Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Rabi am 26. Okt 2009, 11:09
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Hab noch ein letztes Problem bei meinem Helden ansonsten funktioniert nun alles einwandfrei, dies wäre z.b. da ich die Fähigkeit von Gloin einigermaßen kopiert habe also den Shatterhammer sieht das jetzt so aus:
;------;;;; SHATTERHAMMER SPECIAL ABILITY SOWARRIOR ;;;;;;;;--------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SmashEnablerSoWarrior
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySoWarriorSmash
TriggeredBy = Upgrade_SoWarrior01 ;Normal Upgrade_SoWarrior10
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SmashStarterSoWarrior
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySoWarriorSmash
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GloinVoiceGenericSpecialAbility
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SmashWeaponFireUpdateSoWarrior
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySoWarriorSmash
SpecialWeapon = SoWarriorSmashWeapon
WhichSpecialWeapon = 1 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_ONE
StartAbilityRange = 10.0
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 2000 ; Trigger on frame 60 (of 100)
PackTime = 1333 ; Remaining 40 frames (of 100)
MustFinishAbility = Yes
End
Wie man sieht hab ich hier den WichSpecialWeapon 1 gewählt habe, den habe ich jetzt weiter oben folgendermaßan abgeändert ebenfalls in der helden.ini:
;-----------------------------Special Power Animations--------------------------------------
// Shatterhammer
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_CHRB
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 1
End
End
Irgendwie funktioniert es aber nicht ganz er steht trotzdem regungslos da. Würde mich allgemeind rüber freuen wenns vielleicht irgendwo ein Tutorial über das gäbe oder ob mi rjemand allgemein sagen kann wie das eben auch funktioniert.
Weil Aragorns Blademaster funktinoiert wieder auf andere Art und Wiese da kommt ein Error wenn man WichSpecialWeaopon probiert.
MfG
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Zeig uns vielleicht mal bitte die gesamte INI deines Helden, bzw den Rest der Animationssachen und der DefaultModelConditionsst ates etc etc...evt hängt da der Wurm drinnen.
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Ok hier die gesamte .ini ich hoffe man findet den fehler:
http://www.file-upload.net/download-1970924/sowarrior.ini.html
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Als erstes, das hier mal rauslöschen:
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1
Model = sowarrior
End
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_2
Model = sowarrior
End
Dadurch kommts nur zu problemen mit deinen ModelconditionStates. Das hängt ja mit deinem Palantirswitch zusammen, dafür brauchst du diese Codes nicht. An den Anis und Modellen ändert sich nichts, von daher ist das völlig wayne.
Dann ändere das hier mal:
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_CHRB
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 1
End
End
// Blademaster
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO
Animation
AnimationName = GUBoromir_CHRA
AnimationMode = LOOP
End
End
In:
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
End
// Blademaster
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO
Animation
AnimationName = GUBoromir_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
End
PS: Das nächste mal bitte bei nopaset hochladen. ;)
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so und dein fehler bei deiner SPECIAL_WEAPON_ONE liegt an folgendem...du hast vergessen das skl anzugeben...änder deine zeilen also in das hier>>>
// Shatterhammer
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ CHRB
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 1
End
End
Du musst es schon genauso machen wie die anderen Anis, sprich entweder schon im DefaultModelConditionSta te das SKL angeben, oder eben wie es bei allen anderen Anis der Fall ist in der Animation selber...in deinem Fall hast du nur die Animation angegeben, aber in keinster Weise dem Spiel deutlich gemacht, welches SKL es verwenden soll....probier also einfach mal meine Methode, wie ich es dir oben beschrieben habe...ich bin mir sicher, dass das die Lösung deines Problems sein wird.
Greez
Manuel2811
Elvenstar Mod
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Da brat mir doch einer enen Esel: Das ist mir glatt entgangen (muss ich irgendwie übersehen haben), danke für den Nachtrag Manu.
Er hat völlig recht, wenn du ein SKl hast, das kein extrig angegebenen passenden verweis im DefaultmodelconditionSta te hat, musst du das natürlich einzeln zu den Anis hinzufügen.
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@eas ersten Post:
Also ich hab gesehen da hattest du nur das LOOP mit ONCE ersetzt, das hatte ich vorher bereits ich hab da eben nur herumprobiert wies vielleicht doch funktionieren könnte, also hätte ich sowieso gepostet das ich das schon probiert habe ;-)
@Manu:
Danke für die Erweiterung werde das dann heute noch oder morgen probieren wie nachdem.
Danke euch beiden für die Hilfe!
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Hi, nochmal.
Irgendwie funktioniert das ganze imme rnoch nicht er steht noch immer regungslos da und auf einmal kommt die Animation muss ich vielleicht noc irgendetwas anderes bestimmen?
Mfg