Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Bombadil, Tom am 29. Sep 2009, 16:07
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Hallo auch, ich habe gerade ein kleines Problem: Ich habe gerade festgestellt, das die selbstgemachte Buff-FX den Einheiten nicht folgt... also, bei der FXList ist OrientToObject auf jeden Fall an. Wo könnte der Fehler liegen? Vielleicht in der SystemLifetime oder der Lifetime der Partikel? Oder hab ich nur wieder ein "Yes" vergessen. Hab mir auch schon andere Buff-FX angeschaut, bin dadurch der Lösung aber nicht wirklich Näher gekommen... bin auf jeden Fall dankbar für jede Hilfe ;)!
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Der FX-Code aus der fxlist und fxparticlesystems wär ganz hilfreich, evtl. sogar der noch aus der Einheit, attributemodifier etc. ;)
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Wenn du wirklich einen Buff-FX meinst, dann brauchst du den obrigen Code gar nicht. Buff-FX werden in der Buff.ini definiert. Den namen des Objectes gibst du dann in den BuffTypes der FXList.ini an (Vergleich Führerschaften oder "Cripple").
Falls du aber einen FX meinst, der an ein Object per Fähigkeit geheftet werden soll, wäre es gut, wenn du den FX postest. Zusätzlich eben darauf achten, wie genau du den Verweis angibst, ob du OrienttoObject und AttachtoBone eingestellt hast. Womöglich hast du eine Bone dort angegeben, welche die Einheit nicht hat.
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Also, es soll sich um einen Buff ähnlich dem von Theodens Gloreichem Angriff handeln, also ein temporärer Boost.
Hier mal die FXList:
FXList FX_TestFX
ParticleSystem
Name = FX_TestParticle
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
End
Und hier das ParticleSystem:
FXParticleSystem FX_TestParticle
System
Priority = ALWAYS_RENDER
ParticleName = EXFire01.tga
Lifetime = 30 45
SystemLifetime = 900 900
Size = 20 30
BurstDelay = 3 15
BurstCount = 4 8
IsGroundAligned = No
End
Color = DefaultColor
Color1 = R:100 G:0 B:0 0
End
Update = DefaultUpdate
SizeRate = 2 3
SizeRateDamping = 0.8 0.85
AngleZ = -1 1
AngularRateZ = 0.15 0.2
AngularDamping = 1 1
End
Physics = DefaultPhysics
End
EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
End
EmissionVolume = PointEmissionVolume
End
Draw = DefaultDraw
End
End
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SystemLifetime = 900 900
das darf da nicht stehen!
Damit begrenzt du die FX-Laufzeit!
MFG
Tipppfehler
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Das selbe hab ich ihm eigtl vorgestern gesagt.... naja egal
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Ja tschuldigung, das wusste ich nicht. :o
Wollte dich nicht verbessern oder etwas der gleichen!
MFG
Tipppfehler
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So wars net gemeint^^
Habs ja auch über trillian gesagt net hier im forum ;-)
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leutchen...... 8-|
TheodensGloriousCharge funktioniert über ein One-Klick-System, heißt der Attributemodifier wird einmalig ausgelöst. Dort gibt es einen speziellen FX-Part, der nicht über diesen definiert wird. Auf gut deutsch heißt das für den FX: Er wird auch einmalig ausgelöst.
Wenn ich also den Systemlifetimer raushaue, dann bleibt der FX für immer an der Unit kleben.
Da der FX nur einmalig aktiviert wird, braucht er ein Intervall von 900, was in diesem Sinne ca 30 Sekunden wären. Es ist absolut richtig, wie er den FX gecodet hat.
@Tom: Du hast nur attachtoobject angegeben, aber kein attachtobone. ;)
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Ah, danke schonmal ;)! Wie genau mach ich das jetzt genau mit diesen Bones? Also, wo schreibe ich was hin?
@Alien: Ich weiß, ich weiß, das hattest du mir gesagt ;)! Ich hab den Thread ja auch aufgemacht, als ich gemerkt habe, das das mit der SystemLifetime nicht geht :)
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leutchen......
hätte man sich nochmal den Threadname angeschaut, hätte man draufkommen können :D :D *ups*
Zu der Frage:
FXList FX_Blablablablabalbalab
ParticleSystem
Name = blablablabalbalablabla
AttachToObject = Yes
End
End
Wenn du jetzt noch möchtest das die FX an einer bestimmten Stelle ist zB. am Schwert musst du noch diesen Eintrag hinzufügen:
AttachToBone = E_FRONTLEFT
Das Grüne ist Variabel....... einfach den Name eines Bone der Einheit einfügen und dann wird die FX ab diesem punkt gestartet.
MFG
Tipppfehler
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Danke, jetzt müsste es klappen, ich probier das morgen gleich mal aus ;)
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Nimm am besten den Bone "BAT_SPINE2", den hat quasi jedes humanoide Model. ;)
Wenn das nicht funzt, guck dir passende Bonenamen an, indem du das Model einfach mal in RenX importierst.