Der Erfahrungsgewinn wird über Codeblöcke dieser Art
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_StarterExpIncreaser01
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityExpIncreaser01
StartsPaused = No ;Yes
End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ExpIncreaser01
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityExpIncreaser01
HeroEffectDuration = 0
UnpackTime = 0 ; insant unpack
AwardXPForTriggering = 50 ;exp and spellbook
SkillPointsForTriggering = -50 ;only spellbook
End
Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgradeExpIncreaser01
TriggeredBy = Upgrade_x
ConflictsWith = Upgrade_y
GetUpgradeCommandButtonName = Command_SpecialAbilityExpIncreaser01
End
Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_deleteExpIncreaser01
TriggeredBy = Upgrade_x
RequiresAllTriggers = Yes
Delay = 2000
RemoveUpgrade = Upgrade_x
End
gesteuert. Ein einzelnes Warenobjekt verfügt über 10 bis 20 solcher Codeblöcke (mit unterschiedlichen Erfahrungseinträgen), die ausschließlich für das Erfahrungswachstum zuständig sind.
Ein Beispiel: Eine Eisenschmelze produziert Eisenbarren. Alle paar Sekunden beschwört die Schmelze eine Lieferung Eisenbarren. Diese bewegt sich zum Warenlager und wird dort vernichtet. An ihre Stelle tritt ein Ping-Objekt mit begrenzter Lebensdauer. Ein Map-Skript fragt in regelmäßigen Zeitabständen (entsprechend der Lebensdauer eines Ping-Objekts) die Anzahl der Ping-Objekte ab. Basierend auf dieser Anzahl wird dann einer der Codeblöcke im Eisenbarrenobjekt getriggert. Die Ware erhält schließlich einen Erfahrungsbetrag, der von der Anzahl der in einer bestimmten Zeitspanne auftretenden Ping-Objekte abhängt.