Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Bombadil, Tom am 9. Aug 2009, 20:18

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor I.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 9. Aug 2009, 20:18
Okay, das mag jetzt vielleicht etwas... plump wirken, aber da Vorschläge ja immer noch ihre 7 Beführworter brauchen nehme ich gleich mal diesen Vorschlag auf (den habe ich nämlich seinerzeit gemacht ;) )

Weitere Fähigkeiten für Gandalf den Geprüften
Er bekommt eine Fähigkeit, die eine Zeit lang einen Palantir-Switch bewirkt, hier sind neue Fähigkeiten, die auf den gleichen Leveln wie die Alten verfügbar sind:

"Licht des weißen Zauberers": Die Angriffsgeschwindigkeit von Feinden wird reduziert (sie werden geblendet)
"DU ... KOMMST NICHT ... VORBEI!!!": Eine globale Druckwelle (ohne Schaden), die alle Feinde weit wegschleudert und danach lähmt, aber Gandalf kurzzeitig unverwundbar macht.
"Die Aufgabe noch nicht erfüllt": Ein Modus der Gandalf wie Zaphragor ermöglicht, nach dem Tod MIT RING zurückzukehren und dabei allen Verbündeten extreme Boni zu geben. Dieser Special-Modus soll höchstens 2min halten und dann eine lange Cooldownzeit haben.

Also, viel kann ich dazu nich mehr schreiben, da steht ja schon alles. Bin gespannt, was ihr dazu sagt^^!

Edit: Nochmal die genaue Erklärung, damit es übersichtlicher ist: Da Gandalf der Geprüfte ja allgemein als zu schwach gilt, habe ich mir überlegt, wie man ihn erstens stärker (im unterstützenden Sinne, nicht was draufhauen angeht) und zweitens Einzigartiger zu machen. Da Fähigkeiten spielen auf die Kampf mit dem Balrog, die Szene, wo Gimli, Legolas und Aragorn Gandalf den Weißen zum ersten Mal treffen (Zitat in etwa:" Wir haben nur Zeit für einen Angriff, dann blendet uns sein Zauber" ) und die Tatsachem das Gandalf von den Vala  zurückgeschickt wurde, an.

Befürworter:Lord of Doom, Ulmo, ReiFan01, Balin, Zathyron, Don-DCH, Roran Hammerfaust
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Doom am 9. Aug 2009, 23:28
Ansich eine gute Idee , auch wenn ich die unverwundbarkeit nach "DU ... KOMMST NICHT ... VORBEI!!!" weglassen würde ,aber in mir hast du schonmal einen unterstützer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ulmo am 10. Aug 2009, 02:39
in mir auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 10. Aug 2009, 10:28
Ich stimme auch zu, bin aber ebenfalls der Meinung dass die Unverwundbarkeit nach dem Spruch nicht sein muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 10. Aug 2009, 13:16
Gut, es scheint die Meinung zu sein, das die Unverwundbarkeit raus soll, womit ich allerdings auch einverstanden wäre; das alles niedergeworfen wird reicht ja auch und das war von mir auch als Kern der Fähigkeit vorgesehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Balin am 10. Aug 2009, 15:59
Meinen Segen bekommt diese idee auch. xD
 Gandalf der Geprüfte braucht einfach mehr Zauber ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: kilzwerg am 10. Aug 2009, 16:50
Ich bin für die "Minifaction"-Ithilien
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 10. Aug 2009, 16:59
Ich bin für die "Minifaction"-Ithilien

 Ich bin ebenfalls dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: mio am 10. Aug 2009, 17:05
Ich bin ebenfalls dafür.
bin Ebenfalls dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cookie224 am 10. Aug 2009, 17:06
Ich bin für die "Minifaction"-Ithilien

Ich bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zathyron am 10. Aug 2009, 17:15
Hi.
Ich bin für alle der bisher oben genannten Vorschläge! Vor allem das neue Bausystem mit den verschiedenen Häuserknoten und der Weiher gefallen mir extrem!

Grüße Stefan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 10. Aug 2009, 17:19
Ich bin ebenfalls für die Sache mit Ithilien, allerdings nur, wenn der Vorposten wieder aufgebaut werden kann, oder aber der Bau des Vorpostens Faramir und die Waldläufer dauerhaft auch auch im Schießstand baubar macht (lieber das erste).  

PS: Ein paar Komentare zu Gandalf von den letzten Postern wären ganz nett, ihr könnt ja auch schreiben, wenns/was euch nicht gefällt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: kilzwerg am 10. Aug 2009, 17:27
@Bombadil, Tom: Sry, aber ich hab Gandalf den Geprüften noch nie gehabt, darum kann ich jetzt nichts dazu sagen, aber ich werde jetzt mal gezielt versuchen ihn zu bekommen. Meine Meinung editiere ich dann in diesen Post.

mfg

EDIT: Gandalf den "Geprüften" hatte ich jetzt schon mal, jetzt brauche ich nur noch den "Verführten", um einen Vergleich zu haben.(Die FX von Wort der Macht, ist ja der Hammer [ugly])

EDIT 2: Ich glaube, ich habe einen neuen Lieblingsheld xD , Gandalf der "Verführte" ist einfach der Beste(WdM ist so dermaßen krass^^). Aber trotzdem finde ich nicht, dass Gandalf der Verführte stärker ist, als der "Geprüfte". Deshalb bin ich auch gegen eine Änderung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zathyron am 10. Aug 2009, 18:13
Hallo.
Dem neuen Konzept der Helden stimme ich zu, denen von Gandalf auch aber mit den von anderen Usern genannten Veränderungen.
Den Vorschlag der neuen Gebäude und Einheiten finde ich genial, vor allem das Prinzip der Gebäude, und die Minifraktion Ithilien hat auch meine vollste Zustimmung.

Grüße Stefan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 10. Aug 2009, 18:33
Kann meinem Vorposter nur zustimmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fantasyreader am 10. Aug 2009, 18:36
Ich bin für das neue Bausystem für Gondor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 11. Aug 2009, 17:49
Zitat
Wohnhäuser bringen CP, anstatt der Farmen

Der Vorschlag stammte mal von mir, jetzt würde ich ihn gerne etwas genauer Beschreiben.

Also die Farmen bleiben ganz normal als Rohstoffproduktionsgebäu de. Nur sie geben keine CP mehr.
Dafür aber etwas mehr Rohstoffe pro intervall. So das es wieder ausgeglichener ist, und mann müsste die Kosten eventuell etwas senken.

Als Cp gebäude wird das "Wohnhaus" ins Spiel gebracht. Dafür gibt es im Worldbuilder ja genug verschiedene Gondor Häuser. Nur haben sie keine Aufbauanimationen, aber das ist ja nicht so tragisch.
Das Wohnhaus kostent nur 150 Rohstoffe, und gibt 50 Cp. Durch das Wohnhaus soll mehr Stadtfeeling in der Gondorbasis erzeugt werden, da sich Gondor ja durch seine großen Städe und Festungen auszeichnet passt das meiner meinung nach besser.

Das müsste man eben alles richtg balancen, weil man eben zweigebäude braucht um CP und Rohstoffe zu erhalten. Bei andern Völkern braucht man da eben nur ein Gebäude. Aber durch die Rohstofferhöhung pro intervall müsste das ganze doch eigentlich wieder stimmen, oder ?  :)



Zitat
Der Spell "Einsamer Turm" in "Vorposten Osgilliaths" ändern

Da auch dieser Vorschlag von mir stammt, will ich auch ihn etwas näher Beschreiben/begründen.
Der Spell einsamer Turm ist ja an und für sich ein relatib nützlicher Spell, nur gibt es ihn auch genau gleich bei den Zwergen. Deshalb würde ich ihn bei Gondor etwas abändern, nur seine Funktion bleibt gleich.
Der Turm wird herausgenommen, und durch eine Gondor Ruine ersetzt. Auf der Ruine stehen 1-2 Bogenschützen aus Gondor und feuern auf Feinde im Umkreis. Das ganze wird dann noch in "Vorposten Osgiliath" umbenannt. Das ganze würde dann für Osgiliath stehen, da es ja ein wichtiger Vorposten im Ringkrieg war.

Bilbo
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Joogle am 11. Aug 2009, 18:10
Ich sach nur Mordor^^

Da haben wir ja auch so ein "ähnliches" System, man braucht Aufseher um CP zu kriegen. Allerdings gefällt mir die Idee mit den Wohnhäuser, weil es

1. Gondor ein gewisses Feeling gibt
2. Realismus ins Spiel bringt (woher kommen sonst die Leute?)
3. einzigartig ist...man braucht ein weiteres Gebäude um CP zu kriegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 11. Aug 2009, 18:21
Also dem Bausystem stimme ich vollstens zu.
(Weils mein Vorschlag war^^)

Dem Wohnhäuser Vorschlag stimme ich ebenfalls zu.
Aus den bereits genannten Gründen.

Versucht mal nicht über alles auf einmal abzustimmen.^^
Da verliert man schnell den Überblick. :D

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: kilzwerg am 11. Aug 2009, 18:32
Ich bin für beide Vorschläge von Bilbo-Beutlin, aus den bereits genannten Gründen.

@Joogle: Mordor wird sowieso überarbeitet, das sollte somit kein Problem sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Aug 2009, 21:55
Mich überzeugt ebenfalls das neue bauprinzip für Gondor, allerdings find ich es imba das diese Häuserkomplexe Infanterieeinheiten um jeweils 10% billiger machen sollten.

Viele Gondoreinheiten kosten sowiso nicht viel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Isildur am 11. Aug 2009, 21:57
Ich bin für beide Vorschläge von Bilbo Beutlin
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Farodin am 11. Aug 2009, 23:23
Also ich bin für den Vorschlag mit den Wohnhäusern, die CP bringen, allerdings sollten sie einen anderen Nutzen haben, als 10% Rabatt.

Auf alle Fälle sollte man Einheiten verschanzen können, allerdings sollten sie nicht nicht schießen können, dann könnte man ihnen in unmittelbarer Nähe einen geringen Führerschaftsbonus geben, vielleicht +15% Angriff und Erfahrung und dann nur max. im halben Statueumkreis, sodass man es als "letzte Verteidigung der Familie" sehen könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Don-DCH am 11. Aug 2009, 23:26
Ich bin ganz klar für den Vorschlag für gandalf der Geprüfte,warum findet Ihr ja genügend im Archiev =D.
Nur finde ich das dass er nur kurzeitig einen Palantir switch bekomt doof,alles andere finde ich passend und auch wirklich gut,ich wäre auch für die Unverwundbarkeit kurz aber nur,da er ja z.B. den Pfeil von Legolas abwehrt,wenn ich mich recht entsinne,den Palantir switch würde ich genre dauerhaft belassen.

Für die minifaction Tithilien bin ich ebenfalls,da es wirklich gut zu Gondor passt finde ich,da Faramir auch viel mit den Waldläufern Ithilien zu tuen hat finde ich es schön wen man sie als minifaction intigrieren könnte.

Für das Bausystem bin ich ebenfalls,da ich auch einen teil dazu beigetragen habe(siehe Bausystem im Archiev,meine Idee war mit Denethor und der Halle von Minas Tirith,ich hoffe das sagt allen was,sonst kan ich gerne nochmal meinen Vorschlag raussuchen :) )


MFG Don-DCH
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mahal am 11. Aug 2009, 23:28
Ich bin ebenfalls für das Bausystem. Sieht auch ganz schön aus. Nur der Brunnen/Statuen/Türme -Komplex sieht finde ich nicht ganz so gut aus. Ansonsten bin ich dafür. =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: BAAEEMM am 11. Aug 2009, 23:44
ich wäre auch für die Unverwundbarkeit kurz aber nur,da er ja z.B. den Pfeil von Legolas abwehrt,wenn ich mich recht entsinne,den Palantir switch würde ich genre dauerhaft belassen.

Die Abwehr von Legos Pfeil ist schon enthalten, schließlich bekommt er ja diese Aura die ihn vor starken Angriffen schützt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Terminator7 am 13. Aug 2009, 17:34
Ich bin auch für das Bausystem von Knurla da ich finde das es Gondor gut rüber bring.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 13. Aug 2009, 23:32
Ich bin ebenfalls für das Bausystem. Sieht auch ganz schön aus. Nur der Brunnen/Statuen/Türme -Komplex sieht finde ich nicht ganz so gut aus. Ansonsten bin ich dafür. =)

Find ich auch.
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 13. Aug 2009, 23:55
ich auch, hab ich auch schon im alten verschläge thread gepostet...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: anarion am 14. Aug 2009, 01:33
Ich bin der Meinung das dieses extra Kommandopunkte Gebäude Gondor zu sehr schwächen würde.

Kann aber noch vom gegenteil überzeugt werden :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zero am 14. Aug 2009, 02:52
Ich bin auch für den Vorschlag von Knurla, nur würde ich die Sachen näher aneinander bauen, weil so vereinselt im Graß sieht das komisch aus^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 14. Aug 2009, 20:32
Okay, das mag jetzt vielleicht etwas... plump wirken, aber da Vorschläge ja immer noch ihre 7 Beführworter brauchen nehme ich gleich mal diesen Vorschlag auf (den habe ich nämlich seinerzeit gemacht ;) )
Also, viel kann ich dazu nich mehr schreiben, da steht ja schon alles. Bin gespannt, was ihr dazu sagt^^!

Edit: Nochmal die genaue Erklärung, damit es übersichtlicher ist: Da Gandalf der Geprüfte ja allgemein als zu schwach gilt, habe ich mir überlegt, wie man ihn erstens stärker (im unterstützenden Sinne, nicht was draufhauen angeht) und zweitens Einzigartiger zu machen. Da Fähigkeiten spielen auf die Kampf mit dem Balrog, die Szene, wo Gimli, Legolas und Aragorn Gandalf den Weißen zum ersten Mal treffen (Zitat in etwa:" Wir haben nur Zeit für einen Angriff, dann blendet uns sein Zauber" ) und die Tatsachem das Gandalf von den Vala  zurückgeschickt wurde, an.


Ich unterstütze das auch.


Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Carthaen am 14. Aug 2009, 22:34
Kein Vorschlag ansich, aber solltet ihr in "abgelehnte Vorschläge" nicht sicherheits halber hinzufügen Das Aragorn kein Bogenschießen kriegen wird wegen das und das?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arvedui am 15. Aug 2009, 11:12
Ich bin für die "Minifaction"-Ithilien

Ich bin auch für diesen Vorschlag

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Balin am 15. Aug 2009, 11:54
ICh bin auch für eine Minifraction Ithilien
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 16. Aug 2009, 19:29
Auch hier bin ich DAFÜR!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tom Bombadil am 16. Aug 2009, 19:52
Ich bin für die Wohnhäuser von Bilbo-Beutlin. Die sind einfach sehr gondorianisch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mandos am 17. Aug 2009, 15:46
ich bin auch für alle oben genannten vorschläge, ich finde sie alle erstaunlich gut und realisitisch...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 17. Aug 2009, 17:44
So ich bring hier auch noch einen Vorschlag:
Das Bausystem für Gondor

Zitat
Neues Bausystem
Für Gebäude gibt es unterschiedliche Grundbauten an welche Kaserne, Statue, etc. angebaut werden.
Militärgebäude:
An dieses Gebäude kann man Kaserne/Stall/Schießstand anbauen.
Insgesamt maximal 4 Gebäude können angebaut werden.
http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG
Wirtschaftgebäude:
Hier werden Schmiede und Marktplatz angebaut. Maximal 2 Gebäude.
http://img3.imagebanana.com/view/5zdg1asd/GondorWirtschaftskomplex.JPG
Boost-gebäude:
Logischerweise Brunnen und Statue. Maximal 3 Gebäude. Der Turm
würde hier auch ganz gut passen allerdings mit einem Limit von 1.
http://img3.imagebanana.com/view/kj23yxx/GondorBoostKomplex.JPG
Häuser:
3 bis 4 dicht andicht gerdrängte Häuser. Geben zu Anfang 50 KP.
Mann kann sie bis zu 3 mal ausbauen. Stufe 2 100 KP; Stufe 3 200 KP.
Außerdem fallen die Kosten der Infanterie um 10% Pro Hausgruppe.
Den Effekt der Staute (Einheiten werden um 4% billiger) fällt weg.
http://img3.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/a4vbyny/GondorHauskomplex2.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/b0jh4h5d/GondorHauskomplex3.JPG

So würde man eigentliuch wie Vorposten aus SuMI bauen, wo man aber nicht zwischendurchlaufen kann, sondern eine richtige Stadt baut.
Das Feeling würde sehr vergrössert werden.
Also die Gebäude wären dann mehr grosse komplexe und nicht mehr so verstreut.....


Die Grundidee kam (wenn mir recht ist) von mir und die Fotos wurden glaub von Knurla gemacht........ vielleicht kann er sie nochmal uploaden.... * http://www.petershaw.de/data/pics/hundeblick.jpg *
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 17. Aug 2009, 17:59
Hier nochmal die Bilder ;):

Von oben:
http://img5.imagebanana.com/view/aqaqs1o/GondorVogelperspektive2.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/aqaqs1o/GondorVogelperspektive2.JPG)

Militärkomplex:
http://img5.imagebanana.com/view/01gc1xq/GondorMilitrkomplex1.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/01gc1xq/GondorMilitrkomplex1.JPG)
http://img5.imagebanana.com/view/givjgoe/GondorMilitrkomplex2.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/givjgoe/GondorMilitrkomplex2.JPG)

Wirtschaftskomplex:
http://img5.imagebanana.com/view/o2e7nqk0/GondorWirtschaftskomplex.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/o2e7nqk0/GondorWirtschaftskomplex.JPG)

Boostkomplex:
http://img5.imagebanana.com/view/zk67090x/GondorBoostKomplex.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/zk67090x/GondorBoostKomplex.JPG)

Häuserkomplex:
http://img5.imagebanana.com/view/ye34c4o3/GondorHauskomplex1.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/ye34c4o3/GondorHauskomplex1.JPG)
http://img5.imagebanana.com/view/bamnjwg/GondorHauskomplex2.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/bamnjwg/GondorHauskomplex2.JPG)
http://img5.imagebanana.com/view/1soc6i2n/GondorHauskomplex3.JPG (http://img5.imagebanana.com/view/1soc6i2n/GondorHauskomplex3.JPG)

Der Vorschlag ist übrigens bereits auf Zuspruch gestoßen.^^
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 17. Aug 2009, 18:27
Ich persönlich fänds auch ganz gut, wenn boromir in lvl 8 so etwas wie ruhmreicherangriff nur nicht so stark
(vllt. bisschen länger, da Fußsoldaten langsamer sind, aber dafür nicht + so viel Rüstung und nicht + so viel angriff, bei beidem 10%weniger als bei Theodens Ruhmreichen Angriff),
unter einem anderen Namen,vllt: Für Gondor!...  und nur für Gondor Soldaten, Speerträger und wächter der Veste sein sollte (Turmwachen daher nicht, da sie finde ich schon stark genug sind und den weißen Baum und Denethors Hallen bewachen).
Und die Fähigkeit sollte mindestens 3min. laden besser wär noch 4min.

Im Film hat er ja Osgiliath zurückerobert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Krümmelchen am 17. Aug 2009, 21:17
Ich bin r die den Ithilien Vorschlag. Ich finde das passt b perfekt zu Gondor, ich mein die Versteckte höhle hinter dem Wasserfall und die Waldläufer mit den verschiedenen Fähigleiten die man Wählen muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Don-DCH am 18. Aug 2009, 00:25
Wo hier gerade die Baukonzepte stehen,wollte ich auch nochmal meinen Vorschlag Posten,der ja doch einigen gefallen hat :)!

Hmm,ja so dachte ich mir dass eigentlich,bauen lassen .
Aber stimmt schon,mit 1000 Ressis geht das nicht,eine andere Idee wäre,wenn mann in der Startfestung Denethor bauen könnte und dieser kann Komplexe beschwören,kosten auf 500Senken wäre dann angebracht,da es bei Isengart nicht mehr so ist,würde ich es bei Denethor so machen,für 500 kann man Denethor "kaufen".


Dieser bewegt sich dann um die Festung herum(man könnte ja auch wenn es viel arbeit ist die Halle von Minas tirith als Gondor Festung nehmen mit einem schönen pflaster ausenherum und dem Weißen Baum,dort wandelt Denethor dann herum wenn man wie wie gesagt für 500 erworben hat.


Wenn man auch ihn klickt,kann er den Bau der Komplexe anordnen!Sozusagen fähigkeiten von ihm die Komplexe!Als beispiel "Baut für Gondor" sagt er dann und man gibt ein Komplex in auftrag.Ein Arbeiter eilt uas der Halle oder vielelciht aus einem starhäuserkomplex,der sich nebern der Halle ebfindet,also keinen Häuserkomplex,den man auch bauen kann,sondern ein wenig anderst gestalltet,dort eilt wie gesagt ein arbeiter heruas und baut den entsprechenden Komplex,
in diesem Häuserkomplex vom start kann man auch einen Farmer,sag ich mal bauen,der eine Farm errichten kann.


Dieses Konzept finde ich wirklich einzigartig,ich hoffe ihr wisst alle wie ich es meine,dass wäre wirklich toll dies umzusetzten und es passt vorallem auch sehr gut wie ich finde! Das denethor der herrscher ist und bauten befehligt,einen Farmer,das hebt sich von Imladris ab,da er ja nur Farmen errichten kann.Und brunnen hmm,vielleicht eine einschränkung das man einen jeweiligen Komplex mit brunnen und stauen aufrüsten kann oder den bau auch befehligen kann,hmm darüber kann man ja noch diskutieren,eventuell wäre auch über einen Switch für denethor anchzudenken,dass man für 1500 den normalen denethor holen kjann,also so wie er jetzt ist,und ihn dann auch im kampf sage ich mal einsetzten kann! Und ihn dann aber einfach wenn man auf die Halle klickt ihn zurückschicken kann und wieder bauen kann,bei bedarf kann man ihn dan kostenlos wieder herausholen!

EDIT:Mir ist gerade eine idee zum häuserkomplex gekommen anstatt da brunnen zu bauen,was vielelicht nicht so passend ist Könnte man Königskraut also Athelas pflanzen lassen :)

MFG Don-DCH
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Titus am 18. Aug 2009, 11:54
Hi,

den Komplexvorschlag finde ich echt klasse, die Gebäude aber sollten nur mit den GondorBuildingNew0"-umgesetzt werden.
http://www.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG (http://www.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG)

der Wirtschaftskomplex is' auch echt klasse, aber für den Militärkomplex sollte etwas neues Überlegt wegen.

lG Titus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 20. Aug 2009, 13:13
Bin auch für Mithrandir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Aug 2009, 13:20
Meinst du damit meinen Gandalfvorschlag?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 20. Aug 2009, 13:25
der gandalf vorschlag lingt real, aber noch was wäre da: man sollte die hp der gondorianer erhöhen, alle aus der kaserne sind zu schnell tot!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 20. Aug 2009, 13:29
Du meinst das alle Infanteristen Gondors zu schwach sind?

Den Eindruck habe ich nicht, denn die Schwertkrieger sind schlichtweg billige Krieger von denen man schnell eine ganze Armee aufbauen kann und außerdem haben sie den Schildwall der ihre Rüstung drastisch erhöht und die Speerträger sind auch nur eine Standardinfanterie, genauso verhält es sich mit den Bogenschützen aus dem Schießstand und die anderen Einheiten sind allesamt schon mehr Eliteeinheiten als sonst etwas (besonders die Turmwache und die Festenwache und für die Waldläufer gab es ja schon diverse Vorschläge mit einem Unterstützungsvolk Ithilien).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 20. Aug 2009, 16:22
nun ja, m.meinung nach sind diese "billig-truppe" nicht sehr effektiv
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Aug 2009, 16:46
Das gehört wiederum in den Balance-Thread...

Übrigens, Orks sind auch nicht sonderlich stark, wenn du verstehst was ich meine :P ; schwach, aber kostenlos. Bei den Gondor-Soldaten: Nur durchschnittlich, aber geringer Preis! ;) So kann Gondor rasch ein großes Heer aufstellen, das passt meiner Meinung nach auch zu dem, was man aus Buch und Film über Gondor weiß und deshalb lehne ich es absolut ab, das die stärker werden, da sie dann auch teurer werden müssten.

So, und nun back to topic, ich stimme der Sache mit den Häuserkomplexen klar zu, sofern sie ganz normal vom Baumeister angelegt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragon am 20. Aug 2009, 16:53
ich bin bei den Häuserkomplexen ebebfalls dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Don-DCH am 20. Aug 2009, 16:58
Das gehört wiederum in den Balance-Thread...

Übrigens, Orks sind auch nicht sonderlich stark, wenn du verstehst was ich meine :P ; schwach, aber kostenlos. Bei den Gondor-Soldaten: Nur durchschnittlich, aber geringer Preis! ;) So kann Gondor rasch ein großes Heer aufstellen, das passt meiner Meinung nach auch zu dem, was man aus Buch und Film über Gondor weiß und deshalb lehne ich es absolut ab, das die stärker werden, da sie dann auch teurer werden müssten.

So, und nun back to topic, ich stimme der Sache mit den Häuserkomplexen klar zu, sofern sie ganz normal vom Baumeister angelegt werden.

Fandest du meine Idee mit Denethor nicht gut?(siehe Seite 3)
Ich find das passt viel besser,da er ja auch der Herrscher ist,bevor er Wahnsinnig wurde,dass würde Gondor ausserdem noch etwas einzigartiges verleiehen finde ich ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Aug 2009, 17:11
Hmja, jetzt hab ichs gelesen, davor nur überflogen^^ Es ist auch gar nicht so schlecht, ich hänge nur ziemlich an dem momentanen Denethor, und der wäre absolut imba, wenn man ihn für die Hälfte kaufen kann und man kein 800 (?) Gold teures Extra-Gebäude für ihn bauen muss... und irgendwie find ich keinen Weg, dieses Problem zu umgehen (es würde absolut gekünzelt wirken, wenn man ihn später zu seiner jetzigen Form "upgraden" müsste.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragon am 20. Aug 2009, 18:55
das mit denethor klingt wirklich interessant, aber (sagt mir, wenn ich mich irre) hat nich Lothlorien auch schon so ein ähnliches system mit dem "Von der Festung aus gebäude bauen"?

Das mit dem Athelas pflanzen ist ebenfalls eine gute idee.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Don-DCH am 20. Aug 2009, 22:41
Wieso gekünselt Oo?
Mann könte es so machen,dass er Ihn seinen Wahn verfällt,dazu könnte man etwas täures Kaufen lassen,das müsste man sich überlegen,vielleicht soewtwas:
(nur ne spontane idee,gerne bessere Ideen gewünscht bezüglich Denethor Upgrade)
Name:Tod des 1Geborenens.
"Nachdem Deneothor die Nachricht erhält das sein geliebter Sohn tot ist,verfällt er in einen Wahn,dies lässt er seine untertanen spüren"
Bewirkt vielleicht soetwas wie eine Anti Führherrschafft,weil er ja sagt fleiht verlasst eure Posten.
Ist nur eine Spontane Idee.
Naja,Lothlorien lässt das gebäude Pflanzen,Gondor,bzw. Denethor veranlasst einen bau,wo erst ein Baumeißter heruaskommt und das macht,also ich finde schon das es was anderes ist!
Zumal Gondor dann nur einene baueinhat hat,habe ich gedacht den Farmer,der nur Farmen anlegen kann und sonst alles Denethor in auftrag gegeb muss.

Danke,dass du meine Idee gut findest ;)
mal schauen wie viele dieses Konzept mögen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 20. Aug 2009, 22:49
Wieso kann man die Hauptmänner Gondors in der Kaserne rekrutieren?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 20. Aug 2009, 23:07
was für hauptmänner?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Don-DCH am 20. Aug 2009, 23:21
Hä,da verwechselt du was,das ist definitiv nicht möglich.
Das kann man nicht bei Gondor,meinst du die Wächter der Veste vielleicht?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 21. Aug 2009, 14:41
Also, was ich bei Denethor meinte, war sein "Spezialisierung auf Krieg, Aufrüstung oder Rohstoffboni für eine Minute"-Konzept, das er gerade hat; des weiteren ist er ja auch als Statthalter von Gondor in der Mod, als der er diese Spezialisierungen befielt; duchdrehen tut er ja wiklich erst, wenn Boromir gefallen ist, da bekommt e ja seine Suizid-Fähigkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Aug 2009, 15:06
Wieso kann man die Hauptmänner Gondors in der Kaserne rekrutieren?

Dann hast du aber eine sehr alte Edain Version installiert... In 2.0 oder so gab es mal Gondor Hauptmänner, aber das ist schon ewig her  8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 21. Aug 2009, 19:43
nee, aber die gibts im Weltenbauer und find die eigentlich ganz gut.  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Aug 2009, 19:48
Du glaubst, gar nicht, was du alles im Wb findest. Es gibt auch einen komplett fertigen Anarion, mir Sounds, Animationen und allem drum und dran.
Und außerdem hast du gesagt, dass man sie rekrutieren kann. Das geht aber nicht. :P
Oder willst du vorschlagen, dass die wieder eingeführt werden? Dann sag am besten die Fähigkeiten mit dazu, damit du auch Unterstützer findest.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 21. Aug 2009, 21:30
ich wäre für die hauptmänner, so als unterstützungseinheit, besitzt eine fähigkeit, die verbündete truppen kurzzeitig um 25-50% stärkt (angriff und verteidigung) und diese um 25% schneller macht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 21. Aug 2009, 21:43
ich würde ergänzen (siehe herr der ringe das dritte zeitalter):
hauptmann der wächter der veste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 21. Aug 2009, 21:46
ist schon beregond, und der ist ein HELD. Ich würde ihn einfach hautmann Gondors nennen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Aug 2009, 22:51
Ich bin gegen die Hauptmänner und zwar weil Gondor genug Einheiten hat und es sich bei den Hauptmännern eh mehr oder weniger um Helden handelt und von denen hat Gondor genug, außerdem bekommt man im Leuchtfeuer die verschiedensten Hauptmänner...

Ich hab die Hauptmänner und einige andere alte Bruchstücke vergangener Versionen öfters verwendet um das größtenteils fertige aber verbuggte Arnor zu Balancen und Spielbar zu machen, aber das gehört eindeutig nicht hier her...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 23. Aug 2009, 09:44
Ich bin ebenfalls dagegen !
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 23. Aug 2009, 12:32
Oh nein! Ich wollte es garnicht vorschlagen, wollte nur sagen, dass es sie  im Wb gibt  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Aug 2009, 12:36
Ok. Ich stellt jetzt in alle Vorschlägethreads einzeln die Einheiten, dies net im Spiel, aber im WB gibt.  ;)
Wenn du das unbedingt veröffentlichen willst, mach halt nen neuen Thread "Welche Einheiten gibts es im WB, aber nicht im Spiel?" auf. Am besten mit Screens und soweiter.
Und bitte im Edain-Forum, da werden ja vermutlich die meisten Einheiten rausgenommen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Aug 2009, 09:49
Zitat
Minifaction" Ithilien
In der Festung kan man ein Upgrade Kaufen namens "Ithilien´s Vorposten". Nun kan man einmalig auf der Karte Henneth Annûn platzieren. Man sollte ihn nur in einer gewissen  entfernung zur Festung platzieren können, so das  auch seine Funktion als Vorposten bleibt. Um Henneth Annûn sollten auch ein paar Bäume mit erscheinen.
Hier kan man Faramir und seine Waldläufer rekrutieren. Der Weiher sollte automatisch in der Nähe von Bäumen getarnt sein uns sollte nur angreiffbar sein wen man praktisch darüberläuft. Auserdem kan man hier verschiedene Upgrades für die Waldläufer Kaufen .

Jedes Waldläufer Battalion kan nur mit einem Upgrade ausgerüstet werden. Also muss man Wählen zwischen:

-  "Meister Schützen" Die Waldläufer schießen auch noch über größere Strecken genau. (Erhöhte Reichweite.)

- "Rascher Schritt" Die Waldläufer können sich schnell und leise in den Wäldern Ithiliens vortbewegen.( Einheite wird etwas schneller und ist auch für kurze Zeit im offenen gelände getarnt.

- "Geschmiedete Pfeile" ( ich persönlich finde Feuerpfeile bei den Waldläufern nicht so passend). Die Schärferen und härteren Pfeile verursachen mehr Schaden.

In Henneth Annûn kan man auserdem 4 Battalione einquartieren, aber sie können nicht hinausschießen.
Die Battalione im Inneren Werden Automatisch geheilt, da sie im Weiher sicher sind, und sie sich etwas ausruhen können.

Auserdem könnte man (wen das möglich ist) den Waldläufer Battalionen die Fähigkeit geben, einen Man von der Gruppe abzusetzen. So das man ihn einzelnd Steuern kan. Im Buch war auch von Kundschaftern die Rede, die in Ithilien nach Feinden Gesucht haben.

Bin dafür.
Es wär auch passend wenn man Faramir nicht mehr im Schießstand sonderm im Henneth Annûn ausbildet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 29. Aug 2009, 10:23
bin für das mit den Waldläufern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 29. Aug 2009, 10:30
Das würde aber den Schießstand ziemlich sinnlos machen, da man dort nurnoch die normalen Bogenschützen rekrutieren könnte. Außerdem gibt es doch schon ein Dunedaien Unterstützungsvolk bei Imladris? Wozu das selbe nochmal bei Gondor?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arvedui am 29. Aug 2009, 10:48
Zitat
Das würde aber den Schießstand ziemlich sinnlos machen, da man dort nurnoch die normalen Bogenschützen rekrutieren könnte.

Dann könnte man doch die Wächter der Feste, statt in der Kaserne im Schießstand ausbilden lassen, da diese auch mit Bogen kämpfen können

Zitat
Außerdem gibt es doch schon ein Dunedaien Unterstützungsvolk bei Imladris?

Ja aber mal ganz ehrlich, zu wem passen die Dunedain besser, zu Gondor oder zu Imladris?

Zitat
  Wozu das selbe nochmal bei Gondor?

Weil es einfach besser zu Gondor passt. Die Dunedain sind eine besondere Einheit und sollten daher anders und passender baubar sein, als in einem Schießstand. Der Wald ist ihr Spezialgebiet und da passt Henneth Annûn eben perfekt. Zudem passen die Upgrades wie "Meister Schützen" und "Rascher Ritt" besser als normale Feuerpfeile.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2009, 10:59
Ich möchte anmerken, dass das zwei unterschiedliche "Sorten" Waldläufer sind. Das eine sind die Nachfahren des Adels von Arnor und das andere sind Freiwillige, die einfach rekrutiert wurden. xD
Das heist, die heißen zwar beide Waldläufer, haben allerdings nichts miteinander zu tun. Es geht doch um Faramirs Leute, oder, und nicht um die Dunedain des Nordens?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arvedui am 29. Aug 2009, 11:01
Zitat
  Es geht doch um Faramirs Leute, oder, und nicht um die Dunedain des Nordens?

Jo es geht um Faraimirs Leute und nicht um die Dunedain des Nordens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 29. Aug 2009, 11:52
Ok, ich muss gestehen Dunedaien passen wirklich besser zu Gondor. Aber wie k1007bla schon sagte, es handelt sich um verschiedene Waldläufer. Aber nichts desto trotz kommt es doch etwas komnisch wenn 2 Völker Dunedain als Unterstützungsarmee haben oder nicht?
Also ich finde sie passen so wie sie sind sehr gut in den Schießstand und vorallem hat Gondor im Gasthaus ja auch nochmal Dunedaien.^^ Da müsste sich dann ja auch noch etwas neues finden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 29. Aug 2009, 13:06
Zitat
Ok, ich muss gestehen Dunedaien passen wirklich besser zu Gondor. Aber wie k1007bla schon sagte, es handelt sich um verschiedene Waldläufer. Aber nichts desto trotz kommt es doch etwas komnisch wenn 2 Völker Dunedain als Unterstützungsarmee haben oder nicht?...

Die Waldläufer die in Henneth Annûn ausgebildert werden sind die Waldläufer von Faramir. Also die Typen aus Gondor. Die z.b. im Film die Mumaks überfallen, und dan Frodo und Sam gefangen nehmen.

Die Waldläufer die es im Gasthaus gibt, sind ja die waldläufer aus dem Norden. Die freunde von Aragorn. oder nicht ?
Die würden dan ganznormal im Gasthaus bleiben. So sind sie nur eine Gasthauseinheit, und kein Unterstützungsvolk.

Das der Schießstand dan etwas leer ist, stimmt aufjedenfall. Dan sind da nur noch die normalen Bogenschützen von Gondor, und das Feuerpfeilupgrade. Das Upgrade ist aber nur noch für die normalen Bogenschützen, nicht für die Waldläufer.

Zitat
Dann könnte man doch die Wächter der Feste, statt in der Kaserne im Schießstand ausbilden lassen, da diese auch mit Bogen kämpfen können

Die Idee von Dave würde ich hier als Lösung sehr gut finden.



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 29. Aug 2009, 13:07
warum können wächter der feste keine feurpfeile haben ? ;D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 29. Aug 2009, 13:09
[...]
Das der Schießstand dan etwas leer ist, stimmt aufjedenfall. Dan sind da nur noch die normalen Bogenschützen von Gondor, und das Feuerpfeilupgrade. Das Upgrade ist aber nur noch für die normalen Bogenschützen, nicht für die Waldläufer.

Die Idee von Dave würde ich hier als Lösung sehr gut finden.





Oder man lässt den SChießstand ganz weg, steckt das Feuerpfeil Upgrade woanders hin und bildet in der Kaserne einen "Gondor- Krieger" aus, denn man dann entweder zu einem Schwertkämpfer, Bogenschützen oder Speerträger ausbilden kann.


€dit:
@aelrond:
Weil sie an der Stelle im Palantir, an der die Bogenschützen das Upgrade haben könnten, einen Waffenswitch haben ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 29. Aug 2009, 13:13
Ist ne gute Idee, da die Krieger eben alle die gleiche Rüstung haben, nur eben andere Bewaffnung.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mandos am 29. Aug 2009, 14:24
ich wäre außerdem dafür, dass die ithilien-waldläufer dann

entweder: zum speerkämpfer oder zum bogenschützen durch einen button werden

oder: sie einen waffenswitch haben: speer/bogen

argumente dafür: -wird so im buch beschrieben
                           - speer/bogen waffenswitch würde die ithilien-waldläufer von den
                             dunedain des nordens abgrenzen


die normalen bogenschützen könnte man ja in einer erweiterung in der kaserne bauen.
für 200 lässt sich ein anbau ausbilden in dem bogis zur verfügung stehen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 29. Aug 2009, 17:07
Ich bin für die neue Unterstützungsfraktion "Ithilien", aber 100%ig gegen eine Streichung des Schießstandes, weil dieses Modell das meiner Meinung nach beste im ganzen Spiel ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 30. Aug 2009, 11:22
Für den Switch Vorschlag. :'D
Würde außerdem noch bei den Gasthaus Einheiten, also die Waldläufer des Nordens, weitere Einheiten hinzufügen (z.B. Schwertkämpfer, da Aragon ja auch ein sehr guter Schwertkämpfer war).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 30. Aug 2009, 15:26
Meinst du damit meinen Gandalfvorschlag?^^

ja^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 31. Aug 2009, 16:09
ich wäre außerdem dafür, dass die ithilien-waldläufer dann

entweder: zum speerkämpfer oder zum bogenschützen durch einen button werden

oder: sie einen waffenswitch haben: speer/bogen

argumente dafür: -wird so im buch beschrieben
                           - speer/bogen waffenswitch würde die ithilien-waldläufer von den
                             dunedain des nordens abgrenzen


die normalen bogenschützen könnte man ja in einer erweiterung in der kaserne bauen.
für 200 lässt sich ein anbau ausbilden in dem bogis zur verfügung stehen...


Ich wäre für diese Vorschläge xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Farodin am 1. Sep 2009, 07:04
Ich nicht, weil der Vorschlag mit dem Speer auch bei den Dunedain des Nordens bei Imladris gemacht wurde und wenn das jetzt beide bekommen sollen, dann geht die ganze Einzigartigkeit flöten. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Yilvina am 1. Sep 2009, 11:05
Ich nicht, weil der Vorschlag mit dem Speer auch bei den Dunedain des Nordens bei Imladris gemacht wurde und wenn das jetzt beide bekommen sollen, dann geht die ganze Einzigartigkeit flöten. ;)


Stimme Farodin zu, ich bin auch gegen den Speer bei den Ithilien-Waldläufer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 1. Sep 2009, 16:43
ich könnte sie mir bei den waldläufern des nordens vorstellen, da es sie ja auch bei imladris gibt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 3. Sep 2009, 09:37
Da stimme ich zu, aber auch für die Kritiker gäbe es vielleicht eine Lösung:

Den Jungs einfach einen automatischen Switch geben, eben dass wenn sie im Nahkampf sind, sie automatisch Bögen gegen Speere tauschen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Yilvina am 3. Sep 2009, 12:07
warum können wächter der feste keine feurpfeile haben ? ;D
Da stimme ich zu, aber auch für die Kritiker gäbe es vielleicht eine Lösung:

Den Jungs einfach einen automatischen Switch geben, eben dass wenn sie im Nahkampf sind, sie automatisch Bögen gegen Speere tauschen.

Warum gibt man den Wächtern keinen Automatischen Switch, das würde deren Elite Einheiten Rolle noch mal unterstreichen, und sie könnten dann doch Feuerpfeile haben oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mandos am 3. Sep 2009, 14:19
gibt's so einen automatischen switch überhaupt ?! wie soll das gehen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Sep 2009, 14:25
zB. Die Waldläufer von Itlien haben das im Grundspiel. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: anarion am 3. Sep 2009, 14:29
hat den nachteil das die wächter dann favorisiert mit dem bogen angreifen.
Schlecht wenn man gegen Gebäude kämpft.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Yilvina am 3. Sep 2009, 14:34
hat den nachteil das die wächter dann favorisiert mit dem bogen angreifen.
Schlecht wenn man gegen Gebäude kämpft.

Haben Feuerpfeile nicht generell einen Angriffsbonus gegen Gebäude (oder ist das nur in SUM1 so?). Met den Feuerpfeilen könnte man ja immer noch Gebäude zerlegen.

Sehe ich das richtig, dass man nicht mauellen Swich und Feuerpfeile haben kann?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 9. Sep 2009, 18:29
Also ich wollt jetzt mal den Bau-System Vorschlag Posten.
(So Sammelthreadmäßig ^^)
Und wollte fragen ob ich den Wohnhaus-Vorschlag mit Posten
soll ?
Weils da ja auch Anderweitige Vorschläge gibt.
(Was die Umsetzung betrifft)

Oder ob ichs dabei lassen soll und sollte ein weiterer Vorschlag
in dieser Richtung kommen dann dieser einfach ganz normal
auch dort gepostet wird ? (Im Sammelthread)

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 9. Sep 2009, 20:28
Ich habe den Überblick verloren, was gibst für Varianten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 9. Sep 2009, 20:55
Ich hab mich wohl eben beim Überfliegen des Threads
ein wenig verlesen...-.-

Es gibt ein oder 2 Kritikpunkte und diese werde ich beachten.
Aber es geht ja auch erst mal um das Grundprinzip.
Ob und wie es umgesetzt wird hängt dann ja sowiso
vom Team ab.

Ich poste einfach mal und sollte es weitere Verbesserungs
Vorschläge geben. Werden die dann eben seperat gepostet.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sleipnir am 5. Okt 2009, 15:54
Aragorn führt als Ranger Modell einen Bogenmit sich. Warum kann er diesen denn nicht benützen? Die Filme zeigen ihn doch mit dem Bogen in Aktion und auch das Orkschnetzelspiel "Rückkehr des Königs" hat einen Bogen für Aragorn parat.

Ich fordere einen Bogen für Aragorn!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Okt 2009, 15:58
Dann müsstest du aber eine Fähigkeit löschen :P
oder du machst einen Zweiten Palantir
Dort kannst du auch die Pfeilhagel Fähigkeit machen oder so
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 5. Okt 2009, 16:01
Ich fordere eine Currywurst mit Pommes!

Komisch, hat nicht geklappt.



Erstens Mal Sleipnir wirst du mit irgendwelchen Forderungen nicht sehr weit hier kommen. Spar dir solche Sätze in Zukunft.
Zweitens hat sich das Team schon mehrmals gegen einen Bogenswitch bei Aragorn ausgesprochen (Wundert mich, dass wir vergessen haben es im ersten Post einzutragen).

Es gefällt uns einfach nicht, und ist außerdem nicht notwendig da mit Faramir und Beregond genügend Bogenhelden vorhanden sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sleipnir am 5. Okt 2009, 16:48
Ich fordere eine Currywurst mit Pommes!

Komisch, hat nicht geklappt.

Haha sehr witzig, wenn ich Sarkasmus fordere dann lasse ich dich das wissen.

Erstens Mal Sleipnir wirst du mit irgendwelchen Forderungen nicht sehr weit hier kommen. Spar dir solche Sätze in Zukunft.

Warum so böse? Außerdem wie soll ich es denn sonst formulieren? Erklären wie er den Bogen zieht/halten soll? Irgendwelche (dumme) Forderungen sind das sicherlich nicht.
Mich persönlich erstaunt es eben, dass Aragorn einen Bogen mit sich führt und ihn nicht benützen kann. Dass hierfür der Palantir zu klein ist, wusste ich nicht.

Zweitens hat sich das Team schon mehrmals gegen einen Bogenswitch bei Aragorn ausgesprochen (Wundert mich, dass wir vergessen haben es im ersten Post einzutragen).

Wunderbar, dass ihr das wisst, dass ihr euch dagegen ausgesprochen habt. Ich weiß es nicht. Dir ist sicherlich aufgefallen, anhand von Registrationsdatum und Postings, dass ich ein neuer User bin. Somit kann ich schon ältere Diskussionen nicht mehr einsehen und folgliche Entscheidungen, auch Ablehnungen, nicht wissen. Ohrfeige mich bitte nicht dafür. :( Sowas schreckt eher ab als zum Posten von Ideen zu motivieren.

Es gefällt uns einfach nicht, und ist außerdem nicht notwendig da mit Faramir und Beregond genügend Bogenhelden vorhanden sind.

Ebenfalls euer gutes Recht, dass ihr etwas nicht einfügt, was euch nicht gefällt. Trotzdem ich weiß es nicht, genauso wie oben. Also wenn etwas offen geschrieben steht, dann halte ich mich auch gerne dran. Aber an Ungeschriebenes, in euren Köpfen, und/oder bereits gelöschtes ranzukommen das ist schwermöglich bzw. garnicht. :)

Streiten will ich nicht, dafür habe ich mich nicht hier angemeldet. Ich will nur nicht grundlos für Dinge, die ich nicht wissen kann, öffentlich geohrfeigt werden, das ist alles. Angemeldet habe ich mich hier damit ich hier Beiträge zu Diskussionen bringen kann und um Vorschläge zu machen.

Weiterhin auf gute Community Adamin. :)




So und nun zurück zum Topic.

Dem Bausystem schließe ich mich gerne an. Durch die Screens wurde das für mich schon sehr gut vorstellbar wie dann meine "zukünftige" Gondorfestung aussieht. Zudem kommt für mich dann etwas mehr Flair im Sinne von Minas Tirith auf. Hier stehen die Gebäude auch sehr eng bei einander und nicht so sehr verteilt. Was ich dennoch hier als Nachteil sehen könnte wäre das, aufgrund der hohen "Dichte" feindliche Artillerie-Spells großen Schaden anrichten könnten.

Alles in allem meine Stimme hast du dafür!


Was die Wohnhäuser für die CPs angeht: Jawohl! Sehr guter Vorschlag, wollte fast selbst so etwas posten bis mir aufgefallen ist, dass es schon jemand geschrieben hat. :)
Es ist ja überaus logisch das es Wohnungen geben muss in denen die Menschen leben. Wobei auch nicht zu verachten ist was so eine Armee täglich an Nahrung verputzt. Wie wäre es denn wenn beide Gebäude CPs bringen, denn unendlich viele Farmen bekommt man nicht nebeneinander ohne, dass die Wirtschaft leidet.

Dennoch: meine Stimme hast du!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 5. Okt 2009, 17:00
Ich danke für deine Stimme.
Aber der Vorschlag ist bereits
in der Sammlung.  :)

Und der Vorschlag ist auch mehr einen Anregung
an das Team als eine konkrete Idee. Der Grund-
Gedanke des Bausystems war mir das wichtigste.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 5. Okt 2009, 17:14
Das du die alten Gründe nicht kennst da du neu hier bist, kreide ich dir nicht an. Es stand bisher wie gesagt nicht im ersten Post, also kannst du es nur wissen wenn du dich durch das bisherige Forum gelesen hast. Das kann man für neue User aber natürlich nicht vorraussetzen, insofern trifft dich dabei keine Schuld, wie du schon richtig gesagt hast.

Mir geht es eher darum, dass du diese Änderungen hier und jetzt öffentlich verlangst. Was soll ich denken, wenn ich ins Forum sehe und jemand von mir eine Umgestaltung fordert?
Insofern stelle ich dir dieselbe Frage: Warum so böse?

Meine Antwort war eine Reflexion deines Posts. Deswegen der härtere Ton. ;)
Die "Ohrfeige" war eine Reaktion auf den "Schienbeintritt".

Aber keine Sorge. Wir können auch gerne ohne verbale Angriffe miteinander reden. Ist mir sogar lieber. ^^
Ebenfalls auf gute Community, und willkommen im Forum.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sleipnir am 5. Okt 2009, 17:16
Das zaubert doch gleich ein Lächeln in mein Gesicht :)

Nochmal so eine (letzte off-topic) Frage gibt es hier sowas wie ein Archiv, wo alles Alte reinkommt? Dann gehe ich da mal schmökern ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 5. Okt 2009, 17:18
Ja gibt es, hier ist das Archiv : http://forum.modding-union.com/index.php/board,124.0.html

Aber jetzt wirklich zurück zum Thema  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Okt 2009, 20:36
Ich bin für die Umwandlung der Gondorkatapulte in Triböcke.

Diese Belagerungswaffen sollten eine große durchschlagskraft besitzen aber mit dem nachteil das sie immer wieder auf und abgebaut werden müssen, was sie ziemlich leicht angreibar macht.

Zudem passen die Gondorkatapulte nicht so richtig.
http://www.jump-community.de/contents/7/8/1/8/5/0/0/0/0/0/picture/84655.jpg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 5. Okt 2009, 20:43
Dafür...
Aber irgendeine Katapultdiskussion haben wir schon mal geführt und damals hats geheißen: "Frühestens in Version 5.0" (damals war man glaub ich erst bei 1.1), weil man schon alleine für das Auf- und Abbauen extrem viele neue Animationen braucht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Anoverion am 5. Okt 2009, 20:44
Gute Idee
Wurde aber glaub ich schonmal
abgelehnt, weil es keine passenden Anis dafür gibt.

Edit: Warst wohl schneller Elrond...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 5. Okt 2009, 21:17
Wie Wäre es wenn man das ganze ohne Animationen macht ?
Also das katapult verschwindet, und eine Pferdekutsche erscheint. Hier könnten noch 2-3 Balken auf der ladefläche liegen, und ein Soldat könnte vieleicht noch hinten draufsitzen. der andere Soldat sitzt vorne und lenkt.

So wäre das katapult und die beiden Soldaten die es bedienen untergebracht. Wenn man das Katapult wieder aufbauen will, dann klickt man auf einen Button und die Kutsche verschwindet , es erscheitn dann wieder das Katapult.

Wie beim auf/ab steigen eines Helden.

Das Katapult, oder Trebuchet oder wie auch immer sollte vieleicht eine große Reichweite haben, und auch einen großen schaden verursachen. Seine schwächen wäre eben die Mobilität und die Rüstung.

Dafür : Reshef, Erzmagier, Sckar


Dagegen : BAAEEMM

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 5. Okt 2009, 21:37
Dafür!
hört sich sehr gut an, und verhilft Gondor mal zu was mehr einmaligkeit.
Momentan finde ich Gondor so unspektakulär, nichts wirklich neues was es NUR in Edain gibt, bzw nur Kleinigkeiten, die aber bei jeden Volk vorhanden sind...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 5. Okt 2009, 21:47
Dafür...... allerdings wäre das mit der Balance schwer zu regeln. Wenn dann noch der Höhenunterschiedbonus dazukommt.... naja, man muss halt schauen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 5. Okt 2009, 23:26
Ich bin dafür und denke, dass die Reichweite der jetztigen gondorkatapulte dann auch genommen werden kann :D denn die ist momentan viel zu weit...  [uglybunti]
Durch das Manko, dass sie erst auf/abgebaut werden müssen wird dann auch der Vorteil der größeren Reichweite ausgebügelt, da es schließlich einige Zeit dauert das ganze zu tun und der Angegriffene so genug Zeit hat ich darauf vorzubereiten...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: BAAEEMM am 5. Okt 2009, 23:53
Dagegen, ich find die jetzigen Katas toll...



Kommt es mir nur so vor, oder werden Triböcke wirklich immer vorgeschlagen? Kann mich an keine Version erinnern, in der diese nicht gewünscht wurden^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 6. Okt 2009, 17:43
So ich bring hier auch noch einen Vorschlag:
Das Bausystem für Gondor

So würde man eigentliuch wie Vorposten aus SuMI bauen, wo man aber nicht zwischendurchlaufen kann, sondern eine richtige Stadt baut.
Das Feeling würde sehr vergrössert werden.
Also die Gebäude wären dann mehr grosse komplexe und nicht mehr so verstreut.....


Die Grundidee kam (wenn mir recht ist) von mir und die Fotos wurden glaub von Knurla gemacht........ vielleicht kann er sie nochmal uploaden.... * http://www.petershaw.de/data/pics/hundeblick.jpg *

Ich hab mir diesen Vorschlag gerade nocheinmal durchgelesen und stimme dafür. Allerdings könnten - finde ich - zwischen den einzelnen Komplexen und der Festung Straßen, Kopfsteinpflaster usw. erscheinen. Ich stelle mir das so ähnlich vor wie bei Lorien mit den Bäumen und Vegetationen, die nach und nach aus dem Boden sprießen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 6. Okt 2009, 17:51
Der Vorschlag ist unlängst im Sammelthread.^^

Und er dient lediglich der Anregung für ein besonderes
Feature bei Gondor. So wie es auf den Screens
gezeigt ist wird es, wenn überhaupt, vermutlich sowieso
nicht umgesetzt. ;)
Das entscheidet das Team ganz allein.

mfg

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 7. Okt 2009, 16:46
Zitat
Haltet ihr die Waldläufer nicht auch bisher für unterrepräsentiert?
Wollt ihr nicht auch einen weiteren Helden für Sie?

Dann vote +:

Helden
    * Neuer Held: Madril
      Kosten: 1600
      CP: 50

      Fähigkeiten:
      Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
      Führerschaftsbonus für Waldläufer
      +20 % Schaden
      +40 % Erfahrung
      Ab Lvl 4: Zusätzlich +15 % Sichtweite
      Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen

      Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
      Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
      Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

      Lvl 6 "Hinterhalt"
      In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
      D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
      Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
      Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

      Lvl 8 "Geheimer Stützpunkt"
      Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
      Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
      Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen

Dafür

1.  DarkLord
2.  Reshef
3.  Elrond von Bruchtal
4.  aelrond
5.  drual
6.  CMG
7.  Dscab
8.  Roran Hammerfaust
9. Terminator7
10. Sckar

Noch 5 Supporter für Madril


Dagegen
Bilbo-Beutlin
Altair
Thorondor the Eagle
VorreiterIke
König Legolas
Kasaim

Einheiten:

    * Neue Einheit: Jäger Ithiliens
      Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
      Die Jäger sind Einzeleinheiten, die Bogen als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
      Kosten: 800 - 1000

      Fähigkeiten:
      Im Stehen getarnt.
      "Kundschaften"
      Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
      "Falle"
      Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
      Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
      Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
      "Geheime Pfade"
      Jäger und nahe Verbündete bewegen sich 10 Sekunden lang unsichtbar.
      "Herzsucher" ( Lvl 5)
      Der Jäger weiß wo er die tödlichsten Kreaturen treffen muss, um sie zu Fall zu bringen.
      Fügt Kreaturen wie Trollen, Olifanten, Fellbestien etc hohen Schaden zu.


€dit: Angepasst

Dafür
1. DarkLord
2. Reshef
3. Elrond von Bruchtal
4. aelrond
5. drual
6. Dscab
7. Bilbo-Beutlin
8. Sckar
9. Roran Hammerfaust
10. Terminator7
11. Altair
12. VorreiterIke
13. König Legolas
14. Kasaim

Noch 1 Supporter für die Jäger Ithiliens

Dagegen

-


Ist jetzt 9 Tage her ;)

Es fehlen noch 5 Ja-Stimmen für Madril und 3 für die Jäger Ithiliens, daran solls doch nicht scheitern oder^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 7. Okt 2009, 16:52
Gefällt mir sehr gut, gibts nichts mehr hinzuzufügen, ausser vielleicht das die fähigkeiten nur Waldläufer betreffen sollten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 7. Okt 2009, 17:01
Für beides...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 7. Okt 2009, 17:03
dafür


gab es den vorschlag nich schonmal?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: drual am 7. Okt 2009, 17:03
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 7. Okt 2009, 17:05
Einen ähnlichen für eine Unterfraktion Ithilien und für Madril gab es schon einige Vorschläge... ich glaube, dass sie wegen zu großer Ähnlichkeit zu Faramir abgelehnt wurden...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2009, 18:03
Also ohne Gasthaus ist Gondor Heldenmäßig im Moment etwas unterbesetzt.
Und so ne große Ähnlichkeit zu Faramir hat Madril jetzt auch nicht, finde ich.
Bin dafür

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dscab am 7. Okt 2009, 21:20
DAFÜR!! (für ALLE)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 7. Okt 2009, 21:41
Mhmm ich finde die Waldlüufer jetz gar nich sooo unterbesetzt. Ich finde das sie einene Stützpunkt gebrauchen könnten, so wie die level 8 Fähigleit. Aber einen neuen Waldläufer Helden bracuhen sie meiner meinugn nach nicht.

Aber die Jäder Ithiliens kilingen interessant.  :)

Edit : Also ich bin für die Jäger Ithiliens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 7. Okt 2009, 22:13
bin für den Vorschlag mit den Waldläufern ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 8. Okt 2009, 15:03
Für beide Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Terminator7 am 8. Okt 2009, 16:05
ich bin auch für beide Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 8. Okt 2009, 16:53
Für Jäger Ithiliens,
Gegen Madril,
Gegen Triböcke

Die haben mich mit ihrem Auf- und Abbauen schon bei Age II genervt, hab immer aegis benutzt [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 8. Okt 2009, 17:51
´Könnten bitte alle die für den Waldläufer Vorschlag bisher gestimmt haben nochmal  sagen
ob sie für beide Vorschläg

ob sie für den Madril-VOrschlag oder

ob sie für den Waldläufer-Vorschlag sind


Bitte per Edit in den Posts ändern, so fällt mir die Zuordnung schwer ;)

Danke
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 8. Okt 2009, 19:49
Ich bin gegen den neuen Helden! Ich denke durch Faramir sind die Waldläufer sehr gut vertreten und ein Mangel an Helden herrscht auch nicht in Gondor...

Gandalf
Faramir
Boromir
Denetor
Beregond
Aragorn
Imrahil
Elladan und Elrohir
Halbarad
und ein Held aus Rohan

+Gasthaushelden des Lichts!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 8. Okt 2009, 21:10
Ich war für beide Vorschläge... gefällt mir sehr gut ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Okt 2009, 22:16
Die Jäger Ithiliens klingen gut: dafür
Gondor hat aber wirklich genug Helden deshalb gegen Madril
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 17. Okt 2009, 11:42
Ist jetzt 9 Tage her ;)

Es fehlen noch 5 Ja-Stimmen für Madril und 3 für die Jäger Ithiliens, daran solls doch nicht scheitern oder^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 17. Okt 2009, 12:38
Hallo,
für die Jäger Ithiliens klingen sehr interesant.
und gegen Madril Gondor hat meines wissens genug Helden

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 17. Okt 2009, 15:00
Ich bin für eine Neue Sache, die die Waldläufer Gondors betreffen.
Im Spiel sieht es ja so aus, dass sie sher viel Schaden(mit Feuerpfeilen) verursachen, aber sehr wenig Rüstung haben.
Deshalb würde ich vorschlagen, dass man für sie auch das Schwere Rüstung Upgrade kaufen kann.
Somit sind es Waldläufer, die für das Schlachtfeld geeignet sind, und nicht nur für Hinterhalte.
Der Skin sollte sich in soweit ändern, das wo vorher der Mantel war, jetzt eine Rüstung (wie die Soldaten Gondors) haben. Die Kapuze sollte bleiben.
Da sie jetzt für große Schlachten geeignet sind, sollten sie die Fähigkeit verlieren, sich in Bäumen zu tarnen, aber dennoch großen Schaden verursachen.


MfG Aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2009, 15:08

Deshalb würde ich vorschlagen, dass man für sie auch das Schwere Rüstung Upgrade kaufen kann.
Somit sind es Waldläufer, die für das Schlachtfeld geeignet sind, und nicht nur für Hinterhalte.
Der Skin sollte sich in soweit ändern, das wo vorher der Mantel war, jetzt eine Rüstung (wie die Soldaten Gondors) haben. Die Kapuze sollte bleiben.
Da sie jetzt für große Schlachten geeignet sind, sollten sie die Fähigkeit verlieren, sich in Bäumen zu tarnen, aber dennoch großen Schaden verursachen.


MfG Aelrond

dagegen

Die Waldläufer haben bereits eine sehr hohe Reichweite und enormen Schaden.
Wenn sie jetzt noch eine fette Rüstung dazubekommen würden, wäre das eindeutig OP
Ausserdem passt es einfach nicht zu deren Image.
Sie sind für Hinterhalte und den Kampf in Regionen gedacht, die ihnen einen Vorteil bieten, z.B. Bäume, nicht für das offene Schlachtfeld.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: BAAEEMM am 17. Okt 2009, 15:25
Ich bin für eine Neue Sache, die die Waldläufer Gondors betreffen.
Im Spiel sieht es ja so aus, dass sie sher viel Schaden(mit Feuerpfeilen) verursachen, aber sehr wenig Rüstung haben.
Deshalb würde ich vorschlagen, dass man für sie auch das Schwere Rüstung Upgrade kaufen kann.
Somit sind es Waldläufer, die für das Schlachtfeld geeignet sind, und nicht nur für Hinterhalte.
Der Skin sollte sich in soweit ändern, das wo vorher der Mantel war, jetzt eine Rüstung (wie die Soldaten Gondors) haben. Die Kapuze sollte bleiben.
Da sie jetzt für große Schlachten geeignet sind, sollten sie die Fähigkeit verlieren, sich in Bäumen zu tarnen, aber dennoch großen Schaden verursachen.


MfG Aelrond

Dagegen!

Warum glaubst du heißen Waldläufer Waldläufer? Weil sie sich mit einer Schweren Rüstung durch den Wald schleppen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasaim am 17. Okt 2009, 15:55

Ich finde ein einzelner Jäger  ist zu wenig.Ich finde man sollte minestens 3 Jäger in einer Horde haben ,weil einer kommt mir ein bisschen zu sehr an Helden ran (wenn man bedenkt das wenn nur einer kommt dieser auch  stärker sein muss).

Außerdem hat Gondor schon die Graue Schar die auch sowas wie Waldläufer sind und gleichzeitig Schwerter benutzen können.

Ich bin aber trotzdem dafür weil es sich sehr interesant anhört.

Also ja zu den Jägern.

Aber nein zu Madril, weil ich finde das Gondor genug von den Helden hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 17. Okt 2009, 18:55
dagegen

Die Waldläufer haben bereits eine sehr hohe Reichweite und enormen Schaden.
Wenn sie jetzt noch eine fette Rüstung dazubekommen würden, wäre das eindeutig OP
Ausserdem passt es einfach nicht zu deren Image.
Sie sind für Hinterhalte und den Kampf in Regionen gedacht, die ihnen einen Vorteil bieten, z.B. Bäume, nicht für das offene Schlachtfeld.

MfG CMG

Nein, sie wären dann nur so stark, wie die Angmar Waldläufer. Und mir geht es darum, dass sie zu "Elitebogenschützen Gondors" werden, und nicht länger die Waldläufer. Deshalb auch, warum sie ihre Fähigkeit verlieren.
Wenn zum Beispiel Gondor einen Krieg führen würde, würden sie doch nicht Ungepanzerte Eliteeinheiten in den Kampf schicken^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2009, 19:01
Gondor hat doch schon die Wächter der Veste als Elitebogis. Dazu kommt noch die graue Schar aus dem Gasthaus. Ich bin immer noch der Meinung, dass die Waldläufer schon passend umgesetzt sind.
Eine schwere Rüstung passt einfach nicht in ihr Image.
sry, aber ich bleib dabei. Ich bin gegen den Vorschlag

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 17. Okt 2009, 19:05
Wächter der Feste sind nicht annährend zu gut wie die Waldlüfer, und die graue Schar hat keine Feuer Upgrades. Aber na gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 17. Okt 2009, 19:16
Die Waldläufer wurden nach dem Verlust von Ithilien dorthin geschickt, um aus dem Verborgenen schnell und hart zuzuschlagen und sich danach wieder zu den geheimen Stützpunkten wie Henneth Annûn zurück zu ziehen

Denkst du dass man sich 1. mit einer schnellen Rüstung lautlos und schnell in einem Wald bewegen kann?
Nein
Und kann ich mich tarnen wenn ich eine schwere Rüstung trage?
Nein

Sry, vote dagegen

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 17. Okt 2009, 20:19
Les doch mal bitte richtig, ich will ja dass sie diese Eigenschaften verlieren wenn sie es kaufen  :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Okt 2009, 20:26
Aha.
Und du machst für die Mordor-Orks ein Upgrade, dass sie zu teuren Eliteeinheiten macht? Mit diesem Upgrade krempelst du die komplette Funktion der Waldläufer um. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 17. Okt 2009, 20:28
Und was hab ich davon??

Für das offene Schlachtfeld sind die Wächter der Feste gedacht und die normalen Bogenschützen ;)

Sry, aber deine Argumentation ist nicht wirklich plausibel
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 17. Okt 2009, 20:30
Ja, warum denn nicht? Es geht mir nur darum, dass sie einen Nachteil gegen über den Schwarzen Dunedain haben.





Aber die Wächter der Feste sind nunmal nicht halbsogut wie die Waldläufer, und sie haben einen Waffenswitch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2009, 20:44
schon mal was von Einzigartigkeit gehört?
Eben darum geht es ja. Sie sollen keine Kopie der Schwarzen Waldläufer sein.
Und die Wächter der Feste sind wesentlich besser als die Waldläufer.
Sie haben zwar keinen so hohen Schaden, dafür aber mehr Rüstung und einen Waffenswitch, der sie auch im Nahkampf absolut brauchbar macht.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 17. Okt 2009, 20:53
Ich bin der slben Meinung wie CMG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fantasyreader am 17. Okt 2009, 21:07
Ich bin ehrlich gesagt für die Waldläufer. Gondor hätte seine besten Leute (die die Waldläufer bei den Bogis ja sind) in einer Feldschlacht nie und nimmer ohne ne richtige Rüstung in die Schlacht geschickt - das wäre ne ziemliche Verschwendung gewesen. Bei Hinterhalten und Co wäre ne Rüstung hinderlich, daher würde ja auch die Tarnungsfähigkeit wegfallen (wenn sie ihre Rüstung anhaben, sie sich also für ne Belagerung z.B. bereitmachen. Daher finde ich den Vorschlag sehr gut.
Vielleicht könnte man ihn auch so abändern, dass die Bogis eine Fähigkeit bekommen eine Rüstung anzulegen (falls möglich, nur in der nähe der Schmiede?), diese aber auch wieder ausziehen können. Dieses sollte jedoch immer einen großen Aufladetimer bekommen bzw. das An-und Ablegen nur einmal möglich sein. Außerdem könnten sie mit Rüstung noch nen Malus auf die Geschwindigkeit bekommen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 17. Okt 2009, 21:20
Ja, so meine ich das ;)

Aber man müste trotzdem Geld dafür bezahlen, wär ja sonst dumm :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 17. Okt 2009, 22:44
Wenn wir schon bei der Logik sind, warum haben die besten Bogis von Gondor keine Nahkampfwaffen, wäre eine schwere Rüstung mit dem Bogen nicht eher eine Behinderung, wäre eine schwere Rüstung beim Rückzug für Bogis ein Problem usw.?

Als Upgrade: Bei solchen Dingen büsst man einen grossen Strategieanteil der Einheit ein. Man kann sie ohne sorge auch kurz einen Nahkampf austragen lassen, was nicht der Sinn von Bogenschützen ist. Die Schwäche gegen Kavallerie wäre stark vermindert.

Als Schmieumgebung-upgrade: Da kannst du sie auch in einen Turm schicken, bewirkt gleich viel.

Ganz klar dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fantasyreader am 17. Okt 2009, 23:10
Die Waldläufer haben nen Schwert - wenn sie in den Nahkampf geraten kämpfen sie mit einem Schwert ;). (Zumindest wars bis jetzt immer so^^).
Warum verliert man da ein Strategieanteil? Man muss ja entscheiden, ob man eine gute Hinterhalts-/HitandRuneinheit oder eine gute Feldeinheit haben will.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 17. Okt 2009, 23:14
Für eine gute Feldeinheit kannst du auch die normalen Bogis upgraden.
Ausserdem sollte der Fokus von Gondor nicht noch mehr auf Bogis gelenkt werden.....

Die Waldis müssen vor jedem Schaden bewahrt werden, mit einer schweren Rüstung nicht mehr. Man kann sie frontal angreifen lassen, das ist meiner Meinung nach keine Strategie mehr....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 18. Okt 2009, 00:37
Wenn es schon nur um Logik geht:

Bogenschützen sollten im Normalfall in den hinteren Reihen stehen und nie in einen Nahkampf verwickelt werden. Insofern wäre eine schwere Rüstung wie schon gepostet nur beim Rückzug und beim Benutzen des Bogens hinderlich. Wohingegen leicht gerüstete Einheiten schnell ihre Position wechseln können und dadurch immer auf Abstand bleiben.

Zum Schluss noch ein kurzes Larper-Sprichwort:
Zitat
Und die Moral von der Geschicht:
In Plattenrüstung schleicht man nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 01:10
Ich meine nur, dass ein paar Orkbogenschützen reichen um sie voll geupgraded zu töten. Oder dass ein Zwergenstreitwagen einfach 3 Battallione umrennt, ohne Schaden zu nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 18. Okt 2009, 01:36
Ich meine nur, dass ein paar Orkbogenschützen reichen um sie voll geupgraded zu töten. Oder dass ein Zwergenstreitwagen einfach 3 Battallione umrennt, ohne Schaden zu nehmen.

Kavallerie > Bogenschützen
Speere / Piken > Kavallerie

Nennt sich Schere-Stein-Papier-Prinzip und ist absolut logisch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 18. Okt 2009, 10:02
Es soll ja auch so sein, dass diese Einheit im offenen Kampf verteidigt werden muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 11:21
Bin noch neu im Forum aber ich finde diese Diskussion hier sehr interessant.

Ich hätte zwei Vorschläge die vielleicht beide Seite zufrieden stellen könnten.

1. Wäre es nicht möglich, wie bereits angeregt, die Waldläufer mit einer schweren Rüstung auszustatten, den Waffenswitch der Rohirrim aber zu konvertieren sodass man wählen kann ob man sie in ihren Umhängen oder der Rüstung benutzt.
Der Switch müsste dann etwas Zeit in Anspruch nehmen, um zu simulieren dass sie die Rüstung nicht dauernd mit sich tragen und z.B. erst zum Stützpunkt müssen um sie anzulegen.


2. Man gibt ihnen keine schwere sondern eine leichte Rüstung so eine wie die die Faramir in der Extended Edition in der Rückblende in Osgiliath trägt. So würden sie ein oder zwei Schläge mehr aushalten und würden nicht zu sehr denn Wächtern der Feste ähneln.

EDIT: Ich habe noch eine Ergänzung die mir entfallen war. Im Falle der schweren Rüstung sollten die Waldis wie auch schon erwähnt einen Geschwindigkeitsmalus von sagen wir 15-20% haben ich glaube das würde die zusätzliche körperliche Beanspruchung doch recht gut umsetzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 11:30
Bin noch neu im Forum aber ich finde diese Diskussion hier sehr interessant.

Ich hätte zwei Vorschläge die vielleicht beide Seite zufrieden stellen könnten.

1. Wäre es nicht möglich, wie bereits angeregt, die Waldläufer mit einer schweren Rüstung auszustatten, den Waffenswitch der Rohirrim aber zu konvertieren sodass man wählen kann ob man sie in ihren Umhängen oder der Rüstung benutzt.
Der Switch müsste dann etwas Zeit in Anspruch nehmen, um zu simulieren dass sie die Rüstung nicht dauernd mit sich tragen und z.B. erst zum Stützpunkt müssen um sie anzulegen.


2. Man gibt ihnen keine schwere sondern eine leichte Rüstung so eine wie die die Faramir in der Extended Edition in der Rückblende in Osgiliath trägt. So würden sie ein oder zwei Schläge mehr aushalten und würden nicht zu sehr denn Wächtern der Feste ähneln.

Gute Idee ;) Ich wär dafür.

Aber alle die Contra gestimmt haben: Beachtet dass alle eure Agumente auch für die Dunklen Waldläufer gelten müssten.

@Darklord:
Bogenschützen sind auch Effektiv gegen Nahkämpfer und Soldaten, aber dennoch schafft es eine gute Nahkampfeinheit ein Bogenschützen Battalion zu vernichten :P

Und wie Fantasyreader schon gesagt hat, würden sie Gondors beste Bogenschützen nicht einfach ohne Rüstung in den Kampf schicken.

Und das Mit den Switch zu Rüstung oder Umhang stellt doch ein gutes Kompromiss da, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Okt 2009, 11:36
Es geht bei vorshclägen nicht in erster Linie darum, User zu überzeugen, sondern das ganze muss ja auch noch am Team vorbei. Wenn ihr shcon so zerstritten seid, wie wird dann das noch viel kritischere Edain-Team den Vorschlag auffassen?
Und mit den Nahkämpfer kommt das drauf an:
Wenn die Bogenschützen von Anfang an schießen, geht der Nahkämpfer drauf. Wenn sie erst schießen, wenn der Nahkämpfer schon dran ist, wär es doch ein bischen imbalanced, wenn die Bogenschützen gewinnen würden, oder?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 11:39
Ich meinte das ja im wesentlich so dass man sich vorher ein paar Gedanken macht setz ich die Waldis jetzt dazu ein den Gegner aus dem Hinterhalt etwas zu um ihn vor den Haupttruppen zu zermürben oder nutze ich sie für eine eher direkte Konfrontation.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 18. Okt 2009, 11:47
Ich bin gegen diesen Vorschlag.

Waldläufer sind für den Hinterhalt gedacht. Sieht man im Fim ganz gut, und wird auch im Buch so beschrieben.
Bogenschützen sind ja allgemein auf den fernkampf ausgelegt. Und Bogenschützen mir Rüstung gibt es  bei Gondor  chon. Nämlich die normalen aus dem Schießstand.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 12:16
Ich bin gegen diesen Vorschlag.

Waldläufer sind für den Hinterhalt gedacht. Sieht man im Fim ganz gut, und wird auch im Buch so beschrieben.
Bogenschützen sind ja allgemein auf den fernkampf ausgelegt. Und Bogenschützen mir Rüstung gibt es  bei Gondor  chon. Nämlich die normalen aus dem Schießstand.



Darum auch mein 2. Vorschlag mit der leichten Rüstung. Faramir trug in besagter Szene eine Lederrüstung die nicht unbedingt einem Schwert oder Speer standhält aber die Anfälligkeit doch ein wenig senkt und im Spiel vielleicht ein oder zwei Schläge mehr verkraften ließe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 12:21
Ja, aber diese Lederrüstungen haben ja schon die Imladris-Waldläufer.
Aber man könnte ja, wenn man die Schwere Rüstung gekauft hat, ein Switch zwischen Schwerer Rüstung und Lederrüstung machen, mit den jeweiligen Vor- und Nachteilen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 18. Okt 2009, 12:24
Also schwere Rüstung ist eindeutig übertrieben.
Wenn, dqann würde ich den Switch zwischen leichter Panzerung und Lederrüstung unterstützen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 12:31
Dann würde aber der Geschwindigkeitsmalus nicht mehr so hoch ausfallen, sagen wir er läge dann noch bei 5-10%.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 18. Okt 2009, 12:33
Natürlich, aber es passt nicht zu Waldläufern, unabhängig wie viel sie dafür abgezogen bekommen. Für schwere Rüstung sind die Gondorbogenschützen.

Ich stelle mir das, wenn dann so vor:


Schwere Rüstung ist eindeutig übertrieben.
Wenn, dann würde ich den Switch zwischen leichter Panzerung und Lederrüstung unterstützen.
Man kann in der Schmiede auf Stufe eins zusätzlich zu den Bannerträgern leichte Panzerung für 400 erforschen.

Wenn man bei Waldläufern das Upgrade für 300 kauft haben sie nun die Option zum Switch zwischen Leichter Panzerung und Lederrüstung.

Lederrüstung: jetztige Werte

Leichte Panzerung: -20% Geschwindigkeit, +20% Rüstung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 12:39
Das klingt ganz gut, sagen wir 15% langsamer und 20% mehr Rüstung bei gleichbleibenden Werten wenn die Lederrüstung angelegt ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 12:40
Na gut, aber 20% sind fast garnichts :P

Wenn dann 30 % und -10% Geschwindigkeit :D

Und kosten würde ich auf 200 senken, da sonst die Schwarzen Waldläufer wieder im Vorteil sind ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 12:49
Aelrond das ist zu exterm dann würden die Waldis OP.

Altairs Vorschlag gefällt mir, sagen wir die Leichte für 400 in der Schmiede aber die würde ich dann auf Stufe 2 hochsetzen denn dann rüstest du ja die Waldis vor den anderen besser aus.
Kosten pro Bat 300
Dafür +25% Rüstung und -20% Geschwindigkeit.

EDIT:
Der Switch zwischen Leder- bzw. normaler Rüstung und leichter sollte dann auch drin sein.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Okt 2009, 12:52
Tja...
Nur wer gibt für etwas Geld aus, das ihm nicht direkt etwas bringt, sondern nur den Schwerpunkt der Einheit minimal verschiebt? Und dann noch 700 für das erste Battalion? Ich würde das ganze runtersetzen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 12:54
In einer Schlacht entscheiden manchmal die Feinheiten der Strat und Tak ;)

Aber ich verstehe worauf du hinauswillst also gehen wir mit dem Preis pro Bat runter auf 200 aber wie gesagt erst auf Schmiede Stufe 2 denn sonst wären die Waldis wirklich grade in der Frühphase OP find ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 18. Okt 2009, 12:55
Die Kosten?

Also gut ich ändere: bei Leichter Panzerung -20% Geschwindigkeit, +25% Rüstung und die Kosten für Die Leichte Rüstung auf 150 pro Bat. Wärt ihr damit einverstanden?

PS: Die Leichte Rüstung auf Stufe2 der Schmiede zu machen würde bedeuten, dass sie noch teuerer wäre. Man könnte sie aber auch auf Stufe 2 des Bogenschießstands machen. Das muss man eh für die Waldis entwickeln.
.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 12:59
Altairs Vorschlag gefällt mir aber als Preis dann 200 pro Bat.

Können wir uns darauf einigen?

EDIT:
Ich fasse zusammen: Leichte Rüstung für die Waldis als Upgrade

Switch möglich zwischen leichter und normaler Rüstung

Baubar: Schießanlage Stufe2
Kosten: für Entwicklung: 400
             pro Bat:               200
             Effekt:                 Rüstung +25%
                                        Geschwindigkeit -20%
und Tarnung geht bei Nutzung der leichten Rüstung verloren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 18. Okt 2009, 13:04
So?


Man kann in der Schmiede auf Stufe eins zusätzlich zu den Bannerträgern leichte Panzerung für 400 erforschen.

Wenn man bei Waldläufern das Upgrade für 200 kauft haben sie nun die Option zum Switch zwischen Leichter Panzerung und Lederrüstung.

Lederrüstung: jetztige Werte

Leichte Panzerung: -20% Geschwindigkeit, +25% Rüstung

Oder so?


Man kann im Schießstand auf Stufe 2 zusätzlich zu den Waldläufern Leichte Rüstung für 400 entwickeln.

Wenn man bei Waldläufern das Upgrade für 200 kauft haben sie nun die Option zum Switch zwischen Leichter Panzerung und Lederrüstung.

Lederrüstung: jetztige Werte

Leichte Panzerung: -20% Geschwindigkeit, +25% Rüstung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 18. Okt 2009, 16:09
Also ich bin kommplett dagegen, das waldläufer eine Rüstungsverbesserung bekommen. Ich find sie gut so wie sie immoment sind.

Auserdem find ich es unlogisch wenn Waldläufer irgentwo in der Pampa stehen dann einfach mal eine andere Rüstung anlegen können. ich bezweifle das die die ganze zeit noch eine mit sich herumtragen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 18. Okt 2009, 16:22
Ich finde den Vorschlag auch irgendwie Sinn frei.
Ein Rüstungsupgrade verringert nur die Taktischen
Möglichkeiten des Gegners und schränkt die
Komplexität des Spiels ein.

Auf Waldläufer muss man eben aufpassen und sie
gekonnt einsetzen. Und das traue ich hier auch jedem
zu. Durch die Rüstung würde ihr Einsatz zu einfach
werden. Und das macht das Spiel auf dauer langweilig
weil man kaum noch Skill braucht um sie einzusetzen.

Anders herum wenn das Rüstungsupgrade nur geringe
Boni bringt ist es unnötiger Aufwand mit kleinem Effekt.
Ich bin dagegen.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 18. Okt 2009, 16:49
meine Rede.
Ich bleib auch bei meiner Meinung.
Ich bin weiterhin dagegen

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 17:02
Warum braucht man da kaum noch Skill?
Ist ja nicht so dass die dadurch zu Übereinheiten würden und abgesehen davon sagte ich ja es sollte eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen um zu switchen. Sprich ich switche von normal auf Rüstung und muss dann z.B. 2 min warten um zurück zu switchen damit sie sich wieder tarnen können. Und so klein sind die angepeilten Boni auch nicht.
Theodred bringt meines Wissens nach auch nur einen 25er Bonus mit insofern könnte man diesen Passiv-Skill von ihm ja auch entfernen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 18. Okt 2009, 17:17
Wenn man Bogis mit Rüstung haben will nimmt man die Standart
Bogis. Wenn man DMG-Bogis haben will nimmt man Waldläufer.

Gibt man den Waldläufern nun das Upgrade würden sie zu Bogis mit
Rüstung und DMG. Das heißt, dass sie übervorteilt wären. Und 25%
ist schon zu viel...

Außerdem fänd ichs merkwürdig, wenn die mit 2 Rüstungen übers
Schlachtfeld dackeln. Und je nach Situation anfangen sich um zuziehen.
Abgesehen davon ist es etwas unlogisch, dass sie je nach Rüstung schneller
oder langsamer sind. Das Gewicht bleibt dasselbe. Da sollten sie eher langsam
sein wenn sie die leichte Rüstung anhaben, da sie die "schwere" ja sperrig auf
dem Rücken tragen müssten. Und wie gesagt kann ich mir dieses Bild gar nicht
vorstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 17:25
Dann widersprichst du dir aber ziemlich, einerseits sagst du das Upgrade brächte nur geringfügig Vorteile und jetzt ist es zu viel.

Wie ich ja bereits sagte soll die Switchoption ja wie die Pfeilhagelfähigkeit Zeit in Anspruch nehmen um erneut genutzt zu werden um so zu simulieren dass sie die Rüstung NICHT mit sich rumschleppen sondern sie meinetwegen erst zu ihrem Stützpunkt müssen um sie anzulegen.

Daraus folgt auch dass der Geschwindigkeitsuntersch ied nicht unlogisch ist.
Denn ob nur TarnKleidung am Leib oder ne Rüstung ob nun leicht oder schwer ist schon ein gewaltiger Unterschied was Mobilität betrifft.
 
Und wenn es die taktischen Möglichkeiten des Gegners beschränkt dann gewinnt das Spiel ja an Komplexität da der Gegner ja erst einmal darüber nachdenken muss wie und womit er ihnen zu Leibe rückt.
 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 18:05
Wenn man Bogis mit Rüstung haben will nimmt man die Standart
Bogis. Wenn man DMG-Bogis haben will nimmt man Waldläufer.

Gibt man den Waldläufern nun das Upgrade würden sie zu Bogis mit
Rüstung und DMG. Das heißt, dass sie übervorteilt wären. Und 25%
ist schon zu viel...



Hast du schonmal die Standartbogis auf Urukhai oder Zwergen losgelassen? Richtig, die ziehen den fast garnichts ab, und außerdem sind GOndor Schert- Speer un Bogenschützen Spam Einheiten, die wenig kosten und nur für den Rush gut sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 18. Okt 2009, 18:25
Ich widerspreche mir keinesfalls.^^
Anders herum wenn das Rüstungsupgrade nur geringe
Boni bringt ist es unnötiger Aufwand mit kleinem Effekt.
Gibt man den Waldläufern nun das Upgrade würden sie zu Bogis mit
Rüstung und DMG. Das heißt, dass sie übervorteilt wären. Und 25%
ist schon zu viel..

25% sind viel.^^ und unter 10% lohnts sich nicht...
Der Spielraum in dem es sich lohnt und wo es nicht
OP ist ist relativ klein.
Wie ich ja bereits sagte soll die Switchoption ja wie die Pfeilhagelfähigkeit Zeit in Anspruch nehmen um erneut genutzt zu werden um so zu simulieren dass sie die Rüstung NICHT mit sich rumschleppen sondern sie meinetwegen erst zu ihrem Stützpunkt müssen um sie anzulegen.
Sie gehen aber nicht zur Base zurück.^^
Sie stehen dar wechseln die Rüstung, stehen dar, warten auf Timer, wechseln Rüstung usw.
Das ist mein Problem... wenn überhaupt dann einmal Kaufen und gut ist.
Rüstungs-switch finde ich einfach etwas arg unlogisch.

Das Geschwindigkeitsproblem ist eher ein Randgedanke...

Und wenn es die taktischen Möglichkeiten des Gegners beschränkt dann gewinnt das Spiel ja an Komplexität da der Gegner ja erst einmal darüber nachdenken muss wie und womit er ihnen zu Leibe rückt.
Eben genau nicht. was soll man sich denn überlegen wenn es eigentlich keine Möglichkeit gibt. Waldläufer lassen sich wenn dann nur mit Kavallerie bezwingen oder mit Helden.
Alles andere hat erstmal schlechte Karten. Wird die Rüstung erhöht dauert es länger,
sie kaputt zu hauen.Da gibt es dann keine Taktik mehr sondern man muss auf Masse
gehen und das ist meistens nicht Taktisch.

@aelrond:
Alles richtig hab ich auch nichts gegen gesagt.^^
Lediglich, dass Standard-Bogis mehr Rüstung
und Waldläufer mehr Damage und das eine
Erhöhung der Rüstung die Waldläufer übervorteilen
würde, weil sie dann im Bezug auf beides gut wären.
mfg

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 18:34
Dafür Kosten sie auch mehr.
Denn fast jedes Volk hat Gute Bogenschützen mit viel Damage.
Und momentan sieht es so aus, dass eine Unausgerüstete Zwergeneinheit Waldläufer mit nur 2 Schlägen töten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 18. Okt 2009, 18:37
Nur wenn die Zwergeneinheit bei den Bogis startet, nicht wenn sie zuerst zu ihnen gehen muss, dann sind sie nämlich bereits tot.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 18. Okt 2009, 18:39
Öhm
wie gesagt es bedarf eines gewissen Könnens mit Waldis zu spielen.
Frage:
Wieso kommen die Zwerge überhaupt an die Waldis ran.
Man lässt sie schießen zieht zurück schießen zieht zurück...
Dann sind sie auch nicht mit 2 Schlägen down.
Und Waldläufer sind keinesfalls schlecht... man muss sie nur
je nach Situation richtig einsetzen.
mfg

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 19:05
Mhh ... was willst du machen wenn der Gegner mit einer großen Streitmacht kommt? Da kannst du nicht weglaufen, sonst sind deine Gebäude schnell kaputt.

Also ich lasse meinen Vorschlag einfach mal stehen, dass sie sich Schwere Rüstung für den Krieg kaufen und somit ihre Funktion als Waldläufer verlieren. Wenn man mal ein bisschen darüber nachdenkt, wird einem bestimmt klar, dass es nicht so unlogisch ist ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 18. Okt 2009, 19:08
Normalerweise hat man dann eine Fähige Kavallerie oder Nahkampfinfanterie, die den Angriff kontert oder man schickt die Bats in vorsorglich erbaute Türme. Wenn das nicht reicht würde auch die Rüstung nicht reichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 18. Okt 2009, 19:10
Das kannst du aber auch über die Angmar Waldläufer sagen, und die sind keinesfalls zu Imba^^
Wie gesagt, einfach darüber nachdenken :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 18. Okt 2009, 19:19
Zitat
OP ist ist relativ klein.Sie gehen aber nicht zur Base zurück.^^
Sie stehen dar wechseln die Rüstung, stehen dar, warten auf Timer, wechseln Rüstung usw.
Das ist mein Problem... wenn überhaupt dann einmal Kaufen und gut ist.
Rüstungs-switch finde ich einfach etwas arg unlogisch.

Das ist nun allerdings Haarspalterei ehrlich gesagt. Ob sie nun zur Basis zurücklaufen oder an Ort und Stelle wechseln und dafür eben warten müssen ist doch das gleiche.

Zitat
Das Geschwindigkeitsproblem ist eher ein Randgedanke...

Was ist daran Randgedanke? Das betont doch die Anfälligkeit für Kavallerie ziemlich deutlich, wenn ich z.B. sehe das meine Waldis normal gerüstet sind und Kav kommt oder sie sich einer Übermacht mit Kav gegenüber sehen und sie sich nur langsam zurückziehen können ist das in meinen Augen etwas sehr schlechtes.

Zitat
Eben genau nicht. was soll man sich denn überlegen wenn es eigentlich keine Möglichkeit gibt. Waldläufer lassen sich wenn dann nur mit Kavallerie bezwingen oder mit Helden.
Alles andere hat erstmal schlechte Karten. Wird die Rüstung erhöht dauert es länger,
sie kaputt zu hauen.Da gibt es dann keine Taktik mehr sondern man muss auf Masse
gehen und das ist meistens nicht Taktisch.

Ähm findest du nicht dass du da etwas übertreibst? Den Waldis ist auch dannn noch beizukommen wenn sie Feuerpfeile haben. Und es eröffnet einem die Möglichkeit auch mal etwas variabler vorzugehen. Masse zählt auch bloß unter Taktik und mit etwas Finesse muss man da keine Masse einsetzen. ;)     



[/quote]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 18. Okt 2009, 19:31
Ich finde Die Spezialfähigkeit: IThiliens Wälder, sollte etwas verändert werden. Es sollte anders ausshen und in Folge dann auch anders heißen. Da man meißt an Stadt denkt wenn man das WOrt Gondor hört (gillte jdenfalls für mich) finde ich, dass bei dieser Fähigkeit kein Wald mehr erscheinen sondern eher ein geplasterter Boden, so wie man es bei den Folgenden Bildern sieht:

http://see.the3rdage.net/images/Gondor_TDPyou.jpg

oder

http://img515.imageshack.us/i/fortressmensq3.jpg/

Ich finde das würde das Gondor Fealing verbessern, außderdem wäre es dann auch etwas besonderes, da wir den Wlad ja schon bei Lothlorien haben. Die Auswirkungen sollten dieselben bleiben, alllerdings sollte es noch einen Bonus auf Geschwindigkeit geben. Dieser Bonus könnte auch für ALLE Völker sein, da durch die entstandenen "Straßen" die Truppen sich schneller weiter bewegen können.

Name: Hier lässt sich sicher etwas passendes finden. Ich würde z.B.
Straßenbau Gondors

oder etwas ähnliches vorschlagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: BAAEEMM am 18. Okt 2009, 19:53
Bin gegen den neuen Bodenspell, ich finde die Wälder Ithilliens sind sehr passend, da man sie mit den Waldläufern kombinieren kann. Außerdem passt ein kleiner Wald meistens besser in die Landschaft als ein gepflasterter Boden ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 18. Okt 2009, 20:05
@Feanor_Valinor
Natürlich gibt es jetzt solche und solche Situationen aber es bringt nichts sie alle einzeln ausdiskutieren.
Meine Hauptaussage ist und bleibt Waldläufer sind so wie sie sind gut einsetzbare Einheiten und deine Vorgeschlagene Rüstung finde ich erstens unpassend weil Waldläufer eben Waldläufer sind und keine gepanzerte Einheit.
Zweitens würds die Waldläufer meiner Ansicht nach Balancetechnisch OP machen ,weil
sie jetzt schon (richtig eingesetzt) ernstzunehmende Gegner sind.
Und drittens würde eine erhöhte Rüstung ein aktives Spiel mit Waldläufern einschränken, weil man sich dann nicht mehr auf sie Konzentrieren brauch,weil sie dann ja "ehh genug" aushalten.
usw.

Dem kann man jetzt zustimmen oder nicht.
Ich bleibe bei meiner Meinung. ;)

@ Fingon
Ich finde die Idee eigentlich gar nicht schlecht.
Allerdings würd ich eher in Richtung Trümmerfelder von
Osgiliath gehen. Also auch gepflastert mit ein paar Ruinen.
und vielleicht ein paar Ork-Leichen.
Es würde vom Feeling her gut passen und auch die Waldläufer
haben in Osgiliath gekämpft. Kompromiss?
In diesem Sinne: Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 18. Okt 2009, 20:08
Also ich bin gegen die neue Rüstung für die Waldläufer.
Waldläufer sind eben nicht für den Offenen Nahkampf gedacht, das man man drehen und wenden wie man will. Sie bleiben immer Fernkämpfer für den Hinterhalt.
Deshalb finde ich Rüstungen für die Waldläufer unpassend.
Auch das sie einen Rüstungsswitch bekommen ist etwas unlogisch. In der Schlacht mal kurz ne andere4 Rüstung anziehen ist naja...eben unlogisch.

Ich finde den Wälder Ithiliens Spell eigentlich ziemlich gut. Aber ich enthalte meine Stimme zu dem neuen Bodenspell mal.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 18. Okt 2009, 20:11
@Fingon:
Ich bin für deinen Bodenspellvorschlag. Denn es macht den Elbenwaldspell wieder Einzigartig. =)

LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arazno Masirias am 18. Okt 2009, 20:18
Gegen den Instant Straßenbau Bodenspell.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 18. Okt 2009, 20:24
^^Begründung?

Natürlich ist ein Wald-spell realistischer als eine plötzlich erscheinende
Straße. Aber so ähnlich läuft es ja auch bei anderen Spells ab.(siehe
Barrikaden bei Mordor oder Zitadelle bei den Zwergen  ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: drual am 18. Okt 2009, 21:06
Ich find den Vorschlag von Fingon gut. :)
Allerdings würde ich den Vorschlag dann abändern und zwar so, dass der Spell keine Auswirkung auf die Einheiten hat sondern auf die Gebäude die sich darauf befinden.
Zum Beispiel erhalten alle Gebäude, die drauf stehen +50% Verteidigung für die Dauer der Fähigkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 18. Okt 2009, 21:25
Rein optisch und auch geschwindigkeitsmäßig bin ich für Fingons Vorschlag, ansonsten bin ich für die Gebäudeverteidigung von drual...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Túrin am 18. Okt 2009, 21:55
Bin auch für Fingons Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 18. Okt 2009, 21:59
Also mir gefallen die Wälder Ithiliens eigentlich ganz gut.
Aber der Vorschlag ist auch nicht unbedingt der schlechteste.
bin im mom ein wenig im Zwiespalt
Ich enthalte mich da erst mal.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 19. Okt 2009, 10:35
bin für Fingons Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Okt 2009, 13:25
Welcher Spell sollte denn dafür raus?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Okt 2009, 13:37
Der Wälder Ithiliens Spell  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 19. Okt 2009, 14:27
Ich bin mir auch noch nicht sicher ob mir der Straßen-Spell gefällt... würde vom Sinn her zwar zu Gondor passen, aber von der Optik stelle ich mir es etwas ungewöhnlich vor wenn auf einmal eine Straße auf dem Schlachtfeld erscheint [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 19. Okt 2009, 14:46
Und plötzlich Eine ganzen Festung (Zwerge) das ist in Ordnung? :P

Das Argument zieht nicht wirklich.^^
Ob nun auf einmal eine Straße erscheint oder ein Ganzes Gebäude
Ist nun wirklich nicht von belangen. Es beschwert sich ja auch niemand
das auf einmal mitten in der Wüste ein Elbenwald entsteht.

Das einzige , was meiner Meinung nach dagegen spricht ist, dass es zu
eintönig aussehen könnte. Und ein kleines Logik-Problem wieso sollte
man auf offener Straße einen Rüstungsbonus bekommen? Deshalb hab
schlag ich mal ein Trümmerfed von Osgiliath vor. Da ist 1. eine gepflasterte
Straße und 2. eine logische Erklärung für einen Rüstungsbonus(Trümmer).
Außerdem können Waldis in dem Gebiet ja auch Tarnung einsetzen, wie
man in der Schlacht um Osgiliath sehr schön sieht.

mfg

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Okt 2009, 16:46
Fazit für die optische Änderung der Ithiliens Wälder Fähigkeit:

Pro: Fingon, Knurla, Gebieter Lothloriens, drual, Elrond von Bruchtal, Turin, Grima S.

Contra: BAAEEMM, Arazno Masirias


Die Änderung enthällt die Änderung der Wälder in Straßen bzw. Ruinen.
Die Straßen sollten ca so aussehen:

http://see.the3rdage.net/images/Gondor_TDPyou.jpg

http://img515.imageshack.us/i/fortressmensq3.jpg/

Für die Ruinen habe ich leider kein Bild, aber ich denke es wird ungefähr gleich aussehen nur mit einigen Schlaglöchern und einigen halbsverfallenen Mauern verziert.

Über den Bonus ist man sich noch nicht einig:
Entweder: Gleiche Bonus + Geschwindigkeits Bonus für ALLE Einheiten
oder: Geschwindigkeits Bonus für alle Einheiten + Bonus für Gebäude die auf der Fähigkeit stehen (Beispiel von Knurla: 50% Verteidigung).



P.S: Bitte weiter abstimmen!!!
P.p.s.: Beide Bilder stammen von der SEE Mod.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 19. Okt 2009, 17:04
ich werde aber Grima und nicht Grim geschrieben ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Okt 2009, 17:07
Huch, meinFehler, Entschuldigung. Wurde sofort ausgebessert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 19. Okt 2009, 18:34
Eine Kleinigkeit:
Wenn du das nächste Mal Bilder von anderen Mods benutzt, dann schreib bitte aus welcher Mod die Bilder sind. ;)
(Das erste ist ein Aushängebild von der SEE und das andere ist ingame von der SEE gemacht.^^)


Nur zur Sicherheit, danke.
Gnomi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Okt 2009, 19:35
Ich habs ausgebessert, danke für den Hinweis.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 21. Okt 2009, 14:52
Änderung von Boromir:

Wenn man ihn Rekrutiert hat, sollte er erst einmal nur 2 Sachen in seinem Palantir haben:
Boromir Hauptmann von Gondor und Boromir der Gefährte des Ringes.

Einen davon kann man sich aussuchen und ihn spielen ( Wenn er stirbt und schon in lvl 5 ist (Dann bleiben die Helden ja auch in lvl 5) ist auch Boromir in lvl 5 und man muss trozdem wählen welche Vartiante man nehmen möchte). Beide Varianten haben Unterschiedliche Fähigkeiten.

 Boromir Hauptmann von Gondor:

Wenn man Hauptnmann von Gondor wählt ändert sich Boromirs aussehen. Er bekommt das Aussehen wie im Fim(schwere Rüstung und dunkel-violetter Umhang)

Fähigkeiten:

lvl 3: Banner von Gondor (passiv) Alle Einheiten aus Gondor (Umkreis: Schlachtgesang um Boromir) verursachen X% mehr schaden und haben X%mehr Rüstung

lvl4:Rüstungswechsel: Boromir kann zwischen schwerer Rüstung und leichter Rüstung wechseln. Schwere Rüstung: wie wenn man Hauptmann von Gondor wählt,leichte Rüstung: etwa so: http://www.canmag.com/images/front/bestdeath/boromir.jpg  nur noch nen bisschen mehr Metall Vorteil schwere Rüstung höhere Verteidigung, Nachteil langsamer  Vorteil leichte Rüstung: schneller, Nachteil weniger Verteidigung.

lvl 6: Hauptmann von Gondor    Erfahrung für Einheiten

lvl 7: Für Gondor! Wie Ruhmreicher Angriff nur schwächer

lvl 10: Momentane 10Fähigkeit


Boromir der Gefährte des Ringes:

ca. so wie er momentan aussieht.

Fähigkeiten:

lvl 1: Aufstigen/Absitzen ( Er reitet ja nach Imladris)

lvl 10: Wahn des einen Ringes.  Boromir fügt dem Helden welcher den Ring hat enormen Schaden zu

Die anderen Fähigkeiten bleiben außer:
Hauptmann von Gondor ( das wo er Erfahrung gibt) und seine passive Fähigkeit in lvl 7 (glaub ich) 

Befürwoeter: Reshef ;
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 21. Okt 2009, 14:56
Hört sich gut an, dafür.
Allerdings Wäre ich dafür das man nur einmal zwischen den Rüstungen wechseln sollte.
Warum sollte eher 2 mit sich rumschleppen  [uglybunti], also entweder schwere oder leichte Rüstung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragon am 21. Okt 2009, 14:58
Sorry, aber ich bin dagegen, da:
1. Schon ein ähnlicher Vorschlag für Eowyn angenommen wurde
2. Die Nazgul in der neuen Version auch so ein ähnliches System mit dem Auswählen bekommen.

Ansosten fände ich den Vorschlag gar nicht so schlecht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Okt 2009, 15:00
Das ein Vorschlag in der Konzeptsammlug ist, heist noch lange nicht, dass er auch angenommen wird. ;)
Außerdem ist das System der Nazgul komplett anders. Allein schon deswegen, weil es sich auf einen Spell bezieht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 21. Okt 2009, 16:49
und? bist DU dafür,MCM aka k10071995 ??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 21. Okt 2009, 16:57
wie were es wenn mann Aragorn in  den letzten level hat wo er noch nicht könig elsser ist dass er dan so eine art kaserne bauen kann wo er aber nur armee der toten batalionen ausbilden kann
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 21. Okt 2009, 16:59
Das wäre zu imba glaub ich. Und die Armee der Toten sollte wie der Balrog nur als ZAUBER sein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 21. Okt 2009, 17:00
wenn man sie nur dreimal rekruiren könnte :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 21. Okt 2009, 17:10
Trotzdem. Dann könnte man genau so gut den Balrog als Helden nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 21. Okt 2009, 17:16
Warum denn wen sie nur so stark wie mini helden(sonder heinheiten) sind ist es doch nicht so schlimm und sie verschwinden nach ner zeit 6 minuten oder so
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arazno Masirias am 21. Okt 2009, 17:29
Weil die Armee der Toten soweit ich mich erinnern kann vom Edain Team nur als Spell genutzt wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 21. Okt 2009, 19:34
@Minsamoritz
wie were es wenn mann Aragorn in  den letzten level hat wo er noch nicht könig elsser ist dass er dan so eine art kaserne bauen kann wo er aber nur armee der toten batalionen ausbilden kann

Kleiner TIpp: WEnn du deinen Vorschlag so präsentierst wird er garantiert nicht angenommen. Du musst ihn schon etwas genauer ausbauen, schön erklären. Alle Vorzüge zeigen. Den Vorschlag aufpuschen. In der Diskussion wird er dann sowieso etwas runtergemacht, deswegen sollte er schon einen guten Start haben
P.s: Ich bin dagegen Grund: Imba

@Elendil: Also dein Vorschlag klingt nicht schlecht, allerdings finde ich Boromir zu unwichtig als dass man ihn so ausarbeiten sollte. Wenn alle Helden so eine "Choose" Funktion haben (galadriel mit ring, gandalf mit ring) dann ist es nichts besonderes mehr außerdem wird es etwas unübersichtlich wenn man bei jedem Hero wählen muss welchen Weg er einschlägt. Versteh mich aber nicht Falsch an sich ist der Vorschlag gut.
Fazit: Ich bin dagegen

@all: BItte votet noch weiter über meinen Vorschlag ab ( am besten pro, aber contra geht auch, damit ich weiß ob ich wieter fragen soll oder nicht.)
Den Vorschlag findet ihr hier:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3468.195.html

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 21. Okt 2009, 19:40
Ja,ok aber ich persöhnlich finde es nur komisch das denethor noch nen Ringheld ist und nich Boromir, er hätte den Ring ja fast gehabt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 21. Okt 2009, 19:51
Weil Denethor wahrscheinlich als Ringehld mehr hergibt als Boromir. BOromir wäre nur ein starker Krieger, hengegen Denethor gibt schon mehr her, wie wr ja sehen. Ich nehme mal an, dass das der Grund ist, aber ich kann mich auch irren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Okt 2009, 16:46
Nun ja, es gibt zwei Versionen wie man ein Buch in ein Spiel umsetzt:
Die eine ist, dass man die Geschichte mit den Fähigkeiten "nachspielt". Fähigkeiten werden aus den tatsächlichen Ereignissen gemacht, auch wenn diese überhaupt nicht typisch sind (Wie oft war Boromir nah am Ring dran? Zweimal in seinem Leben, und einmal hat er ihm Wiederstanden).
Die andere Variante ist, dass man versucht, die Charaktere aus den Büchern ins Spiel zu übertragen. Bei Boromir ist das der starke Kampfheld, bei Grima der Verräter.
Edain hat eine Mischung aus beiden. Zumidnest kam es mir immer so vor. Ob es wirklich so ist, weis ich nicht.  :D

@Elendil:
Nein, ich bin nicht für den Vorschlag. Ich find ihn jetzt nicht so toll, jedoch ohne Argumente, deswegen hab ich nichts geschrieben (Ich hasse Gegenstimmen ohne Argumente).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 25. Okt 2009, 10:59
Verschiedene Fähigkeiten für Gandalf den Grauen und den Weißen

Obwohl mir das jetzige Gandalfsystem schon sehr gut gefällt, kam mir gestern eine Idee, wie man ihn noch einzigartiger gestalten und den Unterschied zwischen dem Grauen und dem Weißen verdeutlichen könnte.

Gandalf der Graue:

1. - Der Graue Pilger (passiv)
Gandalf wurde von den Valar nach Mittelerde geschickt, um die Freien Völker im Kampf
gegen Sauron zu unterstützen. Im Verborgenen erfüllt er diesen Auftrag mithilfe des Rings Narya, ein Geschenk Cirdans, den er niemals offen trägt.
Seine Anwesentheit entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen.
+ 25% Angriff und Rüstung für Verbündete in Gandalfs Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell

6. - Stufe 6 Miruvor
Der Trank aus Bruchtal spendet den Verwundeten und Verzweifelten Kraft und Mut.
Gandalf heilt den ausgewählten Helden und schenkt ihm dauerhaft eine erhöhte
Regenerationsrate und -25% Aufladezeit aller Fähigkeiten.

7. - Stufe 8 Macht Olorins
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Im Kampf gegen eine zu große Übermacht kann er diese absteifen und offenbart einen kleinen Teil seiner wahren Macht.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt.

8. Gandalf der Verführte (Ring)


Gandalf der Weiße:

1. - Der weiße Reiter (passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestatten.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron. Noch immer trägt er im Verborgenen den
Ring Narya. Seine Anwesentheit spendet den Freien Völkern neue Hoffnung und neue Kraft.
+ 50 Angriff und Rüstung und doppelte Erfahrung für Verbündete in Gandalf Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. Licht der Istari
7. Wort der Macht
8. Gandalf der Geprüfte (Ring)

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Es würde das jetzige Gandi- System noch einzigartiger machen und den Unterschied und den Machtzuwachs des Weißen im Vergleich zum Grauen verdeutlichen.

MfG CMG

Befürworter:
1. Elendil
2. VorreiterIke
3. Elrond von Bruchtal
4. drual
5. (Thorondor the Eagle)
6. Grima S.
7. König Legolas
8. Bombadil, Tom
9. Reshef
10. Dscab
11. Gebieter Lothloriens
12. Altair
13. Terminator7
14.
15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 25. Okt 2009, 11:30
Ich finde den Vorschlag gut, aber ich würde noch eine Fähigkeit hinzufügen:

Du... Kommst nicht... Vorbei!

Löst magische Druckwelle aus, Gandalf und Einheiten in seiner Nähe können kurzzeitig nicht angegriffen werden.

(Vorschlag wirde schon mal gemacht, aber ich weiß nicht mehr von wem)
(Ich weiß nicht ob die Fähigkeit mehr zu Gandalf dem Weißen oder dem Grauen passt, eher aber der Graue.Aber der hat ja schon so viele neue Fähigkeiten...) 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 25. Okt 2009, 12:15
Also ich beführworte CMGs Vorschlag so wie er da steht.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 25. Okt 2009, 12:20
Auch von mir: Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: drual am 25. Okt 2009, 12:25
Den Vorschlag find ich gut - dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Okt 2009, 12:26
Gandalf der Graue:

1. - Der Graue Pilger (passiv)
Gandalf wurde von den Valar nach Mittelerde geschickt, um die Freien Völker im Kampf
gegen Sauron zu unterstützen. Im Verborgenen erfüllt er diesen Auftrag mithilfe des Rings Narya, ein Geschenk Cirdans, den er niemals offen trägt.
Seine Anwesentheit entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen.
+ 25% Angriff und Rüstung für Verbündete in Gandalfs Nähe. Dafür!

6. - Stufe 6 Miruvor
Der Trank aus Bruchtal spendet den Verwundeten und Verzweifelten Kraft und Mut.
Gandalf heilt den ausgewählten Helden und schenkt ihm dauerhaft eine erhöhte
Regenerationsrate und -25% Aufladezeit aller Fähigkeiten. Dagegen! Ich denke, dass nicht jeder Held eine Heilen-Fähigkeit bekommen sollte.

7. - Stufe 8 Olorin
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Kurzzeitig streift er diese ab und gibt sich als Maiar Olorin zu erkennen.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt. Absolut dagegen! Allen Istari wurde verboten ihre wahre Macht und Identität preiszugeben und deshalb wurden sie in die Körper von alten Männern gesteckt.

8. Gandalf der Verführte (Ring)


Gandalf der Weiße:

1. - Der weiße Reiter (passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestatten.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron. Noch immer trägt er im Verborgenen den
Ring Narya. Seine Anwesentheit spendet den Freien Völkern neue Hoffnung und neue Kraft.
+ 50 Angriff und Rüstung und doppelte Erfahrung für Verbündete in Gandalf Nähe. Dafür!

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. Licht der Istari
7. Wort der Macht
8. Gandalf der Geprüfte (Ring)

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Es würde das jetzige Gandi- System noch einzigartiger machen und den Unterschied und den Machtzuwachs des Weißen im Vergleich zum Grauen verdeutlichen.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 25. Okt 2009, 12:30
bin für den Vorschlag,da er Gandalf einzigartiger machen würde
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 25. Okt 2009, 12:42
Hallo,
dadurch wird das System noch einzigartiger. Also bin ich dafür, weil man den Unterschied merken sollte.


MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 25. Okt 2009, 12:49
Absolut dagegen! Allen Istari wurde verboten ihre wahre Macht und Identität preiszugeben und deshalb wurden sie in die Körper von alten Männern gesteckt.
Das stimmt. Hatte ich nicht bedacht. Ich denke diese Version hier passt besser. Sie ist am Kampf mit dem Balrog orientiert.

7. - Stufe 8 Macht Olorins
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Im Kampf gegen eine zu große Übermacht kann er diese absteifen und offenbart einen kleinen Teil seiner wahren Macht.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt.

Dagegen! Ich denke, dass nicht jeder Held eine Heilen-Fähigkeit bekommen sollte.

Nicht jeder Held hat so etwas. Diese Spells unterscheiden sich alle in ihrer Wirkung.
Aragorns Spell heilt alle Helden im Umkreis. Außerdem heilt er sie nur und hat sonst keine andere Wirkung.
Beregonds Spell hat auch eine eigene Funktion und ist mehr für Einheiten gedacht.

Mein vorgeschlagener Gandalf- Spell hat hingegen nur Wirkung auf einen einzigen Helden und besitzt noch eine andere Wirkung.

Sonst gibt es bei Gondor keine anderen Heilfähigkeiten, wenn ich mich nicht irre.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 25. Okt 2009, 14:51
Für´s erste dafür, folgende Änderungen würde ich aber noch vornehemen:
Miruvor weg (passt irgendwie nicht so speziefisch auf Gandalf, dazu dass mit dem Heil-Spell)
"Du.. kannst nicht... vorbei!" an Stelle von "Macht Olorins" (vom Namen her) beim GEPRÜFTEN dazu,  (die Idee war mal von mir ;); Mein Gedanke war dabei: Bei dieser "Du.. kannst nicht... vorbei"-Situation ist zwar die ganze Brücke von Moria eingekracht, aber Gandalfs Stab ist dabei ja auch hopps gegangen; Gandalf der Geprüfte kann das Ganze dann auch ohne. Zudem ist der Segen der Valar quasi die Erlaubnis der Valar, etwas von der wahren Macht zeigen zu dürfen, die dann auch etwas heftier ausfallen kann); hier würde ich allerdings eine gewaltige Druckwelle ohne Schaden, grelles, lähmendes Licht und einen ERDSTOß (so würd ich´s nennen^^) der Gebäude in der nähe LEICHT beschädigt und eine Zeit lang lahm legt.

Jetzt kommt dabei zwar FAST wieder mein Gandalf-Vorschlag von vor fünf oder mehr Seiten raus, aber zumindest gefallen mir die Führerschaften^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 25. Okt 2009, 15:07
Für´s erste dafür, folgende Änderungen würde ich aber noch vornehemen:
Miruvor weg (passt irgendwie nicht so speziefisch auf Gandalf, dazu dass mit dem Heil-Spell)
"Du.. kannst nicht... vorbei!" an Stelle von "Macht Olorins" (vom Namen her) beim GEPRÜFTEN dazu,  (die Idee war mal von mir ;); Mein Gedanke war dabei: Bei dieser "Du.. kannst nicht... vorbei"-Situation ist zwar die ganze Brücke von Moria eingekracht, aber Gandalfs Stab ist dabei ja auch hopps gegangen; Gandalf der Geprüfte kann das Ganze dann auch ohne. Zudem ist der Segen der Valar quasi die Erlaubnis der Valar, etwas von der wahren Macht zeigen zu dürfen, die dann auch etwas heftier ausfallen kann); hier würde ich allerdings eine gewaltige Druckwelle ohne Schaden, grelles, lähmendes Licht und einen ERDSTOß (so würd ich´s nennen^^) der Gebäude in der nähe LEICHT beschädigt und eine Zeit lang lahm legt.

Jetzt kommt dabei zwar FAST wieder mein Gandalf-Vorschlag von vor fünf oder mehr Seiten raus, aber zumindest gefallen mir die Führerschaften^^

bedeutet diese ganze Geschwafel jetzt ja oder nein? xD

MfG CMG

EDIT: sry hab das dafür in der ersten Zeile überlesen

EDIT2: Das mit dem "Du..kannst nicht ...vorbei" könnte man ja bei der Macht Olorins als Sound nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 25. Okt 2009, 16:06
Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dscab am 26. Okt 2009, 07:43
100 % Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 26. Okt 2009, 08:24
EDIT2: Das mit dem "Du..kannst nicht ...vorbei" könnte man ja bei der Macht Olorins als Sound nehmen.

Wenn das mit eingebracht wird, bin ich dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 26. Okt 2009, 11:45
Ich bin auch dafür, auch wenn Gandalf so wie er ist schon einiges hermacht.

Was mich persönlich an Gandalf stört, ist seine Funktion als Gandalf der Verführte.
Er ist sogar schwächer als Gandalf ohne Ring.

Durch seine EXTREM langsame Geschwindigkeit, die in meinen Augen weder Sinn, noch Tolkiennähe einbringt, kann man ihn keine paar Meter von seinen restlichen Einheiten, bzw. seinem Stützpunkt entfernen, da er sonst in Gefahr schwebt, bei einer größeren Armee nicht fliehen zu können.

Niemand hat gesagt, dass Böse langsamer laufen, oder? Dass Schatenfell sich von ihm abwwendet reicht meiner Meinung nach voll und ganz. Ein Maiar mit dem Ring der MAcht sollte nicht schlechtere Rüstung, langsamere Geschwindigkeit oder dergleichen bekommen, sondern in allem recht stark sein, dafür aber seinen Verbündetetn große Mali geben.

Hier also mein Vorschlag:


Gandalf der Verführte nimmt den Ring an und diese Auswirkungen werden aktiv:

Schattenfell wendet sich von ihm ab. Die dunkle Aura, die von ihm ausgeht, schwächt alle Truppen in seiner Nähe um 25% Angriff und Verteidigung. Gandalf achtet nicht auf sie und jeder seiner Angriffs-Spells schadet daher auch seinen Verbündeten (z.B. das Dunkle Wort der Macht). Das soll zeigen, das böse Ringträger immer Alleingänger sind, und sich allenfalls  Marionetten bedienen, um ihr Ziel zu erreichen (wie Sauron mit Saruman).

Dafür bekommt Gandalf seine alte Geschwindigkeit zu Fuß zurück und hat 1000 Lebenspunkte und 50% Rüstung mehr als jetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 26. Okt 2009, 14:27
Ich finde den auch zu schwach... aber wenn z.B. das Wort der Macht auch eigenen schadet, ist es doch nicht sinvoll in einer Armee zu kampfen, welche ohnehin schon durch ihn geschwächt wird... (-25%Angriff und Verteidigung). Also ich fände es besser wenn seine normalen Angriffe auch den eigenen Schaden würden (So wie beim hk con Angmar...)dafür aber nicht die spells
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Garfield am 26. Okt 2009, 14:35
Wieviel Gesundheit hat der zur Zeit schon?
Das ist ein reiner Panzer, den man überhaupt nicht kaputt bekommt. Ich hab zumindest damit einen Mordorspieler besiegt. (nur mit dem Gandalf und ein paar Waldläufern und Turmwachen für die Trolle und Nazgul)
er ist langsam, weil er dem Ring verfällt und damit zwar eine höllische Macht in sich hat, aber auch eine schwere Bürde trägt. (Frodo wurde auch sehr viel langsamer, umso länger er den Ring getragen hat... und das lag nicht nur an der körperlichen Erschöpfung)
Er ist wie die Zwerge, nur noch extremer: Sehr langsam, aber wenn er Mal bei einem Gegner ist, dann ist der Gegner tot.
Und wenn du findest, dass er zu schwach ist, dann hol dir den Gesegneten.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 26. Okt 2009, 14:43
Ich finde den auch alles andere als schwach.
Der Kerl ist ein richtiger Panzer. Er ist zwar langsam, hält dafür aber ordentlich was aus und austeilen tut er auch ganz schön. Also ich finde der sollte auf keinen Fall verstärkt werden.
Und wie Garfield schon sagte ist seine geringe Geschwindigkeit eine Interpretation der Wirkung des Ringes.
Wenn, dann gehört meiner Meinung nach der Geprüfte verstärkt.
Der ist nämlich im Moment für einen Ringhelden wirklich etwas zu schwach.
Fazit: Ich bin gegen eine Verstärkung des Verführten.

PS: Brauche noch 3 Stimmen für meinen Gandalfvorschlag

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elendil am 26. Okt 2009, 14:47
Ich finde das BEIDE Gandalfs verstärkt werden müssen und der Geprüfte könnte auch nen bisschen mehr hp vertragen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 26. Okt 2009, 14:53
Ich finde das BEIDE Gandalfs verstärkt werden müssen und der Geprüfte könnte auch nen bisschen mehr hp vertragen...

Ich finde keineswegs, dass er stärker werden soll. Er ist stark genug wie er jetzt ist und wenn man ihn jetzt noch mehr stärkt dann ist Gondor einfach zu stark. Man kriegt den Geprüften auch so schon kaum kaputt wie soll man ihn dann noch gestärkt killen können?
Ich bin gegen einer Stärkung Gandalfs
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Terminator7 am 26. Okt 2009, 15:48
ich bin auch für den Gandalf vorschlag von CMG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 26. Okt 2009, 19:49
Zitat
Ich finde keineswegs, dass er stärker werden soll. Er ist stark genug wie er jetzt ist und wenn man ihn jetzt noch mehr stärkt dann ist Gondor einfach zu stark. Man kriegt den Geprüften auch so schon kaum kaputt wie soll man ihn dann noch gestärkt killen können?
Ich bin gegen einer Stärkung Gandalfs

ich kann dem nur zustimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 26. Okt 2009, 21:06
Ich bin auch dafür, auch wenn Gandalf so wie er ist schon einiges hermacht.

Was mich persönlich an Gandalf stört, ist seine Funktion als Gandalf der Verführte.
Er ist sogar schwächer als Gandalf ohne Ring.

Durch seine EXTREM langsame Geschwindigkeit, die in meinen Augen weder Sinn, noch Tolkiennähe einbringt, kann man ihn keine paar Meter von seinen restlichen Einheiten, bzw. seinem Stützpunkt entfernen, da er sonst in Gefahr schwebt, bei einer größeren Armee nicht fliehen zu können.

Niemand hat gesagt, dass Böse langsamer laufen, oder? Dass Schatenfell sich von ihm abwwendet reicht meiner Meinung nach voll und ganz. Ein Maiar mit dem Ring der MAcht sollte nicht schlechtere Rüstung, langsamere Geschwindigkeit oder dergleichen bekommen, sondern in allem recht stark sein, dafür aber seinen Verbündetetn große Mali geben.

Hier also mein Vorschlag:


Gandalf der Verführte nimmt den Ring an und diese Auswirkungen werden aktiv:

Schattenfell wendet sich von ihm ab. Die dunkle Aura, die von ihm ausgeht, schwächt alle Truppen in seiner Nähe um 25% Angriff und Verteidigung. Gandalf achtet nicht auf sie und jeder seiner Angriffs-Spells schadet daher auch seinen Verbündeten (z.B. das Dunkle Wort der Macht). Das soll zeigen, das böse Ringträger immer Alleingänger sind, und sich allenfalls  Marionetten bedienen, um ihr Ziel zu erreichen (wie Sauron mit Saruman).

Dafür bekommt Gandalf seine alte Geschwindigkeit zu Fuß zurück und hat 1000 Lebenspunkte und 50% Rüstung mehr als jetzt.


Ich bin dafür, da er momentan die langsamste Einheit im Spiel ist (langsamer als Sauron).
Und er ist wirklich nicht viel stärker, er hat immer noch einen normalen Angriff (nicht wie bei Saruman und co.)
Momentan ist er wirklich stärker ohne Ring.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 26. Okt 2009, 21:09
Um mich kurz einzubringen:
Es stimmt, was hier gesagt wurde:
Gandalf als Verführter ist verdammt heftig.
Früher war er noch viel stärker (in 2.1 habe ich allein mit ihm noch das Blatt im zweiten Endspiel des ersten Edainturniers wenden können), in der Zwischenzeit ist er geschwächt, aber immer noch sehr heftig.
Mit Bogis kann der Gegner zwar Hit and Run gegen ihn machen, aber wenn man noch andere Einheiten hat, dann kann der Gegner das nicht machen und wenn dann Gandalf angekommen ist wird es heftig. Außerdem gehört diese Diskussion in den Balancebereich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 26. Okt 2009, 21:12
Er hat weniger Lebenspunkte, ist langsamer, hat weniger Rüstung, und schlechtere und weniger Spells als Sauron. Man sollte ihn wenigstens in einigen Attributen stärken ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 26. Okt 2009, 21:55
Für eine leicht bessere Rüstung oder leicht mehr Geschwindigkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 26. Okt 2009, 23:01
also bin gegen eine Stärkung von Gandalf dem Verführten da er meiner Meinung nach, nach Sauron der Stärkste Ringheld ist...und ich bin für CMG's Gandalf-Vorschlag da ich Gandalf den Geprüften echt zu schwach und einfallslos finde :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 26. Okt 2009, 23:13
 :o

Das sehe ich total anders. Meiner Meinung nach ist er der 4. Schlechteste (und ich muss es ja wissen, da ich mit meinen Ringhelden jeden Tag 2 Stunden spiele :D)

Also ich weiß jetzt wirklich nicht was an ihm so stark sein soll.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Okt 2009, 09:53
:o
Das sehe ich total anders. Meiner Meinung nach ist er der 4. Schlechteste (und ich muss es ja wissen, da ich mit meinen Ringhelden jeden Tag 2 Stunden spiele :D)

Das ist trotzdem subjectives Gemunkel von dir ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 29. Okt 2009, 19:01
sry, dass ich noch mal damit anfange, aber ich brauche immer noch 2 Leute für meinen Gandivorschlag auf Seite 16  :)

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 29. Okt 2009, 19:05
Gut, dann bin ich auch dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 29. Okt 2009, 19:08
Hier mal eine Liste:
1.CMG
2.Elendil
3.VorreiterIke
4.Elrond von Bruchtal
5.drual
6.Grima.S
7.König Legolas
8.Bombadil, Tom
9.Reshef
10.Dscab
11.Gebieter Lothloriens
12.Altair
13.Thorondor the eagle.
14.Dragon
15.aelrond

Ich habe die Liste gemacht, damit man nicht durcheinander kommt ;).

edit: CMG, du hast frei Fahrt jetzt kannst du posten ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 29. Okt 2009, 19:09
Dafür, jetzt sind es 15
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 30. Okt 2009, 18:24
Neuer Vorschlag:
Osgiliat Veteranen
Sie sind geübt gegen Orks und Trolle denn sie Kämpften oft gegen die Kreaturen Saurons  sie sind Stärker als Gondor Soldaten und können einen Bogen Schwert Swith
Hinlegen sie haben schon brand Pfeile und Geschmidete klinngen(Noldor Soldaten lassen grüssen).
Kosten:2000
 es sind nur drei typis  ( wie die verdamten) mini helden halt
Spell: schlechter 250 schaden gegen Feinde
Gebäude:Osgiliat Zitdadele
Kosten:500
Osgilat Bogenschützen und Schwertis kosten beide 400 und 50 %mer schaden als gondor typis rekrutirbar
 und die Osgiliat Veteranen halt.
evtl.Boromir und Faramir  da könnt ihr entscheiden was ihr besser findet



 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2009, 18:44
dagegen
Das wäre nur eine Wächter der Veste- Kopie. Die haben genau die gleiche Funktion.
Zweimal die gleiche Einheit ist nicht notwendig.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 30. Okt 2009, 18:57
Ich bin für diesen Vorschlag :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 30. Okt 2009, 18:59
Dagegen aus den selben Gründen wie CMG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 30. Okt 2009, 19:01
Hallo,
ich möchte mich kurz halten:

Ich mag ja verbesserungen und neue Konzepte. Doch das hier ist nur eine Kopie wie CMG gesagt hat.

Also dagegen

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 30. Okt 2009, 19:03
Was ist denn daran eine kopie?
Wächter der Feste sind ziemlich gute Einheiten (elite)
Und was er meint, ist so eine Einheit, die Super Elite ist, sowie die Noldor krieger (auf 3 begrentzt)
Ich denke sowas fehlt Gondor, und besonders diesem Volk mangelt es an neuen Konzepten ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 30. Okt 2009, 19:05
Hallo,
Gondor finde ich eigentlich jetzt schon gut. Wir werden ja erst einmal das Fixuptade sehen. Natürlich muss man hier und da noch enmal was ändern, doch was ist an den Super Elite, nur weil sie 2000 Kosten. Keine Besonderheiten garnichts?.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 30. Okt 2009, 19:07
Naja und was ist mit der Kaserne??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 30. Okt 2009, 19:10
Hallo,
also willst du für deine ( Super Elite?) eine neue Kaserne machen, Faramir oder Boromir reinstecken und sonst Kopien von Gondor Soldaten und Gondor Bogenschützen machen. Irgendwie überzeugt mich da überhaupt nichts.

MFG: König Legolas, ist nicht böse gemeint ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: drual am 30. Okt 2009, 19:12
Ich bin auch dagegen!
Die Gründe wurden eigentlich schon gennant.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 30. Okt 2009, 19:13
nein Osgiliat ist kaum einbezogen in Gondor und auser dem ist es bei Mordor und den Morgul Orks das gleiche die sind auch nur etwas stärker:P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 30. Okt 2009, 19:16
Wie gesagt ich finde die Idee echt cool mit den Osgiliath Veteranen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 30. Okt 2009, 19:21
wenigstens einer der das gut findet xD :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 30. Okt 2009, 19:45
ich fände die idee auch gut ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 30. Okt 2009, 19:49
Dann sind wir schon 3 ;D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 30. Okt 2009, 19:49
Tut mir echt Leid aber ich weiß nicht was an noch einer Eliteeinheit bei Gondor so
besonders prickelnd sein soll.

Mit den Ganzen Unterstützungseinheiten im Gasthaus sind sie schon fast überfüllt.

Auch in der Kaserne haben sie schon 4 verschieden Infanterie-Variationen. 2 davon
sind Elite... Ich wüsste nicht wie man eine weitere Einheit bei Gondor Einzigartig und
vor allem Sinnvoll umsetzen könnte.
Von daher dagegen...
mfg

Edit: Osgiliath war von Standard-Gondortruppen und Waldläufern besetzt.
        Es gibt keine Osgiliath-spezifische Einheit die in irgendeiner Form Erwähnung
        findet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 30. Okt 2009, 19:51
ich überzeuge euch noch
wir sind zwar erst 3 aber vileicht kommt noch jemand
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 30. Okt 2009, 20:14
Also ich bin ehrlich gesagt auch gegen die Veteranen.

Ich finde Gondor hat bereits genugn Eliteeinheiten  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 30. Okt 2009, 21:57
Ehhm, also mehr Kopie geht nicht.  :P

†¢ Eliteeinheit hat Gondor schon: Die Schwanenreiter kann man nur 3x rekrutieren.

†¢ Wächter der Veste können Waffenswitch und sind Gondorsoldaten.

†¢ Die Dunedain aus dem Gasthaus können auch einen Waffenswitch und sind meines  Wissens auch gut gegen Trolle oä.

=> Dagegen

Bitte nicht auf die falsche Schulter nehmen.  xD




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 30. Okt 2009, 23:39
Grundsätzlich wär ich für die Osgiliath Einheiten, weil das "Kerngondor", also Minas Tirith, Osgiliath und Cair Andros meiner Meinung nach zu wenig Einheiten hat (nicht von der Anzahl, sondern darauf bezogen, dass es in Gasthäusern und Leuchtfeuern eine wesentlich größere Einheitenvielfalt gibt, aber gerade, wenn man eine so eine Einheit einbauen will, muss man ein gutes Konzept formulieren, das die User und besonders die Admins anspricht... Von daher wäre es wichtig genau auszuformulieren, wie die Einheiten aussehen sollen, was sie genau können, was die Vorraussetzungen für die Rekrutierung sind, was ihre Einzigartigkeiten sind, wie das Gebäude aussehen soll usw.

Von daher: Dagegen

Aber ich garantiere dir, dass ich dem Vorschlag zustimme, wenn er wirklich ausformuliert ist...

Mit freundlichen Grüßen

Elrond von Bruchtal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 31. Okt 2009, 07:31
Da schliese ich mich Elrond von Bruchtal an
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gandi wandi am 2. Nov 2009, 19:37
 Dieselbe Meinung wie Elrond von Bruchtal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Nov 2009, 07:19
Tut mir echt Leid aber ich weiß nicht was an noch einer Eliteeinheit bei Gondor so
besonders prickelnd sein soll.

Mit den Ganzen Unterstützungseinheiten im Gasthaus sind sie schon fast überfüllt.

Auch in der Kaserne haben sie schon 4 verschieden Infanterie-Variationen. 2 davon
sind Elite... Ich wüsste nicht wie man eine weitere Einheit bei Gondor Einzigartig und
vor allem Sinnvoll umsetzen könnte.
Von daher dagegen...


Edit: Osgiliath war von Standard-Gondortruppen und Waldläufern besetzt.
        Es gibt keine Osgiliath-spezifische Einheit die in irgendeiner Form Erwähnung
        findet.

Ich muss mich da Knurla anschließen. Außerdem hat Gondor sehr starke Helden, da brauch man nicht noch mehr Eliteeinheiten.  ;)

LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 3. Nov 2009, 17:00
sorry auch dagegen....werde mich aber vielleicht umstimmen lassen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 14:04
Mein großes Konzept-Paket:

I.   Gondor http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3468.270.html
II.  Rohan   http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3460.new.html#new
III. Lorien    http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3470.new.html#new

Zu Gondor:

Ringheld Boromir: Boromir der Wahnsinnige

Er ist doppelt so groß. Er bekommt +200% Angriff, aber -175% Verteidigung, sowie mehr Leben ( 9000-10.000 Pkt.)

Lvl. 1 Fähigkeit (Fgk.): Führerschaft

Befreundete Einheiten um Boromir bekommen 50% Angriffsbonus und - 50% Verteidigungsbonus.

Lvl. 3 Fgk.: Berserker Schild

Boromir rennt Gegner mit seinem Schild um und tötet sie (egal wenn, außer Helden).

Lvl. 5 FgK.: Horn-Gondors

Boromir blässt sein Horn. Es entsteht eine Druckwelle (360 Grad) die Gegener zurückschleudert und sehr schwer verletzt bzw. tötet . (Hängt vom Level und der Ausrüstung des Gegners ab)

Lvl. 7 Fgk.: Denethor-Opfer / Machtergreifung

Boromir meuchelt seinen Vater und wird Truchsess. Man bekommt die Fähigkeit die Denethor Upgrades zu wirken,  und zwar alle gleichzeitig. Dafür kann man Denethor für den Rest des Spiels nicht mehr rekrutieren.

Lvl. 10 Fgk.: Nazgul-Rufen

Boromir kann mit Hilfe des Rings Khamul, den Hexenkönig und einen weiteren Nazgul für 45 Sek. rufen. Diese kämpfen an seiner Seite.

Dafür:

Verbesserung Denethor (Ringheld) :

Denethors Palantir-Spell sollte sich auf die gesamte Karte auswirken, wenn Denethor den Ring hat.

Dafür:

Gandalf ins Gasthaus + Verbesserung Ringheld:

Begründung: Gandalf ist ein Wanderer und gehört zu keinem Volk! Er sollte deshalb im Gasthaus, für jedes freie Volk Mittelerdes, rekrutierbar seien. Jedoch nur als Gandalf der Graue ( Der Name sollte entsprechen dem jeweiligen Volk angepasst werden, z. Bsp: Zwerge Tharkun) Bei Gondor kann Gandalf immer noch Gandalf der Weise werden. Hat man ihn einmal rekrutiert, kann man in in der Zitadelle/ im Turm rufen. ( wie Aragon)
Die Ringfunktion sollte bei allen Völkern bleiben.

Verbesserung beim "Ringmodus" (GUT)

Statt dem Glamdring-Spell, sollte Gandalf die Rüstungen und Waffen der Gegner erhitzen, und sie damit schädigen. Wie es im Buch und im Film passiert ist. ( Die zwei Türme, Fangornwald)
Weniger gepanzerte Einheiten sollten einen geringeren Schaden bekommen. Der Radius kann der selbe bleiben wie zuvor

Dafür:

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 14:23
ich bin dagegen dass gandalf ins gasthaus kommt weil er ein wanderer ist(auserdem könnte dann jedes volk gandalf den verführten machen). dann könnte man ja genausogut radagast auch reinstecken, was mir eigentlich überhapt nicht gefällt.
auch gegn den neuen gandalf-spell statt glamdring da das gandalfs einziger spell ist der einigermaßen viel gebäudeschaden macht
und auch gegen boromir als ringheld da das einfach nicht logisch, und nicht sinvoll wäre(xD am meisten das er nazgul rufen kann [uglybunti])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 14:31
gegen boromir als ringheld da das einfach nicht logisch, und nicht sinvoll wäre(xD am meisten das er nazgul rufen kann [uglybunti])
1. Warum unlogisch? Man kann mit dem Ring tote erwecken (Zwergen) und Denethor ist auch ein Ringheld.
2. Die Nazgul gehorchen Sauron, weil sie vom Ring versklavt wurden, und wenn Sauron von jemand anderes gestürzt wird, dann gehorchen die 9 demjenigen! Hast du eigentlich die Bücher gelesen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 14:31
Ich mache jetzt mal einen sehr großen Vorschlag, der das Gameplay unterstützen soll.

Ich hatte gerade eine Brilliante Idee. Hier wird ja viel diskutiert, dass man Arnor, wegen dern Skins und so, auch umsetzten sollte.

Ich hätte dafür eine Idee:

Ganz am Anfang, wenn man mit Gondor spielt, hat man nur die Festung. Baumeister sind noch nicht da. Fähigkeiten sind deaktiviert.
Wenn man die Festung anklickt, stehen da nur 2 Buttons:
Arnor
und
Gondor.
Man entscheidet sich für eine der Beiden Völker.
Somit sollte man beide Völker spielen können. Nun spawnen die beiden Baumeister. Sie können jetzt entweder Gondor, oder Arnor Gebäude baun. Das Spellbook ist nun wieder aktiv und man kann Gondor bzw. Arnor Spells wirken.
Das würde Gondor natürlich eine brilliante einzigartigkeit geben. Man sollte aber die Fraktion aus "Menschen des Westens" oder so Ähnlich umbennen.
Falls das Modding Technisch möglich wäre, wär das wirklich eine feine Sache. :)

MfG Aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 14:40
Bin dafür. ;)
*Denis hoft aber, dass dadurch nicht sein Vorschlag an Aufmerksamkeit verliert*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 4. Nov 2009, 14:42
Bin auch dafür, sollte auch möglich sein (siehe rj mod), nur mit dem speelbook bin ich mir nicht ganz so sicher...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Nov 2009, 14:47
Möglich ist es garantiert. Ich glaube, das dürfte auch gar nicht so schwierig werden. Vielleicht könnte ich diesen Anfang sogar coden (Bzw. in der Lib scripten).
Reshef hat aber bereits das richtige Stichwort genannt:
RJ Mod
Da hat Harad/Rhun ein sehr ähnliches System. Also eine bloße Kopie. Vielleicht war dir das nicht bewusst, das weiß ich nicht. Aber ich denke, dass muss trotzdem nicht sein.

Also mal wieder [ugly] dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 4. Nov 2009, 14:56
Es ist möglich, nur die Spells sind nicht wirklich möglich, da die für eine Fraktion festgehalten werden und die dann als gleiche Fraktion gelten würden.
Wo sollte aber sonst ein Problem sein? Das ist ziemlich genau dasselbe Konzept, wie bei den Zwergen, man wählt ein Upgrade aus und das verändert dann die Bauliste ;) (und es wreden eben erst jetzt 2 Baumeister gespawnt)
Zitat
Ich hatte gerade eine Brilliante Idee.
Neeeiiiin, kein bisschen eingebildet xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vexor am 4. Nov 2009, 15:00
1. Warum unlogisch? Man kann mit dem Ring tote erwecken (Zwergen) und Denethor ist auch ein Ringheld.
2. Die Nazgul gehorchen Sauron, weil sie vom Ring versklavt wurden, und wenn Sauron von jemand anderes gestürzt wird, dann gehorchen die 9 demjenigen! Hast du eigentlich die Bücher gelesen?

Wieso haben die Nazgul dann nicht Frodo gehorcht? Ich glaube du hast die Bücher nicht gelesen. Die nazgul würden alles tun, um den Ring wieder zu ihrem Meister zu bringen. Ansonsten hätte Frodo die nazgul ja nie fürchten müssen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 4. Nov 2009, 15:31
Also ich bin gegen den Vorschlag mit dem Switch Arnor/Gondor.
Es ist das gleiche System wie bei den Zwergen, und wäre dann nicht mehr einzigartig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 15:46
@ Vexor: Habe die Bücher gelesen. Außerdem muss man ja, um  den Ring zu becherschen Sauron stürzen und das hat Frodo nicht gemacht ( erst später als der Ring futsch war)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 4. Nov 2009, 15:50
Sauron kann nur gestürzt werden, indem der eine Ring vernichtet wird.
Anders kann Sauron nicht zerstört werden, solange der Ring existiert, existiert auch Sauron.
Und wenn der Ring zerstört wird, dann wird auch Sauron getötet und mit ihm sterben die Nazgul.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 4. Nov 2009, 15:51
Ist lange her das ich die Bücher gelesen hab, also weis cih nicht mehr alles ganz genau. Aber wird bei Elronds Rat in Bruchtal nicht gesagt das man den Ring nicht einsetzten kann ?
Die Menschen oder Elben oder Zwerge oder sonst wer können mit der macht des Ringes nicht so viel anfangen wie Sauron.
Deshalb glaub ich jetzt auch nicht das Boromir mit Ring die Ringgeister befehligen könnte.
Also eher auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lars am 4. Nov 2009, 16:00
Und wenn der Ring zerstört wird, dann wird auch Sauron getötet und mit ihm sterben die Nazgul.
Also meines Wissens wird Sauron durch die Vernichtung des Rings nicht wirklich getötet, er verliert nur all seine Macht und alles, was mit der Macht des Ringes geschaffen wurde vergeht. Sein "böses Wesen" aber bleibt in irgendeiner Form bestehen.

Aber aus genannten Gründen auch klar dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 16:30
Acu dagegen.

Außerdem gehorchen die Nazgul Sauron und nicht dem Ring. Er hat sie nur mit dem einen Ring und den neuen zu seinen Dienern gemacht, die im Prinzip  mehr oder weniger von seinem Zustand und seinem Willen abhängig sind. Mit Angmar bleibt der HK da eine Ausnahme.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 4. Nov 2009, 17:25
Ich mache jetzt mal einen sehr großen Vorschlag, der das Gameplay unterstützen soll.

Ich hatte gerade eine Brilliante Idee. Hier wird ja viel diskutiert, dass man Arnor, wegen dern Skins und so, auch umsetzten sollte.

Ich hätte dafür eine Idee:

Ganz am Anfang, wenn man mit Gondor spielt, hat man nur die Festung. Baumeister sind noch nicht da. Fähigkeiten sind deaktiviert.
Wenn man die Festung anklickt, stehen da nur 2 Buttons:
Arnor
und
Gondor.
Man entscheidet sich für eine der Beiden Völker.
Somit sollte man beide Völker spielen können. Nun spawnen die beiden Baumeister. Sie können jetzt entweder Gondor, oder Arnor Gebäude baun. Das Spellbook ist nun wieder aktiv und man kann Gondor bzw. Arnor Spells wirken.
Das würde Gondor natürlich eine brilliante einzigartigkeit geben. Man sollte aber die Fraktion aus "Menschen des Westens" oder so Ähnlich umbennen.
Falls das Modding Technisch möglich wäre, wär das wirklich eine feine Sache. :)

MfG Aelrond

sry bin dagegen, das ähnelt viel zu sehr dem Zwergensystem

Edit: Bin auch gegen den Vorschlag von D-eni-s
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Nov 2009, 17:38
Alle auf die kleinen !  :D
Egal hat mein Konzept-Paket zwar nichts gebracht, aber was ist mit dem Denethor Vorschlag, das wenn er den Ring hat und man den Palantirspell aktiviert, sieht man dann die ganze Karte?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Nov 2009, 17:39
Zitat
Bin auch gegen den Vorschlag von D-eni-s
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 17:59
Wieso soll es den Zwergen ähneln? Bei den Zwergen wählt man das Volk. Es ändert sich auch keines wegs die Bauliste so doll. Auch die Einheiten bleiben relativ gleich.

Es geht bei diesen Vorschlag um das Zeitalter. Das ist nähmlich genau das einzige was die beiden Völker verbindet.
Die Bauleiste sollte komplett anders sein (Auch Helden, Festungsupgrades etc.

Ich finde es durchaus eine logische Möglichkeit Arnor in die Mod einzubeziehen, ohne sie als "extra Fraktion" zu nehmen, da sie zu sehr Gondor. Mag sein dass ich ein bisschen eingebildet bin :P

Aber was solls? Auch wenn eine andere Mod, dass schon so ähnlich hat, muss es ja Uns (:D) ja nicht interressieren. Es gibt ja nur 2.01 und Edain  [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 18:12
Also ich finde ehrlichgesagt die Idee gut. Ich weiß nicth warum aber sie spricht mich an. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 18:13
Mich auch :D
Es würde mich auch riesig freun wenn die Idee Umgesetzt werden würde :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 18:24
Bin auch für Aelronds Vorschlag, Gondor und Arnor sind einfach zu ähnlich, von Einheitentypen, dem Baustil, dem Spellbook und dem Spielprinzip. Wenn es jetzt ein grobes Gerüst für die beiden Völker gibt, sollte man sich nur noch zwischen den Feinheiten entscheiden müssen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Garfield am 4. Nov 2009, 18:26
Bin ich der einzige, der findet, dass Arnor kaum Gondor ähnelt?
Ich stelle mir Arnor als eine Mischung aus Gondor und Imladris vor.
Gigantische und stolze Prachtbauten (nicht so kleine Kasernen, wie die von Gondor, sondern große Gebäude, die die große Macht von Arnor darstellen), starke Soldaten und mächtige Rüstungen.
Insgesamt also deutlich stärkere Soldaten, als die von Gondor, aber immer noch leicht schwächer, als die Imladriselben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 18:29
Es ähnelt Gondor sehr vom Gameplay und Sie lebten ungefähr da, wo die Gondorianer lebten (minas tirit etc)

:)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lars am 4. Nov 2009, 18:30
Sie lebten ungefähr da, wo die Gondorianer lebten (minas tirit etc)

Öhm...Herr der Ringe gelesen? Arnor lag in Eriador...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 18:32
Na gut ich habe es nicht gelesen :D

Aber trotzdem ähnelt es sehr Gondor vom Aussehen und so.  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 4. Nov 2009, 18:33
Aelrond, eine kleine Sache:
Das mit Arnor weiß man selbst ohne Buch.
Wenn du das Spiel einmal gespielt hast, speziell das Addon, dann müsstest du es sofort wissen.
Wo war der Hexenkönig und wo kämpfte er gegen Arnor? ;)
Und zur Lebensweise: Bitte bei solchen Behauptungen immer Beweise und "Es sind Menschen" gilt nicht. Das waren die Haradrim und die Rohansoldaten auch. Arnor bestand aus vielen Dunedain.

(jetzt halte ich mich wieder raus, das musste nur sein)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Nov 2009, 18:45
Natürlich äneln Arnor und Gondor sich es sindSchwesterkönigreiche. Arnor würde von Elendil gegründet und Gondor vonseinen Söhnen Isildur und Anarion. Das es da ähnlichkeiten gibt ist wohl logisch.
Aber dieser Thread ist nicht dazu da um zu diskutieren wie ähnlich oder unähnlich Gondor und Anor sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 4. Nov 2009, 18:45
ich bin gegen beide vorschläge.
so unterschiedlich sind arnor und gomdor nun auch nicht,nur dir einheiten sehen ein bisschen anders aus und die helden,aber sonst höchstens nur noch das spellbook.
man könnte aber sowas wie: Erinnerung vergangener Zeiten

-ruft eine Arnor-Kaserne in der Soldaten Arnors rekrutiert werden können
-ruft Elendil mit seinen Soldaten auf das Schlachtfeld, je nach dem...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 4. Nov 2009, 18:53
Ich wäre dafür, dass man was in diese Richtung macht, allerdings sollte es ganz andere Festungsupgrades geben, die dann den Unterschied in der Baukunst machen. Ausserdem gefallen mir die Arnorgebäude nur mittelmässig, wie sie schon im Game vorhanden sind. Man müsste sie meiner Meinung nach neu machen oder komplett überarbeiten, da sich nicht den grafischen Standards der Edainmod entsprechen.
Ich sehe da eine Verwandtschaft in Bauweise und Charakter der Völker, ausserdem würde es da doch ganz klar an Einheiten usw. Mangeln, denn es wäre nicht gerade einzigartig, wenn sie dann nur ein klein wenig anderes Modell und einen anders farbigen Skinn haben.

Dann würde ich noch eine andere Entscheidungsart wählen. Vielleicht hat man Anfangs etwa 50% der Einheiten, Gebäude und Spells zur Verfügung (vielleicht noch 2-3 Helden, die man beiden zuweisen kann). Anschliessend entscheidet ein System, wozu die Menschen ausgebaut werden, entweder zu Gondor oder Arnor. Vielleicht sollte dabei in die Statistiken geschaut werden danach entschieden werden. Z. B. Gebäude/Einheiten Verhältnis.
Dinge wie das Lehensystem würden bei Arnor wegfallen, natürlich hätte es andere Stärken. Somit wäre auch das Problem weg, dass Gondor teils zu schnell eine grosse Armee durch das Leuchtfeuer beschwören kann, wenn die ganze Sache nicht sofort verfügbar ist.

Ich gebe aber keine Stimme zum Vorschlag von aelrond ab.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 19:05
Vielleicht könnte sich jemand vom Team dazu äußern, ob Arnor als eigeständige Fraktion geplant ist, dass würde die Sache erheblich erleichtern. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 19:12
sorry aelrond, ist ein schöne vorschlag aber ich finde die beiden völker zu verschieden um sie zusammen zu machen.Auserdem hat das team wahrscheinlich schon festgelegt dass arnor überarbeitet und (irgendwann)in die mod kommt. Auserdem finde ich es nicht gut dass sie dann das selbe spellbook haben werden(nach gnomi). und wiso würdest du es einem arnor-volk vorziehen ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 19:14
Wenn Arnor nicht in Planung ist, würde ich Dieses Konzept auf jeden Fall habe wollen xD

Besser als garnichts, wie man so schön sagt :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 19:17
Natürlich wär mir ein ganzes Volk auch lieber, aber sonst ist diese Idee durchaus brauchbar. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 19:19
ok...wenn arnor unwahrscheinlicher weise nicht geplant ist bin ich natürlich dafür^^ arnor rulez xD
ich denke aber nicht dass das team jetzt sagen wird ob es geplant ist oder nicht, wahrscheinlich kommt einfach sowas wie: lass den vorschlag erst mal fallen bis bekannt ist welche neuen völker es geben wird un wenn arnor nicht dabei ist kannst du es ja nochmal aufgreifen  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 19:21
Das kann lange dauern & dafür finde ich den Vorschlag zu gut.
Falls es doch geplant ist, fällt es natürlich weg, aber vorher kann man ja trotzdem sagen ob man ihn gut findet :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 4. Nov 2009, 19:40
Ich sehe das Problem von Arnor bei der Einzigartigkeit....... ich denke mal vom Gameplay wird das fast wie ein 2. Gondor aussehen..... des wegen wäre ich dafür, dass Gondor und Arnor als Minifaction, die je nach Unterschieden in der Spielweise ausgewählt werden, zu Elendils Erbe (oder anderer Name) gehört.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 19:49
Ok, dann wird jetzt schon 7 :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 19:50
ok dann bin ich dafür xD auch wenn ich es schade finde des man keine 2unterschiedlichen spellbücher machen kann...vielleicht kann man es ja so machen dass man manche spells halt nur einsetzen kann wenn man arnor bzw. gondor gewählt hat.
@erzmagier: um es als minifaction zu integrieren finde ich es eigentlich viel zu umfangreich

aso ich hab glaub ich auch noch einen vorschlag zu aragorn^^: ich fand eigentlich schon immer aragorns 10er spell zu ähnlich im vergleich zu dem 25er spell deswegen hab ich mir was ausgedacht: auf stufe 10 kann er einmalig den Dwimorberg beschwören(sollte halt so ein berg mit einem eingang wie im film sein) dort kann man eigene einheiten reinschicken(opfern hört sich so negativ an ;)) (dies soll symbolisieren dass die männer dem könig obwohl sie ihm einen eid geschworen hatten, als es zeit war zu kämpfen, in das gebierge flohen.daraufhin werden is von aragorn verflucht nie ruhe zu finden).dann sollte man nach ca.5-10min eine einheit geistersoldaten beschwören können, die je nach art der reingeschickten soldaten entweder reiten oder zu fuß laufen und unterschiedlich viel schaden machen.natürlich sind diese auch nur zeitlich begrenzt. man sollte auch einheiten sammeln können also dass man z.B. 4 einheiten geistersoldaten auf einmal beschwören kann.
Diesen teil finde ich irgendwie noch nicht sehr gelungen: will auch irgendwie den geisterkönig einbringen aber einfach einen helden opfern zu müssen finde ich irgendwie nicht sehr gut...
vielleicht habt ihr noch ein paar schöne ideen  :)
mfg.steffen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 19:53
@Molimo: Du erzeugst den gleichen Effekt über einen riesen Umweg, ich finde den Vorschlag nicht sehr reizvoll!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 19:56
Man könnte ja, das Spell Buch doppelt so groß machen (4 25er Spells) Und man die Hälfte nur aktivieren kann wenn man das jeweilige Volk hat. Somit wäre dieses Problem auch gelöst :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 19:58
warum einfach wenn es auch kompliziert geht :D
also ich finde eigentlich dass man es so taktisch viel besser einsetzten kann, je nachdem wie viele und welche einheiten mann reinschiebt kann man entweder eine große geisterarmee sammeln die alles plättet oder als verteidigungsanlage die immer mal eine einheit rausschickt um die kleinen versuche dir schaden zuzufügen abzuwehren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lars am 4. Nov 2009, 20:01
Man könnte ja, das Spell Buch doppelt so groß machen (4 25er Spells)
Nein, kann man meines Wissens nicht. Man kann die Größe des Spellbooks fast gar nicht ändern, ich glaube da ginge eventuell etwas über das Kampagnen-Spellbook und das ist kleiner.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 20:02
@molimo: Doppelposts sind verboten im Forum! Lösch es schnell bevor es ein Moderator findet!  ;)

Aber gerade die Geisterarmee ist perfekt für den Spell, es stellt auch im Buch und Film diesen absoluten Überraschungseffekt dar, mit dem niemand gerechnet hat und das verkörpert dein Vorschlag nicht, denn da können sie immer wieder gerufen werden...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 20:03
Bei der SuM1 und SuM2 Kampagne wurden doch Spellbooks von 2 Völkern zusammengeführt. Warum sollte dass nicht auch hier gehen? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 4. Nov 2009, 20:04
Wegen des Umfangs der Minifactions:
Wenn man nur die Differenzen für die Minifactions nimmt geht das meiner Meinung nach schon. Alles andere sollte immer vorhanden sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lars am 4. Nov 2009, 20:08
@aelrond: Es geht nicht darum, die Fähigkeiten zu ersetzen, sondern dass man die Größe des Spellbooks (sprich Anzahl der Spells) nicht oder nur in sehr geringem Maße verändern kann. Die Größe zu verdoppeln ist meines Wissens unmöglich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 4. Nov 2009, 20:09
Könnte man die Auswirkungen dann nicht von bestimmten Faktoren abhängig machen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 20:11
Na solche Spells wir "Heilen" oder Wolkenbruch kann man ja für beide Partein nehmen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 20:13
@Thorondor the Eagle : xD danke hab gar nicht gemerkt dass ich einen doppelpost gemacht habe ^^
also der 25er spell ist aber auch nur beim ersten mal eine komplette überraschung, dannach weis der gegner dass du ihn in etwa der und der zeit wieder einsetzten kannst.
solange der gegner nicht z.B mit dem elfenbeinturm alles sieht was ich habe finde ich dass der überraschungseffeckt durchaus erhalten bleibt da die einheiten ja ziemlich schnell sind un wenn man sie bei einem angriff erst hinten hält und dann eingreift ist dass glaube ich kein großer unterschied vorallem da die geister so schnell wie kavallerie sind und somit wegrennen auch nich mehr oder weniger als bei dem spell bringt.
ich wollte aber eigentlich nicht den 25er spell ersetzten sondern den 10er spell von aragorn zu dem anderen differenzieren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 4. Nov 2009, 20:50
Ich hab einen Vorschlag zu Gondor:
Der momentane heilen Spell den es momentan besitzt, hat den selben Fx wie der von Imladris und Lorien, daher fände ich es besser wenn Gondor die Heilen fx von Arnor bekommen würde (fast kein aufwand, da schon voranden).
Wer den Heilen fx nicht kennt: Er sieht ähnlich aus wie der fx von gold einsammeln (die truhe die hinterlassen werden nach dem töten der creeps), nur das diese sternchen blau schwarz sind, was meiner meinung nach perfekt zu Gondor passt.
Das würde das Gondorianische Heilen etwas mer vom Standardheilen abheben.

Befürworter: Reshef, Thorondor the Eagle, Elrond von Bruchtal, Molimo, Erzmagier, Gebieter Lothlóriens, König Legolas, Altaïr, Arasan, CMG, Grima S., Häschen, Isildur, Roran Hammerfaust, aelrond, Sckar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 20:54
@Reshef: kannst mich zu den befürwortern zählen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 4. Nov 2009, 20:57
@Reshef: kannst mich zu den befürwortern zählen

Ebenfalls
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 20:58
für solche kleinigkeiten sollte es eigentlich einen extra threat geben ist irgendwie unlogisch für sowas 15 befürworter haben zu müssen....naja ist mir eigentlich total egal.....bin einfach ma dafür..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 4. Nov 2009, 20:59
Dafür.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Nov 2009, 21:01
Ich bin auch dafür =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 4. Nov 2009, 21:05
Hallo,
natürlich dafür, wer ist nicht dafür^^.

Das wirdden Moddern aber nicht gefallen, extra ne neue Fx dafür zu machen^^. Aber sie müssen es auch nicht  :D

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 21:23
Ganz klar dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 4. Nov 2009, 21:25
dafür..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 4. Nov 2009, 21:29
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 4. Nov 2009, 21:36
bin für den Heilen Vorschlag von Reshef :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Isildur am 4. Nov 2009, 21:39
Ich bin für Reshefs vorschlag

aber gegen Denis, und aelronds Konzepte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: BAAEEMM am 4. Nov 2009, 21:41
Für den Heilen Vorschlag von Reshef
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 4. Nov 2009, 22:26
Wow, das ist aber ein Vorschlag der gut aufgenomen wird und dementsprechend gut durchgeht  :o
Es fehlen nurnoch 2 Stimmen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 4. Nov 2009, 22:28
Noch 1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 22:35
Dann sind es jetzt 15 und ich weise noch mal auf meinen Vorschlag drauf hin.

Arnor/ Gondor Switch zu begin des Spiels.

Edit: Und falls ihr dagegen seit, schreibt bitte warum, damit ich weiß was ich noch verbessern kann :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 4. Nov 2009, 22:41
Ich bin für Reshefs Vorschlag...

aber gegen Arnor als Auswahlvolk zu Gondor... ich finde das passt einfach nicht zusammen... sie haben nur den Zusammenhang, dass die Söhne eines Königs von Arnor Gondr geggründet haben, ansonsten verbindet sie eher wenig, wenn ich das richtig verstanden habe... Sie waren in verschiedenen Teilen der Welt zu finden und haben in völlig verschiedenen Zeitaltern existiert... da passt für mich einiges nicht ganz zusammen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 4. Nov 2009, 22:44
Und ab damit in die Konzeptsamlung :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 22:44
Sie waren damals das "führende" Menschenvolk. Und ich meine damit es wird eine Menschenfestung gespawnt. Dann entscheidet man sich für ein Volk, und dann gehts los ;)
Also, der Ort wo sie leben hat nicht viel miteinander zu tun :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 4. Nov 2009, 22:45
Heißt nur man entscheidet sich für die alte Menschenmacht oder die neue. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 4. Nov 2009, 22:46
Genauso meinte ich das xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lars am 4. Nov 2009, 22:51
Um das hier mit Gondor und Arnor endgültig zu klären:
Einige Schiffe entkamen dem Niedergang Numenors im Zweiten Zeitalter, Elendil landete im Norden Mittelerdes, seine Söhne Isildur und Anarion im Süden Mittelerdes. Elendil gründete das nördliche Königreich Arnor in Eriador, Isildur und Anarion gründeten das südliche Königreich Gondor. Danach kam es zum Krieg mit Sauron und dem letzten Bündnis, in der Schlacht am Fuße des Schicksalsberges starben Elendil und Anarion. Isildur übergab die Herrschaft Gondors  an Anarions Sohn und zog gen Norden, um in Arnor die Herrschaft zu übernehmen. Auf dem Weg wurde er überfallen, nur sein Schildknappe und zwei (?) weitere Personen entkamen. Sein Sohn übernahm daraufhin in Arnor die Herrschaft, doch das nördliche Königreich war geschwächt und wurde schließlich einige hundert (tausend) Jahre später vom Hexenkönig vernichtet, während Gondor standhielt. Von Arnor sind zur Zeit des Ringkriegs nur noch die Dunedain geblieben, deren Stammesführer (Aragorn) noch in direkter Linie von den Königen Numenors abstammt.
Die beiden Reiche hatten somit sehr viel miteinander zu tun.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 4. Nov 2009, 22:52
Ich bin um ehrlich zu sein auch gegen den Vorschlag mit Arnor.

Es stimmt schon, dass er gewisse Ähnlichkeiten mit dem Konzept der Zwerge hat.
Auch allein vom Zeitlichen Unterschied würde diese Umsetzung keinen wirklichen Sinn machen.
Generell bin ich Arnor recht kritisch gegenüber eingestellt. Ich glaube es ist verflucht schwer es von
Gondor abzuheben und einzigartig zu gestalten.

Deshalb wie gesagt dagegen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 23:07
wollte nochmal auf meinen vorschlag aufmerksam machen ;)


ok dann bin ich dafür xD auch wenn ich es schade finde des man keine 2unterschiedlichen spellbücher machen kann...vielleicht kann man es ja so machen dass man manche spells halt nur einsetzen kann wenn man arnor bzw. gondor gewählt hat.
@erzmagier: um es als minifaction zu integrieren finde ich es eigentlich viel zu umfangreich

aso ich hab glaub ich auch noch einen vorschlag zu aragorn^^: ich fand eigentlich schon immer aragorns 10er spell zu ähnlich im vergleich zu dem 25er spell deswegen hab ich mir was ausgedacht: auf stufe 10 kann er einmalig den Dwimorberg beschwören(sollte halt so ein berg mit einem eingang wie im film sein) dort kann man eigene einheiten reinschicken(opfern hört sich so negativ an ;)) (dies soll symbolisieren dass die männer dem könig obwohl sie ihm einen eid geschworen hatten, als es zeit war zu kämpfen, in das gebierge flohen.daraufhin werden is von aragorn verflucht nie ruhe zu finden).dann sollte man nach ca.5-10min eine einheit geistersoldaten beschwören können, die je nach art der reingeschickten soldaten entweder reiten oder zu fuß laufen und unterschiedlich viel schaden machen.natürlich sind diese auch nur zeitlich begrenzt. man sollte auch einheiten sammeln können also dass man z.B. 4 einheiten geistersoldaten auf einmal beschwören kann.
Diesen teil finde ich irgendwie noch nicht sehr gelungen: will auch irgendwie den geisterkönig einbringen aber einfach einen helden opfern zu müssen finde ich irgendwie nicht sehr gut...
vielleicht habt ihr noch ein paar schöne ideen  :)
mfg.steffen



zum kritikpunkt das da der überraschungseffeckt wegbleibt: also der 25er spell ist aber auch nur beim ersten mal eine komplette überraschung, dannach weis der gegner dass du ihn in etwa der und der zeit wieder einsetzten kannst.
solange der gegner nicht z.B mit dem elfenbeinturm alles sieht was ich habe finde ich dass der überraschungseffeckt durchaus erhalten bleibt da die einheiten ja ziemlich schnell sind un wenn man sie bei einem angriff erst hinten hält und dann eingreift ist dass glaube ich kein großer unterschied vorallem da die geister so schnell wie kavallerie sind und somit wegrennen auch nich mehr oder weniger als bei dem spell bringt.
ich wollte aber eigentlich nicht den 25er spell ersetzten sondern den 10er spell von aragorn zu dem anderen differenzieren


würde mich über kommentare freuen^^ egal ob positiv oder negativ aber würde bei gegenstimmen bitte eine begründung hören, ok ? :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 5. Nov 2009, 00:07
gefällt mir nicht... das erinnert mich zu sehr an das neue Grabunhold Konzept von Angmar... ausserdem passt es einfach nicht zu Gondor, dass sie Soldaten in den tod schicken um stärkere zu bekommen, dass ist nichts für dieses Volk... zudem wurden diejenigen, die später zur AoD wurden von Isildur verflucht, nicht von Aragorn, auch dass passt nicht zu ihm er ist eher einer der vergibt und versteht als jemand der Flüche ausspricht und andere zu ewigem Leben verdammt... Der jetzige 10er Spell finde ich passt recht gut, denn einen Reitertrupp gibt es in der normalen AoD nicht, er unterscheidet sich also von ihr und ausserdem kann dadurch Aragorn gerettet werden, da diese Reiter ja eine Menge Schaden machen und ihm möglicherweise den nötigen Spielraum zur Flucht verschaffen. Daher dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 07:50
gefällt mir nicht... das erinnert mich zu sehr an das neue Grabunhold Konzept von Angmar... ausserdem passt es einfach nicht zu Gondor, dass sie Soldaten in den tod schicken um stärkere zu bekommen, dass ist nichts für dieses Volk... zudem wurden diejenigen, die später zur AoD wurden von Isildur verflucht, nicht von Aragorn, auch dass passt nicht zu ihm er ist eher einer der vergibt und versteht als jemand der Flüche ausspricht und andere zu ewigem Leben verdammt... Der jetzige 10er Spell finde ich passt recht gut, denn einen Reitertrupp gibt es in der normalen AoD nicht, er unterscheidet sich also von ihr und ausserdem kann dadurch Aragorn gerettet werden, da diese Reiter ja eine Menge Schaden machen und ihm möglicherweise den nötigen Spielraum zur Flucht verschaffen. Daher dagegen

aus diesen Gründen auch dagegen.
Vielleicht könnte man es so machen, dass Aragorn auf Stufe 10 den König der Toten herbeiruft. Ich finde den kann man nicht richtig einsetzen, seit er mit seiner Armeee in den 25er Spell gepackt wurde.
Früher, als man ihn noch dauerhaft nutzen konnte, war es zwar von der Geschichte her unpassend, dass er für immer bleibt, dafür hat er einem auch was gebracht.
Momentan macht seine Armee die ganze Arbeit und er selber kommt dabei viel zu kurz.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 5. Nov 2009, 10:08
Da bin ich sofort dafür!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: kilzwerg am 5. Nov 2009, 10:44
Da bin ich sofort dafür!!

da schließ ich mich an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 5. Nov 2009, 13:24
....dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 13:56
Ich bin um ehrlich zu sein auch gegen den Vorschlag mit Arnor.

Es stimmt schon, dass er gewisse Ähnlichkeiten mit dem Konzept der Zwerge hat.
Auch allein vom Zeitlichen Unterschied würde diese Umsetzung keinen wirklichen Sinn machen.
Generell bin ich Arnor recht kritisch gegenüber eingestellt. Ich glaube es ist verflucht schwer es von
Gondor abzuheben und einzigartig zu gestalten.

Deshalb wie gesagt dagegen.
mfg

Lies mal, oben! Am Anfang soll man entscheiden in welchem Zeitalter man die Menschen spielt (also es heißt nicht mehr Gondor^^)
Ich habe schon gesagt, dass es dem Zwergen Konzept ein bisschen ähnelt, aber dennoch sehr verschieden ist. Du könntest ja mit den Zwergen theoretisch spielen ohne ein Volk zu defnieren. Aber bei dem Konzept geht es darum, dass es das spielprinzip grundlegend ändert. Und wie Lars schon so schön erklärt hat verbindet sie doch sehr viel :P
Zuviel, meiner Meinung nach, um es als eigenständiges Volk, unabhängig in die Edain zu intergrieren. Und es würde ja für das aktuelle Gondor so gut wie garnichts verändern. Beispiel:
Die Anfangsfestung ist weiß. Wenn man nun Gondor wählt kriegt sie Gondor Farben und 2 Baumeister werden gespawnt. Bei Arnor kriegt die Festung halt eine andere Farbe.
Ich habe Arnor auch ja schon öfters Beta gespielt, und es wurde auch vom Team gesagt, dass Arnor auf ihrer Liste sehr weit unten steht. So könnte man das Spieleprinzip trotzdem so ändern, dass man beide Völker spielen kann :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Nov 2009, 13:57
auch für den könig der toten!
meine stimme hast du  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lars am 5. Nov 2009, 14:04
Und wie Lars schon so schön erklärt hat verbindet sie doch sehr viel :P
Nur um sicherzustellen, dass ich hier nicht missverstanden werde: Ich bin weder für noch gegen das Konzept, ich wollte nur nochmal den Sachverhalt darstellen, da das hier ja einigen nicht bekannt war.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 14:16
@alerond:
Du hast recht, es ähnelt wirklich dem System der Zwerge. Aber ich finde, es ist wieder was ganz anderes, weil sich dann der Skin sämtlicher Gebäude ändert. Auch die skins der Soldaten und die Rohstoffgebäude ändern sich...es ändern sich die Helden usw... Es würde sich sozusagen alles ändern. Deswegen wäre ich für deinen Vorschlag. =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 5. Nov 2009, 14:39
lies den Post von aelrond nochmal ^^ er hat zwar gesagt, dass es Paralellen zu den Zwergen gibt sich das System aber dennoch stark davon unterscheidet ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 14:43
Ich weiß^^ habe ich etwas anderes behauptet?  :P :P :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 5. Nov 2009, 14:56
Ich bin für Aelrond´s Volksswitch-Vorschlag.

Er würde das Volk der Menschen mit einem absolut einzigartigen System versehen, das so meines Wissens nach noch nie in einer Mod vorkam.

Auch würde eine solche Mechanik diesem Menschenvolk ein absolut neues Spielgefühl geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Nov 2009, 16:00
ich glaube aber das würde mit der ki nicht passen,es gibt soviel zu verbessern,und dann gleich sowas großes =/
ich weiß nicht so ganz
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 16:05
Also das mit der KI... die würde dann wie bei den Zwergen einfach immer Gondor nehmen. Die Zwerge nehmen ja auch immer nur Erebor. Das wäre dann nicht wirklich ein Problem.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 16:26
Na ja aber dann kannst du ja nie gegen Arnor spielen.

Wie auch immer. Ich bin sehr für den Vorschlag mit dem König der Toten, meiner Meinung nach eins der besten Konzepte bis jetzt, super Idee. ;)

Nur um sicher zu gehen:

Der König der Toten wird aus der 25er Armee rausgenommen.
Argagorn kann dann auf Stufe 10 statt dem Bat Geisterreiter den KDT rufen.

Was ich nicht verstanden habe ist, ob er für immer bleibt und wenn ja ob er auf Stufe 10 ist oder leveln kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 5. Nov 2009, 16:48
Lies mal, oben! Am Anfang soll man entscheiden in welchem Zeitalter man die Menschen spielt (also es heißt nicht mehr Gondor^^)
Was macht das bitte für einen Sinn.. :P
Der Zeitraum der zwischen den 2 Reichen liegt ist mir hier etwas zu groß als das man einfach innerhalb von 2 Sekunden entscheiden könnte ob man Epochal jetzt oder 500 Jahre davor spielt. Ich fände diese Umsetzung etwas arg unlogisch.

Auch sind mir die Territorialen Unterschiede zu groß Arnor lag im Norden des Eriadors während Gondor weit im Süden liegt. Das einzige , was die beiden Völker verbindet ist, dass sie von der selben Königsfamilie heraus gegründet wurden.

Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine langsame Entwicklung von Arnor zu Gondor hin. Sodass der Zeitliche Unterschied deutlich wird und dennoch die ähnliche Kultur sichtbar ist. Aber auch hier habe ich meine Bedenken, wie man dies vernünftig umsetzen sollte.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 17:00
Also das mit der Entwicklung passt noch weniger finde ich. Die Völker müssen doch garnicht viel miteinander zu tun haben.

Das ist als würdest du nur BÖSE oder GUT vor dem Spiel wählen und bei den Bösen sowie den Guten wählt man dann zu Spielbeginn aus welches Böse/Gute Volk man ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Nov 2009, 17:13
das könnte man vllt so machen das man mit arnor anfängt,egal was ist..
und dann einen Spell hat,sagen wir so 16 points,der für die bauarbeiter einen Pfeil aktiv macht,in dem die Gebäude Gondors(stark reduziert) zu finden wären...
das könnte man zum Beispiel Feldzug des Hexenkönigs nennen...
da würde aber wieder Gondor in den Hintergrund geraten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 17:14
Wieso sollte man etwas mit Gondor Feldzug des HK nennen???
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Nov 2009, 17:14
weil sich danach viel änderte..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 17:15
Außerdem wird das bestimmt nie geschehen, wer wollte ein Betavolk für ein gut ausgearbeitetes Volk tauschen bitte?

Das ist meiner Meinung nach total unsinnig, wenn dann kommt Arnor dazu, man entfernt doch nicht Gondor auf Kosten Arnors. 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2009, 17:16
Ich bin für Aelrond´s Volksswitch-Vorschlag.

Er würde das Volk der Menschen mit einem absolut einzigartigen System versehen, das so meines Wissens nach noch nie in einer Mod vorkam.

Auch würde eine solche Mechanik diesem Menschenvolk ein absolut neues Spielgefühl geben.
Dann kennst du ehrlich gesagt sehr wenig Mods...
Die RJ_Mod, die international vieeel bekannter ist als Edain, hat mehr oder weniger exakt dieses System.
Und es ähnelt sehr den Zwergen, zumindest im Prinzip.

@CMG:
Die Idee ist grundsätzlich nicht schlecht, aber würde mir komisch vorkommen, wenn der Totenkönig allein irgendwo ohne seine Soldaten rumläuft.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 17:22
@CMG:
Die Idee ist grundsätzlich nicht schlecht, aber würde mir komisch vorkommen, wenn der Totenkönig allein irgendwo ohne seine Soldaten rumläuft.

Was würde dir daran komisch vorkommen?
Ich fände das ganz in Ordnung

@ Altair
Der KdT würde nach meinem Konzept sofort auf Stufe 10 erscheinen, allerdings Lifetimegesteuert, mit einem ähnlichen Zeit wie Karsh, also nicht zu lang und nicht zu kurz, damit er wieder richtig benutzt werden kann

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: BAAEEMM am 5. Nov 2009, 17:22
Außerdem müsste der KdT dann auch noch sehr gestärkt werden, damit er die gleiche Zerstörungskraft wie die beschworenen Totenreiter hat, da diese SEHR viel Schaden austeilen und schneller als er sind.
Aber da mir die Modelle der Reiter, sowie ihr Einsatzgebiet gut gefällt, bin ich gegen den Totenkönig statt Reiter Vorschlag!

Gegen jeden bisher gemachten Arnor-Gondor Vorschlag!

Gondor gehört mMn zu den ausgereiftesten Völkern der Mod, darum würde ich es nicht mit einem Beta-Volk vermischen bzw. teilweise ersetzen. Ich bin generell gegen Arnor, das Volk hat mir nie wirklich gefallen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 17:26
Außerdem müsste der KdT dann auch noch sehr gestärkt werden, damit er die gleiche Zerstörungskraft wie die beschworenen Totenreiter hat, da diese SEHR viel Schaden austeilen und schneller als er sind.
Aber da mir die Modelle der Reiter, sowie ihr Einsatzgebiet gut gefällt, bin ich gegen den Totenkönig statt Reiter Vorschlag!

Die Zerstörungkraft kann man leicht ausgleichen, imdem man den KdT einfach länger bleiben lässt als die Reiter, auserdem ist er nach meinem Konzept gleich Stufe 10 --> alle Spells.
Die Reiter würden dann keinesfalls gekickt werden, sondern sie würden dann einfach zu den anderen in den 25er Spell kommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 17:40
Also ich habe zwei Lösungsvorschläge.

Entweder, man ersetzt ein Bat der 25er Armee der Toten durch die Reiter oder man macht den Aragorn spell random. Entweder Reiter oder KdT
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Nov 2009, 18:18
Ich find die Reiter sollen bleiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 19:55
Außerdem müsste der KdT dann auch noch sehr gestärkt werden, damit er die gleiche Zerstörungskraft wie die beschworenen Totenreiter hat, da diese SEHR viel Schaden austeilen und schneller als er sind.
Aber da mir die Modelle der Reiter, sowie ihr Einsatzgebiet gut gefällt, bin ich gegen den Totenkönig statt Reiter Vorschlag!

Gegen jeden bisher gemachten Arnor-Gondor Vorschlag!

Gondor gehört mMn zu den ausgereiftesten Völkern der Mod, darum würde ich es nicht mit einem Beta-Volk vermischen bzw. teilweise ersetzen. Ich bin generell gegen Arnor, das Volk hat mir nie wirklich gefallen.

Hast du jemals Arnor als Beta gespielt? Es waren dort sehr viele Ausgereifte Konzepte drinne und das Volk hatte auch seine Einzigartigkeit. Das einzig schlimme war nur, dass das Spiel öfters abgestürtzt ist und viele Bugs drinne waren.
Aber das kann man sicher beheben.

Und von Logik sollte man garnicht anfangen. Sauron macht z.b. auch eine Entwicklung in 10 min durch, für die er ganze Jahrhunderte brauchte. :P

Und es würde Gondor nicht ersetzten, da du ja trotzdem immer Gondor spielen kannst :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: BAAEEMM am 5. Nov 2009, 20:01
Hast du jemals Arnor als Beta gespielt? Es waren dort sehr viele Ausgereifte Konzepte drinne und das Volk hatte auch seine Einzigartigkeit. Das einzig schlimme war nur, dass das Spiel öfters abgestürtzt ist und viele Bugs drinne waren.
Aber das kann man sicher beheben.

Ja, ich habe Arnor als Beta gespielt und ja, ich weiß auch, dass darin ausgereifte Konzepte sind. Aber ändert das etwas an der Tatsache, dass ich das Volk nicht mag? Nein, das tut es nicht.

Zitat
Und von Logik sollte man garnicht anfangen. Sauron macht z.b. auch eine Entwicklung in 10 min durch, für die er ganze Jahrhunderte brauchte. :P

Aha, habe ich mit Logik argumentiert? Nein, habe ich nicht...

Zitat
Und es würde Gondor nicht ersetzten, da du ja trotzdem immer Gondor spielen kannst :P

Das war auf diesen Vorschlag bezogen:

das könnte man vllt so machen das man mit arnor anfängt,egal was ist..
und dann einen Spell hat,sagen wir so 16 points,der für die bauarbeiter einen Pfeil aktiv macht,in dem die Gebäude Gondors(stark reduziert) zu finden wären...
das könnte man zum Beispiel Feldzug des Hexenkönigs nennen...
da würde aber wieder Gondor in den Hintergrund geraten.

Ich bleibe immer noch bei meiner Meinung, ich bin gegen das Konzept...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 20:04
Nur der Erste Teil bezug sich auf deinen Post ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2009, 20:04
Außerdem ist es recht sinnfrei...
Ich meine, ob du das Volk mit einem Switch bei Gondor einbaust oder direkt als eigenes Volk, das macht doch exakt die gleiche Arbeit (Bis auf die Spells).

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 20:11
Macht es wirklich aber es ist durchaus eine logische Alternative, wenn man den Punkt sieht, dass Gondor bzw. Arnor an einzigartigkeit verlieren würde, wenn sie gleichzeitig als eigene Fraktion spielbar wäre ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: kilzwerg am 5. Nov 2009, 20:13
bin gegen sämtliche "Arnor-und-Gondor-in-einem-Volk-Vorschläge"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2009, 20:14
bin gegen sämtliche "Arnor-und-Gondor-in-einem-Volk-Vorschläge"
Das gilt auch für mich.
Egal wie, egal warum, ich bin dagegen. Beide Völer sind unterschieldich genug.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Nov 2009, 21:12
ok,dann sag ich auch alles ab..
arnor eigen oder gar keins
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 21:14
Lass dich nich von denen unterkriegen  [uglybunti] noch 6 Stimmen :p
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 5. Nov 2009, 21:15
Ich ziehe meine Stimme zurück, enthalte mich hiermit den Arnor-Gondor Disussionen und überlasse das dem Edain Team.

Wir sollten darauf vertrauen, dass sie das schon managen werden.

EDIT: Soooory aelrond^^ noch sieben Stimmen  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Nov 2009, 21:20
irgendwann sollte auch mal schluss sein,sonst heißt es nach arnor wir hätten noch gerne valinor als fraktion  [uglybunti]
das würde immer weiter gehen!
also für das ausgangsspiel sind 9 fraktionen doch ausreichen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 21:42
Ihr versuche mal das Team zu Fragen, wenn überhaupt Arnor geplant ist. Wann sie in die Mod genommen wird. Kann aber nichts versprechen :O
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 21:52
Arnor wird mit 100% Warscheinlichkeit niemals kommen.

Laut dieser PM könnt ihr Arnor bis auf weiteres vergessen.
Gott, ich hasse es Überbringer schlechter Neuigkeiten zu sein.  :(
Hoffe ich hab damit kein Geheimnis ausgeplaudert, aber ich nehme einfach mal an, wenn Ea es mir gesagt hat, dann können es ruhig alle erfahren.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 5. Nov 2009, 21:55
Hallo,
nun wissen wir es, und die Disskusion kann beendet werden.

edit: Ich bin auch gegen das Volk Arnor-und-Gondor-Auswahl-System.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 21:57
Also, als eigenständiges Volk vielleicht. Man könnte ja trotzdem dafür abstimmen, und das Team kann immernoch darüber entscheiden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 21:58
Hast du nicht gelesen?
sie haben schon entschieden.
Kein Arnor
Diesen Satz von Ea kann man unmöglich falsch verstehen.
Damit ist wohl oder übel Ende der Diskussion

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 5. Nov 2009, 22:13
Man kann ihn doch anders verstehen.
Er könnte kein Arnor haben wollen, weil es zu sehr Gondor ähnelt, oder aus irgendeinem Anderen Grund.

Und Falls er das 1. Meinte ist der Vorschlag trotzdem Sinnhaft :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 5. Nov 2009, 22:55
Aelrond... Da steht kein Arnor
Es gibt für Arnor viele Konzepte im Internen Forum.
Jedes von diesen Konzepten hat rein gar nichts mit Gondor zu tun, es ähnelt Gondor in keiner Weise. Wenn dort steht, dass Arnor nicht so reinkommt, dann lasst es gut sein. daran kann man nichts falsch verstehen, es wird kein Arnorgegenpart zu Angmar oder so geben.
Ich lösche Mal die vorherigen Posts, da das alles Spam war.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 6. Nov 2009, 13:59
hmm...wenn arnor nicht geplant ist und dass team 2 neue völker ins auge gefasst hat werden hobbits vielleicht doch noch umgesetzt  8)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 6. Nov 2009, 15:50
hmm...wenn arnor nicht geplant ist und dass team 2 neue völker ins auge gefasst hat werden hobbits vielleicht doch noch umgesetzt  8)

Denke nicht das die Hobbits ein eigenes Volk werden,wie will man denn das logisch Balancen ? Welche Hobbiteinheit soll den gegen die Mumaks ankommen ?

Aber hier geht es um Konzeptvorschläge für das Volk Gondor, also back to topic
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 16. Nov 2009, 09:25
Gut, nachdem hier länger mal nichts los war, mache ich noch 2 kleine Vorschläge (auch wenn sie nur dass aussehen von 2 Einheiten betreffen):
1. Schwerter der Gondor Soldaten
Ich weiss nicht, ob es jemandem aufgefallen ist, aber seit dem Release des Addons haben die Gondorsoldaten keine normalen zweischneidigen Schwerter, sondern so eine Art Säbel (oder einfach ein einschneidiges Schwert) ich schlage vor, das sie wieder beidseitig geschliffene Klingen bekommen, wie etwa hier:

http://see.the3rdage.net/images/Gondor_TDPyou.jpg
Das Bild ist aus der SEE Mod, es stammt nicht von mir.

oder hier:

http://wil.check-out-liga.de/deagostini/herrderringe/41-gondorian.gif
Das ist eine HdR Sammlerfigur, ebenfalls nicht von mir.


Dafür:
1. Titus
2. Grima S.
3. Roran Hammerfaust
4. Altaïr
5. VorreiterIke
6. CMG
7. aelrond
8. MCM aka k10071995
9. Elrond von Bruchtal
10. Lord Rohans
11. ReiFan01
12. Bombadil, Tom
13. Erzmagier
14. D-eni-s Truchsess Valinors
15. Sckar
-------------------------------------------------------------------------------------------------

2. Umhang der Grauen Schar-Bannerträger:
Dieser Vorschlag ist sogar noch kleiner, es geht darum, das der Bannerträger der Grauen Schar im Gegensatz zu allen anderen Soldaten des Battalions einen grünen Umhang hat.
Ich wäre dafür, ihm einfach den gleichen Umhang zu geben wie den anderen.(Ich bin mir ziemlich sicher, dass er sich trotzdem optisch noch genug von ihnen abheben würde)

Dafür:
1. Titus
2. Grima S.
3. Roran Hammerfaust
4. VorreiterIke
5. CMG
6. aelrond
7. MCM aka k10071995
8. Elrond von Bruchtal
9. Lord Rohans
10. Bombadil, Tom
11. ReiFan01
12. Erzmagier
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Sckar
15. Turin
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Nov 2009, 09:50
Ich kann dir versichern, dass absolut nichts an den Schwertern der Gondorianer verändert wurde. Das sind die Standardmodelle von EA, die seit Version 1.0 fortleben. Es wurde lediglich in Zwischenversionen ein schärferer Skin draufgepackt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 16. Nov 2009, 10:36
Dann tut es mir leid, ich habe wohl einfach das normale Game schon nichtmehr richtig im Kopf. Werde es gleich Um-editieren.
Trotzdem finde ich, so ein zweischneidiges Schwert (Dafür müsste es sogar schon passende Modelle geben, oder?) wäre eine feine Sache.

P.S. habe es geschafft, zu den beiden Sachen Screenshots zu machen, hier das mit dem Schwert:
http://img94.imageshack.us/i/sshot0004.png/

und hier das mit dem Umhang:
http://img694.imageshack.us/i/sshot0007.png/

MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Titus am 16. Nov 2009, 15:12
Für beide Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 16. Nov 2009, 15:20
bin auch für beide Vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 16. Nov 2009, 16:55
Auch für beide Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 16. Nov 2009, 17:03
Für den ersten vorschlag, das ist mir auch schon in Renx aufgefallen, dass der typische Gondersoldat ein seltsames Schwert hat, ähnlich dem von Rogash.

Das mit dem Bannerträger kann von mir aus auch bleiben. Also enthalte ich mich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Nov 2009, 17:54
für beides

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 16. Nov 2009, 17:55
für beides


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 16. Nov 2009, 18:26
Ausgezeichnet ( :D)
Noch 9 Stimmen für die Schwerter und 10 für die Umhänge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 16. Nov 2009, 18:31
für beides^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Nov 2009, 18:40
Für beides.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 16. Nov 2009, 18:44
Schließe mich meinen Vorpostern mal an...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord Rohans am 16. Nov 2009, 18:58
Für beide Vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 16. Nov 2009, 21:45
Ich persönlich weiß ja nicht, ob das mit den Schwertern jetzt so wichtig oder eher nur Firlefanz ist, aber ich sag jetzt erstmal FÜR BEIDES.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 16. Nov 2009, 22:07
ebenfalls für beides
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 17. Nov 2009, 08:14
Auch für beide Vorschläge ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 17. Nov 2009, 20:27
hier ich ebenfalls ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Nov 2009, 20:32
Bin für beide Vorschlage.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 18. Nov 2009, 08:30
Sehr schön, damit ist der Schwert-Vorschlag schonmal angenommen.
Vielen Dank an alle die dafür gestimmt haben.
P.S
Ich poste ihn wahrscheinlich in der Konzeptsammlung, wenn der Umhang-Vorschlag auch genug Stimmen hat (eine fehlt  [uglybunti]), um dort einen Doppelpost zu vermeiden.
Vielleicht poste ich in auch jetzt schon, und editiere das ganze nachher nochmal.

Edit:
So, wenn hier momentan niemand die letzte Stimme spielen will poste ich den ersten Vorschlag einfach schon mal in der Sammlung und editiere in nachher, Ok?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Túrin am 20. Nov 2009, 20:33
Gut dann gib ich die letzte Stimme für den Umhang-Vorschlag ab. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: PumaYIY am 20. Nov 2009, 22:30
Ich bin auch für Arnor als eigenes Volk.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 20. Nov 2009, 22:35
Es wird kein Arnor geben !

Das wurde jetzt schon öfters gesagt  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 1. Dez 2009, 15:42
Mal ein neuer Vorschlag:

Der Brunnen wird durch die Häuser der Helung ersetzt. Die Häuser der Heilung heilen die Verbündeten nicht, aber man kann dort Heilerinnen ausbilden. Das passt eher zu Gondor als die Brunnen, da es ja auch im dritten Teil ein Kapitel nahmens Die Häuser der Heilung gibt. Die Heilerinnen haben verschiedene Fähigkeiten, die sich aufladen müssen:
1. Sie nutzen die Athelas Planze um Verbündete in der Nähe zu heilen.
2. Sie geben den Kriegern ein paar Heilkräuter mit auf den Weg, womit die Krieger sich dann 5 min. lang selbst heilen können.
3. Sie geben den Kriegern einen Kräuter-Tee, welcher die Werte der Krieger etwa 1 min. enorm steigert +50 Geschwindigkeit, +30 Rüstung, +50 Angriff.(Werte können wariiehren)
Zudem können sie keine Standartangriffe ausführen, denn sie dienen nur zur Versorgung der Truppen. Sie haben so viel Gesundheit wie die Elbensängerinnen, sind aber etwas schneller.
In den Häusern der Heilung kann man ein Upgrade kaufen das "Kräutermeister" heist. Darauf hin steht ein Kräutermeister vor den Häusern der Heilung und von ihm rennen Botenjungen zu den Heilerinnen. Diese geben den Heilerinnen neue Kräuter, somit können sie ihre Fähigkeiten doppelt so schnell aufladen. Heilerinnen kosten 500 und man kann nur 4 davon ausbilden. Das Käutermeister Upgrade kostet 1000.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 1. Dez 2009, 15:48
Ich weiß nicht, erstens sind die ja schon an der Festung dran, außerdem sieht mir der vorgeschlagene Heiler irgendwie wie ein Elbensänger im Arztkittel aus, nur besser... eher dagegen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 1. Dez 2009, 15:50
Die sehen aus wie die Gondor-Dorfbewohner aus dem Worldbuilder.
Die Häuser der Heilung werden natürlich dann aus der Festung genommen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Karottensaft am 1. Dez 2009, 16:21
Dagegen.
Haben die Elben schon und zu denen passt es besser ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 1. Dez 2009, 16:44
@Rogash: Ich meinte mit Arztkittel eher, dass man einfach das Grundkonzept von den Sängern auf Arzt umtrimmt und es zu Gondor klatscht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Dez 2009, 16:56
Jo, ich teile Bombadil,Toms Meinung. In diesem Sinn dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 1. Dez 2009, 17:14
sry bin aus den genannten Gründen auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 18:13
Ich glaub das wird nichts. Dagegen
Obwohl man den Skin des Brunnen in eine Art Haus der Heilung verwandeln könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 1. Dez 2009, 18:22
und man 2 Einheiten reinschicken könnte die nochmal schneller geheilt werden als die drausen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Dez 2009, 18:26
2. nicht, das wär zu Imba, die sollen wie Brunnen fungieren, außer, dass sie neue Skinns haben, vllt. wenn Aragon da ist, das sich was verändert, aber mal schauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: turgon von gondolin am 8. Dez 2009, 16:14
ich hab mal eine frage was ist eigentlich die funktion der fähigkeit "letztes gefecht" von boromir? soll er damit nur noch gegner auf sich ziehen oder tötet er noch gegner sobald sich die fähigkeit aktiviert.bei mir tötet er nämlich keinen mehr. ist das beabsichtigt?
wenn ja würd ich vorschlagen das er die 30 sekunden die er dann noch weiterlebt noch gegner tötet. im film tötet er auch noch ein paar leute als schon die pfeile in ihm stecken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 8. Dez 2009, 16:36
Naja, bei mir killt der aber danach noch Einheiten.
PS:Das sollte dann eig. unter Bugs.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Dez 2009, 18:58
Er killt noch Einheiten und wird unkontrollierbar. Nachtesten und prüfen, das System funktioniert einwandfrei.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: turgon von gondolin am 9. Dez 2009, 13:10
hmm dann kann es sein das ich mich verguckt habe
kein wunder wenn da massig feinde um ihn rum sind dann merkt man das auch nicht..
also tut mir leid..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Krümmelchen am 9. Dez 2009, 13:38
Ich hab gerade etwas in den Konzepten gewühlt und das hier gefunden. Ich finde den Vorschlag recht Interessant. gerade weil Osgiliath in der Mod noch nicht umgesetzt ist. Aber osgiliath war eben ein wichtiger Vorposten im Ringkrieg.

Vorposten Osgiliath´s

Da auch dieser Vorschlag von mir stammt, will ich auch ihn etwas näher Beschreiben/begründen.
Der Spell einsamer Turm ist ja an und für sich ein relatib nützlicher Spell, nur gibt es ihn auch genau gleich bei den Zwergen. Deshalb würde ich ihn bei Gondor etwas abändern, nur seine Funktion bleibt gleich.
Der Turm wird herausgenommen, und durch eine Gondor Ruine ersetzt. Auf der Ruine stehen 1-2 Bogenschützen aus Gondor und feuern auf Feinde im Umkreis. Das ganze wird dann noch in "Vorposten Osgiliath" umbenannt. Das ganze würde dann für Osgiliath stehen, da es ja ein wichtiger Vorposten im Ringkrieg war.

Bilbo
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 9. Dez 2009, 13:41
Hier war ich glaube ich, auch schon mal dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Krümmelchen am 9. Dez 2009, 13:46
Bisher sind 9 User für den Vorschlag:

Isildur
Mandos
kilzwerg
Molimo
Grima.S
CMG
MCM aka k10071995
Roran Hammerfaust
Rogasch

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 9. Dez 2009, 13:53
Ja klar :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 9. Dez 2009, 14:03
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2009, 14:04
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Dez 2009, 14:12
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 9. Dez 2009, 14:13
Ich auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 9. Dez 2009, 14:38
Ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gandi wandi am 9. Dez 2009, 15:05
bin für den Vorposten Osgiliaths Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 9. Dez 2009, 15:22
Ebenfalls! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: shadow dragon am 9. Dez 2009, 16:24
Bin ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 9. Dez 2009, 16:32
ich auch..
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Dez 2009, 16:34
Hmmmm ja eigendlich nicht schlecht, aber ist das nicht so ähnlich wie die Barraken ( oder wie die nochma heißen :D -> Diesen Turm, den Mordor auch als 10er Spell beschwören kann)?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 9. Dez 2009, 16:36
So das ist die bisherige befürworter liste :

1 Isildur
 2 Mandos
 3 kilzwerg
 4 Molimo
 5 Grima.S
 6 CMG
 7 MCM aka k10071995
 8 Roran Hammerfaust
 9 Rogash
 10 ReiFan01
 11 shadow dragon
 12 Dragonfire


@ Gebieter Lothlóriens

Mhmm stimmt auch wieder, aber man könnte ja eine zufallsruine nehmen, so kommt etwas abwechslung in die sache. Also das auch mal 2 oder 3 Bogenschützenn auf den Ruinen stehen. Vieleicht auch mal ein Waldläufer.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Dez 2009, 16:36
@Gebieter Lothlóriens Das war die Barikade

ne Baracke ist ein zusammengeschustertes Haus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Dez 2009, 16:38
 :D :D wusste ich doch, das es anders heißt. Jedenfalls denke ich, dass es fast das selbe ist, wie diese Barrikaden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Dez 2009, 16:41
bin da deiner Meinung allerdings enthalte ich mich meiner Stimme
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 9. Dez 2009, 17:00
@Bilbo-Beutlin 
Kann man dann auch Einheiten in die Ruine schicken, so dass die dann von dort schießen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 9. Dez 2009, 17:28
@Gebieter Loriens: Ist zwar ähnlich wie die Barrikade von Mordor aber immerhin besser als es jetzt ist :P momentan ist es ziemlich genauso wie bei den Zwergen nur mit ner andern Skin...

Edit: das soll als Zustimmmung gemeint sein :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Dez 2009, 17:54
Ich scließe mich Sckar an. Also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 9. Dez 2009, 18:03
Hallo,

ich glaube ich habe zu so etwas schon geschrieben, aber ich mache es trotzdem noch einmal [ugly]:

Ich enthalte mich aus folgenden Gründen:

1.Der Turm passt viel besser dazu als irgend so welche Ruinen. Stellt euch da mal vor, einfach irgendwo kommen Ruinen. Bei einem Turm würde da ja passen den aut man ja auch, aber Ruinen(baut man die?)^^.

2.Osgiliaht war wichtig, wie ihr schon gesagt hattet, also muss es unbedingt vorkommen. Aber dann kann ich doch gleich sagen, Minas Tirith war ein der wichtigsten Festungen/Städte. Daraus mache ich jetzt ein Beispiel:

Spell:
Name: Die Stadt Minas Tirith
Kosten: 8 Spell Punkte
Was passiert: Man ruft die Stadt Minas Tirth in Miniatur Design, wo ein bis zwei Soldaten raus schießen.
(ACHTUNG: Dies ist nur ein Beispiel Vorschlag, er steht nicht zur Diskussion^^)

Das ist genau so schlau, und zwar Garnicht. Man muss nicht alles in die Mod reinbringen. Als Karte reicht Osgiliaht mir schon. Dann könnte man nämlich auch Helm Klamm einbauen.

MG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Dez 2009, 18:35
Die Ruine muss ja nix mit Ostgiliath zu tun haben.
Gondor war lange Zeit ein großes Reich und durch die schwindende Bevölkerung würden viele Landstriche verlassen und es blieben nur noch Ruinen zurück.  In Kriegszeiten können diese eben gut als Unterschlupf oder Vorposten dienen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Dez 2009, 18:49
Aber dann würden, doch verstecke, wie das, in dem Frodo und Sam, von Faramir, gebracht worden sind, besser zu Gondor passen, als eine Ruine. Das sieht irgendwie komisch aus.

Enthalte mich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: PumaYIY am 9. Dez 2009, 19:27
Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 9. Dez 2009, 20:45
...
1.Der Turm passt viel besser dazu als irgend so welche Ruinen. Stellt euch da mal vor, einfach irgendwo kommen Ruinen. Bei einem Turm würde da ja passen den aut man ja auch, aber Ruinen(baut man die?)^^.

Das ist genau so schlau, und zwar Garnicht. Man muss nicht alles in die Mod reinbringen. Als Karte reicht Osgiliaht mir schon. Dann könnte man nämlich auch Helm Klamm einbauen.

MG: König Legolas


Naja mann muss sich das eben so vorstellen, das die Ruinen ab den Spell einfach für  Verteidigungszwecke genutzt werden, und sie vorhin schon da waren. .Das die Ruinen aber erst beschworen werden müssen ist eben so. Durch Spells erscheinen auch ganze Armeen aus dem nichts, das ist eben nicht alles so logisch.

@ D-eni-s Weihnachtsmann Valinors

So ein ähnlicher Vorschlag ist schon in der Konzeptsammlung. Und ich denke das es in Gondor nicht so viele geheime verstecke wie das der Waldläufer in ithilein gab. Soweit ich weis gab es nur das eine.  Daher als Spell eher nicht so geeignet, da man ihn dann nur einamal verwenden könnte. Außer das versteck bekommt einen Timer oder so.  :)

@ Rogash´s Frage weiter vorne: Ich würde es besser finden wenn man keine Bogenschützen in die Ruinen schicken könnte, da es dann wieder so Turmähnlich wäre. Aber darüber kann man ja noch reden.

Naja hier mal die aktuelle liste der befürworter:


1 Isildur
 2 Mandos
 3 kilzwerg
 4 Molimo
 5 Grima.S
 6 CMG
 7 MCM aka k10071995
 8 Roran Hammerfaust
 9 Rogash
 10 ReiFan01
 11 shadow dragon
 12 Dragonfire
 13 Sckar
 14 VorreiterIke
 15 PumaYIY
 16 Shagrat

Also das sind dann 16, danke an alle befürworter. Ich poste es dann gleich im Sammelthread.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Dez 2009, 20:48
bin jetzt doch Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Dez 2009, 15:40
@ Bilbo: In Ithilien gab es mehr als nur ein Versteck, nur das in jenes Faramir Frodo gebracht hat, war eins der noch wenigen, unentdeckten, Verstecke, das in der Nähe war.
Vgl. hierzu: Der Herr der Ringe, Die zwei Türme, Buch 4.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 18:21
Ich hätt' noch ne Idee. Könnte man beim Spell "Horn Gondors" nicht den Klang vom Horn Gondors einfügen. Würde nämlich besser klingen.

Dafür
turgon von gondolin
D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
Rogash
Sckar
Kronos
Nightmaster
CMG
Gebieter Lothlóriens
Grima S.
Elrond von Bruchtal
aelrond

noch 4 Stimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: turgon von gondolin am 14. Dez 2009, 15:12
Ich hätt' noch ne Idee. Könnte man beim Spell "Horn Gondors" nicht den Klang vom Horn Gondors einfügen. Würde nämlich besser klingen.
ich wäre dafür
und ich habe noch einen vorschlag.
könnte man nicht wenn man in der festung das numenor mauerwerk entwickelt das auch auf türme machen.also numenor skins für türme.dann wären die nebenbei auch etwas stärker und es würde einfach hammer aussehen.
edit:das mit dem nebenbei stärken darüber könnte man noch sprechen aber ich meinte das die türme die skinns von der festung bekommen ob sie dann stärker werden oder nicht das wäre dann eine frage der balance weil dann müssten es eigentlich (auch zwerge,angmar usw alle die dieses upgrade mit mauern haben) auch kriegen aber ich schlage auf jedenfall vor das die turmskinns sich dann auch ändern.

Dafür
D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
Rogash
Nightmaster
CMG
Gebieter Lothlóriens
Sckar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Dez 2009, 15:33
Für die beiden letzen Vorschläge! Einfach nur gut. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 14. Dez 2009, 15:45
Für beide
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 14. Dez 2009, 15:57
Also erstmal für den Horn Gondors Vorschlag...

Was das Mauerupgrade für die Türme angeht so finde ich das unsinnvoll... die anderen Völker haben das auch nicht somit wäre eine Stärkung der Gondortürme unbalanced Ausserdem kommt dann der nächste und will, dass es auch für die Kaserne geht, damit auch die besser aussieht etc... Ich bin also dagegen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 14. Dez 2009, 16:10
ich bin auf für das Horn Gondors


ich fände bei dem Numenormauerwerk einen neuen Skin für den Turm nicht schlecht, fänds aber blöd wenn er auch stärker werden würde
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 14. Dez 2009, 16:20
Ich fände das Kaserne, Stallungen, Schiesstand, Schmiede und der Turm einen neuen Skin bekommen sollten wenn das upgrade erforscht wurde.
Würde Gondor sehr von den anderen Völkern abheben, und das Stadtfeeling erhöhen :)
Eine Stärkung dieser Gebäude halte ich aber für unsinnvoll, und wenn dann nur ein wenig (das Upgrade kostet 3000!)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 14. Dez 2009, 16:47
Solllen nur die Steine wie bei der festung leicht verfärbt und geändert werden oder meinst du einen KOMPLETT neuen Skin ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 14. Dez 2009, 17:04
Ich denke mal, er meint, dass es so wie bei der Festung aussehen sollte^^
Fände ich auch cool, sieht bestimmt nicht schlecht aus *-*
Also auch dafür.
Man muss ja nicht gleich alle HP raufschrauben, mir reicht das vollkommen, wenn dann alles in diesem tollen weißen Numenor-Mauerwerk erstrahlt  (**)

Auch für den Sound-Vorschlag^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 14. Dez 2009, 17:11
Ich meine das dass grau wie bei der Festung zu einen Weiss wird, und die Dächer zu Rot.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 14. Dez 2009, 17:47
auch dafür.
Wenn das Ganze so aussehen würde wie die Festungsmauern in SuM1 + Upgrade, würde das wirklich noch mal ordentlich Gondorfeeling mit rein bringen.

Auch für den Soundvorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Dez 2009, 17:57
Bin auch für den Mauervorschlag! Das passt doch nicht, die Gebäude alle grau und die Festung weiß  xD
Bin auch für das Horn Gondors.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 14. Dez 2009, 18:00
bin für das horn gondors ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 14. Dez 2009, 18:01
Also soll der Spell dann denselben Sound haben wie Boromirs Horn, obwohl Boromirs Horn Fähigkeit einen komplett anderen Effekt hat?

Oder gibt es noch ein anderes Horn von Gondor?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Dez 2009, 18:14
Ja Adamin, so war das gemeint. ( So hab ich das auch verstanden^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Dez 2009, 18:14
Ich fände das Kaserne, Stallungen, Schiesstand, Schmiede und der Turm einen neuen Skin bekommen sollten wenn das upgrade erforscht wurde.
Würde Gondor sehr von den anderen Völkern abheben, und das Stadtfeeling erhöhen :)
Eine Stärkung dieser Gebäude halte ich aber für unsinnvoll, und wenn dann nur ein wenig (das Upgrade kostet 3000!)

Gondor hebt sich bereits von allen anderen Völkern ab, indem es Standard ist. Wenn es kein Standard-Volk gibt, sind die anderen Völker logischerweise auch nichts Einzigartiges mehr.
Ich rate euch auch einfach mal ein wenig über Balance nachzudenken: Ein Upgrade für 3000, dass alle eigenen Gebäude stärkt, könnte ins Auge gehen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Dez 2009, 18:15
@ Adamin

Ja, aber da der Spell ebenfalls "Horn Gondors" heißt und es eben kein anderes Horn Gondors gibt und es diese Fähigkeit von denen der anderen guten Völker abheben würde (die im Moment alle den selben Sound haben). Außerdem wäre es doch nur logisch, das etwas, das den Feind einschüchtert die eigenen Truppen motiviert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 14. Dez 2009, 18:16
so wie ich das verstanden hab sollen nicht alle Gebäude gestärkt sondern nur im Aussehen geändert werden, wenn das Upgrade geforscht wird... Unter diesen Bedingungen wäre ich durchaus dafür ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Dez 2009, 18:18
Also man erforscht das Upgrade, es hat keinerlei Auswirkungen, aber die Gebäude werden anders angemalt?

Irgendwo in den untiefen meiner Gedanken regt sich da etwas.....


Ahhh jetzt habe ich es:
Wurde ungefähr schon 10 Mal in der Vergangenheit vorgeschlagen und nach altem Prinzip von uns ungefähr 20 Mal abgelehnt.
Ich kommentiere das jetzt nur, weil es warscheinlich hier keine User mehr aus dieser Zeit gibt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 14. Dez 2009, 18:21
Ich wäre dafür ^^ hab mir aber schon gedacht, dass es einfach weil es sinnlos ist nicht umgesetzt wird ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 14. Dez 2009, 18:23
Naja eigentlich hat es schon Auswirkungen, nämlich die, dass Mauer und Festung mehr HP haben (so war das doch vorher auch , oder?). Dabei ändert sich eben nicht nur das Aussehen der verbesserten Gebäude sondern auch der anderen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 14. Dez 2009, 18:24
Das Aussehen von Mauer und Feste ändert sich schon... die anderen Gebs zu ändern wäre sinnlos... es würde sich bei denen ja nichts ändern...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 14. Dez 2009, 18:27
Aber insgesamt wäre das Upgrade ja nicht sinnlos weil es ja feste und mauer verbessert
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 14. Dez 2009, 18:32
Ja aber die werden ja schon verändert... an den andern Gebs ändert sich ncihts -> wieso das Aussehen ändern?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 14. Dez 2009, 18:34
keine Ahnung. Wieso bist du denn noch für den Vorschlag wenn du ihn als sinnlos siehst?  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 14. Dez 2009, 18:35
Ich bin auch für den Horn Gondors Vorschlag...

@Ea: Ich bin mir nicht sicher, aber irgendwie kommt mir das dann doch bekannt vor^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 14. Dez 2009, 18:37
Auch für Horn Gondors :)


Nja falls nicht, könnte man ja überlegen dass man dieses Upgrade für jedes Gebäude einzeln kauft, sprich kostet 500 und hat dann mehr Rüstung und anderen Skin. Is dann aber nur so eine Idee^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 14. Dez 2009, 21:07
Naja, für jedes Gebäude neuen Skin -> Menge Arbeit:
neue Skins, dann muss man denn Wechsel von allen Gebäude-skins coden..
Für wieviel Aufwand? Und: Soweit ich mich erinnern kann, kommen in den Büchern nicht so oft Numenor-Mauern vor!
Kosten-Nutzen verhältniss stimmt nicht.
Aber wenn einer es machen will^^, dass Team hat wichtigeres zu tun
(zum Beispiel 3.2.2).

Dass heißt nicht, dass mir der Vorschlag nicht gefällt, aber.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Dez 2009, 21:11
Nach 3.2.1 kommt 3.3. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 14. Dez 2009, 21:16
Also, wie du aus den Updates vielleicht geschlossen hast, wurden schon sehr viele Skins überarbeitet, und ich denke nbicht, dass sie es nochmal so schnell ändern werden, vielleicht ist es ja sogar dabei.

Und wegen den Versionen:

3.2.1 war lediglich ein Fixup. Wenns drei Zahlen gibt werden nur Bugs der vorherigen Version gefixt und vielleicht etwas kleines hinzugefügt. Zwei Zahlen sind ein größere Version und wenn die erste Stelle sich ändert hat man etwas größeres, z.B. ein neues Volk hinzugefügt.Ich glaub Gnmoi sagte mal was von 4.0 und 5.0 mit neuem Volk. Oder einem sind schlicht und einfach die kleineren Stellen ausgegangen und man ist schon bei 3.9.1 angelangt.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 14. Dez 2009, 21:32
für
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 15. Dez 2009, 14:05
Ich bin auch dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 15. Dez 2009, 19:23
@Das Grauen aka Altaïr danke für den Hinweis  :)
Und mit "das Team hat schon oft Skins erneuert", naja ich hab ja nicht gesagt, das sie es machen sollen :D.
Mein Post sollte nur meine Meinung darstellen ;).

Off-Topic end
Ich bin auch für den Vorschlag, aber Gnomi hat ja dazu gesagt: "im Film klingt es toll, aber wenn man es ausschneidet, klingt es auf einmal nicht so toll, und die Hintergrundmusik/Geräusche stören"
Irgendwo war auch mal die Rede von audacity, hörs dir mal an.
Notfalls muss man den Hintergrund rauschneiden (ziemlich viel Arbeit, falls es überhaupt bei dem Sound geht).
Aber spielt keine Rolle mehr, jetzt sind 15 (wer nicht zählen kann, mit mir sind 16).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 15. Dez 2009, 19:40
Man kann den Hintergrund durchaus mit geeigneten Programmen in 5min fast perfekt rausschneiden. Du musst sie nur besitzen. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 15. Dez 2009, 20:09
Und welche meinst du ? Freeware?
ich habe mich auf Schlachtgeräusche bezogen, und so gut kenn ich mich nicht aus,
"An den programmen liegts".
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Dez 2009, 21:00
Ich hab eine ziemliche professionelle Soundbearbeitungssoftwar e (Glaub Marktführer), wenn ihr mir sagt, wie ich das machen kann, sagt mir bescheid und ich machs. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Dez 2009, 21:45
Ich hab eine ziemliche professionelle Soundbearbeitungssoftwar e (Glaub Marktführer), wenn ihr mir sagt, wie ich das machen kann, sagt mir bescheid und ich machs. xD

Könntest du mir den Namen der software sagen, ich suche schon lange nach einem guten Soundbearbeitungsprogram m ?  :)

Zum Thema : Mir ist der Sound ziemlich egal. Ich würde da jetzt keinen rießen aufwand betreiben, für so einen kleinen effekt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Krümmelchen am 16. Dez 2009, 18:12
Zitat
Wie Wäre es wenn man das ganze ohne Animationen macht ?
Also das katapult verschwindet, und eine Pferdekutsche erscheint. Hier könnten noch 2-3 Balken auf der ladefläche liegen, und ein Soldat könnte vieleicht noch hinten draufsitzen. der andere Soldat sitzt vorne und lenkt.

So wäre das katapult und die beiden Soldaten die es bedienen untergebracht. Wenn man das Katapult wieder aufbauen will, dann klickt man auf einen Button und die Kutsche verschwindet , es erscheitn dann wieder das Katapult.

Wie beim auf/ab steigen eines Helden.

Das Katapult, oder Trebuchet oder wie auch immer sollte vieleicht eine große Reichweite haben, und auch einen großen schaden verursachen. Seine schwächen wäre eben die Mobilität und die Rüstung.

Dafür : Reshef, Erzmagier, Sckar


Dagegen : BAAEEMM

Dafür, das würde die Gondorkatapulte sehr von den anderen "normalen" katapulten abheben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Magiestoß am 16. Dez 2009, 19:19
FÜR den Horn gondors Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Dez 2009, 19:35
Gegen den Katapultvorschlag. Weiß du wie lange es dauern würde, eine Katapult aufzustellen ( in der Realität)?! Da ist es leichter/effizienter das Katapult einfach zu schieben. Außerdem, wurde sowas nie bei Tolkien erwähnt, nichtmal eine Kutsche!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 16. Dez 2009, 19:54
Nunja, eine Kutsche wurde schon erwähnt, oder womit ist Gandalf denn sonst zu Bilbos Geburstag gekommen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Dez 2009, 20:03
Das war ein Karren :P, trozdem finde ich es unpassend.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 16. Dez 2009, 20:16
Ich enthalte mich erstmal, aber mir kommt es so vor, als ob der Vorschlag mit den Katapulten von Age of Empires kopiert ist, denn da gibt es so ne Art Katapulte, die man auch "einpacken" kann.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Dez 2009, 20:18
Ja, in AoE II AoK gabs die Triboke

http://de.wikipedia.org/wiki/Tribok

Auszug aus dem Artikel:


Militärischer Einsatz

Die Maschine bestand fast vollständig aus Holz und war zerlegt auf Fuhrwerken transportabel. Auch der Neubau aus behauenen Baumstämmen vor Ort war mit einer Mannschaft von ca. einem Dutzend Holzfällern und Zimmerleuten in 2-3 Tagen möglich. Einige Bliden waren mit Rädern ausgestattet, um das Justieren und Zielen zu erleichtern. Die Vorstellung von mobilen Bliden, die auf Rädern von Ort zu Ort manövriert wurden, ist falsch.

Für den Einsatz einer Blide war ein ebener und fester Untergrund notwendig. Die Wurfweite wurde durch Verändern der Schlingenlänge oder des Gegengewichtes justiert. Durch den langen Wurfarm konnte man Steine bis zu 450 Meter weit schleudern. Für damalige Verhältnisse stellte das die größte Reichweite aller Wurf- und Schusswaffen dar. (Langbogen erreichten gezielt etwa 200 m).

Die Flugbahn des Geschosses einer Blide ließ sich durch unterschiedliche Einstellung des Abwurfwinkels vorwählen. Für maximale Reichweite wählte man einen hohen Bogenwurf, für den größtmöglichen Schaden an Mauern eine flachere Flugbahn. So konnte auf Wehrgänge, Zinnen und Dächer einer belagerten Burg gezielt werden oder auf die Burgmauern. Historische Berichte, dass innerhalb von wenigen Tagen die Wehrhaftigkeit einer Feste durch den zeitgleichen Einsatz mehrerer solcher Waffen entscheidend beeinträchtigt wurde, sind glaubwürdig. Das Spannen und Laden einer Blide mit 15 Tonnen Gegengewicht dauert mit vier Personen in der praktischen Rekonstruktion nur eine halbe Stunde.

Es wurden anstelle von Steinkugeln auch andere Gegenstände wie z. B. Kadaver oder Pestleichen in die feindlichen Festungen geschleudert, um den Gegner einzuschüchtern, Nahrungsvorräte belagerter Städte zu verunreinigen oder Krankheiten auf die belagerten Menschen zu übertragen.

Im Mittelmeerraum gab es diese Waffe (längs eingebaut) auch auf Schiffen, wobei das Gegengewicht durch eine Öffnung im Deck bis fast zum Kiel herunter schwang.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 16. Dez 2009, 20:31
Kutsche, die irgendwie in de Kriegsführung eingesetzt wurde ;)
Aber soweit ich mich erinnern kann, kommt nie ein Vorratswagen oder Ähnliches vor 8-|.
Gegen den Vorschlag, denn:
-Diese Trebuchet passt nicht in HdR, (wurde soweit ich weiß, nie von Tolkien erwähnt)
-Dass System erinnert mich an Age of Empires II , dort gibt es auch Triböcke, die man zusammenbauen und auseinanderbauen kann
In Rückkehr des Königs, als die Nazgul Minas Thirit angreifen und die Katapulte von ihren Felbestien zerstören lassen, gibt es nicht so eine Scene, in der der Hexenkönig auf seiner Fellbestie ein paar Bogenschützen herunterwirft und dann ein Katapult anfliegt und die Fellbestie es mit den Klauem zerstört?
Ich glaube, dass Katapult war Tribock-ähnlich.
Aber heist das dann, diese Triböcke wurden immer eingesetzt?
Nein, das heißt nur, das die Triböcke in Gondor bekannt waren und zur Verteidigung der Mauern Minas Thirits eingesetzt wurden.
Wenn es einen Verweiß im Buch gibt...hab ich wohl Mi*t verzapft..........
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Dez 2009, 20:34
Hast du auch nicht, hast du sowas schonmal auf dem Schlachtfeld gesehen, außerdem erinnert es dann zu sehr an die Katapulte von Angmar und die werden *Überraschung*
auch gezogen und nicht aufgebaut.  xD xD xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Dez 2009, 20:35
Größtenteils über einstimmung mit Aules.

Ich ENTHALTE mich allerdings

@ D-eni-s

schau doch mal im Wikipedia-Artikel in meinem vorherigen Poste. Triboke/ Bliden sahen / sehen ganz ander aus als die Katapulte von Angmar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Dez 2009, 21:28
Nochmal Posten: (der alte wird gleich gelöscht)

Beim Spell "Horn Gondors" sollte der Sound von Boromirs Fähigkeit "Horn Gondors" kommen. Das würde Gondor von den anderen Guten Völkern abheben, da überall im Moment der selbe Sound ist. Außerdem wäre es logisch, dass etwas, das Feinde verängstigt, die eigenen Truppen motiviert.

Dafür
turgon von gondolin
D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
Rogash
Sckar
Kronos
Nightmaster
CMG
Gebieter Lothlóriens
Grima S.
Elrond von Bruchtal
aelrond
Das Grauen aka Altaïr
ReiFan01
Magiestoß
Meriath Ifisti
minasmoritz.aka.Das Haus vom Nikolaus
Doomron

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Meriath Ifisti am 16. Dez 2009, 21:29
Ich bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Dez 2009, 21:31
ab in die Konzept-Sammlung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 17. Dez 2009, 19:55
Horn gondor dafür aber was AOk oder das andere
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Doomron am 17. Dez 2009, 19:59
wäre auch noch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bregoland am 18. Dez 2009, 17:43
Hallo,

Ich weiß zwar nicht in wie weit das möglich ist, aber ich fände es gut, wenn Gandalf als Weißer (und evtl. auch als Grauer) ein klein bisschen umgestaltet wird.

Mein Vorschlag: Ein Umhang für Gandalf. Also so einen wie ihn auch Aragorn hat, nur eben in grau oder weiß.
Ich habe keine Ahnung ob das Modelling-Technisch im möglichen Bereich ist, ohne das Gandalf dann auch noch gleich die Animationen von Aragorn annehmen muss, aber ich wollte es einfach mal vorschlagen, da Gandalf auch im Film (fast) immer (s)einen Umhang trägt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Titus am 18. Dez 2009, 17:44
@ aules und denis

Nur weil tolkien was nicht beschreibt, heißt es nicht, dass es das nicht gab.
So viel Idiotie in einer Antwort...
Es geht nicht anders! Und das Trolle Katapulte auf Kufen gezogen haben sagt Tolkien auch nciht, er spricht auch nie! von dunklen Numenor im Norden, nur im Umbar, Die Menschen von Carn Dûm, das waren die Leute des HK.
Trebuchet, Maulesel, Mangeln, Katapulte etc wurde ALLES vor Ort aufgebaut, sonst hätte eine Armee gar nicht marschieren können!
Auch bei Tolkien gelten gewisse Grundsätze natürlicher Logik!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Dez 2009, 21:01
@ Titus: Werde nicht gleich beleidigend!
So viel Idiotie in einer Antwort...

Kann man von dir auch sagen. Gandalf wird mehrfach mit Mantel beschrieben!
Aber das ist nicht so wichtig.

Zu dem Vorschlag: es ist Möglich, jedoch glaube ich, dass Gandalf dann schlechter Aussehen würde. (Ich glaub sein Mantel ist schon Ansatzweise zu sehen.) Der Mantel wäre auf dieser Auflösung ein bischen zu viel des Guten! Deshalb dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2009, 21:51
@Titus

die dunklen Numenor des Nordens sind eigentlich die verbliebenen Dunedain ( nicht Hügelmenschen) aus Cardolan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Titus am 19. Dez 2009, 11:48
@ Denis,

WER, wer gottverdammt nochmal hat hier von Gandalf und nem mantel geredet?
Ich habe dem indirekt sogar zugestimmt, weil ich meinte, dass Tolkien nicht alles gesagt haben muss, damit es so war. Und dass man Katapulte nicht über 100 Meilen gezogen hat, dürfte dir dein Menschenverstand hoffentlich sagen.

Sag mal jetzt ehrlich, wenn du einen Text liest, verarbeitest du ihn dann auch?
Also jetzt mal aus rein wissenschaftlicher Sicht hier^^ , weil manchmal ist das hier echt nicht mehr nice, wie manche hier antworten und nicht nachdenken zu scheinen...


@ Shagrat und was soll mir dieser Post jetzt sagen?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Dez 2009, 12:18
Doch ich verarbeite die Texte schon, aber mal ne Frage, war dein Post auf der vorherigen Seite auf den Mantel oder die Katapulte bezogen ? Falls es auf die Katapulte bezogen war, nehme ich meine Aussage zurück, aber es war nicht leicht zu erschließen was du meinst.  ( Waren  ja auch viele  andere Beiträge/Vorschläge dazwischen!) 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2009, 12:34
Titus, mäßige in Zukunft deine Umgangsform oder halte dich aus der Konzeptdiskussion raus. Dies soll ein freundliches, konstruktives Miteinander sein - Leute, die andere beschimpfen, weil sie nicht mit ihnen einer Meinung sind, können wir hier nicht gebrauchen. Wenn du so weiter machst, wird es Konsequenzen haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Titus am 19. Dez 2009, 12:51
Zur Kenntnis genommen.

Ja, das war auf die Katapultsachen bezogen.

Msfg

Titus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 19. Dez 2009, 16:17
                                                                        MACHT VON GANDALF

Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden" Gandalf beherscht Feuer und Blitze mithilfe Naryas, den er bei seiner Ankunft bekamm.

Gandalf greift nur mit normalen Attacken an, man kann allenfalls Magiestoß und Blitzschwert u.s.w. machen, die Macht von Narya und seine Häufige Benutzung von Feuer existieren im Spiel eigentlich nicht. Ich finde, dass das nicht sehr Tolkien-Getreu ist.
Desshalb schlage ich vor, dass Gandalf mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Feuerattacke macht, (Hier schlage ich zwei Möglickeiten vor: 1. So änhlich wie Magiestoß,
andere Farbe ( natürlich Feuerfarben ) mit Feuerparticle, so dass, das blaue beim Magiestoß zu Feuer wird, mit geingerem Flächenschaden, aber hohen allgemeinen Schaden. 2. Gandalf feuert einige Feuerbälle (vielleicht mit der FX von den dem ersten Feuerball der CaHs, etwas stärker als normale Angriffe, kein Flächenschaden))
und ebenfalls mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Blitzattacke durchführt, ( 1. mehrere Blitze, die mehrer Gegner töten, eigetlich gleich mit Feuer 2, bis auf FX unf Geschwindigkeit. 2. Ein starker Blitz, der Gegner zurückwirft und tötet, also vielleicht Flächenschaden von 25) die Warscheinlichkeit steigt mit den Stufen, mit Sufe 10 sollte sie nicht mehr als 40% betragen, ( also die Warscheinlichkeit für Blitz- und Feuerattacken)

Wenn Gandalf zum Gandalf dem gesegneten wird, sollte er leichten Flächenschaden bekommen, oder die Warscheinlichkeit sollte steigen, die Feuer- und Blitzattacken einzusetzen. Eventuell noch zwei Random-Attacken, einmal weiße Lichwelle, die Einheiten wegschleudert und zweitens eine Paralysier-Attacke, weißes Licht, Gegner erstarren für bestimmte Zeit.

Edit: (Hierbei wäre es eine Möglichkeit, dass Gandalf nun seine Gesamten Kräfte als Maiar nutzen kann. Das würde Steigerung der Werte bedäuten, eventuell noch anderes. Vielleicht Also etwas andere FX (diese Weiße Leuchten, wie Gandalf der Geprüfte/Saruman der Gesegnete/Celeborn mit Lichtklinge verändern, sieht nach meiner Meinung nicht echt aus (vielleicht Feuerparticle oder Wort der Macht Particle)), anderer Skin (so vielleicht, das er jünger aussieht, aber Bart u. Haare weiß bleiben, oder noch einen weißen Hut), Animationen gleich denke ich könnten gleich bleiben).)



Wenn Gandalf zum Gandalf dem verführten wird, kann es eigentlich gleich bleiben, da er sowieso Flächenschaden verurschacht.


Dafür: Rogash, LinkeFaustMelkors



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2009, 16:20
Enthaltung

allerdings entfesselt Narya nur das Feuer (also den Mut) in den Herzen der Menschen, der Ring kontrolliert nicht wirklich das Feuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 19. Dez 2009, 16:28
Nicht nur, obwohl du zum Teil recht hast (hat glaube ich Cirdan zu Gandalf gesagt).
Und davon abgesehen: warum stützt sich Gandalf vor allem auf Feuer- und Blitzmagie?
(Im Buch), seine Feuerwerke im Auenland....

Edit: das erinnert mich an Imladris, die Lichtbringer Feuer mit "Herz der Flammen"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 19. Dez 2009, 16:33
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LFM am 19. Dez 2009, 17:02
Hm auch dafür und wenn Gandalf zum Gandalf dem verführten wird solte er auch ne fähigkeit bekomen finde ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasamuya am 19. Dez 2009, 17:29
Welche denn zum Beispiel?
diese drei fähigkeiten mit roter farbe (Blitzschwert, Licht der Maiar und Wort der Macht) und die beiden neuen (flamme von Udun und Gandalfs Worte oder so) sind das nicht genug?
 
ps wenn dieser post sinnlos ist dann löschen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 19. Dez 2009, 17:39
Ich habe noch eine Idee, für eine Fähigkeit/einen Angriff mit Feuer:
Gandalf kann als der Verführte an mit jedem 10ten Angriff an einer Stelle einen roten Tornado machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Doomron am 19. Dez 2009, 17:41
Naja,wär das nicht etwas OP wenn der mit jedem zehnten Schlag auch noch einen Tornado ruft,wo Gandalf der Verführte schon so viele heftige Zauber hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasamuya am 19. Dez 2009, 17:43
stimmt auch wieder....  :-|
wollte gerade zustimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LFM am 19. Dez 2009, 17:56
Wenn Gandalf zum Gandalf dem verführten wird, fallen halt andere fähigkeiten weg und es komen neue. Welche Fähigkeiten ist mir egal, aber denn einfach so zu lassen wie er ist fänd nicht so gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 19. Dez 2009, 18:06
@LinkeFaustMelkors welche denn? Schon eine Idee?
Ich habe KA, welche Fähigkeiten er als der verführte hat, ich hat ihn mal kurz, dann wurde er leider gekillt. Aber er hat hohen Flächenschaden, und sonst starke Fähigkeiten, den muss man nicht stärken.

@Gammellord bist du nun dagegen, dafür, oder enthählst du dich?

@Rogash das wäre echt imba, nee, das kann man nicht machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Dez 2009, 18:56
Das mit dem Ringhelden sollte man vergessen, nur bei dem normalen grauen/weißen Gandalf fände ich diese Zufallsidee nicht schlecht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 19. Dez 2009, 19:00
Ja, ich finde diese Attacken bei G. dem verfü. auch zu stark, schlieslich hat er Flächenschaden, + 4000 LP, ....Etwas imba.
Bei G. dem geprü. wäre das sinnvoll, da er etwas schwach ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Dez 2009, 19:07
Der geprüfte bräuchte echt ein paar exklusive Titel, vllt. sollte er nicht ein Istar sein, sondern ein Maia werden und komplett neue Fähigkeiten bekommen. Ist bei Saruman auch nicht anders. Da müssen wir uns was überlegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2009, 19:09
@ D-eni-s

Istari sind Maiar. Sie sind nur in den Körpern alter Männer damit sie nicht ihre gesamten Kräfte nutzen können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LFM am 19. Dez 2009, 19:21
Wenn man Gandalf als Maiar also als jemand der seine Ganze Macht nutzen kann ruhmläuft, wäre das schon imba, aber hallo.

@Aules
Nein noch nicht aber ich denke mal drüber nach und meld mich dann sofort.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 19. Dez 2009, 19:58
Gandalf ist ein Maiar
Sauron ist ein Maiar
=Gleichstark (in etwa)
Sauron teilt seine Macht, schließt sie in den Ring
Gandalf bekommt den Ring Narya
Gandalf bekommt den einen Ring
Gandalf hat:
- Macht von Narya
- Halbe Macht von Sauron
- Seine Macht (ganz)
=Total imba

So etwas kann man nicht richtig ins Spiel integrieren, wäre viel zu stark.
Aber Gandalf der Geprüfte ist Viel zu Schwach:
- Ring Narya
- Seine Macht (ganz)
= (aktuell) etwas stärker als Gandalf der Normale (Aktuell)

Deswegen der Vorschlag und weitere Gründe Beim Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2009, 20:16
Also ich wäre dafür, dass die Spell beim Geprüften sich etwas schneller Aufladen sollten. Er will schließlich Helfen und dass muss in Schlachte schnell gehen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Dez 2009, 20:16
Es wird im Silmarillion gesagt, dass Sauron der stärkste aller Maia ist. Er sollte schon deutlich stärker als Gandalf sein, zumal er sicherlich von Morgoth auch noch Macht empfangen hat. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Dez 2009, 20:20
Könnt ihr diese theoretischen Diskussionen bitte ein wenig einschränken? Danke.
Dieses Wenn und Aber führt zu Nichts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 20. Dez 2009, 02:48
Arasan, das was du schreibst widerspricht sich selber, weil du nichts anderes als Doomron geschrieben hast. Wenn du es selber erkennst, hättest du es doch nicht posten müssen. Für so etwas gibt es die PM Funktion.
=> beide Spammposts gelöscht.
Ea hat gesagt, dass ihr damit aufgehört habt und ihr spammt munter weiter.
Wenn ein Mod oder sogar ein Admin ein Gespräch beendet müsst ihr nicht alle noch ein letztes Wort dazu schreiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 20. Dez 2009, 12:42
ich habe meinen Beitrag editiert. Wenn Gandalf (zusätzlich zu meinem Vorschlag) auch noch eine geringere Aufladezeit bekommt, wäre er ziemlich stark. Aber wir sind hier in Konzept-Diskussionen :D.
@ D-eni-s ich weiß nicht, aber ich bin aus deinem Post nicht schlau geworden. Unterstützt du diesen Vorschlag, unterstützt du ihn nur, wenn geringere Aufladezeiten durchgesetzt werden, unterstützt du ihn, obwohl du lieber geringere Aufladezeiten hättest, enthäts du dich, enthälts du dich bis.......

Spoiler, es geht um Gandalf und Sauron und Balrogs:
Gandalf hatte Schwirigkeiten, den balrog von Morgoth zu besiegen. Das steht außer Frage. Aber warum? Die Antwort ist, das der Balrog seine gesamte Macht nutzen konnte. Wenn Gandalf das gekonnt hätte, wie hätte er ausgesehen? Wie schnell wäre der Balrog gefallen? Es wurde ihm erlaubt, nur ihn Notfällen seine Macht zu zeigen. Aber er durfte nie in seiner wahren Gestalt erscheinen. Soweit ich weiß, hat Morgoth Sauron keine weitere Macht gegeben. Er war sehr stark, aber er setze seine gesamte Macht ein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Dez 2009, 15:42
Ich unterstütze den Zufalls-Feuer-Schaden Vorschlag.

Zu Gandalf dem Geprüften: Ja ich finde er braucht verbesserte Atributwerte. Aufladezeiten sollten etwas kürzer sein und der Flächenschaden erhöht.  Vllt. sollte er neue Spells kriegen. 1. Vorschlag: Manwes Gesandte (Pl.): Gandalf kommen für 45.Sek Thorondor und Gwaihir zu Hilfe.
2. Vorschlag: Gandalf sollte eine weitere Sichtweite haben, am besten das 1,5fache der jetzigen.
3. Vorschlag: Führerschaft: Verbündete Einheiten erhalten in Gandalfs Nähe 100% Angriff und Verteidigung. Helden erhalten zusätzlich einen Gesundheitsbonus von 5% und leveln um 75% schneller.

Was sagt ihr? Stimmt für mich und ich sehe euren Eid als erüllt an!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Dez 2009, 15:46
Der "andere Adler" heisst Gwaihir  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 20. Dez 2009, 15:54
bin dagegen. Das wäre viel zu imba. Gandalf ist jetzt schon der teuerste Held im Spiel (abgesehen von Ea)

Edit: Und der Geprüfte hat bereits eine Führerschaft  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Dez 2009, 16:06
Ich wäre auch dagegen. Gandalf ist als Geprüfter und als Verführter gut so wie er jetzt ist!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 20. Dez 2009, 16:13
Ich habe irgendwie das Gefühl, das ich nochmal an meine Vorschlag erinnern sollte. :D
Ist es Erlaubt, wenn ich ihn Zitier, und alle die dafür sind, melden sich per PM?
Alle, die dagegen sind, melden sich so? Und neue Vorschläge natürlich auch?
Denn: Das hier sind Konzepte! Vielleicht diskutieren wir, aber garantiert nicht Konzepte!
Ich frage das, weil
1. Ich Übersicht haben will, wer dafür ist, dagegen ist, Vorschläge.....
2. Es für User einfacher ist, alles zusammen zu lesen als alles in einzelnen Post.
3. Es viel Arbeit ist, einen Vorschlag zu betreuen, wenn nicht ausformulierte und nicht Balancetechnisch zumindest halbwegs sinnvolle Ideen kommen.

Ich bin für den jetzigen Vorschlag von mir, allerdings gillt das ja nicht. Wer also ebenfalls dafür ist, per PM. Andere Vorschläge, die auf meinem Aufbauen oder damit zu tun haben, unterstütze ich nicht, z.b. neue Spells für Gandalf der Verführte, neue Spells für Gandalf der Geprüfte...

@ Gebieter Lothloriens Ich denke, Gandalf ist als der Verführte etwas schwach, was aber meine persöhnliche Meinung ist.
@ LinkeFaustMelkor soweit ich weiß, hast du schon zugestimmt, oder ich habe mich schrecklich verlesen. Und da steht Gammellord nicht du ;-)
@ D-eni-s heißt es nicht Feuer und Blitz Random Attacken? XD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LFM am 20. Dez 2009, 16:22
@Aules  Nein, nein hast du nicht. Ich habe zugestimmt  ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Dez 2009, 22:41
Ich hätte eine Idee für die Ritter von Dol-Amroth

nähmlich wie folgt:

sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)

die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf

also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 50 - 60 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.

Dafür:
MCM aka k10071995
D-eni-s Weihnachtsmann Valinors

Dagegen:
Rogash
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 20. Dez 2009, 22:44
Hallo,

hach Herr je, hab ich hier lange nicht mehr geschrieben^^.

Ich bin dagegen, da es dann nur eine Kopie von den neuen Wächter der Veste wäre, die auch einen Speer-Schwert-Switch haben.

Ich finde sie so gut, wie sie sind.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Dez 2009, 22:44
Ich meine die Reitenden
ausserdem haben die neuen einen Speer-Schwert-Switch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Dez 2009, 23:19
Nun ja, genausogut kannst du sagen, der Schwert-Speer-Switch ist eine Kopie des Schwert-Bogen Switches aus SUM 1. Die beiden Switche haben vollkommen unterschiedliche Effekte. ;)
Ich hab die Amroth-Ritter schon ewig nicht mehr gehabt, von daher kann ich nichts dazu sagen. Die Idee finde ich gut, befürchte aber, dass neue Anis gebraucht werden. Obwohl, Arazno ist ja jetzt eigens dafür zuständig...
Dafür, mit viel Hoffnung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 20. Dez 2009, 23:56
Ich bin dafür.
Würde der Einheit etwas einzigartigeres geben.
Allerdings frage ich mich, ob das nicht bei der Königlichen Garde von Rohan besser wäre, da sie ja eigentlich DAS Reitervolk sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Dez 2009, 13:23
ich stimme Reshef zu, das würde eindeutig besser zu Rohan passe.
Ich Buch wird nämlich auch gesagt das es nur sehr wenige Reiter in der Stadt gibt, und eben noch die Ritter aus Dol Amroth. ( Ich glaube das wird erwähnt als sich die Truppen aus Osgiliath zurückziehen und ein Ausfall geplant wird.

Also eine einzigartige Reiterfähigkeit würde dann aufjedenfall besser zu Rohan passen.  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 13:34
Für die Königliche Garde wird allerdings bereits ein Schwert-Bogen-Switch disskutiert

ausserdem wär der Spieler so gezwungen besser auf die Ritter aufzupassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 21. Dez 2009, 13:56


                                                                        MACHT VON GANDALF

Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden" Gandalf beherscht Feuer und Blitze mithilfe Naryas, den er bei seiner Ankunft bekamm.

Gandalf greift nur mit normalen Attacken an, man kann allenfalls Magiestoß und Blitzschwert u.s.w. machen, die Macht von Narya und seine Häufige Benutzung von Feuer existieren im Spiel eigentlich nicht. Ich finde, dass das nicht sehr Tolkien-Getreu ist.
Desshalb schlage ich vor, dass Gandalf mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Feuerattacke macht, (Hier schlage ich zwei Möglickeiten vor: 1. So änhlich wie Magiestoß,
andere Farbe ( natürlich Feuerfarben ) mit Feuerparticle, so dass, das blaue beim Magiestoß zu Feuer wird, mit geingerem Flächenschaden, aber hohen allgemeinen Schaden. 2. Gandalf feuert einige Feuerbälle (vielleicht mit der FX von den dem ersten Feuerball der CaHs, etwas stärker als normale Angriffe, kein Flächenschaden))
und ebenfalls mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Blitzattacke durchführt, ( 1. mehrere Blitze, die mehrer Gegner töten, eigetlich gleich mit Feuer 2, bis auf FX unf Geschwindigkeit. 2. Ein starker Blitz, der Gegner zurückwirft und tötet, also vielleicht Flächenschaden von 25) die Warscheinlichkeit steigt mit den Stufen, mit Sufe 10 sollte sie nicht mehr als 40% betragen, ( also die Warscheinlichkeit für Blitz- und Feuerattacken)

Wenn Gandalf zum Gandalf dem gesegneten wird, sollte er leichten Flächenschaden bekommen, oder die Warscheinlichkeit sollte steigen, die Feuer- und Blitzattacken einzusetzen. Eventuell noch zwei Random-Attacken, einmal weiße Lichwelle, die Einheiten wegschleudert und zweitens eine Paralysier-Attacke, weißes Licht, Gegner erstarren für bestimmte Zeit.

Edit: (Hierbei wäre es eine Möglichkeit, dass Gandalf nun seine Gesamten Kräfte als Maiar nutzen kann. Das würde Steigerung der Werte bedäuten, eventuell noch anderes. Vielleicht Also etwas andere FX (diese Weiße Leuchten, wie Gandalf der Geprüfte/Saruman der Gesegnete/Celeborn mit Lichtklinge verändern, sieht nach meiner Meinung nicht echt aus (vielleicht Feuerparticle oder Wort der Macht Particle)), anderer Skin (so vielleicht, das er jünger aussieht, aber Bart u. Haare weiß bleiben, oder noch einen weißen Hut), Animationen gleich denke ich könnten gleich bleiben).)



Wenn Gandalf zum Gandalf dem verführten wird, kann es eigentlich gleich bleiben, da er sowieso Flächenschaden verurschacht.


Dafür: Rogash, LinkeFaustMelkors, D-eni-s,




][/size]

Sry, ich musste nur dran erinnern.
Wäre es möglich, das man ab jetzt schreibt:

Schwert-Speer-Switch

Denke blablabla
und blablabla?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 14:01
Ich hätte bei Gandalf dem Grauen noch ne Idee, er könnte doch ne Fähigkeit haben die Pfeile bei Bogenschützen (und Bogen Helden) kurzzeitig in komplett brennende Pfeile (der nächste eine Schuss) verwandelt (wie er es im Buch mit Legolas' Pfeil macht)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 21. Dez 2009, 14:09
Dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Dez 2009, 14:15
Zitat
Für die Königliche Garde wird allerdings bereits ein Schwert-Bogen-Switch disskutiert

ausserdem wär der Spieler so gezwungen besser auf die Ritter aufzupassen.

Naja, ich bleibe dabei das für ein Volk, das wenig Reiter hat und nicht so auf den Kampf mit reitern setzt, eine einzigartige Reiterfähigkeit nicht passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 14:21
@ Rogash

Wofür?


Ich hätte außerdem Noch eine Idee für eine Fähigkeit bei den Dol-Amroth Rittern (die werde ich absofort zum Teil mit DAR abkürzen)

Nämlich wie folgt

Name:
Schildbruch (oder Ansturm oder andere Namen)

Effekt:
Die Ritter beschleunigen sobald nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihennen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% [uglybunti] mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)

Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten

Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 21. Dez 2009, 14:24
Ich bin für die Gandalf der Graue-Fähigkeit, aber gegen die Fähigkeit der DAR.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Dez 2009, 14:29
Für Gandi und Dol Amroth Switch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 14:37
Ich fass mein Konzept für die DAR noch mal komplett zusammen:

sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)

die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf

also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 50 - 60 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.

Dafür:
MCM aka k10071995
D-eni-s Weihnachtsmann Valinors

Dagegen:
Rogash

Neue Fähigkeit

Name:
Schildbruch (oder Ansturm oder andere Namen)

Effekt:
Die Ritter beschleunigen sobald nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihennen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)

Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten

Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.

Für die Fähigkeit kann einzel abgestimmt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 21. Dez 2009, 15:05
Speer-Bogen-Switch

Eigentlich müssten alle Reiter auch noch Schwerter tragen.
(Bin zu faul um Gründe zu schreiben.)
Warum sollten also nur die DAR diese Fähigkeit bekommen? :D

Wenn alle das bekommen würden......vielleicht.
Aber gegen jetzigen Vorschlag


@Shagrat eigentlich gute Idee, aber das ganze Coden?
Vielleicht einfach eine leichte Armor-Änderung und bei Archer-Angriffen ne weiße Licht-FX?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 15:14
Naja sie sind GOndors Elite Kavallerie und bei Rohans Königlicher Garde gibts ja die Konzept-Diskussion mit dem Bogen-Switch. Andere Reiter haben entweder Schwerter (normale Gondor-Ritter usw.) Äxte (Axt-Rohirrim) oder Speere (normale Rohirrim, Morgul-Reiter usw.) mit diesen Waffen kann man zwar aus dem Ritt angreifen allerdings auch aus dem Stand, bei der Lanze von Rittern die zum Angriff verwendet wurden meistens nicht der Fall war,da sie beim Angriff zersprangen, (siehe Fähigkeit)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sckar am 21. Dez 2009, 22:53
Ich persönlich bin gegen eine änderung der Dol Amroth Reiter.. ich finde sie gut wie sie momentan sind, sie sind schnell, sie sind stark, was will man mehr? [uglybunti]
Aber für Gandalfs neue Angriffe ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 21. Dez 2009, 23:19
Gegen alles was bis jetzt kam ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 22. Dez 2009, 00:03
Ich bin auch gegen den Amroth Vorschlag.
Die Reiter sind jetzt schon sehr gut bestückt, was Angriff und Verteidigung angeht.
Mit der bereits bestehenden Fähigkeit finde ich sie sogar etwas OP. Jetzt dem noch
etwas nachzuschieben halte ich für wenig Sinnvoll....
Wenn überhaupt, dann die Fähigkeiten austauschen.

Ein rein Optischer Waffen-Switch würde mir zwar gefallen aber momentan ists auch
nicht schlecht. Von daher...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 22. Dez 2009, 10:45
Helden
    * Neuer Held: Madril
      Kosten: 1600
      CP: 50

      Fähigkeiten:
      Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
      Führerschaftsbonus für Waldläufer
      +20 % Schaden
      +40 % Erfahrung
      Ab Lvl 4: Zusätzlich +15 % Sichtweite
      Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen

      Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
      Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
      Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

      Lvl 6 "Hinterhalt"
      In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
      D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
      Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
      Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

      Lvl 8 "Geheimer Stützpunkt"
      Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
      Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
      Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen

Dafür

1.  DarkLord
2.  Reshef
3.  Elrond von Bruchtal
4.  aelrond
5.  drual
6.  CMG
7.  Dscab
8.  Roran Hammerfaust
9. Terminator7
10. Sckar

Noch 5 Supporter für Madril


Dagegen
Bilbo-Beutlin
Altair
Thorondor the Eagle
VorreiterIke
König Legolas
Kasaim

Einheiten:

    * Neue Einheit: Jäger Ithiliens
      Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
      Die Jäger sind Einzeleinheiten, die Bogen als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
      Kosten: 800 - 1000

      Fähigkeiten:
      Im Stehen getarnt.
      "Kundschaften"
      Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
      "Falle"
      Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
      Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
      Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
      "Geheime Pfade"
      Jäger und nahe Verbündete bewegen sich 10 Sekunden lang unsichtbar.
      "Herzsucher" ( Lvl 5)
      Der Jäger weiß wo er die tödlichsten Kreaturen treffen muss, um sie zu Fall zu bringen.
      Fügt Kreaturen wie Trollen, Olifanten, Fellbestien etc hohen Schaden zu.


€dit: Angepasst

Dafür
1. DarkLord
2. Reshef
3. Elrond von Bruchtal
4. aelrond
5. drual
6. Dscab
7. Bilbo-Beutlin
8. Sckar
9. Roran Hammerfaust
10. Terminator7
11. Altair
12. VorreiterIke
13. König Legolas
14. Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 22. Dez 2009, 13:15
bin für madril^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Doomron am 22. Dez 2009, 13:29
auch dafür(madril)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2009, 13:41
Für die Jäger Ithiliens und den Helden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Agravaine am 22. Dez 2009, 14:27
Gegen Madril, für die Jäger Ithiliens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 22. Dez 2009, 15:52
Bin für Madril
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasamuya am 22. Dez 2009, 16:26
Bin auch für Madril..
Aber wie wärs mit einer Level 10 Fähigkeit?   Vieleicht "Jäger Ithiliens"? Damit ruft er ca. 3 Battalione Ithilien Jäger herbei wenn diese auch umgesetzt werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 22. Dez 2009, 16:32
Hallo,

wenn Madril nicht erfunden ist, und ihr mir einen tolkieanischen Beweis bringen könntet wäre ich dafür, ansonsten Dagegen weil der Held erfunden ist.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 22. Dez 2009, 16:40
Schließe mich König-Legolas an.

P.S. Stimmt für den Gandalf-random-Attack-Vorschlag  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 22. Dez 2009, 17:12
Madril ist ein Waldläufercharakter aus dem Film.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 22. Dez 2009, 17:47
Nennen wir ihn halt Mablung  8-|

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Dez 2009, 17:56
Zitat
Hallo,

wenn Madril nicht erfunden ist, und ihr mir einen tolkieanischen Beweis bringen könntet wäre ich dafür, ansonsten Dagegen weil der Held erfunden ist.
Ich finde es ist volkommen egal ob er im Buch vorkommt oder nicht. Es gibt in der Mod viele sache die im Buch so nie erähnt wurden.
Hauptsache die Idee ist gut. Und ich finde die Waldläufer haben einen weiteren Helden verdiehnt. Ich würde ihn aber nur als reinen Bogenheld machen, so das es nicht zu ähnlich zu Faramir wird.

Außerdem würde ich dei Geheimestützpunkt Fähigkeit mit dem Ithilien Weiher Vorschlag in der Konzeptsammlung koppeln.

Also ich bin FÜR Madril
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gandi wandi am 22. Dez 2009, 20:24
Für die Jäger Ithiliens und Madril
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 22. Dez 2009, 21:17
Hallo,

ok hier sind wohl verschiedene Antworten zustande gekommen^^.

Zitat
Madril ist ein Waldläufercharakter aus dem Film.

Danke Adamin gut zu wissen.

Zitat
Nennen wir ihn halt Mablung   8-|

Ich weiß nicht was du damit ausdrücken willst :P. Entweder meinst du damit dass es egal ist wie er heißt, oder was anderes.

Zitat
Zitat
Hallo,

Zitat
wenn Madril nicht erfunden ist, und ihr mir einen tolkieanischen Beweis bringen könntet wäre ich dafür, ansonsten Dagegen weil der Held erfunden ist.
Ich finde es ist volkommen egal ob er im Buch vorkommt oder nicht. Es gibt in der Mod viele sache die im Buch so nie erähnt wurden.
Hauptsache die Idee ist gut. Und ich finde die Waldläufer haben einen weiteren Helden verdiehnt. Ich würde ihn aber nur als reinen Bogenheld machen, so das es nicht zu ähnlich zu Faramir wird.

Außerdem würde ich dei Geheimestützpunkt Fähigkeit mit dem Ithilien Weiher Vorschlag in der Konzeptsammlung koppeln.


Warum findest du es egal:O? Die meisten Mods machen sogar nur was nach dem Buch. Und wenn du alle anderen Einheiten meinst, die sind nur drin weil sie schon im Spiel drinnen waren(sowie Angmar).

Ich finde es schlimm wenn alles so sehr erfunden wird, dann ist alles eher feelingzerstörend, als feelingfördernd.

Naja aber da es Malung(oder Madril) gibt bin ich nun dafür.


MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 22. Dez 2009, 21:19
Im WB gibt es glaube ich schon eine Helden der Madril heißt :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Dez 2009, 21:32
Zitat
Warum findest du es egal:O? Die meisten Mods machen sogar nur was nach dem Buch. Und wenn du alle anderen Einheiten meinst, die sind nur drin weil sie schon im Spiel drinnen waren(sowie Angmar).

Ich finde es schlimm wenn alles so sehr erfunden wird, dann ist alles eher feelingzerstörend, als feelingfördernd.

Naja ich meine wo wird ein Zwergenerdhammer erwähnt ?? Aber trotzdem denke ich das er eine bereicherung für das Spiel sein wird, und sich in das gesammt Bild der Zwerge einfügt. Aber er wurde nie im Film oder Buch erwähnt.
Weist du jetzt was ich meine ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 22. Dez 2009, 22:04
bin für die Jäger Ithiliens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 22. Dez 2009, 22:12
Bin für Aules und Shagrats Vorschlag zu Gandalf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: turgon von gondolin am 23. Dez 2009, 12:32
für Madril und für die Jäger Ithiliens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 12:36
Für Madril und die Jäger
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LFM am 23. Dez 2009, 12:40
für madri
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 12:41
Hier noch ein kleines Konzept von mir, dass sich auf die Häuser der Heilung bezieht:

Häuser der Heilung Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Heilung"
Hier können verschiedene Upgrades gekauft und Heilfähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden.

Fähigkeit "Heilende Kräuter" (passiv)

Wie bisher
Alle Einheiten im Umkreis der Festung werden langsam geheilt

Upgrade  "Numenorische Weisheit"
Kosten: 1000
Der Radius und die Heilungsgeschwindigkeit von "Heilende Kräuter" werden erhöht,
sprich Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und schneller geheilt.

Fähigkeit "Gärten der Heilung"

Im Zielgebiet werden die Gärten der Heilung gepflanzt.
Alle Einheiten, die sich im Wirkungsradius der Gärten befinden heilen sich langsam und erhalten +50% Rüstung
Der Radius der Gärten sollte nur ungefähr halb so groß sein wie der des Spells "Wälder Ithiliens" und er sollte nur in einem gewissen Umkreis um die Festung beschwörbar sein.

Fähigkeit "Hände eines Heilers"
Voraussetzung: Aragorn wurde zu König Elessar gekrönt.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann.
Bei den ausgewählten Einheiten/ Helden werden sofort alle Spells wieder vollständig aufgeladen.
Zusatz by Dark Lord
Spezifische Auswirkung auf Aragorn
"Die Hände des Heilers sind die Hände des Königs" - ein alter Spruch in Gondor, durch den sich eines Tages die Rückkehr des Königs zeigen sollte.
Bewirkt folgendes:
- Aragorns Athelas heilt stärker
- heilt im größeren Umkreis
- heilt nun auch eigene Einheiten
- Aragorn kann durch Klick auf den Def Stance Button eine Art mobiler BRunnen werden, in dessen Nähe NUR Helden eine verbesserte Gesundheitsregeneration haben.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Ich finde die Häuser der Heilung haben in der Mod bisher eine viel zu geringe Rolle gespielt.
Im Buch ist ihnen immerhin ein ganzes Kapitel gewidmet.
Außerdem würde der Vorschlag neue Taktische Möglichkeiten für Gondor hinzufügen und die Festung als Mittelpunkt des Stützpunktes mehr hervorheben.

Ich hab mir für Angmars "Häuser der Wehklagen" bereits ein ähnliches Konzept überlegt.
Ich würde aber gern, bevor ich es im Angmarthreat poste wissen, was ihr von diesem hier haltet.

MfG CMG

Befürworter:
1. Shagrat
2. The Witch- King of Angmar
3. Kronos
4. Gammellord
5. Grima S.
6. Molimo
7. Rogash
8. Reshef
9. Erzmagier
10. Aules
11. Dark Lord
12. Bilbo- Beutlin
13. Elrond von Bruchtal
14. MCM aka k10071995
15. gandi wandi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 12:43
Für CMG vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2009, 12:57
Klingt interessant. Ist das aber dann nicht ein wenig zu viel Heilung? Ich mein die sind dann in der Nähe der Häuser der Heilung ein wenig imba.

Ich bin aber unter Vorbehalt erstmal trotzdem dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 13:00
Die letzte Fähigkeit ist ein bischen imba, das geb ich zu, aber dafür muss man ja Aragorn auf mindestens Stufe 7 haben und das geht nicht so schnell  :)
Und über die Balance müssen wir uns denk ich mal keine Sorgen machen.
Wenn der Vorschlag reinkommt, wird dass Team das schon managen  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2009, 13:02
OK. Dann vertrau ich mal auf das Team. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 23. Dez 2009, 13:03
Wenn man sich das ganze erst mal durchliest denkt man echt das wär etwas imba, aber ich denke auch, dass das Team die Balance schon hinkriegt. Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasamuya am 23. Dez 2009, 13:07
Bin auch Dafür 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 23. Dez 2009, 13:19
dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 23. Dez 2009, 14:15
Auch dafür und schon gespannt was du dir für die Häuser der Wehklagen ausgedacht hast  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 14:18
ich bin auch gespannt

@ CMG
kannst du mir das Häuser-der-Wehklage-Konzept per  PM schicken  xD ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 23. Dez 2009, 14:19
Dafür.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 23. Dez 2009, 14:21
Wäre auch dafür.
Allerdings wäre das mit einen Aragorn Stufe 10 sehr imba, er ruft die Armee der toten, diese bleibt erstmal was, und sobald sie verschwindet, kann er sie wieder neu rufen, da die Fähigkeit auf Aragorn gewirkt wurde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 23. Dez 2009, 14:21
Also ich bin dafür, das mit der Balance wird das Team schon regeln.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 23. Dez 2009, 14:31
Ist der Spell von Elrond da nicht noch imbarer  :P Auserdem muss es ja in der Nähe der Festung sein und meistens brauchst du eh keine 2 Geisterarmeen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasamuya am 23. Dez 2009, 14:34
Und normalerweise auch nicht an der Festung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 15:03
6 Leute fehlen noch.
Gut, wie ich sehe kommt es gut an.  :)
Dann werde ich wohl demnächst mal das Angmar Konzept posten.
Das wird sehr ähnlich sein.  :)
Deswegen wollte ich mich erst mal vergewissern, ob auch genug Leute dafür sind, bevor ich zwei solche Konzepte auf ein Mal poste  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2009, 15:11
Naja, ist halt die Frage, ob das dann nicht nur eine Kopie ist und damit zu ähnlich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 23. Dez 2009, 15:44
Auch für Häuser der heilung ;)

P.S. stimmt für Random Attack Gandalf ;)!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Dez 2009, 18:42
Enthalte mich auch hier. Zu viel übereinstimmung mit deinem Angmarkonzept und ein bisschen Imba.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 23. Dez 2009, 20:34
Hier noch ein kleines Konzept von mir, dass sich auf die Häuser der Heilung bezieht:

Häuser der Heilung Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Heilung"
Hier können verschiedene Upgrades gekauft und Heilfähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden.

Fähigkeit "Heilende Kräuter" (passiv)

Wie bisher
Alle Einheiten im Umkreis der Festung werden langsam geheilt

Upgrade  "Numenorische Weisheit"
Kosten: 1000
Der Radius und die Heilungsgeschwindigkeit von "Heilende Kräuter" werden erhöht,
sprich Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und schneller geheilt.

Fähigkeit "Gärten der Heilung"

Im Zielgebiet werden die Gärten der Heilung gepflanzt.
Alle Einheiten, die sich im Wirkungsradius der Gärten befinden heilen sich langsam und erhalten +50% Rüstung
Der Radius der Gärten sollte nur ungefähr halb so groß sein wie der des Spells "Wälder Ithiliens" und er sollte nur in einem gewissen Umkreis um die Festung beschwörbar sein.
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Fähigkeit "Hände eines Heilers"
Voraussetzung: Aragorn wurde zu König Elessar gekrönt.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann.
Bei den ausgewählten Einheiten/ Helden werden sofort alle Spells wieder vollständig aufgeladen.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Ich finde die Häuser der Heilung haben in der Mod bisher eine viel zu geringe Rolle gespielt.
Im Buch ist ihnen immerhin ein ganzes Kapitel gewidmet.
Außerdem würde der Vorschlag neue Taktische Möglichkeiten für Gondor hinzufügen und die Festung als Mittelpunkt des Stützpunktes mehr hervorheben.

Ich hab mir für Angmars "Häuser der Wehklagen" bereits ein ähnliches Konzept überlegt.
Ich würde aber gern, bevor ich es im Angmarthreat poste wissen, was ihr von diesem hier haltet.

MfG CMG

Befürworter:
1. Shagrat
2. The Witch- King of Angmar
3. Kronos
4. Gammellord
5. Grima S.
6. Molimo
7. Rogash
8. Reshef
9. Erzmagier
10. Aules
11.
12.
13.
14.
15.


Find ich ganz nett :)

Allerdings würd ich dem von mir markierten Bereich
( Hände des Heilers) einen stärkeren Bezug zu Aragorn geben.

Nämlich den Folgenden:

"Die Hände des Heilers sind die Hände des Königs" - ein alter Spruch in Gondor, durch den sich eines Tages die Rückkehr des Königs zeigen sollte.

Bewirkt folgendes:
- Aragorns Athelas heilt stärker
- heilt im größeren Umkreis
- heilt nun auch eigene Einheiten
- Aragorn kann durch Klick auf den Def Stance Button eine Art mobiler BRunnen werden, in dessen Nähe NUR Helden eine verbesserte Gesundheitsregeneration haben.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 23. Dez 2009, 20:35
Klingt gut, und mit dem Zusatz von Darklord gefällt es mir sogar besser.

also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasamuya am 23. Dez 2009, 20:38
Bin auch für den Zusatz
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 23. Dez 2009, 20:52
Dafür... (für den gesamten Vorschlag und die Erweiterung...)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2009, 21:18
Für den Zusatz.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 23. Dez 2009, 21:20
Bin auch für den Zusatz
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 21:21
gut dann editier ich den Zusatz mal so rein  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 22:02
Für den Zusatz
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 24. Dez 2009, 08:24
bin auch für den zusatz
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 24. Dez 2009, 09:27
Für den Zusatz.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 24. Dez 2009, 09:42
Bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gandi wandi am 24. Dez 2009, 10:14

Dafür... (für den gesamten Vorschlag und die Erweiterung...)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 24. Dez 2009, 10:57
Auch für Zusatz....ist eine gute Idee...

P.S. darf ich nochmal an meinen Gandalf-Vorschlag erinnern? Er ist etwas untergegangen :(

                                                                        MACHT VON GANDALF

Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden" Gandalf beherscht Feuer und Blitze mithilfe Naryas, den er bei seiner Ankunft bekamm.

Gandalf greift nur mit normalen Attacken an, man kann allenfalls Magiestoß und Blitzschwert u.s.w. machen, die Macht von Narya und seine Häufige Benutzung von Feuer existieren im Spiel eigentlich nicht. Ich finde, dass das nicht sehr Tolkien-Getreu ist.
Desshalb schlage ich vor, dass Gandalf mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Feuerattacke macht, (Hier schlage ich zwei Möglickeiten vor: 1. So änhlich wie Magiestoß,
andere Farbe ( natürlich Feuerfarben ) mit Feuerparticle, so dass, das blaue beim Magiestoß zu Feuer wird, mit geingerem Flächenschaden, aber hohen allgemeinen Schaden. 2. Gandalf feuert einige Feuerbälle (vielleicht mit der FX von den dem ersten Feuerball der CaHs, etwas stärker als normale Angriffe, kein Flächenschaden))
und ebenfalls mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Blitzattacke durchführt, ( 1. mehrere Blitze, die mehrer Gegner töten, eigetlich gleich mit Feuer 2, bis auf FX unf Geschwindigkeit. 2. Ein starker Blitz, der Gegner zurückwirft und tötet, also vielleicht Flächenschaden von 25) die Warscheinlichkeit steigt mit den Stufen, mit Sufe 10 sollte sie nicht mehr als 40% betragen, ( also die Warscheinlichkeit für Blitz- und Feuerattacken)

Wenn Gandalf zum Gandalf dem gesegneten wird, sollte er leichten Flächenschaden bekommen. Eventuell noch zwei Random-Attacken, einmal weiße Lichwelle, die Einheiten wegschleudert und zweitens eine Paralysier-Attacke, weißes Licht, Gegner erstarren für bestimmte Zeit.

Edit: (Hierbei wäre es eine Möglichkeit, dass Gandalf nun seine Gesamten Kräfte als Maiar nutzen kann. Das würde Steigerung der Werte bedäuten, eventuell noch anderes. Anderer Skin (so vielleicht, das er jünger aussieht, aber Bart u. Haare weiß bleiben, oder noch einen weißen Hut), Animationen gleich denke ich könnten gleich bleiben).)



Wenn Gandalf zum Gandalf dem verführten wird, kann es eigentlich gleich bleiben, da er sowieso Flächenschaden verurschacht.


Dafür: Rogash, LinkeFaustMelkors, Gandi wandi,aelrond,
Dagegen: Molimo, Saruman der Vielfarbige
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: aelrond am 24. Dez 2009, 11:48
Dafür!

Würde die feuerattacke aber bei gandalf dem gesegneten rausnehmen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 24. Dez 2009, 12:36
Immer noch total dagegen...mit Feuerbällen um sich zu schmeißen, passt irgendwie nicht zu Gandalf und das erwähnte Feuer im Buch lässt sich ganz einfach erklären: Baum+Blitz=Feuer  ;)
Und irgendein Vorredner hatte auch Recht damit, dass der Ring des Feuers nicht wirklich die Macht des Feuers enthält, sondern dass der Ring die Feuer in den Herzen der Kämpfer entfacht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2009, 12:52
Die Häuser der Heilung sind jetzt in der Konzeptsammlung.
Wie immer thx an alle Unterstützer.
Besonders an Dark Lord für den Zusatz  ;)

BT: Bei Gandalfs Feuerattaken bin ich noch unentschieden.
Wäre schon tolkiengetreu, aber ich kann mir nicht vorstellen, wie das nachher aussieht.
Passt irgentwie nicht so ganz zu Gandalfs Image  ;)

PS: Fröhliche Weihnachten  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 24. Dez 2009, 12:59
Nicht nur, obwohl du zum Teil recht hast (hat glaube ich Cirdan zu Gandalf gesagt).
Und davon abgesehen: warum stützt sich Gandalf vor allem auf Feuer- und Blitzmagie?
(Im Buch), seine Feuerwerke im Auenland....

Edit: das erinnert mich an Imladris, die Lichtbringer Feuer mit "Herz der Flammen"
Bin mal so frech und zitiere mich selbst ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 24. Dez 2009, 13:02
...Ok dann steht der Grund warum ich dagegen bin in meiner Sig  :D.....Auserdem passt es einfach nicht in Gandalfs momentanes Image  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Krschkr am 30. Dez 2009, 15:32
Wenn der Vorschlag schon gemacht wurde, hab ich ihn überlesen: Beregond sollte nicht mit dem Bogen schießen können, da es die anderen Wächter der Veste auch nicht mehr können
----> Switch :Schwert / Speer ohne Bogen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 17:21
(Beregonds Waffenswitch)

Aber er kämpft doch mit dem Speer. Das wäre dann ein Schwert-Speer-Switch. Die Frage ist, ob das viel bringt.
Edit: Als einzelne Unit ist das nicht wirkungsvoll, aber bei den Wächter der Veste ist es das, weil sie mehrere Units sind, d.h. Kavallerie besser stoppen können.

-> enthalte mich

(Gandalf-weapon)

Edit2: Es wäre tolkiengetreu, davon abgesehen sind auch random-Blitze enthalten ;). Balancetechnisch wird er dadurch etwas stärker, aber da es ja eine warschgeinlichkeit gibt..kann man seine Attacken nicht kontrollieren. Davon abgesehen ist es feelingfördernd.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasamuya am 30. Dez 2009, 17:28
Dann wäre das mit den Wächtern der Feste... naja
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 8. Jan 2010, 15:37
Ich bin auch gegen die Feuermagie von Gandalf!
Das passt meiner Ansicht nach nicht zu Gandalf sondern nur zu Saruman außerdem hat Gandalf eh genug gute Zauber.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: simoran94 am 9. Jan 2010, 14:44
Meine Meinung zu Gandalf:

Gandalf der Graue-
Stufe 1: Magiestoß- Sollte gleich aussehen, nur dass die Farbe event. rot(Feuer) sein sollte
Stufe 2: Der graue Pilger- Mithrandir kennt sich überall in Mittelerde aus und ist ein idealer Führer und Freund der freien Völker Mittelerdes. Verbündete in seiner Nähe bekommen +25% Angriff und Verteidigung und haben eine größere Sichtweite(wegen gutes Auskennen von Gandalf o.ä.)
Stufe 3: Glamdring: Ein Blitz schiesst aus Gandalfs Klinge, der mehrere Ziele auf einmal treffen kann.
Stufe 4: Schutz: Gandalf schützt sich vor größeren Angriffen mit seinem Schutzschild(passiv)
Stufe 5: Schattenfell
Stufe 6: Landschaftskenntnisse: In seinen Jahren durchquerte Gandalf viele Gebiete Mittelerdes und kennt sich deshalb sehr gut aus. Er kann für bestimmte Zeit die Karte aufdecken/ oder: Er kann einen Punkt der Karte aufdecken
Stufe 8: Wort der Macht: ,,Du kannst nicht vorbei'' ;)- nur nicht so stark wie bei Gandalf der Weiße- event. kleinerer Radius
Stufe 9/10: Gandalf der Verführte

Gandalf der Weiße-
Stufe 1: Magiestoß-Sollte gleich aussehen, nur dass die Farbe event. rot(Feuer) sein sollte
Stufe 2: Der weiße Zauberer: Als Gandalf zurück nach Mittelerde geschickt wird, ließ er den Schein fallen und übernahm die führende Rolle gegen Sauron. Verbündete erhalten in siener Nähe +50% Angriff und Verteidigung und erhalten die doppelte Erfahrung
Stufe 3:Glamdring: Ein Blitz schiesst aus Gandalfs Klinge, der mehrere Ziele auf einmal treffen kann.
Stufe 4:Schutz: Gandalf schützt sich vor größeren Angriffen mit seinem Schutzschild(passiv)
Stufe 5:Schattenfell
Stufe 6:Landschaftskenntnisse: In seinen Jahren durchquerte Gandalf viele Gebiete Mittelerdes und kennt sich deshalb sehr gut aus. Er kann für bestimmte Zeit die Karte aufdecken/ oder: Er kann einen Punkt der Karte aufdecken
Stufe 7: Licht der Ishtari:Mit seinem Licht des Guten kann Gandalf gegen mehrere Ziele enormen Schaden zurichten
Stufe 8: Wort der Macht: ,,Du kannst nicht vorbei'' ;) - stärker wie bei Gandalf der Graue-eventuell größerer Radius
Stufe 9/10: Gandalf der Geprüfte

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 9. Jan 2010, 15:05
Also in der Konzept Sammlung gibts bereits einen zu Gandalf dem Grauen und Weißen, welcher mir eindeutig besser gefällt  ;)

Verschiedene Fähigkeiten für Gandalf den Grauen und den Weißen

Obwohl mir das jetzige Gandalfsystem schon sehr gut gefällt, kam mir gestern eine Idee, wie man ihn noch einzigartiger gestalten und den Unterschied zwischen dem Grauen und dem Weißen verdeutlichen könnte.

Gandalf der Graue:

1. - Der Graue Pilger (passiv)
Gandalf wurde von den Valar nach Mittelerde geschickt, um die Freien Völker im Kampf
gegen Sauron zu unterstützen. Im Verborgenen erfüllt er diesen Auftrag mithilfe des Rings Narya, ein Geschenk Cirdans, den er niemals offen trägt.
Seine Anwesentheit entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen.
+ 25% Angriff und Rüstung für Verbündete in Gandalfs Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell

6. - Stufe 6 Miruvor
Der Trank aus Bruchtal spendet den Verwundeten und Verzweifelten Kraft und Mut.
Gandalf heilt den ausgewählten Helden und schenkt ihm dauerhaft eine erhöhte
Regenerationsrate und -25% Aufladezeit aller Fähigkeiten.

7. - Stufe 8 Macht Olorins
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Im Kampf gegen eine zu große Übermacht kann er diese absteifen und offenbart einen kleinen Teil seiner wahren Macht.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt.

8. Gandalf der Verführte (Ring)


Gandalf der Weiße:

1. - Der weiße Reiter (passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestatten.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron. Noch immer trägt er im Verborgenen den
Ring Narya. Seine Anwesentheit spendet den Freien Völkern neue Hoffnung und neue Kraft.
+ 50 Angriff und Rüstung und doppelte Erfahrung für Verbündete in Gandalf Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. Licht der Istari
7. Wort der Macht
8. Gandalf der Geprüfte (Ring)

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Es würde das jetzige Gandi- System noch einzigartiger machen und den Unterschied und den Machtzuwachs des Weißen im Vergleich zum Grauen verdeutlichen.

MfG CMG

Befürworter:
1. Elendil
2. VorreiterIke
3. Elrond von Bruchtal
4. drual
5. Thorondor the Eagle
6. Grima S.
7. König Legolas
8. Bombadil, Tom
9. Reshef
10. Dscab
11. Gebieter Lothloriens
12. Altair
13. Terminator7
14. Dragon
15. aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: simoran94 am 9. Jan 2010, 19:28
Ja genau!!!
Deine Idee als meine ;)
Ich bin auf jeden Fall dafür, da ich finde, dass man Gandalf noch besser machen könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 9. Jan 2010, 19:34
ich auch (Für den zweiten Gandi-Vorschlag), aber wäre es nicht besser, lvl 3 oder lvl 4 Schwert und Lichtschutz?

Stimmt bitte für meinen Gandi-Vorschlag ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 9. Jan 2010, 19:36
für den Vorschlag könnt ihr nicht mehr stimmen, der ist schon in der Konzeotsammlung xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 14. Jan 2010, 17:18
Ich habe einen Vorschlag für einen neuen Aufbau der Festung:

Statt der momentanen Festung schlage ich vor, dass man als neue Festung die Halle der Könige von Minas Tirith nimmt. Vor den Eingang dieser befindet sich der steinerne Hof Minas Tiriths (eine runde Rasenfläche, die in der Mitte einen kleinen runden, ummäuerten Teich beinhaltet. Soweit zur Ausgangsfestung. Nun schlage ich vor, dass man in der Festung neben den Buttons Baumeister rekrutieren, Festungsupgrades etc. noch einen weiteren Button einfügt: "Gebäudeupgrades". Wenn man auf den Button klickt erscheinen, wie bei den momentanen Upgrades alle Gebäudeupgrades ringförmig angeordnet.
Die Gebäudeupgrades sollten wie folgt sein:

1. "Der weiße Baum Gondors" (800 Res.) : - ermöglicht die Rekrutierung von 
                                                                    Turmwachen
                                                                  - ermöglicht die Rekrutierung von Aragorn
                                                                  - Fähigkeit: "Hoffnung": Feld mit kleinerem
                                                                    Radius, Einheiten und Held innerhalb erhal-
                                                                    ten doppelte Erfahrung für 3-5 min.
                                                                  - in dem Teich des steinernen Hofs erscheint
                                                                    nach Fertigstellung des Upgrades der weiße
                                                                    Baum inclusive 4 Kieswege vom Teich aus-
                                                                    gehend, in alle 4 Himmelsrichtungen zei-
                                                                    gend und neben dem Teich erscheinen 4
                                                                    Turmwachen

2. "Der weiße Turm": (800 Res.) :              - ermöglicht die Rekrutierung von Gandalf
                                                                    und Denethor
                                                                  - Fähigkeit: "Die Augen des weißen Turms":
                                                                    ein großer Teil der Karte wird für 1 min.
                                                                    sichtbar.
                                                                  - neben dem steinernen Hof erscheint die
                                                                    Zitadelle

3. "Die Häuser der Heilung" (1000 Res.)       - ermöglicht die Rekrutierung von "Heilern*"
                                                                  - Einheiten im Umkreis werden geheilt
                                                                  - Fähigkeit: "Heilelixier" (300 Res.): inner-
                                                                    halb eines mittelgroßen Feldes werden
                                                                     Einheiten geheilt.
                                                                  - hinter der Halle der Könige erscheint ein
                                                                    kleiner Hügel, auf dem die Häuser der Hei-
                                                                    lung stehen, mit Weg zur Halle
                                                                   - *= Heiler (300 Res.) einzelne Einheiten,
                                                                    die als "kleiner, mobiler Brunnen" fungieren
                                                                    mit mittlerer Rüstung, wenig Angriff

Soweit erstmal mein Vorschlag. Ich hoffe, er gefällt euch bis hierhin. Ich bitte natürlich um
eure Meinung und Verbesserungsvorschläge.

P.S.: Es wäre möglich, dass noch ein paar Gebäudeupgrades dazukommen. Die würde ich dann in der selben Form dazu posten.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jan 2010, 17:23
Da bin ich dagegen.
Grund: Ich finde, dass es schon zuviele "echte" Gebäude wie denn Barad-Dur als Standartgebäude gibt. Finde es wird unlogisch, wenn man bald jede große Festung von Mittelerde überall bauen kann. Außerdem bin ich dagegen, dass jedes Volk mit einer Spezialfestung anfängt, da dass dann nicht mehr einzigartig ist.

Viele Grüße

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2010, 17:24
Seit wann gibt es denn Barad-Dur als Startgebäude? Den muss man extra bauen!

Zum Konzept Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jan 2010, 17:27
Ich sage nicht Startgebäude,sondern Standartgebäude, d.h. dass man den Turm überall bauen kann, obwohl er extrem größer sein müsste und sein Bau mehrere hundert Jahre ging.

Gruß
Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Jan 2010, 17:28
Außerdem bin ich dagegen, dass jedes Volk mit einer Spezialfestung anfängt, da dass dann nicht mehr einzigartig ist.

Wie paradox?  :o :o :o

Ich finde den Vorschlag nicht schlecht, aber ein paar mehr Gebäudeupgrades könntest du schon noch machen, weil nur wegen des weißen Baumes, wird das Team nicht gleich die Feste ändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2010, 17:28
@ Lord of Arnor

nope weniger als 50 Jahre wurde der Barad-Dûr wieder errichtet
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 14. Jan 2010, 17:29
Hallo,

ich bin total dagegen. Sorry aber sollte es bald Helms Klamm als Startfestung geben? Und außerdem stand irgendwo das der Baum nie Bestandteil der Mod sein wird.

Da ist es ja ;)

Abgelehnte Vorschläge:

  • Der weiße Baum Ecthelions wird vorerst in keiner Form eingebaut
  • Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten

Gondor hat meines Geschmackes nach, viel zu viel. Außerdem wird das nicht einfach umzusetzen sein.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 14. Jan 2010, 17:37
Ich muss mich für den kleinen Fehler entschuldigen. Ich war ja noch lange nicht fertig. Ich bin bloß auf die falsche Taste gekommen, sodass der Eintrag schon gespeichert wurde. Mein richtiger Vorschlag (siehe oben). :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jan 2010, 17:40
@ Shagrat:
Wiederaufbau kann sein, aber im Neubau, also mit dem Unzerstörbaren Fundament, gings glaub ich über 100 Jahre. Wenn nicht hab ich mich vertan, tut mir dann Leid!
@ D-eni-s Truchsess Valinors: Letztendlich wäre es dann bei jedem Volk das gleiche. Es gäbe keinen normalen Aubau im Spiel mehr, sondern jedes Volk hätte sein eigenes Bau-und Einheiten-System, dass heißt es gäbe praktisch keinStandardgameplay mehr.

Hallo,

ich bin total dagegen. Sorry aber sollte es bald Helms Klamm als Startfestung geben? Und außerdem stand irgendwo das der Baum nie Bestandteil der Mod sein wird.

Da ist es ja ;)

Gondor hat meines Geschmackes nach, viel zu viel. Außerdem wird das nicht einfach umzusetzen sein.

MFG: König Legolas

Schöner hätte mans nicht sagen können. Wenn mans so machen würde, wäre bald jedes Lager ein Helms Klamm, ein Minas Tirith oder ein Isengart.

Grüße an alle

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 14. Jan 2010, 17:43
Wie meinem Vorschlag zu entnehmen ist, gibt es in der Zitadelle eine Palantirfähigkeit. Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass ich wahlweise die Elfenbeinturm-Fähigkeit rausnehmen würde. Außerdem ist noch zu sagen, dass ich dem Team, wenn mein Vorschlag umgesetzt wird, auch Vorschläge für Bilder für die einzelnen Buttons machen würde.

@ Lord of Arnor: Was ist denn bitte falsch daran, wenn jedes Volk ein individuelles Aufbausystem hat? Das würde jedes Volk um einiges im Feeling unterstützen.


/edit:
von Gnomi zusammengefügt und die zwei posts, die auf diesen Doppelpost anspielten gelöscht, da sie jetzt nicht mehr von Belang sind... danke trotzdem für den Hinweis.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2010, 17:47
Schöner hätte mans nicht sagen können. Wenn mans so machen würde, wäre bald jedes Lager ein Helms Klamm, ein Minas Tirith oder ein Isengart.
Mit der Begründung kannst du den Orthanc, Barad Dur, das System der Festungsupgrades von Mordor, und den Berg der Zwerge sowie einiges mehr aus dem Spiel rausnehmen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Jan 2010, 17:56
Ich enthalte mich nocht, bin aber eher positiv gestimmt.

Nur sollte Aragorn nicht nach dem Baum Upgrade kaufbar sein, sondern erst wie gehabt im Gastahus.
Auserdem hätte ich noch eine Frage dazu. Wie stehts den mit Verteidigung Upgrades ?
Weil ohne die würde das etwas schwach werden.

Ich würde die Standartfestung mit den Bauplätzen lassen, aber die von dir gennanten Fähigkeiten einbauen.
Also das der weiße Turm nicht mehr normal baubar ist, sondernn durch das Upgrade erscheint.
Der Turm könnte ja dann den Elfenbeinturm ersetzen.
Der baum erscheint dann mit dem kleinen Hoff ganz normal vor der Festung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jan 2010, 18:54
@ MCM: Das hast du völlig richtig erkannt, wenn's nach mir ging gäb's die auch nicht. Aber in kleinem Maße find ich es noch tragbar(speziell bei dem Zwergenberg...so eine unterirdische Festung befehligen macht halt auch Spaß). Aber wenn das ausartet, würde es mich nerven, da (wie ich finde) SuM auch keine Festungs-Simulation ala Stronghold ist.

@ Orthond: Sorry, wenns zu agressiv klang... Natürlich ist im Prinzip daran nichts falsch, aber ich mag es eben mehr, wenns noch einen Standardaufbau gibt, von dem Sonderfälle eben abweichen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 14. Jan 2010, 19:15
Neues Konzept für Beregond

Beregond erhält eine neue Stufe 10 Fähigkeit, die alte Fähigkeit fällt weg.

Hauptmann Faramirs

Es wird befohlen, das Beregond versetzt wird, und zwar nach Ithilien.
Beregond wird zum Hauptmann von Faramirs Leibwache. Er trägt nun weiße Rüstung(+25% Rüstung) und erhält neue Fähigkeiten:

-Waffenswitch(wird beibehalten)

-Hauptmann Ithiliens
Als solcher ist er ein Vorbild für jeden Manne Gondors
+25% Angriff und Rüstung für Verbündete Einheiten in seiner Nähe

-Für Faramir
Vorraussetzung: Es müssen Faramir und Beregond gemeinsam auf dem Schlachtfeld  sein und Faramir muss nur noch 20% seiner Gesundheit haben.
Beregond kommt seinem Herrn zu Hilfe und nichts vermag ihn aufzuhalten, dadurch ist er eine Zeit lang vor jeglichem Schaden geschützt und verursacht Knockbackschaden.

-Vorposten Ithiliens
Beregond errichtet einen Vorposten von Ithilien, dieser sind aus, wie eine kleine Ruine, die mit Waldläufern besetzt ist.
-Die weiße Schar
Beregond ruft die anderen Leibwächter Faramirs auf das Schlachtfeld.

Die weiße Schar:
Die weiße Schar verursacht ähnlich viel Schade, wie die Schwarze Garde. Haben mehr Rüstung als die Schwarze Garde, haben jedoch keinen Flächenschaden, oder Knockbackschaden.Sie benutz
en 2 Kurzschwerter als Waffen und tragen strahlend weiße Rüstung. Sie können nur einmal auf dem Spieleld vorhanden sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wolf am 14. Jan 2010, 19:19
Neues Konzept für Beregond

Beregond erhält eine neue Stufe 10 Fähigkeit, die alte Fähigkeit fällt weg.

Hauptmann Faramirs

Beregond wird zum Hauptmann von Faramirs Truppen in Ithilien.Er erhält einen neuen Skin(ähnliche Rüstung und Kleidung wie Faramir). Er erhält neue Fähigkeiten:

-Waffenswitch(wird beibehalten)

-Hauptmann Ithiliens
Als solcher ist er ein Vorbild für jeden Manne Gondors
+25% Angriff und Rüstung für Verbündete Einheiten in seiner Nähe

-Für Faramir
Vorraussetzung: Es müssen Faramir und Beregond gemeinsam auf dem Schlachtfeld  sein und Faramir muss nur noch 20% seiner Gesundheit haben.
Beregond kommt seinem Herrn zu Hilfe und nichts vermag ihn aufzuhalten, dadurch ist er eine Zeit lang vor jeglichem Schaden geschützt und verursacht Knockbackschaden.

-Vorposten Ithiliens
Beregond errichtet einen Vorposten von Ithilien, dieser sind aus, wie eine kleine Ruine, die mit Waldläufern besetzt ist.

-Waldläufer rufen
Beregond beschwört 2 Battalione Waldläufer, die mit Feuerpfeilen ausgerüstet sind und Stufe 5 erreicht haben. Die Waldläufer bleiben dauerhasft auf dem Spielfeld.

Hmmmm... Ich kann mich nicht mehr erinnern, wurde Beregond auch im Buch zu Faramirs Hauptmann?
Wenn ja kann er den Wechsel ruhig bekommen, allerdings ist es unrealistisch wenn er seine Plattenrüstung die ihn noch vor den meisten Agriffen geschützt hat gegen einen Fetzen Leder eintauschen soll...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 14. Jan 2010, 19:32
Ja, er wird im Buch zu Faramirs Hauptmann, das steht in die Rückkehr des Königs, Buch 6, Seite 296. Jetzt, wo ich es mir nochmal durchlese, sehe ich, das die Leibwache von Faramir(also die, von denen Beregond der Hauptmann ist) die weiße Schar heist, also könnte man den neuen Skin auch mit heller weißer Rüstung machen  ;)

Zusätzlich kann man auch die Fähigkeit"Waldläufer rufen" abändern zu " Die weiße Schwar". Dann werde eben ein paar leuchtende Krieger beschworen(ein Bat.). Diese verursachen ähnlich viel Schaden wie die Schwarze Garde, jedoch haben sie stärkere Rüstung als die Schwarze Garde, dafür verursachen sie aber auch keinen Flächenschaden und Knockbackschaden. Sie kämpfen mit 2 Kurzschwertern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 14. Jan 2010, 20:26
Guter Vorschlag.
So eine hellsilberne, was weiße Rüstung, mit eventuell weißen Umhängen und Goldemallien.... Sähe garantiert gut aus.
Beregond sollte dann aber vielleicht einen Bonus von 25 % auf Rüstung und Waffen kriegen, schlieslich bekommt er einen neuen Panzer, und er gehört zu seinem Hauptmann Faramir, denn er verehrt, und er ist höher gestellt als die Wächter der Feste (Ich finde, die weiße Schar ist irgendwie höher als die Wächter der Feste).
Bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 15. Jan 2010, 04:45
Guter Vorschlag.
So eine hellsilberne, was weiße Rüstung, mit eventuell weißen Umhängen und Goldemallien.... Sähe garantiert gut aus.
Beregond sollte dann aber vielleicht einen Bonus von 25 % auf Rüstung und Waffen kriegen, schlieslich bekommt er einen neuen Panzer, und er gehört zu seinem Hauptmann Faramir, denn er verehrt, und er ist höher gestellt als die Wächter der Feste (Ich finde, die weiße Schar ist irgendwie höher als die Wächter der Feste).
Bin dafür

o.O ??

Die Leibwache eines Hauptmanns von Gondor stellst du auf eine höhere Stufe als die Krieger, die den "heiligsten" Bereich Gondors bewachen?

naja....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 15. Jan 2010, 06:52
Ich finde, die weiße Schar ist irgendwie höher als die Wächter der Feste
Ich kann nichts dafür :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Jan 2010, 08:17
In Bezug auf den Vorschlag einer neuen Festung:

Ich bin aus den schon genannten Gründen ebenfalls dagen. Außerdem verstehe ich dass mit Aragorn nicht. Den macht man eh im Gasthaus, wieso sollte man ihn dann in der Festung erst "erforschen" müssen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 15. Jan 2010, 09:21
Stimme voll und ganz The Witch-King of Angmar zu!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 15. Jan 2010, 14:36
Zitat
Beregond sollte dann aber vielleicht einen Bonus von 25 % auf Rüstung und Waffen kriegen

Ich habe das mit der Rüstung dazu genommen, das mit den Waffen aber erstmal weggelassen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 15. Jan 2010, 15:15
Wegen der neuen Festung: FInde die Idee eigentlich ganz gut, allerding gäbe es dann kein Standartvolk mehr, was ich auch schade finden würde...ich überleg mir die ganze Sache nochmal.....(Denkanstoß: wenn Aragorn König wird könnte man den weißen Baum vielleicht wieder aufblühen lassen, was die Boni nochmal verstärkt, oder irgendeine andere Auswirkung hat)

Wegen Beregond: Hm...find ich eigentlich in Ordnung, nur wäre die weise Schar mit dem Schaden und nmehr Rüstung als die schwarze garde unrealistich stark, da es ja auch nicht so die Megasuperbultrahyperimba einheiten waren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 15. Jan 2010, 16:27
Ja, schon, aber ich habe vergessen zu erwähnen, dass man die nur einmal auf dem Spielfeld haben kann  ;)
Außerdem sind die nicht überreitresistent und man könnte die auch ernorm langsam machne, wenn man will, so in etwas 3/4 so schnell wie die Turmwachen, dann wären die nicht so mega  imba  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 18. Jan 2010, 14:29
Ich habe einen Vorschlag in Bezug auf die Festung von Gondor. Man könnte ein Upgrade einbauen, welches vor dem Tor der Festung die Statuen von Anarion und Isildur (Argonath) erbauen lässt und den Spell z.B. "Gunst der Numenorer" freischaltet.

Mithilfe des Spells kann man bei einem Gondor-Battalion den Angriffs- und Rüstungswert (vielleicht auch die Größe der Einheiten, obwohl ich nicht weiß ob das möglich ist weil ich keine Ahnung vom Modden habe) sowie die Schnelligkeit steigern. Außerdem erstarren die Feinde für einige Sekunden aus Ehrfurcht der Numenorer.  Wenn eine Aufladezeit von ca. 7 min. vorbei ist, kann der Spell wieder verwendet werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Farodin am 18. Jan 2010, 14:50
Mh, einen Bonusspell gibt es schon im Spellbook, da würde das ganze dann nur herausgeworfenes Geld sein.
Aber die Idee mit den Statuen finde ich ganz ansprechend. Man könnte dafür das Ding mit den Bannern herausnehmen und die Banner optisch als Standardfeste lassen; dafür bekommt die Festung dann eben diese verkleinerte Ausgabe der Argonath und die Auswirkungen sind dann mehr Angriff für eigene und verbündete Einheiten und Angriffsschwächung für feindliche Einheiten in der Nähe. Das wäre mal was anderes als das Standardding.


Das Problem ist nur: Großer Aufwand für einen Effekt, der im Grunde schon vorhanden ist.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 18. Jan 2010, 15:13
Hm..hab letztens mal wieder Pippin gebaut(ist nach 2 Minuten gestorben..aber egal) und dabei ist mir aufgefallen, dass dieser total merkwürdige, überhaupt nicht zum Film passende, grauenhafte Sound hat^^ Ich könnte ohne Probleme in 5-10 Minuten welche rausschneiden...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jekkt am 18. Jan 2010, 16:07
Stimme Molimo zu er hat wirklich ne schlimme Stimme und ist nach 2 min bei mir gestorben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 19. Jan 2010, 15:49
Wäre auch dafür. SAmmeln wir einfach mal ein paar Sounds und stellen sie hier rein.

PS: Wie bindet man Sounds ein?

Irgendwer hatte mal in der Sig einen Player, der "Für Gondor" abgespielt hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 20. Jan 2010, 17:26
Hallo,

ach ich habe mal wieder einen neuen Vorschlag aber auch nur wenn man meine Frage mit ,,ja", beantworten kann.^^

Es gab eine lange Disskusion darüber das es unlogisch sei, dass Pfeile nicht unendlich lang brennen können, das heißt es ist unrealistich.

Wenn ein Gondor Bogenschütze 2 Stunden umher läuft brennt das Feuer immer noch--->unrealistich.

Bei Isengart wurden schon die sogenannten ,,Stahlbolzen", vorgestellt und ich möchte heute auch was anderes vorschlagen.

Kurz weg noch ein Frage: Hatte Gon dor irgendwas in Richtung Schießpulver, also ein Substanz die die bei Feuer berührung explodiert?

Wenn ja habe ich ein Vorschlag.

Explosive Pfeile:

Die Pfeile können ganz normal in dem Schießstand auf Level drei gebaut werden.

Dann hat man einen freigeschalteten Button bei den Bogenschützen. Wenn man jetzt auf dem Button klickt, muss man ein Ziel auswählen, vielleicht mit Radius (oder Cursor). Gebäude und leichte Einheiten erhalten schweren Schaden.

Wenn man auf dem Button klickt kostet es nichts (oder vielleicht auch 50) hat dafür aber auch einen längeren Cooldown (wenn es was kostet, nicht so lange)

Das würde wieder was einzigartiges sein.

Doch wenn die Gondorianer diese ,,Technick", noch nicht kannten, beachtet den Vorschlag nicht ;)

Es wäre nett wenn mich da einer aufklären könnte.

edit: Alles klar Gnomi, dann wäre der Vorschlag gestrichen.


MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 20. Jan 2010, 17:29
Sowas gab es nie in HdR. Die einzige "Fraktion", die irgendwas in Richtung Schießpulver hatte war Saruman, Tolkien war allgemein eher gegen die Industrie. Dies zeigt sich auch darin, dass nur die bösen Völker die Natur irgendwie "kontrollieren" und "zähmen" wollen, während die guten Völker ein viel stärkeres Naturgefühl haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jan 2010, 18:38
Schade. Also ich wäre dagegen, dass es jede beliebige Einheit bekommt. Aber man könnte sowas eventuell Gamling geben. Er sollte dann so eine Art Feuerpfeil bekommen, wo ein kleiner Beutel hoch entzündliche Flüssigkeit dran geheftet... Aber ist ja abgelehnt, wegen Tolkinuntreue^^ aber vielleicht wäre es was für einen bösen Helden... ups.. falsches Unterforum^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 20. Jan 2010, 18:53
Naja das müsste iegentlich schon gehen, da sie ja sehr wohl Alkohol oder irgend eine andere brennbare flüssigkeit hatten...aber nicht in den Mengen, dass sie eine ganze Bogenschützenarmee mit kleinen schießbaren Tütchen damit ausrüsten würden..also für eine Heldenfähigkeit durchaus zu gebrauchen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 20. Jan 2010, 21:54
Mir sagt das ganze nicht so zu. Pfeile mit brennenden Alkohol Tütchen...ich finde das passt einfach nicht zu einem Gondorhelden.
Und auserdem gibt es ja bereits die Krieger aus Umbar. Die haben so was ähnliches, die werfen mit Brennenden Alkoholflaschen um sich.

Also ich bin dagegen

Bilbo
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jan 2010, 15:40
Mir sagt das ganze nicht so zu. Pfeile mit brennenden Alkohol Tütchen...ich finde das passt einfach nicht zu einem Gondorhelden.
Und auserdem gibt es ja bereits die Krieger aus Umbar. Die haben so was ähnliches, die werfen mit Brennenden Alkoholflaschen um sich.

Also ich bin dagegen

Bilbo

Finde ich auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rotrock am 21. Jan 2010, 16:41
Brennbarer Alkohol war im Mittelalter glaub ich auch eher selten. :D
Bier und Wein haben einfach nicht genug Umdrehungen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 21. Jan 2010, 17:11
Darf ich nochmal an meinen Vorschlag erinnern?
Zitat
Neues Konzept für Beregond

Beregond erhält eine neue Stufe 10 Fähigkeit, die alte Fähigkeit fällt weg.

Hauptmann Faramirs

Es wird befohlen, das Beregond versetzt wird, und zwar nach Ithilien. Er ist nun wieder Stufe 1.Beregond wird zum Hauptmann von Faramirs Leibwache. Er trägt nun weiße Rüstung(+25% Rüstung) und erhält neue Fähigkeiten:


-Waffenswitch(wird beibehalten) LV 1

-Hauptmann Ithiliens LV1
Als solcher ist er ein Vorbild für jeden Manne Gondors
+25% Angriff und Rüstung für Verbündete Einheiten in seiner Nähe

-Für Faramir LV 4
Vorraussetzung: Es müssen Faramir und Beregond gemeinsam auf dem Schlachtfeld  sein und Faramir muss nur noch 20% seiner Gesundheit haben.
Beregond kommt seinem Herrn zu Hilfe und nichts vermag ihn aufzuhalten, dadurch ist er eine Zeit lang vor jeglichem Schaden geschützt und verursacht Knockbackschaden.

-Vorposten Ithiliens LV7
Beregond errichtet einen Vorposten von Ithilien, dieser sind aus, wie eine kleine Ruine, die mit Waldläufern besetzt ist.

-Die weiße ScharLV 10
Beregond ruft die anderen Leibwächter Faramirs auf das Schlachtfeld.

Die weiße Schar:
Die weiße Schar verursacht ähnlich viel Schade, wie die Schwarze Garde. Sie haben mehr Rüstung als die Schwarze Garde, haben jedoch keinen Flächenschaden, oder Knockbackschaden.Sie benutz
en 2 Kurzschwerter als Waffen und tragen strahlend weiße Rüstung. Sie können nur einmal auf dem Spieleld vorhanden sein.

Dafür:
1.Aules
2.gandi wandi
3.ReiFan01
4.Ar-Pharazon
5.König Legolas
6.Nightmaster
7.RDJ alias Lugdusch
8.Durin
9.D-eni-s Truchsess Valinors
10.Lutz_Farning
11.Orthond
12.Lord von Tucholka
13.Prinz_Kael
14.Shagrat
15.Pallandraschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gandi wandi am 21. Jan 2010, 17:25
Ich bin für den den Vorschlag von Rogash weil das dann noch Tolkientreuer wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 21. Jan 2010, 17:36
Hört sich gut an, ich bin auch dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 21. Jan 2010, 22:11
Ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 22. Jan 2010, 03:31
Hallo,

ja ich bin auch dafür ;)

Hier noch eine kleine Liste der Supporter (das mache ich die letzte Zeit irgendwie häufiger^^)

Dafür:
1. Aules
2. gandi wandi
3. ReiFan01
4. Ar-Pharazon
5. König Legolas

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 22. Jan 2010, 14:10
Danke, König Legolas  ;)
Ich werde die Liste mal reineditieren  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 22. Jan 2010, 14:13
Ehm, wird das dann nicht etwas stark, wenn er auch noch eine Art Schwarze garde rufen kann?
Wie wäre es wenn er dafür auf Level 1 zurückgesetzt wird, weil er erst Erfahrungen in Ithilen sammeln muss? Dann wäre das ausgeglichen. Entweder, man lässt ihn zu Faramirs Leibwächter werden, dafür aber ableveln, oder man behält ihn bei wie er ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 22. Jan 2010, 14:18
Ok, Beregond ist wieder Stufe 1, nachdem er die Fähigkeit benutzt hat  ;)
Aber vielleicht sollte er dann etwas schneller leveln, da das sonst ewig dauern würde, und man schon verloren/gewonnen hat, bevor man ihn wieder auf LV 10 hat  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 22. Jan 2010, 15:34
Gefällt mir die Idee mit Beregond, wäre auch dafür, dass es etwas schneller levelt, man soll ja auch ne Chance haben, die Fähigkeiten alle zu sehn ^^
Also dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 23. Jan 2010, 10:53
Zu König Legolas Vorschlag:

"Gehärtete Pfeilspitzen"

Die Pfeilspitzen werden durch welche aus gehärtetem Stahl erstetzt, vielleicht für Zeit oder Geld (System wie bei K.Legolas), oder für immer.
Höherer Schaden gegen Schwere Einheiten, Kavallerie, leichte Einheiten...

Vielleicht auch mit einem Switch, Stahlpfeile sind durch höheres Gewicht nicht so weit schießbar, verursachen aber mehr Schaden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 23. Jan 2010, 11:13
Für den Beregond Vorschlag inklusive aller Zusatz-Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 23. Jan 2010, 11:25
Auch für den Beregond vorschlag ,wie gesagt ab level 1 .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Jan 2010, 17:50
Auch für eine aufpolierung von Beregrond.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 25. Jan 2010, 17:01
mhh, evt. Arnor und Numenor als Völker und als helden bei Gondor den Kumpel von Faramir in Ithilien!
der fällt mir.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 25. Jan 2010, 17:02
ach ja, und gandalf die alte synchr, geben, zu ehren der Stimme des Mannes, der leider jetzt tod ist, für das Spiel aber noch einmal extra syncr, hat!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 25. Jan 2010, 17:07
Wie bitte?
Schreibe bitte ordentlich und leserlich. Außerdem gibt es eine Editieren-Button, den Doppelposts werden nicht gerne gesehen ;)
Wenn du willst, das andere deinen text lesen können, musst du dich ein bisschen um Rechtschreibung bemühen ;)
Und am Anfang steht glaube ich, Arnor und Numenor werden nicht eingebaut (1 oder 2 Z.A.)
des weiteren: Siehe Konzept-diskussion Zwerge, die Antworten ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 25. Jan 2010, 18:20
Erkläre das mit Gandalf bitte nochmal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jan 2010, 18:21
Er will (soweit ich das verstehe) die alten SuM II Sounds von Gandalf wieder.

Da bin ich dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 25. Jan 2010, 18:23
Jap, Shagrat hat Recht. Ich will die alten SuM 2 Synchros von Gandalf und Saruman!

Aber lies mal meinen Beitrag bei Mordor von wegen Ostvölker. Ich brauche Leute, die dafür sind!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 25. Jan 2010, 18:58
Hallo,

so läuft hier das leider nicht ;)

Du musst uns schon beeindrucken, und erzähl mir bitte was an den jetzigen Sounds schlecht sein soll.

Ich finde die Sounds Feeling fördernder also Dagegen

MFG: König Legoals
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasaim am 25. Jan 2010, 19:52
Ich finde die neuen Sounds besser.

auch dagegen.


Ps: gehört zwar nicht hier hin aber von saruman schon garnicht ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 25. Jan 2010, 20:20
Ja, ich finde die neuen Sounds auch viel besser...vor allem weil bei manchen die Musik vom Film zumindest bei Gandalf noch mit dazu ist  :). Also bin ich auch dagegen. Die neuen Sounds passen auch besser, da es die Passagen sind, in denen Gandalf so weise wirkt, was zusätzlich das Gandalf-Feeling unterstreicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 25. Jan 2010, 20:51
Ich denke mal, das mit dem Sound ist erstmal abgehagt.  ;)
Könnte ich jetzt nochmal an meinen Beregond-Vorschlag erinnern?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lutz_Farning am 26. Jan 2010, 13:45
bin für den vorschlag von rogash
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 26. Jan 2010, 15:16
bin für den vorschlag von rogash

Ebenfalls dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 26. Jan 2010, 15:38
Jip dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 26. Jan 2010, 16:02
[/size]
Zitat von: Aules link=topic=3468.msg112636#msg112636 date=1261648636

Darf ich nochmal an meinen Gandalf-Vorschlag erinnern? Er ist etwas untergegangen :(

[size=7pt
                                                                       MACHT VON GANDALF

Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden" Gandalf beherscht Feuer und Blitze mithilfe Naryas, den er bei seiner Ankunft bekamm.

Gandalf greift nur mit normalen Attacken an, man kann allenfalls Magiestoß und Blitzschwert u.s.w. machen, die Macht von Narya und seine Häufige Benutzung von Feuer existieren im Spiel eigentlich nicht. Ich finde, dass das nicht sehr Tolkien-Getreu ist.
Desshalb schlage ich vor, dass Gandalf mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Feuerattacke macht, (Hier schlage ich zwei Möglickeiten vor: 1. So änhlich wie Magiestoß,
andere Farbe ( natürlich Feuerfarben ) mit Feuerparticle, so dass, das blaue beim Magiestoß zu Feuer wird, mit geingerem Flächenschaden, aber hohen allgemeinen Schaden. 2. Gandalf feuert einige Feuerbälle (vielleicht mit der FX von den dem ersten Feuerball der CaHs, etwas stärker als normale Angriffe, kein Flächenschaden))
und ebenfalls mit einer bestimmten Warscheinlichkeit eine Blitzattacke durchführt, ( 1. mehrere Blitze, die mehrer Gegner töten, eigetlich gleich mit Feuer 2, bis auf FX unf Geschwindigkeit. 2. Ein starker Blitz, der Gegner zurückwirft und tötet, also vielleicht Flächenschaden von 25) die Warscheinlichkeit steigt mit den Stufen, mit Sufe 10 sollte sie nicht mehr als 40% betragen, ( also die Warscheinlichkeit für Blitz- und Feuerattacken)

Wenn Gandalf zum Gandalf dem gesegneten wird, sollte er leichten Flächenschaden bekommen. Eventuell noch zwei Random-Attacken, einmal weiße Lichwelle, die Einheiten wegschleudert und zweitens eine Paralysier-Attacke, weißes Licht, Gegner erstarren für bestimmte Zeit.

Edit: (Hierbei wäre es eine Möglichkeit, dass Gandalf nun seine Gesamten Kräfte als Maiar nutzen kann. Das würde Steigerung der Werte bedäuten, eventuell noch anderes. Anderer Skin (so vielleicht, das er jünger aussieht, aber Bart u. Haare weiß bleiben, oder noch einen weißen Hut), Animationen gleich denke ich könnten gleich bleiben).)



Wenn Gandalf zum Gandalf dem verführten wird, kann es eigentlich gleich bleiben, da er sowieso Flächenschaden verurschacht.


Dafür: Rogash, LinkeFaustMelkors, Gandi wandi,aelrond, valatmir, Wolf,
Dagegen: Molimo, Saruman der Vielfarbige, König Legolas, Anakha
[/size]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 26. Jan 2010, 16:48
Also ich stimm dem konzept auf jeden fall zu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 26. Jan 2010, 17:04
Hallo,

ganz klipp und klar Dagegen

Das Feuer passt überhaupt nicht zu Gandalf und außerdem ist das doch kein Ring der Feuer herauf beschwören kann :o

War der Ring nicht eigentlich um die Herzen der Elben und Menschen zu stärken, oder nicht?

Außerdem passt das mit dem Feuerball ja mal gar nicht, und es wäre nur eine reine Kopie von Saruman ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 26. Jan 2010, 17:05
das mit dem feuerball ist eine sache aber gandalf war ein meister des feuers von udun
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 26. Jan 2010, 17:08
Man könnte es schon reinbringen, aber nicht im übertriebenenem sinn.(Also nicht gleich übertreiben ;)), den wenn gandalf auch noch voll auf feuer setzt ist er ja zum teil ein abziehbild von saruman.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 26. Jan 2010, 17:09
Hallo,

ähmm er sagt er ist ein Diener des Geheimen Feuers was soviel heißt wie:,,das Feuer im Herzen der Welt", ist eine Macht, die allen Dingen zum "Sein" verhilft.

Was er mit Flamme von Arnor meint ist glaube ich noch unbekannt. Aber ich denke es heißt sowas:,,Es könnte sein, dass die Flamme von Anor auf den Ring des Feuers anspielt und Gandalf sich somit als Träger Naryas zu erkennen gibt.

Also nach wie vor Dagegen

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 26. Jan 2010, 17:12
gandalf könnte man ganz anderes darstellen

bsp:grün und rot beide farben glizern
      denoch ist ein ünterschied

hoffe ihr habts verstanden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 26. Jan 2010, 17:16
Nein, war er nicht. Nur als der Verführte.
Kopie von Saruman? Neine, Feuerbälle sind schon ziemlich häufig im normalen Spiel gewesen. Außerdem habe ich geschrieben, die FX vom ersten CAH Feuerball, während Saruman eine andere FX nutzt.
Nein, der Ring kann nicht Feuer heraufbeschwören.
Aber: Wie auch Vilya und Nenya kann Narya das jeweilige Element  bis zu einem gewissen Grad kontrollieren. Natürlich, König Legolas, stärkt er auch den Mut.

"Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden"
 
Das ist glaube ich, eine Begründung.
Davon abgesehen: Wenn ihr schreibt (Das ist jetzt nicht König Legolas, auch viele andere ;)), dass euch das Feuer nicht gefällt, so bitte ich darum, das ihr sagt, warum, nicht als Begründung, weil es euch nicht gefällt.
Und zweitens: Immer wird nur von Feuer geredet, obwohl es rein technisch gesehen, nur 1/3 meines Vorschlag ausmacht, so habe ich bisher keine Kritik über die Blitze gelesen :D

Ich hoffe, das diese Begründung nicht zu harsch rüberkommt :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 26. Jan 2010, 17:21
Hallo,

ich habe doch geschrieben warum :D, das reicht doch oder?

Aber da du gesagt hast, das er das ,,mal gegen Warge, und mal gegen Nazgul", eingesetzt hat, kann man eine neue Fähigkeit machen, aber die ganze FX umzukramen, ne da bin ich dagegen. Und auch gegen die Blitze ;), jetzt habe ich es geschrieben ;)

MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 26. Jan 2010, 17:21
Hallo

Mit der "Flamme Arnors" ist seine Macht durch den Elbenring gemeint.
Gandalf ist ein Besitzer des Feuer Elbenrings, einer der 3 Elbenringe.
Diesen bekamm er von Cirdan geschenkt.

Die drei neuen Herren der Ringe sind Galadril, Herrin des Wassers,
Elrond, Herr des Windes und Gandalf, Herr des Feuers.
Die drei alten waren Galadril, Cirdan und noch ein anderer, aber nicht Elrond.
Der bekamm ihn auch nur durch Vererbung oder als Geschenk!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 26. Jan 2010, 17:28
Gil-Galad, aber das ist Off-topic.
Mehr dazu findest du glaube ich im Anhang von Herr der Ringe ;)

Aber da du gesagt hast, das er das ,,mal gegen Warge, und mal gegen Nazgul", eingesetzt hat, kann man eine neue Fähigkeit machen, aber die ganze FX umzukramen, ne da bin ich dagegen. Und auch gegen die Blitze ;), jetzt habe ich es geschrieben ;)
"die Warscheinlichkeit steigt mit den Stufen, mit Sufe 10 sollte sie nicht mehr als 40% betragen, ( also die Warscheinlichkeit für Blitz- und Feuerattacken)"
Ist aus meinem Zitat eins zu eins übernommen, hatte blos keine Lust, meine Grundpost zu suchen :D
Ich weiß jetzt nicht, was du mit FX umkrempeln meinst ;)
3 von 4 FX gibt es schon, notfalls kann man sie leicht abändern. Und der erste Feuerspell soll nicht gleich dem Udun-Spell sein (Nur um dem Vorzubeugen ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 26. Jan 2010, 17:29
ahja stimmt, sry :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 26. Jan 2010, 21:15
Also, grundlegend bin ich für den Vorschlag, weil er eigentlich ziemlich gut ist und Abwechslung in die Attacken bringt. Aber auch ich habe irgendwie das Gefühl, das das Feuer nicht ganz zu ihm passt, auch wenn Tolkien es so beschreibt. Ich denke, dass wenn man den Film zuerst gesehen hat, man einfach einen ganz anderen Eindruck von Gandalf bekommt, als wenn man das Buch zuerst gelesen hat. Für mich erscheint Gandalf also immer als der alte, gute, nette, liebenswürdige Herr. Deswegen kommt der Vorschlag vielleicht nicht so überzeugend rüber.
Der Vorschlag an sich ist wirklich gut. So was ähnliches könnte man vielleicht sogar mal für andere Helden machen (z.B. Galadriel etc.).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wolf am 26. Jan 2010, 22:42
Wer ein Spiel nach dem Film haben will, kann 1.06 spielen.
Ich bin FÜR den Feuer- und Blitzeffekt. Man könnte es auch so machen das Gandalf nur bei Helden oder Heldenbattalionen auf diese Fähigkeiten zurückgreift, ob das coding-technisch möglich ist ist eine andere Sache.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Anakha am 27. Jan 2010, 11:02
Huhu,
Also ich muss sagen ich bin ganz klar Dagegen.
Sicherlich, Gandalf hat mit Feuermagie gewirkt, das wurde mehrfach in den Büchern erwähnt. Im pübrigen hat das nicht Narya freigesetzt, dieser hat das Feuer in den Herzen entfacht (Inspiration).
Muss man aber auf "Teufel komm raus" immer jedes kleine Winzdetail in die Helden reinquetschen?
Ich meine Gandalf hat doch bereits eine wunderbare und absolut perfekte Blitzwaffe....
Warum sollte er jetzt noch, per Zufall, mit Feuer oder Blitz angreifen?
Mit der Balance wurde schon ganze Arbeit geleistet, aber würde das diese nicht völlig zerreissen?
Noch dazu sage ich an dieser Stelle, das es weitaus untolkienhafter ist, als das was bisher vorliegt.  :P
Wenn es wirklich ein Standard-Angriff sein sollte, dann überlegt doch mal, wie das aussehen würde: Gandalf schlägt mit Glamdring zu (einem Elbenschwert) und gleichzeitig kommt eine Feuerwelle, die alles verbrennt oder ein Blitz der alles hinwegfegt.

*Würg*

So oft hat Gandalf seine Magie nicht freigesetzt, jedenfalls niemals in so kurzen Abschnitten. Für mich hat es immer so gewirkt, als müsste er diese auch erst "sammeln".
Der letzte Punkt der dagegen spricht: Gandalf hat doch bereits Machtstoß, das wird dann völlig überflüssig UND sein Licht der Istari vebrennt schon Feinde.

Also ich sehe da ein großes Problem drinnen, sowohl feelingtechnisch, als auch vom logischen Faktor her. Es steht ja auch in den Regeln, dass die Konzepte Sinn machen sollten. Wenn das umgesetzt wird fresse ich einen Besen.  :D


Ich möchte im gleichen Atemzug aber auch ein kleines Mini-Konzept hinterfragen.
Dieses behandelt Gandalf den Grauen und Gandalf den Weißen.


Momentan ist das ja so, dass man im (wie heißt das noch gleich?) jedenfalls in dieser Leiste den zauber kauft und er dann "schwups die wups ala Meister Propper" weiße angemalt ist, sein schöner Text kommt und alles ist friede freude Eierkuchen.

Wenn wir also den tolkienischen Faktor (eigen geprägtes Wort) betrachtet, sollte er eigentlich erst nach seinem Tod zurückgeschickt werden, also quasi seinen neuen Anstrich bekommen und seine stärkeren Werte.

Deshalb würde mein Konzept so aussehen:
Wird der Spell Gandalf der Weiße gekauft, so werden die Auswirkungen nicht sogleich freigeschaltet. Erst nachdem Gandalf der Graue stirbt, kann der neue Gandalf als der Weiße gebaut werden. In Schlacht um Mittelerde 1 hatte dieser auch einen anderen Palantir und ein anderes Klick-Icon. Dieses würde ich in diesem Atemzug auch noch anpassen.
Damit es aber nicht so aussieht, als würde man absichtlich den Grauen sterben lassen wollen, würde ich die Kosten des Weißen und die kaufbaren Kosten des Zaubers ein wenig erhöhen.
So könnte Gandalf der Graue auch einen anderen Aufsetz-Knopf erhalten, als der Weiße, denn war es schließlich der Weiße, der Schattenfell rief.

Schönen Tag noch.  :)

Lg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jan 2010, 11:05
Ganz klar dagegen, da es Gandalf im Spiel sehr einschränken würde, da er ja dann immer auf Level 1 oder Level 5 zurückfällt und niemand würde einfach so mal 4000 Rohstoff wegschmeißen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Anakha am 27. Jan 2010, 11:10
Warum sollte man dadurch das Geld wegschmeißen? Ich sehe hierbei eher das Problem drinnen, das es eine zu große Verebsserung ist. Gandalf der Graue ist schon unglaublich stark, das würde der Balance nur zu Gute kommen.
Es ist nunmal der tolkienische Faktor, der hierbei beachtet wird. Deshalb habe ich dieses Konzept gebracht.
Zusätzlich würde ich gerne wissen, warum du dagegen bist, denn dein Argument kann ich nicht richtig nachvollziehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 27. Jan 2010, 11:34
Bin auch ganz klar dagegen.
Niemand zahlt 4500 Rohstoffe für einen Helden, den man erst sterben lassen muss,bevor man ihn aufwerten kann.
Gandalf der Graue ist schon unglaublich stark, das würde der Balance nur zu Gute kommen.
Und das hier ist kein Argument. Er ist stark,dafür ist er der Held mit den höchsten Kosten im gnazen Spiel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 27. Jan 2010, 13:06
Ich meine Gandalf hat doch bereits eine wunderbare und absolut perfekte Blitzwaffe....
Warum sollte er jetzt noch, per Zufall, mit Feuer oder Blitz angreifen?Wunderbar passend? nein, ganz und garnicht. Erstes ist es eine Distanzwaffe, wie es Buch und im Film nicht vorkommt, und zweitens wird mit den Blitzen stark übertrieben. ich mache nicht den Vorschlag, sie zu ersetzen, sie ist bei allen SuM 2 +Addon Fans einfach zu bekannnt :(
Mit der Balance wurde schon ganze Arbeit geleistet, aber würde das diese nicht völlig zerreissen?nein, ich habe doch geschreiebn, das auch Stufe 10 es nur 40% Prozent sind.
D.h. die warscheinlichkeit steigt mit den lvln.
lvl 1:0%
lvl 2: 5%
lvl 3: 10%
lvl 4: 15%
lvl 5: 20%
lvl 6: 25%
lvl 7: 30%
lvl 8: 35%
lvl 9: 35%
lvl 10: 40%
Das würde die Balance einfach nicht wirklich gefärden ;)
Noch dazu sage ich an dieser Stelle, das es weitaus untolkienhafter ist, als das was bisher vorliegt.  :P
nein, es wäre sogar tolkienhafter. Buch gelesen?
Wenn es wirklich ein Standard-Angriff sein sollte, dann überlegt doch mal, wie das aussehen würde: Gandalf schlägt mit Glamdring zu (einem Elbenschwert) und gleichzeitig kommt eine Feuerwelle, die alles verbrennt oder ein Blitz der alles hinwegfegt.
*Würg*
Alles? Feuerwelle? Über die Anis entscheidet das Edain-Team (allgemein und wenn mein Vorschlag angenommen wurde) 2. Verbrennt nicht alles, was ich mir mit dem Flächenschaden vorstelle, habe ich ungefähr geschrieben. Außerdem habe ich mir die Stabattackanis von Gandalf vorgestellt.
So oft hat Gandalf seine Magie nicht freigesetzt, jedenfalls niemals in so kurzen Abschnitten. Für mich hat es immer so gewirkt, als müsste er diese auch erst "sammeln".
Der letzte Punkt der dagegen spricht: Gandalf hat doch bereits Machtstoß, das wird dann völlig überflüssig UND sein Licht der Istari vebrennt schon Feinde.Richtig, aber er wird nicht OP dadurch (was du glaube ich glaubst), sondern es wird das Feeling erhöht und Gandalf etwas gestärkt (aber wirklich minimal)
Außerdem: ich habe verschiedene Stellen beschrieben, wie will Gandalf gegen 7 nazgul bestehen? (Wetterspitze)
Also ich sehe da ein großes Problem drinnen, sowohl feelingtechnisch, als auch vom logischen Faktor her. Es steht ja auch in den Regeln, dass die Konzepte Sinn machen sollten. Wenn das umgesetzt wird fresse ich einen Besen.  :D
macht das Konzept keinen Sinn?^^ ich glaube, ich müsste es mal durchlesen, aber kein Sinn?^^ *grübel*
Und sowas hat keinen Wert: ich kann auch sagen, ich esse meine Jacke, aber nachprüfen kann es keiner^^
Im Ernst: Findest du sowas höflich?

Orthond, bist du dafür oder enthälst du dich?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jan 2010, 15:38
Hallo,

An und für sich, hört sich das Konzept ganz gut an. Ich finde aber 40%, eine dieser Attacken einzusetzen, zu viel. Das ist glaub ich zu oft. Ich würde wahrscheinlich bei maximal 25% bleiben, oder man sollte irgendetwas Negatives einführen z.Bsp. dass die Zauber eine Weile länger zum Aufladen brauchen. Oder man müsste es nur auf eine "Gandalfform" beschränken. Ringgandalf oder Gandalf der Weiße...

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 27. Jan 2010, 16:59
Gut, dann Untervorschlag:
Gandalf kann sich nach einer der Attacken 3 sekunden nicht rühren.
Aber: es dauert sowieso, bis man Gandalf auf lvl 10 hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 27. Jan 2010, 17:35
Zitat
Und das hier ist kein Argument. Er ist stark,dafür ist er der Held mit den höchsten Kosten im gnazen Spiel.

Nicht ganz  ;)
Von der normalen Helden(also keine Eastereggs), ist Drogoth am teuersten  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jan 2010, 17:35
Gut, dann Untervorschlag:
Gandalf kann sich nach einer der Attacken 3 sekunden nicht rühren.
Aber: es dauert sowieso, bis man Gandalf auf lvl 10 hat.

Wenn die Attacken zufällig sind, dann ist das mit dem Stun sehr gewagt^^ Man ist mitten in einem Großangriff und hat Pech, dass diese Specialattacke 4 Mal hintereinander zuschlägt -> Gandalf sehr lange unbeweglich^^ Das ist dann eher ein Glücksspiel und sowas passt dann nicht zu Gandalf... vielleicht findet sich eine andere Variante
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Jan 2010, 17:50
Meiner Meinung nach ist Gandalf perfekt, so wie er ist. Einen Blitz hat er bereits und Feuer setzt er nur in Ausnahmesituationen gegen ganz besondere Gegner ein. Allerdings fände ich auch eine Feuer-Fähigkeit für ihn nicht gut, da er dann Saruman zu sehr gleichen würde. Er würde aber niemals gegen einen kleineren Trupp Orks etwas davon einsetzen. Random-angriffe passen ebenfalls nicht, denn egal was Gandalf tut, er überlässt nichts dem Zufall.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 27. Jan 2010, 17:53
Scheint wohl so, als ob der Vorschlag nicht genug Zustimmung findet, und nun wollte ich fragen, ob noch 3 Leute für meinen Beregond Vorschlag stimmen können, danach könnt ihr ja weiter über Gandalf diskutieren  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jan 2010, 20:42
Scheint wohl so, als ob der Vorschlag nicht genug Zustimmung findet, und nun wollte ich fragen, ob noch 3 Leute für meinen Beregond Vorschlag stimmen können, danach könnt ihr ja weiter über Gandalf diskutieren  ;)
Weis nicht, ob ich schon gestimmt hatte, aber dafür

Zum Thema Gandalf:
Meiner Meinung nach ist Gandalf perfekt, so wie er ist. Einen Blitz hat er bereits und Feuer setzt er nur in Ausnahmesituationen gegen ganz besondere Gegner ein. Allerdings fände ich auch eine Feuer-Fähigkeit für ihn nicht gut, da er dann Saruman zu sehr gleichen würde. Er würde aber niemals gegen einen kleineren Trupp Orks etwas davon einsetzen. Random-angriffe passen ebenfalls nicht, denn egal was Gandalf tut, er überlässt nichts dem Zufall.
Gandalf geht sehr bedacht mit seiner Magie um und würde sie nie sinnlos einsetzen, um zu töten. Warum haut er denn nicht alles an Orks beim Schwarzen Tor weg mit ein bisschen Magie^^?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 27. Jan 2010, 20:55
Rogash ich in dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 27. Jan 2010, 21:05
Es ist nur eine Idee, aber wie wäre es, wenn man Gandalf statt dem "Glamdring" Spell einen anderen Spell einführt, wo er dann anstatt den normalen Standardangriffen eine Zeit lang nur mit Feuer und Blitz-Attacken um sich wirft?
Ich denke das wäre tolkiengetreuer als diese
Zitat
Distanzwaffe, wie es in Buch und Film nicht vorkommt,...
Außderdem würde er so seine Magie nicht vollkommen willkürlich einsetzen, da ja der Spieler bestimmt wann die Magie zum Einsatz kommt. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jan 2010, 08:34
Nein, Gandalfs Blitzschwert wird defintiv bleiben.
Sie ist klasse anzusehen und wirkungsvoll (zusätzlich auch meine absolute Lieblisnfähigkeit im Spiel :) ). Das kann ich euch an dieser Stelle gleich sagen.

Aules: Das von dir vorgeschlagene System würde niemals richtig funktionieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 28. Jan 2010, 16:51
Ich weiß ;)
die Random Attacken funktionieren ja nicht nach Prozent, allerdings hat Gandalf viele Animationen, also müsste man praktisch viele Random-Weapons erstellen und die Anzahl der Feuer und Biltzattacken erhöhen.

P.S. Würde doch gehen? Nicht das ich M*it verzapfe^^

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 28. Jan 2010, 17:50
Ist noch jemand für meinen Beregond Vorschlag zu haben(brauche nur noch eine Stimme)?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Jan 2010, 17:53
Der Vorschlag für Beregond von Rogash hört sich gut an, bin auch DAFÜR

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rogash am 28. Jan 2010, 18:18
Ab damit in die Konzept-Sammlung  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jan 2010, 22:52
Ich weiß ;)
die Random Attacken funktionieren ja nicht nach Prozent, allerdings hat Gandalf viele Animationen, also müsste man praktisch viele Random-Weapons erstellen und die Anzahl der Feuer und Biltzattacken erhöhen.

P.S. Würde doch gehen? Nicht das ich M*it verzapfe^^

Aules, wenn ich sage, dass etwas nicht "qualitativ" geht, dann ist das leider so. Tut mir leid.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 29. Jan 2010, 13:19
Wer ist hierfür:

Im Schießstand sollte es als Helden den Freund von Faramir, der in Osgiliath gestorben ist, geben.

Fähigkeiten: Stufe 1: Waffe Wechseln
                   Stufe 3: Verteidigungstaktik: Ausgewählte Einheiten erhalten für kurze Zeit
                                                               + 80 % Verteidigung.
                   Stufe 4: Führerschaft:           + 50 % Vert. und Angr. und 20% Geschw.
                                                                für alle Verbündeten in "Name des Helden"
                                                                Nähe. (Passiv)
                   Stufe 7: Freund Faramirs:      "Held" und Faramir erhalten  +   
                                                                100% Vert. und 150% Angriff.
                                                                (Passiv)
 
                   
Wer ist dafür?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 29. Jan 2010, 13:25
Zitat
* Neuer Held: Madril
      Kosten: 1600
      CP: 50

      Fähigkeiten:
      Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
      Führerschaftsbonus für Waldläufer
      +20 % Schaden
      +40 % Erfahrung
      Ab Lvl 4: Zusätzlich +15 % Sichtweite
      Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen

      Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
      Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
      Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

      Lvl 6 "Hinterhalt"
      In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
      D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
      Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
      Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

      Lvl 8 "Geheimer Stützpunkt"
      Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
      Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
      Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen



So far ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2010, 13:59
Ausserdem, Freund Varants (das hab ich langsam Satt)

Zitat
    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 29. Jan 2010, 16:35
Ich habe den Character genaustens mit Fähigkeiten und ab welchem Level welche Fähigkeiten und was sie machen beschrieben. Was soll ich noch beschreiben? :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2010, 16:38
Zitat
Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.

Klingelts?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Jan 2010, 16:40
Es geht Shagrat wohl darum, wie der Held im Spiel eingebaut ist. Natürlich kann man Helden erstellen und in die Mod setzen, doch müssen sie eine bestimmte Aufgabe haben, Stärken und Schwächen besitzen, und ganz wichtig, wie in diesem Fall, nicht ein Faramir Klon werden. Denn ganau das scheint deine Figur zu werden. Damit hätte Gondor 3 switcher Helden mit Bogen und Nahkampfwaffe. Die räumen alles auf (mit Boromir als Nahkampfdeckung), das is schon ein bisschen stark und an der Balance gerüttelt^^. Tendenziell hätte ich nichts dagegen, wenn die Plazierung der Helden nicht "wahrlos" geschied.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 29. Jan 2010, 16:41
Aussehen weiß ja jeder, wie der aussieht, aber mit der Stärke muss man viel überlegen.
Etwas Schwächer als Faramir, aber so stark, dass er jeden Ork mit einem Schuss killt.
(Normale Barad Dur Orks)

Und bei Helden ist dies ja unterschiedlich, da jeder eine andere Vert. hat!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 29. Jan 2010, 16:44
Ja schon, aber wenn man ihm nicht den Bogen und Schwert zur Verfügung stellt,
dann ist es nicht Buch/Filmgetreu. Und das ist doch gerade das Ziel.
Vielleicht sollte man Beregond zum reinen Nahkämpfer machen, das würde dann so folgender maßen passen: Kaserne : Nur Nahkampfhelden, Beregond und Boromir

und Schießstand Switcher: Faramir und sein Kumpel, weist du wie der Heisst? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Jan 2010, 16:48
wie gesagt, er muss auch eine gewisse Rolle haben, und nicht nur existend sein. Es würd dann auf einen earlygame Helden hinauslaufen, aber ich frage mich, wie man in einbauen könnte. Für die Waldläufer existieren bereits Faramir und Halbarad. Was soll er für eine Rolle spielen, welche genaueren Fähigkeiten soll er haben. Beregond besitzt bereits defensive Fähigkeiten, sodass er, wenn überhaupt offensiv sein kann. So was ähnliches wie Lurtz nur in schwächer wäre nicht schlecht, Vllt könnte man in auch in den Waldläufer spell nehmen, oder mit Faramir Stufe 10 Fertigkeit ihn rufen können.
Denk nochmal drüber nach ^^


Mfg

Raschi

ach ja, keine Doppelposts demnächst. Editiere deine Posts in Zukunft ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Freund Varants am 29. Jan 2010, 16:49
Ist Halbarad ein bereits neu geplanter Held für 3.4 bzw. 3.31?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Jan 2010, 16:52
Nein, den gibt es schon, kann man im Gasthaus von Gondor bauen  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Jan 2010, 17:57
Freund Varants, am besten setzt du dich erstmal mit den Inhalten der Edain-Mod auseinander. Dann kannst du immer noch Ideen einbringen. Im Übrigen möchte ich dich bitten Doppelpoast zu unterlassen.
Nun b2t.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 29. Jan 2010, 18:02
Der Vorschlag stammte mal von mir, jetzt würde ich ihn gerne etwas genauer Beschreiben.

Also die Farmen bleiben ganz normal als Rohstoffproduktionsgebäu de. Nur sie geben keine CP mehr.
Dafür aber etwas mehr Rohstoffe pro intervall. So das es wieder ausgeglichener ist, und mann müsste die Kosten eventuell etwas senken.

Als Cp gebäude wird das "Wohnhaus" ins Spiel gebracht. Dafür gibt es im Worldbuilder ja genug verschiedene Gondor Häuser. Nur haben sie keine Aufbauanimationen, aber das ist ja nicht so tragisch.
Das Wohnhaus kostent nur 150 Rohstoffe, und gibt 50 Cp. Durch das Wohnhaus soll mehr Stadtfeeling in der Gondorbasis erzeugt werden, da sich Gondor ja durch seine großen Städe und Festungen auszeichnet passt das meiner meinung nach besser.

Das müsste man eben alles richtg balancen, weil man eben zweigebäude braucht um CP und Rohstoffe zu erhalten. Bei andern Völkern braucht man da eben nur ein Gebäude. Aber durch die Rohstofferhöhung pro intervall müsste das ganze doch eigentlich wieder stimmen, oder ?  :)



Da auch dieser Vorschlag von mir stammt, will ich auch ihn etwas näher Beschreiben/begründen.
Der Spell einsamer Turm ist ja an und für sich ein relatib nützlicher Spell, nur gibt es ihn auch genau gleich bei den Zwergen. Deshalb würde ich ihn bei Gondor etwas abändern, nur seine Funktion bleibt gleich.
Der Turm wird herausgenommen, und durch eine Gondor Ruine ersetzt. Auf der Ruine stehen 1-2 Bogenschützen aus Gondor und feuern auf Feinde im Umkreis. Das ganze wird dann noch in "Vorposten Osgiliath" umbenannt. Das ganze würde dann für Osgiliath stehen, da es ja ein wichtiger Vorposten im Ringkrieg war.




Da stimm ich zu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2010, 18:21
ist bereits in der Konzept-Sammlung (beides)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 29. Jan 2010, 18:44
ja ok sorry habs nett richtig geblickt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2010, 18:53
kleiner Tipp immer erst die Konzept-Sammlung anschauen und dann erst an Konzepte erinnern oder neue Posten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 29. Jan 2010, 18:59
Eigentlich waren die letzen drei Beiträge spam.
Das hätte man gut über PM regeln können ;)
allerdings-ich bin auch ein Leidenschaftlicher Spammer...^^
Ich will darauf Hinweisen, das nur sehr wenige sich die Mühe machen, sich alles durchzulesen, wenn sie sich neu Anmelden. das ist auch kein Problem, denn man kann ja jeden fragen. Es ist erst dann ein kleines Problem, wenn der "Neue" dann alles vollspammt (das ist schon ein paarmal gesehen), ohne auf eine Reaktion zu warten 8-|*nein, nicht du ;)
Ich denke, es ist nicht schlimm, aber mit eventuell zwei, drei Seiten hättest du es gewust ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 29. Jan 2010, 20:01
ich hab scho fast alles gelessen, nur dann hab ich n paar seiten übersprunge
i machsnett nomal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 30. Jan 2010, 19:55
Mir ist neulich nochmal aufgefallen, wie wenig der König der Toten wirklich nützt bzw. bei Gondor eingebracht ist.

Mein Einfall war:

Der König der Toten kommt wieder ins Spiel, aber nicht so wie früher (er wurde aus guten Gründen rausgenommen). Der König der Toten wird dafür in dem Moment bei Aragorn gespwant, wenn er "den Waldläufer hinter sich lässt", d.h. wenn er sich entwickelt, aber erst, wenn Anduril gekauft wurde.

Dann sollte der König der Toten noch die Vorraussetztung für den 25er Spellbookspell "Armee der Toten" sein. Er sollte außerdem noch eine Führerschaft für seine Truppen haben.

Das würde den Weg zeigen, wie Aragorn zu der Armee der Toten kam.

Irgendwie bin ich selbst nicht zufrieden mit dem Vorschlag, aber mit der jetztigen Rolle des KDT auch nicht.

Wenn alle dagegen sind, fände ich es gut, wenn der KDT wenigstens nach dem bschwören der Armee der Toten bleibt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 30. Jan 2010, 20:02
Zitat
Wenn alle dagegen sind, fände ich es gut, wenn der KDT wenigstens nach dem bschwören der Armee der Toten bleibt.

Wiso sollte er?
Er will schlielißch auch in Frieden ruhen wenn er seinen Eid erfüllt hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jan 2010, 20:26
Hallo,

Der König der Toten kommt wieder ins Spiel, aber nicht so wie früher (er wurde aus guten Gründen rausgenommen). Der König der Toten wird dafür in dem Moment bei Aragorn gespwant, wenn er "den Waldläufer hinter sich lässt", d.h. wenn er sich entwickelt, aber erst, wenn Anduril gekauft wurde.

Dann sollte der König der Toten noch die Vorraussetztung für den 25er Spellbookspell "Armee der Toten" sein. Er sollte außerdem noch eine Führerschaft für seine Truppen haben.

Das würde den Weg zeigen, wie Aragorn zu der Armee der Toten kam.

Irgendwie bin ich selbst nicht zufrieden mit dem Vorschlag, aber mit der jetztigen Rolle des KDT auch nicht.

Wenn alle dagegen sind, fände ich es gut, wenn der KDT wenigstens nach dem bschwören der Armee der Toten bleibt.
Garnicht mal so übel der Vorschlag, aber ganz überzeugt er mich noch nicht. Irgendwas fehlt da noch. Ich gebe dir recht, dass der KdT bis jetzt eine zu kleine Rolle spielt. Aber ich wäre dagegen, dass er nach dem Beschwören der Armee der Toten auf dem Feld bleibt, wegen über mit genanntem Grund.
Vielleicht fällt jmd anders oder vielleicht auch mir ein guter Vorschlag ein.

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Jan 2010, 21:45
kann man es nicht bewerkstelligen, dass der König der Toten an irgendwas gekoppelt ist ? Ein Schrein oder eine Person. Ein Schrein könnte zufällig irgendwo auf der Karte spawnen, und wenn man den König der toten erhalten will, muss man ihn schützen. KA obs klappt oder gut ist. Kam mir einfach in den Sinn ^^

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 30. Jan 2010, 22:03
Wie wäre es damit: statt den Totenreitern auf Stufe 10 kann Aragorn auf Stufe 10 den KdT beschwören.
Dieser bleibt dann auch für immer...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Jan 2010, 22:16
wäre auch ne Möglichkeit eigentlich, da das 2 Mal mit der Armee der Toten auch nervig ist ^^. Als Spell und von Aragon.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 30. Jan 2010, 23:42
Das wollte ich eigentlich am Anfang machen, aber mir gefiel die Idee, das der 25er Armee der Toten Spell an den KDT gekettet ist. Wäre aber schön doof wenn man dafür Aragorn erst auf 10 bringen müsste.

Aber dass der KDT immer bleibt ist auch dumm, dass der Timer weggeht aber auch^^

Vielleicht könnte man es so einrichten, dass er erst geht, wenn er eine bestimmte Anzahl an Gegnern vernichtet und seinen Auftrag erfüllt hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Jan 2010, 00:19
Du meinst so wie im Film, wo er erst seinen Eid erfüllen muss ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 31. Jan 2010, 01:19
Wie wäre es so:
Aragorn auf Stufe 10 (oder früher, die 10er armee der toten fällt halt weg) kann den König der Toten rufen, dieser bleibt für immer.
Wenn Aragorn allerdings stirbt, sieht der KdT keinen der ihn von seinen Fluch erlösen kann, und verschwindet wieder zu seinen Pfaden der Toten (er fadet aus wie als ob der Timer abgelaufen wäre.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 31. Jan 2010, 01:26
Gut.

Aber was ist damit, dass der KDT die Bedingung ist, um den 25er Spell einzusetzten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Jan 2010, 02:21
Hmmm, wie wärs damit: mit Anduril und seiner Entwicklung zu "Aragon" ist dieser in der Lage, den König der Toten zu rufen. Allerdings ist dieser noch schwächer und verschwindet nach einer Zeit, kann jedoch leveln. Ab einem bestimmten Level, sagn wir Level 5 is man in der Lage, die Armee der Toten zu rufen. Nnn folgt, das, was Reshef geschreiben hat.
Zitat
Aragorn auf Stufe 10 (oder früher, die 10er armee der toten fällt halt weg) kann den König der Toten rufen, dieser bleibt für immer.
Wenn Aragorn allerdings stirbt, sieht der KdT keinen der ihn von seinen Fluch erlösen kann, und verschwindet wieder zu seinen Pfaden der Toten (er fadet aus wie als ob der Timer abgelaufen wäre.)

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 31. Jan 2010, 03:55
Hallo,

wisst ihr wie Stark der König der Toten im Spell ist? Wenn er geschwächt wird dafür

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 31. Jan 2010, 10:53
Also bei mir ist der König der Toten nicht gerade stark :P
Man könnte es ja auch so machen, dass der KdT auf Stufe 1 gerufen wird und sobald er Stufe 10 erreicht hat verschwindet da er seinen Eid erfüllt hat...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 31. Jan 2010, 10:59
hm. Dann würde man ihn im Lager lassen und ihn aufbewahren. Das wäre dann schoin weder was ganz anderes.

Das Problem, aragorn auf 10 ist schwer, sehr schwer. Aber gut. Dass die Armee der Toten an den Kdt gekettet ist, geht wohl nicht, denn man bekommt sie viel früher als den guten aragorn auf 10.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2010, 11:17
Also bei mir ist der König der Toten nicht gerade stark :P
Man könnte es ja auch so machen, dass der KdT auf Stufe 1 gerufen wird und sobald er Stufe 10 erreicht hat verschwindet da er seinen Eid erfüllt hat...
Das Problem wäre, dass ihn dann keiner leveln würde^^

ABER
Das bringt mich auch eine gute Idee:
Er ist keine Voraussetzung für die Armee der Toten.
Aragorn kann den KdT auf Stufe 10 rufen. Der KdT erscheint dann auf Level 1. Und bleibt dauerhaft. Jetzt kann man ihn leveln. Sobald er Level 10 ist verschwindet er und wird der Armee der Toten hinzugefügt. Dadurch erhält der Spell "Armee der Toten" eine enorme Stärkung(Man müsste dann über die Bonuseigenschaften nachdenken). Jetzt ist der König der Toten(Lvl 10) nur noch da, wenn die Armee der Toten gerufen wird, also nur temporär.

MfG

Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Jan 2010, 12:51
Jungs, der KdT war in mehreren Versionen schon fester Bestandteil des Gefechts als baubarer Held. Die Community und das Team entschieden sich dann dafür diesen passenderweise in den Spell einzubinden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2010, 15:06
Jungs, der KdT war in mehreren Versionen schon fester Bestandteil des Gefechts als baubarer Held. Die Community und das Team entschieden sich dann dafür diesen passenderweise in den Spell einzubinden.

ach echt? mh... war wohl noch nicht meine Zeit xD Ich kenne den KdT aus anderen Modifikationen, wo man ihn als Held bauen kann, aber bei Edain war mir das noch nicht bekannt^^ und dabei dachte ich, ich hab schon einiges hier miterlebt seit Verison 2.0...

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Altaïr am 31. Jan 2010, 20:33
Also in 2.0 war er ganz sicher drin, damals konnte man ihn noch in der Zitadelle bauen für glaube ich 3000.

Ich finde auch nicht, dass er das ganze Spiel bleiben sollte, er wurde ja auch aus guten Gründen rausgenommen. Aber seine jetztige Rolle gefällt mir auch nicht.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Jan 2010, 20:53
Steht übrigens auch auf der Frontseite, das der KDT als baubarer Held ein abgelehnter Voschlag ist. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 31. Jan 2010, 21:00
Jaja, dazu editiert als bereits über die Idee mit dem König der Toten diskutiert wurde :P (ich les ab und zu die kleinen Textzeilen in denen z.B. steht
Zitat
« Letzte Änderung: Heute um 12:51 von Ealendril der Dunkle »
:P Ea betrügt, schäm dich, pfui  :D  :P  ;)

und dazu das Lachen das bei dem Link in meiner Signatur dabei ist (nicht beleidigt sein, bitte  [ugly])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 1. Feb 2010, 06:54
Im Suchen der Eastereggs in den Edain-Codes habe ich auch ein Palantirbild mit Buttons gefunden vom KDT. Ist es das, was du meinst?

Zum Vorschlag: Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Feb 2010, 09:24
Jaja, dazu editiert als bereits über die Idee mit dem König der Toten diskutiert wurde :P (ich les ab und zu die kleinen Textzeilen in denen z.B. steht  :P Ea betrügt, schäm dich, pfui  :D  :P  ;)

und dazu das Lachen das bei dem Link in meiner Signatur dabei ist (nicht beleidigt sein, bitte  [ugly])

Welch Frevel hier begangen wird! Greift ihn euch und werft ihn hinaus, dieses Spitzohr!
Spaß beiseite, wie gesagt war es damals eine einstimmige Enhtscheidung der Community und des Teams den KdT in den Spell einzufügen. Dieser hat dort eine gute Position gefunden und wird dort auch weiterhin bleiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Feb 2010, 09:33
Hallo,
aber es wäre möglich ihn innerhalb des Spells etwas zu verändern, oder? Er bleibt ein Spell und dem zu Folge temporär, aber man kann versuchen ihn zu ändern^^ ich weiß zwar noch nicht wie, aber irgendjemandem wird schon was einfallen^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Feb 2010, 17:14
Vielleicht kann man es deichseln, dass der KDT während seiner Rufzeit leveln kann und später bei der Beschwörung auf diesem Level dann startet. Für Level 10 könnte man sich dann noch was besonderes einfallen lassen ;).

 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 1. Feb 2010, 17:18
Eben,eine oder zwei bessere fähigkeiten und ihn etwas stärken würde ja schon reichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Feb 2010, 23:08
Ihr müsst aber bedenken, dass der AOD-Spell von den Usern als Effecktivster Spell bezeichnet wurde. Dies würde folglich der Balance entgegenwirken. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 3. Feb 2010, 21:28
Mein Kozept für die Schwannenritter

sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)

die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf

also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 40 - 50 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.



Name:
Schildbruch (oder Ansturm oder andere Namen)

Effekt:
Die Ritter beschleunigen, nach dem man ein Ziel gewählt hat (ähnlich wie z. B. bei Gimlis Axtwurf) und nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihennen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)

Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten

Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.

Edit: (für die Werte der Fähigkeit kann noch disskutiert werden)

Für die Fähigkeit kann einzel abgestimmt werden.


Dafür:
1.Zwerg Gimli
2.Pallandraschi
3.Durin
4.Valatmir
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Dagegen:
König Legolas
Anakha
D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zwerg Gimli am 3. Feb 2010, 22:03
ich währe dafür bistimmt igendwie cool

gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Feb 2010, 23:24
Wenn das machbar ist, bin ich DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 4. Feb 2010, 00:45
Hallo,

ich zitiere was von Bilbo-Beutlin weil ich zu faul bin was selber zu schreiben (und es trifft meine Meinung) :D:
Zitat
Naja, ich bleibe dabei das für ein Volk, das wenig Reiter hat und nicht so auf den Kampf mit reitern setzt, eine einzigartige Reiterfähigkeit nicht passt.

Gegen beide Vorschläge.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Anakha am 4. Feb 2010, 11:39
*Grübel* Ich habe gerade gelesen, dass ihr einen Waffenswitch für die Rohan-Elite haben wollt. Im gleichen Atemzug möchtet ihr/wir einen Waffenswitch für Gondors-Elite.
Moi lieba mann....ich weiß ja nicht. Bei einer Elite-Einheit ein Waffenswitch finde ich ja in Ordnung, aber bei beiden Kavallerie-Einheiten? Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 4. Feb 2010, 14:57
*Grübel* Ich habe gerade gelesen, dass ihr einen Waffenswitch für die Rohan-Elite haben wollt. Im gleichen Atemzug möchtet ihr/wir einen Waffenswitch für Gondors-Elite.
Moi lieba mann....ich weiß ja nicht. Bei einer Elite-Einheit ein Waffenswitch finde ich ja in Ordnung, aber bei beiden Kavallerie-Einheiten? Dagegen.

Würd ich eigentlich auch sagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 4. Feb 2010, 14:59
Es sind allerdings 2 verschiedene Waffenswitchs und mit unterschiedlichen Auswirkungen

Bei Rohan: Speer/Bogen
Bei den Schwanenrittern: Speer/Schwert mit unterschiedlichen Auswirkungen auf den Schaden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 4. Feb 2010, 15:01
Ich hab das eigentlich nur geschrieben, weil ich die Schwanenritter sowieso nie baue. Von daher, könnte man meine Stimme eigentlich zurücknehmen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 4. Feb 2010, 15:12
Hallo,
Zitat
Ich hab das eigentlich nur geschrieben, weil ich die Schwanenritter sowieso nie baue. Von daher, könnte man meine Stimme eigentlich zurücknehmen...

Das ist nicht Sinn der Konzept Diskussionen  8-|

Man sollte schon Ahnung davon haben was man schreibt, und nicht einfach aus Lust und Laune dafür oder dagegen schreiben.

@Shagrat naja ob das ein Unterschied ist^^. Das ist eben das gleiche :

Rohan Elite <-------> Gondor Elite
Bogen/Speer <-------> Speer/Schwert
IMBA <-------> IMBA^^

Also immer noch dagegen ;)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 4. Feb 2010, 15:14
wieso Imba bei meinem Konzept?


also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 40 - 50 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

ausserdem hab ich oben noch was dazu editiert
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 4. Feb 2010, 15:17
Ja dan wäre es ja ok, es drüfte halt nicht zu stark sein.
Hört sich aber anständig an, es würde die schwanenritter einzigartiger machen
was sie meinerseits verdient hätten.Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 4. Feb 2010, 16:15
Gondor ist ja eigentlich ganz schwach das würde einfach fehlen DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Feb 2010, 17:22
Ich finde die Schwannenreiter sollten so bleiben, da Gondor allgemeinhin nicht das Pferde Volk ist, sondern auf Fußsoldaten setzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LFM am 4. Feb 2010, 17:25
Gondor ist ja eigentlich ganz schwach

Verstehe ich nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 4. Feb 2010, 17:56
Es hat einen nachteil wenn mein verbündeter mordor-leicht und mein feind gondor-leicht ist gewinnt mein verbündeter ohne mich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 4. Feb 2010, 18:17
Klar, die Mordor KI kann man eigentlich nur mit einem schnellen Rush ausbremsen, danach ist sie absolut tödlich.

Zum Vorschlag: Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 21:20
Für mich passt das auch nicht zu Gondor auch wenn die Idee gut ist!
Mein Problem ist nur, dass die einheiten die Lanzen ja gar nicht im Nahkampf einsetzen, da sie ja vorher zerspringen oder ausgewechselt werden.
Außerdem hat die Idee für mich was von der Königlichen Garde + Theoden auf Lvl 10
ist für mich auch fast ein bisschen imba(wegen Held auf 10 dazu).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 4. Feb 2010, 21:21
ähm man muss die Fähigkeit vorher auswählen, ähnlich wie bei z. B. Gimlis Axtwurf
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 23:03
Ist mir schon klar, aber deine Beschreibung sagt, dass sie nach dem Ansturm sofort auf die Schwerter umswitchen. Bedeutet für mich, dass nach dem überreiten gar keine Speere benutzt werden!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 5. Feb 2010, 13:42
Ich hätte da mal einen kleinen Vorschlag:

Im Buch steht, dass die Pelennor-Felder durch eine riesige Mauer, die Rammas Echor, umgeben ist. Man könnte sie z.B.: als Spell einbauen, sodass wenn man ein beliebiges Gebäude wählt, dass für ca. 1:30 min eine Mauer das Gebäude umschließt. Die Mauer soll sich aber verhältnismäßig der Größe der Gebäude anpassen (z.B. eine Festung ist ja größer als eine Schmiede) und so einen Schutz vor anstürmenden Infanteriehorden bieten, nicht aber vor Katapulten. Außerdem wird das Gebäude in ihrer Funktion deaktiviert (z.B. Kaserne kann keine Soldaten mehr bauen, Höfe produzieren keine Rohstoffe).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 5. Feb 2010, 13:43
Finde ich eigentlich gut, allerdings welchen Spell soll er ersetzen ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 5. Feb 2010, 13:47
Es muss ja nicht unbedingt ein Spell aus dem Spell-Book sein. Ein Held könnte es auch veranlassen. Logisch wäre aber, dass ein Baumeister es bewerkstelligen könnte, da er ja "Erfahrung" im Bauen von Gebäuden und Mauern hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 5. Feb 2010, 13:57
Das wäre der erste Baumeister mit einem Spell..interessant aber dann müsste der Baumeister mehr kosten, ist es das wert?!
Ich kenne mich noch nicht so mit Gondors Helden aus, habs zu meiner schande noch nicht gespielt, aber vllt hat einer ja noch einen Slot frei?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 5. Feb 2010, 14:02
Naja, ich weiß nicht. Klingt für den ersten Moment ganz gut, aber wenn diese Rammas Echor eine Mauer um den Pelennor ist, wieso soll man sie dann um ein einzelnes Gebäude machen? Leuchtet mir nicht ganz ein...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 5. Feb 2010, 14:08
@ Orthond:

Wenn man alles so engstirnig sehen würde, müsste man die Film-Trilogie wegschmeißen und noch mal drehen, weil sie sich ebenfalls nicht komplett an das Buch hält.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 5. Feb 2010, 14:16
Naja, der Film ist nun mal so, weil einiges nicht umsetzbar war. Und außerdem kommt das irgendwie doof, wenn da eine enge Mauer dirket um ein Gebäude gezogen wird. Wenn überhaupt, würde ich das nicht als Spell sondern als Gebäudeerweiterung in den jeweiligen Gebäuden machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Feb 2010, 14:19
Ich finde die Idee im Prinzip gut, muss aber meinen Vorpostern Recht geben.
1. Wo bringt man den Spell unter?
2. Warum nur um ein einzelnes Gebäude, wenn die Rammas Echor ganz Minas Tirith umschlossen hat?
Das solltest du nochmal überdenken.
Ich könnte mir diesen Spell rein von der Art und dem Prinzip her auch sehr gut bei den Runenmeistern der Zwerge vorstellen, nur dass hier der Bezug zu Tolkien nicht gegeben ist.

RDJ

PS: @Ar-Pharazon: Vergleicht den Film nicht immer mit dem Buch. Man muss beide Werke einzeln betrachten. Ein Film kann sich nicht immer haargenau an die Vorlage halten. Der Film kommt nahe an das Optimum heran, was aus dem Buch herauszuholen und einigermaßen realistisch umzusetzen ist. Edain orientiert sich auch an beidem, nur ist sowohl im Film, als auch im Buch die Rammas Echor eine Mauer, die sich über viele Meilen hinweg in einem weiten Bogen um die Stadt herumzieht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2010, 14:37
Ich hätte da mal einen kleinen Vorschlag:

Im Buch steht, dass die Pelennor-Felder durch eine riesige Mauer, die Rammas Echor, umgeben ist. Man könnte sie z.B.: als Spell einbauen, sodass wenn man ein beliebiges Gebäude wählt, dass für ca. 1:30 min eine Mauer das Gebäude umschließt. Die Mauer soll sich aber verhältnismäßig der Größe der Gebäude anpassen (z.B. eine Festung ist ja größer als eine Schmiede) und so einen Schutz vor anstürmenden Infanteriehorden bieten, nicht aber vor Katapulten. Außerdem wird das Gebäude in ihrer Funktion deaktiviert (z.B. Kaserne kann keine Soldaten mehr bauen, Höfe produzieren keine Rohstoffe).

Dagegen.
Grund: Angmar besitzt einen Spell der Gebäude für eine bestimmte Zeit unangreifbar und unproduktiv macht. Wäre dann nur ein Abklatsch davon. Einem Bauarbeiter würde ich auch kein Spell zumuten wollen. Passt meiner Meinung nach nicht und dann kommt sowas auch bei den anderen Völker auf^^ Bei den Zwergen würde ich es vielleicht noch einsehen, dass der Baumeister eine passive Fähigkeit bekommt und Gebäude schneller bauen kann, aber sonst nicht...

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 5. Feb 2010, 14:43
@Lugdusch aka RDJ:

Mir ist durchaus bewusst, dass man den Inhalt der Bücher nicht 1:1 umsetzen kann. Ich meinte bloß, dass man ein wenig ausschweifen kann bzw. muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Feb 2010, 14:46
Auch gegen ein "Rammas Echor"
1. Weil Angmar einen ähnlichen Spell hat.
2. Ich finde es unlogisch, dass einfach ein Stück Mauer, so ohne weiteres, verschwindet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Doomron am 5. Feb 2010, 15:03
Ich hätte noch ein minimales Konzept,was aber durchaus Sinn macht.

Die Fähigkeit des Elfenbeinturms wird umgeändert.


Vorschlag:Die Karte wird für 30sek wie bisher aufgedeckt,ohne aber getarnte Einheiten zu enttarnen.

Sinn dahinter ist,dasss Gondor am schnellsten an Gollum kommt und sich dann schnell Gandalf den Verführten holt.Einmal aufdecken und Reiter zu Gollum hinschicken und fertig.Diese Fähigkeit ist daher unfair gegenüber den anderen Völkern,da Gondor mit Sicherheit schneller an den Ring kommt.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 5. Feb 2010, 15:06
Dagegen, da es somit genauso funktionieren würde wie dei Fähigkeit bei Imladris, Weitsicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Feb 2010, 15:48
Auch dagegen, da Gondor sowieso einen schwachen Festespell hat, meiner Meinung nach. Außer du erfindest noch einen anderen Spell, der den "Unsichtbare-Einheiten-Aufdeck-Spel" ersetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 5. Feb 2010, 15:57
dagegen ich find jeder sollte gleiche chance haben den nring zu bekommen
außer mordor die haben die nazgûl was aber realistich ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2010, 15:58
Ich finde das als einen Vorteil mit Gondor und Imladris die Karte kurzzeitig aufdecken zu können^^ Das erleichtert das finden des Ringes, sonst würde ich mich manchmal tot suchen xD Trotzdem ist es keine Garantie, dass man den Ring bekommt. Mir ist es schon mehrmals passiert, dass ich Gollum sah und Reiter hingeschickt habe. Diese waren aber nicht schnell genug da und Gollum wieder weg xD Hab dann die ganze Ecke abgesucht, aber kein Gollum mehr da^^ Pech lässt grüßen^^ Aber prinzipiell hättest du Recht, ich würde vielleicht auch gern den Endspell der Festung abändern, nur leider hab ich noch keine sinnvolle Idee.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Feb 2010, 16:09
Ich hätte eine Idee, wie man die beiden Vorschläge kombinieren könnte:

1. Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.

2. Man fügt ihn als kaufbare Fähigkeit in der Zitadelle hinzu, da er ja so wie so nur ein Abklatsch in klein davon ist. Die Fähigkeit sollte wie bisher aussehen (erweitertes Sichtfeld und die Fähigkeit mit dem kompletten Aufdecken der Karte inklusive getarnter Einheiten) und der Preis sollte erhöht werden, damit man nicht zu schnell darankommt (3000). Das würde mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man die Zitadelle stellt. Platziert man ihn weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass er zerstört wird. Dadurch sollte der Zitadelle im späten Midgame bzw. frühen Lategame mehr Bedeutung zukommen als bisher.

3. Als neue Max. Fähigkeit kommt "Rammas Echor". Sie sollte 2500 kosten und bewirken, dass in etwa zwei Rohstoffgebäude-Radien Entfernug zur Festung eine runde Mauer 360° um die Festung gebaut wird. Versperren Gebäude das Bauen, so wird an ihrer Stelle keine Mauer gebaut. In der Mauer sollten sich vier Tore in jede Himmelsrichtung befinden (Der Spieler kann selbst einen von acht gleichmäßig verteilten Slots anwählen, um ein Tor zu bauen, die anderen Tore werden dann automatisch an den jeweils rechtwinkligen Slots gebaut). Die Mauer sollte nicht so stark sein wie die normale Mauer. Sie sollte dünner sein und von der Optik her dem Numenor-Mauerwerk angepasst. Sie sollte sehr anfällig gegen Katapulte (ca. vier Schüsse eines Mordor-Katapults), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. Ist ein Teil der Mauer zerstört kann er nicht wiederhergestellt werden. Die Mauer kann nicht aufgerüstet werden und kann nur im Gesamten, also nicht in einzelnen Abschnitten, angewählt und abgerissen werden. Sie sollte ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer haben und nur im Ganzen gebaut werden können. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Ist der Startplatz des Spielers in einer Ecke, so geht die Mauer selbstverständlich nur bis zu den Kartenrändern. Auch sollte darauf geachtet werden, dass nicht halbe Tore entstehen, weil der restliche Teil jenseits der Karte weitergeht.

Ich habe keine Ahnung, ob das technisch möglich ist, aber ich musste die Idee einfach loswerden. Man sollte sich gut überlegen, ob man die Mauer baut, da sie einen auch sehr behindern kann. Durch dieses Konzept würde die Vorlage nahezu perfekt umgesetzt und eine einzigartige, feeling-fördernde Möglichkeit geschaffen, die Rammas Echor in das Spiel zu integrieren. Ich denke, dass die Mauer ausreichend schwach (vielleicht sogar ein wenig zu schwach?) ist, um bunkern zu vermeiden.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Feedback, Verbesserungsvorschläge, Lob und Kritik sind wie immer herzlich willkommen.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 5. Feb 2010, 16:11
Spricht mich nicht so sehr an erstmal Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 5. Feb 2010, 16:50
Ich finde es gut. Nur ist die Mauer im Moment noch viel zus chwach für den Preis...sie sollte schon entweder aufrüstbar sein oder mehr aushalten können..erst mal dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 17:27
Hallo,

ähmmm, dann baue ich ein paar Mauern mit Katas und das ist sogar stärker und billiger als dein Vorschlag ;).

Und zu dem ersten:

Die Zitadelle ist doch nicht zum gucken da , der Elfenbeinturm hat schon eine Bedeutung.

Gegen
beide

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 5. Feb 2010, 17:34
Kann mich König Legolas nur anschließen, Dagegen

(meine Vorherige Enthaltung war nur weil ich nicht wusste wie ichs formulieren sollte)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 5. Feb 2010, 18:54
Ich schließe mich dem an, spricht mich irgendwie nicht an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Feb 2010, 23:46
Ok, danke für das Feedback. Der allgemeinen Meinung entnehme ich, dass die Mauer gestärkt und noch ein wenig ansprechender und neuartiger gestaltet werden sollte. Außerdem muss ich mir noch eine bessere Begründung für den Ortswechsel des Elfenbeinturms überlegen. Ich denke, morgen wird das ganze nochmal überarbeitet.

@König Legolas: Die Zitadelle sieht haargenau so aus, wie der Elfenbeinturm. Außerdem sind sie beide aus dem Weißen Turm von Minas Tirith hervorgegangen. Die Funktion des Elfenbeinturms wurde von EA relativ frei in diesen hineininterpretiert. Warum sollte man also nicht auch dieselbe Funktion in die Zitadelle hineininterpretieren können? Entweder man sagt, die Funktion des Elfenbeinturms ist nicht mit dem Herrn der Ringe, sowohl Buch, als auch Film, in Einklang zu bringen, was bedeuten würde, dass man ihn ganz raus streicht, oder aber man muss akzeptieren, dass der Elfenbeinturm und die Zitadelle nicht zwei Paar Schuhe sind. Was der Elfenbeinturm kann, muss auch die Zitadelle können können. (Ja, ja, Deutsch ist doch eine wunderschöne Sprache)

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 00:00
ich finde das gondor so viele einhgeiten im gasthaus rekrutiern kann schade da es dann immer umkämpft ist (manchen gefällts :Dmir nicht so erst recht gegen cpu) deswegen denke ich das die idee das gondor (die einheiten sind ja zum größten teil lehen odr unterschtützungen gondors) leuchtfeuer bauen kann und dort sozusagen die hilfe von den lehen einholt.

wenn ein leuchtfeuer gebaut ist muss man dann in der festung für 1k einen fackelträger bauen, den man dann zum leuchtfuerschikt nun muss man sich entscheiden ob das leuchtfeuer hilfe aus dem norden süden westen osten etc einholen soll (welche einheiten weiß ich jetzt noch nicht sogenau das könnten wir dann weiter ausdiskutiern).

dann kann man dort diese einheiten rekrutieren aber es müssten max. 3 leuchtfeuer gebaut werden uund diese brauchen einen gewissen abstand voneinander.
nicht gut ist es wenn bei süden zB nur lossnachaxtkämpfer wären oder so. (schwarze schar bleibt im gasthaus).
Jedoch das aragorn so schwer zu erbauen ist finde ich auch nicht gut da man dannn sehr lange das gasthaus halöten muss. und dies bei dem großen bedarf an dem gasthaus fast aller völker sehr hoch ist nicht leichtfällt.

so das wäre meine iddee :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 09:14
Dagegen Das Gasthaus-Konzept bei Gondor soll so bleiben wie es ist es passt einfach und die Stelle mit Aragorn versteh ich augrund der (entschuldigung) miesen Gramatik überhaupt nicht

Zitat
Präsentation von Konzepten

Beim Posten eurer Idee sollte euch bewusst sein, dass der erste Eindruck enorm wichtig ist. Damit das Konzept das Team erreicht, muss es überzeugend genug sein, dass es die Zustimmung von mindestens sieben anderen Usern erhält, und natürlich muss am Ende auch das Team selbst überzeugt werden. Es gibt eine Vielzahl von Faktoren, die darüber entscheiden können, ob das Konzept angenommen oder abgelehnt wird. Von daher ist es ratsam, euer Konzept bereits von Anfang an bestmöglich zu präsentieren. Damit erhöht ihr die Wahrscheinlichkeit, andere User und das Team von eurer Idee zu überzeugen.

    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

Das noch so als Anmerkung

Und wenn du das Gasthaus hast, würde ich dir empfehlen da einige Truppen zu stationieren, dann kann der Gegner es nicht so leicht einnehmen!

Ausserdem gibt es keine "Schwarze Schar" es gibt nur die "Graue Schar"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 6. Feb 2010, 09:37
Naja, Shagrat hat da Recht, also Dagegen.
Und ich würde empfehlen, erstmal darüber nachzudenken, ob dein Vorschlag logisch und Sinnvoll ist, da wir anderen dies ja Aufgrund der (Sry) Miesen Grammatik nicht können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 09:39
1. Es ist doch gut, wenn das Gasthaus umkämpft ist. Meiner Meinung nach ist das Gasthaus von Gondor auch ein wenig überfüllt, aber ich denke nicht, dass dein Konzept das System verbessern würde.
2. Leuchtfeuer sollten, finde ich, einzig und allein dem Zweck vorbehalten bleiben, als neutrale Gebäude eingenommen werden zu können. Deiner Idee entnehme ich, dass es damit zwei verschiedene Arten von Leuchtfeuern gäbe, was ich grundsätzlich ablehne.
3. Wie Shagrat schon gesagt hat, würden deine Konzepte wahrscheinlich positiver aufgenommen, wenn sie ein wenig ansprechender formuliert und nach der Deutschen Rechtschreibung geschrieben wären. Auch mehr Details und eine genauere Beschreibung wären gut. Auch solltest du dir vor dem Posten genau überlegen, ob dein Konzept sinnvoll ist und nicht den Spielfluss stört bzw. neue Probleme schafft.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 11:08
Ok dazu es war 0.00 Uhr, also von daher^^
Nun zu den Anmerkungen:

Was ist daran logisch ,dass man lehen in Gasthäusern ausbildet???
Ok ich gebe zu Gondor ist mein lieblings Volk, aber mir fehlen einfach Einheiten, die man ohne Gasthaus ausbilden kann.(nur 7oder 8 im Gegensatz zu anderen Völekern die minimal bei 12 liegen, mir wird Gondor nach dem dritten Spiel bereits wieder langweilig, und als ich online gefragt hab:(fast) niemand spielt Gondor)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 11:47
Hier nun das komplett überarbeitete Konzept von voriger Seite:

1. Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.

2. Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung:Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weßen Turm von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Vorraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man eben so gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.

3. Anstatt dem Elfenbeinturm bekommt die Festung eine neue Max. Fähigkeit:

DIE RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Funktion: In ca. zwei normalen Rohstoffgebäude-Radien Entfernung zur Festung wird eine runde Mauer 360° um die Festung gebaut. Versperren Gebäude oder andere Hindernisse den Platz, so wird an ihrer Stelle keine Mauer gebaut. In der Mauer befinden sich vier Tore in jede Himmelsrichtung (Der Spieler kann selbst einen von acht gleichmäßig verteilten Slots anwählen, um ein Tor zu bauen, die anderen Tore werden dann automatisch an den jeweils rechtwinkligen Slots gebaut). Ist ein Teil der Mauer zerstört kann er nicht wiederhergestellt werden. Die Mauer hat ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer und kann nur im Ganzen gebaut werden. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Ist der Startplatz des Spielers in einer Ecke, so geht die Mauer selbstverständlich nur bis zu den Kartenrändern. Auch sollte darauf geachtet werden, dass nicht halbe Tore entstehen, weil der restliche Teil jenseits der Karte weitergeht.

Zu Stärke/besonderen Funktionen: Die Mauer ist ein wenig dünner, als die normale Mauer (ca. halb so dick, wie der Klammwall) und nicht ganz so stark. Außerdem ist sie von der Optik her dem Numenor-Mauerwerk angepasst. Sie sollte relativ anfällig gegen Katapulte (ca. 7-10 Schüsse eines Mordor-Katapults, keine Ahnung, was die normale Mauer aushält, einfach mal geschätzt, Werte verhandelbar), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. An den verbliebenen vier Slots kann die Rammas Echor mit folgenden Upgrades aufgerüstet werden:
1. Pfeilturm (kostenlos, nicht besetzbar oder mit Feuerpfeilen aufrüstbar, Rüstung/Schaden etc. wie bei dem normalen Mauer-Upgrade)
2. Katapult (Kosten: 800, der Rest wie bei normalem Mauer-Upgrade)
3. Mauerknoten (kostenlos, wie bei normalem Mauer-Upgrade)
4. "Aussichtsplattform" (Arbeitsname, verhandelbar) Funktion: Die Mauer wird dicker und es entsteht ein Aufgang. Das "Dach" verschwindet. Nun können Truppen (keine Katas) hinaufgeschickt werden. Der Platz sollte maximal für zwei Bats Bogis reichen. Die Mauer bekommt an dieser Stelle einen kleinen Rüstungsbonus, ca. 10-20%. Einheiten, die auf der Aussichtsplattform stationiert sind bekommen ebenfalls einen kleinen Rüstungs- und Angriffsbonus, ca. jeweils 10-20%. (Kosten: 500)

Zusätzlich treten mit Komplettierung der Mauer folgende Effekte in Kraft:
1. Alle Mauern bzw. Türme innerhalb der Rammas Echor werden um ca. 30-50% teurer.
2. Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. drei Viertel des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hineinquetschen.
Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwinden auch die Effekte.

Begründung: Die Rammas Echor, eine über 30 Meilen lange Mauer um die Pelennor-Felder und die Stadt Minas Tirith herum, war neben dem Vorposten in Osgiliath, wahrscheinlich die wichtigste Verteidigungsmaßnahme zur Zeit des Ringkriegs für die Menschen von Gondor. Durch diese wichtige Bedeutung hat sie mMn einen Platz in der Edain-Mod verdient. Die Effekte sollen 1. den Platzmangel innerhalb der Rammas Echor verdeutlichen und zweitens Bunkern verhindern.

Ich habe keine Ahnung, ob es technisch möglich ist, aber durch dieses Konzept würde die Vorlage nahezu perfekt umgesetzt und eine einzigartige, feeling-fördernde Möglichkeit geschaffen, die Rammas Echor in das Spiel zu integrieren.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Feedback, Verbesserungsvorschläge, Lob und Kritik sind wie immer herzlich willkommen.

RDJ

EDIT: Supporterlist:1. Lugdusch aka RDJ
2. Molimo
3. VofD
4. Durin
5. Eomer
6. Prinz_Kael
7. Ar-Pharazon
8. Saray
9. Valatmir
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Aules
12. Vorreiterlke
13.
14.
15.
16.

4 fehlen noch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 6. Feb 2010, 12:36
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 12:56
auch pro aber des mit neuen einheiten könnte man des irgendwie einbringen???
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 6. Feb 2010, 13:00
Für den elfenbeinturm.
Aber bei rammas echor was sich gut anhört hab ich so meine zweifel ob das auch klappt
aber erstmal dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 6. Feb 2010, 13:09
Das ist ein Konzept, das mir gefällt, also dafür!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 13:19
hat jmd ideen die es ermöglichen mehr einheiten für gondor einzubauen??? und wann kommt jetzt eigl 3.3.1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ma3lware am 6. Feb 2010, 13:20
Der Vorschlag RAMMAS ECHOR ist nicht umsetzbar ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 6. Feb 2010, 13:23
Hab ichs doch gewusst, dass würde sehr viel aufwand brauchen und bringen würds eh nichts es ist zu kompliziert (glaub ich).War eingentlich eine gute idee vlt könnte man es ja irgendwie anders noch ins spiel bringen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 6. Feb 2010, 13:26
Hallo,

doch das müsste umsetzbar sein, doch das wäre ein viiiiiiel zu großen Aufwand.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Feb 2010, 13:38
Hoi,
Rammas Echor wäre aber vielleicht so etwas abgewandelt möglich. Man könnte doch schon bei Spielstart die Fundamente von Rammas Echor sehen. So weis man, wo sie im Endeffekt gebaut wird. Wenn dann das Upgrade gekauft wurde, baut sich die Mauer auf. Vom Durchmesser her, würde ich so ungefähr auf den Bergdurchmesser der Zwerge tippen. So umgeht man das Problem, dass die Mauer außerhalb der Karte ist, denn der Berg ist auch immer drauf.

Hab ich das richtig verstanden, dass es in der Mauer 8 Bauplätze für Türme, Tore, Ausichtsplattform und Mauerknoten geben soll? Bzw heißt es, dass IMMER 4 Tore schon eingebaut sind?

Zusätzlich treten mit Komplettierung der Mauer folgende Effekte in Kraft:
1. Alle Mauern bzw. Türme innerhalb der Rammas Echor werden um ca. 30-50% teurer.
2. Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. drei Viertel des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hineinquetschen.
Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwinden auch die Effekte.

Diese Effekte finde ich jetzt nicht so ansprechend. Und, dass der Rohstoffgebäuderadius mit einem Upgrade kleiner wird, ist glaub ich nicht so einfach umsetzbar. Also die Effekte finde ich jetzt leider nicht so der Burner^^

Aber sonst Dafür

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ma3lware am 6. Feb 2010, 14:38
Hallo,

doch das müsste umsetzbar sein, doch das wäre ein viiiiiiel zu großen Aufwand.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas


Nein ich bin zu 100% sicher dass es in dieser Form NICHT Möglich ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 6. Feb 2010, 15:07
Man könnte es aber auch so wie in sum1 machen, man sieht (wie prinz kael gesagt hat )am anfang das fundament und wen das update gekauft ist zieht sich die mauer hoch.
So wie wenn man in sum1 ein festungsbauplatzt ereicht bzw erbaut hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ma3lware am 6. Feb 2010, 15:24
Jo, sowas in der Art wäre schon eher möglich ;D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 6. Feb 2010, 16:40
Da diese Idee ja ursprünglich von mir ist, sie aber nicht so detailreich ausformuliert habe, schließe ich mich natürlich an uns sage DAFÜR!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Feb 2010, 17:08
Enthalte mich vorerst, da ich nicht weiss, ob Rammas Echor umsetzbar ist und die Zitadelle zu teuer ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saray am 6. Feb 2010, 17:59
Guten Tag!
Wenn man es so umsetzen kann, wie in SuM1 mit der Mauer, dann finde ich die Idee mit Rammas Echor sehr schön. Das würde dann auch so ein bisschen an die Mauerringe aus Minas Tirith erinnern. Also dafür.

Schönen Nachmittag/Abend noch.
Saray
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 6. Feb 2010, 18:55
wenn es ginge wär ich total dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 21:07
Wie ist die Idee das es ein Lehenhaus oder so gibt um ein paar Einheiten für Gondor aus dem Gasthaus zu bekommen und es einfacher zu machen??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 21:10
@Ma3lware: Vielleicht könntest du schildern, was das Problem in der Umsetzung bzw. den großen Aufwand verursacht, und ob, und wenn ja wie, die Probleme durch Änderungen des Konzepts behoben werden können.

@Saray: Schöne Idee das mit dem Fundament, da es zusätzlich den Vorteil mit sich bringen würde, dass der Spieler schon von Beginn an genau weiß, wo sich die Rammas Echor später befinden wird, um nicht aus Versehen darauf zu bauen. Vielleicht könnte man auch ein paar wenigen Stellen allein um des Feelings Willen ein Stück als Ruine stehen lassen. Dadurch würde sogar der Bezug zu Tolkien gestärkt, da ja, als Gandalf mit Pippin in die Stadt kommt, die Mauer durch die Überfälle Saurons schwer geschädigt ist und gerade wieder erneuert wird.
Zitat von Gandalf aus Der Herr der Ringe, Die Rückkehr des Königs, Kapitel Minas Tirith: "Und was den guten Rat angeht, so würde ich dir sagen, dass es allzu spät ist die Mauern um den Pelennor auszubessern. [...] legt die Mauerkellen weg und schleift die Schwerter." Darauf antwortet Ingold (Der Anführer der Männer, die die Mauer ausbessern): "Hier werden wir noch vor dem Abend fertig sein. Dies ist das letzte Stück der Mauer, das zur Verteidigung bereit gemacht werden muss." Bevor ich aber deine Idee in mein Konzept editiere, solltest du oder jemand anderes aus der Community posten, wie er sich die Optik vorstellt. Wirkt diese nämlich störend, so wäre dies ein entscheidender Grund dagegen. Ich könnte mir vielleicht vorstellen, dass an der Stelle der Boden rußgeschwärzt ist und kleine, ebenfalls geschwärzte Reste der Mauer herumstehen. Diese müssen aber auf jeden Fall so spärlich verteilt sein, dass sie den Spielfluss in keiner Weise behindern.

@Prinz_Kael: Ich glaube nicht, dass man den Radius der Rammas Echor auf den des Bergs der Zwerge verringern sollte, da das Upgrade dadurch dem Berg zu sehr ähneln würde, was ich um jeden Preis verhindern möchte. Zu deiner Frage nach den Toren: Ich hatte mir das in etwa so vorgestellt, dass acht Slots gleichmäßig um die ganze Mauer verteilt sind. Zuerst kann nur ein Tor an einem der Slots gebaut werden. Die anderen Tore verteilen sich, wie schon beschrieben in 90° Winkeln dazu. Sind die Tore fertiggestellt können an den anderen Slots nun erst die Erweiterungen gebaut werden. Ist dies technisch nicht möglich, muss man sich eben mit einer Notlösung behelfen. Was die Effekte angeht: Ich bin ebenfalls noch nicht ganz zufrieden damit. Es sollte mMn noch ein weiterer negativer Aspekt eingebaut werden, der Bunkern erschweren soll. Ich bin bereits dabei mir etwas in der Richtung zu überlegen. Den Effekt der Verkürzung der Rohstoffradien finde ich aber gut so, da er erstens thematisch sehr gut passt und zweitens dem Spieler wirklich große Vorteile bringen kann. Setzt man nämlich die Rohstoffgebäude sehr nah aneinander, so dass sie zwar vielleicht nur 90% Ertrag bringen, geht dafür aber sehr schnell auf die Rammas Echor, so kann man durch die Verkürzung der Radien, das Bauen mehrerer neuer Farmen und das natürliche Leveln der Gebäude sehr schnell auf eine sehr hohe Rohstoffausbeute kommen. Außerdem bringt der Effekt ja keinerlei Nachteile, da du ihn auch ungenutzt verstreichen lassen und die Farmen in gewohntem Abstand platzieren kannst. Bei ersterem Vorgehen ist natürlich zu beachten, dass sollte die Rammas Echor komplett zerstört werden, die Radien der Rohstoffgebäude auf die ursprüngliche Größe zurückwachsen und die Farmen dadurch entsprechend weniger produzieren. Ein weiterer Grund die Mauer, ist sie einmal gebaut dauerhaft am Leben zu erhalten.

@D-eni-s: Warum sollte die Zitadelle zu teuer sein? An ihrem Preis wurde doch nichts geändert. :P Du meinst wahrscheinlich, dass das Upgrade zu teuer ist. Setzt man jedoch den Preis herunter, so kommt man zu früh daran, wodurch man nun deutlich früher an Gollum käme, was zu Unstimmigkeiten in der Balance führen würde.

RDJ

PS: Weitere Kritik wird gerne im Konzept berücksichtigt. Außerdem fehlen noch 7 Stimmen.

@VofD: Bitte genauer schildern, wie du dir die Sache vorstellst.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 21:13
Wie wärs noch mit einem Beispiel, wie das neue Festungs-Up deiner meinung nach dann in der Festung aussehen soll (also der Ersatz des Elfenbeinturms)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 21:40
Ah, du hast mich erwischt. xD Ich wusste doch, dass ich irgendetwas vergessen habe. Tatsächlich habe ich mir noch keinerlei Gedanken darüber gemacht. Spontan fallen mir 0815-Sachen ein. Ich überleg mir was. Oder, wenn jemand anderes eine Idee hat soll er sie schleunigst posten.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 6. Feb 2010, 21:42
Ein Bild von Rammas Enchor ausm Film, wenn es da eines gibt.
Sollen die Mauern denn auch begehbar sein?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 21:43
cool wärs^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 21:53
Die Rammas Echor soll nur an den "Aussichtsplattformen" begehbar sein und auch hier nur für jeweils höchstens zwei Bats und keine Katas.

@Eomer: 1. Hat Shagrat nicht das kleine Bildchen im Menü der Festung gemeint, sondern wie sich das Upgrade optisch an der Festung selber zeigt. Schließlich ist die Mauer trotz allem immer noch ein Festungs-Upgrade, also muss auch dort eine Veränderung sichtbar sein.
2. Hat Peter Jackson meines Wissens nach die Rammas Echor im Film "ausgespart". :P

RDJ

EDIT: Hilfe, dringend gute Vorschläge für die Visualisierung des "Rammas Echor"-Upgrades an der Festung gesucht. Der kreative Teil meines Gehirns verweigert gerade die Arbeit, denn das Einzige, auf was ich gekommen, ist die große Statue eines Baumeisters, der triumphierend einen Hammer schwingt und irgendwelche Boni gibt. Bitte nicht darüber abstimmen ich weiß selber, dass das Bulls*it^10 ist. Deshalb bin ich auf eure Hilfe angewiesen. Ich bin mir sicher, dass einer von euch eine schöne Idee dazu hat. Also raus damit, schlechter als meine kann sie kaum sein. ;) Wie macht man mit bescheidenen Mitteln auf eine ansprechende Art und Weise sichtbar, dass eine Stadt durch die mühevolle Arbeit ihrer Bewohner durch eine neue Mauer vor Feinden geschützt ist? Posten sie ihre Vorschläge bitte jetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 23:19
ich hätt' eine Idee nämlich eine große Säule auf der dann z. B. ein Turm (oder eine Stadt) thront die von einer Mauer umgeben ist. (die Idee hängt vielleicht damit zusammen das ich im Moment AC II nochmal durchspiele [Monterigione  xD] und ich weiß das sie nicht sonderlich einfallsreich ist)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Feb 2010, 23:41
ACHTUNG: NICHT GANZ ERNST GEMEINTER SCHERZ

Man könnte ja meine und deine Idee kombinieren. Wir nehmen die ehemalige ballettanzende Witzfigur-Zwergenstatue von EA nur eben als Mensch und mit einem Hammer in der einen und einem passenden Meißel in der anderen Hand. Damit bearbeitet sie die Stadt, die du vorgeschlagen hast. Ach ja, und es wird noch eine grellbunte Las Vegas-Style-Leuchtreklame angebracht, auf der (natürlich ganz dezent) steht: "CITY CENTRE OPENS NOW FROM 9 AM TO 8 PM FOR ENEMIES AND FOR INHABITANTS AND CONFEDERATES 24 HOURS A DAY!!!"

Nein im Ernst, einfach eine Statue oder etwas in der Richtung sagt mir nicht zu. Eine bessere Idee habe ich jedoch auch nicht. Ich glaube, ich gehe besser schlafen, bevor mein Gehirn noch mehr solchen Müll produziert.

Gute Nacht

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2010, 23:43
Nunja, wie wärs mit einem hohen Turm der von einem Wall umgeben ist?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 23:53
Gabs die Idee Beregonds hässliches Gesicht zu ändern , wenn nicht dann ist es jetzt meine :D :D :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 6. Feb 2010, 23:57
Ist schon für die nächste version umgesetzt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 23:58
welches pic weißt du des und wann kommt die ungefähr raus?? :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 00:01
Dieses Bild (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/beregond_1265107287.jpg)

Wanns rauskommt: When it's done. Wenn es soweit ist!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 7. Feb 2010, 00:08
ah ok :D
mein erinnerungen sind leicht getrübt, schon lange her :D

man könnte die aus der neuen mauer resultierende Wehrhaftigkeit hervorheben, vllt in dem man die tümr der festung eher in richtung bollwerk umskinnt und dann das bisherige 'weiche' Design häter gemacht wird, wie genau weiß ich jetzt gerade nicht :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 00:08
ich meine das gesich-.-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 00:10
Der Link ist das unterstrichene und da sieht man das Gesicht

also nochmal Dieses Bild (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/beregond_1265107287.jpg)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 00:16
ich m,eine das bild was wenn man ihn auswählt im palantir zu sehen ist-.-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 00:17
Acho, Nein ist noch nichts bekannt (hättst aber auch gleich sagen können  8-|)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 00:20
 :D :Dkleiness missverständnis ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: minasmoritz am 7. Feb 2010, 00:33
Ihr seid mal 2 Helden :D
Ich glaub das Bild sied so aus
(http://www.imagebanana.com/img/ldujzb0g/Unbenannt.PNG) (http://www.imagebanana.com/)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 00:40
ok besser als das jetztige


O.o aber jetzt schnell wieder zum Thema zurückkehren

Könnte man einrichten, dass die Musik wo Borormir in der Erinnerung Faramirs Den Männern Gondosr zuspricht öfters kommt(die ist einfach nur hamma)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Oin am 7. Feb 2010, 11:33
[ironie]Cooles Konzept.[/ironie]

Ich weiß weder welche Musik du meinst, noch was es Gondor für einen Nutzen bringt. Bitte genauere Ausführungen und Begründungen als "die ist einfach nur hamma"
Rechtschreibung lässt grüßen. In diesem Sinne folgendes Zitat:

Zitat
†¢Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
†¢Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
†¢Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 11:40
Ok, also:
stärke der Musik xD: -
Kosten: -
grund die restliche Musik ist nicht sooo gut aber die ist einfach gut.
reicht das ??? :D

Nee Spass jetzt mal nen Vorschlag:
Ich hätte die Idee das man bei schwerer Rüstung bei den normalen Gondor soldaten macht,dass sie Schulternpanzer bekommen,aber erst wenn sie schwere rüstung auch wirklich ausgerüstet haben nicht schon als normal zustand.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 7. Feb 2010, 22:32
Gegen den Vorschlag mit den Schulterpanzern. Die Skins sind nahezu perfekt und ich glaube nicht, dass sie dadurch verbessert würden.

Stimmt für den "Rammas Echor"-Vorschlag (sieben fehlen noch) und gebt Anregungen dazu ab, wie man das Upgrade an der Festung sichtbar machen könnte.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 8. Feb 2010, 00:03
Gegen die Schulterpanzer (es sähe glaube ich nicht gut aus, und es wäre eine detailgenauigkeit die bei solchen spammeinheiten schnell zum laggen führen würde).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 8. Feb 2010, 15:53
Hier noch eine Ergänzung zu meinem Rammas Echor-Vorschlag: Dadurch das der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird. Dazu habe ich mir nun etwas überlegt:

DAS LETZTE BOLLWERK

Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass man mit einem Cursor (so wie der von Gandalfs Magiestoß) einen Baumeister anwählen kann. Dieser begibt sich daraufhin unverzüglich zur Rammas Echor und bessert diese kurzzeitig aus (Animation von Reparieren). Nach ca. 30 Sek. ist er fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in naher Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +25% Rüstung und Schaden. Dieser Effekt hält 90 Sek. an.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude, vor allem aber die restlichen Verteidigungsanlagen, innerhalb der Mauer vernachlässigt. Gebäude erhalten während der 90 Sek. ein Rüstungsmalus von 50%, Verteidigungsgebäude verlieren zusätzlich pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten (Normale Türme sollten nach den 90 Sek. noch ca. drei Fünftel ihres Lebens haben). Wird die Mauer während der 90 Sek. durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der 90 Sek. verfallen die Effekte. Außerdem erhält die Mauer einen Abzug der Lebenspunkte um 30%, es muss jedoch mindestens ein Sechstel der Gesundheit übrig bleiben. Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings verfällt sie langfristig gesehen.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Außerdem gibt es noch eine kleine Änderung am Aufbau der Rammas Echor. Sie bleibt rund, wird aber in acht Bereiche eingeteilt, visualisiert durch kleine Türme zwischen den einzelnen Abschnitten. Sie haben keinerlei Funktion, sondern grenzen jediglich die einzelnen Bereiche von einander ab. In der Mitte der acht Bereiche befinden sich die Bau-Slots.
Außerdem werden die Tore in ein Haupt- und drei Nebentore aufgeteilt. Das Tor, das man als erstes baut ist immer das Haupttor, die Nebentore werden automatisch gebaut. Das Haupttor unterscheidet sich dadurch von den anderen, dass es ein wenig größer ist mehr Gesundheit hat und von zwei kleinen Pfeiltürmen flankiert wird.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 15:58
Auf jeden dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Feb 2010, 16:12
Zitat
Auf jeden dafür^^

DITO
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 8. Feb 2010, 16:16
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Feb 2010, 18:35
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 18:40
Ich zähl dann mal^^

1.Prinz_Kael
2.VofD
3.valatmir
4.D-eni-s Truchsess Valinors
5.VorreiterIke
6.Aules
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Feb 2010, 19:54
Interessantes System.
Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 8. Feb 2010, 20:43
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 8. Feb 2010, 21:08
Schließe mich dem an: dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 8. Feb 2010, 21:30
Danke für die Dafür-Stimmen. Wer schon für das gesamte Konzept abgestimmt hat, braucht nicht noch mal dafür zu stimmen, ich nehme einfach mal an, dass ihr dafür seid xD. Wer gegen die Ergänzung ist, sollte das sagen. Es fehlen noch vier Stimmen.
@VofD: Ich hab die komplette Stimmensammlung in meinem Vorschlagspost, es ist also nicht notwendig, sie noch einmal aufzuführen. ;)

Es gibt noch, so weit ich das überblicke, drei ungeklärte Fragen, die das Konzept von der Edain-Reife trennen:
1. Wie wird das Festungsupgrade nach Fertigstellung an der Festung visualisiert?
2. Wie sollte das von Beginn an zu sehende Fundament aussehen?
3. Wie sieht es mit der Umsetzbarkeit aus? (Ma3lware hatte mal angedeutet, dass es, wenn überhaupt, nur sehr schwer zu realisieren wäre)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 8. Feb 2010, 21:43
Nein ich denke meine reicht. Außerdem ist deine nicht ganz vollständig. Nicht böse gemeint. ;)

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 8. Feb 2010, 22:00
Leute das ist kein Chat hier...

Ich bin jedenfalls aus 2 Gründen gegen Rammas Echor:

Einmal bezweifle ich, dass sich das System Fehlerfrei umsetzen lässt...
Was passiert zum Bleistift, wenn ein Gebäude im weg steht?

Zum zweiten erinnert es, wenn auch nur schwach an das Zwergensystem.
Und wer Festes bauen spielen will, der sollte auf die Sum 1 1/2 warten.

Und eine Frage am Rande: Warum sollte man Rammas Echor bauen , wenn
man auch normale Mauern haben kann und diese nach seinen Wünschen bauen
kann?
Ich weiß nicht aber ich würde es einfach bei den normalen Mauern belassen.

Wenn ein paar gute Argumente kommen lasse ich mich allerdings evtl.
umstimmen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Reshef am 8. Feb 2010, 22:02
Ich bin auch dagegen, erinnert viel zu stark an das Feste bauen aus Sum1.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 22:07
Ja das is doch das coole, jedes Volk eine eigene Bauweiße, und ich hab keine Ahnung wie du, dass in Verbingung mit Zwergen bringst??

- wenn du den Berg der Zwerge meinst : ein gewalltiger Unterschied zwischen Mine und Mauer oder?


Das wars erst mal :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 8. Feb 2010, 22:18
Entschuldigt bitte meine Unkenntnis, aber ich habe noch nie Sum1 gespielt und kann deshalb mit festem/freien Bauen wenig anfangen. Könnte jemand sich erbarmen und einem kleinen Noob das erklären?
@Knurla: zu 1. das mit der Umsetzung hab ich schon geschrieben und wenn irgendein Hinderniss im Weg steht, so kommt an seine Stelle keine Mauer.
zu 2. Ich habe versucht, soweit wie möglich vom Zwergensystem wegzukommen.
zu deiner Frage am Rande: Die Rammas Echor ist deutlich billiger. Außerdem kosten Pfeiltürme zum Bleistift keinen Aufpreis und man hat die Möglichkeit Truppen, wenn auch nur sehr begrenzt, auf die Mauer zu stellen. Zusätzlich treten die Boni in Kraft. Alles in allem würde ich schon sagen, dass es sich lohnt. Und man hat nicht so viel Arbeit mit dem Planen und Platzieren. :D

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Feb 2010, 22:21
In Sum 1 hatte/hatt jeder Spieler am Anfang eine Startplatz (zum Teil mit begehbaren Mauern) und darin befanden/befindet sich einige Spots zum Bauen. Es gibt/gab mehrerer weitere solcher Plätze, die man einnehmen kann/konnte. Diese Plätze gibt/gab es in verschiedenen Größen (kleinste war ein einzelnes Grhöft, größtes eine Festung mit 8[?] großn Bauplätzen, für die Wichtigen Gebäude und einigen kleineren für Türme)

Crash-Einführung  xD :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 22:22
Die bösen (mordor und isen) hatten keine Mauern aber mehr spots :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Feb 2010, 22:22
mehr hatten die nicht, da musst Du was falsch in Erinnerung haben  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 8. Feb 2010, 22:28
Ah ok, danke für die Info. Mist, dass ich aus Versehen an etwas geraten, was beim Vorgänger schon umgesetzt wurde. Das ist natürlich blöd. :-| Würde das bisschen Festes Bauen denn arg stören? Vielleicht hat auch jemand von euch eine Idee, wie man das Problem beheben könnte? -> Vorschläge

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 22:37
Also ich finde deine Idee keines Falls schlecht, in der Hinsicht, dass zwar etwas vergangenes wieder aufgenommen wird aber im Vergleich zu den anderen Völkern etwas ganz anderes (Lorien ist eine "halbe Ausnahme").
Ich persöhnlich finde Gondor von grund aus langweilig ( nur Aragorn und Gandalf sind lustig [uglybunti])
Jedoch könnte dieses Konzept meine Meinung Gondors gegenüber ändern.
Ich meine: Schön etwas altes, aber schonmal dieses System gegen das neue getestet?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 9. Feb 2010, 18:57
Ich bin auch dagegen aber mit guten Argumenten lasse ich mich noch umstimmen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 9. Feb 2010, 19:01
Hallo,
Zitat
Ich persöhnlich finde Gondor von grund aus langweilig ( nur Aragorn und Gandalf sind lustig )
Jedoch könnte dieses Konzept meine Meinung Gondors gegenüber ändern.

das kann ich ehrlicherweise nicht verstehen.

Und genau deswegen habe ich mich da Rausgehalten, es ist von Sum 1.

Und  es wäre schon lange wieder ein einzigartiges Konzept von Ea drinnen, doch Ea hat mal irgendwo gesagt (sorry, habe leider kein Zitat) das die Mod 1 Standard Volk braucht.

Also dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 19:05
Ich muss sagen, dass diese Idee von Lugdusch aka RDJ nicht ganz so schlecht ist, wie es scheint. Da Edain mit dem Buchgetreuen oder Filmgetreuen logisch argumentieren will, ist hier ein logischer Bezug kaum zu übersehen. Neben den Zwergen sind die Numenorer sehr gute Festungsbauer gewesen. Minas Ithil oder Minas Tirith sind nur wenige Beispiele. Das kommt in der jetzigen Version noch nicht ganz so gut rüber. Ich wäre der Idee von dieser Art von Mauern nicht abegneigt. Fände es sogar sehr schön. Man hätte vllt einen kleinen Radius, den die Mauer dann umgeben soll. Etwas weniger, als die Reichweite eines Gehöfts. Inmitten der Festung und dem Wall, also im "Zwinger" könnte man dann an 4 oder 5 festen Stellen Gebäude errichten. Sähe super aus, und würde eine Belagerung noch spektakulärer machen. Auch könnten nun endlich die Belagerungstürme und Leitern gut eingesetzt werden. Nur die Balance macht mir Sorgen. Deshalb schlage ich vor, dass nur eine Gondor Festund dies machen kann, und bei den anderen somit die "ultimative" Fertigkeit fehlen würde.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 9. Feb 2010, 19:22
Ich weiss nicht, das Konzept ist zwar schön und gut, aber es erinnert zu viel an SuM 1 und an SuM 1 1/2 Mod. Dort ist das feste Bauen für alle Völker umgesetzt.
Aus diesen Gründen und aus den oben genannten DAGEGEN.

Wobei eine neue "Super-Festungswaffe" durchaus gut wäre, denn der Elfenbeinturm passt nicht so ganz (ist eben durch die Zitadelle "verdrängt" worden).
Also die grössere Sicht-Fähigkeit in die Zitadelle von Gondor zu verschieben und dafür was andres in die Festung einbauen, ist doch eigentlich der Grundgedanke?!
Wär schön, wenn man dafür noch was finden würde, mir fällt im Moment bloss nichts ein^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 19:31
Ich find gar nicht, dass es an Sum 1 erinnert. Weniger als eine Gehöft Reichweite is nix. Das Upgrade würde sau viel kosten. Es kann nur eine Festung haben. Über Bauplätze kann man sich ja noch streiten, aber ich finde, dass ist gar kein Abklatsch von Sum1. Es verdichtet vielmehr die Atmosphäre und beraubt einem ja nicht seiner Selbständigkeit. Das Upgrade is für das Middle (für def Spieler)/ Lategame gedacht (so hab ich es verstanden), somit is im early game immernoch alles möglich. Zudem, wie ich schon sagte, haben die Belagerungstürme von Mordor und die Leitern von ISen dann endlich mal eine Funktion. So nebenbei, ich bau sie sehr selten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 9. Feb 2010, 21:30
Richtig Pallandrashi, außerdem wäre es was anderes gegen das alte mit dem neuen zu spielen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 9. Feb 2010, 21:30
Belagerungstürme und Isengart-Leitern werden seit SuM 2 kaum noch gebaut, ausser man spielt eine Belagerung auf einer Festungsmap nach, da hast du Recht. "Rammas Echor" würde dann mehr Belagerungsfeeling einbringen, aber...
1. Nur für Gondor verfügbar, die Belagerungseinheiten würde nur dann ihre Funktion erhalten wenn man gg Gondor spielt.
2. Mit den Bauplätzen erinnert (kein Abklatsch) es mMn sehr an SuM 1 (vom Prinzip her), und wenn man mehr Belagerungsfeeling will, ist einfach SuM 1 die erste Wahl (oder SuM 1 1/2 Mod, die ja versucht, das (Belagerungs)feeling aus SuM 1 für SuM 2 zu realisieren) oder man spielt auf einer Festungsmap...
Das jetztige Festungsupgrade finde ich wie gesagt nicht so gut. "Rammas Echor" ist eine Alternative dazu, trotzdem überzeugt es mich nicht so recht, tut mit Leid...
Was Anderes fällt mir aber leider auch nicht ein, vlt fällt jenen, die auch meiner Meinung sind ja was ein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 21:43
Nun ja, es sind nur vlt 3 Bauplätze innerhalb der neuen Veste, die man bebauen kann. Der Rest muss wie gehabt gebaut werden. Man könnte dann auch noch den weißen Baum in der Veste einfügen ;). Ja ich weiß, war ein Witz, den weißen Baum gibts nur einmal in Minas tirith ^^. Nein, nun ernsthaft. ich find die Argumente nicht so sehr nachvollziehbar, da dann wenigstens die Belagerungssachen öfters gebaut würden, ob nur gegen Gondor oder gegen andere ist doch schlussendlich egal, nur bringt es halt gegen Gondor dann am meisten. Die Funktion der Festung, wenn ich das richtig verstanden habe ist eine Lategame lastige. Das heißt, in vielen Spielen wäre das Upgrade gar nicht spührbar ^^, da sie zu kurz sein würden :). Aber wenn es am Ende dann da ist, wäre dies für den Gegner natürlich eine Herausforderung. Bis jetz ist noch kein "richtiges" Argument gebracht worden, außer, dass is wie Sum 1 oder wie eine Festungsmap. Es ist doch kein großer Umbau, und es wird sich an der Balance auch nichts ändern. Ehrlich gesagt sehe ich nur Vorteile, und wenn es jemanden einfach nur so nciht gefällt, dann is das eben so, aber überzeugt mich nicht ;)

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 9. Feb 2010, 21:47
Eben, und wegen dem weißen baum, neeein den Ortanc gibt es ja wie Barad- dur und Der goldenen Halle schön oft^^, die idee mit dem weißen baum finde ich toll (wie wär es wenn man, falls König Elessar vorhanden , einen richtigen Bonus bekommt, also am anfang heilt der Baum bloß doch dann mit Elessar werden alle Truppen viel Stärker GRUND: neue Hoffnung)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 21:51
Meinse der könnte sich dann weiterentwickeln, so mit Blüten, wie am Ende ? Da wären viele Möglichkeiten offen. Zum Beispiel könnte man da wählen, welche politische Richtung König Elessar nach seiner Krönung verfolgen möchte, oder man könnte von dort eine neue Fertigkeit wirken . Dazu muss aber erstmal der erste Vorschlag angenommen werden :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Feb 2010, 21:52
Konzept-Diskussion: Gondor


Abgelehnte Vorschläge:

    • Der weiße Baum Ecthelions wird vorerst in keiner Form eingebaut
    • Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
    • Der König der Toten kann rekrutiert werden
Also kein Weißer Baum[/list]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 21:53
Hab ich mir schon irgendwie gedacht, dass das ein Tabu ist. Aber Barad Dur und Ortanc stehen ja auch an jeder Starßenecke ;).

Edit: aber es gibt ja noch das schöne Wörtchen "vorerst ", und der post is von August 2009
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Feb 2010, 21:55
Die Goldene Halle dient bei Rohan:

Zur Heldenrekrutierung
zum Rekrutieren der Helden-Battas
zur Erforschung einer, besonders für Theoden, wichtigen Fähigkeit

Ausserdem Gondor hat Ectelions Turm (aka. Zitadelle)

Also die Goldene Halle zu streichen wäre ziemlich blöd

@ Pallandraschi

Vorerst heißt hierbei: "Bis das Team sagt, dass der Baum eingebaut wird/werden könnte." Zumindest meiner Meinung nach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 21:57
also mit der Zitadelle hat Shagrat recht, der Baum dürfte diese Position nicht einnehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 9. Feb 2010, 21:58
Naja die Zitadelle siht ja auch nicht super aus ( genauso wiwe der Elfenbein Turm  :()
Der Baum wäre viel besser geeignet,Fähigkeiten es wäre einfach cool.

Soll doch ein Edain member sagen warum
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Feb 2010, 22:00
Ähem Heldenrekrutierung aus einem Baum bei Gondor wäre "etwas" merkwürdig. Und das gleiche Aussehen rührt daher, dass EA-Games Ectelions Turm als Vorlage für den Elfenbeinturm (der ja eine Miniatur davon eigentlich ist) genommen hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Feb 2010, 22:22
Also ich muss sagen, dass die Rekrutierung von Denethor (und auch von Gandalf, vorallem nachdem Kauf des Spells der ihn zu Gandalf dem Weisen macht) besser in die Zitadelle passen.

Edit: Ich wundere mich, dass noch kein Team-Member hier eingegriffen hatt  :o  :D xD ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Feb 2010, 23:06
Ja , aber aus welchem Grund?
- Dann sollte die goldene Halle auch gestrichen werden :-|
Zitat
Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht

Spam gelöscht.
VofD achte auf deine Ausdrucksweise. Desweiteren würde ich es sehr begrüßen, wenn du deinen Spam einhalt gebieten würdest.

Ich habe das Wörtchen vorerst in niemals geändert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 23:07
Gilt ja nur für den Baum und das war eher ein Scherz am Anfang, bliebe noch der Festungszauber, der zur Debatte stand.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 9. Feb 2010, 23:22
Raschi:
Es ist egal ob du die Argumente nachvollziehen kannst oder nicht.
Darauf begründen wir unsere Meinung und die Argumente die kamen
sind Absolut nachvollziehbar.
Was ich nicht nachvollziehbar finde ist, dass man Rammars Echor einführen sollte,
damit Mordor und Isengart ihre Leitern/Türme einsetzen können. Das ist vollkommen
unsinnig.^^
Warum ein System einbauen, das schon wenn nur ein Gebäude im weg steht blöd
aussieht, nahezu deckungsgleich mit den vorhandenen Mauern ist und auch noch ein
Konzept einer/s anderen Mod/Spiels kopiert? Ist mir nicht ersichtlich...

Das Momentane Final ist zwar auch nicht das gelbe vom Ei aber es erfüllt seinen Zweck.
Im Lategame ist mal eben die ganze Karte sehen verdammt wichtig. ;)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2010, 23:47
Jeder legt es so aus, wie er will. Ich sagte nicht, dass man es wegen der Belagerungsgeräte einführen könne. Es wäre halt ein Nebeneffekt. Wegen stöhrender Gebäude sagte ich ja, dass es einen Einzugsbereich geben sollte. Da kann man dann halt nichts bauen. Und warum blöd aussieht ? Es ist völlig normal Betriebe und Kasernen außerhalb der Mauern zu haben und Mauern wären sicher nicht deckungsgleich, wenn man die Vorlage aus dem ersten nimmt. Das mit dem "Kopieren" ist doch so usus, wie ich das mitgekriegt habe. Es tauscht doch jeder mit jedem Knozepte, sodass manches auch doppelt vorkommt. Bei Gondor wärs ne Ausnahme, und nicht ddas Spielprinzip, sodass man von Kopie nur wage reden sollte. (Zudem ist das System von EA Games, davon könnte man es höchstens kopieren).
Das sehen der Karte ist praktisch aber auch unfair. Zudem haben einige der vielen Einheiten (allen voran Alatar ebnso diese Fertigkeit, was ich finde schon reicht). Ich will hier nicht meine Hand ins Feuer legen, es ist ja nicht mein Vorschlag, und ich will keine enlose Disskusion führen, nur damit Ea mit der Faust auf den Tisch haut und das Konzept ablehnt. Deshalb akzeptiere ich das an dieser Stelle.

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2010, 00:00
Ich werde dieses Konzept bis morgen mal ausführlich darlegen, wie man es eventuell machen könnte bzw. wie ich mir das ganze vorgestellt habe, da ich dieses Konzept als sehr gut erachte und auch fordern und fördern möchte^^

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 10. Feb 2010, 01:51
Ich poste diesen Vorschlag nach langer Zeit mal wieder, weil noch ein paar Supporter fehlen  ;)



Helden
Neuer Held: Madril
Kosten: 1600
CP: 50

Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+20 % Schaden
+40 % Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 15 % Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen

Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

3. Waldläufer rocken :P

Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.



Supporter
1.Grima S.
2.Doomron
3.D-eni-s Truchsess Valinors
4.Kronos
5.Gammellord
6.Bilbo-Beutlin
7.gandi wandi
8.König Legolas
9.turgon von gondolin
10.Shagrat
11.LinkeFaustMelkors
12.VofD




Dazu noch eine Änderung zu den Jäger Ithiliens:

Zitat
Einheiten:

Neue Einheit: Jäger Ithiliens
Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
Die Jäger sind Einzeleinheiten, die Bogen als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
Kosten: 800 - 1000

Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt.
"Kundschaften"
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt, je länger die Einheit dabei passiv stehen bleibt ( und auch nicht angreifen kann) vergrößert sich das Sichtfeld.
"Falle"
Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
"Geheime Pfade"
Jäger und nahe Verbündete bewegen sich 10 Sekunden lang unsichtbar.
"Herzsucher" ( Lvl 5)
Der Jäger weiß wo er die tödlichsten Kreaturen treffen muss, um sie zu Fall zu bringen.
Fügt Kreaturen wie Trollen, Olifanten, Fellbestien etc hohen Schaden zu.


Der Sinn und  Zweck dieser Einheiten war meiner Idee nach das Jagen von Kreaturen.

Allerdings hat Gondor dafür ja bereits die Monstertöter, was mir auch prompt eingefallen ist^^

Jetzt ist die Frage:

Finden wir genügend Supporter die eine weitere Waldläufereinheit gut heißen würden - oder soll ich mir dazu nochmal Gedanken machen?

mfg und gute Nacht :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 10. Feb 2010, 06:55
wiederum für deinen Vorschlag :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 10. Feb 2010, 08:57
Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2010, 12:50
So, hier mal der Vorschlag, wie ich ihn mir vorstellen würde mit der Rammas Echor. Es ist vielleicht nicht ganz so umgesetzt, aber es macht auch deutlich, dass die Menschen Gondors große Festungsbaumeister waren.

Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung und fügt ihn der Zitadelle zu.

2. Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung:Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weßen Turm von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Vorraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man eben so gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.


Die Festung bekommt ein neues Maximumupgrade:
RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Die Trümmer der Rammas Echor um die Festung werden wieder hergerichtet und eine Mauer entsteht um die Festung. Diese Mauer kann natürlich teilweise oder ganz zerstört werden. Ebenfalls kann sie teilweise oder ganz wieder repariert werden. Weiterhin ist sie von Truppen begehbar. Damit habt man eine begehbare Mauer erschaffen^^ und kann natürlich von den Nebelbergorks oder/und Mordorbelagerungswaffen erklettert werden. Die Mauer hat die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer.
Es befinden sich 3 Aufstiegsschächte, wo Einheiten raufklettern können und 4 kleine Pfeiltürme. Innerhalb dieser Mauer können maximal 3 Gebäude gebaut werden. Dafür sind 3 vorgegebene Slots vorgesehen. Jedes Gebäude ist dort baubar. Alle anderen Gebäude müssen außerhalb der Rammas Echor gebaut werden. Dadurch wird Bunkern auch verhindert, trotzdem sollte sie stabiler sein, als normale Mauern. Auf den Trümmern der Rammas Echor kann nichts gebaut werden.

Innerhalb der Mauer treten folgende Effekte auf:
1) Alle Gebäude innerhalb der Rammas Echor werden 40% teurer
2) Alle Gebäude erhalten einen Bonus (Farm erhöhte Produktion, Kasernen erhöhte Ausbildungsgeschwindigke it).
Begründung: Viele Steine wurden in die Rammas Echor gesteckt, um sie aufzubauen. Dadurch sind Steine knapp geworden. Aber die Bewohner fühlen sich sicherer und dadurch steigt die Produktion innerhalb der Rammas Echor.

Alles in Allem dient die Rammas Echor als allerletze Verteidigungsmaßnahme bevor die Festung angegriffen wird.

Vor dem Upgrade            Nach dem Upgrade                      
(http://img69.imageshack.us/img69/8089/rammasechor3.th.jpg) (http://img69.imageshack.us/i/rammasechor3.jpg/)(http://img690.imageshack.us/img690/9559/rammasechor4.th.jpg) (http://img690.imageshack.us/i/rammasechor4.jpg/)

Dadurch, dass der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird:

DAS LETZTE BOLLWERK

Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass man mit einem Cursor (so wie der von Gandalfs Magiestoß) einen Baumeister anwählen kann. Dieser begibt sich daraufhin unverzüglich zum Haupttor von Rammas Echor und bessert diese kurzzeitig aus (Animation von Reparieren). Nach ca. 30 Sek. ist er fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in naher Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +50% Rüstung und Schaden. Dieser Effekt hält 90 Sek. an.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude, vor allem aber die restlichen Verteidigungsanlagen, innerhalb der Mauer vernachlässigt. Gebäude erhalten während der 90 Sek. ein Rüstungsmalus von 50%, Verteidigungsgebäude verlieren zusätzlich pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten (Normale Türme sollten nach den 90 Sek. noch ca. drei Fünftel ihres Lebens haben). Wird die Mauer während der 90 Sek. durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der 90 Sek. verfallen die Effekte. Außerdem erhält die Mauer einen Abzug der Lebenspunkte um 30%, es muss jedoch mindestens ein Sechstel der Gesundheit übrig bleiben. Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings verfällt sie langfristig gesehen.

PS: Das ist nur so mal zusammengezimmert^^ Das Edain-Team kann das bestimmt besser und hübscher machen^^

MfG
Prinz_Kael

Dafür: Tarvos, valatmir, Prinz_Kael, Aules, VofD (5)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tarvos am 10. Feb 2010, 13:00
Ich bin schon mal für den Supporter: Madril, außerdem bin ich auch für die Änderung an den Jäger Ithiliens und für die Idee  DAS LETZTE BOLLWERK - RAMMAS ECHOR.
Außer an dem Herzsucher, Fellbestien werden so oder so (finde ich) viel zu schnell abgeschossen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 10. Feb 2010, 14:58
für das letzte bollwerk rammas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 10. Feb 2010, 15:17
Für den Elfenbeinturm und für Rammas Echor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 10. Feb 2010, 15:18
auch beides ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 10. Feb 2010, 15:20
ach ja vergessen na klar auch für den turm
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Feb 2010, 15:57
Es hat schon seinen Grund, warum Gondor kein Festes-bauen System hat, Jungs. ;)
1. Die Maps sind nicht darauf ausgelegt, es gibt dafür keinen Platz ----> viele Objecte im Weg. Der Zwergenberg ist kleiner und hat schon Probleme.
2. Ein Standardvolk muss sein. Gondor hat hierbei das Los gezogen.
3. Ihr wollt im ernst einfach so ein Bollwerk aus dem Boden wachsen lassen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 10. Feb 2010, 16:26
Uh, Ich bin völlig platt. Kaum ist man mal eineinhalb Tage nicht on wird mein Konzept komplett falsch interpretiert und völlig umgekrempelt, was dann natürlich auch zu einer Ablehnung von Ea führt.

Also, ich bin strikt gegen das Konzept von Prinz_Kael. Grund: Jetzt ist es genauso, wie ich es nicht haben wollte.

Wer um alles in der Welt hat gesagt, innerhalb der Rammas Echor können nur Gebäude an Slots gebaut werden? Das EINZIGE, was festes Bauen bedeutet, sind die Mauer-Upgrades, für die es gerademal vier Slots gibt (das ist aber bei den jetztigen Mauern auch schon so ähnlich). Alles andere wird wie gewohnt auf dem freien Bauen beruhen. Außerdem wurde eingeworfen, es sähe doch komisch aus, wenn in der Mauer ein Stück fehlen würde, weil ein Gebäude im Weg steht. Dadurch, dass man aber bereits zu Beginn des Spiels durch das Fundament erkennen kann, wo die Rammas Echor später hinkommt lässt sich dieses Problem vermeiden. Man kann es auch einfach so machen, das auf dem Fundament schlicht und einfach nichts gebaut werden kann.

Ich habe nochmal das komplette Konzept eingefügt, inklusive aller Änderungen, ich hoffe das trägt zur Klärung des Problems bei:

1. Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.

2. Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung: Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weißen Turm Ecthelions von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Vorraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man eben so gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.

3. Anstatt dem Elfenbeinturm bekommt die Festung eine neue Max. Fähigkeit:

DIE RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Funktion: Zu Beginn des Spiels befindet sich in ca. zwei normalen Rohstoffgebäude-Radien Entfernung zur Festung das Fundament für die Rammas Echor, eine runde Mauer, die die Festung komplett umgibt. Auf dem Fundament können keine Gebäude gebaut werden. Aussehen des Fundaments etwa so, nur nicht so viele Ruinenteile (gemeint ist nur der äußere Ring als Untergrund der Mauer): http://img69.imageshack.us/i/rammasechor3.jpg/

Wird das Upgrade gekauft, entsteht aus den Ruinen eine komplette Mauer. Sie hat ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer und kann nur im Ganzen gebaut werden. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Ist der Startplatz des Spielers in einer Ecke, so geht die Mauer selbstverständlich nur bis zu den Kartenrändern. Auch sollte darauf geachtet werden, dass nicht halbe Tore entstehen, weil der restliche Teil jenseits der Karte weitergeht. Die Rammas Echor ist in acht Bereiche aufgeteilt, die jeweils gleich groß sind. Die Grenzen zwischen den Bereichen werden durch kleine Türme markiert, die keinerlei Funktion besitzen, sondern lediglich der Orientierung dienen. In der Mitte der Bereiche ist jeweils ein Slot angebracht. Er kann dazu genutzt werden, um die Mauer mit Upgrades auszurüsten. Als erstes wählt man einen der acht Slots an und und baut hier kostenlos das Haupttor. An dem genau gegenüberligenden Slot und den jeweils rechtwinkligen davon, werden nun automatisch die drei Nebentore gebaut. Das Haupttor unterscheidet sich dadurch von den anderen, dass es ein wenig größer ist, mehr Gesundheit hat und von zwei kleinen Pfeiltürmen flankiert wird. Ein Bereich kann nur als ganzes angewählt werden und nur als ganzes kaputt gehen. Ist dies der Fall, so ist wieder das Fundament zu sehen. Das Fundament kann nun angewählt werden. Es erscheint ein Button mit dem die Rammas Echor für 300 Rohstoffe wieder aufgebaut werden kann.

Zu Stärke/besonderen Funktionen: Die Mauer ist ein wenig dünner, als die normale Mauer (ca. halb so dick, wie der Klammwall) und nicht ganz so stark. Außerdem ist sie von der Optik her dem Numenor-Mauerwerk angepasst. Sie sollte relativ anfällig gegen Katapulte (ca. 7-10 Schüsse eines Mordor-Katapults, keine Ahnung, was die normale Mauer aushält, einfach mal geschätzt, Werte verhandelbar), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. An den verbliebenen vier Slots kann die Rammas Echor mit folgenden Upgrades aufgerüstet werden:
1. Pfeilturm (Kosten: 200, nicht besetzbar oder mit Feuerpfeilen aufrüstbar, Rüstung/Schaden etc. wie bei dem normalen Mauer-Upgrade)
2. Katapult (Kosten: 800, der Rest wie bei normalem Mauer-Upgrade)
3. Mauerknoten (kostenlos, wie bei normalem Mauer-Upgrade)
4. "Aussichtsplattform" (Arbeitsname, verhandelbar) Funktion: Die Mauer wird dicker und es entsteht ein Aufgang. Das "Dach" der Mauer verschwindet. Nun können Truppen (keine Katas) hinaufgeschickt werden. Der Platz sollte maximal für zwei Bats Bogis reichen. Die Mauer bekommt an dieser Stelle einen kleinen Rüstungsbonus, ca. 10-20%. Einheiten, die auf der Aussichtsplattform stationiert sind bekommen ebenfalls einen kleinen Rüstungs- und Angriffsbonus, ca. jeweils 10-20%. (Kosten: 500)

Zusätzlich treten mit Komplettierung der Mauer folgende Effekte in Kraft:
1. Alle Mauern bzw. Türme innerhalb der Rammas Echor werden um 50% teurer.
2. Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. drei Viertel des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hineinquetschen.
Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwinden auch die Effekte.

Begründung: Die Rammas Echor, eine über 30 Meilen lange Mauer um die Pelennor-Felder und die Stadt Minas Tirith herum, war neben dem Vorposten in Osgiliath, wahrscheinlich die wichtigste Verteidigungsmaßnahme zur Zeit des Ringkriegs für die Menschen von Gondor. Durch diese wichtige Bedeutung hat sie mMn einen Platz in der Edain-Mod verdient. Die Effekte sollen 1. den Platzmangel innerhalb der Rammas Echor verdeutlichen und zweitens Bunkern verhindern.

Dadurch, dass der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird:

DAS LETZTE BOLLWERK

Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass man mit einem Cursor (so wie der von Gandalfs Magiestoß) einen Baumeister anwählen kann. Dieser begibt sich daraufhin unverzüglich zum Haupttor von Rammas Echor und bessert diese kurzzeitig aus (Animation von Reparieren). Nach ca. 30 Sek. ist er fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in naher Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +50% Rüstung und Schaden. Dieser Effekt hält 90 Sek. an.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude, vor allem aber die restlichen Verteidigungsanlagen, innerhalb der Mauer vernachlässigt. Gebäude erhalten während der 90 Sek. ein Rüstungsmalus von 50%, Verteidigungsgebäude verlieren zusätzlich pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten (Normale Türme sollten nach den 90 Sek. noch ca. drei Fünftel ihres Lebens haben). Wird die Mauer während der 90 Sek. durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der 90 Sek. verfallen die Effekte. Außerdem erhält die Mauer einen Abzug der Lebenspunkte um 30%, es muss jedoch mindestens ein Sechstel der Gesundheit übrig bleiben. Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings verfällt sie langfristig gesehen.

Was noch fehlt, ist eine Idee für die Visualisierung des Upgrades an der Festung. Vielleicht könnte einfach die Festung ein wenig mehr in Richtung Bollwerk umgeskinnt werden. Aber ich denke hier lässt sich eine Lösung finden. Bitte sämtliche Vorschläge zu diesem Unterpunkt umgehend posten.

Ich habe keine Ahnung, ob die Umsetzung technisch möglich ist (@Ea: Vielleicht könntest du mal posten, ob das prinzipiell möglich ist), aber durch dieses Konzept würde die Vorlage nahezu perfekt umgesetzt und eine einzigartige, feeling-fördernde Möglichkeit geschaffen, die Rammas Echor in das Spiel zu integrieren.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Feedback, Verbesserungsvorschläge, Lob und Kritik sind wie immer herzlich willkommen.

RDJ

Supporterlist:1. Lugdusch aka RDJ
2. Molimo
3. VofD
4. Durin
5. Eomer
6. Prinz_Kael
7. Ar-Pharazon
8. Saray
9. Valatmir
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Aules
12. Vorreiterlke
13. Pallandraschi
14. Grima S.
15. darkside
16. Gwindor

Es fehlen nur noch zwei, also stimmt DAFÜR.

Edit: @Raschi: Sry, hab dich vergessen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 10. Feb 2010, 16:46
Das bin ich doch dabei, DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Grima S. am 10. Feb 2010, 17:16
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2010, 17:19
@ Ea:
Das Bollwerk soll aus den Ruinen aufgebaut/repariert werden. Der Ring des Bollwerks sollte eigentlich nicht viel größer sein, als der Berg der Zwerge vom Durchmesser und das wäre ja auch mehr als ausreichend. Dort sollen ja "nur" 3 Gebäude rein. Wenn ich mir vorstelle, was ich alles in den Berg der Zwerge klatsche(4Minen, Mithrilmine, Kaserne, Belagerungswerkstatt und der Altar von Durin), sollten 3 Gebäude auch möglich sein.
Ihr wollt ein Volk als Standardvolk lassen? Ich dachte, es werden alle Völker überarbeitet und mit einer Einzigartigkeit versehen(Jetzt brauch mir aber keine erzählen: Gondor ist Standardeinzigartig^^)

@Lugdusch aka RDJ:
Ich hatte dein Konzept schon verstanden, da ich mir aber dachte, dass es von der Platzierung der Mauer schwierig werden könnte(was auch Ea meinte), habe ich die Mauer einfach kleiner gewählt und zusätzlich auch begehbar gemacht. Das sollte das verdeutlichen mit den Screens. Ich weis nicht, ob das überhaupt ansatzweise umsetzbar wäre mit dem vergrößerten Radius. Acht Teile? Bitte wo sollte man diese platzieren ohne dass es zu knackig eng wird?
Das mit den Slotbauplätzen war eine Idee von mir. Einfach um zu verhindern, dass innerhalb der Mauer total gebunkert wird. Deshalb dachte ich mir, macht man es dem Spieler nur möglich 3 Gebäude innerhalb zu bauen. Natürlich sind auch weitere Kleinigkeiten von mir mit eingeflossen, einfach weil ich dachte, es würde dazu passen und gut aussehen.
Das mit dem letzten Bollwerk hab ich falsch gedeutet. Ich dachte du meintest damit die Rammas Echor, die gebaut wird. Das ist ein kleiner Schönheitsfehler, den ich bei mir im Konzept beheben werde.

MfG
Prinz_kael

Konzeptupgrade; hoffe, jetzt ist es besser interpretiert^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 10. Feb 2010, 17:37
Ok, war ein Missverständnis. ;) Ich bin trotzdem dagegen, aufgrund der Ähnlichkeit zu SUM 1. Auch finde ich einen großen Radius passender. Sollte dieser aber nicht umsetzbar sein, so sollte man es lieber so lassen wie es ist. Festes Bauen spricht mich irgendwie nicht an.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 10. Feb 2010, 17:47
Hab mich umentschieden bin auch dafür aber man könnte es doch auch so machen das man sich  (wie bei Mordor mit Minas Morgul und Dol Guldur ) entscheiden kann ob mann den Elfenbeinturm oder das Mauerwer will ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Agravaine am 10. Feb 2010, 17:52
Bin für Madril und Rammas Echor  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 10. Feb 2010, 18:01
Juhu, damit sind es 15. Ab in die Konzeptsammlung. Danke an alle Supporter.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 10. Feb 2010, 18:05
Also ich bin grundsätzlich gegen eine Mauer um die Festung.
Dafür gibt es Festungsmaps oder man baut sich einfach eine Mauer um die Festung  [ugly]

Jedoch finde ich auch, dass die jetzige Umsetzung Gondors nicht der Baumeisterkunst der Numenorer gerecht wird. Deswegen würde ich einen strukturierteren Aufbau einer gondorianischen Ansiedlung befürworten. Ungefähr nach so einem Prinzip, für eine detaillierte Ausführung habe ich im Moment leider keine Zeit:

1. Sollten die Gebäude nicht mehr willkürlich nach dem Chaosprinzip platzierbar sein, sondern es sollte eine geordnete (und von den gondorianischen Architekten geplante) Struktur zu erkennen sein.
Das heißt nicht, dass ein festes Bauen dafür verwendet werden soll.

Es gab da mal einen Vorschlag mit Gebäudekomplexen, das war schonmal nicht schlecht.


2. Sollte die Festung oder die Zitadelle eine Art Mittelpunkt bilden.

3. Sollten als feelingsfördernder Effekt ähnlich den wachsenden Bäumen usw. bei Lorien gepflasterte Straßen zwischen den Häusern entstehen, keine Stadt steht auf Wiesen und Wüsten, ein anderer Untergrund sollte her.
(Bitte um Berichtigung, falls das nicht bereits umgesetzt ist, hab das gerade nicht genau im Kopf)

Weiteren Vorschlägen stehe ich offen gegenüber,

Gruß, Brisingr
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 10. Feb 2010, 18:14
Gute Idee...mögliche Kritik könnte nur sein, dass es Isengart zu ähnlich ist!
Die Gebäudekomplexe finde ich zwar auch gut, allerdings passen die Gebäude für mich noch nicht so gut..auf den Bilder ah das genau etwas dahingeklatscht aus.

PS:
Wenn für Gondor eine feste Struktur kommen sollte, sollte diese eher rechteckig sein und vllt nicht auf einen bestimmten Radius beschränkt sein. Das wprde das ganz ein bisschen von Isengart abheben.(berichtigt mich falls ich falsch liege ;) )

gruß
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 10. Feb 2010, 18:19
So genau hatte ich die Komplexe nicht mehr im Kopf, fands nur eine gute - wennauch noch nicht ausgereifte - Idee.

Es soll keinesfalls Isengard, Lorien oder den Zwergen ähneln, nur fehlt im Moment die Struktur.

Ideen wünschend erbeten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 10. Feb 2010, 18:38
Die Straßen könnte man wie Mauernbauen. Da Straßen eben und ohne huckel, Stolperfallen sind sollten Einheiten die sich auf der Straße befinden z.B. einen geschwindigkeits und Rüstungsbonus bekommen (z.b. +20% geschw. +30% Rüstung)
Nur so ne Idee... Lasst euch die mal durch den Kopf gehen.

MfG
Lord von Tucholka
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2010, 19:05
Ok, war ein Missverständnis. ;) Ich bin trotzdem dagegen, aufgrund der Ähnlichkeit zu SUM 1. Auch finde ich einen großen Radius passender. Sollte dieser aber nicht umsetzbar sein, so sollte man es lieber so lassen wie es ist. Festes Bauen spricht mich irgendwie nicht an.

RDJ

Ea hat es ja schon gesagt: es gibt schon beim Radius des Berges Probleme, da andere Objekte im Weg sind. Wie sieht es dann aus, wenn der Radius noch größer wird. Deshalb dachte ich, die Community(wir) ändern das so ab, dass nicht ein Konzept in der Konzeptsammlung ist, dass eh nicht umgesetzt werden kann. mMn sind schon genug von dieser Sorte drin, die einfach nicht machbar sind oder unlogisch^^

Naja. Ich bin dann mal gespannt was draus wird, obwohl ich grad etwas schwarz sehe, nach Ea's Kommentar^^

Auf zur nächsten Idee:
Ich wollte halt durch die Rammas Echor die Baukunst der Numenor hervorheben. Um Struktur reinzubringen, könnte man ja mal folgendes überlegen:
Man will z.b. eine Kaserne bauen. Wählt den Baumeister und baut eine Kaserne. Rechts und Links von der Kaserne sind jeweils ein Bauslot, wo man ein anderes Gebäude aufbauen lassen kann. Wählt man einen Schießstand sieht das genauso aus. So könnte man immer noch wählen, wo das Gebäude stehen soll... viell erklärt ein Screen das ganze etwas^^
(http://img25.imageshack.us/img25/3065/phase1zj.th.jpg) (http://img25.imageshack.us/i/phase1zj.jpg/)(http://img717.imageshack.us/img717/5545/phase2.th.jpg) (http://img717.imageshack.us/i/phase2.jpg/)

Mir gefällt es nicht ganz so, aber ist auch nur so eine Idee gewesen. Gibt glaub ich bessere^^

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 10. Feb 2010, 19:13
also schlecht siehts niemals aus aubs jedoch ginge ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 10. Feb 2010, 19:23
Schau dir mal die Konzeptsammlung an. ;)
Da gibt es einen ähnlichen Vorschlag.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 10. Feb 2010, 19:24
Die Straßen könnte man wie Mauernbauen. Da Straßen eben und ohne huckel, Stolperfallen sind sollten Einheiten die sich auf der Straße befinden z.B. einen geschwindigkeits und Rüstungsbonus bekommen (z.b. +20% geschw. +30% Rüstung)
Nur so ne Idee... Lasst euch die mal durch den Kopf gehen.

MfG
Lord von Tucholka

Finde die Idee sehr gut...falls das ein Vorschlag sein soll, wäre ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 10. Feb 2010, 20:02
So nicht schlecht, vllt noch ab einer bestimment Stufe mit aufrüstbaren Pfeiltürmen oder so ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 10. Feb 2010, 20:11
Auch für den Straßenvorschlag, zu den anderen Enthaltung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 10. Feb 2010, 20:12
Für Straße
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 10. Feb 2010, 20:17
ach das war ein vorsclag ganz klar DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 10. Feb 2010, 22:42
Nur so zur Info: man selbst zählt nicht als befürworter für seinen eigenen Vorschlag. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Feb 2010, 09:36
Ea hat es ja schon gesagt: es gibt schon beim Radius des Berges Probleme, da andere Objekte im Weg sind. Wie sieht es dann aus, wenn der Radius noch größer wird. Deshalb dachte ich, die Community(wir) ändern das so ab, dass nicht ein Konzept in der Konzeptsammlung ist, dass eh nicht umgesetzt werden kann. mMn sind schon genug von dieser Sorte drin, die einfach nicht machbar sind oder unlogisch^^
Naja. Ich bin dann mal gespannt was draus wird, obwohl ich grad etwas schwarz sehe, nach Ea's Kommentar^^

Hier wurde es schon richtig erwähnt. Ihr wollt scheinbar mit dem Kopf durch die Wand. ;) Ich habe euch ein ausschlaggebendes Arguement geliefert, warum ein derartiges System nicht möglich ist bzw. viel zu viele Probleme aufweist (Festes-Mauersystem). Es hat schon seinen Sinn wenn ich poste.
Welchen Sinn hat es dann dieses Konzept in den Sammlungen zu posten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 11. Feb 2010, 13:59
Sry, hab deinen Post irgendwie missverstanden. Wenn nötig lösche ich die Posts wieder. Ich habe gedacht, du würdest das Konzept von Prinz_Kael deshalb ablehnen, weil es Festes Bauen beinhaltet. Dass du auch mein Konzept meintest muss ich "überlesen" haben. xD Das Unterbewusstsein spielt in vielen solchen Dingen eine nicht zu unterschätzende Rolle. :D
Aber wenn du sagst es geht nicht, weil Bäume und andere Gegenstände im Weg stehen könnten, dann geht es wahrscheinlich wirklich nicht. Schade. Nochmals Entschuldigung.

Zu dem Wege-Konzept: Wenn man Straßen wie Mauern bauen kann, was kosten sie dann, gilt der Bonus für alle Spieler, sind diese auch wieder zerstörbar, in welchem Radius können die Straßen gebaut werden,...? Diese Fragen sollten erstmal geklärt werden. Die Grundidee finde ich aber schön, deshalb enthalte ich mich erstmal. Den Boden komplett pflastern sollte man aber nicht. Solche Dinge wurden bereits mehrfach abgelehnt, weil sie zu sehr Isengart gleichen (z.B. Einen Waldboden unter die Lorien-Gebäude).

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 11. Feb 2010, 14:11
Die Straßen könnte man wie Mauernbauen. Da Straßen eben und ohne huckel, Stolperfallen sind sollten Einheiten die sich auf der Straße befinden z.B. einen geschwindigkeits und Rüstungsbonus bekommen (z.b. +20% geschw. +30% Rüstung)
Nur so ne Idee... Lasst euch die mal durch den Kopf gehen.

MfG
Lord von Tucholka


Befürworter für den Straßenvorschlag:
1 valatmir
2 Molimo
3 Aules
4 VofD
5 valatmir
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15


@ molimo: Danke wusste ich nicht. :D



Von der Idee her nicht schlecht, aber warum bei Gondor?

Würde bei den Zwergen meiner Meinung nach 1. besser passen und hätte 2. auch einen entscheidenden Vorteil für sie ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ma3lware am 11. Feb 2010, 14:22
Wieso sollte man einen Rüstungsbonus bekommen wenn man auf einer Straße kämpft? Das ist krass unlogisch, maximal Geschwindigkeitsbonus.
Mir sagt das Konzept noch nicht zu aber lehne aus auch nicht vollgennst ab.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 14:30
Also das Strasen entstehen ist ja ok aber das die wirklich einen Bonus geben ist doch komisch :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zwerg Gimli am 11. Feb 2010, 14:32
ja der geschwindigskeit bonus ist ok weila mann besser auf ne straße laufen kann als aufn land berge usw

aber der rüstungsbponus na ja passt nicht wirklich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 11. Feb 2010, 14:39
war ja auch nur ne spontane Idee...
Dann halt nur einen Geschwindigkeitsbonus( ich würde 30 oder 40% vorschlagen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 11. Feb 2010, 14:43
Hallo,

und wer käuft es dann? ;)

Ich würde dafür kein Geld ausgeben, um mal ein bisschen schneller laufen zu können.

Kann die Straße zerstört werden, und wie stellt ihr euch das mit dem Bauen vor? Die Landschaft soll einfach grau werden?

Ist es überhaupt möglich, denn es muss ja ein Objekt vorhanden sein.

Enthaltung tendiere aber zu dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 14:45
Naja König Legolas hat auch recht ,da es ja eigentlich nur Verzierung ist

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 11. Feb 2010, 14:47
@DarkLord: Damit soll die Tatsache zum Ausdruck gebracht werden, dass nicht nur die Zwerge, sondern auch die Baumeister von Gondor sehr geschickt waren. Außerdem soll so etwas mehr Struktur in die Stadt gebracht werden. Die Zwerge haben dagegen mit ihrem Berg bereits eine gewisse Grundstruktur drinnen. Außerdem haben sie eher unter der Erde gelebt und nicht groß Straßen gebaut.

Da ich Ma3lware recht geben muss, wenn er sagt, dass es unlogisch ist, auf einer Straße einen Rüstungsbonus zu bekommen, würde ich sagen, dass man das entfernen sollte. Vielleicht könnte man die Straßenidee auch noch anders nutzen. Gedacht hätte ich zum Beispiel daran, dass man sie dazu benutzen könnte, das Gasthaus von Gondor ein wenig zu leeren. Dazu müsste man dann irgendeinen Boten auf den Weg schicken. Er läuft eine Straße entlang und verschwindet an ihrem Ende. Nach einer gewissen Zeit kommt er zurück, entweder mit oder ohne Gesandtschaft aus den verschiedenen Lehen (Dol Amroth könnte ja im Gasthaus bleiben). Nur ein kleiner Denkanstoß. Wenn er gefällt, kann ich ihn gerne noch weiter ausarbeiten. Ich finde aber die Straßen eine schöne Idee, nur sollten sie zu etwas mehr zu gebrauchen sein.

Meine oben gestellten Fragen sollten aber erstmal überdacht werden.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Feb 2010, 15:36
Ich denke auch, dass Straßen eine verschwendung von zeit und Geld sind. Und wie gesagt, macht es für mich und meinen Gegner keinen Unterschied, wenn wir uns auf der Strasse oder im Wald kloppen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 11. Feb 2010, 16:15
Also, für Straßen Geld zahlen zu müssen, ist taktisch gesehen äußerst unklug.
Deslhalb gegen baubare Straßen.

Das Argument, das ein anderer Untergrund sofort Isengard ähnelt, finde ich mittlerweile ziemlich abgedroschen. Bei Lorien mag das kein Problem sein, da in vielen Fällen der Boden sowieso "grün" ist und zusätzlich kleine Bäumchen aus dem Boden sprießen, doch Gondor wirkt ohne Pflastersteine nicht.

Mir schwebt vor, einen Übergang zwischen "normalem" Untergrund und Straße/ Pflasterung zu schaffen, dass allmählich sichtbar wird, das hier eine Stadt steht. Je nach Gebäudeanzahl sollte der Prozentsatz der Pflastersteine steigen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 11. Feb 2010, 16:22
Gute Idee
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Feb 2010, 16:24
Das ist eine kluge Idee, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 17:14
Ich auch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 11. Feb 2010, 19:39
jap dafür xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 11. Feb 2010, 19:42
Stimmt dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Terminator7 am 11. Feb 2010, 20:05
bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 11. Feb 2010, 20:12
Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 11. Feb 2010, 20:15
Hallo,

und was ist daran keine Kopie?

Das ist ganz genau das gleiche wie bei Isengart, nur Isengart hat den verdorbenen Boden, und hier ist mit grauen gepflasterten Boden^^.

Zitat
Bei Lorien mag das kein Problem sein, da in vielen Fällen der Boden sowieso "grün" ist

Finde ich irgendwie nicht, das ist nur bei 5 von 30 Karten so ;)

Also ich bin dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 11. Feb 2010, 20:15
das sind schon sieben^^
(fasst so viele wie ich in einer woche für lorien bekommen habe ^^)

aber das soll dann mit dem schon in der konzeptsammlung vorhandenen bauprinzip zusammen passen

EDIT(legolas war schneller):dann stimm doch für lorien und ich dachte bei gondor eher an einen weiß-grauen Boden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: kikako am 11. Feb 2010, 20:20
ich wäre auch wie König Legolas dagegen :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Feb 2010, 20:41
Ich bin dagegen.
Gondor besteht nicht nur aus großen Festungen und Städten.
Viele Gebiete im Herrschaftsbereich Gondors sind zur Zeit des Ringkriegs verlassen und liegen brach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Feb 2010, 21:32
Gegen jegliche Form von Straßen bei Gondor genauso, wie gegen die Bodenänderung. Man sollte sich vielleicht irgendetwas anderes Überlegen, um die Baukunst des Volkes Gondor zum Ausdruck zu bringen.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 12. Feb 2010, 14:23
Und was?
Ich dachte eigentlich, man könnte irgendwo ein Bauplatz platzieren, Auf dem Bauplatz kann man dann verscheidene Gebäude bauen....so ähnlich wie in der Konzeptsammlung.
Und dann wird um die Bloks herum automatisch Straße gebaut, und man kann in der Festung "Straßen Gondors" kaufen, dann kann der Baumeister Straßen bauen mit dem Mauern-System. Was kriegt man dafür?
Alle an die Festung mit Straßen angeschlossen Gebaude bekommen +25% Rüstung und Produzieren/Bauen schneller. Außerdem wird pro angeschlossener Block das Numenor-Mauerwerk um 5% Billiger.
Begründung: Straßen ermöglichen durch ebenen Untergrund besseres Bauen, Materialien können schneller zur Festung, Baumeister sind auf Straßen schneller (Ist mit deren Wagen ja logisch).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Anakha am 12. Feb 2010, 14:25
Gegen jegliche Form von Straßen bei Gondor genauso, wie gegen die Bodenänderung. Man sollte sich vielleicht irgendetwas anderes Überlegen, um die Baukunst des Volkes Gondor zum Ausdruck zu bringen.

MfG
Prinz_Kael
Dito Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Oin am 12. Feb 2010, 15:59
Dito Prinz_Kael

Und nochmal dito!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 12. Feb 2010, 21:14
Betone es nochmal auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: VofD am 12. Feb 2010, 23:44
Das ist mir bereits auch aufgefallen , so schließe ich mich deiner Idee an
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 13. Feb 2010, 09:09
ich schließ mich auch an
falls es ein konzept sein soll bin ich dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 13. Feb 2010, 10:47
Wurde das nicht schon in allgemeine konzepte vorgeschlagen, dass alle gasthaus-einheiten
(auch von anderen völkern) upgrades erhalten?
Wenn ich mich irre dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 13. Feb 2010, 12:03
@Durin

Bei den Allgemeinen Konzepten geht es darum, dass volksfremde Upgrades mit den eigenen Upgrade erfolgen. Bei den Ringlo-Talern ( :)der Name gefällt mir) und den Monstertötern fehlt jedoch ein Upgrade komplett. Außerdem sind die beiden Einheiten für Gondor keine Volksfremde sowie bei Imladris und Lorien.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 12:16
Bin auch dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 13. Feb 2010, 12:17
Auch Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 13. Feb 2010, 12:26
Ich auch :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 13. Feb 2010, 13:34
Ich auch :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 13. Feb 2010, 13:37
@Ar-Pharazon

War mir eben nicht sicher, aber auf jeden fall dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 13. Feb 2010, 17:06
Hat wohl keinen Sinn, ohne ein wirklich ausgefeiltes Konzept irgendwen von einem Boden bei Gondor überzeugen zu wollen.
Ich werde mir etwas überlegen und Screens, sowohl aus der jetzigen Edain-Version als auch solche, wie ich mir das vorstellen würde, posten und auf jeden Fall werde ich noch
welche von Isengard und Lorien dazutun.

Dann reden wir weiter.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hejoba am 13. Feb 2010, 18:06
für die monstertötersache.

gegen die straßen.
Begründung: würde letztlich zu fisselig werden jedes gebäude an straßen anzuschließen, es müsste ein komplet neu designes objekt gebastelt werden, da es, wenn es ohne viel herzblut gebastelt wird scheiße aussehen würde.ok, bei kleinigketen (etwas das der morgulschatten gegenwertig 95% aussieht wie sauron) ist das nicht schlim, aber straßen wären eines der dominantesten merkmale des folkes. außerdem würden sie platz kosten, und in minas gibts den kaum.

wie wäre es denn, wenn man schon die bauwesen gondors betonen will, wenn man anstatt des üblichen auf-den-turm-button-klicken-und-auf-lvlup-warten, stattdessen anbauten für die gebäude errichten muss?
so dass dann da noch ein turm rann wächst. das haus einen weiteren flügel bekommt, sowas halt. wäre dezenter und einfacher realisieren und würde die karte nicht in dreiecke schneiden wie es straßen tun würden^^
das muss nun nicht unbedingt als konzept verstanden werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 19:31
Also wenn ich das richtig verstanden habe bin ich interessirt :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2010, 19:39
wie wäre es denn, wenn man schon die bauwesen gondors betonen will, wenn man anstatt des üblichen auf-den-turm-button-klicken-und-auf-lvlup-warten, stattdessen anbauten für die gebäude errichten muss?
so dass dann da noch ein turm rann wächst. das haus einen weiteren flügel bekommt, sowas halt. wäre dezenter und einfacher realisieren und würde die karte nicht in dreiecke schneiden wie es straßen tun würden^^
das muss nun nicht unbedingt als konzept verstanden werden.

Also ich weis auch noch nicht, ob ich es richtig verstanden habe. Aber es hört sich schonmal interessant an. Könntest du es vielleicht noch mal etwas ausführlicher erklären? Oder, wenn du es hinbekommst, mit Screens unterlegen?

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 13. Feb 2010, 19:44
Das ist gut, dafür