Modding Union

Modderecke => Vorstellungsbereich => Thema gestartet von: MCM aka k10071995 am 12. Nov 2009, 20:44

Titel: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Nov 2009, 20:44
Dieser Thread ist für alle Konzepte, deren Umsetzung schon im Prinzip sehr fraglich ist. Hier gehören keine abgelehnten Edain-Vorschläge rein. Die werden nicht umgesetzt, weil das Team sie nicht gut findet. Eure und Konzepte hier werden jedoch nicht umgesetzt, weil es dafür andere Gründe gibt-Das könnte zum Beispiel sein, dass ein Vorschlag Moddingtechnich nicht umsetzbar ist oder ein Konzept für eine spezielle Mod, die ihr aber nicht umsetzten werdet.
Die Konzepte können aber auch in ganz andere Bereiche gehen, wie ein Vorschlag zu WoW oder ein ganz eigenes PC-Spiel. Sogar Brett- oder Kartenspiel-Konzepte sind erlaubt. Alles solche darf und soll hier gepostet und kommentiert werden, wobei das Konzept selbst, die Ausformulierung und das Kommentieren bitte im Ramen der Forenregeln (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,7.0.html) ist.
Dieser Thread ist außerdem nicht dazu da, dass hier Vorschläge aus Edain oder anderen Mods, die mit der Begründung "Unmöglich/Zu viel Arbeit" abgelehnt wurden, hier gepostet werden. Hier geht es nur um Konzepte, die noch nirgendwo anders in dieser Form stehen.
Außerdem sollen Konzepte schon in gewisser Hinsicht ausformuliert sein. Das bedeutet, dass ihr einerseits die Grundidee, andererseits auch ausführliche Beispiele für die spezielle Umsetzung aufschreibt. Ich erwarte nicht, dass hier das vollständige Konzept inklusive aller Rüstungswerte und Fähigkeiten von Gondor dargelegt wird-Es würde reichen, die Grundidee, in der auf alle Teilbereiche eines Volkes (Gebäude, Einheiten, Helden und Spells) eingegangen wird, darzulegen und dann ein Beispiel für die ersten Spielminuten (Rohstoffgebäude, Konzept für das erste Einheitengebäude und für die ersten Einheiten, für den ersten Helden) aufzuschreiben. Falls ihr Ideen für etwas spezielles habt, kann das natürlich auch hier gepostet werden.

Kurz und knapp Kriterien: Darf ein Konzept hier gepostet werden?


1. Das Konzept wurde noch nirgendwo anders gepostet
2. Das Konzept kann laut den Regeln in keinem Vorschläge-Thread einer Mod/einem Spiel gepostet werden, bzw. dieses Posten wäre von den Mitgliedern der jeweiligen Mod oder des jeweiligen Spiels nicht erwünscht
3. Das Konzept und das Setting des Konzeptes entsprechen den Forenregeln
4. Eine gewisse Ausführlichkeit ist gewährleistet


Außerdem fände ich eine optionale Frage noch ganz interessant:

Welche Gedanken habt ihr euch bereits um die Umsetzung (Bei Mods das Moddingtechniche, es kann aber auch sein, wie man bestimmte Features balancen will) gemacht?

Zum Schluss noch eine Meldung am Rande:
Wenn ein Modder oder ein Spieleentwickler keine Konzepte für seine Mod/sein Spiel in diesem Thread haben will, aus welchen Gründen auch immer, soll er sich bitte an de Admins dieser Seite oder den Poster dieses Vorschlags wenden, damit diese dann gelöscht werden.
Ich hoffe, ich durfte diese Anmerkung überhaupt machen, schließlich bin ich werder Mod, noch Administrator. Ich bin aber zuversichtlich, dass man hier zu seinem "Modder"-, bzw. Urheber-Recht kommen wird.



So, damit wäre die Funktion geklärt. Im Nachfolgenden gibt es ein Konzept von mir. Mit der Zeit werden sicher auch noch andere folgen, ich habe eine ganze Reihe von diesen Konzepten, davon ist jedoch nur eins wirklich postfähig fortgeschritten:

Isengart-Konzept

>>>Siehe unten<<<
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 13. Nov 2009, 10:45
Das hätte was.
Aber ich finde das Aktuelle Konzept angewandte Konzept schon sehr genial.
Ich würde vllt. es eher in eine andere Mod packen. Oder als Big datei so das man zwischen den völkern wechseln kann.
Alternativ könnte man natürlich auch isengart 2mal in die Völkerliste tun
(
     Isengart Herkömmlich,
     und Film Isengart
)

Aber das ging nicht mehr oder irr ich mich da?
hatte EA nicht eine grenze Hardgecodet -.-?

naja das konzept gefällt mir so schonmal ganz gut aber ersmal würde neu erlangte Balance kippen und wie gesagt ich mag das derzeitige Konzept auch sehr :D
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 13. Nov 2009, 12:26
also mir gefällt das konzept auch gut, bin gespannt auf den Rest.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Nov 2009, 11:34
Leute, ja, das Konzi war mal für Edain gemacht worden (Kein Kommentar warum und wie), aber ich schlage nicht vor, dass das jetzige weggeworfen werden soll.
Wie kommt ihr übrigens darauf, dass das Konzept für Edain ist? :P
Das wurde nirgendwo gesagt, auch wenn es in gewisser Weise mal gestimmt hat. Nicht alle Vorschläge sind für Edain.^^
Außerdem wäre ein Teil davon wohl auch nicht umsetzbar. Da das Konzept eh nur fiktiv ist, habe ich mir da aber keine Gedanken gemacht und Teile, bei denen ich mir unsicher war, einfach mit reingenommen.

Konzept editiere ich heute Abend oder morgen hier rein, jetzt habe ich leider keine Zeit, was ich gestern aber vergessen hatte. xD



Isengart-Konzept
>>>Siehe unten<<<
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Nov 2009, 11:39
Deine ersten Sätze im zweiten Post sind gut formuliert. Hättest du das nicht gepostet, wäre der Bereich jetzt zu (warum brauche ich wohl nicht zu erklären).
Ich verstehe auch nicht ganz den Sinn dieses Threads, und merke, anhand der Reaktionen, dass es auch anderen so geht.

Der Thread bleibt nur offen unter der Voraussetzung:
Keine Edain-Vorschläge, keine Edain-Konzepte und keine Edain-Diskussionen


Viel Spaß
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 14. Nov 2009, 12:06
ich weiß nicht irgendwas aus deinem ersten Post hat mich darauf hingewiesen...:
waren es die Späher die bis jetzt nur aus Edain kenne....möglich wärs :P
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Nov 2009, 18:12
Ich verstehe auch nicht ganz den Sinn dieses Threads, und merke, anhand der Reaktionen, dass es auch anderen so geht.
Der Sinn des Threads ist, das, wenn man eine (Aus der eigenen Sicht) gute Idee hat, diese aber bei keiner Mod posten kann. Das kann zum Beispiel sein, weil man weis, dass es unumsetzbar ist.
Ich denke, gute Ideen, sind dazu da, dass man sie mit anderen teilt, egal, ob sie nun umgesetzt werden können oder nicht. Vielleicht siehst du das anderst und dieser Thread ist für dich Spamm, dann steht es dir als Administrator frei, hier zu Closen. Hab ich kein Problem mit. :)

@Ulmo:
Ok, das wird mich wohl auch unbewusst inspiriert haben, ansonsten wäre ich vielleicht gar nicht auf die Idee gekommen. Ich mache oft Konzepte und merke erst ein paar Wochen später, dass es schon ähnliches gibt. xD



Isengart-Konzept

Grundgedanke: Saruman kann zwischen einer guten und bösen Gesinnung und verschiedenen Zwischenstufen unterscheiden.
-Als Böser Spieler wird man zum "normalen" Isengarts des Buchs und Films, das heißt mit Uruks und soweiter.
-Als Guter Spieler entwickelt man sich zu einem den freien Völker und dem weißen Rat treuen Saruman. Man greift so nicht auf Uruks zurück, dafür ist Saruman selbst deutlich stärker und man kann Unterstützung der anderen freien Völker rufen.


1. Man startet mit vollen 1000 KP und OHNE Startrohstoffe in Isengart, wie man es am Anfang des 1.Films sieht, dh. mit Bäumen und Mauern. Saruman steht vor dem Orthanc
2. Spells kann nur der gute Spieler nutzen. Sie stellen die Zauber Sarumans dar und können nur in einem Radius um ihn beschworen werden.
Beispiele wären hier der Feuerball oder der Magiestoß. Damit die Spells nicht zu schwach werden, sollten sie eine relativ kurze Aufladezeit haben.
3. Sarumans Palantir besteht Anfangs aus einem Button (Er hat keine Stances): Orksklaven. Dies bewirkt, dass im Orthanc ab sofort Orksklaven gebaut werden können. Diese kosten nichts, können zwischen Speer, Schwert und Bogen wechseln und Bäume fällen. Als Ausgleich für ihre Vielfältigkeit sollten sie relativ schwach sein.
Mit den Orksklaven macht man einen Schritt in Richtung böse Seite.
4. Für die Orksklaven sind drei Upgrades im Orthanc erforschbar. Diese müssen noch extra bei den Orks gekauft werden. Ein Upgrade macht einen Orksklaven jeweils zum porfessionellen Kämpfer-Zum Beispiel ein höherer Nahkampfschaden, dafür können keine Bäume mehr gefällt und nicht mehr zu Bogen und Speer gewechselt werden.
5. Mit zunehmender Rodung der Bäume beginnt sich der Boden zu verfärben. Sobald genug Bäume gefällt wurden und eine bestimmte Zeit verstrichen ist, beginnen auch die Gruben zu entstehen. Die allererste Grube ist die Rampe, aus der die ersten Uruk-Hai-Späher bei ihrem Aufbruch kommen. Sie ist ein Gebäude, in dem die Uruk-Späher gebaut werden können:

Späher-Grube(Name sollte ev. geändert werden^^)

Stufe 1:
Uruk-Späher-Schwertkämpfer
Kosten 300
Stärke sollte etwa den Gondorsoldaten aus SUM 2 entsprechen, wobei der Fokus eher auf Angriff und Geschwindigkeit als auf Rüstung liegt.
Das Battalion sollte ungefähr 7 Mann umfassen.
Mögliche Upgrades:
Keine.
Uruk-Späher-Bogenschütze
Kosten 300
Ähnlich wie die Schwertkämpfer sollten sie etwa so stark sein wie Gondor-Bogenschützen, jedoch schneller sein und weniger Rüstung haben.
Das Battalion sollte etwas weniger Soldaten umfassen als die Schwertkämpfer, also etwa 5.
Mögliche Upgrades:
Keine.

Stufe 2:
Uruk-Späher-Axtkämpfer
Kosten 150
Sehr starke Einheiten, die jedoch langsamer sind als andere Kundschafter. Die Rüstung ist genauso hoch wie die der anderen Späher.
Einzelne Einheit.
Mögliche Upgrades:
Keine.

Stufe 3:
Uruk-Truppenführer
Isengart hat natürlich auch kleinere bis größere Heerführer. Ein Beispiel wäre Lurtz. Eigentlich hat er nur eine kleine Rolle im Rinkrieg gespielt, trotzdem wird er fast in jeder Mod als Held Isengarts genutzt. Er wird um des Gameplay willen höher gewertet, als dass er es eigentlich dürfte. Deswegen gibt es die Truppenführer:
Alle Uruk-Truppenführer werden für 1000 in der Spähergrube gebaut. Diese sind mit einem Schwert bewaffnet und mittelmäßig gute Kämpfer. Sie haben am Anfang nur eine Fähigkeit im Palantir: Eine kleine passive Führerschaft von +35% Angriff und Verteidigung für alle Uruk-Einheiten in der Nähe.
Die Truppenführer entwickeln sich weiter, je nachdem, welche Einheiten sie anführen. Wenn ein Truppenführer zum Beispiel Uruk-Späher anführt, wird er öfter selbst zum Schwert greifen müssen, da seine Soldaten nicht zahlreich genug sind, damit er sich nur auf Befehligen verlegen kann.
Wenn er ein Level aufsteigt und es sind in einem mittleren Radius um ihn mehr Späher-Einheiten als andere befreundete Isengart-Einheiten, bekommt er einen einen Button, der es ihm erlaubt, zwischen Schwert und Bogen zu wechseln. Außerdem nehmen sein Angriff und seine Lebenspunkte leicht zu.
Sollte er nun wieder ein Level aufsteigen, und es sind wieder Uruk-Späher in der Nähe, steigt seine Führerschaft auf 50% an. Dafür gilt sie nur noch für Uruk-Späher. Sein Angriff und seine Lebenspunkte steigen stark, seine Rüstung etwas.
Wenn ab jetzt bis zum nächsten Levelaufstieg in mehr als 75% der Zeit eine der beiden Waffen benutzt wird (Bogen oder Schwert) Spezialisiert sich der Trupenführer darauf. Eine Spezialisierung bedeutet, dass die eine Waffe sehr viel stärker wird, die andere hingegen (Bei Bogenspezialisierung) stark abgeschwächt wird/nur auf Zeit verfügbar ist oder ganz verschwindet (Bei Schwertspezialisierung). Die beiden Entwicklungen verlaufen jetzt natürlich unterschiedlich.
Fortführung sollte nicht nötig sein, entsprechend lässt sich das auch für die Uruk-Hauptarmee (Mehr Boni, weniger eigenes Kämpfen) und für Wargreiter machen.

Die Uruk-Truppenführer sollen quasi alle Isengart-Helden (Bis auf Saruman ersetzen). Weiter in der Entwicklung geht es immer mit den Bäumen. Je mehr gefällt werden, desto mehr Gebäude können gebaut werden.
Ich habe mir außerdem überlegt, dass man das Abholzen von Fangorn einbauen könnte. Das sollte dann viel Geld bringen und neutrale Ents spawnen oder dem Angreifer in irgendeiner andere Weise behilflich sein. Da habe ich noch keine wirklich vernünftige Idee und bin für Vorschläge offen.

So, jetzt gehen wir zum Punkt 3 zurück, und nehmen an, Orksklaven wurde nicht gedrückt. Das ist nähmlich nicht alles-In Isengart steht von Anfang an ein Herold von Rohan. Dieser kann Verstärkung erbitten. Die wird dann in Isengart beschworen. Beschwören kostet keine Rohstoffe, aber mit jedem Mal wird der Timer für alle Beschwörungen dieses Herolds zurückgesetzt.
Irgendwann verschwindet der Herold, wenn man sehr Böse wird. In diesem Fall hat er mitbekommen, dass Saruman Orks züchtet. Wenn man es nicht übertreibt, kann man allerdings durchaus Orks und die Verstärkung von Rohan zusammen nutzen.
Natürlich werden dann nicht so schnell wieder neue Herolde kommen, um damit die Beschwörungen häufiger zu machen.
Wieder etwas später wird dann ein weiterer Herold erscheinen, der diesmal jedoch stärkere Einheiten beschwören kann.
So setzt sich dies dann fort (Solange man nicht zu viel Böses nutzt) und auf diese Art bekommt man schließlich auch eine Auswahl von Gondorsoldaten, Elben und Zwergen.

Die stärksten Einheiten bekommt man nur bei wirklich reinem guten oder bösen Einsatz.

So, dass wars erstmal, vielleicht werde ich nochmal was ergänzen.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Tar-Dingens am 14. Nov 2009, 18:13
Mein Konzept für ein neues Arnor

Festung 5000 Gold:

[

Einheiten: Rekruten (lassen sich mit beliebiger Bewaffnung ausrüsten (wie bei normalen Einheiten Upgrades zu kaufen sind), ohne Zivilgebäude sehr lange Ausbildungszeit); Baumeister

Upgrades:

Sternenbanner Arthedains 800 Gold:

Neue Baumöglichkeiten:

Für Baumeister:

Arthedain Schmiede

Held in der Festung:

Arveleg 3000 Gold

Stufe 1 - Führerschaft (+ 100 % Angriff)
Stufe 3 - Truppen heilen (Arveleg heilt alle verbündeten Truppen um sich)
Stufe 5 - Palantir von Annuminas (Decke die gesamte Karte auf)
Stufe 7 - Barahirs Ring (Druckwelle gegen beliebige Einheit)
Stufe 10 - Einiger Arnors (Spawnt Truppen aus Arthedain, Cardolan und Rhudaur)

Grab des Edain-Fürsten 800 Gold

Neue Baumöglicheiten

Für Baumeister:

Lager der Waldläufer

Held in der Festung:

Carthaen 2000 Gold

Stufe 1 - Waffe wechseln
Stufe 2 - Athelas
Stufe 3 - Scharfschütze
Stufe 7 - Dunedain-Cardolans (Spawnt drei Waldläuferbataillane und eine Hüter der Gräber Bataillon)

Botschafter der Hügelclans 600 Gold

Spell für die Festung

Getreue aus Rhudaur (spawnt dauerhaft Rhudaurspeerträger und Rhudauraxtschleuderer an einem beliebigen Ort im Umkreis der Festung ,
wird schnell wieder aufgeladen)

Neue Baumöglichkeit:

Held in der Festung:

Aglaheb 1400 Gold

Stufe 3 - Letzter Dunedain Rhudaurs
Stufe 6 - Plündern
Stufe 10 - Getreue Clans (spawnt Rhudaur-Truppen um den Helden)

]

Zivilgebäude 400 Gold :
10 % weniger Rekrutierungszeit für Rekruten
Erhöhung des Kommandeurspunktelimits um 30
Steuern (Feste Einnahme von 15 Gold pro 5 Sekunden)

Arthedain-Schmiede:
Level 1 - Ausrüstung der Dunedain-Schwertkämpfer (Upgrademöglichkeit für Rekruten) 500 Gold/ 100 Gold pro Rekrutenbataillon
Level 2 - Ausrüstung der Dunedain-Bogenschützen (Upgrademöglichkeit für Rekruten)  500 Gold/ 100 Gold pro Rekrutenbataillon
Level 3 - Aurüstung und Pferde der königlichen Gardekavallerie (Upgrademöglichkeit für Rekruten)  1500 Gold /800 Gold pro Rekrutenbataillon

Lager der Waldläufer

Level 1 - Ausrüstung der Cardolan-Waldläufer [wie Dunedain-Waldläufer](Upgrademöglichkeit für Rekruten) 400 Gold/ 50 Gold pro Rekrutenbataillon
Level 2 - Ausrüstung der Cardolan-Infantrie [leichte Infantrie ](Upgrademöglichkeit für Rekruten)  500 Gold/ 100 Gold pro Rekrutenbataillon

Brunnen 500 Gold
Heilt Truppen um ihn

Geschützturm (aus Amon Sul-Karte) 500 Gold

Mauerknoten (Amon Sul-Mauern) 500 Gold

Mauerupgrades

Schützenturm 400 Gold

Mauerknoten 500 Gold

Haupttor 600 Gold
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Nov 2009, 18:20
Hm...
Irgendwie fand ich das Konzept ziemlich unstrukturiert, ich habe wenig verstanden. xD Zum Beispiel, wie die Rekruten ihre Ausrüstung bekommen.
Außerdem wirkt es auf mich dann doch ziemlich gewöhnlich, Tut mir leid.

Desweiteren ist die Idee mit den Rekruten auch nicht so neu. Die habe ich einmal von Mio gehört, der das aus irgendeinem Spiel übertragen hat.
Vielleicht hast du sie wirklich neu erfunden, aber ich kenne sie leider schon.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Molimo am 28. Mär 2010, 19:46
*Staub wegpust*

Ok ich hatte geplant über die Ferien ein Konzept für eine SW-Mod zu schreiben und bin jetzt fast mit dem ersten Volk, den Separatisten fertig (ist noch nicht alls komplett ausgereift und es fehlen für SW Anfänger noch Bilder zur Veranschaulichung):

Star Wars Mod
Also da ich grad Langweile habe, werde ich mich mal an ein Konzept für eine Star Wars Mod setzen. Ich weiß, dass die Chance, dass das irgendwann mal umgesetzt wird gleich 0 sind, aber ich habe ja wie gesagt Langeweile :D.
Die bestehenden Völker werden gekickt und durch Separatisten, Republik, Rebellenallianz und Imperium ersetzt. Es wird wenig auf Raumschiffe gesetzt, sondern mehr auf Fußtruppen, um das Spielprinzip größtenteils aufrecht zu erhalten.
Der eine Ring wird logischer Weise nicht mehr vorkommen und durch Jedi-und Sithholocrone ersetzt. Auf jeder Map wird es eine Gruppe Soldaten geben welche mit einem der Sith rumlaufen und eine Gruppe welche mit einem Jediholocrone durch die Gegend läuft. Jediholocrone enthalten Informationen über frühere Ereignisse. Bringt man sie in die Festung, lässt sich dort für jedes Volk ein spezieller Held aus der alten Republik rekrutieren. Sithholocrone enthalten verborgenes Wissen, was Jedi und Sith ungeahnte Kräfte verleiht. Übergibt man einem Jedi/Sith einen solchen Holocrone, bekommen alle seine Machtfähigkeiten -80% Aufladefähigkeit und +50% Schaden.




Die Separatisten
Droidenfabrik Stufe 1:
Kampfdroiden(18 pro Einheit): Kosten 10, Standartinfanterie, ersetzen die Orks als schwächste Einheit, sehr kurze Rekrutierungsdauer.
Astromechdroiden: Kosten 250, dient zur Gebäudereperatur und zur Heilung anderer Droideneinheiten
Droidenfabrik Stufe 2(+10% Geschwindigkeit) Kosten 300
Superkampfdroiden Kosten 300 6 Stück pro Battilion, in allem den normalen Kampfdroiden überlegen(Feuerrate, Schaden, Panzerung, Energie), nur geringere Geschwindigkeit
Greifdroiden Kosten 300 6 Stück pro Bat: praktisch genau das Selbe wie Superkampfdroiden nur für den Nahkampf
Droidenfabrik Stufe 3 (+25% Geschwindigkeit) Kosten 750:
Droidikas Kosten 500, 1 pro Bat, großer Schaden, Immunität gegenüber schwächeren Blasterschüssen im aufgeklappten Zustand und sehr hohe Rüstung. Im rollenden Zustand minimale Rüstung,anfällig gegen alles und hohe Geschwindigkeit
Helden:
General Grievous Kosten 3000, Vorraussetzung: Rat der Separatisten Kämpft mit 2 Laserschwertern/1 Blaster
Stufe 1: Wechsel zwischen Laserschwert/Blaster
Stufe 3: Schwertwirbel: Grievous lässt seine Laserschwert vor seinem Körper rotieren. Er verursacht nun kurzzeitig vor seinem Körper starken passiven Schaden an allen Einheiten und schwache Blasterschüsse haben fast keine Wirkung mehr auf ihn.
Stufe 5: Der Rittermörder: Voraussetzung: Grievous hat schon mindestens 2 Helden getötet(Nach wiederbelebung müssen erneut 2 Helden getötet werden).Er teilt seine Arme nun auf, sodass er 4 Arme hat und bestückt die 2 zusätzlichen mit Laserschwertern aus seiner Sammlung von getöteten Jedis. Er verursacht nun Flächenschaden, hat höhere Schlaggeschwindigkeit und +10% Schaden gegen Jedis/Sith. Und er wird von nun an von 2 IG-100 überall hin eskortiert, welche sich mit der Zeit, nach dem Tod regenerieren.
Stufe 7: Auf-/Absteigen: Grievous steigt in sein Tsmeu-6-Wheel-Bike (des fahrende Rad da aus Episode 3 ;) )
Stark erhöhte Geschwindigkeit/Rüstung und kann Truppen überfahren. Aber -50% normalen Angriff

Stufe 10: General der Droidenarmee: Grievous beschwört kurzzeitig 2 Bats Kampfdroiden 2 Bats Superkampfdroiden und 1 Droideka


„Stallungen“
Stufe 1:
STAP†™s Kosten 250, 4 pro Bat: können andere Einheiten überfahren, haben geringe Rüstung, mittelstarke blasterschüsse.
Stufe 2(Kosten 300, +10% Geschwindigkeit): Handelsföderation-Truppentransporter Kosten 500, 1 pro Bat: kann bis zu 2 Einheiten Kampfdroiden aufnehmen und transportieren
Stufe 3(Kosten 600, +25% Geschwindigkeit): Eisenstacheln(500): Ermöglicht es Einheiten aus der „Stallung“ für 250 mit Eisenstacheln zu upgraden, wodurch sie mehr Überfahrschaden verursachen.


„Belagerungswerke“
Stufe 1: Zwergspinnendroide: 450: geringe Reichweite, geringe Geschwindigkeit, starke Panzerung, guter Gebäudeschaden
Stufe 2(500, +10% Geschwindigkeit): Droidenpanzer (650): überdurchschnittlicher Schaden gegenalles. Muss zum Funktionieren allerdings mit einer Droideneinheit bemannt werde. Kann zusätzlich mit einer 2. Bemannt werden, welche an den Seitenstegen platziert wird und feuern kann.
Stufe 3(1500, +25% Geschwindigkeit):
MTT: Kosten 1100: Bis zu 6 Einheiten Kampfdroiden finden in ihm Platz. Sehr starke Panzerung, mittlerer Schaden, mittlere Geschwindigkeit
AAT: 850: Hoher Schaden, sehr hoher Gebäudeschaden, mittlere Rüstung/Geschwindigkeit, brauch 1 Droideneinheit zum funktionieren.

„Forschungsstation“
1500: Phriklegierung. Ermöglicht Droiden das Upgrade mit einer Phriklegierung, welche die Rüstung erhöht.
500: Bannerträger
1000: Belagerungsmaterial

Rat der Separatisten(Da Aufenthaltsort oft wechselte ist der Rat abbaubar und wieder aufbaubar. Also es wird ein Baumeister gespamt, der ihn wieder gratis aufbauen kann.)
Count Dooku 3400(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker schneller Angriff auf ein Ziel
Stufe 1 Machtschub(wie Magieschub oder wie das heißt)
Stufe 3: Verkrüppeln: Dooku schlägt ausgewähltem Held die Hand ab und verkrüppelt ihn dadurch länger Zeit. Held wird bewegungsunfähig und erleidet Schaden.
 Stufe 5: Machtblitze(wie Blitzschwert)
Stufe 7: Führer der Separatisten(passiv): Helden in seiner Umgebung erhalten +50% Angriff/Verteidigung und leveln doppelt so schnell
Stufe 10: Alle Gegner im Zielgebiet werden durch die Macht an einen beliebigen Punkt in der Umgebung geschleudert und erhalten starken Schaden.

Nute Gunray 2500 Werte mittlere Verteidigung und Geschwindigkeit, kein Angriff. Fähigkeiten sind von gekauften Spells abhängig.
Pakt mit Sidious: Einheitenrekrutierungsge bäude in seiner Nähr rekrutieren Einheiten um 33 % schneller
Pakt der Kopfgeldjäger: Einheiten in Nute†™s Umgebung erhalten Rohstoffe von besiegten Gegnern.
Pakt der Geonosianer: Einheiten im Zielgebiet erhalten alle Upgrades und Gebäude im Zielgebiet steigen eine Stufe auf.

Poggel 2000 Voraussetzung: Pakt der Geonosianer. Schwacher Angriff, schwache Verteidigung, sehr langsam, enorme Selbstheilungs und Levelrate.
Stufe 1: Poggel der Geringere(passiv):Poggel kommt aus armen Kreisen und weiß es wie wichtig es ist, dass man zusammenhält. Er hält eine tiefe Verbundenheit zu seinem Volk. Für jeden Geonosianer in seiner Nähe bekommt er +2% Angriff/Verteidigung.
Stufe 3: Poggel fliegt zu beliebigen Punkt auf der Karte. Durch sein enormes Alter, hat er eine enorme Erfahrung und weiß wie er anstellen muss, dass er nicht gesehen wird.
Stufe 5: Erzherzog von Geonosis(passiv): Für jeden Gegner in seiner Umgebung erhalten Geonosianer in seiner Umgebung +1% Rüstung/Verteidigung
Stufe 7: Saboteur: Poggel sabotiert ausgewähltes Gebäude. Dieses Prodziert alles nun nur noch halb so schnell und man sieht alles im Radius des Gebäudes.
Stufe 10: Poggel hat das beste Spionagenetz weit und breit. Kurzzeitig wird die ganze Karte aufgedeckt.

Geschütztürme werden bei diesem Volk mit Absicht außer Acht gelassen, da sie auch im Film keine solchen hatten.
Gasthaus
Kopfgeldjäger nach Spell „Pakt der Kopfgeldjäger“:
Kopfgeldjäger werden bezahlt und bleiben danach eine Weile auf dem Schlachtfeld und verschwinden dann wieder. Kopfgeldjäger sind Vollprofis und haben ihre Technik bereits perfektioniert, d.h. sie sind schon von Anfang an Stufe 10.
Jango Fett: Kosten 800
Kämpft mit 2 Blastern. Mittelmäßiger Schaden und Feuerrate
Jet-Pack: Jango fliegt unangreifbar zu einem beliebigen Punkt auf der Karte.
Messerkämpfer: Jango benutzt kurzzeitig seine Vibro-Klinge im Nahkampf, welche an seinem Anzug befestigt ist und verursacht minimalen Flächenschaden.

Flammenwerfer: Verbrennt ausgewählten Gegner und Feinde in großem Umkreis.

Jet-Pack-Rakete: Feuert eine Rakete auf den ausgewählten Gegner, welche beim Aufprall explodiert.

Seilpeitsche: fesselt ausgewählten Held mit einem Seil und macht ihn so vorrübergehend bewegungsunfähig.

Zam Wesell
Angriff mit Blaster Mittlerer Angriff, niedrige Verteidigung. Kosten 500

Kouhun: Zam vergiftet ausgewählten Held mit dem Gift eines Kouhuns extrem stark.

Diebstahl: stiehlt dem ausgewählten Rohstoffgebäude eine gewisse Summe Geld.

Intrigen: Du bekommst vorrübergehend die Kontrolle über die ausgewählte Einheit.

Clawdite: nimmt die Gestalt von ausgewähltem Held an. Sieht alles was der Held sieht und wird weder automatisch angegriffen, noch ist sie auf dem Radar zu erkennen.

Geonosianer(Voraussetzung: Pakt derGeonosianer):
Geonosianerkrieger 400, 12 pro Bat, grüne Kugelblasterdinger wie im Film, keine so hohe Reichweite, wirft getroffenen Gegner am. Keine Flügel

Geonosianerelite: 650: 6 pro Bat, selbe Munition, werfen Gegner im Zielgebiet und alles auf dem Weg um und schaden ihnen. Die Elite hat Flügel und ist in einem Schwebezustand.

Darth Maul Kosten 3600(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker Flächenangriff mit Knock-Back. Starke Rüstung und viel Leben.

Stufe 1: Tritt: Held wird umgeworfen. Fähigkeiten die gerade gewirkt werden von dem held werden abgebrochen.
Stufe 3: Machtschub(wie Magieschub)
Stufe 5: Sidious†˜ Schüler(passiv): Bane†™s Regel der 2 befolgend, wurde Maul dazu ausgebildet alleine zu kämpfen und gegen große Überzahlen. Er erhält für jeden Gegner im Umkreis +2% Rüstung, allerdings auch pro Verbündeten -1% Angriff.
Stufe 7: Sprungschlag: Maul springt hoch und rammt sein Laserschwert in den Boden, was Umgebungsschaden verursacht.
Stufe 10:


Spells:
   Pakt mit Geonosien (6)   Wissen der Astromech Droiden(5): Heilt verbündetes Gebäude/Droiden   Boost(5): ausgewählte Droiden bekommen +50% Angriff.
Neuprogrammierung(10): Ausgewählte Droideneinheiten werden übernommen.   Elektroschock(7): Setzt ausgewähltes Gebäude/Droiden außer gefecht.   IG-100(11): Ausgewählter Held wird von nun an von 2 IG-100 eskortier. Nach dem Tod der IG-100 werden    Pakt der Kopfgeldjäger(9)
   Gunray†™s Befehl(12): Droiden werden kurzzeitig ohne Rekrutierungszeit rekrutiert.   Pakt mit Sidious(13)   Meteoritenschauer(16)
   Schlacht mit den Gungans(25): Beschwört kurzzeitig 3 voll mit Droiden beladene MTT†™s.   Petranaki-Arena(25): beschwört die 3 Viecher aus Episode 2+einige Droideneinheiten   



Festung
Festungserweiterungen:
450: Droidenplatform mit mehreren Kampfdroiden die runterschießen.
650: Geschützturm der auf Gegner feuert.
550: Geonosianerhöhle aus welcher bei Angriff mehrere Geonosianer kommen.

Festungsupgrades:
Droidenkontrollzentrum(1500, bei Startfestung bereits vorhanden): Bei Zerstörung bleiben alle Droiden bewegungsunfähig. Kann getrennt von Festung attakiert werden.
„Luftabwehr“(750): Festung wird von nun an von 2 Droiden Sternjägern umkreist.

„Luftpatroulie“(500): Wie Fledermausscharm. Erhöht die Sichtweite der Festung.

Phriklegierung(2000) verstärkt die Rüstung der Festung.

Fluchtkapseln(750): Sobald die Festung unter einem Viertel ihrer Energie ist, lässt sich eine Fähigkeit aktivieren, welche eine Fluchtkapsel mit einem „Baudroiden“(Baumeister) zu einem beliebigen Punkte auf der Karte schickt.

„neuer Verbündeter“(1000): 1 Festung mit diesem Upgrade: Upgrades und Helden werden um 10% billiger
2 Festungen mit diesem Upgrade: 20%
3 Festungen 30 %
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: PumaYIY am 28. Mär 2010, 21:09
Das ist doch mal was Lustiges... was ich mich nur frage ist ob man für Maps von StarWars in den Worldbuilder andere Texturen einfügen kann.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ulmo am 28. Mär 2010, 21:47
Der worldbilder zieht doch seine ressourcen aus den Bigs oder nicht?!

würde die Mod umgesetzt, wäre ich zocker der ersten stunde :D
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Zero am 28. Mär 2010, 21:48
Puma klar geht das du musst einfach nur die Texturen reincoden ;).
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Sam am 29. Mär 2010, 16:32
Gefällt mir ganz gut, Dooku ist allerdings in ner ganz anderen Liga als General Greevous, weshalb der Unterschied von 400 ress meiner Meinung nach zu gering ist. Ansonsten find ich alles ganz gut, wär wirklich interessant, wenn sowas mal umgesetzt wird. Nur das mit den Raumschiffen ist halt ein Problem, du schreibst zwar, dass du die eher im Hintergrund lassen willst und Augenmerk auf Landschlachten legen willst, aber für mich als Star Wars Fan gehören die Gleiter, Tie-Fighter usw einfach dazu. Da würde mir irgendwas fehlen....
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Mär 2010, 16:48
das mit den Fliegern könnte man ala C&C regeln. Entweder als Spell, der sich auflädt, und durch den man dann einen Luftangriff befehlen kann, oder als Flugzeuge, die man in einem Raumhafen bauen kann. 6 pro Raumhafen, oder sowass.


Mfg

Raschi
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Mär 2010, 16:54
Irgendwie gefällt mir das konzept nicht wirklich.
Man erkennt einfach die Edain-Wurzeln und viele Ideen aus Edain (Gunrays Befehl) wurden in dein Konzept eingebunden. Ansonsten gibt es keine wirklich einzigartigen Einheiten, nur Gundray gefällt mir halbwegs.
Außerdem wird für Star-Wars viel zu wenig Luftkampf betont.^^
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Mär 2010, 18:57
Zitat
Außerdem wird für Star-Wars viel zu wenig Luftkampf betont.^^

nunja, ich denke schon, dass der Luftkampf eine geringere Rolle in der potentiellen Mod spielen wird, dennoch gab es viele Schlachten (vorallem in den Klon Kriegen), wo kaum Luftkämpfe stattfanden und höchstens Landungschiffe eine Rolle spielten. Von daher kann man da schon was feines draus machen.
Man müsste nur die Laser Gefechte gut machen, dann würde jeder über ein Fehlen von Raumkämpfen hinweg sehen.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 29. Mär 2010, 19:37
Das einsetzen von Luftschiffen ist möglich.
Eine Mod auf der the3rdage.net hat das klasse gemacht.
Leider ist mir der Name entfallen.
Schaut einfach unter Mods und ihr werdet sie finden ;)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: LastElb am 29. Mär 2010, 20:38
Die Mods heißen "Battle for the Galaxy" und "Twilight of the Republic". Aber beide sind nicht mehr.

Edit: Ich lese gerade, dass Twilight of the Republic ab Mitte April weitergehen soll
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Daywalker am 6. Apr 2010, 13:17
So, hier ist mal ein Konzept für eine "Avatar - Aufbruch nach Pandora - Mod" von mir:

Es gibt logischerweise zwei Völker, die Menschen und dieNa'vi. Beide sollten sich komplett unterschiedlich spielen um die breite ideologische Kluft, die zwischen den beiden herrscht, deutlich zu machen.

Hier nun die beiden großen Konzepte für die beiden Völker:

Na'vi:

Grundidee:

Die Navi starten zu Beginn mit einer Festung, die zu Beginn ein spezieller "Boden" mit ungefähr eineinhalbfachen Radius des Spells "Verderbtes Land" (ja, leicht vom Edain-Isengart inspiriert  :P). Diese spezielle Textur stellt den Einflussbreich der Na'vi dar. Nur auf ihm können die Na'vi ihre Felder (Rohstoffquellen) anpflanzen.
Soweit klingt das sehr nach dem Isengartprinzip aus Edain.
Doch im Gegensatz zu diesem breitet sich der Einflussbereich der Na'vi im Verlauf des Spiels langsam immer weiter aus. Was das bringt? Dazu gleich mehr, jedoch ist es erstmal wichtig, dass sich auf dem Einflussbereich der Navi schon zu Beginn jedes Spieles ein zufälliges Creepgebäude befindet. Es sollte hierbei eine zufällige Auswahl zwischen diesen pferdeähnlichen Wesen, den "Flugdrachen" der Na'vi (Name entfallen), dieser "Raubkatze", der Jake Sully direkt bei seinem ersten Ausflug in die Dschungel Pandoras begegnet, und eventuell noch dieser großen Pflanzenfresser, die zum Ende des Films die menschlichen Bodentruppen zerschmettern, erfolgen.
Da die Navi nun eine sehr enge und tiefe Bindung zur Natur ihres Planeten haben würde es ihnen nie in den Sinn kommen, diese Tiere anzugreifen und ihren Hort/Sammelplatz zu vernichten. Sie würden versuchen mit ihnen in Kontakt zu treten und von ihnen zu lernen und mit ihnen zusammenzuarbeiten.
Das bringt uns wieder auf den Nutzen der Creeps (von welchen es um einiges mehr als im normalen SuM geben sollte -> Pandora ist ein "Waldplanet" mit vielen wilden Tieren) für die Na'vi in diesem Modkonzept zurück.
Standardmäßig können in der Festung der Na'vi natürlich Na'vi-Fußsoldaten ausgebildet werden. DOch wenn die Na'vi mit einer wilden Rasse Kontakt aufgenommen kommen natürlich weitere Einheiten dazu (Flugdrachenhort ->Flugdrachen Reiter; Pferde -> Kavallerie...). Das der erste Creep der sich schon im Besitz des Navispielers befindet, zufällig ausgewaählt ist, zwingt dem Spieler dazu, sich schnell auf eine womöglich unerwartete Einheitenauswahl einzustellen, eröffnet ihm aber auch die Möglichkeit eines Überraschungsangriffs, da der Gegner zu Beginn nie weiß, welche Einheiten sein Gegenüber nun genau ausbilden kann.
Da der Einflussbereich der Na'vi im SPiel konstant anwächst wird die Einheitenpalette, die dem SPieler zur Verfügung steht immer größer, da sich immer mehr Creeps im Gebiet des SPielers befinden. Außerdem ermöglicht ihm eine größere Zahl an Horten einer Art die Möglichkeit, mächtigere Wesenheiten oder Einheiten dieser Rasse auszubilden.
Generel werden alle Einheiten der Na'vi in ihrer Festung ausgebildet, da sie für die Na'vi den kulturellen und sozialen MIttelpunkt ihrer Welt darstellt.

Das war jetzt ein ziemlich langes und komplexes Grundsystem, ich hoffe alles war  verständlich.

Gebäude:

Festung: "Großer Baum"(schrecklich unkreativ, ich weiß)

In der Festung werden allein Einheiten, Helden und Upgrades der Navi ausgebildet. Das soll die immense Wichtigkeit dieses Ortes für die Na'vi darstellen.
Upgrades

Felder, 300 Rohstoffe

Ihre Felder sind die Rohstoffquelle der Na'vi, sie können nur in ihrem Einflussbereich gebaut werden, da außerhalb durch die Bedrohung durch wilde Tiere und die Unwirtlichkeit des Dschungels der Aufwand sich nicht lohnen würde.

Heiliger Baum, 1000 - 1500 Rohstoffe

Beschleunigt die Ausbreitung des Einflussgebietes um 10%.
Schaltet Upgrades in der Festung frei.
Na'vi im Umkreis erhalten, durch den Anblick ihres Heiligtums angespornt, einen Rüstungs- und Angriffsbonus.
Hier können Schamanen als einzige Einheit außerhalb der Festung gebaut werden.

Hain der "Gelehrten" (passt irgendwie nicht so ganz zu den Na'vi), 100 ROhstoffe

Die Na'vi sind nicht nur Krieger und Bauern, sondern auch ein Volk, das versucht die Wunder der Natur um sich herum zu verstehen und für sich zu nutzen.
Upgrades

Spähposten, 500 Rohstoffe

Ein Defensivgebäude, wie ein Turm in SuM. Kann im Gegensatz zu den anderen Gebäuden auch außerhalb des Einflussgebietes gebaut werden.

Kräutergarten, 300 Rohstoffe

Im Kräutergarten stellen die Na'vi heilende Salben und Tränke her. Heilt verbündete in der Nähe.


So das waren erstmal die Gebäude, es sind mit Absicht relativ wenige, da sich die Na'vi auch im Film mit Vorliebe in der Nähe ihres Heimatbaumes aufhielten und nicht wie die großen Architekten schienen.


Einheiten:

Navi-Bogenschützen

Navi-Speerkämpfer

Navi-Späher
mit Dolchen bewaffnet, können Minenfelder enttarnen.

Banshee(Flugdrachen  xD)-Reiter

Banshee - Bombenwerfer

Na'vi-Reiter

Na'vi-Reiterschützen


Thanator (Raubkatze)


Titanothere
eventuell mit Reiter/Zähmer.

Leonopteryx/Toruk

Schamane
Muss wie Gebäude durch Bezahlung (Weiterbildung) gelevelt werden.
list]


Helden:

Jake Sully

Bei Jake Sully sollte finde ich diese Wandlung vom Menschen zum Na'vi deutlich werden.
Deshalb sollte er wenn er auf Lvl. 1 gebaut wird seine normale Gestalt, d.h. die Gestalt eines Menschen im Rollstuhl haben.  Er sollte nicht selbst angreifen können und die Na'vi in seiner Nähe sollten -20% Verteidigung bekommen, da sie nicht sicher sind ob sie Jake trauen können und ob er ihnen nicht in den Rücken fällt, allerdings sollten ihn Gegner (Menschen) auch nicht attackieren können, da sie ihn für einen der ihren halten. Somit hätte man den perfekten Spion im Lager des Feindes. Allerdings sammelt Jake sobald er in der Nähe von feindlichen Einheiten ist schnell Erfahrung (codingtechnisch machbar?). Das soll verdeutlichen wie er, als er die Vorgehensweise der Menschen auf Pandora sieht,
sich immer mehr auf die Seite der Na'vi schlägt. Sobald er so Lvl. 2 Erreicht hat nimmt er seine Avatargestalt dauerhaft an und kämpft an der Seite der Na'vi.


Neytiri


Weiter Helden wären möglicherweise noch Eytukan (der Stammeshäuptling) und Mo'at (Neytiris Mutter, die religiöse Führerin des Stammes) jedoch hatte ich für keinen der beiden interessante Ideen.  8-|


Menschen

Grundidee:

Die Menschen sind fremd auf Pandora. Sie können auf dem Planeten nicht atmen, geschweige denn Felder oder etwas vergleichbares anbauen. Der einzige grund warum sie hier sind die Urobtaniumvorkommen. Diese sollten wie Vorposten in SuM 1, (nur vllt. häufiger) auf der gesamten Karte verteilt sein. Nur auf solchen Vorkommen können die Menschen eine Urobtaniummine bauen, welche für sie Rohstoffe produziert. Außerdem kann ein kleines Gebiet um die Urobtaniummine nicht mehr in den Einflussbereich der Na'vi geraten (vllt. in etwas so groß wie  der Radius eines Gehöftes in SuM 2...vllt. sollte das für alle menschlichen gebäude gelten.).
Was die Creeps angeht so gehen die Menschen so vor wie die Völker in SuM: Sie töten die Creeps, zerstören ihre Horte und erhalten dafür Rohstoffe.

Soweit, so gut  ;)

Gebäude:

Festung (eine Art Raumschiff-Hangar)
Upgrades:

Urobtaniummine 300 ROhstoffe

Die Rohstoffquelle der Menschen. Muss auf Urobtaniumvorkommen platziert werden.

Ausbildungslager 350 Rohstoffe

Hier werden die Infanterieeinheiten der Menschen ausgebildet.

Technische Zentrale 800 Rohstoffe

Hier werden die Kriegsroboter der Menschen gefertigt und Upgrades erforscht
Upgrades:

Geschützturm 500 Rohstoffe

Defensivgebäude der Menschen

Minenfeld 1000 Rohstoffe

Ein weiteres Defensivgebäude, das für die Gegner unsichtbar ist, bis sie schließlich hineingeraten.

Lazarett 300 Rohstoffe

Heilt Verbündete.


Einheiten:

Marinesoldaten

Scharfschützen

Avatar
Ist für den Gegner nicht sichtbar, außer er attackiert gegnerische Einheiten oder Gebäude oder nähert sich der gegnerischen Festung

AMP-Suit

Aufklärungsflieger

Kampfgeschwader

AMP-Mörser

Riesen-Bulldozer
Schafft Rohstoffe, indem er Bäume "umfährt" (codingtechnnisch machbar?)


Helden

Colonel Quaritch


Weitere Ideen für menschliche Helden wären wichtig.



So das war erstmal das Konzept von meiner Seite her...an manchen Stellen ist es vielleicht nicht komplex genug was die Einehiten und so angeht aber ih fand die Grundidee recht gut ;)


MfG

Seargent Pepper


[/list]
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 6. Apr 2010, 13:35
Du vergisst die komplett andere Umgebung in Pandora.
Dort gab es keine einfachen Tannen und Buchen.
Es war eine komplett andere Flora und Fauna.
Das muss man auch noch berücksichtigen und es in die Maps einbinden, leider gibt es diese Pflanzen noch nicht als Objekte ;)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Daywalker am 6. Apr 2010, 14:18
oh...  :D
Naja aber am Konzept bisher ändert das ja nicht allzuviel oder?
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 6. Apr 2010, 16:12
Direkt am Konzept nicht, aber das sind Monate arbeit die ganzen Pflanzen zu erstellen.
Keiner dieser Pflanzen außer evtl. die Oldforestshrubs kann man benutzen.
Dann will ich noch sehen wie du die Größenunterschiede regelst und  die RDAmaschienen im Lowpoly bereich modellierst.
Du brauchst komplett neue FX und Einheiten.
Du kannst eig. NICHTS übernehmen.
Ein riesiges durchgeplantes Team bräuchte dafür bestimmt ein Jahr.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Daywalker am 6. Apr 2010, 16:31
Deswegen steht dieses Konzept ja unter "Freie Konzepte"  ;)
Trotzdem fände ich Feedback zum Konzept nett  :P
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Apr 2010, 10:45
Naja es gefällt mir nicht sonderlich. Warum kann ich mit zwei Worten zusammenfassen:
"Mangelnde Inovation".
Ich habe das Konzept jetzt überflogen und mir sind genau zwei Sachen aufgefallen, die ich noch nicht kannte: Jakes 7er-Fähigkeit und der Umschwung seiner Führerschaft. Ansonsten gibt es das alles schon (zB. Vorkommen bei C&C) oder es ist überhaupt kein wirkliches Konzept drin sondern es ist einfach eine normale Einheit, die keine wirkliche Besonderheit hat.
Tut mir Leid für die harten Worte, aber ich komme hier lieber mit Ehrlichkeit. :)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Daywalker am 7. Apr 2010, 13:21
Find ich voll ok, danke für die ehrliche Kritik  :)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Arazno Masirias am 10. Apr 2010, 18:44
Eine Idee die von ET und mir das in einem Icq gespräch entstand.

Es ist ein kleines Scherzegg für das Volk Imladris.

Durch ein Upgrade das sich Hochtechnology Valinors nennt wird Imladris zu Industrieladris.

Die Auswirkungen dieses Upgrades sind recht Simpel. Dazu später im Detail.

Das Auslösende Upgrade:
Name Hochtechnologie Valinors
Kosten:5000
Beschreibung:
Die Elben haben in Valinor neue technologien gesehen und testen diese nun in Mittelerde in Versuchslaboren an Orks

Das Upgrade hat folgende Auswirkungen.
Alle Elben in der Kaserne verschwinden und es ist nurnoch ein Einzelnen Elb baubar.
Name: MG Elb
Kosten: 450
Beschreibung: Die Elben waren durch die Technologien Valinors in der Lage ein Pfeilgewehr zu bauen. Mit diesem Gewehr haben sie ihre Truppen ausgerüstet.
Batgröße: 10 Mann
Cp: Wie ein Standartelbenbat
Kann Upgrades nutzen:
Truppenführer
Goldspitzenmunition
Magiegranaten

Ausserdem werden die Upgrades in die Kaserne gepackt und die Schmiede entfernt.
In der Kaserne sind 2 Helden baubar.
Das sind Oberst Glorfindel und Rambolas.

Die Festung wird zu einem Raketensilo umfunktioniert in dem man Vilya Raketen auf seine Feinde abfeuern kann.

Der Stall wird dank der Technologien zu einer Panzerfabrik umgebaut. In dieser Panzerfrabriken kann man die Panzer der Bruinen bauen sowie GlorfindelsWindpanzer.

Der Panzer der Bruinen ist eine Einzeleinheiten die in der Lage ist durch Wasser zu fahren und benutzt als Spezialmuniton die Wasserpferde.
Glorfindels Windpanzer kommen in einem 2er Bat daher haben keinen Angriff aber einen mächtig hohen Überreitschaden.

Die Elben haben den Altar des Lichts zum Alter der Technologie umgebaut und ihre Lichtbringer zu Technologiebringer umgeschult.

Die Feuerlichtbringer werden zu Flammenbringern.
Die Flammenbringer sind mit Mächtigen Flammenwerfern ausgerüstet.
Als Spezialfähigkeit können sie für eine Gewisse zeit auf Napalmmuniton umsteigen und verursachen so doppelten Schaden.

Die Erdlichtbringer werden zu Granatbringern.
Wie es der Name schon sagt sind sie mit Granatwerfern ausgerüstet.
Als Spezialfähigkeit haben die Granatbringer die Granathagel fähigkeit. In einem Ausgewählten Bereich geht ein Granatenhagel nieder.

Die Windbringer werden zu Raketenbringern.
Die Raketenbrinern sind mit Mächtigen Raketenwerfern ausgestattet.
Als Spezialfähigkeit erhalten die Raketenbringer für einen Schuss einen Fatman und schießen eine Mini Atombombe ab.

Die Wasserbringer werden zu Spritbringern.
Die Wasserbringern haben keine Waffe aber fahren einen Jeep.
Als Spezialfähigkeit besitzen die Wasserbringer den Bruinensprit. Für kurze Zeit erhalten alle Fahrzeuge eine erhöhte Bewegungsgeschwindkeit udn verursachen so mehr Überfahrschaden.

Die Gärten Bruchtals werden zum Feldlazarett umgebaut. In diesem kann man Hauptmann Elrond, Feldärztin Arwen, das Spezialeinsatzkommando Elladan und Elrohir bauren sowie den B52 Bomber anfordern.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Farodin am 10. Apr 2010, 19:03
Geile Sache  :D

Ich hoffe, dass das mal als Easteregg irgendwo eingebaut wird.^^

Edit: Man könnte auch noch die Schiffe durch Flugzeugträger für mehrere B52-Adlerbomber, Fregatten vom Typ Sachsen, Gepardschnellbooten und 202A-U-Booten ersetzen. [ugly]
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Apr 2010, 19:52
Ich hätt' noch ein paar Ideen für Eastereggs, die ich einfach mal loswerden muss. Mir fehlt sowohl das Wissen als auch die Zeit für's Modden, aber folgende 2 Helden würde ich erstellen:

1. Der Gothicheld: Der Held aus der PC-Spielereihe Gothic. Der Gothicheld sieht etwa so (http://www.worldofgothic.de/images/content/gothic/items/ruestung/leichte_buddlerhose.jpg) aus. Er kann mit folgenden Upgrades ausgerüstet werden, die ihn einer Gilde zuordnen und seine Fähigkeiten definieren:
1. Gardist: Der Held wird Gardist des alten Lagers. Sein Aussehen verändert sich [urlhttp://www.worldofgothic.de/images/content/gothic/items/ruestung/garderuestung.jpg]so[/url]. Er kann nun zwischen Armbrust und Schwert wechseln und Schutzgeld von Einheiten erpressen. Außerdem bekommt er hohe Kampfwerte und einen Kampfrausch.
2. Feuermagier: Der Held sieht nun so (http://www.worldofgothic.de/images/content/gothic/items/ruestung/grosse_feuerrobe.jpg) aus. Er hat nun Magiefähigkeiten wie Feuerball und Feuerregen.
3. Wassermagier: Der Held trägt nun diese (http://www.worldofgothic.de/images/content/gothic/items/ruestung/wasserrobe.jpg) Robe und bekommt Magiefähigkeiten wie Blitz und Gegner festfrieren.
4. Söldner: Der Held sieht nun so (http://www.worldofgothic.de/images/content/gothic/items/ruestung/schwere_soeldnerruestung.jpg) aus. Seine Werte erhöhen sich stark, er bekommt einen Kampfrausch und Heldenkiller.
5. Templer: dieses (http://www.worldofgothic.de/images/content/gothic/items/ruestung/schwere_templerruestung.jpg) Aussehen. Werte des Helden erhöhen sich, er bekommt Angmars Wind und Schlangenzunge als Fähigkeiten.

Wäre auch cool, wenn das Aussehen in der Gilde mit Rang wechseln würde, also immer bessere Gildenrüstungen wie im Spiel. Der Held hat auch neutrale Fähigkeiten, die es ihm ermöglichen, die magische Erzrüstung zu tragen und Gorn, Lester, Diego und Milten zu beschwören.
Man könnte natürlich mehr Gilden aus anderen Teilen der Reihe einfügen.

Meine 2. Idee wäre der vor Trueness nur so strotzende Krieger des Stahls von den Covern der Band Manowar. Wer ihn nicht kennt, hier mal ein paar Bilder:
http://www.maxcaratulas.net/caratulas/Audio/letraM/originalimages/manowar%20-%20louder%20than%20hell%20(back).jpg

http://img1.liveinternet.ru/images/attach/b/2/24/982/24982383_Manowar_Kings_of_Metal.jpg

http://www.rockaces.com/news/data/upimages/MANOWAR_2.jpg

Aussehen natürlich entsprechend. Er hätte Fähigkeiten, die sich auf die Liedtexte beziehen:
Der Typ in Texten wie „the power“ hat die Kraft zu sterben und dann wieder zu leben. Etwa wie bei Zaphragor.
Auf Streitwagen austeigen, etwa wie hier: http://store.magiccirclemusic.com/product_img4.php?id=1050&img=1

Dämonen beschwören: Ruft etwa solche Dämonen: http://www.rslighting.com/video_hoe4.jpg
Höllenkräfte: Kann Feuer und so schießen und sein Schwert anzünden: http://www.sikworld.com/artofmetal/Manowar-The_Triumph_of_Steel.jpg

Berserkerrausch: Einfach ein Kampfrausch

Son of Odin : Wird zum Wikinger wie in diesem (http://www.youtube.com/watch?v=zRwG_Noz6Ww) Video. (also mit Sign of the Hammer-Schild und so) Mehr Rüstung, wenn er stirbt, wird er zum Einherjer, aber nur Berserkerrausch als Fähigkeit.
Für mich als Manowarfan wäre es zu geil, diesen ganzen Trueness-Trash mal im Spiel zu sehen. [uglybunti]

Die Industrieladrisidee find' ich auch geil :D.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 10. Apr 2010, 21:24
@Lord of Arnor: Die Idee mit dem Gothic Easteregg wollte ich auch machen  :D. Mal sehen, obs möglich ist. Das muss ich irgendwann mal im Team anregen  ;)

mfg

Raschi
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Rogash am 13. Apr 2010, 16:51
Irgendwie sehen die Typen da fast alle gleich aus :D
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Apr 2010, 16:57
Irgendwie sehen die Typen da fast alle gleich aus :D
Welche meinst du, die Gothicheld-Varianten oder die Manowar-Krieger? Bei ersterem ist halt das Outfit immer anders, letztere stellen immer den Gleichen dar.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Rogash am 13. Apr 2010, 17:24
Ja, ich meinte diese Gothic-Typen  :D
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Apr 2010, 20:46
Eine Idee, die mir schon länger im Kopf herumspukt, ist die Idee eines völlig neuen Angmars (soll jetzt keine Kritik am EA-Angmar oder dem diverser Mods darstellen). Angmar wurde ja aufgrund vager Andeutungen als Magievolk konzeptiert, außerdem wurde viel (manchmal zu viel für meinen Geschmack) auf "Eis" gemacht, weil es hoch im Norden liegt.
Daher ändert mein Angmar viele dieser Aspekte:
-Hexenmeister fallen komplett raus.
-gefallene Dunedain ebenso

Angmar setzt sich nun so zusammen:
1. die Hauptarmee:
Die Hauptarmee Angmars setzt sich nun aus Orks, Trollen und Wölfen zusammen. Diese werden nicht von einem Zuchtmeister gerufen und wurden erweitert:
-Ork-Bogenschützen
-einzelne Hügeltrolle
-keine Schneetrolle mehr (zu sehr auf "Eis" gemacht), statt dessen Steintrolle, eventuell mit 2 Köpfen (da gibt's mal so 'ne Andeutung)
-ein Orkheld mit Boni für diese
-Upgradbar
Die mit Angmar verbündeten Hügelmenschen werden stark erweitert:
-eigenes Rekrutierungsgebäude
- mehr Einheiten, etwa Reiter
-von Hügelmenschen getragener Rammbock
-noch ein Held
-upgradebar
Statt den gefallenen Dunedain, die ja eigentlich im Süden Mittelerdes anzutreffen waren, können als Elitekrieger die Männer von Carn Dum aus dem Buch rekrutiert werden. Heldeneinheit.

Entfernung des "Eisbezuges": Statt diesem etwas albernem Feature werden normale bessere Mauern und Feuergeschosse eingefügt.

Der Hexenkönig setzte die Grabunholde ja tatsächlich während Angmars Zeit ein. Daher muss mein Angmar nicht völlig auf schwarze Magie verzichten:
Man kann in einem Gebäude Grabunholde und eventuell noch andere Geister ausbilden.

Auch im Spellbook werden Eisbezüge durch normales verfluchtes Land etc. ersetzt.

Rogash und Morgomir entfallen, Karsh wird als Grabunhold-Held behalten. Der Hexenkönig erhält bessere Fähigkeiten (siehe andere Mods).

Wäre, wie ich finde, eine hochinteressante Mod-Idee. Was meint ihr?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Apr 2010, 14:03
So, ich stelle hier mal ein Konzept für Arnor als eigenes Volk rein. Um Diskussionen, die bei sowas oft auftreten, zu vermeiden, gleich mal Hinweise: Es handelt sich nicht um ein Arnor-Konzept für Edain und ist auch nicht als Reaktion auf die gestrige Arnor-Diskussion im Edain-Forum zu verstehen; vielmehr hat mich Elrond99 vor kurzem dazu angeregt, zu meinem obigen Angmar noch ein passendes Arnor zu entverwerfen. Wer das Konzept liest wird feststellen, dass es sich auf das Originalspiel bezieht und keine Edain-artigen Konzepte enthält.
Mein Arnor ist im Grundprinzip als Arthedain ausgelegt, das mächtigste der 3 Teilkönigreiche Arnors. Allerdings ist auch Cardolan mit einer Einheit vertreten, ebenso die Elben Lindons. Arnor ist ähnlich ausgelegt wie das Original-Angmar: Von eher schlechten Einheiten steigt man auf stärkere um.
Kurz zum Grundaussehen von Gebäuden und Einheiten: Beides würde ich an der Angmar-Kampagne von AdH orientieren, also weiß-blaue Gebäude und Soldaten wie die des letzten Bundes; das ist zwar Arnor-Klischee, sieht aber halt auch am besten aus.

Gebäude und Einheiten:

Kaserne: Hier werden auf Stufe 1 Schwertis, Bogis und Speeris ausgebildet. Diese haben mehr Rüstung als die Gondors, allerdings weniger Schaden. Ab Stufe 2 kann man Arnor-Langschwertkämpfer rekrutieren; diese entsprechen etwa den schwarzen Dunedain Angmars im Original, also Krieger mit Beidhändern. Diese stellen sehr starke Infanterie dar.
Gehöft: Rohstoffgebäude. Hier wüsste ich nichts Passenderes.
Stallungen: Bildet die Reiter Arnors aus. Diese haben leichtere Rüstungen als die Infanterie, sie sind mit Lanzen bewaffnet; es ist eher leichte Kavallerie, die eher im Earlygame zum Einsatz kommt und nicht so gut, dafür aber schnell ist.
Militärakademie des Nordens: Hier werden die besten Krieger nach alter Dunedain-Art ausgebildet: Stufe 1: Stahlbogenschützen: Sehr gute Bogenschützen in Numenorischer Tradition, deutlich besser als der Standard. Stufe 2: Waldläufer: Die Waldläufer spielen in der Blütezeit natürlich eine geringere Rolle als später, sind aber schon vorhanden. Sie können zwischen Bogen, Schwert und Speer wechseln und eignen sich gut für getarnte Vorstöße. Stufe 3: Königliche Dunedain-Wache: Heldeneinheit, maximal 3 Trupps. Fähigkeiten: Ansturm (Stufe 1): ein Kampfrausch, Stufe 5: Dunedain-Klingen: Sie benutzen Klingen wie Merry gegen den Hk; diese werden von Tolkien aus Arnor erwähnt, mit einer guten Wirkung gegen alles Böse; folglich werden sie stärker gegen Grabunholde, Nazgul etc. (hatte ich mir auch mal als Upgrade gedacht, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass Angmars Monster dann nichts mehr gegen Arnor nützten, was ja nicht der Sinn der Sache ist.) Aussehen etwa so (http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1510027_Arnor_Gs_page_2_12), als Hommage an ein Strategiespiel, das bereits Arnor hat. Ginge natürlich auch als Standarttruppendesign, sähe aber dafür vielleicht zu strange aus.
Vasallenhaus: Hier werden die Untergebenen und Verbündeten Arthedains ausgebildet. Stufe 1: Menschliche Krieger: Vasallen Arnors, die vor den Dunedain dort lebten, Vorfahren der Breeländer. Eine Art schlecht gepanzerte Infanterie, natürlich eher barbarisch ausgerüstet.
Stufe 2: Cardolan-Hügelgrabwächter: Mächtige Hellebardiere aus Cardolan, die sowohl gegen Kavallerie als auch Infanterie stark sind.
Berittene Bogenschützen aus Lindon: wie im Original, bei den Elben dann natürlich entfernt.
Stufe 3: Noldor-Krieger aus Lindon: Erklärt sich von selbst. Beschränkt auf 2 Trupps.
Schmiede: Erforscht Upgrades, bildet Onager (http://de.wikipedia.org/wiki/Onager) aus.
Kampfturm, Mauerknoten, Brunnen, Statue: Erklären sich von selbst, sehen natürlich anders als bei Gondor aus.
Festung: Sieht aus wie in AotF (die darf man ja verwenden), allerdings mit Türen, die die Türme mit den Wehrgängen verbinden. Upgrades müsste ich noch überlegen.

die Helden: Die meisten Arnor-Mods fügen einfach die unterschiedlichen Könige aus der Kampagne ein. Diese Praxis missfällt mir; ich finde es einfach zu krass, wenn ein König direkt neben seinem Urenkel kämpft,. Elendil würde ich als Ringheld vorschlagen (kann in Festung gebaut werden, wenn Ring darin). Leider ergeben sich so wenige Helden aus Arnor direkt; eventuell müsste man hier auf HdR-Online oder so zurückgreifen. Allgemein fasse ich mich hier kurz, habe gerade keine Lust, mir alles näher zu überlegen.

König Arvedui: Der letzte und nach Elendil wichtigste König Arnors. Fähigkeiten:
Reiten, Führerschaft, Untergraben (weil er sich in Zwergenminen versteckte), Macht der Dunedain (vorübergehend Flächenschaden).
Malbeth der Seher: Hier habe ich folgende Ideen:
Malbeth sollte eine Fähigkeit besitzen, mit der er seine Sichtweite im Stehen immer mehr ausdehnt (wer AoM gespielt hat: wie die Orakel der Atlanter). Ansonsten hätte er noch mehr Späh-und Unterstützungsfähigkeite n als königlicher Rat (sehen, was gerade in dem Gebäude produziert wird, Helden ausbilden?). Sein Aussehen würde ich anders als die meisten Mods nicht als alter Zauberer sondern als Mann von etwa Denethors Alter, gekleidet wie ein Fürst, konzeptieren; das entspräche seiner Position finde ich besser.
Heerführer Carthaen: Einen Heerführer hatte Arnor ja bestimmt, der Name stammt aus der Kampagne. Kann diverse Heerführer-Fähigkeiten ala Faramir.

Vielleicht noch Cirdan oder Galdor als Lindonhelden.

Im Gasthaus kann Arnor Hobbitbogenschützen ausbilden.

Spellbook: Hier hätte ich 3 Ideen:
Baukunst der Dunedain: Gebäude haben mehr Leben und Rüstung
Gondor rufen: Ruft eine Gondor-Armee und Prinz Earnur
Elbenpilger: Elbenpilger aus Lindon erscheinen; ihr Gesang lähmt Feinde, wo sie entlangziehen.

So, das wär's; jetzt bin ich nach so einem Monsterpost erstmal froh, was reingestellt zu haben ;). Was haltet ihr davon?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Apr 2010, 16:49
Das Konzept ist vergliehcsweise klein, vergleich das mal mit meinem ersten Isengart-Konzept. xD
Nunja, du zeigst mit deinem Post exakt auf, warum Edain kein Arnor einbauen will: Dein Arnor ist eigentlich ein Gondor, alle Grundideen könnten genausogut auf Gondor übertragen werden: Die beiden Völker ähneln sich extrem stark und nur ein paar kleine Schönheits-Änderungen sind anders.
Meiner Meinung nach müsste man verstärkt die anderen Teilreiche berücksichtigen, dann könnte man beides voneinander abeheben.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Apr 2010, 16:51
Du hast eigentlich Recht. Ich hatte mich bemüht, allerdings denke ich bei den Teilreichen immer verstärkt in Edain-Dimensionen, was ich hier ja vermeiden wollte. Ich werde vielleicht später noch was reinstellen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 25. Apr 2010, 17:10
Mir gefällt es sehr gut.
Warum soll ein Konzept auch so lang sein das es keiner liest...
Ich finde es gut.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Apr 2010, 17:14
Tja, es ist halt nicht besonders originell-aber wartet's ab, vielleicht denk' ich mir noch zum Spaß was anderes aus.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Allerdings sind im Originalspiel die wenigsten Fraktionen originell, für's 1. täte es das schon.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Mai 2010, 10:40
ich will auch mal ein Konzeptanstoß geben, eine Sache die mir schon lange auf dem Herzen liegt. Ich bin ein verdammter Gothic Fan  [ugly], und dachte mir, wie es wäre, Gothic in ein Strategiespiel umzuwandeln, eben mit der Sum 2 Engine. Für so ein Gothic würde ich folgendes Konzept mir vorstellen.
Es gibt 4 Fraktionen:

-Das alte Lager, sprich die Gardisten, und Erzbarone
-Die Söldner und Drachenjäger
-Khorinis, also die Paladine und Stadtmilizen
-Die "Sektenspinner" aus dem Sumpflager

(Gothic 3 wird in meinem Konzept kaum eine Rolle spielen, sodass ich diese Fraktionen daraus nicht beachte)

Das alte Lager:

Startgebäude
man startet als Festung mit der Festung von Khorinis aus dem Minental

Rohstoffe

das alte Lager ist ein Erzhandelslager, und deshalb wird in Stollen Erz abgebaut. Man könnte dies durch Schürfgebäude machen, und ein besonders großes (Eingant zur alten Mine) könnte besonders viele Rohstoffe bringen. Für effizientere Rohstoffverwertung (oder vllt. auch als Bedienung muss eine Art Handelsposten geabut werden).

Durch den Bau von Buddlerhütten kann man Buddler rekrutieren, die die Minen schneller arbeiten lassen

Gebäude

-Mine/ alte Mineneingang Funktion vorher erwähnt

-Handelsposten
Verkauf von Waren nach Khorinis/ Handel mit den anderen Lagern
für Wirtschaftsupgrades, mehr Rohstoffe, nötig für Arenakämpfe*

-Kampfarena
hier dachte ich an sowass, wie Geld für Kämpfe der Lager und Krieger in die Arena schicken, und dafür je nach Stärke der Krieger, die man entsand hat Spezialpunkte kassieren

-Buddlerhütte
zum Rekrutieren von Buddlern

-Kaserne
Anfangs zum Rekrutieren von Schatten, später zum Rekrutieren von Gardisten

-Bogenschießanlage
Zum Rekrutieren von Fernkampfeinheiten der Schatten und Gardisten

-Festung von Khorinis

Rekrutierung von Erzbaronen, Helden und Feuermagiererweiterung

-Schmiede
Rüstungsupgrades, Angriffsboni

-Wachturm/ Außenposten des alten Lagers
Verteidigungsposition

-Mauer

Die Einheiten

Die Hauptarmee des alten Lagers besteht aus Schatten und aus Gardisten

zu Beginn können Schatten in Bogenschießstand rekrutiert werden, sowie in der Kaserne
mit einem Upgrade in der Festung, "Gomez Garde" oder so kommen ab Stufe 2 in Kaserne und Bogenschießstand Gardisten dazu. Mit dem Erreichen von Stufe 3 in der Kaserne sind nun schwere Gardisten verfügbar, die einen Armbrust/Schwert Switch haben.
Mit dem Feuermagieruprade in der Festung, und einer Erweiterung/einem neunen Baubaren Gebäude können auch Feuermagier und Erzbarone rekrutiert werden.


Schatten: (Bogenschütze und Schwertkämpfer) 8 Bat

leichte Rüstung, Kurzschwert/ Bogen als Bewaffnung, sehr schnell, weite Sicht, hervorragend als Späher geeignet
(mit einem Upgrade "Prüfungen zum Gardisten" was in der Kaserne erforscht werden kann, kann man Schatten in die Festung schicken, um sie zu Gardisten aufsteigen zu lassen)

Gardist: (Armbrust und Schwert) 6 Bat

mittlere Rüstung, Langschwert/ Armbrust als Bewaffnung, mittlere Geschwindigkeit, die Grundarmee

schwerer Gardist/ Gomez Garde: (Schwert/Armbrust switch) 6 Bat

schwere Garderüstung, in der Festung rekrutierbar, Waffenswitch, langsam, schwer
gepanzert

Buddler:

gar nicht gepanzert , schwach, schnell, in einer Budllerhütte rekrutierbar

Erzbarone (Schwert Armbrust ):

ein Helden bat aus 4 Erzbaronen:

schwer gepanzert, mittlere Geschwindigkeit, 2 mit Schwert, 2 mit Armbrust

Feuermagier: 3 bat

schwach gepanzert , mittlere Geschwindigkeit, können sich auf Feuerzaubersprüche ausrichten (jeder iast für andere Sachen effektiv/ Belagerungsmaschinen Ersatz)

Helden:

-Gomez (Festung)
-Raven (Festung)
-Thorus (Festung)
-Diego (Bogenschießstand)
-Dexter (Bogenschießstand)
-Bloodwyn (Kaserne)
-Coristo (Feuermagiererweiterung)
-Milten (Feuermagiererweiterung)
-Mud ( ^^)

(ich hab mir bei den Helden noch nichts ausgedacht, erstmal gucken, ob das Konzept ankommt)

bei den anderen Fraktionen kann ich schonmal angeben, wie ich mir das mit den Rohstoffen vorstelle:

-Söldner/ Neues lager: Reisfelder/ bauernhöfe bewachen
-Khorinis Steuern aus Gebäuden/ (Bauernhöfe)
-"Sektenspinner" Sumpfkrautfelder

vllt. mach ich die anderen fraktionen auch irgendwann, aber das alte Lager reicht erstmal.
Villeicht hat noch jemand ne Idee, wie man die fehlende Kavallerie ausgleichen könnte ;-)

Mfg

Raschi
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Mai 2010, 11:34
Ganz nett ausgedacht, allerdings ist Gothic halt eher im Low-Fantasy-Bereich angesiedelt, also ohne große Schlachten. Trotzdem nette Funmodidee.
Es gibt übrigens eine Gothic-Mod für irgendein TotalWar, für welches müsste ich nachschauen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Mai 2010, 11:45
Zitat
also ohne große Schlachten

würd ich so nicht sagen, immerhin gabs auch in der Gothic Reihe großer Kriege ;-), und auch bei Sum 2 sind die großen Kämpfe im Spiel auch eher Seltenheit, bei Sum 1 in der Regel eine große Ausnahme ^^

aber ich hab imo eh eine Mod, die Vorrang hat von daher...aber ich werd mir sicherlich mal ein paar Gothicmodelle anfertigen, falls es jemand mal anpacken will, denn es könnte ein super Spielkonzept entstehen, und dafür bietet es ne Menge Potential.

Zitat
Gothic-Mod für irgendein TotalWar

ähm, ist Total War nicht eigentlich mit "großen Schlachten" ?? :-D

Mfg

Raschi
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Mai 2010, 11:49


ähm, ist Total War nicht eigentlich mit "großen Schlachten" ?? :-D


Doch, allerdings bezieht sich die Mod auch auf den Krieg zwischen den Orks und Myrtana.
Wenn du ein paar Gothicmodelle hast, stell' die ruhig mal rein, könnte cool werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Mai 2010, 11:56
ich hab genug Zeit in der nächsten Zeit, für Lorfon Modelle zu machen, da ist sicher noch etwas Platz, für eigene Gothic Kreationen. Allerdings gibt es bei ReNX immer wieder Probleme mit der uvw map. Wenn jemand mit 3dMax arbeitet (wegen uvw), und Lust hat, ein bisschen mitzumachen , PM an mich.
So, mehr wollte ich dazu hier nicht schreiben, sonst driftet das Thema zu weit ab ^^

Mfg

Raschi
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: DireLion am 8. Mai 2010, 15:14
Mud als Held? [uglybunti]
Ausserdem fehlen mir irgendwie die Orks, ansonsten aber ganz nett^^
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Mai 2010, 18:25
jaaa, Mud is ein Earlygameheld :-D. So wie Kapador bei Pokemon.
Kapador macht Platscher....nichts geschieht :-D

Zitat
Ausserdem fehlen mir irgendwie die Orks,
die Orks würde ich ähnlich einbauen, wie unten für die Drachen beschrieben ^^

Ich dachte mir auch noch, dass man Gegenstände, wie Uriziel,  Auge Innos und die Erzrüstung auf den Karten verstecken könnte, und, dass man dann auch den Namenlosenheld finden muss. Wenn man das alles hat, hat man sonne art Fraktionshero, also immer mit anderer Rüstung und Fertigkeiten, aber....
wenn im Besitz aller Ausrüstung (oder der meisten Ausrüstungsgegenstände) ist, werden die Drachen auf einen aufmerksam, und greifen dann häufiger eine Festung an
 so könnte es aussehen (http://www.youtube.com/watch?v=cL_Wn1M-jvY)
dann laufen die Bats panisch herum, und vieles wird zerstört, der Besitz der Gegenstände kann also mächtig machen, aber ist auch gefährlich ^^.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Angagor am 12. Mai 2010, 21:14
Wie wäre es einmal mit einem neuen Schiffskonzept wo nicht alle guten und bösen Völker stereotyp nur die gleichen Schiffe bauen können, sondern jede Fraktion ein neues Schiff erhält:

Gondor:

Schlachtschiff: bleibt gleich
Belagerungsschiff: bleibt gleich
Transportschiff: bleibt gleich
Sturmschiff: wird geändert in:

Schiff der Istari:

Fähigkeiten:

Schiff muss zuert mit einem Istari wie Gandalf, Alatar oder Palando bestückt werden und kann dann unterschiedliche Fähigkeiten wirken

Gandalf: feuert Blitze auf Befehl hin ab
Palando: feuert Eiskugel auf Befehl hin ab (lähmt Gegner kurzzeitig)
Alatar: feuert magischen Stoß ab (schwächt Gegner kurzzeitig)

Aussehn: Schiff mit Alatar auf dem Deck

Kosten: 500

Rohan:

Transportschiff: bleibt gleich
Belagerungschiff: bleibt gleich
Sturmschiff: bleibt gleich
Schlachtschiff: wird geändert in:

Rammschiff:

Fähigkeiten:

-besitzt eine hohe Rüstung und Geschwindigkeit aber keine Waffen
-rammt die feindlichen Schiffe anstelle des Beschusses durch Bogenschützen
-hohe Selbstheilungsrate

Aussehn: -aus Holz mit einem breiten und gefährlich aussehendem Bug

Kosten: 700


Lothlorien:

Transportschiff: bleibt gleich
Belagerungsschiff: bleibt gleich
Sturmschiff: bleibt gleich
Schlachtschiff: erhält eine neue Fähigkeit:

Im Bann der Königin:

-nimmt Galadriel den Ring an so schädigt das Schiff zusätzlich durch eine dunkle Aura feindliche Schiffe und Einheiten
-lehnt Galadriel den Ring ab so werden Schiffe kurzzeitig gelähmt und können nicht angreifen
-hat Galadriel den Ring nicht so schwächt das Schiff jediglich das feindliche Schiff


Imladris:

Transportschiff: bleibt gleich
Schlachtschiff: bleibt gleich
Sturmschiff: bleibt gleich
Belagerungsschiff: wird geändert in:

Schiff der Lichtbringer:

Fähigkeiten:

-anstelle der Balliste kann man nun wählen ob man Luft-, Wasser-, Erde- oder Feuerlichtbringer auf das Schiff mitnimmt (man muss die Lichbringer vorher Ausbilden und kann sie wie auf ein Transportschiff auf das Schiff gehen oder absteigen lassen)
-bereits kombinierte Lichtbringer können ebenfalls auf das Schiff geladen werden und ihre Spezialfähigkeiten einsetzen (durch das Schiff erhalten die Lichtbringer die Reichweite der normalen Balliste)

Aussehn: Schiffe erhalten eine kleine Plattform auf der die Lichtbringer stehen

Kosten: 2000 (die anderen 1000 ergeben sich in der Tatsache das man erst noch Lichtbringer ausbilden muss)


Zwerge:

Schlachtschiff: bleibt gleich
Belagerungsschiff: bleibt gleich
Sturmschiff: bleibt gleich
Transportschiff: wird geändert in:
Schwimmende Festung:
 
Neue Fähigkeiten:

-besitzt 4 Einheitenslots
-stärkere Rüstung als andere dafür aber geringfügig langsamer

Aussehn: ein breites Deck aus Stein

Kosten: 500


Isengard:

Transportschiff: bleibt gleich
Schlachtschiff: bleibt gleich
Belagerungsschiff: bleibt gleich
Feuerschiff: wird geändert in:

Minenschiff:

Fähigkeiten:

-ein Schiff bestückt mit einer Mine und einem Berserker
-man kann selbst bestimmen wann das Schiff explodieren soll

Aussehn: wie das Feuerschiff nur mit einem Berserker und einer großen Mine vor sich

Kosten: 500


Nebelberge:

Transportschiff: bleibt gleich
Belagerungschiff: bleibt gleich
Feuerschiff: bleibt gleich
Schlachtschiff: wird geändert in:

Drachenschiff:

Fähigkeiten:

-Schiff das Drachen an Bord hat und diese auf Feinde Feuer spucken lässt
-besitzt höheren Angriff als andere Schlachtschiffe
Aussehn: auf dem Deck befinden sich einige Feuerdrachen

Kosten: 700

Mordor:

Transportschiff: bleibt gleich
Schlachtschiff: bleibt gleich
Belagerungschiff: bleibt gleich
Feuerschiff: wird geändert in:

Orkfloss:

Fähigkeiten:

-ein Floss bestückt mit 2 Bataillonen Orks (die kostenlosen) aus den Orkgruben
-die Orks müssen nicht verladen werden sondern befinden sich schon von Anfang an an Bord
-das Schiff ist schlecht gebaut und sinkt nach einer gewissen Zeit von alleine

Aussehn: wie die Flösse von den Orks die Osgiliath angegriffen haben

Kosten: 150


Angmar:

Transportschiff: bleibt gleich
Schlachtschiff: bleibt gleich
Belagerungschiff: bleibt gleich
Sturmschiff: wird geändert in:

Eisschiff Angmars:

Fähigkeiten:

-rammt Gegner und lässt bei der Kollision das Wasser gefrieren wodurch die Schiff lange Zeit gelähmt sind und nicht angreifen können
-macht nur geringfügigen Schaden

Aussehn: vereistes Schiff

Kosten: 500



Das wäre meine Idee für ein neues Schiffskonzept der einzelnen Fraktionen.  Schreibt mir euer Feadback.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Rogash am 12. Mai 2010, 21:45
Hört sich eigentlich relativ interessant an, nur ich finde, dass das "Istarischiff" irgendwie nicht zu Gondor passt, und außerdem gibt es im Spiel ja nicht so viele Istari ;)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Angagor am 12. Mai 2010, 22:49
Bei Gondor gingen mir die Ideen aus  :D

Hier noch Ideen:

Gondor:

Sturmschiff: wird verändert in:

Schiff Ecthelions:

Fähigkeit:

Schiff bestückt mit dem Palantir des weißen Turmes wodurch das Schiff eine enorme Sichtweite bietet.

Aussehn: weißes Schiff mit dem Elbenbeinturm

Kosten: 900
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Dragonfire am 13. Mai 2010, 08:21
Also alles in allem nicht schlecht, aber ein paar Sachen würd ich nochmal überdenken:

Schiff der Istari:

Fähigkeiten:

Schiff muss zuert mit einem Istari wie Gandalf, Alatar oder Palando bestückt werden und kann dann unterschiedliche Fähigkeiten wirken

Gandalf: feuert Blitze auf Befehl hin ab
Palando: feuert Eiskugel auf Befehl hin ab (lähmt Gegner kurzzeitig)
Alatar: feuert magischen Stoß ab (schwächt Gegner kurzzeitig)

Aussehn: Schiff mit Alatar auf dem Deck
Meiner Meinung nach ist das mit dem bestücken viel zu schlecht, ich glaube niemand würde 500 für ein Schiff ausgeben, das ohne einen Zauberer(der immerhin nochmal ca. 4000 kostet) gar nichts kann. Ganz zu schweigen davon, das diese in einem normalen Spiel am Boden wohl weit nützlicher wären ;)


Schiff Ecthelions:

Fähigkeit:

Schiff bestückt mit dem Palantir des weißen Turmes wodurch das Schiff eine enorme Sichtweite bietet.

Aussehn: weißes Schiff mit dem Elbenbeinturm
Kosten: 900
Ich weiss nicht wie es euch geht, aber ich finde es etwas komisch, wenn ein Schiff mit einem Turm rumfährt, der doppelt so lang ist wie es selbst. [uglybunti]
Der Rest ist O.K
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Mai 2010, 10:46
Leute, dieses Konzept entspricht nicht den Regeln. ;)
Ealendril hat eindeutig gesagt, das keinerlei Edain-Konzepte gepostet werden dürfen. Es ist wohl klar, das du das voraussetz (Alatar, Pallando, Lothlorien und Imladris, usw...).
Ansonsten ist das ganze auch nicht sondelrich einfallsreich, wenn man das so sagen darf. Wirklich einzigartig ist das nicht, auch wenn sich die Schiffe so unterscheiden würden.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Knochenjoe am 23. Mai 2010, 22:57
wenn man ein schiff-konzept einbauen möchte, dann sollten die schffe einigartiger werden. Als beispiel: Rohan würde nie Elbenschiffe benutzen, da sie nichts mit ihnen am hut haben. Gondor hat zum beispiel seine eigenen Schiffe(Pelargir ist ja ne Hafenstadt)
Nur mal als anregung für ein Schiffs-konzept.
ps: ich wollte eigentlich schon früher schreiben, habs aber immer vergessen 8-|
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Sam am 24. Mai 2010, 21:36
Es ist allgemein nicht sehr wahrscheinlich, dass Rohirm Schiffe haben, da sie ja eigentlich keinen wahren Wasserzugang haben. Gleiches gilt auch für Nebelberge, Zwerge und Isengart.
Da nur Gonder, die Elben und Mordor/Korsaren auf Mittelerde wohl Schiffe auch wirklich als Kriegsgefährte usw genutzt haben, wäre es einfach unnötig auch für die anderen welche zu erstellen.
Deswegen passt es, wie es ist, ganz gut.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 24. Mai 2010, 21:47
wenn es nicht genehm ist, das ich dieses alte Konzept von mir hier poste, bitte PM an mich, dann werd ichs löschen ;) (ist mein altes Halbtroll-Helden-Konzept)

Wenn das Konzept verwendet werden soll (irgendwo) mich erst fragen

Fürs Volk der Orks

Der Held
Name: Kroshbak

Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen:

"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Effekt: schaltet „Tribut entrichten“ frei
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges haben sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm der stärksten Halbtrolle, deren Anführer der mächtigste aller lebenden Halbtrolle ist, lebt immer noch unabhängig in den Höhlen. Die Orks schicken einen Boten zu Kroshbak, dem Herrn der Halbtrolle,  der im Tribut entrichtet und versucht ihn Versprechen von Strömen von Blut und Plünderungen auf ihre Seite zu ziehen.
Kosten: 2000-3000

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder [also ein Zweihandschwert] und Streitäxte).
Name der Fähigkeit: Tribut entrichten
Kosten: 0 der Tribut sind die Kosten der Erforschung von "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung: die Orks senden den Tribut zum Herrn der Halbtrolle

Aussehen: Wesentlich größer als normale Halbtrolle, aber kleiner als z.B. Buhrdur in der Edain Mod,
Skin: stärker gepanzerter Halbtroll, mit schön rostiger Rüstung. Außerdem sollte sie eine Mischung aus der Rüstung der Halbtrollschwertkämpfer und der Plünderer sein. (aber auch einzigartig, also nicht nur Mischung, sondern auch einzigartige Dinge) in etwa sollte er so (http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20081216190323/lotr/images/f/fe/Orkish1-3.jpg) aussehn, nur weniger hässlich und ohne die Schädel^^

Bewaffnung:
Der Held sollte auch mit einem Bihänder und Speer bei dem er auch noch einen kleinen Schild am Arm trägt. (der Speer sollte aussehen wie der aus „Die Gefährten“ mit dem der Troll Frodo erstechen will, also der Dreizack)

Zum Helden:
Lebenspunkte: 3000
Rüstungswert: Mittel, stark gegen Nahkämpfer, aber nicht so stark gegen Fernkämpfer, sollte aber schon ein paar Battas Bogis aushalten

Stufe 1 Fähigkeit (passiv): „Herr der Halbtrolle“: der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines Volkes, alle Halbtrolle in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

Stufe 3: Fähigkeit: „Waffenswitch“: Kroshbak kann nun neben seinem gefährlichen Bihänder seinen mächtigen Speer verwenden.
Vorteile Bihänder: Flächenschaden mit (ca. 3-5 Einheiten eines Battas sollten schaden erhalten), größerer Schaden gegen Infanterie.
Speer Vorteile höhere Reichweite und Vorteile gegen Monster (bei bösen Völkern), Einheiten zu Pferd(bei guten Völkern) und Helden

Stufe 5:  „Zornes Gebrüll“: Sein wütendes Gebrüll lässt seine Feinde vor Angst erzittern (Für kurze Zeit Furcht Malus und leicht verminderte Werte aller normalen feindlichen Einheiten in seiner Nähe)  und treibt seine Verbündeten an (kurzzeitige Furchtresistenz für Halbtrolle, leicht verbesserte Werte (so +10-20% aller Werte (außer Vielleicht Geschwindigkeit) für verbündete Einheiten in seiner Nähe)

Stufe 7: „Grausame Klinge“: er schlitzt seinen Gegner mit dem Bihänder auf und verursacht großen Schaden außerdem verliert das Ziel über einen Zeitraum von 120 Sekunden alle 10 Sekunden 5-10% Lebensenergie

“Aufspießen“: Er spießt seinen Gegner mit seinem Speer auf und verursacht großen Schaden außerdem verliert das Ziel über einen Zeitraum von 120 Sekunden alle 10 Sekunden 5-10% Lebensenergie

(rote FX am Gegner macht es sichtbar) Der Effekt lässt sich in der Nähe von Brunnen oder mithilfe heilender Spells annullieren
kommt auf die Waffe an (also wenn er den Speer verwendet ist es aufspießen und wenn er das Schwert verwendet Grausame Klinge) (Werte Verhandlungssache)

Stufe 10:  „Erdspalt“: Kroshbak, der Herr der Halbtrolle, spaltet mit seinem Bihänder den Boden. Aussehen ähnlich wie beim Erdbeben, ein Spalt breitet sich von Kroshbak zum Zielgebiet (Technik wie bei Gandalfs Glamdring, aber nur der Teil, dass er nicht im Bereich des Angriffs sein muss, also Spell aktivieren, auf Zielgebiet klicken und warten bis sie ausgeführt wird.*) Massiver Schaden an Einheiten und Gebäuden (auch bei eigenen und verbündeten), wenig Schaden gegen Helden. Größe in etwa die des Spells „Gefrorenes Land“. Ani: Kroshbak hebt sein Schwert über seinen Kopf und schlägt es mit der Schneide in den Bode, daraufhin breitet sich der Spalt aus.

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und  Halbtrolle fürchten sich, da sie nicht glauben können, dass der mächtigste unter ihnen gestorben ist.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle" neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da Kroshbak nach seinem beinahe Tod mehr Geld dafür will, Steigerung der Kosten um 250 [nach jedem Tod weitere 250])



Leibwache:
Sie besteht aus 4 Horden a 5 Halbtrollen
Name der Horden: „Kroshbaks Leibwache“
Aussehen: Kleiner als Kroshbak aber größer als normale Halbtrolle. Schwere Panzerung, aber nicht so schwer/groß wie Kroshbags. Ebenfalls sollte eine Mischung der Skins Schwertis und der Plünderer  im Skin enthalten sein (aber auch einzigartig, also nicht nur Mischung, sondern auch einzigartige Dinge)
Bewaffnung: Streitäxte (am besten 2 Verschiedene, einmal so eine wie die, die der grünliche Ork im 3. Teil trägt, als die Armee aus MM marschiert und vielleicht eine „normale“ Streitaxt) und Bihänder.

Fähigkeiten:
Stufe 3: Kraft der Halbtrolle (passiv): Kroshbaks Elite wird durch die gesammelte Erfahrung noch mächtiger, Verteidigung steigt um 10% Angriff um 15% und leichter Flächenschaden

Stufe 7: Brutale Klingen: für einen Zeitraum von 30 Sekunden verursachen ihre Waffen blutige Wunden (rote FX am Gegner) nach dem Kampf verliert der Gegner 40 Sekunden lang alle 5 Sekunden 5 HP (Anulierung durch Heilungs-Spells oder Brunnen)
Alternativ:
Mächtige Klingen: Kurzzeitig erhöhter Schaden gegen mit Rüstungsupgrade ausgerüstete Gegner und + 15%-25% angriff
(Neue und gute Fähigkeiten Vorschläge werden gerne entgegengenommen;))


*Achja, der Vergleich mit Glamdring soll nur heißen, dass die Fähigkeit eine Reichweite hat und er nicht, wie bei Gloins Erdbeben, mitten im Spell drin sein muss (also mit Reichweite meine ich es wie bei Bogis, er steht also auf Abstand ;))


Feedback erwünscht
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ealendrils töd. Diener am 24. Mai 2010, 22:50
Nicht schlecht...
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 2. Jul 2010, 22:33
wenn ich mal so draist sein dürfte und villeicht noch um ein paar Feedbacks über meinen Helden bitten dürfte, da er mMm mein bisher am besten ausgearbeitetes Konzept ist
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jul 2010, 09:01
wenn ich mal so draist sein dürfte und villeicht noch um ein paar Feedbacks über meinen Helden bitten dürfte, da er mMm mein bisher am besten ausgearbeitetes Konzept ist
Zitat von: Regeln 1. Post
1. Das Konzept wurde noch nirgendwo anders gepostet
2. Das Konzept kann laut den Regeln in keinem Vorschläge-Thread einer Mod/einem Spiel gepostet werden, bzw. dieses Posten wäre von den Mitgliedern der jeweiligen Mod oder des jeweiligen Spiels nicht erwünscht
3. Das Konzept und das Setting des Konzeptes entsprechen den Forenregeln
4. Eine gewisse Ausführlichkeit ist gewährleistet

kA, warum ich das nicht schon vor 2 Monaten gesagt habe, aber dein Konzept passt eigentlich nicht in diesen Thread. Natürlich nur, sofern du es nur kopiert hast, wenn du deutliche Änderungen vorgenommen hast zur ursprünglich gepostete Version "darf"(Kann es dir ja nicht verbieten, ich bin ja kein Mod) es hier natürlich bleiben. :)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 3. Jul 2010, 10:07
kA, warum ich das nicht schon vor 2 Monaten gesagt habe, aber dein Konzept passt eigentlich nicht in diesen Thread. Natürlich nur, sofern du es nur kopiert hast, wenn du deutliche Änderungen vorgenommen hast zur ursprünglich gepostete Version "darf"(Kann es dir ja nicht verbieten, ich bin ja kein Mod) es hier natürlich bleiben. :)
Das war die ursprüngliche Version:
Zitat
Also, ich sagte ja, dass er entweder mit Speer oder mit nem Bihänder bewaffnete sein soll, wie wärs mit nem Waffenswitch als Stufe 3 Fähigkeit, Speer Vorteile höhere Reichtweite (sollte so ein speer sein, wie der in Moria, also der Dreizack) und Vorteile gegen Monster und Kavalerie und dem Bihänder Vorteil: Geringer Flächenschaden größerer Schaden gegen Infanterie. Er sollte Mittelstark gepanzert sein, (beim Skin mehr Metallpanzer als die normalen Halbtrolle)
Lebenspunkte 3000 Vielleicht



Zitat
Der Held (ich erbitte bei der genauen Ausarbeitung Hilfe ) Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen mit dem Namen
"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges haben sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm der stärksten Halbtrolle lebt immer noch unabhägig in den Höhlen. Ihr Anführer ist der mächtigste aller Halbtrolle, die Orks entrichten im einige "Geldgeschenke" um ihn auf ihre Seite zu ziehen.
Kosten:???
Vorschlag von zwerg Gimli(per PM mittgeteilt) 3000

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird, Name: Tribut entrichten, auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der Held (hab leider noch keinen Namen) erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder und Streitäxte).
Kosten: 0 dre Tribut sind die Kosten der Erforschung.

Der Held sollte auch mit einem Bihänder oder mit einem kleinen Schild am Arm und einem Speer kämpfen.

Zum Helden:
Lebenspunkte: ????

Stufe 1 Fähigkeit: Herr der Halbtrolle/ Beschreibung, der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines VOlkes, alle Halbtrolle in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

(Mehr Fähigkeiten und das Aussehen usw. sind mir noch nicht eingefallen, daher erbitte ich Hilfe bei der Ausarbeitung des Konzeptes)

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und die Halbtrolle fürchten sich, da sie nicht glauben können, dass der mächtigste unter ihnen gestorben ist.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"  neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da der Held sich nicht einfach so wieder abschlachten lassen will )



das was ich hier gepostet hab war die endgültige, nicht mehr im Nebelgebirge Thread stehende Version ;)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 16. Aug 2010, 20:24
Idee für Anakin Skywalker:

Aussehen: Episode II / Episode III / Episode IV-VI

Kosten: 3000

Fähigkeiten:L.1= Machtstoß (eine kleine Druckwelle die Gegner wegstößt)

                      L.2=Lichtschwertwurf (Anakin wirft sein Lichtschwert und tötet 2-3 Gegner)
        
                      L.3=Wutanfall (Anakin verursacht für 60 sek. 150% mehr Schaden)

                      L.5=Machtsprung (Anakin springt mit Hilfe der Macht hoch in die Luft und landet an einem Ort im Umkreis)

                      L.6=Anakin wird zum Jedi-Ritter ernannt
(Aussehen Episode III / verursacht 100% mehr Schaden,hat 50% mehr Rüstung,Macht fähigkeiten werden verstärkt)

                       L.7=Machtheilung ( Anakin heilt sich und füllt seine Lebensanzeige vollständig auf)

                       L.8=Würgegriff (starke Attacke gegen Helden)

                      L.9=Gut oder Böse (ihr könnt entscheiden ob Anakin gut bleibt oder sich der dunklen Seite zuwendet)


Gute Seite: Anakin wird zum Jedimeister :

Skills:
50%mehr Schaden / 50% mehr Rüstung / Machtfähigkeiten verstärkt

Neue Fähigkeit: ab Stufe 10 Machtexplosion (Explosion die Feinde im Umkreis vernichtet)

(Wenn Anakin stirbt kann er als Jedigeist wiederbelebt werden) Dann erhält er 300% mehr Rüstung und 300% mehr Angriff.

Dunkle Seite: Anakin wird zu Darth Vader :

Skills:
100% mehr Schaden / 25% weniger Rüstung  

Neue Fähigkeit: ab Stufe 10 Machtblitze (Blitze die großen Schaden anrichten)

(Wenn Darth Vader stirbt kann er mit schwarzer Rüstung wiederbelebt werden)
Dann erhält er 50% mehr Rüstung und ist 75% langsamer.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 16. Aug 2010, 20:28


Neue Fähigkeit: ab Stufe 10 Machtblitze (Blitze die großen Schaden anrichten)

(Wenn Darth Vader stirbt kann er mit schwarzer Rüstung wiederbelebt werden)
Dann erhält er 50% mehr Rüstung und ist 75% langsamer.

Nenn m ich verbohrt, aber Anakin kann wegen seiner Prothese (und auch wegen der Späteren Rüstung) keine Machtblitze einsetzen, die Blitze würden (glaube ich, wies jetz ist weiß ich net mehr richtig) entweder auf Anakin zurückgeleitet, oder es könnte sie einfach net einsetzen


(Wenn Anakin stirbt kann er als Jedigeist wiederbelebt werden) Dann erhält er 300% mehr Rüstung und 300% mehr Angriff.


ich glaube zu wissen, das Macht-Geister nicht kämpfen können, wenn du das aus der Ultimat Sith-Edition von TFU hast, das böse Zeuchs is Un-Kanonisch

genauso wie die Macht-Blitze im SPiel zu Episode 3
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 16. Aug 2010, 20:32
Ich meinte er kann die Blitze ab Stufe 10 einsetzten,aber wenn er wiederbelebt wurde und somit seine Rüstung trägt nicht mehr. War schon richtig was du gesagt hast. ;)

Und als Geist kämpfen ist natürlich falsch,aber z.B. bei "Lego Star Wars" wurde diese Regel auch nicht eingehalten.
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 16. Aug 2010, 22:03
Hier ein Noch-Nicht-Komplettes-Start-Wars-Mod-Konzept von Molimo, mit ein paar Vorschlägen von mir:

(spells und deren Wirkung sind manchmal an verschiedenen Stellen) wenn etwas in diesen {} Klammern steht, ist es von Molimo urbelassen und nicht von mir verändert, falls ich an der Stelle auch nen Vorschlag machte und ihn nicht aussortiert habe^^

Vorsicht ca. 10-11 Word-Seiten Lang, daher poste ich die Teile einzeln: Beginn machen einige allgemeine Sachen:
Die bestehenden Völker werden gekickt und durch Separatisten, Republik, Rebellenallianz und Imperium ersetzt. Es wird wenig auf Raumschiffe gesetzt, sondern mehr auf Fußtruppen, um das Spielprinzip größtenteils aufrecht zu erhalten.(allerdings kann bei einem SW-Spiel auch unmöglich auf Raumschiffe komplett verzichtet werden)

Die bisherigen Creeps wird es natürlich auch nicht mehr geben, sondern mapspeziefische (Endor=Ewoks, Kshyyk=Wookiies, Tatoine=Tuskenräuber usw.)

Bei Jedi und Sith werden die Machtfähigkeiten eine sehr kleine Aufladezeit haben, dafür gilt sie nach Aktivierung für alle Machtspells). Außerdem beitzen alle Lichtschwerthelden eine Wahrscheinlichkeit von 20% den Schaden durch schwächere Blaster zu reflektieren.

Der eine Ring wird logischer Weise nicht mehr vorkommen und durch Sithholocrone ersetzt. Auf jeder Map wird es einen Sith geben welche mit einem der Sith herumläuft. Sithholocrone enthalten verborgenes Wissen, was Jedi und Sith ungeahnte Kräfte verleiht. Übergibt man einem Jedi/Sith einen solchen Holocrone, bekommen alle seine Machtfähigkeiten -80% Aufladezeit und +50% Schaden.
Allerdings werden sie durch die dunkle Seite verdorben und von nun an fürchten sich Einheiten in der Nähe des Helden.
Ach und damit ich es nicht jedes Mal dazuschreiben muss: Einheitengebäude erhalten auf Stufe 2 +10% und auf Stufe 2 +25% Ausbildungsgeschwindigke it.

Was noch allgemein für fast alle organischen Soldaten gilt: Da wo normalerweise der Button für besondere Fähigkeiten ist (Bombadieren usw.) ist der Button: Manöver (Oder so) bewirkt Palaswitch, Auswahlmöglichkeiten: Sperrfeuer (wie Bombadieren), Ducken (Höhere Vert (schwieriger zu treffen ) Höherer Angr. (besser Zielen) stark langsamer, Thermaldetonatoren, das Batta wirft einige Thermaldetonatoren auf den Feind (langer Cooldown)  Massiver Schaden (damit das nicht überall hingeschrieben werden muss^^)

Und nun das erste Volk:
Mein persönlicher Favorit: DAS ERSTE GALAKTISCHE IMPERIUM (insert Imperial March please^^)

Imperium

Stützpunkt: 500 mit Geschütztürmen und Schildgenerator upgradebares Gebäude, welches die Soldaten unterstütz und indem imperiale Offiziere ausgebildet werden können.
Imperialer Offizier:350 Verleiht Furchtresistenz und Geschwindigkeitsboni. Schwacher Blasterangriff

Imperiale Kaserne:
Stufe 1: 250 (24Mann) Imperiale Armeetruppen
               350 (18 Mann) Sturmtruppen
Die Stärke der Sturmtruppen wächst exponentiell zu deren Anzahl. Sturmtruppen erhalten für jedes andere Bat Sturmtruppen in der Umgebung +5% Angriff und Verteidigung  (limit 75%)
Stufe (500) 2: Sprungtruppe (2 Mann) Sturmtruppen mit Jetpak und Blaster.(nur mit Fernkampfwaffen angreifbar).
 Ab Stufe 3
Scouttruppe 300: Einzelner Mann. Große Sichtweite und schlechte Rüstung. Kann entweder mit Speederbike oder mit Scharfschützengewehr geupgradet werden.
Für alle Imperialen Soldaten gilt: Alle erhalten im großen Umkreis von Festung oder Stützpunkt große Boni, die mit steigendem Abstand immer kleiner werden. Am Ende sind die ziemlich schwach.
501. Sturmtruppen-Legion:
kosten 1500 Credits
 höhere Werte als andere Sturmtruppen, sind von Anfang an voll ausgerüstet, werden auf Stufe 2 Rekrutiert und sind auf 4 Battas beschränkt
Passive Fähigkeit: Vaders Faust: Ist Lord Vader in ihrer Nähe werden sie von der Anwesenheit ihres Kommandanten angespornt, + 30% Atk +20% Def)

Stufe 3(800)
Verbrennertruppe 700 (3 Mann) Flammenwerfer. Sehr geringe Reichweite. Sehr hoher Schaden und großer Flächenschaden.

Schwere Fahrzeugfabrik:
Stufe 1: Imperialer Pilot(1 Mann) 200. Wird zum benutzen anderer Fahrzeuge benötigt
Stufe 2(350) : AT-ST 700 guter Schaden, gute Rüstung, langsam
Stufe 3 (800): AT-AT 1100: hoher Schaden, ultrahohe Rüstung, langsam
 TIE-Fighter 1500(max. 4 Stück)
Helden:
General Maximillian Veers:
Kosten 3500
Stufe 1: In At-At steigen: General Veers steigt in den Blizzard-1
Stufe 3: Kommandant der Blizzard-Truppen: Schneetruppen in seiner Nähe + 25 Atk und Def
(mehr falln mir grad net ei^^)
In At-At:
Stufe 3: Schneetruppen absetzen: General Veers lässt einige Schneetruppen absetzen (kann erst nach dem Tod dieser wieder eingesetzt werden)
Stufe 5: AT-AT Kommandant: General Veers hat die AT-Ats wieder entdeckt und mit Verbessert: Sein AT-AT erhält + 25% Atk u. Def u.+ 10% Geschwindikeit. AT-Ats in seiner Nähe ebenso
Stufe 7: Streufeuer: General Veers lässt ein Gebiet mit den Waffen seines AT-Ats beschiessen: Einheiten erhalten hohen Schaden, Gebäude geringen
Sutfe 10: Maximale Feuerkraft: General Veers konzentriert die Maximale Feuerkraft seines AT-Ats  für einige Schüsse auf ein Ziel. Massiver Schaden an Gebäuden und Einzelnen Einheiten.

Imperiales Hauptquartier:
Rote Garde(4 Mann) 750 lassen sich mit Held verbinden und beschützen diesen fortan.
Schattenwache 900 (1 Mann) Starke Einzeleinheit mit Laserlanze und Stärke Helden
Darth Sidious  (5000) Angriff mit Laserschwert, Aussehen wie in Episode 3 vor Entstellung
Stufe 2: Machtblitz
Stufe 3: Schwertmeister(100% Schaden 50% Rüstung)
Stufe 4: Sprung: springt mit gezücktem Laserschwert in Gegner hinein.
Stufe 5: Imperator Palpatine: Skinwechsel und neue Fähigkeiten
Stufe 1 Switch Laserschwert/Machtblitz
Stufe 1 Schreckensherrscher(passiv) Feidne fürchten sich, eigene Einheiten und Helden +50% Rüstung/Angriff und leveln doppelt so schnell.
Stufe 4 Blitzbombe: anvisierter Feind wird mit Machblitz angegriffen und explodiert nach Tod
Stufe 7: Machtstrudel: Strudel der alles in sich hineinzieht und starken Schaden verursacht
Stufe 10: Machblitzsturm: FX von dem Typ aus der Angmarkampagne als er den Palantir auf den Boden schlägt und überall ganz viele Blitze rumfliegen die alles töten.

Darth Vader 4000
Stufe 1: Rüstung des dunklen Lords (passiv) der Bedrohliche Anblick Lord Vaders spornt Sturmtruppen in der Näher an (Boni) und versetzt Rebellenabschaum in Angst und Schrecken (Furcht Mali)
Stufe 2, Machtstoß (wie Magiestoß eben)
Stufe 5 Lichtschwertwurf: starker Schaden am Ziel und allem was auf dem Weg liegt
Stufe 7: Machtwürgegriff Lord Vader erwürgt eine feindlich Einheit oder exekutiert einen nichtsnutzigen Imperialen Komandanten (Massiver Schaden bei Feinden oder ansporn Imperialer Einheiten in der Nähe des erwürgten Imperialen, damit Lord Vader  sie nicht auch exekutiert)
Stufe 10 Vaders Zorn: entfesselt Druckwelle die alles in der Umgebung zerstört(praktisch wie Wort der Macht)


Imperiale Forschungsstation
„Beförderung“ 1000 (wie Bannerträger): Ein Sturmtruppler wird in den Rang eines Seargents befördert und führt nun ein Battailon an
„Sturmtruppenrüstung“ 1500: Die Zuvor mit Phase II Klonkrieger-Rüstungen ausgestatteten Sturmtruppen erhalten nun ihre Sturmtruppen-Rüstungen (wie schwere Rüstung)
E-11 Blastergewehr: Die Sturmtruppen erhalten E-11 Blaster (zuvor haben sie DC-15S Blasterkarabiner)


PAK-Turm 500 Feuert auf automatisch auf Gegner in der Umgebung

Gasthaus:
die Kopfgeldjäger bleiben nur Zeitweise
Boba Fett (800) kämpft mit Blastergewehr, welches Gegner zurückschleudert
Stufe 1 Flammenwerfer
Stufe 1: Handgelenksrakten: Man kommt in Untermenü mit Auswahlmöglichkeit zwischen normalen Raketen, Splitterraketen(großflächiger aber weniger Schaden) und Lähmraketen (lähmen den Gegner)
Stufe 1: Jetpack: fliegt kurzzeitig
Stufe 1: schießt Giftpfeile auf Gegner
Stufe 1 : Waffenwechsel zu Kampfmesser

IG-88B (650)
Stufe 1: Übernimmt kurzzeitig  Droiden im Zielgebiet
Stufe 1: setzt Gebäude im Zielgebiet kurzzeitig außer Gefecht
Stufe 1: gibt Droiden im Zielgebiet Erfahrung
Stufe 1: IG-88B fügt ausgewähltem Held starken Schaden zu
Stufe 1: IG-88B sprengt sich selbst in die Luft und löst eine alles verschlingende Druckwelle aus

Bossk (700)
Flammenwerfer
Granatenwerfer
Fressen: besiegt und frisst ausgewählte Einheit um Gesundheit zu regenerieren.
Pelzjäger: Einheiten in seiner Umgebung erhalten Plünderbonus


Spellbook
   5:Imperiale Suchdrohne wird dauerhaft beschworen   6 Versklaven: übernimmt neutrale Creeps im Zielgebiet   5: Für das Imperium(Kriegsgesang)
11: Beschlagnahmen(sehr hohe Aufladezeit) Imperium beschlagnahmt ausgewähltes feindliches Rohstoffgebäude oder Kaserne(können alle Truppen gebaut werden außer Helden)   10: Propaganda: Das Imperium verbreitet Propaganda um Freiwillige Rekruten für die Armee zu finden. Die nächsten 2 Einheiten aus Kasernen im Zielgebiet kosten 100% weniger.   11: Spezialtruppen: beschwört nach Zufall entweder 2 Bats Schneetruppen oder Sandtruppen
Schneetruppen: bessere Panzerung, langsamer, können E-Netz aufstellen
Sandtruppen: schneller, schwächere Rüstung, können Granatenwerfer benutzen   12:Projekt Dunkle Truppen: Schaltet in der Forschungsstation dunkle Truppen frei:
Imperiale Aufräumtruppe 850: hohe Rüstung, hoher Schaden, langsam. Nahkampf, kann für fernkampf kleine Raketen abschießen
Dunkle Truppen Phase 1: 450(4 Mann) Nahkampf mit Vibro-Klingen

Schattentruppe 400 (1Mann)  mittlere Werte, solange nicht angreift dauerhaft unsichtbar
 schaltet in der leichten Fahrzeigfabrik und in der Kaserne die genannten Einheien frei (Schattntruppe in der Kaserne)

15: Fabrikschiff Arc Hammer 12: Vader’s Schüler   14: Rüstet gewähltes Gebäude mit Schildgenerator aus, welcher Blasterschüsse raus und rein verhindert(Radius etwas kleiner als Elbenwald)
   {25: Order 66:für 5 Minuten wenden sich alle feindlichen Einheiten gegen verbündete Sith/Jedi   25: Ruf des Rancors: Ein Rancor wird beschwören(sollte von der Stärke her ca. beim Balrog liegen) }
25: Todesschwadron: Die Exekutor wird für einige Zeit auf das Schlachtfeld gerufen (kann TIE-Jäger aussenden, die gut gegen Infanterie und Gebäude ist[geht warsch. Leichter als Bomber^^)
25: Basis Delta Zero: der Befehl Basis Delta Zero wird ausgeführt und der Zielbereich verwüstet, Einheiten im Bereich während des Angriffs erhalten schwere Schäden/werden eliminiert[wie Sperrfeuer] 3 Minuten lang kann in dem Bereich nicht mehr gebaut werden [falls möglich] und 3 Minuten lang erhalten alle Feindlichen die das Gebiet betreten leichten-mittleren Giftschaden

15: Fabrikschiff Arc Hammer:
Auf der Arc Hammer werdem die Dunklen Truppen endgefertigt zu ihrer Verteidigung hat sie einige Anti-Jäger/Infanterie geschütze
Fähigkeiten:
1 Landen: Die Arc Hammer kann auf dem Schlachtfeld landen verhindert den Transport der Arc Hammer, Ermöglicht das ausbilden von:
Dunkle Truppe Phase 1 (wie bei Projekt Dunkle Truppe) abher mit  10% Rekrutierungsgeschwindig keit

Dunkle Truppen Phase 2: 800 2Mann große Rüstung Bewaffnung: überdimensionale Laserkanone welche Feinde zurückwirft

2800: General Rom Mohc (mittlere-niedrige Werte)
Stufe 1: Droidenkenner(passiv) Rom Mohc hat mit der Zeit sogut wie alles über Droiden gelernt was es gibt und kann gut vorhersagen was sie als nächstes tun werden. Trefferquote von NIcht-Helden-Droiden die auf ihn schießen wird auf 25% reduziert.

Stufe 3: Droidentöter. Fügt ausgewähltem Droiden massiven Schaden zu


Stufe 5: Dunkle Truppen werden kurzzeitig schneller rekrutiert


Stufe 7: dunkle Truppen im Zielgebiet steigen auf maximale Stufe auf

Stufe 10: Stufe 3 prototyp: kann in den Prototyp der Phase 3 steigen. extremverbesserte Werte, geringere Geschwindigkeit ,Blasterkanone mit Rückstoß beim Gegner, Raketenwefer
Rom Mohc:Stufe 10: Stufe 3 prototyp: kann in den Prototyp der Phase 3 steigen. extremverbesserte Werte, geringere Geschwindigkeit ,Blasterkanone mit Rückstoß beim Gegner, Raketenwefer
würde ich noch mit Pala-Switch kombinieren:
1. Fähigkeit: Prototyp ablegen (erklärt sich von selbst)
2. Fähigkeit: Schulterraketenwerfer (wie in FoC, der Stufe 3 Trooper bleibt stehen und die Raketenwerfer (erhöhter Gebäude/Fahrzeugschaden) fährt aus, kann sich solange man den Raketenwerfer ausgefahren lässt nicht bewegen
3. Fähigkeit: JetPack: Rom Mohc fliegt ein kurzes Stück mithilfe des eingebauten Jetpacks

Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Aug 2010, 22:31
Konzept is nice, aber es fehlen noch diese hier (http://starwars.carrotnetwork.com/tatooinepatrolmovie.jpg)
auch Sandtrooper genannt  ;)

Mfg

Raschi
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 16. Aug 2010, 22:32
tun se nicht
Zitat
11: Spezialtruppen: beschwört nach Zufall entweder 2 Bats Schneetruppen oder Sandtruppen
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Aug 2010, 22:34
hab ich wohl überlesen  :o
dann isses ja perfekt ^^ und ich will nix gesagt haben  ;)

aber das Reitviech da is nicht drin  xD

rechts aussen (http://starwars.carrotnetwork.com/tatooinepatrolmovie.jpg)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 16. Aug 2010, 22:37
es wurde einfach auf Tatooine genutzt, weil es da lebte, nicht, weil sie zu den Sturmtruppen gehörn
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Aug 2010, 22:43
Nunja, bei Sand machen die Maschienen schonmal schlappt, und da nunmal Sandtruppen in der Wüste eingesetzt werden, gehören die Taurücken schon zu deren Ausrüstung. Aber es is natürlich etwas sinnlos, wenn man die langsamen Tiere auch auf Eis oder Grasland hätte  :D
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 16. Aug 2010, 22:44
ja^^

hier kommen die Seps:


Die Separatisten
Droidenfabrik Stufe 1:
Kampfdroiden(18 pro Einheit): Kosten 10, Standartinfanterie, ersetzen die Orks als schwächste Einheit, sehr kurze Rekrutierungsdauer.
Astromechdroiden: Kosten 250, dient zur Gebäudereperatur und zur Heilung anderer Droideneinheiten
Droidenfabrik Stufe 2(+10% Geschwindigkeit) Kosten 300
Superkampfdroiden Kosten 350 6 Stück pro Battilion, in allem den normalen Kampfdroiden überlegen(Feuerrate, Schaden, Panzerung, Energie), nur geringere Geschwindigkeit
Greifdroiden Kosten 350 6 Stück pro Bat: praktisch genau das Selbe wie Superkampfdroiden nur für den Nahkampf
Droidenfabrik Stufe 3 (+25% Geschwindigkeit) Kosten 750:
Droidikas Kosten 500, 1 pro Bat, großer Schaden, Immunität gegenüber schwächeren Blasterschüssen im aufgeklappten Zustand und sehr hohe Rüstung. Im rollenden Zustand minimale Rüstung, anfällig gegen alles und hohe Geschwindigkeit
Ultrakampfdroide Kosten 1200 1 Mann starke Rüstung kämpft mit 2 Blastern ab Stufe 3 Raketenwerfer mit hoher Abklingzeit und ab Stufe 5 Waffenwechsel zu Flammenwerfer
Helden:
General Grievous Kosten 3000, Vorraussetzung: Rat der Separatisten Kämpft mit 2 Laserschwertern/1 Blaster
Stufe 1: Wechsel zwischen Laserschwert/Blaster
Stufe 3: Schwertwirbel: Grievous lässt seine Laserschwert vor seinem Körper rotieren. Er verursacht nun kurzzeitig vor seinem Körper starken passiven Schaden an allen Einheiten und schwache Blasterschüsse haben fast keine Wirkung mehr auf ihn.
Stufe 5: Der Rittermörder: Voraussetzung: Grievous hat schon mindestens 2 Helden getötet(Nach wiederbelebung müssen erneut 2 Helden getötet werden).Er teilt seine Arme nun auf, sodass er 4 Arme hat und bestückt die 2 zusätzlichen mit Laserschwertern aus seiner Sammlung von getöteten Jedis. Er verursacht nun Flächenschaden, hat höhere Schlaggeschwindigkeit und +10% Schaden gegen Jedis/Sith. Und er wird von nun an von 2 IG-100 überall hin eskortiert, welche sich mit der Zeit, nach dem Tod regenerieren.
Stufe 7: Auf-/Absteigen: Grievous steigt in sein Tsmeu-6-Wheel-Bike (des fahrende Rad da aus Episode 3  )
Stark erhöhte Geschwindigkeit/Rüstung und kann Truppen überfahren. Aber -50% normalen Angriff

Stufe 10: General der Droidenarmee: Grievous beschwört kurzzeitig 2 Bats Kampfdroiden 2 Bats Superkampfdroiden und 1 Droideka


„Leichte Fahrzeugfabrik“
Stufe 1:
STAP’s Kosten 250, 4 pro Bat: können andere Einheiten überfahren, haben geringe Rüstung, mittelstarke blasterschüsse.
Stufe 2(Kosten 300, +10% Geschwindigkeit): Handelsföderation-Truppentransporter Kosten 500, 1 pro Bat: kann bis zu 2 Einheiten Kampfdroiden aufnehmen und transportieren
Stufe 3(Kosten 600, +25% Geschwindigkeit): Eisenstacheln(500): Ermöglicht es Einheiten aus der „Stallung“ für 250 mit Eisenstacheln zu upgraden, wodurch sie mehr Überfahrschaden verursachen.


Schwere Fahrzeugfabrik
Stufe 1: Zwergspinnendroide: 450: geringe Reichweite, geringe Geschwindigkeit, starke Panzerung, guter Gebäudeschaden
Stufe 2(500, +10% Geschwindigkeit): Droidenpanzer (650): überdurchschnittlicher Schaden gegenalles. Muss zum Funktionieren allerdings mit einer Droideneinheit bemannt werde. Kann zusätzlich mit einer 2. Bemannt werden, welche an den Seitenstegen platziert wird und feuern kann.
Stufe 3(1500, +25% Geschwindigkeit):
MTT: Kosten 1100: Bis zu 6 Einheiten Kampfdroiden finden in ihm Platz. Sehr starke Panzerung, mittlerer Schaden, mittlere Geschwindigkeit
AAT: 850: Hoher Schaden, sehr hoher Gebäudeschaden, mittlere Rüstung/Geschwindigkeit, brauch 1 Droideneinheit zum funktionieren.

„Forschungsstation“
1500: Phriklegierung. Ermöglicht Droiden das Upgrade mit einer Phriklegierung, welche die Rüstung erhöht.
500: Kommando-Droide
1000: Belagerungsmaterial
2000:Konstruktions Droide: Ermöglicht es allen Gebäuden sicher per Button abzubauen. Es wird ein baumeister gespawnt, welcher das Gebäude nun an einem anderen Ort wieder aufbauen kann.

Rat der Separatisten
Count Dooku 3400(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker schneller Angriff auf ein Ziel
Stufe 1 Machtschub(wie Magieschub oder wie das heißt)
Stufe 3: Verkrüppeln: Dooku schlägt ausgewähltem Held die Hand ab und verkrüppelt ihn dadurch länger Zeit. Held wird bewegungsunfähig und erleidet Schaden.
 Stufe 5: Machtblitze(wie Blitzschwert)
Stufe 7: Führer der Separatisten(passiv): Helden in seiner Umgebung erhalten +50% Angriff/Verteidigung und leveln doppelt so schnell
Stufe 10: Alle Gegner im Zielgebiet werden durch die Macht an einen beliebigen Punkt in der Umgebung geschleudert und erhalten starken Schaden.

Nute Gunray 2500 Werte mittlere Verteidigung und Geschwindigkeit, kein Angriff. Fähigkeiten sind von gekauften Spells abhängig.
Pakt mit Sidious: Einheitenrekrutierungsge bäude in seiner Nähr rekrutieren Einheiten um 33 % schneller
Pakt der Kopfgeldjäger: Einheiten in Nute’s Umgebung erhalten Rohstoffe von besiegten Gegnern.
Pakt der Geonosianer: Einheiten im Zielgebiet erhalten alle Upgrades und Gebäude im Zielgebiet steigen eine Stufe auf.

Poggel 2000 Voraussetzung: Pakt der Geonosianer. Schwacher Angriff, schwache Verteidigung, sehr langsam, enorme Selbstheilungs und Levelrate.
Stufe 1: Poggel der Geringere(passiv):Poggel kommt aus armen Kreisen und weiß es wie wichtig es ist, dass man zusammenhält. Er hält eine tiefe Verbundenheit zu seinem Volk. Für jeden Geonosianer in seiner Nähe bekommt er +2% Angriff/Verteidigung.
Stufe 3: Poggel fliegt zu beliebigen Punkt auf der Karte. Durch sein enormes Alter, hat er eine enorme Erfahrung und weiß wie er anstellen muss, dass er nicht gesehen wird.
Stufe 5: Erzherzog von Geonosis(passiv): 75% Angriff und 25% Verteidigung für Geonosianer in seiner Umgebung.
Stufe 7: Saboteur: Poggel sabotiert ausgewähltes Gebäude. Dieses Prodziert alles nun nur noch halb so schnell und man sieht alles im Radius des Gebäudes.
Stufe 10(passiv): Schwarmgehirn: Alle Geonosianer erhalten einen Last Stand von 10 Sekunden(angelehnt an die eine Folge aus The Clone Wars)

Geschütztürme werden bei diesem Volk mit Absicht außer Acht gelassen, da sie auch im Film keine solchen hatten.
Gasthaus
Kopfgeldjäger nach Spell „Pakt der Kopfgeldjäger“:
Kopfgeldjäger werden bezahlt und bleiben danach eine Weile auf dem Schlachtfeld und verschwinden dann wieder. Kopfgeldjäger sind Vollprofis und haben ihre Technik bereits perfektioniert, d.h. sie sind schon von Anfang an Stufe 10.
Jango Fett: Kosten 800
Kämpft mit 2 Blastern. Mittelmäßiger Schaden und Feuerrate
Jet-Pack: Jango fliegt unangreifbar zu einem beliebigen Punkt auf der Karte.
Messerkämpfer: Jango benutzt kurzzeitig seine Vibro-Klinge im Nahkampf, welche an seinem Anzug befestigt ist und verursacht minimalen Flächenschaden.

Jet-Pack-Rakete: Feuert eine Rakete auf den ausgewählten Gegner, welche beim Aufprall explodiert.

Seilpeitsche: fesselt ausgewählten Held mit einem Seil und macht ihn so vorrübergehend bewegungsunfähig.
Kaminoanischer Giftpfeil: Verursacht am Ziel massiven Giftschaden

Zam Wesell
Angriff mit Blaster Mittlerer Angriff, niedrige Verteidigung. Kosten 500

Kouhun: Zam vergiftet ausgewählten Held mit dem Gift eines Kouhuns extrem stark.

Diebstahl: stiehlt dem ausgewählten Rohstoffgebäude eine gewisse Summe Geld.

Intrigen: Du bekommst vorrübergehend die Kontrolle über die ausgewählte Einheit.

Clawdite: nimmt die Gestalt von ausgewähltem Held an. Sieht alles was der Held sieht und wird weder automatisch angegriffen, noch ist sie auf dem Radar zu erkennen.

Durge alle Werte sehr hoch Kosten 1000, kämpft mit Zwillings Blastern(große Feuerrate, kleiner Schaden),
 (solange sich feindliche Jedi/Sith auf dem Feld befinden, bleibt auch Durge auf dem Feld)
Stufe 1: Gen'Dai(passiv) : Durge verfügt über eine extreme Selbstheilung und einen Last Stand von einer halben Minute. Sollte er in dieser Zeit keinen-wenigen Schaden erhalten, beginnt er wieder mit seiner Energieregeneration. Sollte er zu viel Schaden in dieser Zeit erhalten, stirbt er.
Stufe 1: Waffenwechsel (Pala-Switch) :
Blastergewehr(kleinere Feuerrate, höherer Schaden und wirft Gegner zurück),
Morgenstern(Nahkampf, großer Flächenschaden, rüstungsbrechend, nicht ganz so großer Schaden) ,
Energielanze (einzelnes Nahkampfziel, starker Schaden) und
Raketenwerfer(sehr sehr kleine Feuerrate, mächtiger Schaden und Flächenschaden)
Fähigkeiten des Gen’Dai Kopfgeldjägers (Rück-Switch zu Standart Fähigkeiten)
Stufe 1: Energiebola : fesselt(lähmt) ausgewählten Helden und fügt einen gewissen Schaden zu
Stufe 1: Blutdurst: +100 Angriff -50% Def
Stufe 1: Winterschlaf: Bewegungs und Kampfunfähig +150% Selbstheilung
Stufe 1: Düsenschlitten: Durge steigt auf seinen Düsenschlitten. Stark erhöhte Geschwindigkeit und Überfahrschaden. Angriff mit Blaster. Keine Fähigkeiten zur Verfügung.


Geonosianer(Voraussetzung: Pakt derGeonosianer):
Geonosianerkrieger 400, 12 pro Bat, grüne Kugelblasterdinger wie im Film, keine so hohe Reichweite, wirft getroffenen Gegner am. Keine Flügel

Geonosianerelite: 650: 6 pro Bat, selbe Munition, werfen Gegner im Zielgebiet und alles auf dem Weg um und schaden ihnen. Die Elite hat Flügel und ist in einem Schwebezustand(nur von Fernkämpfern angreifbar). Kann außerdem zwischen Fernkampf und Nahkampf wechseln.

Darth Maul Kosten 3600(Voraussetzung: Pakt mit Sidious)
Starker Flächenangriff mit Knock-Back. Starke Rüstung und viel Leben.

Stufe 1: Tritt: Held wird umgeworfen. Fähigkeiten die gerade gewirkt werden von dem held werden abgebrochen.
Stufe 3: Machtschub(wie Magieschub)
Stufe 5: Sidious‘ Schüler(passiv): Bane’s Regel der 2 befolgend, wurde Maul dazu ausgebildet alleine zu kämpfen und gegen große Überzahlen. Er erhält für jeden Gegner im Umkreis +2% Rüstung, allerdings auch pro Verbündeten -1% Angriff.
Stufe 7: Wirbelattacke: alle Feinde in seinem Umkreis erhalten beträchtlichen Schaden.
Stufe 10: Sprungschlag: Maul springt hoch und rammt sein Laserschwert in den Boden, was ein kleines Erdbeben verursacht.


Spells:
   Pakt mit Geonosien (6)   Wissen der Astromech Droiden(5): Heilt verbündetes Gebäude/Droiden   Boost(5): ausgewählte Droiden bekommen +50% Angriff.
Neuprogrammierung(10): Ausgewählte Droideneinheiten werden übernommen.   Elektroschock(7): Setzt ausgewähltes Gebäude/Droiden außer Gefecht.   Geierdroiden(11): Beschwört dauerhaft 4 Vulture-Droiden
    Pakt der Kopfgeldjäger(9)
   Gunray’s Befehl(12): Droiden werden kurzzeitig ohne Rekrutierungszeit rekrutiert.   Pakt mit Sidious(13)   Meteoritenschauer(16)
   Schlacht mit den Gungans(25): Beschwört kurzzeitig 3 voll mit Droiden beladene MTT’s.   Petranaki-Arena(25): beschwört die 3 Viecher aus Episode 2+einige Droideneinheiten  



Festung
Festungserweiterungen:
450: Droidenplatform mit mehreren Kampfdroiden die runterschießen.
650: Geschützturm der auf Gegner feuert.
550: Geonosianerhöhle aus welcher bei Angriff mehrere Geonosianer kommen.

Festungsupgrades:
Droidenkontrollzentrum(1500, bei Startfestung bereits vorhanden): Bei Zerstörung bleiben alle Droiden bewegungsunfähig. Kann getrennt von Festung attackiert werden.
„Luftabwehr“(750): Festung wird von nun an von 2 Droiden Sternjägern umkreist.

„Luftpatroulie“(500): Wie Fledermausscharm. Erhöht die Sichtweite der Festung.

Phriklegierung(2000) verstärkt die Rüstung der Festung.

Fluchtkapseln(750): Sobald die Festung unter einem Viertel ihrer Energie ist, lässt sich eine Fähigkeit aktivieren, welche eine Fluchtkapsel mit einem „Baudroiden“(Baumeister) zu einem beliebigen Punkte auf der Karte schickt.

„neuer Verbündeter“(1000): 1 Festung mit diesem Upgrade: Upgrades und Helden werden um 10% billiger
2 Festungen mit diesem Upgrade: 20%
3 Festungen 30 %
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 17. Aug 2010, 09:11
Rebellen-Allianz:
Trainingslager Stufe 1:
Rebellen-Soldaten (16 Einheiten): Kosten 150, Standartinfanterie
Rebellenscharfschütze (3 Einheiten): Kosten 350, schießen auf hohe Distanz ,Tarnung in der Nähe von Bäumen
Trainingslager Stufe 2(+20% Geschwindigkeit) Kosten 500
Bhotanischer Spion (eine Einheit): Kosten 400  , spioniert Gebiete aus
Trainingslager Stufe 3 (+30% Geschwindigkeit) Kosten 1000
Allianzvorhut: Kosten 550, Switch zwischen Raketenwerfer u. Blastergewehr, kann Minen legen

Helden:
Luke Skywalker Kosten: 2000
Stufe 1: Wechsel zwischen Laserschwert/Blaster
Stufe 4: Rebellenanführer (Einheiten in der Nähe erlangen 50% mehr Rüstung)
Stufe 5: Machtstoß (kleine Druckwelle)
Stufe 8:Jedi-Ritter (Lukes Skills verbessern sich)
Stufe 10: Wutanfall (Luke verursacht für 25 sek. 100% mehr Schaden)
 
Gasthaus:
Wookiekrieger (5 Einheiten): Kosten 600


mehr fällt mir gerade nicht ein..ihr könnt ergänzen
  :)




 



Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2010, 14:52
Jetzt Kommt die alte Republik:

Republik
Am Anfang startet man mit einer Feste, welche wie eine Miniversion  des Senatsgebäudes aussieht. Dort lassen sich für einen kleinen Preis zusätzliche Planetensystem „erforschen“(400 pro), welche der Republik dadurch betreten und Unterstützungstruppen liefern können. Am Anfang stehen in der „Kaserne“ bereits ein paar wenige Truppen zur Verfügung, deren Einsatz eher defensiver Natur ist. Für 500 lässt sich in der Festung die „Große Armee der Republik“ erforschen, welche nun den Bau der Klonanlage ermöglicht, in welcher Klone produziert werden können.

Kaserne:
Kashyyyk:
Wookieschlächter( http://www.pictureupload.de/originals/9617/201008141250_sonstige_wookiee_warrior.jpg ) Kosten:700 8 Mann pro Bat. Viele LP guter Schaden und Geschwindigkeit
Wookie Bogenspannertrupp
650, 8 Mann Mittlere Reichweite, guter Schaden
Rodia
Rodianischer Plünderer: Nahkampf, 12 Mann, 450,leichte Rüstung, mittlerer Schaden, Plünderbnus
Rodianischer Marodeur: Fernkampf, 6 Mann, 750, Schnellfeuergewehr, leichte Rüstung, überdurchschnittlicher Schaden, Plünderbonus
Naboo(von Anfang an)
Palastwache 350, Rüstungsbonus in der Nähe von Gebäuden, mittlere Werte, 12 Mann
Naboo(Gungans)
Gungan Infanterie 350, kämpft mit Speer, 10 Mann, schlechte Verteidigung, hohe Geschwindigkeit, mittlerer Schaden
Gungan Elite 650, 8 Mann, kämpft mit Speer und Schild, Waffenwechsel zu Boomas im Fernkampf(sehr hoher Schaden gegen Droiden und Fahrzeuge)

Klonanlage:
Klonkrieger 400, 18 Mann, alle Werte mittel. Ausgerüstet mit Thermaldetonator und Droidenkracher.
Stufe2(500): Klonkommandant 900, 1 Mann. Hohe Werte. Führerschaft für verbündete Klonkrieger(50% Angriff/Verteidigung) (Maximal 4 Stück)
Stufe 3(500): Phase II Rüstung(1000): ermöglicht es den Klonkriegern und Klon-Kommandanten die Aufrüstung mit Phase II Rüstung und Zuteilung zu einer bestimmten Einheit.
-Galactic Marines: Immunität gegenüber Feuer Gift und Umwerfen, Rüstungsbonus in der Nähe von feindlichen Gebäuden
Kommander: Bacara Geschwindigkeits und Angriffsbonus für Galactic Marines
-91.Aufklärungskorps: Erhöhte Geschwindigkeit, Sicht-und Reichweite, verminderte Rüstung/ Angriff
Kommander: Neyo: Rüstungs und Levelgeschwindigkeitsbon us für 91. Aufklärungskorps
-41. Elitelegion: erhöhter Schaden, Tarnung in der Nähe von Bäumen.
Kommander: Gree Plünder und Reichweitenbonus für 41. Elitelegion
-501. Sturmtruppenlegion: alle Werte, besonders Rüstung und Angriff, stark erhöht (maximal 3 Truppen)
Kommander: Appo: Furchtresistenz und nochmal Angriff und Verteidigungsbonus für 501. Sturmtruppenlegion
-7. Sky Korps: leicht verminderte Werte und extrem erhöhter angriff
Kommander: Cody: Rüstungsbonus und Tarnung in der Nähe von Fahrzeugen für 7. Sky Korps

Republik Kommando(Vorraussetzung Phase II Rüstung)
Max 3 Einheiten,1500, 4 Mann, hohe Werte, Plünderbonus, Tarnung bei Gebäuden, Bäumen, Fahrzeugen, Waffenwechsel zu Scharfschützengewehr(hohe Reichweite, hoher Schaden, geringe Schussrate) und Panzerbrechendem Aufsatz(hoher Schaden besonders gegen Gebäude und Fahrzeugschaden, sehr geringe Schussrate). Können Sprengsetze legen, Granaten werfen und Gebäude sabotieren(Produktion runter schrauben bzw. kurzzeitig deaktivieren)

Jeditempel
Jüngling: 500, 1Mann , Kann fast überhaupt nicht kämpfen auf Stufe 1. Solange er sich in der Nähe des Tempels befindet und nicht angegriffen wird, steigt er langsam im Level auf. Auf Level 3 angekommen wird er zum Padawan und kann einem Jedi unterstellt werden, mit welchem er nun zusammen levelt. Auf Stufe 7 wird er zum eigenständigen Jedi, welcher einfache Fertigkeiten wie Machtschub beherrscht. Auf Stufe 10 wird er zum Jedimeister und erlernt noch den Gedankentrick, welcher ausgewählte Einheit/Held kurzzeitig verwirrt und bewegungsunfähig macht.
Yoda(3800)
Langsame Laufgeschwindigkeit, schnelle Angriffsgeschwindigkeit, Guter Schaden, gute Verteidigung
Stufe 1: Machtstoß(statt Stances)

Stufe 1(passiv):ewiger Lehrmeister: Yoda hat unzählige Generationen von Jedis ausgebildet. Jünglinge/Padawans/Jedis in großem Umkreis leveln doppelt so schnell.
Stufe 3: Lichtschwertwurf: Wirft Lichtschwert auf Gegner und versucht bei ihm und allen Feinden in der Flugbahn starken Schaden.(Immerhin war er der einzige der sein Lichtschwert im Film mal geworfen hatte)
Stufe 5: Absorption: Yoda wird kurzzeitig immun gegen Machtangriffe und verwendet diese zum Aufladen seiner eigenen Fähigkeiten.
Stufe 7: Geistestrick: in seiner Umgebung bekämpfen sich selbst
Stufe 10: Vision: Deckt kurzzeitig die gesamte Karte auf.

Anakin Skywalker(2800). Mittlere Werte. Etwas höherer Angriff.
Stufe 1: Machtstoß
Stufe 4:Rage: Anakin verfällt kurzzeitig in Rage, welche seinen Angriffskraft um 200% erhöht, ihn allerdings blind für Verbündete macht, welche er nun auch beschädigt.
Stufe 7(passiv): Anakin wird nun dauerhaft von seinem Padawan Asoka begleitet. Diese wehrt sich mit einem Laserschwert und führt ab und zu mal einen Machtstoß aus(Chance ca. 5-10%)
Stufe 10:Gnadenstoß: tötet ausgewählten Helden mit unter 40% Gesundheit

Obi-Wan Kenobi 3200. Mittlere Werte. Etwas höhere Verteidigung
Stufe 1: Machtschub
Stufe 3: Schwertmeister
Stufe 5: Machtheilung: Heilt Verbündete im Zielgebiet
Stufe 7: Gedankentrick: Feind Im Zielgebiet werden kurzzeitig übernommen
Stufe 10:“So weise wie Meister Windu und so mächtig wie Meister Yoda“: Obi-Wan erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung und Fläschenschaden und Verbündete in seiner Umgebung werden furchtlos und erhalten +75% Angriff und feindliche Führerschaften werden annulliert.

Mace Windu 3600 mittlere Rüstung sehr hoher Einzelschaden:
Stufe 1: Machtschub
Stufe 3: Schwertmeister
Stufe 5(passiv): Meister der Vaapad: +50% Schaden gegen Helden und Knock-Back-Schaden
Stufe 7: Telekinetischer Lichtschwert Kampf: Meister Windu lässt mithilfe der Macht sein Lichtschwert um sich kreisen, das jegliche Blasterschüsse zurückwirft und Feindlichen Einheiten in der unmittelbarer Nähe schadet
Stufe 10:
Bruchpunkt (passiv): Es besteht eine geringe Chance 10-20% dass Windu mithilfe der Macht die Schwachstelle seines Gegners trifft, dieser Treffer verursacht massiven Schaden

Spells:
5: Für die Republik  5    5
10: Jedi-Generäle   10   10    10
15   15   15
25   25

Für Die Republik:
Die Soldaten kämpfen aufopferungsvoll für die Demokratie und die Freiheit der Republik
(wie z.B. Hörner Gondors)

Jedi-Generäle: Sturmtruppen erhalten Boni solange ihr Jedi-General auf dem Schlachtfeld ist (also z.B. das Sky-Corps solange Obi-Wan auf dem Feld ist)
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Sam am 17. Aug 2010, 17:15
Mir fehlt ein wenig der Truppenbonus durch die Jedi. Wer die Thrawn-Triologie gelesen hat, weiß wie wichtig und schlachtentscheiden die Anwesenheit eines verbündeten Jedi für die eigenen Jedi sein kann. Das Beiespiel C'Baoth hat das ja bewiesen, in dem er durch die Macht die eigenen Truppen gestärkt hat. Auch der Imperator hat das immer getan.
Deshalb würde ich jedem Jedi als passive Fähigkeit Führerschaft bzw Truppenbonus geben.
Ansonsten geffällt es mir ganz gut, wobei ich nicht glaube, dass die Wookie für die Republik in die Schlacht gezogen wären. Sie werden als eher fremdenfeindlich beschrieben, die gern ihr eigenes Süppchen brauen....
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2010, 17:18

Spells:
5: Für die Republik  5    5
10: Jedi-Generäle   10   10    10
15   15   15
25   25

Für Die Republik:
Die Soldaten kämpfen aufopferungsvoll für die Demokratie und die Freiheit der Republik
(wie z.B. Hörner Gondors)

Jedi-Generäle: Klontruppen erhalten Boni solange ihr Jedi-General auf dem Schlachtfeld ist (also z.B. das Sky-Corps solange Obi-Wan auf dem Feld ist)


die Führerschaften sind deshalb in nem Spell, weil die Jedi ja auch noch platz für ihre Fähigkeiten brauchenj und da die Jedi ja eher bestimmte Abteilungen kommandierten und nicht alle Klontruppen
Titel: Re: Freie Konzepte
Beitrag von: Molimo am 17. Aug 2010, 17:21
Och Shagrat wenigstens das Spellbook hättest du doch fertig machen können  :P. Wie sieht denn das aus  ;)
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2010, 00:49
Ok, ich hab das ganze Zeuchs nochmal überarbeitet und poste das hier (ich bitte um entsculdigung, aber füre alles ein eigener Poste, das würde dopch etwas viel^^) mit SPoielern gegliedert


Das Zeuch is noch nicht ganz fertig, wie man z.T sieht^^
Falls jemand fragen zu einem der Spells hat (ich weiß, die Wirkung werde ich noch nachtragen) oder Vorschläge, nur her damit


bitte sagt mir eure Meinung
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 23. Aug 2010, 11:05
Wie wär's Luke bei Stufe 7 den Würgegriff zu geben,den er bei Episode VI gegen die Gamorreaner  einsetzt?
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Aug 2010, 13:06
Meinst du mit den Greifdroiden die Droiden aus dem Gameboyspiel der III. Episode? Die die einen festhalten?
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2010, 14:04
das sind die Teile, ja ;)
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Aug 2010, 14:18
Meinst du mit den Greifdroiden die Droiden aus dem Gameboyspiel der III. Episode? Die die einen festhalten?
das sind die Teile, ja ;)
Jaja, die Teile waren schon irgendwie witzig.

Zum Thema: Es war zwar etwas zeitaufwendig und anstrengend sich durch solche Wortmassen zu spoilern, aber ich finde das Konzept ganz cool. Vorallem scheint es sich aber etwas an EaW zu orientieren ;) (Schwere + Leichte Fahrzeugfabrik).
Wäre aber eine echt coole Mod xD
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2010, 14:20
Vorallem scheint es sich aber etwas an EaW zu orientieren ;) (Schwere + Leichte Fahrzeugfabrik).
Wäre aber eine echt coole Mod xD

aJa, ich orientiere mich etwas an FoC (siehe T4-B und T2-B) aber Molimo hatte die Teile z.B. "Ställe" und "Belagerungswerke" genannt^^ und da sind Leichte und Schwere Fahrzeugfabrik wohl wesentlich passender^^ der Gargantuaner ist übrigesn auch aus FoC

aber Dark Reaper hab ich aus Clone Wars (Das Videospiel^^)

EDIT: Vorschläge könnt ihr mir per PM zuschicken ;)
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Nov 2010, 08:47
*buddel* *buddel*

Mir ist gerade eben die Idee für einen Mod gekommen:
Der One Piece Mod!
Ich könnte ihn aber nicht verwirklichen, da mir die Moddingkenntnisse fehlen würden

Als Fraktionen könnte man Die Whitebeardpiraten, Die Marine, Die (kompletten) Himmelsmenschen, die Barockfirma, Die Strohutallianz und Die Revolutionäre(und vielleicht noch andere) nehmen.

Ideen zu Gebäuden hab ich noch nicht, kommt aber vielleicht noch.

Die Helden der Whitebeardbande wären: Edwar "Whitebeard" Newgate, Marco, "Diamond" Jozu, Portgaz D. Ace, "Flora Sword" Vista und vielleicht noch die restlichen Hauptmänner.

Helden der Marine wären Großadmiral Sengock, Admiral Aka Inu(Sakazuki), Admiral Ki Zaru(Borsalino), Admiral Ao Kiji(Kuzan), Vizeadmiral Monkey D. Garp, Flottenadmiral Smoker, Seekadett Corby, Obermaat Helmeppo und vielleicht noch die anderen Vizeadmiräle. Im Gasthaus könnte man die "Sieben Samurai der Meere" Mihawk "Falkenauge" Dulacre, Don Quichotte de Flamingo, Bartholomäus "Der Tyrann" Kuma/Bär(als Menschliche Waffe/Pacifista PX-0), Gecko Moria, Marshall D. Teach "Blackbeard"(Boa Hankock ist eine Verbündete von Ruffy) zugänglich machen.

Helden der Himmelsmenschen wären Enel, die Priester, Ganford, Viper und vielleicht noch die anderen Shandier. Man könnte sie auch in Himmelsmenschen und Shandier aufteilen oder mann mus in der Festung wählen, ob man als Shandier oder Himmelmenschen kämpft(ähnlich wie die Reichswahl der Edain-Zwerge, aber nur wenn das Edain 2-Team zustimmt).

Helden der Barockfirma wären die Mr 0/Sir Crocodile(einzeln), Mr 1(einzeln), Mr 2 und Assistentin(als Heldentrupp), Mr3 und Gehilfin(als Heldentrupp), Mr4 und Assistentin(als Heldentrupp), Mr 5 und Assistentin(als Heldentrupp)

Helden der Strohhutallianz wären die Strohhutcrew(vll vor und nach dem Zeitsprung), Vivi(aus Alabasta), vll Krokos, Shanks, Rayleigh, Jimbei "Ritter der Meere" und Boa Hancock "Die Piratenkaiserin" im Gasthaus.

Helden der Revolutionäre wären Monkey D. Dragon, Ivan-chan, Bartholomäus "Der Tyrann" Kuma/Bär(als Mensch), Inazuma, mehr fallen mir nicht ein^^. Wenn das Nichts wird, kann man sie bei Strohhutallianz ins Gasthaus setzen.

Einheiten wären:
-bei den Whitebeardpiraten: Die Divisionen(jeweils eine Nahkampf- und eine Distanzeinheit)

-bei der Marine: Normale Soldaten(Nah und Fern), die Capitäne und vielleicht Bazookaeinheiten

-bei den Himmelsmenschen: Shandorakrieger(Nah und Fern), Himmelsoldaten(vielleicht auch welche, die Milkywaydiale nutzen und fliegen können).

-bei der Barockfirma: Rebellen und Überläufer aus verschiedenen Ländern und niedere Gehilfen

-bei der Strohhutallianz: Kuja-Piraten, Alabasta-Soldaten(eben alle, mit den sie Befreundet sind).

-bei den Revolutinären: Revolutionssoldaten(Nah, Fern), vielleicht Spione, etc


Bei Fragen: Schickt eine PM an mich

PS: Das ist noch ein Konzept im Alphastatus. Kritik ist erwünscht.
PPS: Habs ein bisschen editiert
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 29. Nov 2010, 17:40
Hallo erstmal ich wollt auch mal was vorstellen.Es wäre ein Konzept zu Cornell aus Castlevania Lords of Shadow.Die meisten wissen wahrscheinlich nicht wer Cornell ist deswegen hier eine kurze Biografie:Wir sind in einem mittelalterlichen Europa das von drei Dunklen Fürsten der Finsternis(Lords of Shadow) beherrscht wird.Einer von diesen drei Lords of Shadow ist Cornell.Cornell wird auch der Fürst der Lykaner genannt da er der Anführer ist.
http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100619072609/castlevania/images/thumb/d/db/Cornell.jpg/300px-Cornell.jpg (http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100619072609/castlevania/images/thumb/d/db/Cornell.jpg/300px-Cornell.jpg)
(Hier habt ihr ein Bild von Cornell)Cornell ist ein selbstbewusster starker Anführer der den Weg der Unsterblichkeit entdeckte.So jetzt habt ihr erstmal einen Eindruck.Cornell ist ein Lykaner die sich in einen großen humanen Wolf verwandeln(wollt nicht Werwolf sagen da diese schwächer sind und unkontrolliert in ihren Zustand kommen)kann.So soll er ein Held von Angmar sein.

Cornell
Kosten:4000
Waffe:Hammer im humanen Modus
Fähigkeiten: Stufe01-Unsterblichkeit(Cornell entdeckte den Weg der Unsterblichkeit und so wird er alle 5 Minuten wiedergerufen wenn er fällt und das ohne Kosten)
                   Stufe03-Fürst der Lykaner(Da er der Anführer der Lykaner ist kriegen alle anderen Lykaner(die kommen noch später^^) einen Angriffsbonus von 100%)
                   Stufe05-Hammer des Cornell(Cornell nimmt seinen Hammer und schlägt  ihn auf den Boden,dabei werden alle anderen Einheiten im Umkreis verletzt
                   Stufe07-Wut eines Wolfes(Cornell kommt in einen Wutrausch und bekommt für kurze Zeit einen Angriffsbonus von 300%)
                   Stufe10-Novus Lupus(Cornell verwandelt sich in seine beinah göttliche Form und kann damit jeden bezwingen)

Das war erstmal was über Cornell aber da er zu stark wäre wenn seine Wolfsform beständig wäre verlässt ihn diese aber mit den Fähigkeitspunkten auf den 25 Zaubern könnte man eine Fähigkeit einfügen die ihm immer sehr stark sein ließe.

Cornell ist ein Anführer über Lykaner und Wolfs oder Wolfsähnliche Geschöpfe.So sollte man ein neues Gebäude einfügen wo Wölfe,Werwöle,Lykaner und Cornell ausgebildet werden können.
Dass ist mein Grundkonzept...
Titel: Re:Freie Konzepte
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 4. Dez 2010, 19:37
Würde mich sehr über ein Feedback freuen ;)