Guten Abend zusammen!
Die unter euch, die mehr oder weniger regelmäßig online spielen, haben damit vielleicht auch schon Erfahrung gemacht: Heldenspam
Meiner Meinung nach ist so ein Heldenspam, also die Rekrutierung vieler/aller Helden, die einem zur Verfügung stehen, op. Heldenspam ist zwar hauptsächlich ein Problem in größere Spielen (3v3, 4v4), allerdings in etwas geringeren Ausmaß auch im 1v1.
Das Problem:
Heldenspam mag zwar am Anfang verhältnismäßig schwach seien, da man durch die Helden ja deutlich weniger Geld in seine Armee/Upgrades inverstiren kann, aber wenn man diese kritische Phase überlebt hat, dann sind die Helden enorm stark. Dardurch, dass man seine Helden früher hat als der Gegner beginnen sie auch früher Erfahrung zu sammeln. Der Gegner investiert sein Geld am Anfang in Einheiten und eventuell Upgrades. Wenn der Spieler, der erst auf mehr Einheiten und Upgrades gegangen ist dann auch anfängt seine ersten Helden zu bauen, dann können diese kaum leveln, da die gegnerischen Helden viel höher gelevelt sind und dementsprechend stärker sind.
Heldenspam hat also ein großes Potenzial zum "snowballen".
Nun gibt es natürlich Helden, die besonders gut gegen andere Helden sind, sogenannte Heldenkiller, wie zum Beispiel Celeborn, die Zwillinge oder Lurtz.
Allerdings kann auch ein Heldenkiller nicht gegen mehrere höher gelevelte Helden gewinnen. Und wenn der Heldenkiller sterben sollte gibt er den gegnerischen Helden noch mal mehr Erfahrung. Zum Beispiel können die Zwillinge (Heldenkiller) auf Level 1-2 keinen Gamling (Bauernsupporter) auf Level 4-5 besiegen (in diesem Fall mit Verbannung).
Und natürlich kann auch der Spieler, der auf Heldenspam geht ganz einfach einen Heldenkiller bauen und diesen dann mitlevlen.
Es gibt aber manche Völker, die sich besser gegen einen Heldenspam wehren können als andere.
Mordor zum Beispiel hat durch die stunnende Wirkung der Morgulklingen und das vom Kämpfen unabhängige Leveln der Helden ganz gute Mittel gegen Heldenspam.
Oder Lorien kann mit einigen Beorningern in Menschenform auch ohne eigene Helden gegnerische Helden kontern.
Auch können Völker, die einen Speedbuff für ihre Infanterie haben (Lorien und Ered Luin) gegnerische Helden auf dem Rückzug einholen und töten, aber auch nur, wenn der Heldenspieler sie unvorsichtig und ohne ausreichenden Schutz eingesetzt hat (das gleich gilt für Reiter, wenn der Gegner keine Piken hat sind sie tödlich für Helden, wenn schon sind sie gute Erfahrung^^).
Daher wäre mein Vorschlag allen Völkern Einheiten zu geben, die gut gegen Helden sind. So wie Reiter von Speerträgern gekontert werden, so bräuchte man auch Einheiten, die Helden kontern können (Helden umgekehrt können ja auch Einheiten kontern z.B. Saruman gegen Bauernspam).
Ich möchte eigentlich keine neuen Einheiten vorschlagen, sondern nur bereits ins Spiel integrierte Einheiten überarbeiten bzw. anpassen.
Im Folgenden werde ich alle Völker durchgehen und meine Gedanken bezüglich eine solche Heldenkillereinheit äußern.
Lorien:
Lorien hat in meinen Augen bereits eine sehr gute Antihelden Einheit in Form von Beorningern in Menschenform. Sie erleiden von gegnerischen Helden kaum Schaden, teilen aber selbst gut aus und sind auch früh verfügbar, sodass sie gut als Heldenkonter fungieren könnten. Man könnte vielleciht sogar den Schaen, den Beorninger von Schwertkämpfern und Bogenschützen erhalten etwas erhöhen, damit sie nicht zu stark sind.
Isengart:
Isengart hat im Moment ja schon die Berserker, die mit geschmiedeten Klingen enormen Schaden gegen Helden austeilen können. Allerdings kommen Berserker normalerweise erst relativ spät ins Spiel, sodass sie als alleiniger Heldenkonter für Isengart nicht geeignet sind. Auch ist ihr Heldenschaden ohne Klingen verhältnismäßig gering.
Daher würde ich vorschlagen den Spähern aus Isengart, die momentan wirklich nie gebaut werden, die Rolle einer Heldenkillereinheit zu geben. Zum einen passt das Lore-technisch sehr gut und andererseits würde es den Spähern eine klar definierte Rolle geben, sodass sie sich auch lohnen. Ihre Heldenkillerrolle würde sich dadurch äußern, dass sie deutlich mehr Schaden gegen Helden verursachen.
Später im Spiel würde dann die Rolle des Heldenkonters doch wieder auf die Berserker übergehen, allerdings würde ich hierfür ihren Schaden gegen Helden erhöhen, dafür aber gegebenenfalls ihren Flächenschaden ganz entfernen. Inwiefern Isens lg dardurch geschwächt wird muss man sehen, aber ich würde es erstmal so stehen lassen.
Imladris:
Imladris hat momentan eigentlich nur Schwerter mit Klingen um Helden effektiv zu töten, da die Zwillinge ja nicht zu den stärksten Heldenkillern gehören und erfahrungsgemäß erst relativ spät rekrutiert werden. Allerdings hat auch Imladris, ähnlich wie Isengart, eine Einheit, die recht früh verfügbar ist, aber kaum gebaut wird: die (Licht-) Wissenden. Während man die anderen Wissenden immerhin manchmal sieht (wegen ihrem knockback/Speedbuff, ihrem Debuff/Heilung oder als Belagerungseinheit), habe ich die Licht-Wissenden bisher kaum gesehen. Daher könnte man ihnen ja die Rolle eines Heldenkonters übertragen. Sie würden sich nicht unbedingt durch direkten Schaden gegen Helden, sondern vielmehr durch starke Debuffs auszeichnen. Sie wären, gerade im 1v1, zwar erst im späteren Spiel sinnvoll zu gebrauchen, aber im eg und mg hat man ja immerhin den Schaden der Eliteschwerter, um Helden etwas entgegenzusetzen.
Angmar:
Angmars besten Antihelden Einheiten sind momentan eigentlich Werwölfe: Schnell, hoher Schaden und sie selbst bekommen wenig Schaden von Helden. Aber sie sind Monster, was bedeutet, dass sie leicht von Speerträgern gekontert werden können. Daher braucht Angmar meiner Meinung nach noch eine weitere Heldenkillereinheit. Hier würden sich Grabunholde anbieten. Auch sie werden im Multiplayer nicht so oft gebaut und es würde auch Lore-technisch passen. Grabunholde sollten sich aber weniger durch direkten Schaden gegen Helden auszeichnen, wie Beorninger oder Berserker, sondern vielmehr Helden debuffen, sodass sie leichter von anderen Einheiten besiegt werden können. So sollte ihre passive Fähigkeit, die momentan getroffenen Feinden -25% Schaden gibt, auch auf Helden wirken (falls sie das nicht schon tut) und Helden auch -25% geben. Das sind natürlich sehr hohe Werte, aber man muss ja auch bedenken, dass die Grabunoldgruft 600 kostet und die Grabunholde selbst auch langsamer sind als der Rest der Angmararmee.
Auch könnte ich mir vorstellen der schwarzen Garde einen leichten Bonusschaden gegen Helden zu geben.
Rohan:
Auch Rohan hat eine Einheit, die man momentan leider kaum sieht: die Axtrohirrim. Aber inwiefern die als Heldenkiller taugen würden weiß ich nicht, da sie als Reiter ja, ähnlich wie Werwölfe, gut durch Speere gekontert werden können.
Wenn jemand eine Idee hat, welche Einheit von Rohan als Heldenkiller fungieren könnte, dann lasst es mich wissen^^
Ich ergänze hier einfach mal )-( albarads Vorschlag bezüglich Verrätern:
Wie wäre es mit den Verrätern Rohans zu Beginn des Spiels? Die könnten auch eine Fähigkeit kriegen die feindliche Helden schwächt und […] feindlichen Helden keine Erfahrung geben wenn sie getötet werden. Für das spätere Spiel wäre dann bestimmt etwas durch die Heerführer möglich.
Gondor:
Für Gondor hatte ich zwei Möglichkeiten im Kopf:
Entweder könnte eine Lehens Einheit die Rolle des Heldenkonters übertragen bekommen, allerdings sind Lehenseineiten sind dem Zufall unterworfen. Daher läge die Möglichkeit Helden zu kontern nicht in der Hand des Spielers, sondern in der des Zufalls, was auch nicht sehr schön wäre.
Oder man gibt normalen Soldaten, die gelevelt sind, einen Bonus gegen Helden. Je höher sie gelevelt sind, desto stärker fällt der Bonus aus.
Zwerge:
Zwerge haben, abgesehen von den Thal/Seestadt Einheiten auch keine Einheiten, die kaum benutzt werden, außer den Veteranen. Diese sind aber heroische Einheiten und kommen somit viel zu spät um die Rolle eines Heldenkillers völlig zu übernehmen.
Die Eisenberge haben zwar noch die Drachentöter aus Ered Mithrim, aber die kommen auch zu spät bzw. würde den Zwergenspieler dazu zwingen einen Vorposten zu bauen um Helden zu kontern.
Daher würde ich auch für Zwerge vorschlagen, dass gelevelte Einheiten besser gegen Helden sind. Das würde den Stellenwert von kampferprobten Veteranen in den Reihen der Zwerge hervorheben.
Mordor:
Mordor hat bereits gute Möglichkeiten Helden zu kontern. Zum eine hat Mordor Trolle, die, sofern keine Piken in Position sind, durchaus beachtlichen Heldenschaden verursachen, um anderen sind die Hellebardiere aus der Cirith Ungol Kaserne absolut tödlich für Helden. Hinzukommen noch Katapulte, die, wie bei allen Völkern, Helden umwerfen können und doch verhältnismäßig billig sind.
Alles im allem glaube ich, dass Mordor das Volk ist, das am ehesten ohne weitere Heldenkillereiheit auskäme, wenn jemand aber dennoch ein Idee hat, nur her damit ;)
So, das ganze ist jetzt doch etwas lang geworden, aber ich hoffe ich konnte meine Kernidee (Einheiten als Heldenkiller) einigermaßen rüberbringen.
Ich beabsichtige übrigens keinesfalls die Heldenrolle Heldenkiller abzuschaffen, das ganze hier ist nur als Ergänzung gedacht.
Ich freue mich auf euer Feedback und eure Ergänzungen!
Dafür:
)-(albarad
Dagegen:
MfG
Seleukos I.
Imladris
Stimmt, das Entfernen der Lichtbringerbataillone war bestimmt begründet, da gefällt mir dein Ansatz mit dem Schutz vor Beschuss wesentlich besser.
Allerdings gefallen mir zu viele aktive Fähigkeiten bei Einzeleinheiten auch nicht, meistens wäre der Lichtbringer eh schon erschossen bevor man den Zauber aktiviert. Daher mein Vorschlag als Erweiterung zu deinem, vermutlich aber schon zu groß für diesen Thread:
Wir fügen es als passive Fähigkeit ein die aktiviert wird, sobald die Wissenden angreifen. Ähnlich wie sich der Fluss unter Arwens Murmeln auch nicht direkt aufgebäumt hat sollten die Wissenden auch ein wenig mehr Zeit brauchen um ihre Magierichtung zu rufen. Zumal das balancetechnisch vieles bestimmt Vereinfachen würde, da der Wissende verwundbarer gegenüber Hinterhalten wird.
Luft:
Schützende Böhe
[Beschwört der Wissende die Magie Winde herauf, so bildet sich um ihn herum eine Luftströmung, die feindliche Pfeile abwendet. Während er angreift erhält der Lichtbringer +50% Rüstung gegen Pfeile.
Licht:
Blendender Lichtstrahl
Beschwört der Wissende die Magie des Lichts, so erstrahlt er/ sein Stab erstrahlt hell und blendet seine Feinde. Der Lichtbringer erhält +50% Rüstung gegen frontale Nahkampfangriffe.
Erde:
(Könnte nahe Feinde in kurzen Abständen umwerfen)
Feuer:
(Könnte nahen Feinden Schaden zufügen)
Wasser:
(Könnte Verbündete stärken/ langsam heilen/ ...)
Kombiniert mit anderen Lichtbringern würde der Effekt natürlich erhalten bleiben/ sich auch auf diese Übertragen.
Als aktive Fähigkeit könnten die Lichtbringer eine verstärkte Form ihrer passiven Fähigkeit erhalten, sodass z. B. der Luftlichtbringer auch nahe Verbündete vor Pfeilen schützt (eventuell aber dafür langsamer oder gar nicht mehr angreift). Könnte auch eine Möglichkeit sein, Imladris besser gegen Pfeilbeschuss zu helfen.
Eventuell mache ich dazu mal noch einen neuen Thread im Imladrisboard auf, aber fürs erste kann man das Konzept ja sehr gut mit diesem Konzept verbinden, daher lasse ich es erstmal noch hier.
Mordor
Hier ist mir noch eingefallen, dass eigentlich eher die Cirith Ungol Uruks stark gegen Helden sein sollten und nicht die Cirith Ungol Hellebarde. Erstere sind sowieso auf das Kontern starker Einheiten mit hohem Rüstungswert ausgelegt und hinken im Nutzen den Hellebarden aktuell ein wenig hinterher (hat man schon Elite im Orkspam nimmt man eher den Kavalleriekonter, und ganz davon abgesehen sind sie ja auch stark gegen Schwerter).
Rohan
Kleiner Vorschlag nebenbei: Verräter vom Ring-Theoden könnten ja zusätzlich dafür sorgen, dass Truppen in der Nähe attackierter feindlicher Helden sich selbst bzw auch den Helden angreifen [uglybunti]
Hauptmänner anstatt Erkenbrand etc. am Sammelpunkt fänd ich deutlich passender. Ich persönlich sehe die Minihelden als besser an und denke dass durch sie der Sinn und Zweck des königlichen Lagers deutlich besser erhalten bleiben würde. Dass man die "obersten Hauptmänner" nicht an einem einfachen Sammelpunkt rekrutieren kann sondern ausschließlich im königlichen Lager passt meines Erachtens nach auch besser.
Zu den Dreien würde allerdings so ein Nahkampfmodus auch passen und ich kann auch verstehen wenn ein Hauptmännerspam bei Rohan als Konterstrategie gegen Heldenspam nicht als ganz so passend empfunden wird wie z. B. ein Beorninger-, Grabunhold- oder Berserkerspam bei den anderen Völkern. Allerdings denke ich, dass 3 Minihelden gegen einen ausgereiften Heldenspam nicht standhalten könnten. Alternativ könnten die drei ja auch je 2 Hauptmänner/ königliche Gardisten anstelle der anderen Truppen an ihre Seite rufen. Als 3er-Bataillon würden sie sehr gut als Heldenkiller durchgehen und wenn der Spieler Zugriff auf bis zu 9 Heldenkonter im Format der Minihelden haben hat würde das deutlich besser funktionieren als mit nur 3 Stück. Aber auch in diesem Fall würde ich die drei aus genannten Gründen immer noch ausschließlich im königlichen Lager verfügbar lassen.
Hauptmänner sind bereits jetzt sehr gute und nützliche Einheiten, aber ob man sie auch noch zu Minihelden machen muss? Ich weiß nicht.
Es geht mir eigentlich mehr darum sie zu Rohans Form von Beorningern/ Berserkern/ Grabunholden zu machen.
Allgemein
Ich möchte tendenziell eher vermeiden, dass Bataillone zu Heldenkontern werden, da Helden sich häufig in verbündeten Bataillonen verstecken. So können oft nur ein oder zwei Einheiten des eigenen Bataillons den Helden gleichzeitig attackieren. Deren Schaden darf aber auch nicht zu stark angehoben werden, da ansonsten ein einzelner Held zu schnell sterben würde bzw das Bataillon allgemein zu viel Schaden an Helden verursachen würde.
Daher sehe ich die beste Möglichkeit darin entweder Einzeleinheiten zu verstärken oder Bataillone mit Debuffs gegen feindliche Helden auszustatten.
Hallo zusammen!
Der Grundgedanke zu den Wissenden gefällt mir ebenfalls gut, aber mit detaillierterem Feedback warte ich bis der Vorschlag in einem extra Thread gepostet wird. ;)
Rohan:
Das die drei Hauptmänner Erkanbrand etc. zwei anti-Helden-Soldaten rufen können wäre denke ich sicher eine gute Lösung, damit Rohan auch eine Heldenkontereinheit bekommt. Allerdings verstehe ich nicht warum ihr die Hauptmänner zum Teil auch am Sammelpunkt verfügbar machen wollt. Zudem müsste man sich noch einigen ob Erkanbrand, Elfhelm und Grimbold oder die "normalen" Hauptmänner dort käuflich sein sollen. Man kann natürlich sagen, dass die drei "Oberhauptmänner" etwas besonderes sind und daher ausschließlich im königlichen Heerlager zur Verfügung stehen sollen, aber man kann auch sagen, dass es zu stark wäre wenn man als Rohan auf einer Siedlung endlos viele "normale" Elite-Hauptmänner rekrutieren kann.
Daher frage ich mich: Wozu das ganze? Ist es weil man verhindern möchte, dass man einen Vorposten braucht um Helden zu kontern? Oder etwas anderes?
Mir kam der Gedanke, dass man Helden auch indirekt dadurch kontern könnte, indem man es möglich macht, dass der Gegner scouten kann ob Helden gebaut werden, sodass er auch auf den Heldenkonter techen kann und gegebenenfalls einen Vorposten bauen kann in dem er da seinen Heldenkonter rekrutieren kann. Dazu könnte man bei der Zitadelle einen Effekt einführen, der anzeigt wann ein Held gebaut wird.
Das ganze könnte man aber auch noch etwas weiter führen, indem man auf einen Helden techen muss. Dazu könnte man das System so abändern, dass man ein Gebäude braucht um Helden zu bauen. Zum Beispiel:
Anfangs kann man nur den Späh-Helden bauen.
Wenn man andere bessere Helden möchte muss man ein Gebäude für 400 bauen, dass dir 24 Rohstoffe und 30 CP gibt. Es ermöglicht dir den Kauf von Helden der Preisklasse bis 1400.
Wenn man noch teurer/bessere Helden haben möchte kann man das Gebäude upgraden, ohne das man Geld bezahlen muss, aber die Erforschungs-Dauer würde 1-2 Minuten betragen. Wenn es erforscht ist kannst du alle Helden rekrutieren, aber es gibt dir dann weder Geld noch CP.
Das soll dafür sorgen, dass zum einem der Gegner scouten kann wie stark man auf Helden gehen möchte und du zu anderen auch eine Entscheidung treffen musst, da das Gebäude, gerade wenn man auf teure Helden gehen möchte, dir auch schadet. Aktuell ist es nämlich so, dass du dir immer einen Helden kaufst, wenn du das Geld dafür hast.
Was würdet ihr von so einem oder einem ähnlichen Konzept halten?
Das Konzept ist erstmal nur für eine Festungsmap ausgelegt, da es auf einer Lagermap zu schmerzhaft wäre, wenn man ein Bauplatz mit einem solchen Gebäude zubaut.
MfG Smeargollum