Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: The Witch-King of Angmar am 11. Feb 2010, 07:57

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Feb 2010, 07:57
Hallo zusammen.

Wiedereinmal habe ich hier einen Vorschlag, der einige kleinere Änderungen entählt.

Diesmal geht es um den Hexenkönig, bei dem es leider noch immer einige Punkte gibt, die verbesserungswürdig sind.

In diesem Vorschlag, können durchaus auch noch Voschläge mit aufgegriffen worden sein, die bereits schon einmal besprochen wurden, jedoch wird das in diesem Vorschlag noch einmal als "Komplettpaket" zusammengefrass.

Als ersten verbesserungswürdigen Punkt wäre da die Aura:

Hier möchte ich vorab mal bemerken, dass diese Aura völlig Buch und Film ungeträu ist. Niemals wurde dort eine solche Aura erwähnt oder gezeigt. Zusätzlich ist noch zu beachten, dass in der gesamten Edain Mod, der Hexenkönig der einzige Held ist, der eine solche Aura besitzt. Ausgenommen ist hier Saruman, dessen Aura aber vollkommen dem Buch entspricht.
Somit werden sämtliche Helden (außer Nazgul) also vollkommen ohne verfälschende Aura dargestellt, jedoch der Hexenkönig mit einer solchen. Somit wird er der Mod nicht gerecht.

Da diese Aura also keinen Zweck hat, ungeträu ist und auch sonst in der Mod kein Held eine solche besitzt ist hier der Vorschlag, die Aura komplett zu entfernen. Das würde enorm das Feeling beim HK steigern und er könnte somit wenigstens von der Geträuheit bei den anderen Helden mithalten.


Als zweiten Punkt ist noch sein Schwert zu erwähnen, was schoneinmal aufgegriffen wurde. Dies möchte ich hier nocheinmal mit Bildern genau darstellen.

Hier (http://www4.pic-upload.de/10.01.10/fdrn4efyxjj.jpg) haben ich mal einen Sceenshot gemacht. Man kann "das Schwert" in der Mod relativ gut erkennen.  Hier (http://bekleidungskammer.de/images/02UC1266.jpg) nun ein Foto des echten Schwertes aus dem Film. Und nun ein  Bild (http://www.schwertshop.de/media/images/uc2595.jpg) des Dolches vom Hexenkönig. Man kann also ganz leicht erkennen, dass es sich bei der momentanen Waffe eindeutig um den Dolch handelt. Die Klinge läuft direkt spitz zu und die Parierstange ist nach hinten weg gebogen.

So, nun wurde also belegt, dass es bei der Klinge des Hexenkönigs in der Mod um eine vergrößerte Version des Dolches aus dem Film handelt. Jetzt stellt sich jedoch noch die Frage: Hatte der Hexenkönig im Film denn nun den Doch, oder sein Schwert in der Rechten? Jeder Kenner unter uns wüsste natürlich genau wie die Antwort heist, aber ich werde auch das jetzt mal belegen.

Also, wenn wir doch schonmal beim Bilder zeigen sind, machen wir gleich weiter: Hier Hier (http://images4.wikia.nocookie.net/lotr/images/c/cd/Witchking.jpg) ein Sreen aus dem Film. Wie man nun ersehen kann, hat der Hexenkönig hier eindeutig sein Schwert und nicht seinen Dolch in der Hand.

Das Fazit lautet also auch hier: Der Hexenkönig hat momentan eine Film ungeträue Waffe.



Nun schlage ich also vor dem Hexenkönig ein Schwert zu geben. Dies könnte entweder ein komplett neu geskinntes Modell sein, welches dann auch dem Original ähnelt, oder einfach ein vergleichbares Schwert, wie das von Saurons Mund, oder der restlichen Nazgul.



Diese Vorschläge habe ich jetzt nicht gemacht weil ich ein fanatischer Fan des Hexenkönigs bin, sonder einfach aus dem Grund, dass er momentan der Mod nicht gerecht wird. Sämtliche Helden in der Mod wurden sehr film- bzw. buchgetreu dargestellt und werden weiterhin verbessert und verschönert, jedoch bleibt der HK auf der Strecke. Wäre er ein "kleinerer", unbedäutender Held, wäre es ja nicht so schlimm, aber das ist er nunmal nicht. Er ist der Herr der Neun und nur Sauron unterstellt. Er ist ganz klar mehr als nur ein unbedeutender Held und darum sollte auch er mal ein wenig geträuer dargestellt werden. Wie würde es wohl aussehen, wenn man Aragorn und Co. eine falsche Waffe in die Hand drücken würde? Wie würde es aussehen, wenn einer von ihnen eine Aura bekommen würde? Da würden bestimmt sämtliche sagen, dass es nicht passt, ja sogar unschön aussehen würde. Das ist beim Hexenkönig nichts anderes. Bei ihm ist eine Aura oder eine falsche Waffe genau so ungeträu wie bei jedem anderen Helden auch. Ich mache also nicht den Vorschlag, weil ich den HK so nicht schön finde, sondern weil er ungeträu ist und sämtliche andere Helden aber gneau das Gegenteil sind.

Das heist, wenn nun z.B. Shagrat ein solch wichtiger Held wäre, hätte ich den selben Vorschlag für ihn gemacht. Das möchte ich nochmal klarstellen, weil ich dummerweise Witch-King heiße und auch einen solchen Avatar habe.

MfG
TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 11. Feb 2010, 13:36
Ich finde Punkt zwei auf jeden Fall sinnvoll. Es ist mir auch schon aufgefallen, dass das Schwert des HK in der Mod eine Mischung zwischen seinem Dolch und seinem Schwert ist. Also für die Änderung. Bei der Aura bin ich mir im Moment selbst nicht ganz sicher, ob sie das Feeling im Spiel eher erhöhen oder senken würde. Darum enthalte ich mich erstmal.

@TWKoA: Kleiner Hinweis am Rande: "geträu" wird genauso wie "unbedäutend" nicht mit "äu" geschrieben, sondern mit "eu": "getreu" und "unbedeutend". ;)

Ich möchte des weiteren auf die Konzepte "Gewalt Mordors" und "Der Schrecken von Cirith Ungol" hinweisen. Erhalten sie keine Fürstimmen mehr, so gehe ich davon aus, dass sie euch nicht gefallen. Wer also die beiden Spells ingame sehen will, sollte dafür stimmen. Ich habe sie nochmal unten eingefügt.

Zitat
GEWALT MORDORS

Kosten: 15 Spellpoints
Anstatt Sperrfeuer
Auswirkungen: Beschwört auf einem großen Gebiet (ca. so groß wie Helm Hammerhands Erdbeben) ein leichtes Erdbeben, dass Einheiten umwirft und sehr leicht schädigt. Gebäude erhalten niedrigen-mittleren Schaden und werden kurzzeitig (ca. 15. Sek.) deaktiviert. Außerdem erscheinen zufällig über das Wirkungsgebiet verteilt ca. 7-10 dünne Feuersäulen, die auf kleinem Radius sehr hohen Einheiten- und mittleren Gebäudeschaden verrichten.
Begründung: Sperrfeuer ist bereits bei den Zwergen vorhanden. Außerdem gibt es bereits einen recht ähnlichen Spell bei Mordor, nämlich "Feuerregen". Darum erachte ich es als sinnvoller, einen unverbrauchten Spell zu nehmen, der besser zu Mordor passt und das Feeling beträchtlich steigern würde.

Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Crystal Phoenix
3. Pallandraschi
4. Rogash
5. Prinz_Kael
6. Durin
7. Aules
8. Grima S.
9. Darkness Slayer aka CMG
10. Kronos
11. VofD
12. Lurtz
13. Zypo
14. J4xy
15. Hejoba
16.

Es fehlt nur noch einer.


DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS

Kosten: 12 Spell-Punkte
Anstatt von Industrie
Auswirkungen: Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene Einheit dann noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur feindliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden. Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt. Es kann sich maximal eine Falle gleichzeitg im Spiel befinden. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Begründung: Industrie ist bereits bei Isengart vorhanden, zu dem es mMn deutlich besser passt als nach Mordor. Es wäre also sinnvoller, anstatt Industrie einen neuen Spell zu nehmen, der taktisch anspruchsvoller wäre und zudem noch sehr gut zu Mordor passen würde.

Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Durin
3. Rogash
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Thorin Stonehelm
6. Darkness Slayer aka CMG
7. Grima S.
8. Pallandraschi
9. Anakha
10. Zwerg Gimli
11. Lurtz
12. Zypo
13. J4xy
14.
15.
16.

Es fehlen nur noch drei.

Stimmt alle DAFÜR

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 15. Feb 2010, 12:38
ich bin für beide DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 16. Feb 2010, 17:07
Währe auch bei beiden DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 16. Feb 2010, 20:21
Habe doch schon für den HK gestimmt.
Bin immernoch für Gewalt Mordors aber Gegen Cirith Ungol.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: J4xy am 16. Feb 2010, 20:52
Für beides, wenn sich das zweite durchsetzen lässt!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hejoba am 17. Feb 2010, 17:41
für erster und gegen zweiteres. kankra wurde in sum 2 dem nebelgebirge zugeschrieben. da soll sie auch bleibt.

und nen anderen vorschlöag noch mal fix:
wenn man die schwarzen reiter ruft kommt der sound "ein nazgul kämpft für uns"

etwas unpassen bei der horde die da aufläuft. ich wäre für eine anderen sound.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Persus am 17. Feb 2010, 19:18
und nen anderen vorschlöag noch mal fix:
wenn man die schwarzen reiter ruft kommt die fx "ein nazgul kämpft für uns"

etwas unpassen bei der horde die da aufläuft. ich wäre für eine anderen fx.

Das ist ein Sound, ein FX wäre ein grafischer Effekt, wie besipielsweise der Ring bei einer Führerschaft oder der Wirbelsturm.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 17. Feb 2010, 20:25
für erster und gegen zweiteres. kankra wurde in sum 2 dem nebelgebirge zugeschrieben. da soll sie auch bleibt.

und nen anderen vorschlöag noch mal fix:
wenn man die schwarzen reiter ruft kommt der sound "ein nazgul kämpft für uns"

etwas unpassen bei der horde die da aufläuft. ich wäre für eine anderen sound.

Naja, Nazgul sinds so oder so, ob jetzt einzeln oder gemeinsam^^
Außerdem gillt für Sounds allgemein: Wenn du andere Sounds willst, schneid sie raus und schick sie dem Team, Sounds sind nämlich immer Mangelware o.O
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 17. Feb 2010, 20:33
@Hejoba: Dein Einwand ist nicht ganz richtig. So wie es im Herrn der Ringe beschrieben wird, nutzt Sauron Kankra als Wächterin aus. Dafür "verzeiht" er ihr auch, dass sie ab und zu ihren Hunger mit ein paar Orks stillt. Sie wird mehr von Sauron geduldet, als dass sie ihm dient, aber er zieht auch seinen Nutzen daraus. Es ist sozusagen eine Win-Win-Situation. Ich denke es ist deshalb durchaus realistisch, dass sie Mordor, wenn sie dafür etwas zu beißen kriegt, zumindest eine Zeit lang Feinde in ihrer Nähe vom Hals hält.
Sie soll ja auch nur einen zeitweiligen Spell darstellen und nicht komplett zu Mordor verschoben werden. Der Spell dient eher dazu, einen Engpass zu blockieren und sobald ein Gegner ihn passiert zeitweilig mit einem starken Schutz zu versehen. Der Engpass ist dann aber auch nicht mehr von eigenen Truppen passierbar. Genau wie es auch in den Büchern Tolkiens beschrieben wird.

Endspurt! Bei "Gewalt Mordors" fehlt noch ein, bei Kankra noch drei Supporter.

Zu dem Nazgul-Vorschlag eine Kleinigkeit. Des weiteren stimme ich Nightmaster vollkommen zu, wenn er sagt:
Wenn du andere Sounds willst, schneid sie raus und schick sie dem Team, Sounds sind nämlich immer Mangelware o.O

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Feb 2010, 20:36
Lugdusch mir ist noch ein Kritikpunkt bei Gewalt Mordors eingefallen. Kommt gleich:
Nämlich, soll man den Spell auch auf Wasserflächen wirken können? Den Sperrfeuer-Spell kann man auf Wasserflächen wirken, den Feuerregen nicht was ihn etwas ineffektiver macht. Auserdem ist es praktischer wenn man einen Spell hat den man auch auf Wasser wirken kann, da ich das äußerst praktisch finde wenn der Gegner Schiffe ausbildet oder Einheiten durch Furten schickt und man dann einfach den Spelldraufknallen kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 17. Feb 2010, 21:55
Wer benutzt denn bitte Schiffe?
Also ich spiele seit dem Erscheinen von SuM2 MP und es hat noch nie jemand Schiffe benutzt. Und gegen die KI braucht man den Spell sowieso nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Feb 2010, 21:58
nur als Beispiel: Ausserdem gibt es auch noch Furten also Wasseflächen durch die Infanterie und Co. auch durch gegen können, dort funktioniert Feuerregen allerdings auch nicht drauf.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hejoba am 18. Feb 2010, 17:43
man werfe mir nun bitte keine spamerei vor, aber mir ist bei den nazgul bat noch was anderes aufgefallen. (schon länger, aber nu ist es mir wieder eigefallen) sie werden ja als heldenbat gekennzeichnet und tauchen auch etwas fabliche differenziert auf der minimap auf, jedoch haben sie keinen heldenbutton was ich etwas wuderlich und unpraktisch finde. könnte man diesen evtl einfügen?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Adamin am 18. Feb 2010, 21:33
Hejoba:
Ein einzelner Heldenbutton für die Schwarzen Reiter ist leider nicht möglich. Es geht nur entweder für jeden Nazgûl im Batt einen eigenen, oder gar keinen.

(Da Shagrat seinen Beitrag gelöscht hat, habe ich deine Frage auch mal aus dem Thread genommen.)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Simbelmyne am 21. Feb 2010, 04:59
Ich hätte da mal ne Idee zu Sauron bzw. eher zu Gorthaur.

Der hat ja 2 Palantíri, einen für seine Fähigkeiten und einen für die Verwandlungen.
Und als letzter Punkt steht dort die schwarze Kriegergestalt (Sauron eben) und das man den Ring dafür braucht. Momentan muss man Gorthaur den Ring geben um Sauron freizuschalten, welcher dann auch sofort erscheint, was ich etwas schade und (für Sauron) doof finde. Klar hat er dann einen echt fetten Schaden aber ist kaum noch taktisch einsetzbar. Außerdem wäre Sauron selbst nich besonders schlau, wenn er seine ganze Macht wieder hat und sich dann nur seinen "Behelfskörper" wiederholt, anstatt seinen richtigen. Ich selbst würde mir auch wieder meinen Originalkörper zurückholen wollen, wenn ich vorher in diesem Körper mal eins der mächtigsten Wesen gewesen bin.
Meine Idee ist nun, dass man Gorthaur+Ring behält und er den Verwandlungsbutton zu Sauron nutzen kann, anstatt sich sofort und ohne Wiederkehr zu verwandeln.
Um den so gewonnenen Vorteil wieder etwas runterzuschrauben sollte der Rüstungs-Sauron weniger Fähigkeiten haben und eher nur Kämpfer sein. (Einige Fähigkeiten wären sowieso doppelt, da sie von Gorthaur stammen). Außerdem sollte Gorthaur weniger HP haben (beide haben momentan gleiche Werte):

Gorthaur:
Lvl2: Schicksalsklinge (bleibt alles wie es ist)
Lvl5: Verschlingende Finsternis (bleibt auch gleich)
Lvl7: Dämon entfesseln (ist nun bei Gorthaur, da Sauron der Kämpfer ist)
Lvl10: Tol-in-Gaurhoth (bleibt auch gleich)

Verwandlungen bleiben auch alle gleich, nur das man halt den letzten Button wirklich nutzen kann

Sauron:
Lvl1: Herr von Mordor (bleibt gleich, da er in der Rüstung die Armeen Mordors anführt)
Lvl4: Flammenschlag (nicht mehr Flammen des schw. Landes, um den Held etwas abzuschwächen)
Lvl7: Korruption (bleibt wie es momentan ist)
Lvl10: Dunkler Wille (bringt die Überlegenheit Saurons zur Geltung, sollte aber etwas längeren Cooldown haben, um keinen wirklich übermächtigen und unbesiegbaren Helden zu schaffen)

Ich denke das würde einfach besser zu Sauron, dem Gestaltenwandler, passen, wenn er mit dem Ring über wirklich seine ganze Macht (eben die verschiedenen Gestalten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen) verfügen könnte, anstatt nur seinen  Ersatzkörper spielen zu können.

MfG

Simbelmyne
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 21. Feb 2010, 05:03
Sauron konnte mit Ring seine Gestalt nicht mehr verändern.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 21. Feb 2010, 05:13
Er konnte bereits vor dem Ring seine Gestalt nur noch in Annatar verwandeln (Gefangennahme durch Numenor)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Simbelmyne am 21. Feb 2010, 06:34
* 1500: Sauron und die Elben von Eregion schmieden die Ringe der Macht.
* 1600: Sauron schmiedet heimlich im Feuer des Orodruin den Einen Ring.
* 1695 bis 1700: Sauron fällt in Eriador ein, wird aber von den Númenórern zurückgeschlagen.
* 3262: Sauron wird als Gefangener nach Númenor gebracht.
* 3319: Saurons Leib versinkt mit Númenor.
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Sauron

Das ist alles im zweiten Zeitalter, als er noch seinen wirklichen Körper hatte. Er hat knapp 1600 Jahre den Ring gehabt, und brauchte sich nur nicht verwandeln, da er eh einen offenen Krieg mit ganz Mittelerde führte. Annatar war durchschaut, seine Werwölfe tot (Tol-in-Gaurhoth lag in Beleriand, welches schon im ersten Zeitalter vom Meer überspült und zerstört wurde). Seine Vampirgestalt hat er nur gebraucht, da er aus seiner Festung vertrieben wurde und irgentwo hin musste.

... Beim darauf folgendem Untergang von Númenor wurde Saurons Körper vernichtet. Er war von nun an außerstande, eine dem Auge gefällige Gestalt anzunehmen.

Saurons Geist floh nach Mordor zurück, wo er sich ein neues Äußeres zulegte: die eines abscheulichen, furchterregenden Kriegers in schwarzer Rüstung mit glühenden Augen und brennender schwarzer Haut. Er trug wieder seinen Meister-Ring am Finger
...

Frage nebenbei: wie ist der Ring von Númenor nach Mordor gelangt? Per Post? [ugly] xD

Mag sein das er seine Gestalt nicht mehr ändern konnte, das lag aber vor allem dadran, dass er mit dem Ring den Großteil seiner Macht verloren hat. Wenn er nun den Ring wieder erhält, hat er auch seine volle Macht wieder, was wäre da noch unmöglich für ihn gewesen?
Wenn man nun genauestens danach geht, was möglich ist und was nicht, dann dürfte es Gorthaur nichtmal im Spiel geben, denn Sauron war nurnoch ein Geist, bzw. das Auge. Trotzdem gibt es ihn und er kann sich auch verwandeln, nur wird vorrausgesetzt, dass wenn er den Ring erhält, er seinen Körper verliert und quasi eine mächtige belebte Rüstung wird. Dem würde ich gerne etwas mehr Leben und Bezug auf Saurons Vergangenheit geben, indem er zwischen Gorthaur und Schwarzer Krieger swichen kann. Rein theoretisch gesehen ist die Figur Gorthaur nämlich "sinnlos", da sie nur in einer Zeit existiert hat, in der bis auf Galadriel, Elrond und Baumbart kein anderer Held von Edain gelebt hat und somit nicht wirklich ins Spiel passt, wenn sie nicht durch eine große Macht "wiederbelebt" wurde.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 21. Feb 2010, 09:34
Ich finde nicht, dass Sauron mit Ring wie er jetzt im Edain Mod vorhanden ist nicht mehr taktisch einsetzbar ist. Wenn man es richtig macht ist er so ziemlich der stärkste Ringheld.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 21. Feb 2010, 10:49
Rein theoretisch gesehen ist die Figur Gorthaur nämlich "sinnlos", da sie nur in einer Zeit existiert hat, in der bis auf Galadriel, Elrond und Baumbart kein anderer Held von Edain gelebt hat und somit nicht wirklich ins Spiel passt, wenn sie nicht durch eine große Macht "wiederbelebt" wurde.

Deshalb braucht man für Gorthaur ja auch den Spell "Macht vergangener Zeitalter"  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 21. Feb 2010, 10:56
Wenn du willst das Sauron Taktisch einsetzbar ist behalte doch Gortauhr ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 21. Feb 2010, 12:18
Es wurde extra sogemacht, dass Sauron sich mit Ring sofort in den Dunklen Herrscher verwandelt. Das System, dass du da vorgeschlagen hast (dass Sauron sich erst nach Klick auf den Button verwandelt) gab es früher schon,wurde aber abgeschafft, weil es verbuggt war.
Und ich bin auch total dagegen, dass der Ringsauron die schöne Baumeisterleiste wieder verliert.
Deinen Vorschlag umzusetzen, würde also folglich heißen, die Mod wieder ein Stück zurück zu entwickeln.
Deswegen ganz klar dagegen


EDIT:

Jetzt wo du es sagtst,kommt mir dazu doch noch eine Idee.
Wie du richtig gesagt  hast, ist der Button für seine Ringgestalt in seinem Verwandlungspalantir jetzt überflüssig, weil er sich ja sowieso automatisch verwandelt, wenn man ihm den Ring gibt.
Was haltet ihr davon, ihm stattdessen einen Button zu geben, mit dem man ihn in den Nekromanten zurückverwandeln kann?
Dann könnte man die Fähigkeit, mit der der Nekromant levelt durch einen Button ersetzen mit der er sich in Gorthaur verwandeln kann, wenn die Macht vergangener Zeitalter gekauft wurde.
 So könnte man dann zwischen Gorthaur und dem Nekromanten hin und her wechseln und Gorthaur hätte eine weitere Gestalt für seinen Verwandlungspalantir.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 21. Feb 2010, 13:08
Ich find die Idee von CMG ganz interessant, da der letzte Button von Gorthaur ja wirklich überflüssig ist...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Magiestoß am 21. Feb 2010, 13:19
Jup
Da der Nekromant eine Gestalt Saurons ist,
ist das meiner Meinung nach eine gute Idee.

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 21. Feb 2010, 13:44
Bin auch für das von CMG.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Simbelmyne am 21. Feb 2010, 13:48
Ok, das es das schonmal gab wusste ich nicht, und wenn es nicht gut war dann braucht man, denke ich, auch nicht weiter darüber diskutieren, wir wollen Edain weiterbringen, nicht wieder an den Anfang katapultieren.
Die Idee von CMG ist gut, bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 21. Feb 2010, 13:50
Hallo,

jetzt bin ich wieder der miese Stimmen-Macher^^

Irgendwie möchte mir diese Sache ganz und gar nicht gefallen.

Dadurch wird er ja noch Stärker als zuvor, und viele würden trotzdem nur Gorthaur nehmen, weil er einfach viel stärker ist.

Also ich für meinen Teil bin dagegen

Und da mir das erst gar nicht gefällt, brauch ich jetzt auch keine weitere Diskussion anfangen^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 21. Feb 2010, 14:11
Ich bin dagegen Sauron würde ja noch stärker werden.
Ich finde es auch gut, dass der Spell auch einen kleinen Nachteil hat, somit muss man besser überlegen wann man ihn einsetzt, da sich Sauron dann schlechter leveln lässt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 21. Feb 2010, 14:28
Er soll ja nicht mehr leveln können, wenn man ihn von Gorthaur in den Nekromanten verwandelt.
Der Button wird durch die Rückverwandlung ersetzt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 21. Feb 2010, 14:30
Also ich für meinen Teil bin DAFÜR. Der dunkle herrscher Sauron kann fast gar nicht stark genug sein  :D . Außerdem levelt er als Nekromant dafür halt langsam bis gar nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 21. Feb 2010, 15:57
Oh da hab ich mich verlesen, dann bin ich natülich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 21. Feb 2010, 18:43
Nagut, bin doch auch dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 21. Feb 2010, 20:35
Richtig gute Idee!
=> DAFÜR!

RDJ

EDIT: Ich würde noch gerne an meine Konzepte "Gewalt Mordors" und "Der Schrecken Cirith Ungols" erinnern. Bei ersterem fehlt keine, bei letzterem noch eine Stimme.
Ich fügs nochmal ein, damit jeder sehen kann, worum es geht und ob er schon dafür gestimmt hat.

Zitat
GEWALT MORDORS

Kosten: 15 Spellpoints
Anstatt Sperrfeuer
Auswirkungen: Beschwört auf einem großen Gebiet (ca. so groß wie Helm Hammerhands Erdbeben) ein leichtes Erdbeben, dass Einheiten umwirft und sehr leicht schädigt. Gebäude erhalten niedrigen Schaden und werden kurzzeitig (ca. 15. Sek.) deaktiviert. Außerdem erscheinen zufällig über das Wirkungsgebiet verteilt ca. 7-10 dünne Feuersäulen, die auf kleinem Radius sehr hohen Einheiten- und mittleren Gebäudeschaden verrichten.
Begründung: Sperrfeuer ist bereits bei den Zwergen vorhanden. Außerdem gibt es bereits einen recht ähnlichen Spell bei Mordor, nämlich "Feuerregen". Darum erachte ich es als sinnvoller, einen unverbrauchten Spell zu nehmen, der besser zu Mordor passt und das Feeling beträchtlich steigern würde.

Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Crystal Phoenix
3. Pallandraschi
4. Rogash
5. Prinz_Kael
6. Durin
7. Aules
8. Grima S.
9. Darkness Slayer aka CMG
10. Kronos
11. VofD
12. Lurtz
13. Zypo
14. J4xy
15. Hejoba
16. Tohrin252


DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS

Kosten: 12 Spell-Punkte
Anstatt von Industrie
Auswirkungen: Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene Einheit dann noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur feindliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden.
Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt. Es kann sich maximal eine Falle gleichzeitg im Spiel befinden. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Begründung: Industrie ist bereits bei Isengart vorhanden, zu dem es mMn deutlich besser passt als nach Mordor. Es wäre also sinnvoller, anstatt Industrie einen neuen Spell zu nehmen, der taktisch anspruchsvoller wäre und zudem noch sehr gut zu Mordor passen würde.
Kankra wird in der Mod zwar eher dem Nebelgebirge zugeschrieben, aber ich finde ihre Verbindung zu Mordor ist stark genug, um sie ihr dort einen Spell zu widmen. Denn so wie es im Herrn der Ringe beschrieben wird, nutzt Sauron Kankra als Wächterin aus. Dafür "verzeiht" er ihr auch, dass sie ab und zu ihren Hunger mit ein paar Orks stillt. Sie wird mehr von Sauron geduldet, als dass sie ihm dient, aber er zieht auch seinen Nutzen daraus. Es ist sozusagen eine Win-Win-Situation. Ich denke es ist deshalb durchaus realistisch, dass sie Mordor, wenn sie dafür etwas zu beißen kriegt, zumindest eine Zeit lang Feinde in ihrer Nähe vom Hals hält.
Sie soll ja auch nur einen zeitweiligen Spell darstellen und nicht komplett zu Mordor verschoben werden. Der Spell dient eher dazu, einen Engpass zu blockieren und sobald ein Gegner ihn passiert zeitweilig mit einem starken Schutz zu versehen. Der Engpass ist dann aber auch nicht mehr von eigenen Truppen gefahrlos passierbar. Genau wie es auch in den Büchern Tolkiens beschrieben wird.

Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Durin
3. Rogash
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Thorin Stonehelm
6. Darkness Slayer aka CMG
7. Grima S.
8. Pallandraschi
9. Anakha
10. Zwerg Gimli
11. Lurtz
12. Zypo
13. J4xy
14. Tohrin252
15. Pvt. James Ryan
16.

Es fehlt noch einer.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 22. Feb 2010, 13:22
Ok, Lugduschuk Aka Rdj, du hast meine Stimme ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 22. Feb 2010, 13:49
Für beides? Oder für eins von beiden?

Ich bin für Sauronsänderung, aber ich vermute gleich kommt Legolas und zerpflückt den Vorschlag, und ich habe keine Lust auf Argumente (es ist schwierig, zu argumentieren, wenn man den Inhalt nur über Tasten eingeben kann, außerdem ist es mühsam und kostet viel Zeit), also werde ich wohl dagegen stimmen müssen, hat er schlagkräftige :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 22. Feb 2010, 13:56
@Aules: Hat er schon ;)

Hallo,

jetzt bin ich wieder der miese Stimmen-Macher^^

Irgendwie möchte mir diese Sache ganz und gar nicht gefallen.

Dadurch wird er ja noch Stärker als zuvor, und viele würden trotzdem nur Gorthaur nehmen, weil er einfach viel stärker ist.

Also ich für meinen Teil bin dagegen

Und da mir das erst gar nicht gefällt, brauch ich jetzt auch keine weitere Diskussion anfangen^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 22. Feb 2010, 14:14
"Gewalt Mordors" ist damit durch, bei "Der Schrecken Cirith Ungols" fehlen noch zwei Stimmen. Mit dem Posten in der Konzept-Sammlung warte ich aber noch, bis beide durch sind. Sollte der zweite Vorschlag nicht noch zwei weitere Stimmen erhalten, poste ich Gewalt Mordors alleine.
Nur eine kleine Info, damit sich niemand wundert.

RDJ

PS:@Aules: Wer keine Lust auf Argumente hat, ist hier glaube ich im Diskussionsbereich falsch. :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 22. Feb 2010, 21:25
Für DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS.
Ist mal was neues.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Estel am 23. Feb 2010, 00:09
Dann machen wir mal die Liste  voll :)

Dafür

Hört sich auf jeden Fall interessant an, aaber die Umsetzung könnte sich als Problem herausstellen...

we will seee
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 23. Feb 2010, 14:10
Ist noch jemand für Gorthaurs Rückverwandlung in den Nekromanten?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Feb 2010, 16:36
hab mal zufällig einen Geistesblitz gehabt ^^. Dieser Vorschlag ist nur eine Idee, und ich will ihn einfach mal zur Diskussion stellen. Im Film erscheinen ja die Haradrim auf den Pellenorfeldern. Wäre es nicht möglich, dies im 25er Spell zu simulieren (also für den Feuerbrunst Zauber). Ja, ich weiß, Khmaul kann das auch mit Ostlingen, aber ich finde das wäre erstens ein toller Effekt für Mordor, und zweitens eine Möglichkeit mit Olifanten zu kämpfen, wenn man sich für den Hexenkönig , sprich für Minas Morgul in der Festung entschieden hat. Eine 2. Festung kann man nälich so gut wie nie bauen. Bitte um Kommentare ;).

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 16:38
Hallo,

hört sich gar nicht schlecht an, aber welcher Spell wird gekickt? Und eigentlich ist das nur eine Kopie von dem"Isengart Entfesseln" Spell. Nur das das Ostlinge sind^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Feb 2010, 16:40
eigentlich ist ja auch der Beschwörungsspell immer eine Kopie. Das Argument zählt nicht  :D
Is ja nur ein Vorschlag

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 16:45
Hallo,

so schlecht finde ich den Vorschlag ja auch gar nicht, nur es gibt eben die beiden Kritikpunkte.

Man könnte es ja so machen, (nicht als 25 Spell) dass man ein Gebiet auswählt, und ungefähr 10 Olifanten rennen über das Gebiet rüber, und dabei zerstrampeln sie die Gegner.

So ungefähr könnte man es ja machen, ich muss mir nur überlegen, welchen Spell man ersetzen könnte^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 23. Feb 2010, 16:48
10 O_o die passen nirgendwo hin xD außerdem ist das mit dem Überrennen schon als 10er Spell von Suladan ind er Sammlung.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Feb 2010, 16:52
Zitat
10 O_o die passen nirgendwo hin  außerdem ist das mit dem Überrennen schon als 10er Spell von Suladan ind er Sammlung.
So was Dummes aber auch   :(

Als freier Spellplatzhätte man vllt Insignien der Macht nehmen können, und diesem dann mit dem Gorthaur Spell verbinden können. Das sind nämlich 2 Spells, die wenig Einfluss auf das direkte Spiel haben/ nach der Aktivierung erstmal keine akuten Veränderungen mit scih bringen.
aber wenn es schon da drin is ^^

Edit: Trotzdem kann man den auch nur rekrutieren, wenn man Dol Guldur hat, sodass keiner mehr die Hexenkönig Erweiterung kaufen wird ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 16:55
Hallo,

ah ja ganz vergessen, und 10 war nur eine Beispiel Zahl, ich habe im Film nicht mitgezählt^^.

Vielleicht auch sowas:

Kampf um die Herrschaft:

Khamul und der Hexenkönig kämpfen gegen einander. Der nicht herrschende möchte die Macht an sich reißen und den jetzigen Herrscher stürzen.

Durch Zufall bleibt der Herrschende oder auch nicht.

Die Gebäude von dem jeweiligen Herrschenden stürzen ein.

Das soll mehr Taktik bringen, so kann man sich nämlich schnell umstellen.

Der Spell sollte aber nur ein mal einsetzbar sein^^. Oder vielleicht doch mehrmals?

Jetzt seid ihr dran, macht mich fertig^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Feb 2010, 16:57
also ich bin auf jeden Fall dafür, dass die Festungsentscheidung nicht endgültig ist, denn so wie ich das sehe baut keiner mehr die Minas Morgul Erwiterung ^^. Das Prinzip hat was.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Estel am 23. Feb 2010, 16:58
Hier noch ein kleiner Vorschlag, der sich mit den Haradrim beschäftigt:


Es gibt ja verschiedene Stämme, die unter einander im Clinch liegen.

Games Workshop hat daraufhin für ein Themenbuch Suladan geschaffen, der die Stämme geeint und nach Gondor geführt hat.


Die Systematik mit den verschiedenen Stämmen könnte man doch auch in die Mod êinbringen ;)

Und zwar folgendermaßen:

Jeder Stamm hat eine gewisse spezifische Fähigkeit oder ähnliches, die ihn von den anderen unterscheidet.

Man kann sich immer nur für einen Stamm entscheiden, sodass man nur einen Vorteil nutzen kann.


Die Stämme

Schwarze Schlange

Der Stamm der Schlange ist für seinen Stolz und Kriegercodex bekannt, seine Krieger kämpfen ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben.

Erwählt der Spieler den Stamm der Schwarzen Schlange, so erhalten alle Krieger der Haradrim einen Bonus von 20% auf ihren Schaden, allerdings gleichzeitig einen Malus von 15% auf ihre Rüstung.

(http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/images/thumb/d/da/Schwarze_Schlange.jpg/250px-Schwarze_Schlange.jpg)


Roter Skorpion

Die Krieger vom Skorpion-Stamm gehören zu den weniger edlen Kriegern Harads.

Sie hantieren mit Vorliebe mit Gift, um ihre Feinde feige dahin zu meucheln.

Erwählt der Spieler den Skorpion-Stamm, so verursachen alle Haradrim-Krieger zusätzlich Gift-Schaden.


(http://skorpion.com.au/Help/images/SkorpionLogo.gif)

Nomaden

Die Haradrim, die ihr Leben als Nomaden führen, haben sich eine sehr hohe Mobilität angeeignet.

Ihr Wappentier ist das Kamel.

Erwählt man sie, erhalten alle Haradrim eine erhöhte Geschindigkeit.

Zudem können dann Gebäude an einer Stelle abgebaut, per Baumeister an eine andere Stelle gebracht und dort wieder aufgebaut werden.

Codingtechnisch stelle ich mir das so vor, dass jedes Haradrimgebäude eine Fähigkeit erhält, wodurch dieses in einen Baumeister umgewandelt wird.

Dieser Vorgang sollte auch rückgängig gemacht werden können.

Feedback und Co erwünscht :)



Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 17:01
Hallo,

erinnert mich an der "Kampf der Schlangen Mod" :D

Ich bin dagegen.

Dann besteht Mordor fast nur aus auswählen, und es werden eher Ostlinge, als Minas Morgul gebaut.

Und außerdem habe ich davon gehört, dass sich auch Stämme gegen den Dunklen Herrscher gestellt haben. Nicht das sie sich im eigenen Lager gegenseitig bekämpfen xD

edit:

Ich diskutier nicht mehr weiter^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Estel am 23. Feb 2010, 17:04
Hallo,

erinnert mich an der "Kampf der Schlangen Mod" :D

Ich bin dagegen.

Dann besteht Mordor fast nur aus auswählen, und es werden eher Ostlinge, als Minas Morgul gebaut.

Und außerdem habe ich davon gehört, dass sich auch Stämme gegen den Dunklen Herrscher gestellt haben. Nicht das sie sich im eigenen Lager gegenseitig bekämpfen xD

Uh??^^

Bevor hier Plagiatvorwürfe kommen, so wie es hier steht ist es auf meinem Mist gewachsen ;)

Und ich habe mich auch nirgendwo bedient, solche billigen Methoden bedarf ich nicht :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Feb 2010, 17:08
Kennt jemand die South Park Simpsons Folge ? Das is alls etwas nervig, wenn jeder immer sagt,"das gibts schon in der und der Mod", "diese Art von Spell gibts schon", "die Idee gabs schon". (das gabs schon bei den Simpsons :D ) Find ich persöhnlich etwas nervig, obwohl es manchmal stimmt ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 23. Feb 2010, 17:23
Zitat
Vielleicht auch sowas:

Kampf um die Herrschaft:

Khamul und der Hexenkönig kämpfen gegen einander. Der nicht herrschende möchte die Macht an sich reißen und den jetzigen Herrscher stürzen.

Durch Zufall bleibt der Herrschende oder auch nicht.

Die Gebäude von dem jeweiligen Herrschenden stürzen ein.

Da bin ich eher dagegen. Das die beiden sich bekämpfen wäre zwar taktisch nicht schlacht, aber nicht realistisch und meiner meinung alles andere als feelingfördernd. Schließlich sind sowohl Kamuhl als auch der Hexenkönig mehr oder weniger willenlose Nazgul welche nur ihrem Herrn und Meister Sauron dienen. Außerdem war schon immer klar, dass der Hexenkönig der Anführer der Ringgeister ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 17:27
Hallo,

wenn wir es so betrachten, könnten wir nur Minas Morgul nehmen, da der Hexenkönig ja der Herrscher ist.

Aber das ist ein, was wäre wenn Spell.

Und davon gibt es einige in der Mod ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Feb 2010, 17:32
Aber mal ehrlich, wer baut die Minas Morgul Erweiterung ? Ich nicht, und im MP hab ich selten 2 Festungen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 23. Feb 2010, 17:37
Na dann finde ich, sollte die Minas Morgul Erweiterung ehe gestärkt werden, sodas sie gleich gut wie DolGuldor ist. Ich persönlich bau zwar eh lieber die Morgul Erweiterung, aber nur weil sie mir sympatischer ist und ich eh nie Multiplayer spiele.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 23. Feb 2010, 17:41
Ich baue die Minas Morgulerweiterung :)
Die Morgulreiter sind einfach super nützlich.
Auch im MP.

BT: Ich bin gegen DarkLords Konzept.
Das erinnert mich zu sehr an das Zwergenreiche- System.

Und auch gegen Legolas' Konzept
Begründung hat Zypo schon geliefert
Da bin ich eher dagegen. Das die beiden sich bekämpfen wäre zwar taktisch nicht schlacht, aber nicht realistisch und meiner meinung alles andere als feelingfördernd. Schließlich sind sowohl Kamuhl als auch der Hexenkönig mehr oder weniger willenlose Nazgul welche nur ihrem Herrn und Meister Sauron dienen. Außerdem war schon immer klar, dass der Hexenkönig der Anführer der Ringgeister ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Feb 2010, 17:45
@Darkness-Slayer aka CMG : Die Effektivität der Morgulreiter hält sich in Grenzen ;). Und die Haradrim sind einfach effektiver, sowie die Ostlinge und natürlich noch die Olifanten. Denke, dass Du einer der Wenigen bist, die sich für diese Erweiterung entscheiden, aber ich geb dir Recht, das Bekämmpfen der Morgulfürsten fänd ich auch nicht so gut
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: LFM am 23. Feb 2010, 17:54
Hallo,

ah ja ganz vergessen, und 10 war nur eine Beispiel Zahl, ich habe im Film nicht mitgezählt^^.

Vielleicht auch sowas:

Kampf um die Herrschaft:

Khamul und der Hexenkönig kämpfen gegen einander. Der nicht herrschende möchte die Macht an sich reißen und den jetzigen Herrscher stürzen.

Durch Zufall bleibt der Herrschende oder auch nicht.

Die Gebäude von dem jeweiligen Herrschenden stürzen ein.

Das soll mehr Taktik bringen, so kann man sich nämlich schnell umstellen.

Der Spell sollte aber nur ein mal einsetzbar sein^^. Oder vielleicht doch mehrmals?

Jetzt seid ihr dran, macht mich fertig^^

Dagegen, das ist nicht Tolkiengetreu.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 23. Feb 2010, 18:41
Ich bin auch dagegen, da es wirklich nicht so toll wäre wenn es das gäbe ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 23. Feb 2010, 18:47
Ne,wie würde das aussehen? Es hat ja vlt interne streitigkeiten unter den neun
gegeben, aber das sich die zwei mächtigsten sich "töten"(sie können eh nicht sterben
bis der ring vernichtet ist) nur um die führung der armee ihres meisters ansichzureißen?
Bin dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 18:52
Hallo,

ich habe es schon bei dem ersten mal "dagegen" verstanden xD

Ich ziehe meinen Vorschlag hiermit zurück^^

edit:

Zitat
Ich bin auch dagegen, da es wirklich nicht so toll wäre wenn es das gäbe

Zitat
bin auch dagegen

Das ist alles beide Spam ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 23. Feb 2010, 19:33
Meine beiden Spell-Konzepte sind durch. Vielen Dank an alle Supporter. Ich werde es umgehend in der Sammlung posten.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hejoba am 23. Feb 2010, 19:53

[Zitat=ich]bin auch dagegen[/Zitat]


eigendlich nicht. (zum thema spam)
schließlich weiß man so, dass es viele gibt die gegen den vorschlag sind. andernfalls könnte man davon ausgehen, dass sich nur wenige für den vorschlag äußern und der rest ihn nicht gelesen hat und...

...und warum kommst du darauf diese behauptung aufzustellen?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 17:55
Große Neue Festung, ähnlich der von Dol Guldur vil.

Neues Gebäude: Dol Guldur (geht nur wenn man sich entschieden hat bei der Festung für Dol Guldur). Dort kann Sauron als Nekromant ausgebildet werden und aufsteigen

Wenn man durch den Spell Gorthaur hat, kann er als lvl 10 Spell „Dunkle Rüstung anlegen“ Was ihm zu Sauron macht mit der dunklen Rüstung.
Wenn Sauron mit Rüstung ohne Ring hat, ist er schneller aber Wesentlich schwächer an Fähigkeiten, weil er nocht nicht den Ring geschmiedet hat

Freischaltung des Dol Guldur Update Barad-dûr ersetzt nun Dol Guldur, da Sauron vertrieben wurde und dann die dunkle Rüstung anzog

Wird Gebaut ohne das lidlose Auge,
(wenn Sauron vernichtet wird, erscheint das lidlose Auge auf dem Turm, und es werden neue Fähigkeiten freigesetzt , wirkt sich auch aufs Volk aus)

Hat die Möglichkeit den Ring zu schmieden als Fähigkeit bei Barad-dûr(ein hoher Goldpreis), womit Gollum nicht mehr den Ring haben kann auf der Karte

Sauron hat sein volles potenzial und für kurze zeit sind alle Völker des Lichts auf der karte geschwächt

Mfg
Angrod =)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kasaim am 26. Feb 2010, 18:04
Boah .  :D

Den Ring schmieden.Das wirft das komplette konzept von Edain auf den Kopf   wovon ich persöhnlich nicht viel halte.Gollum ist dann arbeitslos und wirt nicht mehr gebraucht wovon ich genauso wenig halte. xD

Ich finde es besser wie es jetzt ist .Nekromant-->Spell-->Gorthauer-->Ring-->Sauron.
Sowas braucht Mordor einfach nicht mehr da es in solchen sachen schon fasst perfekt ist.

Verändere bitte deinen Vorschlag sonst dagegen

mfg Kasaim
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 18:05
Hallo,

Cran Dum ist schon erhalten, spiel mal richtig Mordor ;)

Gegen das mit Sauron, das ist ja völlig Imba.

Zitat
Wird Gebaut ohne das lidlose Auge,
(wenn Sauron vernichtet wird, erscheint das lidlose Auge auf dem Turm, und es werden neue Fähigkeiten freigesetzt , wirkt sich auch aufs Volk aus)

Das wurde schon 1000 mal abgelehnt weil das einfach schei**e aussieht. Und noch ein Grund, den ich aber vergesse habe^^.
Zitat
Wird Gebaut ohne das lidlose Auge,
(wenn Sauron vernichtet wird, erscheint das lidlose Auge auf dem Turm, und es werden neue Fähigkeiten freigesetzt , wirkt sich auch aufs Volk aus)

Und auf einmal können die Elbe, Menschen, und Zwerge auch Ringe schmieden, na klar.

Gegen alles.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 26. Feb 2010, 18:08
Bin dagegen.
Der Vorschlag würde die Balance gewaltig aus dem Gleichgewicht bringen.

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 18:30
Stimme allen Kritiken völlig zu =)
Das war mir alles schon klar, und alternativen suchen.
Das mit dem das er den Ring schmieden könne war ja nur ein nebenteil

Die Hauptsache wäre hier, dass Geschichtliche:
Es gibt im Spiel ein Nekromant aus Barad-dûr der mal schnell ins vergangene gerät als Gorthaur und dann ganz plöätzlich mit dem ring eine rüstung hat.
Ist von EDAIN sehr gut bedacht, keine Frage..doch ausbau Fähig...ich finde nämlich man kommt viel zu schnell an Sauron rann und er selber ist ja auch ziemlich imba, deswegen:
1. Der Bau des Nekromanten in einem Gebäuden von dem Festungsupgrade für Dol Guldur
2. Sonst alles normal, außer das der Barad-dûr noch nicht vorhanden ist. Sobald man durch den Spellbook Spell Gorthaur hat, könnte er auf lvl 10, statt Tol Sirion folgende Fähigkeit anwenden: "Dunkle Rüstung anlegen" : das wäre eine abgeschwächte Version von Sauron, vil. sogar die alte...das liegt an EDAIN.
3. Dadurch ist der Bau von Barad-dûr möglich (parallel oder ersetzt das gebäude von Dol guldur)
4. Der Turm hat auswirkung auf das volk: stärkung der einheiten in einem großen Radius
5. Von mir aus bleibt saurons auge oben druf xD aber man könnte es nicht verwenden...finde es net so schön wenn man sauron auf dem feld hat und dnan plötzlich die fähigkeit einsetzen kann von Barad-dûr mit dem auge...
6. Sauron kann den Ring aufnehmen und wird zur momentanen Einheit von EDAIN
7. Als letztes: Wenn er stirbt, lebt sein geist weiter auf Barad-dûr und in dem Turm gibt es neue Fähigkeiten, die nochl ange nicht so stark sind wie sauron selber und es motiviert die einheiten noch mehr..Ähnlich dem System von Orthanc nur umgekehrt

mfg
Angrod =)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 18:31
Hallo,

du erstellst damit schon eine "eigene" Mod, da man das ganze System umkrempeln müsste. Der Stoff würde genug enthalten um eine eigene Mod zu gründen^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 18:38
Edit: @Angrod

Du weißt schon dass der Barad-Dur von Sauron (zu diesem Zeitpunkt noch als Nekromant) nur wieder errichtet hatte? Im Hobbit "flieht" Sauron, noch in seiner Nekromanten-Gestalt, wieder nach Mordor und lässt den Barad-Dur nur wieder aufbauen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 18:51
Genau..da sich das aber noch schlechter umsetzen lässt, denke ich das Barad-dûr in diesem Strategiespiel und nicht film oder buch nach nur wiederaufbauen lässt durch dieses Upgrade...außerdem beschäftigt sich der mod nur aus teilen des 2. und 3. Zeitalters

Er könnte auch als Nekromant wieder zurückkehren ja das stimmt, das könnte man als dem nekrom,anten sein lvl 10 Upgrade geben und Gorthaur nur als 2. weg wählen.

Fakt ist aber das Barad-dûr erst stehen sollte oder verfügbar sein sollte wenn Sauron, die korekte entwicklung hinter sich hat. Deswegen wäre es besser wenn es als Gebäude Dol-Guldur oder ein Gebäude davon geben würde folglich nach dem Festungsupdate dafür
Das ganze wäre dan nnicht möglich wenn man sich für Minas Morgul entschied...ich fände es auch besser wenn man nicht sauron rekrutieren könne, wenn Minas Morgul die Oberhand hat im Volk.

Es hätte den Stoff einer eigenen Mod?
Wenn es  auch so wäre oder ist, Vorschlag ist Vorschlag =)
Nun es wäre ein umweg zu Sauron, der aber neue Fähigkeiten und Möglichkeiten geben würde... und imba ist da nichts =)

Also Zusammenfassung:
1. Dol Guldur Erweiterung bei der Festung bauen
2. Gebäue bauen von Dol-Guldur um den Nekromanten zu rekrutieren
3. Mit lvl 10 kann Nekromant Die Fähigkeit "Dunkle Rüstung anlegen" (den die hatte er schon vor dem Ring und nicht erst danach oder gleichzeitig
4. Macht dann möglich Barad-dûr zu bauen bzw. wiederzuerbauen
5.Wenn Sauron stirbt kommt der Geist in Barad-dûr

mfg
Angrod
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 18:54
Ich bin der Meinung, dass Sauron, so wie er jetzt ist einer, wenn nicht gar der, am besten umbesetzte/n Held/en in der Mod ist

Daher bin ich dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 26. Feb 2010, 18:55
Ich würde den Barad Dür so lassen, weil:Im Film zb stand er ja auch, und soweit ich weis war Sauron nicht der Nekromant, sonder das Auge :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: darkside am 26. Feb 2010, 19:56
Also, ich hätte nochmal was und zwar zu Harad, die Menschen Harads lebten ja vom handel und vielleivht könnte man zu Harad ein Handels Posten einfügen der Rohstoffe erzugt ;)
Dieser sieht aus wie ein Zelt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 26. Feb 2010, 20:17
Wurde nicht schonmal eine Harad-Mühle abgelehnt?
Also ich finde das nicht nötig und außerdem gefällt mir eine Fram aus Harad auch nicht besonders.

Noch etwas:Kommt mit nicht mit den Richlinien, ich weiß es, ich gebe lediglich eine Denkanstoss.
Also: Barad-dur, so wie es jetzt in der Mod ist, ist ehrlich gesagt, Quatsch.
Es ist viel zu klein und nicht annähernd so wie im Film.
Ich habe zwar keine Idee, aber vielleicht ein Gebäude

Hauptlager Mordors

Ähnlich wie Festung, mit drei Türmen und viel schwarzen Felsen.
Gleiche Funktion wie Barad-dur.....hm....

Achje, mir fällt irgendwie nichts ein. Hat jemand einen Verbesserungsvorschlag, oder eine andere Idee (Zur Ersetzung Barad-Durs)


P.S. Eigentlich müsste soetwas auch in die Isengart-Diskussion, oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 20:20
Hallo,

alle Festungen wäre Quatsch, Orthanc wäre quatsch, Barad Dur wäre quatsch, Kankra wäre quatsch, alle Gebäude wären Quatsch, alle Trolle wären quatsch.....

Kankra müsste auch viel größer als Hobbits sein, trotzdem ist es nur ein minimaler Unterschied , genauso wie bei den Trollen.

Wenn man den Barad Dur raus nimmt fehlt etwas, wenn man ihn größer macht, kann man ihn nicht mehr bauen, und man müsste für die anderen Sachen die ganze Mod umarbeiten, also komm hier bitte nicht mit Realismus xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 26. Feb 2010, 20:41
Man könnte vielleicht aber auch einen defensiven Spell einführen für etwa 2000.
Nach dem Kauf von diesem Spell fliegen 2 Fellbestien ohne Nazgul um den Barad Dur und greifen Gegner in der Nähe an. Ein Name wäre etwa "Bestien des Turmes".
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: darkside am 26. Feb 2010, 21:47
Aules, ich meine einen Handelsplatz
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 26. Feb 2010, 23:07
Gut, dann meist du einen Handelsplatz. Aber er soll wie ein Zelt aussehen.
Also ich bin dagegen, und außerdem warum hat keine Minifaction eigentlich ein Reccourcengebäude? (retorische Frage)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 23:12
Gut, dann meist du einen Handelsplatz. Aber er soll wie ein Zelt aussehen.
Also ich bin dagegen, und außerdem warum hat keine Minifaction eigentlich ein Reccourcengebäude? (retorische Frage)

Weil sie keine brauchen, es gibt beim Hauptvolk Ressourcen-Gebäude und die Reichen. Demnächst och ein Ressourcen Gebäude für die Hobbits im Gasthaus von Imladris  8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 26. Feb 2010, 23:58
Bin gegen den Handelsplatz, so lange das Ding nur Rohstoffe einbringt macht es wohl nicht wirklich Sinn, da man genau so gut Schlachthäuser bauen könnte.

Was ich hier mal erwähnen wollte, (nicht unbedingt ein eigenes Konzept, ich habe da jetzt nichts augearbeitet, aber es fiel mir mal so auf) wären die Ork-Aufseher.
ich finde, so wie sie jetzt sind, haben sie ein ziemlich mieses Preis-/Leistungsverhältnis. Für 150 Rohstoffe (stimmt das? Bin nicht mehr ganz sicher) bekomme ich einen Aufseher der mir 40 Kommandopunkte einbringt und diese Peitschen-Fähigkeit hat.
Letztere ist zwar bestimmt ganz nützlich, aber wenn man vergleicht, dass man für 300 Rohstoffe bei den anderen Völkern 30 Kommandopunkte bekomme, und ich gleichzeitig aber noch ein (was ja die primäre Funktion solcher Gebäude ist) Rohstoffgebäude habe, kommen mir die Aufseher recht teuer vor.
Ich würde deshalb an diesem System mit dem Aufseher etwas ändern, da zumindest ich persönlich noch dazu mit den Aufsehern das Problem habe, dass man dauernd auf sie aufpassen muss. Setzt man bei einer Orkgrube einen Sammelpunkt, gehen die Aufseher natürlich auch hin, werden dann beim nächsten feindlichen Angriff aber gern mal von mir übersehen bzw. nicht berücksichtigt, so ist man die dicklichen Ork-Herren schnell wieder los.
Das finde ich immer etwas ärgerlich, für mich sind die Aufseher für die man quasi Kindermädchen spielen muss also irgendwo eher ein Ärgernis als eine gute Sache.
Wer genauere Ideen hat, kann ja ein Konzept dazu vorschlagen, es sollte nur mal ein Denkanstoß von mir sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 00:01
Bei deiner Kritik zu den Aufsehern, kannst du Gebäude wegschaffen wenn der Feind kommt? Nein. Die Aufseher schon, ausserdem soll man sie auch nicht an der Front einsetzen, sondern eher weiter hinten um die kämpfenden Truppen mit Boni zu unterstützen.

Aber vielleicht ein paar veränderungsmöglichkeite n (bin schon offen für neues, wollte mit dem oberen nur auf was hinweisen ;))
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 27. Feb 2010, 00:13
Mir ist schon klar, dass man die Aufseher nicht an der Front einsetzen soll. Mein Problem war eher, dass mir die öfter mal draufgehen, wenn der Gegner früh im Spiel eine Orkgrube angreift und die da irgendwo zwischen den normalen Orks rumstehen und natürlich schnell sterben.
Ein weiteres Problem ist der Zeitfaktor. Habe ich Kommandopunkte und Rohstoffproduktion in einem, baue ich ein Gebäude und fertig, während ich für den Bau eines Schlachthauses und die Ausbildung eines Aufsehers länger brauche, (wo man die Zeit nebenbei bemerkt noch für weitere Ork-Krieger benutzen könnte) 200 Rohstoffe mehr zahle (250 fürs Schlachthaus, 150 für den Aufseher, 300 für ein normales Rohstoffgebäude), habe dann aber als "Belohnung" für mehr investierte Zeit und Rohstoffe lediglich 10 Kommandopunkte mehr. Nicht wirklich sinnvoll, wie ich finde.
Es ist natürlich Geschmackssache, aber ich finde es wesentlich angenehmer und in Punkto Rohstoffkosten und Zeit wesentlich günstiger, Rohstoffproduktion und Kommandopunkte in einem Gebäude zu haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Feb 2010, 09:13
Naja, du hast nicht nur 10 CPs mehr, du hast etwas, was CP bringt und sich bewegen kann, zudem kann man mit den Aufsehern die Orkproduktion ankurbeln oder deinen Truppen Boni verleihen oder die Rohstoffproduktion eines Schlachthauses erhöhen (sollte er zumindest können), und wenn es im Notfall drauf ankommt können die Kerle auch recht passabel kämpfen; ich denke, das passt schon mit den Aufsehern, finde ich.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Feb 2010, 11:15
Meiner Meinung nach ist der größte Pluspunkt der Aufseher ganz klar, dass sie im Gegensatz zu den normalen Rohstoffgebäuden der anderen Völker sehr viel weniger Platz brauchen. Man kann vom Platz her nur eine bestimmte Anzahl an Rohstoffgebäuden auf einem Fleck bauen, wenn es effektiv bleiben soll, aber nahezu unendlich viele Aufseher. Außerdem kann man sie bewegen. Wenn du nicht willst, dass sie in der Nähe der Orkgruben stehen, kannst du ja den Sammelpunkt einer Orkgrube ganz hinten in dein Lager setzen und dann nur mit dieser Aufseher produzieren. Das sollte kein allzu großer Aufwand sein. Die anderen Vorteile wurden schon von Bombadil, Tom genannt.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 12:12
Ich finde es schlecht, dass Khamul seine alten Fähigkeiten verliert wenn er seine Insignien anlegt. Dafür gibts keinen Grund.

Vorschlag: Man sollte ihm wenn er Insignien hat einen zweiten Palantier geben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 12:15
Der zweite Palantir ist exklusiv für besondere Helden wie den Fürsten der Neun (HK). Außerdem hat  Khamul, nachdem er seine Insignien anlegt, kein Nazgul-Schwert sondern ein anderes (sieht man bereits an der Farbe-) also Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 12:19
In diesem fall muss Khamul ja den Hk ersetzen, da man den Hk nicht rekutieren kann, wenn man die Dol-Guldur Erweiterung hat.
Außerdem ist die Morgulklinge ein extra Dolch und hat mit dem Schwert, das man trägt nichts zu tun.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 12:20
Man kann auch nachdem man die Dol-Guldur-Erweiterung hat mit einer 2. Festung die Minas Morgul-Erweiterung erforschen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 12:27
Das lohnt sich in einem richtigen Gefecht zwar auf keinen fall und ich mach das nur sehr selten (wenn ich mal mit allen neun Nazgul spielen will). Aber ich gebe mich vorerst geschlagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 13:13
Tja das mit dem vorerst ist vorbei, denn mir sind früher als ich erwartet habe noch eine Antwort an Shagrat eingefallen:

Zur Erinnerung es geht darum dass Khamul seine alten Fähigkeiten nicht verlieren soll wenn er Insignien der Macht anwendet und diese in einem zweiten Palantir angezeigt werden sollten.

Shagrat meinte, dass dieser Palantir nur für besondere Helden ist, aber zeigt nicht gerade die Tatsache, dass Khamul in einer Fähigkeit (Insignien), dass er ein besonderee Held ist.
Außerdem hat Denethor auch 2 Palantir
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 27. Feb 2010, 13:20
@der Schwarze Heermeister: Du musst denken das Kahmul und Hk über sich hinaus gewachsen sind und stärker wurden, ich würde es so lassen :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 13:28
die Tatsache, dass Khamul in einer Fähigkeit (Insignien), dass er ein besonderee Held ist.
Außerdem hat Denethor auch 2 Palantir

Ja aber bei ihm hat der der beiden Palantir eine andere Bedeutung, der erste hat "normale" Spezialfähigkeiten und der zweite hat die Wirtschaftsboni-Fähigkeiten  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Feb 2010, 13:30
Zwei Palantiri haben Helden, deren Mechaniken dies erfordern, so einfach ist das ^^ Wenn wir der Meinung sind, dass wir die volle Vielfalt eines Helden mit nur fünf Buttons nicht einfangen können, nutzen wir den Palantirwechsel, um acht Buttons zu erhalten. Damit, wie besonders der Held ist, hat das nur bedingt zu tun, wobei natürlich Helden wie Gandalf und Saruman durch ihre detaillierte Hintergrundgeschichte und ihrer essentiellen Beteiligung am Ringkrieg viel mehr Material für Fähigkeiten liefern.

Ich kann euch allerdings gleich sagen, dass es keinerlei Duell zwischen Khamûl und dem Hexenkönig geben wird. Abgesehen davon, dass der Hexenkönig dieses immer gewinnen würde, würden sie damit gegen den Willen Saurons verstoßen, wozu sie schlichtweg nicht in der Lage sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 13:32
Ja aber der Grund wäre doch bei beiden, dass nicht alle Fähigkeiten in den ersten passen,
oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 13:34
wenn ein Teammember etwas ablehnt ist das endgültig!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Feb 2010, 13:40
Ja aber der Grund wäre doch bei beiden, dass nicht alle Fähigkeiten in den ersten passen,
oder?
Wenn Khamûl mehr Fähigkeiten braucht, dann ist für ihn ein Palantirwechsel durchaus möglich. Nur musst du die Leute eben überzeugen, dass die neuen Fähigkeiten auch essentiell sind für die Darstellung und Funktion des Helden.

@Shagrat: Einen Palantirswitch für Khamûl habe ich nicht per se ausgeschlossen, sofern die neuen Fähigkeiten gut sind. Nur das Duell zwischen dem HK und Khamûl ist eindeutig unpassend und wird daher nicht in die Mod kommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 27. Feb 2010, 15:23
Wo wir gerade bei den Nazgul sind, ich hätt nen (sehr kleinen) Vorschlag: Und zwar können sowohl Kamuhl, der hexenkönig so wie auch die beiden Nazgul als Ringläger auf "Fellbestien" steigen. Den Namen Fellbestie finde ich jedoch eher unpassend, da die Bestien ja gar kein Fell haben. Ich schlage hiermit eine kleine Namensänderung vor. Man könnte sie "Geflügelte Besien" oder "Geflügelter Schatten" nenne.

Dafür:
1) Lugdusch aka RDJ
2) Storm258
3) Der schwarze Heermeister
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
15)

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 15:26
Wo wir gerade bei den Nazgul sind, ich hätt nen (sehr kleinen) Vorschlag: Und zwar können sowohl Kamuhl, der hexenkönig so wie auch die beiden Nazgul als Ringläger auf "Fellbestien" steigen. Den Namen Fellbestie finde ich jedoch eher unpassend, da die Bestien ja gar kein Fell haben. Ich schlage hiermit eine kleine Namensänderung vor. Man könnte sie "Geflügelte Besien" oder "Geflügelter Schatten" nenne.

Sie heißen im deutschen nunmal so  ;), ist zwar ne sinnfalsche Fehlübersetzung, ist aber so.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Feb 2010, 15:31
Den Einwand verstehe ich nicht ganz. Nur weil irgendjemand das falsch übersetzt hat (wahrscheinlich wars EA) muss das doch nicht jeder machen. Also in meiner Ausgabe von Herr der Ringe werden sie als "Geflügelte Schatten" bezeichnet.
Deshalb bin ich dafür!

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 27. Feb 2010, 15:36
Korrekt, "Fellbestien" war einzig und allein ein Übersetzungsfehler in SuM II von EA.
Im Deutschen gab es diese Formulierung nie, im Buch werden sie Geflügete Schatten oder Bestien genannt.
Bin daher auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 15:37
In meiner Ausgabe von Herr der Ringe werden sie auch als "Geflügelte Schatten" bezeichnet. Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 27. Feb 2010, 15:40
Ich hätte eine Vorschlag für eine neue Einheit:
Morgul-Speerträger

Kosten ca. 400-500, Stärke und Aussehen ähnlich der Morgul-Orks, nur als Speerträger

Vorraussetzung: Katakomben Stufe1

Der Grund ist, dass man mit Minas Morgul zu keinen guten Speerträgern kommt, außerdem hat Dol Guldur eine wesentlich größere Einheitenvielfalt, die durch Kamul sogar noch weiter vergrößert wird

Ich bin dafür, das Kamul seine alten Fähigkeiten behalten soll, Der Wk hat ja auch sein Schwert, Morgenstern und Dolch, wieso soll da Kamul nicht sein Schwert und Dolch haben?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 16:05
Eigentlich muss ich dir bei der Speerträgerschwäche Mordors recht geben und Mordor hat auch noch schlechte Bogenschützen.
Ich enthalte mich erst mal und guck was die anderen meinen aber wenn es da keine bessere Lösung gibt bin ich dafür.

Ich hätte aber lieber eine Einheit aus Cirit Ungol.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 27. Feb 2010, 16:33
Bei Bögen haben sie ganz anständige bei Dol Guldur

Und ich finde es sollten Minas Morgul Orks sein, da es bei den Mordor-Orks verschiedene gibt, bei Dol Guldur gibts auch schon 2, und die von Minas Morgul sind momentan alleine
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 16:50
Wenn du meinst, dass es Morgul -Orks sein sollen gut, aber die Bogenschützen von Dol-Guldur habe ich absichtlich missachtet  da man sich in deinem Fall ja für Minas Morgul entschieden hat. Sonst würde ich den Morgul-Speerträgern niemals zustimmen, denn Mordor ist eine Seite die einersiets große Stäken hat dafür aber auch eine schwäche.
Der Vorteil dieser Speertäger ist das man mit Minas Morgul dann nicht gleich zwei schwächen wählt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 27. Feb 2010, 18:35
Aber Lorien hat gar keine Speeris, momentan enthalte ich mich ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 27. Feb 2010, 22:32
Außerdem muss man bedenken, dass man, nimmt man Dol Guldur durch Khamul auch noch an die recht guten Haradrim-Bogis rankommt, und die Ostlinge auch als Speerträger verwenden kann (ganz zu schweigen von den anderen Harad- und Rhun-Einheiten und den Olifanten)
Was Einheiten betrifft ist man mit Dol Guldur also klar besser bedient. Da sollte man tatsächlich was ändern.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Feb 2010, 10:50
Auf Haradrimbogies würd ich nicht setzten, die haben soweit das nicht geändert wurde eine schlechte Feuerrate.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 28. Feb 2010, 15:40
Für die Orkspeerträger wie wäre es wenn sie mehrere Reihen bilden und dann die Speere wie eine Stachlige Hecke wegstrecken würden
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 28. Feb 2010, 17:20
Dürfte ich noch einmal an meinen Vorschlag erinnern? Der is leider sehr schnell untergegangen ohne direkt abgelehnt zu sein:
Wo wir gerade bei den Nazgul sind, ich hätt nen (sehr kleinen) Vorschlag: Und zwar können sowohl Kamuhl, der hexenkönig so wie auch die beiden Nazgul als Ringläger auf "Fellbestien" steigen. Den Namen Fellbestie finde ich jedoch eher unpassend, da die Bestien ja gar kein Fell haben. Ich schlage hiermit eine kleine Namensänderung vor. Man könnte sie "Geflügelte Besien" oder "Geflügelter Schatten" nenne.

Dafür:
1) Lugdusch aka RDJ
2) Storm258
3) Der schwarze Heermeister
4) Tohrin252
5) Prinz_Kael
6) Urubash
7) Lurtz
8) Gwanw
9) DarkLord
10)
11)
12)
13)
14)
15)


Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 28. Feb 2010, 17:24
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Feb 2010, 17:28
dafür, hört sich besser an...

mfg
Prinz_kael
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 28. Feb 2010, 17:48
Ich schlage hiermit eine kleine Namensänderung vor. Man könnte sie "Geflügelte Besien" oder "Geflügelter Schatten" nenne.

Auch dafür, aber man sollte sie lieber nicht Geflügelte Besien nennen :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 28. Feb 2010, 17:56
Dagegen, der Name Fellbestien hat sich schon eingebürgert.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 28. Feb 2010, 18:17
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 28. Feb 2010, 19:31
Der Name ist auch nicht gerade gravierend, und er ist jetzt auch schon
seit dem grundspiel drin. Ich finde es nicht wichtig Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 28. Feb 2010, 20:43
Die fellbestien heisen doch schon seit anfang des Spiels so, daran hat man sich gewöhnt.
Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Estel am 1. Mär 2010, 01:13
Für Geflügelter Schatten
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 12:54
dagegen. das wort hat sich schon richtig eingebürgert.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 13:03
Ich bin ebenfalls dagegen
Außerdem
Korrekt, "Fellbestien" war einzig und allein ein Übersetzungsfehler in SuM II von EA.
Im Deutschen gab es diese Formulierung nie, im Buch werden sie Geflügete Schatten oder Bestien genannt.
Bin daher auch dafür.
die "Fehlübersetzung"  (ist eine Brgründung)
1. ist  eher ein Neologismus
2. kam bereits im Spiel "Das dritte Zeitalter" vor

(3. sowas hab ich schonmal hier (http://www.jedipedia.de/wiki/index.php/Diskussion:Sturmtruppen) gesehen, Diskussion um das richtige Singular von Sturmtruppen)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gwanw am 1. Mär 2010, 13:29
Ich wäre dafür, da es mich schon seit dem Grundspiel (und an Drittes Zeitalter, EA halt) gestört hat.
Und Neologismus ist es definitiv nicht, oder würdest du es als Neologismus bezeichnen, dass viele nichts von der Zentripedalkraft wissen und es mit der Zentrifugalkraft gleichsetzen??, ansich könnte man dann auch einfach die Bedeutung neu formulieren, aber da diese Kraft festgelegt in Formeln ist und Tolkiens Namen festgelegt im Buch sind, kann man eig. nichts an diesen Rütteln.

Also nochmal: Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 13:37
Ich wäre dafür, da es mich schon seit dem Grundspiel (und an Drittes Zeitalter, EA halt) gestört hat.
Und Neologismus ist es definitiv nicht, oder würdest du es als Neologismus bezeichnen, dass viele nichts von der Zentripedalkraft wissen und es mit der Zentrifugalkraft gleichsetzen??, ansich könnte man dann auch einfach die Bedeutung neu formulieren, aber da diese Kraft festgelegt in Formeln ist und Tolkiens Namen festgelegt im Buch sind, kann man eig. nichts an diesen Rütteln.

Also nochmal: Dafür


ähemm im Buch gibt es, soweit ich mich erinnere, keine wirklichen Namen, sondern eben diese, ich sags mal so, Umschreibungen Geflügelter Schatten und Geflügelte Bestie
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gwanw am 1. Mär 2010, 13:45
Sorry, nicht korrekt ausgedrückt, für mich kommen einfach geflügelte Schatten um einiges näher an geflügelte Wesen dran als Fellbestien.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hejoba am 1. Mär 2010, 14:53
hm...
ich glaube ich mache aus meinem "dagegen" ein "ich enthalte mich"

aber mal was anderes, wo wir gerade beim thema nazgul sind:

Vorschlag:
Der Heldentrupp der schwarzen reiter soll geschlossen vom Pferd absteigen können.

wodurch sich dann auch die schadenwerte verändern würden, denke aber, dass es dennoch nicht zu stark wäre und würde hauptsächlich der Atmosphere dienen.
außerdem sehe ich keinen plausieblen grund warum 4 der 9laufen können und die restlichen nur reiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 1. Mär 2010, 14:55
Ist nicht bugfrei möglich
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hejoba am 1. Mär 2010, 14:57
bedauerlich.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 17:02
Ich möchte auch nochmal an meinen Vorschlag erinnern, die geht momentan ein bisschen unter

Ich hätte eine Vorschlag für eine neue Einheit:
Morgul-Speerträger

Kosten ca. 400-500, Stärke und Aussehen ähnlich der Morgul-Orks, nur als Speerträger

Vorraussetzung: Katakomben Stufe1

Der Grund ist, dass man mit Minas Morgul zu keinen guten Speerträgern kommt, außerdem hat Dol Guldur eine wesentlich größere Einheitenvielfalt, die durch Kamul sogar noch weiter vergrößert wird

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 1. Mär 2010, 17:16
Hallo,

ja Minas Morgul ist wirklich ein wenig unterbesetzt.

Aber die Reiter sind einfach gut, und man bekommt ja immer noch den Hexenkönig ;)

Warum sollte man jetzt eine Kopie von den Minas Morgul Orks machen, und ihnen nur ein Speer in der Hand drücken?

Das hat schon sein Sinn. Dol Guldor ist gegen Reiter Völker gut (ala Rohan, ala Imladris) und Minas Morgul bei Boden Völker (ala Lohlorien, ala Gondor)

Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Mär 2010, 17:25
Der Hexenkönig ist nach meiner Meinung keine große Stärke und du kannst wenn du Haradrim oder Ostlinge mit Khamul rufst auch bei Dol-Guldur Reiter rekrutieren.
Die Speerträger könnten auch eine Einheit Cirit Ungols sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 17:28
Der Hexenkönig ist nach meiner Meinung keine große Stärke

Ja, er ist ja (Achtung Sarkasmus) nur eine Massenvernichtungswaffe zu Land und in der Luft und seine Stufe 10 Fähigleit ist ja auch soooooo schwach (Sarkasmus Ende)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 17:37

Warum sollte man jetzt eine Kopie von den Minas Morgul Orks machen, und ihnen nur ein Speer in der Hand drücken?

Wieso nicht?
Nebelberge Orks haben Schwert, Speer, Bogen
Gondor ebenfalls
Dol Guldur Schwert und Bogen
Rohan-Infanterie Schwert, Axt, Speer
Sogar Numenor und Halbtrolle haben verschiedene Bewaffnungen
Nur Morgul-Orks nicht

Außerdem können es auch notfalls Cirith Ungol-Einheiten sein

Das hat schon sein Sinn. Dol Guldor ist gegen Reiter Völker gut (ala Rohan, ala Imladris) und Minas Morgul bei Boden Völker (ala Lohlorien, ala Gondor)

Das kann ich schwer beurteilen, ich spiel fast nur SP
Aber gegen die Gondor KI ist Dol-Guldur definitiv stärker, die schickt zu viel Speere für die Morgulreiter
Außerdem behaupten viele im Forum, dass Dol Guldur momentan stärker ist

Der Hexenkönig ist zwar ziemlich stark, aber Kamul ist ihm dank des Ostling -BMs auch nicht unterlegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 1. Mär 2010, 17:44
Hallo,

ah, und wenn 7 Völker explodieren können, muss es das 8. Volk auch können? ;)

Zitat
Aber gegen die Gondor KI ist Dol-Guldur definitiv stärker, die schickt zu viel Speere für die Morgulreiter
Außerdem behaupten viele im Forum, dass Dol Guldur momentan stärker ist

Der Hexenkönig ist zwar ziemlich stark, aber Kamul ist ihm dank des Ostling -BMs auch nicht unterlegen

Gegen die Ki ist es eigentlich egal was man nimmt^^. Man nimmt irgendetwas  und spammt damit die Ki zu.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 1. Mär 2010, 17:45
Dol Guldur hat Bogis,
Minas Morgul Reiter alles hat einen Nachteil, sonst kommen die Guldur Fans und wollen auch nochmal etwas :D
Also dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 19:43
ah, und wenn 7 Völker explodieren können, muss es das 8. Volk auch können? ;)

Nein, muss es nicht aber ist es dem 8. Volk verboten zu explodieren?
Auch nicht

Gegen die Ki ist es eigentlich egal was man nimmt^^. Man nimmt irgendetwas  und spammt damit die Ki zu.

Es geht nicht darum wie stark die KI ist,mir ist auch klar dass das Spiel für MP balanced ist. Und Handicap /mehrere Gegner gibts auch noch^^
Da die Gondor-Einheiten im SP uns MP die Gleichen sind bin ich einfach davon ausgegangen, dass Dol-Guldur auch im MP stärker ist
Dol Guldur hat Bogis,
Minas Morgul Reiter

Ja, aber wenn du das ganze weiterführst:
Dol Guldur hat Kastellane, Minas Morgul Morgulschatten
Beide haben Orks
Dol Guldur hat Spinnen, Minas Morgul nichts
Dazu kommt bei Dol Guldur auch noch die Fledermäuse + Ostlinge
Deshalb dachte ich mir das eine weitere Einheit Minas Morgul gut tun würde
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Mär 2010, 21:37
Din auch dagegen, da

1. Mordor zu folgestopft ist, es gibt 7 Kasernen + Barad Dur für Helden
2. Jede Minifraktion sollte Vor und Nachteile haben und es soll keine Super-Minifraktion geben!

Deshalb dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 3. Mär 2010, 16:47
Ich habe den Vorschlag zu Khamul hier noch einmal, beim letzten mal hat sich da niemand beteiligt:

Ich finde Khamul sollte wenn er Insignien der Macht eingesetzt hat seine alten Fähigkeiten nicht verlieren, schließlich ist und bleibt er ein Nazgul und sollte daher auch Höllenfraze, Kreischen und Morgulklinge besitzten, da ein Nazgul über diese Fähigkeiten (zumindest Kreischen und Höllenfraze) auch ohne jegliche Ausrüstung verfügt. Deshalb ist es gerade zu unrealistisch, dass er sie verliert.

Um dem nach zu kommen schlage ich vor das Khamul, wenn er Insignien der Macht eingesetzt hat, über einen zweiten Palantir verfügen sollte, inden die Fähigkeiten (sowohl die, die er vor Insignien der Macht hatte als auch die, die er danach bekommt) perfekt hinein passen.

Fals ihr das noch nicht getan habt möchte ich euch bitten euch meinen Nazgulvorschlag in Re: Balance-Diskusion anzusehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 3. Mär 2010, 16:52
Für den Khamul vorschlag Khamul ist mein Lieblings-Nazgul
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Mär 2010, 16:54
Naja habs zwar vorher abgelegt bin jetzt aber doch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 3. Mär 2010, 16:59
Ich bin auch noch immer für den Kamul-Vorschlag

Damit er nicht mehr stört ziehe ich meinenVorschlag Morgul-Speere zurück der kommt nicht durch :(
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 3. Mär 2010, 17:05
Auch für Khamul-Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 3. Mär 2010, 17:20
Auch für den vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 3. Mär 2010, 17:21
Ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 3. Mär 2010, 17:39
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 3. Mär 2010, 17:44
Hallo,

da kann ich nur "dafür" sagen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Mär 2010, 18:08
Ich bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Mär 2010, 18:11
finden den Vorschlag auch gut, DAFÜR

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Mär 2010, 18:19
DAFÜR!

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 3. Mär 2010, 18:28
für den nazgûl des ostens vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 3. Mär 2010, 18:37
Schließe mich auch an, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 3. Mär 2010, 19:27
Da simma dabei...
dafür =D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 3. Mär 2010, 19:28
Hallo,

damit nicht zu viele dafür stimmen, hier die Supporter Liste:

1. Lurtz
2. Shagrat
3. Urubash
4. Molimo
5. Durin
6. Aules
7. Darkness-Slayer aka CMG
8. König Legolas
9. D-eni-s Truchsess Valinors
10. Pallandraschi
11. Lugdusch aka RDJ
12. Valatmir
13. Ar-Pharazon
14. Nightmaster

Noch einer ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 3. Mär 2010, 19:44
DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Mär 2010, 19:46
Hallo,

damit nicht zu viele dafür stimmen, hier die Supporter Liste:

1. Lurtz
2. Shagrat
3. Urubash
4. Molimo
5. Durin
6. Aules
7. Darkness-Slayer aka CMG
8. König Legolas
9. D-eni-s Truchsess Valinors
10. Pallandraschi
11. Lugdusch aka RDJ
12. Valatmir
13. Ar-Pharazon
14. Nightmaster

Noch einer ;)

Das wars dann:
15. Zypo

 ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Mär 2010, 20:10
Verbesserung für Minas Morgul:

Neue Einheit: Cirit Ungol Wächter

Kostet:400-700

Beschreibung: Lanzenträger mit extrem langen, rüstungsbrechenden Speeren, die aufgrund der länge ihrer Lanzen nur auf eine gewisse Distanz hohen Schaden verursachen, Im direkten Nahkampf jedoch nicht sehr efizient sind. 6x2 Einheiten pro Batalion.

Fähigkeiten:  "Speerwall"  Die Cirit Ungol Wächter können indem sie ihre Lanzen hinter sich in den Boden stecken einen praktisch undurchdringlichen ''Speerwall'' bilden alle Kavalerieeinheiten die von vorne durch die Speere reiten oder gehen erleiden enormen Schaden. Die Lanzenträger sind in dieser Formation jedoch nicht in der lage sich zu Bewegen oder zu kämpfen.

Erfundene Geschichte zu ihnen: Sauron nutzte wie sicherlich viele von euch wissen Kankra als Wächterin über Cirit Ungol aus. Trotz dem wurde über dem Durchgang nach Mordor eine Feste errichtet um den Durchgang zu kontrollieren. Leider versperrte Kankra zwar den Durchgang vor Feinden, machte ihn aber auch für die Truppen Mordors unzugänglich. Aus diesem Grund rekutierte eines Tages der Hexenkönig eine spezielle Einheit mit langen und extrem spitzen Speeren (um Kankras harten Panzer durchdringen zu können), um Kankra auf Abstand halten zu können, fals der geheime Tunnel doch noch einmal gebraucht werden sollte. Mit der Zeit stellte sich aber auch eine sehr gute Wirkung gegen Trolle heraus und so wurde die "Wache Cirit Ungols" bald in ganz Mordor eingesetzt um wütwende Trolle gefügig zu machen.

Warum ich diesen Vorschlag mache:

Ich finde das Cirit Ungol gegenüber Minas Morgul in Sachen Einheitenwahl doch etwas übervorteilt ist. Aus diesem Grund bedarf Minas Morgul einer Änderung die ich mi der Cirit Ungol Wache liefere.
Ich liste hier die Einheitenvorteile der Seiten auf wobei nur Einheiten zählen die Mordor noch nicht in anderer Form besitzt.

       Vorteile Dol-Guldurs und Minas Morguls
    Dol-Guldur                                Minas Morgul
1Dol-Guldurs Bogenschützen       1 Morgul-Reiter
    (Elite Bogenschützen)                 (Reiter)
          2Kastelan                        2 Morgul-Schatten
       (Helden-Infanterie)              (Helden-Infanterie)
3Möglichkeit mit gewissem         3 Cirit Ungol Wache
Aufwand alle Einheiten Typen          (Lanzenträger)
zu bekommen. (Haradrim)

Durch diese Änderung würde dann praktisch gleichstand herschen. Ich habe hier die Vorteile Minas Morguls und Cirit Ungols aufgezählt (bei Cirit Ungol gibts noch mehr). Dabei zählen nur Einheitentypen die es bei Mordor noch nicht gibt.
Mit Typen meine ich Reiter Speeries Bogies und Krieger von denen dann auch noch die Elite weil man mit Ork-Speeries, -Bogies, und -Kriegern nichts anfangen kann.

Vielleicht könntet ihr euch ja auch mal meinen Nazgulvorschlag in Balance-Diskusion ansehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 4. Mär 2010, 20:12
Hallo,

was hat eigentlich noch einmal Minas Morgul mit Cirith Ungol zu tun? xD

Wie gesagt ich bin gegen jede neue Form von Einheit bei Minas Morgul (Begründung habe ich schon den ganzen Thread voll geschrieben xD), sie müssen keine neue Einheit bekommen, aber eine Besonderheit.

Vielleicht meldet sich einer per PM, ich möchte einen Vorschlag ausarbeiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 4. Mär 2010, 20:13
ich bin dafür weil das einzigartig wär ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Mär 2010, 20:14
Was sucht Cirith Ungol bei Minas Morgul, dann könnte man gleich Shagrat (den Held nicht mich  :D xD) und die Schwarzen Uruks zu Minas Morgul hinzufügen. Cirith Ungol lag näher an Mordor als MM.

Enthaltung

Edit: Damned mit dem Cirith Ungol Teil war KL schneller
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Mär 2010, 20:22
Nochmal zu dem Beitrag von König Legolas.

Ich möchte nicht das meine Einheiten einfach nur Morgul-Orks mit Speeren sind und du hast selbst gesagt das Minas Morgul unterbesetzt ist.
Ach, und übrigens der Cirit Ungol ist ein Pass, der im Morgultal liegt bzw. Anfängt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Mär 2010, 20:26
Ja aber Cirith Ungol ist auch der alte gondorianische Wachturm und der liegt hinter Kankras Lauer (Cirith Ungol in Westron soweit ich weiß) und dort stecken zum Beispiel ich :D und die Schwarzen Uruks
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 20:27
Ich weiß nicht.
Irgentwas will mir daran nicht so recht gefallen.
Eigentlich bin ich der Meinung, dass Mordor momentan schon mehr als genug Einheiten hat.
Eine weitere wäre wohl doch zuviel des Guten.
Was die Morgulerweiterung angeht, würde eher in Richtung Upgrades und Spells al zusätzliche Vorteile gehen, als noch eine zusätzliche Einheit hinzuzufügen.
Werde mal mit KL darüber fachsimpeln
Also Enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 4. Mär 2010, 20:29
Kleine Anmerkung der Turm von Cirith Ungol und die Feste wurden von Gondor gebaut
und nicht von Mordor die Festung wurde durch die große Pest Entvölkert.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Mär 2010, 20:30
Ja aber Cirith Ungol ist auch der alte gondorianische Wachturm und der liegt hinter Kankras Lauer (Cirith Ungol in Westron soweit ich weiß) und dort stecken zum Beispiel ich :D und die Schwarzen Uruks

sag ich doch
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Mär 2010, 20:32
Zu einem Upgrade habe ich bereits einen Vorschlag gemacht und der wurde wie nichts in den Staub getreten, genau wie der hier.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Mär 2010, 20:36
Na, gut ich ziehe den Vorschlag zurück!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 4. Mär 2010, 20:43
Ok, mal eine andere Idee um Minas Morgul interessanter zu machen: Man könnte doch einfach Gothmog nach Minas Morgul verschieben. So gäbe es gleich viele Helden wie Dol Guldor (die bekommen schließlich noch Suladan). Geschichtlich würde es desswegen Sinn machen, weil Gothmog ja der Statthalter von Minas Morgul war. Mir ist schon klar, dass Mordor dadurch einen wichtigen Helden erst später bekommen kann, aber lasst den Vorschlag einfach mal auf euch wirken.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Mär 2010, 20:46
Ich finde das nicht schlecht. Reicht meiner Meinung nach aber nicht.
Bin dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 4. Mär 2010, 20:47
Hallo,

das bringt nichts, außer das Gothmog zum Lategame Helden wird.

Dagegen.

edit: Er ist am Anfang der wichtigste Held....
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 4. Mär 2010, 20:48
Dagegen. Gothmog ist für das Earlygame einfach viel zu wichtig und die normalen Orks hoffnungslos verloren.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 20:50
Dagegen.Gothmog ist ein Earlygamehero und sollte das auch bleiben.
Ohne ihn ist der Orkspam nur halb so stark
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mär 2010, 20:51
Bin da ganz König Legolas Meinung.
Gothmog zu verschieben bringt nichts, außer den wichtigsten Helden im Early- und frühen Middle-Game ins Late-Game zu verschieben, wo er nahezu nutzlos ist.
Er ist mein absoluter Standard-Held, den ich in nahezu jedem Mordor-Spiel als erstes baue.
Darum => Dagegen!

RDJ

Ah, Mist die anderen waren schneller. :-|
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 4. Mär 2010, 21:03
schon gut, schon gut, ich seh es ja ein. Ich war nur immer der Meinung es sollte rüberkommen, dass Gothmog ja zu Minas Morgul gehört. Aber ich versteh natürlich das Psoblem. Ich spiel selbst gerne mit Mordor und könnte mir auch keinen Orkspam ohne ihn vorstellen. Ich wollte lediglich einmal wissen, was ihr von dem Vorschlag haltet.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zero am 4. Mär 2010, 21:13
Orks sind Kanonenfutter fertig!
Dagegen!
http://www.youtube.com/watch?v=EWEDczZieC8
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 22:00
Das versprochene Konzept von mir und KL:

Wir haben uns überlegt, dass die Morgulerweiterung andere taktische Vorteile bringen sollte, als die Dol Guldur Erweiterung.
Sie sollte mehr in Richtung Spells (Schwarze Magie) gehen,während DolGuldur mit den Ostlingen einen Truppenvorteil hat. Minas Morgul heißt ja nicht umsonst Turm der Schwarzen Magie.
Darum folgendes:
Im Mittelpunkt von MM steht natürlich der HK, der die Quelle der Dunklen Macht im Morgultal ist. Darum sollte seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld die Voraussetzung für die beiden folgenden Spells sein:

1. Schrecken der toten Stadt

Diese Fähigkeit kann in der Feste freigeschalten und gewirkt werden.
Nach dem Linksklick auf den Button wählt man ein Gebiet aus, in dem sich Gegnerische Einheiten aufhalten. Diese Einheiten werden von Furcht besessen und ergreifen hals über Kopf die Flucht aus dem Zielgebiet und verlieren 25% Rüstung und Schaden.
Zusätzlich sollte vom Turm von Minas Morgul dieser Grüne Strahl in den Himmel steigen, aus dem einfachen Grund, das dieser wesentlich mehr Feeling mit sich bringt.
Wenn er zu viel Aufwand kostet, kann er auch weg gelassen werden.

Die Fähigkeit kann sehr nützlich für einen taktischen Rückzug sein, beispielsweise wenn ein Held kurz vor dem Aus ist, oder wenn man Reiter an der Front hat und überraschend ein Bat Speerträger auftaucht.

2. Sturm auf Gondor

Ein Spell, der in den Katakomben MMs freigeschalten wird.
Er bewirkt, dass alle Morguleinheiten und Nazgul kurzzeitig schneller rekrutiert werden.
Zusätzlich sollte die Kamera ein wenig ruckeln (etwa so, wie beim Beschwören des Balrogs) und die Karte sollte kurzzeitig ein wenig abgedunkelt werden.
Und die Stimme des HK sollte eingespielt werden:
"Lasst den Sturm nicht enden" passt perfekt zu dem Spell.

Wir (ich und KL) hoffen, dass euch der Vorschlag gefällt und ein würdigen Ersatz für das Fehlen der Ostlinge bei MM bildet.

MFG CMG

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Mär 2010, 22:03
Ich bin dafür aber es fehlt irgendwie noch das gewisse etwas, ich weiß auch nicht genau was
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 4. Mär 2010, 22:04
Hallo,

wenn wir Lust haben, machen wir noch ein weiteres Konzept, ihr seid alle dazu eingeladen^^. Aber nicht heute.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 4. Mär 2010, 22:07
Muss auch sagen, dass das nicht sonderlich phantasievoll ist...aber solange es die Katakomben aufwertet, bin ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 4. Mär 2010, 22:23
Meiner Meinung nach ok, bin auch dafür.

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mär 2010, 22:41
Wie die anderen auch finde ich die Spells zwar nicht schlecht, aber auch nicht so wirklich umwerfend. Ich finde sie einfach ein wenig zu 0815. Schlecht sind sie zwar nicht, aber eben auch nicht wirklich gut, deshalb: Enthaltung.
Ich würde sie an eurer Stelle nochmal überarbeiten. Aber der Ansatz geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. :)

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mär 2010, 23:25
2 Zitate belegen meine Meinung:
Ich bin dafür aber es fehlt irgendwie noch das gewisse etwas, ich weiß auch nicht genau was
Wie die anderen auch finde ich die Spells zwar nicht schlecht, aber auch nicht so wirklich umwerfend. Ich finde sie einfach ein wenig zu 0815. Schlecht sind sie zwar nicht, aber eben auch nicht wirklich gut, deshalb: Enthaltung.
Ich würde sie an eurer Stelle nochmal überarbeiten. Aber der Absatz geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. :)

Also ich bin auch der Meinung, dass man bei MM noch etwas ändern muss, aber es ist noch nicht DAS eine. Es fehlt das gewisse etwas. Erstmal noch dagegen. Erst, wenn es mir zusagt, dann ändere ich meine Meinung^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 4. Mär 2010, 23:37
Dafür, das bei Minas Morgul was geändert werden soll, auch das mit den Spells halte ich für eine gute Idee

Aber die Spells gefallen mir (noch) nicht

1. Mordor hat schon 4xNazgul und Trommlertroll, die das mit der Furcht übernehmen können, da wird mir das mit der Furcht zu viel und das verlieren von 25% Rüstung und Schaden hat doch ähnlichkeit mit Höllenfratze.

2. Auch hier gilt: Mordor hat mit Ork-Aufseher und Ruft die Horde schon genug, um schneller Standart-Orks zu produzieren, es muss ja nicht alles bei Mordor schneller produziert werden und die Minas Morgul-Einheiten sind keine Spam-Einheiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Mär 2010, 12:37
Ich bin auch dafür obwohl ich noch einen ganz anderen Vorschlag habe.

Wie wäre es denn wenn man bei Khamul den Spell der ein Bat. Ostlinge und einen Baumeister ruft so ändert, dass einfach nur zwei Bat. Hellebarden gerufen werden.
Der Baumeister der Haradrim-Gebäude baut wird nach Barad-Dur verschoben. Die Bauoptionen müssen allerdings erst freigeschalten werden.
Das würde alle Minas Morgul und Dol-Guldur Probleme lösen
In Barad-Dur sollte man ein Menü öffnen können indem man Harad- und Ostling-Beistand rufen kann. (Ostling-Beistand kostet 500, Harad-Beistand 1000)
Damit, das nicht so komisch aussieht gibt es noch ein paar andere Upgrades:
Bündnis der zwei Türme:
Mordor profitiert von den fortschrittlichen Technologien Isengarts
alle Katapulte +20% Schaden Schwere Rüstungen +10% Rüstungsbonus Holzfäller +20% Rohstoffe
kostet: 1000
Ein Geist der nichts von seiner Macht verloren hat:
Das Auge erhält nun verschiedene Fähigkeiten und kann leveln:
Stufe 1: Tödlicher Blick (Feinde in kleinem Umkreis werden beschädigt)
Stufe 4: Offensive Führung (Orks +100% Schaden)
Stufe 6: Ich sehe dich (eine feindliche Einheit oder ein Held wird Bewegungsunfähig)
Stufe 8: Seele entreisen (der anvisierte Feind wird zu einem Grabunhold)
Stufe 10: Verderbter Geist (Feinden im Blick des Auges wird sehr langsam das Leben entzogen) pasiv
kostet 2000
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 5. Mär 2010, 13:23
Das versprochene Konzept von mir und KL:

Wir haben uns überlegt, dass die Morgulerweiterung andere taktische Vorteile bringen sollte, als die Dol Guldur Erweiterung.
Sie sollte mehr in Richtung Spells (Schwarze Magie) gehen,während DolGuldur mit den Ostlingen einen Truppenvorteil hat. Minas Morgul heißt ja nicht umsonst Turm der Schwarzen Magie.
Darum folgendes:
Im Mittelpunkt von MM steht natürlich der HK, der die Quelle der Dunklen Macht im Morgultal ist. Darum sollte seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld die Voraussetzung für die beiden folgenden Spells sein:

1. Schrecken der toten Stadt

Diese Fähigkeit kann in der Feste freigeschalten und gewirkt werden.
Nach dem Linksklick auf den Button wählt man ein Gebiet aus, in dem sich Gegnerische Einheiten aufhalten. Diese Einheiten werden von Furcht besessen und ergreifen hals über Kopf die Flucht aus dem Zielgebiet und verlieren 25% Rüstung und Schaden.
Zusätzlich sollte vom Turm von Minas Morgul dieser Grüne Strahl in den Himmel steigen, aus dem einfachen Grund, das dieser wesentlich mehr Feeling mit sich bringt.
Wenn er zu viel Aufwand kostet, kann er auch weg gelassen werden.

Die Fähigkeit kann sehr nützlich für einen taktischen Rückzug sein, beispielsweise wenn ein Held kurz vor dem Aus ist, oder wenn man Reiter an der Front hat und überraschend ein Bat Speerträger auftaucht.

2. Sturm auf Gondor

Ein Spell, der in den Katakomben MMs freigeschalten wird.
Er bewirkt, dass alle Morguleinheiten und Nazgul kurzzeitig schneller rekrutiert werden.
Zusätzlich sollte die Kamera ein wenig ruckeln (etwa so, wie beim Beschwören des Balrogs) und die Karte sollte kurzzeitig ein wenig abgedunkelt werden.
Und die Stimme des HK sollte eingespielt werden:
"Lasst den Sturm nicht enden" passt perfekt zu dem Spell.

Wir (ich und KL) hoffen, dass euch der Vorschlag gefällt und ein würdigen Ersatz für das Fehlen der Ostlinge bei MM bildet.

MFG CMG



Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 5. Mär 2010, 13:25
Hallo,

nur zu Info, wir werden die Spells uns unter die Lupe nehmen und noch weiter verbessern, weil wir so eine tolle Community haben ;) *schleim xD*

Gegen den Vorschlag mit Khamul. Das war früher schon so, also in ADHK, und das ist nur Feeling raubend.

Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Mär 2010, 14:03
Ich bin auch gegen die vorgeschlagene Änderung von Khamul.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Mär 2010, 14:18
Selbst wenn es feelingraubend ist, ist das hier auch nur ein Spiel. (Ich fand es Feelingraubend, dass Orks so schwach sind) Ich verstehe nichtmal was daran Feelingraubend sein soll und der Vorschlag würde auch den ziemlich komplizierten Weg zu Ostlingen und Haradrim erleichtern, wegendem sie im Kampf höchstens am Schluss vorkommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 5. Mär 2010, 14:31
Hallo,

Feeling steht bei der Mod immer ganz oben, mein Freundchen ;)

Zitat
wegendem sie im Kampf höchstens am Schluss vorkommen.

Genau, sie sind nur kleiner Zusatz, aber warum beschwerst du dich dann, das Dol Guldor mehr hat, obwohl es so oder so nicht zum Zuge kommt xD

Und das gleiche müsste man dann auch mit Minas Morgul machen, oder es wird noch mehr vernachlässigt :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Mär 2010, 14:57
Ich dachte mir, dass du das sagen würdest!
Aber wie du vielleicht gemerkt hast habe ich alle Einheitenvorteile der Haradrim und Ostlinge nur in einem Punkt zählen lassen, da es durchaus noch ein Weg bis zu denen ist. Sonst hätte ich sie 8 mal mehr zählen lassen, wenn man bedenkt wie viele Einheiten die haben. ;)

War nur ne Idee
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Mär 2010, 16:50
Das einzige, was ich aus deinem Vorschlag ok finde, ist "Das Bündnis der zwei Türme".
Allerdings nicht unbedingt so, wie es da steht (nur Boni finde ich sehr 0815), aber man könnte das sicher irgendwie sinnvoll einbauen. Erstmal aber Enthaltung.
Am besten würde Orthanc auch sowas kriegen, nur eben mit Mordor-Unterstützung.
Wenn du nichts dagegen hast, bastele ich mal ein wenig an der Idee rum, und poste vielleicht in ein paar Tagen meine Ideen.

Die anderen Sachen sprechen mich nicht so an. Die Ostlinge und Haradrim sollten aus den gründe, die Lego schon genannt hat, bleiben, wo sie sind.
Das Auge sollte ebenfalls kostenlos beschwörbar bleiben, und nicht dauerhaft für Geld und mit viel zu starken Fähigkeiten rekrutierbar sein.
+100% Angriff für Orks. Zusammen mit dem Bonus von Gothmog ist das dermaßen imba.
Auch könnte man das Auge ja nicht einmal angreifen oder sonst wie zerstören. Der Spieler könnte ganz bequem dauerhaft den Gegner bespitzeln und nach Lust und Laune seine Truppen ohne Risiko killen. Und warum um alles in der Welt sollte Saurons Auge leveln, wenn es durch bloßes Angucken ein paar Gegner platt macht? =>Der Vorschlag macht keinen Sinn.
Das Auge sollte so bleiben, wie es ist.
Darum dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Mär 2010, 17:44
Habe ich irgendwo geschrieben, dass das Auge dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleibt? Es soll noch immer wie früher beschwörbar sein, auch ohne den Kauf des Upgrades. Nur wenn das Upgrade gekauft wurde, ist das mit dem Auge beschwören so ähnlich wie bei Karsh. Das heißt, wenn das Auge gelevelt wurde, ist es jedes Mal, wenn es neu beschworen wird, wieder auf diesem Level. Desweiteren solltest du die Fähigkeiten des Auges so wie ich es gerne hätte einmal mit denen Sarumans vergleichen, wenn er auf Orthanc steht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 5. Mär 2010, 17:48
Nur wenn das Upgrade gekauft wurde, ist das mit dem Auge beschwören so ähnlich wie bei Karsh. Das heißt, wenn das Auge gelevelt wurde, ist es jedes Mal, wenn es neu beschworen wird, wieder auf diesem Level.
^^
Das kostet viel zu viel Speicher, warm wurden denn die Helden-auf-Stufen-Wiederbelebung abgeschaft? Wegen zu viel  Speicherverbrauch und Meinung der Teammitglieder.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 5. Mär 2010, 17:48
Zum bündniss der 2 Türme:
1. Bei Mordor

Für ca.: 2000-2500 Kann man bündniss der 2 Türme in Barad-Dur erforschen
Es gibt 2 Fahigkeiten:
1. Unterstützung-> es werden für einige Zeit 2 Horden Uruks + ein Minenberserker beschworen
2. Industriehilfe (mir ist kein Name eingefallen) -> alle Schlachthäuser erzeugen vorrübergehebd mehr Rohstoffe


2.Bei Isengard

Für 2000-2500 Kann man bündniss der 2 Türme in Orthanc erforsch
Es gibt 2 Fahigkeiten:
1. Unterstützung-> es werden für einige Zeit 2 Horden Ork-Schwertkämper, eine Horde Ork-Bogenschützen und ein Katapult beschworen beschworen.
2. Industriehilfe (mir ist kein Name eingefallen) -> beschwört ein Sägewerk



Nur ma so Ideen, die Bestimmt noch ziehmlich ausbaufähig sind
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 5. Mär 2010, 18:11
Im Prinzip ist die idee nicht schlecht eine Verbindung zwischen Mordor und Isengard einzubauen. Allerdings ist der Industriehilfespell auf der Mordorseite weitaus mächtiger als der von Isengard, vor allem wnn man scon viele Schlachthäuser hat. Ein Sägewerk ist vlt Anfangs nützlich allerdings für 2000-2500... Außerdem hat Isengard es nicht wirklich notwenig NOCH mehr Industriefähigkeiten zu bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 5. Mär 2010, 18:14
Ja du hast recht...

Mir is da irgendwie nichts eingefallen.
vlt. hat ja jemand ne Idee
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 5. Mär 2010, 18:37
Gegen den Vorschlag von Lord of Tucholka
Mordor und Isen haben schon genügend Ressvorteile (Plündern dank Helden, Industrie,..)

Isengart und Mordor waren nie so richtig verbündet und hatten nur ein Scheinbündniss

Bei beiden eröffnet die Türme die Möglichkeit zu neuen Einheiten, da brauchen sie nicht noch zusätzlich komplett andere Einheiten zu rufen

Beim Auge enthalte ich mich noch

Bei den Ostlingen bin ich auch dagegen, Mordor hat zu diesem Zeitpunkt die Möglichkeit auf Dol Guldur/Minas Morgul zu gehen da brauchen die die Extra-Auswahl mit den Ostlingen nicht

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: dscham am 5. Mär 2010, 18:53
Den Vorschlag mit dem Auge finde ich nicht einmal so schlecht. Allerdings halte auch ich die Idee mit Khamul für nicht für sonderlich gelungen. Zu Beginn war das Bündnis der zwei Türme ganz in Ordnung, vielleicht ein bisschen langweilig; den Veränderungsvorschlägen kann ich jedoch keineswegs zustimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Mär 2010, 19:46
Gegen das Bündnis der Zwei Türme.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 5. Mär 2010, 19:54
Ebenfalls dagegen. Die Begründung ist oben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 6. Mär 2010, 09:34
Da die Nazgul in Edain Mod v3.4 billiger wurden passt der Vorschlag, dass sie Morgulklingen schon ohne Insignien haben, nicht mehr in die Balance Diskusion (außerdem wurde der Thread geschlossen) und dass die Nazgul keine Morgulklingen haben mindert das Feeling halt enorm.
Da, wenn die Nazgul ihre Morgulklingen schon ohne Insignien bekommen, der Platz im Palantir für den Ringjäger verbraucht wird schlage ich vor, dass:

Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
                   Höllenfraze ab Stufe 2
                   Kreischen ab Stufe 4
                   Morgulklinge ab Stufe 5
                   Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv

Insignien der Macht bewirkt nun, dass im Palantir Ringjäger und Enthüllung erscheinen.

Befürworter:
1. Shagrat
2. Molimo
3. DaJuKi
4. Urubash
5. Zypo
6. Durin
7. König Legolas
8. LostPatrol
9. dscham
10. The might Alien Dwarf
11. D-eni-s Truchsess Valinor
12. Storm 258
13. valatmir
14. Aules
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 6. Mär 2010, 11:45
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 6. Mär 2010, 14:29
Ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 7. Mär 2010, 08:52
für Lord von Tucholkas konzept
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Mär 2010, 09:58
Ich bin auch für eine Anpassung der Nazguls
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 7. Mär 2010, 10:03
Das Konzept:

Da die Nazgul in Edain Mod v3.4 billiger wurden passt der Vorschlag, dass sie Morgulklingen schon ohne Insignien haben, nicht mehr in die Balance Diskusion (außerdem wurde der Thread geschlossen) und dass die Nazgul keine Morgulklingen haben mindert das Feeling halt enorm.
Da, wenn die Nazgul ihre Morgulklingen schon ohne Insignien bekommen, der Platz im Palantir für den Ringjäger verbraucht wird schlage ich vor, dass:

Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
                   Höllenfraze ab Stufe 2
                   Kreischen ab Stufe 4
                   Morgulklinge ab Stufe 5
                   Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv

Insignien der Macht bewirkt nun, dass im Palantir Ringjäger und Enthüllung erscheinen.

Befürworter:
1. Shagrat
2. Molimo
3. DaJuKi
4. Urubash
5. Zypo
6. Durin
7. König Legolas
8. LostPatrol
9. dscham
10. The might Alien Dwarf
11. D-eni-s Truchsess Valinor
12. Storm 258
13. valatmir
14. Aules
15.
15.VorreiterIke

ist durch
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: dscham am 7. Mär 2010, 11:30
Ich bin der Meinung, dass der Zerstörung Spell des HK von Mordor und Angmar etwas dürftig und extrem langweilig ist.(von EA) (wenn ich ihn gegen einen Helden einsetzte kann der Held noch abhauen, mit Lurtz Krüpelschuss wird ein Held betäupt und dann ist er schon so gut wie tot) Zusätzlich besitzen Morgulschatten die selbe Fähigkeit und zu denen passt sie auch irgendwie. Aus diesen Gründen halte ich es für notwendig beiden HKs eine neue Fähigkeit zu geben. (Die Fähigkeit des Angmarkönigs findet ihr bei Diskusion-Angmar)

Die Fähigkeit des HKs von Mordor:

Name: Morgulverfall (nur zu Fuß verfügbar)

Wirkung: Der Morgulverfall soll Einheiten in einem Umkreis der so groß ist wie der von Gandalfs Blitzschwert vergiften und Gebäude schwer beschädigen. Gegen Einheiten soll die Wirkung ungefär die eines Magiestoßes sein, was heißt, dass die Giftwirkung sehr hohen schaden auf sehr kurze Zeit verursachen soll. Das sollte nicht zu stark sein da andere Helden die auch 4000 kosten im Grunde bessere Fähigkeiten haben, auch wenn man Morgulverfall dazu zählt. (man darf nicht von Insignien ausgehen) Dafür aber weniger aushalten. Also ist eine Fähigkeit die ungefär so stark ist wie Magiestoß, (mal vom Gebäudeschaden abgesehen) und die er erst auf Stufe 9 bekommt nicht zu viel. Die Aufladegeschwindigkeit überlasse ich dem Team auch wenn ich es gern hätte wenn Morgulverfall sich so schnell wie Magiestoß aufläd.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Mär 2010, 12:43
Finde ich gut, dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 7. Mär 2010, 12:52
Dagegen, der WK soll der WK bleiben und nicht Radagast 2.0

Der WK hat am Boden schon einen Flächenschaden, nach den Insignien sogar noch eine weitere, da braucht er nicht noch eine Fähigkeit, die Flächenschaden verursacht, da ist die "langweilige" Zerstörungsfähigkeit schon viel einzigartiger
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 7. Mär 2010, 12:58
Der Morgulschatten braucht für seine Fähigkeit Elbseelen, oder? Was ist wenn man aber gegen Gondor, Isengart, Angmar oder Nebelberge spielt? Da gibt es keine Elben ergo gibt es diese Fähigkeit für die Morgulschatten bei diesen Gegnern nicht.
+
"Zerstörung" kann sehr wohl praktisch sein kann, z.B. du hast ne große Armee, der Gegner ist Gondor und kommt mit Gandalf Stufe 10 an. Was jetzt kommen sol ist klar, Gandalf in deine Armee und Wort der Macht aber du setzt Zerstörung ein und es kommt kein Wort der Macht.

daher binich dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: dscham am 7. Mär 2010, 13:39
Nun gut aber von einem Held, der 4000 kostet, erwarte ich dass er ein guter Einheitenkiller ist. Den Hexenkönig kannst du in dem Fall am Boden fast vergessen (ich habe vergessen bei der Fähigkeit "nur zu Fuß verfügbar" hinzuschreiben) und Zerstörung ist eben nur in sehr spezielle Situationen gut und die kommen eben nicht so oft vor wie Situationen in denen man z.B. meine Fähigkeit für ihn braucht. Deshalb wird der Wert dieser Fähigkeit ein bischen überschätzt. Ein weiterer Gesichtspunkt ist, dass der Hexenkönig eigentlich ein Magier ist.
und als ein solcher setzt er ein bischen wenig Magie ein.
Im Buch setzt er sogar mehrfach Wörter der Macht ein. (die Stelle an der er Minas Tirits Tor zerstört) Dazu noch hat die Fähigkeit Zerstörung einen sehr schlechten Namen und sieht auch nicht sehr Eindrucksvoll aus.

Flächenschaden ohne Insignien? Ist mir nie aufgefallen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 7. Mär 2010, 14:05
Hallo,

jetzt kommt der, der gegen alles außer Mini Konzepten ist xD.

Dagegen
^^

Zerstörung ist wohl der nützlichste Spell im ganzen Spiel, und genau das macht den HK zu einer unvergleichlichen Waffe ;)

Schön dass es noch einige gibt, die richtig mit dem HK umgehen können.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 7. Mär 2010, 14:42
Ebenfalls klar dagegen.
Der Zerstörungsspell ist ultra nützlich. Z.B wenn ein Gandalf Stufe 10 in dein Lager reinmarschiert.
Was würdest du dann machen, um ihn daran zu hindern, mit seinem Wort der Macht deine ganze Verteidigung wegzupusten?
Richtig, ohne den Spell des HK könntest du nichts machen.
Das macht ihn gerade so effektiv. Nämlich die Tatsache, dass man damit Helden, wie Gandalf, die fast nur auf Massenvernichtungsfähigk eiten ausgerichtet sind, praktisch unbrauchbar für den Gegner machen kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 7. Mär 2010, 16:05
Ebenfalls DAGEGEN. ZErstörung ist die beste Waffe gegen jeden stärkeren helden. Außerdem ist der Hexenkönig ein sehr guter Einheitenkiller. Schließlich schlägt der mit nem Schlag ein halbes Batallion weg.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: dscham am 7. Mär 2010, 20:50
Ihr scheint alle davon auszugehen, dass euer Feind einen Gandalf Stufe 10 hat und ihr einen HK Stufe 9. Das ist nicht immer so und selbst wenn es so ist hat ein MP Spieler Mittel und Wege seinen Gandalf an dir vorbei zu schmugeln. Dann opferst du, wenn du versuchst Gandalf mit dem HK zu blokieren meist auch noch entweder deinen HK oder deine Armee, denn Zauber die gerade ausgeführt werden, werden durch Zerstörung nicht beendet. Wort der Macht hat einen rießigen Radius und muss nicht mitten in einer großen Armee eingesetzt werden. Das geht auch an der Seite und dann hast du ein Problem, denn Gandalf ist durch sein Reiten sehr schnell und schaft es meist sein Wort der Macht an der Seite deiner Armee einzusetzten. Du hast dann meist wenn du deine Armee zurückgezogen hast sehr viele Leute verloren und wenn du den HK alein auf Gandalf schickst Blitzschwert.
Außerdem wie groß ist für euch eure Armee? Bei mir ist die Armee meist von Anfang an an verschiedenen Stellen tätig und greift die Gehöfte an. Da kommen so viele dann garnicht zu stande und ein Wort der Macht tötet dann nicht die ganze Armee.
Dann greift ein starker Held halt einfach mal da an wo der HK gerade nicht ist.
Also ihr könnt mir glauben es ist kein großes Problem gute Fähigkeiten gegen eine Armee mit HK einzusetzten. Wenn dann ein Held mal erwischt wurde zieht er sich einfach zurück.
Also es ist kein Problem mit Zerstörung fertig zu werden und mal erlich gefällt euch die Fähigkeit beim HK von Mordor. ;)

Ach und man darf auch hier in Preisleistung Insignien nicht mitrechnen.

Wer von euch hat im alten Aufstieg des HKs "den Nützlichsten Spell des Spiels" (Zerstörung/Verfluchen) seinem eigenen Helden gegeben. Wenn ihr das getan habt will ich eure Stellungnahme aktzeptieren und mich als Einzelfall abfinden, wenn ich gedacht habe, dass diese Fähigkeit nicht sehr schön ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tohrin252 am 8. Mär 2010, 13:21
der HK ist sehr stark, und killt kurz Boromir Stufe 10 oder Aragorn, auserdem ist er wirklich gut im Flächenschaden, also DAgegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Logrim am 8. Mär 2010, 13:48
Ich bin auch nicht dafür, auch wenn ich seltenst den Morgulweg nehme. Es ist eine durchaus praktische Fähigkeit und zu der Diskussion mit Gandalf und Wort der Macht, wenn man dies mitbekommt, sollte theoretisch die letzte Fähigkeit des Dunklen Marschalls Gandalf mindestens genauso zu einem Opfer machen wie Verwüstung :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Mär 2010, 17:21
Habe bin mal alle Seiten (pro/con) durchgegangen und zum Schluss gekommen, das ich gegen den Vorschlag bin.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: dscham am 8. Mär 2010, 18:47
Ich sehe schon der Vorschlag scheint nicht anzukommen.
Allerdings finde ich, dass wenn Zerstörung weiterverwendet werden soll, er einer ansprechenderen Animation bedarf. Ich schlage vor, dass beim einsetzten des Spells der HK sein Schwert in Richtung des Opfers ausstreckt und ein Blitz daraus ausschlägt und das Opfer trifft soviel zum rein Optischen. Zusätzlich sollten alle Fähigkeiten die gerade gewirkt werden (wie eine Beschwörung oder ein gerade aktives Glamdring) beendet werden.

Dazu noch habe ich einen Vorschlag um die Vielseitigkeit zu erhöhen, denn wenn gerade kein Held oder ein Held bei dem es sich nicht lohnt (z.B. Shagrat Level 5, bei dem nur das sich schnell aufladende Blutdurst verloren ginge) nutzt die Fähigkeit nichts. Ich schlage also vor, dass wenn die Fähigkeit auf Einheiten angewand wird meine Wirkung (Die Zerstörung soll Einheiten in einem Umkreis der so groß ist wie der von Gandalfs Blitzschwert vergiften. Gegen Einheiten soll die Wirkung ungefär die eines Magiestoßes sein, was heißt, dass die Giftwirkung sehr hohen schaden auf sehr kurze Zeit verursachen soll. Das sollte nicht zu stark sein da andere Helden die auch 4000 kosten im Grunde bessere Fähigkeiten haben. Also ist eine Fähigkeit die ungefär so stark ist wie Magiestoß, und die er erst auf Stufe 9 bekommt nicht zu viel.) eingesetzt wird.

Bitte überlegt euch dieses mal genau ob ihr dafür oder dagegen seit, denn diese Fähigkeit ist noch sehr spezifisch, was mein Vorschlag ändern würde und gleichzeitig eure Einwände berücksichtigen würde. Ich möchte erneut fragen ob ihr früher euren eigenen Helden diese Fähigkeit gegeben habt, denn das zeigt was ihr wirklich von ihr haltet.

Bitte für beide Vorschläge einzeln abstimmen.

Insignien nicht mitzählen!!!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Logrim am 8. Mär 2010, 20:14
Hmm noch ein Blitz aus einem Schwert, also das würde ich nicht grade originell nennen^^
Meiner Meinung nach bedarf der HK auch nicht wirklich noch einen Spell um viele Einheiten aufeinmal zu schädigen, er hat ganz gut Flächenschaden und hat noch einen Vorteil den wenige Helden haben, sich in die Lüfte zu erheben, dies kann auch schon viele Vorteile mit sich bringen.
Also was mir eventuell aus taktischer Sicht noch einfallen würde um ihn was Spezielles zu geben, wäre ein Knock-Down-Effekt mit Verwüstung in einem Umkreis so groß wie Kriegsgesang in etwa(nur als Beispiel). Damit ist der Spell sowohl gegen Einheiten als auch gegen Helden gerichtet, aber es soll kein Schaden verursacht werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 8. Mär 2010, 20:28
Meine Meinung ist, dass der Hexenkönig (von mordor) bereits sehr gut umgesetzt und auch sehr stak ist. Schließlich hat er gegen alles eine brauchbare Fähigkeit(Einheiten: Standartangriff, Helden: Stunde des Hexenkönigs, Gebäude: auf geflügelte Besie steigen) Ich finde es nicht nötig etwas bei ihm zu verändern
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 8. Mär 2010, 20:39
Also ich bin ja der Meinung, dass ihr den Vorschlag besser lesen solltet. Da steht keine Insignien also hat der Hexenkönig keinen Flächenschaden. Ist zwar nicht mein Vorschlag aber ich muss das halt sagen. Außerdem finde ich, dass zumindest ein Teil des ersten Vorschlages übernommen werden muss!

Ich meine, dass eine Fähigkeit nach Zerstörung nicht abgebrochen wird! xD

Also mit der erste Vorschlag meine ich das mit dem das Fähigkeiten die gerade eingesetzt werden abgebrochen werden sollen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 8. Mär 2010, 20:42
Also ich bin ja der Meinung, dass ihr den Vorschlag besser lesen solltet. Da steht keine Insignien also hat der Hexenkönig keinen Flächenschaden. Ist zwar nicht mein Vorschlag aber ich muss das halt sagen. Außerdem finde ich, dass zumindest ein Teil des ersten Vorschlages übernommen werden muss!


Ich meine, dass eine Fähigkeit nach Zerstörung nicht abgebrochen wird! xD

Muss nicht, selbst falls es dieser Vorschlag in die Konzept-Sammlung schaffen sollte entscheidet immer noch das Edain-Team ;)
Ich sehe schon der Vorschlag scheint nicht anzukommen.




Allerdings finde ich, dass wenn Zerstörung weiterverwendet werden soll, er einer ansprechenderen Animation bedarf. Ich schlage vor, dass beim einsetzten des Spells der HK sein Schwert in Richtung des Opfers ausstreckt und ein Blitz daraus ausschlägt und das Opfer trifft soviel zum rein Optischen. Zusätzlich sollten alle Fähigkeiten die gerade gewirkt werden (wie eine Beschwörung oder ein gerade aktives Glamdring) beendet werden.


Bin außerdem für das fettmarkierte, der Blitz könnte ja in Morgul-Grün (ich meine den Grünton des Lichts das um Minas Morgul und der Festungserweiterung Morgul-Turm[weiß im Moment nicht wie sie richtig heißt]) sein
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 8. Mär 2010, 21:18
Beim ersen enthalte ich mich noch

Gegen eine Animation ist zwar nicht einzuwenden, aber wie Logrim schon sagte ist es nicht gerade originell, und passt irgentwe nichs so zum WK

Beim 2. DAGEGEN

Zerstörung ist halt nur gegen Helden, Lurtz mach ja auch nicht mit seinem Krüppelschüss auf einmal riesigen Flächenschaden weil er auf Einheiten zielt

Und dazu, dass er keinen Flächenschaden hat
Tja, bis man den hat dauerts eine Weile um an den WK ranzukommen, zu dieser Zeit ist es niicht meht schwer an die Insignien ranzukommen, ich hab sie da eigentlich schon meistens.

Und mit Nazgul hat er auch so schon einen Flächenschaden
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 8. Mär 2010, 21:34
Gegen neue FX ist nichts einzuwenden..der Rest sollte bleiben wie er ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 8. Mär 2010, 21:38
Ich hätte da noch ne Verbesserungsidee. Warum nicht den erste Dschamvorschlag mit dem von Logrim kombinieren. Das heißt ein Blitz natürlich vorzugsweise grün oder auch rot ist, der einem Helden die Timer zurücksetzt und Fähigkeiten deaktiviert. Feinde werden dabei zurückgeworfen aber auch beschädigt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 9. Mär 2010, 15:44
Also das Feinde beschädigt werden ist meiner Meinung nach nicht notwenig. Zurückwerfen ist sicher keine schlechte Idee. Auch die Idee mit einem grünen Morgul-Blitz als Zerstörungs-animation sagt mir eigentlich zu. Bin zumindest mal FÜR eine passende animation, allerdings Gegen eine Veränderung der Fähigkeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 15:46
Minas Morgul ist ja gegen Dol Guldur schon wegen Kahmuls Harad Fähigkeit im Nachteil, vielleicht könnte man dem HK die gleiche Fähigkeit geben nur mit Korsaren, es erscheint ein Baumeister, dieser Baut Korsaren Gebäude wie Taverne aus Sum 2
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2010, 15:48
Minas Morgul ist ja gegen Dol Guldur schon wegen Kahmuls Harad Fähigkeit im Nachteil, vielleicht könnte man dem HK die gleiche Fähigkeit geben nur mit Korsaren, es erscheint ein Baumeister, dieser Baut Korsaren Gebäude wie Taverne aus Sum 2

welche Fähigkeit sollte raus? Außerdem, die Korsaren sind im Gasthaus und da passen sie besser, denn für 1 Einheit ein extra Gebäude? Ne. Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 15:49
Mann könnte Speeris odaer etwas anderes einführen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2010, 15:52
1.
Zitat
Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.

und 2. siehe meinen Beitrag etwas weiter oben 1.Satz
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 15:53
Ich dachte nur ich Schlage es ma vor abaer egal ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Mär 2010, 16:20
Nochmal zu dem Beitrag von Zypo zurück. Ich hätte zuerst vorgeschlagen, dass die Zerstörung Gondor-Soldaten zu 3/4 beschädigt. Man kann auch weniger machen aber einen Schaden sollte es schon geben. Da das nur realistisch ist
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 9. Mär 2010, 16:21
Das wäre zu Imba ich wäre eher dafür ,das sie zurückgeschleudert würden
und 1/10 Energie verlieren würden außerdem sollten sie dann noch Angst haben

MFG LURTZ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Mär 2010, 16:30
Zuerst mal zu imba ist das nicht 3 Schläge und der HK hat Feinden genau so viele Einheiten gezockt. Zu deinem Vorschlag zunächst mal gut, wenn die Feinde sich vor Furcht nicht bewegen, aber du must bedenken, dass es Truppen gibt bei denen 1/10 Leben mehr ist als 3/4 der Gondor-Soldaten und ich finde 100-150 HP Schaden ist nicht zu viel (der HK macht mit jedem Schlag min. 3mal so viel)

Bitte mal um die Meinung eines Außenstehenden!  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 9. Mär 2010, 16:51
Hallo,

dann kommt mein großes Dagegen Schild
. (Ich könnte echt ein Bild gebrauchen xD)

Die Zerstörung ist schon eines der mächtigsten Spells/Fähigkeiten im Spiel, man muss ja nicht übertreiben.

Außerdem jede Fähigkeit braucht seine Schwäche. Die der Fähigkeit besteht dadrin, das sie Einheiten nichts abzieht.

Ich bin aber für eine FX
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Mär 2010, 20:16
Also das was du sagst würde mir einleuchten wenn es stimmen würde und manche schwächen sind größer als andere. Außerdem ist ein 150HP Schaden ist so wenig, dass selbst normale Einheiten dabei nicht sterben deshalb macht es keinen großen unterschied ob ich die Fähigkeit gegen Einheiten nutzte oder in den Nahkampf gehe. (Zerstörung ist leider auch auf Helden die gelevelt sind und gute Fähigkeiten spezialisiert, was heißt das es auch Helden gibt die in die Liste der Schwächen müssen) Jetzt wenn man sich die Fähigkeit mal vorstellt:
der HK schießt einen Blitz auf einen Helden ab, dieser verliert seine Fähigkeiten und eine Druckwelle geht von ihm aus die Einheiten wegschläudert.
Ich weiß nicht was daran auszusetzen ist, würde gut aussehen und ist für einen Helden der 4000 kostet als letzter Spell nicht zu viel. Also zu stark kann man nicht sagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Mär 2010, 13:58
Also wie schon andere sagten bin ich für eine neue FX, aber gegen eine Änderung der Auswirkungen der Fähigkeit.

Der Hexenkönig ist wirklich gut genug und hat eine solche Fähigkeit nicht nötig. Er hat schon Flächenschaden und einen extrem harten Schlag, warum also noch durch eine solche Fähgikeit billige Soldaten verwunden? Die sind doch eh so schwach, dass sie für den Hexenkönig keine Gefahr darstellen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: dscham am 10. Mär 2010, 14:33
Also der HK muss ja auch ohne Insignien stark sein und da hat er keinen Flächenschaden.
Auch muss er da 4000 Wert sein. Vergleich ihn mal ohne Insignien mit dem von Angmar.

Ich möchte nun die Änderung endgültig formulieren:
Der HK hebt sein Schwert und ein Blitz trifft die anvisierte Einheit. Bei dieser müssen sich die Fähigkeiten neu aufladen bzw. werden auf eben verwendet gestellt und sie wird zusammen mit allen Einheiten in einem Umfeld, das so groß ist wie Kriegsgesang, durch die Luft geschleudert. (Gandalf wurde auch durch die Luft geschleudert als er in Minas Tirit getroffen wurde)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 14:41
Also der HK muss ja auch ohne Insignien stark sein und da hat er keinen Flächenschaden.
Auch muss er da 4000 Wert sein. Vergleich ihn mal ohne Insignien mit dem von Angmar.

Ich möchte nun die Änderung endgültig formulieren:
Der HK hebt sein Schwert und ein Blitz trifft die anvisierte Einheit. Bei dieser laden sich die Fähigkeiten neu auf und sie wird zusammen mit allen Einheiten in einem Umfeld, das so groß ist wie Kriegsgesang, durch die Luft geschleudert. (Gandalf wurde auch durch die Luft geschleudert als er in Minas Tirit getroffen wurde)

(Sarkastisches lachen) die Fähigkeit würde man später kaum noch einsetzen, da sie zum Teil einen größeren Nachteil bringt, als nutzen. Beispiel oder HK von Angmar (Fraktion) der hat dann gleich wieder Halo wenn er es vorher eingesetzt hat. Das ist eher eine Stärkung für den Gegner als für den HK, dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: dscham am 10. Mär 2010, 14:55
Das finde ich natürlich sehr lustig! Aber trotz dem danke.

Ich meine natürlich die Fähigkeiten müssen sich neu aufladen bzw. werden auf eben verwendet gestellt.
Sorry mir sind die richtigen Worte nicht eingefallen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 10. Mär 2010, 14:55
Ich glaub er meint mit neu aufladen, dass sie auf eben benutzt gesetzt werden und sie halt beginnen sich neu aufzuladen... ;)...Also im Grunde will er eine neue FX für Zerstören + Einheiten in der Nähe werden weggeschleudert.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: LFM am 10. Mär 2010, 15:12
Dazu kommt das die Szene nur so im Film abgeluafen ist, mit Gandalf! Bücher lesen ich sags immer wieder  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 15:19
Allerdings finde ich, dass wenn Zerstörung weiterverwendet werden soll, er einer ansprechenderen Animation bedarf. Ich schlage vor, dass beim einsetzten des Spells der HK sein Schwert in Richtung des Opfers ausstreckt und ein Blitz daraus ausschlägt und das Opfer trifft soviel zum rein Optischen. Zusätzlich sollten alle Fähigkeiten die gerade gewirkt werden (wie eine Beschwörung oder ein gerade aktives Glamdring) beendet werden.
Zitat
Bin außerdem für das fettmarkierte, der Blitz könnte ja in Morgul-Grün (ich meine den Grünton des Lichts das um Minas Morgul und der Festungserweiterung Morgul-Turm[weiß im Moment nicht wie sie richtig heißt]) sein

Bin und bleibe für diese Variante
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Mär 2010, 15:53
Zitat
Ich möchte nun die Änderung endgültig formulieren:
Der HK hebt sein Schwert und ein Blitz trifft die anvisierte Einheit. Bei dieser laden sich die Fähigkeiten neu auf und sie wird zusammen mit allen Einheiten in einem Umfeld, das so groß ist wie Kriegsgesang, durch die Luft geschleudert. (Gandalf wurde auch durch die Luft geschleudert als er in Minas Tirit getroffen wurde)

Also hat die Fähigkeit keinen Schaden mehr, richtig?

Wenn dem so ist, bin ich erstmal dafür.

Was vieleicht noch besser wäre, wenn der HK nicht auch noch einheiten Umhaut, da dies ja schon in seiner 10er vertreten ist. Wäre demnach doppelt.

Aber wie gesagt, ich bin erstmal dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 10. Mär 2010, 17:05
DAGEGEN

Wenn jemand von einem Blitz getroffen wird, macht dieser Schaden, betäubt ihn vielleicht, aber er verhindert nicht, dass jemand Fähigkeiten einsetzt während er ganz normal weiterkämpft

Und wegen zurückstoßen: Das kann der WK schon mit Stunde des Hexenkönigs, und wenn die Fähigkeiten eines Helden zurückgesetzt werden interessiert das die Einheiten, die um ihn herumstehen ziemlich wenig
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 17:08
Du weißt schon, dass der Blitz, um den es in dem Konzept geht, kein elektrischer Blitz aus einem Gewitter ist, sondern ein Blitz aus Morgul-Magie ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 10. Mär 2010, 17:09
Naja die Einheiten sollten sich immerhin fürchten wenn ein Wesen
ihren Anführer einfach so entwafffnet sag ich mal also ich finde so
was würde die Moral senken
aber das andere ist auch gut dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 10. Mär 2010, 19:49
Du weißt schon, dass der Blitz, um den es in dem Konzept geht, kein elektrischer Blitz aus einem Gewitter ist, sondern ein Blitz aus Morgul-Magie ;)

Trotzdem auch der Morgul-Blitz sieht nach Schaden aus und nicht nach verfluchen

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Mär 2010, 07:56
Und wie säh ein "Verfluchen" aus? Ein Fluch sind Worte und haben keine direkte Auswirkung. Sauron der Verfluchte, ist ja auch nicht dadurch beeinträchtigt.

Davon abgesehen, geht es hier nicht um einen Fluch im klassischen Sinne, wie: "Ich ver*luche dich so und so.", sonder eher um eine Fähigkeit, in dem Fall um einen Blitz, der wie ein Elektroschocker wirkt und den Helden vorrübergehend so zu sagen außer Gefecht setzt, ihn aber nicht gleich eine Wunde zufügt. Er muss nicht gleich 10000 Wolt haben, sodass der Held zu Asche zerfällt.

Passt daher einwandfrei, meiner Meinung nach. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Mär 2010, 15:36
Ich wolte nur mal anmerken, das jedes Volk einen 4xxx Helden hat, der ein Massenkiller ist . Und bei Mordor ist es Sauron nicht der HK. Deshalb bin ich gegen die Änderungen, neben den anderen Gründen. Und Dauron auf Lvl. 10 ist Gandalf ebenbürdig, wenn nicht überlegen! ( Vorrausgesetzt, beide haben die Aufwertung aus dem Spellblock!)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 11. Mär 2010, 15:38
D-eni-s, es geht im Moment größtenteils nur um eine FX beim "Zerstörung"-Spell beim HK ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Mär 2010, 19:01
Ich bin dafür!  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mär 2010, 07:32
@D-eni-s
Wie Shagrat schon sagte geht es hier eh nicht um eine neue Fähigkeit, die zur Massenbekämpfung dient, aber was ich jetzt nicht ganz verstehe, ist dass der HK kein Massenkiller sein soll?

Der haut bei mir in einem Match locker genau so viele Gegner, wenn nicht mehr um wie Sauron. Schon allein dass er fast ein Bat mit einem Schlag umhaut ist doch schon beweis genug, dass der HK ein Massenkiller ist. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Mär 2010, 07:44
Ich finde, dass er ohne Insignien kein Massenkiller ist.
Da hat er weder richtigen Flächenschaden noch eine Fähigkeit die viele tötet, muss aber trotz dem 4000 Wert sein.
Also das der HK mehr Feinde tötet als Sauron ist mir völlig neu. Auch das er mit einem Hieb ein ganzes Bat umhaut habe ich noch nie gesehen. Der tötet normal mit einem Schlag 6 oder 7 Feinde, ein paar werden nur weggeschleudert und wieder andere bleiben einfach stehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mär 2010, 08:12
Zitat
Also das der HK mehr Feinde tötet als Sauron ist mir völlig neu. Auch das er mit einem Hieb ein ganzes Bat umhaut habe ich noch nie gesehen. Der tötet normal mit einem Schlag 6 oder 7 Feinde, ein paar werden nur weggeschleudert und wieder andere bleiben einfach stehen.

Zitat
fast ein Bat mit einem Schlag
Genau lesen, sonst kommt es zu solchen verwechslungen. ;)
Wenn du jetzt allerdings gegen Imladris kämpfst haut er mit einem Schlag ein Bat um. ;)


Zitat
Also das der HK mehr Feinde tötet als Sauron ist mir völlig neu.

Mir ist das geneue Gegenteil föllig neu. ;) Liegt aber vieleicht auch am Spielsteel und bei mir setzte ich vieleicht den HK anders ein als du. Bei mir töten sie in etwa gleich viele Einheiten in einem Match.


Zum Rest:
Ohne Insignien haut er natürlich nicht richtig rein (als Massenkiller), aber das tut der Nekromant ja auch nicht.  ;)

Was den Preis angeht kann man natürlich streiten und dazu habe ich mich bis jetzt aber auch nicht geäußert. Der Preis hat in den letzten Versionen immer wieder gewechselt und war auch schon tiefer angesiedelt. Jedoch muss man bedenken, dass es einfach zu leicht wäre, wenn der Hexenkönig einen Preis von 3000 hätte, nach kurzer Zeit hat man dann den Insignien-Spell (dauert wirklich nicht lange) und schon kann man wieder sagen, dass er zu preiswert ist. Ich meiner Meinung nach finde 4000 für den HK nicht zu teuer, wenn er aber preiswerter würde wäre es mir auch recht.

Zusätzlich muss noch bedacht werden, dass der Hexenkönig auch ohne Insignien sehr schwer zu töten ist, er zu Fuß, zu Pferd und auch auf der Fellbestie unterwegs sein kann und für Helden eine echte Bedrohung darstellt. Nebenbei besitzt er ja die Fähgikeit sich zu einem extrem Starken und Massentauglichen Helden zu upgraden. Das ist auch seinen Preis wert.

MfG

TWKoA



Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 12. Mär 2010, 10:57
Und auch unpeupt ist er sehr stark, da er
1. sehr viele HP hat
2. eine gute Rüstung hat
3. Ab lvl 2 Gegner schwächt
4. Ab lvl 4 noch mal stärker wird
5. Diverse starke Spells hat
6. Auch ohne Reiten sehr schnell ist
7. Auch auf der Fellbestie reiten kann
Also denke ich, der HK ist so, wie er jetzt ist, perfekt ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mär 2010, 16:38
Und wieder einmal habe ich einen wunderbaren, kleinen aber dennoch entscheidenden Vorschlag. ;)

Der Vorschlag dreht sich um die Harad-Schwertkämpfer, deren Rüstungen nach Upgrade ein wenig sehr hell aussehen. Um das zu verdäutlichen habe ich hier mal zwei Screenshots gemacht:

http://www3.pic-upload.de/12.03.10/1z84jm1rfckh.jpg (http://www3.pic-upload.de/12.03.10/1z84jm1rfckh.jpg)

http://www3.pic-upload.de/12.03.10/fcjjo4i36rw.jpg (http://www3.pic-upload.de/12.03.10/fcjjo4i36rw.jpg)

Wie man sehr schön sehen kann, leuchten die Rüstungen der Schwertkämpfer sehr grell, im Gegensatz zu den andern Harad-Einheiten, welche hier auch alle das selbe Upgrade bekommen haben.

Da das Leuchten der Schwertkämpferrüstungen unrealistisch hell ist, schlage ich vor diese den andern Einheiten anzupassen. Ich glaube es bedarf keiner weiteren Begründungen. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: darkside am 12. Mär 2010, 17:30
find ich gut dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 12. Mär 2010, 17:31
Jo, stimmt schon. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 12. Mär 2010, 17:34
Meine Stimme hast du
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 12. Mär 2010, 17:37
Ebenfalls dafür
Willst du nicht auch die HK Rüstung abdunkeln? Kommt mir etwas merkwürdig vor..Abdunkeln, Abdunkeln, alles Abdunkeln *dreckig lach*^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Mär 2010, 20:10
Dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 12. Mär 2010, 20:11
Hallo,

ey diese mini Vorschläge nerven ja richtig  [ugly]

Dafür
.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 12. Mär 2010, 20:21
Dafür

Gehen euch die Ideen für solche Mini-Konzepte denn nie aus? :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 12. Mär 2010, 21:28
Dafür ;D
@Urubash
Naja, ist das nicht grade ein Indiz für den hohen Grad an Perfektion dieser Mod, wenn es wirklich nur noch um kleinste Details geht?^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 13. Mär 2010, 01:18
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Mär 2010, 07:36
Das ist der einzig "legale" Weg hier die User zu terrorisieren, daher such ich immer fieberhaft nach solchen Minikonzepten. :P

Ne aber im Ernst. Manche Minivorschläge sind halt einfach unverzichtbar aber man kann sie nur auf diesem Weg dem Team nahe bringen. Daher auch bei solchen Vorschlägen immer fleißig abstimmen, sonst kann mans gleich seinlassen. ;)

Schon mal ein Dankeschön an alle die schon abgestimmt haben.

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Mär 2010, 13:23
Bin auch fürs Minikonzept.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 13. Mär 2010, 13:27
Das Konzept braucht noch 7 dafürstimmer danch würd ich gern n konzept posten

Hoffe das snell gevotet wird
valatmir
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 13. Mär 2010, 13:33
Bin Dafür, ein dunkles Volk braucht dunkle Rüstungen....
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 13. Mär 2010, 14:08
Bin auch DAFÜR. Haradrim sind ja keine Glühbirnen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Mär 2010, 14:40
Auch für die dunkleren Rüstungen

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Mär 2010, 18:34
Möchte hiermit meine Stimme zu den Haradrim-Rüstung zurückziehen, da ich gerade ingame festgestellt habe, dass mir das helle Gold doch besser gefällt. Finde, es passt auch zum exotischen Stil der Haradrim. Wäre eher dafür, dass helle bei allen zu machen.
Also doch dagegen.

MfG und möge man mich steinigen

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knurla am 13. Mär 2010, 18:37
Passt ja auch richtig gut...nachts :P  nicht bös gemeint
Ich wäre auch für eine Abdunkelung.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Mär 2010, 19:10
Genau, es ist zu hell und extrem unlogisch. Eine Rüstung, auch wenn golden, würde nie im leben so leuchten wie ne Taschenlampe und das tut sie momentan. ;)

Aber wir wollen hier ja niemanden zu etwas zwingen. Deine Stimme habe ich also rausgenommen. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 13. Mär 2010, 22:34
bin auch für ne Abdunklung
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 14. Mär 2010, 10:06
noch 3
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ghân-buri-Ghân am 14. Mär 2010, 12:15
Bin ebenfalls für das Anpassen der Rüstungen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 14. Mär 2010, 13:05
Bin auch für die Abdunkelung der Rüstung
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 14. Mär 2010, 14:05
Damit ist der Vorschlag durch ich bin dafür!

Hier ist shon der nächste Vorschlag

Minas Morgul Verbesserung

Es wurde schon sehr oft geklagt, dass Minas Morgul gegenüber Dol-Guldur im Nachteil ist, deshalb wollte ich nun noch einmal einen Vorschlag machen Minas Morgul zu erweitern.
Da Erweiterungen durch Einheiten entschieden abgelehnt wurden, behandelt mein Vorschlag Magie und Upgrades, was für den Turm der schwarzen Magie ja nicht unpassend ist.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.

Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.

Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.

Ich möchte daran erinnern, dass das Team die stärke dieser Fähigkeiten festlegt und daher keiner sagen kann das etwas zu stark ist.
Für alles einzeln abstimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Mär 2010, 18:03
1. Morgulverfall
Dafür!

2. Der scharze Heermeister
Soll diese Fähigkeit passiv und dauerhaft wirken, oder wie Dunkelheit vorrübergehend? Was soll die kosten, auch Mrogulorks? Kann mich hier noch nicht entscheiden.

3. Stunde der Orks
Sehr gut Idee! Bin auf jeden Fall dafür. Aber auch hier die Frage was sie kosten soll.

4. "es heist keines lebenden Mannes Hand vermak ihn zu töten"
Den Namen würde ich nochmal überdenken, denn der ist zu lang und hört sich komisch an. Was soll sie kosten? Ich bin auch hier erstmal dafür, aber irgendwas will mir daran nicht richtig gefallen. Daher erstmal unter Vorbehalt. ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 18:08
Zum 4. hab ich was zu sagen, der HK bei Angmar ist 1. der stärkste Held Angmars und 2. der Ringheld Angmars, also muss er ja fast schon stärker sein

bin für das 1. und für das 3. beim 2. kann ich mich  wie The Witch-King of Angmar  noch nicht entscheiden
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 18:17
Hallo,

Zitat
Ich möchte daran erinnern, dass das Team die stärke dieser Fähigkeiten festlegt und daher keiner sagen kann das etwas zu stark ist.

Als ich diesen Satz gelesen habe, habe ich mich tot gelacht. So wird der Vorschlag nie angenommen:

Zitat
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand.

So dann nehme ich den Vorschlag mal aus einander:
Zitat
Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.

Nur ein Morgulbat, und so eine starke Fähigkeit + schnelle aufladen? Das ist ja mehr als Imba, mindestens auf 3 Bats erhöhen.

Zitat
Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.

Ja natürlich, es macht ja sonst nichts aus, wenn der Hexenkönig 50% Führerschaft hat + Rüstung verdoppeln. Die Führerschaft macht das mit den Schaden wieder vet, und der Gegner kann tschüss sagen.

Zitat
Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.

Genau dafür ist Gothmog da, der hat so eine Führerschaft. Völlig unnötig also.

Zitat
Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.

Ja natürlich, und als nächstes kann er nur von Eowyn getötet werden. Warum auch nicht. Das würde nämlcih heißen nur Helden könnten ihn besiegen, aber dann auch nur welche wie Gandalf, denn wenn zu viele auf dem Hexenkönig rumkloppen, hat er eine zu starke Rüstung, und wenn man es nicht macht, kann man ihn nicht töten, d.h unbesiegbar.

Gegen alles (http://www.acbc.de/Bilder/Uli%20Stein/dagegen.jpg)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 18:39
1. Dagegen, erinnert sehr stark an MorgulvefallMorgulxexerei, und bei den Spells gibts auch noch verbrennen, Feuerregen und Sperrfeuer.

2. Gegen die Verbesserung am WK, 25% sind genug, es gibt auch noch Shagrat und Gothmog. Ansonsten dafür.

3. Dagegen
Das gibts auch schon und heißt Dunkelheit, außerdem gibts da auch noch WK, Shagrat und Gothmog.

4. Dagegen
(Ironie)Ja, ein Held, der im alleingang Armeen plätten kann, Führerschaft gibt und gut gegen Helden ist, dazu auch noch gut fliehen kann, ist viel zu schwach.
Und Gegner schwächt er ja auch noch
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 18:40
1. Dagegen, erinnert sehr stark an Morgulverfall, und bei den Spells gibts auch noch verbrennen, Feuerregen und Sperrfeuer.


Ähm, der Spell heißt Morgulverfall ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Logrim am 14. Mär 2010, 18:44
1. Morgulverfall bin ich nur dazu geneigt dafür zustimmen, wenn der Radius der Wirkung und der Gebäudeschaden nicht zu hoch gehalten wird und er eine relativ hohe Cooldown hat, denn die Morgulschatten verursachen auch verlässlich Schaden an Gebäuden und Einheiten.

2. Beim Schwarzen Heermeister bin ich dagegen, einmal bewirkt die Führerschaft des Hexenkönig, dass alle anderen Nazgul schneller und stärker werden, dies ist schonmal ein Vorteil von Minas Morgul und Einheiten bekommen ebenfalls noch eine Stärkung und ich finde diese auch ausreichend.
Insgesamt hat Mordor auch gute Führerschaftsboni und mit Hilfte der vorhandenen Spells können diese noch enorm gesteigert werden, deswegen finde ich es nicht nötig einen weiteren reinzupacken wenn dann jetzt noch 3. folgt.

3. Klingt nach einer brauchbaren Sache, aber die Aufladezeit sollte auch nicht zu knapp sein und die Boni auch nicht zu hoch, weil die Ostlinge kosten ordentlich CP und die Orks dazu im Vergleich relativ wenig, dadurch kann man schon eine ordentlich große Armee aufbauen, wenn die jetzt noch mehr aushält, könnte das Imba werden.

4. Muss ich Shagrat zu stimmen, der HK ist bei Angmar nunmal der Ringheld und stärkster Held der Fraktion, bei Mordor ist der HK nunmal nur der oberste Heeresführer und Saurons stärkster Krieger, somit steht er immer hinter Sauron von der Power.
Deswegen bin auch dagegen, dass dort noch was getan werden müsste.

Hallo,...

Genau dafür ist Gothmog da, der hat so eine Führerschaft. Völlig unnötig also.
Gegen alles (http://www.acbc.de/Bilder/Uli%20Stein/dagegen.jpg)

Wenn ich mich nicht allzu sehr verlesen habe, bewirkt Gothmogs Führerschaft nur mehr Schaden gegen Helden, da ich mir aber nicht mehr 100% sicher bin, bin auch offen für eventuelle Verbesserung ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 14. Mär 2010, 20:13
Oh man ich wollte n Konzept geben  :(

egal jedenfalls GEGEN ALLES
sry aber muss den vorpostern zustimmne
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2010, 20:44
Damit ist der Vorschlag durch ich bin dafür!

Hier ist shon der nächste Vorschlag

Minas Morgul Verbesserung

Es wurde schon sehr oft geklagt, dass Minas Morgul gegenüber Dol-Guldur im Nachteil ist, deshalb wollte ich nun noch einmal einen Vorschlag machen Minas Morgul zu erweitern.
Da Erweiterungen durch Einheiten entschieden abgelehnt wurden, behandelt mein Vorschlag Magie und Upgrades, was für den Turm der schwarzen Magie ja nicht unpassend ist.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.

Dagegen. Das ist fast identisch mit der Festungssuperwaffe von MM.
Solche doppelten Fähigkeiten sind ganz einfach unnötig.


Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.

Viiieeel zu imba. Der HK ist momentan schon einer der stärksten Helden im Spiel.
Wie Urubash schon gesagt hat, geniesst er jetzt schon praktisch alle Voteile, die das Spiel für einen Helden zu bieten hat.


Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.

Das überschneidet sich ein wenig mit Gothmog, der ja bereits so eine Führerschaft für Orks hat. Brauchen wir da wirklich noch so ein zusammengeschustertes Upgrade?
Eher nicht

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.

Hier wäre ich unter Vorbehalt dafür,obwohl ich sie als etwas zu stark empfinde. Vor allem der Teil mit der Erhöhung der Rüstung pro verlorene Lebenspunkte ist eindeutig zu stark.
Ich denke ein Bonus auf die Aufladezeit der Fähigkeiten würde ausreichen.

Ich möchte daran erinnern, dass das Team die stärke dieser Fähigkeiten festlegt und daher keiner sagen kann das etwas zu stark ist.
Für alles einzeln abstimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 14. Mär 2010, 20:58
Ich werd das neue Konzpt von mir ma posten:

Saurons Mund ist im Spiel ein Kämpfer mit schwert doch wenn mans von Tolkien her sieht ist er ein Zauberer.Darum bin ich dafür das Saurons mund mit nem Stab Kämpfen soll.
Die Fähigkeiten können glaub ich bleiben da sie mit Zauberei zu tun haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 21:00
Ea mag die Anis von Saurons Mund glaube ich. Verwendet sie ja auch bei sich selbst^^ (Ea Easteregg) daher glaube ich weniger, dass das Konzept durchkommt. Aber poste mal ein Bild wie du dir den Stab vorstellst, vielleich stimm ich dann noch ab.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 14. Mär 2010, 21:04
Ich bin erst mal dagegen. Kann mir Saurons Mund mt Stab einfach schlecht vorstellen. Schließlich würde das nicht zu seinem aussehen passen. Außerdem ist ein Stab ja keine Vorraussetzung für Zauberei. man kann mit einem Schwert auch sehr gut zaubern. Und die Fähigkeit zu zaubern schließt wiederum nicht aus, dass man mit dem Schwert auch im nahkampf gut umgehen kann
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 21:08
Im Buch wird der Mund Saurons eher als Magier denn als Kämpfer beschrieben. Wie sagte Adamin im Thread Der Traum von HDR: Die Eroberung :
Gutes
Davon gibt es durchaus einige Sachen im Spiel, die nach demokratischem Willen nicht unter den Teppich gekehrt werden sollten. ^^

Die Umsetzung von Saurons Mund ist mir ebenfalls sehr positiv aufgefallen (Abgesehen von dem Stab). Zum ersten Mal war er kein Nahkämpfer mit einem großen Schwert (Ist er in SuM2, Rückkehr des Königs und Das Dritte Zeitalter für GBA), sondern ein magiebegabter Gesandter, wie es eigentlich auch die meisten Buchquellen belegen. Also das fand ich schon bemerkenswert. Außerdem sieht sein "sprachgewaltiger"
Nahkampfangriff irgendwie cool aus. ^^


also ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 21:16
@Zypo: Du kannst ihn dir schlecht vorstellen mit Stab ? Da kann ich behilflich sein :D :

(http://www.pandemicstudios.com/conquest/img/battles/LOTRC_MinasTirithTop_03.jpg)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 21:18
Ich bin für einen Stab, allerdings nicht den Sarumanstab aus "Die Eroberung" wurde in dem Beitrag, den ich zitiert habe von Adamin auch bemängelt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 21:20
Bin Shagrats Meinung. Also Pro Stab
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 21:22
Hallo,

dafür, obwohl Ea die anis mag.

Die Anis sind auch die nützlichsten, viele Mods benutzen seine Anis^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 21:23
Ea mag die Anis von Saurons Mund glaube ich. Verwendet sie ja auch bei sich selbst^^ (Ea Easteregg) daher glaube ich weniger, dass das Konzept durchkommt.

Hab ich schon gesagt ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 14. Mär 2010, 21:38
Ok,ich muss zugeben er sieht mit Stab besser aus als erwartet. ich glaube unter diesen Umständen muss ich meine meinung in ein DAFÜR ändern und in Zukunft nicht immer so schnell einen Vorschlag ablehnen^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 14. Mär 2010, 21:51
Dafür sind schon
Zypo,shagrat,lego,molimo
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 14. Mär 2010, 21:53
Eine durchaus sinnvolle Idee...
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 22:00
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 14. Mär 2010, 22:03
noch 9
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 22:20
Hallo,

ich finde das die Schwarzen Reiter noch zu "unwichtig" sind.

Deswegen schlage ich bei ihnen eine neue Fähigkeit vor.

"Die Nazguuuul": Man wählt ein Gebäude aus. Nun begeben sich die Schwarzen Reiter zu diesem Gebäude. Nun laufen sie einzeln um das Gebäude herum (alá Creeps). Sie greifen alle feindlichen Einheiten oder Helden in der Nähe an.

Wenn das Gebäude zerstört wird, bekommt die Fähigkeit wieder einen etwas längeren Cooldown. Die Schwarzen Reiter Creeps können auch getötet werden.

Wie fändet ihr das?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 22:24
Dazu brauch man eigentlich keine Fähigkeit ;) man kann sie auch so um das Gebäude patroulieren lassen. Außerdem ist der Palantir doch schon voll, oder ?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 22:26
Ja, der Palantir ist beim Nazgul-Heldenbatta bereits voll ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 22:27
Hallo,

das mit den Patroullieren meinst du nicht ernst oder?^^

Die verfolgen ihre Gegner bis sie sie erreicht haben, und sind immer noch ein ganzes Battalion.

Man könnte das ja auch ohne Fähigkeits Button machen, sondern von Anfang an Aktiv, sodass man nur das Gebäude anwählen brauch.

Außerdem bekommen sie dadurch +25% Angriff und Verteidigung xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Mär 2010, 07:45
Ich weiß auch nicht so recht, was das bringen soll, aber du könntest es ja so machen, dass die Nazugl da Gebäude für eine Zeit übernehmen, so dass man dann beispielsweise Imladris Einheiten bauen kann. Da ja jeder Nazgul einen Ring der Macht hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Mär 2010, 08:13
Zitat
Ich werd das neue Konzpt von mir ma posten:

Saurons Mund ist im Spiel ein Kämpfer mit schwert doch wenn mans von Tolkien her sieht ist er ein Zauberer.Darum bin ich dafür das Saurons mund mit nem Stab Kämpfen soll.
Die Fähigkeiten können glaub ich bleiben da sie mit Zauberei zu tun haben.

Der war kein Zauberer sondern ein Hexenmeister der keine Stäbe gebraucht. Wirkliche Zauberer mit Stäben gab es nur die 5 Istari. Von daher glaube ich kaum dass er einen Stab hatte, es sei denn er hätte einen von den 5 Zauberern. Daher bin ich gegen einen Zauberstab. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mär 2010, 13:46
Darum ebenfalls dagegen!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 15. Mär 2010, 13:50
Wer sagt denn, dass er den Stab zum Zaubern braucht? Außerdem passt der Stab technisch gesehen besser zu Saurons Mund, da er eigentlich kein Krieger war, sondern ein Magiebegabter Mensch. Also was passt da besser? Ein Schwert oder ein Stab?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mär 2010, 13:52
Meiner Meinung nach ein Schwert, da man
a) mit einem Stab nicht kämpfen kann
b) nur die Istari mit Stäben zauberten

Übrigens haben die Hexenkräfte meines Wissens nach nichts mit Magiebegabung sondern mit Wissen zu tun.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 15. Mär 2010, 13:56
da er eigentlich kein Krieger war, sondern ein Magiebegabter Mensch.

a) mit einem Stab nicht kämpfen kann

Aha...das ergibt viel Sinn 8-|

b) nur die Istari mit Stäben zauberten
Sagt wer ? Außerdem kann er ihn auch nur als Deko oder Stütze haben(der hat ja schon ein gewisses Alter.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mär 2010, 13:58
Stimmt, aber ich würde wenn ich könnte mit einem Schwert kämpfen. Das mit dem Alter seh' ich nicht so eng, er hat ja ewig gelebt, könnte also dank Magie auch körperlich fit sein!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 15. Mär 2010, 13:59
mit einem Stab kann man sehr wohl kämpfen ;) Vergleiche z. B. den Bo (http://de.wikipedia.org/wiki/B%C5%8D) oder Saruman in SuM, der schlägt auch mit seinem Stab zu ;)

Edit: Soweit ich weiß, hat er mit hilfe schwarzer Magie nur sein Leben verlängert und lebt nicht ewig ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mär 2010, 14:00
Das ist ja auch ein Kampfstab! Und Saruman kämpft eher wegen dem Feeling mit dem Stab! Ich bin auch einfach dagegen, weil ich finde, dass ein Schwert besser aussieht!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 16. Mär 2010, 16:12
Finde auch dass ein Schwert für ihn weniger passt. Aber ob ein Stab wirklich das Wahre ist? Zepter passt auch nicht wirklich und ganz ohne Waffe geht es natürlich auch nicht.
Er ist weder ein richtiger Magier, der auf den Zauberstab angewiesen wäre noch ein Kämpfer, der ein Schwer in die Hand nimmt. Vielleicht könnte man ihm einen Angriff geben, wie Alatar und Saruman in seiner Ringform haben, also dass er irgendetwas 'schießt' aus mit seinen Händen, irgend eine Hexerei. Die Stab-Lösung find ich jedenfalls nicht wirklich stimmig, deshalb erstmal Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 16. Mär 2010, 16:18
@Zypo: Du kannst ihn dir schlecht vorstellen mit Stab ? Da kann ich behilflich sein :D :

(http://www.pandemicstudios.com/conquest/img/battles/LOTRC_MinasTirithTop_03.jpg)

Es sieht äußerst gut und stimmig aus finde ich, ausserden "irgendwas aus den Händen schießen" passt meiner Ansicht nach noch weniger zu Saurons Mund als ein Schwert
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 16. Mär 2010, 16:19
Finde ich schon das das passen würde, weil Saurons Mund war wirklich mehr ein Magier wie ein Krieger mit Schwert. Es würde auch schon allein von seinen Fähigkeiten her passen.
Aber nicht so wie in Eroberung nämlich die Lösung mit Sarumans Stab sagt mir auch nicht zu.
Aber mit einem anderen Stab Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 16. Mär 2010, 17:12
Leute leute die Edain hat ach als Ziel tolkien feeling zu bringen und ich fühl mich beschi**en wenn man Saurons Mund hat der mit nem schwert Saruman abschlachtet das geht NICHT und darum der stab.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 16. Mär 2010, 17:18
Saurons Mund war doch eigentlich der Diplomat des Schwarzen Turms
Und Schwerter zeigten Ansehen und Macht.
GEGEN Den Stab


MFG
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 16. Mär 2010, 17:20
Er war der Statthalter von Barad-Dur und nicht einfach ein Diplomat ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 16. Mär 2010, 17:47
Ein magier ist nicht der geborene schwertmeister und das scwert ist erfunden saurons mund besass nen stab PUNKT. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Mär 2010, 18:00
Ein magier ist nicht der geborene schwertmeister und das scwert ist erfunden saurons mund besass nen stab PUNKT. :D

Kannst du da die Quelle angeben?

Im Endeffekt stehen wir hier in einer Zwickmühle fest. Die einen wollen ein Schwert, die anderen einen Stab.

Für das Schwert:

zeugt von Macht
Kampfwaffe zum töten
repräsentiert Gewaltherscher
König/ Herscher hat oftmals ein Schwert als Zeichen seiner Macht
Mit einem Schwert kann man besser töten ( eigene Meinung)

Für Stab:

zeugt von Macht
Magie und Hexerei
Kampfwaffe, aber eher für Zauber im Sinne von Elementarzaubern, weniger Flüche ( welche SM nicht hat.)
Der Stab kann genauso gut als Machtsymbol stehen

=> Man könnte einen Waffenswitch Palantir machen, in welchem sich die Waffe verändert.

=> Schwert: +50-75% Schaden - 20% Schnelligkeit -20% Defensive
=> Stab:  -45% Schaden  + 20% Defensive +15% Schnelligkeit

Werte verhandelbar!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 16. Mär 2010, 18:13
Gut nur aub das tolkientreu is egal vielleicht nändert das meinungen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 16. Mär 2010, 18:14
Man könnte ihm doch einen Stab und ein Schwert geben .
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 16. Mär 2010, 18:37
wie bei Gandalf oder als Switch?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 16. Mär 2010, 18:45
mann kann nem troll auch ne armbrust geben  ;)
ich warte nur noch bis ea was sagt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 16. Mär 2010, 18:48
mann kann nem troll auch ne armbrust geben  ;)
ich warte nur noch bis ea was sagt
1. Das Team muss sich zu nichts äußern, Ea und Co. haben solche Postes nicht gern
2. Ea mag die Anis von Saurons Mund und wäre/ist daher warrscheinlich dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mär 2010, 19:54
Wollte nur noch mal kurz anmerken, dass er im Film ein Schwert trägt, zu sehen in etwas diesem (http://www.youtube.com/watch?v=fXxbZqIaZv8) Video (besonders gut am Gürtel bei 1:59). Wenn man filmgetreu sein will, sollte es also beim Schwert bleiben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 16. Mär 2010, 19:56
Hallo,

die Mod geht aber nach dem Buch^^.

Die meisten Argumente sind einfach lächerlich.

Ihr wisst schon, ohne richtige Begründung dürft ihr nicht dagegen schreiben. Ein einfaches gefällt mir nicht, reicht also nicht ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mär 2010, 20:00
Ich hatte meine Meinung bereits eine Seite vorher begründet. Optisch ist Saurons Mund übrigens wie viele Helden am Film angelegt, er kann also ruhig auch ein Schwert wie im Film haben. Sonst müsste Boromir z.B. auch schwarze Haare haben, wie im Buch.
Hat er aufgrund des Wiedererkennungswertes aber nicht!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 16. Mär 2010, 20:02
Hallo,

ähmm *hust*

Wenn es um Farben, bzw. Kleidung oder so geht orientiert man sich am Film, doch wenn im Buch eine Person beschrieben wird wird danach gegangen.

Aber wo steht bitte im  Buch das er ein Schwert hatte?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mär 2010, 20:09
Steht natürlich nicht drin, vom Stab ist aber auch keine Rede. Allerdings hätte ich mir Saurons Mund auch weniger als "Hackfresse" (sorry für den Ausdruck) vorgestellt. Da er aber allgemein aussieht wie im Film kann er doch auch ein Schwert wie dort haben.
Ich versteh' dein Argument auch nicht ganz. Im Film hat er ein Schwert, warum auch nicht im Spiel. Wenn man bei Ausrüstung nur nach Buch ginge, trüge Gilgalad auch einen Helm und eine Silberrüstung. Du hattest ja gesagt, dass man bei Kleidung etc. nach Film geht, aber warum kann das nicht auch für eine Waffe gelten, die er im Film halt trägt?
Soll' jetzt nicht agressiv klingen, ich versteh' nur die Argumentationsweise nicht ganz. Übrigens wollte ich nur zeigen, dass er auch im Film ein Schwert hat, eigentlich ist mir das relativ gleich.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 16. Mär 2010, 20:27
Sorry aber diese Diskussion fängt an zu nerven. Wenn es euch nicht gefällt stimmt einfach nicht dafür und kommt nicht mit irgendwelchen Argumenten die in keinem Zusammenhang zu eurem eigentlichen Grund stehen dagegen zu sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 16. Mär 2010, 20:28
Hallo,

kann ich nur zustimmen Molimo.....

Es fallen keine wirkliche Argumente mehr, und die anderen lassen sich so oder so nicht umstimmen.

Also wieder zurück zum Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 16. Mär 2010, 20:29
das schwert ist ein zeichen der macht für ihn KEINE WAFFE

Bsp:wenn du ne Brille trägst heisst es noch lange nicht das du sie brauchst
       und wenn saurons mund n schwert hat heisst es noch lange nicht das er damit kämpfen kann


PS:ich will nicht hören wo steht das er mit dem stab kämpft denn jeder magier kampft mit stäben
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 16. Mär 2010, 21:07
Nicht jeder Magier, Zaphragor zählt soweit ich weiß auch als Magier (zumindest soweit ich mich an das durchlesen der Charakterbeschreibung vor langer Zeit [mindestens 2 Monaten] richtig erinnere :P) und Gandalf verwendet den Stab eher als Zweitwaffe oder Unterstützende Waffe, als Hauptwaffe benutzt er Glamdring
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 16. Mär 2010, 21:12
Willst du etwa Zaphragors, von Lord of Mordor erfundene, Hintergrundgeschichte als Quelle nehmen [uglybunti] ?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 17. Mär 2010, 12:55
Saurons Mund ist aber eben kein Magier wie Gandalf, der einen Stab trägt. Er ist ein Hexenmeister, wie übrigens auch Sauron und auch die Nazgul. Da die beiden letzt genannten auch keinen Stab in den Händen halten, würd ich sagen ist das Schwert die bessere dieser beiden Varianten. Also dann bei diesem Vorschlag für das Schwert und gegen den Stab.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2010, 15:12
Sauron ist kein "Hexenmeister" sondern ein Maiar und die beherschen nunmal Magie (Gandalf hatten den Stab nur wegen der Tatsache, dass er ja nur als alter Mann in erscheinung treten und nicht seine geamte macht nutzen durft [zumindest meiner Meinung nach]) und der HK ist ein Nazgul, ein Ringgeist, einst war er einfach ein mächtiger Mensch, er ist also nicht wirklich ein Magier, die magischen Fähigkeiten kamen erst mit der Verwandlung in einen Nazgul (würde ich sagen) außerdem, die Hexenmeister bei Angmar haben Stäbe :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 17. Mär 2010, 15:17
Hallo,

wer hat gesagt das es in Mittelerde nur Schwerter als Waffen gab? Und das nur Istari, Maiar oder was auch immer Stäbe gehabt haben.

Jeder kann ein Stab gehabt haben, oder steht irgendwo das nur die Maiar bzw Istari Stäbe besaßen?

Wenn mir das einer belegen kann, bin ich auch dagegen, aber bis dahin ist jedes Gegen Argument sinnlos.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Mär 2010, 15:53
Im Endeffekt stehen wir hier in einer Zwickmühle fest. Die einen wollen ein Schwert, die anderen einen Stab.

Für das Schwert:

zeugt von Macht
Kampfwaffe zum töten
repräsentiert Gewaltherscher
König/ Herscher hat oftmals ein Schwert als Zeichen seiner Macht
Mit einem Schwert kann man besser töten ( eigene Meinung)

Für Stab:

zeugt von Macht
Magie und Hexerei
Kampfwaffe, aber eher für Zauber im Sinne von Elementarzaubern, weniger Flüche ( welche SM nicht hat.)
Der Stab kann genauso gut als Machtsymbol stehen

Hier die Argumente für und gegen den Vorschlag!

=> Man könnte einen Waffenswitch Palantir machen, in welchem sich die Waffe verändert.

=> Schwert: +50-75% Schaden - 20% Schnelligkeit -20% Defensive
=> Stab:  -45% Schaden  + 20% Defensive +15% Schnelligkeit

Werte verhandelbar!

Mein Vorschlag, für SM.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 17. Mär 2010, 15:56
und dass er keinen PLatz mehr im Palantir hat ist noch niemandem aufgefallen ?! Also wenn schon, dann entweder oder.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Adamin am 17. Mär 2010, 16:09
Jungs, iht könnt ja ruhig darüber diskutieren, aber schlagt euch nicht die Köpfe ein.

Man kann eben nicht immer ne Einigung finden.
Nur mal so als kleiner Hinweis.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 17. Mär 2010, 16:17
Hallo,

ja da hat Adamin schon recht^^.

Denis mit deinem Vorschlag wäre eigentlich keiner Glücklich, da man sonst beides hätte, man aber eines der beiden nicht möchte.

Ich mache das so,

Wer ist für das Schwert?

Wer ist für den Stab?

Einfach nur dafür sagen, und wenn einer das sagt was ihr nicht wollt, nicht beachten, sondern einfach weiter abstimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 17. Mär 2010, 16:22
Sauron ist kein "Hexenmeister"

Hm, ich meine es mal in einem der Bücher (weiß nicht mehr ob im HDR oder einem der anderen) gelesen zu haben....
Hab grad mal gegooglet, Ardapedia sieht es so wie ich:

Zitat von: Ardapedia
Hexenmeister (engl. "Sorcerers") bezeichnet in Mittelerde Menschen oder andere Wesen, die sich dem Dienst an den dunklen Herrschern verschrieben haben und von diesen auf ungeklärte Weise mit besonderen Kräften ausgestattet wurden. Die bekanntesten Hexenmeister sind die neun Nazgûl und Saurons Mund sowie Sauron selbst. Die schwarze Zauberkunst der Hexenmeister wurde Morgûl ("Schwarzes Wissen")genannt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2010, 16:32
1. Ardapedia ist keine wirklich verlässliche Quelle
2.
der HK ist ein Nazgul, ein Ringgeist, einst war er einfach ein mächtiger Mensch, er ist also nicht wirklich ein Magier, die magischen Fähigkeiten kamen erst mit der Verwandlung in einen Nazgul (würde ich sagen) außerdem, die Hexenmeister bei Angmar haben Stäbe :P

 ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 17. Mär 2010, 17:00
Es ist in sofern eine verlässliche Quelle, da es nur zusammen getragenes Wissen aus den Werken Tolkiens ist. Ich wusste doch, dass ich das mit den Hexenmeistern mal wo gelesen hab, anscheinend hat der Verfasser dieses Artikels das auch und es dann dort reingestellt. Wenn du mal unten auf der Seite schaust, dort sind die Quellen-Angaben, auf die ich und Ardapedia uns beziehen.
Dass Tolkien mal erwähnt hat, dass die genannten Hexenmeister sind, schließt ja nicht aus, dass er in nem andern Werk was anderes behauptet hat. Bei so einem komplexen Gefüge können durchaus mal Widersprüche auftauchen.

Aber zurück zum Thema, ich bin aus genannten Gründen gegen den Stab, ergo für das Schwert. Es soll einfach so bleiben wie es ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2010, 17:05
1. Die Seite ist längst bekannt (gibt schon ungefähr 4 Threads zu der Seite hier in dem Forum.^^)
2. Da steht häufig viel Unsinn drinnen, was kaum belegt ist.
3. Wenn ich eine Seite benutze, dann benutze ich www.tolkiengateway.com
Ist zwar englisch, aber weitaus umfangreicher und die Dinge sind meist sehr viel fehlerfreier.

bin außerdem immer noch für den Stab
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 17. Mär 2010, 17:21
Nachdem ich all die Arugmente gelesen habe bin ich nun GEGEN den Stab. Ich finde einfach den Aufwand zu hoch und den Effekt zu gering. Außerdem ist ein Stab doch noch lange kein Zeichen für einen Hexenmeister.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 17. Mär 2010, 17:27
Tja also nach reiflicher Überlegung bin ich jetzt zu dem Schluss gekommen, dass ich auch dagegen bin. Allein schon aus dem Grund,weil mir seine Anis gefallen und für einen Stab braucht man neue oder man muss die von Saruman oder dem CaH Magier nehmen, und ich finde die würden bei SM lächerlich aussehen.
Außerdem gibt es auch viele Magier und magiebegabte Wesen in Mittelerde, die mit anderen Waffen kämpfen oder sogar ohne (Galadriel, Goldbeere, ect.).
Deswegen finde ich das Argument, dass zu einem Magier ein Stab passt nicht sonderlich gut belegt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2010, 17:32
Außerdem ist ein Stab doch noch lange kein Zeichen für einen Hexenmeister.
Es geht nicht darum, dass der Stab ein Zeichen eines Hexenmeisters ist. Ein Schwert ist es eher noch weniger.
Vorallem, der Mund Saurons war kein Krieger wie der HK, sondern ein Gesandter Saurons und statthalter Barad-Durs, der mächtiger Magier war.

Wo passt da wirklich ein Schwert rein?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 17. Mär 2010, 17:55
SO nun man kann SM den STab geben OHNE DIE ANIS ZU ÄNDERN und darum hört mirmit den anis auf  :-|
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2010, 18:05
SO nun man kann SM den STab geben OHNE DIE ANIS ZU ÄNDERN und darum hört mirmit den anis auf  :-|

Ich möcht nich gemein sein, aber die Schwert-Anis würden nicht passen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 17. Mär 2010, 18:09
Auf dem Pferd würd ich sie passend finden ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 17. Mär 2010, 18:23
Schwert JA
Stab NEIN

Grund: Das Schwert passt einfach zu ihm
Der Stab passt insofern nicht da wir nur mangelhafte Informationen über ihn haben


MFG LURTZ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2010, 18:25
Wieso passt das Schwert zu ihm? (gemeine Frage ich weiß) genannt, weshalb ein Stab zu ihm passt wurde oft genug.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Mär 2010, 19:18
Ich finde auch, dass das Schwert besser zu ihm passt, frei nach dem Motto allen die Köpfe vom Pferd aus abhacken!  xD Außerdem passen die Anis und mit Stab würde er für mich ein komplett anderen Charackter darstellen, mehr so in die Richtung Elementarmagier oder so und das Schwert steht für mich mehr als Gewaltherscher!  8-| xD 8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 17. Mär 2010, 20:01
Ich finde auch, dass das Schwert besser zu ihm passt, frei nach dem Motto allen die Köpfe vom Pferd aus abhacken!  xD Außerdem passen die Anis und mit Stab würde er für mich ein komplett anderen Charackter darstellen, mehr so in die Richtung Elementarmagier oder so und das Schwert steht für mich mehr als Gewaltherscher!  8-| xD 8-|
Davon abgesehen gefällt mir das Schwert besser, und ich glaube, ein Schwert ist bei gleichem Aufwand effektiver, so ein Stab hat nun mal den Nachteil, das man damit keine Feinde aufschlitzen ([uglybunti]) kann :D^^
Außerdem: Warum sollten wir nicht das nehmen,was im Film ist? Ich denke, der Film hat höhere Berechtigung als ein Spiel (Was vielen sowieso nicht gefällt/kaum gefällt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Mär 2010, 07:35
Also ich möchte mal kurz etwas zum nachdenken geben.

Wenn ich das richtig verstehe sieht doch die Rangfolge eigentlich so aus:

1. Buch (nichts vorgegeben)
2. Film (komplett vorgegeben)
3. Erfindungen/Spekulationen

Jetzt wollen hier einige das alles Umschmeißen und die Reihenfolge so verändern ?:

1. Buch (nichts vorgegeben)
2. Erfingungen/Spekulationen
3. Film (vorgegeben)

Ganz erlich das find ich bescheuert.^^ Wie soll da irgendwie Feeling entstehen, wenn man einen Charakter der im Film so vorgegeben ist einfach soweit verändert, dass er nichtmehr zum Film passt! Dazu kann er wohl kaum mit einem Stab auf seinem Gaul kämpfen. ;)

Und mal erlich. Wenn doch hier schon keine anständige Lösung bei rum kommt, kann man ihn auch gleich so lassen wie er ist, denn sich die Mühe dafür machen, nur damit ein Paar ihren stabschwingenden Elementarmagier^^ haben, ist es einfach nicht wert. Dafür gibt es hier auch viel zu viele die das Filmfeeling erleben möchten. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 18. Mär 2010, 13:43
saurons mund kämpft nicht mit dem schwert er trägt es nur als symbol der Macht
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 18. Mär 2010, 13:44
Sagt wer?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 18. Mär 2010, 13:55
Er  8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 18. Mär 2010, 13:57
Wer sagt das er mit dem Schwert kämpft und übrigens ich such noch nach der seite wo stand saurons mund wird meistens mit einem schwert dargestellt aubwohl er einen Magierstab hat
 ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2010, 13:59
meinst du das hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4597.0.html)?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 18. Mär 2010, 14:28
Das wirst du nirgendwo finden, da im Buch dazu nichts steht  8-| Man könnte sogar davon ausgehen, dass er weder Schwert noch Stab hatte und von daher kann man sich eigentlich das aussuchen was einem schlicht und einfach besser gefällt. Mir ist es glleich, obwohl er in Conquest mit dem STab auch ganz net aussah.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Mär 2010, 15:25
Zum Conquest Stab:
obwohl er in Conquest mit dem STab auch ganz net aussah.

Ich finde denn, wie eine billige Abklatsche von Sarumans Stab!

Sieh her http://www.co-optimus.com/images/gallery/299xLOTRC_Screenshot_03.jpg (http://www.co-optimus.com/images/gallery/299xLOTRC_Screenshot_03.jpg)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2010, 15:27
Zum Conquest Stab:
Ich finde denn, wie eine billige Abklatsche von Sarumans Stab!

Sieh her http://www.co-optimus.com/images/gallery/299xLOTRC_Screenshot_03.jpg (http://www.co-optimus.com/images/gallery/299xLOTRC_Screenshot_03.jpg)

Ich bin für einen Stab, allerdings nicht den Sarumanstab aus "Die Eroberung" wurde in dem Beitrag, den ich zitiert habe von Adamin auch bemängelt.
hab darauf schon hingewiesen  ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Mär 2010, 17:33
*Posts gelöscht*
Valatmir schränke bitte deinen Spam ein und achte auf eine normale Ausdrucksweise. Wir haben hier Forenregeln.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Wolf am 18. Mär 2010, 17:49
Da weder Stab noch Schwert ausreichend belegt sind, mal ein neuer Vorschlag:
Anstatt zu kämpfen steht Saurons Mund in einem Gewissen abstand zum geschehen, und kämpft eher indirekt mit. Und zwar in dem er einfach spricht, dafür könnte man eine neue Ani machen bei der er Gesten macht und den Kopf so bewegt wie im Film. Der Effekt wäre, das Gegner in einem gewissen Radius weniger Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit (so um die 10-20%) und Erfahrung erhalten (um die 50%). Das würde die Mahct von Saurons Mund als Magiebeabter Sprecher weiter hervorheben. Mit Stufe 5 könnte er ja einen Schwertswitch o.ä. erhalten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2010, 17:50
Da weder Stab noch Schwert ausreichend belegt sind, mal ein neuer Vorschlag:
Anstatt zu kämpfen steht Saurons Mund in einem Gewissen abstand zum geschehen, und kämpft eher indirekt mit. Und zwar in dem er einfach spricht, dafür könnte man eine neue Ani machen bei der er Gesten macht und den Kopf so bewegt wie im Film. Der Effekt wäre, das Gegner in einem gewissen Radius weniger Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit (so um die 10-20%) und Erfahrung erhalten (um die 50%). Das würde die Mahct von Saurons Mund als Magiebeabter Sprecher weiter hervorheben. Mit Stufe 5 könnte er ja einen Schwertswitch o.ä. erhalten.

wo sollte der bitte schön hin?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 18. Mär 2010, 17:53
Hallo,

und außerdem verwechselts du gerade was mit Saruman. Er hatte die Macht der Sprache nicht Saurons Mund
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Mär 2010, 17:57
Aus dem Grund den König Legolas genannt hat, bin ich dagegen. Übrigens kämpften wohl viele solcher Magiecharaktere, z.B. Saruman, auf dem Schlachtfeld nicht mit, im Spiel brauchen sie halt eine Waffe.
Übrigens versteh' ich das Argument nicht ganz, es sei im Palantir zu wenig Platz. Das wird hier immer wieder bei Helden-Vorschlägen genannt, aber was wäre denn das Problem? Man könnte doch einfach einen Palantir-Wechsel wie z.B. bei Gandalf einbauen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2010, 17:58
Der Palantir-Switch soll besonderen Helden (z.B. HK, Gandalf) vorbehalten sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Mär 2010, 17:59
Bin gegen den neuen Vorschlag! Mache aber gleich noch was kosntrucktives, indem ich Vorschlage, dass wir diese Diskussion über den Mund Saurons den Verfluchten einstellen.

Der Palantir-Switch soll besonderen Helden (z.B. HK, Gandalf) vorbehalten sein.

____________

[sign] *Denis Truchsess Valinors*[/sign] ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Mär 2010, 18:13
Es säh dämlich aus, wenn man einen extra Switch einbaut nur für eine Fähigkeit, das ist zumindest noch ein Grund.

Es sei denn, es gibt bereits einen solchen Switch der voll ist, dann kann man es glaub nicht mehr erweitern.

Bin übrigens auch dagegen. Er hat zwar schön die Leute beleidigt und auch ein wenig niederschlagen können, jedoch war es keine Gabe, wie bei Saruman, er hat einfach nur die Situation ausgenutzt. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Mär 2010, 17:27
Ich würde gerne noch einmal an Folgendes erinnern. (daswar ein bisschen unglücklich gepostet ich bin gleich danach krank gewesen und konnte mich nicht am Gespräch beteiligen) Ich habe unter den Beiträgen viel nachvollziehbares gelesen aber manchmal war das auch ein ziemlicher Mist als hätte der Schreiber etwas nicht verstanden.

Minas Morgul Verbesserung

Es wurde schon sehr oft geklagt, dass Minas Morgul gegenüber Dol-Guldur im Nachteil ist, deshalb wollte ich nun noch einmal einen Vorschlag machen Minas Morgul zu erweitern.
Da Erweiterungen durch Einheiten entschieden abgelehnt wurden, behandelt mein Vorschlag Magie und Upgrades, was für den Turm der schwarzen Magie ja nicht unpassend ist.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.

Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werdenda sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig(besonders wegen Halo Angmars), was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand vermag ihn zu töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Hier habe ich merkwürdige Beiträge gelesen von wegen der Hk wäre dann unbesiegbar! Ich weiß nicht was das soll. Übrigens kann man die Rüstung aller Helden Angmars für 400 um 25% erhöhen und das muss nicht nach deren Tod wieder gekauft werden. Was ist also falsch an dieser Fähigkeit wenn sie 1000 kostet und immer wieder gekauft werden muss.

Für alles einzeln abstimmen und dagegen begründen. (Natürlich sind mir ware und nicht übertriebene Begründungen lieber)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Mär 2010, 17:35
Bin für 1-3 aber das mit dem HK gefällt mir nicht so ganz, da der HK bei Mordor nicht der stärkste Held ist, sondern Sauron!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Mär 2010, 17:43
Es tut mir leid wenn ich dafür kein Verständnis zeige aber ich hasse dieses stärkster Held System. Ich bin der Meinung das ein Held der stärker ist mehr kosten soll einer der schwächer ist weniger. Vielleicht kann man beim Hk auch eine Ausnahme machen (jemand der Gandalfs Gegenspieler war muss stark sein, von mir aus auch zu einem hohen Preis), man zahlt für seine Stärke ja auch mehr als für die des anderen Hks und dabei wird er warscheinlich erst wenn er auf Stufe 10 gelevelt ist so stark wie der Angmar Hk.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Mär 2010, 18:17
Jedem das seine, aber ich finde der HK passt jetzt so, wie er ist, bei Mordor, denn in Mordor hat er eine komplett andere Rolle als in Angmar.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Mär 2010, 18:27
Ich finde alle Vorschläge an sich sehr gelungen... für die ersten drei bin ich in jedem Fall, für den Vierten erstmal Enthaltung, da weiß ich nicht so recht... ich meine, auf lv 7 kann der sich ja auch einfach mal ganz schnell unsichtbar machen...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 19. Mär 2010, 18:32
Für die ersten drei....aber die letzte Fähigkeit gefällt mir nicht. Er kann wirklich nicht von einem Man getötet werden, also bringt bessere Rüstung nicht viel.........
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Mär 2010, 18:48
Ach ist seine Rüstung besser als die von dem von Angmar über die man sich im Thread Balancefragen Helden-Angmars so ausdrücklich beschwert hat?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Mär 2010, 18:51
Als das Konzept das erste Mal vorgestellt wurde, hat Legolas eine nahezu perfekte Erklärung gegeben, warum das ganze nicht so der Bringer ist (Ich wage jetzt einfach mal, ihn schamlos zu zitieren.)

Zitat von: König Legolas
So dann nehme ich den Vorschlag mal aus einander:
Zitat
Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.

Nur ein Morgulbat, und so eine starke Fähigkeit + schnelle aufladen? Das ist ja mehr als Imba, mindestens auf 3 Bats erhöhen. Außerdem hat die Fähigkeit eine wirklich sehr große Ähnlichkeit mit der des finalen Festungs-Upgrade des Morgulturms. => Doppeltes Feature => Unnötig!

Zitat
Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.

Ja natürlich, es macht ja sonst nichts aus, wenn der Hexenkönig 50% Führerschaft hat + Rüstung verdoppeln. Die Führerschaft macht das mit den Schaden wieder vet, und der Gegner kann tschüss sagen.

Zitat
Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.

Genau dafür ist Gothmog da, der hat so eine Führerschaft. Völlig unnötig also. Dazu kommt noch: Wenn man die Fähigkeit mit der Führerschaft von Gothmog kombiniert wäre das ziemlich imba.

Zitat
Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.

Ja natürlich, und als nächstes kann er nur von Eowyn getötet werden. Warum auch nicht. Das würde nämlcih heißen nur Helden könnten ihn besiegen, aber dann auch nur welche wie Gandalf, denn wenn zu viele auf dem Hexenkönig rumkloppen, hat er eine zu starke Rüstung, und wenn man es nicht macht, kann man ihn nicht töten, d.h unbesiegbar. Je schwächer der Hk wird, desto weniger glauben seine Feinde ihn besiegen zu können... Hä? Warum sollte jemand glauben, er könnte den Hk weniger leicht besiegen, wenn dieser weniger HP hat, als wenn er voll ausgeruht ist? Das macht keinen Sinn und ist außerdem, aus den von Lego geschriebenen gründen imba. => Dagegen.

Gegen alles

Habe noch einige Argumente meinerseits in rot hinzugefügt.
Die Idee Minas Morgul aufzuwerten ist zwar ganz schön und der Vorschlag war nicht der schlechtests, der bisher gemacht wurde, aber ich bin trotzdem aus den angeführten Gründen dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Mär 2010, 18:54
Für 3. und 4. Gründe: Bei 2. finde ich die Orkverbesserungen sehr gelungen, und bei 4. würde der HK stärker, was ich auf jeden Fall befürworte.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Mär 2010, 19:21
1. Die Fähigkeit hat einen Preis und es werden zusätzlich die Truppen geopfert daher muss die Opferung nicht erhöht werden. Die Ähnlichkeit sehe ich da nicht zur Erinnerung bei der Morgulerweiterung schießt ein grüner Strahl aus dem Boden und Feinde werden beschädigt. Bei Morgulverfall soll eine Schattenwelle über den Boden rollen.

2. Das mit dem Hk wurde rausgenommen.

3. Genau das versuche ich zu erklären es ist nicht wie bei Gothmog. Die Gothmog-Führerschaft ist für alle Orks. Diese hier ist nur für drei Orkgruppen und die werden dafür höher gestärkt. (außerdem sind die schon sehr schwach und können nicht Upgegradet werden) Die Fähigkeit ist erst im Lategame verfvügbar wo Orks eigentlich Schrott sind selbst mit Führerschaft welche natürlich auch der Feind verwendet. Orks also die Bogies und Speerträger die anderen sind ja umsonst würden also eigentlich nicht mehr eingesetzt werden. Der Punkt ist bei Minas Morgul sind sie die einzigen Bogies und Speeries. Das heißt man muss sie einsetzten, was ja eigentlich die Schwäche Minas Morguls ist. Deshalb ist diese Fähigkeit die sie speziell betrifft und halt noch die Ork-kriger weil die auch zu der Spamgruppe gehört sehr wichtig

4. Der Hk soll unbesiegbar sein. Hast du den neuen Vorschlag und meinen neuen Beitrag durchgelesen? In Angmar kannst du für 400 die Rüstung aller Helden für den Rest des Spiels verstärken und siehst du wie man in Balance Angmars-Helden über die schwache Rüstung des Hks klagt also eine insgesamt 50% Aufwertung + Bonus der erwähnt wurde ist nicht zu viel. (wie kannst  du das unbesiegbar nennen) außerdem muss alles nach dem Tod des Hks wieder gekauft werden. Übertreib mal nicht. Was das mit dem glauben verlieren angeht, das ist vielleicht etwas weit hergeholt. (sehr weit) Ich meine das so: Feinde erwarten nicht den Hk besiegen zu können deshalb glauben sie immer weniger das sie ihn verletzten können je näher er dem Ende rückt es wird ja immer wahrscheinlicher das sie ihn töten. Hier verstehe ich dich aber, das muss ich vielleicht noch überarbeiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Mär 2010, 19:48
Oh, *peinlich betreten zu Boden schau*
Da ist mir grade ein ziemlich dicker Faux-Pas passiert. Um ehrlich zu sein habe ich in meiner ignoranten Arroganz nur gesehen, dass du deinen Vorschlag erneut gepostet hast und ihn nicht erneut durchgelesen, weil ich dem Irrglauben verfallen war, er wäre nicht überarbeitet worden. Nun musste ich aber zu meiner Schande feststellen, dass du die von Lego angesprochenen Punkte nicht nur alle korrekt umgesetzt, sondern sogar ausdrücklich darauf hingewiesen hast und lediglich mein letztes Argument noch gültig ist, was du in deinem letzten Post auch bemerkt hast.

Hiermit entschuldige ich mich offiziell bei dir. Ich kann deinen Ärger sehr gut verstehen. Das wäre mir ganz genauso gegangen.

Nun nochmal zum Vorschlag: 1 bis 3 kann man so nehmen. 4 finde ich noch nicht wirklich logisch, aber wenn noch die versprochene Änderung hinzukommt, werde ich meine Meinung gerne ändern.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Mär 2010, 20:30
Natürlich muss auch ich mich jetzt entschuldigen ich habe einen Teil des letzten Beitrges von mir gelöscht.
Ich habe die Geschichte zum letzten Vorschlag etwas geändert, aber ich bin noch nicht zufrieden. Wem eine Passende Geschichte einfällt (die wird in der Beschreibung später gebraucht falls der Vorschlag durchkommt) der soll sie bitte nennen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 19. Mär 2010, 21:53
Bin für 1-3.
Der 4te ist mir noch ein bischen zu unbalanced, soll heissen zu stark.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 19. Mär 2010, 22:03
Hallo,

naja meine Kritik ist vorher entstanden, glaube ich auf jeden Fall^^.

Für 1-3, aber gegen 4 da es wirklich vieeeeel zu IMBA ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 20. Mär 2010, 08:19
Vielleicht könntet ihr mir ja sagen, was ich ändern muss damit der 4. nicht zu imba ist? (der Meinung scheinen ja viele zu sein)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 20. Mär 2010, 11:06
Haben wir doch schon geschrieben.
Dieses System, dass er pro verlorene Lebenspunkte x% Rüstung dazu bekommt ist viiieeel zu imba. Den kriegt man jetzt schon kaum tot. Seine Rüstung ist schon stark genug und aufgrund seine Fächenschadens kommen Nahkämpfer kaum dazu ihn anzugreifen.
Streich das mit der Rüstungserhöhung. Ein Bonus auf die Aufladezeit der Fähigkeiten tuts auch schon zur Genüge. Dann wäre ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 11:15
Bin für alles und beim 4. so wie es CMG geschrieben hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 20. Mär 2010, 11:32
Hat der Hk von Mordor jetzt eigentlich eine bessere Rüstung als der von Angmar, bei dem hat man sich wie schon gesagt zu dessen schwacher Rüstung ausgesprochen?

Ich hab das mit der Rüstung gestrichen! Jetzt hört sich der Vorschlag an manchen stellen vielleicht etwas komisch an aber verstehen kann man ihn ja trotz dem.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 13:25
Hallo,

nein ganz falsch^^

Wir fanden den Angmar Hexenkönig zu schwach da er nur zu wenig Rüstung hatte, nicht den Mordor HK^^.

Ok, dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 16:05
Für die ersten drei, aber das vierte so:
Uralter Hexenmeister
Der Hexenkönig von Angmar lebt schon viele Hundert Jahre und in der ganzen Zeit hat er seine Hexenkünste perfektioniert. Überall wo er auftaucht, erstarren Feinde und/oder fliehen in Todesangst. Für jedes feindliche Battalion in seiner unmittelbaren Umgebung erhält er 5% Rüstung und greift mit 5% höherem Schaden an.
Fähigkeiten laden sich 25% schneller auf (dauerhafter Bonus).
Die Fähigkeit ist Passiv, könnte man eventuell mit "Fürst Minas Morguls zusammenbringen, also addieren sich die jeweiligen Boni.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Mär 2010, 16:17
Für jedes feindliche Battalion in seiner unmittelbaren Umgebung erhält er 5% Rüstung und greift mit 5% höherem Schaden an.
Wahnsinnig? [ugly]
Stell dir das ganze mal mit einem Spamm vor. Als Beispiel dient Gothmog und vielleicht 15 Bats Orks. Was passiert wenn du einen Helden wie Elrond dort reinschicken würdest? Elrond geht dank der Masse an Orks drauf, klar. Was passiert wenn du den HK da reinschicken würdest? Der würde durch die Orkmassen Reiten, auf Gothmog zugehen, einen Schalg machen und dann wieder wegreiten. Dabei würde er wohl nicht mal wirklich spürbar Leben verlieren.
Was mir jedoch gut gefällt, wäre die Idee eines Helden, der gegen ein einzelnes Bat schlecht ist, aber je mehr Battalione es werden, desto stärker wird der Held. Ergo besiegen ihn nicht riesige Armeen, sondern nur einzelne Einheiten. Wobei er auch nicht zu stark sein darf, damit man ihn nicht einfach in die gegnerische Basis schickt und sie kaputtschlägt.^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 16:24
irgendwie hast du Recht :D
Also:

Uralter Hexenmeister

Der Hexenkönig von Angmar lebt schon viele Hundert Jahre und in der ganzen Zeit hat er seine Hexenkünste perfektioniert. Überall wo er auftaucht, erstarren Feinde und/oder fliehen in Todesangst. Fähigkeiten laden sich 25% schneller auf (dauerhafter Bonus).
Die Fähigkeit ist Passiv, könnte man eventuell mit "Fürst Minas Morguls zusammenbringen, also addieren sich die jeweiligen Boni. Außerdem bekommt er für jedes feindliche Battalion in seiner unmittelbaren Umgebung bei dem jeweiligen Volk verschiedene Boni:
1. Gondor: Für jedes Battalion 3% Rüstung und 3% Angriff (additiv)
2. Rohan:  Für jedes Battalion 3% Rüstung und 3% Angriff (additiv)
3. Imladris:  Für jedes Battalion 7% Rüstung und 7% Angriff (additiv)
4. Lorien: Für jedes Battalion 7% Rüstung und 7% Angriff (additiv)
5. Zwerge: Für jedes Battalion 7% Rüstung und 7% Angriff (additiv)
6. Nebelberge:  Für jedes Battalion 3% Rüstung und 3% Angriff (additiv)
7. Isengart:  Für jedes Battalion 3% Rüstung und 3% Angriff (additiv)
8. Mordor:  Für jedes Battalion 3% Rüstung und 3% Angriff (additiv)
9. Angmar:  Für jedes Battalion 4% Rüstung und 4% Angriff (additiv)
Es gilt: Für jedes feindliche Battalion erhält er die Boni.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Mär 2010, 16:31
Das ändert nichts am Problem:
Um den HK zu besiegen braucht man eine größere Armee. Aber was passiert, wenn die Armee den HK verstärkt? Dann wird er unbesiegbar, weil man das, mit dem man ihn kontern kann, nicht bekommt.
Es ist ja nicht so, das man einfach gegen ihn vorgeht wie Piken gegen Reiter, da man noch Einheiten braucht, die die Heldenkiller unterstützen.
Was ich jedoch nicht schlecht fände, wäre eine aktive Fähigkeit, die das kurzzeitig bewirkt. Dann hat er einen einzigartigen Armeekiller, ist aber danach weiter besiegbar. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 20. Mär 2010, 16:40
Bist du irre?
Da kann man den HK ja gleich unbesiegbar machen. Viel zu OP
ganz klar dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 16:41
Hallo,

aber eine aktive Fähigkeit wäre gut :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 16:47
Gut, das ganze als Spell. Dauer: 60s, Cooldown 180s.
@All das ist ein Vorschlag, der auf MCMs Kommentar beruht, also ist er irre^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Mär 2010, 17:05
Ich habe die Werte nicht genannt.^^
Ich würde eher sagen, 30 Sekunden Dauer und 180 Sekunden Abklingzeit. Aber das ist nicht mein Vorschlag, da ich den HK noch nie gespielt habe, oder es ist zumidnest länger als ein halbes Jahr her. Ich kann da nichts zu sagen, ob es nötig ist oder nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Logrim am 20. Mär 2010, 17:21
Ich hab mir dazu auch mal eventuell einen andere Möglichkeit überlegt. So würde der Hexenkönig sich strategisch gesehen auch noch besser in das Heer Mordors einfügen (Die Werte sind auch variabel, nicht additiv und passiv und wirken nur gegen das jeweilige Volk, sofern dies überhaupt umsetzbar ist).
Sind wie gesagt nur ein paar Spontan-Ideen, ihr könnt sie auch gerne auseinander nehmen :P

Der Hexenkönig führt die dunklen Heerscharen zum Ende der Menschheit.
Alle Verbündeten Einheiten und der Hexenkönig bekommen einen Bonus von +15% Angriffsgeschwindigkeit, +10% Angriff und 10% Bewegungsgeschwindigkeit wenn sie gegen Soldaten der Menschen kämpfen. (vs. Rohan+Gondor)

Der Fürst von Minas Morgul überzieht das Land der Elben mit Schatten und Morgulhexerei.
Zieht Saurons tödlichster Krieger in den Kampf gegen die Elben, so erhält er und seine Armee einen Bonos von +10% Bewegungsgeschwindigkeit, +20% Magieresitenz und +5% Rüstung. (vs. Lothlorien+Imladris)

Der Krieg und die Verwüstung des Nordens.
Ziehen die Armeen Mordors unter Führung des Hexenkönigs in die Schlacht gegen die Zwerge, so erhalten Saurons Kreaturen einen Bonus von +10% Angriffsgeschwindigkeit, +10% Schaden und + 15% Rüstung. (vs. Zwerge)

Versklavung und Bestrafung der Verräter.
Im Kampf gegen Kreaturen, verdorbenen Wesen oder gegen Goblins und Orks bekommen Mordors Streitkräfte unter Führung des Hexenkönigs einen Bonus von +15% Angriff, +10% Magieresistenz und + 10% Rüstung. (vs. Angmar/Nebelberge/Mordor)

Jedoch wäre mit diesen Boni eine Hinfälligkeit der anderen Vorschläge zu empfehlen (Denn auch nach der überarbeiteten Version, bin ich von diesen nicht so sehr angetan) und Minas Morgul sonst echt zu stark werden könnte.

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 17:26
Nicht schlecht, aber ich finde diesen Spell braucht man nicht unbedingt, enthalte mich und denke mir kurz wa aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 20. Mär 2010, 17:34
Find die idee nicht schlecht den hk strategisch besser zu machen aber: Gibt es keinen Bonus gegen Isengart? (als Isengardspieler würde mir das zwar nichts machen, aber es wäre nicht fair)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Logrim am 20. Mär 2010, 17:39
Verdammt die habe ich voll vergessen  [uglybunti]

Die könnte man zur Not auch noch mit in den letzten Punkt packen, es war ja auch ein Bündnis zwischen Sauron und Saruman, wenn Saruman also gegen Mordor in den Kampf zieht ist es ja Verrat. Vielleicht überleg ich mir da auch noch was Eigenes
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mär 2010, 17:43
Wollte nur noch kurz vermelden, dass ich nach reiflicher Überlegung jetzt auch noch für Vorschlag 1 und 2 von Der schwarze Heermeister bin.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 17:44
Ich hab einen Spell:

Hexerei bzw. Macht der Neun:

Vorraussetzung: Alle Nazgulhelden sind auf dem Spielfeld und in Reichweite. (2x "namenlose" Nazgul und Khamul und der HK)  

Vorgang: Die Nazugl stellen sich im Kreis auf und -da es neun Nazgul sind und nicht vier- erscheinen noch fünf weitere Nazgul.

Dann hat man 3 Möglichkeiten:

I. Vergiftete Brunnen: Nichtmechanische Einheiten (Helden ausgenommen) haben nur noch 66% der Gesundheit und nur 75% der Angriffs- und Verteidigungswerte. Dauer: 3-5min
II. Die Macht der Zeit: Alle Gebäude erleiden 33% Schaden und haben nur noch Angriffs- und Verteidigungswerte von 66%. Dauer: 2-5min
III. Erntesegen von Minas Morgul: Es werden nur noch 25% der Rohstoffe produziert, dafür sinken die Kosten für alles um 10%. ( Deflation) Dannach wenn man wieder 100 % Rohstoffe bekommt steigen die kosten um 15% (Inflation). Dauer: 2-5min.

Während dieses Zaubers können sich die Nazgul nicht bewegen und haben nur noch einen Verteidigungswert von 66% und keinen Angriff.
Der Cooldown sollte das doppelte bis dreifache der Dauer des Spells sein.

Werte verhandelbar!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 20. Mär 2010, 17:52
Da wäre das Problem das man den neunten Nazgul (Khamul) nur in Dol- Guldur rekutieren kann. Ich fand Aules Bonus garnicht schlecht solange man ein Limit einbaut.
Limit vielleicht bei 40-50%.
Zu Logrim: Der Hk hat schon Führerschaft addiert sich diese Wirkung dann mit seiner Führerschaft oder nicht.
Also wie schon gesagt übertriebene Reaktion auf Aules Vorschlag. Ich meine er sagte Bonus für jedes Bat. nicht jede Einheit also von wegen durch die Orks reiten Gothmog töten wegreiten. Für 10 Bats Feinde bekommt der Hk weniger Bonus als Khamul für 10 Verbündete Bats und wenn die Fähigkeit dann ein Limit hätte wäre sie doch gar nicht schlecht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 17:52
Dann baut man zwei Festungen?! Oder man lässt Khamul so erscheinen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Logrim am 20. Mär 2010, 18:29
Zitat von: Der schwarze Heermeister

Zu Logrim: Der Hk hat schon Führerschaft addiert sich diese Wirkung dann mit seiner Führerschaft oder nicht.

Naja je nach Gegner würden sich diese bereits vorhanderen Führerschaftsboni auf maximal 40% erhöhen, was meiner Meinung nach eigentlich noch vertretbar ist, wenn keine zusätzlichen Erweiterungen für Minas Morgul dazu kommen.

Um was zu Aules Vorschlag zu sagen, ich würde es besser finden wenn er in 30sek Wirkungszeit einen Bonus auf Rüstung und Magie-/Feuerresitenzen bekommt, dann aber eventuell auch eine Cooldown von 240sek.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 21. Mär 2010, 16:43
Ich möchte an dieser Stelle noch an die anderen Vorschläge erinnern (für die fehlen noch ein paar Stimmen), schließlich soll es sich bei meinem Vorschlag nicht nur um den Hk drehen. Allerdings habe ich dafür jetzt noch einen Vorschlag das heißt mein alter Hk-Vorschlag fällt dafür weg.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.

Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werdenda sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Bis hier her sind die folgende dafür, für den neun bzw. geänderten Vorschlag kann ja noch keiner sein.
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.

Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.

Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.

Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.

Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.

Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.

Das ist für 1000-1500 oder einem anderen Preis erhältlich.

Für alles einzeln Abstimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 21. Mär 2010, 16:48
Bin auch noch für das 4.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mär 2010, 17:47
Für das 4.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 21. Mär 2010, 18:35
Auch für das vierte
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gandalf der Weisse am 21. Mär 2010, 18:41
Auch für das Vierte.

Mal ne Frage: Welcher Führerschaft hat den HK denn jetzt, mir fällt da gerade nichts ein?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 21. Mär 2010, 19:15
Wäre auch fürs 4.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 21. Mär 2010, 19:19
Hallo,

für das vierte.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 21. Mär 2010, 21:53
FÜR das Vierte
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Mär 2010, 09:35
Ebenfalls noch für das 4.!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mär 2010, 10:22
Auch für das 4. Hört sich sehr gut an und bestärkt den Hexenkönig, da er meiner Meinung nach manchmal etwas zwischen den beiden unverhüllten Nazguls untergeht^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 22. Mär 2010, 10:47
Auch für das vierte!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 22. Mär 2010, 13:53
Ebenfalls für 4.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: LostPatrol am 22. Mär 2010, 16:13
für alle 4.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 25. Mär 2010, 21:56
wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereich

wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht

der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum, dafür kostet barad-dû^r jetzt 800 credits, aber kann nicht von nahkampf-einheiten angegriffen werden
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Mär 2010, 14:48
So nun auch für das 4.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 26. Mär 2010, 19:51
Für Uklugs Vorschlag der Lavagraben passt nicht mehr zu den Türmen und wie wäre es wenn man Barad-Dur in Zukunft nur einmal bauen könnte!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Mär 2010, 19:58
Soweit ich weiß, kann man Barad-Dur bereits nur einmal bauen. Aber solang dieser eine sich im Aufbau befindet, kann man einen 2. in Auftrag geben, der dann auch fertiggebaut wird. Lässt sich soweit ich weiß nicht ändern, da muss man eben ehrlich spielen.
Für das mit der Festung von Ugluk!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 27. Mär 2010, 09:17
Ich finde Ugluks Vorschläge eigentlich sehr gut. Der Lavagraben passt einfach zu Barad-dur und auch der Morgulbach ist keine schlechte idee (auch wenn das wahrscheinlich eine Menge Arbeit mit sich bringen würde) Fürs Erste einmal DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 27. Mär 2010, 09:35
Ja wurde ja schon mal vorgeschlagen, bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 27. Mär 2010, 10:19
Das habe ich zwar schonmal befürwortet (warum soll ich es eigentlich noch mal machen?), aber ich tue es nochmal: dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 27. Mär 2010, 10:44
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 27. Mär 2010, 10:57
Ich war auch schon mal dafür, allerdings sollte Barad-Dur nicht teuer werden, sondern den Lavagraben als kaufbares Upgrade besitzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 11:16
is das denn nicht bei solch einer feste selbstverständlich?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Cara am 27. Mär 2010, 12:06
ich weiß nicht was du meinst, Ugluk, jedoch sollte der Barad-Dur nicht teurer werden, da er doch extreme Vorteile mit sich bringt, und der Lavagraben zumindest am Anfang noch nicht benötigt wird, bzw. nur unnötig Rohstoffe verbraucht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Mär 2010, 12:28
Auch für den Lavagraben Barad Dur Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Mär 2010, 16:19
Bin sowohl für den vierten Vorschlag von Schwarzer Heermeister, als auch für den Festungsvorschlag.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 29. Mär 2010, 22:28
Ich hab noch was:

Im Moment ist es (zumindest bei mir) so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Wer ist dafür?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Cara am 30. Mär 2010, 06:41
Dagegen.... ich will sehen ob mich ein lvl 1 oder lvl 2 Mumak Angreift.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 30. Mär 2010, 09:03
Zitat
Dagegen.... ich will sehen ob mich ein lvl 1 oder lvl 2 Mumak Angreift.
Einfach draufklicken und du siehst es.

Bin FÜR Randomskin, das bringt mehr feeling ins Spiel (nicht das das nötig wäre, aber zu viel kann man nicht haben^^)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hexenkönig von Angmar. am 30. Mär 2010, 10:08
bin ach da für da es einfach cool wäre
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mär 2010, 10:31
Ich bin auch eher dagegen, weil mächtigere Mumakil eben anders bemalt werden. Hätte für mich eine gewisse Logik, da so die Bemalung sowohl die Erkennnung in der Schlacht erleichtert, als mir auch rituell logisch vorkommt (unterschiedliche Bemalung-unterschiedlicher Rang).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 30. Mär 2010, 11:24
Ich bin auch eher dagegen, weil mächtigere Mumakil eben anders bemalt werden. Hätte für mich eine gewisse Logik, da so die Bemalung sowohl die Erkennnung in der Schlacht erleichtert, als mir auch rituell logisch vorkommt (unterschiedliche Bemalung-unterschiedlicher Rang).

MfG

Lord of Arnor

im Film sah man soweit ich mich erinnere fast nur rot- und unbemahlte Mumaks ;) also ist der Random-Skin eigentlich ein guter Mittelweg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 30. Mär 2010, 12:01
Ich bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 30. Mär 2010, 13:43
Dagegen, es passt so sehr gut, je mächtiger desto bedrohlicher sehen sie aus (Kriegsbemalung, Stacheln an Stoßzähnen). Würde man schon die Level 1 Olifanten anmalen, würde der Aspekt unter den Tisch fallen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 30. Mär 2010, 13:46
Dagegen, es passt so sehr gut, je mächtiger desto bedrohlicher sehen sie aus (Kriegsbemalung, Stacheln an Stoßzähnen). Würde man schon die Level 1 Olifanten anmalen, würde der Aspekt unter den Tisch fallen.
????


Du kannst Stufe 1 Olis auch die Kriegsbemahlung geben + Stacheln an den Stoßzähnen. Später kommen sie nur bereits aufgerüstet auf (ab Oli-Pferch stufe 2) Außerdem finde ich, dass die Rotebemahlung wesentlich besser aussieht als die Weiße
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Mär 2010, 13:48
Auch für die Random Skin Änderung.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 30. Mär 2010, 14:06
????


Du kannst Stufe 1 Olis auch die Kriegsbemahlung geben + Stacheln an den Stoßzähnen. Später kommen sie nur bereits aufgerüstet auf (ab Oli-Pferch stufe 2) Außerdem finde ich, dass die Rotebemahlung wesentlich besser aussieht als die Weiße

Hm, hatte die Olifanten aus SUM1 im Kopf, da ich das erst gestern gezockt habe, aber du hast natürlich Recht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 18:21
Dürfte ich nochmal (nach einem Tag [uglybunti]) darauf hinweisen (hab den vorherigen hinweis aus dem Poste gelöscht):

Ich hab noch was:

Im Moment ist es (zumindest bei mir) so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Wer ist dafür?

Dafür:
1.   Zypo
2.   sauron fan
3.   Kronos
4.   D-eni-s Truchsess Valinors
5.   Osse
6.   König Legolas
7.   Aules
8.   Gandalf der Weisse
9.   Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Osse am 31. Mär 2010, 21:28
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 31. Mär 2010, 21:38
Hallo,

jo Shagrat ich bin wieder da xD

Dafür^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 1. Apr 2010, 09:03
Hallo,

jo Shagrat ich bin wieder da xD

Dafür^^
dito
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gandalf der Weisse am 1. Apr 2010, 09:50
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 1. Apr 2010, 10:46
dafür

ps.: für den festungs und den barad-dûr vorschlag waren jetzt 9 leute, wenn ich mich net verzählt hab, bitte um weitere stimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 1. Apr 2010, 10:47
Ja bin jetzt auch für den Random-Skin.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 08:05
dafür

ps.: für den festungs und den barad-dûr vorschlag waren jetzt 9 leute, wenn ich mich net verzählt hab, bitte um weitere stimmen
ich bin für den barad-dûr vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 2. Apr 2010, 11:33
Für beide Vorschläge.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Apr 2010, 11:41
Für den Olifanten-Vorschlag. Für den anderen hab ich schon gestimmt.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 11:41
Auch für das Barad-dur upgrade ;) (falls ichs noch nicht war)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 11:49
jo ich melde mich für den olifanten random-skin vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 20:35
cool ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 20:38
Wofür? Für den Mumak vorschlag oder den Barad-Dur Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 17:22
hab mal wiede heut gemütlich gespielt... hol mir sauron als nekromant, kommen 2 horden dunländer angelaufen. ich denke mir "das apckt der locker"... und es kam anders, als ich ihn im def modus zur festung flüchten lies is er sogar verreckt!!! ich dachte mir "was soll das, n held für 4k der an dunländern verreckt?!" ich finde man solte etwas an seiner angriffsart ändern, oder sie verstärken, ganz ehrlich, die 4000 warens mir nit wert!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2010, 17:25
Erstens ist das Balance, oder? 2. Als Nekromant ist er nicht so mächtig und setzt auf Trug und Täuschung (im Hobbit schafte es ja auch der Weiße Rat in aus Dol Guldur zu vertreiben später wäre das warscheinlich nicht mehr möglich gewesen) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 18:54
stimmt, wenn mans genau beachtet ist er eher eine unterstüzungseinheit, allerdings eine teure... ganz ehrlich: ich glaub den vorherigen beitrag hab ich nur aus enttäuschung geschrieben. aber selbst wennd er nekromant für trug steht, finde ich, dass das nicht sehr hervorgehoben wird, für den laien kommt dies eher als ein schlechter magier rüber(diese aussage hab ich von meinem cousin, der hdr manchmal bei mir spielt)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2010, 18:57
Naja, wenn du Machtzuwachs nutzt, die Trugblider usw. kann er schon was anrichten (besonders mit "Namenloses Grauen") er soll halt nicht kämpfen, wenn der Gehner kommt muss der Nekromant abhauen mehr nicht, dafür wird er als Gorthaur ja auch wesentlich mächtiger ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 19:05
aber überleg mal wie lang schon dauert den überhaupt auf lv2 zu bekommen...
und bis man ihn in gothaur verwandeln kann, des dauert auch ne weile.
kanns sein dass ich ihn falsch nutze und ihn net im earlygame beschwören soll?
so nach 30min hol ich mir den meistens
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2010, 19:22
aber überleg mal wie lang schon dauert den überhaupt auf lv2 zu bekommen...

Das dauert doch gar nicht lang einpaar ineinandergeklumpte Ork Horden geopfert und fertig Stufe 2
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 19:25
opfern is aber net mein ding, ich hol mir gleich die "teuren" [ugly]
aber bleiben wir bei der abstimmung, nachdem du miche rfolgreich von der richtigen nutzung überzeugt hast; also, noch jemand für den barad dûr (11 stimmen) bzw. für den festungsupgratevorschlag (9 stimmen)?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2010, 19:27
opfern is aber net mein ding, ich hol mir gleich die "teuren" [ugly]
aber bleiben wir bei der abstimmung, nachdem du miche rfolgreich von der richtigen nutzung überzeugt hast; also, noch jemand für den barad dûr (11 stimmen) bzw. für den festungsupgratevorschlag (9 stimmen)?

Wieso, die billigen sind perfekt dafür.

Bin für alles, wofür ich noch nicht bei deinen Vorschlägen bin :D (wenn ichs noch nicht war)

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 19:35
lies mal lieber wo du abgestimmt hast bzw. ob du überhaupt dafür bist, sonst entsteht ein chaos
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2010, 19:38
Ich weiß, dass ich für Barad-Dur abgestimmt hab, für den Festungsvorschlag glaube ich noch nicht, wenn man den dafür Poste etwas weiter oben nicht mitzählt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 3. Apr 2010, 19:57
für den barad dûr vorschlag:                                   für den festungsvorschlag:
Der schwarze Heermeister                                     Lord of Arnor
Zypo                                                                     Zypo
Durin                                                                     Durin
Aules                                                                     Aules
Sam                                                                      Sam
Molimo                                                                  Molimo
D-eni-s Truchsess Valinors                                     Lugdusch aka RDJ
Knochenjoe                                                          Shagrat
Shagrat
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 3. Apr 2010, 21:39
ich bin auch für demn festungsvorschlag, da sich das konzept sehr interresant anhört [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2010, 23:51
Ich hab noch was:

Im Moment ist es (zumindest bei mir) so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Wer ist dafür?

Dafür:
1.   Zypo
2.   sauron fan
3.   Kronos
4.   D-eni-s Truchsess Valinors
5.   Osse
6.   König Legolas
7.   Aules
8.   Gandalf der Weisse
9.   Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
13. Yilvina
14. Pvt.James Ryan

Kommt schon nur noch 1 ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yilvina am 4. Apr 2010, 10:08
dafür :-)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 4. Apr 2010, 10:33
Für den Barad-Dûr-Vorschlag.
Für den Festungsvorschlag.
Für den Mûmakilvorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Apr 2010, 16:04
Bin auch noch für den Barad-Dur-Vorschlag.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: LostPatrol am 4. Apr 2010, 16:18
Für den Barad-Dûr-Vorschlag.
Für den Festungsvorschlag.
Für den Mûmakilvorschlag.
für weniger faulheit in deutschen foren  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: exocutor am 4. Apr 2010, 16:29
für den  Barad-Dûr vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 16:29
Ich hab noch was:

Im Moment ist es (zumindest bei mir) so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Wer ist dafür?

Dafür:
1.   Zypo
2.   sauron fan
3.   Kronos
4.   D-eni-s Truchsess Valinors
5.   Osse
6.   König Legolas
7.   Aules
8.   Gandalf der Weisse
9.   Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
13. Yilvina
14. Pvt.James Ryan
15. LostPatrol


der ist damit durch ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 16:32
gut, bleiben nur noch meine zwei vorschläge. für den barad dûr vorschlag fehlen noch fünf, für den anderen glaub ich 7 oder 6
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aranuir am 5. Apr 2010, 08:03
Also ich bin auch für Bara-Dùr, und so nebenbei im Gasthaus ist die Beschreibung von Saleme falsch geschrieben - Assassine wird mit vier "s" geschrieben.

und mein Vorschlag wäre ja noch, wenn man schon eine Mauer gebaut hat, das sie automatisch den schein von Minas Morgul bekommt, wenn man es freigeschaltet hat. Der Schimmer erscheint erst bei Mauer die nach her gebaut werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 5. Apr 2010, 09:21
den vorschlag hab ich au schon mal gemacht; wurde anscheinend nit umgesetzt, hat ja auch keiner dafürgestimmt^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2010, 17:12


und mein Vorschlag wäre ja noch, wenn man schon eine Mauer gebaut hat, das sie automatisch den schein von Minas Morgul bekommt, wenn man es freigeschaltet hat. Der Schimmer erscheint erst bei Mauer die nach her gebaut werden.
Das ist soweit ich weiß ein Fehler, der schon im Originalspiel vorhanden war und nicht behoben werden kann.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yottas am 5. Apr 2010, 22:29
Für den Barad-Dûr-Vorschlag!
Für den Festungsvorschlag!
Für den Minas-Morgul-Erweiterungsvorschlag (für alle 4)!

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aranuir am 8. Apr 2010, 19:46
Ok, gut danke füt die Infos ^^

Ich habe da auch noch einen Mini-Vorschlag.

Es geht um die Nazgul (wenn man Insignien "Ringjäger"), den Hexenkönig und Kahmul, wo mann wechseln kann zwischen Fuß, Pferd und Fellbestie, könnte man es denn nicht so machen das man gleich wählen kann mit was man Reiten bzw, Fliegen möchte. Z.B. wenn man jetzt zu Fuß ist, und auf der Fellbestie Fliegen möchte muss man erst über das Pferd zur Fellbestie und oder wenn ich auf dem Pferd bin und zu Fuß weiter möchte, muss ich erst auf die Fellbestie steigen, das man eventl. das so machen könnte das man direkt wählen kann.

Hoffe ich versteht was ich damit ausdrücken bzw. sagen möchte
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 20:31
Und wie soll das gehen? Mit einem extra-Palantir?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 8. Apr 2010, 20:40
So würde das dann wohl laufen. Wie auch sonst? ;)
Ich bin aber dagegen weil man auch einfach durchschalten kann. Das macht nicht viel unterschied und während des Switches nehmen die Nazgul doch auch keinen Schaden oder?
Auf jeden Fall dafür gleich nen neuen Palantir aufmachen finde ich übertrieben.

Also dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 8. Apr 2010, 20:43
Soweit ich weiß, würde das sowieso nicht funktionieren (habs mal irgendwo aufgeschnappt) wäre aber praktischer
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 9. Apr 2010, 11:30
Wäre praktisch aber mehr als zwei switchs kann man doch nicht einbauen, und der HK hat ja schon zwei. Außer so wie bei Sauron und bei den Baumeistern, was aber einzigartig bleiben sollte.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 9. Apr 2010, 14:56
Und es wäre unfair dem HK gegenüber, ihn weiterhin nur diese beschränkten Möglichkeiten zu lassen und die normalen Nazgul zu optimieren xD
Ich hatte (Glaube ich) auch irgendwo den Vorschlag gemacht, den Button von "Höllenfratze" zu löschen und durch den 2. jeweiligen Reitbutton zu ersetzten..
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 17:42
für den barad dûr vorschlag:                                   für den festungsvorschlag:
Der schwarze Heermeister                                     Lord of Arnor
Zypo                                                                     Zypo
Durin                                                                     Durin
Aules                                                                     Aules
Sam                                                                      Sam
Molimo                                                                  Molimo
D-eni-s Truchsess Valinors                                     Lugdusch aka RDJ
Knochenjoe                                                          Shagrat
Shagrat
weitere für den barad dûr vorschlag:                      weitere für den festungsvorschlag:
Pvt.James Ryan                                                                           Knochenjoe
Lugdusch aka RDJ                                                                        Pvt.James Ryan
exocutor                                                                                      Yottas
Aranuir
Yottas



Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Apr 2010, 17:54
Wurde denn nicht schonmal dafür abgestimmt? Ich meine sogar dafür gestimmt zu haben. Hast du da etwas dran verändert?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 17:59
vor der 3.4 wurde auch abgestimmt, aber der vorschlag ist dann in vergessenheit geraten, darum hab ich ihn wieder ins leben gerufen xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Apr 2010, 18:51
Dann kannst du mich dazuzählen. Bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Apr 2010, 12:33
Naja dann will ich jetzt mal den Vorschlag wieder ins Leben rufen, der ist auch in Vergessenheit geraten.


Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.

Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werdenda sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Bis hier her sind dafür:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.

Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.

Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.

Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.

Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.

Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.

Das ist für 1000-1500 oder einem anderen Preis erhältlich.

Dafür sind:
1. Molimo
2. Aules
3. Lord of Arnor
4. Gandalf der Weisse
5. Durin
6. König Legolas
7. Zypo
8. Bombadil, Tom
9. Prinz_Kael
10. Der-weise-Weise
11. Sam
12. LostPatrol
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Lugdusch aka RDJ
15.

Für alles einzeln Abstimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 12:54
ich bn noch für die änderung beim Hk.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 12. Apr 2010, 21:42
So ich hab auch mal wieder eine Idee :
Im dritten Zeitalter wurde Gondor massiv von den "Wagenlenkern" belagert.
Dies ging sogar so weit das sie dem Verbündetem Arnor nicht zur Hilfe eilen konnte. Die Wagenlenker waren Ostlinge die ihren Namen daher hatten das sie auf Kriegswagen fuhren.
Mein Vorschlag wären das man Wagenlenker in der Rhun-Kaserne Rekrutieren kann. Eventuell im Ersatz zu der momentnen Kavallerie (Muss aber nicht sein).
Sie sollten ungefähr ein angepasstes Design der Zwergen-Streitwagen haben und auch ungefähr so stark sein. Angriff und alles sollten auch ungefähr gleich sein.
Sie sollten mit Ostlingen bemannbar sein.

Verbesserungen sind erwünscht! ;)

Edit: Die Wagen sollen natürlich nicht mit Haradims sondern mit Ostlingen bestzt werden können.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 12. Apr 2010, 21:46
Mordor ist doch bereits mit Einheiten überfüllt, noch mehr Einheiten sind daher nicht nötig und weshalb sollte man sie einführen, welchen Zweck sollten sie haben? Außerdem wäre die Einzigartigkeit der Zwergenstreitwägen futsch und, wenn ich was in der Rhun-Kaserne rekrutiere und dann Haradrim drauf sind ist das "etwas" unpassend. Daher dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 12. Apr 2010, 22:11
Ich meine ja auch das sie die Kavellerie ersetzen könnten.
Die Wagen sind ja auch die Hauptkavellerie gewesen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 12. Apr 2010, 22:15
Die Wagenfahrer aus Khand waren etwas anderes als die Ostlinge und, was sollen Haradrim auf einem Streitwagen (zerstörte einzigartigkeit der Zwergen-Einheit) der in der Rhun-Kaserne rekrutiert wird? Falls es irgendwann einmal eine MdO-Fraktion geben sollte mit nem anderen Modell ja, könnte ich mir vorstellen, aber jetzt bei Mordor nein, (haben die Wagenfahrer überhaupt im Ringkrieg gekämpft?)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Apr 2010, 07:17
@Der schwarze Heermeister: Ich bin für den 2., 3. und 4. Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 13. Apr 2010, 14:43
Du hast mich überzeugt. 8-|
Ich ziehe meinen Vorschlag zurück.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 13. Apr 2010, 20:16
Für beides
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 13. Apr 2010, 20:28
ich bin dafür die rhûn-kavallerie abzuschaffe, ich mein ma gelesen zu haben, dass es kaum pferde da gab, also glaub ich kaum, dass es logisch wäre welche rekrutieren zu können
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 20:41
Du hast mich überzeugt. 8-|
Ich ziehe meinen Vorschlag zurück.

Der Vorschlag wurde zurückgezogen, ;) wenn du die Rhun-Reiter weg haben willst, bring nen guten (nitch-Streitwagen) Ersatz ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Apr 2010, 20:55
Südländer-Kavallerie, ich hab die Textstelle nicht im Kopf, aber das sind die Reiter, die auf den Pellenor-Feldern Theoden und seine Rohirrim attackiert haben. Sie sind bewaffntet mit Krummsäbeln und ihre Flagge ist eine Schwarze Schlange auf rotem Grund
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 13. Apr 2010, 21:01
das ist die reiterei der haradrim
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Apr 2010, 21:17
ja und? Kavallerie ist Kavallerie und die Haradrim-Krummsäbelreiter sind mehr Tolkiengetreu als Rhun-Kavallerie
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 21:27
Haradrim Reiter gibts bereits 8-| und hier geht es um die Ostling-Reiter
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Apr 2010, 21:45
gut, aber soweit ich weiß besitzen die Ostlinge so gut wie keine Kavallerie, weswegen ich eine 2te Kavallerie aus Harad vorgeschlagen habe :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Apr 2010, 16:25
Das Problem ist, das die Kavallerie aus dem (Osten bzw.) Süden nie im Film gezeigt wurde und auch im Buch nicht näher beschrieben wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Apr 2010, 17:11
Also allgemein würde ich sagen, dass momentan die Rhûn-Kavallerie wirklich überflüssig ist (korrigiert mich wenn ich falsch liege ;)).

Meiner Meinung nach, sollten diese vieleicht wirklich abgeschafft, jedoch keine Ersatzeinhat herraungezogen werden, da diese einfach überflüssig wäre. Es gibt bereits  Haradrim- und Morgul-Reiter, sowie die Olifanten. Mehr braucht man bei einem so überfüllten Mordor sowieso nicht, zumal es ja auch Schwächen braucht.

Wie gesagt, wenn ich falsche liege, lasse ich mich gerne korrigieren und das bitte ohne diesen  8-| hier. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 14. Apr 2010, 18:23
Naja, wenn man keine zwei Festungen hat, kann man nur Haradrim- und Rhûn- oder Morgulreiter haben.
Haradrimreiter sind eben eher leichte und sehr schnelle Einheiten, Rhûn- und Morgulreiter dagegen schwerer gepanzert und langsamer.
Deshalb würden die Rhûnreiter dann ein wenig fehlen.
Andererseits könnte es das Ganze interessanter machen, wenn man zwischen leichten oder schweren Reitern wählen muss.
Ein kleiner Einwand von mir, der gar keiner ist.
Ich bin dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 14. Apr 2010, 18:53
Das Problem ist, das die Kavallerie aus dem (Osten bzw.) Süden nie im Film gezeigt wurde und auch im Buch nicht näher beschrieben wird.
Doch, sie wird im Buch beschriebn. Du mustt dir die Schlacht auf den Pellenorfeldern durchlesen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Darkayah am 14. Apr 2010, 19:38
Das Problem ist, das die Kavallerie aus dem (Osten bzw.) Süden nie im Film gezeigt wurde und auch im Buch nicht näher beschrieben wird.



Ja aber Morgulreiter sieht man ja auch nicht im Film ...Dann müsste man diese ja auch rausnehmen ...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Apr 2010, 19:48
Das war aber glaub ich nicht darauf bezogen, dass die Einheit deswegen rausgenommen werden soll, sondern dass man eben so nicht agumentieren kann. Es ist nicht wirklich beschrieben, ob nun Rhûn Kavalerie einsetzte oder nicht. So verstehe ich zumindest D-eni-s Argument. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 14. Apr 2010, 19:49
Da die Dol Guldor Erweiterung im Moment eh weitaus mehr Einheiten vorweisen kann und außerdem bereits eine tolkiengetreue Kavallerie besitzt, bin ich FÜR das herausnehmen der Rhunreiter.
Zitat
Ja aber Morgulreiter sieht man ja auch nicht im Film ...Dann müsste man diese ja auch rausnehmen ..
Es gibt viele einheiten die man im Film nicht sieht, die aber trotzdem im Mod vorhanden sind. Morgulreiter sind schwarze Numenorer (wie Saurons Mund nur dass sie es nicht so weit gebracht haben wie er)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 14. Apr 2010, 20:27
genau es muss nicht alles ausm film sein hier, im gegenteil, die edain mod beschäftigt sich damit das gameplay den büchern tolkiens näher zu bringen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Apr 2010, 08:32
Die Rhun-Reiter sieht man übrigens in der Schlacht im Film doch. Ich glaub', nur in der Special Edition, aber ich bin mir 100%-ig sicher. Bild folgt, sobald ich eins gefunden habe.
Ich wär' trotzdem für ihre Abschaffung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 14:22
habe einen weiteren vorschlag zum hk: auf stufe 2 hat er nicht nur schwächung der feinde als effekt des spells höllenfratze (den ich in morgulaura umwanderln möchte),
sondern auch noch eine starke vergiftung, wenn ich das im buch richtig verstanden habe, also neuer lv2 spell:
Morgulaura: Schwächt die Rüstung der Feinde in Nähe um 25% ab und sie erleiden starke Veriftungen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dragonfire am 15. Apr 2010, 15:12
habe einen weiteren vorschlag zum hk: auf stufe 2 hat er nicht nur schwächung der feinde als effekt des spells höllenfratze (den ich in morgulaura umwanderln möchte),
sondern auch noch eine starke vergiftung, wenn ich das im buch richtig verstanden habe, also neuer lv2 spell:
Morgulaura: Schwächt die Rüstung der Feinde in Nähe um 25% ab und sie erleiden starke Veriftungen
Naja, die Idee ist glaube ich (!) Buchgetreu (schlagt mich bitte, wenn ich hier Blödsinn erzähle  [uglybunti]) aber die "starke Vergiftung" halte ich für ziemlich imba als lvl. 2 Fähigkeit, also erstmal Enthaltung.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 15:56
der spell gilt natürlich erst wenn beim hk insignien der macht aktiviert wurde. also ist es schonmal teuer und aufwendig das alle hinzubekommen, ausserdem passt das einfach, es ist der schreckliche morgulfürst, aber das wird nicht verdeutlicht, weshalb ihr wohl dagegen seid!
noch was:
für den barad-dûr vorschlag sind jetzt 14 leute, für den festungsvorschlag 12, bitte um weitere stimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dragonfire am 15. Apr 2010, 16:09
Falls ich es noch nicht bin, bin ich übrigens für beides.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Apr 2010, 19:26
Also ich bin strikt gegen diese Vergiftungsaura. Das ist viel zu übertrieben und im Buch habe ich auch noch nie davon gelesen, dass Personen in seiner Nähe einfach nur durch seine Präsens vergiftet wurden. Der ist schon sehr stark und von seinen Fähigkeiten sehr gut gelungen, daher erachte zumindest ich dies als überflüssig. Wozu bräuchte er dann auch noch seinen Massenschaden, wenn schon so alle Feinde sterben. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 15. Apr 2010, 19:34
Muss ich The Witch-King of Angmar und Dragonfire  recht geben, eine  Level 2 Fähigkeit die
Passiv stark vergiftet und feinde schwächt?
Das ist zu viel des guten, irgendwo müssen sich Realität und buchgetreues trennen.
Es ist einfach zu imba beides auf Level 2 daher dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 15. Apr 2010, 19:39
vllt könnte man eine leichte Vergiftung machen oder irgendwas, das den schwarzen Atem darstellt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Apr 2010, 19:48
Das ist ja die Höllenfratzen-Fähigkeit. Was anderes kannste da auch nicht machen, ohne dass es zu imba wird. Zusätzlicher Schaden ist einfach zu viel des Guten.;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 15. Apr 2010, 20:00
Genau, der HK ist allein schon so ein sehr starker Held (mit Insignien der Macht)
kann er ganz schön was weg hauen. Ich glaube er braucht nicht noch mehr.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 21:00
sorry leute, hab was verwechselt :D
der hat ja mit der keule eowyn am arm getroffen und diese wurde stark vergiftet...
dann wurde ich nur bei einem normalen batta alle getroffenen und nicht gestorbenen einheiten vergiften lassen, wer ist dafür?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 15. Apr 2010, 21:41
Der Arm wurde nicht wirklich vergiftet. Er war halt gebrochen.
Was sie vergiftet hat, war der tödliche Streich gegen den HK.
Das wird sogar ausdrücklich im Buch erwähnt. Zitat von Aragorn:
Zitat
"Sie hat einen bösen Schaden und einen schweren Schlag erlitten. Der Arm, der gebrochen ist, wurde richtig behandelt und wird mit der Zeit heilen, wenn sie die Kraft hat am Leben zu bleiben. Es ist der Schildarm, der versehrt ist, aber das größte Leiden kommt vom Schwertarm. Darin scheint nun kein Leben mehr zu sein, obwohl er nicht gebrochen ist."
Damit hätte sich das in dieser Form erledigt.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 22:00
d.h. alle einheiten, die ihn angreifen müssten giftschaden erhalten
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 22:03
oder die Nahkämpfer die ihn Töten, dann müsst man soch überlegen, ob man ihn mit Heldenkiller-nahkampffähigkeiten oder Ähnlichen Sachen Tötet z.B. Aragorn mit Schwertmeister oder nur Aragorn
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 06:21
Merry hat ihn auch angegriffen und der wurde nicht vergiftet. Das war wohl nur eine einmalige Sache, da der HK durch Eowyn vernichtet wurde.

Was man aller höstens machen könnte, wäre einen Giftschaden den die Einheit erleidet, wenn sie es schaft den HK zu töten. Das müsste man sich aber auch nochmal überlegen.

Bin soweit weiterhin dagegen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 07:39
Doch Merry wurde auch vergiftet, aber Hobbits sind widerstandsfähiger als Menschen, weswegen er eher geheilt war
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 10:02
Merry hat ihn auch angegriffen und der wurde nicht vergiftet. Das war wohl nur eine einmalige Sache, da der HK durch Eowyn vernichtet wurde.

Was man aller höstens machen könnte, wäre einen Giftschaden den die Einheit erleidet, wenn sie es schaft den HK zu töten. Das müsste man sich aber auch nochmal überlegen.

Bin soweit weiterhin dagegen. ;)

hab ich doch geschrieben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 10:36
Bezog sich darauf:
Zitat
Merry hat ihn auch angegriffen und der wurde nicht vergiftet. Das war wohl nur eine einmalige Sache, da der HK durch Eowyn vernichtet wurde.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 14:37
Also ich habe mal ein wenig recherchiert:

Diese "Vergiftung" ist eine Krankheit, die von den Nazgûl so zu sagen übertragen wird. Sie nennt sich des weiteren Schwarzer Schatten.

Hier noch ein Zitat aus dem Buch:
Zitat
Doch nun versagte all ihre Kunst und Kenntnis, denn viele litten an einer Krankheit, die sich nicht heilen lie0; und man nannte sie den Schwarzen Schatten, denn sie kam von den Nazgûl.

Fünftes Buch, achtes Kapitel: Die Häuser der Heilung

Demnach müsste man diese Aura allen Nazgul geben, denn schließlich ging sie nicht ausschließlich vom HK aus.

Eine solche Fähigkeit ist und bleibt viel zu übertrieben, auch wenn sie geträu ist. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 14:49
vllt könnte man einfach nur den Namen von Höllenfratze in schwarzer Artem oder schwarzer Schatten umändern?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 16. Apr 2010, 15:30
Die Idee find ich sehr gut, da der Name "Höllenfratze" einfach unpassend ist. Ich wäre dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Apr 2010, 15:33
Wie wärs mit Dunkle Aura?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 15:38
Der schwarze Atem ist aber schon im Buch beschriebn. Er führt von Angstzuständen bis zu vollständigen Lähmung, jenachdem wie schwach der Betroffene ist^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 16. Apr 2010, 15:43
damits nit zu übertriben is, kann mans ja so machen, dass nur einheiten, die sich in nähe des hexenkönigs befinden vergiftet werden, aber wenn sie weggehen keinen giftschaden mehr erleiden
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Orthond am 16. Apr 2010, 16:06
Also, aufgrund eines Beitrags im Allgemeinen Thread kam mit die Idee, die Fähigkeit des Balrogs zu ersetzen (kein Vorschlag, sondern Denkanstoß für Diskussion um mögliches Konzept):

Man könnte den Balrog mit einigen besonderen Einheiten der Haradhrim etc. bzw. der Korsaren als Unterstützung für Mordor in den Spell nehmen:

Beispiele für Einheiten der Haradhrim/Ostlinge:

Kataphrakte der Ostlinge:
(http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1181292_99111499063_EvilKataphractsMain_873x627.jpg)

oder/und

Wächter von Kârna:
(http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180869_99061464134_EvilWatchersMain_873x627.jpg)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 16:09
ich bin dagegen, da die Ost- und Südländer bis jetzt nur spielbar waren, wenn man Khamul besaß, was ich auch gut so fand. Des weiteren finde ich den Balrog-Spell viel besser, als Haradrims.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 16. Apr 2010, 16:15
Finde ich auch, den Balrog zu ersetzen ist mMn keine gute Idee.
Die Ostlinge/Korsaren/Haradhrim müssten sehr sehr stark sein um dem
Balrog von der Stärke her gleich zu werden.
Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 16:15
Finde ich auch, den Balrog zu ersetzen ist mMn keine gute Idee.
Die Ostlinge/Korsaren/Haradhrim müssten sehr sehr stark sein um dem
Balrog von der Stärke her gleich zu werden.
Dagegen.
Außerdem sind sie nicht so cool wie der Balrog ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 16:19
Zitat
damits nit zu übertriben is, kann mans ja so machen, dass nur einheiten, die sich in nähe des hexenkönigs befinden vergiftet werden, aber wenn sie weggehen keinen giftschaden mehr erleiden

Das macht doch keinen Unterschied. Statt das alle Nazgul dann diese Fähigkeit besitzten (was sie nach Buch alle haben müssen) soll dann nur der Hexenkönig diese Fähigkeit besitzten, der ausgerechnet der Stärkste von ihnen ist. Es ist viel zu übertrieben, egal ob nun auschließlich dann wenn sie in der Nähe vom HK sind, oder ob sie es nun die ganze Zeit lang haben. Der HK ist schon sehr stark und hat bereits Flächenschaden. Ich versteht nicht warum er dann noch mehr Flächenschaden haben soll. ;)


Zum Balrog:
Hm, die Idee mit den Ostlingen ist gar nicht so verkert. Man könnte den Spell von Khamul rausnehmen und ihn dann statt den Balrog-Spell einbauen. Somit kann man fast ein komplettes Vok herbeirufen. Das bringt dann den Ausgleich zwischen Minas-Morgul und Dol-Guldur. Der Balrog kann dann als einzigartiger Spell bei den Nebelbergen fungieren. Wäre jetzt so meine Überlegung. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 16:29
Ich bin absolut dagegen, den Balrog rauszunehmen und die MdO da in nen Spell zu packen, denn 1. Wurde schonmal diskutiert, dass der Balrog bei Mordor wegsoll wurde nichts (zum Glück)
2. Der Balrog hat was besonderes, der MdO- Ruf-Spell wäre schon fast 0815
3. würde das den Wert Khamuls senken,
4. würde sich die Dol-Guldur-Erweiterung weniger lohnen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 16:37
vllt könnte man einfach nur den Namen von Höllenfratze in schwarzer Artem oder schwarzer Schatten umändern?
Dafür: 1. Zypo
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 16:44
Schonmal vorab. Das sollte kein Vorschlag von mir sein, sondern lediglich ein Denkanschoß.

Zu 1.: Diese Diskussion habe ich dann wohl verpasst, oder war bevor ich mich hier angemeldet habe. Wusste also nichts davon, ist aber gut zu wissen. ;)

Zu 2.: Das ist Ansichtssache. Für mich ist der Balrog-Spell z. B. überhaupt nichts besonderes. Ihn gibt es zusätzlich auch noch 2mal im Spiel. Meiner Meinung nach, gehört er nichtmal zu Mordor.

Zu 3.: Das stimmt wohl.

Zu 4.: Hier kann ich nicht viel sagen. Angeblich soll doch Minas-Morgul momentan eh viel weniger wert sein als Dol-Guldur, da diese nunmal die MdO herbeirufen können. Ob Dol-Guldur dann wiederum benachteiligt ist, weis ich nicht.

Aber wenn die Diskussion ja eh überflüssig ist... :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Apr 2010, 17:40
Ich bin gegen das Entfernen des Balrogs. Der Balrog bei Mordor gehört für mich einfach zum SuM-Flair, irgendwie fände ich das schade, den rauszunehmen. Außerdem finde die Ersatz-Idee mit den bösen Menschen zu unspektakulär.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 16. Apr 2010, 18:23
Auch dagegen, der gehört da doch rein!
Außerdem fand ich es schon immer gut das man erst den Nazgul des Ostens rekrutieren muss und dann erst den Osten.
Und warum sollte Khamul nen Balrog holen können?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 18:53
Wegen des Zaubers:
Wegen der Ungleichheit zwischen Minas-Morgul und Dol Guldur habe ich auch überlegt diese Haradrim als eigenes Volk einzubauen, aber den Balrog finde ich zu schockig um ihn rauszunehmen, wenn dann lieber den Feuerregen. Und dann sollten auch Mumakils bei der Beschwörung dabei sein.
Ansonsten stimme ich Witch-King zu.
Eigentlich finde ich Minas Morgul schokiger, weil die Einheiten cooler aussehen ;) und wegen dem HK. Aber nach der Enthüllung von Khamul ist Dol Guldur mit den Haradrim zu doll (man macht Dol Guldur nur wegen der Ost/Südlinge und ich glaube das ist kaum der Sinn von DOL GULDUR)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 19:13
Also wegen mir braucht ihr jetzt nicht abstimmen, denn wie ich schon sagte, habe ich keinen Vorschlag gemacht. Es war ein Gedanke, den ich mal so in den Raum geworfen habe und nichts, was ich als Konzept durchbringen wollte. ;)

Das wollte ich jetzt sicherheitshalber nochmal erwähnen, wenn hier nur wegen meiner Bemerkung diskutiert wird. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 17. Apr 2010, 08:04
dageggen der balrog soll SO bleiben
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 17. Apr 2010, 12:58
Ganz egal, wie gut die Idee für den Ersatz ist, ich wäre niemals dafür, den Balrog bei Mordor zu entfernen, der gehört einfach dazu.
Dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knurla am 17. Apr 2010, 13:21
Ich finde ja, das der Balrog Null mit Mordor zu tun hat. :P

Aber ich meine mich zu erinnern, das das Team vorerst nichts in dieser Richtung ändern wird. Zumal es verflucht schwer wäre einen würdigen Ersatz zu finden.

Ich bin zwar dafür das der Balrog ersetzt würde aber wie gesagt müsste mich der neue Spell dann vom Stuhl hauen.

Und um einmal kurz etwas zu der Wertigkeitsgeschichte von Minas Morgul und Dol Gulur zu sagen: Würde die Dol Guldur Erweiterung nicht in Verbindung mit den MdOs stehen wären beide Gleichwertig.
Dadurch, das Khamul den Zugang zu dem "Minivolk" gewährt hat diese Erweiterung momentan einen deutlichen Vorteil gegenüber Minas Morgul. Also wäre es eigentlich mehr Vor- als Nachteil das Minivolk über einen Spell ins Spiel zu integrieren. Ob das jetzt zwangsläufig der Balrog-Ersatz sein muss ist eine andere Sache.

Ich jedenfalls bin dagegen. Wenn dann würde ich den Barrikaden-Spell dafür kicken.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 13:23
Und um einmal kurz etwas zu der Wertigkeitsgeschichte von Minas Morgul und Dol Gulur zu sagen: Würde die Dol Guldur Erweiterung nicht in Verbindung mit den MdOs stehen wären beide Gleichwertig.
Dadurch, das Khamul den Zugang zu dem "Minivolk" gewährt hat diese Erweiterung momentan einen deutlichen Vorteil gegenüber Minas Morgul. Also wäre es eigentlich mehr Vor- als Nachteil das Minivolk über einen Spell ins Spiel zu integrieren. Ob das jetzt zwangsläufig der Balrog-Ersatz sein muss ist eine andere Sache.

Ich jedenfalls bin dagegen. Wenn dann würde ich den Barrikaden-Spell dafür kicken.
mfg

ohh jaa
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 13:27
hmm, hat irgendein anderes Volk den Spell "Barrikade" ich meine nicht das Gegenstück auf der Seite der Guten Völker "Einsamer Turm"? Ich glaube nicht, eher Industrie kicken und ich bin trotzdem dagegen die MdO nur zeitweise zu Beschwören und dann müsste man auch Khamuls Fähigkeiten fast komplett neu orientiere, da er bisher 1. seine Werte durch MdO Verbessern konnte, die MdO herbeirufen konnte (ahab ich irgendwas mit den Mdo bei Khamul vergessen?)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 17. Apr 2010, 13:29
Ich glaube kaum, dass wer auch immer es nur temporär gedacht hatte, sondern wie bei Khamul bis jetzt , dass 3 Einheiten Ostlinge+ ein Baumeister beschworen werden. Bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten sollte, allerdings bin ich nicht ganz abgeneigt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 17. Apr 2010, 13:31
minas morgul und dol guldur upgrate gleichen sich auch ihr dödels:
dol guldur hat khamul, dafür auch saustarke einheiten, aber halt dieses rekrutierlimit

minas morgul hat saustarke einheiten und den hexenkönig, einheiten kann man hier in unbegrenzeten maß (auf kommandopunkte achten) rufen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 13:31
Ich glaube kaum, dass wer auch immer es nur temporär gedacht hatte, sondern wie bei Khamul bis jetzt , dass 3 Einheiten Ostlinge+ ein Baumeister beschworen werden. Bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten sollte, allerdings bin ich nicht ganz abgeneigt.

Naja, aber woran kommt man in wirklich harten Gefechten schneller? ROhstoffe oder Spellpoints?

Wenns Spellpoints sind: so könnte es passieren, dass man schon im Übergang Early-Midgame mit Mumaks kämpfen muss
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 17. Apr 2010, 13:32
ka, aer ich bin dafür den industrie spell zu kicken, weil:
1. es eher zu isi passt
2. ich glaub ihr sowie ich den eh kaum nutzen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knurla am 17. Apr 2010, 13:36
Nein ich hatte schon einen Spell im Sinn, der den Zugang
zu den MdOs gewährt. Das würde dann ähnlich dem aussehen,
was Molimo beschrieb.
Industrie wäre auch eine möglichkeit, wobei ich mir hier nicht sicher
bin, ob das nicht die Balance zu sehr beeinflussen würde. Aber da
sollte sich jemand melden, der etwas mehr Multiplayer-Erfahrung
hat als ich.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 13:38
Naja, aber woran kommt man in wirklich harten Gefechten schneller? ROhstoffe oder Spellpoints?

Wenns Spellpoints sind: so könnte es passieren, dass man schon im Übergang Early-Midgame mit Mumaks kämpfen muss


dann gäns aber immer noch dieses kleine Problem
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 17. Apr 2010, 13:40
Das lässt sich auch ganz schnell beheben: Längere Rekrutierungsdauer + höhere Kosten und schon kommen die Ostlinge wieder hauptsächlich im Lategame zum Einsatz.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 13:42
mhm ja aber ich meine auch, dass es eine gute idee ist das Minivolk als Spell einzisetzen, aber ist doch ein anfänglicher Spell wie Barrikade oder industrie (stimmt der passt nicht so recht) viel zu früh für Mumakils. Wenn, dann müsste ein 25er Spell herhalten....

Edit:
besonders die Hellebardenträger und Mumakils sollte erst gegen Ende zum EInsatz kommen aber das könnte man auch durch lange Erforschung usw. erzielen..
aber mindestens eine Stufe 3 Spell sollte herhalten
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 13:47
welcher? Sperrfeuer ist praktisch (einer meiner Lieblingspells) und der relativ frühe Massenvernichter, Dunkelheit optimal um Angriffe zu unterstützen und Feeling fördernd, was gibts schöneres, als seine Orks mitten im Dunklen den Feind überrennen zu lassen und "macht vergangener Zeitalter wichtig für Sauron
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 13:54
vielleicht könnte man Sperrfeuer etwas kleiner machen und dann als Stufe 2er Spell einsetzen, ich finde die anderen auch cool, und Gorthaur sollte auf jedenfalls so bleiben weil das sonst Balanceprobleme gibt.
Daher vielleicht Sperrfeuer als Stufe 2 Spell etwas kleinerer Durchmesser und weniger Schaden anstelle des Industriezaubers setzen.
Und da wo vorher Sperrfeuer war kommt dann das Minivolk
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 13:58
Ich bin absoltu dagegen das Sperrfeur weniger nützlich zu machen, da man es auch auf Einheiten im Wasser einsetzen kann (Furten usw.) nehmen wir mal die Karte Minas Morgul (ich wei0 Festungsmap) der Gegner kommt mit ner recht großen Armee durchs Wasser, du kannst keinen Feuerregen einsetzen, da wasser und hast nur das Mini-Sperrfeuer, oder auch Pforte von Rohan alles Karten wo man solche Spells nicht überall einsetzen kann
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 17. Apr 2010, 14:01
Zitat
vielleicht könnte man Sperrfeuer etwas kleiner machen und dann als Stufe 2er Spell einsetzen, ich finde die anderen auch cool, und Gorthaur sollte auf jedenfalls so bleiben weil das sonst Balanceprobleme gibt.
Daher vielleicht Sperrfeuer als Stufe 2 Spell etwas kleinerer Durchmesser und weniger Schaden anstelle des Industriezaubers setzen.
Und da wo vorher Sperrfeuer war kommt dann das Minivolk

Da bin ich ebenfalls dagegen. Vor allem bin ich gegen eine Entfernung des Industrie Spells. Wie auch der Balrog passt er nicht optimal zu Mordor, aber er ist einfach sehr wichtig. Ich benutzte den in jedem Match und versuche ihn immer möglichst früh zu bekommen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 14:01
mann kann dafür ja auch 12 Spellpoints nehmen, es muss ja nicht viel kleiner sein er bleibt ja trotzdem noch effektiv und du hast ihn schon früher :)


Edit:
oder eben mit der Barrikade aber ich finde das sind die Spell die man am wenigsten nutzt und auch jetzt nicht so gut passen.
Und Balrog und Feuerregen wurde schon abgelehnt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 14:02
Hitthesh*t
Ich wüsst ne Möglichkeit, die MdO Baumeister können ihre Gebäude einfach erst dann bauen, wenn man entweder den Morgul-Turm oder den Dol-Guldur-Turm gebaut hat

dann ist man meist entweder soweit, dass es gut balanced ist, oder, dass man sie sowieso haben könnte
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 17. Apr 2010, 14:04
@Shagrat

Das verstehte ich jetzt nicht. Wie kommt man jetzt an die Baumeister?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 14:06
joa das ginge, dann werden wie bei dem Zauber von Khamul 2 oder 3 Battaillone gerufen + den Baumeister, der aber erst später, bzw nach dem Bau eines Turmes zu gebrauchen ist.
Wäre ne gute Möglichkeit

Edit: würde auch schon reichen, wenn man sich einfach ein recht teures Update in der Festung kauft (man könnte speziell eins einrichten für die Baumeister). Ohne dieses Update können die Baumeister von Harad eben nur Türme oder Statuen bauen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 17. Apr 2010, 14:07
Per Spell ;) Entweder Industrie(sollte exklusiev für Isengart sein) oder Barrikade wird ersetzt. Dass erst der MM oder DG Turm gebaut worden sein muss, macht zwar nicht sehr viel Sinn, würde das Problem allerdings lösen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 14:08
Per Spell ;) Entweder Industrie(sollte exklusiev für Isengart sein) oder Barrikade wird ersetzt. Dass erst der MM oder DG Turm gebaut worden sein muss, macht zwar nicht sehr viel Sinn, würde das Problem allerdings lösen.
wieso, bisher ging ja nur DG-upgrade, dadurch gehts nun auch durch MM
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 17. Apr 2010, 14:11
bah leute ich kapier garnix mehr hier
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 14:12
ich fände es mit der Spellumstellung einfacher, aber wenn das nicht erwünscht ist, dann eben so, ist auch ne gute Sache
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 17. Apr 2010, 14:18
Also wenn ich das richtig verstehe, soll entweder der Barikaden-Spell, oder der Industrie-Spell wegfallen und durch einen Spell ersetzt werden, der die MdO herbeiruft. Dabei werden 3 Bats Soldaten und ein Baumeister herbeigerufen, wobei der Baumeister föllig nutzlos ist, es sei denn man kauft ein Upgrade bei MM oder DG?

Das find ich um erlich zu sein gar keine gute Idee.

1. passt der Barikadenspell perfekt zu Mordor und das sagte auch schon mal einer vom Team. Daher bin ich gegen eine Entfernung des Spells.
2. Der Industrie Spell passt zwar genauso wenig zu Mordor wie der Balrog, aber er ist sehr nützlich und ich benutze ihn in jedem Match und versuche ihn immer so schlell wie möglich nutzen zu können. Daher bin ich auch hier dagegen.
3. Finde ich es total bescheuert einen Baumeister zu beschwören, den man dann nicht mal so ohne weiteres nutzen kann.

Das scheint mir alles keine Lösung zu sein und daher bleib ich insgesamt dagegen. Wie es aussieht ist es nicht wirklich möglich die MdO als Spell einzubauen, das hätte das Team dann bestimmt als erstes versucht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 14:27
Ich finde Dunkelheit auch jetzt nich so einzigartig und spannend da würde die Minifaction auch gut hinein passen, finde ich, es ist ja eigentlich nur das Gegnteil zum Wolkenbruch oder Eisregen...
Ansonsten könnte man auch ein Festungupgrade machen, und das unabhängig von Spells oder MM und DG nutzen (gab es glaube ich schon einmal und fande ich nicht schlecht) müsste dann aber auch 2000 kosten mindestens
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 14:29
Ja, das gabs schonmal ich fands auch nicht schlecht,

aber Dunkelheit gehört zu Mordor, da Sauron den Himmel verdunkelte, als er seine Armeen über den Anduin schickte, denn "den Orks von Mordor ist das Tageslicht zu wieder"
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 17. Apr 2010, 14:37
Ja genau ;) Sauron hat den Himmel verdunkelt, weswegen man Dunkelheit mit erhöhter Abklingzeit nach Barad Dur verschieben könnte und schon Platz für noch einen Spell hätte.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 17. Apr 2010, 14:56
theoretisch müsste mans ja in der schmiede als spell plazieren...
aber ich glaub in barad-dûr wärs auch recht
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knurla am 17. Apr 2010, 14:57
Meine Güte hier gehts ja wieder hoch her.^^

Ich verfasse das ganze mal als Vorschlag um mal ein bisschen Ordnung rein zu bringen.
Menschen des Ostens als Spell:
Wie sich sehr einfach ersehen lässt entfällt die Fähigkeit von Khamul. Das hätte den Effekt, dass nun beide Festungs-Erweiterungen von ihrer Wertigkeit her nahezu gleich wären.
Der MdO-Spell ersetzt entweder den Barrikadenspell oder den Industriespell.
Bei wirkung erscheint ein MdO Baumeister welcher nun die Gebäude des Minivolkes bauen kann. Mit ihm werden 2-3 Bats Krieger beschworen.
Der Spell ist an keinerlei Voraussetzung gebunden.

Und um gleich einmal vorzubeugen. Nur weil man den Baumeister relativ früh rufen kann heißt das nicht automatisch, das man von Mumaks überrannt wird. Dazu müssen erst die entsprechenden Gebäude gebaut und vor allem die nötigen Rohstoffe vorhanden sein.
Also nix mit Mumaks im Early/Mid-Game.^^ (selbiges gilt folglich auch für andere starke MdO-Einheiten)

Das einzige Problem, was entstehen würde ist eine Fähigkeitenlücke bei Khamul.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 17. Apr 2010, 18:29
Ich bin auf jeden Fall für das Ersetzten des industriespells (als Isengartspieler gönn ich das Mordor nicht^^) aber ich habe dennoch Bedenken die MdO so früh ins Spiel zu bringen.
Ich enthalte mich erst einmal

Die Fähigkeitenlücke Khamuls wäre kein problem, da er sicher eine seiner alten "Nazgul fähigkeiten" wieder haben kann (hat der eigentlich im Moment mit Insignien der Macht die Fähigkeit "morgulklinge"?)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 18:31
Mit den Insignien trägt er überhaupt keine Morgul-Klinge, außerdem ist bereits ein Palantir-Switch Vorschlag für Khamul in der Sammlung ;)

Ich bin auf jeden Fall für das Ersetzten des industriespells (als Isengartspieler gönn ich das Mordor nicht^^) aber ich habe dennoch Bedenken die MdO so früh ins Spiel zu bringen.
Ich enthalte mich erst einmal

Naja, mit der Version, erst ein Upgrade kaufen könnte man das gut umgehen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 17. Apr 2010, 19:33
Ganz erlich, warum lassen wir es nicht einfach bei Khamul? Ob sie nun bei Khamul oder als Spell herbeigerufen werden können, spielt doch keine Rolle. Dazu kommt noch, dass so Khamul eine Fähigkeit fehlen würde und gleichzeitig ein Spell entfernt werden müsste.

Außerdem würde DG dann doch weniger wert sein als MM, denn sie haben dann einen schlechteren Helden als MM. Kein Schwein würde mehr Khamul produzieren, denn er hat dann keine Funktion mehr. Die Fähigkeit ein zusätzlichen Volk herbeizurüfen war eigentlich der einzige Grund ihn überhaupt zu kaufen. Zusätzlich ist Khamul der Schwarze Ostling, daher passt es perfekt zu ihm diese herbeirufen zu können. Er ist schließlich  ihr Anführer, wenn man so will. ;)

Man muss ja jetzt nicht zwingend versuchen die MdO als Spell einzubringen, zumal hier eh kein zufriedenstellendes Ergebnis bei rum kommt. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Apr 2010, 01:44
So nochmal alles :)
Warum: Damit die Minifactions DG und MM ausgeglichener sind, DG ist im Moment zu stark zur die Minifaction MdO.

Lösung: da gibt es mehrere Ansätze, alle laufen darauf hinaus, Khamul dieser Fähigkeit zu entbinden. Diese ließe sich aber leicht ersetzten (Meinetwegen könnte man die auch so lassen, er ruft dann halt nur 4 Battaillone MdO ohne Baumeister).

1. Ein Level 2 Spell wird für den Spell "Männer des Ostens rufen" ersetzt, in Gespräch kamen dafür "Industrie" oder "Barrikade".
Problem: Es gibt immer wieder Leute die die Spell zu wichtig für Mordor finden um sie zu ersetzen. Außerdem wäre diese Minifaction MdO dann recht leicht und schnell zu bekommen, es müsste eventuell am Balacing gedreht werde, damit man nicht so schnell Mumakils bekommt.

mögl. Lösung: Der Baumeister kann erst nach dem Bau eines Turmes von MM oder DG oder auch nach einem anderen Uprgrade seine volle Baukunst zeigen.

2 Ein Level 3 Spell wird für den Spell MdO ersetzt.
Problem: Diese Spells wurden von fast allen für wichtig erklärt und sind schwer zu ersetzen.
mögl Lösung: 1. Dieser Level 3 Spell wird mit einem oben genannten Spell der Stufe 2 ersetzt, der St 3 Spell wird zum St 2 Spell und der St 2 Spell entfällt. (Hier könnte es wieder Unstimmigkeiten geben wegen der Spells und ihrer Wichtigkeit, Balancing könnte leichter hergestellt werden)

mögl. Lösung 2.: Im Gespräch war "Dunkelheit" zu ersetzen. Damit Spieler nicht auf ihn verzichten müssen, könnte man ihn wie "das Auge Saurons" in Barad Dur einbauen. Dann mit verlängertem Cooldown oder (meine kurtfristige Idee)  erstmalig für 500 zu kaufen (damit Sauron seine Macht für diesen Zauber aufbaut oder so ).


3. Das Minivolk MdO kommen (wie in einer früheren Version) wieder zum Erforschen direkt in die Festung. Dafür müssten aber Kosten von mind. 2000 aufkommen (Preis kann man ja noch festlegen). Damit wären MdO praktische gleichwertig zu MM und DG, keine Angst ein genaues Konzept für das Balancing entwerfe ich dann gerne.

Ich hoffe ich habe nichts vergessen.
Ich persönlich finde Möglichkeit 2 am besten, je nachdem mit dem 1. oder 2. Lösungsweg, der EInfachheit halber tendiere ich zum 2..
Allerdings finde ich jede Idee besser als die aktuelle Situation, da das Balancing von MM und DG viel einfacher und besser zu gewährleisten ist.
Für genauere Konzepte und Ausarbeitungen dieser Ideen biete ich mich gerne an und auch Khamul oder DG soll seinen Schaden davon nicht haben, wie ich gehört habe sind eh Änderungen/ Idenn für neue Fähigkeiten für ihn in Sicht.

Der Sinn von Alledem ist, dass Khamul und DG die Fähigkeit nicht mehr hat, MdO als Minifaction zu rufen, da das die Wertingkeit von DG MM gegenüber erhöht.
Gute Nacht :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 18. Apr 2010, 07:15
du meinst meschen des südens oder??
wenn nicht gegen alles wenn ja für 1
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Apr 2010, 07:20
Mit Menschen des Ostens meint er die Vöker, die durch die Fähigkeit von Khamul herbeigerufen werden können. Damit sind also sowohl Haradrim als auch Rhûn gemeint. ;)

Ich hoffe, dass dies eine Antwort auf deine Frage ist. Ich bin weiterhin dagegen, schon allein weil Khamul nutzlos wird. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 18. Apr 2010, 12:38
Ich bin auch gegen alles. Das jetzige System ist zwar nicht unbedingt optimal, aber wenigstens einzigartig und angemessen.
Vielleicht überlege ich mir demnächst noch ein Konzept für das Problem. Aber das Spellbook würde ich auf gar keinen Fall dafür in die Mangel nehmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Apr 2010, 13:39
So oder so darf die Dunkelheit auf keinen Fall rausfallen, da sie ein sehr passender und buchbezogener Spell ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 18. Apr 2010, 14:28
wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereich

wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht

der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum, dafür kostet barad-dû^r jetzt 800 credits, aber kann nicht von nahkampf-einheiten angegriffen werden
noch 3 stimmen für den festungsupgrate-vorschlag nötig, der barad-dûr vorschlag is scho durch
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Osse am 18. Apr 2010, 14:51
wer ist daffür HArad als eigene Fraktion ins Leben zu rufen?
Khamul kann dann halt 4 Bats beschwören

die Bösen haben sowieso nur 3 Seiten, während die Guten 4 haben.
Und was wäre passender als Harad
Helden könnten Suladan, Suleme und ein Korsarenheld (Dalamyr ) sein.
dann halt die jetzigen Einheiten, sowie die Einheiten aus der Karte "harad"
eine Festung, vlt. ne Oase als Brunnen und dann noch ne Mauer , sowie ein Gebäude mit Korsaren (vlt Messerwerfer und Armbrustschützen und normale Krieger)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 18. Apr 2010, 14:58
kannst vergessen, es wird keine neuen fraktionen geben
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 18. Apr 2010, 14:59
Edit: Schön dein Engagment zu sehen, halte dich allerdings mal ein wenig zurück. Das ist im übrigen schon der dritte Hinweis in dieser Richtung.

bei dem was du, Osse, geschrieben hast, aus den MdO lässt sich 1. noch wesentlich mehr reausholen und 2. sollte selbst bei einer eigenständigen MdO Fraktion die Mini-Faction bei Mordor bleiben
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Apr 2010, 15:14
@Ugluk
Wenn ich noch nicht zugestimmt haben sollte, bin ich dafür. Ich weis es echt nichmehr.^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Apr 2010, 20:06
Diesen Vorschlag von dir Osse habe ich auch schon gemacht, in der allgemeinen Konzeptdikussion.
Das steht nicht mehr zur Debatte (obwohl ichs nicht schlecht fände).

@Shagrat
meinst du mich? ich versuche nur Dikussionen anzutreiben und gute idenn zu liefern.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Orthond am 18. Apr 2010, 20:46
Ich habe mir grob etwas zum Problem mit der frühen Fertigstellung zu den Haradhrim überlegt:

Man könnte ja, ähnlich wie bei Isengart, eine Art Phasenstruktur bei Mordor einbinden. Und zwar dachte ich da an eine Seite, die die Wirtschaft betrifft und die das Militär noch etwas weniger beachtet und eine, die dann für den Krieg zuständig ist. In der "Kriegsphase" könnte ja dann in Barad-Dûr die Verbündeten gerufen werden.

Das soll wieder kein Vorschlag, sondern ein Denkanstoß zur Problembeseitigung sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Apr 2010, 21:09
hmm das Behebt aber das Problem mit MM und DG  und den MdO noch nicht...
Und ich glaube, so ein Konzept würde dann zu "isengartähnlich" werden und das sollte einzigartig bleiben
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Logrim am 19. Apr 2010, 00:21
@Hitthesh*t

Wenn dich die Balance zwischen MM und DG stört, musst du ja nicht zwingend versuchen DG zu ruinieren ;)
Wie schonmal erwähnt worde, wäre Khamal nahezu nutzlos ohne die MdO und im Vergleich zum HK mit Insignieren schaut Khamul auch relativ dünn aus (Ohne die MdO erst recht).
Aber zu dem "Problem" gab es auch schonmal Anregungen zur Verstärkung von MM, du kannst die dir ja mal anschauen und dazu dein Statement abgegen wenn du willst...

Zitat von: Der schwarze Heermeister
Ich möchte an dieser Stelle noch an die anderen Vorschläge erinnern (für die fehlen noch ein paar Stimmen), schließlich soll es sich bei meinem Vorschlag nicht nur um den Hk drehen. Allerdings habe ich dafür jetzt noch einen Vorschlag das heißt mein alter Hk-Vorschlag fällt dafür weg.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.

Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werdenda sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.

Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.

Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.

Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.

Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.

Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.

Das ist für 1000-1500 oder einem anderen Preis erhältlich.

Für alles einzeln Abstimmen

Insgesamt gabs dafür einige Zustimmungen aber soweit ich das sehen konnte, ist nichts im Konzept-Thread gelandet und auch nichts weiter zu gesagt worden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Apr 2010, 15:38
danke für den Tipp hatte ich nicht gesehen. ;)

Di erste Erweiterung finde ich so lala. Es gibt doch schon so einen Zauber und noch einen ähnlichen oder etwas stärkeren einzufügen finde ich nicht so gut.

das 2. finde ich praktisch und takisch sowie optisch gut (der Vorschlag mit dem Strahl gefällt mir)

3. mag ich nicht so sehr, ist aber trotzdem ganz nett und würde deutlich helfen, das Balancing zu verbessern. Daher finde ich das recht wichtig.

Das 4. gefällt mir am besten, das macht den HK zwar enorm stärker, bringt aber für MM extrem viel.

Wenn diese Änderungen gut eingebaut werden wäre ich mit Balancing zufrieden, das würde MM und DG auch einzigartiger machen. Gut gelungen. Den Preis würde ich auf 1000, der HK kostet schon viel und mit den anderen zusammen reicht das glaube ich, aber wo sollte der Zauber erhältlich sein? in den Katakomben? oder beim HK direkt? wenn es in den Katakomben zu kaufen sein soll würde ich das dann erst auf Stufe 2 oder 3 kaufbar machen.
2. dafür
3. dafür
4. dafür
1. nicht dafür, weil es wie gesagt so etwas ähnliches schon gibt.
 (man könnte aber den Wirkradius den alten vielleicht etwas vergrößern)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 19. Apr 2010, 21:34
ich finde das zweite ziehmlich brauchbar, das erste eignet sich meiner meinung nach nicht, da die ähnlichkeit mit der bereits vorhandenen morgulhexerei einfach zu groß ist.
das zweite finde ich sehr nützlich und unterstütze dieses auch  -->DAFÜR
den dritten punkt finde ich auch interessant allerdings denke ich könnte man das auch als dauerhaftes passives upgrade machen (vll sogar mit entscheidung (mehr schaden, weniger rüstung/weniger schaden, mehr rüstung).
die vierte idee finde ich interessant, allerding etwas zu komplex um sie als einfache fähigkeit zu nehmen...

EDIT:

mir ist noch etwas eingefallen was ich noch gerne kundtun würde 8):
dem hexenkönig könnte man einen spell geben, der erst aktiviert werden kann, wenn man alle nazguls hat (so ähnlich wie bei angmar, wo bestimmte spells des hk's erst möglich sind, wenn man die entsprechende erweiterung in der festung erforscht hat); dieser spell könnte zb "Beginn der Ringjagt" oder ähnlich heißen, und steigert beim aktivieren die rüstung um +200% und den schaden um +300% bei allen nazguls und natürlich dem hk für knapp 2 min. als cooldown dachte ich mir eine zeit von circa 10 min.
könnte taktisch nützlich sein und nich unbedingt den hexenkönig zu stark machen.
was denkt ihr? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Apr 2010, 06:13
Und welchen Spell soll der dann ersetzten? Da bin ich dagegen, da mit alle Fähigkeiten des HK so gefallen wie sie sind. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 20. Apr 2010, 17:22
Nochmal zu dem Komentar zu meinem Vorschlag. (speziell zu Morgulverfall)
Ich habe ja bereits gesagt das die Fx nicht so sein soll wie bei Morgulhexerei. Die Wirkung ist glaube ich auch nicht die selbe (ich glaube bei Morgulhexerei sterben Feinde sofort). Fals ich mich hier irre klärt mich bitte auf ich lasse mir dann was einfallen und das es mehr als einen Morgulzauber gibt ist nur logisch immerhin gehört zu Minas Morgul halt die schwarze Magie also ist es nur logisch das Minas Morgul mehr mit Magie ausgerüstet ist als Dol Guldur (die haben auch einen Zauber in der Festung).

Des weiteren gab es auch noch folgenden Vorschlag:
Zitat
wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereich

wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht

der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum, dafür kostet barad-dû^r jetzt 800 credits, aber kann nicht von nahkampf-einheiten
angegriffen werden

Der würde nochmal den unterschied zwischen Minas Morgul deutlich machen.

Außerdem finde ich das man den verdorbenen Boden oder das grüne glühen auch an den Kampftürmen erkennen sollte. Ich schlage also vor das Türme auch diese Effekte bekommen.

Außerdem finde ich das der Barad-Dur im Film dem im Spiel überhaupt nicht ähnlich sieht, deshalb schlage ich auch vor, dass hier noch etwas geändert wird. Das heißt ja nicht dasder Barad-Dur deshalb größer werden muss.

Jetzt mein letzter Vorschlag:
Mir ist aufgefallen, dass es viele stört, dass die Industrie sowohl bei Mordor und bei Isengart erhältlich ist.
Deshalb schlage ich vor, dass sie durch einen Spell namens "Kankras Lauer" ersetzt wird.
Bei seinem Einsatzt wird eine Kankra auf Stufe 10 beschworen, die sich jedoch nicht verpuppen kann. Statt dessen soll sie einen Spell bekommen bei dem sie mit Netzten Spuckt. (als eine Art Waffenswitch) beim Netzespucken werden Feinde kurzzeitig Bewegungsunfähig.

Als Ersatz für die wichtige wirtschaftliche Verbesserung durch Industrie soll der Spell jetzt im Barad-Dur für 1000 erhältlich sein.
Die Wirkung wird dabei geändert. Anstatt der Produktionserhöhung eines Schlachthauses um 300% soll der Spell nun global bewirken, dass Schlachthäuser
auf Stufe 1 13 Rohstoffe produzieren (+30%)
auf Stufe 2 20 Rohstoffe produzieren (+33%)
auf Stufe 3 35 Rohstoffe produzieren (+40%)
Bei den Rohstoffangaben bin ich von 100% Umfeldplatz für die Schlachthäuser ausgegangen.
Die früheren Werte sind so:
auf Stufe 1 10 Rohstoffe
auf Stufe 2 15 Rohstoffe
auf Stufe 3 25 Rohstoffe
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 20. Apr 2010, 17:28
Zitat
Außerdem finde ich das der Barad-Dur im Film überhaupt nicht ähnlich sieht, deshalb schlage ich auch vor, dass hier noch etwas geändert wird. Das heißt ja nicht dasder Barad-Dur deshalb größer werden muss.
ich bin der Meinung, der Barad-Dur sollte vergrößert werden, im Film ist er riesieg (irgendwo in den Anhängen der SEE-Edition von "Die Rückkehr des Königs" wird glaub ich gesagt so um 1 Meile hoch) und im Mod ist er wesentlich kleiner als der Orthanc oder Ecthelions Turm (Zitadelle) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Apr 2010, 17:32
Ja, kleier ist er, aber man kann ihn schlecht in Originalgröße einbauen. Daher ist es mir eigentlich egal ob er nun so groß wie jetzt, oder ein paar cm größer ist. Stellt sich nur die Frage, ob sich das vom Aufwand her lohnen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Apr 2010, 19:24
Das ist natürlich richtig, allerdings sieht man dann nicht mehr das Auge. Dieses würde man nur sehen, wenn man die Kamera dreht. Etwas schade um die Mühe, die hier reingesteckt wurde. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 20. Apr 2010, 19:53
Naja, ganz so groß wie der Orthanc müsste er nicht sein, aber wenn ich mich nicht irre, ist er im Moment etwa so groß wie ein Riese (vielleicht etwas größer, konnte die beiden noch nicht nebeneinander sehen :D) also könnt der Barad-Dur doch noch etwas wachsen, vielleicht einfach 1/2 - 1 Riesen (weiß nicht wie ichs besser ausdrücken soll) größer ;)

Zumindest so, dass er dem Dunklen Herrscher Sauron würdig ist ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 20. Apr 2010, 21:36
jo,
aber die ges.-anzeige sollte dann in den sichtabren bereich versetzt werden
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 21. Apr 2010, 06:42
So groß wie ein Riese??  :o Das ist aber stark übertrieben. Bei mir ist der schon um einiges größer und auch größer als die Türme der Festung. Ich kann ja kaum das Auge sehen!  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2010, 13:28
Der Barad-Dur ist so groß wie der Orthanc. Wer mir das Gegenteil beweisen möchte: Screen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 25. Apr 2010, 18:40
Könnte jemand noch etwas über die Vorschläge hier sagen. Die letzte Antwort ist schon eine Weile her und ich befürchte, wenn jetzt nicht bald eine Antwort kommt werden die Vorschläge überpostet.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 28. Apr 2010, 22:11
Bin für das Konzept von Der schwarze Heermeister

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Doomron am 30. Apr 2010, 17:12
Ebenfalls für das Konzept des schwarzen Heermeisters.Auf das die Feinde Mordors vor Angst erschaudern mögen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 11:31
@Der-schwarze-Heermeister: Es ist schon ein Konzept von mir in der Konzeptsammlung zum Ersetzen von Industrie dadurch:
Zitat
DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS

Kosten: 12 Spell-Punkte
Anstatt von Industrie
Auswirkungen: Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene Einheit dann noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur feindliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden. Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt. Es kann sich maximal eine Falle gleichzeitg im Spiel befinden. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Begründung: Industrie ist bereits bei Isengart vorhanden, zu dem es mMn deutlich besser passt als nach Mordor. Es wäre also sinnvoller, anstatt Industrie einen neuen Spell zu nehmen, der taktisch anspruchsvoller wäre und zudem noch sehr gut zu Mordor passen würde.
Ich denke, damit hätte sich das erledigt.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Mai 2010, 12:27
Das Konzept kenne ich aber ich finde das dieser Spell zu schwach wäre. Ich schätze deinen Spell sogar schwächer ein als Feuersbrunst, dafür 12 Spellpoints zu verlanden...
Ich vermute das wird auch einer der Gründe sein warum der Spell noch nicht ins Spiel aufgenommen wurde.
Ich hätte dir meine Meinung zu dem Spell gesagt, wenn ich schon dabei gewesen wäre als du ihn gepostet hast.
Vielleicht kommt es dir so vor als würde ich das selbe posten wie du, aber wenn du dir beide Texte noch einmal durchliest wirst du sicher einen Unterschied bemerken.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 13:59
Warum findest du den Spell zu schwach? Er ist perfekt buchgetreu umgesetzt und man kann eine Stelle für 60 Sek. mit einem sehr starken Schutz versehen. Der Spell ist auf jeden Fall einfallsreicher und sinnvoller als deiner. Einfach nur Kankra zu beschwören ist langweilig und entspricht nicht wirklich der von Tolkien geschilderten Situation. Die Diskussion um den Spell (ging glaub ich ziemlich lange) findest du im Archiv, wenn's dich interessiert.
Außerdem ist meiner schon in der Konzept-Sammlung, weshalb es zwecklos ist noch darüber zu diskutieren. Ich wollte eigentlich bloß sagen, dass deine Idee, wenn auch in abgewandelter Form schon in der Sammlung steht.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 2. Mai 2010, 02:38
Ich bin für ALLE Vorschläge des schwarzen Heermeisters zu Verbesserung von Minas Morgul.
Als Hexenkönig-Fan: Top!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 2. Mai 2010, 15:45
Der Logik wegen schreib ich hier mal meinen Vorschlag und zwar: Meuchelmörder Angriff für Saleme
Grund: in ihrer Beschreibung steht: Rekrutiere Saleme die Assassine Harads, außerdem hat sie noch einen Fähigkeitsslot frei und das würde doch logischerweise passen oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2010, 15:49
Aaaah ja und wie soll der aussehen?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 11:51
Ich habe mir grob etwas zum Problem mit der frühen Fertigstellung zu den Haradhrim überlegt:

Man könnte ja, ähnlich wie bei Isengart, eine Art Phasenstruktur bei Mordor einbinden. Und zwar dachte ich da an eine Seite, die die Wirtschaft betrifft und die das Militär noch etwas weniger beachtet und eine, die dann für den Krieg zuständig ist. In der "Kriegsphase" könnte ja dann in Barad-Dûr die Verbündeten gerufen werden.

Das soll wieder kein Vorschlag, sondern ein Denkanstoß zur Problembeseitigung sein.
Diese Idee find ich gar nicht mal so schlecht. Sicher, Einzigartigkeit ist eine Sache (aber man muss es ja nicht exakt genau so aufziehen), aber man sollte es mal so betrachten:
Die MdO standen Mordor zwar wohl nie wirklich feindlich gegenüber, sondern haben mehr gegen Gondor und Co. gekämpft, aber im offenen Krieg haben die MdO Mordor doch eigentlich erst ziemlich am Ende des Ringkrieges unterstützt, oder? Beteiligt waren sie so weit ich das verstanden habe ja nur an den allerletzten Schlachten, davor hat Mordor eigentlich doch größtenteils nur Orks, Trolle usw. eingesetzt.
Ich glaube demzufolge nicht, dass Khamul da der entscheidende Faktor war, weshalb sein Spell auch nicht so viel Sinn macht. Khamul steht ja logischerweiße als Nazgul auf der Seite Mordors. Hätte er aber so viel Einfluss auf die MdO, dann hätte er sie doch wohl schon viel früher dazu gebracht, Sauron zu dienen, oder nicht? Daher glaube ich tatsächlich, dass es eher so wie in SuM I von statten ging, dass Sauron die MdO durch Bestechung oder Gewalt dazu gebracht hat, ihm zu dienen, als er langsam merkte, dass er mit den Orks alleine auf keinen grünen Zweig kommt.
Das soll kein direkter Vorschlag sein, aber diese Sichtweise scheint mir die sinnvollste, und so  habe ich es verstanden. Bin also auch dafür, Khamuls Spell mit Baumeister rauszunehmen und ihm wenn dann nur nen Spell für Batas zu geben.
Wie man den MdO-Baumeister am besten auf andere Art einsetzt, da bin ich mir aber auch noch nicht sicher, enthalte mich ansonsten also auch erst mal.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 3. Mai 2010, 14:15
Da bin ich absolut dagegen. Mir gefällt das momentane System sehr gut und verstehe daher gar nicht warum man das ändern sollte.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 3. Mai 2010, 14:20
aber im offenen Krieg haben die MdO Mordor doch eigentlich erst ziemlich am Ende des Ringkrieges unterstützt, oder? Beteiligt waren sie so weit ich das verstanden habe ja nur an den allerletzten Schlachten, davor hat Mordor eigentlich doch größtenteils nur Orks, Trolle usw. eingesetzt.

Stimmt auch nicht, Mordor hat die MdO und die Haradrim schon vor dem Ringkrieg unterjocht, schon lange davor (wenn ich mich nicht irre)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 14:35
Stimmt auch nicht, Mordor hat die MdO und die Haradrim schon vor dem Ringkrieg unterjocht, schon lange davor (wenn ich mich nicht irre)

Okay, das war nur so mein Eindruck, wie ich das verstanden habe. Solltest du recht haben, und Mordort hat die MdO und Haradrim tatsächlich schon vor dem Rinkrieg unterjocht, dann ist es okay, wenn man das aktuelle Konzept beibehält.
War mir nur nicht sicher, was darüber im Buch steht, auf mich kam es eher so rüber.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 3. Mai 2010, 14:39
Zitat
Aaaah ja und wie soll der aussehen?

sollte in etwa so sein:
Fähigkeitsname: Knochenbrecher
Aussehen: Saleme nimmt beide Schwerter, rammt sie gleichzeitig in den feindl. Helden und zieht eines nach oben, das andere nach unten (wenns machbar ist)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Mai 2010, 15:14
es gibt eine Fähigkeit aus dem Herobuilder, bei den Ostlingen.
Die da heißt: Attentäter ( glaube ich) und die macht erhöhten Schaden gegen Helden (besonders viel) und da springt der Held hoch und schlägt dann zu. Wenn ich mich richtig entsinne. Das würde passen und Arbeit sparen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 3. Mai 2010, 15:27
stimmt nur dachte ich den spell schon als standartangriff bei ghan-buri-ghan gesehn zu haben, deswegen das andere...außerdem soll ja in Edain nich alles gleich sein, sofern ich mich nicht irgendwo verlesen habe...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Mai 2010, 18:33
nein sieht zwar ähnlich aus, ist aber unähnlich. Er schlägt mit 2 Händen / Überkopf und die Fähgikeit macht das diagonal
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 3. Mai 2010, 23:00
Haben die Schwarzen Numenor-Schwertkrieger nich diese Angriffsanimation bei der sie so hochspringen und angreifen? Also ich hab diese Attentäter-Fähigkeit noch nie gesehen, könnte ja sein dass es so is  :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 3. Mai 2010, 23:41
Vor du hier jetzt weiter redest solltest du dir n Ostling/Harradrim CaH machen (natürlich in adh), ihm Attentäter geben und dich in die Schlacht stürzen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 3. Mai 2010, 23:43
Tut mir leid, wollte es nur erwähnen falls es irgendwie vergessen wird, klang für mich ähnlich  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Mai 2010, 15:21
Ich glaube das würde nur einfacher zu erstellen sein und es kann sein, dass numenorer und Ghan Buri Ghan eine gleiche Animation haben, finde ich aber nicht schlimm :)
(fällt eigentlich eh nicht auf)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 4. Mai 2010, 17:38
wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereich

wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht

der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum

ein letztes mal möchte ich darauf hinweisen, noch 2 stimmen, bitte!!!! Storm und Tero haben noch nicht dafürgestimmt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 17:41
Waaaaaaaaaas  :D
Dann bin ich natürlich dafür  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 4. Mai 2010, 17:57
da bin ich auch dafür^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 17:58
Bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 4. Mai 2010, 18:21
jetzt ists vollzählig, allerdings kann ich net wieder alle Stimmen aufgreifen, weil die so verstreut sind, werde es zunächst in die Konzeptsammlung stellen
ich danke für Kooperieren :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dragonfire am 5. Mai 2010, 12:25
Mir ist gerade noch ein sehr kleines Konzept eingefallen:
Momentan hat Saleme aus dem Gasthaus die Sounds einer Elben CaH, die ich teilweise recht unpassend für sie finde("Der Westen darf nicht fallen!", etc.). Deshalb schlage ich vor, das diese durch pasendere Sounds ersetzt werden, z.B. die, die Sie in "War of the Ring" hat.
Dafür:
1.Storm258
2.Zypo
3.Shagrat
4.Der-weise-Weise
5.Hunter
6.Molimo
7.Starkiller
8.The Witch-King of Angmar
9.König Thranduil
10.Dralo
11.Darkness-Slayer aka CMG
12.Gebieter Lothlóriens
13.Pvt.James Ryan
14.Tero
15.Durin
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Storm258 am 5. Mai 2010, 12:39
@Ugluk: Setz halt gleich unter dein Konzept ne Befürworter-Liste die schon 15 Stellen hat, die du dann immer updaten kannst, wenn jemand dafür stimmt.

Bin für Dragonfires logischen Vorschlag, das ist wirklich ein bisschen Feeling störend. War of the Ring hab ich sogar, würde wirklich besser passen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zypo am 5. Mai 2010, 12:47
FÜR den soundwechsel. Eine für Mordor kämpfende Haradrim die meint, der Westen darf nciht fallen? Einfach nur Unsinn
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 5. Mai 2010, 13:35
zähl mich auch dazu ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 5. Mai 2010, 13:40
Oh ja, ich auch, ich auch!!! ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Hunter am 5. Mai 2010, 13:46
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 5. Mai 2010, 14:05
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 5. Mai 2010, 14:20
Logisch, deshalb bin ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Mai 2010, 14:53
Da bin ich doch glatt dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 5. Mai 2010, 14:57
Dafür :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 5. Mai 2010, 15:21
bin ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 5. Mai 2010, 15:40
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Mai 2010, 16:03
Ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 5. Mai 2010, 16:03
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 5. Mai 2010, 16:09
Ich bin auch eiskalt dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 5. Mai 2010, 17:28
Öhm , es war zwar ganz am anfang , aber ich währe noch für den Gewalt-Mordors spell
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 5. Mai 2010, 17:31
Bin auch noch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dragonfire am 5. Mai 2010, 17:51
Ok, dann sind die 15 voll, vielen dank an alle Supporter :)
MfG
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 6. Mai 2010, 14:36
Öhm , es war zwar ganz am anfang , aber ich währe noch für den Gewalt-Mordors spell
???? welchen spell?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 6. Mai 2010, 14:39
War es der zweite , dritte oder 4. post ... ?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Mai 2010, 15:54
Dankeschön, der ist aber schon lang in der Konzeptsammlung. :D

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 6. Mai 2010, 21:37
Dann solltest du das "Stimmt alle Dafür" vllt. mal wegmachen . ... Hatte keine Lust alle 55 Seiten zu lesen !
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 7. Mai 2010, 18:50
Es sind 45
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 7. Mai 2010, 19:46
hi,
wurd net im Buch erwähnt, dass bei der Schlacht um Minas Tirith Feuergräben errichtet wurden? bin dafür dies ins Spiel zu bringen. Nähmlich: kostet es genausoviel wie Mauern und baut man auch so (d.h. die werden auch so ausgezogen). Es sieht aus wie ein Lavagraben und keine Gegner, ausser fliegende können über diesen Graben. Der Graben kann nur entfernt werden, durch löschen durch Baumeister. Immer wenn man einen Graben zieht, bleibt automatisch ein Stück weg, dass der Gegner auch mal vorbei kann
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Mai 2010, 19:53
Ich glaube du hast da was falsch verstanden...
In einem solchen Graben werden Bogenschützen und Katapulte aufgestellt. Mit einem Lavagraben hat das nichts zu tun.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 7. Mai 2010, 20:22
Ich stimme Lord of Arnor zu, soweit ich mich erinnern kann haben die Orks dort ihre Katapulte hineingestellt damit sie zwar feuern können, die Katapulte Minas Tirith sie aber nicht treffen können, also eher so eine Art Schützengraben  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Erzmagier am 7. Mai 2010, 20:29
Ausserdem sind "Gräben" in diesem Sinne nicht möglich, da der Boden nicht heruntergesetzt werden kann. So wurde mir das zumindest mal erklärt....
man müsste also 2 "Mauern" bauen, die dann den Graben ergeben..... was wahrscheinlich nicht wirklich gut aussähe.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Mai 2010, 12:24
nein, es waren gräben, die durch die macht des hexenkönigs mit magischem feuer gefüllt waren. Dahinter waren die Katapulte aufgestellt, damit sie nicht getroffen wurden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Mai 2010, 17:54
Quelle bzw. genaues Zitat bitte!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 8. Mai 2010, 18:42
Ich mach das mal. Das hier habe ich auf Ardapedia unter Minas Thirit im Ringkrieg gefunden:
Zitat
  Der Pelennor, jenes fruchtbare Ackerland um Minas Tirith, war mit dem Fall der Rammas Echor jedoch den Feinden preisgegeben worden. Diese hoben außer Reichweite der Verteidiger Gräben aus, die sie mit Feuer füllten und hinter denen sie Katapulte aufstellten, mit denen sie die abgeschlagenen Köpfe der in Osgiliath und an der Rammas Echor gefallenen Soldaten über die Mauern der Stadt schossen, um die Verteidiger zu demoralisieren
Hier wird das ausheben der Feuergräben beschrieben.
Hier der Link:
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Minas_Tirith_(Gondor)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 8. Mai 2010, 18:57
Selbst wenn man sie löschen würde dann würde
die Grube dennoch bleiben und wie Erzmagier erläutert hat ist es nicht möglich
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 8. Mai 2010, 19:34
genausogut kanns ja aussehen, wie ein Lavastreifen entlang des vorgegebenen Gebiets
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 8. Mai 2010, 21:02
Es wurd doch schon gesagt dass es nich geht oder?  :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Erzmagier am 8. Mai 2010, 21:32
Also hier muss ich mich nochmal melden:
1. Ich meinte, es sei unmöglich die den Boden in einer Schalcht anzuheben oder
    zu vertiefen.
2. Der Lavagraben wäre eine Texturveränderung, was wider was anderes ist.
    Ich denke, das würde gehen, weiss es aber nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 8. Mai 2010, 21:43
Ich glaube schon das das geht, es gibt ja den Lavagraben der Festung  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 9. Mai 2010, 03:22
gehen würds schon denke ich, kann man ja machen, wie ne "bodenhohe mauer" ;) (die dann oben eben mit lava ist)

ich bin allerdings am überlegen, ob dass dann nicht zu heavy wird, da die gräben von nichts überschritten werden können.....
vielleicht kann man das ja so machen, dass wenn schon 5 trupps reingelaufen sind, dann der graben an dieser stelle "kaputt" geht, also verschwindet... ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 07:32
Ist es denn nicht allgemein übertrieben, wenn ein Volk Mauern und dann einen solchen Graben ziehen kann? Das verleitet nur zum Bukern und zudem finde ich einen solchen Graben auch irgendwie überflüssig, da es halt schon eine Mauer gibt. Das will ich jetzt einfach mal so einwerfen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 9. Mai 2010, 09:19
die mauern sollten ja eig nicht zum bunkern, sondern zum Angriff da sein, damit man die Taktik besser ausführen kann
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 09:28
die mauern sollten ja eig nicht zum bunkern, sondern zum Angriff da sein, damit man die Taktik besser ausführen kann
Dann würde ich es aber wenn möglich so machen, das man sie nur dort bauen kann, wo der Festungsradius nicht hinreicht.(Das sollte jetzt nur ein Denkanstoss sein, zum Konzept selbst enthalte ich mich)
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 10:37
Ich verstehe jetzt immernoch nicht den Unterschied zwischen dem Graben und den Mauern. Beides soll dem Feind daran hindern durchzukommen. Ich finde das überflüssig.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Erzmagier am 9. Mai 2010, 11:28
Man sollte diese Gräben als Schutz für katas nutzen können, so wie im FIlm.
-> Nur ausserhalb des Festungsradiuses baubar, Kosten mittelmässig, steht nur eine gewisse Zeit auf dem Schlachtfeld, Menge begrenzt (man soll dadurch kein Labyrinth machen können.....), Baumbutton hat Cooldown (?)
Somit könte man z. B. Katas mit einem Bat Speerkämpfer gegen Kavallerie verteidigen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Mai 2010, 12:03
Könnte sich bitte noch jemand zu diesem Vorschlag äußern ich finde ihn echt gut und hätte nichts dagegen, wenn er auch in der Konzeptsammlung wäre.

Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben  schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich durch die Luft geschleudert werden und dabei Schaden erleiden Gebäude erleiden mittleren Schaden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Starkiller
10. Doomron
11. Storm 258
12. König Thranduil
13. Ugluk
14. Hittheshit


Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ (Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Knochenjoe
10. Dralo
11. Starkiller
12. Doomron
13. Storm 258
14. König Thranduil
15. Ugluk


Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werden da sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.

Für diesen Vorschlag sind:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Bombadil, Tom
3. Aules
4. Lord of Arnor
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. König Legolas
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Knochenjoe
10. Starkiller
11. Doomron
12. Storm 258
13. König Thranduil
14. Ugluk
15. Hittheshit



Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.

Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.

Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.

Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.

Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.

Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.

Das ist für 1000-1500 oder einem anderen Preis erhältlich.

Dafür sind:
1. Molimo
2. Aules
3. Lord of Arnor
4. Gandalf der Weisse
5. Durin
6. König Legolas
7. Zypo
8. Bombadil, Tom
9. Prinz_Kael
10. Der-weise-Weise
11. Sam
12. LostPatrol
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. Lugdusch aka RDJ
15. Ugluk


Außerdem finde ich das man den verdorbenen Boden oder das grüne glühen von Minas Morgul und Dol-Guldur auch an den Kampftürmen erkennen sollte. Ich schlage also vor das Türme auch diese Effekte bekommen.

1. Starkiller
2. Doomron
3. Storm 258
4. König Thranduil
5. Ugluk
6. Hittheshit






Hier mein verbesserter Vorschlag zum ersetzten des Industrie Spells:

Der neue Spell soll "der Schrecken Cirit Ungols" oder einfach nur Cirit Ungol heißen.

Beim wirken des Spells soll die Zitadelle von Cirit Ungol beschworen werden.
In dieser Zitadelle soll man Opfer opfern können um Kankra zu beschwören. Natürlich muss sich der Beschwörungsbutton nach jeder Bechwörung neu aufladen. Für das beschwören der Zitadelle sollte ein sehr langer Colldown her für das Rufen von Kankra ein eher kürzerer damit es sich lohnt die Zitadelle zu Zerstören. Das mit dem Beschwören stelle ich mir so vor: Wenn man auf den Button zur Beschwörung Kankras klickt, muss man mit der Maus ein Opfer auswählen danach kann man auf einen Bereich auf der Karte klicken, auf den dann eine Kankra mit sehr stark erhöhten Werten beschworen wird. Allerdings gehorcht Kankra nicht dem Spieler selbst sondern greift alles an was in ihr Umfeld kommt. Die Zitadelle kann natürlich nur ein mal auf dem Schlachtfeld existieren. Außerdem sollte man Einheiten in der Zitadelle unterbringen können die falls sie Bogenschützen sind nahende Feinde angreifen. Ich hätte außerdem gerne, dass man in der Zitadelle einen Helden mit dem Namen Gorbag reckutieren kann (der Ork der sich in der Zitadelle mit Shagrat gestritten hat). Denn ich finde wenn Shagrat in der Mod vorkommt sollte auch Gorbag vorkommen.

Gorbag sollte 1000 Rohstoffe kosten.

Fähigkeiten:

Stufe 1: Inquisition
steigert die Produktivität eines Schlachthauses dauerhaft um 50%

Stufe 8: Ausweichen (passiv)
nur jeder Zweite Angriff fügt Gorbag Schaden zu.

Stufe 6: Schmetterschlag
eine Art Magiestoss mit geringerem Flächenschaden

Stufe 4: Waffenswitch
Der Held kan zwischen Schwert und Speer wechseln

Der Held sollte eine Geringe Gesundheit haben da sein zweck Anfangs die Steigerung der Rohstoffproduktion Mordors ist.

Ach ja sobalt die Fähigkeit gekauft ist können Opfer in der Festung rekutiert werden.
Das sollen Gefangene sein für die Sauron keine bessere Verwendung mehr hat als sie an Kankra zu verfüttern.
kosten: 500



Für alles einzeln abstimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 12:37
Bin für das 1,2 und 3 Konzept
Der 4 Vorschlag ist sowieso schon durch, aber dafür
Und für die letzten 3 Konzepte bin ich auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 12:40
Trag mich einfach da ein wo ich noch nicht stehe(dürfte nur bei 1-2 Konzepten sein) :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 9. Mai 2010, 12:42
Für die Hk-Verbesserung
Für den industriespell im barad-dûr
Für Kankras Lauer
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 9. Mai 2010, 13:08
für alle Vorschläge vom schwarzen heermeister (ausser für den, für den ich schon gestimmt hab) :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Mai 2010, 15:24
Kannst mich für alles eintragen, solange der noch nicht durch ist. :)
(hatte mich auch schonmal gemeldet glaube ich)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 15:49
Alles schön und gut, bin für alles, bis auf die Morgulteile, denn das bringt dann das Morgulkatakomben - Guldurkerker Gleichgewicht durcheinander. Man müsste sich also auch für den Kerker etwas neues ausdenken...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Darkayah am 9. Mai 2010, 16:54
ICh mach auch mal einen vorschlag:

Wie wäre es mit einem Spell ''Letzter gegenangriff'' oder sowas in der art...
dann erscheinen so auf dem Schlachtfeld vielleicht ungefair: 1Mumakil(Olifant) und 2-3 Haradrim-Speerwerfer oder so....

in den dritten Film kommen die ja auch erst so zum schluss ,als eigendlich die Ork-Armee besiegt worden ist...

Freue mich auf antworten  ;)

mfg Boromir  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 16:56
Ich denke nicht, dass noch Änderungen an den Spells von Mordor vorgenommen werden. Sie sind meiner Meinung nach perfekt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 16:59
Seh ich auch so. Ein Spell müste also ersetzt werden und da ist bis her nie was draus geworen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 17:03
Der meinung bin ich auch. Bin zufrieden mit dem Spellbook
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 17:05
Schliesse mich den anderen an ein neuer Spell ist überflüssig. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:07
Gute Idee, aber nein ich finde das Mordor-Ringspellbook gut so wie es ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Darkayah am 9. Mai 2010, 17:11
Aber vielleicht könnte man das ja auch einen Helden zuweisen...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 17:15
Aber vielleicht könnte man das ja auch einen Helden zuweisen...

Fände ich auch nicht soo toll, am ehesten würde es nochh bei Khamul passen, aber der hat ja schon einen solchen Beschwörungs-Spell.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 17:15
Hauptmann Boromir , wenn du den Turm von Dol Guldur in der Festung wählst, kannst du Olifanten, Haradrim etc. rekrutieren. Daher wäre kein solcher Spell von Nöten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 17:24
Das stimmt nicht Gebieter Lothlóriens man kann erst Olifanten Ostlinge Haradrim... rekrutieren wenn:
1.Man die 10 Spell Insignien der Macht gekauft hat.
2.Man Khamul rekrutiert hat und die letzte Fähigkeit "Insignien der Macht anlegen" ausgewählt hat.
3.Khamul hat nun neue Fähigkeiten eine davon ist "Treue des Ostens" oder so ähnlich
mit dieser Fähigkeit kann er einen Baumeister und en Battalion Ostlinge beschwören.
Dieser Baumeister kann neue Gebäude bauen(Olifantenpferch,Ruhnkaserne, Haradrimkaserne usw.)
So ist es Richtig. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 17:25
So kann man es auch sehen. Ich habe das ganze nur etwas abgekürzt  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Darkayah am 9. Mai 2010, 17:27
Hab´s kapiert ...
mein Vorschlag ist weg vom Fenster  :D

mfg Boromir xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Mai 2010, 18:19
Könnte vielleicht noch jemand seine Meinung für meine Vorschläge auf Seite 46 abgeben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Pallando am 10. Mai 2010, 20:03
Nun, schlussendlich bin ich für alles

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: olaf222 am 10. Mai 2010, 22:20
ich bin für das morgultürme, für das hexenkönig der stärker durch kumpels wird, für das wirschaftsupgrade und für das schwarze heermeisterding mit dem grünenstrahl.

allerdings gegen die stärkung der orks durch einen spell. allerdings für die erstetzung des industriezaubers. den könnte man auch durch opfergaben der menschen des südens ersetzen. die hielten ja sauron für einen gott.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Darkayah am 11. Mai 2010, 14:32
@Der schwarze Heermeister :

Bin fpr 1,2 und 3 ...

der 4. gefällt mir nicht soo sehr

mfg Boromir
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Mai 2010, 14:41
Gebt mal keine Meinungen mehr über meine letzten beiden Vorschläge ab. Für die Ersetztung des Industrie Spells denke ich mir etwas besseres aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 11. Mai 2010, 14:49
Für alles was in letzter Zeit kam .
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Mai 2010, 17:25
Hier mein verbesserter Vorschlag zum ersetzten des Industrie Spells:

Der neue Spell soll "der Schrecken Cirit Ungols" oder einfach nur Cirit Ungol heißen.

Beim wirken des Spells soll die Zitadelle von Cirit Ungol beschworen werden.
In dieser Zitadelle soll man Opfer opfern können um Kankra zu beschwören. Natürlich muss sich der Beschwörungsbutton nach jeder Bechwörung neu aufladen. Für das beschwören der Zitadelle sollte ein sehr langer Colldown her für das Rufen von Kankra ein eher kürzerer damit es sich lohnt die Zitadelle zu Zerstören. Das mit dem Beschwören stelle ich mir so vor: Wenn man auf den Button zur Beschwörung Kankras klickt, muss man mit der Maus ein Opfer auswählen danach kann man auf einen Bereich auf der Karte klicken, auf den dann eine Kankra mit sehr stark erhöhten Werten beschworen wird. Allerdings gehorcht Kankra nicht dem Spieler selbst sondern greift alles an was in ihr Umfeld kommt. Die Zitadelle kann natürlich nur ein mal auf dem Schlachtfeld existieren. Außerdem sollte man Einheiten in der Zitadelle unterbringen können die falls sie Bogenschützen sind nahende Feinde angreifen. Ich hätte außerdem gerne, dass man in der Zitadelle einen Helden mit dem Namen Gorbag reckutieren kann (der Ork der sich in der Zitadelle mit Shagrat gestritten hat). Denn ich finde wenn Shagrat in der Mod vorkommt sollte auch Gorbag vorkommen.

Gorbag sollte 1000 Rohstoffe kosten.

Fähigkeiten:

Stufe 1: Inquisition
steigert die Produktivität eines Schlachthauses dauerhaft um 50%

Stufe 8: Ausweichen (passiv)
nur jeder Zweite Angriff fügt Gorbag Schaden zu.

Stufe 6: Schmetterschlag
eine Art Magiestoss mit geringerem Flächenschaden

Stufe 4: Waffenswitch
Der Held kan zwischen Schwert und Speer wechseln

Der Held sollte eine Geringe Gesundheit haben da sein zweck Anfangs die Steigerung der Rohstoffproduktion Mordors ist.

Ach ja sobalt die Fähigkeit gekauft ist können Opfer in der Festung rekutiert werden.
Das sollen Gefangene sein für die Sauron keine bessere Verwendung mehr hat als sie an Kankra zu verfüttern.
kosten: 500
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 11. Mai 2010, 17:26
Das mit Kankra erinnert mich an die Grabunholdgruft also ich bin dagegen da das eine Kopie wäre
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Mai 2010, 17:30
Also was soll daran jetzt so schlimm sein. Zu Kankra passt es nämlich besser.
Für alles etwas total einzigartiges zu finden ist sowieso unmöglich.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Pallando am 11. Mai 2010, 17:57
Muss Lurtz recht geben diese Opferungen erinnern sehr an die Grabunholdgruft; bin also gegen diesen Vorschlag.
Ich bin jedoch für Gorbag da ich finde dass dieser Held fehlt.

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 11. Mai 2010, 17:59
Gorbag war mal als Held da aber das Edain-Team hat ihn rausgenommen ich glaube also weniger, das er nochmal eingeführt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Mai 2010, 18:35
Nunja sogesehen kann ich auch sagen, dass man Smaug nicht so beschwören können sollte, weil das zu ähnlich ist. Ich meine Ähnlichkeit gibt es auch bei jedem Krieger. Aber das sich etwas Ähnlich ist, ist besser als wenn etwas völlig identisch ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Mai 2010, 18:52
Hier mein verbesserter Vorschlag zum ersetzten des Industrie Spells:

Der neue Spell soll "der Schrecken Cirit Ungols" oder einfach nur Cirit Ungol heißen.

Beim wirken des Spells soll die Zitadelle von Cirit Ungol beschworen werden.
In dieser Zitadelle soll man Opfer opfern können um Kankra zu beschwören. Natürlich muss sich der Beschwörungsbutton nach jeder Bechwörung neu aufladen. Für das beschwören der Zitadelle sollte ein sehr langer Colldown her für das Rufen von Kankra ein eher kürzerer damit es sich lohnt die Zitadelle zu Zerstören. Das mit dem Beschwören stelle ich mir so vor: Wenn man auf den Button zur Beschwörung Kankras klickt, muss man mit der Maus ein Opfer auswählen danach kann man auf einen Bereich auf der Karte klicken, auf den dann eine Kankra mit sehr stark erhöhten Werten beschworen wird. Allerdings gehorcht Kankra nicht dem Spieler selbst sondern greift alles an was in ihr Umfeld kommt. Die Zitadelle kann natürlich nur ein mal auf dem Schlachtfeld existieren. Außerdem sollte man Einheiten in der Zitadelle unterbringen können die falls sie Bogenschützen sind nahende Feinde angreifen. Ich hätte außerdem gerne, dass man in der Zitadelle einen Helden mit dem Namen Gorbag reckutieren kann (der Ork der sich in der Zitadelle mit Shagrat gestritten hat). Denn ich finde wenn Shagrat in der Mod vorkommt sollte auch Gorbag vorkommen.

Gorbag sollte 1000 Rohstoffe kosten.

Fähigkeiten:

Stufe 1: Inquisition
steigert die Produktivität eines Schlachthauses dauerhaft um 50%

Stufe 8: Ausweichen (passiv)
nur jeder Zweite Angriff fügt Gorbag Schaden zu.

Stufe 6: Schmetterschlag
eine Art Magiestoss mit geringerem Flächenschaden

Stufe 4: Waffenswitch
Der Held kan zwischen Schwert und Speer wechseln

Der Held sollte eine Geringe Gesundheit haben da sein zweck Anfangs die Steigerung der Rohstoffproduktion Mordors ist.

Ach ja sobalt die Fähigkeit gekauft ist können Opfer in der Festung rekutiert werden.
Das sollen Gefangene sein für die Sauron keine bessere Verwendung mehr hat als sie an Kankra zu verfüttern.
kosten: 500

Bei diesem Vorschlag bin ich der selben Meinung wie bei dem Vorschlag von Hauptmann Boromir. Das Mordor Spellbook ist perfekt und ich finde es sollte nichts mehr daran geändert werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Mai 2010, 20:15
Nunja ich wollte einen erstatz für den Industrie Spell finden, weil sich vor einiger Zeit noch viele darüber beschwert haben, dass dieser Spell sowohl bei Isengart alsauch bei Mordor im Spellbook ist
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Mai 2010, 12:35
Hier ein kleiner Vorschlag: Ich finde man sollte die Orkgrube, wie jede normale Kaserne ebenfalls von 350 Gütern  auf 300 Güter Kosten senken.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Mai 2010, 12:45
Da bin ich dagegen. Grund: Die Balance, wenn man den Preis runtersetzt, dann kann man am Anfang zu viele Gruben bauen und zu sehr spammen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Mai 2010, 13:13
Die Mordororks sind sehr schwach und abgesehen davon hat Mordor eine Anfangsschwäche.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 12. Mai 2010, 13:23
Die Mordor-Orks sind Gratis, ich denke dafür kann man beim Bau der Ork-Grube auch 50 mehr locker machen und wenn du nicht genu geld hast, Spam einfach möglichst viele Orks und schick sie in die Festung, Kleinvieh macht auch Mist ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 12. Mai 2010, 13:27
und abgesehen davon hat Mordor eine Anfangsschwäche.
..und so soll es auch bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Mai 2010, 13:27
Die Kaserne von Lothlorien hat auch einen Defensivwert, aber ist trotzdem nicht teurer.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 12. Mai 2010, 13:33
Loriens Standart-Early-Game-Nahmkampf-Infanter kostet ja auch was und man muss bei Lorien ja auch wesentlich besser auf die Festung, aufpassen und die Gebäude Loriens können nur in nem bestimmten Umkreis um die Festung errichet werden (meine damit, dass die Gebäude beim Schutz der Festung Helfen) ;) soll kein Grober Ton sein
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Mai 2010, 17:01
Anscheinend stösst der Vorschlag auf Ablehnung, ich ziehe den Vorschlag zurück.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mai 2010, 17:03
Also ich hab auch nochmal einen kleinen Vorschlag, bei dem ich mir selber noch nicht sicher bin und daher brauch ich euren Rat.

Im Film haben die Katapulte von Mordor mit dreierlei Munition geschossen. "Gefangenen", Brandgeschossen und Steinen.

Jetzt hatte ich den Gedanken, auch noch Steine als geschosse hinzuzufügen, was jedoch nicht wie bei den anderen Völkern so sein soll, dass man erst normale, steinerne Geschosse und dann durch ein Upgrade Brandgeschosse bekommt, sondern halt ein weiteren Switch einzubauen.
Somit könnten z. B. Brandgeschosse verstärkten Schaden gegen Einheiten und feueranfällige Gebäude haben, während sie dann gegen steinerne Gebäude wie eine Gondor-Festung wenig bis kaum einen Schaden anrichten. Dafür könnte man dann zu Steingeschossen wechseln, die dann bei solchen Gebäuden mehr Schaden anrichten, dafür aber gegen Einheiten und feueranfällige "Gebäude" (Lothlorien-Bäume) weniger.
Der Schaden sollte dadurch aber nicht mehr betragen wie er jetzt beträgt, das heist, dass die Brandgeschosse an bestimmten Punkten weniger Schaden als jetzt erhalten und dafür die Steingeschosse in den Sparten soviel Schaden anrichten wie jetzt die Brandgeschosse . Es soll also keine generelle Stärkung der Katapulte erreicht werden, die sie dann übermächtig machen. ;)

Ich weis wie gesagt nicht, ob es euch gefällt oder ob es sich überhaupt lohnt, aber es ist so eine Idee die in meinem Kopf spukt und vieleicht ein wenig Abwechslung in Sachen Katapulte bringt.

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Mai 2010, 17:07
Warum so umständlich?
Mach doch einfach die Feuersteine mit Feuerschaden und die verbreiten Feuer, die Steine machen Gebäude-und Einheitenschaden.

Wobei ich ehrlich gesagt nicht wüsste, was daran ändernswert wäre, mir wäre es eigentlich ziemlich egal ob es so bleibt wie es ist, oder geändert wird.
Enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 12. Mai 2010, 17:08
Also eigentlich sind Feuerschüsse ja auch Steine nur mit Feuer, ich glaub dann nich dass das Feuer sie auf irgendeine Weise auf irgendnen Gebäudetyp schwächer machen würde. Wenn Steingeschosse jetzt an ner Gondorfestung XYZ Schaden machen, dann müssten Feuersteine doch in jedem Fall mehr Schaden machen, weil es ja auch Steine sind, nur mit extra Feuer  :P
Von daher dagegen (nix für ungut)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mai 2010, 17:15
Also ich bin in Sachen Katapulte nicht sehr bewandert aber Feuersteine? Das sind Brandgeschosse, im Mittelalter wurden da gerne Stofftücher mit Pech oder Öl getränkt oder einfach nur brennendes Stroh verschossen. Hast du schonmal versucht einen Stein anzuzünden? Bei mir klappt das irgendwie net.  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Erzmagier am 12. Mai 2010, 17:22
Das ist schon richtig, allerdings erscheint mir das Wechseln recht umständlich, die Katas werden dadurch allgemein schlechter, da man mehr berücksichtigen muss ohne einen anderen Vorteil.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mai 2010, 17:36
Hm, ja das hast du recht. Irgendwelche Ideen oder soll der Vorschlag komplett zurückgezogen werden?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 12. Mai 2010, 18:13
Ich hätt ne  Idee, normale Steine : Bessere Feuerate (Stein müssen nicht erst präpariert werden) aber geringerer Einheiten Schaden und normaler (vielleicht auch etwas  Gebäude) SCHaden gegen Feuerempfindliche Gebäude (falls machbar)
Brandgeschosse: schlechtere Feuerate (Steine  müssen erst präpariert und entzündet werden) dafür besserer Einheiten Schaden  und besserer SCHaden gegen Feuerempfindliche Gebäude (falls machbar) orientiere mich n bissl an MW2TW ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Mai 2010, 18:16
Ich finde man sollte es Einfach so machen, dass der Stein mehr Schaden an nicht Feuerempfindlichen Gebäuden macht dafür weniger an Einheiten.
Der Feuerschuss bleibt wie er ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Erzmagier am 12. Mai 2010, 18:22
Ich für meinen teil bin leider dagegen, da 3 Schussarten meiner Meinung nach zu viel sind, man könnte aber die 2 bestehenden vielleicht noch ein bisschen voneinander differenzieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 12. Mai 2010, 19:49
@ The Witch-King of Angmar
Man auch Steine mit Öl tränken und dann anzünden, oder?  :P
Und in ner Welt in der es Feuerdämonen, riesige sprechende Adler, ne Armee der Toten, Elben, Zwerge, böse Geister, Orks, Trolle, Nazgul, und nen Ring gibt der einen unsichtbar macht und den man nur in nem Vulkan vernichten kann, wird man es ja wohl auch hinkriegen, Steine irgendwie anzuzünden  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Mai 2010, 19:50
Im Buch werden die Steine übrigens soweit ich weiß als mit "irgendeiner schwarzen Kunst" zum Brennen gebracht beschrieben. Das geht also.

Zum Vorschlag Enthaltung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz3 am 16. Mai 2010, 22:59
Ich hätte nen kleinen Vorschlag:

Sauron ist mit "Q"(Alle Einheiten auswählen) nicht auswählbar, geht auch in Ordnung. Aber könnte man das eventuell mit den "Orkaufseher" auch so hinbekommen? Den wenn man alle Einheiten zu einem Punkt und Kriegsbereit machen will gehen die immer mit und naja, das find ich nicht grade bequem, den die müssen eigentlich immer beim Stützpunkt bleiben und Überleben :P

Wie stehts?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: olaf222 am 17. Mai 2010, 01:41
für diese funktion würde ich alles geben =)

eindeutig dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 17. Mai 2010, 02:15
Wurde schon zum Xten man abgelehnt,
man muss den Spieler ja nicht alles vor kauen.
Einmal ein Kreis um sie ziehen, und flupp wieder ins Lager schicken.

Es sind ganz normale Einheiten, und kein großer Held wie Sauron.

Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 17. Mai 2010, 14:17
Praktischer wärs schon , andererseits , sind es auch Truppen , und sie haben ja nicht umsonst eine Fähigkeit , die auch truppen stärkt !
Ich enthalte mich .
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Mai 2010, 16:03
Es wurde bereits von dern Community und vom Team abgelehnt. Jede weitere Diskussion dazu ist also unsinnig. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Worldbuilder am 17. Mai 2010, 18:40
Für die Lösung eures Problemes:

Wählt irgendeinen Aufseher aus und drückt 2 mal nacheinander "E" ;)

Eine Sache von ca. 2 Sekunden
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 22. Mai 2010, 12:51
Hier habe einen kleinen oder grösseren Vorschlag zum Volk Mordor.

Mordor beginnt mit der Festung Dol Guldur, besitzt aber am Anfang keine Bautrupps.
Dol Guldur ist das einzige Gebäude und alle Gebäude werden (in Form von Upgrades (wie das Fahnenupgrade)) in ihr errichtet.

Dol Guldur
Helden: Nekromant, Kamûl der Fürst von Dol Guldur (dazu später)
Truppen: Kastellane: Wie jetzt.
Gebäude (Upgrades): Alle Upgrades sind einzigartig.
Produktionsgebäude:
Jagdhütte (Kosten 300): +5 Güter, ermöglicht die Ausbildung von:
Wölfen: (max. 2) (Kosten 250).
Mienen (Kosten 300): +20 Güter
Holzfällerhütte (Kosten 300): +20 Güter
Kriegsgebäude
Verlies (Kosten 500): ermöglicht die Ausbildung von:
Sklavenkrieger: (Kosten 50) sehr schwach, geringe Ausbildungszeit.
Sklafenschützen: (Kosten 100) sehr schwache Rüstung, annehmbarer Angriff, geringe Ausbildungeszeit.
Fledermäuse: Wie jetzt.
Katakomben (Kosten 400): (erhöht Kommandeurspunkte: + 150)
ermöglicht die Ausbildung von:
Dol Guldur-Bogenschützen: Wie jetzt.
Dol Guldur-Krieger: Wie jetzt.
Spinnengrube (Kosten 750): Verlangsamt Feinde in der Nàhe der Feste,Minispinnen bewachen die Feste. Ermöglicht die Ausbildung von:
Spinnen: Wie jetzt.
Festungsupgrade:
Scheiterhaufen (Kosten 500): Senkt Kosten für Orks (Wie jetzt).
Feuerpfeile (Kosten 1500): Wie jetzt.
Turm von Dol Guldur (Kosten 3000): Wie jetzt.

Barad Dur
Wenn man den Nekromanten ausgebildet hat, kann dieser mit einer Fähigkeit den Barad Dur platzieren. Der Barad Dur kann bis auf die Grundmauern vernichtet werden (Schutt) dieser baut sich jedoch mit der Zeit wieder auf. Der Wiederaufbau erfolgt nur, solange Sauron in irgendeiner seiner Gestalten auf dem Feld ist. Weiterhin umgibt ein schwarzes Land den Barad Dur, welches eine Führerschaft gibt (siehe Spell: Schwarzes Land). Im Barad Dur können zwei Einheiten Stationiert werden ( können schiessen).
Upgrades:
Ströme des Ondruin (Kosten 1000): Wie Lavagraben.
Feuerpfeile (Kosten 1500): Wie jetzt.
Scheiterhaufen (Kosten: 500): Wie Jetzt.
Lavakessel (Kosten: 1500): Wie jetzt.
Mauern das Barad Dur (Kosten: 2000): erhöht den Rüstungswert der Feste enorm und macht sie imun gegenüber Einheiten.
Helden:
Nekromant
Saurons Mund
Die beiden Nazgul
Einheiten
Mordor Bautrupp: Baut die Momentanen Mordorgebäude, aber anstelle des Verlieses kann er Dol Guldur wiedererichten, falls dieses zerstört wurde. Anstelle der Feste kann er Minas Morgul (max 1). errichten.

Minas Morgul
Upgrades:
Scheiterhaufen
Feuerpfeile
Palantir von Minas Ithil (Kosten: 750): Erhöht die Sichtweite der Feste und ermöglich die Palantiervision (deckt einen Teil der Karte auf).
Morgulbach: (Kosten: 1000) Ersetzt den Lavagraben.
Turm von Minas Morgul (Kosten: 3000): Wie jetzt.
Katakomben von Minas Morgul: Ermöglicht deren Bau, wie jetzt.
Helden:
Nazgul-Reiter
(Der Hexenkönig wird immernoch in den Katakomben ausgebildet).

Gasthaus:
Im Gasthaus werden zusätzlich Ruhnsperträger und Haradspeerwerfer ausgebildet.
Ausserdem ein Ostling-Bautrupp (Kosten: 2000). Zu den Helden kommt Kamul der Schatten des Ostens hinzu.

Kamul (Ostling):
Lev 1: Schatten aus dem Osten: Kahmul erhält pro Ostling in der Nähe +1% Angriff/Rüstung.
Lev 1: Pferd/Feldbestie/Fuss
Lev 3: Krieger des Ostens : Ruft einen Häuptling und ca. 3 Battalione Ostlinge.
Lev 7: Sellenopfer: Opfert ein Ostlingbattalion um seine Lebensenergie wiederherzustellen.
Lev 1: Insignen der Macht

Wenn der Spell gekauft wurde, kann man Kahmul in den Fürsten Dol Guldurs verwandeln, ab dann kann man ihn in Dol Guldur ausbilden.
Kamul (Fürst Dol Guldurs)
Lev 1: Schatten aus dem Osten: Kahmul erhält pro Ostling in der Nähe +1% Angriff/Rüstung.
Lev 1: Pferd/Feldbestie/Fuss
Lev 3: Krieger des Ostens : Ruft einen Häuptling und ca. 3 Battalione Ostlinge.
Lev 7: Sellenopfer: Opfert ein Ostlingbattalion um seine Lebensenergie wiederherzustellen.
Switchpalantier:
Lev 2: Fürst von Dol Guldur: Kamul erhält in der Nähe Dol Guldurs + 50% Rüstung. Ausserdem verbreitet er Furcht (Höllenfratze).
Lev 4: Morgulklinge: Wie jetzt.
Lev 6: Kreischen: Wie jetzt.
Lev 10: Ring des Feuers: Wie jetzt.

Häuptling (kein Held):
Lev 2: Häuptling: Ostlinge in seiner Nähe erhalten + 50% Angriff +25% Rüstung.
Der Häuptling richtet Giftschaden an und wird von einer Garde aus Schlangenkriegern bewacht.
Upgrades: Klingen, Rüstung

Bitte um Supporter und Konstruktive Kritik.






Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Mai 2010, 17:11
Ich habe jetzt alle Beiträge zu diesem Konzept gelöscht.
Es ist mir unbegreiflich, wie bei einer Diskussion jeder zweite Post ein Zweizeiler ist und von dem Konzept-Ersteller stammt. Insgesamt waren es zwei Seiten, die weder zum Thema beigetragen haben, noch irgendwie in einer anderen Weise ernüchternd waren.
Ich habe es schon so oft erwähnt und kann es nur immer wieder wiederholen:
Die Konzepte sollen die Mod bereichern und nicht umkrämpeln. Das Konzept oben ist das Paradebeispiel dafür, wie ihr es nicht machen solltet. Ich möchte hier niemanden bloß stellen, aber das kann einfach nicht sein.
Wir wünschen uns Diskussionen, aber doch nicht bitte sowas! Es gibt klare Richtlinien in den Konzept-Regeln, die besagen, dass der Konzeptler auf die Argumentationen und Fürstimmen der anderen User wartet. Sie besagen nicht, dass auf Ach und Krach das Konzept durchgteboxt wird und jeder Dagegen-Stimmer tot argumentiert wird.
Wir erwarten Form, Vielfalt, Qualität und eine sachliche Arbeitsweise. Konzepte, die in solcher Weise durchgebracht werden, werden sofort von uns aussortiert. Mittlerweile ist ein großer Teil enthaltenen Konzepte in den Konzept-Sammlungen unbrauchbar, weil eben solche vorgegebenen Konzepte, gegen jeglichen Sinn und Verstand, durchgebracht werden.
Bei einer Diskussion versucht man ausschlaggebende Argumente zu bringen und "sammelt" sich, damit auch diese Diskussion eben entsteht. Wenn man auf jeden Beitrag mit zwei Zeilen antwortet, dann entsteht keine Diskussion, sondern nur noch Augen- und Kopfschmerz für diejenigen, die es lesen müssen.

In welcher Weise sollte das Konzept Edain auf die Sprünge helfen? Wir haben ein absolut perfektes Mordor zum jetzigen Zeitpunkt. Glaubt ihr allen erntes, dass wir ein derartiges Konzept umsetzen würden? Ich meine: Lest ihr euch das Konzept auch einmal durch, und überlegt dann, ob es wirklich Sinn ergibt? Wo bleibt eure Selbstkritik? Bevor ihr also das nächste Mal etwas postet oder wieder sinnlose Diskussionen startet, begutachtet euren Vorschlag und seid etwas selbstkritischer.
Manchmal ist weniger mehr. Gebieter Lothloriens ist in dieser Hinsicht ein gutes Beispiel, der subtile Dinge erkennt und dann auf die Argumentationen anderer User wartet. Ich denke sowas sollte man auch einmal hervorheben.
Warum orientiert ihr euch nicht an denjenigen, die schon etwas länger dabei sind? Und warum bilden diese nicht einmal das Paradebeispiel, anstatt sich zurückzuziehen?
Ihr könnt jetzt heulen, würgen und uns hassen, im Endeffekt kommt aber immer noch das gleiche bei raus: Wenn ihr euch nicht an die Regeln haltet, hilft es niemanden weiter.

Ich habe nun meinem Team den Auftrag gegeben zukünftig strenger in diesen Bereichen zu moderieren und jeglichen Spam, sowie sinnlosen Beitrag zu löschen.


In diesem Sinn:

Ea

Teamleader der Edain-Mod
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Mai 2010, 18:00
Zu den beiden Nazguls ist mir noch etwas eingefallen und zwar, dass sie eine Führerschaft erhalten sollten. Die Begründung dafür ist, dass sie als Generäle (wie der Hexenkönig) dienen und Armeen in die Schlacht führen.

Dunkler Marschall
Lev 1: Führerschaft: +50% Angriff und Rüstung (passiv)
Ansonsten sollten die Fähigkeiten gleich bleiben

Schattenfürst
Lev 1: Führerschaft: +25% Geschwindigkeit und +25%Angriffsgeschwindigeit (passiv)
Ansonsten sollten die Fähigkeiten gleich bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 26. Mai 2010, 19:56
Als, erstens ist der Hexenkönig der oberste Nazgul und ausser ihm und Kahmul sind alle Marionetten Saurons und zweitens der dunkle Marschall bekommt 50% und der Schattenfürst "nur" 25% die beiden sind ja eigendlich gleichstar, also so stark wie Marionetten Saurons eben sind.

@Ea: Du hast vollkommen Recht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Mai 2010, 20:41
Das solllte nicht die Nazguls, sondern die Truppen in ihrer Umgebung verstärken.
Ich glaube du hast da etwas falsch verstanden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 26. Mai 2010, 21:04
Ich glaube du hast mich falsch verstanden, wie kann einer mehr Führerschaft geben als der andere wenn beide Marionetten sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Mai 2010, 21:10
Leute, merkt ihr denn nicht, dass hier schon wieder die "2-Zeilen-Diskussion" losgeht? Haltet euch mal ein wenig zurück, Ea hat das oben nicht umsonst geschrieben.
Zu den beiden Nazguls ist mir noch etwas eingefallen und zwar, dass sie eine Führerschaft erhalten sollten. Die Begründung dafür ist, dass sie als Generäle (wie der Hexenkönig) dienen und Armeen in die Schlacht führen.

Dunkler Marschall
Lev 1: Führerschaft: +50% Angriff und Rüstung (passiv)
Ansonsten sollten die Fähigkeiten gleich bleiben

Schattenfürst
Lev 1: Führerschaft: +25% Geschwindigkeit und +25%Angriffsgeschwindigeit (passiv)
Ansonsten sollten die Fähigkeiten gleich bleiben.

Mir kommt der Vorschlag eher vor, als wenn man zwangshaft etwas ändern will. Die Fähigkeiten wären langweilig, und was das Wichtigste ist: Sie sind unnötig. Mordor hat bereits zig Führerschaften: Kriegsgesang, Trommlertroll, verfluchtes Land, Orkaufseher, diverse Helden.
Noch mehr ist da einfach nicht nötig. Die Fähigkeiten der Nazgul passen doch.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 26. Mai 2010, 21:31
Leute, merkt ihr denn nicht, dass hier schon wieder die "2-Zeilen-Diskussion" losgeht? Haltet euch mal ein wenig zurück, Ea hat das oben nicht umsonst geschrieben. Mir kommt der Vorschlag eher vor, als wenn man zwangshaft etwas ändern will. Die Fähigkeiten wären langweilig, und was das Wichtigste ist: Sie sind unnötig. Mordor hat bereits zig Führerschaften: Kriegsgesang, Trommlertroll, verfluchtes Land, Orkaufseher, diverse Helden.
Noch mehr ist da einfach nicht nötig. Die Fähigkeiten der Nazgul passen doch.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor

Ich kann mir Lord of Arnor kommentarlos anschließen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 26. Mai 2010, 21:40
Sehe ich genauso...und ab sofort werde ich hier auch überhaupt nichts mehr schreiben, solange es nicht ausnahmsweise mal wieder ein ordentliches Konzept ist....und das kann eine ganze Weile dauern, nachdem was hier in den letzten Wochen lief. Da hat Ea recht, ich gugg alle paar Wochen immer mal die Konzeptsammlung durch und da steht gegen Ende sogut wie nichts mehr was einen richtigen Sinn machen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Mai 2010, 22:07
Vorschlag zurückgezogen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 26. Mai 2010, 22:42
Habe mit Freunden letztens diesen Mod ausprobiet und das mit Barad-Dur stört mich doch...
Wie wärs wenn man als Startfestung das Fundament von Barad-Dur hat und dann wird mit den Upgrades immer mehr aufgebaut bis der Turm so aussieht wie im Vorspann.MM und DG-da muss man trotzdem streiten.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 26. Mai 2010, 22:50
Nein, Barad-Dur ist gut so wie es ist.
Weil sonst das Zusatzgebäude für Sauron fehlt und man den Turm dann viel größer machen müsste damits zur Festung passt und das würde dann bestimmt nicht so gut aussehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Mai 2010, 23:00
Hallo Philipp, freut mich immer ein paar Neulinge zu sehen. Du hast natürlich recht, so ganz richtig ist das nicht mit dem Barad-Dur. Deiner Idee würde ich eigentlich auch zustimmen, wenn da nicht das Problem des "Mehrfach-Bauens" einer Festung wäre. Ich denke es würde weitaus "unlogischer" und "unschöner" wirken, wenn man plötzlich 5 ausgebaute Festungen mit Barad-Dur und Saurons Auge hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 26. Mai 2010, 23:03
Man könnt doch aus viele Festungen bauen das Fundament,dann erforscht man für etwas mehr Geld dann die DG und MM Erweiterungen.Ich fänds halt besser wenn man alles in einer großen Festung zusammen hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Erzmagier am 26. Mai 2010, 23:14
Ich wäre auch daran interessiert, wenn man für DG oder MM nicht noch eine zweite Festung bauen muss. Allerdings sehe ich da Probleme, die ganze Sache grafisch richtig auszunutzen.
Beide Türme in der Festung geht ja schlecht und ein "Mixturm" wäre wahrscheinlich auch nicht überzeugend. Man müsste Festung wohl grundlegend verändern, was jedoch schade für das eigentlich gute Modell wäre.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 26. Mai 2010, 23:19
Man könnte das so machen,das der Turm an sich nicht groß verändert wird,dafür aber die Kasernen.Ich finde es sowieso doof,das der MM Turm gebaut werden kann,weil original gibts den doch nur in Minas Morgul.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Mai 2010, 23:19
Nein ich wär gegen MM und DG in einer Festung, das lustige daran ist ja, dass man sich entscheiden muss. Zumindest beim ersten mal und es passt auch besser zu den Festungen, da MM und DG einzelne Festungen sind. Wenn man unbedingt beide braucht, macht man eben ne neue Festung, aber meistens reicht eine mit einer erweiterung aus. Zudem der grafische Aspekt.
Klar dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 26. Mai 2010, 23:22
Man könnte das auch so wie in z.b der 3.0 Version der Mod machen,dass MM und DG eigene Festungen sind,nur nicht so groß und stark,dafür lässt man die Kasernen weg.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 26. Mai 2010, 23:45
Ich finde es so wies momentan ist besser, weil man sich so, wie schon gesagt entscheiden muss und nicht beides sofort haben kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 26. Mai 2010, 23:45
Habe mit Freunden letztens diesen Mod ausprobiet und das mit Barad-Dur stört mich doch...
Wie wärs wenn man als Startfestung das Fundament von Barad-Dur hat und dann wird mit den Upgrades immer mehr aufgebaut bis der Turm so aussieht wie im Vorspann.MM und DG-da muss man trotzdem streiten.  ;)

also ich fände das viel besser.... immerhin ist bard-dur das zentrum mordors und dessen macht...
es stünde da dann ja auchnicht einfach nur ein turm, sondern am fuße dessen eine festung...
die idee, dass dann bestimmte upgrades das aussehen verändern und sahcen hinzufüge finde ich auch sehr gut. (man könnte das zb ja so machen, dass dann innerhalb der festung ein dol guldur- und ein morgultürmchen gebaut würde.... das behebt zwar nicht das problem, das diese beiden türme ganz woanders stehen, dafür sähe der rest besser aus und barad dur als zentrum mordors, also dessen startfestung wäre weitaus getreuer und geschickter umgesetzt.... 8)

und um die aufzuwendenden rohstoffe für den bisherigen barad dur und dessen funktionen zu erhalten, kann man ja ein upgrade machen (zb. Dunkles Auge), was soviel kostet wie der jetztige barad dur, und diese funktionen freischaltet.....

zum bau mehrer festungen: kann man das dann nicht so ähnlich machen, wie bei lorien oder den zwergen, dass als zweites nurnoch stützpunkte errihctet werden können?
(das könnte dann zb auch die jetzige festung sein) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 26. Mai 2010, 23:50
Ich finde nämlich auch das der jetztige Barad-Dur sehr schlecht umgesetzt wurde(nix gegen das Team) und das das feeling so sehr viel größer wär.  8)Das mit den mehreren Festungen als Stützpunkt find ich auch sehr gut.Nur soll das dann mit oder ohne spezielle Kasernen sein?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Mai 2010, 00:13
Wäre es denn möglich, dass man den Barad-Dûr als dritten Final-Upgrade Turm für die Festungen anbietet, jedoch so, dass er nur ein einziges mal Baubar wäre?
Es würde so dann halt länger dauern, bis man den Nekromanten bekommen kann, jedoch wäre das Problem mit der fehlenden Festung am Fuße geklärt.
Fände ich auch in so fern gut, da die beiden anderen Türme ja auch gute Helden freischalten.
Nach weiterer Möglichkeit, könnte man es doch auch so machen, dass Barad-Dur für die erste Festung das einzeige Upgrade ist, und das man die beiden anderen Türme erst in der 2. und 3. Festung bauen kann.
Damit es sich so spät im Game noch lohnt die anderen Türme zu bauen, könnte der Guldur-Turm Guldur-Bogenschützen in der Orkgrube ermöglichen und der Morgul-Turm dann die Morgul-Reier im aktuellen Haus.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 27. Mai 2010, 00:28
Aber dann wäre das irgendwie blöd,weil Barad-Dur nicht einfach n dir 0815 Festung gebaut werden soll.Außerdem hat niemand Lust sogar 3 Festungen zu bauen.Essoll einfach so anfangen:Man hat ein paar Fundamente und beginnt mit dem Aufbau.Ich finde am Rande auch,dass man einige wichtige normale Einheiten in (ich kürze es mal ab mit BD)BD gebaut werden sollen,weil schaut mal was aus dem Tor herausläuft,und zwar immer während des Films.Als Upgrades habe ich ersinnt so als Rohfassung:
1.Graben(der Graben um die Festung,mit Lava und diesem Schnick-Schnack)
2.Mauern(Ein bisschen Optisch aufbessern)
3.Defensiv Upgrade(Es werden die ersten dieser kleinen Türmchen an der Seite gebaut)
4.1 Turmstück(hier MM oder DG einbauen)
5.Defensiv upgrades 2(noch mehr Türmchen,insgesamt 8 )
6.2 Turmstück(hier MM oder DG einbauen)
7.Auge
Und ann hat man sein Machtzentrum plus Defensive.Ich hab mir über kosten keine Gedanken gemacht,wer ne Idee hat postet das und ich editiere es.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 27. Mai 2010, 00:34
Bisschen viele Verbesserungen, wird das dann nicht entweder zu imba oder die Upgrades zu schwach?
Und dann müsste man ja, die Neuerungen, die die Türme bringen aufgeben, weil Morgulmagie+dieser verfluche Boden = Unrealistisch und Feelingschadend.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 27. Mai 2010, 00:37
Die müssen ja nicht zwangsweise im BD dabei sein.Eher nur bei bestimmten Gebäuden.Wie findet ihr den Vorschlag?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2010, 08:24
Habe mit Freunden letztens diesen Mod ausprobiet und das mit Barad-Dur stört mich doch...
Wie wärs wenn man als Startfestung das Fundament von Barad-Dur hat und dann wird mit den Upgrades immer mehr aufgebaut bis der Turm so aussieht wie im Vorspann.MM und DG-da muss man trotzdem streiten.  ;)

falls es immer noch um den Vorspann-Turm geht, war der nicht schonmal drin? Wurde der dann nicht rausgenommen, weil er ziemlich hohe Anforderungen an die Grafikkarte hatte oder so?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Mai 2010, 10:22
Jungs, ihr versucht schon wieder das Grundsystem grundlegend zu ändern. In meinem Ellenlangen Post habe ich das bereits geschrieben und werde das nicht nochmals wiederholen.
Was an diesem Barad-Dur schlecht umgesetzt wurde, kann ich beim besten Willen nicht verstehen. Es ist eines meiner besten Modelle und daran wird sich auch so schnell nichts ändern.
Die Besonderheit von MM und DG ist die Entscheidung zwischen den Fraktionen. Ein drittes "Final-Upgrade" macht keinerlei Sinn, zumal die Mordor-Festung keinen Platz für einen Barad-Dur dieser Größe bietet (Schonmal drüber nachgedacht?). Der Barad-Dur kann einmal errichtet werden und ist der Sitz der Nazgul, Saurons Mund und Saurons. Wenn man diesen entfernt sind all diese Helden und Eigenschaften wieder in der Festung:
-Lahm
-Langeweilig
-Zerstört das System
-Wirft ein grandioses Model auf den Müll


Selbstkritik: ergibt mein Konzept einen Sinn? Erfüllt das Konzept einen besonderen Zweck? Verbessert das Konzept das Gameplay?

Diese Fragen solltet ihr euch stellen, bevor ihr ein Konzept aufstellt.

Die ROlle des Barad-Dur ist nicht ganz richtig. Wenn aber diese Stellung verändert werden sollte, muss Isengarts-Orthanc mitziehen und schon haben wir zwei grandiose Systeme zerfetzt und keine Ordnung mehr.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 27. Mai 2010, 16:45
Wieso sollte man denn Orthanc dann verändern?Das die Festung ein bisschen größer sein sollte is eigentlich klar.Ich hatte mir auch Ideen ausgedacht das man wie in 3.0 Statuen vor der Festung hat.Und ich glaube ich wäre nicht der einzige der findet dass das gar nicht Lahm wäre und feelingfördernd wäre.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: König Legolas am 27. Mai 2010, 16:50
Ja, das war von mir auch blöd gesagt, Ea. Entschuldigung.

Vielleicht ist das einzige Sinnvolle an meinen Post, nur noch der Link: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Mai 2010, 17:02
Lieber Phillip, das ist schön, dass du das so findest. Das ist aber nunmal deine eigene Meinung, die in diesem Bereich, leider nunmal nicht ausschlaggebend ist.
Die Meinung, die hier wirklich entscheidend ist, ist die meines Teams.
Bevor du weiter schreibst und versuchst zu diskutieren, rate ich dir dringenst die Regeln in diesem Bereich zu lesen. Wenn du diese vernommen hast, dürfte dir vielleicht auffallen, was alles an deinem Post gerade schlecht und falsch war. Ich möchte dich nicht bloßstellen, da du ein Neuling bist, deshalb verweise ich dich auf den besagten Regelpost.
@KL: Sinnlosigkeit bekommt gerade eine neue Bedeutung. Mit diesem Post hast du dich nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Auch du warst mal, vor nicht all zu langer Zeit, ein Frischling.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 27. Mai 2010, 22:10
Ich bin auch dagegen. Leute lest doch bitte mal genau was Ealendril geschrieben hat(womit wir ganz und gar einer Meinung sind). Ihr zerstört das jetzige Sytem, welches super gut ist. Lasst es doch einfach wie es ist. Man muss nicht alles abändern!

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Elessar Telcontar am 27. Mai 2010, 22:11
Sinnlose Diskussion gelöscht.
Es wurde eindeutig ABGELEHNT an dem System noch irgendetwas zu verändern. Jeder weitere Beitrag zu diesem Thema wird gelöscht. Es waren schon fast weider zwei Seiten total unnötiger Spamm.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 28. Mai 2010, 16:32
Ich möchte euch mein folgendes Konzept vorstellen. Ich denke mal das es noch nicht vorgeschlagen wurde denn auf der ersten Seite steht nichts davon und auch per Suche habe ich nicht zu diesem Thema gefunden.

Mein Vorschlag geht um Barad-Dur. Genauer gesagt geht es um die Fähigkeit Saurons Auge herbeizurufen und für einige Zeit zu kontrollieren. Im Moment bewirkt die Fähigkeit ja Führerschaft für eigene Truppen und furcht für gegnerische Truppen. Das Auge kann jederzeit gerufen werden, sobald man Barad-dur errichtet hat. Und hier liegt mein Vorschlag.
Denn was ist wenn man den Nekromanten oder später Grothaur auf dem Schlachtfeld hat? Denn sind sie beide nicht Sauron? Denn man kann dann das Auge immer noch rufen was eigentlich unlogisch ist da Sauron ja nicht an zwei stellen gleichzeitig sein kann. Deshalb hier meine Idee um dies zu ändern und um das Auge interessanter zu machen.

Veränderung an der Fähigkeit

Sobald man den Nekromanten, Grothaur oder Sauron auf dem Schlachtfeld hat sollte diese grau unterlegt sein und nicht mehr benutzt werden können. (Wenn möglich könnte man auch das Auge vom Turm entfernen, aber ich weiß jetzt nicht ob das überhaupt möglich wäre und es ist nur eine optische Sache.)
Sollte Sauron allerdings auf dem Schlachtfeld sterben geht er verletzt zurück zum Turm und nimmt wieder seine Augenform an und Späht das Lager des Feindes aus oder unterstützt siene Truppen im Kampf mit einer Führerschaft.

Das hört sich ähnlich an wie bei Saruman auf dem Orthanc. Jedoch ist Sauron ein Späher und hilft nur idem er erkundet und Führerschaft gibt, während Saruman aktiv in das kampfgeschehen eingreift.

Veränderung Am Auge selbst

Warum muss das Auge verändert werden? Ganz einfach, ich finde man sollte sich mehr entscheiden müssen ob man jetzt lieber einen Krieger auf dem Schlachtfeld hat, oder einen Späher haben will der schnell und unangreifbar ist.

Veränderungs- Ideen:

- man könnte denn Radius von dem was das Auge sieht etwas vergrößern.
- man könnte die Geschwindigkeit erhöhen
- man könnte es vielleicht für immer auf dem Schlachtfeld lassen
- ...

nur einige Beispiele für das was man verändern könnte.

Warum diese Veränderung an der Fähigkeit und am Auge?

Mit dieser Veränderung wird hoffentlich erreicht das man das Auge Saurons im Earlygame viel benutzt und man sich später entscheiden muss ob man weiterhin einen guten Späher braucht oder lieber einen Krieger haben möchte.

Warum dieser Vorschlag?

Ich finde es ziemlich unlogisch und nicht sehr Feelingsfördernt, wenn man Sauron auf dem Schlachtfeld hat, er hunderten von Feinden gegenübersteht und auf einmal blick Saurons Auge auf Sauron [uglybunti]

Außerdem hätte man dann eine weitere kleine „Verwandlungsform“ von Sauron.
Auge => Nekromant => Grothaur => Sauron

Hoffe der Vorschlag gefällt euch und versucht nicht wieder das komplette System zu verändern.

In diesem sinne, viel Spaß beim Zerfetzen meines Vorschlages xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Mai 2010, 17:03
Klingt logisch und gefällt mir (auch wenns denn unantastbaren Barad Dur ^^). Dazu hätte ich dann vllt. einen Zusatz, wobei ich nicht weis, ob es codingtechnisch machbar ist. Wäre es möglich, dass der Lichtstrahl, der von Sauron's Auge zum Boden verläuft auch wirklich vom Auge am Barad Dur ausgeht und nicht vom Himmel herabkommt? Sähe halt einfach besser aus und wäre auch realistischer.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Mai 2010, 17:06
Klingt logisch und gefällt mir (auch wenns denn unantastbaren Barad Dur ^^). Dazu hätte ich dann vllt. einen Zusatz, wobei ich nicht weis, ob es codingtechnisch machbar ist. Wäre es möglich, dass der Lichtstrahl, der von Sauron's Auge zum Boden verläuft auch wirklich vom Auge am Barad Dur ausgeht und nicht vom Himmel herabkommt? Sähe halt einfach besser aus und wäre auch realistischer.
Am Barad-Dur würde ja nichts verändert, zumal man dann ja ein neues Modell ohne Auge bräuchte, was ja im Konzept schon als "wenn möglich" angegeben ist.
Ich finde den Vorschlag an sich logisch und gut, allerdings finde ich die Parallele zu Saruman etwas heftig. Vielleicht sollte man Saurons Auge dann lieber dem Nekromanten als neue Fähigkeit geben, die aber langsamer als beim Turm lädt.
So wäre das Auge vom Turm weg, ohne es aus dem Spiel zu entfernen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Garfield am 28. Mai 2010, 17:07
Geht nur leider nicht anders, vor langer Zeit gab es diesen Vorschlag bereits.
Zumindest damals hat das Team gesagt, dass sie es bereits versucht haben, es aber nicht funktioniert hat, dass der Spell nur verfügbar ist wenn Sauron nicht existiert.
Das der Strahl von dem Turm weg geht wurde auch bereits mehrfacha us demselben Grund abgelehnt.^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Mai 2010, 17:35
wenn die Wirkung des Auges verbessert wird indem es (logischerweise) dauerhaft auf dem Spielfeld ist, sollte der Barad Dur aber auch teurer sein oder man müsste sich die Fähigkeit vorher kaufen, weil das sonst schon heftig ist (dauerhafte Führerschaft usw als Späher, ansonsten einen guten Helden auf dem Feld). Aber die Ide finde ich gut.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 28. Mai 2010, 17:46
bin auch dafür...damit Barad Dur von den Kosten aber gleich bleiben kann, sollte man eventuell nochma was wie "körperloser Schatten" für 1000 ervorschbar machen, der das Auge freischaltet.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mai 2010, 10:58
Geht nur leider nicht anders, vor langer Zeit gab es diesen Vorschlag bereits.
Zumindest damals hat das Team gesagt, dass sie es bereits versucht haben, es aber nicht funktioniert hat, dass der Spell nur verfügbar ist wenn Sauron nicht existiert.
Das der Strahl von dem Turm weg geht wurde auch bereits mehrfacha us demselben Grund abgelehnt.^^

EIn aufmerksamer Bursche. Gut gemacht. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Mai 2010, 11:54
Also hier ist mal wieder ein kleiner Vorschlag zu Mordor, was mich nämlich stört ist, dass das Nazgul-Bataillon (das auch nicht gerade billig ist) sich auf Level 1 nicht selber erneuert.
Das ist insofern ein Problem, da Mordor eigentlich keine Heilungsmöglichkeit hat (ausser Tol-in-Gauroth) und wenn das Nazgul-Bataillon es nicht schaft level2 zu erreichen bevor es zu viele Reiter verloren hat ist es nutzlos und das Geld weg. Deshalb schlage ich vor das das Nazgul-Bataillon sich auch schon auf Level 1 erneuern sollte.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 29. Mai 2010, 11:57
Ich denke mal, das ist extra so. Ich finde es nicht schlimm. Die hat man schnell auf Level2 ohne einen zu verlieren, wenn man ein wenig auf sie aufpasst, was ja der Sinn der Sache ist. Dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 29. Mai 2010, 12:04
dagegen,
bei einem normalen Soldaten Bat ist das was anderes. Es gibt zb so viele Orks, das es logisch ist das diese unendlich oft ersetzt werden können.
Es gibt aber nur 9 Nazgul. 4 davon sind schon Einzelhelden bleiben also noch die fünf die das Schwarze Reiter Bat bilden. Stirbt jetzt einer von denen dann ist der weg. Es wäre also unlogisch wenn der plötzlich ersetzt werden würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 29. Mai 2010, 12:10
Auch dagegen . Ich habe die schwarzen Reiter immer lvl2 bevor überhaupt einer die hälfte vom leben verliert .

Flixi
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 29. Mai 2010, 12:12
Auch dagegen . Ich habe die schwarzen Reiter immer lvl2 bevor überhaupt einer die hälfte vom leben verliert .

Flixi


finde ich auch...
wenn man sie nicht grad in trumwachen reinreiten lässt, sind die sehr effektiv und leveln recht zügig
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Mai 2010, 12:13
Hab Recht Vorschlag zurückgezogen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 29. Mai 2010, 14:56
Noch mal zu meinem Vorschlag mit Saurons Auge. Saurons Auge ist ein Held das unten auch in der Helden leiste angezeigt wird. Deswegen gehe ich davon aus das man dem Auge auch Fähigkeiten geben kann.

Also meine Überarbeitung
Zitat

Ich denke damit währe das Problem das Sauron und das Auge nicht gleichzeitig auf dem Schlachtfeld seien können gelöst. Allerdings weiß ich nicht ob man dem Auge überhaupt Fähigkeiten geben kann.

In diesem Sinne viel Spaß beim Zerfetzen meiner Verbesserung :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Mai 2010, 14:59
finde ich gut so, mich würde es aber auch nicht stören, wenn der Nekromant im Barad Dur kaufbar ist oder darauskommt, obwohl die Erscheinung an Ort und Stelle lustig wäre.
Dafür, auf jeden Fall eine Bereicherung fürs Auge :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Mai 2010, 15:04
Ich bin dagegen, aus mehreren Gruenden:

1. Wenn ich mich recht erinnere war die Verwandlung Saurons doch so oder?

Sauron mit Ring verliert Ring, wird zu einem Schatten, nimmt Gestallt in Form des Nekromanten auf, flieht aus Dol Gldor nach Mordor und versteckt sich in Barad Dur.

2. Gorthaur ist der elbsiche Name fuer Sauron, keine Lebensform.

3. Das Auge ist letzlich als eine Zauberei Saurons zu verstehen, und nicht als seine neue Lebensform.

4. Im Film wurde das Auge als Manifestation vom einstigen Schueler Aules genommen und Sauron visualiesieren zu koennen. )Annahme)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 29. Mai 2010, 15:07
Also ertmal ist das etwas unfair wenn Mordor einen Spion hat der nicht besigt werden kann und für immer ist, ok später würde er wegfallen aber anfangs weis man genau was der Gegner macht. Die Verwandlung ist der nächste Punkt: Den Nekromanten fände ich für einen Preiß von grade mal 1000 zu stark und man müsste ihn abschwächen.
Zum Schluss noch eine Frage wie soll der Barad Dur denn ohne Auge aussehen? Ich finde es feeling zerstörent wenn da das große Auge weg wäre.
Also dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Mai 2010, 15:14
Ich glaube dass du das falsch verstanden hast, den Nekromanten muss man ja immer noch für 4000 Kaufen und man soll es doch auch im Barad Dur kaufen, bloß dass es hauptsächlich dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleibt, bis Sauron dann als Nekromant oder Gorthaur ne andere Gestalt annimmt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 29. Mai 2010, 15:15
Bin der selben Meinung wie Souls of Black .
Also : Auch dagegen .
@Hitteshit : Saurons Auge soll doch die Fähigkeit haben , sich zu verwandeln . Nix mit Rekrutieren !
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knurla am 29. Mai 2010, 15:20
Mich stört vor allem der von D-eni-s angesprochene Punkt:
3. Das Auge ist letzlich als eine Zauberei Saurons zu verstehen, und nicht als seine neue Lebensform.
Das Auge ist nicht Sauron selbst sondern eine ihm dienliche Zauberei.
So habe ich es jedenfalls verstanden. Es ist ein sauberes Konzept da kann man
nicht meckern, aber dieser Punkt würde sich zu sehr mit Tolkien beißen.
Deshalb bin ich dagegen.
Sollte ich hier Inhaltlichen Unsinn quatschen, so möge man mich berichtigen und auf die Textstelle verweisen, wo es richtig erklärt steht. ;)
Gerne auch per PM. Dann wirds nicht OT.

mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 29. Mai 2010, 15:24
Also ich hab das auch so verstanden, dass sich das Auge sofort verwandeln kann.
Zitat
Die Fähigkeit sollte sofort verfügbar sein
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 29. Mai 2010, 15:31
ich bin auch dagegen, aus genannten gründen

Ich bin dagegen, aus mehreren Gruenden:

1. Wenn ich mich recht erinnere war die Verwandlung Saurons doch so oder?

Sauron mit Ring verliert Ring, wird zu einem Schatten, nimmt Gestallt in Form des Nekromanten auf, flieht aus Dol Gldor nach Mordor und versteckt sich in Barad Dur.

2. Gorthaur ist der elbsiche Name fuer Sauron, keine Lebensform.

3. Das Auge ist letzlich als eine Zauberei Saurons zu verstehen, und nicht als seine neue Lebensform.

4. Im Film wurde das Auge als Manifestation vom einstigen Schueler Aules genommen und Sauron visualiesieren zu koennen. )Annahme)

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 29. Mai 2010, 15:37
3. Das Auge ist letzlich als eine Zauberei Saurons zu verstehen, und nicht als seine neue Lebensform.
Textbeweis ?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mai 2010, 15:54
Zitat
"But suddenly the Mirror went altogether dark, as dark as if a hole had been opened in the world of sight. . . In the abyss there appeared a single Eye that slowly grew, until it filled nearly all the Mirror. So terrible was it that Frodo stood rooted, unable to cry out or to withdraw his gaze. The Eye was rimmed with fire, but was itself glazed, yellow as a cat's, watchful and intent, and the black slit of its pupil opened on a pit, a window into nothing."

Zitat aus dem Herrn der Ringe, Kapitel Galadriels Spiegel.

Das schreibt tolkiengateway.net dazu:
The Eye of Sauron, called by many various names, was the symbol of Sauron  the Dark Lord. This symbol was adopted to show his unceasing vigilance and piercing perception, and was displayed on the weaponry of his servants, or at least the orcs. It was not a physical presence, as is popularly believed.

Hier wird klar angedeutet, dass es sich nicht um eine physische Präsens handelt, wie es von vielen angenommen wurde, sondern um ein Symbol seiner Macht. PJ hat in seinen Filmen diese Bezeichnung wörtlich umgesetzt, eine freie Interpretation. Alleine die Ringträger nahmen dieses Auge wahr.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2010, 19:24
Dagegen.  :P
Die blauen Klingen sind noch ein Bug seitens EA, der von uns beseitigt wird/wurde. Die Klingen der Schwarzen Orks sollten eigentlich rot sein. Es ist einfach nur widersprüchlich, wenn Einheiten des "bösen" Volkes mit blauen Klingen rumlaufen, während der Rest mit roten rumläuft.
Warum ihr ausgerechnet dafür seid, dass die Morgul-Orks auch blaue Klingen bekommen sollten, ist mir nicht ganz klar. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 11. Jun 2010, 18:28
Ich habe mir in den vergangenen Wochen noch mal Gedanken zu der Sache mit der Einbindung der Minifraktion der MdO in die Mod gemacht und ein etwas größeres Konzept entworfen, das die momentane für MM etwas ungünstige Freischaltung der Fraktion verbessert. Das Konzept beruht teils auf Aussagen im Buch und teils auf der Mission in der SuM 1-Kampa, in der man sich in Harad die Unterstützung der Haradrim sichern muss.

1. Der Tempel des Dunklen Herrschers / Der Baumeister der Menschen des Ostens

Die Existenz eines solchen Tempels in Mittelerde ist zwar nirgentwo mit 100%iger Sicherheit belegt, aber sicher ist, dass Sauron in Numenor einen solchen Tempel errichten lies, der Melkor geweiht war.
Da die Menschen Mittelerdes Sauron aus Angst wie einen Gott verehrten, denke ich, dass er auch in Mittelerde solche Tempel errichten lies, die entweder ihm selbst oder Melkor geweiht waren.

"Sauron war ihr König und ihr Gott, den sie über Alles fürchteten, denn er umgab seinen Thron mit Feuer"
- Von den Ringen der Macht und dem Dritten Zeitalter, Silmarillion

Im Spiel soll dieser Tempel durch den Mordor-Baumeister errichtet werden. Kosten ca. 700 Rohstoffe. Er dient dazu, die Haradrim und die Ostlinge aus Rhun nach und nach in Mordors Armeen einzugliedern.
Im Tempel kann man gleich zu Beginn den Baumeister der MdO für 200 Rohstoffe rekrutieren. Allerdings kann dieser bis auf den Spähturm und das Haradtotem noch keine Gebäude errichten.
Um den Haradrimpalast, den Olifantenpferch und die Kaserne der Ostlinge errichten zu können, muss der Spieler erst durch "Eine kleine Spende" oder durch Gewalt die Treue der Völker des Ostens gewinnen.

2. Die Haradrim

Um die Nomadenstämme des Südens auf Mordors Seite zu ziehen, gibt es zwei Möglichkeiten:

Tributentrichtung
Ich denke das Prinzip dieser Variante ist klar. Durch die Entrichtung eines Tributs, erkauft sich der Mordorspieler die Treue der Haradrim. (siehe SuM1 Kampa)
Als Erstes muss in der Mordorfestung ein Tributkarren für ca. 2000 Rohstoffe rekrutiert werden. Dieser kann dann durch die Fähigkeit "Tribut empfangen" des Tempels eingelöst werden.
Danach sind der Haradrimpalast und der Olifantenpferch freigeschalten.

Einschüchterung
Die andere Möglichkeit zieht die Gewalt der Bestechung vor. Voraussetzung ist die Rückkehr des Dunklen Herrschers, d.h.Sauron muss sich in irgenteiner seiner Gestalten auf dem Schlachtfeld befinden.
Andernfalls ist die Angst in den Reihen der Haradrim nicht groß genug, dass sie sich dem Mordorspieler anschließen.
Die Anwesenheit Saurons bewirkt die Freischaltung der Fähigkeit "Einschüchterung" in der Mordorfestung. Wird diese auf den Tempel angewandt, unterwerfen sich die Haradrim und schwören Sauron die Treue und ihre Gebäude sind wie in der ersten Variante baubar.
Diese Variante ist zwar erst später im Spiel verfügbar, da Sauron durch seine hohen Kosten erst spät rekrutiert werden kann, ist aber dafür ansonsten völlig kostenlos und symbolisiert die Schreckensherrschaft Mordors.

3. Rhun / Khamul

Um an die Rhunkaserne zu kommen, wird weiterhin die Anwesenheit Khamuls vorausgesetzt.
Allerdings geht dies nun etwas anders. Khamuls Fähigkeit "Krieger des Ostens", die ja nun nicht mehr gebraucht wird, wird durch die Fähigkeit "Schreckensherrschaft" ersetzt.
Diese hat zwei Anwendungsmöglichkeiten:
Wendet man sie auf den Tempel an, wird die Rhunkaserne für den Baumeister der MdO freigeschaltet. Da sie aber sonst nur einmal im Spiel gebraucht werden würde und somit der Palanirplatz der Fähigkeit "verschwendet" werden würde, kann man sie später auch noch auf ein verbündetes Ostlingbattalion anwenden.
Dieses erhält sofort alle kaufbaren Upgrades und verursacht kurzzeitig +50% Schaden


Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Es würde, wie oben schon gesagt, die Ungleichheit zwischen DG und MM zumindest teilweise ausgleichen, das ursprüngliche System Khamuls für die Menschen aus Rhun jedoch beibehalten.
Über das Aussehen des Tempels habe ich mir schon Gedanken gemacht. Mögliche Ideen dazu folgen.

MfG CMG
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 11. Jun 2010, 18:34
Ich sage jetzt mal ganz vorsichtig dafür.
Es ist schon ein ziemlich großes Konzept aber ich finde das es sehr gut ausgedacht klingt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 11. Jun 2010, 18:34
Mir gefällt das konzept dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 11. Jun 2010, 18:40
Ich find es gut durchdacht DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 11. Jun 2010, 18:50
Warum denn nicht ...
D
A
F
Ü
R
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 11. Jun 2010, 18:53
Frage: Wer ist dafür?
Antwort: Ich bin dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Morgoth the Great am 11. Jun 2010, 18:57
Super Vorschlag, dickes fettes Dafür :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 11. Jun 2010, 19:03
Ich bin dafür.
Allerdings weiß ich nicht ob Ealendril damit einverstanden ist, sollte er dagegen sein haben wir eh keine chance... (siehe paar seiten vorher--> Ealendrils langer post^^) Aber ich denke es ist dennoch nicht zu abwegig. Außerdem wäre damit die Haradrim Fester eingebaut was ich nur gut heißen kann. Denn mir waren sie durch den spell viel zu versteckt und praktisch "ausenvor" gelassen. Dieses Konzept würde sie mehr intregieren und auch die Schrekensherschaft Sauron darstellen. Rundum sehr gutes und Durchdachtes Konzept!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 11. Jun 2010, 19:08
Hm joa...das löst das Problem, dass DG mehr bringt als MM..bzw. reduziert es auf ein Minimum...dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 11. Jun 2010, 19:15
Bin auch dafür. Klingt alles sehr real, nachvollziehbar und durchdacht.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 11. Jun 2010, 19:20
Tolles Konzept,das endlich den Nachteil Minas Morguls ausgleicht bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Jun 2010, 19:36
Hmm *nachdenk*

Es gibt jetzt zwei Ansichten:

1. Das Konzept würde auf der einen Seite, das Problem lösen, das man nicht mehr auf das Festungsup angewiesen ist, um die Ostlinge und Haradrim zu rufen.

2. Doch ob das Problem auch ein Problem ist und ob der Vorschlag Balanceschwierigkeiten bringt, ist die andere Frage. Denn die Gefahr besteht, dass dadurch die MdO zu schnell verfügbar wären.

=> Enthaltung.

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 11. Jun 2010, 19:41
Über den Preis lässt sich ja verhandeln. Man könnte den Tempel oder den Tributkarren teuer machen, wenn das mit der Balance noch nicht passt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 11. Jun 2010, 20:08
Guter, durchdachter Vorschlag: Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 11. Jun 2010, 20:17
Das würde die Völker des Ostens besser einbinden, und das System ist zum teil ja auch in Sum 1 Kampagne (wie schon gesagt wurde) vorgekommen. Mir gefällts, ich bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 11. Jun 2010, 20:21
Hmm *nachdenk*

Es gibt jetzt zwei Ansichten:

1. Das Konzept würde auf der einen Seite, das Problem lösen, das man nicht mehr auf das Festungsup angewiesen ist, um die Ostlinge und Haradrim zu rufen.

2. Doch ob das Problem auch ein Problem ist und ob der Vorschlag Balanceschwierigkeiten bringt, ist die andere Frage. Denn die Gefahr besteht, dass dadurch die MdO zu schnell verfügbar wären.



Aus dem selben Grund enthalte ich mich auch vorerst.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Jun 2010, 21:36
Hab nochmal nachgedacht und komme zu dem Schluss, dass der Tempel auf Dauer gesehen kaum einen Zweck erfüllt, da er nur zu Anfang gebraucht wird. Ich würde dacher vorschlagen, dass man, bei Opfer - Bsp Geld - einen Timer eingibt und dafür die Kosten für die Opferkarren senkt, Beispiel: Für 10min kosten die Haradrim 750 und dannach kann man keine weiteren Einheiten bauen, aber die vorhadenen Einheiten weiterhin steuern. Ein Art Besoldung der Soldaten.

Zu Sauron: Hier könnte man es so gestallten, dass wenn er auf dem Feld ist sich die Zahlungen sehr einschränken oder ganz entfallen. Wenn Sauron stirbt, sollte unabhängig von seiner Aktivität im Spiel ein Cooldown sein, mit der Begründung, das man die MdO  wieder "überzeugen" muss.

Enthalte mich weiterhin.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Jun 2010, 22:39
Die Idee finde ich gut, das mit dem Gebäude stimmt allerdings...
Wie wäre es, wenn man einfach ein Upgrade oder so einbaut, oder was mit dem Barad Dur macht damit man die MdO nicht so schnell bekommt, es muss ja nicht nur Rohstoff-,sondern auch Zeitaufwendig sein.

Und Dol Guldur? Khamul baut man weiterhin bei Dol Duldur?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jun 2010, 23:05
Hab nochmal nachgedacht und komme zu dem Schluss, dass der Tempel auf Dauer gesehen kaum einen Zweck erfüllt, da er nur zu Anfang gebraucht wird.

Das finde auch ich ein Problem. Man baut den Tempel, baut 1-3 Baumeister aus'm Osten und schon nimmt er nur noch Platz weg. Wenn der Tempel auser der Baumeisterrekrutierung mehr/weitere Funktionen bringt, ließe sich mit mir darüber reden. Der Preis des Tempels sollte allerdings erhöht werden. Mindestens auf 1200 aufwärts. Ein Tempel sollte eben prächtig sein (bei Mordor eher fürchterlich^^) und daher auch die Kosten höher.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Jun 2010, 23:15
kann könnte ihm auch eine Platz funktion geben, sodass er extra CP anbietet (dann für die Östlinge, die kommen usw)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jun 2010, 23:27
Keine schlechte Idee, aber unlogisch. Ein Tempel wird normal nicht bewohnt (höchstens ein Priester oder so, der die ganze Nacht durchbetet^^). Außerdem hat Mordor ja schon das besondere Aufseher-System für CPs.
Und die guten Völker haben sicherlich ihre Gottheiten (oder so). Dann müsste man für die anderen Völker (außer Zwerge: Durin's Mausoleum) ebenfalls eine Art Tempel integrieren, finde ich, was aber nutzlos wäre.

Noch immer dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 11. Jun 2010, 23:29
wie wärs mit noch Führerschaftsboni für Haradrim und Ostlinge? UNd vllt. ne Fähigkeit bei der man ne Einheit opfert und andere Haradrim und Ostlinge ebenfalls Boni gibt (is ja n Tempel, Rituale usw. eben)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 11. Jun 2010, 23:33
Gut das ist schon mal ein guter Ansatz
Mögliche zusätzliche Fähigkeiten:
CP Bonus
Führerschaft

Brandopfer
Wie wärs, wenn man durch das Brandopfer Spellpoints sammeln kann ?
So etwa ein hlaber Spellpoint pro geopfertes Battalion. Wäre eine recht einzigartige Fähigkeit
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 11. Jun 2010, 23:35
Da es ja ein Tempel für Sauron sein soll, sollten die Opfer(am besten Einheiten) Sauron kurzzeitig stärken. Damit wäre er auf jeden Fall noch im Lategame zu gebrauchen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jun 2010, 23:43
Dann aber mit einem (etwas) längerem Cooldown und nur Haradrim opferbar. Sonst baut man mal schnell 20-40 Orkbattalione für lau im Hintergrund des Geschehens und kriegt dann 10 Spellpunkte. Das ist toll für Bunkerer, aber weniger toll für "normale" Spieler.

Meine Idee wäre es, dass (ich weiß nicht ob das so codebar ist) jedesmal, wenn man ein Batta opfert eins gemerkt wird. Bei einem Opfer an den Gott (ich orientier mich hierbei an Siedler 3 mit dem Wein, Wein, Wein um Mana aufzuladen) (ein geopfertes Batta) kann man eine Fähigkeit "Gabe für den Krieg" (oder sowas in der Richtung) benutzen, mit dem alle ausgewählten Battas im Bereich eines Kreises (wie beim Heilen-Spell und so) mit allen Upgrades ausgerüstet werden. Man kann aber auch ansammeln (hierfür das eins gemerkt). Jedesmal wenn man ein Batta opfert, wird der Radius des Kreises größer und man kann somit mehr Battas auf einmal uppen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 12. Jun 2010, 03:05
Für den weiteren Sinn des Tempels müsste man sich noch was gutes überlegen. Ansonsten ist die Idee echt klasse. Wäre das mit dem wachsenden Radius des Gebäudes machbar oder ist das coding-mäßig unmöglich. Den Vorschlag find ich persönlich sehr genial  8)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 07:45
Man könnte auch noch eine Verbindung zum Barad-Dur herstellen, sodass man wenn er gebaut ist zugriff auf spezielle Magie bekommt: z.b. Saurons tödlichste Diener (Nazgul bat. hat doppelte Healthpoints) oder Verwüstung (Das Land in einem bestimmten Radius wird Verwüstet es sieht nun aus wie Mordorland und ist für Schlachthäuser viermal so ertragreich) oder Schatten im Osten (Sauron wird für kurze Zeit Unsterblich)

Natürlich muss für jede Anwendung ein Opfer gebracht werden. Ich schlage vor, dass diese Opfer im Barad-Dur gebaut werden und "nur" 1000 kosten dafür aber die kosten für den Tempel auf 1500 erhöht werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 12. Jun 2010, 07:47
ich bin dafür, solange der tempel einen nutzen im lategame hat, egal welche dieser verbesserungen dann hinzugefügt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Jun 2010, 08:06
Was ich noch zu bedenken geben möchte ist, dass dieses Tributsystem schon bei den Nebelbergen vertreten ist. Genau so wie in Schlacht um Mittelerde 1 mit diesem Troll-Wagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 08:18
Nun ja bei Nebelberge ist das aber in einem ganz anderen Zusammenhang und in Schlacht um Mittelerde 1 wurde dieses System für genau das selbe verwendet wie hier. Sicher kommt auch daher die Idee. Verstehe also nicht was es da zu bedenken gibt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 12. Jun 2010, 08:23
Man könnte ja statt dem goldenen Mumak-Schädel normales Gold drauf packen, das würd dann schon mal etwas anders aussehen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Jun 2010, 09:05
@Der schwarze Heermeister

Es kommt nicht auf den Zusammenhang an, sondern auf das System Und das ist nunmal das gleiche. Du kaufst die selbe Karre im Hauptgebäude, schickst sie als Tribut zu einem anderen und bekommst dann was dafür. Ob das nun ein Drache ist oder ein Volk. Aber das ist nur meine Meinung, die muss daher nicht zwingend auf Verständnis stoßen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 12. Jun 2010, 10:49
Schon aber die ursrüngliche Idee war von EA Games, die es in der SuM1 Kampa als erstes benutzt haben. Über die Frage, ob es sich hier um eine Kopie handelt, lässt sich streiten.

Klar könnte ich es jetzt so umändern, dass man nur im Tempel ein Upgrade für 2000 Rohstoffe kaufen muss und dann anschließend die Gebäude freigeschalten wären, aber ich denke da werden mir alle zustimmen, dass das einfach nur langweilig wäre.
Der Tributkarren hingegen versinnbildlicht noch mal den Akt des Erkaufens/Bestechens, auf den ich bei dem System Wert gelegt habe, versteht ihr?

Zur zusätzlichen Fähigkeit im Lategame habe ich jetzt noch einmal diese Opferfähigkeit überarbeitet:

Brandopfer

Dazu ein Zitat aus dem Silmarillion:

"Das erste Feuer im Tempel entfachte Sauron mit dem Holz des abgehauenen Nimloth. Dieser verbrannte zu einem schwarzen Rauch, der Tagelang über dem Tempel hing, wie ein schwarzer Dunst und den Menschen Numenors in die Augen stach"
Der Untergang von Numenor, Silmarillion

Die Fähigkeit Brandopfer lässt sich auf ein verbündetes menschliches Battalion anwenden (Nur Ostlinge und Haradrim). Diese werden im Tempel verbrannt. Um die Wirkung des Schwarzen Rauchs zu versinnbildlichen, verlieren nach der Opferung alle Feindlichen  Einheiten in großem Umkreis sämliche Führerschaftsboni und 20% Rüstung.
Wenn Sauron auf dem Feld ist, erhält er nach der Opferung sehr kurzzeitig (ca. 10-20 sec.) +10% Angriffsgeschwindigkeit (Wäre vor allem beim Ringsauron sehr nützlich)


Edit: Hier noch die Supporterliste für den Vorschlag:
1. Der-weise-Weise
2. valatmir
3. Lurtz
4. Khamûl aka Schatten des Ostens
5. Shagrat
6. mithrandir2
7. Deamonfeather
8. Molimo
9. Norcûn, The Slicer
10. König Thranduil
11. Kronos
12. Durin
13. Knochenjoe
14. The Witch-King of Angmar
15. Der schwarze Heermeister
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Jun 2010, 11:14
Hm, ich bin dafür. Soll ja nicht das ganze Konzept dran scheitern.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 11:23
Ich bin auch dafür! Finde aber das Sauron statt der Angriffsgeschwindigkeit Unverwundbar sein sollte oder doppelt so schnell läuft. Natürlich geht auch einfach ein höherer Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit weil von 10% merkst du nichts. Ansonsten ist mir diese kleinigkeit egal.

Ich finde das Sauron so oder so momentan der schwächste Ringheld ist bzw. einer der schwächsten, also kommt es darauf auch nicht an.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 12. Jun 2010, 11:26
Gut damit wäre das Konzept durch
Vielen Dank an alle Supporter.

Finde aber das Sauron statt der Angriffsgeschwindigkeit Unverwundbar sein sollte oder doppelt so schnell läuft. Natürlich geht auch einfach ein höherer Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit weil von 10% merkst du nichts. Ansonsten ist mir diese kleinigkeit egal.

Unverwundbarkeit wäre im Zusammenspiel mit dem riesigen Schaden, den er austeilt ziemlich imba. Und die doppelte Angriffsgeschwindigkeit bekommt er schon mit "Dunkler Wille".
Außerdem müsstest du dann nur alle paar Augenblicke ein paar Haradrim oder Ostlinge opfern und schon hättest du einen unbesiegbaren Helden. Das wäre eindeutig viel zu imba.

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 11:39
Naja ich habe mir das mit einem Cooldown vorgestellt und meinte Laufgeschwindigkeit (nicht Angrifsgeschwindigkeit), aber das Konzept ist schon gepostet.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 13. Jun 2010, 01:17
Ich bin auch dafür! Finde aber das Sauron statt der Angriffsgeschwindigkeit Unverwundbar sein sollte oder doppelt so schnell läuft. Natürlich geht auch einfach ein höherer Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit weil von 10% merkst du nichts. Ansonsten ist mir diese kleinigkeit egal.

Unverwundbarkeit wäre zu viel, Geschwindigkeit ist eigendlich Saurons größte Schwäche

Ich finde das Sauron so oder so momentan der schwächste Ringheld ist bzw. einer der schwächsten, also kommt es darauf auch nicht an.

Sauron ist nicht einer der schwächsten, sondern einer der stärksten Ringhelden, wenn man alle Funktionen von ihm nutzt, kann man ganze Armeen vernichten....
Alleine die zusätzliche Spellbar und seine dicke Rüstung suchen ihresgleichen...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jun 2010, 07:30
Der kommt einem daher so schlecht vor, weil er sehr langsam ist. Dadurch hat der Feind mehr Zeit ihn zu verwunden, bis sie das Zeitliche segnen. Aber wenn man wirklich bedacht mit ihm umgeht, sämtliche Fähigkeiten nutzt (nicht nur dieses Feuer und dieser Wirbel) ist er wirklich stark. Man darf halt nur nicht so leichtsinnig sein, ihn ohne Verstärkung mitten zum Feind zu schicken.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 13. Jun 2010, 07:36
Also seine größte schwäche ist seine anfälligkeit gegenüber Pfeilen und Sauron gehört bestimmt nicht zu den besten Ringhelden. Saruman und Gandalf sind aus meiner Sicht die stärksten. Ich schick ihn nicht aleine wie oft muss ich das noch sagen aber die Truppen schützen  ihn nicht vor Bogenschützen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Jun 2010, 08:17
dann halte mit eigenen bogis dagegen, teleportier sauron mit alatar zu den gegner oder mach sie mit Fellbestien platt, schon ist das Problem gelöst.
Hoffentlich geht hier die Diskussion nicht schon wieder los.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 13. Jun 2010, 11:07
Jungs, ihr fangt schon wieder damit an. Es wurde in der Vergangenheit schon mehrfach abgelehnt, Sauron eine stärkere Rüstung oder höhere Geschwindigkeit zu geben (Ich weiß das zufällig, weil ich selbst einmal diesen Vorschlag gebracht habe, als ich noch ein Frischling war).

Irgendeine Schwäche braucht jeder Held. Sauron besitzt schon den höchsten Nahkampfschaden im Spiel und etwa drei Mal mehr Fähigkeiten als andere Helden inKlusive der besten Führerschaftboni im Spiel. Da muss man nicht noch eins draufsetzen, sonst wäre er ja fast unbesiegbar.

Außerdem, wenn euch Sauron wegstirbt, dann benutzt ihr ihn nicht richtig.Er ist kein Einzelkämpfer. Schickt ihn mit 20 Orkhorden los und ihr werdet sehen, dass er dann sehr vorteilhaft ist, da er ALLE Einheiten um ihn herum fast im Sekundentakt regeneriert.

Also ich bin auch ganz klar gegeneine Stärkung
Außerdem gehört das hier in die Balancediskussion.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ValatmiR am 13. Jun 2010, 11:38
WAAAAAS Sauron stärker DAGEGEN Sauron ist der Stärkste Ringheld!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 13. Jun 2010, 11:39
WAAAAAS Sauron stärker DAGEGEN Sauron ist der Stärkste Ringheld!

Das triffts! Das war auch meine Reaktion :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Adamin am 13. Jun 2010, 13:44
Die alte Leier...

Saurons Werte bestehen so nicht seit gestern. Seine Balance wird schon über sehr lange Zeit und viele Versionen hin konstruiert und verfeinert. Die Bogenschützen-Schwäche bleibt, da er ansonsten in allen anderen Disziplinen unschlagbar ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 15. Jun 2010, 15:14
wärs net logisch, wenn Sauron gegen die Helden von Gondor eine Schwäche hätte? Vor allem gegen Aragorn? Sorry, falls des Thema jetzt net passt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 15. Jun 2010, 15:17
wieso sollte er schwächer gegen Gondorhelden sein?
er müsste sogar stärker sein, weil die Menschen ja alle auf seinen Einfluss reinfallen (Nazgul zb)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 15. Jun 2010, 15:19
Ich glaub er meint, weil Isildur ihm den Ring vom FInger schnippelte, aber ich wär dagegen, da das bei Isildur ansich nur Glück war. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Jun 2010, 15:22
Und zudem lag das auch an dem Schwert Narsil. Nicht jedes gewöhnliche Schwert trennt Sauron die Finger ab.  ;)

(korrigiert mich wenn ich falsch liege)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 15. Jun 2010, 15:50
ach ne, wenn ihr wollt, könnt ihr den Vorschlag ignoriersn...aber ne Schwäche gegen Aragorn wär logisch, wenn man den Flamme des Westens spell hat
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 15. Jun 2010, 16:12
das wäre eine gute idee, denn im buch wird auch gesagt, das sich Sauron nur vor 2 Sachen fürchtet: Sein Ring wird gegen ihn verwendet und Isildurs Erbe tritt aus den Schatten heraus.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 15. Jun 2010, 17:41
Wurde vor langer Zeit schon mal vorgeschlagen und vom Team abgelehnt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Jun 2010, 18:50
Ist auch eigentlich verständlich, wenn man dann Sauron, den stärksten aller Ringhelden hat und dann kommt der Gegner einfach mit Aragorn und macht ihn fertig.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 15. Jun 2010, 20:15
nee, net ganz...egal,disskutiert über was anderes^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 15. Jun 2010, 20:33
Zudem hat Gondor ja schon Gandalf und der ist sowiso gut gegen Sauron, von daher meiner Meinung nach überflüssig
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 17. Jun 2010, 15:49
ich hätte mal wieder nen Vorschlag: Grond soll größer werden, der ist im Spiel ja total small im gegensatz zum Film :o
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 17. Jun 2010, 15:51
Aber im Spiel ist Minas Tirith auch relativ klein und Grond ist so groß wie das Tor wie im Film.
Wenn man ihn also vergrößert dann müste man auch alle Festungen vergrößern da Grond dann ja größer als die Tore und Mauern wär also DAGEGEN
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 17. Jun 2010, 15:53
Aber im Spiel ist Minas Tirith auch relativ klein und Grond ist so groß wie das Tor wie im Film.
Wenn man ihn also vergrößert dann müste man auch alle Festungen vergrößern da Grond dann ja größer als die Tore und Mauern wär also DAGEGEN
/sign
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 17. Jun 2010, 16:16
In irgendeiner Diskussion ging es schon mal darum, dass das Spiel und viele Größenverhältnisse darin "im übertragenen Sinne" zu bertrachten sind. Schau dir z.B. mal Baradur an. Ist ja im Film auch viel größer.

Norcûn
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 16:22
Aber im Spiel ist Minas Tirith auch relativ klein und Grond ist so groß wie das Tor wie im Film.
Wenn man ihn also vergrößert dann müste man auch alle Festungen vergrößern da Grond dann ja größer als die Tore und Mauern wär also DAGEGEN
Bin hier auch mit Lurtz vollkommen einer Meinung. Grond ist fürs Spiel eindeutig groß genug.
Man muss das Ganze immer im Verhältniss sehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Jun 2010, 16:48
Grond ist groß genug, weil man ja alles immer in ein Verhältnis zueinander setzen muss.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 17. Jun 2010, 16:58
Grond ist doch jetzt schon doppelt so groß wie eine Kaserne. :o Der ist schon riesig genug.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Jun 2010, 19:20
Gut aufgepasst ;). Jedoch ist auch Minas Tirith im Film ein Stück größer (7 oder 9 Ringe, weiß ich nicht mehr genau. Im Spiel nur 2/3 Ringe). Der ist verhältnismäßig ausreichend groß
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 17. Jun 2010, 19:48
Bei der RJ Rotwk ist Minas Tirith gut umgesetzt finde ich, richtig groß sieht viel besser aus und Film-getreuer.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 17. Jun 2010, 19:57
Bei der RJ Rotwk ist Minas Tirith gut umgesetzt finde ich, richtig groß sieht viel besser aus und Film-getreuer.
Es geht hier allerdings um Grond und nicht darum ob Minas Tirith gut oder Schlecht umgesetzt ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 17. Jun 2010, 19:59
... und Grond ist gut umgesetzt und in einer ausreichenden Größe ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Reshef am 17. Jun 2010, 20:00
Grössenverhältnisse kann man nunmal nicht richtig umsetzen in einen Strategiespiel.
Zu grosse einheiten sind viel zu schlecht zu steuern, und bewegen sich manchmal sehr komisch (merkt man jetzt schon bei Grond).
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dralo am 17. Jun 2010, 20:03
wenn man alles im richtigen Verhältnis machen wollte, wie groß müssten dann die Maps sein, wieviele Einheiten gleichzeitig im Match gäbe es dann und wie lange müsste man laufen um zum Gegner zu gelangen? - Und was für einen PC bräuchte man dann? :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 18. Jun 2010, 16:46
So wie es ist finde ich passt es doch gut.
Es geht hier allerdings um Grond und nicht darum ob Minas Tirith gut oder Schlecht umgesetzt ist.
Ich meinte nur da ist Grond  um einiges größer, so wie es Ugluk wollte.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 18. Jun 2010, 19:36
hi,
ich habe nun akzeptiert, dass der Vorschlag mit dem Vergrößern Mist ist^^
zudem ist mir aufgefallen, dass man die schwarzen Orks durch Orks aus Udun ersetzen könnte; der Grund ist, dass Sauron dort viele Kollonien hatte, dass dort auch Orks lebten, aber dass es schwarze Orks gab wurde nicht erwähnt; ich würde ausser der Namensänderung eventuell etwas besonderes unter den Orks vorschlagen: In Udun waren fast alle Kollonien und Waffenlager bzw. Schmieden der Orks und Uruks von Mordor. Den Trupp der Udun Orks kann, wenn man sie rekrutiert hat, ausgestattet werden: Entweder mit massiger Rüstung > bekommen prozige, fette, schwarze Rüstung, bekommen dadurch einen etwas höheren Bonus, als wenn man ihnen schwere Rüstungen kauft, können dann auch keine schwere Rüstung mehr kaufen, dafür können sie das geschmiedete Klingen Upgrate bekommen...
Ausstattung mit schweren Waffen>sie bekommen massiv, eiserne Keulen, verursachen leichten Flächenschaden und etwas mehr Schaden, als wenn sie geschmiedete Klingen bekommen würden, können dann aber auch nicht mit geschmiedeten Klingen ausgestattet werden. Können dann nur noch Schwere Rüstung bekommen. Wenn sie das schwere Rüstung Upgrate bekommen bzw. wenn sie noch die normale Rüstung haben, sehen sie in beiden Fällen rostig aus, um den Unterschied zu verdeutlichen, dass sie eher mehr Schaden machen, wodurch man sie auch ingame besser von den massig ausgerüsteten unterscheiden kann
Fragen?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 18. Jun 2010, 19:39
NEIN DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 01:17
Fragen?
Nein,dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 19. Jun 2010, 06:30
Das beraubt die Dunkelorks ihren derzeitigen Zweck, nämlich dass sie als mittelschwere Einheiten im middlegame fungieren. Wenn man sie mit Flächenschaden usw. ausstattet, sind es mehr Eliteeinheiten. Daher dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Cara am 19. Jun 2010, 08:12
Dunkelorks sind (zuweit ich weiß(von Kampftrollen abgesehen)

die einzigen Einheiten Mordors mit Keulen

Keulen= erhöhter Schaden gegen gepanzerte Einheiten

wenn ihr die Umbauen wollt hat mordor nichts mehr was es im Middlegame effektiv einsetzen kann gegen Uruks/Gondorianer/Imladris/Zwerge.

Ihr würdet mit dem Vorshlag (mMn.) massiv in die Balance eingreifen und die Spielweiße mit Mordor sehr langweilig machen.(Purer Orkspamm+Kampftrolle).

Noch Fragen?

-Ja, wie gedenkst du diese Rüstungsbrechenden Einheiten, welche du entfernen willst zu ersetzen?, zudem ist dein Konzept in keinster weiße Ausgearbeitet und mann kann's so nicht genau abschätzen bzw Bewerten.

Tipp: Schau mal in die Konzept Sammlung.
Wenn dort Einheiten Vorgeschlagen werden ist das mMn beste Schema diese Vorzustellen:
Name: XXX
Preis: XXX
Bewaffnung: XXX
   Ja, das ist wichtig: Schwert - normal; Axt/Keule - erhöhter Schaden gegen Gebäude/gepanzerte Einheiten; Speer/Pike - erhöhter Schaden gegen Monster/Kavallerie; Hammer - erhöhter Schaden gegenüber Gebäuden       Jede Einheit in Edain wird nach diesem schema behandelt.
Besonderheit der Einheit: XXX
Sinn: XXX
Hintergrund (tolkien): XXX

Aus genannten Gründen: Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Förster44 am 19. Jun 2010, 10:46
FÜR die Namensänderung, weil ich "schwarze Orks" einfach kitschig finde.
GEGEN den Rest, es sind mittelschwere Einheiten, gehören in die Balance und so sollte das auch bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 19. Jun 2010, 10:47
Ich bin auch FÜR die Namensänderung.Vielleich t sollte auch mal das Aussehen von diesen dicken Orks bearbeitet werden,ist aber meine Meinung.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jun 2010, 14:53
Das beraubt die Dunkelorks ihren derzeitigen Zweck, nämlich dass sie als mittelschwere Einheiten im middlegame fungieren. Wenn man sie mit Flächenschaden usw. ausstattet, sind es mehr Eliteeinheiten. Daher dagegen.
Eben. Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 14:59
ist ok...dann ziehe ich es nun vor, wenn ihr nur noch die Namensänderung als Vorschlag betrachtet, wer wäre denn dafür?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 15:00
Ich wäre dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 15:01
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 15:03
ich finde den Namen "Dunkel/Schwarze Orks" gut und passend, was sollte an Ork aus Udun bitte schön anders sein als denen aus einer anderen Gegend Mordors (also ohne MM und DG)? Dunkle Orks dagegen könnten eine andere Ork-Art sein, daher dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 15:08
Ich glaube "dunkle" orks wird von vielen als bezeichnung für die Hautfarbe erkannt, aber so gut wie jeder Ork kann sowohl von der Hautfarbe, als auch vom Charakter her dunkel sein, da finde ich, dass die Bezeichung Udun Orks besser passt, weil sie auch nunmal besser ausgerüstet sind (weil in Udun die Waffenlager sind) und das ist es, was sie von normalen Orks unterscheidet
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 15:10
Zitat
dass die Bezeichung Udun Orks besser passt, weil sie auch nunmal besser ausgerüstet sind (weil in Udun die Waffenlager sind) und das ist es, was sie von normalen Orks unterscheidet

sagst du, und müssten dann die Schwarzen Uruks nicht z.b. Uruks aus Mordor heissen?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 19. Jun 2010, 16:01
Hmm, den Namen Dunkelorks finde ich persönlich auch nicht soo toll, da würde mir ein Name wie Udun-Orks oder Gorgoroth-Orks besser passen. Jedoch ist es eigentlich "Jacke wie Hose", ob sie nun so oder anders heißen. Daher bezweifel ich, dass sich das Team die Mühe macht den Namen zu ändern.

Bin trotztdem mal dafür. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 16:11
schwarze Uruks gibts ja, desind ja speziell welche, die von Sauron gezüchtet wurden und auch erwähnt wirden, aber schwarze Orks...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Cara am 19. Jun 2010, 16:14
den namen der Orks sehe ich als Unwichtig an...
 Solange sie ihre Funktion erfüllen, ist mir doch egal wie sich die Orks nennen, welche mein Fleisch-Schild bilden....

Enthaltung

"Schwarze Uruks" gabs sogar vor den Saruman-Uruks
den "Schwarze" beinahmen haben sie wohl nur bekommen um sie vom Saruman-Mainstream abheben zu können.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 16:29
"Schwarze Uruks" gabs sogar vor den Saruman-Uruks
den "Schwarze" beinahmen haben sie wohl nur bekommen um sie vom Saruman-Mainstream abheben zu können.
genau
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 18:12
Ich wäre für eine Namensänderung, allerdings fände ich es schlecht, wenn an der Funktion der Dunkelorks etwas geändert wird. Sie sind fürs Gameplay sehr wichtig, da sie (ohne Minifraktion ) die einzige brauchbare Infanterie fürs Mid- Game darstellen. Sie dürfen also auf gar keinen Fall schwächer oder stärker werden, da sie sonst ihren Nutzen verlieren.

Außerdem habe ich noch ein weiteres Konzept auf Lager.
Diesmal geht es um die Nazgul.
Tolkien beschreibt in seinen Werken, dass die Hauptwaffe der Nazgul der Schrecken und die Furcht sind, die sie jedem lebenden Wesen einflössen, das sich in ihrer Nähe aufhält.
Diese Eigenschaft wird momentan durch die Fähigkeit "Höllenfratze" vertreten, die einen schlichten Malus bei umliegenden Einheiten bewirkt.
Ich finde diese Fähigkeit ist zu wenig, da sie in vielen weiteren Formen bereits im Spiel vertreten ist und somit der einfache Malus auf Angriff unf Rüstung nichts Einzigartiges mehr ist.
Da aber die Nazgul die Personifizierungen der Angst sind, finde ich sie haben eine einzigartigere Fähigkeit verdient, die ihre Präsenz auf dem Schlachtfeld überzeugend darstellt.

Schwarzer Atem

Dies ist Aragorns Ausdruck für die Eigenschaft der Nazgul, Angst und Schrecken zu verbreiten. Bei dieser Fähigkeit habe ich versucht mehrere Aspekte von der Beschreibung dieser Eigenschaft miteinzubinden, die Tolkien uns ausführlich gegeben hat.

1. Wenn sich mehrere Nazgul in der Nähe befinden, wächst das Gefühl der Bedrohung immer weiter an.
Im Spiel sollte das so aussehen:
Je mehr Nazgul sich in der Nähe befinden, desto größer sind die Mali, die die gegnerischen Einheiten bekommen. Für jeden Nazgul, der sich in ihrer Nähe befindet, verlieren sie 5% Schaden und Rüstung. Ein einzelner Nazgul verbreitet aber schon einen Malus von 20%
Erläuterung anhand eines Beispiels:
Der Hexenkönig befindet sich in der Nähe von gegnerischen Einheiten. Sie verlieren, wie bisher 20 % Schaden und Rüstung.
Kommt nun Khamul hinzu, beträgt der Malus 25 %.
Kommen die beiden Nazgul aus dem Barad Dur dazu, sind es schon 35 %.
Kommt nun auch noch das Batallion Schwarze Reiter dazu, verlieren die gegnerischen Einheiten insgesamt 40 %.

2. Der zweite Aspekt ist die demoralisierende Wirkung, die die Anwesenheit der Nazgul bei ihren Feinden verursachen. Tolkien beschreibt diese sehr ausführlich im Kapitel "Die Belagerung von Gondor".
Im Spiel sollte das so aussehen:
Ab Stufe 5 werden Feindliche Führerschaften in der Nähe der Nazgul zu 50% abgeschwächt (nur noch die Hälfte aller Boni)

3. Die Nazgul übertragen außerdem die schreckliche Krankheit "Schwarzer Schatten" an alle Gegner, die mit ihnen direkten Körperkontakt haben.
Im Spiel sollte das so aussehen:
Ab Stufe 8 erleiden alle gegnerischen Einheiten, die die Nazgul im Nahkampf attakieren,eine leichte bis mittlere Vergiftung.
(für die Leute, die jetzt gleich IMBA schreien, hab ich das entscheidende Wort noch mal unterstrichen  xD)

Das Konzept würde diese spezielle Eigenschaft der Nazgul weiter hervorheben, sie einzigartig machen, und von allen anderen passiven Fähigkeiten abheben, die gegnerischen Truppen einen Malus einbringen.
Ich hoffe euch gefällts

MfG CMG


Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 18:15
CMG schlägt wieder zu, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 19. Jun 2010, 18:16
DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 18:17
Dafür

Zitat
Ab Stufe 5 neutralisieren die Nazgul sämtliche gegnerische Führerschaften im Umkreis
aber ich bin der Meinung das der Effekt von manchen Helden wie z.B Gandalf d. W., Imrahil und Galadriel annuliert werden sollte wenn sie das gleiche oder ein höheres Level haben (falls möglich)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 18:18
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 19. Jun 2010, 18:20
dafür
Man, wir brauchen bald nen eigenen Sammlungsthread für deine Konzepte! :D
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Cara am 19. Jun 2010, 18:44
Ich bin gegen den Teil mit der entfernten Führerschaft.
1. Manche Armeen bauen massiv auf Führerschaften auf. Rohan z.B. Theoden+Eomer+Hauptmann (Standardbestandteil einer Rohan Armee im Mid/Endgame) diese setzen einen großteil ihrer macht durch Führerschaften frei. Wenn jetzt jeder X-belibige Nazgul einer Rohan Armee ca 200%Angriff und 200%Rüstung durch eine Passive fähigkeit entfernt ist das in meinen Augen zu Imba und führt zu einer zu einseitigen Benachteiligung von Rohan.
Die Führerschaft entfernen Fähigkeit fände ich bei Khamul und dem Hexenkönig angemessen, bei den Restlichen Nazgul jedoch nicht.

Ansonsten, bin ich der meinung, dass die Giftwirkung nicht Leicht sondern eher mittel-stark sein sollte jedoch der Nazgul einen erhöhten Rüstungsmalus gegen Pfeile bekommt. --> Zwang mit Fleischschild zu spielen.

zu dem Konzept:

Enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Beteigeuze am 19. Jun 2010, 18:57
Die Nazguls zählen allgemein zu meinen Lieblingseinheiten, mit denen ich unheimlich gerne spiele, wenn ich die Fraktion Mordor verwende. Dein Vorschlag, CMG, gefällt mir sehr gut, um nicht gleich zu sagen, dass er genial ist. Eine stärkere Demoralisierung der Gegner in der Nähe ist aufgrund ihrer Erscheinung nur zu befürworten, man erinnere sich nur im Film, wie die Soldaten vor Angst davon liefen, als die Nazguls auftraten. Von daher sollte wohl logisch sein, dass mein Name in der Befürworterliste zu finden ist.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 19. Jun 2010, 19:25
Zitat
Ich bin gegen den Teil mit der entfernten Führerschaft.
1. Manche Armeen bauen massiv auf Führerschaften auf. Rohan z.B. Theoden+Eomer+Hauptmann (Standardbestandteil einer Rohan Armee im Mid/Endgame) diese setzen einen großteil ihrer macht durch Führerschaften frei. Wenn jetzt jeder X-belibige Nazgul einer Rohan Armee ca 200%Angriff und 200%Rüstung durch eine Passive fähigkeit entfernt ist das in meinen Augen zu Imba und führt zu einer zu einseitigen Benachteiligung von Rohan.
Die Führerschaft entfernen Fähigkeit fände ich bei Khamul und dem Hexenkönig angemessen, bei den Restlichen Nazgul jedoch nicht.

Das sehe ich gleich wie Cara.
Wenn du das noch ändern würdest, hättest du meine Stimme.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 19. Jun 2010, 19:26
Dafür aber:sämtliche gegnerische Führerschaften , würde ich jetzt nicht bei jedem Feindlichen Helden machen.
Siehe Post über mir.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 19:26
Dafür
 aber ich bin der Meinung das der Effekt von manchen Helden wie z.B Gandalf d. W., Imrahil und Galadriel annuliert werden sollte wenn sie das gleiche oder ein höheres Level haben (falls möglich)
wie wärs mit meinem Änderungsvorschlag?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 19. Jun 2010, 19:26
Das Konzept gefällt mir eigentlich gut, aber ich habe Verbesserungsvorschläge:

1. 5% pro Nazgul? Wer die Belagerung von Minas Thirit gelesen hat, kann das:" Als der Nazgul auf der geflügelten Bestie wieder und wieder über die Mauern hinwegflog, kauerten sich die Männer angstvoll zusammen. Pippin glaubte sterben zu müssen. Schreie der Angst ertönten" (zumindest dem Sinn nach) bestätigen. Dafür sind 5% Malus zu wenig. Ich bin für 10%.
Außerdem würde ich es gut finden, wenn einfache Soldaten sich zusammenkauern, wenn Nazgul in der Nähe sind und erst angreifen, wenn sie angegriffen werden. OP?
Ich glaube nicht, denn Nazgul haben keinen Flächenschaden, also können sie nur immer einen Soldaten angreifen. Und einige Battalione sollte man sich leisten können, und dann ist der Nazgul auch bald down.

2. Es gibt viele andere Spielsituationen als Nazgul gegen Rohan-Armee => Nutzen größer als Schaden. Davon abgesehen kann man ja auch den Radius verkleinern.

3. Bin auch Dafür, aber ich finde diese Grüne VergiftungsFX sollte weggelassen werden, die stört mMn das Feeling (in so einer Situation).

4. Malus gegen Pfeile? Spinnt ihr? Sie sind gut so, wie sie sind und wenn sie Tolkiengetreu wären, wären sie nur durch Feuer zu vertreiben und nur durch besondere Waffen zu verletzen. Der Otto-Normal-Gegner hat aber nicht solche Waffen und kann nichts gegen den Nazgul ausrichten. Und nein, ich bin bei dieser Sache nicht für Tolkientreue, aber GEGEN einen Pfeilmalus. Und bevor ihr OP schreit:
"Ich glaube nicht, denn Nazgul haben keinen Flächenschaden, also können sie nur immer einen Soldaten angreifen. Und einige Battalione sollte man sich leisten können, und dann ist der Nazgul auch bald down."

Gruß
Aules
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Beteigeuze am 19. Jun 2010, 19:32
Ich würde es ebenfalls befürworten, wenn die Nazgul-Krieger eine stärkere Rüstung gegenüber Pfeilen erhalten würden. Denn, wie schon beschrieben, muss man einen Mittelweg finden, da die Ringgeister im Normalfall nicht durch normale Waffen verletzt werden können, aber in dem Spiel selbstverständlich nicht allzu stark auftreten sollten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Jun 2010, 19:38
Ein Malus für die Nazgul bei Pfeilen, halte ich für unnötig, das Aules schon gesagt hat, das man die Dinger irgendwie töten muss! Aber ansonsten finde ich, dass der Vorschlag die Höllenfratze gut ersetzt und etwas einzigartig ist, aber ich denke, das 5% reichen sollten, Aules, 10% wären zu viel, dass wären am Ende 60%, das wäre viel zu viel, CMG lass es bei 5 und du hast meine Stimme.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 20:20
Da hat D-eni-s Recht.
@Aules  Ein einzelner Nazgul verursacht schon 20 % Malus.
10 % zusätzlich pro Nazgul wären zuviel. Wenn sich das, wie vorgeschlagen, summiert, verursachen normale Gegner gegen die Nazgul fast gar keinen Schaden mehr. Das halte ich für übertrieben.
Das mit den Führerschaften überarbeite ich noch mal:

Feindliche Führerschaften werden in der Nähe der Nazgul zu 50% abgeschwächt (nur noch die Hälfte aller Boni)

Schwarzer Schatten verursacht leichten bis mittleren Giftschaden (braucht immerhin Stufe 8

Ich füg die beiden Sachen noch kurz ein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 23:01
ich habe einige neue Vorschläge überdacht:

-für den Ruf die Horde Spell müssen mindestens 5 Orkaufseher Vorhanden sein, Orks können ja nicht einfach so schneller rekrutiert werden, da muss es scho nen auslöser geben; für jeden aufseher, der vorhanden ist, werden sie Orks 10% schneller herbeigeholt. Wenn die Rate über 100% liegt, kommen die Orks auch schneller aus den Gruben herausgerannt, damit der nächste Trupp gleich hinterherkommen kann; ich glaube die "last stand" funktion, die durch den Spell ausgelöst wird und manchmal das Spiel rettet, wär damit weg, aber ich denke mal, dass das nicht so schlimm ist

-Mordor Schmieden bekommen nun ein anderes Design, auch wenn das aktuelle auf mich manchmal faszinierend wirkt; ich schlage vor, dass es nun ein Zelt ist, in dem viele Waffen stehen und in dem eine Esse steht (nicht die gleiche wie bei den Zwergen). Nebenan steht ein Amboss, aus dem von einem Ork etwas zurechtgehämmer wird, da passt ja der von der aktuellen Schmiede, genauso wie die schlagenden FX

-der Industriespell wird durch einen Spell getauscht, der bewirkt, dass man nun Eisenminen (die MUSS es einfach im Ephel Duath oder sonst wo in Mordor gegeben haben, Begründungen kann ich bei Wunsch geben) bauen kann. Es können max. 3 Stück gebaut werden. Sie Bringen dafür 3 mal soviele Rohstoffe, wie ein 100% Schlachthaus auf Stufe 1 (also bringen die Minen 30), dafür könenn sie nicht aufleveln. Hat man eine Mine gebaut, so sind die Upgrates (für Einheiten) schwere Rüstung und geschmiedete Klingen 15% billiger, bei 2 sind es 35% und bei 3 sind es 50%. Die Mine kann ja so aussehen, wie ein Schacht, der einfach nur mit einer Senkung in den Boden führt. Aus ihm fährt manchmal ein versklavter Mensch einen Wagon auf Schienen Raus, entleert ihn neben dem Stolleneingang und fährt ihn wieder rein. Orkaufseher könenn es nicht beeinflussen, da bestimmt schon ein Aufseher Drin ist, der alles kommandirert. Wird die Mine von Gegnern angegriffen, wird nur der Sklave, der grad raukommt, getötet, aber die Mine selbst kann nicht zerstört werden, zählt allerdings (solang man keine eigenen Arbeiter darin hat) nicht zu den eigenen Gebäuden. Wurde der Sklave getötet, kann man einfach einen Orkarbeiter (aus den Sägewerken, oder einen Baumeister) wieder reinschicken; allerdings bringt der normale Arbeiter nur 15 Rohstoffe, schickt man einen Baumeister rein, bekommt man 30 Rohstoffe, wie gehabt. Man kann die aber net wieder rausrufen

-der Spell, bei dem man Barrikaden beschwören kann wird durch einen anderen Spell ersetzt,d er sich Aussichtsturm nennt. An der gewünschten Stelle erscheint ein Ork-Aussichtsturm, der Aus Balken und Tierhäuten gemacht wurde; er kann mit einer Truppe Bogenschützen besetzt werden und hat 1000hp; ausserdem eine Schwäche gegen Feuer, dafür feuert er auch automatisch Pfeile (wie ein normaler Wachturm halt^^)

-der Spell Feuerregen wird in Zorn des Schicksalsberges umgenannt. Auserdem soll er nun stärker wirken, weil er so schwach ist, dass ich meistens lieber den Sperrfeuer Spell nutze

-der Spell Sperrfeuer wird in den Spell "Belagerungsmaschinen Mordors" umgenannt. An der augewählten stelle erscheinen für eine bestimtme zeit 7 Katapulte, die 20% schneller als die normalen schießen, aber nicht kontrollierbar sind. Allerdings schiessen die Katapulte so schnell, dass z.B. ein heranstürmender Trupp Gondorsoldaten noch im Lauf getroffen wird, damit der Spell auch seine 17 Punkte wert ist

-der Spell Balrog beschwören wird durch den Spell "Täuschung aus der Samath Naur" ersetzt. Bei der Aktivierung erscheint irgendwo auf der Karte aufeinmal ein Ring (genauso wie der eine Ring). Der Gegner soll sich ihn holen; dadurch hat man schonmal den Vorteil etwas aus dem gegnerischen Lager auszuspionieren. Spätestens dann, wenn der Gegner den Ring einem Helden übergeben will, wird die dämonische Kraft und der Hinterhalt ausgelöst und es wird eine gigantische Explosion herbeigeführt. Dieser Spell kann einige taktische Vorteile bringen

wenn ihr Wollt könnt ihr auch nur für die einzelnen Vorschläge stimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jun 2010, 23:08
ich habe einige neue Vorschläge überdacht:

-für den Ruf die Horde Spell müssen mindestens 5 Orkaufseher Vorhanden sein, Orks können ja nicht einfach so schneller rekrutiert werden, da muss es scho nen auslöser geben; für jeden aufseher, der vorhanden ist, werden sie Orks 10% schneller herbeigeholt. Wenn die Rate über 100% liegt, kommen die Orks auch schneller aus den Gruben herausgerannt, damit der nächste Trupp gleich hinterherkommen kann; ich glaube die "last stand" funktion, die durch den Spell ausgelöst wird und manchmal das Spiel rettet, wär damit weg, aber ich denke mal, dass das nicht so schlimm ist
Ich finde das unnötig. Passt doch, wie es ist.
-Mordor Schmieden bekommen nun ein anderes Design, auch wenn das aktuelle auf mich manchmal faszinierend wirkt; ich schlage vor, dass es nun ein Zelt ist, in dem viele Waffen stehen und in dem eine Esse steht (nicht die gleiche wie bei den Zwergen). Nebenan steht ein Amboss, aus dem von einem Ork etwas zurechtgehämmer wird, da passt ja der von der aktuellen Schmiede, genauso wie die schlagenden FX
Wieso sollte man da was ändern? Das Design ist doch gut.
-der Industriespell wird durch einen Spell getauscht, der bewirkt, dass man nun Eisenminen (die MUSS es einfach im Ephel Duath oder sonst wo in Mordor gegeben haben, Begründungen kann ich bei Wunsch geben) bauen kann. Es können max. 3 Stück gebaut werden. Sie Bringen dafür 3 mal soviele Rohstoffe, wie ein 100% Schlachthaus auf Stufe 1 (also bringen die Minen 30), dafür könenn sie nicht aufleveln. Hat man eine Mine gebaut, so sind die Upgrates schwere Rüstung und geschmiedete Klingen 15% billiger, bei 2 sind es 35% und bei 3 sind es 50%. Die Mine kann ja so aussehen, wie ein Schacht, der einfach nur mit einer Senkung in den Boden führt. Aus ihm fährt manchmal ein versklavter Mensch einen Wagon auf Schienen Raus, entleert ihn neben dem Stolleneingang und fährt ihn wieder rein.
Na ja...
-der Spell, bei dem man Barrikaden beschwören kann wird durch einen anderen Spell ersetzt,d er sich Aussichtsturm nennt. An der gewünschten Stelle erscheint ein Ork-Aussichtsturm, der Aus Balken und Tierhäuten gemacht wurde; er kann mit einer Truppe Bogenschützen besetzt werden und hat 1000hp; ausserdem eine Schwäche gegen Feuer, dafür feuert er auch automatisch Pfeile (wie ein normaler Wachturm halt^^)Barrikade ist extrem praktisch und gut ausgedacht.

-der Spell Feuerregen wird in Zorn des Schicksalsberges umgenannt. Auserdem soll er nun stärker wirken, weil er so schwach ist, dass ich meistens lieber den Sperrfeuer Spell nutze
Gehört zu Balance.
-der Spell Sperrfeuer wird in den Spell "Belagerungsmaschinen Mordors" umgenannt. An der augewählten stelle erscheinen für eine bestimtme zeit 7 Katapulte, die 20% schneller als die normalen schießen, aber nicht kontrollierbar sind. Allerdings schiessen die Katapulte so schnell, dass z.B. ein heranstürmender Trupp Gondorsoldaten noch im Lauf getroffen wird, damit der Spell auch seine 17 Punkte wert istGibt's bereits bei Gothmog.

-der Spell Balrog beschwören wird durch den Spell "Täuschung aus der Samath Naur" ersetzt. Bei der Aktivierung erscheint irgendwo auf der Karte aufeinmal ein Ring (genauso wie der eine Ring). Der Gegner soll sich ihn holen; dadurch hat man schonmal den Vorteil etwas aus dem gegnerischen Lager auszuspionieren. Spätestens dann, wenn der Gegner den Ring einem Helden übergeben will, wird die dämonische Kraft und der Hinterhalt ausgelöst und es wird eine gigantische Explosion herbeigeführt. Dieser Spell kann einige taktische Vorteile bringenDer Balrog bei Mordor macht einfach Feeling, außerdem wird in Profimatches anscheinend ohne Ring gespielt, was den Spell dort nutzlos macht.


Gegen alles, lediglich das mit den Minen müsste ich mir überlegen. Begründungen stehen oben. Ich finde praktisch alles unnötig, als wollte man zwangshaft etwas ändern. Deine Änderungen machen alle genausoviel oder weniger Sinn wie das, was bereits drin ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 19. Jun 2010, 23:08
1.dafür
2.dafür
3.enthaltung
4.dagegen, weil Kampftürme ausreichen und diese nur platz wegnehmen
5.dafür
6.ok aber enthaltung
7.dagegen der Balrog muss einfach bleiben sonst schadet das dem Spiel
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 23:12
1.dafür
2.dagegen, das momentane aussehen der Schmiede gefällt mir
3.enthaltung
4.dagegen, weil Kampftürme ausreichen und diese nur platz wegnehmen
5.dafür
6.dagegen, da es bereits bei Gothmog vorhanden ist
7.dagegen der Balrog muss einfach bleiben sonst schadet das dem Spiel
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 19. Jun 2010, 23:20
Für Cmgs Konzept

Meine Dafür und Dagegens für Ugluk's Vorschläge:
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 23:24
Ugluk, du willst Mordors beeindruckende, äußerst gut aussehende, Schmiede durrch ein paar Stofflumpen, Esse und Amboss ersetzen? Absolut dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 23:25
Leute, wenn ihr wollt, könnt ihr auch Diskussionen starten um die Vorschläge zu optimieren, oder passender zu machen
ich hab mir doch Mühe gegeben :(

ps: Shagrat, ich will des ändern, weil es einfach nicht passt den Schicksalsberg im Maßstab 1:50 in einer Schmiede einzubauen, das soll keine Kritik an den Skiner, der die gemacht hat sein
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 20. Jun 2010, 04:11
Bin gegen alles..Begründungen gabs vorher schon genug..


Soo ich habe nach einer scheinbar ewigen Pause auch einmal wieder etwas vorzubringen, und zwar 2 kleinere Konzepte für Mordor.
Mein erstes Konzept handelt von Sauron†™s Mund, Saurons rechter Hand und Träger des höchsten Ranges eines Lebenden unter Saurons Horden. Er ist Botschafter Saurons und verbreitet seinen Willen in ganz Mittelerde. Diese Rolle ließe sich meiner Meinung nach noch etwas besser hervorheben.
Stufe1 Auf-/Absteigen bleibt wie bisher
Stufe 3 Bote des dunklen Herrschers: Saurons Mund versucht mit Machtversprechen die freien Völker Mittelerdes zu überreden für seinen Meister Sauron den Großen zu kämpfen.(Es war wahrscheinlich Saurons Mund, welcher kurz vor dem Ringkrieg zu den Zwergen des Erebor kam und ihnen im Austausch für die Hilfe bei der Suche eines gewissen Hobbits einen der  5 Zwergenringe anbot)
Folgende Auswirkungen kann der Spell besitzen:
50% : Kann seine Feinde kurzzeitig überreden, diese merken aber schon bald wie falsch ihr Handeln ist. (Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig übernommen)
20%: Kann seine Feinde überzeugen. (gegner im Zielgebiet werden dauerhaft übernommen)
30%: Kann seine Feinde nicht überzeugen, diese wenden sich aus Zorn gegen ihn und verursachen kurzzeitig +25% Schaden.

Stufe 5: Worte des Boten. Es öffnet sich ein Untermenü mit folgenden Auswahlmöglichkeiten:
Worte des Zweifelns: Selbe Wirkung wie „Zweifel“ jetzt hat.
Worte der Zwietracht: Selbe Wirkung wie „Zwietracht“ jetzt hat.
Letztes Wort: Feindliche Einheiten und Helden im Zielgebiet können innerhalb der nächsten Minute keine Fähigkeiten einsetzen
Worte der schwarzen Sprache: Saurons Mund erteil seinen Truppen Befehle in der schwarzen Sprache. Feinde erstarren kurzzeitig vor Furcht und verbündete werden angespornt und haben kurzzeitig +15% Laufgeschwindigkeit.
Natürlich zählt die Abklingzeit für alle, d.h. man kann immer nur einen einsetzen und dannach müssen sich alle wieder aufladen

Stufe 7: Wie bisher

Stufe 10: wie bisher


Das 2. Ist ein sehr kleines, was Brad Dur etwas tolkiengetreuer umsetzen soll. Sobald Brad Dur zerstört werden sollte, wird es stattdessen nicht zerstört, sondern eine Ruine gespawnt, welche sich mit der Zeit wieder aufbaut. Das soll zeigen, dass Barad Dur eigentlich unmöglich komplett zu zerstören war, da es an die Macht des Ringes gebunden war und dieser erhalten blieb. Er konnte von der Armee des letzten Bündnisses lediglich bis auf die Grundmauern geschliffen werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jun 2010, 09:31
Ich bin für beide Vorschläge von Molimo.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Cara am 20. Jun 2010, 09:35
auch für beide Vorschläge
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 20. Jun 2010, 09:41
Für beides von Molimo

Gut durchdacht und ausgearbeitet und nützlich!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 20. Jun 2010, 09:43
Bin für beide Vorschläge.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 20. Jun 2010, 09:59
Ich bin für beide Vorschläge von Molimo.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 20. Jun 2010, 10:17
ich auch

PS: Brauche noch ein paar Leute für das Nazgul- Konzept
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 20. Jun 2010, 10:19
Ok für beides.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 20. Jun 2010, 10:32
Für CMG's
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 20. Jun 2010, 10:34
Für Molimos Vorschläge
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 20. Jun 2010, 10:36
Ich bin noch für Molimos Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 20. Jun 2010, 10:51
Für den Vorschlag von CMG.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Beteigeuze am 20. Jun 2010, 10:52
Ich bin auch für Molimo´s Vorschläge (CMG´s habe ich bereits befürwortet), vor allem die Idee mit Barad-Dur gefällt mir sehr gut.

Anbei meine Liste zu Ugluk´s Vorschlägen

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 20. Jun 2010, 10:56
Zitat
-der Industriespell wird durch einen Spell getauscht, der bewirkt, dass man nun Eisenminen (die MUSS es einfach im Ephel Duath oder sonst wo in Mordor gegeben haben, Begründungen kann ich bei Wunsch geben) bauen kann. Es können max. 3 Stück gebaut werden. Sie Bringen dafür 3 mal soviele Rohstoffe, wie ein 100% Schlachthaus auf Stufe 1 (also bringen die Minen 30), dafür könenn sie nicht aufleveln. Hat man eine Mine gebaut, so sind die Upgrates (für Einheiten) schwere Rüstung und geschmiedete Klingen 15% billiger, bei 2 sind es 35% und bei 3 sind es 50%. Die Mine kann ja so aussehen, wie ein Schacht, der einfach nur mit einer Senkung in den Boden führt. Aus ihm fährt manchmal ein versklavter Mensch einen Wagon auf Schienen Raus, entleert ihn neben dem Stolleneingang und fährt ihn wieder rein. Orkaufseher könenn es nicht beeinflussen, da bestimmt schon ein Aufseher Drin ist, der alles kommandirert. Wird die Mine von Gegnern angegriffen, wird nur der Sklave, der grad raukommt, getötet, aber die Mine selbst kann nicht zerstört werden, zählt allerdings (solang man keine eigenen Arbeiter darin hat) nicht zu den eigenen Gebäuden. Wurde der Sklave getötet, kann man einfach einen Orkarbeiter (aus den Sägewerken, oder einen Baumeister) wieder reinschicken; allerdings bringt der normale Arbeiter nur 15 Rohstoffe, schickt man einen Baumeister rein, bekommt man 30 Rohstoffe, wie gehabt. Man kann die aber net wieder rausrufen

Ich glaube nicht das das umsetzbar ist. Entweder gehört die Einheit zum Gebäude und kann nicht einzeln angegriffen werden oder sie ist wie ein Creep, wodurch sie aber nichts an der Mine machen kann.

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 20. Jun 2010, 11:10
Für CMGs Vorschlag, allerdings möchte ich noch mal an meine Ideen zu seinem Vorschlag erinnern.

Für Molimos Konzept, obwohl ich glaube, dass ein Nazgul zu den Zwergen kam. Ich habe das Zitat nicht parat, aber es lautete dem Sinn nach:"Er bot uns einen der Zwergenringe an. Wir zitterten vor einer unerklärlichen Angst. Seine Stimme zischte". Wegen den Nebenwirkungen des Erscheinens halte ich einen Nazgul für warscheinlicher. *


*Angst-Effekt (zusammenkauern und erst angreifen, wenn sie angegriffen werden, gehört zu meinem Vorschlag. Wer mal Ea als Lichking gespielt hat, weis, was ich meine.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Morgoth the Great am 20. Jun 2010, 11:55
FürMolimos und CmGs Vorschläge
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 20. Jun 2010, 12:49
Ich bin gegen den Barad-Dur Vorschlag, denn wenn man ihn ausversehen mal ungünstig platziert hat, oder die Base des Mordor geschrottet wird und er sich wo anders aufbauen will, hat man ein Problem, da man den Barad-Dur nur einmal bauen kann und er das ganze Spiel lang an der gleichen Stellen rumstehen wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Aules am 20. Jun 2010, 12:53
Man selber kann ihn ja abreißen, nur der Gegner kann ihn nicht endgültig zerstören.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 20. Jun 2010, 13:01
Für den Nazgul-Vorschlag und für den Saurons Mund-Vorschlag. Zu Ugluks Konzepten sag ich mal gar nichts mehr, ich denke Lord of Arnor hat es mit "zwanghaft etwas ändern wollen" ganz gut ausgedrückt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Pallando am 20. Jun 2010, 14:18
Für Molimos Vorschlag,  sind beide gut durchdacht und bringen Mordor mehr Einzigartigkeit.

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 20. Jun 2010, 14:34
Mein Konzept ist durch.
Vielen Dank an alle Befürworter und die vielen Verbesserungsvorschläge  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 20. Jun 2010, 14:55
Ich brauch noch einen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Jun 2010, 17:58
Hier bin ich.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 20. Jun 2010, 18:00
Juhu ist durch, danke an alle Supporter.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der 10te Úlaire am 20. Jun 2010, 21:59
was noch lustig wär, wenn man den ring als feind mordors in die schmiede mordors(oder vllt schicksalsberg) reinschmeißt, verliert mordor und der ring wird putt ^^ xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 20. Jun 2010, 22:08
was noch lustig wär, wenn man den ring als feind mordors in die schmiede mordors(oder vllt schicksalsberg) reinschmeißt, verliert mordor und der ring wird putt ^^ xD

Soll das ein Konzept sein?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 20. Jun 2010, 22:08
Wenn ja bin ich dagegen da das Imba wäre
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der 10te Úlaire am 20. Jun 2010, 22:25
interessant wärs schon, aber nur schwer umsetzbar =/
wär wirklich zu imba jap
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 20. Jun 2010, 22:29
Also es gab glaube ich mal eine ähnliche Funktion. Frodo war bei Imla glaub ich Ringheld und wenn er zur gegnerischen Base kamm hattest du gewonnen war aber vor meiner Zeit deshalb bin ich mir nicht sicher.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der 10te Úlaire am 20. Jun 2010, 22:37
hmm wär schon richtig unfair, andererseits präsentiert man dem feind dann den ring
naja, als konzept kann mans leider wirklich vergessen
außer man macht höchstens sowas wie zu 50% wird der ring zerstört und zu 50% geht er an mordor ^^
wär aber noch immer ziemlich blöd
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 21. Jun 2010, 00:48
Also es gab glaube ich mal eine ähnliche Funktion. Frodo war bei Imla glaub ich Ringheld und wenn er zur gegnerischen Base kamm hattest du gewonnen war aber vor meiner Zeit deshalb bin ich mir nicht sicher.
Ja, früher war das wohl so, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hatte, musste man die Hobbits ne bestimmte Zeit lang am Leben halten und hatte dann gewonnen glaub ich o.O
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 21. Jun 2010, 14:28
was ihr hier für einen Quatsch disskutiert! Das in der Mordorschmiede ist bestimmt nicht der Schicksalsberg, auch wenns so aussieht, was ich mit meinem Konzept ändern will
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 21. Jun 2010, 18:07
Das Problem bei Konzepten, wo etwas gegen etwas anderes ausgetauscht wird, ist die Notwendigkeit. Die derzeitige Schmiede Mordor, ist ganz offensichtlich gut ausgearbeitet und es steckt sicherlich auch ne Menge Arbeit dahinter. Natürlich kann man sagen, ich hätte lieber eine andere Schmiede, wo kein lavaspeiender Berg bei ist, aber andere finden genau dies toll. Selbst wenn es dem Team egal wäre, dass ihr wirklich gut gelungenes Werk (Schmiede) aus der Mod entfernt werden würde, stellt sich immernoch die Frage, ob sie sich wirklich soviel Arbeit machen wollen, eine komplett neue zu "basteln". Wenn die derzeitige Schmiede total schlecht aussehen würde, oder absolut nicht passt, wäre es natürlich eine andere Geschichte, aber in diesem Fall trifft dies nicht zu.

Verstehst du man kann alles im Spiel gegen etwas andres, vieleicht genau so gutes austauschen. Nur fragt sich, ob es das Wert ist bzw. ob es Sinn macht. Und meist ist es das nicht.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Jun 2010, 14:24
Das Problem bei Konzepten, wo etwas gegen etwas anderes ausgetauscht wird, ist die Notwendigkeit. Die derzeitige Schmiede Mordor, ist ganz offensichtlich gut ausgearbeitet und es steckt sicherlich auch ne Menge Arbeit dahinter. Natürlich kann man sagen, ich hätte lieber eine andere Schmiede, wo kein lavaspeiender Berg bei ist, aber andere finden genau dies toll. Selbst wenn es dem Team egal wäre, dass ihr wirklich gut gelungenes Werk (Schmiede) aus der Mod entfernt werden würde, stellt sich immernoch die Frage, ob sie sich wirklich soviel Arbeit machen wollen, eine komplett neue zu "basteln". Wenn die derzeitige Schmiede total schlecht aussehen würde, oder absolut nicht passt, wäre es natürlich eine andere Geschichte, aber in diesem Fall trifft dies nicht zu.

Verstehst du man kann alles im Spiel gegen etwas andres, vieleicht genau so gutes austauschen. Nur fragt sich, ob es das Wert ist bzw. ob es Sinn macht. Und meist ist es das nicht.  ;)

100% Sign

Diese Konzeptdiskussionen diennen dazu, notwenidge Dinge zu ändern oder Verbesserungen zu bringen, bei Sachen, die bis jetzt etwas ungenau oder nicht so tolkiengetreu sind, oder vielleicht wo die Balance Schwierigkeiten hervorbringt. Aber das jeder kommt und sagt, jetzt mal das Gebäude so streichen, dann in 2 Monaten der nächste und will das selbe Gebäude wieder so haben usw. Wenn ihr euch aktiv an der Gestalltung beteiligen wollt, lernt coden, mappen und den ganzen Rest (oder einen Teil davon) und bewerbt euch beim Team. Ich denke jeder Künstler (hier:das Edain Mod 2 Team) sollte seine Individuellen Vorstellung einfließen lassen. 
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 22. Jun 2010, 21:55
hi,
irgendwie fällt mir auf, dass, auch wenn durch das Upgrate, Minas Morgul und Dol Guldur
wenig vorgehoben werden. Historisch und militärisch hatten sie für den Herrscher
Mordors doch sehr wichtige Zwecke; ich finde, da sie viel damit zu tun haben, sollten sie
Grundlagen für bestimmte Strukturen, Helden zu rekrutieren, sein. Ich habe mir da mal
etwas überlegt:

Zunächst gibt es ein neues Upgrate: "wandelnder Schatten" (kostet 2000)
Wenn man Barad Dur Bauen wil, dann kann man nun nur die Ruinen aufbauen.

Funktion: In jenen Tagen, als der Ring verloren schien, wanderte Saurons Geist weiter durch die Lande. Kaum jemand, ausser einiger seiner Untertanen, wußte, ob Sauron noch lebt, oder ob er tot ist. Beim kauf des Upgrates, wird das Tageslicht auf der Karte etwas dunkler. Es bedeutet, dass Saurons Geist nun "auf der Map anwesend ist". Unter den feindlichen Einheiten herrscht Zwietracht; unter ihnen ist es unbekannt, ob Sauron lebt, oder tot ist und sie sind durch die Furcht und Ugewissheit beeinflusst. Alle feindlichen Einheiten (ausser Helden) erhalten einen Malus von 5% aller ihrer Werte (sagt, wenns übertrieben ist, ich glaub nicht...). Die Festung wird von einem hauchfeinem, violett-schwarzen Schleier umhüllt. Feindliche Einheiten bekommen Furcht, bei Anblick der Festung. Auf ihr und den Mauern liegt ein Zauber, der Furcht verursacht. Die ersten Dinge lassen sich an der Anwesenheit des Geistes von Sauron feststellen. "Er ist hier"


nächstes Upgrate: "Dol Guldur" (kosten 1500)

Funktion: Als der Nekromant sich nun verkörperte und seine Festung erbauen ließ, entstand eines seiner großen Machtzentren; Die Mauern und die Festung werden nun von einem starken Bann Saurons umgeben; feine in der Nähe werden betäubt, oder vergiftet. Ausserdem Werden sie nur noch von Belagerungswaffen angegriffen werden können, da sie nun aus einem besseren, und stark verzauberten Baustoff bestehen, der Angriffe der Infanterie mit seiner Magischen Kraft abwehren kann. In der Festung kann nun der Nekromant mit seinen Nazgul rekrutiert werden (das deshalb, weil die Festung einen wichtigen Stüzpunkt, sowas wie einen Dol Guldur Ersatz Darstellen soll, was auch durch die verzauberung durch das Upgrate evrstärkt werden soll). Ausserdem sind nun von den Baumeistern neue Gebäude Baubar:

-Kerker Dol Guldurs:
man Kann hier Die Kerkermeister (wie momentan) und die Wachen des Kerkers (die Bogis, wie momentan) rekrutieren.
Im Kerker werden Seelen gequält und gefangen. Wenn der Nekromant, oder ein Nazgul auf dem Feld ist, ist es möglich ihn zu nutzen und durch ihn gequälte Seelen zu einem Wächter Dol Guldurs zu machen; dazu klickt man einfach auf das Symbol, dann auf den Nazgul/ Nekromanten und durch seine Magier wird ein Wächter herbeigerufen. Allerdings lädt es jetzt länger, bis man einen Wächter Rufen kann

-Kaserne Dol Guldurs: Hier kann man die etwas abgehärteten Orks, die schon viele Jagden durch den Düsterwald überstanden haben, oder die gut im Umgang mit Waffen sind

Dol Guldur Orkkrieger:
Battalion von 15 Mann

Kosten liegen bei 350

haben jeweils 250hp und einen guten Angriffswert (wie z.B. Lothlorien Schwertkämpfer)

können das Upgrate schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen kaufen

Dol Guldur Torwache
Battalion von 5 Mann

Kosten liegen bei 500

haben jeweils 800 hp und einen Angriffswert wie Galadhrim

Nicht umsonst sind es die Torwachen; sie haben eine sehr gute Sichtweite

sie können nur mit geschmiedeten Klingen ausgerüstet werden, haben aber einen niedrigen Rüstungswert und können auch keine schwere Rüstung kaufen (damit sich das mit der Sichtweite ausgleicht)


Jäger
Battalion von 10 Mann

Kosten liegen bei 800

haben jewils 800hp

können das Upgrate schwere Rüstung/geschmiedete Klingen kaufen, aber der Bannerträger trägt kein Banner

Orks, die sich darauf spezialisiert haben die Straßen zu bewachen, oder aus dem Hitnerhalt anzugreifen, Tarnen sich, teilweise sogar während dem Laufen; am besten tarnen sie sich unter den Bäumen, der Gegner muss erst dicht an ihnen vorbeilaufen, um sie zu bemerken
________________________ ________________________ _________________

Nun geht es mit den Festungsupgrates weiter

Man kann es erst kaufen, wenn Sauron mindestens auf Stufe 2 oder 3 ist

Minas Morgul (kostet 1500)

Sauron kehrte wieder nach Mordor ein, dabei fiel die Stadt, Minas Ithil, in seine Hände. Er verzauberte es, es wurde eine scheußliche Festung (die eigene Festung iname wird vom typischen grünen Leichenlicht umgeben). Viele Menschen fielen ihm zum Opfer, Er hat ihre Seelen gefangen, oder ihre Körper gequält; feiindliche Einheiten fürchten sich vor dem Klagen, das hinter den grünen Leichenlichtern steckt...Viele mssten mit ihren Seelen bezahlen, nun sind sie gefolterte Seelen, wandern umher, oder klagen über ihre Qualen. Der Feind fürchtet sich vor den Lichtern, kommt er ihnen zu nah, wird er betäubt. Festungen könenn nur noch von Belagerungsmaschinen angegriffen werden, Infanterieeinheiten kommen durch ihre Furcht garnicht erst an die Mauer oder die Festung ran)
Ausserdem baut sich die Ruine Barad Durs jetzt automatisch auf.
Der Nekromant verschwindet nun vom SchlachtFeld und Kann erst wieder als der Wahre dunkle Herrscher gerufen werden, wenn der Ring in Barad Dur gebracht wurde. Das Auge Saurons Leuchtet etzt auch nicht mehr am Turm. In der Festung Barad Dur kann nun ausser den Nazgul noch Saurons Mund rekrutiert werden.
Mit dem Baumeister kann man nun auch Katakomben bauen, aus denen man Morgulreiter, Morgulschatten und Nazgul, sowie den Hexenkönig rekrutieren kann.
Die Nazgul kann man im Allgemeinen als erstes erst in der mit Dol guldur ausgestatteten Festung rekrutieren; sonst können sie später i  der Festung, in den Katakomben, oder in Barad Dur wiederbelebt/gekauft werden
Hat man das Minas Morgul Upgrate gekauft, sind die Morgulorks nun in der Orkgrube rekrutierbar
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 22. Jun 2010, 21:57
ich möchte mich noch für den Doppelpost und die Rechtschreibfehler entschuldigen, aber bei mir verrutscht die leiste im Fenster immer so, dass ich kaum verbessern kann, wenn das Konzept so lang ist :(
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Jun 2010, 22:09
Diese Konzeptdiskussionen diennen dazu, notwenidge Dinge zu ändern oder Verbesserungen zu bringen, bei Sachen, die bis jetzt etwas ungenau oder nicht so tolkiengetreu sind, oder vielleicht wo die Balance Schwierigkeiten hervorbringt. Aber das jeder kommt und sagt, jetzt mal das Gebäude so streichen, dann in 2 Monaten der nächste und will das selbe Gebäude wieder so haben usw. Wenn ihr euch aktiv an der Gestalltung beteiligen wollt, lernt coden, mappen und den ganzen Rest (oder einen Teil davon) und bewerbt euch beim Team. Ich denke jeder Künstler (hier:das Edain Mod 2 Team) sollte seine Individuellen Vorstellung einfließen lassen. 

Lies dir mal das durch und denk nochmals nach, Uglul.

Ich denke, dass Minas Morgul und Dol Guldor zur Zeit gut ins Spiel integriert sind. Durch das freischalten der Minifraktion, durch das Festungsup, sind die Fraktionen, vor allem online, weitesgehend getrennt, da man sich vorerst immer nur für eine Fraktion entscheiden muss. Außerdem denke ich, dass dein Konzept die Minifraktionen nur etwas umstruckturiert, vor allem der Weg, wir man sie bekommt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Jun 2010, 22:11
hmm mir erscheint das alles etwas kompliziert und doch recht teuer, doch finde ich die militärische Präsens von denen dann nicht gestärkt.
Ansonsten hat D-eni-s Truchsess Valinors recht. Bin eher dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Zwerg Gimli am 22. Jun 2010, 22:13
hi,
irgendwie fällt mir auf, dass, auch wenn durch das Upgrate, Minas Morgul und Dol Guldur
wenig vorgehoben werden. Historisch und militärisch hatten sie für den Herrscher
Mordors doch sehr wichtige Zwecke; ich finde, da sie viel damit zu tun haben, sollten sie
Grundlagen für bestimmte Strukturen, Helden zu rekrutieren, sein. Ich habe mir da mal
etwas überlegt:

Zunächst gibt es ein neues Upgrate: "wandelnder Schatten" (kostet 2000)
Wenn man Barad Dur Bauen wil, dann kann man nun nur die Ruinen aufbauen.

Funktion: In jenen Tagen, als der Ring verloren schien, wanderte Saurons Geist weiter durch die Lande. Kaum jemand, ausser einiger seiner Untertanen, wußte, ob Sauron noch lebt, oder ob er tot ist. Beim kauf des Upgrates, wird das Tageslicht auf der Karte etwas dunkler. Es bedeutet, dass Saurons Geist nun "auf der Map anwesend ist". Unter den feindlichen Einheiten herrscht Zwietracht; unter ihnen ist es unbekannt, ob Sauron lebt, oder tot ist und sie sind durch die Furcht und Ugewissheit beeinflusst. Alle feindlichen Einheiten (ausser Helden) erhalten einen Malus von 5% aller ihrer Werte (sagt, wenns übertrieben ist, ich glaub nicht...). Die Festung wird von einem hauchfeinem, violett-schwarzen Schleier umhüllt. Feindliche Einheiten bekommen Furcht, bei Anblick der Festung. Auf ihr und den Mauern liegt ein Zauber, der Furcht verursacht. Die ersten Dinge lassen sich an der Anwesenheit des Geistes von Sauron feststellen. "Er ist hier"


nächstes Upgrate: "Dol Guldur" (kosten 1500)

Funktion: Als der Nekromant sich nun verkörperte und seine Festung erbauen ließ, entstand eines seiner großen Machtzentren; Die Mauern und die Festung werden nun von einem starken Bann Saurons umgeben; feine in der Nähe werden betäubt, oder vergiftet. Ausserdem Werden sie nur noch von Belagerungswaffen angegriffen werden können, da sie nun aus einem besseren, und stark verzauberten Baustoff bestehen, der Angriffe der Infanterie mit seiner Magischen Kraft abwehren kann. In der Festung kann nun der Nekromant mit seinen Nazgul rekrutiert werden (das deshalb, weil die Festung einen wichtigen Stüzpunkt, sowas wie einen Dol Guldur Ersatz Darstellen soll, was auch durch die verzauberung durch das Upgrate evrstärkt werden soll). Ausserdem sind nun von den Baumeistern neue Gebäude Baubar:

-Kerker Dol Guldurs:
man Kann hier Die Kerkermeister (wie momentan) und die Wachen des Kerkers (die Bogis, wie momentan) rekrutieren.
Im Kerker werden Seelen gequält und gefangen. Wenn der Nekromant, oder ein Nazgul auf dem Feld ist, ist es möglich ihn zu nutzen und durch ihn gequälte Seelen zu einem Wächter Dol Guldurs zu machen; dazu klickt man einfach auf das Symbol, dann auf den Nazgul/ Nekromanten und durch seine Magier wird ein Wächter herbeigerufen. Allerdings lädt es jetzt länger, bis man einen Wächter Rufen kann

-Kaserne Dol Guldurs: Hier kann man die etwas abgehärteten Orks, die schon viele Jagden durch den Düsterwald überstanden haben, oder die gut im Umgang mit Waffen sind

Dol Guldur Orkkrieger:
Battalion von 15 Mann

Kosten liegen bei 350

haben jeweils 250hp und einen guten Angriffswert (wie z.B. Lothlorien Schwertkämpfer)

können das Upgrate schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen kaufen

Dol Guldur Torwache
Battalion von 5 Mann

Kosten liegen bei 500

haben jeweils 800 hp und einen Angriffswert wie Galadhrim

Nicht umsonst sind es die Torwachen; sie haben eine sehr gute Sichtweite

sie können nur mit geschmiedeten Klingen ausgerüstet werden, haben aber einen niedrigen Rüstungswert und können auch keine schwere Rüstung kaufen (damit sich das mit der Sichtweite ausgleicht)


Jäger
Battalion von 10 Mann

Kosten liegen bei 800

haben jewils 800hp

können das Upgrate schwere Rüstung/geschmiedete Klingen kaufen, aber der Bannerträger trägt kein Banner

Orks, die sich darauf spezialisiert haben die Straßen zu bewachen, oder aus dem Hitnerhalt anzugreifen, Tarnen sich, teilweise sogar während dem Laufen; am besten tarnen sie sich unter den Bäumen, der Gegner muss erst dicht an ihnen vorbeilaufen, um sie zu bemerken
________________________ ________________________ _________________

Nun geht es mit den Festungsupgrates weiter

Man kann es erst kaufen, wenn Sauron mindestens auf Stufe 2 oder 3 ist

Minas Morgul (kostet 1500)

Sauron kehrte wieder nach Mordor ein, dabei fiel die Stadt, Minas Ithil, in seine Hände. Er verzauberte es, es wurde eine scheußliche Festung (die eigene Festung iname wird vom typischen grünen Leichenlicht umgeben). Viele Menschen fielen ihm zum Opfer, Er hat ihre Seelen gefangen, oder ihre Körper gequält; feiindliche Einheiten fürchten sich vor dem Klagen, das hinter den grünen Leichenlichtern steckt...Viele mssten mit ihren Seelen bezahlen, nun sind sie gefolterte Seelen, wandern umher, oder klagen über ihre Qualen. Der Feind fürchtet sich vor den Lichtern, kommt er ihnen zu nah, wird er betäubt. Festungen könenn nur noch von Belagerungsmaschinen angegriffen werden, Infanterieeinheiten kommen durch ihre Furcht garnicht erst an die Mauer oder die Festung ran)
Ausserdem baut sich die Ruine Barad Durs jetzt automatisch auf.
Der Nekromant verschwindet nun vom SchlachtFeld und Kann erst wieder als der Wahre dunkle Herrscher gerufen werden, wenn der Ring in Barad Dur gebracht wurde. Das Auge Saurons Leuchtet etzt auch nicht mehr am Turm. In der Festung Barad Dur kann nun ausser den Nazgul noch Saurons Mund rekrutiert werden.
Mit dem Baumeister kann man nun auch Katakomben bauen, aus denen man Morgulreiter, Morgulschatten und Nazgul, sowie den Hexenkönig rekrutieren kann.
Die Nazgul kann man im Allgemeinen als erstes erst in der mit Dol guldur ausgestatteten Festung rekrutieren; sonst können sie später i  der Festung, in den Katakomben, oder in Barad Dur wiederbelebt/gekauft werden
Hat man das Minas Morgul Upgrate gekauft, sind die Morgulorks nun in der Orkgrube rekrutierbar

Außerdem finde ich es übertrieben da Mordor schon jetzt sehr viele Gebaüde und Einheiten hat Die im Gegensatz zu den anderen Völkern und sie so noch mehr Bekommen würden und Außerdem  sind DG und MM mM gut in Mordor eingebaut.


Gimli
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Saruman ab dal Isengard am 22. Jun 2010, 22:14
Grundsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht; aber ich verstehe dass dann auch so, dass man den Nekromanten bzw. Gorthaur nur kurzweilig hat und danach nur noch als Ringheld.
Dabei bieten der Nekromant und Gorthaur (für mich) eine Menge feeling und bieten viele strategische Möglichkeiten...
ich fände es schade, wenn diese so wegfallen würden und nur Sauron wirklich auf dem Schlachtfeld sein kann...
aber falls man das ändern kann dann dafür!
(wenn ich was falsch verstanden hatte, dann sorry ;))
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 22. Jun 2010, 22:24
Sry aber diese Art von Vorschlag würde das jetzt schon sehr passend und stimmig umgesetzte Mordor in eine Baustelle verwandeln. Sowohl vom Gameplay her, als auch von der Balance. Solche Vorschläge, die das gesamte System eines Volkes umkrempeln kann ich nicht gut heißen. Es sind zwar schöne Ideen dabei (Kompliment an dieser Stelle), aber leider sind sie momentan eher unbrauchbar. Dieses Konzept wäre was für eine neue Mod.
Deswegen dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 22. Jun 2010, 22:30
ok, ich würd sagen, da der Vorschlag schlecht erscheint, schnibbelt sich das Edainteam selber raus für die 3.6, was gefällt, da ich doch glaube, dass da was brauchbares dabeiwäre
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 23. Jun 2010, 12:19
ok, ich würd sagen, da der Vorschlag schlecht erscheint, schnibbelt sich das Edainteam selber raus für die 3.6, was gefällt, da ich doch glaube, dass da was brauchbares dabeiwäre

Wenn der Vorschlag schlecht ist wird das Team ihn garantiert nicht beachten. Außerdem, selbst wenn es durchkäme, was würde dich so sicher machen das es sofort in 3.6 umgesetzt wird?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 23. Jun 2010, 14:16
Ealendril hat auf seite 50 oder sowas mal war zu solchen Vorschlägen gesagt die das Gameplay komplett verändern.. kannst es dir ja mal durchlesen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ugluk am 23. Jun 2010, 14:20
 :o ich denk mal, den Vorschlag könnte ich dann zurückziehen, also, bitte keine Diskussionen mehr darüber
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 23. Jun 2010, 19:31
Ich habe hier einen kleinen Vorschlag zu Grond.
Momentan ist er für seinen Nutzen einfach zu teuer.
Ich denke das 4000 Guter ausreichen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2010, 19:34
Dagegen,
1. ist er riesig und kriegt alles im NU platt
2. Mordor hat im Lategame sowieso viele Rohstoffe, wenn dus geschickt anstellst kriegst du den auch ohne Probleme
3. Es würde seinen Wert schwächen, da er wirklich mächtig und einzigartig ist und sein soll.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Jun 2010, 19:39
Dagegen, Grond passt so wie's ist. 4.000 wären eindeutig zu wenig bei dem Damage und den HPs...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 23. Jun 2010, 19:40
Zuruckgezogen, deine Argumente sind erdrückend.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Jul 2010, 20:34
Kopie von den Machterweiterungen Angmars. Außerdem wurde genau in diesem Thread schonmal eine grundlegende Systemänderung Mordors abgelehnt.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 1. Jul 2010, 20:35
Zitat
Sry aber diese Art von Vorschlag würde das jetzt schon sehr passend und stimmig umgesetzte Mordor in eine Baustelle verwandeln. Sowohl vom Gameplay her, als auch von der Balance. Solche Vorschläge, die das gesamte System eines Volkes umkrempeln kann ich nicht gut heißen. Es sind zwar schöne Ideen dabei (Kompliment an dieser Stelle), aber leider sind sie momentan eher unbrauchbar. Dieses Konzept wäre was für eine neue Mod.
Deswegen dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 1. Jul 2010, 20:57
und wieder sage ich nur das hier:
Ealendril hat auf seite 50 oder sowas mal war zu solchen Vorschlägen gesagt die das Gameplay komplett verändern.. kannst es dir ja mal durchlesen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2010, 21:08
Zitat
-Zerstörung und Morgulklinge werden vereint. Das bringt den Vorteil, dass der Spell dann endlich einzigartig ist, außerdem rechtfertigt es dann endlich das spezielle Palantirbild.
Die Morgulklinge des Hexenkönigs setzt nun also alle Fähigkeitstimer von Gegnern zurück und macht diese Bewegungsunfähig. Außerdem ist die Giftwirkung der Klinge des Hexenkönigs nun höher als die von Anderen Nazgul, stirbt der Gegner verwandelt er sich in einen Grabunhold.

allein schon hier bin ihc vollkommen dagegen, da beide Fähigkeiten ihre eigene WIrkung haben, so würde man die Morgulklinge nur noch gegen Helden einsetzen und nicht mehr so wie bisher auch gegen Einheiten.



und beim Rest stimme ich Molimo usw. zu
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2010, 21:14
Sry aber diese Art von Vorschlag würde das jetzt schon sehr passend und stimmig umgesetzte Mordor in eine Baustelle verwandeln. Sowohl vom Gameplay her, als auch von der Balance. Solche Vorschläge, die das gesamte System eines Volkes umkrempeln kann ich nicht gut heißen. Es sind zwar schöne Ideen dabei (Kompliment an dieser Stelle), aber leider sind sie momentan eher unbrauchbar. Dieses Konzept wäre was für eine neue Mod.
Deswegen dagegen
Ich bin jetzt mal so frei und zitiere mich selbst  xD
Wie gesagt finde ich solche großen Änderungen unnötig. Ich bin der Meinung, dass bis auf die Einbindung der MdO Fraktion (Vielen Dank an dieser Stelle, dass dir mein Konzept so sehr gefällt  :)), alles schon sehr schön und passend umgesetzt ist.
Vielleicht müsste man hier und da noch ein bischen an Mordor herumschrauben, aber eine Gameplayänderung in diesem Ausmaß halte ich nicht für sinnvoll.
Deswegen dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knurla am 1. Jul 2010, 21:56
Ich hab noch ne Frage: Wie würdet ihr reagieren wenn das eine Ankündigung vom Team wäre? -genau so... sicher nicht!
Es ist keine Ankündigung des Teams....

Und vielleicht solltes du in Zukunft davon absehen alle deine Vorschläge auf einmal zu
posten. Ich wusste ab der Hälfte des Posts schon nicht mehr was zu Anfang des Posts
stand. Das ganze aus zu diskutieren würde eine riesiges Chaos verursachen. Das ist nicht
böse gemeint aber bei derart viel auf einmal vergeht die Lust am Lesen sehr schnell und
die Motivation dazu etwas zu schreiben ist auch eher gering. Verpack das ganze in kleinere
Päckchen und man kann anständig drüber reden. Wenn dass nicht geht sollte man sich
genauestens überlegen, ob sich der Aufwand lohnt und ob der Vorschlag wirklich die Mod
bereichern würde oder alles nur verkompliziert.

Und ich muss gestehen, das mich die Änderungen bzw. neuen Features wenig
ansprechen. Ich bin mit Mordor wie es im Moment ist eigentlich ziemlich zufrieden
und von daher sind mir die Veränderungen etwas zu groß.

Meine bescheidene Meinung.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Doomron am 1. Jul 2010, 22:23
Ich stimme Knurla voll und ganz zu.Es ist einfach zu viel aufeinmal.Wenn wir die einzelnen Konzepte wie Päckchen abarbeiten können wir uns weiter unterhalten.

Und auf diese Frage möchte ich nochmal zurückkommen:Ich hab noch ne Frage: Wie würdet ihr reagieren wenn das eine Ankündigung vom Team wäre? -genau so... sicher nicht!

Diese Frage beleidigt die User.Hälst du uns etwa für Arschkriecher die sich beim Team einschleimen wollen?Wir loben sie und begrüßen ihre Ideen weil sie gut durchdacht,balanced und feelingfördernd sind.Ich möchte dich darauf hinweisen das eine solche Wortwahl nicht grad günstig gewählt ist und dich auch nicht beliebter machen wird.Im Gegenteil!Nur weil dein Konzept nicht von der Community angenommen wird heißt das noch lange nicht das du sie beleidigen sollst.

Also empfehle ich dir erst mal einzeln uns die Konzepte durchgehen zu lassen.Aber alles zusammen ist zu bombastisch.





Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 22:29
Ganz der Meinung meiner Vorgänger. Ohne dich beleidigen zu wollen wäre meine Aussage die gleiche, wodurch es sinnlos wäre noch viel rumzuschreiben.

Das Konzept selbst halte ich für unnötig. (Ja, ich habe mir die Mühe gemacht alles durchzulesen.) Es wäre viel zu viel Aufwand, nur um das aktuell bereits gute feeling auf eine andere Art und Weise rüberzubringen.

DAGEGEN
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 1. Jul 2010, 23:47
Jetzt will ich auch meinen Senf dazugeben. :D
Zitat
Das Konzept selbst halte ich für unnötig. (Ja, ich habe mir die Mühe gemacht alles durchzulesen.) Es wäre viel zu viel Aufwand, nur um das aktuell bereits gute feeling auf eine andere Art und Weise rüberzubringen.
Der meinung bin ich auch, dagegen, da Mordor ansich ja schon perfekt ist.
Zudem kommt mir das mit dem Tempel sehr bekannt vor. :o
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 2. Jul 2010, 00:12
Zudem kommt mir das mit dem Tempel sehr bekannt vor. :o
Das hat er auch, wie er geschrieben hat von CMG übernommen...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Jul 2010, 14:21
Warum glauben einige immer wieder ganze Gameplaysysteme einzellner Völker umtugestallten und gerade Mordor ist der Perfektion am nächsten von allen Völkern. Und Beleidigungen sind nicht der Weg zum Erfolg, wir sind hier doch nicht in Berlin, wo sowas der Weg zur Konzepterarbeitung zu sein scheint. Los Horst trette dem Rösler in seinen Allerwertesten ! xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 2. Jul 2010, 14:45
Ok! Aber wenn es einen Vorschlag gibt der etwas neues Einbindet muss es auch Gameplay haben ich werde mich dennoch bemühen meinen nächsten vorschlag etwas anders zu gestalten.

Ich lösche also den Vorschlag und meine Beiträge.

Ihr braucht hier nichts mehr dazu sagen. Sonst wird hier noch alles vollgespamt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Jul 2010, 22:39
Amüsant ist es auf jeden Fall ^^ Allerdings soll es in diesem Thread nur um ernste Konzepte gehen, deswegen lösche ich das mal.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Jul 2010, 21:44
Mir ist was zu den Mumaks eingefallen:
In SuM 1 haben die, wenn ich mich recht erinnere, wenn sie tot umkippten Einheiten in ihrer Nähe umgestoßen, jetzt machen sie das glaub ich nicht mehr, daher schlage ich vor, das das wieder eingeführt wird

Dafür:

1.SavT2
2. Sweeney Todd
3. Demonfeather
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2010, 21:47
Wenn das tatsächlich nicht mehr so ist, dann sollte es nun wieder so sein. Aber am Besten auch bei anderen großen Einheiten (Olog-Hai, Kampftrolle) und der Schaden je nach größe hoch sein.

Aber auch wenn es nur für die Ottifanten (^^) ist, dann bin ich trotzdem dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Souls of Black am 4. Jul 2010, 21:57
Auch dafür. Wer würde den keinen Schaden nemen, wenn ein Elephant auf ihn fallen würde.
Ebenfalls dafür, wenn auch andere große Einheiten Schaden verteilen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 4. Jul 2010, 21:57
Wenn das tatsächlich nicht mehr so ist, dann sollte es nun wieder so sein. Aber am Besten auch bei anderen großen Einheiten (Olog-Hai, Kampftrolle) und der Schaden je nach größe hoch sein.

Aber auch wenn es nur für die Ottifanten (^^) ist, dann bin ich trotzdem dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 4. Jul 2010, 22:06
Ja wenn das echt nicht mehr so ist, bin ich auf jeden Fall dafür, dass es wieder eingeführt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 4. Jul 2010, 22:08
Mir ist was zu den Mumaks eingefallen:
In SuM 1 haben die, wenn ich mich recht erinnere, wenn sie tot umkippten Einheiten in ihrer Nähe umgestoßen, jetzt machen sie das glaub ich nicht mehr, daher schlage ich vor, das das wieder eingeführt wird

Dafür:

1.SavT2
2. Sweeney Todd
3. Demonfeather
4.Darkness-Slayer aka CMG
5. Lord of Arnor
6.Der König Düsterwalds
7. Vastras
8. Philipp
9. Lurtz3
10. Tero
11. The Witch-King of Angmar
12. Pvt.James Ryan
Bin auch dafür, es wäre aber toll, wenn der Mumak zu 50% seitlich umkippt (mit Schaden) und zu 50% so wie jetzt.
Dann würde die schöne Ani nicht verlohren gehen und man würde nie genau wissen, was passieren wird.
13.Durin
14. König Thranduil

PS.

Ich meine das wirklich ALLE EInheiten (auch die Einheitendie dem Spieler dem der Mumak gehört weggestoßen werden[Helden sind natürlich ausgenommen])
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Deamonfeather am 4. Jul 2010, 22:12
PS.

Ich meine das wirklich ALLE EInheiten (auch die Einheitendie dem Spieler dem der Mumak gehört weggestoßen werden[Helden sind natürlich ausgenommen])
Ist auch irgendiwe logisch.^^ Wäre unrealistisch wenn nur gegnerische einheiten Schaden bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Jul 2010, 22:16
Dafür.
Sowas sind gute Konzepte, das fördert echt das Feeling :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Jul 2010, 22:22
Bin ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vastras am 4. Jul 2010, 22:35
fördert das feeling und ist logisch, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 4. Jul 2010, 22:54
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz3 am 4. Jul 2010, 23:21
Klar Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Tero am 5. Jul 2010, 00:28
Ich bin auch mal eiskalt dafür  :P
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Jul 2010, 07:13
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Kolabäähr am 5. Jul 2010, 08:23
Bin auch dafür, es wäre aber toll, wenn der Mumak zu 50% seitlich umkippt (mit Schaden) und zu 50% so wie jetzt.
Dann würde die schöne Ani nicht verlohren gehen und man würde nie genau wissen, was passieren wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 5. Jul 2010, 09:35
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 5. Jul 2010, 10:27
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Curunir the White am 5. Jul 2010, 13:34
ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 13:39
Mir ist was zu den Mumaks eingefallen:
In SuM 1 haben die, wenn ich mich recht erinnere, wenn sie tot umkippten Einheiten in ihrer Nähe umgestoßen, jetzt machen sie das glaub ich nicht mehr, daher schlage ich vor, das das wieder eingeführt wird

PS.

Ich meine das wirklich ALLE EInheiten (auch die Einheitendie dem Spieler dem der Mumak gehört weggestoßen werden[Helden sind natürlich ausgenommen])

Dafür:

1.SavT2
2. Sweeney Todd
3. Demonfeather
4.Darkness-Slayer aka CMG
5. Lord of Arnor
6.Der König Düsterwalds
7. Vastras
8. Philipp
9. Lurtz3
10. Tero
11. The Witch-King of Angmar
12. Pvt.James Ryan
Bin auch dafür, es wäre aber toll, wenn der Mumak zu 50% seitlich umkippt (mit Schaden) und zu 50% so wie jetzt.
Dann würde die schöne Ani nicht verlohren gehen und man würde nie genau wissen, was passieren wird.
13.Durin
14. König Thranduil
15. Curunir The White

ist durch, danke an alle Supporter

PS. ich brauceh noch Supporter für meinen Zwerge-Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Jul 2010, 15:13
OK, kaum ist der eine Vorschlag zu den Olifanten durch kommt nun auch ein Minivorschlag von mir.

Mir ist aufgefallen, dass die Olifanten ab Lvl. 2 weiße Kriegsbemalungen bekommen, diese finde ich eigentlich aber sehr unpassend, da sie im Film ausschließlich rote Bemalungen hatten. Da die Olifanten auch sehr, sehr schnell Lvl. steigen, kann man den weißen Bemalungen nicht aus dem Weg gehen, daher schlage ich vor, diese komplett in rot zu belassen, oder sie erst mit dem maximalen Level (5 oder 10?) in weiß zu ändern.

In einem Match hat man momentan nach kurzer Zeit mehr weiß als rot bemahlte Olifanten, was meiner Meinung nach irgendwie das Feeling zerstört.

Kritik ist erwünscht.

MfG

TWKoA
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 15:14
OK, kaum ist der eine Vorschlag zu den Olifanten durch kommt nun auch ein Minivorschlag von mir.

Mir ist aufgefallen, dass die Olifanten ab Lvl. 2 weiße Kriegsbemalungen bekommen, diese finde ich eigentlich aber sehr unpassend, da sie im Film ausschließlich rote Bemalungen hatten. Da die Olifanten auch sehr, sehr schnell Lvl. steigen, kann man den weißen Bemalungen nicht aus dem Weg gehen, daher schlage ich vor, diese komplett in rot zu belassen, oder sie erst mit dem maximalen Level (5 oder 10?) in weiß zu ändern.

In einem Match hat man momentan nach kurzer Zeit mehr weiß als rot bemahlte Olifanten, was meiner Meinung nach irgendwie das Feeling zerstört.

Kritik ist erwünscht.

MfG

TWKoA

sowas haB Ich doch schon in der Konzept-Sammlung:
Im Moment ist es so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.

Dafür:
1.   Zypo
2.   sauron fan
3.   Kronos
4.   D-eni-s Truchsess Valinors
5.   Osse
6.   König Legolas
7.   Aules
8.   Gandalf der Weisse
9.   Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
13. Yilvina
14. Pvt.James Ryan
15. LostPatrol
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Jul 2010, 20:17
Oh, schitt, was ist mit mir los? Tut mir echt leid, dass hab ich übersehen, vergessen oder was auch immer. Ich sollte mich besser konzentrieren. Danke für den Hinweis.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Jul 2010, 19:37
Mir ist da gerade was aufgefallen und zwar verlieren der Hexenkönig und Kamul an Angriffstärke wenn sie auf Fellbestien steigen (Bei den Nazguls habe ich es nicht überprüft).
Mein Vorschlag ist es deshalb, wenn die Nazguls auf ihre Fellbestien steigen, dass ihr Angriff gleich bleibt (Ich glaube nämlich, dass eine herabstürtzende Fellbestie mehr Schaden anrichtet, als ein Nazgul mit seinem Schwert).
 
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jul 2010, 19:52
Was meinst du mit weniger Angiffsstärke? Das der Schaden gemindert ist, oder dass der Flächenschaden kleiner ist? Beim Kexenkönig kann ich beides nicht bestätigen. Auf der Fellbestie haut er mindestenz soviele um wie mit seinem Streitflegel und der Schaden ist je nachdem auch gesteigert. Katapulte mit einem "Schlag" und Gebäuden zieht er auch mehr ab. Bei Khamul ist es ziemlich gleich, nur hat der keinen richtigen Flächenschaden wenn er zu Fuß ist. Ich versteh daher grad nicht was du meinst. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 7. Jul 2010, 19:57
ich bin gegen eine Steigerung der Angriffsstärke auf der Fellbestie, weil
1 Die Fellbestie nur von Fernkampf Einheiten und anderen Flugfähigken Einheitne angegriffen werden können
2. SIe Flächenschaden haben
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 7. Jul 2010, 20:01
ich bin gegen eine Steigerung der Angriffsstärke auf der Fellbestie, weil
1 Die Fellbestie nur von Fernkampf Einheiten und anderen Flugfähigken Einheitne angegriffen werden können
2. SIe Flächenschaden haben

Auch dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 10. Jul 2010, 17:18
Dagegen (aus den selben gründen)

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Jul 2010, 21:18
ich bin gegen eine Steigerung der Angriffsstärke auf der Fellbestie, weil
1 Die Fellbestie nur von Fernkampf Einheiten und anderen Flugfähigken Einheitne angegriffen werden können
2. SIe Flächenschaden haben

sign. Auch dagegen!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Jul 2010, 21:30
Ich bin ebenfalls dagegen, da der Flächenschaden den Verlust an Angriffsstärke wieder wett macht.

Außerdem kann ein Nazgul sicherlich ohne Magie etc. nicht so viel Schaden anrichten wie er es jetzt tut.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 10. Jul 2010, 21:38
Vorschlag zurückgezogen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 12. Jul 2010, 12:21
Ein Vorschlag von mir:
In der von Sauron gerufenen Festung Tol-in-Gauroth kann man nicht nur Werwölfe, sondern auch Carcharoth, den größten der Werfölfe rekrutieren. (ggb. nur bis lvl 5)
Fähigkeiten:
Rudel(Level1):Carcharoth Anwesenheit treibt seine Werwölfe an. Sie erhalten +50% Rüstung und Schaden.
Raserei(Level5 bzw. 10):Carcharoth frisst den Silmaril, den Beren gestohlen hat. Dieser verbrennt ihn von innen. Die Schmerzen treiben ihn zur Raserei, er greift ALLE Einheiten in seiner Nähe an und erhält +100%Geschwindigkeit +150%Rüstung, +250%Schaden und überrent Einheiten ohne langsamer zu werden. Schlussendlich verzehrt ihn der Silmaril und Carcharoth stirbt.

Kritik erwünscht
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2010, 12:28
gute Idee, aber ich glaube nicht, dass dein Vorschlag wirklich umgesetzt werden würde, weil Edain sich auf das DZ konzentriert und da hat der nichts zu suchen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Jul 2010, 13:12
Mich hat diese Beschränktheit von Tol in Gauroth auch schon genervt. Dein Vorschlag gefällt mir gut, ich denke jedoch kaum, dass das Edain Team Carcharoth als Helden einfügen wird. Ausserdem finde ich, dass nur zwei Fähigkeiten die auch noch so weit voneinander entfernt sind für Carcharoth nicht ausreichen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 12. Jul 2010, 13:13
Hitteshit hat alles dazu gesagt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 19:22
Hier noch ein kleiner Vorschlag zu Shagrat

Momentan sehen Shagrats Fähigkeiten so aus:

Stachelrüstung Lev 1
Wirft 30% des Nachkampfschadens zurück

Name vergessen Lev 3
+200% Schaden -50% Rüstung

Anführer der Schwarzen Urukai Lev 5
+ 75% Rüstung für Verbündete in der Nähe
Shagrat erhält den selben Boni



Vorschlag 2 Shagrat ein Skin mit einer Stachelrüstung geben.

Blutige Klinge Lev 7
Hoher Schaden der betroffene Feind erleitet auch kurze Zeit dannach noch Schaden

Orks von Cirith Ungol Lev10
Shagrat ruft die Orks von Cirith Ungol

Meine Änderung wäre:

Anführer der Schwarzen Urukai Lev 1
Verbündete in Shagrats Nähe erhalten +75% Rüstung

Name Vergessen Lev 3
Wie jetzt

Stachelrüstung Lev 5
Shagrat zieht seine Stachelrüstung an, er erhält +75% Rüstung und wirft 30% des im Nakampf genommenen Schadens zurück. Ausserdem Schlage ich auf diesem Level vor das Schagrat din Skinwechsel erhält und auch wirklich eine Stachelrüstung anzieht.

Blutige Klinge
Wie jetzt

Orks von Cirith Ungol
Wie jetzt

Die Begründung für diese Änderung ist, das die meisten Helden wie z.B. Arwen, Gothmog, Hawaldar, Haldir usw. viel nützlicher sind als Shagrat, der sogar noch mit seinen Kosten von 1600 zu einem der teuersten Erlygamehelden gehört.
Durch meine Änderung ist Shagrat nun kein (Einzel)kämpferheld mehr sondern ein Held der die Hauptaktik Mordors (Orks) ünterstützen kann. Dadurch steigt Schagrats Kampfkraft nicht aber sein Nutzen schon.


Vorschlag 2 Shagrat ein Skin mit einer Stachelrüstung geben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 13. Jul 2010, 19:28
Nice one.
Dafür, weil ich es gut fände, wenn seine Nutzen steigen würden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 19:29
Ich werde ohne C in Shagrat geschrieben und ich bin dagegen, da ich, Shagrat, nunmal eher ein Heldenkiller bin (vorallem mit der Blutigen Klinge) und kein Unterstützer wie Gothmog
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 19:34
Also mit Skinwechsel find ich eigtl. ne tolle Idee, denn wo sind den da Stacheln? Oo
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jul 2010, 19:36
Wenn ich das richtig verstehe, würde der neue Shagrat sich von seinen Fähigkeiten her nur durch den Wechsel der lvl. 1 und lvl. 5 Fähigkeit unterscheiden. Das finde ich aber überflüssig, da Shagrat primär für den Kmpf gegen Feinde geeignet ist, daher auch einen kleinen Flächenschaden besitzt und Helden schenll platt zu machen kann. Durch die sofortige Nutzung seies primären Nutzens (der sofortige Kampf) ist die Stachelrüstung daher auch sehr gut zu gebrauchen.

Direkt einen Bonus auf umligende Truppen zu spenden, würde ihm also nur in seiner Wahren Aufgabe abschwächen und zudem hätte man dann zwei Helden, die auf die Stärkung von Truppen setzten, denn dafür ist schließlich Gothmog zuständig und primär dafür vorgesehen.

Wenn man all dies bedenkt, bringt dein Konzept für Shagrats primären Nutzen mehr Nachteile als vorteile. Das einzige wo ich hier dafür wäre, wäre ein neuer Skin, denn der sieht momentan nicht soo toll aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 19:38
Skulldur15  wie stehst zum ganzen Kontzept? Wenn dir nur die Idee mit dem Sinwechsel gefällt kann ich das auch noch als Einzelvorschlag bringen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 19:51
Find ich auch überflüssig, den mit Mordor sollte man schon einen "billigen Heldenkiller" haben, denn man rechtfrüh haben kann, wenn man seine Truppen verstärken mag, holt man Gothmog(der is sogar noch billiger). Bin dagegen die Fähigkeiten zu "vertauschen", er braucht die Fähigkeit am Anfang
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 13. Jul 2010, 20:43
Ich halte eine Änderung ebenfalls für unnötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 21:20
Ich ziehe den Vorschlag zurück.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jul 2010, 21:28
Also für den Skinnwechsel bin ich aufjedenfall.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 21:40
Eine Stachelrüstung ohne Stacheln... tz tz tz, sowas geht doch nicht.
Für eine stachligere Rüstung.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jul 2010, 22:08
Da der König Düsterwalds den Vorschlag zurückgezogen hat schlage ich den Vorschlag mit der Stachelrüstung vor.Shagrat sollte eine Stachelrüstung bekommen.Da er momentan keine trägt obwohl es in der Stufe 1 Fähigkeit steht.

Befürworter:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 22:09
ej du hast mich vergessen, ich hab damit angefangen   xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 13. Jul 2010, 22:27
Eine Stachelrüstung ohne Stacheln... tz tz tz, sowas geht doch nicht.
Für eine stachligere Rüstung.

Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 22:38
Als ob ich gegen meinen eigen Vorschlag wäre, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: LostPatrol am 13. Jul 2010, 23:26
ja nen neuen Skin mit Stacheln könnte der echt vertragen ;D
=> dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 23:27
kommt drauf an, falls es gut aussehen würde dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vanitas am 13. Jul 2010, 23:40
Mal ganz abgesehen davon, dass Stacheln keinen neuen Skin, sondern ein neues Modell verlangen würden (--> wahrscheinlich mehr Arbeit), schließe ich mich Shagrats Zweifeln bezüglich des Aussehens an. Ein Zaphragor ist mir schon genug und Mittelerde ist nicht WoW.

Außerdem - wie stellt ihr euch das vor? "Shagrats Rüstung sollte Stacheln erhalten: Bitte, liebe Devs, erstellt ein neues Modell und wir sagen euch dann, ob es so ist, wie wir es uns gewünscht haben!"? Da werden sich welche bedanken.
Oder war das hier bisher auch schon Praxis für Grafik-Konzepte? Ich bin ja noch nicht lange dabei.

Auf jeden Fall erstmal dagegen, solange niemand eine ernsthafte und überzeugende Konzeptgrafik vorbringt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jul 2010, 10:58
Also ich hab mir nochmal ein paar Bilder von Shagrat angesehen, Mod, Film, Figuren, etc. und muss sagen, dass er momentan genau die richtige Rüstung hat. Hier mal ein Bild einer Figur: http://wil.check-out-liga.de/deagostini/herrderringe/48-shagrat.gif (http://wil.check-out-liga.de/deagostini/herrderringe/48-shagrat.gif)

So sieht er im Spiel aus und auch im Film. Daher würde eine Änderung der Rüstung so oder so nicht passen. Ich bin also doch gegen eine Stachelrüstung. Was man vieleicht machen könnte, um diesen Wiederspruch zwischen dem Namen "Stachelrüstung" und der eigentichen Rüstung zu beseitigen, wäre einen anderen Namen zu verwenden, leider fällt mir auf anhieb nichts ein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Philipp am 14. Jul 2010, 14:24
Ich bin entweder für den Skinwechsel wenn es nicht umbennant wird,hätte aber lieber ne umbenennung.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 14. Jul 2010, 14:54
wenns so bleibt müsste der Name schon geändert werden, vllt Kriegsrüstung, Kettenrüstung, Shagrats Panzer.... egenwie so was^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 14. Jul 2010, 14:59
Morgulrüstung - ist zwar Mordor, passt aber nicht.
Glatte Panzerung (schwerter rutschen ab und treffen selber) - ist nicht wirklich glatt ...

Also mir fällt keine Kreative Namensänderung ein.

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 14. Jul 2010, 15:05
vllt ganz simpel, Orkrüstung (schwere Orkrüstung)
Rüstung des Orkführeres?
Shagrats Rüstung, Shagrats schwere Rüstung....

was anderes fällt mir momentan jetzt auch nicht ein
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Jul 2010, 15:06
tja, das Problem ist, es muss irgendwie erklären, dass der Angreifer Schadne erhält und Stacheln sind nunmal die simpelste und passendste Lösung, daher gegen eine Umbenennung
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jul 2010, 15:10
Wie das? Stacheln führen doch nicht dazu, dass der Schaden zurückgeworfen wird, oder verstehe ich das falsch? Eine Rüstung kann so oder so keine Schaden zurückwerfen, daher ist es eigendlich egal ob Stacheln oder nicht und wenn die Rüstung dann nichtmal Stacheln hat, ist es noch doppelt flasch.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 14. Jul 2010, 15:13
Zitat
das der Angreifer Schaden erhält
Ich sagte, dass Stacheln an der Rüstung mMn die logischte, nichtmagische, Erklärung sind, weshalb ein Angreifer beim angriff Schaden erhält ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 14. Jul 2010, 15:14
Glatte Panzerung (schwerter rutschen ab und treffen selber) - ist nicht wirklich glatt

Das wäre logisch, passt aber nicht. Naja ... wenigstens halbwegs Logisch ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 14. Jul 2010, 15:17
man könnte doch behaupten das er das Mithrilhemd von Frodo hat  [uglybunti]
Shagratsmithrilhemd..... .

ok ne..^^
man könnte ja sagen, dass Morgulmagie in seiner Rüstung ist und die "Stacheln" magisch sind und so Schaden zurück werfen?!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 14. Jul 2010, 15:18
1. Mithril wirft ja auch keinen Schaden zurück.
2. Morgul?!? Was hat der damit zu tun?

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 14. Jul 2010, 15:21
1. Naja weils so gut is könnte es ja durch morgulmagie....^^... bissel verzaubert haben, oder auch einfach so...      Ok ich zieh vorschlag zurück...

2. Naja weil er sich auf dem Schlachtfeld bewiesen hat, da iser halt belohnt worden mit ner geilen Morgulrüstung   :P
Die könnte antstatt Schaden zurück werfen vllt giftschaden machen...  8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vanitas am 14. Jul 2010, 15:47
Bitte keine Magie. In Mittelerde kommt Magie nur sehr sparsam und subtil zu tragen. Und wenn es sie gibt, dann sicher nicht bei einem einfachen Ork - Hauptmann hin oder her. Orks werden auch nicht belohnt, nichtmal Uruks. Sie befinden sich in der Mordor-Hierarchie immer noch ganz ganz weit unten.

Die einzige sinnvolle Erklärung, warum Schaden "zurückgeworfen" werden sollte, wäre ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil. Ich wäre daher dafür, von der Rüstung wegzukommen und einen Namen wie "Blutsaat", "Blutlust", "blutiger Hass", "geteiltes Leid", "blutige Rache" oder so etwas.

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 15:29
Es reicht doch eine Rüstung mit magischen Runen darin. Runen sind nicht so magisch, dass man sie als Zauberei oder ähnliches bezeichnen kann, aber immernoch magisch genug, um effektiv für so etwas zu passen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shugyosha am 18. Jul 2010, 17:13
Ich finde, dass passt nicht zu einem Ork. Auch nicht zu Shagrat!

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 17:55
Mal ehrlich:
Runen auf einer Orkrüstung?
Das ist dermaßen ungetreu, da kann ich nur dagegen sagen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 18:01
Es war nur eine Idee... ;)

Aber eine Stachelrüstung kann sehr wohl schadend wirken, wenn zB das Schwert sich verfängt, deine Hand (oÄ) an die Stacheln rankommt, oder du blöd abrutschst
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Jul 2010, 18:08
Ja, das kann aber bei jeder Rüstung passieren. Man rutscht ab und hackt sich versehendlich ins Bein. Aber nur weil eine Rüstung Stacheln hat, heist es nicht, dass der Angreifer so blöd ist und da reinpackt. Und das Problem liegt ja auch viel mehr darin, dass Schagrat keine Stacheln hat, wodurch der Text mit den Stacheln keinen Sin ergibt.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vanitas am 19. Jul 2010, 15:32
Nochmal langsam zum Mitschreiben:
Eine Rüstung mit Stacheln ist unpraktisch - der Träger verletzt sich wahrscheinlich eher selbst daran. Schaden würde sie einem feind wohl nur dann, wenn man ihn zärtlich umarmt.
Magie (gleich welcher Art) + Orks = No Way! Mit Magie allgemein wäre ich äußerst vorsichtig. Sie tritt in Mittelerde kaum offen zutage, sondern bleibt äußerst subtil. Sie sollte daher wirklich nur sehr sparsam eingesetzt werden. Ich sage es nocheinmal: HdR ist nicht WoW.

Wenn die Fähigkeit von Shagrat trotzdem bleiben soll, schlage ich deshalb eine Umbenennung vor. Ich zitiere mich: (Ich darf das, schaut auf meinen Nickname :D)

Zitat
Die einzige sinnvolle Erklärung, warum Schaden "zurückgeworfen" werden sollte, wäre ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil. Ich wäre daher dafür, von der Rüstung wegzukommen und einen Namen wie "Blutsaat", "Blutlust", "blutiger Hass", "geteiltes Leid", "blutige Rache" oder so etwas.
Wobei ich die Namen nur schnell hingekritzelt habe, um Beispiele zu geben. Wenn jemand einen besseren Vorschlag hat, schließe ich mich mit Freuden an.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2010, 15:35
Zitat
Die einzige sinnvolle Erklärung, warum Schaden "zurückgeworfen" werden sollte, wäre ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil. Ich wäre daher dafür, von der Rüstung wegzukommen und einen Namen wie "Blutsaat", "Blutlust", "blutiger Hass", "geteiltes Leid", "blutige Rache" oder so etwa

Blutsaat? Bitte erkläre mir die Bedeutung im Zusammenhang
Blutlust? Bitte erkläre mir den Zusammenhang
blutiger Hass? -
geteiltes Lied? -
blutige Rache? -
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2010, 15:38
Shagrat wird in der neuen Version ein neues und einzigartiges Konzept erhalten, was vielleicht dem Einen gefällt, dem Anderen vielleicht aber auch nicht. Daher macht es wenig Sinn sich über einen einfachen Namen einer Fähigkeit zu streiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Vanitas am 19. Jul 2010, 15:44
Blutsaat? Bitte erkläre mir die Bedeutung im Zusammenhang
Blutlust? Bitte erkläre mir den Zusammenhang
blutiger Hass? -
geteiltes Lied? -
blutige Rache? -

Blutsaat -
ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil.
Blutlust -
ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil.
Blutiger Hass -
ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil.
geteiltes Lied - ""
blutige Rache - ""


 ;) Klar soweit?

Im Übrigen bin ich froh, dass die Modder sich was ganz neues ausdenken. Denn auch meine Erklärung für die Schaden-Zurückwerf-Fähigkeit ist ja etwas an den Haaren herbeigezogen. Danke für die Aufklärung, Ealendril!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Jul 2010, 14:58
Ich finde, dass wenn man Sauron den Ring gibt, dass sich einige Fähigkeiten ändern sollten.Die Begründung warum ich diese Fähigkeiten der Nazguls ändern würde ist, dass Sauron die Kräfte seiner Nazgul wohl kaum auf die Suche nach dem Ring konzentrieren würde, wenn er ihn berreits besässe.


Hier sind die momentanen Fähigkeiten, die ich ändern würde:

Hexenkönig

Lev 5 Ringjäger (Passiv)

Der Hexenkönig treibt seine Nazguls an, den einen Ring zu finden.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +25% Geschwindigkeit +75% Schaden
und +50% Sichtweite.

Hexenkönig mit Eisenkrone

Lev 5 Fürst von Minas Morgul (Passiv)

Der Hexenkönig treibt seine Nazguls und Truppen an den Meisterring zu finden

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +25% Geschwindigkeit +25%Schaden +50% Sichtweite

Einheiten in der Nähe des Hk erhalten +25% Angriff und Verteidigung

Nazgulreiterbataillon

Lev ? Jagd nach dem einen Ring (Aktiv)
Die Ringgeister ziehen in Form von schwarzen Reiter aus.

Nazgulbataillon erhält +30% Sichtweite, +30% Geschwindigkeit, richtet doppelten Schaden an, wird beim überreiten nicht abgebremst und ausserdem spürt das Battaillon den Ring, wenn wer in ihrer Nähe ist.

Meine Veränderrungsvorschläge falls man Sauron den Ring gibt sind:

Hexenkönig

Schrecken Mittelerdes (Passiv)

Hk reitet mit seinen Nazguls aus um Angst und Schrecken in Mittelerde zu verbreiteten.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +100% Schaden, +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit.

Hexenkönig mit Eisenkrone

Lev 5 Fürst von Minas Morgul (Passiv)

Der Fürst von Minas Morgul konzentriert seine gesamte Macht darauf Mittelerde zu unterwerfen.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +50% Schaden/Rüstung

Truppen in der Nähe des Hk erhalten +75% Schaden/Rüstung und sind Furchtressistent

Zudem bilden die Katakomben von MM alle Einheiten doppelt so schnell aus.

Nazgulreiterbataillon

Lev ? Todessrit (Aktiv)

Die Nazguls nutzen die Macht ihrer Ringe um gnadenlos über ihre Feinde zu Reiten

Das Nazgulbataillon erhält doppelten Schaden, doppelte Rüstung, sind doppelt so schnell und werden beim überreiten nicht abgebrmst.

Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.

1. Sam
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Shagrat
4.König Thranduil
5.Dwar
6.Durin
7.The Witch-King of Angmar
8.Starkiller
9.Pallando
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 24. Jul 2010, 15:08
Also ansich ist es ja nur logisch, dass sich die Fähigkeit etwas ändern, denn wie du schon sagtest ist der Ring gefunden, aber so wie du es ändern willst ist es ganz schön imba. Z. B. dass alle lvl. 1 Einheiten vor dem HK vliehen. Fast alle Truppen sind auf Level 1 und dann rennen die unkontrolliert durch die Gegend, weil der Hexenkönig sie aufscheucht. Dann hat zum einen der Feind keine Chance mehr anzugreifen und zum anderen kann man mit dem Hexenkönig selber nicht mehr angreifen, weil der Feind unaufhörlich vor ihm flieht.

Zudem hat Modor schon den stärksten Ringhelden, wenn auch noch alle Nazgul so stark verbessert werden, ist Modor viel zu übertrieben.

Ich schlage daher eine etwas leichtere Änderung der Fahigkeiten vor, sodass es nicht so übertriebene Auswirkungen auf die Balance hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 24. Jul 2010, 15:15
So stimmt das nicht ganz, den Ring findet man normalerweise eher im Mittelteil des Spiels oder am Ende, bzw kann ihn erst dann an den Ringhelden vergeben, da man davor noch gar nicht die Ressis hat. Auch der HK braucht seine Zeit bzw Spells für Maske usw.
Bis dahin sollten große Teile deiner Einheiten bereits Veteranen sein, bzw solltest du die Banner als Upgrade haben. Wenn nicht, hast du was falsch gemacht. Deshalb finde ich das jetzt nicht soo imba, eigentlich eine gute Idee.

Bin für die beiden ersten Vorschläge, beim dritten habe ich aber etwas Kritik:
Die Nazgul würden wohl ohne Zweifel stärker werden, wenn Sauron den Ring hat, aber ihre Pferde wohl kaum. Deshalb sind Sachen wie ungebremstes Überreiten eher kritsich zu sehen.....
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 24. Jul 2010, 15:19
Du gehst nur vom Multiplayer aus. Im Einzelspieler werden überwiegend lvl. 1 Einheiten gespawnt. Daher würde es einem Spieler wie mir, der nunmal ausschließlich oder überwiegend gegen die KI spielt, die Haare zu berge stehen, wenn sämtliche Einheiten vor dem Hexenkönig davonlaufen. Demnach würde dieses Konzept nur etwas für den Multiplayer bringen und dem HK im Einzelspieler einen Nachteil geben.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Jul 2010, 15:24
Zu The Witch-King of Angmar :
Wie schon gesagt, ich freu mich über Kritik und Verbesserungsvorschläge, also wenn dir was besseres zu den Fähigkeiten einfällt, dann nur her damit. Ausserdem ist mir zu dem mit dem fliehen gerade was eingefallen, und zwar könnte man ja den Radius sehr seh klein machen so das man ihn immer noch mit Bogenschützen töten könnte.

Zu Sam:
Das mit dem unaufhaltsamen überreiten haben sie jetzt schon.
Lev ? (glaube 7) Jagd nach dem einen Ring (Aktiv)
Die Ringgeister ziehen in Form von schwarzen Reiter aus.

Nazgulbataillon erhält +30% Sichtweite, +30% Geschwindigkeit, richtet doppelten Schaden an, wird beim überreiten nicht abgebremst und ausserdem spürt das Battaillon den Ring, wenn wer in ihrer Nähe ist.
Ausserdem ist die Fähigkeit ja Aktiv.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 24. Jul 2010, 15:29
An dem Vorschlag müste man wirklich noch was ändern. Wie wäre es wenn Einheiten in nächster nähe zum HK bewegungs und Kampfunfähig werden sowie bei Wolkenbruch so das er praktisch nicht mehr von jeder Einheit im Nahkampf Angegriffen werden kann. Von dieser Fähigkeit sollten aber keine Eliteeinheiten betroffen sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 24. Jul 2010, 15:33
Das wäre eine Idee. Unter den Umständen hätte ich jetzt nichts mehr einzuwenden. Zumindest vorerst.   :P  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Jul 2010, 15:36
Kann ich jetzt annehmen, dass du für alle drei Änderungen bist?
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2010, 15:37
An dem Vorschlag müste man wirklich noch was ändern. Wie wäre es wenn Einheiten in nächster nähe zum HK bewegungs und Kampfunfähig werden sowie bei Wolkenbruch so das er praktisch nicht mehr von jeder Einheit im Nahkampf Angegriffen werden kann. Von dieser Fähigkeit sollten aber keine Eliteeinheiten betroffen sein.

Das wäre mMn recht imbalanced. man könnte somit alles Aufhalten,
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 24. Jul 2010, 16:48
mir kommt des auch ein wenig stark vor...
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Jul 2010, 17:48
Ich wäre froh, wenn ihr schreiben würdet, was ihr imbalanced findet (perfekt wäre natürlich auch gleich noch ein Verbesserungsvorschlag), so dass ich die Fähigkeiten die ihr zu stark findet anpassen kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2010, 17:54
An dem Vorschlag müste man wirklich noch was ändern. Wie wäre es wenn Einheiten in nächster nähe zum HK bewegungs und Kampfunfähig werden sowie bei Wolkenbruch so das er praktisch nicht mehr von jeder Einheit im Nahkampf Angegriffen werden kann. Von dieser Fähigkeit sollten aber keine Eliteeinheiten betroffen sein.

das hier, wenn man jetzt mal als Beispiel, den HK einfach inmitten von SOldaten stellt, die könnten in nicht mehr angreifen, und wenn Bogenschützen noch in dem Radius sind, bzw, vlt. der HK auf seiner Fellbestie ist, kann man damit Saurons größte Schwäche (Bogenschützen) annulieren. Ausserdem würde es dafür sorgen, das der HK bei Völkern, die über schlechte Fenkampf Einheiten verfügen, bzw. deren Fernkampfeinheiten schnell von Fellbestien erledigt werden können, so gut wie Unverwundbar und gehts mit seiner Health zu neige, einfach Geistergestalt
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 24. Jul 2010, 18:02
Es ist schon allein daher problematisch, dass der HK durch diese Aufwertungen zu einem Ringhelden wird. Schnellere Ausbildung von Truppen, Bewegungsunfähigkeit von Feinden, schnelleres aufladen von Fähigkeiten etc. etc. Dadurch erlangt man so zu sagen zwei Ringhelden, auch wenn man den HK nicht mit Sauron verlgeichen kann, so ist er meiner Meinung nach schon fast so stark wie der Ringheld von Angmar.

Das ist für ein Volk mit dem sowieso schon stärksten und mächtigsten Ringhelden im Spiel zu übertrieben. Man kann die Werte vieleicht etwas anderes anordnen, vieleicht auch ein wenig anheben, dass kann ich als jemand der keine Ahnung hat welche Auswirkungen es bringt wenn z. B. von 75 % Rüstung auf 100 % Rüstung erhöht wird nicht genau sagen, wodurch ich jetzt auch nicht vorschlagen kann, wieweit man deine Werte ändern muss.

Ich bin daher der Meinung, dass solche zusätzlichen Fähigkeiten wie eben Bewegungsunfähigkeit, und andere neue Fähigkeiten weggelassen werden sollten. Ich lasse mich gerne von einem der mehr Ahnung von Balance hat überzeugen, aber momentan sehe ich es immernoch als imba an.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 24. Jul 2010, 18:17
Es ist schon allein daher problematisch, dass der HK durch diese Aufwertungen zu einem Ringhelden wird. Schnellere Ausbildung von Truppen, Bewegungsunfähigkeit von Feinden, schnelleres aufladen von Fähigkeiten etc. etc. Dadurch erlangt man so zu sagen zwei Ringhelden, auch wenn man den HK nicht mit Sauron verlgeichen kann, so ist er meiner Meinung nach schon fast so stark wie der Ringheld von Angmar.

Das ist für ein Volk mit dem sowieso schon stärksten und mächtigsten Ringhelden im Spiel zu übertrieben. Man kann die Werte vieleicht etwas anderes anordnen, vieleicht auch ein wenig anheben, dass kann ich als jemand der keine Ahnung hat welche Auswirkungen es bringt wenn z. B. von 75 % Rüstung auf 100 % Rüstung erhöht wird nicht genau sagen, wodurch ich jetzt auch nicht vorschlagen kann, wieweit man deine Werte ändern muss.

Ich bin daher der Meinung, dass solche zusätzlichen Fähigkeiten wie eben Bewegungsunfähigkeit, und andere neue Fähigkeiten weggelassen werden sollten. Ich lasse mich gerne von einem der mehr Ahnung von Balance hat überzeugen, aber momentan sehe ich es immernoch als imba an.
/sign
Mir würde es schon reichen den Namen und den wortlaut der Fähigkeit zu ändern und etwas an den alten %Zahlen zu drehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Jul 2010, 18:30
Molimo du hast mich überzeugt, ich habe die Werte verbessert, wobei ich dass mit der schnellerren Ausbildung von Einheiten in den Katakomben gelassen habe. Die Begründung dafür ist, das der Hk sich jetzt mehr um die Aufstellung seiner Armee kümmern kann.
Ich hoffe das es von der Balance her in Ordnung wenn nicht meldet euch.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 24. Jul 2010, 18:34
jetzt sieht es schon besser aus
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 25. Jul 2010, 12:15
Nach diesen Änderungen bin ich auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 12:37
Nach diesen Änderungen bin ich auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 25. Jul 2010, 13:32
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dwar am 25. Jul 2010, 13:42
Nach diesen Änderungen bin ich auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 25. Jul 2010, 15:08
Ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 25. Jul 2010, 15:32
Nach diesen Änderungen bin ich auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sam am 25. Jul 2010, 18:10
Ebenso dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: GhostDragon am 26. Jul 2010, 21:00
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 27. Jul 2010, 02:30
Hätte einen kleinen Vorschlag zu Saurons Auge und zwar sollte bei Wirken des Auges wieder das alte "I see you!"/"Ich sehe dich!" kommen

1.Nightmaster
2.Molimo aka Das Krümelmonster
3.Dragonfire
4.Der-weise-Weise
5.J101
6.Shagrat
7.Yilvina
8.Darkness-Slayer aka CMG
9.Der König Düsterwalds
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 27. Jul 2010, 04:03
Warum nicht... aber hat das das Auge nicht schon als Sound??
Dafür XD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 27. Jul 2010, 04:50
Wenn wir schon so ein Musthave-Konzept haben werf ich auch noch gleich eins rein: Das Palantirbild vom Nekromanten sollte an sein neues Modell angepasst werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 27. Jul 2010, 05:05
Da kann man ja nur dafür sein...^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 27. Jul 2010, 08:14
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Dragonfire am 27. Jul 2010, 09:21
Molimo, Electric|The_Zodiak, da habt ihr euch mal wieder ein paar schöne, lange, einfallsreiche und ungemein interessant ausgearbeitete Konzepte einfallen lassen, die die Edain-Mod mit ihrer Komplexität sicher bereichern werden. :P xD
Nee, mal im Ernst, ich bin für beides.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 27. Jul 2010, 10:20
für beide! ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: J1O1 am 27. Jul 2010, 11:08
für beide
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Shagrat am 27. Jul 2010, 11:56
Nee, mal im Ernst, ich bin für beides.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Yilvina am 27. Jul 2010, 12:39
auch für beides
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: CMG am 27. Jul 2010, 12:39
für beide
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 27. Jul 2010, 12:48
Bin auch noch für die beiden Vorschläge. Ausserdem möchte ich noch auf meinen Vorsschlag auf Seite 70 hinweisen, brauche noch sechs Stimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 27. Jul 2010, 13:03
Auch Für Molimos Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Pallando am 27. Jul 2010, 13:44
Für den Vorschlag von der König Düsterwalds

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jul 2010, 14:50
Zitat
Hätte einen kleinen Vorschlag zu Saurons Auge und zwar sollte bei Wirken des Auges wieder das alte "I see you!"/"Ich sehe dich!" kommen
Ich kann damit nichts anfangen. Das Auge hat die gleichen Sounds wie aus dem Grundspiel, dieses gleichermaßen die gleichen Sounds wie aus SuMI (sowie Systeme). Ein "Ich sehe dich" gab es meines Wissens nie in SuM, diesen Sound gibt es nur bei Sauron in Edain.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: LostPatrol am 27. Jul 2010, 16:23
ich glaube bei der SEE-Mod wird dieser Sound beim Einsetzen des Auges verwendet.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Bav am 27. Jul 2010, 20:58
Zitat
Ich kann damit nichts anfangen. Das Auge hat die gleichen Sounds wie aus dem Grundspiel, dieses gleichermaßen die gleichen Sounds wie aus SuMI (sowie Systeme). Ein "Ich sehe dich" gab es meines Wissens nie in SuM, diesen Sound gibt es nur bei Sauron in Edain.

Hmm... das kam doch immer wenn man in Sum1 das Auge beschwört hat, werds morgen nochmal nachtesten
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Saruman the white am 28. Jul 2010, 11:19
Auch Für Molimos Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 28. Jul 2010, 16:42
auch für beide
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Molimo am 28. Jul 2010, 18:26
brauch noch 3
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Jul 2010, 18:28
Ich sehe mich...

...wie ich ein dafür hinschreibe^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 28. Jul 2010, 18:35
Ich sehe mich...

...wie ich ein dafür hinschreibe^^
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Durin am 28. Jul 2010, 18:52
Und der 3te ist ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Skulldur am 28. Jul 2010, 20:20
Dann ises ja jetzt durch!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: ¡KT! am 28. Jul 2010, 20:52
bin auch noch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Aug 2010, 19:30
Ich möchte nur nochmals auf meinen Vorschlag aufmerksam machen, da er in letzter Zeit etwas in Vergessenheit geraten ist.


Ich finde, dass wenn man Sauron den Ring gibt, dass sich einige Fähigkeiten ändern sollten.Die Begründung warum ich diese Fähigkeiten der Nazguls ändern würde ist, dass Sauron die Kräfte seiner Nazgul wohl kaum auf die Suche nach dem Ring konzentrieren würde, wenn er ihn berreits besässe.


Hier sind die momentanen Fähigkeiten, die ich ändern würde:

Hexenkönig

Lev 5 Ringjäger (Passiv)

Der Hexenkönig treibt seine Nazguls an, den einen Ring zu finden.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +25% Geschwindigkeit +75% Schaden
und +50% Sichtweite.

Hexenkönig mit Eisenkrone

Lev 5 Fürst von Minas Morgul (Passiv)

Der Hexenkönig treibt seine Nazguls und Truppen an den Meisterring zu finden

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +25% Geschwindigkeit +25%Schaden +50% Sichtweite

Einheiten in der Nähe des Hk erhalten +25% Angriff und Verteidigung

Nazgulreiterbataillon

Lev ? Jagd nach dem einen Ring (Aktiv)
Die Ringgeister ziehen in Form von schwarzen Reiter aus.

Nazgulbataillon erhält +30% Sichtweite, +30% Geschwindigkeit, richtet doppelten Schaden an, wird beim überreiten nicht abgebremst und ausserdem spürt das Battaillon den Ring, wenn wer in ihrer Nähe ist.

Meine Veränderrungsvorschläge falls man Sauron den Ring gibt sind:

Hexenkönig

Schrecken Mittelerdes (Passiv)

Hk reitet mit seinen Nazguls aus um Angst und Schrecken in Mittelerde zu verbreiteten.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +100% Schaden, +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit.

Hexenkönig mit Eisenkrone

Lev 5 Fürst von Minas Morgul (Passiv)

Der Fürst von Minas Morgul konzentriert seine gesamte Macht darauf Mittelerde zu unterwerfen.

Nazguls in der Nähe des Hk und Hk selber erhalten +50% Schaden/Rüstung

Truppen in der Nähe des Hk erhalten +75% Schaden/Rüstung und sind Furchtressistent

Zudem bilden die Katakomben von MM alle Einheiten doppelt so schnell aus.

Nazgulreiterbataillon

Lev ? Todessrit (Aktiv)

Die Nazguls nutzen die Macht ihrer Ringe um gnadenlos über ihre Feinde zu Reiten

Das Nazgulbataillon erhält doppelten Schaden, doppelte Rüstung, sind doppelt so schnell und werden beim überreiten nicht abgebrmst.

Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.

1. Sam
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Shagrat
4.König Thranduil
5.Dwar
6.Durin
7.The Witch-King of Angmar
8.Starkiller
9.Pallando
10.Der-weise-Weise
11.Lurtz
12.Der schwarze Heermeister
13.Knochenjoe
14.Schatten aus vergangenen Tagen
15.Nightmaster
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Sonic am 3. Aug 2010, 19:55
Schreib mich noch auf... ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Lurtz am 3. Aug 2010, 20:20
Schreib mich noch auf... ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 3. Aug 2010, 20:21
Ich bin auch dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Knochenjoe am 3. Aug 2010, 23:03
dfüar(enie Sudtie bgaest, das das mlsihecne Ghrien Wrteör lseen knan, wnen der etsre und der lztte Bcuhstbae nroaml snid, der rset kann so wir wie man wlil sein{es liest die Wörter als ganzes und nicht Buchstabe für Buchstabe}) [uglybunti] xD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2010, 23:16
@Knochenjoe: Stimmt du hast recht.
b2T: Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Nightmaster am 4. Aug 2010, 16:53
Bin auch noch dafür :D
@Knochenjoe:
Leider gibt es auch Menschen, die sich weigern, sowas zu lesen XD
Titel: Konzept-Diskussion: Mordor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Aug 2010, 17:15
Somit ist der Vorschlag wohl durch, danke an alle Suporter.