Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Rimli am 26. Jul 2010, 15:14
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Hallo Liebe Community!
Da bei mir doch ab und an Mal Fragen auftauchen, habe ich hier jetzt mal einen allgemeinen Fragethread angelegt. ;)
So es geht auch gleich los. Ich hab ein Problem mit meinen Orkpikenträgern. Und zwar sind die Bannerträger schneller als der Rest der Horde, d.h. wenn man die Horde über die ganze Map laufen lässt ist der Bannerträger immer weiter vorraus. Was ist da falsch, wieso bleibt der Bannerträger nicht an seinem Platz? Das hatte ich sonst noch nie bei einer Horde.
Auszug des Horden-Codes:
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = MordorOrcPike 10 ;20
Slots = 10 ;20
PassengerFilter = ANY +INFANTRY +MONSTER
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes
; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MordorFighter Pos:X:40.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde
RandomOffset=X:2 Y:2
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorOrcPike Position:X:25 Y:-25 Position:X:25 Y:0 Position:X:25 Y:25
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorOrcPike Position:X:0 Y:-35 Position:X:5 Y:-7 Position:X:-5 Y:8 Position:X:0 Y:35
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorOrcPike Position:X:-25 Y:-25 Position:X:-25 Y:0 Position:X:-25 Y:25
RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3
//ComboHorde = Target:MordorArcherHorde Result:MordorOrcPikeArcherComboHorde InitiateVoice:OrcFighterVoiceJoinArcher
ComboHorde = Target:MordorOverseerHorde Result:MordorOrcPikeOverseerComboHorde InitiateVoice:OverseerVoiceJoinAnybody
AlternateFormation = MordorOrcPikeHordePorcupine
MeleeAttackLeashDistance = 1; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
End
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In der ini des bannerträgers gibt es ein Locomotor-Set, bei dem ein Speed-Wert angegeben ist. Dieser muss mit denen der OrkPiken übereinstimmen, ansonsten splittet sich alles auseinander. Die Horde hat ebenfalls einen Locomotor, dieser ist aber immer um "5" geringer, damit einzelne aufgespaltete Truppen, die gerade Feinde an anderen Seiten attackieren oder durch "Wirbelwind" weggetragen werden, auch wieder die Horde aufholen können.
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Danke Ea, hatte da ein großes Wirrwarr in den Inis und hab das jetzt mal angeglichen wie du gesagt hast. Passt jetzt. :)
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Ich verstehe die (SuM-)Welt nicht mehr.
Problem: Wenn in ner Festung nur noch ein Schlachthaus/Schmelzofen/beides steht, dann hat man die Festung schon verloren (SuM2 System: Rohstoffgebäude zählen nicht für den Sieg). Tja, ich will das nicht, bei festem Bauen ja eher weniger sinnvoll.
Also hab ich die KindOf hier z.B. vom MordorSlaughterhouse geändert:
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED FS_CASH_PRODUCER LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK ECONOMY_STRUCTURE MP_COUNT_FOR_VICTORY ;GARRISON
Es geht jedoch immer noch nicht. -.- Das Entfernen von IGNORE_FOR_VICTORY und Hinzufügen von MP_COUNT_FOR_VICTORY sollte doch genug sein? (http://sum.onlinewelten.com/images/smilies/confused2.gif)
EDIT: Hab's hinbekommen. Hab das ECONOMY_STRUCTURE weggemacht und dann geht es. Komisch, denn bei dem Gondorgehöft ist das auch drin und da bleibt die Festung noch erhalten, wenn man nur eine Farm über hat ...
Dafür habe ich eine andere Frage: Wenn man das Sägewerk verkauft, bekommt man zur Zeit 0 Rohstoffe zurück ... Woran kann das liegen?
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Das Sägewerk hat vermutlich keinen BountyValue Eintrag oder eben dieser hat den Wert 0.
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Danke für deine Antwort, Ea. :)
Ja, daran hab ich auch als erstes Gedacht, aber sowohl die Lumbermill als auch das ChildObject MordorLumbermill, das Mordor ja verwendet, hat einen BountyValue Eintrag über 50 Rohstoffe. Es funktioniert aber komischerweise trotzdem nicht.
EDIT: Ok, habe es rausbekommen. Der Punkt ist, dass Gebäude, die auf einem SuM1 Econplot gebaut werden, einen extra RefundValue Eintrag brauchen. Da kann man soviel BountyValue einstellen wie man will, ohne diesen Eintrag ist der Ertrag beim Abreißen immer 0.
Etwa so muss es aussehen, damit es geht:
RefundValue = 150
BuildCost = 300 ;
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Wieder was gelernt. :)
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Eine Frage:
Kann man in SuM2 Bogenschützen-Einheiten irgendwie dazu bewegen, automatisch auch Gebäude anzugreifen?
Dabei steht in der INI der Bogenschützen schon im AIUpdateInterface-Modul:
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
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Das ist eigentlich im Originalzustand schon so, dachte ich?!
Den einzigen Bezug, den ich auch dazu sehen würde, wäre der AIUpdate-Eintrag, den du bereits gepostet hast.
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Naja, in meiner Mod laufen Archer sowohl mit "A" + Rechtsklick an gegnerischen Gebäuden (Sägewerk o.ä.) vorbei und stehen auch aktionslos neben dem Gebäude rum, wenn man sie direkt daneben stellt ...
Manueller Angriff klappt jedoch immer.
Hmm ok, ich wüsste nicht, dass ich was geändert habe ... Aber ich kann ja nochmal nachschauen, wie es bei "ungemoddeten" SuM2 Bogenschützen aussieht.
EDIT: Hab jetzt auch mal das normale SuM2 ausprobiert, da ist genau die gleiche Geschichte.
Die Bogenschützen laufen ganz entspannt an feindlichen Gebäuden vorbei bzw. entspannen sich direkt neben ihnen bis sie endlich einen Angriffsbefehl bekommen.
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Hmm das ist natürlich wirklich blöd. Ich schaue mir das mal in Edain an. Ich denke gemeinsam finden wir schon eine Lösung.^^
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Ich hab gerade kurz eine Frage zum ständigen sichtbarmachen von Objekten auf der Minimap (brauch ich für meine Econ- und Baseflags)
Hab jetzt endlich ein Object aus SuM2 gefunden, dass immer auf der Minimap sichtbar ist - der Ring.
Wenn ich das in die INI der Econflag aus der Ring-INI kopiere, sieht man auch diese wie gewollt ständig auf der Minimap - jedoch mit dem Ringsymbol markiert.
ClientUpdate = RadarMarkerClientUpdate ModuleTag_RadarMarker
MarkerType = PingOneRing
End
Problem: Weder "RadarMarkerClientUpdate" noch "PingOneRing" taucht sonst irgendwo in den INIs auf. D.h. ich weiß nicht, wie ich bei den Flags den Code so abändern könnte, dass diese ganz schlicht mit einem Kreis statt einem Ring auf der Minimap erscheinen.
Irgendjemand irgendeine Idee oder meint ihr dieses "PingOneRing" ist irgendwie eine ATP-Sache und somit nicht änderbar?
Frage zwei zum Ring:
- Wie mach ich der KI klar, in welches Gebäude sie den Ring bringen soll (bei mir ja die Zitadelle nun - mangels Festung ...) Problem ist, dass die KI beobachtet habe, als sie mit dem Ring in der Base rumstand und nichts damit gemacht hat ...
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Also es gibt noch "BeaconPing" (in dem Dreh), das ein bläuliches Pfeilsymbol setzt. Spontan kenne ich aber noch keine Möglichkeit einen eigenen Ping zu entwickeln.
Die KI achtet hierbei auf die KindOfs. Vergleiche diese einmal mit der Standard-Festung und passe diese an.
Noch zu deinem zuvor erwähnten Problem der Bogenschützen, die nicht automatisch Gebäude attackieren:
Ich habe es in Edain getestet und dort greifen Bogenschützen Gebäude an. Dies aber auch erst, sobald keine feindlichen Einheiten mehr in der Nähe sind. Im original habe ich persönlich nie darauf geachtet, es wäre aber durchaus möglich, dass einer unserer KI Spezialisten etwas daran gedreht hat.
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Hmm ok, das mit dem Ping ist blöd ...
Falls jemand was rauskriegt: hier posten, ich werde selbiges tun.
Ok, ich guck mir die KindOfs mal an - meine aber, die schonmal angepasst zu haben.
Wer ist bei euch denn KI Experte, an den man sich wenden sollte? Reshef?
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Das wäre dan wohl ich :o
- Wie mach ich der KI klar, in welches Gebäude sie den Ring bringen soll (bei mir ja die Zitadelle nun - mangels Festung ...) Problem ist, dass die KI beobachtet habe, als sie mit dem Ring in der Base rumstand und nichts damit gemacht hat .
Sind Kindofs. Diese einfach den Objekt geben in welches der Ring kann, und die Ki macht das auch.
Leider funktioniert das nicht bei Einheiten, da die Einheiten dadurch auch unbeweglich werden.
Hab momentan leider kein Finalbig zur Hand, waren aber wenn ich mich recht erinnere 2 Kindofs die das gebäude benötigt (Commandcenter und ?).
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So hab dank Reshef zumindest das Bogenschützen-Problem gelöst:
Der Knackpunkt sind die AttackPriorities in der skirmishaidata.ini.
Archer hatten hier für "Structures" den Wert -1.0, was "never auto-acquire" bedeutet.
Das einfach auf einen beliebigen Wert ab 0 ändern und voilá. :)
EDIT:
Die Zitadellen haben auch bereits "COMMANDCENTER" sowie "CASTLE_KEEP" in der KindOf. Und vorhin habe ich auch eine KI beobachtet, wie sie korrekt den Ring untergebracht hat. Das vorhin scheint wohl ein standard-KI-Bug gewesen zu sein, grundsätzlich stimmt der Code.