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Modderecke => Allgemeine Modding-Fragen => Thema gestartet von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 13. Jun 2010, 19:06

Titel: Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 13. Jun 2010, 19:06
Also ich hab mal ne Frage
ich kenn mich auf dem Gebiet modding also selber mod erstellen kein bisschen aus ich weis nicht mal wie man den Worldbuilder benutzt (ich hät eh ein Totorial zum WB zuhause aber bin  über die woche im Internat  :-| und am Wochenende muss ich dann zocken :D) aber ich würde  soooo gern mit Arnor spielen (mit dem aus der Kampagne) . Ich hab im Internet schon ein paar entdeckt
Hier mal 2
1. von lordoftherings filefront (http://lordoftherings.filefront.com/file/Arnor_Faction_Mod;73438)
2.von cheathappens (http://www.cheathappens.com/show_download.asp?ID=22075)
aber die sind auf englisch und da muss ich das Spiel ja auch auf englisch installieren oder.
 Da wollt ich mal wissen ob man mit FinalBig ( ein kleines bisschen kenn ich mich aus ) das auch irgend wie hindrixen kann (müsste doch eigentlich gehen oder ).
Kann mir vielleicht irgend wer eine genaue Anleitung geben
Titel: Re: Arnor mod
Beitrag von: Anoverion am 13. Jun 2010, 19:26
Wenn du im ganz normalen Aufstieg des Hexenkönig das Kampagnen-Arnor spielen möchtest, gehst du einfach in die Playertemplate.ini in der Ini.big und stellst bei Faction Arnor das
Playable von No auf Yes. Dann müsste es funktionieren.
Titel: Re: Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 13. Jun 2010, 21:34
 ich hab das gemacht und hab noch ein parr andere Einstellungen gemacht (einheiten billiger gemacht) doch wenn ich das spiel starte kommt ein game data fehler
---------------------------
Microsoft Visual C++ Runtime Library
---------------------------
Runtime Error!

Program: ...gramme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\game.dat



This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.


---------------------------
OK   
---------------------------
Titel: Re: Arnor mod
Beitrag von: Anoverion am 14. Jun 2010, 14:42
Hast du eventuell andere Einstellungen gemacht, die das Spiel nicht akzeptiert?
Normalerweise sollte auch noch eine zweite Game.dat Fehlermeldung kommen, in der
steht, woran der Fehler liegt.
Titel: Re: Arnor mod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2010, 14:47
Hab's bei mir auch ausprobiert und bei Arnor auf "Yes" geschalten. Jedoch ist Arnor bei der Fraktionswahl nicht aufgeführt.
Titel: Re: Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 14. Jun 2010, 19:48
Also ich hab jetzt alle 3 sum spiele deinstalliert  [uglybunti] und dann neu installiert jetzt schreib ich mein genaues vorgehen
ich hab mir den Finalbig Editor heruntergeladen (http://www.chip.de/downloads/FinalBIG_42077272.html)
Dann die ini damit geöfnet und bei Arnor aufyes gesetzt (hab die richtige ini foher zur sicherherheit kopiert)
Dann starte ich das Spiel und dann kommt die Fehlermeldung und dahinter eine game data Fehlermeldung dan drück ich bei dieser Fehlermeldung
ich hab das gemacht und hab noch ein parr andere Einstellungen gemacht (einheiten billiger gemacht) doch wenn ich das spiel starte kommt ein game data fehler
---------------------------
Microsoft Visual C++ Runtime Library
---------------------------
Runtime Error!

Program: ...gramme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\game.dat



This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.


---------------------------
OK   
---------------------------

und drück auf OK dann verschwindet beides und das Spiel wird beendet (wenn mir jemand sagt wie ich die andere Fehlermeldung rein kopieren kann kann ichs euch sagen)
dann öffne ich die iNi wieder und stell bei Arnor auf no dann funktioniert das Spiel wieder
ich hab schon mal mit was anderen probiert (die Soldatenkosten auf 100 stellen) doch dann kommt die gleiche Fehlermeldung
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: oschatz am 25. Jan 2011, 17:09
stell doch alles wieder normal kosten etc und dann wieder auf es bei mir hats funktioniert
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Hexenkönig von Dannmal am 27. Jan 2011, 18:39
ich habs auma ausprobiert (funkt) aber wie kann ich jetzt sachen umbenennen / neue gebäude zuweisen oder arnor banner logo und rinkrieg sachen machen?
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: oschatz am 6. Mär 2011, 16:04
hi

ich habe ein kleines problem 

 ich musste Adh neuinstllieren und wollte Arnor auf playable schalten aber jetzt finde ich diese stelle nicht mehr könnte mir jemand bitte helfen
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Mär 2011, 16:27
Du öffnest die _gamedata.ini mit FinalBig und suchst die Playertemplate.ini. In dieser suchst du dann mit [Strg]+[F] nach "Arnor". Anschließend musst du nur noch PlayableSide=No suchen und durch PlayableSide=Yes ändern.
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Reshef am 6. Mär 2011, 16:30
Er soll in der gamedata.ini die playertemplate.ini finden [ugly]?
Du musst mit Final Big die ini.big öffnen und dort die Playertemplate.ini öffnen.
Dort setzt du bei Arnor das playableSide=Yes.
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Mär 2011, 16:32
Ja, da hab' ich mich wohl vertan. xD
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: oschatz am 6. Mär 2011, 16:34
joa jetzt habe ich das machen wollen aber da seht dann:


           failed to load finalbig ini


was könnte das sein
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Mär 2011, 16:48
Mit dieser Big kann man Arnor (Aus der Kampagne) in Aufstieg des Hexenkönigs freischalten.
http://www.file-upload.net/download-3264293/___arnor.big.html
Einfach ins Aufstieg des Hexenkönigs-Verzeichnis schieben.
VORSICHT: Solange diese Datei im Verzeichnis ist, könnt ihr nur noch mit Leuten Multiplayer spielen, die die Datei auch haben.
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: oschatz am 6. Mär 2011, 16:49
Danke funktioniert die auch mit edain oder Battle for numenor?
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Mär 2011, 16:52
Nein, die ist nur für Aufstieg des Hexenkönigs.
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 11. Mär 2011, 08:56
Hallo also ich hab ne Frage zu dem edain mod Arnor
ich möchte es machen das ich es auf mehr Maps spielen kann ( z.b. Der Abebtrotsee, Weterspitze etc. die halt im nördlichen königreich sind ) kann mir das jemand erklären wie ich das machen könnte also das  ich Gondor wähle aber mit Arnor spiele
wäre toll wenn mir das wer erklären köntte
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: FG15 am 11. Mär 2011, 10:53
du musst die Map.ini Einträge der Arnor Karten auf die anderen Karten übertragen.
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 11. Mär 2011, 11:12
Danke
noch 2 fragen Welce map.ini
die Edainmod oder die Normalle
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 11. Mär 2011, 11:53
Ichhab beide sachen probiertz doch ich  blick nicht durch

Zitat
du musst die Map.ini Einträge der Arnor Karten auf die anderen Karten übertragen.

wie soll ich das machen  bitte um genaue erklärung
mit beispielen wär nicht schlecht
z.b. ich wills zur Karte Abentrotsee
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Mär 2011, 13:35
Du nutzt FinalBig um die gewünschten Maps mit allen zugehörigen Dateien rauszuziehen. Dann suchst du eine map.ini einer Arnor-Map heraus, siehst sie durch und kopierst dann den Arnor-Eintrag. Dann öffnest du die map.ini einer Wunsch-Arnor-Map und fügst dann die Kopie ein. Du kannst dann die Map mitsamt Überordner umbenennen zB in Abendrotsee_Arnor. Dann kannst du trotzdem noch die alte übersichtlich spielen. Die fertige Map gehört dann natürlich in den Maps Ordner.
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 11. Mär 2011, 13:52
Zitat
Du nutzt FinalBig um die gewünschten Maps mit allen zugehörigen Dateien rauszuziehen
Was meinst du mit rausziehn wo rausziehen
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Lócendil am 11. Mär 2011, 14:07
du kannst einfach in die ___edain998maps.big und kopierst den Arnor-Code in jede map.ini rein.


keine Garantie, dass es der richtige ist, hab ihn auf die Schnelle rausgesucht


du kannst dann aber nicht mehr online spielen ;)
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 11. Mär 2011, 15:26
Ich habs gemacht aber es verändert sich nichts
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: oschatz am 17. Apr 2011, 20:02
Also hast du bei der Playertemplate auch das yes Groß geschrieben also so Yes weil wenn es klein geschrieben ist funktionierts nicht
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Lócendil am 17. Apr 2011, 20:24
Das war auf meinen Post bezogen.
du kannst einfach in die ___edain998maps.big und kopierst den Arnor-Code in jede map.ini rein.


keine Garantie, dass es der richtige ist, hab ihn auf die Schnelle rausgesucht


du kannst dann aber nicht mehr online spielen ;)
->
Ich habs gemacht aber es verändert sich nichts
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: oschatz am 17. Apr 2011, 20:46
ohh  sry  xD mmh ist ja nicht so tragisch da kann man halt lesen wie es manuel gemacht wird
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Gnomi am 17. Apr 2011, 20:56
Uhm... keine Ahnung was du meinst oschatz, aber es funktioniert bei Edain nicht, dass man dort den Eintrag ändert. ;)
Titel: Re:Arnor mod
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 17. Apr 2011, 21:14
Um Arnor zu aktivieren musst du erst mal wieder eine neue Playertemplate einfügen.
Dann hast du wohl Arnor, welches aber erst mal verbuggt ist.
Dann musst du einen neuen ArnorPorter und eine neue Arnorfeste machen.
Wenn man da alles richtig gemacht hast, dann musst du noch das mehrere-Einheiten-anwählen-Palantir (in den Codes vorhanden) einbauen.
Dannach hat man im Prinzip das Arnor aus den Arnormaps.
Edit: Auf den Arnormaps noch Arnor deaktivieren, da man sonst auf diesen Maps 2x Arnor anstelle von Gondor hat.