GEWALT MORDORS
Kosten: 15 Spellpoints
Anstatt Sperrfeuer
Auswirkungen: Beschwört auf einem großen Gebiet (ca. so groß wie Helm Hammerhands Erdbeben) ein leichtes Erdbeben, dass Einheiten umwirft und sehr leicht schädigt. Gebäude erhalten niedrigen-mittleren Schaden und werden kurzzeitig (ca. 15. Sek.) deaktiviert. Außerdem erscheinen zufällig über das Wirkungsgebiet verteilt ca. 7-10 dünne Feuersäulen, die auf kleinem Radius sehr hohen Einheiten- und mittleren Gebäudeschaden verrichten.
Begründung: Sperrfeuer ist bereits bei den Zwergen vorhanden. Außerdem gibt es bereits einen recht ähnlichen Spell bei Mordor, nämlich "Feuerregen". Darum erachte ich es als sinnvoller, einen unverbrauchten Spell zu nehmen, der besser zu Mordor passt und das Feeling beträchtlich steigern würde.
Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Crystal Phoenix
3. Pallandraschi
4. Rogash
5. Prinz_Kael
6. Durin
7. Aules
8. Grima S.
9. Darkness Slayer aka CMG
10. Kronos
11. VofD
12. Lurtz
13. Zypo
14. J4xy
15. Hejoba
16.
Es fehlt nur noch einer.DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS
Kosten: 12 Spell-Punkte
Anstatt von Industrie
Auswirkungen: Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene Einheit dann noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur feindliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden. Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt. Es kann sich maximal eine Falle gleichzeitg im Spiel befinden. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Begründung: Industrie ist bereits bei Isengart vorhanden, zu dem es mMn deutlich besser passt als nach Mordor. Es wäre also sinnvoller, anstatt Industrie einen neuen Spell zu nehmen, der taktisch anspruchsvoller wäre und zudem noch sehr gut zu Mordor passen würde.
Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Durin
3. Rogash
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Thorin Stonehelm
6. Darkness Slayer aka CMG
7. Grima S.
8. Pallandraschi
9. Anakha
10. Zwerg Gimli
11. Lurtz
12. Zypo
13. J4xy
14.
15.
16.
Es fehlen nur noch drei.
und nen anderen vorschlöag noch mal fix:
wenn man die schwarzen reiter ruft kommt die fx "ein nazgul kämpft für uns"
etwas unpassen bei der horde die da aufläuft. ich wäre für eine anderen fx.
für erster und gegen zweiteres. kankra wurde in sum 2 dem nebelgebirge zugeschrieben. da soll sie auch bleibt.Naja, Nazgul sinds so oder so, ob jetzt einzeln oder gemeinsam^^
und nen anderen vorschlöag noch mal fix:
wenn man die schwarzen reiter ruft kommt der sound "ein nazgul kämpft für uns"
etwas unpassen bei der horde die da aufläuft. ich wäre für eine anderen sound.
Wenn du andere Sounds willst, schneid sie raus und schick sie dem Team, Sounds sind nämlich immer Mangelware o.O
Rein theoretisch gesehen ist die Figur Gorthaur nämlich "sinnlos", da sie nur in einer Zeit existiert hat, in der bis auf Galadriel, Elrond und Baumbart kein anderer Held von Edain gelebt hat und somit nicht wirklich ins Spiel passt, wenn sie nicht durch eine große Macht "wiederbelebt" wurde.
GEWALT MORDORS
Kosten: 15 Spellpoints
Anstatt Sperrfeuer
Auswirkungen: Beschwört auf einem großen Gebiet (ca. so groß wie Helm Hammerhands Erdbeben) ein leichtes Erdbeben, dass Einheiten umwirft und sehr leicht schädigt. Gebäude erhalten niedrigen Schaden und werden kurzzeitig (ca. 15. Sek.) deaktiviert. Außerdem erscheinen zufällig über das Wirkungsgebiet verteilt ca. 7-10 dünne Feuersäulen, die auf kleinem Radius sehr hohen Einheiten- und mittleren Gebäudeschaden verrichten.
Begründung: Sperrfeuer ist bereits bei den Zwergen vorhanden. Außerdem gibt es bereits einen recht ähnlichen Spell bei Mordor, nämlich "Feuerregen". Darum erachte ich es als sinnvoller, einen unverbrauchten Spell zu nehmen, der besser zu Mordor passt und das Feeling beträchtlich steigern würde.
Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Crystal Phoenix
3. Pallandraschi
4. Rogash
5. Prinz_Kael
6. Durin
7. Aules
8. Grima S.
9. Darkness Slayer aka CMG
10. Kronos
11. VofD
12. Lurtz
13. Zypo
14. J4xy
15. Hejoba
16. Tohrin252DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS
Kosten: 12 Spell-Punkte
Anstatt von Industrie
Auswirkungen: Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene Einheit dann noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur feindliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden.
Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt. Es kann sich maximal eine Falle gleichzeitg im Spiel befinden. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Begründung: Industrie ist bereits bei Isengart vorhanden, zu dem es mMn deutlich besser passt als nach Mordor. Es wäre also sinnvoller, anstatt Industrie einen neuen Spell zu nehmen, der taktisch anspruchsvoller wäre und zudem noch sehr gut zu Mordor passen würde.
Kankra wird in der Mod zwar eher dem Nebelgebirge zugeschrieben, aber ich finde ihre Verbindung zu Mordor ist stark genug, um sie ihr dort einen Spell zu widmen. Denn so wie es im Herrn der Ringe beschrieben wird, nutzt Sauron Kankra als Wächterin aus. Dafür "verzeiht" er ihr auch, dass sie ab und zu ihren Hunger mit ein paar Orks stillt. Sie wird mehr von Sauron geduldet, als dass sie ihm dient, aber er zieht auch seinen Nutzen daraus. Es ist sozusagen eine Win-Win-Situation. Ich denke es ist deshalb durchaus realistisch, dass sie Mordor, wenn sie dafür etwas zu beißen kriegt, zumindest eine Zeit lang Feinde in ihrer Nähe vom Hals hält.
Sie soll ja auch nur einen zeitweiligen Spell darstellen und nicht komplett zu Mordor verschoben werden. Der Spell dient eher dazu, einen Engpass zu blockieren und sobald ein Gegner ihn passiert zeitweilig mit einem starken Schutz zu versehen. Der Engpass ist dann aber auch nicht mehr von eigenen Truppen gefahrlos passierbar. Genau wie es auch in den Büchern Tolkiens beschrieben wird.
Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Durin
3. Rogash
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Thorin Stonehelm
6. Darkness Slayer aka CMG
7. Grima S.
8. Pallandraschi
9. Anakha
10. Zwerg Gimli
11. Lurtz
12. Zypo
13. J4xy
14. Tohrin252
15. Pvt. James Ryan
16.
Es fehlt noch einer.
Hallo,
jetzt bin ich wieder der miese Stimmen-Macher^^
Irgendwie möchte mir diese Sache ganz und gar nicht gefallen.
Dadurch wird er ja noch Stärker als zuvor, und viele würden trotzdem nur Gorthaur nehmen, weil er einfach viel stärker ist.
Also ich für meinen Teil bin dagegen
Und da mir das erst gar nicht gefällt, brauch ich jetzt auch keine weitere Diskussion anfangen^^.
10 O_o die passen nirgendwo hin außerdem ist das mit dem Überrennen schon als 10er Spell von Suladan ind er Sammlung.So was Dummes aber auch :(
Hallo,
erinnert mich an der "Kampf der Schlangen Mod" :D
Ich bin dagegen.
Dann besteht Mordor fast nur aus auswählen, und es werden eher Ostlinge, als Minas Morgul gebaut.
Und außerdem habe ich davon gehört, dass sich auch Stämme gegen den Dunklen Herrscher gestellt haben. Nicht das sie sich im eigenen Lager gegenseitig bekämpfen xD
Vielleicht auch sowas:
Kampf um die Herrschaft:
Khamul und der Hexenkönig kämpfen gegen einander. Der nicht herrschende möchte die Macht an sich reißen und den jetzigen Herrscher stürzen.
Durch Zufall bleibt der Herrschende oder auch nicht.
Die Gebäude von dem jeweiligen Herrschenden stürzen ein.
Da bin ich eher dagegen. Das die beiden sich bekämpfen wäre zwar taktisch nicht schlacht, aber nicht realistisch und meiner meinung alles andere als feelingfördernd. Schließlich sind sowohl Kamuhl als auch der Hexenkönig mehr oder weniger willenlose Nazgul welche nur ihrem Herrn und Meister Sauron dienen. Außerdem war schon immer klar, dass der Hexenkönig der Anführer der Ringgeister ist.
Hallo,
ah ja ganz vergessen, und 10 war nur eine Beispiel Zahl, ich habe im Film nicht mitgezählt^^.
Vielleicht auch sowas:
Kampf um die Herrschaft:
Khamul und der Hexenkönig kämpfen gegen einander. Der nicht herrschende möchte die Macht an sich reißen und den jetzigen Herrscher stürzen.
Durch Zufall bleibt der Herrschende oder auch nicht.
Die Gebäude von dem jeweiligen Herrschenden stürzen ein.
Das soll mehr Taktik bringen, so kann man sich nämlich schnell umstellen.
Der Spell sollte aber nur ein mal einsetzbar sein^^. Oder vielleicht doch mehrmals?
Jetzt seid ihr dran, macht mich fertig^^
Ich bin auch dagegen, da es wirklich nicht so toll wäre wenn es das gäbe
bin auch dagegen
Wird Gebaut ohne das lidlose Auge,
(wenn Sauron vernichtet wird, erscheint das lidlose Auge auf dem Turm, und es werden neue Fähigkeiten freigesetzt , wirkt sich auch aufs Volk aus)
Wird Gebaut ohne das lidlose Auge,
(wenn Sauron vernichtet wird, erscheint das lidlose Auge auf dem Turm, und es werden neue Fähigkeiten freigesetzt , wirkt sich auch aufs Volk aus)
Gut, dann meist du einen Handelsplatz. Aber er soll wie ein Zelt aussehen.
Also ich bin dagegen, und außerdem warum hat keine Minifaction eigentlich ein Reccourcengebäude? (retorische Frage)
die Tatsache, dass Khamul in einer Fähigkeit (Insignien), dass er ein besonderee Held ist.
Außerdem hat Denethor auch 2 Palantir
Ja aber der Grund wäre doch bei beiden, dass nicht alle Fähigkeiten in den ersten passen,Wenn Khamûl mehr Fähigkeiten braucht, dann ist für ihn ein Palantirwechsel durchaus möglich. Nur musst du die Leute eben überzeugen, dass die neuen Fähigkeiten auch essentiell sind für die Darstellung und Funktion des Helden.
oder?
Wo wir gerade bei den Nazgul sind, ich hätt nen (sehr kleinen) Vorschlag: Und zwar können sowohl Kamuhl, der hexenkönig so wie auch die beiden Nazgul als Ringläger auf "Fellbestien" steigen. Den Namen Fellbestie finde ich jedoch eher unpassend, da die Bestien ja gar kein Fell haben. Ich schlage hiermit eine kleine Namensänderung vor. Man könnte sie "Geflügelte Besien" oder "Geflügelter Schatten" nenne.
Wo wir gerade bei den Nazgul sind, ich hätt nen (sehr kleinen) Vorschlag: Und zwar können sowohl Kamuhl, der hexenkönig so wie auch die beiden Nazgul als Ringläger auf "Fellbestien" steigen. Den Namen Fellbestie finde ich jedoch eher unpassend, da die Bestien ja gar kein Fell haben. Ich schlage hiermit eine kleine Namensänderung vor. Man könnte sie "Geflügelte Besien" oder "Geflügelter Schatten" nenne.
Dafür:
1) Lugdusch aka RDJ
2) Storm258
3) Der schwarze Heermeister
4) Tohrin252
5) Prinz_Kael
6) Urubash
7) Lurtz
8) Gwanw
9) DarkLord
10)
11)
12)
13)
14)
15)
Ich schlage hiermit eine kleine Namensänderung vor. Man könnte sie "Geflügelte Besien" oder "Geflügelter Schatten" nenne.
Korrekt, "Fellbestien" war einzig und allein ein Übersetzungsfehler in SuM II von EA.die "Fehlübersetzung" (ist eine Brgründung)
Im Deutschen gab es diese Formulierung nie, im Buch werden sie Geflügete Schatten oder Bestien genannt.
Bin daher auch dafür.
Ich wäre dafür, da es mich schon seit dem Grundspiel (und an Drittes Zeitalter, EA halt) gestört hat.
Und Neologismus ist es definitiv nicht, oder würdest du es als Neologismus bezeichnen, dass viele nichts von der Zentripedalkraft wissen und es mit der Zentrifugalkraft gleichsetzen??, ansich könnte man dann auch einfach die Bedeutung neu formulieren, aber da diese Kraft festgelegt in Formeln ist und Tolkiens Namen festgelegt im Buch sind, kann man eig. nichts an diesen Rütteln.
Also nochmal: Dafür
Ich hätte eine Vorschlag für eine neue Einheit:
Morgul-Speerträger
Kosten ca. 400-500, Stärke und Aussehen ähnlich der Morgul-Orks, nur als Speerträger
Vorraussetzung: Katakomben Stufe1
Der Grund ist, dass man mit Minas Morgul zu keinen guten Speerträgern kommt, außerdem hat Dol Guldur eine wesentlich größere Einheitenvielfalt, die durch Kamul sogar noch weiter vergrößert wird
Der Hexenkönig ist nach meiner Meinung keine große Stärke
Wieso nicht?
Warum sollte man jetzt eine Kopie von den Minas Morgul Orks machen, und ihnen nur ein Speer in der Hand drücken?
Das hat schon sein Sinn. Dol Guldor ist gegen Reiter Völker gut (ala Rohan, ala Imladris) und Minas Morgul bei Boden Völker (ala Lohlorien, ala Gondor)
Aber gegen die Gondor KI ist Dol-Guldur definitiv stärker, die schickt zu viel Speere für die Morgulreiter
Außerdem behaupten viele im Forum, dass Dol Guldur momentan stärker ist
Der Hexenkönig ist zwar ziemlich stark, aber Kamul ist ihm dank des Ostling -BMs auch nicht unterlegen
ah, und wenn 7 Völker explodieren können, muss es das 8. Volk auch können? ;)
Gegen die Ki ist es eigentlich egal was man nimmt^^. Man nimmt irgendetwas und spammt damit die Ki zu.
Dol Guldur hat Bogis,
Minas Morgul Reiter
Hallo,
damit nicht zu viele dafür stimmen, hier die Supporter Liste:
1. Lurtz
2. Shagrat
3. Urubash
4. Molimo
5. Durin
6. Aules
7. Darkness-Slayer aka CMG
8. König Legolas
9. D-eni-s Truchsess Valinors
10. Pallandraschi
11. Lugdusch aka RDJ
12. Valatmir
13. Ar-Pharazon
14. Nightmaster
Noch einer ;)
Ja aber Cirith Ungol ist auch der alte gondorianische Wachturm und der liegt hinter Kankras Lauer (Cirith Ungol in Westron soweit ich weiß) und dort stecken zum Beispiel ich :D und die Schwarzen Uruks
Ich bin dafür aber es fehlt irgendwie noch das gewisse etwas, ich weiß auch nicht genau was
Wie die anderen auch finde ich die Spells zwar nicht schlecht, aber auch nicht so wirklich umwerfend. Ich finde sie einfach ein wenig zu 0815. Schlecht sind sie zwar nicht, aber eben auch nicht wirklich gut, deshalb: Enthaltung.
Ich würde sie an eurer Stelle nochmal überarbeiten. Aber der Absatz geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. :)
Das versprochene Konzept von mir und KL:
Wir haben uns überlegt, dass die Morgulerweiterung andere taktische Vorteile bringen sollte, als die Dol Guldur Erweiterung.
Sie sollte mehr in Richtung Spells (Schwarze Magie) gehen,während DolGuldur mit den Ostlingen einen Truppenvorteil hat. Minas Morgul heißt ja nicht umsonst Turm der Schwarzen Magie.
Darum folgendes:
Im Mittelpunkt von MM steht natürlich der HK, der die Quelle der Dunklen Macht im Morgultal ist. Darum sollte seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld die Voraussetzung für die beiden folgenden Spells sein:
1. Schrecken der toten Stadt
Diese Fähigkeit kann in der Feste freigeschalten und gewirkt werden.
Nach dem Linksklick auf den Button wählt man ein Gebiet aus, in dem sich Gegnerische Einheiten aufhalten. Diese Einheiten werden von Furcht besessen und ergreifen hals über Kopf die Flucht aus dem Zielgebiet und verlieren 25% Rüstung und Schaden.
Zusätzlich sollte vom Turm von Minas Morgul dieser Grüne Strahl in den Himmel steigen, aus dem einfachen Grund, das dieser wesentlich mehr Feeling mit sich bringt.
Wenn er zu viel Aufwand kostet, kann er auch weg gelassen werden.
Die Fähigkeit kann sehr nützlich für einen taktischen Rückzug sein, beispielsweise wenn ein Held kurz vor dem Aus ist, oder wenn man Reiter an der Front hat und überraschend ein Bat Speerträger auftaucht.
2. Sturm auf Gondor
Ein Spell, der in den Katakomben MMs freigeschalten wird.
Er bewirkt, dass alle Morguleinheiten und Nazgul kurzzeitig schneller rekrutiert werden.
Zusätzlich sollte die Kamera ein wenig ruckeln (etwa so, wie beim Beschwören des Balrogs) und die Karte sollte kurzzeitig ein wenig abgedunkelt werden.
Und die Stimme des HK sollte eingespielt werden:
"Lasst den Sturm nicht enden" passt perfekt zu dem Spell.
Wir (ich und KL) hoffen, dass euch der Vorschlag gefällt und ein würdigen Ersatz für das Fehlen der Ostlinge bei MM bildet.
MFG CMG
wegendem sie im Kampf höchstens am Schluss vorkommen.
Nur wenn das Upgrade gekauft wurde, ist das mit dem Auge beschwören so ähnlich wie bei Karsh. Das heißt, wenn das Auge gelevelt wurde, ist es jedes Mal, wenn es neu beschworen wird, wieder auf diesem Level.^^
Da die Nazgul in Edain Mod v3.4 billiger wurden passt der Vorschlag, dass sie Morgulklingen schon ohne Insignien haben, nicht mehr in die Balance Diskusion (außerdem wurde der Thread geschlossen) und dass die Nazgul keine Morgulklingen haben mindert das Feeling halt enorm.15.VorreiterIke
Da, wenn die Nazgul ihre Morgulklingen schon ohne Insignien bekommen, der Platz im Palantir für den Ringjäger verbraucht wird schlage ich vor, dass:
Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
Höllenfraze ab Stufe 2
Kreischen ab Stufe 4
Morgulklinge ab Stufe 5
Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv
Insignien der Macht bewirkt nun, dass im Palantir Ringjäger und Enthüllung erscheinen.
Befürworter:
1. Shagrat
2. Molimo
3. DaJuKi
4. Urubash
5. Zypo
6. Durin
7. König Legolas
8. LostPatrol
9. dscham
10. The might Alien Dwarf
11. D-eni-s Truchsess Valinor
12. Storm 258
13. valatmir
14. Aules
15.
"Zerstörung" kann sehr wohl praktisch sein kann, z.B. du hast ne große Armee, der Gegner ist Gondor und kommt mit Gandalf Stufe 10 an. Was jetzt kommen sol ist klar, Gandalf in deine Armee und Wort der Macht aber du setzt Zerstörung ein und es kommt kein Wort der Macht.
Also ich bin ja der Meinung, dass ihr den Vorschlag besser lesen solltet. Da steht keine Insignien also hat der Hexenkönig keinen Flächenschaden. Ist zwar nicht mein Vorschlag aber ich muss das halt sagen. Außerdem finde ich, dass zumindest ein Teil des ersten Vorschlages übernommen werden muss!
Ich meine, dass eine Fähigkeit nach Zerstörung nicht abgebrochen wird! xD
Ich sehe schon der Vorschlag scheint nicht anzukommen.
Allerdings finde ich, dass wenn Zerstörung weiterverwendet werden soll, er einer ansprechenderen Animation bedarf. Ich schlage vor, dass beim einsetzten des Spells der HK sein Schwert in Richtung des Opfers ausstreckt und ein Blitz daraus ausschlägt und das Opfer trifft soviel zum rein Optischen. Zusätzlich sollten alle Fähigkeiten die gerade gewirkt werden (wie eine Beschwörung oder ein gerade aktives Glamdring) beendet werden.
Minas Morgul ist ja gegen Dol Guldur schon wegen Kahmuls Harad Fähigkeit im Nachteil, vielleicht könnte man dem HK die gleiche Fähigkeit geben nur mit Korsaren, es erscheint ein Baumeister, dieser Baut Korsaren Gebäude wie Taverne aus Sum 2
Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
Also der HK muss ja auch ohne Insignien stark sein und da hat er keinen Flächenschaden.(Sarkastisches lachen) die Fähigkeit würde man später kaum noch einsetzen, da sie zum Teil einen größeren Nachteil bringt, als nutzen. Beispiel oder HK von Angmar (Fraktion) der hat dann gleich wieder Halo wenn er es vorher eingesetzt hat. Das ist eher eine Stärkung für den Gegner als für den HK, dagegen
Auch muss er da 4000 Wert sein. Vergleich ihn mal ohne Insignien mit dem von Angmar.
Ich möchte nun die Änderung endgültig formulieren:
Der HK hebt sein Schwert und ein Blitz trifft die anvisierte Einheit. Bei dieser laden sich die Fähigkeiten neu auf und sie wird zusammen mit allen Einheiten in einem Umfeld, das so groß ist wie Kriegsgesang, durch die Luft geschleudert. (Gandalf wurde auch durch die Luft geschleudert als er in Minas Tirit getroffen wurde)
Allerdings finde ich, dass wenn Zerstörung weiterverwendet werden soll, er einer ansprechenderen Animation bedarf. Ich schlage vor, dass beim einsetzten des Spells der HK sein Schwert in Richtung des Opfers ausstreckt und ein Blitz daraus ausschlägt und das Opfer trifft soviel zum rein Optischen. Zusätzlich sollten alle Fähigkeiten die gerade gewirkt werden (wie eine Beschwörung oder ein gerade aktives Glamdring) beendet werden.
Bin außerdem für das fettmarkierte, der Blitz könnte ja in Morgul-Grün (ich meine den Grünton des Lichts das um Minas Morgul und der Festungserweiterung Morgul-Turm[weiß im Moment nicht wie sie richtig heißt]) sein
Ich möchte nun die Änderung endgültig formulieren:
Der HK hebt sein Schwert und ein Blitz trifft die anvisierte Einheit. Bei dieser laden sich die Fähigkeiten neu auf und sie wird zusammen mit allen Einheiten in einem Umfeld, das so groß ist wie Kriegsgesang, durch die Luft geschleudert. (Gandalf wurde auch durch die Luft geschleudert als er in Minas Tirit getroffen wurde)
Du weißt schon, dass der Blitz, um den es in dem Konzept geht, kein elektrischer Blitz aus einem Gewitter ist, sondern ein Blitz aus Morgul-Magie ;)
Also das der HK mehr Feinde tötet als Sauron ist mir völlig neu. Auch das er mit einem Hieb ein ganzes Bat umhaut habe ich noch nie gesehen. Der tötet normal mit einem Schlag 6 oder 7 Feinde, ein paar werden nur weggeschleudert und wieder andere bleiben einfach stehen.
fast ein Bat mit einem SchlagGenau lesen, sonst kommt es zu solchen verwechslungen. ;)
Also das der HK mehr Feinde tötet als Sauron ist mir völlig neu.
Ich möchte daran erinnern, dass das Team die stärke dieser Fähigkeiten festlegt und daher keiner sagen kann das etwas zu stark ist.
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand.
Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.
Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.
Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.
Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.
1. Dagegen, erinnert sehr stark an Morgulverfall, und bei den Spells gibts auch noch verbrennen, Feuerregen und Sperrfeuer.
Hallo,...
Genau dafür ist Gothmog da, der hat so eine Führerschaft. Völlig unnötig also.
Gegen alles (http://www.acbc.de/Bilder/Uli%20Stein/dagegen.jpg)
Damit ist der Vorschlag durch ich bin dafür!
Hier ist shon der nächste Vorschlag
Minas Morgul Verbesserung
Es wurde schon sehr oft geklagt, dass Minas Morgul gegenüber Dol-Guldur im Nachteil ist, deshalb wollte ich nun noch einmal einen Vorschlag machen Minas Morgul zu erweitern.
Da Erweiterungen durch Einheiten entschieden abgelehnt wurden, behandelt mein Vorschlag Magie und Upgrades, was für den Turm der schwarzen Magie ja nicht unpassend ist.
Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.
Dagegen. Das ist fast identisch mit der Festungssuperwaffe von MM.
Solche doppelten Fähigkeiten sind ganz einfach unnötig.
Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.
Viiieeel zu imba. Der HK ist momentan schon einer der stärksten Helden im Spiel.
Wie Urubash schon gesagt hat, geniesst er jetzt schon praktisch alle Voteile, die das Spiel für einen Helden zu bieten hat.
Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.
Das überschneidet sich ein wenig mit Gothmog, der ja bereits so eine Führerschaft für Orks hat. Brauchen wir da wirklich noch so ein zusammengeschustertes Upgrade?
Eher nicht
Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.
Hier wäre ich unter Vorbehalt dafür,obwohl ich sie als etwas zu stark empfinde. Vor allem der Teil mit der Erhöhung der Rüstung pro verlorene Lebenspunkte ist eindeutig zu stark.
Ich denke ein Bonus auf die Aufladezeit der Fähigkeiten würde ausreichen.
Ich möchte daran erinnern, dass das Team die stärke dieser Fähigkeiten festlegt und daher keiner sagen kann das etwas zu stark ist.
Für alles einzeln abstimmen.
GutesDavon gibt es durchaus einige Sachen im Spiel, die nach demokratischem Willen nicht unter den Teppich gekehrt werden sollten. ^^
Die Umsetzung von Saurons Mund ist mir ebenfalls sehr positiv aufgefallen (Abgesehen von dem Stab). Zum ersten Mal war er kein Nahkämpfer mit einem großen Schwert (Ist er in SuM2, Rückkehr des Königs und Das Dritte Zeitalter für GBA), sondern ein magiebegabter Gesandter, wie es eigentlich auch die meisten Buchquellen belegen. Also das fand ich schon bemerkenswert. Außerdem sieht sein "sprachgewaltiger" Nahkampfangriff irgendwie cool aus. ^^
Ea mag die Anis von Saurons Mund glaube ich. Verwendet sie ja auch bei sich selbst^^ (Ea Easteregg) daher glaube ich weniger, dass das Konzept durchkommt.
Ich werd das neue Konzpt von mir ma posten:
Saurons Mund ist im Spiel ein Kämpfer mit schwert doch wenn mans von Tolkien her sieht ist er ein Zauberer.Darum bin ich dafür das Saurons mund mit nem Stab Kämpfen soll.
Die Fähigkeiten können glaub ich bleiben da sie mit Zauberei zu tun haben.
da er eigentlich kein Krieger war, sondern ein Magiebegabter Mensch.
a) mit einem Stab nicht kämpfen kann
b) nur die Istari mit Stäben zaubertenSagt wer ? Außerdem kann er ihn auch nur als Deko oder Stütze haben(der hat ja schon ein gewisses Alter.
@Zypo: Du kannst ihn dir schlecht vorstellen mit Stab ? Da kann ich behilflich sein :D :
(http://www.pandemicstudios.com/conquest/img/battles/LOTRC_MinasTirithTop_03.jpg)
Ein magier ist nicht der geborene schwertmeister und das scwert ist erfunden saurons mund besass nen stab PUNKT. :D
mann kann nem troll auch ne armbrust geben ;)1. Das Team muss sich zu nichts äußern, Ea und Co. haben solche Postes nicht gern
ich warte nur noch bis ea was sagt
Im Endeffekt stehen wir hier in einer Zwickmühle fest. Die einen wollen ein Schwert, die anderen einen Stab.
Für das Schwert:
zeugt von Macht
Kampfwaffe zum töten
repräsentiert Gewaltherscher
König/ Herscher hat oftmals ein Schwert als Zeichen seiner Macht
Mit einem Schwert kann man besser töten ( eigene Meinung)
Für Stab:
zeugt von Macht
Magie und Hexerei
Kampfwaffe, aber eher für Zauber im Sinne von Elementarzaubern, weniger Flüche ( welche SM nicht hat.)
Der Stab kann genauso gut als Machtsymbol stehen
=> Man könnte einen Waffenswitch Palantir machen, in welchem sich die Waffe verändert.
=> Schwert: +50-75% Schaden - 20% Schnelligkeit -20% Defensive
=> Stab: -45% Schaden + 20% Defensive +15% Schnelligkeit
Werte verhandelbar!
Sauron ist kein "Hexenmeister"
Hexenmeister (engl. "Sorcerers") bezeichnet in Mittelerde Menschen oder andere Wesen, die sich dem Dienst an den dunklen Herrschern verschrieben haben und von diesen auf ungeklärte Weise mit besonderen Kräften ausgestattet wurden. Die bekanntesten Hexenmeister sind die neun Nazgûl und Saurons Mund sowie Sauron selbst. Die schwarze Zauberkunst der Hexenmeister wurde Morgûl ("Schwarzes Wissen")genannt.
der HK ist ein Nazgul, ein Ringgeist, einst war er einfach ein mächtiger Mensch, er ist also nicht wirklich ein Magier, die magischen Fähigkeiten kamen erst mit der Verwandlung in einen Nazgul (würde ich sagen) außerdem, die Hexenmeister bei Angmar haben Stäbe :P
1. Die Seite ist längst bekannt (gibt schon ungefähr 4 Threads zu der Seite hier in dem Forum.^^)
2. Da steht häufig viel Unsinn drinnen, was kaum belegt ist.
3. Wenn ich eine Seite benutze, dann benutze ich www.tolkiengateway.com
Ist zwar englisch, aber weitaus umfangreicher und die Dinge sind meist sehr viel fehlerfreier.
Außerdem ist ein Stab doch noch lange kein Zeichen für einen Hexenmeister.Es geht nicht darum, dass der Stab ein Zeichen eines Hexenmeisters ist. Ein Schwert ist es eher noch weniger.
SO nun man kann SM den STab geben OHNE DIE ANIS ZU ÄNDERN und darum hört mirmit den anis auf :-|
Ich finde auch, dass das Schwert besser zu ihm passt, frei nach dem Motto allen die Köpfe vom Pferd aus abhacken! xD Außerdem passen die Anis und mit Stab würde er für mich ein komplett anderen Charackter darstellen, mehr so in die Richtung Elementarmagier oder so und das Schwert steht für mich mehr als Gewaltherscher! 8-| xD 8-|
Davon abgesehen gefällt mir das Schwert besser, und ich glaube, ein Schwert ist bei gleichem Aufwand effektiver, so ein Stab hat nun mal den Nachteil, das man damit keine Feinde aufschlitzen ([uglybunti]) kann :D^^
Außerdem: Warum sollten wir nicht das nehmen,was im Film ist? Ich denke, der Film hat höhere Berechtigung als ein Spiel (Was vielen sowieso nicht gefällt/kaum gefällt.
obwohl er in Conquest mit dem STab auch ganz net aussah.
Zum Conquest Stab:
Ich finde denn, wie eine billige Abklatsche von Sarumans Stab!
Sieh her http://www.co-optimus.com/images/gallery/299xLOTRC_Screenshot_03.jpg (http://www.co-optimus.com/images/gallery/299xLOTRC_Screenshot_03.jpg)
Ich bin für einen Stab, allerdings nicht den Sarumanstab aus "Die Eroberung" wurde in dem Beitrag, den ich zitiert habe von Adamin auch bemängelt.hab darauf schon hingewiesen ;)
Da weder Stab noch Schwert ausreichend belegt sind, mal ein neuer Vorschlag:
Anstatt zu kämpfen steht Saurons Mund in einem Gewissen abstand zum geschehen, und kämpft eher indirekt mit. Und zwar in dem er einfach spricht, dafür könnte man eine neue Ani machen bei der er Gesten macht und den Kopf so bewegt wie im Film. Der Effekt wäre, das Gegner in einem gewissen Radius weniger Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit (so um die 10-20%) und Erfahrung erhalten (um die 50%). Das würde die Mahct von Saurons Mund als Magiebeabter Sprecher weiter hervorheben. Mit Stufe 5 könnte er ja einen Schwertswitch o.ä. erhalten.
Der Palantir-Switch soll besonderen Helden (z.B. HK, Gandalf) vorbehalten sein.
So dann nehme ich den Vorschlag mal aus einander:ZitatAls erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert. Alle Werte dieser Fähigkeit wie Preis, Giftwirkung, Wirkungsbereich und Gebäudeschaden werden zugunsten der Balance vom Team entschieden.
Nur ein Morgulbat, und so eine starke Fähigkeit + schnelle aufladen? Das ist ja mehr als Imba, mindestens auf 3 Bats erhöhen. Außerdem hat die Fähigkeit eine wirklich sehr große Ähnlichkeit mit der des finalen Festungs-Upgrade des Morgulturms. => Doppeltes Feature => Unnötig!ZitatAls zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. Außerdem wird der Führerschaftsbonus des Hks (er bekommt ihn nach Enthüllung und er heißt Fürst von Morgul) von 25% auf 50% erhöht, schließlich ist er ja angeblich Saurons bester Stratege. Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden. Wie auch beim Vorschlag davor werden die Werte vom Team festgelegt.
Ja natürlich, es macht ja sonst nichts aus, wenn der Hexenkönig 50% Führerschaft hat + Rüstung verdoppeln. Die Führerschaft macht das mit den Schaden wieder vet, und der Gegner kann tschüss sagen.ZitatAls dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen. Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist. Auch hier entscheidet das Team über die Stärke.
Genau dafür ist Gothmog da, der hat so eine Führerschaft. Völlig unnötig also. Dazu kommt noch: Wenn man die Fähigkeit mit der Führerschaft von Gothmog kombiniert wäre das ziemlich imba.ZitatDie vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks, dieser ist seiner Version aus Angmar keines Weges ebenbürtig, was ich äußerst feelingraubend und unrealistisch finde. Warum sollte der Hk schwächer werden und warum wird er auch noch teurer. Man gibt für den Mordor Hk 4000 Rohstoffe und 10 Spellpoints für Hk und Insignien aus und für den von Angmar 5600 Rohstoffe für Hk und Machterweiterung. (Ich halte 10 Spellpoints für mehr als 1600 Rohstoffe). Ich schlage vor eine Fähigkeit verfügbar zu stellen die „es heißt keines lebenden Mannes Hand könne ihn töten“ heißt. Sie wird zwar auch etwas kosten aber wenigstens hoffentlich dafür sorgen, dass der Hk von Mordor trotz seines höheren Preises wenigstens nicht schwächer ist als der von Angmar, was ich wie schon gesagt sehr feelingraubend finde. Ist diese aktiv wird die Rüstung des Hks höher desto mehr Schaden er erleidet und sinkt wieder wenn er heilt. Das wird dadurch begründet, dass Feinde immer weniger glauben den Hk noch verletzten zu können und es ihnen immer schwerer fällt ihm Schaden zuzufügen. Außerdem soll die Fähigkeit bewirken, dass die Fähigkeiten des Hks 25% weniger Aufladezeit benötigen und auch die Feinde beschädigt werden die von ihm gewöhnlich nur weggeschleudert werden. Da Feinde nach dem Tod des Hks den glauben an seine Unbesiegbarkeit verlieren, muss diese Fähigkeit dann erneut gekauft werden. Auch hier wird die endgültige stärke und der Preis vom Team entschieden.
Ja natürlich, und als nächstes kann er nur von Eowyn getötet werden. Warum auch nicht. Das würde nämlcih heißen nur Helden könnten ihn besiegen, aber dann auch nur welche wie Gandalf, denn wenn zu viele auf dem Hexenkönig rumkloppen, hat er eine zu starke Rüstung, und wenn man es nicht macht, kann man ihn nicht töten, d.h unbesiegbar. Je schwächer der Hk wird, desto weniger glauben seine Feinde ihn besiegen zu können... Hä? Warum sollte jemand glauben, er könnte den Hk weniger leicht besiegen, wenn dieser weniger HP hat, als wenn er voll ausgeruht ist? Das macht keinen Sinn und ist außerdem, aus den von Lego geschriebenen gründen imba. => Dagegen.
Gegen alles
Für jedes feindliche Battalion in seiner unmittelbaren Umgebung erhält er 5% Rüstung und greift mit 5% höherem Schaden an.Wahnsinnig? [ugly]
Zu Logrim: Der Hk hat schon Führerschaft addiert sich diese Wirkung dann mit seiner Führerschaft oder nicht.
Dagegen.... ich will sehen ob mich ein lvl 1 oder lvl 2 Mumak Angreift.Einfach draufklicken und du siehst es.
Ich bin auch eher dagegen, weil mächtigere Mumakil eben anders bemalt werden. Hätte für mich eine gewisse Logik, da so die Bemalung sowohl die Erkennnung in der Schlacht erleichtert, als mir auch rituell logisch vorkommt (unterschiedliche Bemalung-unterschiedlicher Rang).
MfG
Lord of Arnor
Dagegen, es passt so sehr gut, je mächtiger desto bedrohlicher sehen sie aus (Kriegsbemalung, Stacheln an Stoßzähnen). Würde man schon die Level 1 Olifanten anmalen, würde der Aspekt unter den Tisch fallen.????
????
Du kannst Stufe 1 Olis auch die Kriegsbemahlung geben + Stacheln an den Stoßzähnen. Später kommen sie nur bereits aufgerüstet auf (ab Oli-Pferch stufe 2) Außerdem finde ich, dass die Rotebemahlung wesentlich besser aussieht als die Weiße
Ich hab noch was:
Im Moment ist es (zumindest bei mir) so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.
Wer ist dafür?
Hallo,dito
jo Shagrat ich bin wieder da xD
Dafür^^
dafürich bin für den barad-dûr vorschlag
ps.: für den festungs und den barad-dûr vorschlag waren jetzt 9 leute, wenn ich mich net verzählt hab, bitte um weitere stimmen
aber überleg mal wie lang schon dauert den überhaupt auf lv2 zu bekommen...
opfern is aber net mein ding, ich hol mir gleich die "teuren" [ugly]
aber bleiben wir bei der abstimmung, nachdem du miche rfolgreich von der richtigen nutzung überzeugt hast; also, noch jemand für den barad dûr (11 stimmen) bzw. für den festungsupgratevorschlag (9 stimmen)?
Ich hab noch was:
Im Moment ist es (zumindest bei mir) so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.
Wer ist dafür?
Für den Barad-Dûr-Vorschlag.für weniger faulheit in deutschen foren :D
Für den Festungsvorschlag.
Für den Mûmakilvorschlag.
Ich hab noch was:
Im Moment ist es (zumindest bei mir) so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.
Wer ist dafür?
Das ist soweit ich weiß ein Fehler, der schon im Originalspiel vorhanden war und nicht behoben werden kann.
und mein Vorschlag wäre ja noch, wenn man schon eine Mauer gebaut hat, das sie automatisch den schein von Minas Morgul bekommt, wenn man es freigeschaltet hat. Der Schimmer erscheint erst bei Mauer die nach her gebaut werden.
für den barad dûr vorschlag: für den festungsvorschlag:weitere für den barad dûr vorschlag: weitere für den festungsvorschlag:
Der schwarze Heermeister Lord of Arnor
Zypo Zypo
Durin Durin
Aules Aules
Sam Sam
Molimo Molimo
D-eni-s Truchsess Valinors Lugdusch aka RDJ
Knochenjoe Shagrat
Shagrat
Du hast mich überzeugt. 8-|
Ich ziehe meinen Vorschlag zurück.
Das Problem ist, das die Kavallerie aus dem (Osten bzw.) Süden nie im Film gezeigt wurde und auch im Buch nicht näher beschrieben wird.Doch, sie wird im Buch beschriebn. Du mustt dir die Schlacht auf den Pellenorfeldern durchlesen
Das Problem ist, das die Kavallerie aus dem (Osten bzw.) Süden nie im Film gezeigt wurde und auch im Buch nicht näher beschrieben wird.
Ja aber Morgulreiter sieht man ja auch nicht im Film ...Dann müsste man diese ja auch rausnehmen ..Es gibt viele einheiten die man im Film nicht sieht, die aber trotzdem im Mod vorhanden sind. Morgulreiter sind schwarze Numenorer (wie Saurons Mund nur dass sie es nicht so weit gebracht haben wie er)
habe einen weiteren vorschlag zum hk: auf stufe 2 hat er nicht nur schwächung der feinde als effekt des spells höllenfratze (den ich in morgulaura umwanderln möchte),Naja, die Idee ist glaube ich (!) Buchgetreu (schlagt mich bitte, wenn ich hier Blödsinn erzähle [uglybunti]) aber die "starke Vergiftung" halte ich für ziemlich imba als lvl. 2 Fähigkeit, also erstmal Enthaltung.
sondern auch noch eine starke vergiftung, wenn ich das im buch richtig verstanden habe, also neuer lv2 spell:
Morgulaura: Schwächt die Rüstung der Feinde in Nähe um 25% ab und sie erleiden starke Veriftungen
"Sie hat einen bösen Schaden und einen schweren Schlag erlitten. Der Arm, der gebrochen ist, wurde richtig behandelt und wird mit der Zeit heilen, wenn sie die Kraft hat am Leben zu bleiben. Es ist der Schildarm, der versehrt ist, aber das größte Leiden kommt vom Schwertarm. Darin scheint nun kein Leben mehr zu sein, obwohl er nicht gebrochen ist."Damit hätte sich das in dieser Form erledigt.
Merry hat ihn auch angegriffen und der wurde nicht vergiftet. Das war wohl nur eine einmalige Sache, da der HK durch Eowyn vernichtet wurde.
Was man aller höstens machen könnte, wäre einen Giftschaden den die Einheit erleidet, wenn sie es schaft den HK zu töten. Das müsste man sich aber auch nochmal überlegen.
Bin soweit weiterhin dagegen. ;)
Merry hat ihn auch angegriffen und der wurde nicht vergiftet. Das war wohl nur eine einmalige Sache, da der HK durch Eowyn vernichtet wurde.
Doch nun versagte all ihre Kunst und Kenntnis, denn viele litten an einer Krankheit, die sich nicht heilen lie0; und man nannte sie den Schwarzen Schatten, denn sie kam von den Nazgûl.
Finde ich auch, den Balrog zu ersetzen ist mMn keine gute Idee.Außerdem sind sie nicht so cool wie der Balrog ;)
Die Ostlinge/Korsaren/Haradhrim müssten sehr sehr stark sein um dem
Balrog von der Stärke her gleich zu werden.
Dagegen.
damits nit zu übertriben is, kann mans ja so machen, dass nur einheiten, die sich in nähe des hexenkönigs befinden vergiftet werden, aber wenn sie weggehen keinen giftschaden mehr erleiden
vllt könnte man einfach nur den Namen von Höllenfratze in schwarzer Artem oder schwarzer Schatten umändern?Dafür: 1. Zypo
Und um einmal kurz etwas zu der Wertigkeitsgeschichte von Minas Morgul und Dol Gulur zu sagen: Würde die Dol Guldur Erweiterung nicht in Verbindung mit den MdOs stehen wären beide Gleichwertig.
Dadurch, das Khamul den Zugang zu dem "Minivolk" gewährt hat diese Erweiterung momentan einen deutlichen Vorteil gegenüber Minas Morgul. Also wäre es eigentlich mehr Vor- als Nachteil das Minivolk über einen Spell ins Spiel zu integrieren. Ob das jetzt zwangsläufig der Balrog-Ersatz sein muss ist eine andere Sache.
Ich jedenfalls bin dagegen. Wenn dann würde ich den Barrikaden-Spell dafür kicken.
mfg
Ich glaube kaum, dass wer auch immer es nur temporär gedacht hatte, sondern wie bei Khamul bis jetzt , dass 3 Einheiten Ostlinge+ ein Baumeister beschworen werden. Bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten sollte, allerdings bin ich nicht ganz abgeneigt.
Naja, aber woran kommt man in wirklich harten Gefechten schneller? ROhstoffe oder Spellpoints?
Wenns Spellpoints sind: so könnte es passieren, dass man schon im Übergang Early-Midgame mit Mumaks kämpfen muss
vielleicht könnte man Sperrfeuer etwas kleiner machen und dann als Stufe 2er Spell einsetzen, ich finde die anderen auch cool, und Gorthaur sollte auf jedenfalls so bleiben weil das sonst Balanceprobleme gibt.
Daher vielleicht Sperrfeuer als Stufe 2 Spell etwas kleinerer Durchmesser und weniger Schaden anstelle des Industriezaubers setzen.
Und da wo vorher Sperrfeuer war kommt dann das Minivolk
Per Spell ;) Entweder Industrie(sollte exklusiev für Isengart sein) oder Barrikade wird ersetzt. Dass erst der MM oder DG Turm gebaut worden sein muss, macht zwar nicht sehr viel Sinn, würde das Problem allerdings lösen.wieso, bisher ging ja nur DG-upgrade, dadurch gehts nun auch durch MM
Ich bin auf jeden Fall für das Ersetzten des industriespells (als Isengartspieler gönn ich das Mordor nicht^^) aber ich habe dennoch Bedenken die MdO so früh ins Spiel zu bringen.Naja, mit der Version, erst ein Upgrade kaufen könnte man das gut umgehen
Ich enthalte mich erst einmal
wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereichnoch 3 stimmen für den festungsupgrate-vorschlag nötig, der barad-dûr vorschlag is scho durch
wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht
der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum, dafür kostet barad-dû^r jetzt 800 credits, aber kann nicht von nahkampf-einheiten angegriffen werden
Ich möchte an dieser Stelle noch an die anderen Vorschläge erinnern (für die fehlen noch ein paar Stimmen), schließlich soll es sich bei meinem Vorschlag nicht nur um den Hk drehen. Allerdings habe ich dafür jetzt noch einen Vorschlag das heißt mein alter Hk-Vorschlag fällt dafür weg.
Als erste Erweiterung schlage ich vor, dass man in den Katakomben einen Zauber namens „Morgulverfall“ kaufen kann. Nach dem Kauf muss man um den Zauber wirken zu können allerdings jedes Mal ein Morgulbat. In die Katakomben schicken. Dafür lädt sich die Fähigkeit aber auch sehr schnell auf. Sie soll bei Einsatz bewirken, dass Einheiten im Wirkungsbereich schwer Vergiftet werden und Gebäude mittleren Schaden erleiden. Diese Fähigkeit soll die Magie Minas Morguls deutlich machen welche zuvor zu wenig ausgefürt wurde. Als Fx schlage ich vor, dass eine Art Schattenwelle über den Wirkungsbereich wandert, was keines weges so aussehen soll wie Morgulhexerei. Auch ist diese Fähigkeit nicht zu stark, das Opfern ist ein zusätzlicher Preis den man zum normalen Preis noch oben drauf zahlt was die Fähigkeit eigentlich ziemlich teuer macht.
Als zweite Erweiterung schlage ich vor, dass man eine Fähigkeit mit Namen „Der schwarze Heermeister“ ( Ich weiß es ist komisch wenn ich einen Vorschlag mit meinem Namen poste) in das Spiel eingebaut werden sollte. Auch sie wird natürlich in den Katakomben erforscht und soll bewirken, dass die Angriffswerte von allen eigenen Truppen (bis auf Helden und Gebäude) verdoppelt und die Rüstung halbiert wird. (diese Fähigkeit verstärkt Truppen nicht da sie zwar den Angriff verdopelt aber die Rüstung halbiert es soll lediglich eine taktisch nutztbare Fähigkeit werden die man im Richtigen Moment einsetzt und die nicht zu teuer sein soll) Damit die Fähigkeit nicht ganz ohne optische Wirkung bleibt sollte bei ihrer Wirkung von der Morgulerweiterung ein grüner Strahl in die Luft schießen (wie in die Rückkehr des Königs) und der Hexenkönig soll sagen lasst den Sturm nicht enden.
Als dritte und wichtigste Erweiterung möchte ich euch eine Fähigkeit namens „Stunde der Orks“ vorschlagen, die wie schon gehabt in den Katakomben erforscht wird. Sie soll bewirken, dass Ork-Krieger, -Bogenschützen und -Speerträger für kurze Zeit erhöhte Werte besitzen (also nur die Spam-Orks und nicht wie bei Gothmog alle Orks sind betroffen dafür aber stärker Verstärkt die Spam-Orks bei Minas Morgul müssen dehalb stark verstärkt werdenda sie die einzigen Speerträger und Bogies Mordors sind wenn man Minas Morgul wählt wenn da jemand sagt ich soll einen Führerschafthelden zur Verstärkung nehmen toll der andere kann das leider auch und bei Führerschafthelden wird meist allgemeiner verstärkt das heißt die Führerschaft ist für alle Einheiten dafür aber schwächer was hier nicht der Fall ist) Dabei könnte ja auch ein wenig die Erde beben und Gothmog könnte sagen „die Zeit der Orks ist gekommen“. Die Wirkung dieser Fähigkeit ist in sofern wichtig, dass man bei Mordor, wenn man Minas Morgul wählt, nur Ork-Speerträger und Ork-Bogenschützen als Bogenschützen und Speerträger hat, was nicht sehr gut ist.
Die vierte Erweiterung die ich vorzubringen habe ist zur Veränderung des Hks.
Es ist eine Fähigkeit die "Der Herr der Nazgul" heißen soll
Beschreibung: Der Hexenkönig profitiert von der Anwesenheit verbündeter Nazgul auf dem Schlachtfeld.
Ist der Schattenfürst auf dem Schlachtfeld wird der Flächenschaden des Hks so verändert, dass auch Feinde beschädigt werden die ohne diese Erweiterung nur weggeschleudert werden.
Ist der Dunkle Marschall auf dem Schlachtfeld so wird die Fähigkeit Zerstörung so verändert, dass Feinde in der Nähe des Opfers für kurze Zeit erstarren. Das begrüdet sich so das Feinde geschockt sind wenn ihr Anführer besiegt/ihnen gezeigt wird das dieser schwach ist.
Das hat man glaube ich auch im inoffiziellen Patch 2.02 so gemacht falls den jemand kennt.
Ist das Nazgul-Heldenbat. auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk für jeden der Schwarzen Reiter -5% Fähigkeitenaufladezeit. Fällt nur einer aus dem Bat. so geht der Vorteil für diesen einen auch verloren selbst wenn der Rest des Bats überlebt. Erscheint dieser wieder ist der Bonus für den Hk wieder da.
Ist Khamul auf dem Schlachtfeld so bekommt der Hk +25% Rüstung.
Das ist für 1000-1500 oder einem anderen Preis erhältlich.
Für alles einzeln Abstimmen
wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereich
wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht
der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum, dafür kostet barad-dû^r jetzt 800 credits, aber kann nicht von nahkampf-einheiten
angegriffen werden
Außerdem finde ich das der Barad-Dur im Film überhaupt nicht ähnlich sieht, deshalb schlage ich auch vor, dass hier noch etwas geändert wird. Das heißt ja nicht dasder Barad-Dur deshalb größer werden muss.ich bin der Meinung, der Barad-Dur sollte vergrößert werden, im Film ist er riesieg (irgendwo in den Anhängen der SEE-Edition von "Die Rückkehr des Königs" wird glaub ich gesagt so um 1 Meile hoch) und im Mod ist er wesentlich kleiner als der Orthanc oder Ecthelions Turm (Zitadelle) ;)
DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLSIch denke, damit hätte sich das erledigt.
Kosten: 12 Spell-Punkte
Anstatt von Industrie
Auswirkungen: Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene Einheit dann noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur feindliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden. Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt. Es kann sich maximal eine Falle gleichzeitg im Spiel befinden. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Begründung: Industrie ist bereits bei Isengart vorhanden, zu dem es mMn deutlich besser passt als nach Mordor. Es wäre also sinnvoller, anstatt Industrie einen neuen Spell zu nehmen, der taktisch anspruchsvoller wäre und zudem noch sehr gut zu Mordor passen würde.
Ich habe mir grob etwas zum Problem mit der frühen Fertigstellung zu den Haradhrim überlegt:Diese Idee find ich gar nicht mal so schlecht. Sicher, Einzigartigkeit ist eine Sache (aber man muss es ja nicht exakt genau so aufziehen), aber man sollte es mal so betrachten:
Man könnte ja, ähnlich wie bei Isengart, eine Art Phasenstruktur bei Mordor einbinden. Und zwar dachte ich da an eine Seite, die die Wirtschaft betrifft und die das Militär noch etwas weniger beachtet und eine, die dann für den Krieg zuständig ist. In der "Kriegsphase" könnte ja dann in Barad-Dûr die Verbündeten gerufen werden.
Das soll wieder kein Vorschlag, sondern ein Denkanstoß zur Problembeseitigung sein.
aber im offenen Krieg haben die MdO Mordor doch eigentlich erst ziemlich am Ende des Ringkrieges unterstützt, oder? Beteiligt waren sie so weit ich das verstanden habe ja nur an den allerletzten Schlachten, davor hat Mordor eigentlich doch größtenteils nur Orks, Trolle usw. eingesetzt.
Stimmt auch nicht, Mordor hat die MdO und die Haradrim schon vor dem Ringkrieg unterjocht, schon lange davor (wenn ich mich nicht irre)
Aaaah ja und wie soll der aussehen?
wollt ihr eigentlich für die 3.5 das veränderte festungsupgrate? haben wir schon mal besprochen: wenn turm von dol guldur gekauft wurde, ist in einem kleinen radiusm um die festung (ca. wie verdorbener boden spell) um die festung verdorbener boden, der feine, die auf diesem sich befinden schwächt. ausserdem laufen da auch n paar spinnis rum, die man nicht kontrollieren kann, aber neutral sind und nur feine angreifen, und n paar verwebte bäume stehen auch auf diesem bereich
wenn der minas morgul turm gekauft wird, fliesst um die festung ein kleiner bach, der feine in der nähe 50% langsamer macht und vergiftet, der bach schimmert grünlich und dampft leicht
der lavagraben ist nun nicht mehr in der festung erhältlich. er befindet sich nun um barad-dûr herum
Öhm , es war zwar ganz am anfang , aber ich währe noch für den Gewalt-Mordors spell???? welchen spell?
Der Pelennor, jenes fruchtbare Ackerland um Minas Tirith, war mit dem Fall der Rammas Echor jedoch den Feinden preisgegeben worden. Diese hoben außer Reichweite der Verteidiger Gräben aus, die sie mit Feuer füllten und hinter denen sie Katapulte aufstellten, mit denen sie die abgeschlagenen Köpfe der in Osgiliath und an der Rammas Echor gefallenen Soldaten über die Mauern der Stadt schossen, um die Verteidiger zu demoralisierenHier wird das ausheben der Feuergräben beschrieben.
die mauern sollten ja eig nicht zum bunkern, sondern zum Angriff da sein, damit man die Taktik besser ausführen kannDann würde ich es aber wenn möglich so machen, das man sie nur dort bauen kann, wo der Festungsradius nicht hinreicht.(Das sollte jetzt nur ein Denkanstoss sein, zum Konzept selbst enthalte ich mich)
Aber vielleicht könnte man das ja auch einen Helden zuweisen...Fände ich auch nicht soo toll, am ehesten würde es nochh bei Khamul passen, aber der hat ja schon einen solchen Beschwörungs-Spell.
Hier mein verbesserter Vorschlag zum ersetzten des Industrie Spells:
Der neue Spell soll "der Schrecken Cirit Ungols" oder einfach nur Cirit Ungol heißen.
Beim wirken des Spells soll die Zitadelle von Cirit Ungol beschworen werden.
In dieser Zitadelle soll man Opfer opfern können um Kankra zu beschwören. Natürlich muss sich der Beschwörungsbutton nach jeder Bechwörung neu aufladen. Für das beschwören der Zitadelle sollte ein sehr langer Colldown her für das Rufen von Kankra ein eher kürzerer damit es sich lohnt die Zitadelle zu Zerstören. Das mit dem Beschwören stelle ich mir so vor: Wenn man auf den Button zur Beschwörung Kankras klickt, muss man mit der Maus ein Opfer auswählen danach kann man auf einen Bereich auf der Karte klicken, auf den dann eine Kankra mit sehr stark erhöhten Werten beschworen wird. Allerdings gehorcht Kankra nicht dem Spieler selbst sondern greift alles an was in ihr Umfeld kommt. Die Zitadelle kann natürlich nur ein mal auf dem Schlachtfeld existieren. Außerdem sollte man Einheiten in der Zitadelle unterbringen können die falls sie Bogenschützen sind nahende Feinde angreifen. Ich hätte außerdem gerne, dass man in der Zitadelle einen Helden mit dem Namen Gorbag reckutieren kann (der Ork der sich in der Zitadelle mit Shagrat gestritten hat). Denn ich finde wenn Shagrat in der Mod vorkommt sollte auch Gorbag vorkommen.
Gorbag sollte 1000 Rohstoffe kosten.
Fähigkeiten:
Stufe 1: Inquisition
steigert die Produktivität eines Schlachthauses dauerhaft um 50%
Stufe 8: Ausweichen (passiv)
nur jeder Zweite Angriff fügt Gorbag Schaden zu.
Stufe 6: Schmetterschlag
eine Art Magiestoss mit geringerem Flächenschaden
Stufe 4: Waffenswitch
Der Held kan zwischen Schwert und Speer wechseln
Der Held sollte eine Geringe Gesundheit haben da sein zweck Anfangs die Steigerung der Rohstoffproduktion Mordors ist.
Ach ja sobalt die Fähigkeit gekauft ist können Opfer in der Festung rekutiert werden.
Das sollen Gefangene sein für die Sauron keine bessere Verwendung mehr hat als sie an Kankra zu verfüttern.
kosten: 500
und abgesehen davon hat Mordor eine Anfangsschwäche...und so soll es auch bleiben.
Zu den beiden Nazguls ist mir noch etwas eingefallen und zwar, dass sie eine Führerschaft erhalten sollten. Die Begründung dafür ist, dass sie als Generäle (wie der Hexenkönig) dienen und Armeen in die Schlacht führen.Mir kommt der Vorschlag eher vor, als wenn man zwangshaft etwas ändern will. Die Fähigkeiten wären langweilig, und was das Wichtigste ist: Sie sind unnötig. Mordor hat bereits zig Führerschaften: Kriegsgesang, Trommlertroll, verfluchtes Land, Orkaufseher, diverse Helden.
Dunkler Marschall
Lev 1: Führerschaft: +50% Angriff und Rüstung (passiv)
Ansonsten sollten die Fähigkeiten gleich bleiben
Schattenfürst
Lev 1: Führerschaft: +25% Geschwindigkeit und +25%Angriffsgeschwindigeit (passiv)
Ansonsten sollten die Fähigkeiten gleich bleiben.
Leute, merkt ihr denn nicht, dass hier schon wieder die "2-Zeilen-Diskussion" losgeht? Haltet euch mal ein wenig zurück, Ea hat das oben nicht umsonst geschrieben. Mir kommt der Vorschlag eher vor, als wenn man zwangshaft etwas ändern will. Die Fähigkeiten wären langweilig, und was das Wichtigste ist: Sie sind unnötig. Mordor hat bereits zig Führerschaften: Kriegsgesang, Trommlertroll, verfluchtes Land, Orkaufseher, diverse Helden.
Noch mehr ist da einfach nicht nötig. Die Fähigkeiten der Nazgul passen doch.
Dagegen.
MfG
Lord of Arnor
Habe mit Freunden letztens diesen Mod ausprobiet und das mit Barad-Dur stört mich doch...also ich fände das viel besser.... immerhin ist bard-dur das zentrum mordors und dessen macht...
Wie wärs wenn man als Startfestung das Fundament von Barad-Dur hat und dann wird mit den Upgrades immer mehr aufgebaut bis der Turm so aussieht wie im Vorspann.MM und DG-da muss man trotzdem streiten. ;)
Habe mit Freunden letztens diesen Mod ausprobiet und das mit Barad-Dur stört mich doch...
Wie wärs wenn man als Startfestung das Fundament von Barad-Dur hat und dann wird mit den Upgrades immer mehr aufgebaut bis der Turm so aussieht wie im Vorspann.MM und DG-da muss man trotzdem streiten. ;)
Klingt logisch und gefällt mir (auch wenns denn unantastbaren Barad Dur ^^). Dazu hätte ich dann vllt. einen Zusatz, wobei ich nicht weis, ob es codingtechnisch machbar ist. Wäre es möglich, dass der Lichtstrahl, der von Sauron's Auge zum Boden verläuft auch wirklich vom Auge am Barad Dur ausgeht und nicht vom Himmel herabkommt? Sähe halt einfach besser aus und wäre auch realistischer.Am Barad-Dur würde ja nichts verändert, zumal man dann ja ein neues Modell ohne Auge bräuchte, was ja im Konzept schon als "wenn möglich" angegeben ist.
Geht nur leider nicht anders, vor langer Zeit gab es diesen Vorschlag bereits.
Zumindest damals hat das Team gesagt, dass sie es bereits versucht haben, es aber nicht funktioniert hat, dass der Spell nur verfügbar ist wenn Sauron nicht existiert.
Das der Strahl von dem Turm weg geht wurde auch bereits mehrfacha us demselben Grund abgelehnt.^^
Auch dagegen . Ich habe die schwarzen Reiter immer lvl2 bevor überhaupt einer die hälfte vom leben verliert .
Flixi
3. Das Auge ist letzlich als eine Zauberei Saurons zu verstehen, und nicht als seine neue Lebensform.Das Auge ist nicht Sauron selbst sondern eine ihm dienliche Zauberei.
Die Fähigkeit sollte sofort verfügbar sein
Ich bin dagegen, aus mehreren Gruenden:
1. Wenn ich mich recht erinnere war die Verwandlung Saurons doch so oder?
Sauron mit Ring verliert Ring, wird zu einem Schatten, nimmt Gestallt in Form des Nekromanten auf, flieht aus Dol Gldor nach Mordor und versteckt sich in Barad Dur.
2. Gorthaur ist der elbsiche Name fuer Sauron, keine Lebensform.
3. Das Auge ist letzlich als eine Zauberei Saurons zu verstehen, und nicht als seine neue Lebensform.
4. Im Film wurde das Auge als Manifestation vom einstigen Schueler Aules genommen und Sauron visualiesieren zu koennen. )Annahme)
3. Das Auge ist letzlich als eine Zauberei Saurons zu verstehen, und nicht als seine neue Lebensform.Textbeweis ?
"But suddenly the Mirror went altogether dark, as dark as if a hole had been opened in the world of sight. . . In the abyss there appeared a single Eye that slowly grew, until it filled nearly all the Mirror. So terrible was it that Frodo stood rooted, unable to cry out or to withdraw his gaze. The Eye was rimmed with fire, but was itself glazed, yellow as a cat's, watchful and intent, and the black slit of its pupil opened on a pit, a window into nothing."
Hmm *nachdenk*
Es gibt jetzt zwei Ansichten:
1. Das Konzept würde auf der einen Seite, das Problem lösen, das man nicht mehr auf das Festungsup angewiesen ist, um die Ostlinge und Haradrim zu rufen.
2. Doch ob das Problem auch ein Problem ist und ob der Vorschlag Balanceschwierigkeiten bringt, ist die andere Frage. Denn die Gefahr besteht, dass dadurch die MdO zu schnell verfügbar wären.
Hab nochmal nachgedacht und komme zu dem Schluss, dass der Tempel auf Dauer gesehen kaum einen Zweck erfüllt, da er nur zu Anfang gebraucht wird.
Finde aber das Sauron statt der Angriffsgeschwindigkeit Unverwundbar sein sollte oder doppelt so schnell läuft. Natürlich geht auch einfach ein höherer Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit weil von 10% merkst du nichts. Ansonsten ist mir diese kleinigkeit egal.
Ich bin auch dafür! Finde aber das Sauron statt der Angriffsgeschwindigkeit Unverwundbar sein sollte oder doppelt so schnell läuft. Natürlich geht auch einfach ein höherer Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit weil von 10% merkst du nichts. Ansonsten ist mir diese kleinigkeit egal.
Ich finde das Sauron so oder so momentan der schwächste Ringheld ist bzw. einer der schwächsten, also kommt es darauf auch nicht an.
WAAAAAS Sauron stärker DAGEGEN Sauron ist der Stärkste Ringheld!
Aber im Spiel ist Minas Tirith auch relativ klein und Grond ist so groß wie das Tor wie im Film./sign
Wenn man ihn also vergrößert dann müste man auch alle Festungen vergrößern da Grond dann ja größer als die Tore und Mauern wär also DAGEGEN
Aber im Spiel ist Minas Tirith auch relativ klein und Grond ist so groß wie das Tor wie im Film.Bin hier auch mit Lurtz vollkommen einer Meinung. Grond ist fürs Spiel eindeutig groß genug.
Wenn man ihn also vergrößert dann müste man auch alle Festungen vergrößern da Grond dann ja größer als die Tore und Mauern wär also DAGEGEN
Bei der RJ Rotwk ist Minas Tirith gut umgesetzt finde ich, richtig groß sieht viel besser aus und Film-getreuer.Es geht hier allerdings um Grond und nicht darum ob Minas Tirith gut oder Schlecht umgesetzt ist.
Es geht hier allerdings um Grond und nicht darum ob Minas Tirith gut oder Schlecht umgesetzt ist.Ich meinte nur da ist Grond um einiges größer, so wie es Ugluk wollte.
Fragen?Nein,dafür
Das beraubt die Dunkelorks ihren derzeitigen Zweck, nämlich dass sie als mittelschwere Einheiten im middlegame fungieren. Wenn man sie mit Flächenschaden usw. ausstattet, sind es mehr Eliteeinheiten. Daher dagegen.Eben. Dagegen.
dass die Bezeichung Udun Orks besser passt, weil sie auch nunmal besser ausgerüstet sind (weil in Udun die Waffenlager sind) und das ist es, was sie von normalen Orks unterscheidet
"Schwarze Uruks" gabs sogar vor den Saruman-Uruksgenau
den "Schwarze" beinahmen haben sie wohl nur bekommen um sie vom Saruman-Mainstream abheben zu können.
Ab Stufe 5 neutralisieren die Nazgul sämtliche gegnerische Führerschaften im Umkreisaber ich bin der Meinung das der Effekt von manchen Helden wie z.B Gandalf d. W., Imrahil und Galadriel annuliert werden sollte wenn sie das gleiche oder ein höheres Level haben (falls möglich)
Ich bin gegen den Teil mit der entfernten Führerschaft.
1. Manche Armeen bauen massiv auf Führerschaften auf. Rohan z.B. Theoden+Eomer+Hauptmann (Standardbestandteil einer Rohan Armee im Mid/Endgame) diese setzen einen großteil ihrer macht durch Führerschaften frei. Wenn jetzt jeder X-belibige Nazgul einer Rohan Armee ca 200%Angriff und 200%Rüstung durch eine Passive fähigkeit entfernt ist das in meinen Augen zu Imba und führt zu einer zu einseitigen Benachteiligung von Rohan.
Die Führerschaft entfernen Fähigkeit fände ich bei Khamul und dem Hexenkönig angemessen, bei den Restlichen Nazgul jedoch nicht.
Dafürwie wärs mit meinem Änderungsvorschlag?
aber ich bin der Meinung das der Effekt von manchen Helden wie z.B Gandalf d. W., Imrahil und Galadriel annuliert werden sollte wenn sie das gleiche oder ein höheres Level haben (falls möglich)
ich habe einige neue Vorschläge überdacht:Gegen alles, lediglich das mit den Minen müsste ich mir überlegen. Begründungen stehen oben. Ich finde praktisch alles unnötig, als wollte man zwangshaft etwas ändern. Deine Änderungen machen alle genausoviel oder weniger Sinn wie das, was bereits drin ist.
-für den Ruf die Horde Spell müssen mindestens 5 Orkaufseher Vorhanden sein, Orks können ja nicht einfach so schneller rekrutiert werden, da muss es scho nen auslöser geben; für jeden aufseher, der vorhanden ist, werden sie Orks 10% schneller herbeigeholt. Wenn die Rate über 100% liegt, kommen die Orks auch schneller aus den Gruben herausgerannt, damit der nächste Trupp gleich hinterherkommen kann; ich glaube die "last stand" funktion, die durch den Spell ausgelöst wird und manchmal das Spiel rettet, wär damit weg, aber ich denke mal, dass das nicht so schlimm ist
Ich finde das unnötig. Passt doch, wie es ist.
-Mordor Schmieden bekommen nun ein anderes Design, auch wenn das aktuelle auf mich manchmal faszinierend wirkt; ich schlage vor, dass es nun ein Zelt ist, in dem viele Waffen stehen und in dem eine Esse steht (nicht die gleiche wie bei den Zwergen). Nebenan steht ein Amboss, aus dem von einem Ork etwas zurechtgehämmer wird, da passt ja der von der aktuellen Schmiede, genauso wie die schlagenden FX
Wieso sollte man da was ändern? Das Design ist doch gut.
-der Industriespell wird durch einen Spell getauscht, der bewirkt, dass man nun Eisenminen (die MUSS es einfach im Ephel Duath oder sonst wo in Mordor gegeben haben, Begründungen kann ich bei Wunsch geben) bauen kann. Es können max. 3 Stück gebaut werden. Sie Bringen dafür 3 mal soviele Rohstoffe, wie ein 100% Schlachthaus auf Stufe 1 (also bringen die Minen 30), dafür könenn sie nicht aufleveln. Hat man eine Mine gebaut, so sind die Upgrates schwere Rüstung und geschmiedete Klingen 15% billiger, bei 2 sind es 35% und bei 3 sind es 50%. Die Mine kann ja so aussehen, wie ein Schacht, der einfach nur mit einer Senkung in den Boden führt. Aus ihm fährt manchmal ein versklavter Mensch einen Wagon auf Schienen Raus, entleert ihn neben dem Stolleneingang und fährt ihn wieder rein.
Na ja...
-der Spell, bei dem man Barrikaden beschwören kann wird durch einen anderen Spell ersetzt,d er sich Aussichtsturm nennt. An der gewünschten Stelle erscheint ein Ork-Aussichtsturm, der Aus Balken und Tierhäuten gemacht wurde; er kann mit einer Truppe Bogenschützen besetzt werden und hat 1000hp; ausserdem eine Schwäche gegen Feuer, dafür feuert er auch automatisch Pfeile (wie ein normaler Wachturm halt^^)Barrikade ist extrem praktisch und gut ausgedacht.
-der Spell Feuerregen wird in Zorn des Schicksalsberges umgenannt. Auserdem soll er nun stärker wirken, weil er so schwach ist, dass ich meistens lieber den Sperrfeuer Spell nutze
Gehört zu Balance.
-der Spell Sperrfeuer wird in den Spell "Belagerungsmaschinen Mordors" umgenannt. An der augewählten stelle erscheinen für eine bestimtme zeit 7 Katapulte, die 20% schneller als die normalen schießen, aber nicht kontrollierbar sind. Allerdings schiessen die Katapulte so schnell, dass z.B. ein heranstürmender Trupp Gondorsoldaten noch im Lauf getroffen wird, damit der Spell auch seine 17 Punkte wert istGibt's bereits bei Gothmog.
-der Spell Balrog beschwören wird durch den Spell "Täuschung aus der Samath Naur" ersetzt. Bei der Aktivierung erscheint irgendwo auf der Karte aufeinmal ein Ring (genauso wie der eine Ring). Der Gegner soll sich ihn holen; dadurch hat man schonmal den Vorteil etwas aus dem gegnerischen Lager auszuspionieren. Spätestens dann, wenn der Gegner den Ring einem Helden übergeben will, wird die dämonische Kraft und der Hinterhalt ausgelöst und es wird eine gigantische Explosion herbeigeführt. Dieser Spell kann einige taktische Vorteile bringenDer Balrog bei Mordor macht einfach Feeling, außerdem wird in Profimatches anscheinend ohne Ring gespielt, was den Spell dort nutzlos macht.
Ich bin für beide Vorschläge von Molimo.
-der Industriespell wird durch einen Spell getauscht, der bewirkt, dass man nun Eisenminen (die MUSS es einfach im Ephel Duath oder sonst wo in Mordor gegeben haben, Begründungen kann ich bei Wunsch geben) bauen kann. Es können max. 3 Stück gebaut werden. Sie Bringen dafür 3 mal soviele Rohstoffe, wie ein 100% Schlachthaus auf Stufe 1 (also bringen die Minen 30), dafür könenn sie nicht aufleveln. Hat man eine Mine gebaut, so sind die Upgrates (für Einheiten) schwere Rüstung und geschmiedete Klingen 15% billiger, bei 2 sind es 35% und bei 3 sind es 50%. Die Mine kann ja so aussehen, wie ein Schacht, der einfach nur mit einer Senkung in den Boden führt. Aus ihm fährt manchmal ein versklavter Mensch einen Wagon auf Schienen Raus, entleert ihn neben dem Stolleneingang und fährt ihn wieder rein. Orkaufseher könenn es nicht beeinflussen, da bestimmt schon ein Aufseher Drin ist, der alles kommandirert. Wird die Mine von Gegnern angegriffen, wird nur der Sklave, der grad raukommt, getötet, aber die Mine selbst kann nicht zerstört werden, zählt allerdings (solang man keine eigenen Arbeiter darin hat) nicht zu den eigenen Gebäuden. Wurde der Sklave getötet, kann man einfach einen Orkarbeiter (aus den Sägewerken, oder einen Baumeister) wieder reinschicken; allerdings bringt der normale Arbeiter nur 15 Rohstoffe, schickt man einen Baumeister rein, bekommt man 30 Rohstoffe, wie gehabt. Man kann die aber net wieder rausrufen
was noch lustig wär, wenn man den ring als feind mordors in die schmiede mordors(oder vllt schicksalsberg) reinschmeißt, verliert mordor und der ring wird putt ^^ xD
Also es gab glaube ich mal eine ähnliche Funktion. Frodo war bei Imla glaub ich Ringheld und wenn er zur gegnerischen Base kamm hattest du gewonnen war aber vor meiner Zeit deshalb bin ich mir nicht sicher.Ja, früher war das wohl so, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hatte, musste man die Hobbits ne bestimmte Zeit lang am Leben halten und hatte dann gewonnen glaub ich o.O
Das Problem bei Konzepten, wo etwas gegen etwas anderes ausgetauscht wird, ist die Notwendigkeit. Die derzeitige Schmiede Mordor, ist ganz offensichtlich gut ausgearbeitet und es steckt sicherlich auch ne Menge Arbeit dahinter. Natürlich kann man sagen, ich hätte lieber eine andere Schmiede, wo kein lavaspeiender Berg bei ist, aber andere finden genau dies toll. Selbst wenn es dem Team egal wäre, dass ihr wirklich gut gelungenes Werk (Schmiede) aus der Mod entfernt werden würde, stellt sich immernoch die Frage, ob sie sich wirklich soviel Arbeit machen wollen, eine komplett neue zu "basteln". Wenn die derzeitige Schmiede total schlecht aussehen würde, oder absolut nicht passt, wäre es natürlich eine andere Geschichte, aber in diesem Fall trifft dies nicht zu.
Verstehst du man kann alles im Spiel gegen etwas andres, vieleicht genau so gutes austauschen. Nur fragt sich, ob es das Wert ist bzw. ob es Sinn macht. Und meist ist es das nicht. ;)
Diese Konzeptdiskussionen diennen dazu, notwenidge Dinge zu ändern oder Verbesserungen zu bringen, bei Sachen, die bis jetzt etwas ungenau oder nicht so tolkiengetreu sind, oder vielleicht wo die Balance Schwierigkeiten hervorbringt. Aber das jeder kommt und sagt, jetzt mal das Gebäude so streichen, dann in 2 Monaten der nächste und will das selbe Gebäude wieder so haben usw. Wenn ihr euch aktiv an der Gestalltung beteiligen wollt, lernt coden, mappen und den ganzen Rest (oder einen Teil davon) und bewerbt euch beim Team. Ich denke jeder Künstler (hier:das Edain Mod 2 Team) sollte seine Individuellen Vorstellung einfließen lassen.Lies dir mal das durch und denk nochmals nach, Uglul.
hi,
irgendwie fällt mir auf, dass, auch wenn durch das Upgrate, Minas Morgul und Dol Guldur
wenig vorgehoben werden. Historisch und militärisch hatten sie für den Herrscher
Mordors doch sehr wichtige Zwecke; ich finde, da sie viel damit zu tun haben, sollten sie
Grundlagen für bestimmte Strukturen, Helden zu rekrutieren, sein. Ich habe mir da mal
etwas überlegt:
Zunächst gibt es ein neues Upgrate: "wandelnder Schatten" (kostet 2000)
Wenn man Barad Dur Bauen wil, dann kann man nun nur die Ruinen aufbauen.
Funktion: In jenen Tagen, als der Ring verloren schien, wanderte Saurons Geist weiter durch die Lande. Kaum jemand, ausser einiger seiner Untertanen, wußte, ob Sauron noch lebt, oder ob er tot ist. Beim kauf des Upgrates, wird das Tageslicht auf der Karte etwas dunkler. Es bedeutet, dass Saurons Geist nun "auf der Map anwesend ist". Unter den feindlichen Einheiten herrscht Zwietracht; unter ihnen ist es unbekannt, ob Sauron lebt, oder tot ist und sie sind durch die Furcht und Ugewissheit beeinflusst. Alle feindlichen Einheiten (ausser Helden) erhalten einen Malus von 5% aller ihrer Werte (sagt, wenns übertrieben ist, ich glaub nicht...). Die Festung wird von einem hauchfeinem, violett-schwarzen Schleier umhüllt. Feindliche Einheiten bekommen Furcht, bei Anblick der Festung. Auf ihr und den Mauern liegt ein Zauber, der Furcht verursacht. Die ersten Dinge lassen sich an der Anwesenheit des Geistes von Sauron feststellen. "Er ist hier"
nächstes Upgrate: "Dol Guldur" (kosten 1500)
Funktion: Als der Nekromant sich nun verkörperte und seine Festung erbauen ließ, entstand eines seiner großen Machtzentren; Die Mauern und die Festung werden nun von einem starken Bann Saurons umgeben; feine in der Nähe werden betäubt, oder vergiftet. Ausserdem Werden sie nur noch von Belagerungswaffen angegriffen werden können, da sie nun aus einem besseren, und stark verzauberten Baustoff bestehen, der Angriffe der Infanterie mit seiner Magischen Kraft abwehren kann. In der Festung kann nun der Nekromant mit seinen Nazgul rekrutiert werden (das deshalb, weil die Festung einen wichtigen Stüzpunkt, sowas wie einen Dol Guldur Ersatz Darstellen soll, was auch durch die verzauberung durch das Upgrate evrstärkt werden soll). Ausserdem sind nun von den Baumeistern neue Gebäude Baubar:
-Kerker Dol Guldurs:
man Kann hier Die Kerkermeister (wie momentan) und die Wachen des Kerkers (die Bogis, wie momentan) rekrutieren.
Im Kerker werden Seelen gequält und gefangen. Wenn der Nekromant, oder ein Nazgul auf dem Feld ist, ist es möglich ihn zu nutzen und durch ihn gequälte Seelen zu einem Wächter Dol Guldurs zu machen; dazu klickt man einfach auf das Symbol, dann auf den Nazgul/ Nekromanten und durch seine Magier wird ein Wächter herbeigerufen. Allerdings lädt es jetzt länger, bis man einen Wächter Rufen kann
-Kaserne Dol Guldurs: Hier kann man die etwas abgehärteten Orks, die schon viele Jagden durch den Düsterwald überstanden haben, oder die gut im Umgang mit Waffen sind
Dol Guldur Orkkrieger:
Battalion von 15 Mann
Kosten liegen bei 350
haben jeweils 250hp und einen guten Angriffswert (wie z.B. Lothlorien Schwertkämpfer)
können das Upgrate schwere Rüstungen/geschmiedete Klingen kaufen
Dol Guldur Torwache
Battalion von 5 Mann
Kosten liegen bei 500
haben jeweils 800 hp und einen Angriffswert wie Galadhrim
Nicht umsonst sind es die Torwachen; sie haben eine sehr gute Sichtweite
sie können nur mit geschmiedeten Klingen ausgerüstet werden, haben aber einen niedrigen Rüstungswert und können auch keine schwere Rüstung kaufen (damit sich das mit der Sichtweite ausgleicht)
Jäger
Battalion von 10 Mann
Kosten liegen bei 800
haben jewils 800hp
können das Upgrate schwere Rüstung/geschmiedete Klingen kaufen, aber der Bannerträger trägt kein Banner
Orks, die sich darauf spezialisiert haben die Straßen zu bewachen, oder aus dem Hitnerhalt anzugreifen, Tarnen sich, teilweise sogar während dem Laufen; am besten tarnen sie sich unter den Bäumen, der Gegner muss erst dicht an ihnen vorbeilaufen, um sie zu bemerken
________________________ ________________________ _________________
Nun geht es mit den Festungsupgrates weiter
Man kann es erst kaufen, wenn Sauron mindestens auf Stufe 2 oder 3 ist
Minas Morgul (kostet 1500)
Sauron kehrte wieder nach Mordor ein, dabei fiel die Stadt, Minas Ithil, in seine Hände. Er verzauberte es, es wurde eine scheußliche Festung (die eigene Festung iname wird vom typischen grünen Leichenlicht umgeben). Viele Menschen fielen ihm zum Opfer, Er hat ihre Seelen gefangen, oder ihre Körper gequält; feiindliche Einheiten fürchten sich vor dem Klagen, das hinter den grünen Leichenlichtern steckt...Viele mssten mit ihren Seelen bezahlen, nun sind sie gefolterte Seelen, wandern umher, oder klagen über ihre Qualen. Der Feind fürchtet sich vor den Lichtern, kommt er ihnen zu nah, wird er betäubt. Festungen könenn nur noch von Belagerungsmaschinen angegriffen werden, Infanterieeinheiten kommen durch ihre Furcht garnicht erst an die Mauer oder die Festung ran)
Ausserdem baut sich die Ruine Barad Durs jetzt automatisch auf.
Der Nekromant verschwindet nun vom SchlachtFeld und Kann erst wieder als der Wahre dunkle Herrscher gerufen werden, wenn der Ring in Barad Dur gebracht wurde. Das Auge Saurons Leuchtet etzt auch nicht mehr am Turm. In der Festung Barad Dur kann nun ausser den Nazgul noch Saurons Mund rekrutiert werden.
Mit dem Baumeister kann man nun auch Katakomben bauen, aus denen man Morgulreiter, Morgulschatten und Nazgul, sowie den Hexenkönig rekrutieren kann.
Die Nazgul kann man im Allgemeinen als erstes erst in der mit Dol guldur ausgestatteten Festung rekrutieren; sonst können sie später i der Festung, in den Katakomben, oder in Barad Dur wiederbelebt/gekauft werden
Hat man das Minas Morgul Upgrate gekauft, sind die Morgulorks nun in der Orkgrube rekrutierbar
ok, ich würd sagen, da der Vorschlag schlecht erscheint, schnibbelt sich das Edainteam selber raus für die 3.6, was gefällt, da ich doch glaube, dass da was brauchbares dabeiwäre
Sry aber diese Art von Vorschlag würde das jetzt schon sehr passend und stimmig umgesetzte Mordor in eine Baustelle verwandeln. Sowohl vom Gameplay her, als auch von der Balance. Solche Vorschläge, die das gesamte System eines Volkes umkrempeln kann ich nicht gut heißen. Es sind zwar schöne Ideen dabei (Kompliment an dieser Stelle), aber leider sind sie momentan eher unbrauchbar. Dieses Konzept wäre was für eine neue Mod.
Deswegen dagegen
Ealendril hat auf seite 50 oder sowas mal war zu solchen Vorschlägen gesagt die das Gameplay komplett verändern.. kannst es dir ja mal durchlesen
-Zerstörung und Morgulklinge werden vereint. Das bringt den Vorteil, dass der Spell dann endlich einzigartig ist, außerdem rechtfertigt es dann endlich das spezielle Palantirbild.
Die Morgulklinge des Hexenkönigs setzt nun also alle Fähigkeitstimer von Gegnern zurück und macht diese Bewegungsunfähig. Außerdem ist die Giftwirkung der Klinge des Hexenkönigs nun höher als die von Anderen Nazgul, stirbt der Gegner verwandelt er sich in einen Grabunhold.
Sry aber diese Art von Vorschlag würde das jetzt schon sehr passend und stimmig umgesetzte Mordor in eine Baustelle verwandeln. Sowohl vom Gameplay her, als auch von der Balance. Solche Vorschläge, die das gesamte System eines Volkes umkrempeln kann ich nicht gut heißen. Es sind zwar schöne Ideen dabei (Kompliment an dieser Stelle), aber leider sind sie momentan eher unbrauchbar. Dieses Konzept wäre was für eine neue Mod.Ich bin jetzt mal so frei und zitiere mich selbst xD
Deswegen dagegen
Ich hab noch ne Frage: Wie würdet ihr reagieren wenn das eine Ankündigung vom Team wäre? -genau so... sicher nicht!Es ist keine Ankündigung des Teams....
Das Konzept selbst halte ich für unnötig. (Ja, ich habe mir die Mühe gemacht alles durchzulesen.) Es wäre viel zu viel Aufwand, nur um das aktuell bereits gute feeling auf eine andere Art und Weise rüberzubringen.Der meinung bin ich auch, dagegen, da Mordor ansich ja schon perfekt ist.
Zudem kommt mir das mit dem Tempel sehr bekannt vor. :oDas hat er auch, wie er geschrieben hat von CMG übernommen...
Wenn das tatsächlich nicht mehr so ist, dann sollte es nun wieder so sein. Aber am Besten auch bei anderen großen Einheiten (Olog-Hai, Kampftrolle) und der Schaden je nach größe hoch sein.
Aber auch wenn es nur für die Ottifanten (^^) ist, dann bin ich trotzdem dafür!
Mir ist was zu den Mumaks eingefallen:4.Darkness-Slayer aka CMG
In SuM 1 haben die, wenn ich mich recht erinnere, wenn sie tot umkippten Einheiten in ihrer Nähe umgestoßen, jetzt machen sie das glaub ich nicht mehr, daher schlage ich vor, das das wieder eingeführt wird
Dafür:
1.SavT2
2. Sweeney Todd
3. Demonfeather
Bin auch dafür, es wäre aber toll, wenn der Mumak zu 50% seitlich umkippt (mit Schaden) und zu 50% so wie jetzt.13.Durin
Dann würde die schöne Ani nicht verlohren gehen und man würde nie genau wissen, was passieren wird.
PS.Ist auch irgendiwe logisch.^^ Wäre unrealistisch wenn nur gegnerische einheiten Schaden bekommen.
Ich meine das wirklich ALLE EInheiten (auch die Einheitendie dem Spieler dem der Mumak gehört weggestoßen werden[Helden sind natürlich ausgenommen])
Mir ist was zu den Mumaks eingefallen:
In SuM 1 haben die, wenn ich mich recht erinnere, wenn sie tot umkippten Einheiten in ihrer Nähe umgestoßen, jetzt machen sie das glaub ich nicht mehr, daher schlage ich vor, das das wieder eingeführt wird
PS.
Ich meine das wirklich ALLE EInheiten (auch die Einheitendie dem Spieler dem der Mumak gehört weggestoßen werden[Helden sind natürlich ausgenommen])
Dafür:
1.SavT2
2. Sweeney Todd
3. Demonfeather
4.Darkness-Slayer aka CMG
5. Lord of Arnor
6.Der König Düsterwalds
7. Vastras
8. Philipp
9. Lurtz3
10. Tero
11. The Witch-King of Angmar
12. Pvt.James RyanBin auch dafür, es wäre aber toll, wenn der Mumak zu 50% seitlich umkippt (mit Schaden) und zu 50% so wie jetzt.13.Durin
Dann würde die schöne Ani nicht verlohren gehen und man würde nie genau wissen, was passieren wird.
14. König Thranduil
15. Curunir The White
OK, kaum ist der eine Vorschlag zu den Olifanten durch kommt nun auch ein Minivorschlag von mir.
Mir ist aufgefallen, dass die Olifanten ab Lvl. 2 weiße Kriegsbemalungen bekommen, diese finde ich eigentlich aber sehr unpassend, da sie im Film ausschließlich rote Bemalungen hatten. Da die Olifanten auch sehr, sehr schnell Lvl. steigen, kann man den weißen Bemalungen nicht aus dem Weg gehen, daher schlage ich vor, diese komplett in rot zu belassen, oder sie erst mit dem maximalen Level (5 oder 10?) in weiß zu ändern.
In einem Match hat man momentan nach kurzer Zeit mehr weiß als rot bemahlte Olifanten, was meiner Meinung nach irgendwie das Feeling zerstört.
Kritik ist erwünscht.
MfG
TWKoA
Im Moment ist es so, dass Mûmakil auf Stufe 1 Rote Kriegsbemalung, auf Stufe 2 aber weiße haben. Ich schlage daher vor, dass das eher als Random-Skin zu machen, also dass einige Mumaks weiße und ander Rote Bemalung haben.
Dafür:
1. Zypo
2. sauron fan
3. Kronos
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Osse
6. König Legolas
7. Aules
8. Gandalf der Weisse
9. Ugluk
10. Durin
11. Der-weise-Weise
12. Knochenjoe
13. Yilvina
14. Pvt.James Ryan
15. LostPatrol
ich bin gegen eine Steigerung der Angriffsstärke auf der Fellbestie, weil
1 Die Fellbestie nur von Fernkampf Einheiten und anderen Flugfähigken Einheitne angegriffen werden können
2. SIe Flächenschaden haben
ich bin gegen eine Steigerung der Angriffsstärke auf der Fellbestie, weil
1 Die Fellbestie nur von Fernkampf Einheiten und anderen Flugfähigken Einheitne angegriffen werden können
2. SIe Flächenschaden haben
Eine Stachelrüstung ohne Stacheln... tz tz tz, sowas geht doch nicht.
Für eine stachligere Rüstung.
das der Angreifer Schaden erhältIch sagte, dass Stacheln an der Rüstung mMn die logischte, nichtmagische, Erklärung sind, weshalb ein Angreifer beim angriff Schaden erhält ;)
Glatte Panzerung (schwerter rutschen ab und treffen selber) - ist nicht wirklich glatt
Die einzige sinnvolle Erklärung, warum Schaden "zurückgeworfen" werden sollte, wäre ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil. Ich wäre daher dafür, von der Rüstung wegzukommen und einen Namen wie "Blutsaat", "Blutlust", "blutiger Hass", "geteiltes Leid", "blutige Rache" oder so etwas.Wobei ich die Namen nur schnell hingekritzelt habe, um Beispiele zu geben. Wenn jemand einen besseren Vorschlag hat, schließe ich mich mit Freuden an.
Die einzige sinnvolle Erklärung, warum Schaden "zurückgeworfen" werden sollte, wäre ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil. Ich wäre daher dafür, von der Rüstung wegzukommen und einen Namen wie "Blutsaat", "Blutlust", "blutiger Hass", "geteiltes Leid", "blutige Rache" oder so etwa
Blutsaat? Bitte erkläre mir die Bedeutung im Zusammenhang
Blutlust? Bitte erkläre mir den Zusammenhang
blutiger Hass? -
geteiltes Lied? -
blutige Rache? -
ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil.Blutlust -
ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil.Blutiger Hass -
ein äußerst aggressiver, selbstverleugnender Kampfstil.geteiltes Lied - ""
An dem Vorschlag müste man wirklich noch was ändern. Wie wäre es wenn Einheiten in nächster nähe zum HK bewegungs und Kampfunfähig werden sowie bei Wolkenbruch so das er praktisch nicht mehr von jeder Einheit im Nahkampf Angegriffen werden kann. Von dieser Fähigkeit sollten aber keine Eliteeinheiten betroffen sein.
An dem Vorschlag müste man wirklich noch was ändern. Wie wäre es wenn Einheiten in nächster nähe zum HK bewegungs und Kampfunfähig werden sowie bei Wolkenbruch so das er praktisch nicht mehr von jeder Einheit im Nahkampf Angegriffen werden kann. Von dieser Fähigkeit sollten aber keine Eliteeinheiten betroffen sein.
Es ist schon allein daher problematisch, dass der HK durch diese Aufwertungen zu einem Ringhelden wird. Schnellere Ausbildung von Truppen, Bewegungsunfähigkeit von Feinden, schnelleres aufladen von Fähigkeiten etc. etc. Dadurch erlangt man so zu sagen zwei Ringhelden, auch wenn man den HK nicht mit Sauron verlgeichen kann, so ist er meiner Meinung nach schon fast so stark wie der Ringheld von Angmar./sign
Das ist für ein Volk mit dem sowieso schon stärksten und mächtigsten Ringhelden im Spiel zu übertrieben. Man kann die Werte vieleicht etwas anderes anordnen, vieleicht auch ein wenig anheben, dass kann ich als jemand der keine Ahnung hat welche Auswirkungen es bringt wenn z. B. von 75 % Rüstung auf 100 % Rüstung erhöht wird nicht genau sagen, wodurch ich jetzt auch nicht vorschlagen kann, wieweit man deine Werte ändern muss.
Ich bin daher der Meinung, dass solche zusätzlichen Fähigkeiten wie eben Bewegungsunfähigkeit, und andere neue Fähigkeiten weggelassen werden sollten. Ich lasse mich gerne von einem der mehr Ahnung von Balance hat überzeugen, aber momentan sehe ich es immernoch als imba an.
Nach diesen Änderungen bin ich auch dafür.
Nach diesen Änderungen bin ich auch dafür.
Nach diesen Änderungen bin ich auch dafür.
Nee, mal im Ernst, ich bin für beides.
für beide
Hätte einen kleinen Vorschlag zu Saurons Auge und zwar sollte bei Wirken des Auges wieder das alte "I see you!"/"Ich sehe dich!" kommenIch kann damit nichts anfangen. Das Auge hat die gleichen Sounds wie aus dem Grundspiel, dieses gleichermaßen die gleichen Sounds wie aus SuMI (sowie Systeme). Ein "Ich sehe dich" gab es meines Wissens nie in SuM, diesen Sound gibt es nur bei Sauron in Edain.
Ich kann damit nichts anfangen. Das Auge hat die gleichen Sounds wie aus dem Grundspiel, dieses gleichermaßen die gleichen Sounds wie aus SuMI (sowie Systeme). Ein "Ich sehe dich" gab es meines Wissens nie in SuM, diesen Sound gibt es nur bei Sauron in Edain.
Ich sehe mich...
...wie ich ein dafür hinschreibe^^
Schreib mich noch auf... ;)