Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Tipppfehler am 26. Dez 2009, 23:25
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Huhu alle zusammen,
erstmal wünsche ich euch allen wunderschöne Weihnachten und hoffe ihr wurdet reichlich beschenkt!
Nun zu meiner Frage:
Ich versuche gerade Sauronsmund von SuM2 zu SuM1 hinzu zu fügen.
Ich habe den Code komplett von Eomer übernommen und nur den " Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01" teil der .ini mit der von Sauronsmund getauscht.
Ich füg hier einfach mal den Code ein:
http://nopaste.info/57c27ee27e.html
Außerdem habe ich meiner MoD.big die .w3d's (art\w3d\****) von Saurons Mund hinzu gefügt und die Beiden Skinns (art\textures\****).
Wenn ich jetzt aber das Spiel starte und Sauronsmund baue, kann ich ihn nicht sehen! Es wird nur der Lebensbalken angezeigt aber eine Einheit kann ich nicht sehen.
Vielen dank für eure Hilfe, ich hoffe mal, dass ist ein 0815 Problem und ihr kennt sicher die Lösung :)!
MFG
Tipppfehler
Edit Sim: Code aus Performancegründen extern verlinkt
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Hast du den Eintrag in der asset.dat gemacht? :P
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Öhm nein,
... ich kenne mich mit sowas nicht aus :-p ... kannst du mir bitte erklähren wie das geht?!
Ich kann nur Coden, Skinnen und wunderschöne FX erstellen ^^ mit Units kenne ich mich nicht aus.
Ich hab doch gewusst das es für euch ein leicht zu lösendes Problem ist!
Prima.
MFG
Tipppfehler
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Die Asset mit dem Assetbuilder öffnen und dann einfach die Texturen und die Modelle in die Asset schieben und dann speichern.
Am besten unter neuem Namen und dann die alte Umbennenen und dann die neue Asset nennen, damit du immer das orginal hast, fals du was verbessern musst.
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Also schon mal vielen Dank für eure schnelle Antworten ... aber irgendwie hat es nicht funktioniert!
Ich habe die Asset.dat mit dem Assetbuilder geöffnet und dann meine Texturen und .w3d's in das Fenster gezogen und dann die asset.dat überspeichert, aber wenn ich jetzt das Spiel starte, kann ich ihn trotzdem nicht im Spiel sehen wenn ich ihn bauen :(
MFG
Tipppfehler
€dit:
Es ist schon ok, wenn ich die wrd.s und dds dateien in meiner "_MOD.big" habe oder?!
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Könntest du ein Bild zeigen wenn du fertig bist?
PS. Achja ich will nicht die Spaßbremse spielen aber ich glaube das das ganze Rechtlich gesehen nicht ok ist, denn man darf keine SuM II Sachen in SuM I einfügen. Oder Add-On Sachen in SuM II...
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Könntest du ein Bild zeigen wenn du fertig bist?
PS. Achja ich will nicht die Spaßbremse spielen aber ich glaube das das ganze Rechtlich gesehen nicht ok ist, denn man darf keine SuM II Sachen in SuM I einfügen. Oder Add-On Sachen in SuM II...
Klar kann ich ein Bild zeigen wenn ich fertig bin, aber bisher funktioniert es ja sowieso nicht! Bitte, Bitte helft mir!!
Zu der rechtlichen Sache:
Wenn ich für mich Privat Sauronsmund zu SuM1 hinzufüge, wird das EA kaum jucken.
MFG
Tipppfehler
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Es reicht nicht wenn man es nur in der BIG hat.
Die Asset nicht überschreiben sondern unter neuem Namen speichern, damit du immer die Orginale hast.
Was ist sonst mit der Asset?
as mit der Asset hat mir lang Probleme bereitet aber, wenn sie nur nicht angezeigt wir, einfach auf View Asset gehen und die Asset in die Spalte links ziehen, wo Desktop, Arbeitsplatz, usw. steht.
Dann hat mans z.B. auf dem Desktop und kannst es in den Ordner schieben.
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Also Vorgehensweise beim Erstellen einer neuen Asset.dat mit dem "Asset Builder".
Zieh die zwei Texturen und das Model (möglichst in der richtigen Ordnerstruktur, also art\textures\ (ist anders als in SuM2, die Texturen liegen hier NICHT in Unterordnern, entsprechend den beiden ersten Buchstaben, sondern alle im Ordner "textures") und art\w3d\ (ebenfalls kein Unterordner, einfach in den w3d-Ordner direkt packen) in das Fenster des Asset Builder.
Der Auswahlpunkt sollte auf "Append to existing asset.dat" stehen. Dann machst "Save" und wählst das SuM1-Verzeichnis aus und speicherst die neue asset als assetneu.dat
Dann rechnet er kurz und wenn alles fertig ist kannst die alte EA asset.dat in asset.dat.bak umbenennen und deine assetneu.dat in asset.dat, damit diese jetzt benutzt wird.
Kann jedoch sein, dass dein Mund immer noch unsichtbar bleibt, da die SuM2 Modelle anders sind als die SuM1-Modelle.
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Also Vorgehensweise beim Erstellen einer neuen Asset.dat mit dem "Asset Builder".
Zieh die zwei Texturen und das Model (möglichst in der richtigen Ordnerstruktur, also art\textures\ (ist anders als in SuM2, die Texturen liegen hier NICHT in Unterordnern, entsprechend den beiden ersten Buchstaben, sondern alle im Ordner "textures") und art\w3d\ (ebenfalls kein Unterordner, einfach in den w3d-Ordner direkt packen) in das Fenster des Asset Builder.
Der Auswahlpunkt sollte auf "Append to existing asset.dat" stehen. Dann machst "Save" und wählst das SuM1-Verzeichnis aus und speicherst die neue asset als assetneu.dat
Dann rechnet er kurz und wenn alles fertig ist kannst die alte EA asset.dat in asset.dat.bak umbenennen und deine assetneu.dat in asset.dat, damit diese jetzt benutzt wird.
Kann jedoch sein, dass dein Mund immer noch unsichtbar bleibt, da die SuM2 Modelle anders sind als die SuM1-Modelle.
Hallo,
zu diesen Thema würde mich interessieren wie es mit Animationen aussieht,glaube sogar hat mal einen Mod wo ich Spells von SuM 2 verwenden konnte,vielleicht könnte jemand mal ein gutes Tutorial dazu machen sprich Units und Gebäude exportieren,damit man weiss was man zb.welche Dateien etc man zu jeweiligen Objekt zu SuM mit einfügen muss.Wäre echt klasse
MfG