Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Sanalf 2 am 28. Okt 2009, 17:35
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hallo liebe modders!^^
da ich ja selber gerade an einem kleinen projekt arbeite, wollte ich euch gleich noch eine frage stellen (natürlich nur, um zu sehen, ob ihr eh auf draht seid xD) nein, ernst jetzt:
ich würde gern ein gebäude auf eine spezielle weise leveln lassen. es soll von einem gebäude in das nächste gewandelt werden, aber nicht normal leveln. wie ändere ich nun hier die description des gebäudes? der text von gebäude 1 passt so gar nicht zu gebäude 2 und daher wär es gut, wenn sich da was machen ließe.
danke wie immer im voraus,
mfg
sanalf 2
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Du könntest durch einen Button bewirken das Gebäudevernichtet wird und ein neues Gebäude stattdessen dort gespawnt wird...
Dabei gehen zwar die momentanen Leben verloren aber es wäre eine Möglichkeit
Andere Möglichkeit (wobei ich sowas noch nie probiert habe)
Versuchs dem Gebäude ne MountFähigkeit zu geben wie dem Hexenkönig (bzw einem anderem reiter)
Halt nur ohne rückverwandlung...
Das wären die Möglichkeiten über Buttons
Das ganze über Upgrades (also Levels) zu machen... hmm
müsst ich mir mal etwas genauer ansehen so ausm stehgreif is das nicht zu sagen, aber ich geh davon aus das man das ans Level-Up Upgrade hängen kann
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hmm, ja, danke, ich werds mal probieren. das ganze funktioniert ja wie ein level-system, nur dass eben keine subobjects, sondern ein völlig neues gebäude entstehen soll. es werden schon ans alte subobjects drankommen (sonst sehen sie ja gleich aus^^), aber der name sollte sich eben ändern.
wo könnte man denn etwas finden, wie die level-description? es steht ja auch bei einem gebäude dabei, welcher level es gerade ist. kann man nicht so etwas verwenden?
mfg
sanalf 2
ps: mounten wär natürlich auch eine möglichkeit. ich hab nur gedacht, dass das bei gebäuden nicht gehen würde.
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Easy going:
Du schnappst dir den Mount-Eintrag vom Hexenkönig und löschst dabei die synchronize-Einträge. Als Mountmodule gibst du das neue Gebäude an.
Kopiere deine Gebäude.ini und passe dabei diesen Namen an.
Um das Gebäude automatisch mounten lassen zu können schnappst du dir das DocommandButton-System des Gebirgstrolles. (Such dafür den Eintrag DoCommand).
Dort kannst du einen Button angeben und ein Upgrade, bei welchem der Button ausgelöst wird.
Erstelle also einen Button-Eintrag, angepasst ans Mount-Module und setze diesen Im Commandset auf 7 =
Warum? damit man ihn nicht sieht und der Effekt nicht verloren geht xD
Als Upgrade gibst du eben dein Upgrade an, welches das Gebäude auf Stufe 2 in der experience.ini erhält (meistens Upgrade_StructureLvl2).
Soweit würde das Gebäude jetzt einfach bei Level2 switchen (kannst du auch in der roahn-Farm.ini von Edain nachschauen, da hat das mein Padawan Lord of Mordor sehr schön gecodet).
Für die Beschreibung änderst du einfach den Object-String und den Descriptions-String.
Greez
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danke fürs helfen, ist ausführlicher und verzweigter, als ich gedacht hab.
werds ausprobieren,
mfg
sanalf 2
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so, ich bins mal wieder!
ich hab den thread mal umbenannt, da ich denke, dass ich in zukunft noch ein paar fragen an euch stellen werde und nicht jedesmal einen neuen aufmachen will.
die erste wär folgendes:
ich hab mit randomtextures drei verschiedene texturen für einen zwergen-speerträger eingecodet. hab auch alle drei in den abschnitt in der einheiten.ini angegeben, aber im spiel bekomme ich komischerweise immer nur die ersten beiden texturen angezeigt. hab ich hier irgendwas falsch gemacht? oder muss ich einfach etwas geduldiger sein?
hier zur sicherheit mal meine codes: (sind aus der dwarvenphalanx.ini. meine einheit beruht auf dieser)
;//------------------------------------------------------------------------------
Object KhazadZwergenSpeer
;// *** ART Parameters ***
;// This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = CRKhazadZwergenSpeer
SelectPortrait = KUKhazadZwergenSpeer
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes
; specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End
LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End
LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End
RandomTextureFixedRandomIndex = Yes
RandomTexture = kuzwergenspeer.tga 0 kuzwergenspeer.tga
RandomTexture = kuzwergenspeer02.tga 0 kuzwergenspeer.tga
RandomTexture = kuzwergenspeer03.tga 0 kuzwergenspeer.tga
RandomTexture = kuzwergenspeer_ha.tga 0 kuzwergenspeer_ha.tga
RandomTexture = kuzwergenspeer02_ha.tga 0 kuzwergenspeer_ha.tga
RandomTexture = kuzwergenspeer03_ha.tga 0 kuzwergenspeer_ha.tga
WadingParticleSys = WaterRipplesTrail ; used when the unit is wading in shallow water.
DefaultModelConditionState
Model = kuzwsp_skn
Skeleton = DUPhalanx_SKL
End
ModelConditionState = COMING_OUT_OF_FACTORY
Model = kuzwsp_skn
End
danke wie immer im voraus!
mfg
sanalf 2
nur gleich im voraus: ich spiel natürlich mit sehr hohen graphik-einstellungen ;)
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Herzlichen Glückwunsch, sie sind der glückliche Gewinner von SumII-Addon!
Hier bist du auf ein echtes Problem gestoßen, das mich auch sehr lange Zeit haare-raufen gekostet hat. Ich habe das Ganze gelöst, indem ich das Model genommen habe, eine andere textur plaziert habe, dieses Model unter anderem Name exportiert habe und dann per ExtraMesh eingecodet habe (Eintrag der Mordor-Orcs). Das habe ich fast mit jeder Randome-Einheit bei Edain gemacht und lässt sich leider auch nicht anders lösen.
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uff, gut. danke fürs helfen, dann mal ran ans coding!
mfg
sanalf 2
ps:
Herzlichen Glückwunsch, sie sind der glückliche Gewinner von SumII-Addon!
danke! schon seit drei jahren! hab ich zu weihnachten gekriegt;)
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da das system mit dem frage-antwort hier so gut klappt, würde ich gern noch einmal eine solche an euch richten:
ich plane ja gerade die khazadwachen-einheit (bzw. sie ist im grunde genommen fertig), die soll eine 90%-passiv-einheit sein. also will ich, dass sie auf level 4 100% bonus auf die waffenstärke bekommt. ich hab dafür den behaviour benutzt, den ealendril in seinem tutorial für passive fähigkeiten erklärt und ihn mir bei der boromir_mod-einheit angeschaut. trotzdem funktioniert dieses system bei meiner einheit nicht. neben diesem bonus soll auch noch die axt durch ein schwert getauscht werden - das funktioniert problemlos.
woher ich weiß, dass die boni nicht wirksam sind? ich sehs am schaden, den die einheit an einem troll verübt und außerdem hab ich nur zum testen eingestellt, dass die einheit +10 000 lebenspunkte bekommt, nur um zu sehen, ob der effekt eintritt, was er nicht tut. daher poste ich hier mal kurz meine codes aus der khazadwachen.ini, der attributemodifier.ini und der experiencelevels.ini:
;----------Level 4 Upgrade----------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeadershipWaffen
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = Yes
End
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LeadershipWaffenUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
TriggeredBy = Upgrade_KhazadWacheWaffen
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_LeadershipUpdateWaffen
StartsActive = No
BonusName = KhazadwacheWaffen
TriggeredBy = Upgrade_KhazadWacheWaffen
RefreshDelay = 2000
Range = 1
AllowSelf = Yes
ObjectFilter = NONE +KhazadKhazadwache
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_SchwertgegenAxt
TriggeredBy = Upgrade_KhazadWacheWaffen
ShowSubObjects = WUPGRADE_01 FORGED_BLADE
HideSubObjects = AXE_01
End
ModifierList KhazadWacheWaffen
Category = INNATE_DAMAGEMULT
Modifier = DAMAGE_MULT 200%
Modifier = HEALTH 10000
Duration = 0
End
ExperienceLevel KhazadwacheLevel4
TargetNames = KhazadKhazadwache
RequiredExperience = 90
ExperienceAward = 45
AttributeModifiers = KhazadWacheLevelUP3
Rank = 4
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Upgrades = Upgrade_KhazadWacheWaffen
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40 ;16
MaxRadius = 200 ;16
MaxSelectedUnits = 40 ;1
End
END
danke für alle vorschläge im voraus!
mfg
sanalf 2
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Da es sich hierbei um eine Horde handelt, könnte es sein, dass dieses System nicht funktioniert (wüsste zwar nicht so, weil die Codes stimmen, aber kann man wohl nicht ändern).
Ich würde dir einfach empfehlend as über den Experiencelevel-Attributemodifier zu regeln
ExperienceLevel KhazadwacheLevel4
TargetNames = KhazadKhazadwache
RequiredExperience = 90
ExperienceAward = 45
AttributeModifiers = KhazadWacheLevelUP3
Rank = 4
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Upgrades = Upgrade_KhazadWacheWaffe n
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40 ;16
MaxRadius = 200 ;16
MaxSelectedUnits = 40 ;1
End
END
Dort einfach den gewünschten Attributemodifier editieren und erweitern. ;)
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hmm, ja, ich werd das dann so probieren. gott, bei mir entstehen probleme...
danke jedenfalls!
mfg
sanalf 2
so, nur so als kleines edit: hat geklappt! (obwohl ich natürlich nicht daran gezweifelt hab^^)
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so, einmal gehts noch!^^
natürlich nur, wenn ihr nicht zu beschäftigt mit weihnachtskekseessen seid!
meine tunnelspeerkämpfer können keine monster mehr angreifen (am höhlentroll getestet). der "nicht-angreifbar"-cursor erscheint, wenn man es versucht. wenn ich sie dann mit den tunnelschilden kombiniere, kann die combohorde auch keine monster mehr angreifen.
woran kann das liegen?
und vielleicht noch eine kleine nebenfrage: bei manchen filtern steht "NONE +..." und bei manchen steht "ANY+...". wo genau liegt denn hier der unterschied, bzw. was bewirkt ein NONE, was ein ANY? (ich weiß schon, dass none "kein" heißt und "any" eigentlich jedes)
danke für jeglichen rat!
mfg
sanalf 2
ps: reicht es eigentlich auch, wenn ich meinen beitrag editiere? seht ihr (moderatoren) das dann, dass hier etwas neues steht?
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Bei deinem Problem kann ich dir leider nicht helfen, aber editirien wird oft Übersehen :)
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any kann durchaus auch mit "irgendeins" übersetzt werden, bzw "kein spezifisches"
Prinzipielle hat das beides die selbe aussage
Hier auszug aus Modwriter (sämtliche einträge die in der Weapon.ini für DamageScalar vergeben wurden)
-/ Used Entries of: DamageScalar /-
0% NONE +MINE
150% NONE +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir
0% ANY +HERO +PORTER +DwarvenZerker +DwarvenZerkerHorde +NoldorWarrior +NoldorWarriorHorde +GondorKnightsofDol +GondorKnightsofDolHorde +WildBabyDrake +WildBabyDrakeHorde +MordorBlackRider +MordorBlackRiderHorde +IsengardFanatic +IsengardBerserkerHorde
0% ALL ALLIES
0% ALL -GondorCastleUpgrade -RohanCastleUpgrade
0% ALL -MACHINE
0% ALL -WALL_UPGRADE -WALL_HUB -WALL_SEGMENT -DEFENSIVE_WALL
0% ANY +MordorWitchKingOnFellBeast +MordorFellBeast
0% ANY ALLIES +STRUCTURE
0% NONE +DwarvenCatapultFortress
0% NONE +DwarvenSummonedCitadel +DwarvenSummonedCitadelKeep
0% NONE +EntMoot +ElvenEntMoot
0% NONE +HelmsDeepdoSectionB1 +HelmsDeepdoSectionA2 +HelmsDeepdoSectionD +HelmsDeepTower +HelmsDeepdoStairsA5 +HelmsDeepGatehouseRight +HelmsDeepGatehouseCenter +HelmsDeepGatehouseLeft +HelmsDeepdoSectionA5 +HelmsDeepdoStairsA4 +HelmsDeepkiSectionA3 +HelmsDeepRampart05 +HelmsDeepkiSectionA5 +HelmsDeepdiSectionA6 +HelmsDeepdiSectionA7 +HelmsDeepdiSectionA8 +HelmsDeepkiSectionB +HelmsDeepRampart04 +HelmsDeepRampart03 +HelmsDeepRampart02 +HelmsDeepdoStairsA1
0% NONE +IsengardFortressCitadel +IsengardBallistaExpansion +IsengardTowerExpansion
0% NONE +MINE
0% NONE +MordorBalrog
0% NONE +STRUCTURE
0% NONE +STRUCTURE +MordorBalrog +AngmarShadeWolf
0% NONE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BLOCKING_GATE
0% NONE +Wyrm
1% NONE +ShipWright
10% ANY +STRUCTURE
10% NONE +GondorAragorn +STRUCTURE
10% NONE +IsengardFanatic
10% NONE +RohanEowyn
10% NONE +STRUCTURE
10% NONE +STRUCTURE +MordorCatapult +IsengardBallista +GondorTrebuchet +GondorTrebuchetWall
1000% ANY +TREE +SHRUBBERY
1000% NONE +MACHINE
10000% NONE +GondorCastleUpgrade +RohanCastleUpgrade
10000% NONE +MACHINE
125% ANY ENEMIES +STRUCTURE
150% ANY ENEMIES +STRUCTURE
150% NONE +CAVALRY
150% NONE +MordorMountainTroll +MordorCaveTroll +MordorDrummerTroll
180% NONE +MordorFellBeast
20% NONE +COMMANDCENTER
200% NONE +HERO
200% NONE +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir +Drogoth +GondorGwaihir_Summoned +ElvenFortressEagle +SpellBookDragonStrikeDragon
200% NONE +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir
200% NONE +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir +Drogoth
200% NONE +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntBirch +RohanEntFir_Summoned +RohanEntBirch_Summoned
200% NONE +STRUCTURE
200000% NONE +MINE
25% ALL -STRUCTUR
25% ALL -STRUCTURE
25% ANY ENEMIES +CAVALRY
25% ANY ENEMIES +INFANTRY
25% NONE +COMMANDCENTER
25% NONE +STRUCTURE
250% NONE +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir +Drogoth
250% NONE +MordorMumakil
25000% NONE +MinisGateDoor
30% NONE +HERO
300% NONE +GondorTowerShieldGuard +GondorTowerShieldGuardHorde +RohanSpearmen +RohanSpearmenHorde +ElvenMithlondSentry +ElvenMithlondSentryHorde +DwarvenPhalanx +DwarvenPhalanxHorde
300% NONE +MordorEasterling +MordorEasterlingHorde +IsengardPikeman +IsengardPikemanHorde +AngmarHillTrollHorde +AngmarHillTroll +AngmarRhudaurSpearmen +AngmarRhudaurSpearman
300% NONE +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir
300% NONE +RohanEntBirch +RohanGenericEnt +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntAsh
35% NONE +COMMANDCENTER
35% NONE +STRUCTURE
40% NONE +HERO
400% NONE +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir
5% NONE +STRUCTURE
50% ANY ALLIES
50% ANY ENEMIES +CAVALRY
50% ANY ENEMIES +INFANTRY
50% ANY ENEMIES +STRUCTURE
50% NONE +AngmarRhudaurSpearman +WildMarauder +IsengardPikeman +AngmarHillTroll +MordorEasterling
50% NONE +COMMANDCENTER
50% NONE +GondorTowerShieldGuard +RohanSpearmen +ElvenMithlondSentry +DwarvenPhalanx +ArnorTowerShieldGuard
50% NONE +HERO +PIKE
50% NONE +STRUCTURE
500% NONE +HERO -MordorFellBeast -MordorWitchKingOnFellBeast -GondorGwaihir
500% NONE +MINE
500% NONE +MONSTER
5000% NONE +MINE
50000% NONE +HelmsDeepCulvert
50000% NONE +MINE
50000% NONE +RohanOathbreaker
70% NONE +STRUCTURE
75% NONE +Structure
Es gibt ALL NONE und ANY als verwendbaren Tag, allerdings scheinen NONE und ANY keinen unterschiedz u haben, auffällig ist (wenn man die liste betrachtet), und das ist das was ich seit Jahren annehme:
50% ANY ALLIES
50% ANY ENEMIES +CAVALRY
Nur bei ANY werden die Tags ALLIES und ENEMIES Vergeben, schätze das ist bei NONE nicht möglich (habs zwar nie probiert... aber naja^^)
Prinzipiell ist NONE nicht notwendig, da man mit ANY anscheinend das selbe + mehr Möglichkeiten hat...
greez ;-)
/edit:
Ein edit wird normalerweise als neuer Beitrag angezeigt (sofern der letzte beitrag editiert wurde), und zwar allen.. das hat nix mit Moderatoren zu tun... warum auch...
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Ein derartiger Cursor erscheint, wenn du entweder die Weapon in der weapon.ini nicht definiert hast, oder keinen Weapon-Verweis in der Horde und Einheiten.ini.
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weiß auch nicht, warum ich nur an moderatoren gedacht habe. wollte niemanden ausgrenzen.
gut, dann editiere ich zukünftig meine beiträge (immerhin bin ich ja auch einer von denen, der bei doppelposts oft jammert). danke hierfür.
tja, mein waffenproblem hat nicht damit zusammegehängt, dass es in der horde oder einheit gefehlt hätte (oder falsch wär). ich habe angegeben, dass die tunnelspeere einen bonus bei angriffen auf monster und kavallerie haben sollen. das habe ich so geregelt, dass ich diese zeile eingefügt habe:
"SpecialObjectFilter = ANY +MONSTER +CAVALRY" und in der normalen version "ANY -MONSTER -CAVALRY". als ich dann das "-CAVALRY/+CAVALRY" wieder gelöscht habe, hats komischerweise wieder funktioniert, mir ist wohl da ein fehler unterlaufen.
danke dennoch vielmals!
mfg
sanalf 2
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Edits werden nicht als neue Beiträge angezeigt!
Nur wenn man die Boards durchgeht, werden die Blätter grün gefärbt und hinter die Thread Namen ein "New" geschrieben. Wenn man aber unter ungelesene Beiträge oder Antworten guckt, stehen die Beiträge dort nicht. :)
Die beste Methode ist es, den alten Beitrag zu editieren, dann einen neuen mit genau dem selben Inhalt (kopieren) zu schreiben und den alten zu löschen.
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Is doch völlig gleichgültig ob die in der liste stehen oder net...
Ich geh sowieso nur übers normale froum in die Threads, daher sehe ich das Grüne Blattzeuch ;-)
Und ich schätze das das hier warsch die meisten User so machen..
Zur Fähigkeit:
Wenn du einen SpecialObjectFilter verwendest machst du keinen Bonus, sondern eine "Auswahl" welche Unit-Typen getroffen werden dürfen.
Willst du einen Bonus machen musst du das über DamageScalar...
So wie ich das verstanden habe hast du zudem in deiner Weapon zwei gegensätzliche angaben (einmal + und einmal -) das kann schon mal gar nicht gehen (kenne jetzt die codes nicht, aber deine Erklärung lässt das jetzt vermuten...)
greez
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danke, das weiß ich, dass der objectfilter ausnahmen macht, deshalb hab ich ihn ja verwendet.
ich hab einer einheit zwei arten von damage gegeben (den selben parameter nur mit geändertem schaden und geändertem specialobjectfilter): einmal das ganze mit sagen wir 180 Schadenspunkten bei "ANY +MONSTER +CAVALRY" und einmal einen mit 90 Schadenspunkten bei "ANY -MONSTER -CAVALRY". ich hätte gelaubt, so gehts.
werd das aber in zukunft mit damagescalar machen.
mfg
sanalf 2
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Is doch völlig gleichgültig ob die in der liste stehen oder net...
Ich geh sowieso nur übers normale froum in die Threads, daher sehe ich das Grüne Blattzeuch ;-)
Und ich schätze das das hier warsch die meisten User so machen..
Einmal noch zu diesem Offtopic: Ich hätte vermutet dass die allermeisten "ungelesene Beiträge" nutzen und nicht die Blätter. Ich würde daher auch die von MCM genannte Methode empfehlen, damit sieht es wirklich jeder.
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gut, okay, mach ich!
danke für die zahlreichen rückmeldungen
mfg
sanalf 2
-----offtopic ende-----
sodale, auf längere zeit möchte ich noch ein mal eure hilfe ersuchen, dann sollte es endlich flüssig laufen bei mir: ich hab mich bisher immer ein bisschen vor dem erstellen von fernkampfeinheiten gedrückt, weil ich das verlinken des geschossenen objects nicht hinbekomme. ich habs einmal mit lurtz probiert-eine katastrophe!
wie verlinkt man einen pfeil/wurfaxt oder ähnliches denn richtig?
für ein konkretes beispiel: ich möchte gern das modell des zwergen-axtwerfers ein bisschen bearbeiten und muss es natürlich da auch wieder verlinken. wo muss jetzt der geworfene gegenstand hingelinkt werden?
danke wie immer für jegliche hilfe
mfg
sanalf 2
ps: ich hoff, ich hab mcm's trick richtig angewendet^^
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Projectile wie Pfeile werden nicht verlinkt. Diese musst du einfach nur unverlinkt exportieren und sie funktionieren wunderbar (gleiches gilt für die Feuerpalette des Pfeiles, FORGED_BLADES hingegen musst du verlinken).
Bei dem Zwergenaxti gibt es aber glaube ich eine Waffenbone, weil dieser, nicht wie bei Bogis, seine Waffe loslässt, sondern diese weiterhin in der Hand behält (bin mir nicht sicher).
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nö, da ist kein solcher bone.
aber danke für die hilfe, deswegen plattelts mich da dauernd auf (ich flieg auf die nase mein ich damit).
so und jetzt is bis mindestens weihnachten mal learning-by-doing angesagt!
mfg
sanalf 2
edit: ich weiß, ich hab gemeint, es sei bis weihnachten schluss mit fragen, aber eine klitzekleine stellt sich mir noch, da sie um animationen einer einheit geht. dann is auch ruhe^^
ich hab für meine neue einheit das modell des rohan-elbenkriegers genommen, dass sich unter data-ini-object-obsolete-obsolete.ini findet. ansich funktioniert das modell super und auch der waffenswitch geht problemlos. nur, sobald ich ihm gesagt habe, er soll das schwert benutzen, passiert folgendes, sobald er einen angriffsbefehl erhält:
er läuft zum ziel, dann bleibt er in einiger entfernung dazu stehen und tut gar nichts mehr. auch ein zweiter klick auf angreifen bringt nichts. was kann ich da tun? oder wär es besser, ein anderes modell zu verwenden?
danke wie immer im voraus,
mfg
sanalf 2
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Liegt es nur an der Animation, die nicht abespielt wird, oder entsteht auch kein Schaden? Falls zweites zutriffst, liegt das am Flankdelay des HordenBehaviours aus dem Horden-Eintrag. Bei Waffenswitch-Units musst du hierbei aufpassen, weil ein ganz bestimmter gefordert wird. Ich kann dir jetzt nicht auswendig sagen, wie er heißen muss, du kannst aber mal in meiner Horde der Wächter der Veste nachschauen. Bei diesen funktioniert der Ablauf.
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naja, es ist folgendermaßen:
als bogenschützen greifen sie ganz normal an, also ihre schussanis und der schaden stimmen alles.
sobald ich aber eben auf schwertkämpfer umstelle, greifen sie überhaupt nicht an, sondern nähern sich dem gegner nur auf eine reichweite, die ungefähr einem radius von einem edain-gehöft entspricht (als vergleich). dort bleiben sie stehen und tun gar nichts mehr, also weder werden ihre angriffsanimationen abgespielt, noch verursachen sie schaden. auch wenn der gegner angreift bleiben sie stehen und warten nur darauf, eingestampft zu werden.
mfg
sanalf 2
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Dann trifft zweitens zu. ;) Geh in meine Wächter der Veste ini und schau dir den HordeBehaviour der Horde an.
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so, danke, ich habs beheben können.
es hat nicht am flankedelay gelegen (obwohl ich einen eingestellt habe, aber bei deinen wächtern seh ich keinen, ealendril!), sonder ich hab vergessen der horde zu sagen, dass es auch ein schwert gibt, das man einsetzen kann, hab also den "WEAPONSET_TOGGLE1" eintrag vergessen. (jaja, wer lesen kann ist klar im vorteil <selbstironie>)
trotzdem danke fürs helfen und jetzt mach ich wirklich bis weihnachten pause.
mfg
sanalf 2
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Sanalf, das meinte ich ja gerade mit Flankdelay. Wenn du es einmal übersetzt, was heißt es denn? Mit Delay ist immer eine "Wartezeit" und "ein Zeitraum" angesprochen. Folglich muss dieser gelöscht werden, sobald er mit einer "nicht-reaktion" kollidiert. (nur für die Zukunft).
Ja ja die Weapon..... xD
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stimmt auffallend^^ ich werds mir merken (was delay heißt hab ich auch erst durchs spiel herausgefunden und mit hilfe von unserem alten freund leo.org).
danke noch einmal und bis nach weihnachten!
mfg
sanalf 2
so, jetzt bin ich wieder da! und schon bringe ich eine neue frage als geschenk^^
ist euch das auch schon einmal passiert, dass die cursor für spells, die irgendwohin gewirkt werden sollen, einfach nicht erscheinen wollen? ich hab eine eigene fähigkeit erstellt, die an den heilen-spell angelehnt ist und würde jetzt gern auch einen eigenen cursor dazu machen. das erste problem war natürlich, dass ein neues bild her musste, woran ich auch gleich gearbeitet habe. als ich dann das bild als cursor in der commanbutton.ini angegeben habe, ist im spiel kein cursor, sonder der angriffs-befehls-pfeil gekommen (dieses rote ding, das immer aus-ein fährt). woran könnte das liegen? das ist bei allen meinen cursor-spells so, obwohl die fähigkeit dann wirkt, wenn sie einmal gewirkt worden ist.
danke für jedwede hilfe!
mfg
sanalf 2
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Entweder hast du den Cursor nicht in der ingameui.ini definiert, oder du hast ein Attackobjevil-Code im Button drinnen bzw. keinen RadiusCursor-Eintrag. Du musst darauf achten, dass der Button den gleichen Aufbau wie normale OCL-Buttons hat.
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den cursor hab ich nur so zum testen wieder auf den "HealRadiusCursor" gestellt, also den normalen cursor des heilen-spells. trotzdem tritt der oben genannte fehler auf.
hier mal mein code: (1 zu 1 vom heilen-spell übernommen und nur dementsprechend abgeändert)
CommandButton Command_SpellBookZwergenzaeh
Command = SPELL_BOOK
TextLabel = CONTROLBAR:Zwergenzaeh
Options = NEED_TARGET_POS
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipZwergenzaeh
SpecialPower = SpellBookZwergenzaeh
ButtonImage = SBKhazad_Zwergenzaeh
ButtonBorderType = ACTION
RadiusCursorType = HealRadiusCursor
End
hier meine specialpower.ini
SpecialPower SpellBookZwergenzaeh
InitiateAtLocationSound = SpellHeal
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_HEAL
Flags = WATER_OK RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT
ReloadTime = 90000
RequiredSciences = SCIENCE_Zwergenzaeh
RadiusCursorRadius = 250
End
und hier noch die system.ini
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_SpellBookZwergenzaeh
SpecialPowerTemplate = SpellBookZwergenzaeh
HealAffects = INFANTRY CAVALRY
HealAmount = 1.0
HealRadius = 250
HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff
HealOCL = OCL_ZwergenzaehSpellHordeReplenishPing
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
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Ich hatte das auch mal, als ich die "Bewachen" Fähigkeit aus SuM1 probiert habe wiedereinzubauen. (Command = GUARD im Commandbutton)
Bin da damals auch nicht weitergekommen, hab das dann als unmöglich abgestempelt, in der Annahme, dass EA da irgendwas in der game.dat geschraubt hat, dass das nicht mehr geht.
Bei dir hab ich echt keine Ahnung, mit dem HealRadiusCursor müsste das eigentlich so funktionieren.
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naja, aber edain hats ja auch geschafft, oder? die haben zum beispiel "zwergenbier" bei den zwergen, was ja nicht nur ein heilen-spell mit eigenem cursor ist, sondern sogar diesen verlangsamungs-effekt bietet. von daher muss es einfach eine lösung geben.
mfg
sanalf 2
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Lustigerweise (oder auch nicht) merk' ich grad, dass in meiner Mod auch meine KOMPLETTEN eigenen Radiuscursors nicht mehr laufen. -.-
Die gingen aber alle schonmal, daher muss es irgendeinen Grund geben, da hast du recht.
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Wie gesagt: ich tippe auf die ingameui.ini. Wenn dort ein Fehler ist, bzw. etwas nicht oder alles nicht erkannt wird, tritt dieser Fehler auf. Vom Prinzip her ist dein Button richtig.
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naja, die ingamui hab ich schon mal erfolgreich bearbeitet, aber wieder vergessen, was ich da gemacht habe.
ein radius dort setzt sich ja aus RadiusName + Name der Graphik (+weitere, für mich nicht relevante einstellungen) zusammen. den namen der graphik schreib ich einfach so rein, oder? da muss kein zwischenschritt über irgendeine der mappedimages gehen, oder? einfach graphikname ohne dateiendung. so hab ichs nämlich schon einmal gemacht - resultat war dasselbe, wie es jetzt ist -> kein cursor!
mfg
sanalf 2
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Also bei mir lag's auch an der ingameui.ini, hattest Recht Ea.
Ich hab meine ingameu.ini umgearbeitet, dass ich die neuen Radiuscursors per include einfüge.
Wenn ich das include jetzt ganz an den Anfang schreibe, gehen meine neuen Cursor, jedoch gehen dann paar EA-Radiuscuror nicht mehr (Z.B. Elbenwald)
Wenn ich die include ans Ende schreibe, gehen die EA Cursor wieder, jedoch meine neuen Buttons nicht mehr. :-|
Gibt es da irgendwas, was man bei der Reihenfolge beachten muss?
EDIT:
Ich hab den Fehler. Ich hatte ein End in der Includedatei zuviel und dann wurde die Ingameui quasi schon "geschlossen" und die später kommenden Radiuscursor alle ignoriert.
Kann dir nur raten da nochmal nachzuschauen: Bei jedem Radiuscursor müsste ein End stehen und ganz am Schluss nochmal ein End das quasi die Ini schließt.
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so, da bin ich noch einmal und würde mich noch einmal auf die frage mit den waldläufern beziehen (Ea weiß, wovon ich rede ;)) es geht darum, dass es mich interessieren würde, wie ich bei waldläufern die fähigkeit, unter bäumen unsichtbar zu werden, abdrehen kann. Ea hat mir schon geraten, einen PathDiameter, einen AIBehavior und den Suchbegriff "Tree" zu benutzen.
ich hab mir das ganze jetzt einmal angeschaut und sowohl die angmarranger.ini als auch die angmarhordes.ini bei den rangern durchforstet, ABER:
1) finde ich in keiner der beiden mit dem suchbegriff "Tree" irgendwas, außer dem CrushableLevel, wo man eine einheit als "tree" angeben kann.
2) auch ein PathDiameter (sofern damit nicht Path_Through_Each_Other oder ein ähnlicher KINDOF gemeint ist) hat sich mir noch nicht eröffnet
3) einen wirklich treffendne AIBehavior hab ich auch noch nicht gefunden
könnte mir hierbei noch jemand helfen? ich mach das für einen anderen user hier im forum, der mich darum gebeten hat und habe gedacht, dass das eine einfache sache werden würde...wie man sich täuschen kann
danke wie immer im voraus
mfg
sanalf 2
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Such mal nach dem "Invisible"-include eintrag. Müsste bei den Units in der ini oder der Horde stehen.
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wird gemacht, der edit kommt dann noch, obs gegangen ist, oder nicht.
danke jedenfalls.
übrigens, wegen der sache mit den nicht erscheinenden cursorn...war doch die ingameui.ini (bzw. meine ingameui.inc). ich hab den include-verweise etwas zu weit oben hingeschreiben, wodurch sich ein ähnliches (oder gleiches) problem wie bei rimli ergeben hat. aber ein blick in die edain-inis hat geholfen^^
mfg
sanalf 2
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Ok,freut mich, dass das klappt.
Wegen den Rangern:
Such mal nach "Stealth". Da sollt's ein Behavior in der Ranger.ini geben, das das regelt. Da kannst das abstellen.
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so, danke fürs helfen, hier der edit:
@Ealendril: leider hab ich weder in der angmarranger.ini, noch in der angmarhordes.ini irgendwas unter dem suchbegriff "invisible" gefunden
@Rimli: stealth hat mir was gebracht, aber dann kommt dieser behavior. ist der nicht nur für das schwert-bei-kurzer-entfernung?:
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED
StopChaseDistance = 562
MoodAttackCheckRate = 500
HoldGroundCloseRangeDistance = 40
CanAttackWhileContained = Yes
AILuaEventsList = RangerFunctions
MinCowerTime = 4000
MaxCowerTime = 6000
AttackPriority = AttackPriority_Archer
BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
End
mfg
sanalf 2
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Da hast das falsche Stealth gefunden. Was du da hast, ist nur ein Eintrag, welche Einheiten automatisch angegriffen werden.
Wusste nicht, dass Angmar im Add-On Ranger hat, aber bei den Gondorrangern gibt es den Eintrag hier, der dafür verantwortlich ist, dass die Kameraden im Wald unsichtbar werden:
Behavior = StealthUpdate StealthUpdateModuleTag
StealthDelay = 2500 ; msec
FriendlyOpacityMin = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MIN
FriendlyOpacityMax = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MAX
PulseFrequency = 750 ; msec
StealthForbiddenConditions = HORDEBRAIN_NOT_STEALTHED
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal= Yes
DetectedByAnyoneRange = 120
RevealWeaponSets = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING
VoiceMoveToStealthyArea = RangerVoiceMoveTrees
VoiceEnterStateMoveToStealthyArea = RangerVoiceEnterStateMoveTrees
End
Wenn man bei den Gondorrangern das rausmacht, bleiben sie immer sichtbar. Such mal nach sowas bei deinen Rangern.
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oh, ja, das gibts auch. ich hab stealth mit dem englischen wort "steel" verwechselt, also "stahl" und in weiterer folge "schwert". jaja, so kanns gehen.
danke für alle hilfestellungen!
mfg
sanalf 2
edit: ich muss mich berichtigen: es war doch so, wie ealendril gesagt hat. sorry rimli, aber die angmarranger haben wohl als einzige ranger diesen stealth-eintrag nicht. dafür gibts eine klitzekleine include-zeile mit "invisibilty", ich hab also nur nach dem eigenschaftswort gesucht, statt nach dem hauptwort.
trotzdem danke noch einmal!
edit2: so, ein letztes kleines problemchen noch, dann ist meine neue fraktion vorerst fertig: ich habe eine einheit erstellt, die Elbenschmied heißt. der elbenschmied greift mit einem hammer an, soll aber nach einem upgrade im "Bauern bewaffnen"-stil ein schwert bekommen, also durch einen spell, die wie der "Bauern bewaffnen"-spell die waffe wechselt. ich hab mir deshalb die einträge bei edain einmal angeschaut und festgestellt, dass meine codes ansich stimmen müssten, nur die waffe will einfach nicht wechseln. was hab ich da wieder verbockt?
hier zum besseren verständnis meine codes:
attributemodifier.inc
ModifierList SpellBookZuDenWaffen
Category = STUN
Modifier = DAMAGE_MULT 200%
Duration = 0
Upgrade = Upgrade_ElbenschmiedWaffen
End
commandbutton.inc
CommandButton Command_SpellBookZuDenWaffen
Command = SPELL_BOOK
SpecialPower = SpellBookZuDenWaffen
ButtonImage = SBKhazad_ZuDenWaffen
TextLabel = CONTROLBAR:ZuDenWaffen
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipZuDenWaffen
End
specialpower.inc
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookZuDenWaffen
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_DARKNESS
ReloadTime = 60000
PublicTimer = No
RequiredSciences = SCIENCE_ZuDenWaffen
End
upgrade.inc
Upgrade Upgrade_ElbenschmiedWaffen
DisplayName = CONTROLBAR:ElbenschmiedWaffen
Tooltip = TOOLTIP:ElbenschmiedWaffen
Type = OBJECT
End
sciencegood.inc
;-------------------------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule SpellBookZuDenWaffen_ZuDenWaffen
SpecialPowerTemplate = SpellBookZuDenWaffen
AttributeModifier = SpellBookZuDenWaffenModifier
AttributeModifierRange = 999999
AttributeModifierAffects = NONE +KhazadElbenschmied
AffectAllies = No
UpdateModuleStartsAttack = No
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
elbenschmied.ini
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_AlleTeileVerstecken
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
HideSubObjects = SCHWERT
End
;; Don't remove this. It's required for newly spawned members
;; It does not change the armor set, but it allows us to accept the Drafted Upgrade
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgradeDrafted
TriggeredBy = Upgrade_ElbenschmiedWaffen
IgnoreArmorUpgrade = Yes ; does not trigger any armor sets
End
;-----Zu den Waffen!-----
Behavior = SubObjectsUpgrade Drafted_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_ElbenschmiedWaffen
ShowSubObjects = SCHWERT
HideSubObjects = HAMMER
End
-
hallo allerseits!
ich hab jetzt absichtlich einen doppelpost drin (bitte nicht bös sein!), da mein letzter vielleicht nicht neu angezeigt worden ist (oder ihr einfach wichtigeres zu tun gehabt hab. kein problem!) jedenfalls wollt ich nur noch mal gaaaaaanz dezent auf mein oben beschriebenes problem hinweisen (ist der letzte spell, dann würd meine neue fraktion fast fertig sein!) und gleich noch eine kleine frage stellen:
ist es möglich, eine helden-fähigkeit so zu coden, dass sie in drei teile geteilt ist? ich stell mir das so vor: Celebrimbor (mein held) hat die fähigkeit spezielle effekte der drei großen elbenringe zu nutzen: er soll einheiten blenden, dann zusammenwirbeln (wie der windstoß von angmar) und zu guter letzt noch mit einer sonnenfackel verbrennen. das ganze sollte (wenn möglich) in einer fähigkeit passieren, und zwar im 10 sekunden abstand. ist das möglich? wahrscheinlich wirds auf arbeiten an den scripts.lua oder scriptevent.xml-dateien rauslaufen, wenn das so is, könntet ihr mir das etwas genauer erklären, da ich mich noch nicht mit diesen dateien beschäftigt habe?
vielen herzlichen dank jedenfalls schon im voraus!
mfg
sanalf 2
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Zu deinem ersten Problem:
Nutze einmal anstatt STUN "SPELL" und achte auf die Form der Upgradevergabe. Ich meine mich zu erinnern, dass ein Delayverweis angegeben ist. Könnte also sein, dass durch das Fehlen dieses Verweise der gesamte Code nicht akzeptiert wird. (Evtl auch mal MESH-Namen überprüfen).
Zu 2:
Klaro, ist kein Problem. Hierfür schnappst du dir Sarumans Blitz-Fähigkeit. In der Weapon wird ein OCl plaziert, die Damagenugget löschst du raus.
Der OCl spawnt 3 Objecte. Diese Objecte sind aufgebaut wie das "SummonedBalrogEgg", sprich sterben sofort und lösen dabei eine Weapon oder eben einen OCL aus.
Beim ersten Object spawnst du einfach nur eine Weapon und setzt den SlowDeathbehaviour-Delay auf 10. Diese Weapon besitzt deinen Blend-FX und eben deine besagte Auswirkung im passenden Nugget.
Das zweite Egg hat einen höheren Delay heißt 10000 (für 10 Sekunden) und spawnt wiederum eine Weapon mit passendem FireFX und CycloneFactor im MetaimpactNugget.
Das dritte Object hat den Delay von 20000 und spawnt nur einen OCL. Dieser OCl ist dann eben eine Kopie des Sunflare-Objectes.
Fertig.
Greez
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Naja also ich weiß jetzt nicht was du unter "blenden" verstehst, aber das ganze ist eigtl sogar recht einfach machbar.
Mal exemplarisch die letzten zwei stadien:
Du triggerst eine weapon, welche ein Damage Nugget und ein MetaNugget enthält.
Beide blöcke können eine Zeile enhalten namens
DelayTime
Damit kansnt du deren Effekt verzögern.
Soll heißen du kannst eine weapon triggern und die verschiedenen Effekte mit den Delay times der reihe nach wirken lassen.
Ich gehe davon aus das der erste Effekt (blenden) die einheiten paralyzieren soll, der zweite ist ein einfacher Invertet Metanugget vom stil in Richtung Angmars 5er Spell, und das dritte wie du gesagt hast einfacher Feuerschaden wie SonnenFackel...
Die weapon-Nuggets würden so aussehen:
ParalyzeNugget //hier könnte man auch eine delay einfügen, wenn man eine längere fx am anfang will
Radius = 0.0
Duration = POISONED_STINGER_DURATION
SpecialObjectFilter = CRIPPLE_STRIKE_OBJECT_FILTER_MELEE
ParalyzeFX = FX_PoisonedStunEffect
End
MetaImpactNugget
DelayTime = 1000
ShockWaveAmount = 50.0
ShockWaveRadius = 25.0
ShockWaveTaperOff = 1.0
ShockWaveZMult = 1.20
InvertShockWave = Yes
End
DamageNugget //Von sunflareweapon nur mit delay
DelayTime = 2000
Damage = SPELL_SUNFLARE_DAMAGE
Radius = SPELL_SUNFLARE_EFFECT_RADIUS
DelayTime = 0
DamageType = FLAME
DamageFXType = FLAME
DeathType = BURNED
End
Die Werte der Dleay Times musste halt anpassen, aber sonst passts
Die verschiedenen FX kannst du dann ganz einfach ebenfalls mit verzögerungszeit in einer FXList abspielen.
(Dazu kommt demnächst ein Tutorial wenn simbyte mal da wäre-,-*)
Dieser Post is jetzt zeitgleich mit dem von Ealendril entstanden, kannst dir eigtl aussuchen wie dus machst, aber ich denke meine Methode ist wesentlich unkomplezierter, da du nur eine weapon und eine FXList brauchst in denen du nur die Visuellen fx bzw die Effekte aufrufst anstatt die drei Fähigkeiten direkt getrennt zu behandeln wie ea das gemacht hätte.
Ob die einzelnen Zeilen so funktionieren kann ich jetzt allerdings net garantieren^^
Bei meiner Methode gibt es einen nachteil: Da das Timing von Effekten und FX nicht von einander abhängig ist, musst du evtl darin etwas mehr Zeit investieren um es ordentlich abzustimmen, sollte aber dann immer noch schneller gehen.
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herzlichen dank an euch beide!
ich werd mir das noch einmal anschauen und dann überlegen, wie ich es mache. sind jedenfalls beides sehr gute vorschläge (soweit ich das beurteilen kann).
mfg
sanalf 2
edit:
1) ich hab die version von Ealendril ausprobiert und es hat alles super geklappt. es funktioniert perfekt.
2) wegen dem bewaffnen: ich hab jetzt das "STUN" in "SPELL" geändert und natürlich den meshnamen drei mal überprüft, aber trotzdem erhält mein schmied kein schwert. wie genau meinst du das mit dem delay-verweis, Ealendril?
mfg
sanalf 2
-
okay, ich zieh hiermit meine frage wegen der waffen zurück. ich werd schon einen ersatz dafür finden.
aber eine kurze kommt jetzt noch: gibt es eine möglichkeit, eine weapon nur bedingt treffen zu lassen? hintergrund: gloin kommt in einem meiner spells vor und soll ein erdbeben auslösen, das alle einheiten wegschleudert und strukturen schadet, einheiten aber nur zu 50%. die ersten beiden punkte sind bereits gelöst (dank Ealendrils anleitung oben ;)), aber das mit den 50% tritt irgendwie nicht ein, die weapon trifft immer!
ich habs auch schon mit dem eintrag "HitPercentage" und "ScatterRadius" probiert, wies bei den bögen-weapons der fall ist, aber hier tut sich nichts und zudem habe ich so das gefühl, als ob die bögen entweder gar nicht oder zu 100% treffen.
kann mir da noch kurz jemand helfen?
mfg
sanalf 2
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Ich würde einfach das DamageNugget nur auf die Gebäude beziehen. Zusätzlich einen OCl eincoden, der ein VariablesObject spawnt (geh mal in Edain unter projectile.inis. Dort suchst du nach "variab". Dabei stößt du auf ein Module von mir, dass die Buildvariations der RohanBauern nutzt (hab zu Variablen übrigens auch ein Tut gemacht). Dieses kopierst du in deine eigene projectile oder system.ini)
Hier codest du jetzt zwei Buildvariations ein. Diese besitzen die Form des Balrog-Eggs und eines davon löst deine Weapon gegen die Einheiten aus. Die andere nicht. Folglich hast du eine 50% Warscheinlichkeit, dass die Einheiten getroffen werden, oder nicht.
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ist das tutorial zufällig noch hier zu haben? wenn ja, dann hab ichs warscheinlich schon und bin nur zu blöd, um es zu lesen.
aber danke für die hilfe und ich setz mich gleich dahinter.
mfg
sanalf 2
edit: so, der übliche edit wieder^^
ich hab jetzt alles so gemacht, wie du es mir gesagt hast, Ealendril. nur habe ich jetzt den eindruck, dass ich noch irgendwo einen fehler habe, denn feinde erleiden jetzt keinen schaden mehr. natürlich kann es sein, dass das zufall ist und 3x hintereinander die weapon ausgelöst worden ist, die keinen schaden verursacht, da ich aber an einen fehler meinerseits denke, hätte ich hier kurz die codes meiner weapon und wollte nur fragen, ob das so stehen bleiben kann:
Weapon KhazadGloinErdbebenTriggerWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES
DelayBetweenShots = 5000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
PreAttackFX = FX_GloinShatterPre
FireFX = FX_GloinShatterhammer
FiringDuration = 1400
WeaponOCLNugget
WeaponOCLName = OCL_KhazadGloinErdbebenRandom
End
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
SpecialObjectFilter = NONE +STRUCTURE
Damage = 500
DamageScalar = 0% ALL -STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End
MetaImpactNugget
HeroResist = 0
ShockWaveAmount = 75.0
ShockWaveRadius = 300.0
ShockWaveTaperOff = 1.0
ShockWaveZMult = 1.000
ShockWaveSpeed = 700.0
End
End
danke wie immer im voraus!
mfg
sanalf 2
-
Also momentan werden alle Einheiten von dir vom MetaimpactNugget betroffen. Wenn das nicht der Fall sein soll, würde ich dort noch eine Defintion machen.
Das hier ist auch doppelt gemoppelt
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
SpecialObjectFilter = NONE +STRUCTURE
Damage = 500
DamageScalar = 0% ALL -STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End
Mach mal der Übersichtshalber das hier raus:
SpecialObjectFilter = NONE +STRUCTURE
Würde dir auch empfehlen auf Siege umzusteigen, denn Gloin wird wohl kaum mit Magie angreifen^^ Zusätzlich kann sich SIEGE besser kontrollieren lassen, die Werte sind bereits gut in den Armors darauf abgestimmt.
Ansonsten sollte das alles richtig sein, bräuchte aber eben noch deinen OCL, deine Eggs und dessen Weapon, damit ich sagen kann, ob alles richtig ist.
-
oh, stimmt, gloin sollte nicht magic haben...danke für den hinweis.
das meta-nugget soll alle einheiten treffen, nur der schaden soll nur auf einheiten wirken und da eben auch nur in 50% der fälle.
so, hier kommen OCL, eggs und die weapon:
OCL:
;-------------------------------------------
ObjectCreationList OCL_KhazadGloinErdbebenRandom
CreateObject
ObjectNames = GloinErdbebenRandomEgg
Count = 1
End
End
Eggs:
Object GloinErdbebenRandomEgg
BuildVariations = GloinErdbebenRandomEinsEgg GloinErdbebenRandomZweiEgg
End
Object GloinErdbebenRandomEinsEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
Weapon = MIDPOINT KhazadGloinErdbebenSchadenWeapon
End
End
Object GloinErdbebenRandomZweiEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
End
End
Weapon für das Egg:
;-----
Weapon KhazadGloinErdbebenSchadenWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
DelayBetweenShots = 5000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
PreAttackFX = FX_GloinShatterPre
FireFX = FX_GloinShatterhammer
FiringDuration = 1400
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 150 ALL -STRUCTURE
DamageScalar = 0% NONE +STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = SIEGE
DamageFXType = SIEGE
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End
End
mfg
sanalf 2
-
In den OCl bei Disposition LIKE_EXISTING einfügen.
Die Weapon so aussehen lassen:
Weapon KhazadGloinErdbebenSchad enWeapon
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
DelayBetweenShots = 100 ; time between shots, msecnew target
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 150 ;;;ALL -STRUCTURE (Das müsste egtl so crashen. Ich habe dir das mal deaktiviert)
DamageScalar = 0% NONE +STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = SIEGE
DamageFXType = SIEGE
DeathType = NORMAL
End
End
Den Schaden testweise einmal ganz hochschrauben, denn es könnte sein, dass die Einheiten wzar Schaden erleiden, aber dadurch nicht sterben, Woher siehst du dann den Schaden? ;) 150 SIEGE bei Helden sieht man so gut wie überhaupt nicht.
-
gut, ich mach das so, danke schön.
das mit den 150 stimmt schon, ist ein bisschen wenig. hab dabei leider die armor der einheiten vergessen. jedenfalls solls ja für helden nicht unbedingt sehr wirksam sein, sondern mehr platz und zeit schaffen.
danke noch einmal!
mfg
sanalf 2
edit: So, da bin ich wieder, Leute! Dieses Mal dreht sich meine Frage zwar nicht ums Thema Coding, sondern ums Modelling, genauer ums Verlinken. Aber da ich hier schon einen so schönen Frage-Thread habe, wollte ich es gleich einmal hier reinschreiben. Ich hab ein Modell für Thorin erstellt (nicht wirklich von mir, sondern eher zusammengesetzt, aber egal...). Ich wollte das Modell mit dem SKL von Dain verlinken. Das sieht auch recht schön aus und funktioniert sogar recht gut, aber an seinem Hintern stimmt irgendwas nicht.
Ich habe hier einmal ein Bild dazu hochgeladen. Das Problem ist der rot umrandete Bereich:
http://yfrog.com/0hfehlerbeithorinj (http://yfrog.com/0hfehlerbeithorinj)
Meine Frage ist, gibt es eine Möglichkeit, herauszufinden, welche Vertex da nicht stimmen? Ich hab schon seinen gesamten Hintern neu verlinkt, das Ergebnis ist immer das.
mfg
sanalf 2
-
Anhand der Farbe des sich dahinziehenden Teiles und das du den Hintern mehrmals neu verlinkt hast schätze ich das die Vertexe die fehlen von der Seite oder von vorne sind.
Heißt verlinke mal den gesamten Beckenbereich neu und nicht nur den Hintern.
-
Gut ich probiers. Ich klär' euch dann über Erfolg oder Misserfolg auf.
mfg
sanalf 2
-
So, nach etwas längerer Zeit kommt jetzt wieder eine kurze Frage. Übrigens, vorerst, falls es noch jemanden interessiert, ich hab die letzte Frage hinbekommen, also mein Problem mit den Vertex-Punkten. Danke noch einmal für diese Hilfestellungen!
So, jetzt aber die Frage. Ich hab es als neuen Post geschrieben, da die Anhänge lang werden und der Post nicht überlang werden soll:
-----EDIT: Ich habs jetzt mal editiert, da sich Problem Nummer 1 geregelt hat. Aber wie bekomme ich es hin, dass Durin 500 Lebenspunkte durch Aktivierung der Fähigkeit abgezogen werden?
Durin.ini
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_VaterDerNaugrimEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_VaterDerNaugrim
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
UpdateModuleStartsAttack = Yes
TriggerFX = FX_AragornAthelas
StartsPaused = Yes
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_VaterDerNaugrimUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
StartAbilityRange = 2.0
UnpackTime = 1
PreparationTime = 3
PackTime = 2000
AwardXPForTriggering = 0
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_VaterDerNaugrimAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
MaxScanRange = 200
Query = 1 NONE +HERO
End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_VaterDerNaugrimHealing
StartsActive = No
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
ButtonTriggered = Yes
HealingAmount = 5000
Radius = 999999
HealOnlyOthers = Yes
SingleBurst = Yes
UnitHealPulseFX = FX_AragornAthelas
KindOf = HERO
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_VaterDerNaugrimFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
SpecialWeapon = VaterDerNaugrimWeapon
WhichSpecialWeapon = 1
StartAbilityRange = 10.0
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1500
PackTime = 1
MustFinishAbility = Yes
End
Projectile.ini (für das Objekt, dass den Schaden verursachen soll)
Object VaterDerNaugrimEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
Weapon = MIDPOINT VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
End
End
Commandbutton.inc
CommandButton Command_KoenigDurinVaterDerNaugrim
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
Options = NEED_TARGET_POS OK_FOR_MULTI_SELECT OK_FOR_MULTI_EXECUTE
TextLabel = CONTROLBAR:KoenigDurinVaterDerNaugrim
ButtonImage = HSDurinFassZwergenbier
CursorName = Bombard
RadiusCursorType = AthelasRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
InvalidCursorName = GenericInvalid
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipKoenigDurinVaterDerNaugrim
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
NeedDamagedTarget = Yes
End
SpecialPower.inc
SpecialPower SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
Enum = SPECIAL_ELVEN_GRACE
ReloadTime = 60000
End
Und zu guter Letzt noch die Weapon.inc
Weapon VaterDerNaugrimWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES
DelayBetweenShots = 5000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = 1400
WeaponOCLNugget ; A Nugget that should only be used for the rarest of super special weapons. I better not catch a Fire Field in here.
WeaponOCLName = OCL_VaterDerNaugrimEgg
End
End
Weapon VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
RadiusDamageAffects = ALLIES NEUTRALS SELF
DelayBetweenShots = 0 ; 5000 time between shots, msec
PreAttackDelay = 0 ;2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = 2000
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 500
DamageScalar = 0% ALL -KhazadKoenigDurin
Radius = 999999
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
End
End
Was habe ich falsch gemacht/vergessen/nicht bedacht?
Ich freue mich über jedwede Auskunft^^
Mfg und danke im Voraus!
Sanalf 2
-
Tipp erstmal:
Mach mal ein Model für das Egg rein, damit zu siehst ob es erstellt wird.
Dann für die Selfdamage-Weapon eine FX, z.B. die von Gandalfs Wort der Macht. Dann siehst, ob die Weapon ausgeführt wird und kannst das Problem eingrenzen.
Mach es doch gleich so:
Weapon VaterDerNaugrimWeapon
RadiusDamageAffects = SELF
DelayBetweenShots = 0 ; 5000 time between shots, msec
PreAttackDelay = 0 ;2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX = FX_GandalfBlast //NUR ZU TESTZWECKEN!!! MUSS WIEDER WEG!
FiringDuration = 2000
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 500
Radius = 999999
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
End
End
Sparst dir so das Object, das ganze ist weniger kompliziert und fehleranfällig. ;)
Nur mal so für weitere Testansätze.
Funktioniert es denn sonst mit dem Heilen?
-
Jaja, das Heile geht. Ich hab dazu den "Elven Grace"-Eintrag von Arwen kopiert (aus dem Original SuM II) und einfach bei "HealOnlyOthers" ein "Yes" hingeschrieben - hat geklappt! Nur der Schaden wollt noch nicht so. Ich werd mal deine Hilfetipps ausprobieren, Rimli!
Danke schön!
mfg
sanalf 2
Edit: So, das Problem ist jetzt gefunden: Die Weapon wird gar nicht erst ausgelöst! Ich hab, wie Rimli mir geraten hat, eine FX eingefügt (genau dieselbe, wie in Rimlis Vorschlag) und die Weapon auch dementsprechend umgebaut -> die FX erscheint nicht! Daher gehe ich davon aus, dass die Weapon nicht ausgelöst wird. Was habe ich da in der Durin.ini falsch gemacht? Die Codes stehen ja da oben.
mfg
sanalf 2
-
so jetzt hab ichs auch ma gelesen...
1. Das kann gar net funktionieren^^
2. warum so umständlich?
Warum kann es nicht gehen?
Weil du ne "SELF" hit weapon gemacht hast die vom egg ausgelöst wird, die trifft nur das egg selbst aber nicht durin
Wie geht es einfacher?
Mach doch einfach gar kein ocl und egg
mach direkt die selfhit weapon aber hau im damagenugget ne DelayTime rein...
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@Alien
Genau das hab ich ihm schon vorgeschlagen. ;)
Das Egg ist unnötig, sollte aber Durin treffen, da ALLIES NEUTRALS SELF in der Weapon steht.
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Ja, das hab ich mir eben auch gedacht. Ich hab ja, wie gesagt, die Weapon von Zaphragor als Vorlage genommen, wo ebenfalls ein SELF drinsteht, obwohl sie von einem Egg ausgelöst wird.
Ich hab jedenfalls beide Ratschläge befolgt, aber es tut sich immer noch nichts, die Lebenspunkte sind immer noch da. Meine Weapon sieht jetzt so aus:
Weapon VaterDerNaugrimWeapon ;VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
RadiusDamageAffects = SELF
DelayBetweenShots = 0 ; 5000 time between shots, msec
PreAttackDelay = 0 ;2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX = FX_GandalfBlast
FiringDuration = 2000
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 500
Radius = 999999
DelayTime = 10
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
End
End
Müsste doch jetzt stimmen, oder?
mfg
sanalf 2
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Jo.
Es hätte eigentlich auch schon mit dem Egg funzen sollen.
Ich hab mir schon fast gedacht, dass es am Auslösen der Weapon liegt.
Siehst vermutlich keine Gandalf-FX d.h. die Weapon wird nicht ausgelöst?
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Siehst vermutlich keine Gandalf-FX d.h. die Weapon wird nicht ausgelöst?
Exactly! Aber was kann da die Ursache dafür sein? Ich mein, wenn, dann müssts ja entweder an meiner specialpower.inc liegen, oder an meiner Durin.ini.
mfg
sanalf 2
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1. Das kann gar net funktionieren^^
2. warum so umständlich?
Warum kann es nicht gehen?
Weil du ne "SELF" hit weapon gemacht hast die vom egg ausgelöst wird, die trifft nur das egg selbst aber nicht durin
Self ist hierbei völlig unerheblich. Das Egg besitzt den TAG UNATTACKABLE, folglich ist Sanalfs-System völlig richtig.
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Das gesamte System muss auf externen Objecten basieren, die Weapon freischalten, da ansonsten der SELF-Parameter nicht akzeptiert wird.
Das Zauberwort hierbei heißt ENUM. Dein ENUM ist ein ELVEN_GRACE-ENUM, welches den Syntax bezitzt: Fähigkeit wird direkt ausgelöst und wirkt nach "außen". Das dieses ENUM hierbei nicht funktionieren kann, sollte klar sein.
Du hast eine Weapon an dieses ENUM drangeklatscht, bzw. an diesen Behaviour-Ablauf, das wird hierbei aber nicht richtig akzeptiert.
Damit es wirklich einen reibungslosen Ablauf gibt, musst du deine Fähigkeit anders aufbauen.
Ich würde dir empfehlen es über den behaviour von Dains Mighty Rage zu lösen. Hierbei können zig Trigger drangebaut werden, sowie Weapons und Heal-Module.
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Hmm, okay, ich sehs mir an. Danke vielmals!
mfg
sanalf 2
Edit: Jetzt hab ich wieder das Problem, dass Durin vom Zauber betroffen ist. Ich habe die Einträge von Dains "MightyRage" kopiert und abgeändert. Aber wie stelle ich ein, dass Durin nicht davon getroffen wird? Die Fähigkeit sollt eigentlich den Heilen-Effekt und meine Weapon triggern. Die Helden werden auch im Zielgebiet alle schön geheilt, aber Durin selbst eben auch. Und Schaden erleidet er auch keinen. Hier zur sicherheit noch einmal die Codes:
Specialpower.inc
SpecialPower SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS_TWO
ReloadTime = 60000
RadiusCursorRadius = 250
End
SpecialPower SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrimHeal
Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
ReloadTime = 1
End
Durin.ini
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_VaterDerNaugrimStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_VaterDerNaugrimDummy
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
StartsPaused = Yes
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End
Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_CloseTheGap
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
StartAbilityRange = 200
TriggerSpecialPower = ModuleTag_VaterDerNaugrimHeal TARGETPOS
TriggerSpecialPower = ModuleTag_VaterDerNaugrimFireUpdate TARGETPOS
End
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_VaterDerNaugrimHeal
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrimHeal
HealAmount = 1.0
HealAsPercent = Yes
HealAffects = INFANTRY CAVALRY HERO DOZER MONSTER
HealRadius = 999999
HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff
TriggerFX = FX_DainMightyRage02
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_VaterDerNaugrimFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrimHeal
SpecialWeapon = VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
WhichSpecialWeapon = 1
StartAbilityRange = 10.0
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1500
PackTime = 1
MustFinishAbility = Yes
End
mfg
sanalf 2
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Schreib mal in die Zeile folgendes rein.
HealAffects = INFANTRY CAVALRY HERO DOZER MONSTER
-Object name des Helden
Sollte dann zum beispiel so aussehen.
HealAffects = INFANTRY CAVALRY HERO DOZER MONSTER -DURIN
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Habe ich schon probiert, aber dann crasht mir mein Spiel. Leider kann man in diesem Filter offenbar keine "+/-"-Einträge angeben.
Aber Danke für den Versuch!
mfg
sanalf 2
Ich hab mal auf 3rdage.net ein Thema gefunden, dass so ähnlich wie meines klingt. Ich wollte euch fragen, ob mir das weiterhilft. Hier der Link:
http://forums.revora.net/index.php?showtopic=75660 (http://forums.revora.net/index.php?showtopic=75660)
ps: Wie kann ich eigentlich hier im Forum einen Link mit einem eigenen Text versehen? Also, dass z.B. nicht so eine Wurscht wie da oben steht, sondern stattdessen sowas wie "Hier draufklicken"?
mfg
sanalf 2
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[url=http://forums.revora.net/index.php?showtopic=75660]Link[/url]
Link (http://forums.revora.net/index.php?showtopic=75660)
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Ja, mit Lua-Scripts kann man sehr viel anfangen. Du könntest hierbei die Lösung über luascripts erreichen, indem du sagst, sobald Durin den ModelCondition USER_8 hat, löst er ein Script aus, welches an ein DoSpecialpower-Script geheftet ist. Das ist aber viel zu komplex für den Anfang, hierfür müsstest du erst die Events für +USER_8 und -USER_8 definieren sowie diverse andere Abläufe beachten. Das ist für den Anfang viel zu komplex und ob es dann auch wirklich funktioniert ist fraglich.
Nun, was genau soll die Fähigkeit betreffen? Helden, Einheiten, Machinen?
Wenn es Helden betreffen soll, würde ich einfach jedem anderen Zwergenheld außer Durin den Kindof ARAGORN geben und dann eben statt HERO dort ARAGORN definieren.
Somit würden alle mit dem Tag ARAGORN betroffen, folglich nicht Durin. (Der Tag hat keinerlei Auswirkung).
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Okay, dann lass ich die Luas derweil noch bleiben.
Ja, die Fähigkeit soll nur Helden betreffen, weshalb ich eben "HERO" angegeben habe. Ich habe gar nicht gewusst, dass der ungenutzte "ARAGORN" KindOf existiert. Ich werde es mit diesem probieren.
Danke noch einmal!
Und danke auch an Lars für den Tipp!
mfg
sanalf 2
-
Es gibt auch noch den KindOf GANDALF. Einfach ein wenig die Inis durchstöbern, dann findest du das schon.
Achja: Falls die Fähigkeit dann weiterhin Durin betrifft, solltest du den TAG INFANTRY aus der Fähigkeit rauslöschen.
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So, danke sehr! Mit "ARAGORN" hats funktioniert. Der echte Aragorn wird sowieso später einmal entfernt werden. (Nichts weiter verrat xD)
Durin wird jetzt nicht mehr geheilt. Aber er verliert immer noch keine Lebenspunkte. Was stimmt denn da noch nicht?
mfg
sanalf 2
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Zeig mal den Rest deiner Einträge von dieser Fähigkeit.
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Okay, mit ein bisschen Verspätung hier die Codes:
Durin.ini
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_VaterDerNaugrimStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_VaterDerNaugrimDummy
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
StartsPaused = Yes
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End
Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_CloseTheGap
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
StartAbilityRange = 200
TriggerSpecialPower = ModuleTag_VaterDerNaugrimHeal TARGETPOS
TriggerSpecialPower = ModuleTag_VaterDerNaugrimFireUpdate TARGETPOS
End
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_VaterDerNaugrimHeal
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrimHeal
HealAmount = 1.0
HealAsPercent = Yes
HealAffects = ARAGORN
HealRadius = 999999
HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff
TriggerFX = FX_DainMightyRage02
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_VaterDerNaugrimFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrimHeal
SpecialWeapon = VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
WhichSpecialWeapon = 1
StartAbilityRange = 10.0
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1500
PackTime = 1
MustFinishAbility = Yes
End
Commandbutton.inc
CommandButton Command_KoenigDurinVaterDerNaugrim
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:KoenigDurinVaterDerNaugrim
ButtonImage = HSKoenigDurinVaterDerNaugrim
CursorName = Bombard
RadiusCursorType = MightyRageRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
InvalidCursorName = GenericInvalid
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipKoenigDurinVaterDerNaugrim
InPalantir = Yes
NeedDamagedTarget = Yes
End
Specialpower.inc
SpecialPower SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS_TWO
ReloadTime = 60000
RadiusCursorRadius = 250
End
SpecialPower SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrimHeal
Enum = SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS
ReloadTime = 1
End
Weapon.inc
Weapon VaterDerNaugrimWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES
DelayBetweenShots = 5000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = 1400
WeaponOCLNugget ; A Nugget that should only be used for the rarest of super special weapons. I better not catch a Fire Field in here.
WeaponOCLName = OCL_VaterDerNaugrimEgg
End
End
Weapon VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
RadiusDamageAffects = SELF
DelayBetweenShots = 0 ; 5000 time between shots, msec
PreAttackDelay = 0 ;2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX = FX_GandalfBlast
FiringDuration = 2000
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 500 NONE +KhazadKoenigDurin
DamageScalar = 0% ALL -KhazadKoenigDurin
Radius = 999999
DelayTime = 10
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
End
End
ObjectCreationList.inc
ObjectCreationList OCL_VaterDerNaugrimEgg
CreateObject
ObjectNames = VaterDerNaugrimEgg
End
End
Projectile.ini
Object VaterDerNaugrimEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
Weapon = MIDPOINT VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
End
End
So, das wärs!
mfg
sanalf 2
-
Warum codest du nicht einfach einen OCL-Spawn in die Fähigkeit? So brauchst du nur das Object und die entsprechende Weapon. Das funktioniert zu 100%. Außerdem brauchst du ein ActivateDummy, schau dir das im Standardmodule mal an.
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Hmmm, das ist eine gute Idee...die Lösung liegt oft direkt vor der Nase...Danke sehr!
Das mit dem Dummy weiß ich, ich hab einfach alle Codes von der Fähigkeit "ActivateeDummy" für "Vater der NaugrimHeal" übernommen. Sollte ansich die gleiche Fähigkeit sein.
Ich probiers aus und meld mich dann wieder!
mfg
sanalf 2
Edit: So, mit dem OCL hat es funktioniert! Endlich kann sich Durin Lebenspunkte abziehen, um verbündete Helden zu heilen! Ich möchte allen danken, die mir bei diesem verzwickten Problem geholfen haben (zu Ealendril, Arazno, Alien und Rimli schiel...)!
Edit 2:
So, ich hab mal wieder eine etwas kürzere Frage. Ich bin ansich mit meinem Volk fertig und würde nun gern die Menü-Farben abändern. Das hat auch bis jetzt gut geklappt und alle Buttons und Umrandungen sind bereits eingefärbt. Nur finde ich die Dateien für die Hintergründe nicht, also die Backgrounds für z.B. das Options-Menü oder das Gefechts-Menü. Das ist bei mir nach wie vor grün.
Wo und wie könnte ich denn das noch ändern?
Danke wie immer im Voraus!
mfg
sanalf 2
-
Die sind in den Textures.bigs
Du müsstest mal unter "sf" nachschauen, dort sind mehrere Bilder.
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Hmmm, komisch, warum eigentlich "SF"? Das sind ja immer die Anfangsbuchstaben für die Dateien, aber sie ergeben auch immer einen Sinn, z.B. "MU" für "MordorUnits", aber "SF"...was soll das sein?
Na gut, es war aber leider nicht ganz das, was ich gesucht habe. Ich habe jetzt einen Screen gemacht, damit ihr seht, was ich meine. Trotzdem danke für den Vorschlag, aber jetzt kommt der Screen...und los!
Screen vom Menü (http://img411.imageshack.us/img411/486/testscreen.jpg)
mfg
sanalf 2
-
Viele Teile befinden sich auch noch in den apt_....big's, da einfach das gleiche mit den Texturen machen, wo du siehst, dass sie dazugehören.
Wenn du dann noch weiter die Farben verändern musst, z,B. von der Schrift im Hintergrund oder so, dann brauchst du das Modell und musst dort über einen Hex-Editor die jetztigen Farben raussuchen und dann mit den deinigen Farben ersetzen. Für die Schriftfarben auf den Buttons das gleiche in den apts die const, wenn ich mich richtig erinnere^^.
Edit: Die aktuelle Farbe kannst du mit der WDUMP.exe anschauen bei den Modellen, bei der Schrift kannst du es rauslesen, das steht dann immer irgendwas mit Color.
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Ja, danke, aber die apt's hab ich schon alle durch, mit dem Resultat, das du in dem Link oben sehen kannst.
Ich hab auch auf the3rdage.net ein Tutorial für das "changing the color interface" gefunden, aber das hat bei mir nicht funktioniert. Daher habe ich Edain gefragt, ihr habt ja auch den blauen Hintergrund von AdH in einen düsteren schwarzen verändert, und zwar nahtlos!
Habt ihr da auch die apt's, bzw. die const's durchforsten müssen, oder ist das so auch gegangen?
mfg
sanalf 2
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Schau einfach in unserer Textures.big nach und suche nach den passenden texturen. Dann weißt du, wie diese heißen. Meines Wissens habe ich einfach nur die apt-Texturen und die Texturen unter sf bearbeitet. Das hat völlig ausgereicht.
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So, ich wär dann mit meinen Änderungen soweit fertig, doch ein final-problem hat sich noch ergeben:
Ich würde gerne ein Intro-Video einfügen. Das muss ja im vp6-Format sein, wozu es ein Tutorial auf the3rdage.net gibt. Dieses Tutorial setzt allerdings voraus, dass das Video bereits in .avi-Format ist.
Meine Frage: Kennt jemand einen KOSTENLOSEN und ungefährlichen Konverter für .avi-Dateien?
mfg
sanalf 2
-
Avi ist nur ein Container, es ist nochmal wichtig was letzlich darin steckt.
"Super" tut es in den meisten Fällen ganz gut.
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super sendet mittlerweile aber schon recht fleißig daten "nach hause"
Ich würde eher zu X-Media Recode raten
Greez
-
Es muss ein spezielles Avi-Format mit vp6 Plugin sein, ansonsten wird es entweder nicht erkannt oder die Qualität ist absolut Murks.
Ich suche mal die ganzen Programmen und Readmes dafür zusammen und schicke dir das dann.
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Okay, ich warte dankend!
Ah ja, bevor ichs vergesse:Vielleicht ist es noch wichtig, mein Video ist handgemacht, soll heißen, ich hab eine Einzelbildaufnahme erstellt. Jedes Bild ist mit Gimp erstellt und mit dem Movie-Maker dann als WMV gespeichert. Ich müsste das Video als von WMV in AVI umwandeln!
mfg
sanalf 2
Edit: So, ich hab jetzt die Funktion von VirtualDub verwendet, mit der man aus einzelnen "jpg"-Bildern eine Animation, also ein Video erstellen kann. Ich habe alles so gemacht, wie in dem Tutorial auf the3rdage.net beschrieben, also auf "No Audio" geklickt, dann die Kompression auf "VP6_0" gestellt und das Video als .avi gespeichert. Dann mit dem vp6-Builder als .vp6 gespeichert und in den movies-Ordner gespeichert. Von dort hab ich es als "data\movies\AFATrailer.vp6" in meine BIG genommen. In der Video.ini hab ich bei "OverallCampaignIntro" ebenfalls den Namen "AFATrailer" angegeben.
So sollte es doch eigentlich gehen, oder? Denn jetzt kommt bei mir ein Game-Crash, der sagt, dass es ein Problem mit der game.dat gebe.
Was habe ich da falsch gemacht?
Ich danke euch wie immer im Voraus!
Mfg
Sanalf 2
Edit2: Okay, hat sich erledigt. Meine Einzelbilder waren einfach zu groß...
mfg
sanalf 2
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Also ich habe jetzt einfach mal ein Tutorial dafür erstellt, welches die Tage dann unter Modding verfügbar sein wird. Das t3a dafür ein Tutorial erstellt hat, wusste ich gar nicht....
Ich habe jedenfalls insgesamt 3 Programme immer verwendet, unter anderem auch virtualDub. Wirst du dann dort nachlesen können. Im Grunde genommen habe ich euch nur die Beschreibung des Erstellers auf Deutsch übersetzt und mit eigenen Tips versehen.
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Ah, okay, das hilft mir sehr und anderen wahrscheinlich genauso. Vielen Danke!
Behandelst du dort dann auch das Thema "Wie nehme ich einen Film vom Bildschirm auf?" oder überspringst du das und kommst gleich zu dem Punkt, an dem man schon einen Film hat?
Danke sehr noch einmal für diese wundervolle Idee!
mfg
sanalf 2
Edit: Übrigens! Eine neue Frage hat sich aufgetan, die nicht direkt mit meiner Mod zu tun hat. Ich finde einfach keine Seite, wo ich sie hochladen könnte!
Es ist so, ich hab einem User hier im Forum versprochen, dass er die Dateien mal bekommt, um hineinzuschnuppern und mir ein Feedback zu geben. Deshalb brauche ich eine Seite zum Hosten. Ich hab schon Tipppfehler gefragt, ob er eine gute kennt. Er hat gemeint, FileUploadX wär gut, was ich auch ausprobiert habe. Aber entweder die Seite mag mich nicht, oder ich mach was falsch. Jedesmal, wenn ich eine Datei hochladen will, sagt er mir, die Seite könne nicht gefunden werden!
Zu Erläuterung, meine Dateien sind ungepackt etwa 320 MB groß. Die Seite verträgt aber nur 100MB, also habe ich mir Winrar geholt (7zip hab ich auch) und die Dateien in ein .rar-Archiv gepackt. Dessen Größe beträgt 80,5 MB. Trotzdem kann die Seite das nicht hochladen!
Was habe ich da falsch gemacht, bzw. kennt jemand eine Seite, wo das funktionieren könnte! Gratis und ohne Anmeldung bitte, wenns geht!
Mfg
Sanalf 2
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Da rapidshare.de ja offline ist und rapidshare.com einfach nur lahm ist, empfehle ich diesen hier:
http://megaupload.com/ (http://megaupload.com/)
Die Seite sollte 80,5 MB Dateien problemlos schlucken. ;)
Wenn's Probleme gibt, deaktivier deine Firefox-Addons wie Werbeblocker oder benutz den Internetexplorer zum hochladen, der lässt ja alles zu ...
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Okay, danke!
Und so wie ich das sehe, ist die Seite ja gratis und man muss sich nicht anmelden?
Aber wofür gibts dann eigentlich die "Registrieren"-Funktion?
Und ich hab mir die Nutzungsbedingungen durchgelesen...da steht was von "...mindestens 18 Jahre alt sein...". Macht aber nix, wenn ich erst 16 bin, oder?
Sorry, ich muss diese drei Fragen stellen, da für mich ein Upload mit Kosten oder irgendwelchen versteckten Verar***ungen nicht in Frage kommt!
mfg
sanalf 2
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1. sollte kostenlos sein
2. das du erst 16 bist macht natürlich was, wenn du da sagst das du 18 bist und das findet einer raus biste wegen betrugs dran...
allerdings wird das wohl keiner nachprüfen^^
Warum wird darüber überhaupt diskutiert?
Lad einfach auf einer der 3millliarden Host seiten hoch...
Tipp einfach mal Filehoster in google ein ;-)
-
das du erst 16 bist macht natürlich was, wenn du da sagst das du 18 bist und das findet einer raus biste wegen betrugs dran...
Ist ein Argument :D
Ich werds mir noch mal durch den Kopf gehen lassen, aber danke für eure Hilfe!
mfg
sanalf 2
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Durch die Anmeldung erklärt der Kunde sein Einverständnis mit den folgenden Bedingungen:
Wenn du dich nicht anmeldest, sollten sie dich nicht kriegen können. :)
-
Hi Leute!
Ich weiß, diese Frage muss euch schon hundert Mal untergekommen sein, aber Edain hat das scheinbar gelöst und mich würde einfach interessieren, wie!
Die Frage ist, wie kann ich die Textur eines Gebäudes verändern, das schon von EA selbst drin ist?
Konkretes Beispiel: Ich würde gerne den Skin des Zwergen-Kampfturms abändern. Ich hab den Skin schon verändert und als veränderten in meine .big aufgenommen, aber getan hat sich am Modell nichts. Deshalb denke ich, dass man den Skin am Modell selbst ändern muss, also in RenX. Dabei werden ja aber die Texturen der Gebäude komplett vernichtet...Wie habt ihr das bei Edain hinbekommen, dass der Skin des Kampfturms abgedunkelt worden ist?
mfg
sanalf 2
-
Was hast du genau gemacht?
Also den Skinn überschrieben oder einen neuen eingefügt?
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Ich habe den Skin des Gebäudes in Gimp geöffnet und dann verändert.
Anschließend hab ich ihn unter demselben Namen (nur halt als .tga und nicht als .dds) wieder in einen gleichnamigen Unterordner gespeichert. (Also ich hab die Datei DBTower.dds oder so aus dem Unterordner db geöffnet und genau so eine Datei auch wieder gespeichert).
Zum Schluss hab ich die Datei in meine eigene Big aufgenommen und auch in die Asset.
Nur der Turm hat immer noch dieselbe Farbe wie er von SuMII gehabt hat.
mfg
sanalf 2
-
In einer extra-Big?
Ich glaube du musst in den Codes den Texturnamen angeben, wenn du die Endung änderst, stimmt die Angabe natürlich nicht mehr.
Also:
Versuchs mal den Skinn als dds abzuspeichern oder den Namen in den Codes zu ändern.
-
Geb der Textur doch einfach einen neuen Namen und mach einen Randomtexture Code, das erspart dir die ganze Modell-Arbeit.
-
Das Format muss dds. sein, ansonsten wird die Textur nicht überspeichert.
-
Gut, danke schön!
Ich werde das so eincoden!
Edit: So, eine Frage gäbs dann bitte noch.
Ich hab ein neues Gebäude erstellt und es funktioniert eigentlich auch alles einwandfrei. Nur leider greift es auf Stufe 3 nicht an, soll heißen, ich kann es den Gegner nicht mit Äxten bewerfen lassen. Ich hab ansich alles drin, was ich aus den anderen SuMII Gebäuden rauslesen hab können und bin deshalb ein bisschen ratlos.
Könnte mir da kurz jemand helfen? Ich füge hier noch schnell den Code meines Gebäudes ein.
Ums gleich vornweg zu sagen: Die Bones die ich angegeben habe (ARROW_01 bis _04 sind im Modell vorhanden, ich habe sie mit den Exportsettings "Export Transform (Bone)" exportiert. Ist da der Fehler?
Hier zur Sicherheit der Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object KhazadKaserne
SelectPortrait = KBKhazadKaserne
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
ExtraPublicBone = ARROW_01
ExtraPublicBone = ARROW_02
ExtraPublicBone = ARROW_03
ExtraPublicBone = ARROW_04
DefaultModelConditionState
Model = kbauspos_skn
WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW_
End
;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("KAUNDEH")
CurDrawableHideSubObject("NUREH")
CurDrawableHideSubObject("FIXUPGRADE")
CurDrawableHideSubObject("BOUNDEH")
EndScript
End
;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("KAUNDEH")
CurDrawableHideSubObject("NUREH")
CurDrawableHideSubObject("FIXUPGRADE")
CurDrawableHideSubObject("BOUNDEH")
EndScript
End
;------------ New Build Up States coming soon.
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION
Model = kbauspos_bu
End
AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION
Animation = kbauspos_bu
AnimationName = kbauspos_bu.kbauspos_bu
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = kbauspos_bu
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = kbauspos_bu
AnimationName = kbauspos_bu.kbauspos_bu
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript
ParticleSysBone = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
End
;--damaged building
ModelConditionState = DAMAGED
Model = kbauspos_d1
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
ParticleSysBone FireSmall05 SmokeBuildingLarge
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = kbauspos_d2
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall04 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall05 SmokeBuildingLarge
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = kbauspos_d2.kbauspos_d2
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
End
ModelConditionState = RUBBLE
Model = kbauspos_d3
ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
End
AnimationState = RUBBLE
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = kbauspos_d3.kbauspos_d3
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
End
ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End
End
PlacementViewAngle = -45
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:KhazadAussenpostenKaserne
Description = OBJECT:KhazadAussenpostenKaserneDescription
Side = KhazadDum
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0
BuildCost = 300
BuildTime = 30
BountyValue = 150
VisionRange = 160.0
ShroudClearingRange = 300.0
Scale = 0.9
ArmorSet
Conditions = None
Armor = UnitProductionStructureArmor ; ;StructureArmor
;DamageFX = StructureDamageFXNoShake
End
CommandSet = KhazadKaserneCommandSet
WeaponSet
Conditions = None
End
WeaponSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Weapon = PRIMARY StructureAxeWeapon
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceSelect = DwarfBarracksSelect
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
VoiceFullyCreated = EVA:HallOfWarriorsComplete-KhazadDum
UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
;AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneDebris1 Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:247
;AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneExplode Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:247
AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneDebris2 Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:247
AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneDebris1 Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:257
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MP_COUNT_FOR_VICTORY NEED_BASE_FOUNDATION ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK MADE_OF_STONE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04
WorkerName = DwarvenWorkerNoSelect
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 100 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected.
End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
MoodAttackCheckRate = 250
End
Body = ActiveBody ModuleTag_05
MaxHealth = 1200
MaxHealthDamaged = 600
MaxHealthReallyDamaged = 300
DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
End
Behavior = RefundDie ModuleTag_refund
UpgradeRequired = Upgrade_MarketplaceUpgradeDefiance
BuildingRequired = ANY +GondorMarketPlace
RefundPercent = 50%
End
Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_06
GiveNoXP = Yes
End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_07
UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:0.0.0 Z:0.0
ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
UseReturnToFormation = No
PlacementViewAngle = 0
End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_08
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 155
End
; Behavior = FlammableUpdate ModuleTag_14
; AflameDuration = 5000 ; If I catch fire, I'll burn for this long...
; AflameDamageAmount = 5 ; taking this much damage...
; AflameDamageDelay = 500 ; this often.
; End
; Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_15
; ;-------------DESIGNED FOR SMALL SIZED FACTION BUILDING TRANSITIONS-------------------
; DamagedParticleSystem1 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke
; ;---------------------------------------------------------------------------------------
; ReallyDamagedParticleSystem1 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke
; ReallyDamagedParticleSystem2 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallExplosion
; ReallyDamagedParticleSystem3 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallShockwave
; End
Behavior = SubObjectsUpgrade Geom_ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ShowSubObjects = AUSPOS SPEERTRAEGER TORUNDRING
HideSubObjects = TURM TEPPICH AXTWERFER
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_KhazadKaserneLevel2CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_KhazadKaserneLevel2
CommandSet = KhazadKaserneLevel2CommandSet
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpKhazadKaserneLevel2
TriggeredBy = Upgrade_KhazadKaserneLevel2
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_KhazadKaserneLevel3CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_KhazadKaserneLevel3
CommandSet = KhazadKaserneLevel3CommandSet
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpKhazadKaserneLevel3
TriggeredBy = Upgrade_KhazadKaserneLevel3
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End
Behavior = SubObjectsUpgrade Geom_ModuleTag_ShowSubobjectsKhazadKaserneLevel3
TriggeredBy = Upgrade_KhazadKaserneLevel3
ShowSubObjects = TURM
HideSubObjects = TEPPICH AXTWERFER
End
;----------
;; This is required for setting rally points which needs a small geometry to determine if quick path exists in tight spaces
;; If this was any bigger, it would fail to create the rallu points when in a camp or castle.
;; These are the actual building geometry pieces
Geometry = BOX
GeometryName = Geom_Orig
GeometryMajorRadius = 32.0
GeometryMinorRadius = 32.0
GeometryHeight = 22.5
GeometryOffset = X:4 Y:-4 Z:0
AdditionalGeometry = BOX
GeometryName = Geom_Orig
GeometryMajorRadius = 22.5
GeometryMinorRadius = 45.0
GeometryHeight = 30.0
GeometryOffset = X:-10 Y:-15 Z:0
AdditionalGeometry = BOX
GeometryName = Geom_Orig
GeometryMajorRadius = 45.0
GeometryMinorRadius = 22.5
GeometryHeight = 30.0
GeometryOffset = X:15 Y:10 Z:0
AdditionalGeometry = BOX
GeometryName = Geom_V2
GeometryMajorRadius = 9.0
GeometryMinorRadius = 9.0
GeometryHeight = 70.0
GeometryOffset = X:-26 Y:-6 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
AttackContactPoint = X:-24 Y:-24 Z:92
GeometryContactPoint = X:-80.1 Y:-18.9 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:-9.861 Y:51.413 Z:0
GeometryContactPoint = X:-33.314 Y:-54.902 Z:0
GeometryContactPoint = X:-20.106 Y:-25.298 Z:89.3 Swoop
GeometryContactPoint = X:10 Y: 10 Z:0 Bomb
End
Danke für jedwede Hilfe!
mfg
sanalf 2
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Irgendwas muss dein PLAYER_UPGRADE freischalten. Bei dir fehlt einfach nur der WeaponsetBehaviour, der dafür verantwortlich ist. Vergleiche deine ini einmal mit Standard-inis.
-
Ah, danke sehr! Hat funktioniert.
Ich hab das Upgrade für ein anderes gehalten und es deshalb einfach rausgelöscht.
Vielen Dank noch einmal!
Edit: So, ich hätt jetzt wieder einmal eine Frage, die eher modelltechnisch zu verstehen ist.
Ich würde gerne einen Brunnen modellieren und darin soll natürlich auch Wasser herumfließen. Ich hab mir dazu mal das Modell vom Thal-Brunnen angeschaut und gesehen, dass dabei das Wasser im Brunnen von außen nach innen zirkuliert (die kleinen Wasserfälle brauche ich dabei nicht). Meine Frage wäre, wie kann man das einstellen, dass die Textur eben so "hineinschwimmt"?
Hat man da überhaupt schon die richtigen Einstellungen herausgefunden?
Danke wie immer im Voraus!
mfg
sanalf 2
-
Animierte Textur...So etwas gibt es auch bei den Edain-Morgulschatten, glaube ich ;)
Zum Thema: Das ließe sich meiner Meinung nach leichter mit FX lösen, es gibt in den SuM 2 particlen auch einen mit Wasseraussehen....Guck mal nach. Ansonsten finde ich die Frage sehr interresant :)
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Die genauen Settings lassen sich leicht mit WDump herausfinden...
Einfach mal den Brunnen damit öffnen und dann unter dem obersten
chunk_mesh bei Vertex Materials blättern.
Was die einzelnen Einträge bedeuten bzw wie man diese mit dem Material Editor übernimmt, lässt sich durch ein bisschen ausprobieren oder auch Ealendrils
König-der-Toten-Effekt Tutorial leicht herausfinden.
http://www.modding-union.com/?path=modskintuts#koenigdertoten
Ich hoffe, ich konnte helfen.
Viele Grüße
Anoverion
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Hey, das ist eine gute Idee!
An WDump hab ich noch gar nicht gedacht, dürfte aber ein ziemlich mächtiges und nützliches Programm sein.
Vielen herzlichen Dank für die Hilfestellungen!
So, eine kleine Ergänzungsfrage habe ich aber noch:
Ich habs jetzt geschafft, dass sich meine Textur bewegt. Nur leider fährt sie immer von links nach rechts über das Modell und bewegt sich nicht wie beim Thal-Brunnen. Dort schwimmt sie so von außen nach innen und wieder zurück.
Wie kann ich die Richtung denn festlegen?
Danke wie immer im Voraus!
mfg
sanalf 2
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Es gibt tausende von Möglichkeiten verschiedene Bewegungen, auch so genannte Modelfx, in einem Model zu erzeugen.
Center dürfte in diesem Fall hilfreich sein.
Seit längerem plane ich schon ein umfassendes Tutorial über dieses Thema, leider macht mir dabei aber immer die Zeit einen Strich durch die Rechnung.
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Scheint so, als hätte ich dauernd Fragen, zu denen du sowieso eine Reihe von Tutorials geplant hast :D
Irgendwie hab ich aber zu früh gefragt!^^
Na, danke schön jedenfalls. Ich werd mal schauen, was ich mit dem Begriff "ModelFX" anfangen kann!
mfg
sanalf 2
Edit: So, nach einem halben Monat schau ich mal wieder kurz hier vorbei! Darf ich noch eine Frage stellen?
Ich würde gerne den "Drachenschlag"-Spell etwas abändern. In meiner endgültigen Version sollen mehrere kleine Drachen das tun, was jetzt der eine große macht. So weit so gut, das kann ich alles selbst erstellen. Mein Problem ist jetzt, dass die Drachen nicht gleich mit dem Feuern anfangen sollen, sondern zuerst 30 Sekunden lang auf der Karte verteilt werden können sollen. Daher meine Frage: Wisst ihr zufällig, welcher der Behaviors des Drachen regelt, dass er gleich angreift? Und wie kann ich das so abändern, dass das erst nach 30 Sekunden passiert?
Danke wie immer im Voraus!
mfg
sanalf 2
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Das ist ein eigener Behaviour "Strike" in der ini des Drachen, dessen genaue Codes ich leider gerade nicht im Kopf habe. Ich bin mir nicht sicher, denke aber, dass man an diesem behaviour noch was drehen kann.
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Mir ist noch etwas zu einem Problem auf Seite 1 aufgefallen:
Das Thema waren die Randomtextures, also man braucht keine Extrameshes dafür, es reicht folgendes zu ändern:
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LO W
MaxRandomTextures = 10 ;jetzt sollte man 10 Randomtextures verwenden können
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LO W
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End
Zumindest hats bei meinen Waldläufern so geklappt ;)
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Ahhm, das hört sich sehr interessant an, ist mir bislang selbst noch nicht aufgefallen. Ich sehe mir das mal an.
-
Ahhm, das hört sich sehr interessant an, ist mir bislang selbst noch nicht aufgefallen. Ich sehe mir das mal an.
Sorry, aber auch ein Admin muss einmal Spammen:
Uihuihui, so eine grundlegende Sache und Ea hat noch nichts von gehört, das ich sowas noch einmal erleben darf, vor allem, da das eine der ersten Sachen war, die ich beim Coding gelernt habe. :D
Das ist der Nachteil, wenn man immer eine gute Maschine zu Hause stehen hat, man bemerkt nicht, dass bei niedrigen Details plötzlich Fehler auftauchen. ;)
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Das ist wohl wa(h)r..... :D
Liegt warscheinlich auch eher daran, dass ich mich wirklich nie mit den LOD-Optionen auseinandergesetzt habe. Ich habe das immer gleich von Anfang an deaktiviert *peinlich*
-
Aha, jetzt haben wir dich, Ealendril!
Nein, danke für die Hilfe, auch zu meiner Frage auf Seite 1. Das macht das ganze ein bisschen einfacher.
Ich hab den Strafe-Behavior natürlich durgecheckt, aber für die Angabe, ab wann er feuert, hab ich nichts gefunden. Hier mal kurz das, was ich so weiß:
Behavior = StrafeAreaUpdate ModuleTag_Strafe
WeaponName = DragonStrikeStrafeWeapon …welche Weapon benutzt wird
StrafeAreaRadius = 180 …wie weit er feuert
Sweepfrequency = 0.45 …wie schnell von links nach rechts
SweepAmplitude = 70 …wie weit von links nach rechts
Slope = 50 …wie weit nach vorne
InitialSweepPhase = 1.57...das hat sich mir noch nicht erschlossen, vielleicht ist das die Antwort?
End
Daran erkenne ich nun leider nicht, wann der Timer fürs Angreifen abläuft. Was könnte es noch sein, denn die lua-Funktionen sind es auch nicht, das hab ich ebenfalls gecheckt!
mfg
sanalf 2
-
Das ist ein wirklich verzwicktes System. Ich habe mich noch nie damit befasst, kann dir hierbei also leider nicht weiterhelfen. Wäre aber nett, wenn du uns deine Errungenschaften hier präsentierst.
Was ich dazu noch weiß:
In dem OCl-behaviour gibt es einen bestimmten TAG, der besagt, dass im OCl das Object von einem mapabhängigen Punkt gespawnt wird,dann von dort aus zu dem gewählten Spelleinsatz Punkt wandert und dort die Weapon auslöst.
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Ah, stimmt, das ist mir auch aufgefallen, habs aber dann wieder vergessen!
Danke recht herzlich, selbstverständlich werde ich, sollte es funktionieren, dies der Community mitteilen!
So, jetzt wird probiert!
mfg
sanalf 2
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Also ich hab das thema erst jetzt gesehen, drum kann ich gewisse dinge leider nur bejahen^^
Es gibt OCL tags sowohl für gewisse mappoints (wie ealendril angesprochen hat), dies wird zb für gollum benutzt in edain wenn ich dsa noch recht in erinnerung habe...
Der Drache aus Org-Game kommt aber mit dem Tag für die am nähesten gelegene Mapkante...
Das mit dem "ab wann feuern" sieh mal nach obs nicht ganz simpel von der attack range der unit / weapon abhängt ^^
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Danke für die Info, Alien!
Das mit dem "vom Kartenrand einfliegen" stört mich auch gar nicht, ich will das sogar so. Nur leider hat er dann eben immer zum Feuern angefangen, sobald er am Ziel war. Das hab ich abgestellt, der feuert jetzt nicht mehr. Ich werde dem Hinweis mit der Weapon mal nachgehen, danke schön!
mfg
sanalf 2
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So, ich bins schon wieder, dieses Mal aber mit einer richtigen Frage!
Ich hab mir die schon oft gestellt und natürlich auch das Internet befragt, aber ich bin zu keinem klaren Ergebnis gekommen, da hier die Meinungen auseinander gehen. Daher hab ich mir gedacht, ich frage euch einmal, nur, um ganz sicher zu gehen!
Darf ich, wenn ich an einer eigenen Mod arbeite, die für SuM II ausgelegt ist, Modell aus AdH benutzen oder nicht?
Konkret würde ich gerne den Hügeltroll verwenden, der gefällt mir irgendwie. Natürlich könnte ich den auch selbst modellen (haha! Könnt ich natürlich nicht!), aber die andere Methode wäre mir doch deutlich lieber!
Würde mich über alle Antworten freuen!
mfg
sanalf 2
-
Da EA die Rechte verloren hat darf man es sicher.
Genaue Gewissheit findest du nur bei Nachfrage im EA-Zentrum.
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Ja warum denn nicht.
Das Edain Team zumbeispiel benutzt ja auch sachen aus Sum 2 zum Beispiel Die Gondor Festung gab es auch schon in Sum 2 und in adh also warum solst du es nicht benutzen dürfen
Gimli
-
Naja, mein Gedanke war, dass die Dinge, die in AdH vorhanden sind, teilweise auch schon in SuM II vorhanden waren (siehe Gondor-Festung). Man muss ja auch, um AdH spielen zu können, SuM II haben. Wenn ich das jetzt umdrehe, also neuere Modelle in das alte Spiel nehme, dann könnten diejenigen, die kein AdH gekauft haben, auch das neue Modell benutzen, selbst, wenn es dann unter meiner Mod läuft. Versteht ihr!
Aber ich denke, eure Argumente kann man gelten lassen!
Danke schön!
mfg
sanalf 2
-
Ich glaube das kommt so drauf an.
Eine Einheit, wie zb der Hügeltroll müsste möglich sein. Wenn du aber das komplette Angmar einbaust wäre das ja Raubkopieren.
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Es gehört einfach zur guten Sitte, dass man keine Dinge aus dem Addon ins Original rüberzieht. Solange das aber bei ein paar Sachen bleibt und nicht danach ausartet, dass massenweise Modelle rüberwandern, sehe ich da kein moralisches Problem drinnen.
-
Nein, nein! Es geht wirklich nur um 1 oder 2 Modelle! Den Rest werd ich schon selber machen! Aber mir gefallen wie gesagt die Hügeltrolle von der Machart her sehr! Außerdem werden sie bein einem gänzlich anderen Volk sein, ein Angmar wird es in meiner Mod nicht geben!
Dann danke ich recht herzlich, wünsche noch einen schönen Tag (oder eher schönen Abend!) und sag tschüss!
mfg
sanalf 2
-
So, meine eigene Mod nähert sich dem Entstadium und somit werden hoffentlich auch die Fragen bald weniger xD
Aber eine hätte ich noch, bezüglich des Aktivierens einer SpecialPower und einer gleichzeitig ablaufenden Animation.
Zu Erläuterung: Meine neuen Ork-Einheiten sollen eine Fähigkeit bekommen, bei der sie sich selbst Schaden zufügen, um kurze Zeit stärker zu werden (mehr sag ich noch nicht!) Ich habe das ganze über das System von Aragorns "Schwertmeister"-Fähigkeit geregelt, so weit so gut. Es soll jedoch beim Aktivieren der Fähigkeit noch eine kurze Animation der Einheit abgespielt werden (herumfuchteln mit dem Schwert und so...). Wie kann ich das am besten Verbinden, ich hab nämlich schon einiges ausprobiert (SetModelCondition, einen Eintrag "ModelCondition" im AttribueModifier -> Nichts!).
Hier meine Codes:
Einheiten.ini (1): Der Block mit der Animation!
AnimationState = SPECIAL_POWER_1
Animation = CHRB
AnimationName = IUUrukahi_CHRB
AnimationMode = ONCE ;LOOP
End
End
Einheiten.ini (2): Der Behavior-Block!
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_EnableElendil
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1;2
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornBladeMasterStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
StartsPaused = Yes
End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornBladeMasterUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
HeroAttributeModifier = BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
HeroEffectDuration = 45000
UnpackTime = 2300
End
SpecialPower.inc
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
Enum = SPECIAL_HERO_MODE
ReloadTime = 90000
End
AttributeModifier.inc
ModifierList BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
Category = SPELL
Modifier = DAMAGE_MULT 300%
Modifier = ARMOR -99%
Duration = 45000
ModelCondition = SPECIAL_POWER_1
End
Commandbutton.inc
CommandButton Command_BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
TextLabel = CONTROLBAR:BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
ButtonImage = HSCelebrimborAusDemHauseFeanors
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
AutoDelay = 45.0
PresetRange = 50.0
End
Ich danke euch natürlich gleich wieder im Voraus und hoffe, dass ihr mir hier weiterhelfen könnt!
mfg
sanalf 2
-
Ein WEAPONSET-HERO-MODE kann bei Horden nicht an einzelne Animationen oder eben nur über sehr große Umwege geknüpft werden.
Eine einfachere und viel elegantere Lösung ist ein Behaviour wie bei einem WDM, bei dem du ein OCL spawnst, welcher eine Weapon auslöst, die deine eigenen Units betrifft und diesen einen Attributemodifier gibt, welcher den ConditionState WAR_CHANT besitzt.
-
Okay, danke dir sehr für die Hilfe!
Ich werde das morgen gleich in Angriff nehmen!
mfg
sanalf 2
-
Ein weiterer Anhaltspunkt ist aber, dass du deine Animation "SPECIAL_POWER_1" auch definieren musst, woher soll das Game sonst wissen wann es die abspielen soll. Hier mal als Vergleich die Zeilen von Balrogs Kreischen, hier wird ebenfalls der State "SPECIAL_POWER_1" benutzt:
Behavior = ModelConditionSpecialAbi lityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScre am
UnpackTime = 1500 ; Drawing the horn
PreparationTime = 1 ; nothing
PackTime = 1800 ; Putting horn away
WhichSpecialPower = 1 ;; <<< die entscheidende Zeile!!
End
Probier das mal, vllt reicht das schon aus.
Greez
Manuel2811
Elvenstar Mod
-
Danke, das hab ich auch schon versucht, mit den Behaviors von Gandalfs "Wort der Macht", das hat aber leider nicht geklappt.
Auch das mit dem OCL, der eine Weapon auslöst und diese den AttributeModifier aktiviert ist bisher noch ohne Erfolg ausgegangen!
Ich bin momentan ein bisschen ratlos, aber es muss doch gehen! Von daher werde ich weiter probieren!
mfg
sanalf 2
-
du könntest höchstens mal versuchen die Fähigkeit umzucoden damit sie genauso wird wie Theodens Ruhmreicher Angriff wird. Änderst einfach nur den ObjectFilter und die entscheidende Zeile "AttributeModifierAffects Self = Yes" lässt du natürlich. Range würde ich auch runterhauen.
Dann könntest du es über 2 Wege gleich testen. Entweder im eigentlichen AttributeModifier wie Ea schon gesagt hat mit der Zeile "ModelCondition = WAR_CHANT" oder eben mit der Unpacking-Sache von Theodens Fähigkeit.
EDIT: Definierst du diese Sachen denn auch in beiden Inis? Sowohl Horde, als auch Einheit?
-
Ah, das könnt ich natürlich auch machen. Danke für den Tipp!
Ähm, bis jetzt hab ich es nur in der Einheiten.ini definiert. Der Unterschied zwischen "braucht man nur in der Ini der Einheit" und "muss auch in die Ini der Horde" ist mir noch nicht ganz klar.
Sollte ich das in beide schreiben? Wenn ja, was müsste dann noch in die Horde?
Ha, danke noch einmal vielmals dafür! Jetzt hat es funktioniert! Ich hab den Block dann auch in der Horde eingefügt und jetzt geht es! Vielen Dank!
mfg
sanalf 2
Edit: So, ich hätte bitte gleich noch eine kurze Frage zu dem obrigen Thema. Es handelt sich noch immer um dieselbe Einheit und dieselbe Fähigkeit, also das Selbstverstümmeln für einen Bonus. Ich hätte gerne bei Aktivierung der Fähigkeit eine Animation gespielt, wie ich bereits gesagt habe. Das Problem ist nur, dass sich meine Einheiten erst wie gewünscht bewegen, wenn ich sie deselektiere, also vom Zustand der Auswahl befreie. Ich weiß aber, dass es Fähigkeiten gibt, die auch im selektierten Zustand eine Animation sofort abspielen. Was genau bewirkt, dass eben dies eintritt, bzw. wie genau kann ich auch selektierte Einheiten eine Animation spielen lassen?
Ich danke euch wie immer im Voraus und wünsche noch ein schönes Wochenende!
mfg
sanalf 2
-
Hm...eigentlich sollte er den Specialpower-Anis Vorrang geben...du könntest höchstens mal probieren noch eine weitere Animation zu erstellen mit der Specialpower-Ani und dieser gibst du dann die States "SELECTED" und "SPECIAL_POWER_1" (oder was du eben angegeben hast), also so in etwa:
AnimationState = SPECIAL_POWER_1 SELECTED
-
Hallo Leute, ich bins schon wieder!
Ich wollte euch einmal kurz fragen, ob es bei der Fähigkeit "SpecialAbilityScreech" irgendetwas Besonderes zu beachten gibt. Es ist nämlich so:
Ich habe mir den Edain-Trollhelden Duhrbur/Bhurdur einmal genauer angesehen. Er beherrscht eine Fähigkeit, mit der er Einheiten in der Nähe in Angst versetzt und diese dann davonlaufen. Sie heißt "Brüllen" oder so ähnlich und was am wichtigsten ist...sie funktioniert!
Ich habe mir die Codes 1:1 aus seiner .ini kopiert, um meinem Helden auch so eine Fähigkeit zu geben. Zuvor habe ich das auch mit den Codes von Kankra und den Nazgul probiert -> es ist immer erfolglos geblieben! Auch mit Duhrbur/Bhurdurs Codes hat es nicht funktioniert.
Die Fähigkeit wird ausgelöst, das sehe ich. Man sieht auch die FX um den Troll herum erscheinen, aber die Einheiten laufen nicht weg, sondern attackieren meinen Helden einfach munter weiter.
Weiß zufällig jemand, ob das ein öfters auftretender Bug ist, oder hab ich da was Essentielles übersehen? Ich hab das jetzt schon bei zwei unabhängigen Helden von mir festgestellt, es hat bei beiden nicht funktionieren wollen!
Ich freue mich über jede Antwort und danke euch im wie immer im Voraus!
mfg
sanalf 2
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Du hast das entscheidende Etwas, was bei solchen Fähigkeiten immer sehr wichtig ist, vergessen ;)
Scriptevent.xml und Scripts.lua sind die entscheidenden beiden Files die du in der Edain.big suchen musst. Orientiere dich bei deiner Suche nach dem Wert, der bei diesem Helden (bei dem es funktioniert) in seinem "AIUpdateInterface" Block steht, bei der Zeile "AILuaEventsList". Den Begriff der hier jetzt angegeben ist suchst du in der scriptevent.xml ODER wenn es dir rein nur ums Kreischen geht kopier einfach bei deinem Helden den selben Eintrag in das AIUpdateInterface rein.
Greez
Manuel2811
Elvenstar Mod
-
Okay, ich habe mir für meinen Trollhelden noch schnell etwas anderes überlegt, das dürfte wohl ein kleiner Fehler im Spiel gewesen sein oder sowas.
Aber eine neue Frage hätte ich noch: Kann ich bei einer Einheit den Angriff komplett abstellen, wenn ja, wie? Ich meine das so:
Mein Held soll das Aussehen einer feindlichen Einheit annehmen (das funktioniert auch mit den "Disguise"-Einträgen der CaH's perfekt). Jetzt wird er aber wieder "normal", wenn er angreift und das tut er, sobald er die Feinde sieht. Ich würde deshalb den Helden gerne auf "friedlich" stellen, falls ihr wisst, was ich meine.
Kann man das irgendwie bewerkstelligen? Ich hab mir schon die Codes vom "WhiteCouncilGandalf" angesehen, der da ja so eine ähnliche Fähigkeit bekommt, leider hat das nichts gebracht!
Danke wie immer im Voraus,
mfg
sanalf 2
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Du kannst versuchen ihm seine Weapon über die Fähigkeit auf hidden zu stehlen und dafür einen eigenen Weaponslot zu geben, der eben nur hat:
Weaponset
Condition = HIDDEN
End
Suche dafür hidden in der specialpower.ini. Grima hat für Escape einen Preventcondition-Eintrag, der seine Weapon, bei Aktivierung, auf hidden schaltet. Das könntest du hierbei auch verwenden.
Wegen deinem Kreischen etc. Problem: Du kannst das auch über den Behaviour "Lament" des 25er Angmar Eiswolfes regeln. Hierbei einfach ein TERROR-Nugget angeben, im FX-Parameter den FX des Fearmodules angeben und eben noch die Animation darauf anpassen. Das Ergebnis ist das Gleiche.
-
Danke Ealendril, ich werde das gleich ausprobieren!
Und danke auch für die Hilfe zum Kreischen-Problem!
mfg
sanalf 2
Edit: So, eine neue Frage hätte sich breit gemacht...falls es euch interessiert^^
Also ich würde gerne einem Drachenhelden eine Todesanimation in der Art der Animation von Drogoth geben, wie dieser sie in der Edain-Mod hat. Ich meine damit die Animationen, bei denen Drogoth vom Himmel fällt und auf den Boden kracht. Ich habe mir hierfür die Codes von Drogoth genau angeschaut und kopiert. Außerdem hab ich testweise einmal die Edain-Animationen verwendet, damit hat auch alles geklappt.
Jetzt wollte ich aber eigene Animationen verwenden. Ich hab mich also an denen von Edain orientiert und drei Animationen erstellt, eine, in der der Held den Körper nach oben "biegt", eine, in der er dann in diesem Zustand nach unten fällt und leicht wackelt und eine, die darstellt, wie er auf dem Boden aufkommt. Die ersten beiden Animationen werden mir jetzt perfekt dargestellt, die dritte überhaupt nicht! Sobald mein Drachenheld getötet wird, "biegt" er sich und landet dann auch so, also als "gebogener". Um das besser erklären zu können, habe ich ein kleines Video gemacht:
http://yfrog.com/naghathamaurz
Hier seht ihr, dass er nicht wie gewünscht auf dem Boden ankommt, sondern immer noch im freien Fall ist, wenn er aufschlägt.
Was genau könnte ich da falsch gemacht haben? Meine Animationen bestehen alle drei aus jeweils 15 Frames und auch sonst hab ich alles so gemacht, wie es in den Edain-Codes zu finden ist -> Ich bin ratlos! :-(
Danke euch wie immer im voraus,
mfg
sanalf 2
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Natürlich ist die Anzahl der Frames hierbei entscheidend, denn der "Fall" ist über eine Durationzeit im Deathbehaviour angegeben. Sieh dir das am besten nochmal an. Ich vermute, dass deine Frameanzahl der einzelnen Anis zu hoch ist, wodurch immer noch die alte Animation abgespielt wird, während bereits ein anderer State aktiviert sein sollte. Achte auch darauf, dass "Blendtime" die gleiche Anzhal hat wie in meinen Codes.
-
Hab ich erledigt!
Die Framezahlen betragen 14 für die diea-Animation, 17 für die dieb-Animation und 24 für die diec-Animation (welche ja die problematische ist). Sie sind also immer um 1 oder 2 Frames niedriger, als in deinen Codes! Die Blendtimes sind auch 1:1 die von Edain.
Auch der DEATH-Behavior ist genauso aufgebaut wie eurer! Deshalb bin ich ja so ratlos, weil ich alles wirklich genau wie bei euch eingestellt habe und es trotzdem nicht funktionieren will!
Gibt es denn bei den Animationen noch irgendwas außer der Framezahl zu beachten? Kann ich da was übersehen haben?
mfg
sanalf 2
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Dann wird deine letzte Animation einfach fehlerhaft sein, oder unsichtbar sein. Einen anderen Grund kann es nicht mehr geben.
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Also im W3D-Viewer wird sie mir zumindest komplett angezeigt. Von daher glaub ich nicht, dass sie unsichtbar ist. Und inwiefern kann sie "fehlerhaft" sein? Ich seh im Viewer alles so, wie ich es haben möchte...
Kann ich das vielleicht mal testen, indem ich beim DEATH-Behavior was an der Fallzeit ändere?
Aber danke gleich einmal für deine Hilfe, Ealendril!
mfg
sanalf 2
Edit: So, jetzt geht es auf einmal! Ich hab nichts mehr verändert und trotzdem wollte es auf einmal!
Aber ich danke natürlich noch einmal recht herzlich für die Hilfe!
mfg
sanalf 2
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Es kommt manchmal vor, wenn das Flugobject zu hoch ist, oder gerade im Angriff ist, dass dann die Animationen nicht richtig abgespielt werden. Das passiert aber nur in 1 von 10 Fällen.
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Dann hab ich wohl 5 mal hintereinander diesen einen Fall erwischt :P
Nein, war natürlich nur ein Scherz. Ich weiß zwar nicht, warum es jetzt geht, aber es geht und das ist die Hauptsache!
Danke noch einmal und noch einen schönen Abend!
mfg
sanalf 2
Edit:
So, eine kleine Frage zu einem meiner "Schönheitsfehler" hätte ich noch.
Wisst ihr zufällig, welcher Teil des Codes eines Helden bewirkt, dass der blaue Kreis, der um den Helden im selektierten Zustand erscheint, auch wirklich der eines Helden ist? Ich meine, die schauen ja bei Helden und Einheiten verschieden aus. Was genau muss ich da beachten?
mfg und danke wie immer im Voraus!
sanalf 2
-
Das ist eine decal-Textur, die im Experience-levels Eintrag festgelegt wird.
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Herzlichen Dank, Ealendril!
Es hat super funktioniert!
mfg
sanalf 2