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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 7. Aug 2009, 13:06

Titel: Konzept-Diskussion: Lothlorien I.
Beitrag von: Vexor am 7. Aug 2009, 13:06
Konzept-Diskussion: Lorien

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Lorien mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge( Anmerkung Vorschläge, die mit der überarbeiten Version Lothloriens in 3.2 nicht mehr kompatibel sind, wurden gelöscht.):

Helden:


Einheiten:





Spells:

Gebäude:



Upgrades:


Sonstige:


Abgelehnte Vorschläge:

[/list]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Aug 2009, 21:53
Ich fänds cool, wenns Thranduils Hallen als Ausbildungsgebäude für Düsterwaldeinheiten und sozusagen als 2. Festung geben würde.
Vom Aussehen Her stell ich sie mir ungefähr so vor:

http://www.tolkienlibrary.com/press/images/children-of-hurin-images/Beleg_Departs_Menegroth.jpg

nur noch mit ein paar großen Eichen und Buchen über den Felsen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thranduil am 12. Aug 2009, 17:17
Vorschläge zur Verbesserung Loriens:

Ich finde, mit 3.1 ist Lorien zu einseitig geworden. Mir ist schon klar, dass Waldelben größten Teils mit dem Bogen kämpfen, aber so wie Lorien jetzt ist, wird eigentlich nur mit dem Bogen gekämpft. Es gibt kaum andere Einheiten als Bogenschützen und die einzigen die sich überaubt lohnen sind Ents. Leider ist Lorien im Moment so gemacht, dass die Taktik: "einfach viele Bogenschützen zum Gegner schicken und sein Lager zerstören" funktioniert, was nicht realistisch ist. Egal ob gegen Kavallerie oder Infanterie im Nahkampf: die Lorienbogenschützen machen alles Platt, obwohl ein Bogenschütze im Nahkampf gegen einen Schwertkämpfer eigentlich 0 Chancen haben sollte.

Vorschlag 1)
Es wäre doch möglich, dass Bogenschützen im Nahkampf nicht den Bogen benutzen sondern Dolche oder änliches (wie in Edain 1) sodass man die Bogenschützen immer auf Distanz halten muss.
Außerdem ist Lorien im Lategame sehr schwach, weil es im an teuren Einheiten oder Gebäuden fehlt (keine 2. Festung baubar, keine Mauern, keine teuren Upgrades).


Vorschlag 2)

Um die lücke an Auswahlmöglichkeiten der Lorien-Einheiten zu schließen könnte man follgende Einheiten hinzufügen:

- Waldelbenwächter (bereits Vorgeschlagen; ich stimme also dafür)
   Mächtige, einzelne Einheit, die mehrere magische Lieder spielen kann
   Kosten: 1200 im Heiligtum 3x verfügbar, CP: 30


  1-3 der Düsterwaldavis mit genau so viel HP und Rüstung und den folgenden Fähigkeiten:

Lvl 1: Elbenmantel

Lvl 2: Tarnung (Der Bogenschütze kann unbemerkt gehen, aber kann nicht angreifen und wird entdeckt wenn er Feinden zu nahe kommt)
Dauer: Effekt: 30 Sek. Ladezeit: 60 Sek.

Lvl 3: Leiser Tod (Der Bogenschütze schießt einen mächtigen Pfeil (wie Haldir in Lvl3),  der gut gegen Helden ist)

Lvl 5: Dolchstoß (Der Bogenschütze kämpft kurze Zeit mit einem vergifteten Dolch, mit dem er sehr schnell zustechen kann und 30% schneller wird)
Dauer: 10 Sek. Ladezeit: 80 Sek

Lvl 8: Meuchelmörder (Der Bogenschütze kann unbemerkt angreifen und kann nur noch von speziellen Fähigkeiten (Weitsicht, Elfenbeinurm, Palantir, Saurons Auge, ... , ) gesehen werden und sonnst nur zufällig durch bombadieren getroffen werden.
Dauer: 40 Sek. Ladezeit: 120 Sek.


Lvl 10: Reinigung der Wälder (Der Bogenschütze dringt in ein feindliches Gebäude ein und tötet heimlich alle die sich darin befinden -> Das Gebäude kann für einige Zeit nicht mehr benutzt werden, egal ob Kaserne -> keine Einheiten mehr oder Rohstoffgebäude -> keine Rohstoffe mehr)
Das sollte so aussehen, dass der Bogenschütze neben ein Gebäude treten muss und dann verschwindet und nach 5-10 Sek. wieder sichtbar wird Ladezeit: 100 Sek
Kosten der Einheit: 1500 im Düsterwaldschießstand

Die neuen Avis sollten schnell, stark im Angriff aber schlecht in der Verteidigung sein. So eine Eine Einheit wurde zwar nie in den Büchern erwähnt, aber könnte es meiner Meinung nach durchaus gegeben haben, denn anz.B. der Zusammenkunft im Film von den Gefährten und Haldir und seinen Brüdern sieht man ja was die Elben mit Fremden machen die in ihren Wald eindringen ("Der Zwerg atmet so laut, wir hätten ihn im dunkeln erschießen können!")
Außerdem fande ich diese EInheit bis jetzt eher langweilig und nicht wirklich brauchbar und da fände ich, neue Fähigkeiten, die sie ein bisschen mehr zu Assassinen machen recht angebracht.

Vorschlag 3)
Außerdem spricht Haldir auch von Fallen, die aufgestellt wurden (als Gimli seine Axt zieht als ihm die Augen verbunden werden sollen), darum wäre ich dafür dass man Fallen als Gebäude oder als Gebäudeupgrade bei Lorien einbauen könnte. Zum Beispiel:

a)
Schlingfalle (Eine Einheit tritt in eine Schlingfalle und ist kurzzeitig bewegungsunfähig)
Kosten: 200

Dornenfalle (Dornen kommen aus dem Boden und spießen eine Einheit auf)
Kosten: 400

Pfeilfalle (aus einem Baum werden durch einen Mechanismus ausgelößt Pfeile auf Feinde in der nähe abgefeuert)
Kosten: 300

b)
Schlinge: leichte Falle, bewirkt Bewegungsunfähigkeit für einen Zeitraum x.

Pfeile: mittlere Falle, bewirkt einen Schaden von x.

Dornengrube: schwere Falle, bewirkt einen Schaden z und Bewegungsunfähigkeit für Zeitraum t.


Die Fallen sollten für Feinde unsichtbar sein, bis sie 1x ausgelöst wurden und und höchstens ein paar 100 HP haben. Sie könnten als Festungsupgrade gemacht werden, als eigene Gebäude oder als Verstärkung für die Verteidigungsbäume.



Vorschlag 4a)
Die Heiler und die Tierflüsterer finde ich bis jetzt noch ein wenig langweilig, weil sie nur eine und dann noch eine passive Fähigkeit haben.
Bei den Tierflüsterern sollte man wie schon erwähnt angreifende Tiere hinzufügen (ich stimme also dafür) und der Heiler bringt es meiner Meinung nach nicht wirklich. Bei den Heilern könnte man (Idee von Farodin) "Elbenkräuter" als Fähigkeit hinzufügen, dass Einheiten kurzzeitig Resistent gegen Gift macht. Man könnte dem Tierflüsterer eine Fähigkeit "Zorn der Wälder" geben, mit der man für 1-2 Minuten Tiere auf seine Feinde hetzt.
Vorschlag 4b)
Vielleicht könnte man sie ja auch mit den Tierflüsterern kombinieren. Als passenden Namen könnten man dann "Druide" nehmen.

Edit:
Vorschlag 5)
Dann als letztes bin ich noch dafür das die dunkle Galadriel überarbeitet werden soll, denn sie ist zu schwach gegen Gebäude, als dass sie als Ersatz für die Ents durchgeht.

Vorschlag 5a)
Entweder man stärkt die bis jetzt vorhandenen, indem man den Schaden erhöht

Vorschlag 5b)
oder man gibt der dunklen Galadriel einen dauerhaften Sturm zur Verfügung und als Standart Atacke nicht dieses "Wort der Macht" ähnliche, sondern eine Erdbeben-Atacke.

Erdbebenatacke: Galadriel verursacht Flächenschaden gegen Gebäude mit den Animationen von der Erdbebenfähigkeit (Risse im Boden und Beben der Erde)
                         

 
Befürworter:

Edit:
Vorschlag 1): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, kilzwerg, VorreiterIke,   Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil

Vorschlag 2): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, VorreiterIke, Gebieter  Lothlóriens, Roran Hammerfaust, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil

Vorschlag 3): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, Mahal, kilzwerg,
VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Tom Bombadil, Elendil, Grima S., Rumil


Vorschlag 4): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, kilzwerg, VorreiterIke, Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Farodin, Rumil


Vorschlag 5): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Roran Hammerfaust, Maiglin der Neugeborene, Joogle, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 2. Sep 2009, 18:33
Zu beginn des Forums wurde heftig über die Einführung von Baumschulen für Lorien diskutiert und viele verschiedene Versionen und ansichten kamen zur geltung. Ich hab mir mal etwas Zeit genommen und habe mal vielversprechende Vorschläge zusammengetragen, damit es einfacher wird eine Entscheidung zu finden welches Baumschulensystem das beliebteste ist.

Um einem Vorschlag zuzustimmen einfach die Vorschlagsnummer schreiben.

Version 1
Baumschule 500-1000

Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.
Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller .

Version 2

1. Die Mallornbäume verschwinden. Stattdessen werden Baumschulen als Rohstoffgebäude eingeführt. Sie starten mit einer geringen Menge an Bäumen und produzieren dementsprechend wenig Rohstoffe. Später kommen mehr Bäume hinzu und sie produzieren mehr Rohstoffe.
2. Man startet mit ein paar wenigen Bäumen um die Festung, die alle in einem kleinen Radius um die Festung stehen(Für das spätere Konzept klein, im Vergleich zu Spells dann doch ziemlich groß). Diese stehen gleichmäßig im Radius verteilt. Man bekommt die normalen 15 Rohstoffe in der Festung. Nur in diesem Radius kann man ab sofort noch die Saat des goldenen Waldes "platzieren".
Nun kann in der Festung ein Upgrade für 300 gekauft werden, das "Erweiterung des Waldes", "Sämlinge ziehen" oder irgendwas in der Art heist. Der Radius wird vergrößert und die Festung produziert ab sofort 30 Rohstoffe (Man hat zwar den Bonus durch die Stufenaufstiege nicht mehr, dafür können die Gehöfte auch nicht mehr zerstört werden. Ich denke, das gleicht sich etwa aus).
Das ganze kann man dann öfter kaufen, wobei der Radius jedes mal etwas weniger zunimmt. Die dazugewonnene Fläche sollte gleichbleiben. Die Rohstoffe nehmen jedoch immer um das gleiche zu. Diese Ugrades sollten auch nicht zu spät aufhören, das die Bäume sonst auf Gebirge und soweiter wachsen würden, was dann irgendwann bestimmt nicht mehr gut aussieht.

Vorschlag 3

Rohstoff-Gebäude sollten die Mallorn-bäume bleiben!
Die maximale Anzahl von Baumschulen sollte auf 4-5 begrenzt sein. Die Festung ist mit einem Waldring aufrüstbar oder von Anfang an damit umgeben.
Nun können Baumschulen rings um die Festung gebaut werden so dass ein dichter Wald entsteht.

http://img27.imageshack.us/img27/495/lothlorien.png

Notiz:
Um die Performance nicht alzu stark zu belasten könnten Elbenwaldbäume mit weniger polys erstellt werden.


Ich persöhnlich bin für Vorschlag 3

Vorschlag 1
-
Vorschlag 2
-
Vorschlag 3
VorreiterIke;Reshef;Elrond von Bruchtal;Dragon;Gebieter Lothlóriens;drual;Farodin;Yilvina;Sckar;Mandos;MCM aka k10071995;Túrin;Kampfmagier;Elvian;ReiFan01;Altaïr
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Sep 2009, 16:23
Ich habe nur einen kleinen graphischen Verbesserungsvorschlag zu machen, welchen die Mallornbäume betrifft.
Derzeit sehen sie ja so aus: (http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/hdrhq/elbenmallornbaum.jpg)

und wenn man den Spell "Früchte Lothloriens" (Erntesegen) kauft, erscheint um den Mallornbaum so ein roter flammenähnlicher Schein, wie beim Spell "Industrie" bei Isengard.

Jetzt mein Vorschlag:
Die Mallornbäume werden gebaut ohne die jetztige FX (die goldenen Funken rundherum) und wenn man den Spell "Früchte Lothloriens" kauft, erscheinen diese Goldenen Funken als Erkennungszeichen, dass der Erntebonus aktiv ist!

Der Grund ist, dass der Flammenschein überhaupt nicht zu Lothlorien passt und zweitens erspart man sich dadurch eine FX und das Spiel ist einen Hauch weniger anspruchsvoll für die Rechenleistung.  :D

Hab ich mich verständlich ausgedrückt?

Dafür: MCM aka k10071995, Fantasyreader, CMG
Dagegen: aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Sep 2009, 16:39
Dafür.
Ausnahmsweise find ich mal einen Vorschlag von dir gut. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Sep 2009, 16:43
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 27. Sep 2009, 16:51
Dafür, und das nicht ausnahmsweise. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: aelrond am 27. Sep 2009, 16:55
Eigentlich finde ich die Idee ganz gut, aber ich finde, man sieht es nicht so deutlich. Sry, deswegen dagegen ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 27. Sep 2009, 16:55
ganz klar dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Sep 2009, 16:57
Ähm, Aelrond, was bringt das dir, wenn du es siehts.? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Adamin am 27. Sep 2009, 16:58
Kurze Anmerkung:

Der Effekt könnte für neue Edain-Zocker vielleicht zu unauffällig sein. Sie werden keine Veränderung bemerken, weil sie nur etwas sehen was bisher normal für sie war.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: aelrond am 27. Sep 2009, 16:59
Rein garnichts, aber es ist trotzdem besser wenn man es überdeutlich sieht, und so schlimm ist es momentan nicht ;)

Edit: dem kann ich nur zustimmen Adamin :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Sep 2009, 17:03
@Aelrond: ich akzeptiere deine Stimme, allerdings muss ich noch anmerken, dass es ohnehin ein globaler Effekt ist und es deshalb egal ist wie auffällig es ist, denn wenn es einer hat, haben es so und so alle! Und vielleicht fällt es jetzt nicht so auf, aber dann eher schon, weil ja voher überhaupt kein Funkenregen da ist!

@Adamin: Ich denke ein kleiner Bemerkung bei der Spellbeschreibung dürfte dem Problem abhilfe schaffen: zB. Goldene Früchte Lothlorien - Die Produktion der Mallornbäume wird um XY% erhöht. Durch den Spell werden die Mallornbäume von einem goldenen Schein umhüllt. --> und beim nächsten Spiel werden sie darauf achten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Adamin am 27. Sep 2009, 17:18
Wenn alle Spieler die Spellbeschreibungen und Infotexte der Einheiten/Helden lesen würden, hätten wir so manche Bugmeldung weniger...  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Sep 2009, 17:40
Das ist natürlich eine andere Geschichte!

Das solltet ihr vielleicht in die Bug-Regeln einfügen: Wenn du dir nicht ganz sicher bist, ob du über einen Bug oder ein beabsichtiges Feature gestoßen bist, lies sicherheitshalber die Beschreibung des Buttons bzw. der Einheit!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Sep 2009, 20:01
Also ich fände es besser, wenn man die Lichtbringer aus dem Gasthaus begrenzen würde, damit man die Ents nicht außen vorlässt. Wenn man dann 6 - 7 Lichtbringerbattalione hat dann braucht man ja die Ents nicht mehr und die sollen auf jeden fall drin bleiben. Ich würde vorschlagen, dass man sie auf 3 Battalione begrenzt.
(Damit nicht das Argument, dass man ja nicht immer ein Gasthaus hat, kommt:
Ich hab eigendlich immer in jedem Spiel ob MP oder gegen den Computer ein Gasthaus. Wenn nicht erobere ich es mir :D)
LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 28. Sep 2009, 20:03
Die Lichtbringer fungieren ja als Belagerungseinheit falls Galadriel den Ring annimmt und da finde ich 3 Lichbringerbatts etwas wenig! 5 wäre da schon etwas fairer!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Sep 2009, 20:12
Dann würde ich vorschlagen, dass man sie erst bauen kann, wenn Galadriel den Ring angenommen hat! (Das soll nur eine Möglichkeit sein, würde mich auch über andere Ideen freuen! : Vielleicht als ein Upgrade in der Festung, dass man "Zusammenhalt der Elben Mittelerdes" nennen könnte. Als beschreibung stände dann da: " Trotz, dass galadriel den ring angenommen hat lässt Imladris sie nicht im Stich und schickt Lothlórien 5 Lichtbringer Battalione als Unterstützung. ( Ab dann kann man sie im Gasthaus oder in der Festung {vllt auch in der Kaserne oder im Heiligtum} bauen, bis Galadriel stirbt ( und ja dann die Gesegnete ist.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Sep 2009, 20:56
Es wurde ja gesagt, dass der Bug, dass man mehrere Melian-Effekte auswählen kann, nicht behebbar ist. Deswegen möchte ich vorschlagen, die Bauzeit für den Melian-Effekt auf 0 zu setzen, ich glaube es gibt wenige, die in einer Milisekunde zwei Buttons drücken. :D
Befürworter:Bilbo-Beutlin, Gebieter Lothloriens, CMG, Elrond von Bruchtal, Grima S., Vorrteierlk, Sckar, Don-DCH, Bombadil_,_Tom , LinkeFaustMelkors, Roran_Hammerfaust, Thorondor_the_Eagle
Noch 3.
Gegner:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 28. Sep 2009, 20:58
Kling logisch, also ----> Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Sep 2009, 21:00
Ich wäre auch dafür! Bitte vergesst meinn Vorschlag über MCM´s Vorschlag nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 28. Sep 2009, 21:07
bin für beides  ;)

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Sep 2009, 21:08
ich auch...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grima S. am 28. Sep 2009, 21:15
bin auch für beides ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 28. Sep 2009, 22:22
Für MCM aka k10071995s Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 28. Sep 2009, 22:26
man kann doch schon nur 4 Lichtbringerbattalione im Gasthaus bauen ^^ steht nur nicht dabei... zumindest konnt ich gestern nicht mehr bauen...

Ich bin aber auf jeden Fall für den Vorschlag von MCM...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Sep 2009, 16:19
@Scar: Kann vllt sein, aber was hälst du davon, wenn man die Lichtbringer erst bauen kann, wenn Galadriel den Ring angenommen hat?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 29. Sep 2009, 16:27
find ich nicht gut... da es schon Gasthauseinheiten sind muss man schon dieses zur Vorraussetzung haben... und wenn man dann noch Galadriel mit Ring als Vorraussetzung nimmt baut die ja nie jemand da...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Sep 2009, 16:30
Also ich würde die Lichtbringer grade dann dort bauen, da ich keine Belagerungseinheiten zur Verfügung habe!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Don-DCH am 29. Sep 2009, 16:39
Ich bin ebenfalls für den sinvollen Vorschlag von MCM aka k10071995

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 29. Sep 2009, 17:22
ja aber du würdest sie NUR dann dort bauen... ich bau sie ohnehin nur, wenn ich Galadriel den Ring gegeben hab und sie den angenommen hat, allerdings nimmt man so denjenigen, die sie dort gerne immer bauen würden aber lieber ohne Ring spielen die Möglichkeit sie zu bauen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Sep 2009, 19:42
Genau das ist es ja... Lothlórien hat als Belagerungseinheiten Ents (wenn man keinen Ring besitzt oder Galadriel iohn abgelehnt hat) und das sollte dann auch so bleiben. Man sollte dann nicht die Einzigartigkeit der Lichtbringer gefährden. Weil man sie dann auch IMMER bauen kann. Wenn dann sollte man siew schwieriger bekommen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 29. Sep 2009, 23:23
Also ich finde, dass sie so einzigartig genug bleiben... schließlich sind sie ja auf 4 beschränkt... aber wir leben hier in einer Demokratie oder? ich spreche mich zwar GEGEN den Vorschlag aus, dass man die Lichtbringer im Gasthaus nur bauen kann, wenn man Galadriel den Ring hat annehmen lassen, aber villeicht sind andere vn deiner Idee überzeugt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lars am 30. Sep 2009, 01:25
... aber wir leben hier in einer Demokratie oder?
Nein, das Edain-Team entscheidet  :P
Bin übrigends auch dagegen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 30. Sep 2009, 07:31
Zitat
Nein, das Edain-Team entscheidet :P


schon aber auch erst, wenn es etwas vorgelegt bekommt... wenn du ihnen nichts vorschlägst lehnen sie es auch nicht ab. [uglybunti] Du musst es ihnen schon vorschlagen bevor sie sich dafür oder dagegen entscheiden können...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Sep 2009, 09:29
Zu eurem Problem:
Also ich habe mir gerade mal die Kosten angesehen -
Lichtbringer: 1200
Ents: 600, 1000, 1200 (außen vor die Helden mit 3000)

Also erstens haben die Ents ohnehin schon einen Preisvorteil, was man aber noch ändern könnte ist die Ladezeit!
Wenn Lichtbringer eine längere Bauzeit (sie müssen ohnehin aus Imladris anreisen  ;)) haben als die Ents, dann würden sie entgültig den Platz als Sekundär Belagerungseinheit annehmen. Was sie ja auch sind!

Also mein Vorschlag: Verlängerung der Bauzeit für Lichtbringer um die Ents als "gute" Belagerungseinheit nicht zu verdrängen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: aelrond am 30. Sep 2009, 16:21
Also ich nehme Lichbringer nie zum Belagern ... Die sterben weg wie nichts :O
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 30. Sep 2009, 16:51
Bin für MCMs Vorschlag; dass mit dem Anreisen klingt logisch, aber längere Ausbildung als Ents geht ja kaum noch... 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: LFM am 30. Sep 2009, 17:16
Für MCMs Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Sep 2009, 19:46
Vergesst meinen oberen Vorschlage!

Ich bin dafür aus Balancegründen für die Elbensängerinnen 5 CP zu fixieren.
Rein theoretisch kann ich 100 Elbensängerinnen bauen und das wird dann imba, wenn ich dauernd die Hymne Galadriels anstimme!

zB. Verstecke ich unter jedem heiligen Baum mit dem Nebeleffekt mindestens 5 Sängerinnen! Bei jedem Angriff werden meine Einheiten Immun gegen Angriff, da sie die Hymne Galadriels singen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 30. Sep 2009, 21:43
Ich wäre dafür das die Elbensängerinnen während sie singen auch Laufen können. Immoment laufen sie ja einfach nur auf einem Punkt herumm und kommen nicht vom Fleck wenn sie singen.
Das macht Lorien ziemlich "unflexible", da die Sänger sowiso schon langsam sind.

Zudem wünschte ich mir das die Elbensängerinnen und Tierflüsterer auch einen Angriff bekommen (nur eine Art Faustschlag als Verteidigung, der so gut wie keinen Schaden macht).
Grund:
Ich bin ein Freund von der Taste Q und von großen Armeen.
Immer wenn ich meiner Armee zwischendurch einen Angriffsbefehl gebe bleiben alle Flüsterer und Sänger irgendwo stehen und ich muss sie wieder einsammeln.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 30. Sep 2009, 22:13
Dafür, allerdings würde ich beim tieflüsterer die tiere angreifen lassen  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 1. Okt 2009, 10:14
dann müsste man aber die Tiere des Flüsterers erheblich schneller machen :D die brauchen immer 5 mal solange wie die Tierflüsterer um von A nach B zu kommen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 1. Okt 2009, 13:57
Für MCMs Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thranduil am 1. Okt 2009, 15:24
Ich bin auch dafür das die Tierflüsterer einen eigenen Angriff bekommen, wurde auch schon Vorgeschlagen, nämlich von mir :) (siehe Vorschlag 4) .
Und ich finde die Überarbeitung der Aviris nicht so gelungen. Ich wär eher dafür die mehr so die Meuchelmördereinheit ist. Also ihre Anzahl pro Bataillon wird auf 1-3 reduziert und sie bekommen neue Fähigkeiten. Sodass sie ungefähr das Gegenstück zu den Elbenfürsten sind, aber eben eine Hinterhaltseinheit. Ich verweise nochmal auf meinen schon gemachten Vorschlag in dieser Sache:


Vorschlag 2:

1-3 der Düsterwaldavis mit genau so viel HP und Rüstung und den folgenden Fähigkeiten:

Lvl 1: Elbenmantel

Lvl 2: Tarnung (Der Bogenschütze kann unbemerkt gehen, aber kann nicht angreifen und wird entdeckt wenn er Feinden zu nahe kommt)
Dauer: Effekt: 30 Sek. Ladezeit: 60 Sek.

Lvl 3: Leiser Tod (Der Bogenschütze schießt einen mächtigen Pfeil (wie Haldir in Lvl3),  der gut gegen Helden ist)

Lvl 5: Dolchstoß (Der Bogenschütze kämpft kurze Zeit mit einem vergifteten Dolch, mit dem er sehr schnell zustechen kann und 30% schneller wird)
Dauer: 10 Sek. Ladezeit: 80 Sek

Lvl 8: Meuchelmörder (Der Bogenschütze kann unbemerkt angreifen und kann nur noch von speziellen Fähigkeiten (Weitsicht, Elfenbeinurm, Palantir, Saurons Auge, ... , ) gesehen werden und sonnst nur zufällig durch bombadieren getroffen werden.
Dauer: 40 Sek. Ladezeit: 120 Sek.


Lvl 10: Reinigung der Wälder (Der Bogenschütze dringt in ein feindliches Gebäude ein und tötet heimlich alle die sich darin befinden -> Das Gebäude kann für einige Zeit nicht mehr benutzt werden, egal ob Kaserne -> keine Einheiten mehr oder Rohstoffgebäude -> keine Rohstoffe mehr)
Das sollte so aussehen, dass der Bogenschütze neben ein Gebäude treten muss und dann verschwindet und nach 5-10 Sek. wieder sichtbar wird Ladezeit: 100 Sek
Kosten der Einheit: 1500 im Düsterwaldschießstand ; maximale Anzahl 3

Die neuen Avis sollten schnell, stark im Angriff aber schlecht in der Verteidigung sein. So eine eine Einheit wurde zwar so nie in den Büchern erwähnt, aber könnte es meiner Meinung nach durchaus gegeben haben, denn anz.B. der Zusammenkunft im Film von den Gefährten und Haldir und seinen Brüdern sieht man ja was die Elben mit Fremden machen die in ihren Wald eindringen ("Der Zwerg atmet so laut, wir hätten ihn im dunkeln erschießen können!")
Außerdem fande ich diese EInheit bis jetzt eher langweilig und nicht wirklich brauchbar und da fände ich, neue Fähigkeiten, die sie ein bisschen mehr zu Assassinen machen recht angebracht.



Andere Vorschläge:


Vorschlag 1)
Es wäre doch möglich, dass Bogenschützen im Nahkampf nicht den Bogen benutzen sondern Dolche oder änliches (wie in Edain 1) sodass man die Bogenschützen immer auf Distanz halten muss.
Wurde glaub ich erst teilweise schon umgesetzt!


Vorschlag 3) In der Konzeptsammlung!

Außerdem spricht Haldir auch von Fallen, die aufgestellt wurden (als Gimli seine Axt zieht als ihm die Augen verbunden werden sollen), darum wäre ich dafür dass man Fallen als Gebäude oder als Gebäudeupgrade bei Lorien einbauen könnte. Zum Beispiel:

a)
Schlingfalle (Eine Einheit tritt in eine Schlingfalle und ist kurzzeitig bewegungsunfähig)
Kosten: 200

Dornenfalle (Dornen kommen aus dem Boden und spießen eine Einheit auf)
Kosten: 400

Pfeilfalle (aus einem Baum werden durch einen Mechanismus ausgelößt Pfeile auf Feinde in der nähe abgefeuert)
Kosten: 300

b)
Schlinge: leichte Falle, bewirkt Bewegungsunfähigkeit für einen Zeitraum x.

Pfeile: mittlere Falle, bewirkt einen Schaden von x.

Dornengrube: schwere Falle, bewirkt einen Schaden z und Bewegungsunfähigkeit für Zeitraum t.


Die Fallen sollten für Feinde unsichtbar sein, bis sie 1x ausgelöst wurden und und höchstens ein paar 100 HP haben. Sie könnten als Festungsupgrade gemacht werden, als eigene Gebäude oder als Verstärkung für die Verteidigungsbäume.



Vorschlag 4)
Die Tierflüsterer finde ich bis jetzt noch ein wenig langweilig, weil sie nur eine und dann noch eine passive Fähigkeit haben.
Bei den Tierflüsterern sollte man wie schon erwähnt angreifende Tiere hinzufügen (ich stimme also dafür)  Man könnte dem Tierflüsterer eine Fähigkeit "Zorn der Wälder" geben, mit der man für 1-2 Minuten Tiere auf seine Feinde hetzt.




Edit:
Vorschlag 5) In Konzeptsammlung!

Dann als letztes bin ich noch dafür das die dunkle Galadriel überarbeitet werden soll, denn sie ist zu schwach gegen Gebäude, als dass sie als Ersatz für die Ents durchgeht.

Vorschlag 5a)
Entweder man stärkt die bis jetzt vorhandenen, indem man den Schaden erhöht

Vorschlag 5b)
oder man gibt der dunklen Galadriel einen dauerhaften Sturm zur Verfügung und als Standart Atacke nicht dieses "Wort der Macht" ähnliche, sondern eine Erdbeben-Atacke.

Erdbebenatacke: Galadriel verursacht Flächenschaden gegen Gebäude mit den Animationen von der Erdbebenfähigkeit (Risse im Boden und Beben der Erde)


Befürworter:

Edit:
Vorschlag 1): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, kilzwerg, VorreiterIke,   Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil, Dscab


Vorschlag 2): Elrond von Bruchtal, VorreiterIke, Gebieter  Lothlóriens, Roran Hammerfaust, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil, ReiFan01, Elviandor, Dscab


Vorschlag 3): Elrond von Bruchtal, Thorondor the Eagle, Mahal, kilzwerg,
VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Tom Bombadil, Elendil, Grima S., Rumil, Farodin, ReiFan01, Thorondor the Eagle, Dscab


Vorschlag 4): Elrond von Bruchtal, kilzwerg, VorreiterIke, Gebieter Lothlóriens, Maiglin der Neugeborene, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Farodin, Rumil, CMG, Dscab


Vorschlag 5): Elrond von Bruchtal, VorreiterIke, Reshef, Gebieter Lothlóriens, Roran Hammerfaust, Maiglin der Neugeborene, Joogle, Saruman der Vielfarbige, Elendil, Grima S., Rumil, ReiFan01, CMG, Elviandor, Dscab



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elendil am 1. Okt 2009, 15:34
FÜR Alle Vorschläge (auch wenn ich nicht weiß ob die Galadriel nicht schon überarbeitet wurde bei 3.2)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Okt 2009, 15:54
Für welche Alle Vorschläge?
Alle Vorschläge Thrandurils ode ralle Vorschläge im Thread?



Wo ich den Post schonmal gemacht habe, hier nochmal mein Vorschlag:

Es wurde ja gesagt, dass der Bug, dass man mehrere Melian-Effekte auswählen kann, nicht behebbar ist. Deswegen möchte ich vorschlagen, die Bauzeit für den Melian-Effekt auf 0 zu setzen, ich glaube es gibt wenige, die in einer Milisekunde zwei Buttons drücken. :D
Befürworter:Bilbo-Beutlin, Gebieter Lothloriens, CMG, Elrond von Bruchtal, Grima S., Vorrteierlk, Sckar, Don-DCH, Bombadil_,_Tom , LinkeFaustMelkors, Roran_Hammerfaust,
Noch 4.
Gegner:


@Thranduril:
Nimmst bitte nicht persönlich, dasss ich nicht auf dich eingehe, aber das war mir zuviel zum lesen. [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 1. Okt 2009, 16:17
Ich bin für Vorschlag Nr. 3 bei Thranduils Post.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: ReiFan01 am 1. Okt 2009, 16:23
Ich bin für die Vorschläge 2, 3 und 5.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 1. Okt 2009, 17:18
bin für Vorschlag 4 und 5
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 1. Okt 2009, 18:05
Thranduil könntest du bevor du einfach deine alten Vorschläge editierst sie bitte auf den aktuellen Stand bringen? Die Heiler zum Beispiel existieren gar nicht mehr.

Edit: Habe zum Beispiel schon die Heiler rauseditiert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 3. Okt 2009, 13:25
Ich bin für 5b, bei Thranduils Vorschlägen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 3. Okt 2009, 16:10
@Thranduil: Ich bin nur mehr für Vorschlag 3! Wenn man ein Limit für die Düsterwaldavis einführt, dann bin ich auch für 1! Die anderen bitte löschen!

@MCM: bin auch für deinen Vorschlag!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elendil am 4. Okt 2009, 12:54
für alle thranduils vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Okt 2009, 12:55
Es wurde ja gesagt, dass der Bug, dass man mehrere Melian-Effekte auswählen kann, nicht behebbar ist. Deswegen möchte ich vorschlagen, die Bauzeit für den Melian-Effekt auf 0 zu setzen, ich glaube es gibt wenige, die in einer Milisekunde zwei Buttons drücken. :D
Befürworter:Bilbo-Beutlin, Gebieter Lothloriens, CMG, Elrond von Bruchtal, Grima S., Vorrteierlk, Sckar, Don-DCH, Bombadil_,_Tom , LinkeFaustMelkors, Roran_Hammerfaust, Thorondor_the_Eagle
Noch 3.
Gegner:

Kommt, noch 3 , das schafft ihr. :)

@Elendil:
Du hast Thrandurils Vorschlägen schonmal zugestimmt. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elendil am 4. Okt 2009, 15:08
Oh...    Aber er hat manche Vorschläge geändert :P xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thranduil am 4. Okt 2009, 15:41
So ich glaub ich hab jetzt alles auf den Stand von 3.2 gebracht. Wenn ich was vergessen habe bitte schreiben.


Vorschlag 3) hat es schon in die Konzeptsammlung geschafft, jetzt muss nur mein persönlicher Favorit: Vorschlag 2) (Aviri Überarbeitung) es in die Konzeptsammlung schaffen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elviandor am 4. Okt 2009, 19:39
Ich bin für die Vorschläge 2 und 5 von Thranduil
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Okt 2009, 20:25
Ich hätte noch einen Vorschlag, den ich in einer anderen Form schon einmal gepostet habe,aber überdacht habe. Es ging um die Düsterwald Tarnumhänge. Ich finde nämlich immer noch, dass man das in irgendeiner form sichtbar machen muss, wenn sie gekauft wurden. Ich fände es gut, wenn das Battalion, dem man die Umhänge gekauft hat auch einen solchen grünen umhang bekommt, wie die Elbenfürsten aus Imladris.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dscab am 7. Okt 2009, 21:58
Klingt jetzt nen bisschen extrem aber ich Befürworte jeden Vorschlag von Tranduil.

Finde Lothlorien (wenn man nicht gerade Ents sich leisten konnte) zu schwach. da (muss) was passieren ;)

(meiner Meinung)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 7. Okt 2009, 22:14
Bin für den Vorschlag des Gebieters ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Okt 2009, 15:56
Was habt ihr gegen meinen Vorschlag? :D
Findet ihr das unbalanced oder wie?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Okt 2009, 17:20
Ich wollte ma nochmal auf meinen Vorschlag hinweisen, da irgendwie im Moment keine Beiträge kommen^^ :

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3470.msg96561.html#msg96561
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Okt 2009, 19:05
Meine Stimme hast du
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Okt 2009, 21:00
Danke =) dann sind es jetzt nurnoch 12 Stimmen die fehlen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elendil am 11. Okt 2009, 21:07
11, ,meine auch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 12. Okt 2009, 20:12
noch 10  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Okt 2009, 20:53
Ich möchte auch  gern nochmal auf den Baumschulenvorschlag hinweisen der auf Seite 1 versauert.
Bisher hab ich für Vorschlag 3 11 Anhänger gefunden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Okt 2009, 21:29
Jap hab leider meine Stimme leider schon abgegeben... und möchte diesen Vorschlag umbedingt in der nächsten Mod haben^^


Genau wie den mit den Umhängen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3470.msg96561.html#msg96561^^ =P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kampfmagier am 13. Okt 2009, 10:35
Ich hätte noch einen Vorschlag, den ich in einer anderen Form schon einmal gepostet habe,aber überdacht habe. Es ging um die Düsterwald Tarnumhänge. Ich finde nämlich immer noch, dass man das in irgendeiner form sichtbar machen muss, wenn sie gekauft wurden. Ich fände es gut, wenn das Battalion, dem man die Umhänge gekauft hat auch einen solchen grünen umhang bekommt, wie die Elbenfürsten aus Imladris.


ich bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 13. Okt 2009, 14:08
Für die Umhänge von Gebieter Lothloriens,
Für die Baumschulen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: ReiFan01 am 13. Okt 2009, 21:52
Ich bin ebenfalls für Umhänge und Bäume xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Okt 2009, 10:56
Jetzt fehlen noch 8 Stimmen weiter so =))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elviandor am 14. Okt 2009, 11:05
Ich bin für die Umhänge von Gebieter Lothloriens und für die Baumschule
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: ReiFan01 am 14. Okt 2009, 13:07
Ich ebenfalls :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 14. Okt 2009, 13:09
Hallo,
das mit den Umhänge hört sich gut an, ich stimme dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Okt 2009, 13:25
So Leute noch 5 Stimmen, dann haben wirs.  :) :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kampfmagier am 14. Okt 2009, 16:31
Ich möchte auch  gern nochmal auf den Baumschulenvorschlag hinweisen der auf Seite 1 versauert.
Bisher hab ich für Vorschlag 3 11 Anhänger gefunden

Ich bin auch für den Baumschulenvorschlag  :)
 ;)
 xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Túrin am 14. Okt 2009, 17:09
Bin für die Umhänge und den Baumschulenvorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 14. Okt 2009, 18:40
Auch für Umhänge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Henschdalf am 15. Okt 2009, 15:56
Ich hätte noch einen Vorschlag, den ich in einer anderen Form schon einmal gepostet habe,aber überdacht habe. Es ging um die Düsterwald Tarnumhänge. Ich finde nämlich immer noch, dass man das in irgendeiner form sichtbar machen muss, wenn sie gekauft wurden. Ich fände es gut, wenn das Battalion, dem man die Umhänge gekauft hat auch einen solchen grünen umhang bekommt, wie die Elbenfürsten aus Imladris.


Jop meine stimme dafür haste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fantasyreader am 15. Okt 2009, 16:57
Ich stimme auch für Geb.Loth..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Okt 2009, 07:42
@Alle die meinem Umhänge-vorschlag zugestimmt haben:
Wärt ihr einverstanden, wenn ich dazuschreibe, dass man die Umhänge erst im Heiligtum kaufen kann, wenn man das Bündnis der Waldelben in der Festung erforscht hat?

Wenn jetzt jemand von euch (Zustimmern^^) dagegen sein sollte mach ich einen neuen Vorschlag daraus =)

LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Okt 2009, 08:41
Zitat
@Alle die meinem Umhänge-vorschlag zugestimmt haben:
Wärt ihr einverstanden, wenn ich dazuschreibe, dass man die Umhänge erst im Heiligtum kaufen kann, wenn man das Bündnis der Waldelben in der Festung erforscht hat?

Wenn jetzt jemand von euch (Zustimmern^^) dagegen sein sollte mach ich einen neuen Vorschlag daraus =)
Ja, ich bin einverstanden!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Okt 2009, 09:22
Guut. Dann fehlen noch die anderen. Wer aber sonst noch dafür ist, aber nicht für meinen Vorschlag mit den Umhängen gestimmt hat, kann natürlich auch mit stimmen. Ich werde es dann als neuer Vorschlag reinschreiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 16. Okt 2009, 12:49
Hallo,
ja das mit den Heiligtum kanst du machen, hört sich gut an. Ich habe nur eine Frage, warum ausgerechnet im Heiligtm?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Okt 2009, 12:50
Weil man im moment die Umhänge auch im Heiligtum zu kaufen kriegt. Deswegen... die Idee ist es ja, dass Lorien erst die Umhänge kaufen ann, wenn es sich mit Düsterwald verbündet hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 16. Okt 2009, 12:52
Hallo,
ok ist alles klar, wie schon gesagt ich bin auch dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Knurla am 16. Okt 2009, 13:45
Ich glaub du kannst einfach posten,
Da die Sichtbarmachung ja der Hauptaspekt
deines Vorschlags war ist der Weg wie man
an sie ran kommt eigentlich unerheblich.
Das wären Feinheiten die das Team sich überlegt.

Da ich auch der Meinung bin, dass Lorien noch
etwas waldiger wird, stimme ich auch mal für die
Baumschulen. Egal in welcher Form sie nun um-
gesetzt werden.
Für die Baumschulen.
Wenn sie in den Sammel-thread kommen könnte
man ja alle Varianten der Baumschulen oder Vor-
schläge die in einen Ähnliche Richtung gehen mit-
posten.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 16. Okt 2009, 14:01
Also Gebieter Lothloriens, dein Vorschlag erscheint mir nicht sehr logisch, erstens hatten auch die Elben von Lorien die Umhänge und nicht nur jene aus Düsterwald

Und weiters finde ich dass die Elbenmantelerweiterung schon genug kostet, dein Vorschlag würde die Kosten nur noch erhöhen und das Spiel verkomplizieren!

Also von meiner Seite aus dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Okt 2009, 14:08
Ja Lothlorien hatte auch die Umhänge, aber warum können dann nur die Düsterwaldeinheiten damit ausgerüstet werden? Dann müsste man den Lorieneinheiten auch die Umhänge geben, sowie den Düsterwaldeinheiten das Lembasbrot
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 16. Okt 2009, 14:22
Von mir aus geht das klar.
Wenn es dem Team zu unlogisch erscheint, kann es ja auch nur den Hauptaspekt, nämlich die Sichbarmachung der Umhänge, umsetzten. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Okt 2009, 14:35
Ok gut dann lassen wir das alles das Team entscheiden=).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 22. Okt 2009, 17:58
Bin für die Baumschulen und die Umhänge...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 22. Okt 2009, 19:36
Du Sckar, beide Vorschläge sind schon in der Konzeptsammlung^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elendil am 23. Okt 2009, 14:52
Thranduil, mir ist gestern aufgefallen, das die Bogis selbst im Nahkampf sehr stark sind. Ich finde daher das sie mit einem Dolch schwächer werden, weil sie ja auch so immer schießen. (heißt zwar nicht das ich dagegen bin ich find die eh nen bissien zu stark)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 23. Okt 2009, 15:09
Dafür besitzen die Lorienbogis in 3.2 sehr wenig Leben. Die Düsterwaldbogis haben mehr , Kosten aber natürlich auch dementsprechent.
Ich finde die Bogenschützen sind so gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 23. Okt 2009, 16:30
Ich muss mich VorreiterIke anschließen. Lorien ist fast perfekt so, wie es ist. ( Nach den Baumschulen und den Umhängen ganz perfekt ;) )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 23. Okt 2009, 19:24
Also um das Ganze noch etwas abzurunden, hätte ich den Vorschlag, dass Haldir eine andere lvl 10 Fähigkeit bekommt. Zum Beispiel, dass er voll ausgerüstete Galadrim rufen kann, die dann für immer bleiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Okt 2009, 19:27
Randnotiz: Er ruft seine Brüder, die ordentlich reinhauen können (je nach Zufall einen von beiden), eine derartige Fähigkeit gibt es nicht nochmal. Vollgeuppte Galadhrim-Krieger rufen: das ist langweilig, nicht einzigartig und passt nicht zum System. Als Spieler finde ich es besser zwei weitere Helden zu bekommen, anstatt einem einfachen Summon.
Und nur so nebenbei: Man muss nicht auf Biegen und Brechen immer versuchen alles zu ändern, manches ist schon gut so wie es ist. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 19:31
Hallo,
ok nur noch ein Vorschlag von meiner Seite. Da mir und einigen anderen, die Wald Fähigkeit ( sorry ich weiß nicht mhr wie die heißt ) in Lothlorien fehlt habe ich dazu ein Vorschlag.

In der Festung sollte ein neuer Button sein, der die Fähigkeit besitzt, in der Umgebung die Wälder Ithiliens zu beschwören ( dass nennt man dann Lothloriens Wälder ). Etwas größere Reichweite als die Wälder Ithiliens.

Feedback ist erwünscht und wenn ihr nichts verstandenn habt fragt.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Arazno Masirias am 23. Okt 2009, 19:32
Und doppelposts bitte vermeiden.

Desweiteren finde ich Baumschulen für Lorien nicht passend da sich die Elben im Allgemeinen nicht in die Natur eingemischt haben.
Die Elben von Imlandris haben ihre gebäude mit/um die Bäume gebaut.
Ich denke die Elben von Lorien haben den Wald wachsen lassen und ihre Gebäuden den Bäumen angepasst und extra keine gezüchtet.

Also gegen Baumschulen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Okt 2009, 19:34
Hallo,
ok nur noch ein Vorschlag von meiner Seite. Da mir und einigen anderen, die Wald Fähigkeit ( sorry ich weiß nicht mhr wie die heißt ) in Lothlorien fehlt habe ich dazu ein Vorschlag.

In der Festung sollte ein neuer Button sein, der die Fähigkeit besitzt, in der Umgebung die Wälder Ithiliens zu beschwören ( dass nennt man dann Lothloriens Wälder ). Etwas größere Reichweite als die Wälder Ithiliens.

Feedback ist erwünscht und wenn ihr nichts verstandenn habt fragt.

MFG: König Legolas



Ich verstehe beim besten Willen nicht, was du damit meinst. Es gibt doch gerade bei Lothlorien einen derartigen Festungsspell (Saat des goldenen Waldes), der ein Waldgebiet erzeugt (wenig Bäume, damit ALLE Spieler spielen können). Dort können die Gebäude Loriens errichtet werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 19:37
Hallo,
ja ok, ich meinte so was, wie die Wälder Ithiliens wo dann das Gebiet grün wird und Bäume wachsen aus der Erde. Da es nicht als Spell angeboten wird. War ja nur ein Vorschlag ;).

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Okt 2009, 19:46
Genau DAS passiert doch bei dieser Fähigkeit.
Jungs, mal ehrlich.....sorgt bitte nicht dafür, dass ich noch mehr graue Haare bekomme.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 23. Okt 2009, 20:06
Ich glaube er meint einfach nur Bäume zur Verschönerung, aber mal ehrlich, was sollte das denn nützen und wenn du die gestärkten Angriffswerte und co meinst, dann wäre das zu Imba mit den Heiligen Bäumen noch dazu.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 20:18
Hallo,
Altair genau das meinte ich
Zitat
du die gestärkten Angriffswerte und co meinst, dann wäre das zu Imba mit den Heiligen Bäumen noch dazu.

Ok wenn das zu imbalanced ist, dann sorry. Aber mir fehlen die einfach.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 23. Okt 2009, 20:40
Also rein vom Aussehen wäre es natürlich toll, aber wenn du die schwächungsfunktion der Heiligern Bäume bzw. die Tarnung deiner Einheiten + die Rüstungserhöhung deiner Einheiten, die sich in den Wäldern befinden wäre das wirklich zu stark.

Aber wie wärs wenn man um die "Saat des Goldenen Waldes" etwas mehr Bäume pflanzen würde?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 20:43
Hallo,
ja das wäre ne gute optische Idee. Ich würde aber dann noch die Reichweite minimal erhöhen.

Mfg: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 23. Okt 2009, 20:43
Also rein vom Aussehen wäre es natürlich toll, aber wenn du die schwächungsfunktion der Heiligern Bäume bzw. die Tarnung deiner Einheiten + die Rüstungserhöhung deiner Einheiten, die sich in den Wäldern befinden wäre das wirklich zu stark.

Aber wie wärs wenn man um die "Saat des Goldenen Waldes" etwas mehr Bäume pflanzen würde?

Also:

1. Der Saat der Goldenen Wälder Spell beschwört einen kleinen Elbenwald ( warum kommt noch).
2. Jener gibt Boni auf eigene Einheiten
3. Die Heiligen Bäume können Gegnerschwächen, eigene Tarnen, und Gegnern Schaden zufügen.
4. Wären es mehr Bäume wird das Spiel zu stark beansprucht. Lorien ist durch die vielen High-Poly Bäume schon jetzt das Volk, welches am meisten Rechnerleistung zieht. Wir hatten in der internen Beta schon mehr Bäume, aber das machte das Spiel unspielbar.
Hier ist es ein Kompromiss zwischen Funktionalität und Aussehen.

Lg Vexor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Okt 2009, 20:43
Aber wie wärs wenn man um die "Saat des Goldenen Waldes" etwas mehr Bäume pflanzen würde?

Das habe ich schon zig mal gesagt, warum wir das nicht einstellen werden. Bäume fressen eine menge Speicher und wir möchten auch den Low-Zokkern die Möglichkeit bieten die Mod zu spielen. Der Vorschlag wurde vor dem Konzept-Diskussionssystem bereits mehrfach abgelehnt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 23. Okt 2009, 20:46
Also:

1. Der Saat der Goldenen Wälder Spell beschwört einen kleinen Elbenwald ( warum kommt noch).
2. Jener gibt Boni auf eigene Einheiten
3. Die Heiligen Bäume können Gegnerschwächen, eigene Tarnen, und Gegnern Schaden zufügen.
4. Wären es mehr Bäume wird das Spiel zu stark beansprucht. Lorien ist durch die vielen High-Poly Bäume schon jetzt das Volk, welches am meisten Rechnerleistung zieht. Wir hatten in der internen Beta schon mehr Bäume, aber das machte das Spiel unspielbar.
Hier ist es ein Kompromiss zwischen Funktionalität und Aussehen.

Lg Vexor

Tut mir Leid, ich wusste nicht, dass die Bäume des Spells auch Bonus für Einheiten geben und auch nicht, das der Vorschlag schon gemacht und abgelehnt wurde.

OFF-Topic: Werden die Bäume von diesen Lothlorien-Spells und dem Wälder Ithliliens- Spell auch zu der Baumanzahl Beschränkung des WB dazugezählt und kann das Spiel dann abstürtzen, wenn man mit so einem Spell das Limit überschreitet?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 24. Okt 2009, 16:01
Zudem ist ein Baumschulenvorschlag schon in der Konzeptsammlung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 24. Okt 2009, 17:14
Das hatte glaub ich nichts mit den Baumschulen zu tun.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: ManweSulimo am 25. Okt 2009, 09:43
Ich glaube MCM brauch noch ein paar Stimmen für seinen 1 Sekunde Bauzeit für die Melian-Effekte Vorschlag.
Ich bin dafür

MfG Manwe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Okt 2009, 14:36
Ui, da erinnert sich jemand an Relikte längst vergangener Zeit. [ugly]
Ich glaub es fehlen noch drei. Werds nachprüfen.
Edit: Nein, es sind jetzt noch zwei.
Edit 2: Noch einen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 25. Okt 2009, 14:39
Hallo,
MCM ich bin dafür, gefällt mir.

Nur noch einer^^

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 25. Okt 2009, 15:10
falls ich nicht schon mal zugestimmt hab, bin ich auch dafür  :P

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Okt 2009, 15:23
Als der Vorschlag gemacht wurde, warst du glaub ich noch gar nicht auf der MU angemeldet oder zumindest nicht aktiv. :D
Also, der Vorschlag ist jetzt in der Konzeptsammlung. Hier nochmal das Zitat vom Vorschlag, der Übersicht halber (Hab die Befürworter dazueditiert):
Es wurde ja gesagt, dass der Bug, dass man mehrere Melian-Effekte auswählen kann, nicht behebbar ist. Deswegen möchte ich vorschlagen, die Bauzeit für den Melian-Effekt auf 0 zu setzen, ich glaube es gibt wenige, die in einer Milisekunde zwei Buttons drücken. :D
Befürworter:Bilbo-Beutlin, Gebieter Lothloriens, CMG, Elrond von Bruchtal, Grima S., Vorrteierlk, Sckar, Don-DCH, Bombadil_,_Tom , LinkeFaustMelkors, Roran_Hammerfaust, Thorondor_the_Eagle, ManweSulimo, König Legolas,
Noch: 1
Gegner:
-

Edit:
Heideinei, du warst doch schonmal drin. Muss an deinem neuen Avatar liegen, für mich ist neuer Ava=neuer User. :D
Also, es fehlt noch eine Stimme.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elviandor am 25. Okt 2009, 15:34
Zitat
Also, es fehlt noch eine Stimme.

Meine stimme hast du  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Okt 2009, 15:35
Ok, jetzt ist er aber wirklich drin. :)
Danke an alle Unterstützer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 31. Okt 2009, 23:04
Ich hätte hier noch einen Vorschlag:

Da die Fletts ja nicht zu bemannen sind, könnte man es ja so machen, dass die Fletts als Spähposten gedacht sind und man als neues Gebäude eine andere Art von Türme bauen kann, die als Verteidigungsgebäude fungieren und in die man dann 2 Batallione Bogenschützen reinsetzten kann.

LG Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jekkt am 31. Okt 2009, 23:37
Hmm finde ich irgendwie unnötig und nicht orginell genug
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: aelrond am 31. Okt 2009, 23:39
Vielleicht dass man heilige Bäume mit Bogenschützen bemannen kann? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 31. Okt 2009, 23:43
Soweit ich weis gab's die doch in Version 3.1, oder ? ok man konnte nur 1 Einheit reinmachen aber ist im großen und ganzen das selbe. Auserdem wird das team die nicht ohne grund untfernt haben. Deswegen dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 2. Nov 2009, 20:50
Ich hab mir mal was für eine Elbensängerinheldin ausgedacht:

Nimrodel
Sie war eine Elbin die in Lorien lebte und nach ihr wurde ein Fluss benannt. Sie war die Verlobte von Amroth dem König von Lorien.
Sie verscholl im D.Z.

Kosten 2000-2500

Lv 1 : Lied der Wogen
Nimrodel singt ein Lied das die Wasser aufrüttelt
Sollte so ein ähnlicher Zauber sein wie Elronds erster Zauber

Lv3 : Durins Fluch
Nimrodel singt ein Lied über den Schmerz und die Angst die Durins Fluch über Lorien bringt. Alle feindlichen Einheiten verfallen in Furcht und haben -50% Angriff

Lv 5:  Fällt mir um ehrlich zu sein nix ein :(


Lv 8 : Lied der Nimrodel
Alle Elben in Nimrodels Nähe fassen neuen Mut und werden geheilt und erhalten einen 50% Angriffs und Verteidigungsbonus.


Zudem wäre noch die Möglichkeit ihr eine Ringfunktion zu geben:

Ring
Suche nach Amroth
Nimrodel macht sich erneut auf die suche nach ihrem verschollenen Geliebten Amroth, den König Loriens und versucht ihn durch die Macht des Rings finden.

(Ich hab noch keine genauen Vorstellungen zu Amroth und es ist auch nur ein flüchtiger Gedanke)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: aelrond am 2. Nov 2009, 20:52
Ich bin noch unentschlossen weil es so eine ähnliche Sängerin ja schon als Spell gibt. Und halt die normalen Sängerinnen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 2. Nov 2009, 21:18
Ich hab noch kein Imla mit 3.2.1 gespielt aber wenn es schon eine so ähnliche Sängerin als Spell gibt, könnte man sie doch durch Nimrodel ersetzten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 2. Nov 2009, 21:22
Nimrodel gehört 100% zu Lorien
Zitat
Sie war die Verlobte von Amroth dem König von Lorien.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 2. Nov 2009, 21:25
Die ähnliche Sängerin heißt Luthien und ist bei Imladris und Nimrodel hat wirklich mit Imladris nichts zu tun...

Grundsätzlich wäre ich für Sängerin-Heldin, besonders weil sie für Lórien endlich einen zweiten Ringhelden ermöglichen würde, aber wie soll die denn Leveln, denn es passt einfach nicht, dass eine solche Heldin angreift, wo doch die Elbensängerinnen so friedliebend singen... Außerdem ist Goldbeere bereits die Herrin der Wasser...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 2. Nov 2009, 21:27
Dann hat sich Aelrond wohl getäuscht als er das gesagt hat. Natürlich kenne ich Luthien und sie hat wenig ähnlichkeit mit Lothloriens Sängerinnen und ist außerdem bei Imla.

Ich hab noch kein Imla mit 3.2.1 gespielt aber wenn es schon eine so ähnliche Sängerin als Spell gibt, könnte man sie doch durch Nimrodel ersetzten.

Ich meinte natürlich, dass ich kein Lothlorien gespielt hatte.

Also bin ich für Vorreiterlkes Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 2. Nov 2009, 21:30
Ihre 1. Fähigkeit soll keine Liedfähigkeit sondern so eine Art Zauber wie der von Elrond sein, so kann sie ein paar Gegner töten hat aber trozdem keinen Standartangriff.

Anmerkung: Ich weiß das mein Konzept nicht perfeckt ist deshalb hoffe ich das euch vieleicht noch ein paar gute Ideen einfallen. ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 2. Nov 2009, 21:37
Wie so häufig, gibts mein OK, sobald alles ausformuliert ist^^

Aber mir fallen auch keine Fähigkeiten ein...
Und die Kampf-Elbenmagie ist ja eher auch bei Imladris zuhause...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 2. Nov 2009, 21:38
Hallo,
auch von meiner Seite spricht nichts dagegen(ich hab ja auch nichts zu sagen^^), also dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: kilzwerg am 2. Nov 2009, 22:09
Die ähnliche Sängerin heißt Luthien und ist bei Imladris und Nimrodel hat wirklich mit Imladris nichts zu tun...

Grundsätzlich wäre ich für Sängerin-Heldin, besonders weil sie für Lórien endlich einen zweiten Ringhelden ermöglichen würde, aber wie soll die denn Leveln, denn es passt einfach nicht, dass eine solche Heldin angreift, wo doch die Elbensängerinnen so friedliebend singen... Außerdem ist Goldbeere bereits die Herrin der Wasser...

Vielleicht verlangt sie ja einen Preis(Erfahrung) dafür, dass sie andere Einheiten heilt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Nov 2009, 07:11
Ihre 1. Fähigkeit soll keine Liedfähigkeit sondern so eine Art Zauber wie der von Elrond sein, so kann sie ein paar Gegner töten hat aber trozdem keinen Standartangriff.

Wie wäre es denn, wenn man ihr einen Wasserball gibt, den sie schleudern kann? So ähnlich wie Arwens Angriff nur ohne das Pferd. Außerdem könnte man ihr ein Lied geben, das Gegner schaden zufügt. Man setzt die Fähigkeit ein und Leute im kleinen Umkreis sterben langsam oder so. Als Ringheld würde die Fähigkeit vllt etwas mehr schaden machen...es sei denn sie bekäme als Ringeheld andere Fähigkeiten.

Vielleicht verlangt sie ja einen Preis(Erfahrung) dafür, dass sie andere Einheiten heilt...
Sowas wäre vllt auch nicht schlecht, wenn es umsetzbar ist^^.


LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 3. Nov 2009, 20:45
Wenn es codingtechnisch möglich ist, könnte man es doch von der Zahl der Lebenspunkte abhängig machen, die sie bei Einheiten regeneriert hat, das würde doch am besten zu einer Heilerin passen, oder?

Aber ich glaube, das ist moddingmäßig unmöglich, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 3. Nov 2009, 21:07
Also als Ringheld würde ich sie nicht machen. Aber der Rest klingt ganz gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 3. Nov 2009, 22:02
@Farodin: ist eigentlich eine gute idee (ob sie möglich ist weiß ich nicht) aber im late game wäre sie doch ein bisschen OP wenn dann eine sängerin mit 30000 energie kommt :D
bin mir nicht sicher aber ham die sänger nicht so ein lied das gegnern kleinen schaden zufügt ?
man könnte ja auf stufe 1: (passiv) lied des zorns: solange (habt ihr euch jetzt auf nimrodel geeinigt oder was) sich nicht bewegt erleiden gegner in ihrer nähe schaden
als ringheld würde ich sie zwar gut finden allerdings würde sie relativ nutzlos sein da galadriel je nachdem ob sie den ring annimmt oder nicht mehr auf dmg machen spezialisiert ist oder darauf die eigenen truppen zu unterstützen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 3. Nov 2009, 22:05
Hallo,
Zitat
Wenn es codingtechnisch möglich ist, könnte man es doch von der Zahl der Lebenspunkte abhängig machen, die sie bei Einheiten regeneriert hat, das würde doch am besten zu einer Heilerin passen, oder?

Damit meinte er, ob es vieleicht möglich wäre ihr eine Fähigkeit zu geben die anderen zu heilen. Und dafür soll sie dann Erfahrung bekommen.

edit: Achso, sorry. Nur ich glaube dass ist coding technisch nicht möglich.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 3. Nov 2009, 22:09
Nein, dass sie dafür Lebenspunkte bekommt, nicht Erfahrung.

Stufe 5 Fähigkeit:

Bund der Heilung: Für jede Elbensängerin, die auf dem Schlachtfeld ist, bekommt sie 300 zusätzliche Lebenspunkte, sollte aber nach mehr als 20 Elbensängerinnen nicht mehr wirken, oder kann man davon nur 3 bauen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 3. Nov 2009, 22:30
ich glaub du kannst so viele bauen wie du willst...ok also sagen wir dass sie erst erfahrung durch dass heilen von anderen einheiten kriegt(muss coding technisch möglich sein der nekromant kriegt ja auch erfahrung durchs opfern un i glaub nicht dass da ein so großer unterschied besteht)
und dann ab stufe 5 +300 energie pro andere sängerin
der heilskill muss dann ja auf stufe 1 schon verfügbar sein...un dann halt noch ein paar andere skills i mach mosche vielleicht en paar vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 3. Nov 2009, 23:21
Hey liebe Community und im speziellen Vorreiterike!

Ich habe deine Nimrodel Ideen gesehen und habe gleich in meinem alten Eregion Konzept nach meinem Entwurf gefahndet, ihn aktualisiert und werd ihn auch mal in den Ring werfen!  :) Habe deine und meine kombiniert.

Nimrodel ist die Geliebte von Amroth. Sie verabscheut den Krieg und zieht sich deshalb zu den Waldelben zurück.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 5: Leibwächter (passiv) – Nimrodel werden aufgrund der gefährlichen Zeiten, 5 Bogenschütze und 5 Schwertkämpfer als Leibwächter beigestellt. (deshalb sollte kein Standardangriff zugefügt werden)

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50% und deren länge um 10%.

Leveln:
1. Heilen - je nachdem wieviele Einheiten sie geheilt hat, erhält sie Erfahrung.

alternative, falls ersteres nicht umsetzbar ist:
Elbenchor – Nimrodel stimmt mit den Elbensängerinnen ihrer Umgebung ein Lied ein, welches ihr Erfahrung verschafft. Je Elbensängerin (in einem kleinen Radius um die Heldin) erhält sie 10 Erfahrungspunkte. (oder anderer Wert, kenn mich nicht so gut aus mit dem Coding)

Grüße TH.E

edit 1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 12:59
ich glaube ich finde es wie gehabt besser wenn sie durch dass heilen(skill natürlich ab stufe1) von anderen einheiten erfahrung kriegt(vielleicht sollte sie mit jedem lvl up mehr Leben heilen können)
lied der harmonie finde ich passt ganz gut und kann von mir aus bleiben
die erste stufe 8er fähigkeit finde ich irgendwie nutzlos 2 schwerties und ein bogie werden sogar von einer einheit orks gekillt (wenn man ein paar mehr macht ist es gut)
und die 2. stufe 8er fähigkeit also macht der musik würde ich auf stufe 10 machen aber dafür sollte der wirkungsbereich der anderen sänger(und nimrodel ?) um bis zu 50% erhöht werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Nov 2009, 13:20
Ja, der Meinung wäre ich auch, dass sie durch Heilung Erfahrung bekommen sollte. Aber sie sollte vllt einen kleinen Standartangriff bekommen der kaum Schaden macht, auch wenn sie laut Geschichte eher den Krieg gemieden hat, weil man sie sonst nicht mit der Armee mitschicken kann... dann haben wir das selbe Problem wie mit den anderen Sängerinnen und den Tieflüsterern, dass sie stehen bleiben, wenn man seine Armee angreifen lässt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 13:40
ja entweder einen normalen angriff der kleinen schaden macht oder man könnt des ja auch so machen dass ihr normaler angriff den gegner nur zurückwirft(wie der angriff von saruman nur ohne schaden)
und später kriegt sie ja ihre leibwache :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 14:37
Mein großes Konzept-Paket:

I.   Gondor http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3468.270.html
II.  Rohan   http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3460.new.html#new
III. Lorien    http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3470.new.html#new

Lorien:

Bei Lorien muss was getan werden!!! Gegen Pferde ist es leicht verwundbar!!!

Hier ein paar Vorschlage:

1. Man kann sog. Präzisionsschützen ausbilden, die gezielt auf Pferde schießen und dennen extremen Schaden machen. ( Name wird geändert Präzisionsschützen so ein Sch***)
2. Wächter Loriens und Bogenschützen tuen sich zusammen, dabei hat die neue Einheit den Umrennspell der Wächter immer aktivier. Dafür können die Wächter nicht angreifen.
3. In der Düsterwald Kaserne kann man Speerträger ausbilden, ich verweise hier auf "Der Hobbit"
4. In der Düsterwald Kaserne kann man Hirschreiter ausbilden.

Ihr könnt euch für eine oder mehere Sachen entscheiden.

Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Nov 2009, 14:49
Ich will ja nichts sagen, aber damit würdest du das ganze Loriensystem auf den Kopf stellen... und wenn man tacktisch gut spielt können die Reiter sogar zur Stärke werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 14:54
Trotzdem hat Frau Galadriel ein Problem, wenn Theoden meint er müsse ma kurz ihren Wald durchreiten. Fakt ist Lorien bräuchte Anti-Kavallarie Truppen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 4. Nov 2009, 14:58
Trotzdem hat Frau Galadriel ein Problem, wenn Theoden meint er müsse ma kurz ihren Wald durchreiten. Fakt ist Lorien bräuchte Anti-Kavallarie Truppen.

Ähmm schau doch mal bitte in Gasthaus...dort findest du Lanzenträger. Des Weiterem besitzt Lorien die Grenzwächter, die SEHR stark  gegen Reiter sind, vor allem in Kombination mit den lieben Tierflüsterern, die gepaart mit Bogenschützen tödlich für Theodens Kavallerie ist ;)

Ich bin eindeutig dagegen, dass das einzigartige und gut funktionierende System bei Lorien zu ändern, da die Reiter momentan die einzige Schwächer Loriens sind, gegen die sie sich sogar gut zu Wehr setzen können.
Dein System würde Lorien wieder zu einem Standardvolk degradieren, die nur starke Bogenschützen, aber wieder jegliche Einheitenart rekrutieren kann( Speerträger, Hirschreiter...)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Nov 2009, 15:08
Ähmm schau doch mal bitte in Gasthaus...dort findest du Lanzenträger. Des Weiterem besitzt Lorien die Grenzwächter, die SEHR stark  gegen Reiter sind, vor allem in Kombination mit den lieben Tierflüsterern, die gepaart mit Bogenschützen tödlich für Theodens Kavallerie ist ;)

Ich bin eindeutig dagegen, dass das einzigartige und gut funktionierende System bei Lorien zu ändern, da die Reiter momentan die einzige Schwächer Loriens sind, gegen die sie sich sogar gut zu Wehr setzen können.
Dein System würde Lorien wieder zu einem Standardvolk degradieren, die nur starke Bogenschützen, aber wieder jegliche Einheitenart rekrutieren kann( Speerträger, Hirschreiter...)

Ich schließe mich Vexor an. Lorien ist sehr gut, so wie es ist. Bin also auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: BAAEEMM am 4. Nov 2009, 15:36
Lorien ist mehr als stark genug... bin dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 4. Nov 2009, 15:37
Es ist sehr gut und vor allem einzigartig also dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 4. Nov 2009, 15:47
Bin auch der Meinung von Vexor. Wie gesagt im Gasthaus gibt es bereits Speerträger, und die Grenzwächter sind gegen Reiter auch ganz gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 4. Nov 2009, 16:04
ebenfalls dagegen... allerdings bin ich für die Idee von Gebieter Loriens, dass die Fletts als Spähposten eingerichtet werden und dafür Türme, die zu bemannen sind eingefügt werden, ausserdem bin ich für Nimrodel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 4. Nov 2009, 17:15
ebenfalls dagegen... allerdings bin ich für die Idee von Gebieter Loriens, dass die Fletts als Spähposten eingerichtet werden und dafür Türme, die zu bemannen sind eingefügt werden

Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 4. Nov 2009, 17:19
Ähmm schau doch mal bitte in Gasthaus...dort findest du Lanzenträger. Des Weiterem besitzt Lorien die Grenzwächter, die SEHR stark  gegen Reiter sind, vor allem in Kombination mit den lieben Tierflüsterern, die gepaart mit Bogenschützen tödlich für Theodens Kavallerie ist ;)

Ich bin eindeutig dagegen, dass das einzigartige und gut funktionierende System bei Lorien zu ändern, da die Reiter momentan die einzige Schwächer Loriens sind, gegen die sie sich sogar gut zu Wehr setzen können.
Dein System würde Lorien wieder zu einem Standardvolk degradieren, die nur starke Bogenschützen, aber wieder jegliche Einheitenart rekrutieren kann( Speerträger, Hirschreiter...)

aus diesen Gründen auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 4. Nov 2009, 17:23
Zur Nimrodel-Idee und speziell an Altair: Die anderen haben das schon richtig gesehen, von den Lebenspunkten, die bei anderen Einheiten regeneriert wurden, soll das Level abhängig sein. ;)


Ich bin aber auf alle Fälle für den Nimrodelvorschlag.

Und aus den selben Gründen wie meine Vorredner gegen die Ideen von D-enis Truchsess Valinors
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 17:25
Hey liebe Community und im speziellen Vorreiterike!

Ich habe deine Nimrodel Ideen gesehen und habe gleich in meinem alten Eregion Konzept nach meinem Entwurf gefahndet, ihn aktualisiert und werd ihn auch mal in den Ring werfen!  :) Habe deine und meine kombiniert.

Nimrodel ist die Geliebte von Amroth. Sie verabscheut den Krieg und zieht sich deshalb zu den Waldelben zurück.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 5: Leibwächter (passiv) – Nimrodel werden aufgrund der gefährlichen Zeiten, 5 Bogenschütze und 5 Schwertkämpfer als Leibwächter beigestellt. (deshalb sollte kein Standardangriff zugefügt werden, sie ist ja auch keine Kriegerin und sollte deshalb nicht selbst kämpfen, außerdem levelt sie eh nicht durch Kampf)

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50% und deren länge um 10%.


Leveln:
1. Heilen - je nachdem wieviele Einheiten sie geheilt hat, erhält sie Erfahrung.

alternative, falls ersteres nicht umsetzbar ist:
Elbenchor – Nimrodel stimmt mit den Elbensängerinnen ihrer Umgebung ein Lied ein, welches ihr Erfahrung verschafft. Je Elbensängerin (in einem kleinen Radius um die Heldin) erhält sie 10 Erfahrungspunkte. (oder anderer Wert, kenn mich nicht so gut aus mit dem Coding)

Lebenspunktesystem:
1500 Standardgesundheit (durch höhere Level gleichbleibend)
pro Elbensängerin auf dem Schlachtfeld +250 Gesundheit für Nimrodel (bis 12 Elbensängerinnen wirksam)
dh. 1500+3000=4500LP für Nimrodel
edit 1: neue Sortierung der Fähigkeiten

So... Ich habe den Vorschlag nach euren Wünschen überarbeitet und bitte nun um Abstimmung für VorreiterIke's und mein Nimrodelkonzept.

Grüße TH.E

Befürworter: Farodin, Molimo, Gebieter Lothloriens (kann ich dich schon dazuzählen?), Roran Hammerfaust, Dragonfire, VorreiterIke
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 4. Nov 2009, 17:28
Das ist eine sehr gute Idee, Thorondor, auf jeden Fall dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 4. Nov 2009, 17:31
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 17:32
Dann war ich bis jetzt wohl nur Unfähig :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dragonfire am 4. Nov 2009, 17:46
Für Nimrodel + Ringfunktion
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 17:49
Nein, dass sie dafür Lebenspunkte bekommt, nicht Erfahrung.

Stufe 5 Fähigkeit:

Bund der Heilung: Für jede Elbensängerin, die auf dem Schlachtfeld ist, bekommt sie 300 zusätzliche Lebenspunkte, sollte aber nach mehr als 20 Elbensängerinnen nicht mehr wirken.

Gäbs eine Möglichkeit diese Fähigkeit noch ins Nimrodelkonzept einzubringen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Nov 2009, 17:52
Deine überarbeitung des Nimrodelkonzepts gefällt mir sehr gut Thorondor the Eagle (**), den du bringst genau das was meinem noch fehlte.
Wir könnten uns ja dann vieleicht noch eine Ringfunktion ausdenken.  ;)

und ich bin gegen D-enis Truchsess Valinors Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 17:59
Ich bin mir nicht so sicher, ob ich Nomrodel eine Ringfunktion hinzufügen will, denn eigentlich verabscheut sie den Krieg und hätte sich für den Ring wahrscheinlich nicht interessiert. Ihr einziges Verlangen war der Friede und der Bund mit Amroth.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 18:10
Das klingt gut. Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Nov 2009, 18:23
Nun ja ich denke sie würde ihn gebrauchen um Amroth wiederzusehen.

Ich stell mir das so vor, da Nimrodel wenn sie ihren Geliebten wiedersieht nicht mehr von seiner Seite weicht. Man hat also dann Amroth und ihm rennt dann quasi Nimrodel hinterher.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 18:27
Als zwei in einem Charakter, wäre es zu ähnlich den Zwillingen von Elrond (da lehnt das Team absolut ab) und anderst ist es glaube ich nicht umsetztbar, dass sie ausschließlich zu zweit umher wandern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lars am 4. Nov 2009, 18:29
Müsste doch (wenns zwei einzelne Einheiten sind) über passive Führerschaften möglich sein, dass sie Leben verlieren wenn sie sich zu weit von einander entfernen oder?
Nur so als kleine Anregung...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 18:30
Ja und Amroth läuft von alleine davon, da Feinde in der Nähe sind und Nimrodel stirbt deshalb, man kann sie nicht rund um die Uhr bewachen...

edit: höchstens durch passive Führerschaft - Alle Spells inaktiv solange sie nicht in der Nähe des jeweils anderen stehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Nov 2009, 18:35
Zitat
höchstens durch passive Führerschaft - Alle Spells inaktiv solange sie nicht in der Nähe des jeweils anderen stehen.
Das fänd ich die beste Lösung. Helden zeichnen sich nämlich genau dadurch aus das sie mächtige Spells wirken können.
Und diese System gibt es meines Wissens noch nicht. Zudem bringt es taktische Tiefe mit sich, schließlich muss man ja immer aufpassen das Nimrodel nicht stirbt sonst wird Amroth ziemlich schwach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 18:56
also falls ich es noch nicht gesagt habe ich bin für das überarbeitete nimrodel konzept :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 19:25
So, dann trommeln wir zunächst mal alle zusammen um Nimrodel in das Konzept zu bringen und danach überlegen wir uns was für Amroth! Bin aber dafür, dass man zunächst Nimrodel absegnet, damit wir nicht durcheinander kommen!

edit: Hier noch einmal der Nimrodel Vorschlag! (BITTE derzeit keine Amroth Vorschläge posten)

Zitat
Nimrodel ist die Geliebte von Amroth. Sie verabscheut den Krieg und zieht sich deshalb zu den Waldelben zurück.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)
(alternativ Elbenchor --> siehe leveln)

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 5: Leibwächter (passiv) – Nimrodel werden aufgrund der gefährlichen Zeiten, 5 Bogenschütze und 5 Schwertkämpfer als Leibwächter beigestellt. (deshalb sollte kein Standardangriff zugefügt werden, sie ist ja auch keine Kriegerin und sollte deshalb nicht selbst kämpfen, außerdem levelt sie eh nicht durch Kampf)

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50% und deren länge um 10%.


Leveln:
1. Heilen - je nachdem wieviele Einheiten sie geheilt hat, erhält sie Erfahrung.

alternative, falls ersteres nicht umsetzbar ist:
Elbenchor – Nimrodel stimmt mit den Elbensängerinnen ihrer Umgebung ein Lied ein, welches ihr Erfahrung verschafft. Je Elbensängerin (in einem kleinen Radius um die Heldin) erhält sie 10 Erfahrungspunkte. (oder anderer Wert, kenn mich nicht so gut aus mit dem Coding)

Lebenspunktesystem:
1500 Standardgesundheit (durch höhere Level gleichbleibend)
pro Elbensängerin auf dem Schlachtfeld +250 Gesundheit für Nimrodel (bis 12 Elbensängerinnen wirksam)
dh. 1500+3000=4500LP für Nimrodel


Ringfunktion:

Nimrodels LP-Standard erhöht sich um 100% (dh. 3000 Standard + max. 3000 für 12 Elbensängerinnen. Verteidigungswert wird auch um 50% erhöht.

Stufe 1: Lied der Heilung - Die Einheiten um Nimrodel werden geheilt. (schnelle Regenerationszeit)

Stufe 3: Bund mit Amroth (passiv) - Amroth erscheint auf dem Schlachtfeld, dadurch verliert Nimrodel ihre Leibwächter. Gleichzeitig sind ihre Schicksale aneinander gebunden, sie können nur Spells einsetzten, wenn sie unmittelbar nebeneinander stehen.

Stufe 3: Lied der Wogen - Eine Wasserwelle des Nimrodel (schwaches Wort der Macht mit Wassereffekt) geht von der Heldin aus, die ihre Feinde niederwirft, aber nicht tötet. Dadurch hat sie genug Zeit zu fliehen.

Stufe 8: Lied der Harmonie – Nimrodel liebt den Frieden, sie stimmt ein Lied an, dass für einen Moment die absolute Harmonie verbreitet. Es können innerhalb eines Radius (Elbenwald) um Nimrodel keine Kämpfe ausgetragen werden.

Stufe 10: Macht der Musik - Nimrodel verstärkt die Lieder der Elbensängerinnen und vergrößert deren Wirkungsbereich um 50% und deren länge um 10%.
Grüße TH.E

Befürworter: Farodin, Molimo, Roran Hammerfaust, Dragonfire, VorreiterIke, Sckar, CMG, Altaïr, Elrond von Bruchtal, Gebieter Lothloriens, Grima S., König Legolas, Jekkt, Yilvina
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 4. Nov 2009, 19:41
bin dafür
aber ich glaube das mit dem leveln pro geheilter Einheit ist Codingtechnisch nicht möglich (berichtigt mich jemand, wenn ich da falsch liege)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 19:48
Hatte ich nicht obern schon geschrieben. dass ich dafür bin, kannst mich auch gleich zu den Amrothsupportern nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 19:51
@CMG : ich kenn mich auch nicht aus aber wenn der nekromant durch opfern anderer einheiten lvln kann wird es auch durch heilen anderer einheiten gehen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 4. Nov 2009, 19:56
@CMG : ich kenn mich auch nicht aus aber wenn der nekromant durch opfern anderer einheiten lvln kann wird es auch durch heilen anderer einheiten gehen ;)
Das ist was anderes
Der Nekromant bekommt die Erfahrung, die die getöteten Orks geben. Ich bin zwar im Coding noch ein blutiger Anfänger, aber ein paar Grundkenntnisse habe ich schon gesammelt. Ich wüsste nich wie man das hinkriegen könnte, dass Helden durch heilen leveln. Kann sein, dass es da eine Möglichkeit gibt, aber soweit ich weis eben nicht.
Vielleicht könnte sich hier mal ein Profi- Coder melden und Licht in die Angelenheit bringen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 20:02
der nekromant kriegt nicht die erfahrung der getöteten orks.er bekommt immer gleich viel erfahrung egal wie viele einheiten du opferst, ob 1 oder 30 ist dabei total egal. ich denke dass er einfach immer wenn man ein legals ziel für die fähigkeit auswählt er so und so viel erfahrung bekommt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 4. Nov 2009, 20:25
Bin jetzt absolut für den Vorschlag von Thoronder und Vorreiterlke...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grima S. am 4. Nov 2009, 20:34
bin für den Nimrodel Vorschlag ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Nov 2009, 20:35
Thorondor the Eagle kannst mich auch dazuzählen. Der Vorschlag ist super! Bin dafür =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 20:35
Dann fehlen nur noch 4 Stimmen!  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 4. Nov 2009, 20:37
Hallo,
bin ich schon dabei? Wenn nicht dann könnt ihr beiden mich dazu zählen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jekkt am 4. Nov 2009, 21:12
FürNimrodel Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 22:31
Nur noch 2 fehlen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Yilvina am 5. Nov 2009, 00:11
nur noch eine, bin auch dafür, ich glaube Nimrodel  wird mir sehr gefallen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 5. Nov 2009, 09:14
Auch dafür, jetzt fehlt keiner mehr.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 09:55
Noch so ne Frage nebenbei:
Lorien hatte doch mal solch eine Animation, als die Festung zerstört worden ist... da kam ein riesengroßer Blätterschwall und die Festung versank im Boden (wie jedes Gebäude, das kaputt geht.) Weiß jemand warum diese entfernt wurde? Ich fand das nämlich sehr atemberauben und passen, dass diese Animation kam.
Danke im Vorraus!

LG Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 16:50
Woher weißt du, dass die Festungsani nicht mehr da ist, haste etwa mit Lothlorien verloren was? :D

Vielleicht hat die Animation zu viel Performance gefressen, oder sie funktionierte nicht mehr mit etwas neuem zusammen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Nov 2009, 16:58
Zitat
Befürworter: Farodin, Molimo, Roran Hammerfaust, Dragonfire, VorreiterIke, Sckar, CMG, Altaïr, Elrond von Bruchtal, Gebieter Lothloriens, Grima S., König Legolas, Jekkt, Yilvina

@Roran, du stehst schon längst in der Liste, also fehlt noch immer 1 Stimme für Nimrodel...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 5. Nov 2009, 17:02
Jetzt fehlt wirklich keiner mehr, ich find den Nimrodel-Vorschlag nämlich auch sehr interessant^^ allerdings würde ich das mit dem Ring lieber weglassen, das passt meiner Meinung nach nicht so gut...
Aber trotzdem dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 17:03
Ich glaube du kannst dich selbst als Befürworter zählen. Schau mal in die Konzept-Sammlung,
da gibts ein paar Vorschläge wo man bei Befürworter findet
Zitat
und natürlich ich selbst
.

Das ist mir aber auch erst nach meine Vorschlägen aufgefallen.

Edit: Da war er schneller, also brauchst du dich nicht dazuzählen, aber generell ist das wissenswert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Nov 2009, 17:47
Freut mich das unser Konzept es in die Sammlung geschafft hat nun können wir uns Amroth zuwenden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Nov 2009, 17:55
Jap, Nimrodel ist schon drinnen und ich hab auch schon zu Amroth ein paar Vorschläge.

Man muss Nimrodel den Ring geben, dann wird Amroth auf das Schlachtfeld gerufen, da sie ihn mithilfe des Ringes wiederfindet. Allerdings bekommt Amroth die starke Ringfähigkeit, da er der Krieger ist und sie eigentlich nur eine friedliebende Elbin ist. Ich interpretiere es so, dass der Ring den Zweck für Nimrodel erfüllt hat und deshalb schenkt sie ihn Amroth als Zeichen ihrer Liebe.


Amroth:

lvl 1: Bund mit Nimrodel (passiv) - Die Schicksale der Liebenden sind aneinander gebunden, sie können nur Spells einsetzten, wenn sie unmittelbar nebeneinander stehen. Ist er zu weit von Nimrodel entfernt (ca. 5x Elbenwaldgröße) macht ihn ein Sturm kampfunfähig --> in Bezug auf den Sturm, der ihn von den Gefilden getrieben hat. Außerdem stirbt er aus Verzweiflung, wenn Nimrodel fällt.

lvl 4: König Lothloriens (passiv) - Amroth legt seine königliche Mithrilrüstung an. Sie folgen seiner Tapferkeit und kämpfen stärker. Amroth: +50% Verteidigung, Truppen: +25 Angriff+Furchtresistent.

lvl 6: Kunst der Überzeugung: Amroth überzeugt andere Helden sich ihren Ängsten zu stellen. Sie erhalten für 30sec eine höhere Reichweite und sind effektiver im Kampf. (ausgenommen Nimrodel)

lvl 8: Flucht ins Verborgene - Amroth kann die Soldaten seiner Umgebung für 15sec unsichtbar machen, um ihnen die Flucht zu ermöglichen.(in Anlehnung an die Flucht aus Eregion nach Imladris, die durch Amroth ermöglicht wurde)

lvl 10: Fluch des Verschollenen - Amroth lässt seine Feinde an dem Leid, das er ertragen musste, teilhaben. In einem Zielgebiet entsteht ein gewaltiger Sturm.

Allerdings nicht der übliche Wirbelsturm, sondern eher ein starker Windhauch Manwes gefolgt von einer Gewitterwolke, welche vereinzelt Blitze niedergehen lässt, denn immerhin wurde Amroth vom stärksten Sturm der Geschichte Mittelerdes verschlungen.



Auch wenn seine letzte Fähigkeit sehr mächtig ist, bedenkt, dass er immer Nimrodel an seiner Seite haben muss und wenn man sie tötet, ist der Ring nicht länger in ihrem besitzt, denn inoffiziell ist sie die Ringträgerin.

Ich denke nun ist er ausgereift, der Held Amroth.


VorreiterIke's Vorschläge in Orange gehalten!

Grüße TH.E

Befürworter: 1.König Legolas, 2.Roran Hammerfaust, 3.Dragonfire, 4.Molimo, 5.VorreiterIke, 6.Grima S., 7.Elrond von Bruchtal, 8.Altaïr, 9.Yilvina, 10.Gebieter Lothloriens, 11.CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Nov 2009, 18:12
Ich denke man könnte die Rüstung und die Führerschaft verbinden ungefähr so:

LV :König Loriens
Amroth legt seine königliche Rüstung an. Die Truppen Loriens erkennen ihren lang verschollen geglaubten Herrscher wieder und fassen wieder neuen Mut.
+25 Angriff/Verteidigung +Furchtresistent.

Zudem hab ich auch einen Lv 10 Vorschlag

Lvl 10: Fluch des Verschollenen
Amroth lässt seine Feinde an dem Leid das er ertragen hat Teilhaben. In einem großen Zielgebiet entsteht ein gewaltiger Sturm.

Damit der Zauber anderen nicht zu sehr ähnelt könnte man es vieleicht Regnen lassen eine Gewitterwolke und mehere kleine Wirbelstürme im Zielgebiet erscheinen lassen.
Natürlich dürfen dann die einzelnen Komponenten des Sturms ( Gewitterwolke Wirbelstürme nicht so stark sein wie die normalen, da ja schlißlich mehere gleichzeitigt gewirkt werden).
Es ist zwar nicht so realistisch da Amroth warscheinlich keinen Sturm heraufbeschwören kann aber als Ringheld sollte er zumindest 1 Fähigkeit haben die Schaden macht.

Die Beiden Fähigkeiten find ich super :)

Zitat
lvl 1: Bund mit Nimrodel (passiv) - Die Schicksale der Liebenden sind aneinander gebunden, sie können nur Spells einsetzten, wenn sie unmittelbar nebeneinander stehen. Ist er zu weit von Nimrodel entfernt (ca. 5x Elbenwaldgröße, macht ihn ein Sturm kampfunfähig --> in Bezug auf den Sturm, der ihn von den Gefilden getrieben hat)

lvl 6: Kunst der Überzeugung: Amroth überzeugt andere Helden sich ihren Ängsten zu stellen. Sie erhalten für 30sec eine höhere Reichweite und sind effektiver im Kampf. (ausgenommen Nimrodel)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Nov 2009, 19:46
So, lasst die Amroth-Abstimmung beginnen, wenn es keine weiteren Vorschläge bzw. Kritikpunkte gibt...

Gruß TH.E
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 5. Nov 2009, 19:49
Hallo,
ok, mit Vorreiterlke´s Fähigkeits Vorschläge, bin ich der erste der Dafür ist ;).

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 5. Nov 2009, 19:49
Ich bin auch mit VoreiterIkes Fähigkeits Vorschlägen dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dragonfire am 5. Nov 2009, 19:50
dritter!
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Nov 2009, 19:52
VorreiterIke's Vorschläge sind schon in meinem Entwurf eingebaut...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 5. Nov 2009, 20:06
bin ich halt auch mal dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grima S. am 5. Nov 2009, 20:39
bin auch dafür...wäre jetzt Nimrodel oder Amroth Ringheld?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 20:49
Woher weißt du, dass die Festungsani nicht mehr da ist, haste etwa mit Lothlorien verloren was? :D

Vielleicht hat die Animation zu viel Performance gefressen, oder sie funktionierte nicht mehr mit etwas neuem zusammen.

Nein, nein... ich habe gegen Lorien gekämpft und da ist es mir aufgefallen... ist ziemlich schade, dass er draußen ist... ich spiele immer auf sehr niedriger Einstellung und er hat nicht an meiner Performance gerüttelt.

@Thorondor the Eagle: Wäre es vllt nicht besser, wenn Amroth ein eigener Held ist, und sie sich wenn sie beinander sind irgenwie stärker werden?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 5. Nov 2009, 20:58
Auch von mir ein OK für den Amroth Vorschlag...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Nov 2009, 21:07
@Gebieter Lothloriens: Genau das ist ja das besondere an den beiden. Wenn sie getrennt sind, werden sie sehr geschwächt, genauso wie es in ihrer Geschichte ist. So gefällt es mir irgendwie besser.

@Grima S.: Man muss Nimrodel den Ring geben, dann wird Amroth auf das Schlachtfeld gerufen, da sie ihn mithilfe des Ringes wiederfindet.
Allerdings hat Amroth die starke Ringkampffähigkeit, da er der Krieger ist und sie eigentlich nur eine friedliebende Elbin ist.
Sobald sie stirbt, geht der Ring verloren und Amroth erliegt seiner Verzweiflung und stirbt auch. Immerhin bilden die beiden eine Einheit...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Yilvina am 5. Nov 2009, 21:11
Amroth hat ein schönes Konzept , dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 21:17
Amroth hat ein schönes Konzept , dafür
Ich bin auch dafür, dass ich dafür bin, dass Amroth für die Ringfunktion von Nimrodel genommen wird. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 21:30
@Thorondor the Eagle : Ok gut ... schreib mich als Befürworter dazu. Bin dafür, weils ja im Prinzip genau das ist was ich meinte^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 22:01
gut meine Stimme hast du auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Nov 2009, 15:35
Schaffen wir heute noch die 15. Supporter-Grenze für Amroth? 4 fehlen noch!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 6. Nov 2009, 15:44
es fehlen nun nur noch 3
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: kilzwerg am 6. Nov 2009, 17:00
2
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 6. Nov 2009, 17:05
Ich bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Nov 2009, 17:10
Ok, so klingt das mit dem Ring recht plausibel, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 6. Nov 2009, 17:40
So, ist in der Konzeptsammlung.
Ich danke allen die für die Nimrodel und Amrothvorschläge gestimmt haben und besonderst Thorondor the Eagle für seine vielen guten Ideen. xD

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Nov 2009, 20:17
Notiz:
Bringt bitte zukünftig keine Konzepte mehr, die Einheiten oder Helden betreffen, die historisch gesehen nicht in das Thema der Mod passen und nicht plausibel erklärt werden können.
Grund: Wir möchten nachvollziehbare Gründe für derartige Einheiten haben und einen roten Faden in der Mod haben. Einheiten in diesem Bereich können nur über Spellbook oder Ring geklärt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Nov 2009, 22:05
@ea: Sorry, aber da der Edain Mod im 3. ZA angesiedelt ist, finde ich Amroth und Nimrodel nicht so fehl am Platze. Amroth ist ja schließlich erst um 2000 D.Z. gestorben. Sein Vater Amdir kämpfte sogar im Kampf des letzten Bündnis bzw. wenn man einer anderen Version von Tolkien folgt, so ist er sogar der Sohn von Celeborn und Galadriel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Nov 2009, 11:39
Um das Thema nochmal zu erläutern:
Edain-Mod behandelt das dritte Zeitalter z.Z des Ringkrieges. Das sind 1000 Jahre zwischen seinem Tod und dem Thema der Mod. Angmar ist nur deshalb Bestandteil der Mod, weil es von EA vorgegeben wurde.

Nochmal für alle taube Ohren:
In den Regeln steht eindeutig, dass es keine Garantie gibt für vorgeschlagene Konzepte. Wir geben kein Statement zu Konzepten ab und rechtfertigen keine Kommentare. Es wird nicht über unsere Entscheidungen diskutiert.
Ich habe euch lediglich eine Zwischennotiz gegeben, sodass ihr zukünftig keine Konzepte mehr erstellt, die zeitlich gesehen nicht passen und so leider keinen Andrang finden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2009, 11:25
Neues Konzept:

I. Konzept: Reiterei

Ich hab letztens mit Lorien gespielt und hab gemerkt, dass es dem Volk an Reitern mangelt. Hier mein Vorschlag:
In der Düsterwaldkserne kann man Elchreiter rekrutieren, einmal mit Bogen, und einmal mit Speer.

II. Konzept: Ents

I. Version:
Ents werden schneller gebaut und sind billiger.
Da Ents die einzigen Belagerungeinheiten bei Lorien sind, und auch schnell sterben, durch 2-3 Bats Bogis mit Ausgerüsteten Pfeilen. Wäre eine Vergünstigung nicht schlecht.
II. Version
Ents werden schneller gebaut, aber keine Kostensenkung:
Ents brauch echt lange. In der Zeit, für einen Ent, kann ich locker 2-4 Katapulte bauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 15. Nov 2009, 11:29
Neues Konzept:

I. Konzept: Reiterei

Ich hab letztens mit Lorien gespielt und hab gemerkt, dass es dem Volk an Reitern mangelt. Hier mein Vorschlag:
In der Düsterwaldkserne kann man Elchreiter rekrutieren, einmal mit Bogen, und einmal mit Speer.
Wir haben die Reiter mit Absicht aus Lorien entfernt.
Zitat
II. Konzept: Ents

I. Version:
Ents werden schneller gebaut und sind billiger.
Da Ents die einzigen Belagerungeinheiten bei Lorien sind, und auch schnell sterben, durch 2-3 Bats Bogis mit Ausgerüsteten Pfeilen. Wäre eine Vergünstigung nicht schlecht.
Sie sind nicht die einzigen Belagerungseinheiten bei Lorien. Die Lichtbringer aus dem Gasthaus fungieren als Belagerungseinheit, wie die Ents.

Nicht denken, damit sind die Vorschläge abgelehnt. Ich wollte nur nochmal ein paar Fakten klar stellen bzw. Irrtümer berichtigen bevor weiter diskutiert wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 15. Nov 2009, 11:30
Ich bin gegen das I Konzept, weil die Lothlorien Reiterei nicht einfach gegelassen wurde, sonder das genau überlegt wurde und Lorien nie Reiterei eigesetzt hat.
Zusätzlich ist das noch Einzigartig.

Edit: Verdammt Vexor war schneller.
Edit2: Das mit dem II Konzept seh ich ganauso wie CMG, da unter mir.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2009, 11:32

I. Konzept: Reiterei

Ich hab letztens mit Lorien gespielt und hab gemerkt, dass es dem Volk an Reitern mangelt. Hier mein Vorschlag:
In der Düsterwaldkserne kann man Elchreiter rekrutieren, einmal mit Bogen, und einmal mit Speer.

ganz klar dagegen.
Lothlorien soll keine Reiter haben.
Das hat das Team schon of genug gesagt. Das würde das Neue Konzept des Volkes total über den Haufen werfen

II. Version
Ents werden schneller gebaut, aber keine Kostensenkung:
Ents brauch echt lange. In der Zeit, für einen Ent, kann ich locker 2-4 Katapulte bauen.

auch dagegen
Die Ents haben zwar eine Schwäche gegen Feuer, sind aber trotzdem viel schneller und stärker und haben eine größere Reichweite als Katas.
Ausserdem soll die lange Bauzeit die Dauer der Beratung des Entthings verdeutlichen, denk ich mal. Die brauchen ja in der Geschichte ewig, bis sie einen Entschluss gefasst haben.

MfG CMG

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2009, 11:34
Trozdem denke ich das die Ents zu lange brauchen. Das mit den Reitern ok, kann mir mal jemand einen Tipp über PM geben wie man das wieder in gelichgewicht bringt? Als Spieltaktik
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2009, 11:37
Tierflüsterer und Grenzwächter erfüllen die Funktion der Speerträger bei Lothlorien.
Reiter gibts im Spellbook. Aber ich finde man braucht bei Lothlorien keine Reiter. Die werden schon gut durch die starken Bogis ersetzt.
Und wie Vexor schon gesagt hat gibts im Gasthaus Lichtbringer, wenn dir das mit den Ents zu lange dauert.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 15. Nov 2009, 11:41
Gibt es nicht auch Speerträger aus Lindon im Gasthaus?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2009, 11:54
Gibt es nicht auch Speerträger aus Lindon im Gasthaus?
stimmt die hatte ich vergessen
Thx

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2009, 16:41
Neues Konzept, neues Glück.

Ich hab in meinem letzten Spiel bemerkt, das der 25er Spell Sonnenfackel bei Lorien zu schwach ist. Der Spell hat den Schießstand gerade mal zur Hälfte geschrotten. Und Tränen der Valar sind auch nicht besser.

Hier der Vorschlag: Die zwei 25 Spells sollen verstärkt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 15. Nov 2009, 17:18
Tränen zu schwach  :o
Die plättet dir fast jeden Helden !
Und jede Einheit geht 100% drauf!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 15. Nov 2009, 17:18
Hallo,

dafür sind sie sehr, sehr gut für Massenvernichtung. Damit kannst du locker 20 Bats + Legolas und Haldir vernichten.

Die Spells sind stark genug, also dagegen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2009, 17:19
Hallo,

dafür sind sie sehr, sehr gut für Massenvernichtung. Damit kannst du locker 20 Bats + Legolas und Haldir vernichten.

Die Spells sind stark genug, also dagegen.

MFG: König Legolas

dito
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2009, 17:20
Gegen Einheiten sind sie ja gut, aber gegen Gebäude sind sie schlecht, im Vergleich zu anderen Spells.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 15. Nov 2009, 17:21
Hallo,

ist die Lawine von Angmar besser, oder das Udon Tor?

Nein also.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 15. Nov 2009, 17:23
Kurze Anmerkung:
Tränen der Valar vernichten eine Festung ca. zur Hälfte und gehört zu den stärksten Anti Gebäue Spells, die es gibt.
Zusätzlich sterben Helden.
Sonnenfackel zerstört in großem Umfang die Gebäude zum Teil und tötet alle Einheiten, ohne jede Vorwarnung.
Es sind zwei verdammt mächtige Spells, es gibt kaum stärkere Spells als diese beiden.
Wenn die hier gestärkt werden müssten fast alle anderen auch gestärkt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2009, 17:25
Tränen der Valar: Ok, dann lassen wir die mal ruhen.

Sonnenfackel: Ich finde das trozdem zu schwach gegen Gebäude.

Die Radii könnte man aber einwenig ausweiten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 15. Nov 2009, 17:29
Hallo,

Sonnenfackel hat ein guten Radius und vernichtet leicht die anderen, außerdem brennen die Einheiten dann, dass ist gut gegen Ents. Und gegen Gebäude, ist das doch garnicht schlecht, ich weiß nicht was du hast.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2009, 17:31
Zum 3. Mal. Es geht hier nur um Gebäude, nix Einheiten, dass die sterben ist kalr.
Aber wenn ein 25er Spell es nicht schafft einen Schießstand zu zerstören dann tut mir das auch Leid.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 15. Nov 2009, 17:37
Hallo,

noch einmal, jeder Spell hat seine Schwächen, es gibt keine die alles zerstören kann. Mach doch ein Spell Vorschlag, der alles vernichtet.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 15. Nov 2009, 17:40
a) Armee der Toten
b) die beschworene Zwergenzitadelle
c) Tom Bombadil und Helm Hammerhand schaffen es auch nicht unbedingt (wenn man es richtig anstellt kann man sie davon abhalten und töten, bevor sie hinkommen)
d) der minenspell von Isengart schafft es nicht.
e) der Schneesturm von Angmar schafft es glaube ich auch nicht.


Kurz zur Auffürung.
Die Spells sind keineswegs zu schwach, richtig eingesetzt können sie das Spiel entscheidend ändern. Die Sonnenfackel kann jede große Armee töten und danach kannst du mit deinen eigenen Einheiten die Gebäude zerstören.
Die Spells sind nicht zu schwach. Punkt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2009, 18:16
Ok, dann lassen wir das.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 09:34
Wie wäre es denn mit Mauern bei Lorien, die so aussehen wie ein Stück Wald mit dicht beieinader stehenden Bäumen. Fletts sollte man darauf bauen können aber keine Tore, da die Elben von Lorien mühelos durch das Dickicht kommen, aber die anderen Völker nicht. Die Mauern sollten aber sehr anfällig sein gegen Feuer und Äxte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 18. Nov 2009, 09:40
Sowas wie ne Hecke? fänd ich interessant ^^ wäre dafür...

Achja darin sollten sich die Lorieneinheiten aber gut verstecken können... also vollkommen unsichtbar sein, bis der Gegner schon neben ihnen steht und angegriffen wird...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 09:41
ja genau, sowas wie ne Hecke :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 18. Nov 2009, 09:43
Sowas wie ne Hecke? fänd ich interessant ^^ wäre dafür...

Achja darin sollten sich die Lorieneinheiten aber gut verstecken können... also vollkommen unsichtbar sein, bis der Gegner schon neben ihnen steht und angegriffen wird...

So wäre ich auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 09:46
ja genau, das sind ja auch Bäume.
die Elben sollten sich aber in der Hecke ca. 25% lansamer bewegen als sonst, da sie ja auch ein weinig Mühe haben da duch zu kommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 18. Nov 2009, 09:53
Wie wäre es, wenn auch Gegnerische Truppen durchkämen? sofern das Umsetzbar ist natürlich... aber nicht alle, Trolle oder Reiter zu Beispiel nicht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 09:58
wäre OK, aber die Gegner sollten dann aber 75% langsamer sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dragonfire am 18. Nov 2009, 10:30
Dann wäre ich auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Nov 2009, 12:09
Wurde mal langsam Zeit das Lorien eine Mauer bekommt. dafür

Vllt als Tipp:

In der Festung kann man ja den Schutzbann des Caras Galadron, oder so, und die Lichter Loriens kaufe. Dann könnten sich doch diese Effekt ja auch auf die Mauer auswirken. Und wie wärs wenn man zusätzlich zu den Fleets auch noch Melianbäume pflanzen könnte?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 12:12
Mellainbäume hätten keinen Sinn, wenn man nicht den Ring angenommen hat.
Grund: Die Feinde werden schon geschwächt zumindest sind sie nicht so schnell, wenn sie in der Nähe der Mauern sind und unsichtbar sind die Elben in der Mauer auch ohne Nebel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Nov 2009, 12:13
Ok, aber was ist mit den Effekt der Feste, das wäre nicht schlecht, zumal dann die Mauern für ne Zeit, Katapulten nicht alzu schutzlos ausgeliefert wären.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 12:15
Das mit den Uprades der Festung wäre wirklich nützlich. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Nov 2009, 12:25
Dann noch ein Tipp: Schreib mal den gesammten Vorschlag mit allem was bis jetzt gennant wurde nochmal zusammen, oder soll ichs machen:

Bis jetzt gennant:
Lorien-Einheiten-Geschwindigtkeit -25% bei passieren der Mauer
Andere-Einheiten-Geschwindigkeit -75% bei passieren der Mauer (sollte erhöht werden, weil die Mauer ja nicht so breit ist, vllt. -200%?)

Festungseffekt wirken sich auch auf die Mauer aus.
Man(n) kann nur Fleets bauen

Wenn du willst schreib es nochmal ordentlich hin. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 12:44
Mauer von Lotlorien

Die Mauern von Lotlorien sehen aus wie ein Stück Wald mit dicht beieinader stehenden Bäumen. Fletts sollte man darauf bauen können. Die Mauern sollten aber sehr anfällig sein gegen Feuer und Äxte. Alle Einheiten können durch die Mauern gehen(außer Kavallerie, Monster und Trolle) sind aber dabei langsamer als sonst. Die Elben Lotlorien sind 25% langsamer und alle anderen sind 75%(der Wert kann variieren) langsamer. Festungsupgrades wirken sich auch auf die Mauern aus. Elben sind in der Nähe der Mauern unsichtbar, außer sie greifen an, oder der Feind ist sehr dicht an ihnen dran.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 18. Nov 2009, 13:11
Ich will ja nix sagen, aber es durchaus seinen Sinn, das Lothlorien keine Mauern hat, zumal eine Mauer für Lothlorien die Balance erheblich durcheinanderbringen würde. ;)
Außerdem baut kaum jemand in Multiplayerspielen Mauern, da sie einfach nur Geld kostendens Kanonenfutter sind.
Gegen Völker, deren Belagerungseinheiten mit Feuer aufrüstbar sind, müssten diese "Hecken" auch nach einem Schuss fallen, da erstens der hohe Schaden der Belagerungswaffen extrem zieht und zweitens der Flammenschuss nochmal enrom ziehen würde, wegen dem hohen Schaden, die Feuer gegen die Hecke macht.
 
Aus diesem Grund dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 18. Nov 2009, 13:41
Villeicht sollte man die Mauern noch mit Dornenbüschen upgraden können, sodass feindliche Einheiten auch noch Schaden erhalten...wenn nicht bin ich aber trotzdem dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 18. Nov 2009, 14:58
@Farodin
Wenn man sich aber Schutz Caras Galadhons kauf, können die Mauern nicht mehr von Belagerungseinheiten angegriffen werden.
@Molimo
Mit Dornenbüschen wäre die Mauer meiner Meinung aber zu stark, außer man kann das erst machen wenn Galadriel den Ring angenommen hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 18. Nov 2009, 15:47
Trotzdem, bis du das nötige Geld hast, den Bann zu kaufen und die Hecke zu haben, dauert es, außerdem ist es sinnlos, dass Mauern nicht mehr von Belagerungswaffen angegriffen werden können, sowas hat kein anderes Volk, zumal es total imba wäre. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 18. Nov 2009, 15:52
Hallo,

ich finde die Idee grund setzlich gar nicht mal so schlecht, aber ich bin trotzdem dagegen aus folgenden Gründen:

1. Ich will Farodin jetzt nicht nach sprechen, aber es wurde sich schon etwas dabei gedacht, dass Lorien keine Mauern hat. Und wie schon gesagt, im Multiplayer benutzt kein Mensch Mauern(Außer im Lategame, wenn die Gegner bunkern wollen, was ich persönlich nicht so gut finde)

2.Das würde die ganze Balance kippen, dann haben sie Mauern und die Festung upgrades(die nicht gerade schwach sind), und zu guter letzt noch die Heiligen Bäume(mit den drei Effekten). Die Mauern wurden so gesagt durch die Heiligen Bäume ersetzt, weil das einfach besser zu lorien passt. Und gegen 10 gut platzierte Heilige Bäume, aus der Komination mit Nebel und schwächen, und dazu noch Bogenschützen mit Silberdornpfeile, kommt ein Gegner nur seh schwer an.

3. Und wenn die Maern nicht mehr angegriffen werden können, bunkert man sich sofort ein, und hat somit eigentlich schon gewonnen, also richtig Imba.

Somit bin ich dagegen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 18. Nov 2009, 17:02
jop, ich bin aus den genannten Gründen auch dagegen

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 18. Nov 2009, 17:54
jop, ich bin aus den genannten Gründen auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 18. Nov 2009, 18:12
@ Farodin:
Zur zeit gibt es ein Upgrade bei der Festung, dass die Festung gegen Belagerungsmaschinen unangreifbar macht ;)
Es ist also nichts neues und man kann die Festung eben noch durch normale Angriffe töten Und das ist keineswegs imba.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 18. Nov 2009, 18:25
Das war mehr auf Mauern bezogen Gnomi, die kann man ja trotz Upgrade noch mit Belagerungsmaschinen angreifen, oder?  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 18. Nov 2009, 18:28
Es gibt garkeine Mauern bei Lorien. ;)
Und die Mauern wären dann eben genauso, wie die Festung... man kann sie nur ohne Belagerungsmaschinen angreifen und so auch zerstören.
Balance wäre dadurch nicht wirklich gefährdet. Heißt aber nicht, dass ich den Vorschlag gut finde.
UIch halte mich wieder raus.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 18. Nov 2009, 18:36
Neinneinein, du miss verstehst mich: Ich bezog mich auf die anderen Völker und deren Mauern, als Vergleich zu den vorgeschlagenen Lorienhecken. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 18. Nov 2009, 20:40
Neinneinein, du miss verstehst mich: Ich bezog mich auf die anderen Völker und deren Mauern, als Vergleich zu den vorgeschlagenen Lorienhecken. ;)

eben das würde ja Einzigartigkeit schaffen ^^ Die Hecken Loriens können zwar durchschritten werden im Gegensatz zu den Mauern der anderen Völker, die nur von Gundabad Orks und Spinnen überklettert werden können, dafür nicht so schnell (Ich denke 75% Geschwindigkeitsmalus würde genügen) dafür können sie nicht von Belagerungseinheiten angegriffen werden, eben wie die Feste Loriens, dafür würden dann aber zum Beispiel Bogenschützen mit Feuerpfeilen oder Dunländer mit Fakeln, oder Zwerge mit Äxten sehr hohen Schaden daran machen... dadurch hat dann der Lorienspieler die Möglichkeit ebenfalls ein Abwehrsystem zu schaffen...
Dann würde ich sagen, dass man nicht Fletts an die Mauer bauen können sollte sondern die Türme, die auch an der Feste baubar sind, dann könnte man da villt Truppen reinstecken...
Und wenn jetzt wieder einer kommt: "das nutzt doch im MP-Spiel eh keiner!"
Dann nutz es doch im MP-Spiel nicht... gegen die KI wäre es dennoch hilfreich ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 18. Nov 2009, 20:53
Hallo,

ja, das ist ja alles schön und gut mit euren hecken, aber wie soll das aussehen? :D Man baut(?) Hecken auf, mit Holz und Stein? [uglybunti]

Viele sagen ja immer alles muss auch feeling erregend sein, und das ist Lothlorien auch. Alles schön mit Bäumen, und was da sonst noch zu gehört.

Aber eine Hecke pflanzt man dann schon an^^, und baut sie nicht mit Steinen(?).

Und was ist mit der BALANCE? Die geht mal wieder Flöten. Mauern passen einfach nicht zu lorien, dafür haben sie extra die Heiligen Bäume, mit den drei Effekten, bekommen. Denn wenn der Gegner 75% langsamer wird, bewegen sich die gegnerischen Einheiten ja total langsam, und wenn dann auch noch die Einheiten aus Lothlorien durch die Mauer unsichtbar werden, schießen sich einfach ein paar mal, und die langsamen Einheiten sind tot. Und dann wäre da noch etwas. Wie dick soll die Hecke sein? Denn wenn der Gegner 75% Langsamer werden soll, und die Hecke genau so dick ist wie die Mauern, könnten die Einheiten trotzdem in Null komma nichts da durch. Und Außerdem ein Mauerknoten(?) für eine Hecke, oder kann man sie gerade da bauen wo man gerade Lust hat, und wie teuer soll sie sein(die Hecke)?

Ach ja und sollen die Türme aus Planzen bestehen? Sieht bestimmt lustig aus^^.

P.s: Nimmt es nicht so ernst, aber die Balance muss man beachten.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 18. Nov 2009, 21:01
Also bei Steinmauern kann ich noch verstehen, wenn sie extrem widerstandfähig sind, aber bei einer Hecke aus Bäumen und Sträuchern? Ne, also ein wenig Realismus muss schon da sein. Selbst Galadriels Magie hätte sowas nicht bewirken können, dass der ganze Wald gegen Katapulte etc. resistent ist. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 18. Nov 2009, 21:01
Und wenn jetzt wieder einer kommt: "das nutzt doch im MP-Spiel eh keiner!"
Dann nutz es doch im MP-Spiel nicht... gegen die KI wäre es dennoch hilfreich ^^

Also ich fände die Hecken im MP doch schon recht hilfreich, da man die gegnerischen Einheiten so ja verlangsamen kann und töten kann, bevor sie im Lager ankommen. Sie haben ja dann eine ganz andere Funktion als die traditionellen Mauern.


@König Legolas: Du hast recht, auf die Balance müssen wir aufpassen. Ich würde Vorschlagen, dass falls die Hecke eingeführt werden soll, sie auf jeden Fall um einiges teurer sein müssen wie die normalen Mauern. Sie sollte auch länger wachsen, weil ne Hecke ja nicht in 10 Sekunden gewachsen ist^^. Man könnte auch vllt die Gegner nur 50% langsamer machen, damit sie nicht zuuu langsam sind.
Zu den Türmen: Ich würde diese vllt einfach als höhere Heckenteile mit einer Plattform oder der ähnlichem aussehn lassen.

LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 18. Nov 2009, 21:09
Ich glaub nicht, dass das Balancetechnisch schlimm wäre... und so dass die Mauern so dick sein sollen wie normale Mauern ist keine Schlechte Idee... dann wären normale Einheiten nur kurzzeitig gebremst und es wäre nicht zu Imba ^^ Dann wäre die Mauer sozusagen dazu da Belagerungseinheiten aus Lorien fernzuhalten wenn der Gegner diese doch mitnehmen will muss er halt erst die Hecke mit normalen Einheiten zerstören, das hätte sogar durchaus Sinn und Halt, denn schließlich ist der Wald von Lorien in den Grenzgebieten sehr schwer passierbar und für Belagerungseinheiten sollte es nahezu unmöglich sein da einfach durchzukommen, so wäre es einem Lorienspieler leichter Möglich die anderen Gebäude als die Feste zu schützen, die ja nicht von dem Effekt nicht von Belagerungseinheiten  angegriffen werden zu können betroffen sind...
Die Türme an der Mauer sollen dann wie gesagt wie die Türme aussehen, die man an der Festung als Erweiterung holen kannn, allerdings sollte man diese nicht sehr nah aneinander setzen können, und die Mauerknoten könnten einfach größeres Gestrüpp im dickicht sein... oder kleine Bäume...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 18. Nov 2009, 21:20
Aber man kann Bäume mit einem Bombardement durchaus zerstören, erst werden die Kronen eingerissen und dann der Rest und schon ist es nicht mehr schwer, durch zu kommen. Also ist das mit der Resistenz gegen Belagerungseinheiten nix. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 18. Nov 2009, 21:28
Das gleiche kannste aber auch von der Feste sagen ^^
Da muss man einfach nen bisschen auf den Zauber der Elben vertrauen ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 18. Nov 2009, 21:29
Das wäre das selbe wie mit der Feste, die bekommt auch keinen Schaden mehr von Belagerungswaffen wenn sie das upgrade hat.
Bin aufjedenfall dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 18. Nov 2009, 21:30
Ja, aber ein Gebäude lässt sich durch Magie einfacher Schützen, als ein ganzer Wald.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 18. Nov 2009, 21:31
Eine Hecke ist nicht gleich ein ganzer Wald^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 18. Nov 2009, 21:52
Ich bin gegen eine Art "Mauer-Hecke"

1. Was hat der Goldene Wald mit hecken zu tun?( Oder habt ihr im Film irgentwo ne Hecke gesehen. Ich jedenfalls nicht)

2.Zudem gab es schon änliche Vorschläge um die fehlende Mauer von  Lorien zu ersetzen und einer steht in der Konzepsammlung.
Ich zitiere:
Zitat
Vorschlag zur Einführung von Baumschulen für Lorien

Baumschule   Kosten: 500-1000

Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.

Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller

Die maximale Anzahl von Baumschulen sollte auf 4-5 begrenzt sein. Die Festung ist mit einem Waldring aufrüstbar oder von Anfang an damit umgeben.
Nun können Baumschulen rings um die Festung gebaut werden so dass ein dichter Wald entsteht.

http://img27.imageshack.us/img27/495/lothlorien.png

Notiz:
Um die Performance nicht alzu stark zu belasten könnten Elbenwaldbäume mit weniger polys erstellt werden.

Befürworter:
VorreiterIke;Reshef;Elrond von Bruchtal;Dragon;Gebieter Lothlóriens;drual;Farodin;Yilvina;Sckar;Mandos;MCM aka k10071995;Túrin;Kampfmagier;Elvian;ReiFan01;Altaïr
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 18. Nov 2009, 21:54
Bin immer noch dafür und als Erweiterungs vielleicht wenn galadriel den Ring annimmt kann man sowas wie Dornenbüsche als upgrade in der festung kaufen soadss einheiten beim Passieren der Mauer Schaden erleiden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dragonfire am 19. Nov 2009, 08:37
Also ich bin auch immer noch dafür.
@VorreiterIke
es muss ja nich umbedingt eine hecke sein, sieh es doch einfach als Dickhicht an. Ich glaube ein paar schwer passierbare Büsche sollte es sogar in Lorien geben  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 19. Nov 2009, 11:45
Die Mauerknoten(Saatbaume) können ja dann große Bäume sein und ca. 350 kosten.
Im Saatbaum kann man so ähnlich wie in der Festung ein Gebiet erschaffen in dem ein Dickicht ist. Ein Dickicht zu erschaffen kostet 300, es ist halb so groß wie die Saat des goldenen Waldes und  muss sich ca. 30 sek. wieder aufladen. Bauzeit des Dickichts beträgt in etwa 20 Sekunden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: gandi wandi am 19. Nov 2009, 13:07
Mauer von Lotlorien

Die Mauern von Lotlorien sehen aus wie ein Stück Wald mit dicht beieinader stehenden Bäumen. Fletts sollte man darauf bauen können. Die Mauern sollten aber sehr anfällig sein gegen Feuer und Äxte. Alle Einheiten können durch die Mauern gehen(außer Kavallerie, Monster und Trolle) sind aber dabei langsamer als sonst. Die Elben Lotlorien sind 25% langsamer und alle anderen sind 75%(der Wert kann variieren) langsamer. Festungsupgrades wirken sich auch auf die Mauern aus. Elben sind in der Nähe der Mauern unsichtbar, außer sie greifen an, oder der Feind ist sehr dicht an ihnen dran.
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gwanw am 19. Nov 2009, 13:35
Ich wäre auch für die Heckenidee.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: kilzwerg am 19. Nov 2009, 14:07
Wäre mal was anderes - dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jekkt am 19. Nov 2009, 14:08
Dagegen Ich meine verlangsamung der Feinde beim stärksten Bogenschützen Volk??
auserdem braucht Lorien das garnicht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Nov 2009, 14:11
Hm, naja ich weiß echt nicht was ich davon halten soll; einerseits finde ich ja ein Dickicht, durch das man schwer durchkommt schon interessant, aber andereseits ist für mich etwas unlogisch, das man sowas einfach als Gebäude baut. Wo Dragonfire von Saatbäumen (nochmal ein zusätzliches Gebäude für sowas find ich übertrieben) redet, man könnte das Ganze doch als zusätzlichen Effekt für die heiligen Bäume machen, also, das darum dann so ein Dickicht entsteht bzw das sie dann als Saatbäume fungieren können.

Das ist von mir erstmal kein ja und kein nein. Für´s erste ENTHALTUNG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dragonfire am 19. Nov 2009, 14:29

Wo Dragonfire von Saatbäumen (nochmal ein zusätzliches Gebäude für sowas find ich übertrieben) redet, man könnte das Ganze doch als zusätzlichen Effekt für die heiligen Bäume machen, also, das darum dann so ein Dickicht entsteht bzw das sie dann als Saatbäume fungieren können.
Wo hab ich denn bitte was von Saatbäumen gesagt? :o :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 19. Nov 2009, 14:48
Das mit den Saatbäumen war ich  :D
Übrigens: Die Idee braucht nur noch 4 Stimmen um in den Sammeltheard zu kommen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Nov 2009, 19:04
Also ich nochmal was dazu sagen:
I. Es ist nicht Imba, wenn die Mauer nicht durch Katas zerstört werden kann!
II.Eine (in realen Maßstäben) 150 Qubikmeter (2x50x3) hoche und lange Mauer ist leichter mit Magie zu schützen, als ein 50.000 Qubikmeter großer Baum (Feste) (50x50x20).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 19. Nov 2009, 19:34
Ja alles ist doch leichter durch Magie,deshalb ist sie auch so selten.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Nov 2009, 19:50
Ich bezweifle das sich die Elben die Mühe machen würden, wenn sie überhaupt eine Hecke hätten sie auch noch zu verzaubern.
Ich für meinen Teil bin absolut gegen die Hecke ,weil sie einfach Feelingschädlich ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Nov 2009, 19:52
@ Vorreiterike: Wie wäres es mit schönen goldenen  (**) Büschen und HEcken, die würden totall ins Feeling passen xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 19. Nov 2009, 19:58
Nein, würde es nicht, da nur der Mallornbaum goldene Blätter hatte. Lorien heißt wegen der hohen Mallorndichte "Der Goldene Wald" ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Nov 2009, 20:04
@D-eni-s Truchsess Valinors  Nö. :-|
Ich find den baumschulenvorschlag einfach besser. Zudem ist Lorien nicht von einem Gebüsch umzeunt sondern liegt mitten im Wald.

Außerdem ist eine Hecke selbst gegen Orks kein großer schutz.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 19. Nov 2009, 20:12
Genau, wir setzten Haldir vor einen Grill und ein Ork schnippelt die Hecke ab.
Dann führen wie noch die Motorsäge als Belagerungswaffe ein und schon haben wir das perfekte Feeling...

Immer noch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Andokai am 19. Nov 2009, 20:57
Ich bin für die Maueridee, würde aber lieber bäume, die aneinander stehen nehmen als eine hecke- passt besser. Generell zu idee: Durch Galadriels Magie (Nenya) kann ja sowieso kein Feind die Grenzen übertreten "es sei denn Sauron würde selbst kommen" und auch Caras Galadhon hat eine Mauer, d.h. völlig fehl am platze ist sie bei Lothlórien nicht!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 19. Nov 2009, 20:59
Willkommen im Forum^^

Soweit ich weiß hat Caras Galadhon einen Graben, ich meine, dass das so im Atlas steht. Und Lothlorien selbst hat garkeine Mauer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 19. Nov 2009, 21:20
Kurz zur Info:
Es gab um die Hauptstadt einen tiefen Graben und eine "grüne Mauer".
Es gab um Lothlorien keine Mauer, aber die Hauptstadt wurde durchaus stärker, als nur durch ein paar vereinzelte Bäume geschützt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Nov 2009, 21:58
@Gnomi: Wisst ihr wie diese "grüne Mauer" denn aussieht? Steht das irgendwo? Denn man kann sie sich ja eigendlich in allen Formen vorstellen. Es könnte eine Steinmauer mit starken Ranken sein oder eine solche "Hecke" wie wir sie uns vorstellen, oder eine Baumreihe.
LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 19. Nov 2009, 22:13
Zitat
Suddenly they came out into the open again and found themselves under a pale evening sky pricked by a few early stars. There was a wide treeless space before them, running in a great circle and bending away on either hand. Beyond it was a deep fosse lost in soft shadow, but the grass upon its brink was green, as if it glowed still in memory of the sun that had gone.Upon the further side there rose to a great height a green wall encircling a green hill thronged with mallorntrees taller than any they had yet seen in all the land. Their height could not be guessed, but they stood up in the twilight like living towers. In their many-tiered braches and amid their ever-moving leaves countless lights were gleaming, green and gold and silver. Haldir turned towards the company.

Zweiter Absatz vom Kapitel 7 "The Mirror of Galadriel" im englischen Original.

Die neue deutsche Übersetzung lautet:
Zitat
Plötzlich kamen sie wieder ins Freie und sahen über sich einen blassen Abendhimmel, an dem erst wenige frühe Sterne standen. Sie gingen über eine große baumlose Fläche, die einen weiten Bogen beschrieb und sich zu beiden Seiten in den Hintergrund fortsetzte. In der Mitte stießen sie auf einen tiefen Graben, der schon in milde Dunkelheit versunken war, aber das Gras an seinem Rand war grün, als glühte es noch in Erinnerung an die untergegangene Sonne. Auf der anderen Seite erhob sich eine hohe grüne Mauer. Sie umfasste einen grünen Hügel, auf dem dicht an dicht die größten Mallornbäume standen, die sie in diesem Land bisher gesehen hatten. Ihre Höhe war schwer zu schätzen, aber in der Dämmerung ragten sie auf wie lebende Türme. Aus ihrem vielstufigen Geäst und dem unermüdlich wedelnden und wehenden Laubwerk schimmerten unzählige Lichter hervor, grüne, goldene und silberne. Haldir wandte sich zu den Gefährten um.

Das ist die Beschreibung in dem Buch... mehr steht nicht da, es könnte sowohl eine große Hecke sein, als auch einfach nur viele Bäume dicht aneinander gepflanzt, oder ein Erdwall, der mir Gras "begrünt" ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 19. Nov 2009, 22:25
Der Erdwall, der mit Gras brgrünt ist klingt für mich nach dieser Beschreibung und im Hinblick auf die Tatsache des Grabens am Sinnvollsten...
Auch in unserer Geschichte gab es ja eine solche Art der befestigung von Lagern, es wurde ein Graben ausgehoben und die Erde, die dabei anfiel einfach noch als Wall dahinter aufgetürmt. Das Gras, was vorher von dem Bereich an dem Der graben entstehen sollte abgetragen wurde wurde hinterher in losen Platten auf dem Hügel verteilt, was zur Folge hatte, dass der Feind beim überklettern leichter runterrutschte.

Wie wäre es, wenn wir die "Mauer" so aussehen lassen, und dann, gemäß des Buchauszuges von Gnomi, dahinter kleine Bauslots errichten auf denen man Mallornbäume bauen kann die mit Truppen bemannbar sind.
Es wäre nicht abwegig, wenn der Erdwall durch nen Baumeister errichtet würde, Belagerungseinhetein ihn nicht zerstören könnten, weil es ja im Grunde nur ein Hügel ist von dem Erde runterrutschen könnte, und, wenn Belagerungseinheiten nicht drüber kämen, da sie einfach nicht über den Graben kommen.
Ausserdem würden Gegner dadurch langsamer da das überklettern schwieriger ist als ein einfaches rennen über ebenen Boden... dazu könnte man villeicht eine Art Seitentor für eigene Einheiten errichten, sieht dann aus wie ne kleine Brücke, die aber der Gegner nicht sehen kann... Wenn man keine hat brauchen die eigenen Einheiten eben auch so lange wie feindliche um über den Wall zu kommen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 20. Nov 2009, 07:24
Also bei einem Erdwall wäre eine Belagerungsmaschinenresi stenz durchaus sinnvoll, da die Erde einfach die Kraft absorbiert.
Aber trotzdem, das war nur um Caras Galadhon
Zitat
die größten Mallornbäume, die sie in diesem Land gesehen hatten
, nicht um ganz Lothlorien. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 20. Nov 2009, 07:40
Der Orthanc von Isengart stand auch nur in Isengart... dennoch kann man ihn auf jeder Map dahin setzten wo er einem gefällt ^^ gleiches gilt für den Barad Dur von Mordor [uglybunti] Also zu sagen das gab es aber nur da finde ich irgendwie unpassend wenn man mal mit anderen Völkern vergleicht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Nov 2009, 11:40
@Gnomi: Vielen Dank, für das Zitat. Das wir uns jetzt hoffendlich ein Stückchen weiter bringen, zumindest, wie der Erdwall/die Hecke aussehen soll.



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 20. Nov 2009, 13:09
Also eine Gebüsch-Mauer passt besser zu Lorien als ein Haufen Erde 8-|
Und was die Belagerungseinheitenunem pfindlichkeit angeht: wie soll man eine ein dichtes Gebüsch/Wald mit einem Rammbock kaputtmachen ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 20. Nov 2009, 13:39
naja aber nach dem Zitat würde doch ein Erdwall, mit nem Graben davor wie ihn die römer zur Befestigung ihrer Forts benutzt haben besser passen... natürlich wäre er bei Lorien besser befestigt und höher als bei den Römern die ihn ja innerhalb eines Nachmittages gezogen haben und dahinter wäre dann ja noch die Möglichkeit auf Bauslots Mallorntürmchen zu errichten in die man Truppen reinstecken kann, wodurch der _Erdwall durchaus ein guten Hindernis wäre...

PS: die Hecke wäre auch mit den Keulen von Trollen nicht leicht zerstörbar ^^ da brechen villt hier und da ein paar Äste aber im groben und ganzen bleibts doch erhalten...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lutz_Farning am 20. Nov 2009, 14:02
also den vorschlag von rogash fände ich ganz gut
wird zeit für ne lorien-mauer
dafür  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: gandi wandi am 20. Nov 2009, 15:11
Eigentlich ja klar das Nen Troll so gut wie nichts gegen nen Erdwall machen kann wenn der da blind draufhaut passiert eig. nichts. :D
Ich bin trotzdem noch für die ''Hecke'' und gegen den Erdwall weil mMn ne Hecke noch besser zu Lothlorien passen würde als nen Erdhügel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Nov 2009, 15:44
Zitat
Eigentlich ja klar das Nen Troll so gut wie nichts gegen nen Erdwall machen kann wenn der da blind draufhaut passiert eig. nichts.

Klar, aber ein Troll kann auch einfach über den Erdhügel drüberlaufen und die Hecke nebenbei plattmachen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dragonfire am 20. Nov 2009, 15:53
Klar, aber ein Troll kann auch einfach über den Erdhügel drüberlaufen und die Hecke nebenbei plattmachen.


Na ja, kommt drauf an wie hoch/steil der Hügel und der Graben vorne dran sind  ;)

und eigentlich kann man ja beides zusammentun, (Hecke und Hügel^^)wenn der Hügel stark bewachsen bzw. überwachsen ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 20. Nov 2009, 16:53
Ich bin zwar immer noch nicht wirklich überzeugt, aber wie wäre es, wenn man erst die Heckenmauer baut und dann beim Caras Galadhon Ausbau (mit den Belagerungsmaschinen)  ein Graben vor der Heckenmauer erscheint?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 20. Nov 2009, 19:03
Das klingt gut ^^

Nun brauchen wir noch Mauerknoten, und die Kosten sowie eine ungefäre Bauzeit... Dann können wir nen endgültigen Vorschlag kreieren [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Nov 2009, 19:19
Ich fasse nochmal zusammen: Lorien bekommt eine Mauer!
I. Die Mauer ist organisch.
II.Außerhalb der Mauer (von der Feste aus gesehen) erscheint ein Graben, der Einheiten verlangsamt
III. Die Mauer bekommt die Effekte der Feste, kann aber dafür nur Fleets bauen.
IV. Durch die Mauer können alle Einheiten spazieren, außer Reiterei, Monster, Trolle und Belagerungsmaschienen.
V. Lorien-Elben erleiden beim passieren einen deutlich kleineren Geschwindigkeitsverlust, als der Gegner und sie sind um die Mauer herum getarnt, bis der Gegner zu nahe ist, oder sie angreifen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 20. Nov 2009, 19:30
Da will ich aber mal was sagen: es ist nicht möglich zu sagen wo der graben kommt, es könnte also auch passieren das der graben auf der falschen seite auftaucht.
Es ist codingtechnisch nicht möglich zu bestimmen welche seite wo ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Nov 2009, 19:32
Dann macht man ihn beidseitig! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 20. Nov 2009, 20:28
Ich werde Morgen mal versuchen sowas zu mappen, dann kann ich auch schon den Vorschlag im Sammeltheard posten :) , oder hab ich mich da verzählt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jekkt am 20. Nov 2009, 20:55
Ich fasse nochmal zusammen: Lorien bekommt eine Mauer!Das steht noch nicht Fest.

I. Die Mauer ist organisch.

II.Außerhalb der Mauer (von der Feste aus gesehen) erscheint ein Graben, der Einheiten verlangsamt.

III. Die Mauer bekommt die Effekte der Feste, kann aber dafür nur Fleets bauen.Imba, die Einheiten werden verlangsamt und dann noch Fleets...Ich hoffe die Trolle und Katapulte können die Mauer schnell kaputt machen den ich denke mit den meisten normalen Einheiten überlebt man so nen Schusshagel nicht.

IV. Durch die Mauer können alle Einheiten spazieren, außer Reiterei, Monster, Trolle und Belagerungsmaschienen. Siehe oben.

V. Lorien-Elben erleiden beim passieren einen deutlich kleineren Geschwindigkeitsverlust, als der Gegner und sie sind um die Mauer herum getarnt, bis der Gegner zu nahe ist, oder sie angreifen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Nov 2009, 20:56
Also wenn es ein Erdwall werden soll (was ich auch bevorzuge) dann sollte der begrünt werden und einen anderen Effekt haben, denn durch einen Erdwall laufen kann man ja nicht^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 21. Nov 2009, 11:50
Ich hab jetzt mal versucht sowas zu mappen:
http://img25.imageshack.us/i/lorienmauer.png/ (http://img25.imageshack.us/i/lorienmauer.png/)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jekkt am 21. Nov 2009, 11:53
Kann man normale Bäume angreifbar machen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: kilzwerg am 21. Nov 2009, 11:59
Ich bin gegen einen Erdwall, die Mauer soll einfach aus aneinandergereihten Bäumen bestehen, von denen manche bemannt werden können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Nov 2009, 13:06
Uh...
Das sieht schonmal nicht schlecht aus, das Problem ist nur, dass deine Mauer extrem viel Rechenleistung frisst. Das sollte man eigentlich eher vermeiden, finde ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Nov 2009, 13:42
Das Bild ist nicht schlecht. Die Rechenleistung lässt sich verringern, indem man weniger und deutlich kleiner Bäume mach. Und @ Jekkt: Dann halt ohne Fleets ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 21. Nov 2009, 15:07
Die Mauer wird trozdem zu viel Rechenleistung fessen.
Probier mal dein Lager damit zu umzäunen und das Spiel wird für viele unspielbar.
Zudem ist Lorien sowiso schon das performancelastigste Volk der Mod.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 21. Nov 2009, 15:11
Hallo,

wie ja schon gesagt dagegen, denn Lothlorien ist einfach Perfekt balanced und hat ein super Feeling. Und nicht jeder hat ein Laptop für 2000 Euro, damit er Edain Mod spielen kann. Das Spiel würde einfach nur noch laggen, und sonst nichts mehr. Das Bild ist zwar schön, aber man hat die Mod ja so gemacht, dass jeder sie spielen kann.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Nov 2009, 15:26
@ Legolas: Naja dann sollte man vllt. einen Desktop Pc kaufen, kosten nur halb so viel und sind besser. Hab auch ein Desktop PC, hat ungefähr 1000€ gekostet und hat Core 2 Quad und Graka mit 512Mb und das Spiel läuft ohne ruckler und der PC ist 2 Jahre alt!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 21. Nov 2009, 15:45
Der Edain Mod soll für so viele Leute wie möglich spielbar sein, damit er sich möglichst weit ausbreiten kann.

Zudem teile ich König Legolas Meinung voll und ganz. Mit dieser Mauer kommen wir dem EA Einheitsbrei wieder näher, Lorien braucht einfach keine Mauer.
Und ich finde es würde blöd aussehen wenn einfach eine Baumlinie gezogen wird, denn das ist total unrealistisch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 21. Nov 2009, 17:16
Damit es dann bei manchen nicht so laggt, könnte man doch einfach eine Begrenzung für lange der Mauer machen, z.B. nur 50 Mauerteile insgesamt(ein Mauerteil ist ca. so groß wie ein normales Mauerteil).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Zathyron am 21. Nov 2009, 17:19
Hi, ich hab mal eine Idee, aber ich weiß nicht ob oder in wie weit sie umsetzbar ist, bin auch immer für Kritik offen!

Also ich würde vorschlagen, das zwischen den Gebäuden Loriens eine Art Brücken gespannt  werden, auf der auch Einheiten patroullieren können. Somit könnte man auch die Mauer mehr oder minder wegfallen lassen, weil dadurch ja auch ein enormer Schutz gegeben ist (also das Bogenschützen auf diesen Brücken patroullieren oder, falls das zu aufwendig ist, einfach dastehen und auf Feinde schießen).

Ich würde es auch als Upgrade machen, sodass es nicht von Anfang an eine Brücke gibt sondern diese erst gekauft werden muss. Der Preis könnte so um die 300-400 liegen.
Außerdem kann man dazu noch 2 Upgrades kaufen, das eine ist, dass die Einheiten Silberdornpfeile haben und das 2. ist, das anstatt normaler Bogenschützen dann Galhadrim auf der Brücke stehen. Die haben dann eine deutlich höhere Reichweite und haben einen größeren Grundschaden.
Die Kosten sollten sich bei den Pfeilen auch auf 300-400, bei den Galhadrim 400-500 belaufen.

Was die Sache aber schwierig gestaltet ist, dass die Gebäudeplätze ja frei setzbar sind. Da würde ich vorschlagen, dass man um die Festung standartmäßig 4 feste Bauplätze vorfertigt, welche mit der Fähigkeit aber trotzdem erst gesetzt werden müssen.
Die Brücken wären dann zwischen der Festung und den Gebäuden spannbar, aber auch zwischen zum Beispiel 2 Kasernen (falls das überhaupt möglich ist).

Ich finde das würde Lorien noch mehr Einzigartigkeit verschaffen und ist nach meiner Meinung besser als eine Mauer.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und er ist hoffentlich ansatzweise umsetzbar.

Grüße Stefan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 21. Nov 2009, 17:22
Ich glaube dass irgendjemand aus dem Team mal angedeutet hatte, dass er sowas vor hat.Sonst wäre es bestimmt schon mal vorgeschlagen worden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 21. Nov 2009, 17:26
Nu, das klingt ja sehr interessant und hat schon einen gewissen bezug zu Tolkiens Lothlorien, aber ich glaube nicht, dass es im Spiel so toll aussehen würde. Dur musst die ganzen Gebäude etwas ummoddeln, damit die Brücke auch hinein passt.

Wir warten am besten bis jemand vom Team sich dazu äußert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 21. Nov 2009, 17:33
Dafür.
Man könnte das ja mit meiner "Mauer" verbinden, also das unter den Brücken Bäume stehen, die Einheiten langsamer machen. Noch was, man kann ja dann an jedem Gebäude Brückenanschlüsse machen, die sind im Grunde so wie die Bauplätze um die Festung, aber das von da zu anderen Brückenanschlüssen gebaut weden kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 21. Nov 2009, 17:50
Hallo,

auch ich finde diese Idee sehr interessant. Aber dazu enthalte ich mich erst einmal denn:

1.Es wird ein bisschen viel Arbeit machen, dass ganze so so einzurichten, dass es: Schön aussieht und dass es nicht zu imba ist, denn wenn man dann 5 Gebäude hat, und überall sind Galadhrim mit Silberdornpfeile drauf, die pusten die Trolle, Werwölfe und sogar Sauron einfach so weg. Und um dass ganze noch zu verbessern baut man um der Festung noch 4 Fletts(die dann auch Brücken haben), und 5 Heilige Bäume mit verschiedenen Melian Effekten.

2.Die Gebäude haben ja schon so gesagt "Brücken", wo dann auch Einheiten darauf stehen, und die anderen dann erschießen.

3. Wir sollten auf der Meinung der Moderatoren warten.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 21. Nov 2009, 18:09
Man kann ja die Silberdornpfeile und Galadhrim weg lassen. Es sollte aber auf jeder Brücke ein Lorien-Bogenschütze stehen und die ganzen Bogenschützen auf den Brücken und Gebäuden sollten immer zum nächsten Feind in Sichtweite aller angeschlossenen Gebäude laufen. Das würde dann besser rüberkommen wenn die Elben sich gegenseitig darüber informieren wenn wenn etwas angegriffen wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jekkt am 21. Nov 2009, 18:23
So langsam entwickelt sich Lorien zum Bunkervolk (was es ja eig auch war^^)...
Ihr müsst den Gegnern auch Chancen geben, zb sollten die Katapulte schießen können die Pfeile diese aber nicht erreichen damit man auch ein bissel offensiv werden muss...

Die Brücken würden feeling bringen ob sie Imba sind muss man gucken ich enthalte mich mal und gebe keine Stimme ab.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 21. Nov 2009, 18:32
Ich denke mal das sich Caras Galadhon dann NICHT auf die Brücken bezieht, denn sonst wäre es total imba.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Nov 2009, 18:59
Das mit den Brücken wäre besser als so ne Mauer.
Falls es machbar und nicht zu Imba ist, (Feedback vom Team gewünscht !) wäre es für Lorien besser, als ine Mauer (rein Feelingtechnisch versteht sich xD)

PS: Dieser Post darf nicht als Eingeständnis verstanden werden!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 21. Nov 2009, 19:05
Ich bin immer noch gegen...

....Mauern
....Brücken
....sonstige Wallformen

Lothlorien hat eben keine Mauern. Es muss nicht jedes Volk sowas haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Nov 2009, 19:09
Man könnte ja bei Lorien noch ein Gebäude einfügen. Und zwar eine abgespeckte Version der Fleets, diese dienen eher zum Ausguck: sie erweitern die Sicht und entdecken getarnte Einheiten. Man kann diese Babyfleets mit 1 Bat. Bogis ausrüsten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 21. Nov 2009, 19:10
Da die türme (Fleets!) momentan sehr schwach im gegensatz zu den anderen Völkern sind, hier eine Idee:

Diese fleets dienen als  eine Art Mauerknoten, sie bekommen einen neuen Button "Brücke ziehen" mit dem lässt sich wie bei einer Mauer eine Brücke zu einen anderen Turm (Fleet!) ziehen.
Auf dieser Brücke stehen in bestimmten abständen Lorien Bogenschützen OHNE upgrade.
Je länger die Brücke also ist, desto mehr stehen drauf.
Die fleets dürfen aber nur maximal einen abstand x haben, ansonsten lässtsich keine Brücke ziehen.
Die Brücke sollte erst zerstört werden, wenn einer der beiden verbundenen fleets zerstört wird.
Gegnerische Truppen werden NICHTdurch die Brücke behindert, sie werden nur von dieser beschossen, was aber beio der maximalen länge der Brücke nur von 6-8 Bogis wäre.

Dafür 4:
kilzwerg, Jekkt, Knurla, Rogash
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 21. Nov 2009, 19:14
Na das ist doch mal kreativ. Wenn die Brücke etwas unscheinbar wird stell ich mir das durchaus schön vor. Aber ich enthalte mich trotzdem und verfolge mal wie sich das entwickelt bevor ich zustimme.

Nur ein Problem gäbe es:

Wenn man zwei Fletts baut und sspäter (mit mehr Geld) eine Brücke ziehen will, darf nichts dazwischen stehen, was garnicht so leicht wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: kilzwerg am 21. Nov 2009, 20:01
Da die türme (Fleets!) momentan sehr schwach im gegensatz zu den anderen Völkern sind, hier eine Idee:

Diese fleets dienen als  eine Art Mauerknoten, sie bekommen einen neuen Button "Brücke ziehen" mit dem lässt sich wie bei einer Mauer eine Brücke zu einen anderen Turm (Fleet!) ziehen.
Auf dieser Brücke stehen in bestimmten abständen Lorien Bogenschützen OHNE upgrade.
Je länger die Brücke also ist, desto mehr stehen drauf.
Die fleets dürfen aber nur maximal einen abstand x haben, ansonsten lässtsich keine Brücke ziehen.
Die Brücke sollte erst zerstört werden, wenn einer der beiden verbundenen fleets zerstört wird.
Gegnerische Truppen werden NICHTdurch die Brücke behindert, sie werden nur von dieser beschossen, was aber beio der maximalen länge der Brücke nur von 6-8 Bogis wäre.

Das ist doch mal ein guter Vorschlag! Ich finde die Fletts im Moment noch zu schlecht, da passt der Vorschlag perfekt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jekkt am 21. Nov 2009, 20:06
Bin Für das Brückenkonzept so wie Reshef es beschrieben hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Knurla am 21. Nov 2009, 20:07
Dem schließe ich mich an. Guter Vorschlag.
Dafür
Die Umsetzung ist erstmal egal. Da macht
sich das Team dann schon Gedanken drüber.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 21. Nov 2009, 20:08
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Nov 2009, 20:12
Brücken? Hmmm nee da bin ich dagegen. Besser wäre es, das Flett bemannbar zu machen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Knurla am 21. Nov 2009, 21:20
Wieso nicht.
Das Flett bemannbar zu machen ist doch öde. Das ist nichts neues.
Die Hängebrücken passen erstens gut zu Lorien und zweitens ist des
schön einzigartig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Nov 2009, 22:20
Weil einfach zu dem Bogenvolk ein Turm gehört, in den man sene Bogenschützen reintun kann. Das System mit diesen eingearbeiteten Bogis auf der Kasere ist ja gut und schön, aber es sollte beim Flett nicht angewannt sein. Die Fletts sind einfach zu schlecht und erfüllen nicht die Aufgabe einens Turms. Gut, es stehen 3 Leute darauf aber was bringt einem das, wenn man genauso gut 2 Batallione im Flett haben kann?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Knurla am 21. Nov 2009, 23:59
Also deiner Meinung nach eher ein Balance-Problem...
Das besteht Momentan doch auch schon. Durch die
Einführung dieses Systems würde diesem Nachteil
sogar entgegen gewirkt. Die Fletts sind ja weiterhin
bemannt.

Bemannbare Türme gibts an der Festung und wenn dir
die Fletts zu schwach erscheinen dann schlag eine Stärkung
der Bogenschützen auf den Fletts vor oder, das Die Bogis
Level aufsteigen können.

Die 2 Sachen finde ich sollte man getrennt klären. ;)
Ich fänds nur Schade wenn die Idee an der Balance scheitern
würde (Balancen kann man alles).
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Erzmagier am 22. Nov 2009, 00:12
bin für den Brückenvorschlag von Reshef.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 22. Nov 2009, 00:18
Hallo,

auch dieser Vorschlag ist garnicht mal so schlecht Reshef. Aber das um zu setzen, und das Balance technisch hinzu bekommen, wird sehr schwer sein. Ausserdem ist da noch der Punkt, was ist wenn Gebäude zwischen den Flets stehen. Und wie teuer soll das ganze sein. Und da die Flets ja schon schießen können(mit Silberdornpfeile) und die Auf den Brücken dann auch, wird es sehr schwer, für den Gegner sein, die Fletts zu zerstören.

Also enthalte auch ich mich, bei diesem Vorschlag.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Knurla am 22. Nov 2009, 00:30
^^ Auf ein neues...
Zum Einen:
Diese Hängebrücken werde gebaut wie Mauern. Das heißt: ist etwas
dazwischen geht es eben nicht.(Fände ich ehrlich gesagt nicht schlimm)
Und wer weiß vielleicht geht es ja doch. Das wäre dann Aufgabe des
Teams dieses Problem zu lösen.
Zum Anderen:
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht wieso Balance so ein großes Problem
für einige Leute ist. Man schraubt ein wenig an ein Paar Werten rum und
die Sache ist Rund.
Reshef hat extra gesagt, dass die Bogis auf den Brücken kein Silberdornup
bekommen.(bekommen die Bogis auf den Fletts Momentan übrigens auch
nicht). ;)
mfg

Edit: Mhh ich habe eben erst mit Lorien gespielt und bin mir ziemlich sicher, dass
        sich das Silberdornup nur auf den Flett an sich und nicht auf die Bogis auswirkte.
        Naja ist ja auch eigentlich wurscht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Erzmagier am 22. Nov 2009, 00:32
Brücken sollen doch laut Vorschlag wie Mauern gebaut werden, also es darf kein gebäude im Weg sein und kann keins drunter gebaut werden, obwohl das bei Lothlorien vielleicht funktioniert, da man die Saat auch auf dem Wasser und auf Bergen sääen kann, naja ist egal.....
AUf jeden fall muss man sich wohl die Brücken wie schwebende Mauern vorstellen.
Nichts drunter und passierbar.

Bei den Flets könnte man dann für teures Geld weitere Bogenschützen auf die Mauern stellen.
Immer einen links und rechts vom Flet bis in die Mitte der Brücke. Dann muss vom anderen Flet aus gebaut werden.
Wenn ein Flet zusammenkracht fallen gleich BEIDE Brücken, so könnte man das mit der balance schon eher hinkriegen. Ausserdem kann man sich noch auf eine Dichte und Kosten von Bogenschützen festlegen.

edit: Ich schreib am Abend einfach zu langsam ^^. Aber die Bogis auf Flet können sehr wohl mit Silberdornpfeilen aufgerüstet werden...... Trotzdem kann man das mit der Balance bestimmt lösen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 22. Nov 2009, 02:12
Vielleicht wäre es möglich, dass die Brücken vom Flett aus auch zu anderen Gebäuden gezogen werden könnten? Geht bei Isengart mit den Mauern ja auch... man kann sie zumindest an Türme ranziehen als seien diese Mauerknoten... allerdings von dort aus dann nicht weiter...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Nov 2009, 08:54
Hmja, nun ich würde sagen, ich bin DAFÜR, wenn man die Balance vernünftig hinbekommt und es ohne Macken läuft. Die Idee mit den einzeln baubaren Brücken, mit einem Flett an beiden Seiten ist schon ganz gut, nur müssten dann auch in bestimmten Abständen Stützpfeiler stehen, da´s sonst einfach nicht aussieht; und wenn ein Stützpfeiler abgerissen wird, krachen die Brücken auch ein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 22. Nov 2009, 09:06
Ich schließe mich Bombadil, Tom an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Zathyron am 22. Nov 2009, 09:57
Hi.
Ich freue mich das ihr euch über den Vorschlag so kreativ austobt.
Bin auf jeden Fall für jedes Konzept der Brücken, da es, meiner Meinung nach, einfach ein ganz anderes Feeling bringt und Lorien einzigartig macht.

Die Sache mit den Brücken von Flets zu Flets ziehen ist ne feine Sache, und wenn man die Brücken dann noch an ein anderes Gebäude ranziehen kann wäre das genial.

Ich hoffe das sich die Moderatoren mal dazu äußern ob oder wie weit das ganze umsetzbar ist.

Grüße Stefan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Nov 2009, 11:23
Vom Waldstrauch zu technischen Brückengehänge, super Diskussion, und natürlich dafür.
Zum Thema Balance: Die Fleets sind ja nicht gegen Katapulte immun, sodass das nicht Imba wäre. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 22. Nov 2009, 11:51
bin auch erst mal dafür.
Aber das umzusetzen wird sehr schwer.
Also von der Balance her würde das finde ich schon in Ordnung gehen. Es dürfen nur nicht zu viele Bogis auf den Brücken rumstehen. Ich schlage außerdem vor, das man diese Bogis auch abschießen kann, dann wäre es nämlich auf keinen Fall zu imba.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Zathyron am 22. Nov 2009, 12:06
Alle abschießen wäre doch aber auch doof, wäre eher dafür das standartmäßig 3-4(oder mehr wenn es eine lange Brücke wird) oben drauf stehen und man kann zusätzlich ein normales Bogenschützenbat, Wächter der Pfade Bat. oder Galhadrim-Bat oben drauf stellen, welche man dann runterschießen kann.
Die Preise sollten die gleichen sein wie das normale Bat kostet.

Wenn es nicht zu imba wäre, könnte man auch ein Bat von Thranduils Bogis draufsetzen, die eine höhere Reichweite haben weil sie auf einer erhöhten Position stehen, dafür wird der Preis aber auch auf 2000-2200 erhöht und sie zählen zum 3er Limit.

Das wäre nochmal etwas was mir so in den Sinn kam.

Grüße Stefan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 22. Nov 2009, 12:15
Weil einfach zu dem Bogenvolk ein Turm gehört, in den man sene Bogenschützen reintun kann. Das System mit diesen eingearbeiteten Bogis auf der Kasere ist ja gut und schön, aber es sollte beim Flett nicht angewannt sein. Die Fletts sind einfach zu schlecht und erfüllen nicht die Aufgabe einens Turms. Gut, es stehen 3 Leute darauf aber was bringt einem das, wenn man genauso gut 2 Batallione im Flett haben kann?


Nur noch zum nachhaken: Die Flets kosten glaube ich keine CP, dh. du kannst 1000 bauen wenn du willst, die Batts die in den Türmen sitzen kosten jedoch CP. Also finde ich es durchaus fair, dass Flets nicht bemannbar sind!

Wenn sie dir zu schwach sind, sollten sie höchstens durch ein Upgrade die Pfeilrate erhöhen können, aber sonst nichts!

Und zu den Hängebrücken: Ich erinnere mich an eine Meldung von Ea, wo er gesagt hat, dass er an einem System arbeiten würde, es aber noch nicht so klappt wie er es will.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Nov 2009, 12:19
Ok, nicht übertreiben! Ich wäre dafür, das nur normale Bogis auf dir Brücke können. Sie können abgeschoßen werden, dafür haben sie eine weitere Reichweite, bessere Rüstung und vllt. besseren Schaden, fall es nicht zu Imba wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 22. Nov 2009, 13:45
Und zu den Hängebrücken: Ich erinnere mich an eine Meldung von Ea, wo er gesagt hat, dass er an einem System arbeiten würde, es aber noch nicht so klappt wie er es will.

Genau das hab ich schon gleich am Anfang gesagt  ;) Ich würde die Sache mit den Brücken mal Komplatt Ea überlassen. Der wird das mit der Balance und allem schon noch am Besten hinkriegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 22. Nov 2009, 14:10
Nurmal zur erinnerung:

Zitat
Da die türme (Fleets!) momentan sehr schwach im gegensatz zu den anderen Völkern sind, hier eine Idee:

Diese fleets dienen als  eine Art Mauerknoten, sie bekommen einen neuen Button "Brücke ziehen" mit dem lässt sich wie bei einer Mauer eine Brücke zu einen anderen Turm (Fleet!) ziehen.
Auf dieser Brücke stehen in bestimmten abständen Lorien Bogenschützen OHNE upgrade.
Je länger die Brücke also ist, desto mehr stehen drauf.
Die fleets dürfen aber nur maximal einen abstand x haben, ansonsten lässtsich keine Brücke ziehen.
Die Brücke sollte erst zerstört werden, wenn einer der beiden verbundenen fleets zerstört wird.
Gegnerische Truppen werden NICHTdurch die Brücke behindert, sie werden nur von dieser beschossen, was aber beio der maximalen länge der Brücke nur von 6-8 Bogis wäre.

Dafür 15:
kilzwerg, Jekkt, Knurla, Rogash, Erzmagier, Bombadil Tom, VorreiterIke, Zathyron, D-eni-s Truchsess Valinors, CMG, Sckar, gandi wandi, Andokai, Dragonfire, König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 22. Nov 2009, 14:11
hatte ich nicht gesagt, dass ich dafür bin?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: gandi wandi am 22. Nov 2009, 15:03
Da die türme (Fleets!) momentan sehr schwach im gegensatz zu den anderen Völkern sind, hier eine Idee:

Diese fleets dienen als  eine Art Mauerknoten, sie bekommen einen neuen Button "Brücke ziehen" mit dem lässt sich wie bei einer Mauer eine Brücke zu einen anderen Turm (Fleet!) ziehen.
Auf dieser Brücke stehen in bestimmten abständen Lorien Bogenschützen OHNE upgrade.
Je länger die Brücke also ist, desto mehr stehen drauf.
Die fleets dürfen aber nur maximal einen abstand x haben, ansonsten lässtsich keine Brücke ziehen.
Die Brücke sollte erst zerstört werden, wenn einer der beiden verbundenen fleets zerstört wird.
Gegnerische Truppen werden NICHTdurch die Brücke behindert, sie werden nur von dieser beschossen, was aber beio der maximalen länge der Brücke nur von 6-8 Bogis wäre.
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Erzmagier am 22. Nov 2009, 15:07
Ich würde die Flets als Mauerknoten verwenden und die Brücken als eigentliche Mauer. Bei den Flets lassen sich dann neue Bogenschüten aauf der Mauer kaufen, bis zur Mitte der Brücke, dann müssen die Bogenschützen beim nächsten Flet gekauft werden.

Aber auch sonst dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 22. Nov 2009, 15:11
Die Brücke selbst kostet doch schon was. Und sie hat doch ohne bogenschützen keinen nutzen  [uglybunti]
Ne, ich denke das die bogis von anfang an auf der Brücke sein sollten. Je länger diese ist, destomehr koset sie ja auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Andokai am 22. Nov 2009, 15:39
bin auch für die brückenidee
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dragonfire am 22. Nov 2009, 17:37
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Erzmagier am 22. Nov 2009, 18:15
@Reshef: Man könnte die Brücke als solches unzerstörbar machen und mit ganz wenigen Bogenschützen bemannt, die respawnen können und dann mit Upgrades ausrüstbar, die Brücken kann dann nur durch zerstörung der Flets angegegriffen werden, aber das eigentlich alles Balance, was das Team bestens richten kann.

OT: Simpsons-Time ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Nov 2009, 18:39
Das mit dem Upgraden wäre aber zu Imba, aber die Brücken sollten erst zerstört werden, wenn man ein Fleet, das mit ihnen verbunden ist, zerstört
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: aelrond am 22. Nov 2009, 19:14
DAzu habe ich noch eine Idee:
Das man auch Stachelfallen zwischen den Türmen bauen kann, also wenn eine Einheit darüber läuft, dass sie ein wenig schaden bekommt :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Nov 2009, 19:15
Das wird zu kompliziert, außerdem hatte Lorien sowas, laut Buch, nicht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 22. Nov 2009, 19:47
Fallengebäude für Lorien sind schon in der Konzep-Sammlung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 22. Nov 2009, 20:20
Hallo,

ich schreiben einen Tag mal nichts, und hier wird ja übelst darüber diskutiert(über den Brücken). Erst waren es bei alle Gebäude, und jetzt bei den Fleets, und jetzt auch noch mit UPGRADES und GALADHRIM :o. Also wenn ihr das berücksichtigt, bin ich dafür.

Das wird nämlich ein bisschen zu imbalanced.

Also erst einmal, keine Galadhrim, Avari, Thranduils Bogenschützen oder sonstiges.

Als zweitens keine Upgrades, sowie Silberdornpfeile, Bannerupgrade, Schwere Rüstung oder sonstiges.

Dann sollten es wenn es zwischen den Fleets zu weit weg ist, mehrere Stützpfeiler die Brücke halten, die auch angegriffen werden kann.

Zum Schluss sollten die Bogenschützen angreifbar sein, aber sie werden nach der Zeit immer wieder gespawnt.

Und da die Brücke sowie eine Mauer ist, kann dazwischen nichts gebaut werden.

So, wenn dass berücksichtigt wird, bin ich dafür. Aber trotzdem stelle ich mir das schwer vor, alles so reinzubringen.

Und wir sollten auch auf einer Meinung der Modder hören. Und wenn Ea schon daran arbeitet brauchen wir auch darüber garnicht weiter diskutieren.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 22. Nov 2009, 20:58
Und wir sollten auch auf einer Meinung der Modder hören. Und wenn Ea schon daran arbeitet brauchen wir auch darüber garnicht weiter diskutieren.
Also verlassen würd ich mich nicht drauf das ein Teammitglied hier Stellung bezieht! Formuliert den Vorschlag aus mit 15 befürwortern und dann stellt in in die Konzeptsammlung. Dann heißt es nur noch hoffen.

Ich bin gegen das Mauersystem mit den Bäumen und Sträuchern (meiner Meinung nach untypisch für Lothlorien und aufgrund der heiligen Bäume hätten sie einen kaum nützlichen Zweck)

Hängebrücken sind schön und vielleicht auch gut, aber auch nicht unbedingt nötig also enthalte ich mich zu dem Thema.  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 22. Nov 2009, 21:07
Ich bin inzwischen gegen beides.

Wieso wollt ihr das einzigartige System der Heiligen Bäume denn durch eine 0815 Mauer ersetzten?

Die Brücken sind zwar schon etwas origineller, sehen aber meiner Meinung nach im Spiel bestimmt sehr seltsam aus und zerstören etwas das unumzäunte Lothlorienfeeling.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Knurla am 22. Nov 2009, 21:20
Und wieso sollten wir nicht weiter darüber diskutieren ?
Man kann doch durchaus seine eigenen Ideen Kundtun
und diese  besprechen.
Das war doch der Sinn der KonzeptDiskussionen oder:P

@ Altair
Einzigartiger gehts eigentlich nicht mehr, was Mauern angeht.
Und wo hast du gelesen, dass die Heiligen Bäume dafür raus fliegen?
Außerdem hast du noch nicht gesehen wie das Ganze Ingame aussehen
würde, wie willst du das dann jetzt schon beurteilen?  :P

König Legolas muss ich in sofern zustimmen, als das es Teilweise wirklich
etwas Bunt wird, was die Upgrades betrifft. Standartbogenschützen reichen
vollkommen als Bemannung aus.

Allerdings kann ich nicht verstehen wieso alle so große Bedenken,
wegen der Balance haben. Das Team ist nicht doof und setzt alles
vollkommen bedenkenlos um, was hier vorgeschlagen wird. Darüber
kann man diskutieren wenn der Vorschlag umgesetzt wurde.
mfg

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 22. Nov 2009, 22:14
@Knurla: Ich habe nicht gesagt, dass die Heiligen Bäume rausfliegen. Aber mit den Brücken werden diese nicht mehr als Standardverteidigungs gebraucht, da die Brücken vorher abfangen.

 Und außderdem finde ich, sieht das langsame eindringen in einen Wald wie jetzt bei den Heiligen Bäumen, viel mehr nach Lorien aus. Keine Wälle, Türme etc. Nur Bäume mit ab und an ein paar Bogis (Fletts).

Ich stelle mir das zwar durchaus mit einer Verbindung gut vor, aber wenn sie überall gebaut wird sieht das für mich nicht mehr nach Lorien aus. Ich denke nicht das meine Vorstellung so viel davon abweichen knn, wie es im richtigen Spiel wäre, denn keine denkbare Variante sagt mir bis jetzt voll zu.

Außerdem ist der Vorschlag sowieso in der Konzept-Sammlung, davonher habe ich nichts mehr mit meiner Gegenstimme zu sagen. Hoffen wir, dass das Team wie so ofdt die richtige Entscheidung trifft und wenn es dazu kommt, die Brückenerweiterung gut umsetzt . ;)
Titel: Wächter der Pfade Aussehen
Beitrag von: Reshef am 22. Dez 2009, 20:25
Ich denke das die Wächter der Pfade etwas Düsterwaldiger werden könnten.
ALLE Düsterwaldeinheiten haben dieses Dunkelgrüne gewand, welches zu meinen absoluten favoriten gehört, nur diese Einheit besitzt dieses langweilige Braun.
Hier mal als vergleich:
(http://img5.imagebanana.com/img/jqv05qq/thumb/Aufzeichnen.PNG) (http://img5.imagebanana.com/view/jqv05qq/Aufzeichnen.PNG)
Ich finde das die Wächter der Pfade auch so aussehen sollten.

Dafür: Grima S., MCM, Gebieter Lothlóriens, Sckar, Karottensaft, D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grima S. am 22. Dez 2009, 22:07
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Dez 2009, 22:07
Pro.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Dez 2009, 22:51
Die Wächter der Pfade haben absichtlich diesen Stil. Wenn du dir einmal Legolas genauer anschaust, wirst du auch feststellen warum. Genau dieses "langweilige" braun ist nämlich der Farbton+Design, das im Film verwendet wurde. Folglich sind die Wächter der Pfade also Filmgetreuer als der vorgegebene EA-Stil.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sckar am 22. Dez 2009, 23:59
Ich finde dennoch, dass die Einheiten aneinander angepassst werden sollten [uglybunti] ob jetzt die einen das Gewand der anderen kriegen oder umgekehrt ist mir dabei eigentlich egal hauptsache, sie sehen sich ein wenig ähnlicher [uglybunti]

OT: Reshef ist das nicht ein Ausschnitt deiner neuen Map den man da auf dem Screen sieht? ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Dez 2009, 10:57
Wenn sie sich ähnlicher sehen, kann man sie nicht mehr von den Düsterwald-Bogenschützen unterscheiden. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Karottensaft am 23. Dez 2009, 13:10
Hmm wobei ich das garnicht so schlecht fände...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 23. Dez 2009, 13:59
Da muss ich Karottensaft zustimmen. Wäre doch recht cool wenn der Gegner nicht wirklich sieht ob er es jetzt mit Bogenschützen oder diesen Spionen (der Name fällt mir grade leider nicht ein :D) zu tun hat  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 23. Dez 2009, 14:12
Momentan gibts diese Düsterwald Einheiten:
Grüner Look, so wie im obigen Bild zu sehen: Avari aus Düsterald, Düsterwald Bogenschützen, Elchreiter
Brauner Look, wie Legolas: Wächter der Pfade.

@Ea: Mich wunderts das ausgerechnet du mit dem Film kommst  [uglybunti] .
Ausserdem ist Legolas doch der Prinz von Düsterwald, da zieht man sich schon was besseres an  ;).
Ich denke mir auch, das eine Armee mehr Einheitlich gekleidet wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 23. Dez 2009, 18:36
Ich find die Wächter der Pfade können so bleiben wie sie sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 18:37
stimme VorreiterIke zu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Dez 2009, 18:40
hmm. Das mit dem Film überzeugt mich nicht wirklich und der Überraschungsmoment durch Einheitskleidung ist bestimmt lustig. Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 23. Dez 2009, 19:55
Ein Vorschlag zu "Saat des goldenen Waldes"

Es ist zwar nicht viel, aber mir ist aufgefallen, das auf Schneemaps die beschworenen Bäume der Saat, trotzdem ein normales Grün haben , und ich schlage vor, das die Bäume der Saat, auf Schneemaps, einen Schneeskin bekommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: aelrond am 24. Dez 2009, 11:51
Ich wär dafür, würde aber gleich noch einen zweiten Vorschlag machen:
Also in Edain 3.1.1 ging das ja noch, aber in Edain 3.2 ist es so, dass wenn man den Saat des Goldenen Waldes Button in der Festung drückt und dann ein gebiet auswählen will, dass dieser Kreis ziemlich doll verpixelt ist und unschön aussieht. Mein Vorschlag deshalb:
Das man es komplett neu zeichnet oder den Skin von 3.11 nimmt.

MfG Aelrond xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 5. Jan 2010, 15:20
Bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Zwerg Gimli am 6. Jan 2010, 20:17
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 01:40
Für neuen Skin und für Anpassung der Düsterwald-gsdfa(Wie hießen die [uglybunti]?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 7. Jan 2010, 01:58
Zitat
Momentan gibts diese Düsterwald Einheiten:
Grüner Look, so wie im obigen Bild zu sehen: Avari aus Düsterald, Düsterwald Bogenschützen, Elchreiter
Brauner Look, wie Legolas: Wächter der Pfade.

Die mehrheit der Düsterwald ist ja einheitlich gekleidet. Nur eben diese eine Spezielle Einheit ist anderst gekleidet. Ich fande das volkommen in Ordung.

Zitat
@Ea: Mich wunderts das ausgerechnet du mit dem Film kommst 

Naja Legolas ist eben der einzige, an dem man sich in sachen Film-Düsterwald Kleidung orientieren kann.
Und dann finde ich es schon okay wenn man sich dann beim gestalten einer Düsterwald Einheit an diesem Beispiel orientiert.

Zitat
Ausserdem ist Legolas doch der Prinz von Düsterwald, da zieht man sich schon was besseres an.

Naja sieh dir zum Beispiel mal die Rüstung von Faramir an. Sie unterscheidet sich auch nicht großartig von den Rüstungen der normalen Gondorsoldaten. Sie hat eben nur mehr verziehrungen, genau wie bei Legolas.

Also ich bin gegen die Skinanpassung der Einheit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2010, 13:57
Ebenfalls dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Jan 2010, 18:18
Auch dagegen :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 19:17
Ihr habt mich überzeugt :D
Gegen Skinnwechsel
Für Scheeanpassung der Bäume
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 8. Jan 2010, 15:52
Bin auch dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 11. Jan 2010, 22:26
Hallo,

ich habe auch ein Vorschlag zu Legolas.

Legolas ist ja eigentlich einer der drei ,,Hauptcharaktere", und spielt ,sowie Gimli und Aragorn, eine sehr wichtige Rolle in Der Herr der Ringe.

Allerdings sind seine Fähigkeiten nicht gerade einzigartig und deshalb habe ich mir was überlegt.

Seine Fähigkeiten sehen so aus:

Stufe 1 : Falkenangriff
Stufe 2 : Messerkämpfer
Stufe 5 : Elbenauge
Stufe 7 : Bogenschützen ausbilden
Stufe 10: Pfeilwind

Und ich habe mir ein paar neue Fähigkeiten für ihn überlegt:

Stufe 1 : Falkenangriff

Stufe 2 : Messerkämpfer (bleibt so)

Stufe 5 : Wettkampf mit Gimli: Gimli erscheint für kurze Zeit auf dem Schlachtefeld und tötet 5 Gegner, der Wettkampf spornt Legolas an. Legolas bekommt 100% Angriff dazu und schießt2 mal so schnell (30 Sekunden).

Stufe 6 : Völlige Konzentration: Legolas konzentriert sich für ein Schuss. Der Schuss ist effektiv gegen Einheiten und Gebäude. Er ist sehr effektiv gegen Helden.

Stufe 10: Schwacher Gegner : Legolas kennt die Schwachstellen seiner Gegner. Für 10 Sekunden tötet er alle gegner mit 1 Schuss (außer Helden)


Für die Fähigkeit Falkenangriff habe ich mir noch etwas besonderes überlegt. Wie wäre es wenn er ab Level 1 zwei Schüsse, Level 6 drei Schüsse, und Level 10 vier Schüsse macht.

Es würde Einzigartig sein, und sowas passt zu Legolas^^.

Natürlich müssen alle Zahlen angepasst werden, da ich keine Ahnung von der Balance habe^^.

Außerdem wünschte ich mir das Legolas auch ein paar Sounds aus den Film hat, deswegen bin ich schon eifrig am ausschneiden, wenn einer Interesse hätte mir zu helfen, kann er mir eine PM schicken.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 12. Jan 2010, 06:47
Finde deinen Vorschlag sehr gut, würde aber Vorschlagen, das Legolas einen Waffenwechsel statt Messerkämpfer bekommt.

Für den Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rotrock am 12. Jan 2010, 08:58
Naja, Einzigartig...
Bei lv5 schießt er stärker und schneller
bei lv6 schießt er einmal sehr stark
bei lv10 schießt er schießt er kurze Zeit sehr stark.

Die Namen und Hintergrundgedanken sind unterschiedlich, aber der Effekt läuft eigentlich immer auf dasselbe hinaus.

Und die zusätzlichen Pfeile für den Falkenangriff erinnern mich an die Szene aus dem Film "Robin Hood, Helden in Strumpfhosen", wo Robin ein Paket von fünf aneinandergebundenen Pfeilen auf einmal abschießt.  :P
Zwei Pfeile sind noch okay, aber bei mehr wird es schon  sehr schwer sie abzuschießen.


Frohes Neujahr, übrigens.  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 12. Jan 2010, 13:46
Also ich bin dafür, aber gegen 4 Pfeile auf einmal (3 reichen volkommen  ;) )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 12. Jan 2010, 14:51
Für alles  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 12. Jan 2010, 15:10
Ich weiß nicht, ich finde das Ganze etwas durchwachsen... in meinem Verständnis ist es eher Gimli, der zur höchstform auflaufen würde, wenn Legolas vor seiner Nase fünf Orks niedermacht... das finde ich nur mittelmäßig passend. Außerdem, man kann noch so lange den Umgang mit dem Bogen trainiert, und man kann sich danach noch so stark konzentrieren: Der Pfeil bleibt ein Pfeil, selbs wenn man eine Brüchige stelle in einer Wand zielen würde, würde das kaum nennenswerten Schaden machen... und etwas Éinzigartigkeit fehlt mir da iwie auch, da lv1 und lv6, bzw. lv5 und lv10 irgendwie das gleiche sind. Es wäre schon durchaus interessant, wenn Legolas so eine Fähigkeit wie in dem Vorschlag auf lv10 hat, aber irgendwie ist das hier etwas ungünstig eingebaut; ich bin erstmal dagegen. Und das mit den vier Schüssen auf einmal find ich auch übertrieben... drei gelichzeitig macht er ja übrigens schon einmal, und das schnell hintereinander, bei seiner Pfeilwind-Fähigkeit.

Edit: Ab sofort Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 12. Jan 2010, 16:21
Sehe es genauso wie Bombadil, Tom ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 18:16
Hallo,

Bombadil, Tom ja du magst schon recht haben, aber das mit den welche Stelle man trifft, stimmt nicht so ganz.

Selbst eine Wand kannst du , mit ein Schwert, zerstören wenn du die richtige Stelle kennst.

Hier noch einmal eine Überarbeitung^^:

Stufe 5 : Elbenbogen aus Lohlorien : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Scaden und reichweite dazu.
 
Stufe 7 : Freundschaft: Legolas ruft Gimli auf dem Schlachtfeld. Gimli bleibt für eine gewisse Zeit. Solange Gimli auf dem Feld ist, bekommen die beiden + 100 Verteidung dazu, da sie sich gegenseitig Mut machen.


Für die Fähigkeit Falkenangriff habe ich mir noch etwas besonderes überlegt. Wie wäre es wenn er ab Level 1 ein Schuss, Level 3 zwei Schüsse, und Level 6 drei Schüsse macht. (Schaden müsste angepasst werden)

Hoffe dieser Vorschlag gefällt euch ;)

Wie immer ist Feedback erwünscht.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 12. Jan 2010, 18:16
bin immer noch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Knurla am 12. Jan 2010, 18:27
Ich finde das mit den Mehrfachschüssen
einfach etwas krass übertrieben.

Im Film schießt er glaub ich 3 oder4 mal mit
mehreren Pfeilen. Und im Buch kann ich mich
gar nicht dran erinnern.
Gegen diesen Teil bin ich auf jeden Fall, es
würde mir glaube ich das Feeling plätten, da
so etwas selbst im Fantasybereich vollkommen
unrealistisch ist.

Der restliche Teil ist eigentlich gut. Würde Legolas
auf jeden Fall bereichern. Dafür bin ich.

Aber absolut gegen den Mehrfachschuss . Das ist mir
Momentan schon etwas übertrieben.(Ulti)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Jan 2010, 18:30
Schließe mich dir an, Legolas wenn du das noch irgendwie hinkriegst hast du meine Stime, weil wer kann schon 4 Pfeile gleichzeitig abfeuern? [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 12. Jan 2010, 18:35
Das ist nach meinem Geschmack schon besser^^ Das mit dem Bogen finde ich an sich ganz gut, nur ist Legolas ja indirekt schon bei Lorien, also warum sollte er einen Bogen aus Lorien erst ab lv. 5 erhalten?^^ Und bei Gimli, da wäre ich ja auf jeden Fall dafür, wurde ja glaube ich schon mehrfach genannt; da muss man halt auf Balance achten... klingt auf jeden Fall schonmal besser, jetzt wandel ich das Ganze in eine ENTHALTUNG um und schau mir noch ein paar andere Meinungen an. Aber damit könnte ich jetzt auf jeden fall irgendwie leben! ;) Mit diesem Mehrfachschusskonzept wo´s nacher drei Pfeile werden kann ich mich aber noch immer nicht recht anfreunden...

PS: Es passt halt nur etwas schwer in meine Vorstellung, das ein paar Elbenkrieger auf ein Gehöft einhacken, es halb zerstoören, aber dann vom Feind vernichtet werden; jetzt kommt Legolas angesprintet, zielt einmal, und schon Kracht die Bude zusammen [ugly] Das ist irgendwie etwas unlogisch; weil einem Gehöft die halben Tp wegpusten, das ist meine Vorstellung von einer gegen Gebäude effektiven lv6-Fähigkeit eines 3000er-Helden  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 18:36
Hallo,

ja okee, ihr habt mich überzeugt, jetzt frage ich mich nur noch wie man es besser machen kann.

Die einfachste Lösung ist, wir lassen die Fähigekeit so ;)

Hier die verbesserte Version:
Zitat
Und ich habe mir ein paar neue Fähigkeiten für ihn überlegt:

Stufe 1 : Falkenangriff (bleibt so)

Stufe 2 : Messerkämpfer (bleibt so)

Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Scaden und reichweite dazu.
 
Stufe 7 : Freundschaft: Legolas ruft Gimli auf dem Schlachtfeld. Gimli bleibt für eine gewisse Zeit. Solange Gimli auf dem Feld ist, bekommen die beiden + 100 Verteidung dazu, da sie sich gegenseitig Mut machen.

Stufe 10: Schwacher Gegner : Legolas kennt die Schwachstellen seiner Gegner. Für 10 Sekunden tötet er alle gegner mit 1 Schuss (außer Helden)


Es würde Einzigartig sein, und sowas passt zu Legolas^^.

Natürlich müssen alle Zahlen angepasst werden, da ich keine Ahnung von der Balance habe^^.

Edit: Jetzt heißt es von Galadriel und ist ab Stufe 4 :P.

Dafür:
1. Shagrat
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Aules
4. Kasaim


MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 12. Jan 2010, 18:38
Bei der Stufe10 Fähigkeit sind alle Einheiten gemeint? Also auch Monster wie Trolle, Ents und Olifanten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Jan 2010, 18:40
So jetzt dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 18:40
Hallo,

angesichts ja ,denn 10 Sekunden sind nicht, und schnell Schießen tut er ja nicht.

Aber ich sagte ja, an den Zahlen kann noch gedreht werden.

P.s: Diese Fähigkeit sollte man mit bedacht einsetzen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 12. Jan 2010, 18:41
Wer ist für die veränderte Version?

Ich war schon für die normale, aber ich sage es nochmal: dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kasaim am 12. Jan 2010, 18:42
Nicht schlecht aber die lev 10 fähigkeit ist übertrieben.

Z.B die 5er Gruppe Nazgul gillt nicht zu den helden sind jedoch genauso stark (wenn nicht stärker)wie die heldennazgul .Ich will damit nur sagen das man auch bei einigen normalen eiheiten (noch mehr beispiele z.B. jegliche einheiten die sry ich hab vergessen wie die heißen so sind wie die Schwertmeister oder Hunnen)

Die sind zu Teuer um mit einen schuss zu sterben  xD

mfg Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Farodin am 12. Jan 2010, 18:43
Ich bin dagegen, ich finde den jetzigen Legolas gut wie er ist.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kasaim am 12. Jan 2010, 18:44
Außer das man ihn nicht sehen kann  :D

Bin übrigens dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 12. Jan 2010, 19:52
Waas? Olifanten mit EIENEM SCHUSS UMLEGEN??? Und dann noch womöglich mit 20 Metern Distanz? Das ist aber sowas von unrealistisch... Also, ich würde einfach mal sagen, der macht einfach für ne bestimmte Zeit nen Schaden, der jede Stadardeinheit aus den Latschen haut... wenn überhaupt, immer noch enthaltung^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2010, 20:01
also ich finde gut, dass er etwas geändert wird, da ich ihn momentan etwas langweilig finde und kaum baue bzw. nutze^^ also wenn man die 10er Fähigkeit noch ändert, dann bin ich für den Vorschlag von König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: LFM am 12. Jan 2010, 20:11
Bin erst dafür wenn das hier nochmal stark überdacht wird:

Zitat
Stufe 10: Schwacher Gegner : Legolas kennt die Schwachstellen seiner Gegner. Für 10 Sekunden tötet er alle gegner mit 1 Schuss (außer Helden)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 12. Jan 2010, 20:15
Sollten wir das balancing nicht dem Edain-team überlassen ;)?
Trotzdem ist das ziemlich OP ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 12. Jan 2010, 20:17
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird ;)
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jan 2010, 20:28
Ich muss auch sagen ich finde Legolas so wie er ist gut, also dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 20:30
Hallo,

@Vexor deswegen finde ich die Bemerkung: ,,Lassen wir Edain die Balancing übernehmen", nicht gut, und gerade ich versuche so etwas gerade zu biegen.

Die mehrheit hat gesprochen und die Fähigkeit noch einmal durchdacht.

Ich finde sie sollte gegen Helden nicht gerade viel Schaden machen. Gegen Kampftrolle, Olifanten, Elite Einheiten, Katapulte viel Schaden (aber nicht zerstört[vielleicht die Hälfte]), und normale Einheiten alles weg.

Wie wäre das? Wäre es machbar?

MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 12. Jan 2010, 20:40
Also ich fände es gut.
Wenn man bedenkt das zb Elronds Tornado viiieeel mehr zerstören kann als Legolas in 10 sek (egal wie stark die schüsse sind).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 12. Jan 2010, 20:49
aber Elrond
1. ist  zu teuer
2. ist nicht bei Lorien
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Reshef am 12. Jan 2010, 20:51
Ok, dann halt die blitze von Celeborns Level 10er Fähigkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jan 2010, 20:52
Logisch das ein Tornado mehr zerstört.
Aber Legolas hat eine riesige Reichweite und macht schon recht viel Schaden sowohl gegen Einheiten als auch gegen Helden.
Ich verstehe nicht ganz wie diese "neue Fahigkeit" sich von denen die er bereits hat unterscheidet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 21:11
Hallo,

ich überlege nicht doch Pfeilwind zu lassen.

@Vorreiterlke die Fähigkeiten sind langweilig und Legolas ist nicht gerade der stärkste.

Außerdem sind manche Fähigkeiten von ihm schon bei anderen enthalten (nur in anderer Form)

Ein Vorschlag habe ich noch.

Ihr findet das bestimmt nicht Imba, wenn man sowas wie ein Zufallsprinzip hat.

Das heißt die 10 er Fähigekeit bleibt wie gewohnt (vielleicht doch nur 6 Sekunden), aber die Fähigkeit hat auch einen riesen Nachteil.

Wenn die Fähigkeit fehlschlägt (50 zu 50) kann er sich für 6 Sekunden nich bewegen.

Wofür wärt ihr, Pfeilwind lassen, oder doch die neue?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 12. Jan 2010, 21:24
Eine Logikfrage meinerseits, warum kann er sich bei Fehlschlagen der Fähigkeit nicht bewegen? Hat er sich den Fuß verzehrt? Ihr kommt gerade in einen Bereich, wo ihr auf Biegen und Brechen etwas ändern wollt, aber nach Strohalmen greift.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 21:28
Hallo,

das wollte ich eigemtlich garnicht schreiben [ugly], komisch.

Ich wollte es eigentlich so schreiben:

Wenn es klappt ist es wie gehabt.

Wenn es nicht klappt, wird sein Schaden sogar für 6 Sekunden erniedrigt, da er die Schwachstelle nicht richtig getroffen hat.

Besser so?

@Vexor eure Mod ist nahe zu schon perfekt. Aber es gibt immer noch so kleine Sache die geämdert werden können.

edit:@Edain Team sorry ich war ein bisschen durcheinander ich hätte das nicht schreiben dürfen. Es ist immer hin ein freiwilliges Projekt, sorry

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jan 2010, 21:30
Zitat
@Vexor eure Mod ist nahe zu schon perfekt. Aber es gibt immer noch so kleine Sache die geämdert werden müssen.

Sterben müssen sie und mehr auch nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 12. Jan 2010, 21:39
Das war keineswegs eine Kritik meinerseits und schon gar nicht seitens des restlichen Edain Teams.  :D Wir freuen uns über die zahlreichen und teilweise wirklich guten Konzepte in der Konzeptsammlung.
Ich wollt einfach nur zum Ausdruck bringen, dass es mir momentan noch zu konstruiert wird bzw. die Logik fehlt. Mit der neuen Begründung ist es schon plausibler.
Also keine Sorge...das war einfach nur eine Einschätzung meinerseits  :)

Achja darauf muss jetzt nicht mehr reagiert werden :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 13. Jan 2010, 23:47
Hallo,

hier noch einmal alles richtig geordnet und zusammengefasst:

Zitat
Stufe 1 : Falkenangriff (bleibt so)

Stufe 2 : Messerkämpfer (bleibt so)

Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Schaden und reichweite dazu.
 
Stufe 7 : Freundschaft: Legolas ruft Gimli auf dem Schlachtfeld. Gimli bleibt für eine gewisse Zeit. Solange Gimli auf dem Feld ist, bekommen die beiden + 100 Verteidung dazu, da sie sich gegenseitig Mut machen.

Stufe 10: Schwacher Gegner : Legolas kennt die Schwachstellen seiner Gegner. Für 6 Sekunden tötet er alle gegner mit 1 Schuss (außer Helden). Doch wenn die Fähigekeit fehl schlägt (50 zu 50) wird sein Schaden sogar für 6 Sekunden erniedrigt, da er die Schwachstelle nicht richtig getroffen hat.

Dafür:
Dafür:
1. Shagrat
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Aules
4. Kasaim
5. Wolf

@Vexor das mit dem entschuldigen meinte ich eigentlich dass ich geschreiben habe:
Zitat
@Vexor eure Mod ist nahe zu schon perfekt. Aber es gibt immer noch so kleine Sache die geändert werden müssen.

Dann hat mich Vorreiterlke netter weise ein Hinweis darauf gegeben, und dann wollte ich mich entschuldigen, ihr macht es ja alles freiwillig.

Aber egal, stimmt ab^^.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 14. Jan 2010, 07:09
Also eine Frage habe ich noch zu dem Vorschlag und zwar wenn Legolas seine Level 10 Fähigkeit nutzt tötet er zwar wie bereits erwähnt einen Helden nicht mit einem Schuss, aber die Frage ist zieht er ihnen deutlich mehr ab als sonst ?
Falls nicht bin ich für den Vorschlag außer der Fähigkeit mit dem Gimli!
Das ist etwas zu stark und ich finde es eigentlich immer unpassent Helden herbeirufen zu können, die man im Spiel eh produzieren kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2010, 10:25
Das Legolas einen Bogen von Galadriel bekommt, finde ich eine gute Idee, da es ja auch im Buch so war. Allerding macht der schon ziemlich viel Schaden, wenn der dann auch noch 25 % mehr macht, wei sich nicht recht, wie sich das im Spiel auswirkt.

Das er Gimli herbeirufen kann, finde ich aus den selben Gründen wie Saruman nicht gut. Den gibt es schon als normalen Held bei den Zwergen und wenn man ihn dann auch noch herbeirufen kann, ist es schon doppelt da. Mag ich auch nicht.

Zur Level 10 Fähigkeit, bin ich mir nicht so sicher. Wenn er Level 10, tötet er eh fast jede Einheit mit einem Schuss. Da ist sie eigentlich unnütz, zumal sie dann auch noch nur zu 50% gelingt.

Bin daher erstmal dagegen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kasaim am 14. Jan 2010, 13:49
Man könnte eine andere version voh gimli bringen (quasi wie bei Streicher mit Arwen)

er hätte dann andere fähigkeiten und wär auch nicht so stark vieleicht sogar andere optik.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Wolf am 14. Jan 2010, 15:04
Ich bin FÜR den Vorschlag, der Bogen von Gladriel kann ruhig +25% bringen, allerdings müsste das Prinzchen davor weniger Schaden machen. Das Legolas Gimli rufen kann finde ich prinzipiell gut, da er ja auch zu Galadriel grosse zuneigung hegte. Man könnte ihm ja als besondere Fähigkeit z.b. den Stein geben in den er die Haarsträhne von Galadriel konserviert hat (Das wollte er auf jedenfall tun, siehe Band I bei ihrer Abreise aus Lorien) welche den umliegenden Elben eine Führerschafft gewährt... Nur ein kleiner Denkanstoß um diesen Gimli von dem der Zwerge zu unterscheiden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 14. Jan 2010, 15:24
Hallo,

hoch ja, dann antworte ich mal^^:

Also eine Frage habe ich noch zu dem Vorschlag und zwar wenn Legolas seine Level 10 Fähigkeit nutzt tötet er zwar wie bereits erwähnt einen Helden nicht mit einem Schuss, aber die Frage ist zieht er ihnen deutlich mehr ab als sonst ?
Falls nicht bin ich für den Vorschlag außer der Fähigkeit mit dem Gimli!
Das ist etwas zu stark und ich finde es eigentlich immer unpassent Helden herbeirufen zu können, die man im Spiel eh produzieren kann.

Gegen Helden wird es nicht viel mehr Schaden machen, als der normale Schaden. Wieso passt Gimli nicht? Soweit ich mich errinnere beschwört Arwen doch auch Streicher oder nicht? Und außerdem ist er ja nicht für immer da, ich habe geschrieben das er für eine gewisse Zeit da ist ;)
Zitat
Das Legolas einen Bogen von Galadriel bekommt, finde ich eine gute Idee, da es ja auch im Buch so war. Allerding macht der schon ziemlich viel Schaden, wenn der dann auch noch 25 % mehr macht, wei sich nicht recht, wie sich das im Spiel auswirkt.

Natürlich müsste das angepasst werden, aber ich kenne mich fast garnicht mit den Führerschaften und so aus^^. Oder der Bonus bleibt, und Legolas macht vorher ein bisschen weniger Schaden ;)

Zitat
Das er Gimli herbeirufen kann, finde ich aus den selben Gründen wie Saruman nicht gut. Den gibt es schon als normalen Held bei den Zwergen und wenn man ihn dann auch noch herbeirufen kann, ist es schon doppelt da. Mag ich auch nicht.

Erklärung steht oben ;)
Zitat
Zur Level 10 Fähigkeit, bin ich mir nicht so sicher. Wenn er Level 10, tötet er eh fast jede Einheit mit einem Schuss. Da ist sie eigentlich unnütz, zumal sie dann auch noch nur zu 50% gelingt.

Soweit ich weiß nur schwache normale inheiten, aber gegen Riesen, Trolle, Olifanten macht er nicht gerade viel Schaden also geht das schon ;) Aber wenn ihr wollt könnte man dann auch noch +25% Geschwindigkeit machen, dann wäre es schon sinvoller.

@Wolf gute Idee, soll ich zu den beschwörenden Gimli auch ein Konzept machen, oder wie?^^

MFG: König Legolas




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2010, 15:35
Zitat
Gegen Helden wird es nicht viel mehr Schaden machen, als der normale Schaden. Wieso passt Gimli nicht? Soweit ich mich errinnere beschwört Arwen doch auch Streicher oder nicht? Und außerdem ist er ja nicht für immer da, ich habe geschrieben das er für eine gewisse Zeit da ist

Wer sagt denn, dass ich oder Saruman das mit Arwen besser finden?^^ Ich finde auch das nicht toll. Aber ich habe da nichts zu bestimmen, sondern nur hier meine Meinung dazu gesagt. Ich meine, ein Held sollte entweder beim einen, oder beim anderen Volk sein. ;)

Zitat
Soweit ich weiß nur schwache normale inheiten, aber gegen Riesen, Trolle, Olifanten macht er nicht gerade viel Schaden also geht das schon  Aber wenn ihr wollt könnte man dann auch noch +25% Geschwindigkeit machen, dann wäre es schon sinvoller.

Ich würde aber nicht noch Geschwindigkeit dazupacken. Der ist doch jetzt schon extrem schnell. Eine weitere steigerung der Feuerrate, säh sehr unnatürlich und wie vorgespult aus. Also die Geschwindigkeit würde ich auf keinen Fall erhöhen. ;)


Aber wie schon gesagt, bis auf dass mit dem Bogen von Galadriel, bin ich dagegen, denn er ist so wie er jetzt ist, eingentlich schon gut. Man muss ja nicht aus ihm einen Superhelden machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 14. Jan 2010, 16:51
Ich finde den lvl 10 Vorschlag unnütz. Ja, vielleicht wäre er ja besser, auch Tolkiengetreuer, aber wie oft schießt Legolas in 6 Sekunden? Wenn er 10 mal schießt, ist das schon erheblich schwächer als der Pfeilregen. Meiner Meinung ist diese Fähigkeit nicht nötig, würde sogar Legolas verschlechtern. Ich denke, er sollte vielleicht eine Fähigkeit bekommen.


"Pfeile aus Lorien"

Legolas hat sich die Pfeile aus Lorien aufgehoben, und kämpft nur in Notfälllen mit ihnen.

Er verschießt normale Silberdornpfeile, die allerdings einen leichten Flächenschaden sowie ein höheren Schaden verursachen für eine gewissen Zeit.

 Ich weiß nicht, ob das möglich ist, aber vielleicht sollte er noch zu ein oder zwei erschossenen Gegnern laufen, um das Einsammeln der Pfeile darzustellen. (optional)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 14. Jan 2010, 16:59
Hallo,

ok ich habe es eingesehen, und die 10er Fähigekit ist unnütz. Nichts desto trotz versethe ich den unterschied von deiner und meiner Fähigkeit nicht xD.

Zitat
Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Schaden  dazu.

Ist doch das gleiche. Ok dann soll Pfeilwind bleiben. Wer ist jetzt dafür?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kasaim am 14. Jan 2010, 17:11
ich find der hat schon genung Reichweite aber alles in allen ist die fähigkeit gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 14. Jan 2010, 18:24
Welche?

@König Legolas naja, es gibt doch Unterschiede: Flächenschaden, längere Dauer, und das mit den Silberdornpfeilen habe ich nur zur Sicherheit geschreiben, die soll er ja ab jetzt immer verschießen (level 3).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 14. Jan 2010, 19:03
ich bin der gleichen Meinung wie TWkoA,
Der Bogen von Galadriel ist eine prima idee, die man entweder noch dazu tun oder mit einer anderen fähigkeit austauschen könnte. sonst find ich den Legolas, wie er im moment ist gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 15. Jan 2010, 10:38
Ich bin schon alleine deshalb dagegen, dass Gimli herbeigerufen wird, da Legolas dann ein wenig übertrieben stark ist! Ich meine damit er ist schon gut gegen viele Truppen und gegen Monster, aber durch Gimlie wäre er dann zumindestens im Zeitraum wo er da ist auch noch gut gegen Helden und damit meine ich schon starke Helden!
Die anderen Vorschläge finde ich aber gut!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Jan 2010, 13:32
Ich bin auch gegen den Vorschlag.

Aber genau wie die anderen finde ich den Bogen aus Lothlorien gut. Dafür müsste Legolas aber am Anfang etwas weniger schaden machen.

Das mit Gimli finde ich auch nicht so gut. Ich wäre eher dafür das Legolas durch den Wettkampf mit Gimli für eine kurze Zeit immer zwei Pfeile verschießt, oder einfach nur mehr Angriff bekommt.

Aber das Gimli auf dem Schlachtfeld erscheint ( egal ob für immer, oder nur für kurze Zeit) finde ich nicht so gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 18. Jan 2010, 15:51
Hallo,

da es wohl großen Anreiz auf den Elbenbogen gibt schlage ich vor dass Bogenschützen Ausbilden mit dieser Fähigekeit ausgetauscht wird.

Die Anordnung wäre dann wie folgt:

Stufe 1 : Falkenangriff
Stufe 2 : Messerkämpfer
Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Schaden und reichweite dazu.
Stufe 5 : Elbenauge
Stufe 8 : Pfeilwind

Und er sollte vor der Stufe 4 ein bisschen weniger Schaden machen.

So die Finale Version meines Vorschlages, wer ist dafür^^:

edit: Dafür:

1. Grima. S
2. Shagrat
3. Molimo
4. Lord von Tucholka
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. D-eni-s Truchsess Valinors
7. Das Grauen aka Altaïr
8. RDJ alias Lugdusch
9. Bombadil, Tom
10. Roran Hammerfaust
11. Rogash
12.
13.
14.
15.


MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grima S. am 18. Jan 2010, 15:52
bin dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 18. Jan 2010, 15:54
Ich bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 18. Jan 2010, 15:56
Von ehemals 1 DIN A4 Seite auf das finale Konzept von einer Fähigkeit, welche dauerhaft mehr Schaden macht...muss doch irgendwie deprimierend sein  [ugly]...naja wiso eigentlich nicht...also dafür..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord von Tucholka am 18. Jan 2010, 16:09
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 18. Jan 2010, 16:20
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Jan 2010, 17:49
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 19. Jan 2010, 15:03
Auch dafür. Ich habe mir schonmal überlegt, ob man nicht bei den Elbenhelden, wie bei den Zwergenheldne das Mithrilupgrade, das Silberdornupgrade kaufbar machen könnte.

Es ist eh unlogisch, dass normale Soldaten glänzende Rüstungen und Waffen bekommen und Helden müssen mit alten Sachen kämpfen. Das einzige Problem wäre dann die Stärke.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 19. Jan 2010, 15:13
Hallo,

nein, da wäre ich dann dagegen ;)

Alleine schon wegen den ,,wie", im Satz.

Das wäre dann nur eine reine Kopie von den Zwergen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 19. Jan 2010, 15:35
Das war kein Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aules am 19. Jan 2010, 19:48
Das war kein Vorschlag.
Sondern warscheinlich eine Überlegung. Sowieso bekommen manche Helden ab lvl x bessere rüstung + Skinwechsel.
An sich eine gute Idee....daraus ließe sich bestimmt etwas machen [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 20. Jan 2010, 13:57
Wo würden wir denn dann landen ? Bei Mordor alle Nazguls mit Giftklingen aufrüstbar ? Orkhelden mit Plattenrüstung und brennenden Schwertern ? Elbenschwerthelden mit Waffen aus dem E.Z. ?.......(hm weis jetzt aber eigentlich nicht, ob ich das gut finden würde oder nicht xD) Bei manchen würde es vielleicht Sinn machen, aber nicht bei allen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Jan 2010, 15:47
Für König Legolas Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 20. Jan 2010, 16:19
Es geht eher um Bogenschützenhelden.

Sodass sie bei den verschiedenen Völkern ab Level 10 meinetwegen mit den "besonderen" Pfeilen ihres volkes ausgerüstet werden (gerne automatisch), muss auch keinen wirklichen Vorteil bringen, nur das Aussehen verbessern. Vielleicht poste ich das mal in Allegemeine Konzepte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 20. Jan 2010, 18:11
Hallo,

@Molimo nein es ist nicht depressiv, ohne euch wäre es ja unbalanced gewesen und weningstens fanden die meisten diese Fähigkeit gut.

Aber er macht nicht nur erhöhten Schaden, sonder hat den gleichen Effekt wie die Silberdornpfeile und es sieht auch so aus. Der Bogen sollte auch noch ein wenig glänzen ;)

@Altair wenn man das wieder Allgemein macht, dann läuft Faramir später mit Feuerpfeile rum, und der Armbrustschützen Held von Isengart auch^^, und dann wäre die besonderheit ,dass Zwerge Mithril Kettenhemde kaufen können, einfach weg.

Danke an alle Supporter, es fehlen nicht mehr viele :)

MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Jan 2010, 18:13
Jetzt brauchst du sogar einen Supporter weniger, ich bin nämlich endlich dafür^^ So gefällt mir das jetzt auch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Dwar am 20. Jan 2010, 18:14
Und ich sehs wie Tom, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Altaïr am 20. Jan 2010, 18:14
@Legolas:Darum gehts nicht.


Es geht nur ums Aussehen. Keine Werte, nicht kaufbar. Einfach, dass die Helden ab einem Gewissen Level mit Silberdornpfeilen schießen, also rein optisch. Bie Zwergen sieht man wenig Ändrung, dafür kauft man es sich aber und es bringt zusätzliche Werte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Jan 2010, 18:42
Mir würde es nicht so gut gefallen wenn Legolas Silberdornpfeile verschießt.

Aber der Rest gefällt mir.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 22. Jan 2010, 03:21
Hallo,

ahmm der ganze Vorschlag handelt davon, dass Legolas Silber Dornpfeile verschießt :D

Also bist du dagegen?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: VofD am 22. Jan 2010, 12:11
Des mit den Silberdorn find ich doof ,da ich der Meinung bin das Helden bei ihren normalen Waffen bleiben .

Wie säh es denn aus wenn Lurtz oder Theoden mit leuchtender Klinge rumlaufen(denn wenn die Elben so überarbeitet werden müsste man auch die anderen Helden berücksichtigen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 22. Jan 2010, 13:08
Hallo,

nein das müssen sie nicht. Das ist eben das besondere an Legolas. Er als einzigster Held verschießt Silberdornpfeile.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 22. Jan 2010, 16:17
Logischer erscheinen mir die Silberdornpfeile aber bei Haldir, nicht bei Legolas!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Jan 2010, 16:20
Ich beobachte die Diskussion schon lange und sage jetzt auch mal was dazu.
Man kann ja statt der grünen/blauen Farbe einfach hellleuchtende weiße Farbe nehmen.
(weiß=Galadriel)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: VofD am 23. Jan 2010, 13:49
Also das mit den leuchtenden Pfeilen find ich ok aber das Legolas Silberdorn bekommt nicht sehr passend
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Rogash am 23. Jan 2010, 19:54
Ich würde mal sagen, Legolas kann doch einfach die selben Pfeile schießen, wie "Tranduil's Bogenschützen" wenn die ihre Fähigkeit benutzen  ;)
Ich bin überigens dafür, selbst, wenn er mit Silberdornpfeilen schießt, aber ich fänds halt besser, wenn er die Pfeile seines Volkes nehmen würde  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: König Legolas am 31. Jan 2010, 03:42
Hallo,

@D-eni-s Truchsess Valinors man könnte ja den gleichen Effekt wie Silberdornpfeile, nur eben die Farbe machen. Bist du jetzt dafür oder dagegen?^^

@Alle ist noch jemand dafür, es fehlen nur noch 4 Supporter

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Feb 2010, 14:43
Ich bin für das Legolas Konzept.

Mal ein anderer Vorschlag:

25er Spell für Lorien:

Im Herr der Ringe läuft die zeit in Lorien anders als inm Rest von Mittelerde, scheinbar, aber dennoch genug, um die Gemeinschaft zu verwirren.

Vorschlag: Die Künste der weißen Hexe: Galadriel lässt in einem Zielgebiet (Radius 1/3 kleiner als bei der Armee der Toten) die Zeit stehen. Die Folge: Alle (zeitlich gesehen) unsterblichen Einhgeiten (wie Elben [und Ork?]) nutzen diese Zeit um wunden zu heilen und umd ihrer Skills zu verbessern. Alle diese Einheiten erreichen das höchste level. Alle Einheiten die (zeitlich gesehen) sterblich sind, sterben in diesem Zielgebiet, egal ob Freund oder Feind. Alle Gebäude im Radius werden zerstört, aber die Feste bleibt zur hälfte erhalten. Upleveling bei Helden: ( Hier gelten die selben bedingungen wie bei den normalen Einheiten, außer dass die Istari nicht sterben)

Lvl 1 ->  5
Lvl 2 ->  5
Lvl 3 ->  6
Lvl 4 ->  6
Lvl 5 ->  7
Lvl 6 ->  7
Lvl 7 ->  8
Lvl 8 ->  9
Lvl 9 ->10
Lvl 10 bleibt

Der Spell wirk sich geliechermaßen auf feindliche, sowie auf verbündete Einheiten/Helden/Häuser aus.

Der Gilgalad Spell kann dann in einen 15-18 Spell umgewandelt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 1. Feb 2010, 15:13
Hm Grundidee ist eigentlich sehr gut, nur würde ich es etwas anders machen:

Mit einer 50% Chance wird die Zeit entweder extrem verlangsamt oder sehr stark beschleunigt. Außerdem sollte man es vielleicht wörtlicher nehmen.
Wenn die Zeit beschleunigt wird, sollte fast jede Einheit fast sofort die andere Seite des Kreises erreichen und Einheiten die durchgehen erhalten Erfahrung.Einheiten mit Timer welche den Kreis betreten, bekommen viel Zeit abgezogen oder sterben je nach Zeitlimit auch.
Wird die zeit jedoch verlangsamt, so brauch jede Einheit sogar 1-2 Minuten um durch den Kreis zu kommen(wenn möglich sollten auch Pfeile innerhalb viiiiel langsamer fliegen ) dies ist besonders gut um Engpässe zu versperren, da sich jede Einheit die rein geht gemütlich mit bogies abschießen lässt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Feb 2010, 15:18
So wie du das schilderst erinnert mich das an den Zeitschild des Mutterschiffs von Starcraft 2, ich dachte eher die Zeithexerei, als Upleveling und du , soweit ich es verstehe, als Schutzschild vor Bogies und als travelingbeschleuniger bzw. verlangsamer, bei mir ist es mehr nur, dass man auf dem selben Fleck bleibt und sich nur die Atributte, aufgrund der vielen Zeit in dem Kreisradius, ändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 1. Feb 2010, 15:24
Starcraft ? Nie gehört  :D
Nur erinnert mich dein Prinzip ziemlich an das finale Festungsup der Zwerge, welches ja auch viel Erfahrung gibt, nur dass deins noch Einheiten mit timer killt. Meins würde einen viel größeren taktischen Nutzen mit sich bringen und zu dem ziemlich einzigartig, wenn auch schwer umsetzbar sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Feb 2010, 15:27
Klingt vielleicht blöd, aber kannst du deinen Vorschlag nochmal konkret ausführlich äußern?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 1. Feb 2010, 21:16
Ähm, welcher 25 Spell soll Bei Lothlorien bitte schön, bei deinem Vorschlag gekickt werden, D-eni-s? Sonnenfackel oder Tränen der Valar?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 2. Feb 2010, 15:56
Also die Idee ist ja nicht schlecht muss ich sagen, aber das Spellbook das Lorien hat ist jetzt schon (oder nach der neuen Version) perfekt^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 2. Feb 2010, 15:59
Schliese mich Gebieter Lothloriens an!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Feb 2010, 18:51
Ähm, welcher 25 Spell soll Bei Lothlorien bitte schön, bei deinem Vorschlag gekickt werden, D-eni-s? Sonnenfackel oder Tränen der Valar?

Mist, da hab ich wohl die Lorien Spell mit denen von imladris vertauscht, glaubt ihr dass kann man auch auf Imladris anwenden?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 2. Feb 2010, 18:59
Ich glaub eher weniger, da es bei Imladris Galadriel nicht gibt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 2. Feb 2010, 21:40
Also ich finde das Spellbook auch perfekt. Also für Lothlorien... dagegen.

Poste das ganze im Imladris Thread und du hast meine Stimme. Auch in Bruchtal scheint die Zeit still zu stehen, denn diese Macht schreibt man den Elbenringen zu. Sie sollten alles Konservieren und somit den Elben ihr Leben erleichtern.

lg TH.E
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Hejoba am 2. Feb 2010, 22:18
ich weiß, dass die Huorns schon oft erwähnt wurden, habe mir nun aber nicht die 33 seiten durchgelesen und frage darum einfach mal ganz dumm heraus: was spräche denn gegen nen gebiets spell in dem  ne horde von bäumen wachsen, dem gegner schaden zu fügt und eigene einheiten tarnt? wäre doch eig recht leicht umzusetzen oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Molimo am 2. Feb 2010, 22:27
Weils auf der ersten Seite in den abgelehnten Vorschlägen steht. Ich zitiere:
"Huorns und der Alte Weidemann

Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre."
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Hejoba am 2. Feb 2010, 22:44
aber bezieht sich dies nicht auf huorns einheiten und eher weniger auf einen spell?
der kontext wäre auch garnicht so falsch, schließlich hat baumbart auch recht fix einen wald nach helms klam verfrachtet. um die truppen zu unterstützen. im film wird dieser auch lediglich als normaler wald dargestellt.

oder sollte ich dies lieber bei rohan vorschlagen? oder einfach dieses thema bleiben lassen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Feb 2010, 22:54
Zweiteres. Es steht ganz deutlich auf der Startseite, dass Huorns in jeglicher Art und Weise nicht im Spiel erscheinen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Oin am 3. Feb 2010, 14:56
Zitat
25 Punkte: Huorns rufen
In einem Gebiet ca. so gross wie Erdbeben wachsen Huorns aus dem Boden, wütende Entlaute ertönen und die Huorns wackeln ein bisschen rum und verschwinden dann wieder im Boden. Alle Einheiten und Helden im Gebiet sind danach tot, der Gebäudeschaden ist eher gering.

Und wieso steht das hier bei Rohan unter den bereits gemacht Vorschlägen und nicht unter den abgelehnten? Könnte sich da ein Fehler eingeschlichen haben?  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 3. Feb 2010, 14:57
    Konzept-Diskussion: Lorien


    Abgelehnte Vorschläge:

    • Huorns und der Alte Weidemann

      Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
    • Hobbits auf Baumbart aufsitzen lassen
       Der Effekt würde komplett neue Animationen, welche Wochen vielleicht Monate in Anspruch nehmen würden. Hierbei erachten wir den Effekt als zu gering
    • Thranduil mit Bogen
      Wir haben Thranduil bewusst den Bogen weggenommen, da die Umsetzung mit Bogen rein von EA Games iniziiert war. Wir haben uns auf die tolkiengetreuere Umsetzung mit Zepter besonnen
    • Entfrauen und Entkinder
      Jene werden auf Grund ihrer Rarität und den mangelnden Informationen nicht umgesetzt.
    [/list]


    ist doch unter Abgelehnte Vorschläge
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Oin am 3. Feb 2010, 16:41
    Ja es steht aber bei Rohan unter aufgenommenen Vorschlägen. Dass es hier unter abgelehnt steht, habe ich auch gesehen. Wie dem auch sei, weiter mit Konzepten für Lorien!
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 20:02
    Ich persöhnlich finde, dass es Elbenmäntel statt schweren Rüstungen gibt gut, dennoch finde ich es merkwürdig, warum nur die Düsterwaldbogenschützen die Elbenmäntel haben können oder die Lorien-Einheiten Lembasbrot.

    Klar, ist ja die Spezialität des jeweiligen Volkes(düsterwald,Lorien) aber wenn sie das Bündnis haben müssten sie doch eigentlich ihre Bräuche und Stärken teilen.

    Ich denke das man vielleicht bei der Festung Bräuche teilen kaufen kann oder so ähnlich.

    2. Ich fände es gut wenn die Elben aus Düsterwald bzw. vielleicht bald aus Lorien auch,
    sichtbare Elbenmäntel hätten mit Kapuzen und so wie bei den Elbenfürsten der Imladris.
    Dies würde das Feeling steigern.

    also wer ist meiner Meinung??
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 20:09
    2. Ich fände es gut wenn die Elben aus Düsterwald bzw. vielleicht bald aus Lorien auch,
    sichtbare Elbenmäntel hätten mit Kapuzen und so wie bei den Elbenfürsten der Imladris.
    Dies würde das Feeling steigern.

    So etwas ist bereits in der Konzept-Sammlung
    Meiner Meinung nach, war es nicht sonderlich gut, dass man nicht sah, wenn man die Tarnumhänge dem Düsterwaldbattalion gekauft hatte.
    Deswegen habe ich mir ein paar Gedanken darüber gemacht.

    Der Vorschlag:
    Um erstens sichtbar zu machen, wenn die Tarnumhänge gekauft sind und zweitens um das Feeling zu verbessern, sollte man dem Battalion, welchem man die Tarnumhänge gekauft hat, solche grünen Umhänge geben, wie den Elbenfürsten.


    LG Gebieter Lothlóriens

    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 20:39
    srry , gibt es die Idee das man ,wie bei den Zwergenhelden Mithrilhemd, bei den Lothlorienhelden (nicht alle) Elbenmäntel kaufen kann?
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 20:44
    Das würde warscheinlich die Einzigartigkeit des Zwergenupgrades zerstören + die Tatsache das warscheinlich ziemlich (entschuldigung) bescheuert aussehe wenn z. B. Galadriel noch einen Mantel darüber hätte.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 20:46
    Man LESEN(sauer immer werden meine Ideen abgeschlagen)
    nicht alle^^
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 20:49
    Wie wärs wenn du hinschreiben würdest bei welchen, und bei welchen nicht?
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 20:51
    Gut^^ also:
    Haldir,seine Brüder,Legolas und Thranduil (nicht sicher wegen Thranduil)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 20:55
    Thranduil hat bereits eine solche Fähigkeit, und bei Haldir sieht es warscheinlich auch nicht so gut aus wenn er seine Rüstung auf Stufe 5 anlegt und dann noch den Mantel darüber hat.

    (ich weiß das du geschrieben hast, das du da noch nicht sicher bist, bei Thranduil)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 20:57
    Ok dann bei Legolas und die brüder Haldirs.(Celeborn wohl eher auch nicht...?)


    Außerdem noch zum Thema Tarnung:
    Baumbart ist in dem Film Getarnt als er schläft, wi wär es wenn Ents sich im Wald so wie Bäume tarnen könnten??

    Und das Upgrate Entwasser was wie Lembasbrot funktoniert nur nicht Leben regeneriert sondern kurzzeitig den Effekt von Führerschaft herbei ruft sozusagen als stärkung.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 21:01
    Ne Celeborn auch nicht  ;), das seh warscheinlich auch nicht gut aus. Aber welche Fähigkeit soll dafür bei Legolas raus (die Brüder haben ja glaub ich nur 4) denn das Kaufen braucht ja noch einen Slot im Palantir?

    Die Ents sind bereits in der Nähe von Bäumen getarnt! Obs auch Ent neben Ent funktioniert weis ich jetzt nicht
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 21:03
    und Entwasser ?
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Feb 2010, 21:08
    Bei Haldir kann man den Mantel drüber legen. Einfach wenn er rekrutiert wird, hat er einen Elbenmantel an. Und wenn er seine Rüstung anlegt, dann zieht er halt seinen Elbenmantel aus, so wie die Galladrim bei Rohan im Gasthaus.

    Mfg
    Prinz_Kael
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 21:09
    Das klingt schon mal interessant, wobei es dabei (nicht beleidigt sein) das Problem gibt, dass das Entwasser das Wasser ist das im Fangorn fließt. Oder? Vielleicht kann mans ja so machen, dass man im Entthing erst ein Upgrade (Beispiel Name fällt mir jetzt nicht ein[und mit passender Beschreibung das es logisch erscheint, dass das Entwasser wirklich Entwasser und kein Plazebo  :D ist]) kaufen muss, wodurch das dann freigeschaltet wird.

    Aber erstmal dafür
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 21:12
    Ok wer ist nun Dafür?(zu Shagrats Argument Legolas oider Haldir hätte schon volle Fähigkeiten schonmal Hexenkönig gesehen des lässt sich sicherlich regel außerdem könnte man den Helden auch nioch Lembas ausrüsten können oder??)

    NOCHMAL:

    Wer ist für das Entwasser und Helden können sowohl Lmbas Elbenmantel und wenn ihr es wollt auch Entwasser ausrüsten?
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 21:15
    Den Palantir-Switch sollen nur besondere Helden (Saruman, Hexenkönig, Gandalf als Beispiele) bekommen
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 21:16
    Ja und die eine Seite ist für Upgrates die andere für Fähigkeiten Hey ein Edain teammember sagen ob das gehen könnte bitte^^
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: CMG am 7. Feb 2010, 14:08
    dagegen
    aus zwei Gründen
    1. Der Palatirswitch sollte nur für besondere Helden sein, wie Shagrat schon gesagt hat.
    2. wäredas eine Kopiedes Zwergenheldensystems.Das sollte, finde ich, einzigartig bleiben.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 15:25
    Blabla Zwergensystem und welches System haben dann andere Völker,wenn sie keine sonder ausrüstungen an helden machen könnnen, keinen berg um ihre Festung kein Gangsystemm ...? Immer nur zwrrge Zwerge Zwerge :-|
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Ma3lware am 7. Feb 2010, 15:28
    Ich finde, das das keine Kopie ist. Ich bin dafür.
    Man kann ja auch nicht sagen dass Festungen bei nur einem Volk sein dürfen, weil das sonst Kopie wäre. :)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 15:32
    ok einer ;)
     also:
    1.Haldir,seine Brüder und Legolas bekommen den Palantirswitch (siehe Hexenkönig) um bei der 2. Palantirhälfte die Upgrates zukaufen wie Elbenmantel,Lembasbrot und Entwasser.
    2.Entwasser:
    -Upgrate
    -Heiligtum erhältlich (Stufe 2)
    -Kosten 500,Ausrüst Kosten 200
    -Effekt:Den selben wie Führereschaft für eine gewisse Zeit
    -Aufladezeit 1 min
    Grund: Entwasser lies Pippin und Merry wachsen so wachsen die Stärke von Truppen.



    1.Ma3Iware
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 15:33
    Stimmen von dem der das Konzept gepostet hat zählen nicht!
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Feb 2010, 15:46
    Bin auch gegen den Palantirswitch bei den Lorienhelden und den Upgrades.
    1. Zu viele Helden bekommen den Switch, v.a. das es Helden sind, die billiger sind.
    2. Ich denke das sich Helden asuzeichnen, indem sie ohne Upgrades sehr effiziente Einheiten sind ( bei den Zwergen geht das noch). Das System würde dann den Elbenfürsten aus Imladris nahe kommen.

    Also DAGEGEN!!!
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 15:50
    1. nein denn die Elbenfürsten können einfach so Upgraten
    2.Und was ist mit dem Entwasser das hat noch niemand kritisiert
    3.Fast immer wenn von irgendwem ein guter Vorschlag kommt bist du dagegen komisch :D :D :D
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 15:53
    also ich war für den Entwasser-Vorschlag

    Das klingt schon mal interessant, wobei es dabei (nicht beleidigt sein) das Problem gibt, dass das Entwasser das Wasser ist das im Fangorn fließt. Oder? Vielleicht kann mans ja so machen, dass man im Entthing erst ein Upgrade (Beispiel Name fällt mir jetzt nicht ein[und mit passender Beschreibung das es logisch erscheint, dass das Entwasser wirklich Entwasser und kein Plazebo  :D ist]) kaufen muss, wodurch das dann freigeschaltet wird.

    Aber erstmal dafür

    Wegen dem in Klammern gesetzten:
    man könnte ja sagen, das es Flusswasser ist, das durch Nährstoffe die die Ents in den Boden abgeben, welcher es wiederum in das Wasser abgibt ist.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 15:55
    Dann eben dies bist du dann dafür??
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 15:56
    Zitat
    Aber erstmal dafür

     8-|
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 15:58
    Austausch der Bräuche:
    -Upgrate
    -Festung
    -Ermöglicht es auch den Lorien-Einheiten Elbenmäntel zu kaufen,den Düsterwaldeinheiten Lembasbrot auszurüsten und den Kauf von Entwasser im Entthing
    -Kosten:500




    Entwasser:
    -Upgrate
    -Im Entthing freikaufen
    -Kosten 500,Ausrüst Kosten 200
    -Effekt:Den selben wie Führereschaft für eine gewisse Zeit
    -Aufladezeit 1 min
    Grund: Entwasser lies Pippin und Merry wachsen so wächst die Stärke von Truppen.
    Beschreibung beim kaufen:
    "Das Wasser das den Ents als Nahrung dient und bei Gebrauch der ausgerüsteten Einheit 50% Angriff und 50% Verteidgung verschaft"


    1.Ma3Iware
    2.Shagrat
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: legend am 7. Feb 2010, 19:56
    Ich bin aus zwei Gründen dagegen:

    1. Die Idee ist ja als solche zu akzeptieren; einfach weil es die Idee eines Individuums ist und wir hier in einem freien Land leben. Dennoch entspricht sie nicht im Geringsten meiner Meinung und ist deshalb auch nicht zu befürworten(meinerseits).

    2. Mir würde es auch schwer fallen, ein Konzept von jemandem zu akzeptieren, der andauernd zeigt, dass er Sprachen nur suboptimal beherrscht.  
    Zitat
    Upgrate

    @shagrat
    Man beachte auch die Häufigkeit des Fehlers im obrigen Post, der darauf schließen lässt, dass es sich hierbei eben nicht um einen Tippfehler, sondern um eine grobe Fahrlässigkeit beim Benutzen von Sprachen handelt!!!
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 19:58
    Oh mann, das ist ein kleiner Rechtschreibfehler t statt d. So kleinlich muss man doch auch nicht sein.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 20:18
    außerdem ist Upgrade ein englisches Wort :P :P :P
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 7. Feb 2010, 20:33
    @legend: Glaub mir, solche arroganten Kommentare werden wirklich nicht gern gesehen. Nur, weil jemand seine Posts weniger hochtrabend formuliert als du, heißt das noch lange nicht, dass man ihn so überheblich abzuweisen braucht. Im Übrigen ist dein Post reinster Spam:
    Ich bin aus zwei Gründen dagegen:

    1. Die Idee ist ja als solche zu akzeptieren; einfach weil es die Idee eines Individuums ist und wir hier in einem freien Land leben. Dennoch entspricht sie nicht im Geringsten meiner Meinung und ist deshalb auch nicht zu befürworten(meinerseits). Das sagt nichts anderes, als dein Einleitungssatz auch, du bist dagegen.

    2. Mir würde es auch schwer fallen, ein Konzept von jemanden (Ich darf dich darauf hinweisen, dass es sich hierbei um den fälschlichen Gebrauch des Akkusativs handelt, da das Indefinitpronomen "jemand" in diesem Fall substantivistisch als Dativobjekt gebraucht wird und somit die Endung "-m" besitzen müsste. Alles andere wäre "suboptimal". :P) zu akzeptieren, der andauernd zeigt, dass er Sprachen nur suboptimal beherrscht.   
    @shagrat
    Man beachte auch die Häufigkeit des Fehlers im obrigen Post, der darauf schließen lässt, dass es sich hierbei eben nicht um einen Tippfehler, sondern um eine grobe Fahrlässigkeit beim Benutzen der deutschen Sprache handelt!!! 1. Ist es um genau zu sein die Englische und damit eine Fremdsprache und 2. Hätte ein kurzer freundlicher Hinweis ebenfalls genügt.

    @All: Ich finde den Vorschlag zu großen Teilen aus den schon geposteten Gründen auch nicht so toll:
    1. Die Möglichkeit des Upgradens von Helden sollte mMn denen der Zwerge vorbehalten bleiben.
    2. Wie schon gesagt sollte der Palantirswitch nur besondere Helden bekommen. Die Helden, für die du diesen vorgeschlagen hast zeichnen sich nämlich vor allem dadurch aus, dass sie nicht unbedingt auf ihre Fähigkeiten angewiesen sind, sondern sich allgemein als effektive Einheiten auszeichnen.

    Die Ideen mit dem Entwasser und dem Tausch der Bräuche finde ich zwar ganz nett, aber sie sollten ein wenig anders und besonderer in das Spielkonzept integriert werden. ;)

    RDJ

    PS: Entschuldigung, dass ich mich da so heftig ausgedrückt habe, aber solche Sachen kotzen mich einfach an.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 20:39
    dagegen oder dafür?
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 7. Feb 2010, 20:42
    Ich dachte, das geht aus meinem Post hervor: Dagegen. Allerdings könntest du mich mit der Sache mit dem Entwasser vielleicht noch umstimmen, wenn dir eine schöne Idee zur besseren Integration in das Spielkonzept einfällt. ;)

    RDJ
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Feb 2010, 20:46
    Ich bin ebenfalls wegen den genanten Gründen dagegen.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 20:48
    me too
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 20:49
    Hallo

    Ich meine nicht mahr das Helden sondern das Entwasser Bräuche Konzept:

    Austausch der Bräuche:
    -Upgrate
    -Festung
    -Ermöglicht es auch den Lorien-Einheiten Elbenmäntel zu kaufen,den Düsterwaldeinheiten Lembasbrot auszurüsten und den Kauf von Entwasser im Entthing
    -Kosten:500




    Entwasser:
    -Upgrate
    -Im Entthing freikaufen
    -Kosten 500,Ausrüst Kosten 200
    -Effekt:Entweder a) oder b) (das sollten wir uns noch überlegen ich bin persöhnlich für b)
    a)Den selben wie Führereschaft für eine gewisse Zeit
    b)die Einheiten sind kurzfristig gegen überreiten immun (ist gut weil Lothlorien keine normalerhältlichen Speerträger hat ,außer Mithlond-Hüter vielleicht aber diese auch nur im Gasthaus)
    -Aufladezeit 1 min
    Grund: Entwasser lies Pippin und Merry wachsen so wächst die Stärke von Truppen.
    Beschreibung beim kaufen:
    "Das Wasser das den Ents als Nahrung dient und bei Gebrauch der ausgerüsteten Einheit 50% Angriff und 50% Verteidgung verschaft"


    1.Ma3Iware
    2.Shagrat
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: legend am 7. Feb 2010, 22:32
    Entweder du bist ein Ignorant VofD oder du bist einfach nur dumm. Tut mir sehr Leid, dass so sagen zu müssen.
    Wenn man aus Versehen mal ein Wort falsch schreibt - kein Problem!
    Wenn man der deutschen Sprache oder anderen Sprachen nicht mächtig ist - kein Problem!
    Aber wenn man darauf hingewiesen wird, was man falsch gemacht hat, dann sollte man den gleichen Fehler nicht noch einmal machen. Du kannst wirklich von Glück reden, dass ich so überaus tolerant bin, andernfalls hätte ich das erneute Faux-Pas deinerseits durchaus auch als Affront gegenüber meiner Wenigkeit deuten können.
    Nochmal zum Mitschreiben:
    UPGRADE UND NICHT UPGRATE
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 22:36
    legend, mäßige deinen Ton, niemand schreibt absichtlich grammatikalischfalsch und du tust so als wollte VofD dich provozieren. UND HÖRE MIT DEINEM ARROGANTEN TON AUF, BITTE!
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: CMG am 7. Feb 2010, 22:39
    @legend
    Übertreib nicht. Ein paar Rechtschreibfehler können mal auftauchen. Ich habe hier im Forum schon Schlimmeres gesehen. Unterlasse bitte persönliche Angriffe dieser Art.

    @ VofD
    Leider hat er nicht ganz Unrecht,auch wenn seine Reaktion ein bischen übertrieben ist.

    sry für Spam.
    Ich bin kein Mod, aber trotzdem wollte ich hier nicht tatenlos zusehen
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 22:42
    Okok,
    aber noch mehr als, dass ich die ganze Zeit wegen Rechtschreibfehlern hingewiesen, nervt mich, dass niemand etwas  zur Abstimmung schreibt :(


    Also könntet ihr bitte zustimmen, dagegen stimmen oder Verbesserungsvorschläge einbringen?
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Reshef am 7. Feb 2010, 23:57
    Ich bin für den Austausch der Bräuche (ist ja auch eigentlich ein Volk).

    Allerdings gegen das Entwasser, da das überreiten schon bei den Grenzwächtern drin ist (und sie sollen etwas spezieles bleiben), und die Führerschaft finde ich nicht gut, da Lorien schon so viele Einheiten mit Führerschaften hat (viele Helden und Tierflüster/Elbensängerinnen).
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: König Legolas am 8. Feb 2010, 03:39
    Hallo,

    man das wird hier echt bunt, aber ich möchte nicht vom Thema abkommen, also zu den Bräuchen:

    Gegen
    das Entwasser, aber für das andere.

    Ich hätte vielleicht noch einen Vorschlag zum Entwasser:

    Man könnte daraus einen Spell machen, welchen man ersetzen könnte, könnte man ja noch diskutieren.

    ,,Entwasser": In einem Zielgebiet von ? (ganz klein) verwandeln sich Bäume zu Ents, die für immer bleiben.

    Wie wäre das? Vielleicht könnte man das auch als Fähigkeit von Baumbart benutzen? Kritik und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht.

    Ich weise noch einmal auf meinen Vorschlag hin:
    Zitat
    da es wohl großen Anreiz auf den Elbenbogen gibt schlage ich vor dass Bogenschützen Ausbilden mit dieser Fähigekeit ausgetauscht wird.

    Die Anordnung wäre dann wie folgt:

    Stufe 1 : Falkenangriff
    Stufe 2 : Messerkämpfer
    Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Schaden und reichweite dazu.
    Stufe 5 : Elbenauge
    Stufe 8 : Pfeilwind

    Und er sollte vor der Stufe 4 ein bisschen weniger Schaden machen.

    So die Finale Version meines Vorschlages, wer ist dafür^^:

    edit: Dafür:

    1. Grima. S
    2. Shagrat
    3. Molimo
    4. Lord von Tucholka
    5. Darkness-Slayer aka CMG
    6. D-eni-s Truchsess Valinors
    7. Das Grauen aka Altaïr
    8. RDJ alias Lugdusch
    9. Bombadil, Tom
    10. Roran Hammerfaust
    11. Rogash
    12. Aules
    13.
    14.
    15.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 05:59
    Ich bin für deinen Vorschlag^^

    Austausch der Bräuche:
    -Upgrade
    -Festung
    -Ermöglicht es auch den Lorien-Einheiten Elbenmäntel zu kaufen,den Düsterwaldeinheiten Lembasbrot auszurüsten
    -Kosten:500




    1.Ma3Iware
    2.Shagrat
    3.König Legolas
    4.Reshef
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Wolf am 8. Feb 2010, 15:42
    Auch für Legolas´ Vorschlag!
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Feb 2010, 15:45
    Zitat
    Austausch der Bräuche:
    -Upgrade
    -Festung
    -Ermöglicht es auch den Lorien-Einheiten Elbenmäntel zu kaufen,den Düsterwaldeinheiten Lembasbrot auszurüsten
    -Kosten:500

    Dafür, aber gegen die Entwasser.

    Aber die Kosten sollten mindestens 1000€$ betragen.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Vexor am 8. Feb 2010, 16:23
    @ VofD könntest du bitte eine Zentralliste anlegen, wo du die Namen immer wieder reineditierst? Ich habe jetzt mal die alten Posts, die nur daran bestanden Listen zu Posten gelöscht. Das ist spam. Bitte unterlasse das in Zukunft.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Ar-Pharazon am 9. Feb 2010, 12:37
    Ich hätte da mal eine kleine Frage:

    Wäre es programmiertechnisch möglich, die Anzahl der Bäume zu erfassen, die bei einem "Elbenwald"-Spell aus dem Boden schießen, zu erfassen?

    Ich poste die Frage hier, weil wenn sich dies bewerkstelligen ließe, hätte ich nämlich einen Vorschlag. Wenn es nicht der Fall wäre, möchte meinen Vorschlag gar nicht erst vortragen.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Aules am 9. Feb 2010, 13:00
    Für Legolas Vorschlag, Für Elbenbräuche
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 22:25

    Zitat
    Austausch der Bräuche:
    -Upgrade
    -Festung
    -Ermöglicht es auch den Lorien-Einheiten Elbenmäntel zu kaufen,den Düsterwaldeinheiten Lembasbrot auszurüsten
    -Kosten:1000

    DAFÜR
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Knurla am 9. Feb 2010, 22:54
    Meine Güte seid um sonstwessen willen mal ein bisschen geduldig.
    Das ist ein Forum und kein Chat. Die hälfte der Posts die ich heute
    hier gelesen habe sind sinnfreie Kommentare die nichts mit den
    Vorschlägen an sich zu tun haben.
    Da bekommt man Kopfschmerzen.Es ist gut und richtig sich für seine Vorschlägen
    einzusetzen aber nach jedem 2. Post einen Kommentar oder den Ganzen Vorschlag
    neu zu posten trägt nicht gerade dazu bei Interessierte Leute dafür zu begeistern.

    Nun zum Vorschlag:
    Der Bodenvorschlag wurde praktisch schon zu jedem Volk gemacht und mit der
    Begründung abgelehnt, das es zu sehr dem von Isengart ähnelt.
    (Egal ob nur optisch)
    Mir persönlich reicht der Boden, der momentan unter den Gebäuden für die passende
    Bepflanzung sorgt. In diesem sinne: dagegen

    Den Austausch der Bräuche finde ich auch sinnfrei. Elben sind ohnehin neben Bäumen
    getarnt und Heilen kann man sie mit den Sängern. Meinetwegen kann man des einbauen
    aber der Sinn wie gesagt erschließt sich mir nicht wirklich. Enthaltung
    mfg
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Feb 2010, 23:20
    Danke für die Ausführung Knurla.
    Ich habe gerade massenweise Posts gelöscht. Es gibt klare Richtlinien in diesem Forum, haltet euch bitte daran. Eine Idee erhält nicht mehr Aufmerksamkeit, indem sie alle 10 Minuten vor die Nase gerieben wird. Wer ein Konzept vorgestellt hat, sollte nicht im gleichen Atemzug mit einer neuen Umfrage beginnen. Das mindert die Übersicht und trägt nicht zum Forengeschehen bei.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 10. Feb 2010, 06:50
    Hört sich eigentlich gut an aber könnte man es nicht so machen, dass nicht Thranduil die Kaseren beschwört sondern, ein Düsterwaldelbenbaumeiste r so eine "Art" Festung baut, von der aus alles mit Düsterwald gehandelt und rekrutiert wird.(die Baumfestung sollte nicht zuuuu teuer sein, deshalb nur stark aussehen)
    also kann man von dort aus wioederrum Bauplätze beschwören,welche aber nur Düsterwaldgebäude wie Kasrene, vielleicht eine Stallung für Elchreiter und noch eine Försterunterkunft,rekrtierbar wären hier Förster Düsterwalds und Upgrates für die Nebelbäume(meleian glaub ich xD) und den Mallornbäumen und die Bäume aus Düsterwald(um den Wald den man mit Lorien baut vielfarbiger zu machen)
    Förster hätten nur die Fähigkeit wie wiederaufbau, (nur Flets, Mallornbäume,  Meleian Bäume,Bäume aus Düsterwald)


    <meiner Meinung nach wäre dies erstens eine Feeelingsteigerung und zweitens eine Balance erhöhung.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Feb 2010, 10:09
    Mal davon abgesehen, dass die Düsterwaldelben in Höhlen gehaust haben und keine Baumfestung oder pompösen Gebäude wie Lorien besitzen. Nachzulesen im Kleinen Hobbit.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2010, 11:36
    Gegen den Vorschlag mit Boten für Düsterwald.
    Ich finde es ist ausreichend spät, wenn man an die Dürsterwaldkaserne kommt. Bei mir ist es das vorletzte Einheitengebäude, welches ich baue. Danach kommt nur noch das Enting. Man muss ein Upgrade in der Festung erforschen und dann noch einen Bauplatz beschwören(bei mir gehts dann meist so, dass ich suchen muss, wo noch Platz ist...)



    Für das Verbesserte Aussehen der Kaserne mit steigendem Level.
    Hört sich gut an und unterstreicht Düsterwald etwas.

    MfG
    Prinz_kael
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Molimo am 10. Feb 2010, 12:43
    Gegen den Vorschlag mit Boten für Düsterwald.

    Für das Verbesserte Aussehen der Kaserne mit steigendem Level.
    Hört sich gut an und unterstreicht Düsterwald etwas.
    meine Meinung
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Tarvos am 10. Feb 2010, 13:06
    Für Legolas Vorschlag:
    Zitat
    da es wohl großen Anreiz auf den Elbenbogen gibt schlage ich vor dass Bogenschützen Ausbilden mit dieser Fähigekeit ausgetauscht wird.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 10. Feb 2010, 14:42
    Ich wäre für den ersten, wenn statt Thranduil ein Baumeister oder sowas in der Art käme.

    Und ich bin gegen den zweiten Vorschlag, weil man schon mit diesen Bäumen da einen Nebel erschaffen kann, der die Einheiten tarnt.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Molimo am 10. Feb 2010, 14:56
    Stimmt...dan sollte de Nebel nur optisch sein.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: König Legolas am 10. Feb 2010, 14:59
    Hallo,

    hmmm ja ok, ein Baumeister wäre auch nicht schlecht, aber ich dachte das wäre für euch zu unprofessionell. ^^

    Und der Nebel kann auch nur optisch sein, ist ja kein großer Unterschied^^.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 20:25
    Bin für alles ;)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Feb 2010, 20:31
    Ich bin für den Austausch der Bräuche, aber gegen eine Bodenänderung
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: König Legolas am 11. Feb 2010, 20:34
    Hallo,

    ja ich bin auch gegen Bodenänderung

    Siehe Isengart ;)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 11. Feb 2010, 20:38
    Also wenn es um Isengart geht dann finde ich das schade.
    und andere Völker gehen leer aus
    Theoretisch könnte Lorien Waldboden haben,Imladris laub,Gondor Straßen,Rohan leicht abgetrenes Gras (wegen Reitern),Mordor verdorbenes Land,Angmar Eis & Schnee.
    Dies wäre langweilig, aber hier (ist mir aufgefallen) vertritt fast jeder sein lieblings Volk (nicht jeder) ist ja auch so gedacht aber warum sollte Lorien dann gleich sein?
    Es geht ja nicht um das Bauprinzip, oder?
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 20:39
    Naja so schlecht ist das mit dem Boden nicht aber eigentlich gibt es ja auch den Spell xD
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: kikako am 11. Feb 2010, 20:41
    Mann sollte es kaufen können und alle Einheiten Tanern sich un son zeug.......
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Feb 2010, 20:45
    Zitat
    Also wenn es um Isengart geht dann finde ich das schade.
    und andere Völker gehen leer aus
    Theoretisch könnte Lorien Waldboden haben,Imladris laub,Gondor Straßen,Rohan leicht abgetrenes Gras (wegen Reitern),Mordor verdorbenes Land,Angmar Eis & Schnee.
    Dies wäre langweilig, aber hier (ist mir aufgefallen) vertritt fast jeder sein lieblings Volk (nicht jeder) ist ja auch so gedacht aber warum sollte Lorien dann gleich sein?
    Es geht ja nicht um das Bauprinzip, oder?

    Ich denke mal, dass das Edain-Team das nie umsetzen wird, den jedes Volk soll einzigartig sein und so würde der Edain-Mod dem EA Einheitsbrei wieder ein Stück ähnlicher werden.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: König Legolas am 11. Feb 2010, 20:45
    Hallo,

    die einzige Perfektion bei Isengart ist, dass der Boden um den Gebäuden "verdorben" wird, und genau das möchtest du bei Lohlorien einfügen, und ein anderer bei Gondor.

    Das ist sowie bei WC3 die Perfektionietät der Untoten ;)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 20:48
    Also ich wäre für kikakos Vorschlag :)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: VofD am 11. Feb 2010, 20:48
    okok ich bin überstimmt aber es sähe eindeutig schöner aus :P

    (solange das Konzept mit den Hängebrücken von den Flets aus eingebaut werden ,bleibt Lorien mein Favorit xD)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 20:51
    Dann hat es sich erledigt :)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Feb 2010, 20:52
    Zitat
    (solange das Konzept mit den Hängebrücken von den Flets aus eingebaut werden ,bleibt Lorien mein Favorit )

    Ich möchte dich daran erinnern das leztendlich immer noch das Edain-Team entscheidet was in die Mod kommt.
    Wir können alles beschließen, aber ob es umgesezt wird hängt allein von ihnen ab.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Sckar am 12. Feb 2010, 12:58
    hätte gegen beides nichts einhzuwenden...
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Durin am 12. Feb 2010, 13:04
    Nicht schlecht würd zu lorien passen.Dafür
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Aules am 12. Feb 2010, 13:08
    Ja, und dann kommt bald:
    "Wenn wir es schon bei Lorien haben, warum sollten wir soetwas nicht auch bei Gondor haben? Oder bei Imladris? Nebelberge? Angmar?
    Die anderen Völker haben es doch auch. Es verstärkt das Feeling! Ja, für verschiedene Böden bei verschiedenen Völkern! Stimmt alle dafür!"

    Auf der Gorgoroth-Ebene grüner Waldboden, da dreht sich ja Morgoth im Grab rum^^
    Klar passt es ja schon, aber nur bei den Bösen Völkern.
    Lass du mal Gras und Pflanzen auf verseuchtem, staubigen, trockenen, giftigem, (glühendem), Flammenschlagenden Boden wachsen [ugly]. Viel Spaß :D
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Durin am 12. Feb 2010, 13:10
    Wurde glaub ich aber schon bei gondor diskutiert es soll ja nicht bei jedem volk(passt auch nicht das jedes volk sowas bekommt) sein, dann ist es ja überhaupt nicht mehr einzigartig.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Feb 2010, 14:26
    Ja, und dann kommt bald:
    "Wenn wir es schon bei Lorien haben, warum sollten wir soetwas nicht auch bei Gondor haben? Oder bei Imladris? Nebelberge? Angmar?
    Die anderen Völker haben es doch auch. Es verstärkt das Feeling! Ja, für verschiedene Böden bei verschiedenen Völkern! Stimmt alle dafür!"

    Auf der Gorgoroth-Ebene grüner Waldboden, da dreht sich ja Morgoth im Grab rum^^
    Klar passt es ja schon, aber nur bei den Bösen Völkern.
    Lass du mal Gras und Pflanzen auf verseuchtem, staubigen, trockenen, giftigem, (glühendem), Flammenschlagenden Boden wachsen [ugly]. Viel Spaß :D

    Ah LOL, die Argumentation gefällt mir...
    da soll sich mal der gemeine Hobbygärtner dran versuchen xD Ich glaube der gibt auch verzweifelt auf.^^

    Dagegen, weil es einfach unlogisch da wäre und blöd aussieht. Boden zu verseuchen, wie bei Isengard ist wesentlich einfacher als andersherum. Wer es schnell andersherum schafft, der soll sich ein Patent drauf anmelden lassen und wird Millionär...

    In diesem Sinne,
    MfG
    Prinz_kael
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Shagrat am 12. Feb 2010, 21:52
    bin für dein Düsterwald-Konzept
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: König Legolas am 12. Feb 2010, 21:53
    Hallo,

    ich bin ein Depp -.-.

    Mein erster Vorschlag hat doch schon genug Stimmen, danke an alle Supporter :)^^
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien
    Beitrag von: Aules am 12. Feb 2010, 21:59
    Dann bin ich für den zweiten