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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: ValatmiR am 27. Jan 2010, 17:13

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 27. Jan 2010, 17:13
hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.

9dafür:rogash,D-eni-s Truchsess Valinors,Kronos,durin,könig
legolas,hejoba,vofd,oin

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noch 6

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 13. Feb 2010, 20:29
Würde mal wieder an mein Konzept erinner wollen und es endlich durchkriegen(habe schon 2 neue in der Röhre)

Zitat von: Molimo
Hehe nächster Monstervorschlag meinerseits(und auch der letzte für die nächste Zeit) . Dieses Mal wieder wie gewohnt wieder bei Angmar.  Ist heute aber auch etwas komplexer, da es nicht nur um einen neuen Helden geht, sondern um eine komplette Minifaction + einen neuen Helden. Diese kommen ins Gasthaus, da dieses eigentlich noch fast keine Rolle spielt bei Angmar. Diese ist zwar auch erfunden, allerdings sollte das kein Hindernis darstellen, da genauso eh alle Einheiten bei Angmar erfunden sind und ich meinen Konzept natürlich wie gewohnt mit einer einigermaßen logischen Geschichte untermauer ;):

Dies ist die Legende der Numena. Es heißt, dass es zum Anbeginn der Zeit, im Ersten Zeitalter, 5 mächtige Maia gab. Sie hatten die Gestalt von 5 mächtigen Zauberern, welche sie auch waren. Doch kämpften sie nicht auf der Seite von irgendjemandem, sondern liefen ihren eigenen Weg. Zu Beginn mischten sie sich nicht in die Angelegenheiten der anderen Völker ein, doch mit der Ausbreitung von Morgoth†™s Schatten, wurden auch sie immer gieriger. Schließlich wandten sie sich gegeneinander und zettelten einen Krieg an. Er wütete viel Jahrzehnte, doch am Ende fielen ihm 2 der 5 zum Opfer. Die Verbliebenen teilten ihre Macht unter sich auf und schlossen Frieden. Die Namen der 3 waren: Lowallyn, den Magier der Meere und der Illusionen, Averru, der Zerstörer und mächtigste von ihnen und der letzte war Kuberr, welcher vor allem anderen nach Macht strebte. Er war die Inkarnation von Gier, Lug und Trug. Vor Beginn des „Kriegs des Zorn“ spürten sie, dass ihr Zeit bald ablaufen würde und, dass die Streitmacht aus Valinor auch vor ihnen nicht zurückschrecken würde. Die 3 Maia verließen ihren Körper und banden ihren Geist an Gegenstände und Ort in der Welt der sterblichen. Lowallyn  band sich an das Meer welches er über alles liebte. Averru baute sich selbst zu ehren eine Stadt welche er nach sich selbst benannte und seinen Geist an sie band. Kuberr allerdings erschuf sich mit einem Großteil seiner Macht eine kopfgroße spiegelglatte Glaskugel in welchen er seinen Geist steckte. So konnte er begrenzt auch von dort aus mit der Welt interagieren und das musste er bei seinem Vorhaben über die nächsten Jahrtausende auch. Dies war der Mirari. Die Legende sagt, dass die Numena eines Tages zurückkommen würden um das Land zu verwüsten und die Welt mit Krieg zu überziehen.

Niemand ahnte auch nur im Entferntesten, dass diese Legende war sein könnte, selbst die, welche die Zeit selbst miterlebt hatten. Mehrere tausend Jahre war es still um die Numena und ihr Vermächtnis, doch gegen Ende des 2. Zeitalters fand ein Tempeldiener im gerade gegründeten Reich Arnor in der Nähe von Amon Sul in einer uralten Ruine eine seltsame Glaskugel. Sein Name war Virot Maglan. Die Kugel sah einem der Palantiri, welche Virot schon des Öfteren gesehen hatte, zum Verwechseln ähnlich und so nahm er sie mit zu seinem Meister. Dieser hielt die Kugel auch für einen Palantir und obwohl es keiner war, schaffte er es durch reine Konzentration, seinen Blick auf einen anderen Ort weit entfernt werfen zu können. Am nächsten Tag begab sich Virot zusammen mit einem kleineren Wagenkonwoi und der Kugel im Gepäck auf den Weg in die nächste große Stadt um sie dort einem mit Magie vertrauten Mann zu übergeben. Doch kam niemand jemals in der Stadt an. Ob durch Zufall oder irgendeinen bösen Zauber ist nicht geklärt, allerdings wurde die Gruppe auf dem Weg von 1-2 Dutzend Bergmenschen attakiert, welche die meisten niedermetzelten und die Wagen plünderten. Er schnappte sich noch die Kugel und lief in den Wald. Er wünschte sich den ganzen Weg in das Dickicht, dass er nichts mehr wolle als unsichtbar zu sein. Er lief noch mehrere Minuten immer tiefer in den Wald hinein und blieb plötzlich wie erstarrt stehen. Direkt vor ihm stand ein riesiger Mensch und blickte direkt in seine Richtung. Schnell merkte Virot, dass ihn offenbar niemand sehen konnte. Das „warum“ konnte er sich zu diesem Zeitpunkt zwar noch nicht erklären, allerdings war für ihn erst mal das Wichtigste am Leben zu bleiben. Später erblickten seine Augen irgendwann eine kleine Höhle und er entschloss sich die bereits hereinbrechende Nacht dort zu verbringen. Natürlich überprüfte er vorher ob es sich um eine unbewohnte Höhle handelte.
Am nächsten Tag begab er sich so schnell wie seine Beine ihn tragen konnten zu seinem Ursprünglichen Ziel, einer größeren Stadt und übergab die Kugel dort einem Magier. Damit sollte seine Rolle in dieser Geschichte eigentlich zu Ende sein, doch das Schicksal...oder etwas anderes wollte es nicht so. Aber fürs erste zog Virot weiter in die nächste Stadt, da er da noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen hatte. Wahrscheinlich hatte es nie jemand erfahren, doch der Magier dem Virot die Kugel übergab, gehörte zu einer Vorhut von einem Dutzend Magiern, welche vom Hexenkönig lange vor Gründung seines Reiches ausgesandt worden waren um Arnor zu infiltrieren und die Stärken und Schwächen des Reiches herauszufinden. Dieser Magier hasste Arnor über alles und würde es am liebsten in Schutt und Asche sehen, doch war kein allzu mächtiger Magier und schon der Versuch einen Toten wiederzubeleben würde scheitern und ihm das Leben kosten. Doch als er den Mirari in die Hände bekam spürte er seine macht und fühlte sich mächtig genug die ganze Welt auszulöschen.
„Er bietet dir, was du willst, nicht was du brauchst."
Sein sehnlichstes Ziel war es Arnor auszulöschen und genau dazu verhalf diese glänzende Kugel ihm. Der Magier schickte so viel Magie in die Kugel wie er schaffte und der Mirari verstärkte sie extrem und aus seinem innersten gingen Wellen schwarzer Magie aus, welche sich über die ganze Stadt verteilte, Gebäude zum Einstürzen brachte und Menschen tötete. Doch schaffte er es nicht den Zauber zu beenden und der Mirari sog immer Mehr Kraft aus ihm. Nach 5 Minuten hörten die Wellen auf und der Zauberer des Hexenkönigs sank tot zu Boden. Für die Stadt jedoch kam es viel zu spät. Kein Stein stand mehr auf dem anderen und kein Mensch war am Leben geblieben...
Nach ein paar Tagen fanden Besucher die in die Stadt wollten in der Mitte des Marktplatzes eine wunderschöne glänzende Kugel welche aussah als könnte sie die sehnlichsten Wünsche erfüllen. Die Wanderer nahmen sie mit in die nächste Stadt um sie zu behalten und nie mehr herzugeben.
„Als der Mirari hier versteckt wurde, kamen Stille und tot wie eine Seuche über uns und die Welt ließ uns zurück.“
Eine Stadt nach der anderen fiel der Gier der Menschen zum Opfer. Als Virot davon erfuhr begab er sich sofort auf den Weg um den Mirari wieder in seinen Besitz zu bringen. Er musste ja einfach nur der Spur der Zerstörung folgen, welche sich wie ein roter Faden durch das Land zog. Aber dabei war er nicht der einzige, denn eine solch zerstörerische Macht zog viele Menschen und Kreaturen an welche sie sich zu Nutze machen wollen. Aber nach mehreren Jahren der Suche schaffte er es rechtzeitig den Aufenthaltsort der Kugel ausfindig zu machen und genau rechtzeitig rechtzeitig zu kommen um die Kugel aus den kalten, toten Händen des Vorbesitzers zu reißen und sie aus der zerstörten Stadt zu tragen.
Nachts bekam er im Traum Beuch von einem Mann in einer dunkeln Kutte, welcher ihm erzählte, er sei ein Gott und gefangen in der Kugel die er da mit sich trage.  Er versprach Virot viel Macht, unendlichen Reichtum und Unsterblichkeit, falls er ihm dienen würde und für ihn ein Reich aufbauen würde. Er willigte ein und verehrte Kuberr fortan als einen Gott. Sein Glaube hatte aber nichts mit dem Deal zu tun, sondern kam aus voller Überzeugung, denn er hatte die Zerstörung gesehen, welche er in der Lage war anzurichten. Zu Beginn des Unterfangens konnte er nur sehr sehr langsam Fremde auf seine Seite ziehen und auch nach 20 Jahren, waren sie immer noch erst auf einer lächerlichen Zahl von knapp 200. Doch Kuberr zeigte sich gütig und belohnte die Anstrengungen Virots. Wie versprochen, schenkte er ihm Unsterblichkeit und stopfte seinen Körper voll mit schwarzer Magie. Er konnte nun alles mit einer Berührung seiner Hand in Sekundenschnelle verfaulen und sterben lassen. Doch war er nicht in der Lage, dies zu verhindern, was ihn dazu zwang, Leute als seine Hände zu nehmen, welche alle Bewegungen für ihn ausführten und ihm nie von der Seite wichen.
861 des 3. Zeitalters wurde Rhudaur „gegründet“ und viele von den dort lebenden Bergmenschen und wilden Menschen schlossen sich ihnen an. So gründete Virot ein paar Jahre darauf die Kabbalisten(sorry mir ist kein besserer Name eingefallen xD). Er wurde zum Patriarch der Kabbalisten und wurde von allen nur „der Erste“ genannt, da er der erste war, welcher Kuberr anbetete.
Kabbalisten dienen zwei Herren: ihrem Patriarch und ihrem Gott.

 Um Macht und Einfluss in Rhudaur zu gewinnen, machten sie sich die Kriegerichkeit(gibt†™s das Wort?), Gier nach Geld und das Verlangen Ehre und Ruhm zu gewinnen des dort lebenden Volkes zunutze.
„Jeder Dummkopf, der für seine Ehre sterben würde, ist auch besser tot."
†”Patriarch der Kabbalisten

 Die Kabbalisten bauten in vielen Dörfern Kampfarenen in welchen die Kämpfer ihr Können gegen andere testen konnten und Geld und Ruhm gewinnen konnten....alles zur Unterhaltung der Zuschauer, welche Geld für eine Eintrittskarte und Wetten ausgaben.
„Die Menge johlte, die Kämpfer vergossen ihr Blut, und die Toten stapelten sich in den Gruben. Die Kabbalisten konnten sich die Hände reiben.“
Schon nach wenigen Jahren waren sie die einflussreichste und auch reichste Gruppe in ganz Rhudaur. Überall wo es nur ging, betrogen sie die Leute, schwatzten ihnen Wetten auf oder brachten sie auf ganz normalem Wege um ihr Erspartes.
Bald schon besaßen sie einen so schier gewaltigen Reichtum, dass sie anfingen eine ganze Stadt zu bauen. Jeder aus dem ganzen Land sollte mindestens einmal in seinem Leben dort gewesen sein um sich unterhalten zu lassen und Geld auszugeben. Der Bau dauerte 20 Jahre, doch als sie fertig waren wurde die Stadt von Besuchern nur so überflutet und von überallher kamen Kämpfer um sich an dem großen Turnier zu beteiligen.
Das Haus des Ersten war eine Festung. Es thronte im Norden der Stadt und selbst eine Armee würde Tage brauche um es einzunehmen. Außerdem befand sich dort der Zugang zu den Katakomben welche unter der Stadt heimlich angelegt worden waren, welche Schatzkammern der Kabbalisten und Räume in denen der Erste mit seinem Gott sprach, ihn anbetete und zusammen mit ein paar ausgewählten Magiern geheime Rituale vollzog, enthielten. Außer ihm und 2-4 Magiern wusste niemand von den Gängen unter der Stadt. Die Erbauer hatten ihr Geheimnis mit ins Grab genommen. Um dem Ersten im Fall eines Angriffs Schutz zu bieten, gab es noch einen geheimen Ausgang, in der nächstliegenden Stadt mit einem Sitz der Kabbalisten. Die beiden waren mit einem langen unterirdischen Tunnel verbunden.
„Tief in der Gruft der Kabbalisten pulsierte der Mirari wie eine tote Sonne und seine Dunkelheit strahlte auf ganz Rhudaur aus.“
Damit die Arenen der Kabbalisten immer gut besucht wurden und die Kämpfer öfter als einmal kommen konnten, waren dort die besten Heiler der Kabbalisten...es waren zwar keine richtigen Heiler sondern Totenbeschwörer, aber sie erfüllten ihren Zweck. Abgeschlagene Körperteile wurden mit untoten ersetzt und Kämpfer die es nicht überlebt hatten, kamen dem nächsten als Wiedersacher entgegen.
„Meine Priester haben dem Kabbalismus Treue nicht nur bis zum Tod, sondern auch darüber hinaus geschworen."
-Patriarch der Kabbalisten
 Natürlich waren sie nicht von Natur aus magiebegabt...jedenfalls nicht die breite Masse, sondern bekamen ihre Kraft von dem Ersten übertragen bekommen. Zu diesem Zeitpunkt waren es auch nur knapp 10 Stück in ihrer Stadt.
Alles lief perfekt für sie, doch dann kam eines Tages ein Mann mit einer Eisenkrone in die Stadt der Kabbalisten und ging zusammen mit einem schrecklich aussehendem Krieger und einem alten Mann mit Stab in die Residenz des Ersten. Dieser schien sie bereits zu erwarten, ob er sich angekündigt hatte oder ob Kuberr es vorhergesehen hatte weiß man allerdings nicht. Der Hexenkönig war gekommen um die Kabbalisten aufzufordern sich mit ihnen zu verbünden und in den Krieg zu ziehen.  Kuberr sah dies als eine lang ersehnte Möglichkeit den Lauf des Schicksals zu ihren Gunsten zu verändern, also stimmte der Erste dem Hexenkönig zu und unterstützte ihn im Krieg mit vielen Männern und Magiern. Durch den Hexenkönig und seine Magie konnten sie noch viel mehr Magier ausbilden welche in den Arenen halfen und auch im Krieg kämpften, was den Abzug von vielen Männern aus der Stadt etwas kompensierte. Es waren zwar auch der ein oder andere dabei, welcher einfach nur zu viele Schulden bei den Kabbalisten hatte, aber der Großteil kam doch aus ihren Reihen. Zuerst störten sie sich nicht um die Kunden die ihnen massenweise ausblieben, da der Krieg gut zu verlaufen schien, doch als Angmar die Zerstörung drohte, war dies auch fatal für die Kabbalisten. Dies machte allerdings auch nicht viel, da es nur ein paar Monate dauerte bis Angmar nicht mehr existiert und die Stadt des Ersten von der Armee der Elben dem Erdboden gleichgemacht wurde. Der Erste konnte, nach wie vor unsterblich, durch die Katakomben entkommen. Allerdings wurden die Eingänge, auf ewig verschlossen, zum Einsturz gebracht und der Mirari  ward nie wieder gesehen. Der Erste blieb allerdings in Rhudaur und lebte dort als Einsiedler, zusammen mit ein paar wenigen seiner treusten Diener. Solange bis Arnor im 4. Zeitalter wieder errichtet wurde. Da sich allerdings niemand mehr an ihn erinnern konnte zog er dort in eine Stadt und lebte dort als scheinbar normaler Bürger. Auch wenn es mit den Jahren auffällig wurde, dass er nicht alterte und aus seinem Keller oft Geräusche von schreienden Tieren und Menschen zu hören waren und ein Singsang in einer fremden Sprache. Er bereitete die Rückkehr der Kabbalisten an die Macht und die Erfüllung der Prophezeiung um die Numena vor, aber was in den späteren Jahren des 4. Zeitalters geschah ist unbekannt.

Ich denke mal, dass das an Hintergrund genügen muss. Hoffe dass es euch einigermaßen angesprochen hat und ich keine groben logischen Fehler gemacht habe. (ich glaube es kommt irgendwie nicht so rüber, dass Kuberr eigentlich ziemlich beschränkt  im Handeln ist  und der Erste die ganze Macht hat. Achja und wen es interessiert, essen tut er mit einem Metallgestellt, welches in den Mund eingehängt wird und ihn offenhält. Das Essen wird dann einfach reingeschoben. Das mit dem verwesen klappt nur an seiner Außenhaut....nur der Vollständigkeit halber ;))
Jetzt wie gewohnt, zum eigentlichen Teil. Alles Einheiten und der ganz Kram des folgt wird im Gasthaus gemacht.  Alle Kabbalisten werden in 3  Klassen aufgeteilt: Klasse 1, Klasse 2 und überraschender Weise Klasse 3.
Der neue Held den ich vorschlage, ist wer hätte es gedacht:
Der Erste/ Patriarch der Kabbalisten(Klasse 3)(Bild: http://img12.imageshack.us/img12/1918/120sl.jpg )
Kosten: 3000
Energie: 4000
Rüstung: ca. wie Gandalf...also nicht sooo viel
Sounds: von „Fallen“ aus „Transformers – die Rache“. Der klingt irgendwie alt, bedrohlich und erhaben gleichzeitig ohne wie ein Roboter zu klingen.
Der Erste wird immer von seinen 4 „Händen“ begleitet( da er nichts berühren kann, ohne dass es verwest), welche weiß  angezogene Menschen sind und mit kleinen Einhändern kämpfen. Er selbst kann erst angreifen, sobald alle seine Hände tot sind(regenerieren sich mit der Zeit). Er greift ohne Waffen an und verursacht enormen Giftschaden.
Stufe 1: Der Erste und der Letzte(passiv): Er war der Erste der Kuberr anbetete und wird von diesem mit Unsterblichkeit gesegnet(habe versucht es weitesgehend von Zaphi unähnlich zu machen): Sobald er bei 1/10 seiner Energie angekommen ist, ist er nicht mehr angreifbar und kann nicht angreifen bis er wieder über 1/3 seiner Energie hat. Wenn ihm so viel Schaden gemacht werden würde, dass er mit einem Schlag tot sein würde....ist er tot xD.
Stufe 3: Fluch der Kabbalisten: Opfert ausgewählte Einheit: Für eine Dauer von 3 Minuten stirbt alle 10 Sekunden ein zufälliger Soldat des Gegners(Helden und Monster ausgeschlossen)
Stufe 5: Patriarch der Kabbalisten(passiv): Alle Kabbalisten die sterben, werden für 10 Sekunden als Grabunholde wiederbelebt(keine Sorge sind immer nur ganz wenige in einem Bat ;) und in 10 Sekunden schaffen die Eh nur 3-4 Schläge). Außerdem erhält er für jeden Kabbalisten auf dem Feld zusätzliche  20 Lebenspunkte.
Stufe 7: Gebot des Patriarchen:  Opfert ausgewählte Hordeneinheit!!(also keine Wehrwölfe, Katas oder Trolle) Alle anderen Einheiten des Typs werden für 10 Sekunden unbesiegbar(also wird ein Bat Wolfreiter geopfert, werden Wolfreiter für 10 Sekunden unbesiegbar)
Stufe 10 Hüter der Gruft: Als alleiniger Empfänger Kuberr†™s Segen, vermag er kurzzeitig seine Aura des Verwesens auszuweiten. Karte versinkt in Dunkelheit. Der Erste zieht eine Spur aus verderbtem Boden hinter sich her. Alle(!!) Einheiten in seiner Umgebung erhalten für die Dauer der Fähigkeit starken Schaden, seine „Hände“ sterben. Er verursacht nun enormen Gift und Magieschaden.Für die Dauer der Fähigkeit können alle anderen Kabbalisten keine Fähigkeiten benutzen.

Einheiten:

Kabbalisten-Chirurg(2  Mann pro Bat, kein Standartangriff, 350, Klasse 1)
„Heiler geben auf, sobald ihre Patienten sterben. Kann ich etwas dafür, dass ich etwas mitleidsvoller bin?"
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Heilung für Verbündete in der Umgebung
2.   Durch opfern: Gesundheitsentzug bei Feinden in der Umgebung

Kabbalisten-Lehrlinge( schwacher Dolchangriff, 250, 3 Mann pro Bat, Klasse 1)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Lähmung von Feinden und bekommen keinen Schaden(20 Sekunden) im Zielgebiet
2.   Durch opfern: kurzzeitig(10 Sekunden) -80% Angriff für Feinde im Zielgebiet

Kabbalisten-Versklaver(hält Ork an Kette welcher mit Säbel angreift, 1 Mann, 300, Klasse 1; Bild: http://img534.imageshack.us/img534/3479/131bf.jpg ...so ähnlich irgendwie, nur nicht so fett xD.)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Vorrübergehende Kontrolle über Creeps, Tiere(auch Kavallerie) und Orks.
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig zu Creeps die alles angreifen.


Kabbalisten-Archons(kein Standartangriff, 500, 3 Mann pro Bat, Klasse 2; Bild: http://img203.imageshack.us/img203/1592/75962511.jpg muss nicht genau so sein, nur irgend welche älteren Herren mit Kutten xD)
„Du bist schwach. Ich bin stark. Der Rest ist selbstredend."
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Timer von Verbündeten im Zielgebiet wird im 1 Minute aufgefüllt
2.   Durch opfern: Timer von Feinden im Zielgebiet wird um 1 Minute zurückgesetzt
Kabbalisten-Folterknecht(Giftangriff, 450, 1 Mann pro Bat, Klasse 2)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern:  schwerer Giftschaden für Feinde im Zielgebiet
2.   Durch opfern: -80% Rüstung für Feinde im Zielgebiet(20 Sekunden)

Das waren die Einheiten. Sie sollen Supporter/Debuffer sein. Sie sind leicht zu handhaben und nur einmal verwendbar, was sie auch viel übersichtlicher in der Schlacht macht. Durch die 2 Fähigkeiten muss man sich am besten auf aggressiv oder defensiv einigen. Eigene Spells aufladen oder die vom Gegner entladen. Eigene Männer heilen und fliehen oder last stand geben und angreifen. Ganz nach dem Motto: Abhauen oder Draufhauen.

Jetzt zum Rest:
Ist es eigentlich jetzt möglich Fähigkeiten Geld kosten zu lassen? Wenn nein, wird für das Folgende im Gasthaus ein Baumeister rekrutiert.
750: Kabbalisten-Schatzkammern(Bild: Hauptgebäude ungefähr so: http://img710.imageshack.us/img710/4764/buildingdwarfsanctuaryw.gif  nur ab Stufe 2/3 mit einer Statue vom Ersten anstatt des Zwerges und an der linken Front neben der Treppe so ein Tor: http://img713.imageshack.us/i/23gkataeingang.jpg/ ) Produziert für jeden Kabbalisten auf dem Spielfeld Rohstoffe.
Stufe 1(von Anfang an): 2 für jeden
Stufe2(Upgrade für 500): 4 für jeden
Stufe3(Upgrade für 750): 6 für jeden
Also z.B.: Man hat 10 Kabbalisten auf dem Feld, dann bekommt man pro Abwurf auf Stufe 1, 20 Rohstoffe (10*2=20^^)
Außerdem ist die Stufe der Schatzkammer entscheidend für die baubaren Einheiten im Gasthaus. Auf Stufe 1 kannst du nur Einheiten der Klasse 1 im Gasthaus bauen, auf Stufe 2 Einheiten der Klasse 2 und logischer Weise auf Stufe 3 Einheiten der Klasse 3.
Es lässt sich außerdem einmalig einen getarnten, geheimen Ausgang irgendwo auf der Karte setzten. Wenn†™s geht sollte dieses Tunnelsystem nur vom Ersten benutz werden können. Wenn es nicht möglich ist, dann immer nur 1 Einheit auf einmal. Der Ausgang sollte selbst mit Bogenschützen in ein paar Sekunden kaputt zu kriegen sein. (Bild: http://img717.imageshack.us/img717/2659/arcanum.gif nur mit anderen Verzierungen.)

Nun zum wahrscheinlich nicht umsetzbaren Teil, den ich aber einfach mal dazu poste.
Vom Baumeister, oder als kaufbarer Spell, je nachdem ob zweiteres möglich ist, lässt sich nun für 1000 „das große Kolloseum“ errichten. Es war die größte Arena die die Kabbalisten je errichtet hatten. (Bild: http://img442.imageshack.us/i/grandcoliseum.jpg/)
Dort kann man mit eigenen Einheiten/Helden gegen zufällige Truppen der Kabblisten kämpfen. Sobald die Einheit/Held das Kolloseum betreten hat (muss man ein Startgeld von 500 bezahlen...wenn möglich)beginnt der Kampf. Wenn man nur eine normale Einheit rein geschickt hat, kommt nach zufälliger Zusammensetzung Kabbalistenmagier/Kabbalistenkrieger/Grabunholde/Orks
Bei Helden kommt noch „Visara“ dazu. Sie ist eine der besten Krieger und Magier der Kabbalisten und kommt nach Zufall als eine von beiden in die Arena. Das Problem wird dabei wahrscheinlich seine es so hinzukriegen, dass die Magier Spells einsetzen oder es wenigstens so aussieht als ob sie es tun würden.
Es ist ein Kampf aus Leben und Tod. Bei einem Sieg erhält der Held/Einheit ein Levelup. Wenn das mit dem Startgeld möglich ist, sollte man noch einen gewissen Betrag Preisgeld bekommen.

Naja ok das war es erst mal. (Boa dieses Konzept fängt jetzt schon an mich aufzuregen xD 1 Woche Arbeit(natürlich nicht durchgehen ;) und nachher wird†™s wahrscheinlich eh abgelehnt). Hoffe war ausführlich genug :D und dass es euch einigermaßen angesprochen hat. Sollte halt die Bedutung des Gasthauses für Angmar erhöhen.

Mfg. Molimo



Dafür:
1. Molimo
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3. darkside
4. Eomer
5. Aules
6.Lugdusch aka RDJ
7. Tohrin252
8. Lurtz
9. Ulmo
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11. VofD
12.
13.
14.
15.

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 14. Feb 2010, 14:55
Moin!

Zuerst einmal verdammt gute story :D
und eine sehr coole Idee
Die frage ist nur ob sich die typis auch beweisen können oder ob die nicht ziemlich schnell sterben!
Der Patriarch ist auch eine sehr geniale Idee. Mein  Vorschlag dazu: Er sollte beim erhalten der passiven fähigkeit, gleichzeitig eine art rüstung anlegen - meint, dass er stahlhandschuhe bekommt und einen brustpanzer, den er unter seinem umhang trägt.
die handschue befähigen ihn dann auch sachen anzufassen ohne dass sie verderben - er kann nun einen stab aus schwarzem holz mit einem blutroten kristall tragen, mit dem er zustechen kann -> giftschaden.

Was ich weniger gut finde, ist der name 'kabbalisten', allerdings habe ich momentan nauch keinen besseren vorschlag..

gruß
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 14. Feb 2010, 15:00
Stimme Eomer zu. Ist ein echt gutes Konzept, bin dafür.
Und das mit dem Stab ist eigentlich gut, aber ab welchem lvl?

Molimo, inzwischen bist du für lange Geschichten bekannt. Woher nimmst du nur die Zeit?^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 14. Feb 2010, 15:00
Daran möchte ich nochmal erinnern:

Zitat
Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.
Dafür:
König Legolas
valatmir
Zweg Gimli
Pallandraschi
Gwindor
VofD
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D-eni-s Truchsess Valinors
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Molimo
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Feb 2010, 15:07
Hallo,

ah mein Post wurde nicht übernommen, also warum ich dagegen war^^.

Da habe ich wohl zuviel geschrieben^^.

Naja ihr könnt meine Kritik ja nachlesen.

Ich bin immer noch dagegen. Begründung steht im Archiv ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Feb 2010, 15:22
Vorschlag dazu: Er sollte beim erhalten der passiven fähigkeit, gleichzeitig eine art rüstung anlegen - meint, dass er stahlhandschuhe bekommt und einen brustpanzer, den er unter seinem umhang trägt.
die handschue befähigen ihn dann auch sachen anzufassen ohne dass sie verderben - er kann nun einen stab aus schwarzem holz mit einem blutroten kristall tragen, mit dem er zustechen kann -> giftschaden.
Das verstehe ich auch nicht so ganz aber ich versuchs mal zu interpretieren xD: Bis  Stufe 5 kann er gar nicht angreifen(also nur seine Hände) und ab Stufe 5 bekommt er einen Stab der Giftschaden verursacht ? Oder bis Stufe 5 Giftschaden und ab dann Stab mit normalem Schaden ? Oder aber, dass er bis Stufe 5 Giftschaden verursacht und ab Stufe 5 immer noch Giftschaden verursacht aber mit einem Stab xD

Molimo, inzwischen bist du für lange Geschichten bekannt. Woher nimmst du nur die Zeit?^^
Pff mir ist halt des öfteren langweilig Abends ^^

Daran möchte ich nochmal erinnern:
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Darkside
Aules
Eomer

noch 1

Der bin dann wohl ich.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Oin am 14. Feb 2010, 15:46
hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.
6dafür:rogash,D-eni-s Truchsess Valinors,Kronos,durin,könig legolas
0dagegen:

Ich bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 14. Feb 2010, 15:47
Zitat
Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.

Dafür:
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Ab in die Konzept-Sammlung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 14. Feb 2010, 16:31
Das verstehe ich auch nicht so ganz aber ich versuchs mal zu interpretieren xD: Bis  Stufe 5 kann er gar nicht angreifen(also nur seine Hände) und ab Stufe 5 bekommt er einen Stab der Giftschaden verursacht ? Oder bis Stufe 5 Giftschaden und ab dann Stab mit normalem Schaden ? Oder aber, dass er bis Stufe 5 Giftschaden verursacht und ab Stufe 5 immer noch Giftschaden verursacht aber mit einem Stab xD
Ersteres:
Er kann bis Stufe 5 halt nur durch seine Hände angreifen, ab Stufe 5 kriegt er halt dann dieses kleine 'Rüstungsupgrade'. Das bedeutet, dann dass seine 'Hände' weiterhin angreifen, er aber auch mit dem Stab angreift und dabei einen Giftschaden verursacht.

Schaden und Angriffsschnelligkeit müssen dann halt ins Verhältnis gesetzt werden -> sonst möglicherweise imbalanced.

Zum stab werde ich noch ein kleines Bildchen machen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 15. Feb 2010, 12:45
Wie wäre es mit einem Brunnen also kein brunnen sondern ein schacht kosten 300 mann muß ein battalion opfern um in mit blut zu füllen das dann mit schwarzer magie verseucht wird das einheiten angmars heilt allerdings braucht er regelmässig nachschub so das er pro battalion erfahrung bekommt und auf level 3 braucht er keine opfer mehr der boden ist runduhm dann mit gefrorenem blut gepflastert
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 15. Feb 2010, 12:48
dagegen Angmar hat schon genug zum Heilen und böse Völker sollen soetwas nicht bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 15. Feb 2010, 18:04
Moin,

diese Idee wurde bereits mehrmals abgeschlagen, die Gründe nannte ja unser Molimo schon.

Zurück zum Thema, was haltet ihr von der Stabidee, vorallem du Molimo als Konzeptersteller?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 15. Feb 2010, 22:01
Ich bin für die Idee von Prinz_Kael.

Zu Molimos Vorschlag: Die Story ist wie immer ausführlich und logisch. Du solltest wirklich mal beim RPG mitmachen. :P
Zu dem Namen: Wie wärs mit "Kuberristen" oder "Mirari-Orden"?

Zu dem Rest: Der Held ist an sich soweit in Ordnung, allerdings sollte er noch ein wenig gebalanced werden.
Der neue Held, den ich vorschlage ist, wer hätte es gedacht:
Der Erste/ Patriarch der Kabbalisten(Klasse 3)(Bild: http://img12.imageshack.us/img12/1918/120sl.jpg )
Kosten: 3000
Energie: 4000
Rüstung: ca. wie Gandalf...also nicht sooo viel
Sounds: von „Fallen“ aus „Transformers – die Rache“. Der klingt irgendwie alt, bedrohlich und erhaben gleichzeitig, ohne wie ein Roboter zu klingen.
Der Erste wird immer von seinen 4 „Händen“ begleitet (da er nichts berühren kann, ohne dass es verwest), welche weiß  angezogene Menschen sind und mit kleinen Einhändern kämpfen. Er selbst kann erst angreifen, sobald alle seine Hände tot sind(regenerieren sich mit der Zeit). Er greift ohne Waffen an und verursacht enormen Giftschaden. Würde ich so lassen, das mit dem Stab ist unnötig.
Stufe 1: Der Erste und der Letzte(passiv): Er war der Erste der Kuberr anbetete und wird von diesem mit Unsterblichkeit gesegnet(habe versucht es weitesgehend von Zaphi unähnlich zu machen): Sobald er bei 1/5 seiner Energie angekommen ist, ist er nicht mehr angreifbar und kann nicht angreifen bis er wieder über 1/3 seiner Energie hat. In  dieser Zeit erhält er +50% Heilgeschwindigkeit. Wenn ihm so viel Schaden gemacht werden würde, dass er mit einem Schlag tot sein würde....ist er tot xD. Viiiiiel zu imba. 1/10 und ein 1/6 wären eher angebracht. Das mit der Heilgeschwindigkeit würde ich raus machen.
Stufe 3: Fluch der Kabbalisten: Opfert ausgewählte Einheit: Für eine Dauer von 3 Minuten stirbt alle 10 Sekunden ein zufälliger Soldat des Gegners Sind auch Helden betroffen? Ich würde die Zeitspanne auf 2 Min. senken.
Stufe 5: Patriarch der Kabbalisten(passiv): Alle Kabbalisten die sterben, werden für 10 Sekunden als Grabunholde wiederbelebt(keine Sorge sind immer nur ganz wenige in einem Bat ;) und in 10 Sekunden schaffen die Eh nur 3-4 Schläge). Außerdem erhält er für jeden Kabbalisten auf dem Feld zusätzliche  20 Lebenspunkte. OK
Stufe 7: Gebot des Patriarchen:  Opfert ausgewählte Hordeneinheit!!(also keine Wehrwölfe, Katas oder Trolle) Alle anderen Einheiten des Typs werden für 20 Sekunden unbesiegbar(also wird ein Bat Wolfreiter geopfert, werden Wolfreiter für 20 Sekunden unbesiegbar) Mit 15 Sekunden OK
Stufe 10 Hüter der Gruft: Als alleiniger Empfänger Kuberr†™s Segen, vermag er kurzzeitig seine Aura des Verwesens auszuweiten. Karte versinkt in Dunkelheit. Der Erste zieht eine Spur aus verderbtem Boden hinter sich her. Alle(!!) Einheiten in seiner Umgebung erhalten für die Dauer der Fähigkeit starken Schaden, seine „Hände“ sterben. Alle normalen Einheiten sterben sofort bei einem Angriff. Monster und Helden erhalten extremen Schaden. Für die Dauer der Fähigkeit können alle anderen Kabbalisten keine Fähigkeiten benutzen. Muss abgeschwächt werden.

Die Einheiten sind sehr schön gemacht. Rekrutieren -> Opfern -> Boni/Effekt bekommen.
Das nenne ich mal eine prägnante Funktionsweise. :P Man sollte aber die Anzahl beschränken (ca. fünf pro Sorte).

Das System mit den Klassen und den Schatzkammern finde ich ebenfalls schön.

Die Arena würde ich rauslassen.

Ansonsten bin ich DAFÜR!

RDJ

PS:
"Er bietet dir, was du willst, nicht was du brauchst."
Kann es sein das du Werbung für Apple machst? :P
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 15. Feb 2010, 22:22
Finde den Namen auch nicht so passend, aber deine Vörschläge zeugen auch nicht gerade von großer Kreativität, auch wenn es natürlich Sinn machen würde xD

Stimmt Stab finde ich auch nicht soo dolle vor allem da Giftschaden irgendwie unlogisch wäre xD

Helden und Monster sind nicht betroffen.

Hatte die unbesiegbare Zeit schon in einem späteren post schon auf 10 gesetzt. Aber 15 ist auch ok.

Ok dann solte er bei dem 10er für die Dauer nur extremem Schaden verursachen und der passive Energie Entzug von Einheiten der Umgebung fällt weg.

Finde die Arnea bei genauerem Betrachten auch nicht mehr so gut, werde sie streichen.

Brauche noch 9 befürworter.

PS: Hm..weis nicht so recht...erstens muss man da irgendwie mehr Dialoge und Umgebungsbeschreibungen und so einen kram schreiben und nicht so grob wie ich es bis jetzt getan habe und zweitens kapier ich das nicht so wirklich wann man wie wo einsteigen kann xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 16:01
Unkreativ + Inhaltlich Passend
oder lieber
Wieso diesen erfundenen Namen? + Hört sich irgendwie total dämlich an!

Such dir eins aus.

RDJ

PS: Nimm nicht alles ernst, was ich poste.
PPS: Sry für den Spam.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 16. Feb 2010, 18:36
Ich finde mit den Änderung wirtd er dann fast wieder zu stark geschwächt.
Die Idee mit dem Stab soll ihm auf höheren Leveln mehr Möglichkeiten im Nahkampf bieten und vorallem sollte er nicht mehr so abhägig von seinen Händen sein!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 16. Feb 2010, 18:44
Aber warum sollte er einen Stab nehmen wenn er durch eine Berührung alles zum verwesen bringen kann und warum sollte der Stab Giftschaden verursachen.Was mir zusagen würde wäre, dass er bis Stufe 5 den Stab hat mit dem er Schlägt und sonst nichts. Ab Stufe 5 nimmt er den Stab weg, bekommt den Giftschaden und bekommt die Hände.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 16. Feb 2010, 18:51
Du hast selbst geschrieben, dass es ihm zur Last fällt, dass er nichts berühren kann und immer an seine Hände gebunden ist. Das Upgrade gibt ihm die Möglichkeit mehr selbst zu tun, z.B. austehen ;). Der Stab wiederum gibt ihm dann die Möglichkeit, dass Verdreben, dass er bewirken kann zu kontrollieren bzw. auch kontrolliert einzusetzen! Das wäre mich ein Fortschritt im Gegensatz zu seiner bisherigen Hilflosigkeit!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 16. Feb 2010, 18:58
Sag nochmal genau wie du den Stab einbauen würdest. Stabangriff würde meiner Meinung nach irgendwie schwächer sein starker Giftschaden.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 16. Feb 2010, 19:09
Mit dem Erreichen der Stufe 5 und damit der Fähigkeit: Patriarch der Kabbalisten(passiv) bekommt er eine kleines Upgrade in Form von stählernen Handschuhen und vllt einem kleinen Brustpanzer, wobei letzterer nur für die Optik ist, sodass man das Upgrade auch sehen kann!
Mit dem Upgrade erhält er einen schwarzen Stab mit einem roten Kristall drauf (bei Zeiten dazu eine Zeichnung), den er wie einen Speer benutzt. Mit diesem Stab verursacht er eine physischen Schaden(Einstichstelle) und erzeugt seinen Giftschaden, also den den er durch Berührungen auch erzeugt!

ICh hoffe so ist es verständlich ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 16. Feb 2010, 19:17
Ok ist akzeptabel.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 16. Feb 2010, 20:49
einen kleinen vorschlag hätte ich auch eben noch: wenn man den HK auswählt so nimmt er ja haltung an. nur leider hält er sogar die keule wie nen staubwedel vor sich und darüber hinaus sind seine ellenbogen in seine hüfte gerammt. alles im allen also keine wirklich heroische pose. genaugenommen sogar leicht buggy.
ich beantrage darum eine passendere pose bei seiner auswahl. z.b. vor der brust gekreuzte waffen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 16. Feb 2010, 20:57
Bin dann auch mal dafür(für die Molimo Idee)! Ein Name fällt uns noch ein!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 17. Feb 2010, 11:44
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 17. Feb 2010, 12:46
Kannst du wenn es mehrere Vorschläge gibt, bitte immmer dazuschreiben für welchen du bist ? macht die ganze Sache übersichtlicher.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 17. Feb 2010, 12:53
Für den von Hejoba
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tohrin252 am 18. Feb 2010, 12:20
Auch für Hejobs Vorschlag ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 18. Feb 2010, 12:36
Jou
Ich bin auch für eine neue Witchking-Ani.
Wenn man ihn neben Zaphragor stellt fragt man sich Teilweise wer von den beiden
die größeren ihr wisst schon unterm Panzer hat und das sollte eigentlich von vornherein
klar sein. Ich würde ihn außerdem noch einen Ticken größer machen.

Ganz zu schweigen von dem Verlinkungs-Bug an seinem rechten Arm.
Voll und ganz dafür...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 21:21
dito
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 21:22
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 20. Feb 2010, 09:16
für die neue hk ani
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Feb 2010, 10:47
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 20. Feb 2010, 14:08
Ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 20. Feb 2010, 14:14
Dürfte ich nochmal an meinen Vorschlag auf Seite 1 erinnern ? Bin nämlich fast schon mit dem nächsten fertig und das wird dann sonst ziemlich unübersichtlich xD.
Brauche noch 8 Befürworter.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 14:44
Molimo, wenn du mich noch nicht hast : DAFÜR
7 Fehlen dir noch :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 20. Feb 2010, 16:00
Molimo schließe mich dir an 6 Stimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 20. Feb 2010, 16:48
hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.

10dafür:rogash,D-eni-s Truchsess Valinors,Kronos,durin,könig
legolas,hejoba,vofd,oin,zypo

2dagegen:ulmo,molimo

noch 5
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Zypo am 20. Feb 2010, 18:31
FÜR den Vorschlag welcher besagt, dass die Baumeister einen neuen Skin erhalten sollen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ulmo am 20. Feb 2010, 18:34
für molimos vorschlag, gegen den Baumeistes Skin, sie sollten schon keine Orcs mehr sein, aber auch ganz bestimmt keine Hügelmenschen :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 20. Feb 2010, 18:39
sie sollten schon keine Orcs mehr sein, aber auch ganz bestimmt keine Hügelmenschen :D
Kannst du vorschlagen was sonst
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Zypo am 20. Feb 2010, 18:46
Vielleicht ein schwarzer Numenorer
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 20. Feb 2010, 18:46
ohja^^ da bin ich für^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Feb 2010, 18:53
wie wärs wenn ihr mal ein Bild zeigt, wie der Baumeister eurer Meinung nach aussehen sollte?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 20. Feb 2010, 19:07
dann müssten die anderen aber auch neu dafür stimmen ODER? :( :(
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 20. Feb 2010, 19:23
Also ich finde den momentanen Baumeister eigentlich gut...
Orcs sind einfach das niederste Geschöpfe und waren für so eine Arbeit sicherlich die Einzigen, die in Frage kamen o.O
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 20. Feb 2010, 19:25
dann musste man wiederum den sound ändern
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Feb 2010, 19:27
müsste man meiner Ansicht nach nicht. Die müssen nicht alle dieselben Sounds haben, ausserdem macht sie das unter allen Orkbauarbeitern (Ich sag' absichtlich nicht Baumeister  xD) einzigartiger.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 20. Feb 2010, 21:10
Könnten wir uns vllt mal auf ein Thema beschränken, dass diskutiert wird?
Molimos Beitrag wurde diskutiert, bis der Baumeister-Voreschlag dazwischen geschoben wurde...so wird geht das nur noch drunter und drüber. Da der Baumeister nur eine kleine Veränderung ist und eigentlich nichts bringt, würde ich sagen, dass ihr euch erstmal auf Molimos Vorschlag konzentriert, da dieser viel bedeutender und tiefgreifender ist!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Feb 2010, 21:13
Könnten wir uns vllt mal auf ein Thema beschränken, dass diskutiert wird?
Nun, die Erfahrung zeigt, das das leider nicht ganz möglich ist. Es geht hier immer drunter und drüber.
Da der Baumeister nur eine kleine Veränderung ist und eigentlich nichts bringt, würde ich sagen, dass ihr euch erstmal auf Molimos Vorschlag konzentriert, da dieser viel bedeutender und tiefgreifender ist!
Das siehst du so, vielleicht sehen es andere Leute anders? Du bestimmst hier nicht, was wichtig und was unwichtig ist. Womit ich übrigens nicht anmerken will, das ich oder irgendjemand anders das bestimmt. Das muss jeder für sich entscheiden und nicht einer für alle. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 20. Feb 2010, 21:39
außerdem wurde auch über die HK ani abgestimmt ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 20. Feb 2010, 21:47
Molimos Beitrag wurde diskutiert, bis der Baumeister-Voreschlag dazwischen geschoben
du kannst die konzept disskussion angmar 1 durchsuchen dan wirst du sehen das es andauernd abgewendet wurde aber mir ist sowas egal und übrigens
wenn molimo das nicht gefällt meldet er sich schon
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 20. Feb 2010, 22:10
Dauernt ? 1 wurde abgelehnt einer angenommen bis jetzt  8-|. Ich brauche  übrigens noch 5.
Und ich bin gegen neue Hexenkönigani und gegen neuen Baumeister da ich beide sehr passend finde.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 20. Feb 2010, 23:13
Im Rohan Thread funktiontiert das mit dem nur ein Thema diskutieren recht gut.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 21. Feb 2010, 08:39
ok macht erstmal molimos vorschlag fertig

@molimo ich will zwar keinen streit aber nein es wurde mehrere male abgewendet
Beweis:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4762.msg124466.html#msg124466
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4762.msg125101.html#msg125101

und du kannst auf die erste seite blicken dann merkst du das deins nach meinem war aubwohl meins vorher war
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4762.msg127199.html#msg127199


wie gesagt es soll nur drauf hinweisen das mein konzept immer abgewendet wurde
und nochwas ich hab immer gewartet bis deine konzepte fertig waren bevor ich erinnere aber dann hats halt zu lange gedauert ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 21. Feb 2010, 10:36
Jok, ok ist docg gt, ausgearbeitet ist das Konzept ja jetzt schonm allerdings stimmt leider keiner daür, weil die meisten gar nicht so weit zurück schlachtet und das war meine Kritik!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 21. Feb 2010, 11:59
ich hab mal die "sehr passende" HK ani rausgesucht:
(http://img96.imageshack.us/img96/3039/76799120.th.jpg) (http://img96.imageshack.us/i/76799120.jpg/)

für eine neue sind übrigens schon
1.Knurla
2.Lurtz
3.Knurla
4.Tohrin252
5.Shagrat
6.valatmir
7.Lugdusch aka RDJ
8.Aules
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 21. Feb 2010, 12:21
das sieht so aus als kricht er sich zusammen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 21. Feb 2010, 13:27
Man beachte wenn man seine Auswahl aufhebt seinen Arm.
Die Animation ist das etwas vermurkst.
(Könnte eigentlich sogar in den Bug Thread)

Und ich bin gegen neue Hexenkönigani und gegen neuen Baumeister da ich beide sehr passend finde.
Bis auf die Tatsache das er da steht als müsste er mal und die Baumeister eindeutig die Stimmen von Menschen haben Stimme ich dir voll und ganz zu.^^

Ich bin weiterhin dafür weil das einfach die Feinheiten sind die die Mod perfekt werden lassen.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 21. Feb 2010, 13:45
Hallo,

gut das der Spam aufgehört hat^^.

@Valatmir im Grunde ist es doch egal wie oft dein Vorschlag versunken ist, das passert eben mal schnell ;)

@Molimo du kannst keinen dazu zwingen erst einen Vorschlag auszudiskutieren, das wird hier so oder so nicht funktionieren, obwohl ich dafür wäre.

@Hejoba ja aber ich glaube das ist eher ein Bug, und eine Animation dauert echt lange. Wollt ihr jetzt alle Anis ersetzen oder nur einzelne?^^ Naja egal, ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kolabäähr am 21. Feb 2010, 14:20
Auch für eine neue Ani beim Anklicken.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 21. Feb 2010, 17:50
@Hejoba ja aber ich glaube das ist eher ein Bug, und eine Animation dauert echt lange. Wollt ihr jetzt alle Anis ersetzen oder nur einzelne?^^ Naja egal, ich bin dafür

ging nur um die auswahl ani.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 25. Feb 2010, 20:31
Hallo, ich hätte auch noch eien idee, und zwar könnte mann Angmar doch die Zelte von dem Level rudahaur als Gebäude deben.
Und zwar weil Angmar und Rudhaur waren doch verbündet und die menschen Rudhaurs haben meiner Meinung nach auch dort gelebt(das erzeugt noch mehr Rudauhr Feeling.

Mann könnte dort die Lanzen Träger und Axtis ausbilden vielleicht ab Stufe 2 auch Schwertis oder leicht abgeänderte Dunländer.
Die Zuchtmeister bekämmen als ersatz Orkbogis aus Gundabad, aber nur wenn ihr das für Nötig haltet. ;)

Wie gesagt ist es dann eines der Zelete nur zum Bau ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 25. Feb 2010, 20:33
Dagegen, das momentane System passt meiner Ansicht nach. Ausserdem hätten die Zuchtmeister dann zuwenig nutzen, da sie keine Speeris mehr hätten. Und es wäre etwas umständlich, da man für die wichtigesten Einheiten am Anfang zwei Gebäude braucht, bei anderen Völkern ist das kein Problem aber bei denen werden auch keine Machterweiterungen erforscht um die wirkliche Stärke zu ereichen (nicht dass ich das schlecht finde). Ausserdem müssten die Hügelmenschen dann gestärkt werden, da sie ohne Zuchtmeister ja nicht einfach wieder gespawnt werden können.

(Musste noch was dazu editieren)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 25. Feb 2010, 20:35
Aber, da die Menschen doch sicher in ihren Zelten mehr geborgenheit verspürten, wären sie doch dort geblieben, (es gibt auch eine Clanhütte bei ISengart)
Denkt doch an das Feeling ;)
Mann könnte ihene ja zb Ork Speeris geben :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 25. Feb 2010, 20:38
Auch dagegen
es gibt auch eine Clanhütte bei ISengart)
noch ein Grund mehr dagegen zu sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 25. Feb 2010, 20:39
Molimo:es sind doch Zelte also etwas völlig anderes
Shagrat:Mann könnte ihen ja ein Upgrade geben, so wie Tahl in ihrem Grenzposten ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 25. Feb 2010, 20:40
Aber, da die Menschen doch sicher in ihren Zelten mehr geborgenheit verspürten, wären sie doch dort geblieben, (es gibt auch eine Clanhütte bei ISengart)
Denkt doch an das Feeling ;)
Mann könnte ihene ja zb Ork Speeris geben :D

Im Moment werden die doch von den Zuchtmeistern aus ihren Zelten gerufen, sobald man eine der Einheiten beim Zuchtmeister geholt hat bläst er sein Horn und die Hügelmenschen kommen aus ihren Behausungen um für Angmar zu kämpfen

Edit: Aha dann hat allerdings jede böse Fraktion eine Art Ork-Speeris oder? Uruks sind auch nur eine Ork-Art. Und das ist doch auch irgendwie langweilig, ich find bei Angmar ja schön, dass es etwas bei den bösen aus der Reihe tanzt und nicht auf große Armeen von Orks setzt sondern eher auf Durschlagskräftige Menschen (bei der Infanterie)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 25. Feb 2010, 20:42
Ähm... Hallo?
Ist dem HK vllt scheißegal, ob sich irgendwelche seiner Untergebenen 'geborgen' fühlen?
Außerdem sagt doch ZUCHTmeister schon alles, oder? Die wohnten da nicht in der Halle, sondern wurden geZÜCHTIGT, also ausgebildet/trainiert im weitesten Sinne, da ist sowas wie 'Geborgenheit' nur hinderlich...
Außerdem würd so ein Zelt das gesamte Feeling von Angmar kaputt machen, das passt einfach nicht rein in diese gemauerten gezackten Gebäude o_O
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 25. Feb 2010, 20:42
naja, ganz rund finde ich das angmar konzeot im vergleich zu mordor oder lorien oder rohan aber noch nicht. macht noch nicht so ganz den hamoischen eindruck, wass wohl daran liegt dass es keinen leitfaden für die fraktion gibt.

aber dennoch dagegen. finde Angmar ist schon genug gestückelt. (auf der einen seite schwarze numenor, auf der anderen gunblad, dann noch trolle)  da würde ich nicht noch einen weiteren stiel einbauen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 25. Feb 2010, 20:44
Noch eine Idee, mann könnte es auch so machen das man in denn Zelten Upgrades für Zuchtis erforschen kann und einige Hügelmenschen es wie Creeps bewachen, du sagtest ja sie kommen aus ihren Zelten ;)

Hejoba:aber die Hügelmenschen waren auch wie Numenoren...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 25. Feb 2010, 20:47
???
ich rede vom design. und da ist
schwarzer numenor =/= Hügelmensch
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 25. Feb 2010, 20:47
Noch eine Idee, mann könnte es auch so machen das man in denn Zelten Upgrades für Zuchtis erforschen kann und einige Hügelmenschen es wie Creeps bewachen, du sagtest ja sie kommen aus ihren Zelten ;)

Hejoba:aber die Hügelmenschen waren auch wie Numenoren...

Da lohnt sich das Nutzen/Kosten Verhätnis nicht mehr. Ausserdem werden sie von den Zuchtmeistern mit dem Horn-Signal aus ihren Zelten (Außerhalb der Karte so zusagen, ausserdem kann man die Zeit vom Kaufen der Hügelmenschen bis zum erscheinen getrost als Reisezeit nehmen) gerufen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 25. Feb 2010, 21:24
Jo kann mich dem anschließen. Das würde das feeling aus dem gleichgewicht bringen und ist zu dem unnötig ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 13:00
Ich für meinen Teil finde Zaphragor zu stark.

Vorschlag: Er sollte durch einen anderen Helden besiegbar sein.
                 Das würde auch die Chance für die Nebelberge verbessern
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 13:03
Dagegen. Zaphragor ist eher fast schon zu schwach für seinen Preis.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 27. Feb 2010, 13:15
Der schwarze Heermeister : Falls die Kl Zaphragor hat und er besiegt wird oder wenig Leben hat fliehen die sowieso immer, du musst ihn nur Schwäachen, und weg ist er
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tom Bomba am 27. Feb 2010, 13:44
Ich fände es schon wenn Angmar Kavallerien besitzen würde. Also vllt 6 Schneetrolle oder Pferde, weil diese Wölfe sind ja nicht die besten!

MFG
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 13:49
Zitat
   * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

Wie oft denn noch
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 14:15
Dagegen. Die Wölfe reichen völlig und sind für ihr Preis/Leistungsverhältnis absolut stark.

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 27. Feb 2010, 14:19
Ich bin dafür falls du schwarze numenor reiter meinst
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 16:04
Möchte nochmal an mein Konzept erinnern. Fehlen noch ein paar...so 5 oder 6 habe nicht genau gezählt. Bin schon mit dem nächsten fertig wollte aber der Übersicht halber erst den fertig kriegen.
Hehe nächster Monstervorschlag meinerseits(und auch der letzte für die nächste Zeit) . Dieses Mal wieder wie gewohnt wieder bei Angmar.  Ist heute aber auch etwas komplexer, da es nicht nur um einen neuen Helden geht, sondern um eine komplette Minifaction + einen neuen Helden. Diese kommen ins Gasthaus, da dieses eigentlich noch fast keine Rolle spielt bei Angmar. Diese ist zwar auch erfunden, allerdings sollte das kein Hindernis darstellen, da genauso eh alle Einheiten bei Angmar erfunden sind und ich meinen Konzept natürlich wie gewohnt mit einer einigermaßen logischen Geschichte untermauer ;):

Dies ist die Legende der Numena. Es heißt, dass es zum Anbeginn der Zeit, im Ersten Zeitalter, 5 mächtige Maia gab. Sie hatten die Gestalt von 5 mächtigen Zauberern, welche sie auch waren. Doch kämpften sie nicht auf der Seite von irgendjemandem, sondern liefen ihren eigenen Weg. Zu Beginn mischten sie sich nicht in die Angelegenheiten der anderen Völker ein, doch mit der Ausbreitung von Morgoth†™s Schatten, wurden auch sie immer gieriger. Schließlich wandten sie sich gegeneinander und zettelten einen Krieg an. Er wütete viel Jahrzehnte, doch am Ende fielen ihm 2 der 5 zum Opfer. Die Verbliebenen teilten ihre Macht unter sich auf und schlossen Frieden. Die Namen der 3 waren: Lowallyn, den Magier der Meere und der Illusionen, Averru, der Zerstörer und mächtigste von ihnen und der letzte war Kuberr, welcher vor allem anderen nach Macht strebte. Er war die Inkarnation von Gier, Lug und Trug. Vor Beginn des „Kriegs des Zorn“ spürten sie, dass ihr Zeit bald ablaufen würde und, dass die Streitmacht aus Valinor auch vor ihnen nicht zurückschrecken würde. Die 3 Maia verließen ihren Körper und banden ihren Geist an Gegenstände und Ort in der Welt der sterblichen. Lowallyn  band sich an das Meer welches er über alles liebte. Averru baute sich selbst zu ehren eine Stadt welche er nach sich selbst benannte und seinen Geist an sie band. Kuberr allerdings erschuf sich mit einem Großteil seiner Macht eine kopfgroße spiegelglatte Glaskugel in welchen er seinen Geist steckte. So konnte er begrenzt auch von dort aus mit der Welt interagieren und das musste er bei seinem Vorhaben über die nächsten Jahrtausende auch. Dies war der Mirari. Die Legende sagt, dass die Numena eines Tages zurückkommen würden um das Land zu verwüsten und die Welt mit Krieg zu überziehen.

Niemand ahnte auch nur im Entferntesten, dass diese Legende war sein könnte, selbst die, welche die Zeit selbst miterlebt hatten. Mehrere tausend Jahre war es still um die Numena und ihr Vermächtnis, doch gegen Ende des 2. Zeitalters fand ein Tempeldiener im gerade gegründeten Reich Arnor in der Nähe von Amon Sul in einer uralten Ruine eine seltsame Glaskugel. Sein Name war Virot Maglan. Die Kugel sah einem der Palantiri, welche Virot schon des Öfteren gesehen hatte, zum Verwechseln ähnlich und so nahm er sie mit zu seinem Meister. Dieser hielt die Kugel auch für einen Palantir und obwohl es keiner war, schaffte er es durch reine Konzentration, seinen Blick auf einen anderen Ort weit entfernt werfen zu können. Am nächsten Tag begab sich Virot zusammen mit einem kleineren Wagenkonwoi und der Kugel im Gepäck auf den Weg in die nächste große Stadt um sie dort einem mit Magie vertrauten Mann zu übergeben. Doch kam niemand jemals in der Stadt an. Ob durch Zufall oder irgendeinen bösen Zauber ist nicht geklärt, allerdings wurde die Gruppe auf dem Weg von 1-2 Dutzend Bergmenschen attakiert, welche die meisten niedermetzelten und die Wagen plünderten. Er schnappte sich noch die Kugel und lief in den Wald. Er wünschte sich den ganzen Weg in das Dickicht, dass er nichts mehr wolle als unsichtbar zu sein. Er lief noch mehrere Minuten immer tiefer in den Wald hinein und blieb plötzlich wie erstarrt stehen. Direkt vor ihm stand ein riesiger Mensch und blickte direkt in seine Richtung. Schnell merkte Virot, dass ihn offenbar niemand sehen konnte. Das „warum“ konnte er sich zu diesem Zeitpunkt zwar noch nicht erklären, allerdings war für ihn erst mal das Wichtigste am Leben zu bleiben. Später erblickten seine Augen irgendwann eine kleine Höhle und er entschloss sich die bereits hereinbrechende Nacht dort zu verbringen. Natürlich überprüfte er vorher ob es sich um eine unbewohnte Höhle handelte.
Am nächsten Tag begab er sich so schnell wie seine Beine ihn tragen konnten zu seinem Ursprünglichen Ziel, einer größeren Stadt und übergab die Kugel dort einem Magier. Damit sollte seine Rolle in dieser Geschichte eigentlich zu Ende sein, doch das Schicksal...oder etwas anderes wollte es nicht so. Aber fürs erste zog Virot weiter in die nächste Stadt, da er da noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen hatte. Wahrscheinlich hatte es nie jemand erfahren, doch der Magier dem Virot die Kugel übergab, gehörte zu einer Vorhut von einem Dutzend Magiern, welche vom Hexenkönig lange vor Gründung seines Reiches ausgesandt worden waren um Arnor zu infiltrieren und die Stärken und Schwächen des Reiches herauszufinden. Dieser Magier hasste Arnor über alles und würde es am liebsten in Schutt und Asche sehen, doch war kein allzu mächtiger Magier und schon der Versuch einen Toten wiederzubeleben würde scheitern und ihm das Leben kosten. Doch als er den Mirari in die Hände bekam spürte er seine macht und fühlte sich mächtig genug die ganze Welt auszulöschen.
„Er bietet dir, was du willst, nicht was du brauchst."
Sein sehnlichstes Ziel war es Arnor auszulöschen und genau dazu verhalf diese glänzende Kugel ihm. Der Magier schickte so viel Magie in die Kugel wie er schaffte und der Mirari verstärkte sie extrem und aus seinem innersten gingen Wellen schwarzer Magie aus, welche sich über die ganze Stadt verteilte, Gebäude zum Einstürzen brachte und Menschen tötete. Doch schaffte er es nicht den Zauber zu beenden und der Mirari sog immer Mehr Kraft aus ihm. Nach 5 Minuten hörten die Wellen auf und der Zauberer des Hexenkönigs sank tot zu Boden. Für die Stadt jedoch kam es viel zu spät. Kein Stein stand mehr auf dem anderen und kein Mensch war am Leben geblieben...
Nach ein paar Tagen fanden Besucher die in die Stadt wollten in der Mitte des Marktplatzes eine wunderschöne glänzende Kugel welche aussah als könnte sie die sehnlichsten Wünsche erfüllen. Die Wanderer nahmen sie mit in die nächste Stadt um sie zu behalten und nie mehr herzugeben.
„Als der Mirari hier versteckt wurde, kamen Stille und tot wie eine Seuche über uns und die Welt ließ uns zurück.“
Eine Stadt nach der anderen fiel der Gier der Menschen zum Opfer. Als Virot davon erfuhr begab er sich sofort auf den Weg um den Mirari wieder in seinen Besitz zu bringen. Er musste ja einfach nur der Spur der Zerstörung folgen, welche sich wie ein roter Faden durch das Land zog. Aber dabei war er nicht der einzige, denn eine solch zerstörerische Macht zog viele Menschen und Kreaturen an welche sie sich zu Nutze machen wollen. Aber nach mehreren Jahren der Suche schaffte er es rechtzeitig den Aufenthaltsort der Kugel ausfindig zu machen und genau rechtzeitig rechtzeitig zu kommen um die Kugel aus den kalten, toten Händen des Vorbesitzers zu reißen und sie aus der zerstörten Stadt zu tragen.
Nachts bekam er im Traum Beuch von einem Mann in einer dunkeln Kutte, welcher ihm erzählte, er sei ein Gott und gefangen in der Kugel die er da mit sich trage.  Er versprach Virot viel Macht, unendlichen Reichtum und Unsterblichkeit, falls er ihm dienen würde und für ihn ein Reich aufbauen würde. Er willigte ein und verehrte Kuberr fortan als einen Gott. Sein Glaube hatte aber nichts mit dem Deal zu tun, sondern kam aus voller Überzeugung, denn er hatte die Zerstörung gesehen, welche er in der Lage war anzurichten. Zu Beginn des Unterfangens konnte er nur sehr sehr langsam Fremde auf seine Seite ziehen und auch nach 20 Jahren, waren sie immer noch erst auf einer lächerlichen Zahl von knapp 200. Doch Kuberr zeigte sich gütig und belohnte die Anstrengungen Virots. Wie versprochen, schenkte er ihm Unsterblichkeit und stopfte seinen Körper voll mit schwarzer Magie. Er konnte nun alles mit einer Berührung seiner Hand in Sekundenschnelle verfaulen und sterben lassen. Doch war er nicht in der Lage, dies zu verhindern, was ihn dazu zwang, Leute als seine Hände zu nehmen, welche alle Bewegungen für ihn ausführten und ihm nie von der Seite wichen.
861 des 3. Zeitalters wurde Rhudaur „gegründet“ und viele von den dort lebenden Bergmenschen und wilden Menschen schlossen sich ihnen an. So gründete Virot ein paar Jahre darauf die Kabbalisten(sorry mir ist kein besserer Name eingefallen xD). Er wurde zum Patriarch der Kabbalisten und wurde von allen nur „der Erste“ genannt, da er der erste war, welcher Kuberr anbetete.
Kabbalisten dienen zwei Herren: ihrem Patriarch und ihrem Gott.

 Um Macht und Einfluss in Rhudaur zu gewinnen, machten sie sich die Kriegerichkeit(gibt†™s das Wort?), Gier nach Geld und das Verlangen Ehre und Ruhm zu gewinnen des dort lebenden Volkes zunutze.
„Jeder Dummkopf, der für seine Ehre sterben würde, ist auch besser tot."
†”Patriarch der Kabbalisten

 Die Kabbalisten bauten in vielen Dörfern Kampfarenen in welchen die Kämpfer ihr Können gegen andere testen konnten und Geld und Ruhm gewinnen konnten....alles zur Unterhaltung der Zuschauer, welche Geld für eine Eintrittskarte und Wetten ausgaben.
„Die Menge johlte, die Kämpfer vergossen ihr Blut, und die Toten stapelten sich in den Gruben. Die Kabbalisten konnten sich die Hände reiben.“
Schon nach wenigen Jahren waren sie die einflussreichste und auch reichste Gruppe in ganz Rhudaur. Überall wo es nur ging, betrogen sie die Leute, schwatzten ihnen Wetten auf oder brachten sie auf ganz normalem Wege um ihr Erspartes.
Bald schon besaßen sie einen so schier gewaltigen Reichtum, dass sie anfingen eine ganze Stadt zu bauen. Jeder aus dem ganzen Land sollte mindestens einmal in seinem Leben dort gewesen sein um sich unterhalten zu lassen und Geld auszugeben. Der Bau dauerte 20 Jahre, doch als sie fertig waren wurde die Stadt von Besuchern nur so überflutet und von überallher kamen Kämpfer um sich an dem großen Turnier zu beteiligen.
Das Haus des Ersten war eine Festung. Es thronte im Norden der Stadt und selbst eine Armee würde Tage brauche um es einzunehmen. Außerdem befand sich dort der Zugang zu den Katakomben welche unter der Stadt heimlich angelegt worden waren, welche Schatzkammern der Kabbalisten und Räume in denen der Erste mit seinem Gott sprach, ihn anbetete und zusammen mit ein paar ausgewählten Magiern geheime Rituale vollzog, enthielten. Außer ihm und 2-4 Magiern wusste niemand von den Gängen unter der Stadt. Die Erbauer hatten ihr Geheimnis mit ins Grab genommen. Um dem Ersten im Fall eines Angriffs Schutz zu bieten, gab es noch einen geheimen Ausgang, in der nächstliegenden Stadt mit einem Sitz der Kabbalisten. Die beiden waren mit einem langen unterirdischen Tunnel verbunden.
„Tief in der Gruft der Kabbalisten pulsierte der Mirari wie eine tote Sonne und seine Dunkelheit strahlte auf ganz Rhudaur aus.“
Damit die Arenen der Kabbalisten immer gut besucht wurden und die Kämpfer öfter als einmal kommen konnten, waren dort die besten Heiler der Kabbalisten...es waren zwar keine richtigen Heiler sondern Totenbeschwörer, aber sie erfüllten ihren Zweck. Abgeschlagene Körperteile wurden mit untoten ersetzt und Kämpfer die es nicht überlebt hatten, kamen dem nächsten als Wiedersacher entgegen.
„Meine Priester haben dem Kabbalismus Treue nicht nur bis zum Tod, sondern auch darüber hinaus geschworen."
-Patriarch der Kabbalisten
 Natürlich waren sie nicht von Natur aus magiebegabt...jedenfalls nicht die breite Masse, sondern bekamen ihre Kraft von dem Ersten übertragen bekommen. Zu diesem Zeitpunkt waren es auch nur knapp 10 Stück in ihrer Stadt.
Alles lief perfekt für sie, doch dann kam eines Tages ein Mann mit einer Eisenkrone in die Stadt der Kabbalisten und ging zusammen mit einem schrecklich aussehendem Krieger und einem alten Mann mit Stab in die Residenz des Ersten. Dieser schien sie bereits zu erwarten, ob er sich angekündigt hatte oder ob Kuberr es vorhergesehen hatte weiß man allerdings nicht. Der Hexenkönig war gekommen um die Kabbalisten aufzufordern sich mit ihnen zu verbünden und in den Krieg zu ziehen.  Kuberr sah dies als eine lang ersehnte Möglichkeit den Lauf des Schicksals zu ihren Gunsten zu verändern, also stimmte der Erste dem Hexenkönig zu und unterstützte ihn im Krieg mit vielen Männern und Magiern. Durch den Hexenkönig und seine Magie konnten sie noch viel mehr Magier ausbilden welche in den Arenen halfen und auch im Krieg kämpften, was den Abzug von vielen Männern aus der Stadt etwas kompensierte. Es waren zwar auch der ein oder andere dabei, welcher einfach nur zu viele Schulden bei den Kabbalisten hatte, aber der Großteil kam doch aus ihren Reihen. Zuerst störten sie sich nicht um die Kunden die ihnen massenweise ausblieben, da der Krieg gut zu verlaufen schien, doch als Angmar die Zerstörung drohte, war dies auch fatal für die Kabbalisten. Dies machte allerdings auch nicht viel, da es nur ein paar Monate dauerte bis Angmar nicht mehr existiert und die Stadt des Ersten von der Armee der Elben dem Erdboden gleichgemacht wurde. Der Erste konnte, nach wie vor unsterblich, durch die Katakomben entkommen. Allerdings wurden die Eingänge, auf ewig verschlossen, zum Einsturz gebracht und der Mirari  ward nie wieder gesehen. Der Erste blieb allerdings in Rhudaur und lebte dort als Einsiedler, zusammen mit ein paar wenigen seiner treusten Diener. Solange bis Arnor im 4. Zeitalter wieder errichtet wurde. Da sich allerdings niemand mehr an ihn erinnern konnte zog er dort in eine Stadt und lebte dort als scheinbar normaler Bürger. Auch wenn es mit den Jahren auffällig wurde, dass er nicht alterte und aus seinem Keller oft Geräusche von schreienden Tieren und Menschen zu hören waren und ein Singsang in einer fremden Sprache. Er bereitete die Rückkehr der Kabbalisten an die Macht und die Erfüllung der Prophezeiung um die Numena vor, aber was in den späteren Jahren des 4. Zeitalters geschah ist unbekannt.

Ich denke mal, dass das an Hintergrund genügen muss. Hoffe dass es euch einigermaßen angesprochen hat und ich keine groben logischen Fehler gemacht habe. (ich glaube es kommt irgendwie nicht so rüber, dass Kuberr eigentlich ziemlich beschränkt  im Handeln ist  und der Erste die ganze Macht hat. Achja und wen es interessiert, essen tut er mit einem Metallgestellt, welches in den Mund eingehängt wird und ihn offenhält. Das Essen wird dann einfach reingeschoben. Das mit dem verwesen klappt nur an seiner Außenhaut....nur der Vollständigkeit halber ;))
Jetzt wie gewohnt, zum eigentlichen Teil. Alles Einheiten und der ganz Kram des folgt wird im Gasthaus gemacht.  Alle Kabbalisten werden in 3  Klassen aufgeteilt: Klasse 1, Klasse 2 und überraschender Weise Klasse 3.
Der neue Held den ich vorschlage, ist wer hätte es gedacht:
Der Erste/ Patriarch der Kabbalisten(Klasse 3)(Bild: http://img12.imageshack.us/img12/1918/120sl.jpg )
Kosten: 3000
Energie: 4000
Rüstung: ca. wie Gandalf...also nicht sooo viel
Sounds: von „Fallen“ aus „Transformers – die Rache“. Der klingt irgendwie alt, bedrohlich und erhaben gleichzeitig ohne wie ein Roboter zu klingen.
Der Erste wird immer von seinen 4 „Händen“ begleitet( da er nichts berühren kann, ohne dass es verwest), welche weiß  angezogene Menschen sind und mit kleinen Einhändern kämpfen. Er selbst kann erst angreifen, sobald alle seine Hände tot sind(regenerieren sich mit der Zeit). Er greift ohne Waffen an und verursacht enormen Giftschaden.
Stufe 1: Der Erste und der Letzte(passiv): Er war der Erste der Kuberr anbetete und wird von diesem mit Unsterblichkeit gesegnet(habe versucht es weitesgehend von Zaphi unähnlich zu machen): Sobald er bei 1/5 seiner Energie angekommen ist, ist er nicht mehr angreifbar und kann nicht angreifen bis er wieder über 1/3 seiner Energie hat. In  dieser Zeit erhält er +50% Heilgeschwindigkeit. Wenn ihm so viel Schaden gemacht werden würde, dass er mit einem Schlag tot sein würde....ist er tot xD.
Stufe 3: Fluch der Kabbalisten: Opfert ausgewählte Einheit: Für eine Dauer von 3 Minuten stirbt alle 10 Sekunden ein zufälliger Soldat des Gegners
Stufe 5: Patriarch der Kabbalisten(passiv): Alle Kabbalisten die sterben, werden für 10 Sekunden als Grabunholde wiederbelebt(keine Sorge sind immer nur ganz wenige in einem Bat ;) und in 10 Sekunden schaffen die Eh nur 3-4 Schläge). Außerdem erhält er für jeden Kabbalisten auf dem Feld zusätzliche  20 Lebenspunkte.
Stufe 7: Gebot des Patriarchen:  Opfert ausgewählte Hordeneinheit!!(also keine Wehrwölfe, Katas oder Trolle) Alle anderen Einheiten des Typs werden für 20 Sekunden unbesiegbar(also wird ein Bat Wolfreiter geopfert, werden Wolfreiter für 20 Sekunden unbesiegbar)
Stufe 10 Hüter der Gruft: Als alleiniger Empfänger Kuberr†™s Segen, vermag er kurzzeitig seine Aura des Verwesens auszuweiten. Karte versinkt in Dunkelheit. Der Erste zieht eine Spur aus verderbtem Boden hinter sich her. Alle(!!) Einheiten in seiner Umgebung erhalten für die Dauer der Fähigkeit starken Schaden, seine „Hände“ sterben. Alle normalen Einheiten sterben sofort bei einem Angriff. Monster und Helden erhalten extremen Schaden. Für die Dauer der Fähigkeit können alle anderen Kabbalisten keine Fähigkeiten benutzen.

Einheiten:

Kabbalisten-Chirurg(2  Mann pro Bat, kein Standartangriff, 350, Klasse 1)
„Heiler geben auf, sobald ihre Patienten sterben. Kann ich etwas dafür, dass ich etwas mitleidsvoller bin?"
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Heilung für Verbündete in der Umgebung
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet bekommen einen Laststand von 10 Sekunden.

Kabbalisten-Lehrlinge( schwacher Dolchangriff, 250, 3 Mann pro Bat, Klasse 1)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Lähmung von Feinden und bekommen keinen Schaden(20 Sekunden) im Zielgebiet
2.   Durch opfern: kurzzeitig(10 Sekunden) -80% Angriff für Feinde im Zielgebiet

Kabbalisten-Versklaver(hält Ork an Kette welcher mit Säbel angreift, 1 Mann, 300, Klasse 1; Bild: http://img534.imageshack.us/img534/3479/131bf.jpg ...so ähnlich irgendwie, nur nicht so fett xD.)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Vorrübergehende Kontrolle über Creeps, Tiere(auch Kavallerie) und Orks.
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig zu Creeps die alles angreifen.


Kabbalisten-Archons(kein Standartangriff, 500, 3 Mann pro Bat, Klasse 2; Bild: http://img203.imageshack.us/img203/1592/75962511.jpg muss nicht genau so sein, nur irgend welche älteren Herren mit Kutten xD)
„Du bist schwach. Ich bin stark. Der Rest ist selbstredend."
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Timer von Verbündeten im Zielgebiet wird im 1 Minute aufgefüllt
2.   Durch opfern: Timer von Feinden im Zielgebiet wird um 1 Minute zurückgesetzt
Kabbalisten-Folterknecht(Giftangriff, 450, 1 Mann pro Bat, Klasse 2)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern:  schwerer Giftschaden für Feinde im Zielgebiet
2.   Durch opfern: -80% Rüstung für Feinde im Zielgebiet(20 Sekunden)

Das waren die Einheiten. Sie sollen Supporter/Debuffer sein. Sie sind leicht zu handhaben und nur einmal verwendbar, was sie auch viel übersichtlicher in der Schlacht macht. Durch die 2 Fähigkeiten muss man sich am besten auf aggressiv oder defensiv einigen. Eigene Spells aufladen oder die vom Gegner entladen. Eigene Männer heilen und fliehen oder last stand geben und angreifen. Ganz nach dem Motto: Abhauen oder Draufhauen.

Jetzt zum Rest:
Ist es eigentlich jetzt möglich Fähigkeiten Geld kosten zu lassen? Wenn nein, wird für das Folgende im Gasthaus ein Baumeister rekrutiert.
750: Kabbalisten-Schatzkammern(Bild: Hauptgebäude ungefähr so: http://img710.imageshack.us/img710/4764/buildingdwarfsanctuaryw.gif  nur ab Stufe 2/3 mit einer Statue vom Ersten anstatt des Zwerges und an der linken Front neben der Treppe so ein Tor: http://img713.imageshack.us/i/23gkataeingang.jpg/ ) Produziert für jeden Kabbalisten auf dem Spielfeld Rohstoffe.
Stufe 1(von Anfang an): 2 für jeden
Stufe2(Upgrade für 500): 4 für jeden
Stufe3(Upgrade für 750): 6 für jeden
Also z.B.: Man hat 10 Kabbalisten auf dem Feld, dann bekommt man pro Abwurf auf Stufe 1, 20 Rohstoffe (10*2=20^^)
Außerdem ist die Stufe der Schatzkammer entscheidend für die baubaren Einheiten im Gasthaus. Auf Stufe 1 kannst du nur Einheiten der Klasse 1 im Gasthaus bauen, auf Stufe 2 Einheiten der Klasse 2 und logischer Weise auf Stufe 3 Einheiten der Klasse 3.
Es lässt sich außerdem einmalig einen getarnten, geheimen Ausgang irgendwo auf der Karte setzten. Wenn†™s geht sollte dieses Tunnelsystem nur vom Ersten benutz werden können. Wenn es nicht möglich ist, dann immer nur 1 Einheit auf einmal. Der Ausgang sollte selbst mit Bogenschützen in ein paar Sekunden kaputt zu kriegen sein. (Bild: http://img717.imageshack.us/img717/2659/arcanum.gif nur mit anderen Verzierungen.)

Nun zum wahrscheinlich nicht umsetzbaren Teil, den ich aber einfach mal dazu poste.
Vom Baumeister, oder als kaufbarer Spell, je nachdem ob zweiteres möglich ist, lässt sich nun für 1000 „das große Kolloseum“ errichten. Es war die größte Arena die die Kabbalisten je errichtet hatten. (Bild: http://img442.imageshack.us/i/grandcoliseum.jpg/)
Dort kann man mit eigenen Einheiten/Helden gegen zufällige Truppen der Kabblisten kämpfen. Sobald die Einheit/Held das Kolloseum betreten hat (muss man ein Startgeld von 500 bezahlen...wenn möglich)beginnt der Kampf. Wenn man nur eine normale Einheit rein geschickt hat, kommt nach zufälliger Zusammensetzung Kabbalistenmagier/Kabbalistenkrieger/Grabunholde/Orks
Bei Helden kommt noch „Visara“ dazu. Sie ist eine der besten Krieger und Magier der Kabbalisten und kommt nach Zufall als eine von beiden in die Arena. Das Problem wird dabei wahrscheinlich seine es so hinzukriegen, dass die Magier Spells einsetzen oder es wenigstens so aussieht als ob sie es tun würden.
Es ist ein Kampf aus Leben und Tod. Bei einem Sieg erhält der Held/Einheit ein Levelup. Wenn das mit dem Startgeld möglich ist, sollte man noch einen gewissen Betrag Preisgeld bekommen.

Naja ok das war es erst mal. (Boa dieses Konzept fängt jetzt schon an mich aufzuregen xD 1 Woche Arbeit(natürlich nicht durchgehen ;) und nachher wird†™s wahrscheinlich eh abgelehnt). Hoffe war ausführlich genug :D und dass es euch einigermaßen angesprochen hat. Sollte halt die Bedutung des Gasthauses für Angmar erhöhen.

Mfg. Molimo

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf am 27. Feb 2010, 16:22
Ich hätte eine kleine Anregung für Angmar, und zwar ist das Motto Angmars ja das viele kleine Fraktionen unter dem Banner des Hexenkönigs geeint werden. Momentan merke ich davon allerdings nichts. Daher denke ich das die einzelnen Einheiten (Trolle, Wölfe, Numenorer, Hügelmenschen, die schwarze Garde...) ein gemeinsames Erkennungsmerkmal bekommen sollten. Was das sein soll?... Keine ahnung.
Das überlasse ich mal euch. Zuvor sollte das hier nicht als Vorschlag gewertet werden, sondern eben als Anregung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 28. Feb 2010, 19:46
Man könnte es doch so machen, dass man die zeit, die es braucht bis ein neues Volk "angeheuert" wurde länger dauert. wenn dies dann geschafft ist entsteht ein anbau am hauptgebäude. ähnlich eines turms nur um einiges dicker und mit einer das Volk bezeichnenden Statue oder Fahne oder was auch immer. an diesen anbau können dann je 2 türme gebaut werden. an der basisfestung ist ein solcher anbau nicht mehr möglich, da die slots hier nun ja für die (ich nenne es mal) mausoleen belegt sind. somit ist die feste zu beginn sehr anfällig, entwickelt sich mit der zeit jedoch einer die dem hexenkönig würdig ist. (evtl nicht balanced? würde aber auch recht lange dauern und teurer sein als bei anderen Völkern.) wenn die festung nun zerstört wird erliert man auch die anhängerschaft der Völker und der HK die fehigkeiten.
nur als brainstorm idee, dazu wie man das "unter seinem banner" einen deutlicher machen könnte.

ich möchte auch noch mal an das hier erinnnern:


Der HK soll eine neue Ani bekommen wenn er ausgewählt wird.
ich hab mal die "sehr passende" HK ani rausgesucht:
(http://img96.imageshack.us/img96/3039/76799120.th.jpg) (http://img96.imageshack.us/i/76799120.jpg/)

für eine neue sind übrigens schon
1.Knurla
2.Lurtz
3.Knurla
4.Tohrin252
5.Shagrat
6.valatmir
7.Lugdusch aka RDJ
8.Aules
9.König Legolas
10.Pvt.James Ryan
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Feb 2010, 20:13
Für die neue Hexenkönig-Ani

mfg
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 28. Feb 2010, 20:25
ICh auch!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 1. Mär 2010, 15:04
war ich schon für molimos wenn nicht dann jetzt
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 15:24
Auch für die neue WK-Ani

Kann es sein das Knurla 2 mal in der supporter-List ist?


Zu Molimos Monster-Vorschlag

Gefällt mir ganz gut, ich finde auch, dass das Gasthaus eine Änderung vertragen kann und das ist wirklich mal was neues


Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet bekommen einen Laststand von 10 Sekunden.

Wenn ich mich nicht irre wurde schon irgentwo bei den Zwergen geschrieben, dass das nicht möglich ist

Und beim Ersten Patriarch der Kabbalisten gefält mir die Unsterblichleit noch nicht so, ich befürchte der ist z.B. Nebelberge nicht kleinzukriegen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 15:28
Die Werte hatte ich später irgendwo nochmal angepasst aber hatte keine Lust den Kram nochmal zu suchen ;) also wird nicht imba sein. Stimmt das mit dem Last Stand ging ja nicht. Das muss ich nochmal verändern. Wenn ich das aber mal als dafür werten darf, brauche ich aber immer noch 3 oder 4.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tom Bomba am 1. Mär 2010, 15:36
Könnte man nicht den blauen Balrog den der HK, wenn alles Gebäude gebaut wurden, durch ein besseres Monster ersetzten? Genauso wie der blaue Drache den man für 15 Spezialfähigkeitspunkten bekommt. Weil die machen nicht so einen großen Schaden.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 1. Mär 2010, 15:43
Nur Ausgearbeitete Konzepte!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 15:46
Könnte man nicht den blauen Balrog den der HK, wenn alles Gebäude gebaut wurden, durch ein besseres Monster ersetzten? Genauso wie der blaue Drache den man für 15 Spezialfähigkeitspunkten bekommt. Weil die machen nicht so einen großen Schaden.

Für den Drachen ist bereits ein Konzept in der Sammlung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 15:46
Die sollen auch nicht viel dmg machen. Der Eisbalrog friert die gegnerischen Truppen ein und soll sie verlangsamen. Außerdem macht allein das Erscheinen des balrogs mit seiner riesen Druckwelle die halbe feindliche Armee kaput. Es wurde zwar schon an die hundert mal vorgeschlagen ihn durch Gulavahr aus dem tabletop zu ersetzten, wurde allerdings immer wieder (leider) vom Team abgelehnt, da es für sie zu viel Aufwand wäre, ihn zu moddelieren.
Auch gilt für dich, genauso wie für alle anderen einen Vorschlag so genau wie möglich auszuformulieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 1. Mär 2010, 16:18
ups, stimmt. dann bin ich jetzt auf 12.

1.Knurla
2.Lurtz
3.Eomer
4.Tohrin252
5.Shagrat
6.valatmir
7.Lugdusch aka RDJ
8.Aules
9.König Legolas
10.Pvt.James Ryan
11.Prinz_Kael
12.Urubash

Edit:
in wie wiet wäre es eigendlich möglich gesatalten aus anderen spielen zu implimentieren? wenn ich mich an meine rudimentären cinema 4d fehigkeiten erinnere brauch man doch in vielen fällen nur die figur "übersetzen" oder bin ich da nun total auf dem holzweg?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2010, 17:24
in wie wiet wäre es eigendlich möglich gesatalten aus anderen spielen zu implimentieren? wenn ich mich an meine rudimentären cinema 4d fehigkeiten erinnere brauch man doch in vielen fällen nur die figur "übersetzen" oder bin ich da nun total auf dem holzweg?
Es wäre überhaupt nicht möglich, aus dem einfachen Grund, weil wir so etwas nicht machen. Warum brauche ich wohl nicht zu erklären. Ende dieses Themas. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 1. Mär 2010, 19:34
cih dachte eig daran den skin des blutdemons von warhammer 40 leicht abgeändert. so würde der aussehen wie gulavahr.^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 19:38


Abgelehnte Vorschläge:

  • Wir werden keine Angmarhelden aus Lotr: Online einbauen.
  • Der Angmar-Eisregen kann leider nicht in Schnee umgewandelt werden.
  • Games Workshop's Gulavhar wird nicht als Ersatz für den Eisdämonen eingebaut, aufgrund ähnlicher Konzepte, fehlender Modell-Möglichkeiten, und mangelndem Team-Interesse.
[/b]
[/list]

Er wird niemals eingebaut werden, niemals niemals niemals niemals, in 100 Jahren nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 5. Mär 2010, 21:38
Moin leute,

was mir gerade so beim spiel aufgefallen ist, dass angmar gegen angriffe aus der luft vollkommen ungeschützt ist, fast jedes volk besitzt fliegende Einheiten und mit angmar ist es schwer diese zu kontern.

Ich habe gerade gegen einen kumpel mit imladris gespielt und ich hatte 3 bats bogenschützen bei mir im lager stehen und  halt alle militärgebäude auf stufe 3, dann kam mein kumpel mit gwaihir auf stufe 10. Nun klar dass ist mega, allerdings hat er mir letztendlich 7 gebäude weggerotzt plus danach die bogenschützen  und dass obwohl gwaihir unter dauerbeschuss aller verfügbaren gebäude plus der drei aufgerüsteten bats war. am ende hatte gwaihir dann nur noch 1/4 seines lebens und wurde dann geheilt.

So viel zu meinem Eindruck. Ich kann zwar momentan kein konzept vorlegen, wäre doch aber schön wenn alle sich dazu mal gedanken machen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 6. Mär 2010, 08:28
also ich komme immer gut klar mit den schwarzen numenor bogenschützen einfach eispfeile und schon bist du super stark ich hab ARMEEN mit diesen bogenschützen besiegt

PS:2 bats reichen doch nicht um nen adler zu töten ausserdem musst du rechen so viele bats zu haben wie der adler kostet
ich glaub
4 bats = gwaihir
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 6. Mär 2010, 09:19
@Eomer, @Valatmir das gehört in die Balancediskussion ;)

Dazu etwas: Angmar ist wirklich etwas schwach gegen fliegende Einheiten.....daraus leisße sich ein Konzept machen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 6. Mär 2010, 11:31
Ich bin der Meinung, dass die Skins der Schwarzen Numenor überarbeitet werden sollen, da sie nicht wirklich bedrohlich aussehen (zumindest die Schwarzen Numenor Bogenschützen)

Schwarze Numenor Schwertkämpfer, (http://www.imagebanana.com/view/kjzijagm/sshot0007.bmp.png) Schwarze Numenor Lanzenträger (http://www.imagebanana.com/view/uozrqg/sshot0006.bmp.png), Schwarze Numenor Bogenschützen (http://www.imagebanana.com/view/1yty1f5k/sshot0009.bmp.png)

Da ich nicht Skinnen kann (im Bereich Modding kann ich eigentlich gar nichts) kann ich leider keine Beispiele Posten wie die neuen Skins vielleicht aussehen könnten

PS. das soll keine Kritik an der Arbeit des Edain-Teams sein

Dafür:
1.Valatmir
2.Eomer
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 6. Mär 2010, 11:33
Ich find die augen sehen bei allen harmlos aus
und der kopf der bogies [uglybunti]

Also dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 6. Mär 2010, 12:16
Ich kann dem nur zustimmen, die Masken sind/waren schon eine gute Idee...so jedenfalls meine Meinung!

@valatmir:

ok das mag sein, allerdings ist die wirkung der waldläufer gegen gwaihir schon sehr schwach, zu mal das die einzigen Bogenschützen sind.
Mir geht es vorallem darum eine möglichkeit für Angmar zu finden sich auch in der luft zu verteidigen ;)

PS: gegen normale Truppen können richtig eingesetzte schwarze waldläufer schon berstig stark sein , das ist mir klar :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 6. Mär 2010, 13:31
Hallo,

ich konnte noch nicht testen, sind die Numenor Einheiten jetzt stärker gemacht worden?

@Shagrat wenn die Skins dir nicht gefallen schreib ein von Edain Team an oder so. Das Edain Team kann nicht für eine Version alle Skins auf einmal bearbeiten. 15 Befürwörter dafür zu finden ist lächerlich.

Das Edain Team bearbeitet so oder so alle Skins, aber das nicht alle in einer Version.

Zum Vorschlag:

Dagegen. Ich finde so sehen sie gerade gut aus, da man bei Skins aber schlecht Gegenargumente geben kann, hoffe ich das das reicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 6. Mär 2010, 14:19
Vielelicht ist es dir nicht detailirt genug?
Ich finde, die Skins sind zwar etwas unscharf, aber sie sind böse Genug.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 6. Mär 2010, 17:14

 Schwarze Numenor Bogenschützen (http://www.imagebanana.com/view/1yty1f5k/sshot0009.bmp.png)

Zumindest die hier sehen nicht sehr finster oder böse aus die anderen beiden sind ja so ok.
Wenn man die bogis ähnlich maskiert, dann wäre das auf jeden fall gut :)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Brisingr am 6. Mär 2010, 18:51
Ich bin für eine Änderung der Bergtroll-Beschreibung: bei Stärken sollte vielleicht nicht unbedingt Gebäude stehen, ein Bergtroll brauch gefühlte 20 Schläge, um eine Mine down zu kriegen, im Gegensatz zu einem Werwolf (~ 5 Schläge).

Deswegen eher beim Werwolf Stärke: Gebäude usw.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 6. Mär 2010, 19:44
Meinst du mit Bergtrolle Hügeltrolle?

Dagegen, die haben für ihren Preis doch einen ganz guten Gebädeschaden
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 6. Mär 2010, 21:42
Ich habe den Bogenschützen damals (meine Güte, das ist ja echt schon lange her...) absichtlich keine Maske geskinnt aus zwei Gründen:

1. würde sich ein Bogenschütze nie, nie, nie irgendetwas vor das Gesicht klemmen, was möglicherweise seine Sicht behindert. Als Bogenschütze lebst du davon, dass du dich umsehen kannst. Deswegen wäre ein Helm mit Visier dabei eher abträglich.

B. ist das UVW-Netz der Bogenschützen auf dem Kopf mehr als.... bescheuert. Erinnert ihr euch an das Original Konzept von EA? Die Bogis hatten da so eine Halbmaske mit zwei Zacken an. Die Maske war auf dem Skin nur ein graues Feld und wurde komplett per UVW-Netz erstellt. Die zwei Zacken waren sogar modelliert, sind aber viel zu klein als das man sie wirklich sehen könnte.
Das Gesicht sieht nicht perfekt aus, aber sehr viel besser geht es mit den gegebenen Mitteln auch nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Zero am 7. Mär 2010, 03:19
Also ich will euch ja nun nicht wegen Balancing nerven, aber Angmar gehört sowieso zu den stärksten Völkern und meiner Meinung nach sollte Zapragors Angriff enorm geschwächt werden.
Spamvölker wie Nebelberge sind sogar nichtmals in der Lage ihn zutöten, da der Werte Herr ja nur von Eis Feuer und Magie getötet werden kann. Also braucht man Drachen, was reine Glückssache ist und verdammt lange dauern kann.

Die 2te Sache ist, sein verdammt großer Angriff, es ist ein 3000er Hero, der kaum stirbt mit gewaltigem Angriff, Flächenschaden und dann noch wegschleudern. Verglichen mit anderen Helden ist er also viel stärker, wobei Helden ihn sowieso nicht töten können.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Mär 2010, 07:11
Bin ich ganz deiner Meinung!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Mär 2010, 08:37
gabs schon mal im Balance-Thread 3.3

schaut mal hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3941.msg125778.html#msg125778) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: dscham am 7. Mär 2010, 11:26
Ich bin der Meinung, dass der Zerstörung Spell des HK von Mordor und Angmar etwas dürftig und extrem langweilig ist.(von EA) (wenn ich sie ihn gegen einen Helden einsetzte kann der Held noch abhauen, mit Lurtz Krüpelschuss wird ein Held betäupt und dann ist er schon so gut wie tot) Zusätzlich besitzen Morgulschatten die selbe Fähigkeit und zu denen passt sie auch irgendwie. Aus diesen Gründen halte ich es für notwendig beiden HKs eine neue Fähigkeit zu geben. (Die Fähigkeit des Mordorkönigs findet ihr bei Diskusion-Mordor)

Fähigkeit des HKs von Angmar:

Name: Eisenkrone
Soll eine Führerschaft sein die +100% Schaden bringt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Mär 2010, 11:31
Ich bin der Meinung, dass der Zerstörung Spell des HK von Mordor und Angmar etwas dürftig und extrem langweilig ist.(von EA) (wenn ich sie ihn gegen einen Helden einsetzte kann der Held noch abhauen, mit Lurtz Krüpelschuss wird ein Held betäupt und dann ist er schon so gut wie tot) Zusätzlich besitzen Morgulschatten die selbe Fähigkeit und zu denen passt sie auch irgendwie. Aus diesen Gründen halte ich es für notwendig beiden HKs eine neue Fähigkeit zu geben. (Die Fähigkeit des Mordorkönigs findet ihr bei Diskusion-Mordor)

Fähigkeit des HKs von Angmar:

Name: Eisenkrone
Soll eine Führerschaft sein die +100% Schaden bringt.

Sarkastisch: Und diese Fähigkeit ist ja sowas besonderes, wow ich bin Sprachlos. Sarkasmus Ende.

Ich bin dagegen, da "Zerstörung" sehr wohl praktisch sein kann, z.B. du hast ne große Armee, der Gegner ist Gondor und kommt mit Gandalf Stufe 10 an. Was jetzt kommen sol ist klar, Gandalf in deine Armee und Wort der Macht aber du setzt Zerstörung ein und es kommt kein Wort der Macht.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Mär 2010, 11:44
Der Vorschlag ist doch garnicht so schlecht ich meine immerhin haben die Morgulschatten das auch und ich hasse es, wenn so eine Fähigkeit doppelt ist. (bei einer Führeschaft ist das irgendwie normal).
Außerdem kann ich Gandalf auch mit Lurtz abwehren indem ich meiner Armee befehle auszuweichen und dann zu stoppen ich schieße Gandalf mit krüppelschuss ab und Schicke dann die Bogenschützen. Außerdem ist ein Gandalf auf Stufe 10 schon was besonderes und die Warscheinlichkeit, dass sich ein Gandalf Stufe 10 und ein HK begegnen... 8-| Bei fast allen Helden kann so eine Führerschaft die Fähigkeiten locker wett machen. Ich bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Mär 2010, 11:46
Der Vorschlag ist doch garnicht so schlecht ich meine immerhin haben die Morgulschatten das auch und ich hasse es, wenn so eine Fähigkeit doppelt ist. (bei einer Führeschaft ist das irgendwie normal).
Außerdem kann ich Gandalf auch mit Lurtz abwehren indem ich meiner Armee befehle auszuweichen und dann zu stoppen ich schieße Gandalf mit krüppelschuss ab und Schicke dann die Bogenschützen. Außerdem ist ein Gandalf auf Stufe 10 schon was besonderes und die Warscheinlichkeit, dass sich ein Gandalf Stufe 10 und ein HK begegnen... 8-| Bei fast allen Helden kann so eine Führerschaft die Fähigkeiten locker wett machen. Ich bin dafür.

Lurtz ist aber nicht bei Angmar
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Mär 2010, 11:49
Sorry, so hab ich das nicht gemeint. Ich meine nur, dass es billigere Helden gibt die das auch können. Hab ich gesagt das er bei Angmar ist?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Mär 2010, 11:57
Also in einem solchen Fall, ist Zerstörung viel praktischer als Krüppelschuss. Wenn man ihn verkrüppelt kann er auch auf deine Bogies noch Licht der Istari oder Blitzschert hauen, nach zerstörung ist er einfach nur ein relativ schwacher Kämpfer. Desweiteren ist der SPell einzigartiger als eine Führerschaft und der Hexenkönig war der erste mit solchen. Ich bin klar dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: dscham am 7. Mär 2010, 12:04
Na gut den Vorschlag ziehe ich zurück, aber den in Mordor nicht!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 7. Mär 2010, 12:59
Und noch ein letztes mal:
Brauche noch drei für ne neue HK ani.
ich hab mal die "sehr passende" HK ani rausgesucht:
(http://img96.imageshack.us/img96/3039/76799120.th.jpg) (http://img96.imageshack.us/i/76799120.jpg/)

1.Knurla
2.Lurtz
3.Eomer
4.Tohrin252
5.Shagrat
6.valatmir
7.Lugdusch aka RDJ
8.Aules
9.König Legolas
10.Pvt.James Ryan
11.Prinz_Kael
12.Urubash
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 7. Mär 2010, 14:01
Dafür.^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tohrin252 am 8. Mär 2010, 13:22
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ar-Pharazon am 8. Mär 2010, 13:32
Bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 8. Mär 2010, 13:34
Das:

Zitat
ich hab mal die "sehr passende" HK ani rausgesucht:


1.Knurla
2.Lurtz
3.Eomer
4.Tohrin252
5.Shagrat
6.valatmir
7.Lugdusch aka RDJ
8.Aules
9.König Legolas
10.Pvt.James Ryan
11.Prinz_Kael
12.Urubash
13.Nightmaster
14.Tohrin252
15.Ar-Pharazon

ist damit durch ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 8. Mär 2010, 17:24
Tohrin war schon...
naja. hab mich genommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 10. Mär 2010, 15:44
auch sehr dafür (hejobas idee)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 16:18
Würde mal wieder an mein Konzept erinnern wollen und es endlich durchkriegen(habe schon 2 neue in der Röhre)


Zitat von: Molimo
Hehe nächster Monstervorschlag meinerseits(und auch der letzte für die nächste Zeit) . Dieses Mal wieder wie gewohnt wieder bei Angmar.  Ist heute aber auch etwas komplexer, da es nicht nur um einen neuen Helden geht, sondern um eine komplette Minifaction + einen neuen Helden. Diese kommen ins Gasthaus, da dieses eigentlich noch fast keine Rolle spielt bei Angmar. Diese ist zwar auch erfunden, allerdings sollte das kein Hindernis darstellen, da genauso eh alle Einheiten bei Angmar erfunden sind und ich meinen Konzept natürlich wie gewohnt mit einer einigermaßen logischen Geschichte untermauer :

Dies ist die Legende der Numena. Es heißt, dass es zum Anbeginn der Zeit, im Ersten Zeitalter, 5 mächtige Maia gab. Sie hatten die Gestalt von 5 mächtigen Zauberern, welche sie auch waren. Doch kämpften sie nicht auf der Seite von irgendjemandem, sondern liefen ihren eigenen Weg. Zu Beginn mischten sie sich nicht in die Angelegenheiten der anderen Völker ein, doch mit der Ausbreitung von Morgoth†™s Schatten, wurden auch sie immer gieriger. Schließlich wandten sie sich gegeneinander und zettelten einen Krieg an. Er wütete viel Jahrzehnte, doch am Ende fielen ihm 2 der 5 zum Opfer. Die Verbliebenen teilten ihre Macht unter sich auf und schlossen Frieden. Die Namen der 3 waren: Lowallyn, den Magier der Meere und der Illusionen, Averru, der Zerstörer und mächtigste von ihnen und der letzte war Kuberr, welcher vor allem anderen nach Macht strebte. Er war die Inkarnation von Gier, Lug und Trug. Vor Beginn des „Kriegs des Zorn“ spürten sie, dass ihr Zeit bald ablaufen würde und, dass die Streitmacht aus Valinor auch vor ihnen nicht zurückschrecken würde. Die 3 Maia verließen ihren Körper und banden ihren Geist an Gegenstände und Ort in der Welt der sterblichen. Lowallyn  band sich an das Meer welches er über alles liebte. Averru baute sich selbst zu ehren eine Stadt welche er nach sich selbst benannte und seinen Geist an sie band. Kuberr allerdings erschuf sich mit einem Großteil seiner Macht eine kopfgroße spiegelglatte Glaskugel in welchen er seinen Geist steckte. So konnte er begrenzt auch von dort aus mit der Welt interagieren und das musste er bei seinem Vorhaben über die nächsten Jahrtausende auch. Dies war der Mirari. Die Legende sagt, dass die Numena eines Tages zurückkommen würden um das Land zu verwüsten und die Welt mit Krieg zu überziehen.

Niemand ahnte auch nur im Entferntesten, dass diese Legende war sein könnte, selbst die, welche die Zeit selbst miterlebt hatten. Mehrere tausend Jahre war es still um die Numena und ihr Vermächtnis, doch gegen Ende des 2. Zeitalters fand ein Tempeldiener im gerade gegründeten Reich Arnor in der Nähe von Amon Sul in einer uralten Ruine eine seltsame Glaskugel. Sein Name war Virot Maglan. Die Kugel sah einem der Palantiri, welche Virot schon des Öfteren gesehen hatte, zum Verwechseln ähnlich und so nahm er sie mit zu seinem Meister. Dieser hielt die Kugel auch für einen Palantir und obwohl es keiner war, schaffte er es durch reine Konzentration, seinen Blick auf einen anderen Ort weit entfernt werfen zu können. Am nächsten Tag begab sich Virot zusammen mit einem kleineren Wagenkonwoi und der Kugel im Gepäck auf den Weg in die nächste große Stadt um sie dort einem mit Magie vertrauten Mann zu übergeben. Doch kam niemand jemals in der Stadt an. Ob durch Zufall oder irgendeinen bösen Zauber ist nicht geklärt, allerdings wurde die Gruppe auf dem Weg von 1-2 Dutzend Bergmenschen attakiert, welche die meisten niedermetzelten und die Wagen plünderten. Er schnappte sich noch die Kugel und lief in den Wald. Er wünschte sich den ganzen Weg in das Dickicht, dass er nichts mehr wolle als unsichtbar zu sein. Er lief noch mehrere Minuten immer tiefer in den Wald hinein und blieb plötzlich wie erstarrt stehen. Direkt vor ihm stand ein riesiger Mensch und blickte direkt in seine Richtung. Schnell merkte Virot, dass ihn offenbar niemand sehen konnte. Das „warum“ konnte er sich zu diesem Zeitpunkt zwar noch nicht erklären, allerdings war für ihn erst mal das Wichtigste am Leben zu bleiben. Später erblickten seine Augen irgendwann eine kleine Höhle und er entschloss sich die bereits hereinbrechende Nacht dort zu verbringen. Natürlich überprüfte er vorher ob es sich um eine unbewohnte Höhle handelte.
Am nächsten Tag begab er sich so schnell wie seine Beine ihn tragen konnten zu seinem Ursprünglichen Ziel, einer größeren Stadt und übergab die Kugel dort einem Magier. Damit sollte seine Rolle in dieser Geschichte eigentlich zu Ende sein, doch das Schicksal...oder etwas anderes wollte es nicht so. Aber fürs erste zog Virot weiter in die nächste Stadt, da er da noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen hatte. Wahrscheinlich hatte es nie jemand erfahren, doch der Magier dem Virot die Kugel übergab, gehörte zu einer Vorhut von einem Dutzend Magiern, welche vom Hexenkönig lange vor Gründung seines Reiches ausgesandt worden waren um Arnor zu infiltrieren und die Stärken und Schwächen des Reiches herauszufinden. Dieser Magier hasste Arnor über alles und würde es am liebsten in Schutt und Asche sehen, doch war kein allzu mächtiger Magier und schon der Versuch einen Toten wiederzubeleben würde scheitern und ihm das Leben kosten. Doch als er den Mirari in die Hände bekam spürte er seine macht und fühlte sich mächtig genug die ganze Welt auszulöschen.
„Er bietet dir, was du willst, nicht was du brauchst."
Sein sehnlichstes Ziel war es Arnor auszulöschen und genau dazu verhalf diese glänzende Kugel ihm. Der Magier schickte so viel Magie in die Kugel wie er schaffte und der Mirari verstärkte sie extrem und aus seinem innersten gingen Wellen schwarzer Magie aus, welche sich über die ganze Stadt verteilte, Gebäude zum Einstürzen brachte und Menschen tötete. Doch schaffte er es nicht den Zauber zu beenden und der Mirari sog immer Mehr Kraft aus ihm. Nach 5 Minuten hörten die Wellen auf und der Zauberer des Hexenkönigs sank tot zu Boden. Für die Stadt jedoch kam es viel zu spät. Kein Stein stand mehr auf dem anderen und kein Mensch war am Leben geblieben...
Nach ein paar Tagen fanden Besucher die in die Stadt wollten in der Mitte des Marktplatzes eine wunderschöne glänzende Kugel welche aussah als könnte sie die sehnlichsten Wünsche erfüllen. Die Wanderer nahmen sie mit in die nächste Stadt um sie zu behalten und nie mehr herzugeben.
„Als der Mirari hier versteckt wurde, kamen Stille und tot wie eine Seuche über uns und die Welt ließ uns zurück.“
Eine Stadt nach der anderen fiel der Gier der Menschen zum Opfer. Als Virot davon erfuhr begab er sich sofort auf den Weg um den Mirari wieder in seinen Besitz zu bringen. Er musste ja einfach nur der Spur der Zerstörung folgen, welche sich wie ein roter Faden durch das Land zog. Aber dabei war er nicht der einzige, denn eine solch zerstörerische Macht zog viele Menschen und Kreaturen an welche sie sich zu Nutze machen wollen. Aber nach mehreren Jahren der Suche schaffte er es rechtzeitig den Aufenthaltsort der Kugel ausfindig zu machen und genau rechtzeitig rechtzeitig zu kommen um die Kugel aus den kalten, toten Händen des Vorbesitzers zu reißen und sie aus der zerstörten Stadt zu tragen.
Nachts bekam er im Traum Beuch von einem Mann in einer dunkeln Kutte, welcher ihm erzählte, er sei ein Gott und gefangen in der Kugel die er da mit sich trage.  Er versprach Virot viel Macht, unendlichen Reichtum und Unsterblichkeit, falls er ihm dienen würde und für ihn ein Reich aufbauen würde. Er willigte ein und verehrte Kuberr fortan als einen Gott. Sein Glaube hatte aber nichts mit dem Deal zu tun, sondern kam aus voller Überzeugung, denn er hatte die Zerstörung gesehen, welche er in der Lage war anzurichten. Zu Beginn des Unterfangens konnte er nur sehr sehr langsam Fremde auf seine Seite ziehen und auch nach 20 Jahren, waren sie immer noch erst auf einer lächerlichen Zahl von knapp 200. Doch Kuberr zeigte sich gütig und belohnte die Anstrengungen Virots. Wie versprochen, schenkte er ihm Unsterblichkeit und stopfte seinen Körper voll mit schwarzer Magie. Er konnte nun alles mit einer Berührung seiner Hand in Sekundenschnelle verfaulen und sterben lassen. Doch war er nicht in der Lage, dies zu verhindern, was ihn dazu zwang, Leute als seine Hände zu nehmen, welche alle Bewegungen für ihn ausführten und ihm nie von der Seite wichen.
861 des 3. Zeitalters wurde Rhudaur „gegründet“ und viele von den dort lebenden Bergmenschen und wilden Menschen schlossen sich ihnen an. So gründete Virot ein paar Jahre darauf die Kabbalisten(sorry mir ist kein besserer Name eingefallen ). Er wurde zum Patriarch der Kabbalisten und wurde von allen nur „der Erste“ genannt, da er der erste war, welcher Kuberr anbetete.
Kabbalisten dienen zwei Herren: ihrem Patriarch und ihrem Gott.

 Um Macht und Einfluss in Rhudaur zu gewinnen, machten sie sich die Kriegerichkeit(gibt†™s das Wort?), Gier nach Geld und das Verlangen Ehre und Ruhm zu gewinnen des dort lebenden Volkes zunutze.
„Jeder Dummkopf, der für seine Ehre sterben würde, ist auch besser tot."
†”Patriarch der Kabbalisten

 Die Kabbalisten bauten in vielen Dörfern Kampfarenen in welchen die Kämpfer ihr Können gegen andere testen konnten und Geld und Ruhm gewinnen konnten....alles zur Unterhaltung der Zuschauer, welche Geld für eine Eintrittskarte und Wetten ausgaben.
„Die Menge johlte, die Kämpfer vergossen ihr Blut, und die Toten stapelten sich in den Gruben. Die Kabbalisten konnten sich die Hände reiben.“
Schon nach wenigen Jahren waren sie die einflussreichste und auch reichste Gruppe in ganz Rhudaur. Überall wo es nur ging, betrogen sie die Leute, schwatzten ihnen Wetten auf oder brachten sie auf ganz normalem Wege um ihr Erspartes.
Bald schon besaßen sie einen so schier gewaltigen Reichtum, dass sie anfingen eine ganze Stadt zu bauen. Jeder aus dem ganzen Land sollte mindestens einmal in seinem Leben dort gewesen sein um sich unterhalten zu lassen und Geld auszugeben. Der Bau dauerte 20 Jahre, doch als sie fertig waren wurde die Stadt von Besuchern nur so überflutet und von überallher kamen Kämpfer um sich an dem großen Turnier zu beteiligen.
Das Haus des Ersten war eine Festung. Es thronte im Norden der Stadt und selbst eine Armee würde Tage brauche um es einzunehmen. Außerdem befand sich dort der Zugang zu den Katakomben welche unter der Stadt heimlich angelegt worden waren, welche Schatzkammern der Kabbalisten und Räume in denen der Erste mit seinem Gott sprach, ihn anbetete und zusammen mit ein paar ausgewählten Magiern geheime Rituale vollzog, enthielten. Außer ihm und 2-4 Magiern wusste niemand von den Gängen unter der Stadt. Die Erbauer hatten ihr Geheimnis mit ins Grab genommen. Um dem Ersten im Fall eines Angriffs Schutz zu bieten, gab es noch einen geheimen Ausgang, in der nächstliegenden Stadt mit einem Sitz der Kabbalisten. Die beiden waren mit einem langen unterirdischen Tunnel verbunden.
„Tief in der Gruft der Kabbalisten pulsierte der Mirari wie eine tote Sonne und seine Dunkelheit strahlte auf ganz Rhudaur aus.“
Damit die Arenen der Kabbalisten immer gut besucht wurden und die Kämpfer öfter als einmal kommen konnten, waren dort die besten Heiler der Kabbalisten...es waren zwar keine richtigen Heiler sondern Totenbeschwörer, aber sie erfüllten ihren Zweck. Abgeschlagene Körperteile wurden mit untoten ersetzt und Kämpfer die es nicht überlebt hatten, kamen dem nächsten als Wiedersacher entgegen.
„Meine Priester haben dem Kabbalismus Treue nicht nur bis zum Tod, sondern auch darüber hinaus geschworen."
-Patriarch der Kabbalisten
 Natürlich waren sie nicht von Natur aus magiebegabt...jedenfalls nicht die breite Masse, sondern bekamen ihre Kraft von dem Ersten übertragen bekommen. Zu diesem Zeitpunkt waren es auch nur knapp 10 Stück in ihrer Stadt.
Alles lief perfekt für sie, doch dann kam eines Tages ein Mann mit einer Eisenkrone in die Stadt der Kabbalisten und ging zusammen mit einem schrecklich aussehendem Krieger und einem alten Mann mit Stab in die Residenz des Ersten. Dieser schien sie bereits zu erwarten, ob er sich angekündigt hatte oder ob Kuberr es vorhergesehen hatte weiß man allerdings nicht. Der Hexenkönig war gekommen um die Kabbalisten aufzufordern sich mit ihnen zu verbünden und in den Krieg zu ziehen.  Kuberr sah dies als eine lang ersehnte Möglichkeit den Lauf des Schicksals zu ihren Gunsten zu verändern, also stimmte der Erste dem Hexenkönig zu und unterstützte ihn im Krieg mit vielen Männern und Magiern. Durch den Hexenkönig und seine Magie konnten sie noch viel mehr Magier ausbilden welche in den Arenen halfen und auch im Krieg kämpften, was den Abzug von vielen Männern aus der Stadt etwas kompensierte. Es waren zwar auch der ein oder andere dabei, welcher einfach nur zu viele Schulden bei den Kabbalisten hatte, aber der Großteil kam doch aus ihren Reihen. Zuerst störten sie sich nicht um die Kunden die ihnen massenweise ausblieben, da der Krieg gut zu verlaufen schien, doch als Angmar die Zerstörung drohte, war dies auch fatal für die Kabbalisten. Dies machte allerdings auch nicht viel, da es nur ein paar Monate dauerte bis Angmar nicht mehr existiert und die Stadt des Ersten von der Armee der Elben dem Erdboden gleichgemacht wurde. Der Erste konnte, nach wie vor unsterblich, durch die Katakomben entkommen. Allerdings wurden die Eingänge, auf ewig verschlossen, zum Einsturz gebracht und der Mirari  ward nie wieder gesehen. Der Erste blieb allerdings in Rhudaur und lebte dort als Einsiedler, zusammen mit ein paar wenigen seiner treusten Diener. Solange bis Arnor im 4. Zeitalter wieder errichtet wurde. Da sich allerdings niemand mehr an ihn erinnern konnte zog er dort in eine Stadt und lebte dort als scheinbar normaler Bürger. Auch wenn es mit den Jahren auffällig wurde, dass er nicht alterte und aus seinem Keller oft Geräusche von schreienden Tieren und Menschen zu hören waren und ein Singsang in einer fremden Sprache. Er bereitete die Rückkehr der Kabbalisten an die Macht und die Erfüllung der Prophezeiung um die Numena vor, aber was in den späteren Jahren des 4. Zeitalters geschah ist unbekannt.

Ich denke mal, dass das an Hintergrund genügen muss. Hoffe dass es euch einigermaßen angesprochen hat und ich keine groben logischen Fehler gemacht habe. (ich glaube es kommt irgendwie nicht so rüber, dass Kuberr eigentlich ziemlich beschränkt  im Handeln ist  und der Erste die ganze Macht hat. Achja und wen es interessiert, essen tut er mit einem Metallgestellt, welches in den Mund eingehängt wird und ihn offenhält. Das Essen wird dann einfach reingeschoben. Das mit dem verwesen klappt nur an seiner Außenhaut....nur der Vollständigkeit halber )
Jetzt wie gewohnt, zum eigentlichen Teil. Alles Einheiten und der ganz Kram des folgt wird im Gasthaus gemacht.  Alle Kabbalisten werden in 3  Klassen aufgeteilt: Klasse 1, Klasse 2 und überraschender Weise Klasse 3.
Der neue Held den ich vorschlage, ist wer hätte es gedacht:
Der Erste/ Patriarch der Kabbalisten(Klasse 3)(Bild: http://img12.imageshack.us/img12/1918/120sl.jpg )
Kosten: 3000
Energie: 4000
Rüstung: ca. wie Gandalf...also nicht sooo viel
Sounds: von „Fallen“ aus „Transformers – die Rache“. Der klingt irgendwie alt, bedrohlich und erhaben gleichzeitig ohne wie ein Roboter zu klingen.
Der Erste wird immer von seinen 4 „Händen“ begleitet( da er nichts berühren kann, ohne dass es verwest), welche weiß  angezogene Menschen sind und mit kleinen Einhändern kämpfen. Er selbst kann erst angreifen, sobald alle seine Hände tot sind(regenerieren sich mit der Zeit). Er greift ohne Waffen an und verursacht enormen Giftschaden.
Stufe 1: Der Erste und der Letzte(passiv): Er war der Erste der Kuberr anbetete und wird von diesem mit Unsterblichkeit gesegnet(habe versucht es weitesgehend von Zaphi unähnlich zu machen): Sobald er bei 1/10 seiner Energie angekommen ist, ist er nicht mehr angreifbar und kann nicht angreifen bis er wieder über 1/3 seiner Energie hat. Wenn ihm so viel Schaden gemacht werden würde, dass er mit einem Schlag tot sein würde....ist er tot .
Stufe 3: Fluch der Kabbalisten: Opfert ausgewählte Einheit: Für eine Dauer von 3 Minuten stirbt alle 10 Sekunden ein zufälliger Soldat des Gegners(Helden und Monster ausgeschlossen)
Stufe 5: Patriarch der Kabbalisten(passiv): Alle Kabbalisten die sterben, werden für 10 Sekunden als Grabunholde wiederbelebt(keine Sorge sind immer nur ganz wenige in einem Bat  und in 10 Sekunden schaffen die Eh nur 3-4 Schläge). Außerdem erhält er für jeden Kabbalisten auf dem Feld zusätzliche  20 Lebenspunkte.
Stufe 7: Gebot des Patriarchen:  Opfert ausgewählte Hordeneinheit!!(also keine Wehrwölfe, Katas oder Trolle) Alle anderen Einheiten des Typs werden für 10 Sekunden unbesiegbar(also wird ein Bat Wolfreiter geopfert, werden Wolfreiter für 10 Sekunden unbesiegbar)
Stufe 10 Hüter der Gruft: Als alleiniger Empfänger Kuberr†™s Segen, vermag er kurzzeitig seine Aura des Verwesens auszuweiten. Karte versinkt in Dunkelheit. Der Erste zieht eine Spur aus verderbtem Boden hinter sich her. Alle(!!) Einheiten in seiner Umgebung erhalten für die Dauer der Fähigkeit starken Schaden, seine „Hände“ sterben. Er verursacht nun enormen Gift und Magieschaden.Für die Dauer der Fähigkeit können alle anderen Kabbalisten keine Fähigkeiten benutzen.

Einheiten:

Kabbalisten-Chirurg(2  Mann pro Bat, kein Standartangriff, 350, Klasse 1)
„Heiler geben auf, sobald ihre Patienten sterben. Kann ich etwas dafür, dass ich etwas mitleidsvoller bin?"
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Heilung für Verbündete in der Umgebung
2.   Durch opfern: Gesundheitsentzug bei Feinden in der Umgebung

Kabbalisten-Lehrlinge( schwacher Dolchangriff, 250, 3 Mann pro Bat, Klasse 1)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Lähmung von Feinden und bekommen keinen Schaden(20 Sekunden) im Zielgebiet
2.   Durch opfern: kurzzeitig(10 Sekunden) -80% Angriff für Feinde im Zielgebiet

Kabbalisten-Versklaver(hält Ork an Kette welcher mit Säbel angreift, 1 Mann, 300, Klasse 1; Bild: http://img534.imageshack.us/img534/3479/131bf.jpg ...so ähnlich irgendwie, nur nicht so fett .)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Vorrübergehende Kontrolle über Creeps, Tiere(auch Kavallerie) und Orks.
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig zu Creeps die alles angreifen.


Kabbalisten-Archons(kein Standartangriff, 500, 3 Mann pro Bat, Klasse 2; Bild: http://img203.imageshack.us/img203/1592/75962511.jpg muss nicht genau so sein, nur irgend welche älteren Herren mit Kutten )
„Du bist schwach. Ich bin stark. Der Rest ist selbstredend."
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Timer von Verbündeten im Zielgebiet wird im 1 Minute aufgefüllt
2.   Durch opfern: Timer von Feinden im Zielgebiet wird um 1 Minute zurückgesetzt
Kabbalisten-Folterknecht(Giftangriff, 450, 1 Mann pro Bat, Klasse 2)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern:  schwerer Giftschaden für Feinde im Zielgebiet
2.   Durch opfern: -80% Rüstung für Feinde im Zielgebiet(20 Sekunden)

Das waren die Einheiten. Sie sollen Supporter/Debuffer sein. Sie sind leicht zu handhaben und nur einmal verwendbar, was sie auch viel übersichtlicher in der Schlacht macht. Durch die 2 Fähigkeiten muss man sich am besten auf aggressiv oder defensiv einigen. Eigene Spells aufladen oder die vom Gegner entladen. Eigene Männer heilen und fliehen oder last stand geben und angreifen. Ganz nach dem Motto: Abhauen oder Draufhauen.

Jetzt zum Rest:
Ist es eigentlich jetzt möglich Fähigkeiten Geld kosten zu lassen? Wenn nein, wird für das Folgende im Gasthaus ein Baumeister rekrutiert.
750: Kabbalisten-Schatzkammern(Bild: Hauptgebäude ungefähr so: http://img710.imageshack.us/img710/4764/buildingdwarfsanctuaryw.gif  nur ab Stufe 2/3 mit einer Statue vom Ersten anstatt des Zwerges und an der linken Front neben der Treppe so ein Tor: http://img713.imageshack.us/i/23gkataeingang.jpg/ ) Produziert für jeden Kabbalisten auf dem Spielfeld Rohstoffe.
Stufe 1(von Anfang an): 2 für jeden
Stufe2(Upgrade für 500): 4 für jeden
Stufe3(Upgrade für 750): 6 für jeden
Also z.B.: Man hat 10 Kabbalisten auf dem Feld, dann bekommt man pro Abwurf auf Stufe 1, 20 Rohstoffe (10*2=20^^)
Außerdem ist die Stufe der Schatzkammer entscheidend für die baubaren Einheiten im Gasthaus. Auf Stufe 1 kannst du nur Einheiten der Klasse 1 im Gasthaus bauen, auf Stufe 2 Einheiten der Klasse 2 und logischer Weise auf Stufe 3 Einheiten der Klasse 3.
Es lässt sich außerdem einmalig einen getarnten, geheimen Ausgang irgendwo auf der Karte setzten. Wenn†™s geht sollte dieses Tunnelsystem nur vom Ersten benutz werden können. Wenn es nicht möglich ist, dann immer nur 1 Einheit auf einmal. Der Ausgang sollte selbst mit Bogenschützen in ein paar Sekunden kaputt zu kriegen sein. (Bild: http://img717.imageshack.us/img717/2659/arcanum.gif nur mit anderen Verzierungen.)

Nun zum wahrscheinlich nicht umsetzbaren Teil, den ich aber einfach mal dazu poste.
Vom Baumeister, oder als kaufbarer Spell, je nachdem ob zweiteres möglich ist, lässt sich nun für 1000 „das große Kolloseum“ errichten. Es war die größte Arena die die Kabbalisten je errichtet hatten. (Bild: http://img442.imageshack.us/i/grandcoliseum.jpg/)
Dort kann man mit eigenen Einheiten/Helden gegen zufällige Truppen der Kabblisten kämpfen. Sobald die Einheit/Held das Kolloseum betreten hat (muss man ein Startgeld von 500 bezahlen...wenn möglich)beginnt der Kampf. Wenn man nur eine normale Einheit rein geschickt hat, kommt nach zufälliger Zusammensetzung Kabbalistenmagier/Kabbalistenkrieger/Grabunholde/Orks
Bei Helden kommt noch „Visara“ dazu. Sie ist eine der besten Krieger und Magier der Kabbalisten und kommt nach Zufall als eine von beiden in die Arena. Das Problem wird dabei wahrscheinlich seine es so hinzukriegen, dass die Magier Spells einsetzen oder es wenigstens so aussieht als ob sie es tun würden.
Es ist ein Kampf aus Leben und Tod. Bei einem Sieg erhält der Held/Einheit ein Levelup. Wenn das mit dem Startgeld möglich ist, sollte man noch einen gewissen Betrag Preisgeld bekommen.

Naja ok das war es erst mal. (Boa dieses Konzept fängt jetzt schon an mich aufzuregen  1 Woche Arbeit(natürlich nicht durchgehen  und nachher wird†™s wahrscheinlich eh abgelehnt). Hoffe war ausführlich genug  und dass es euch einigermaßen angesprochen hat. Sollte halt die Bedutung des Gasthauses für Angmar erhöhen.

Mfg. Molimo



Dafür:
1. Molimo
2. vlatamir
3. darkside
4. Eomer
5. Aules
6.Lugdusch aka RDJ
7. Tohrin252
8. Lurtz
9. Ulmo
10. Urubash
11. VofD
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Mär 2010, 16:21
Dagegen. Finde es zwar toll, wie du dir das ausdenkst, aber ist mir zu Untolkienhaft. Hätt's sowas gegeben, hätte Tolkien es bestimmt erwähnt!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 16:26
Alles bei Angmar abgesehn vom Hexenkönig ist untolkienhaft, da er eigentlich sogut wie nichts über Angmar erzählt hat. Und schon gar nicht massenweise Zauberer oder einen 2,5 Meter großen Bersekr der nicht sterben kann. Das ist ja das schöne bei Angmar. Man kann fast alles reinbringen, was nicht absolut unmöglich gewesen wäre und wa seinigermaßen passt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hunter am 14. Mär 2010, 16:28
Ich mag Angmar zwar nicht bin aber trotzdem dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Mär 2010, 16:31
Stimmt schon, aber ich finde halt das man nicht noch mehr Sachen einbauen könnte, die "passen". Ist mir schon jetzt bei Angmar etwas zuviel, und dann kommt mir Angmar irgendwie wie ein reines 08/15-Fantasyvolk vor. Nichts gegen Interpretation (Werwölfe gab's bei Tolkien und passen sehr gut), aber man sollte es mit der schwarzen Magie nicht übertreiben. Tolkien beschrieb übrigens die Hügelmenschen und Grabunholde, auch Orks und Trolle haben in Angmar gelebt, und schwarze Magie wurde ja auch erwähnt, aber ich finde, man sollte etwa in dem Rahmen bleiben.
Aber ist nur meine subjektive Meinung, und wie gesagt, sehr schön ausgedacht!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Mär 2010, 17:08
Ich muss auch sagen, dass das man hier etwas weniger exorbitant hantieren sollte. Bei Angmar hab ich eh schon häufig Probleme die ganzen Einheiten und Magieeffekte zu überblicken, das gleiche gilt im übrigen auch für Mordor. Wie gesagt bin ich nicht gegen innovative Neuerungen, die auuch ein wenig von Tolkien abweichen, aber halt die große Flut an Einheiten und Neuerungen, und Magieeffekten "erschlägt" einen ja förmlich und ich glaube Angmar hat mehr als genug davon  ;). Man kann bei Angmar, wie fast bei Mordor allein mit Helden und Heldenbats kämpfen, weil es einfach so viele davon gibt.
Aber hier ist auch anzumerken, dass ich dies persöhnlich so empfinde.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 14. Mär 2010, 18:33
Bis auf den Hexenkönig und Hwaldar ist ALLES von
Angmar dazugedichtet worden .
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 20:39
Warum müssen die Konzepte immer dann abgelehnt werden, wenn ich schon 12 habe und nicht schon gleich am Anfang -.-....naja werde in ein paar Wochen/Monaten nochmal darauf zurückkommen..dann halt der nächste:

Zitat
Ich schreibe das hier, als der Vorschlag mit den Kabbalisten noch gar nicht fertig abgehandelt ist, aber ich nehme einfach mal an, dass er nicht durchgekommen ist und werde jetzt meinen nächsten in die Reihe erfolgsloser eingliedern. Scheinbar macht es mir Spaß Körbe zu kassieren xD. Aber sehen wir es mal positiv: mir wird nicht langweilig.
Also dann fang ich einfach mal an. Der Ablauf müsste ja mittlerweile bekannt sein xD.

Svogthir

Es war zu Beginn der „glücklichen Zeit“(600 Z.Z. bis 1800 Z.Z )in Numenor.  Die Numenorer begannen große Seefahrer zu werden und segelten an die Küsten Mittelerdes um den dort lebenden Menschen unter Saurons Schatten beizustehen.
Es war der 26. Februar als in Armenelos, der Hauptstadt Numenors, als ein kleiner Junge als Sohn von hohen Adeligen des Landes geboren wurde. Durch seine bedeutenden Eltern war ihm von Beginn an eine Zukunft als Politiker oder Herrscher zugedacht. Doch als der Junge 5 Jahre alt war kamen seine Eltern bei einem Wohnungsbrand ums Leben. Dieses Erlebnis rief in ihm ein schweres Trauma hervor, welches dazu führte, dass es den Rest seines Lebens nicht mehr in der Lage war zu lieben oder eine feste Bindung zu einer Person aufzubauen. Er wuchs von klein auf im Heim auf, doch wenn der Betreuer etwas sagte, gab er einen Scheiß drauf. Er hat schnell gemerkt, dass das nicht sein Zuhause ist, hier gab man ihm das Gefühl, dass er nicht zu gebrauchen ist. Mit der Zeit wandte der sich der Junge mehr und mehr von  seinem vorbestimmten Weg als Politiker ab. Sein Traum war es als gefürchteter Krieger nach Mittelerde zu segeln und große Schlachten zu schlagen. Er war ein sehr sturer und dickköpfiger Junge und was er sich in den Kopf setzte gelang ihm meistens auch und so begann er schon früh mit seinem Militärdienst. Er war dort sehr Erfolgreich und einer der besten Kämpfer. Allerdings war er auch sehr egoistisch und unvorsichtig in Sachen Deckung der eigenen Truppen, was ihm schließlich den Aufstieg in der Armee verwehrte. Dies machte ihn wütend. Er dachte, dass sie ihm aus Furcht eine höhere Stelle verwehrten und er entwickelte einen tiefen Hass auf seine so schwachen Brüder. Trotzdem kam er schon bald nach Mittelerde und kämpfte gegen die Orks und anderen Kreaturen Saurons. Die Befehlskette dort faszinierte ihn. Der stärkste führt die Armee an. Mehr und mehr fingen ihm die Prinzipien des dunkeln Herrschers an zu gefallen. Schließlich kam es doch wie es kommen musste. Er schloss sich Saurons Streitkraft an und verriet seine Brüder, welche ihn seiner Meinung nach fürchteten und nicht wollten, dass er eine starke Position einnahm. Er begann ganz unten, doch durch das System des Rechts des Stärkeren stieg er schnell auf und führte die zahlreichen Orks in die Schlacht. Nach ein paar Jahren verschlug es ihn nach Mordor, denn Sauron wollte seinen Krieg gegen die freien Völker seinen Hauptmännern genauestens klarmachen. Dort bemerkte der Dunkle wie stürmisch der Junge an die Sache ging. Er entdeckte großes Potenzial als Magier in ihm. Bei dieser Tätigkeit würden sein Zorn und seine Angst ihn zu einem mächtigen Feind machen. Doch wollte Sauron nicht noch einen „normalen“ Morgulmagier. Immerhin befand sich der mächtigste von allen immer bei ihm...nämlich er selbst. Sein Plan war es aus dem Jungen einen Totenbeschwörer zu machen.
„Die Toten geben gute Soldaten ab. Sie können keine Befehle verweigern, geben nie auf, und hören nicht auf zu kämpfen, wenn mal ein Körperteil abgeschlagen wird“
 Doch nicht irgendeinen, sondern den mächtigsten den die Welt je gesehen hatte. Es war ein ziemlich mühseliges und schwieriges Unterfangen, doch es war machbar. Und tatsächlich, wie es schien war er sehr begabt und lernte außerordentlich schnell dazu. Normaler Weise waren die Toten nicht sehr intelligent und nur für einfache Aufgaben und Tätigkeiten geeignet, doch seine zeigten eine überaus hohe Intelligenz und konnten es locker mit ihren lebenden Brüdern aufnehmen. Er hielt die Toten mit eiserner Faust unter seiner Kontrolle und zwang ihnen seinen Willen auf.
„Er lässt seine Diener aus ihren Gräbern auferstehen, damit sie vor ihm auf die Knie fallen.“
Schon bald hatte er sich zu der rechten Hand Saurons aufgeschwungen und führte fast seine komplette Armee in die Schlacht. Aber wie die meisten Menschen zog er das bittere Los der Sterblichkeit, denn er schaffte es aus irgendeinem Grund nicht sein Leben mit Hilfe von Magie zu verlängern. Trotzdem wollte er nicht aufgeben und als es schon vorbei zu sein schien schaffte er das Unmögliche. Nämlich seine Bewusstsein oder seinen Geist auch nach seinem Tod an seinen Körper zu binden und so fast die Unsterblichkeit zu erlangen. Vor ihm war dies noch niemandem gelungen nicht einmal den mächtigsten. Damit war auch diese weitere Hürde genommen und er konnte sich weiter an den Ausbau seiner Macht wagen. Er war fast am Ende mit dem Erlernen von neuen Fähigkeiten des Totenbeschwörens und beschäftigte sich jetzt mit seiner körperlichen Macht. Denn dieser begann mit den Jahrhunderten irgendwie poröse zu werden. Seinen Körper konnte er nach Belieben massakrieren, belasten oder neu zusammensetzen. Es heißt als er fertig war, habe er den Torso eines Trolles. Den rechten Arm eines Riesen. Der linke war die Klaue eines Werwolfes und seine Beine bestanden aus kleinen Eichensprösslingen umwoben von Schlangen.
„Svogthir, dessen Seele durch Sauron korrumpiert war, vereinigte Heldentum mit tiefstem Schatten.“
Als Saurons gefürchtetster und mächtigster Diener führte er seinen Meister von Sieg zu Sieg, verbreitete Grauen überall wo er auftauchte und hinterließ nichts als einen großen Haufen Leichen, durchlöchert von seinem mächtigen Zweihänder. Durch alle Siege und Niederlagen hielt er seinem Meister die Treue. Während dieser Zeit schrieb er auch das  Buch der Toten, die Bibel der späteren Totenbeschwörer. Doch dann kamen die Nazgul. Durch sie änderte sich plötzlich alles und Svogthir geriet als Saurons mächtigster Diener in den Hintergrund. Immer mehr Aufträge kamen ihnen zu und ihm immer weniger. Es war eigentlich wie der Kampf mehrerer Kinder um die Aufmerksamkeit der Mutter. Nach einer Weile hatten die Neun ihn fast vollständig verdrängt und er überlegte schon Sauron zu verlassen. Doch dann kamen die Numenorer mit einer gewaltigen Streitmacht und nahmen Sauron gefangen. Irgendwie schaffte Svogthir es jedoch mit nach Numenor zu kommen und half Sauron in der Zeit seiner Gefangenschaft die Numenor gegen die Valar aufzubringen. Auch half er beim Entkommen kurz vor Numenors Zerstörung. Danach schien sich Sauron wieder an seinen Schüler zu erinnern und ließ ihm wieder mehr Aufmerksamkeit zukommen. Dies hatte jedoch den Zorn der Nazgul zu Folge, welche ihn deswegen nicht leiden konnten und ihn wann immer ihnen möglich Schaden zufügen wollten. Aber davon ließ Svogthir sich nicht beirren und führte weiterhin die Armeen Mordors in die Schlacht. Eine lange Zeit blieb das auch so. Jedenfalls bis zur Schlacht des letzten Bündnisses. Als Sauron niedergeworfen wurde und der Ring der Macht an Isildur ging, sahen die Nazgul einen Anlass sich Svoghtirs ein für alle Mal zu entledigen. Da er als Totenbeschwörer allerdings eine gewisse Macht über sie als Geister besaß, wenn durch ihre mächtigen Ringe auch keine sehr große, konnten sie ihn nicht direkt offen angreifen. Sie schickten hunderte Orks um ihn zu vernichten, doch schafften die Orks es nicht. So brachen sie ihm jeden Knochen in seinem Körper und sperrten ihn in ein Gefängnis im Nebelgebierge tief unter der Erde, auf dass er nie wieder das Tageslicht erblicken würde. An diesem Tag schwor er sich, sollte er je wieder aus seinem Gefängnis freikommen, würde er die Nazgul jagen und töten. Ihrem Meister erzählten die Nazgul später, dass Svogthir in der Schlacht von irgendeinem Zauber vernichtet worden sei.
„Was untergegangen ist, ist nicht vergessen. Ich werde meinen Eid erfüllen. Kommt zurück zu mir, meine Brüder, sowie auch ich zurück zu euch gekommen bin."
Über 1 Jahrtausend später erfuhr Gulzar, oberster Hexenmeister Angmars, von seinem geheimen Verbündeten, über den hier nichts erzählten werden soll, da dies eine andere Geschichte ist, Informationen über  diesen Totenbeschwörer, seit Ewigkeiten in dem Gefängnis eingesperrt. Gulzar hoffte mit seiner Hilfe den Hexenkönig stürzen zu können und sich selbst zum obersten Diener Saurons aufzuschwingen. Das Tor zum Gefängnis war schnell gefunden, doch ließ es sich selbst mit 20 Trollen und jeder erdenklichen Magie keinen Millimeter bewegen. Der Hexenkönig war damals sehr gründlich gewesen und ohne den Schlüssel war an ein Rein- oder Rauskommen nicht zu denken. Aber wo befand er sich? Nach ein paar Tagen der Recherche war jedoch klar, dass der Hexenkönig ihn entweder verloren oder einfach weggeworfen hatte, was das Suchen nochmal schwerer machte, als wenn er sich einfach nur irgendwo in Carn Dum befinden würde und von ein paar Trollen bewacht würde. Aber nach genau 2 Jahren, 4 Monaten, 12 Tagen und 17 Minuten wurde er schließlich aufgrund seiner magischen Aura und ein paar geheimen Infos von Gulzars Mitwisser gefunden.
Gulzar öffnete das gewaltige Schloss und betrat das dahinterliegende Labyrinth aus unzähligen Gängen, Kreuzungen und Sackgassen. Die Aura die Svogthir ausstrahlte, überflutete ihn, noch bevor er ihn überhaupt sehen konnte. Seine zertrümmerte Gestalt verschmolz mit den Wänden seines Gefängnisses und war schon lange zu einem überwucherten Geflecht aus Knochen und Ranken geworden. Es war fast unmöglich zu sehen, wo er aufhörte und wo sein grausiger, versteinerter Thron begann. Svogthir war eigentlich eine Unmöglichkeit. Nichts, was sich in diesem Zustand befand, sollte in der Lage sein zu denken, geschweige denn sich zu bewegen.
„Das Böse, das hier erscheint, gehört ganz der schwarzen Seite an. Es ist nicht luziferisch, leuchtet und schimmert nicht, verlockt nicht durch sinnliche Schönheit. Der Garten der Lüste gehört nicht zu ihm.“
In diesem Moment schreckte der Hexenkönig von Angmar aus seinem schlafähnlichen Zustand auf und wusste was geschehen war. Sein alter Feind war zurückgekehrt um seinen Schwur zu erfüllen ihn zu vernichten. Er hatte gehofft, dass dieser Tag niemals kommen würde und fragte sich wie es dazu kommen konnte, obwohl er damals doch so gründlich vorgegangen war und den Schlüssel für alle unerreichbar in Angmars tiefsten Glechtscher geworfen hatte. Aber das "wie" war erst einmal zweitrangig, denn er musste viel erledigen, bevor Svogthir eintreffen würde.
Wieder zurück in den teifen der Nebelberge. Gulzar erzählte ihm von dem Plan seinen alten Erzfeind zu stürzen und zu vernichten und Svogthir willigte ein. Allerdings war er in diesem Zustand ganz sicher keine allzu große Gefahr und er benötigte einen neuen Körper. Und so erschuf der Hexenmeister ihm mit all seiner Macht und etwas Unterstützung einen neuen Körper welcher fürs erste seinen Zweck erfüllen sollte. Nur sein Kopf blieb er alte, da er immun gegen jegliche Art von Magie war.
"Wenn seine Haut wie Stein aussieht, dann nur deswegen, um mit seinem Herz mithalten zu können.“´
"Ich schaue in seine Augen, und seine Seele war so leer, dass ich kein Licht, kein Widerspiegeln sah.“

Als sein Körper nach fast 2 Tagen wiederhergestellt war begaben sie sich zusammen nach Carn Dum um Pläne zu schmieden den Hexenkönig zu stürzen. Natürlich hatten weder Gulzar noch Svogthir vor, sobald der Putsch erfolgreich wäre die Herrschaft über Angamar zu teilen, sondern den jeweils anderen zuvor übers Messer springen zu lassen. Aber zuerst mussten sie sich um ihr Primärziel kümmern.
Auch wenn es Gulzar zu missfallen schien, dass Svogthir darauf bestand, nicht im Verdeckten zu agieren, sondern mehr oder weniger offen vorzugehen, war es alles von seinem Verbündeten vorhergesehen worden.
Svogthir gründete eine Art Untergrundbewegung  und versammelte alle heimlichen Gegner des Hexenkönigs in Angmar unter seinem Banner. Es begann eine Art Bürgerkrieg in Angmar. Auf der einen Seite standen die Diener des Hexenkönigs und auf der anderen Svogthir als Heermeister mit seinen Horden von Untoten und einigen ehemaligen Dienern des Hexenkönigs.
„Alles, was lebt, kann ich zerquetschen. Alles, was tot ist, kann ich kontrollieren."Dieser Kleinkrieg beschäftigte die Truppen Angmars zu stark um noch die Kraft zu haben Arnor zu vernichten. Deswegen schlossen die beiden Heerführer einen zeitweiligen Pakt in dem sie beschlossen zuerst ihre Kräfte gegen das Reich von Arnor zu verbünden, und sich erst danach selbst die Köpfe einzuschlagen. Dies zeigte auch Wirkung und mit den nie enden wollenden Untoten Svogthirs kamen sie Schritt für Schritt ihrem Ziel, der Vernichtung Arnors, näher.
"Seine Sklaven sehnen sich mehr nach dem Tod als nach der Freiheit. Er gönnt ihnen beides nicht.“
Normal wäre er auf so etwas nicht eingegangen, doch Arnor war ihm als das Land der Nachfahren Numenors, welche ihm Anerkennung verwehrt hatten, auch ein Dorn im Auge. Auch wenn sich beide Parteien nicht ausstehen konnten, kooperierten sie notgedrungen und schafften es wie von dem Orakel des Hexenkönigs vorhergesagt, Arnor endgültig zu vernichten. Doch als es schließlich soweit war und die Armee der Elben kam war Angmar ihnen durch die von Svogthir beschworenen Toten bei weitem überlegen. Aber nur ein Wort seinerseits später, lagen plötzlich viele tausend tote  Leichen neben verwunderten Menschen und Orks auf dem Boden. Dann brach Chaos aus. Die Armee des Hexenkönigs wurde überrannt und alle Truppen erbarmungslos niedergemetzelt. Im Laufe der Niederlage flüchtete der Hexenkönig zusammen mit ein paar wenigen Kriegern und Magiern weg vom Kampfgeschehen. Da sah der Totenbeschwörer die Möglichkeit ihn zu stellen und zu töten. Aber er war vom Kampf und seinem erst kürzlich erworbenen neuen Körper noch ziemlich erschöpft und unterschätzte die Begleiter des Hexenkönigs anscheinend, denn nach einem längeren Kampf und mehreren toten Hexenmeistern wurde Svogthir schließlich von Zaphragor erschlagen. Dieser riss den Kopf vom Rumpf und warf ihn auf den Boden.  Um ganz sicher zu gehen ließ er einen Soldaten, der gerade in der Nähe stand, drauftreten. Die seit Jahrtausenden dort aufgestaute Morgulmagie entwisch mit einem großen Knall wurde seltsamerweise von dem Soldat der schwarzen Garde aufgesogen. Das war das Ende Svogthirs, des größten Totenbeschwörers aller Zeiten, dachte der Hexenkönig, welcher sichtlich erleichtert und zugleich verunsichert war, dass dieser "Zombiegott" welcher Jahrtausende gelebt hatte, so leicht zu Boden ging. Doch sie hatten keine Zeit sich darüber zu wundern da sie immer noch von einer Armee der Elben verfolgt wurden. Bevor sie endgültig entkommen konnten, starben allerdings noch ein paar Soldaten unter anderem auch der, welcher Svogthirs Magie aufgesogen hatte. Doch ließ dieser nicht lange auf sich warten, denn schon in der darauf folgenden Nacht erschien der Soldat wieder in ihrem Lager. Seine Wirbelsäule war gebrochen, ein langer Knochensplitter ragte aus seinem Bein und sein einer Arm stand in einem sehr seltsamen Winkel von seinem Körper ab. Die wandelnde Leiche tötete die Soldaten im Lager und einen Großteil der Magier. Gegen diese schien er nämlich resistent zu sein. Obwohl schon über ein Dutzend Löcher sich in dem Körper befanden, kämpfte er weiter als sei nichts gewesen. Es schien als sei der Soldat irgendwie besessen und das war nicht gerade falsch. Es war Svogthir welcher den armen Mann kontrollierte.
„dein Blut, dein Mark, dein Geist – alles für mich“
Aber auch dieses Mal schafften sie es schlussendlich ihn wieder zu überwältigen und gefangen zu nehmen. Er wurde in eine Kiste gesperrt und tief im Wald vergraben.
Das war das letzte Mal, dass man etwas von ihm hörte. Obwohl noch niemand die Kiste gefunden hatte, ist es fast sicher, dass er wie die meisten bei der Zerstörung Saurons am Ende des D.Z. starb.

Joa jetzt zum Held:
Bild: http://img21.imageshack.us/img21/2161/odralnu1280.jpg nur ohne den komischen Helm da^^.
Er wird für 3000-3500 im Tempel des Zwielichts rekrutiert.
Von den Werten her wird er so ungefähr bei Boromir angesiedelt(auch was den Knockbackschaden angeht)
Sounds würde ich auch hier wieder die von „Fallen“ aus Transe 2 nehmen. Macht nichts da die Kabbalisten es ja nicht in die Sammlung geschafft haben(ist reine Vermutung xD).
Fähigkeiten:
Stufe 1:Schänder der Seelen(passiv): untote Einheiten die ihn angreifen werden übernommen und untote Helden in seiner Umgebung werden gelähmt(gilt auch für eigene Helden. Das soll zum einen zeigen, welche Macht er über Geister hat und zum anderen, dass er den Hexenkönig bis aufs Mark hasste). Außerdem hat er einen last Stand von 2 Minute.
Stufe 3:Prinz der Knechte: Boden im Zielgebiet wird verdorben. Einheiten die darauf sterben werden zu wilden Unholden(wie die, die um die Morgulkatakombend laufen).(hält ca. so lange wie der vom Turm von Dol Guldur)
Stufe 5: Zombiegott: Ausgewählter Held bekommt einen Last Stand von 3 Minuten.
Stufe 8: Todesbaron von Angmar(passiv): eigene Einheiten die in seiner Umgebung(Radius=Durchmesser von Kriegsgesang) sterben, werden als Grabunholde wiederbelebt(halten solange wie die Grabunholde aus dem Spellbook). Außerdem erhält er Resistenz gegen Magie.
Stufe 10: König der Verräter: Für 1 Minuten wird jede Einheit die stirbt unter deiner Kontrolle wiederbelebt. (keine Helden)
Bis jetzt noch irgendwie ziemlich gewöhnlich oder ?
Sobald Svogthir stirbt, wird sein Geist in den Helden gezogen der am nächsten ist. Das wird durch eine rote Aura um den Helden sichtbar. Er bekommt +50% Magieschaden, egal ob feindlicher oder eigener Held. Sobald dieser sterben würde,  stirbt er stattdessen nicht, bekommt wieder voll Energie, kommt falls feindlich unter deine Kontrolle und bekommt Svogthirs Fähigkeiten. Sein Level wird dabei auf 1 bzw. 5 runter gesetzt. Stirbt Svogthir und es ist kein anderer Held auf dem Spielfeld, so muss man ihn neu rekrutieren. Wenn er in einem anderen Körper steckt, wird die erste passive Fähigkeit deaktiviert und durch einen Button ersetzt, welcher ihm für 2000 seinen normalen Körper wiederbringt. Der Wirtskörper stirbt dann da er ja eigentlich vorher schon tot wäre. 

So das war es mal wieder. Hoffe wie immer, dass es euch gefallen hat^^. (Boa wenn ich so weitermache, kann ich bald ein eigenes Angmar RPG eröffnen xD)
Mfg. Molimo
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 20:47
Hallo,

sind da meine Veränderungen schon mit drin?^^

Wenn nicht kommt meine Kritik, also sind die Veränderungen drin?^^

edit: Warum bin ich dein Beta Kritiker wenn du das nicht berücksichtigst^^

Hier meine Kritik die ich dir per PM gesendet habe:

Zitat
Hallo Molimo,

dann fange ich mal an:

Schönes Aussehen

Der würde mir schon gefallen...

Zitat
Fähigkeiten:
Stufe 1:Schänder der Seelen(passiv): untote Einheiten die ihn angreifen werden übernommen und untote Helden in seiner Umgebung werden gelähmt(gilt auch für eigene Helden. Das soll zum einen zeigen, welche Macht er über Geister hat und zum anderen, dass er den Hexenkönig bis aufs Mark hasste). Außerdem hat er last Stand von 2 Minute.

Wie oft gibt es schon Untote Einheiten bzw. Untote Helden?

Mir würde nur Karsh und die Grabunholde einfallen

Also nicht gerade passend.

Zitat
Zitat
Stufe 3:Prinz der Knechte: Boden im Zielgebiet wird verdorben. Einheiten die darauf sterben werden zu wilden Grabunholden.

Da war doch schon einmal was...

Achja später besitzt man eine imbare Grabunholde, und den Spell einfach vor das Lager des Gegners einsetzen, und man hat schon gewonnen.
Zitat
Zitat
Stufe 5: Zombiegott: Ausgewählter Held bekommt einen Last Stand von 3 Minuten.

Ich würde Stufe 4 sagen, aber OK

Zitat
Zitat
Stufe 7: Todesbaron von Angmar(passiv): Einheiten die in seiner Umgebung(Radius=Durchmesser von Kriegsgesang) sterben, werden als Grabunholde wiederbelebt(halten solange wie die aus dem Spellbook)

So etwas ähnliches war doch mal mit dem Hexenkönig nicht wahr . Erst einmal würde ich nur deine Einheiten sagen, und zweitens muss die Fähigkeit aktiviert werden. Stufe 6
Zitat
Zitat
Stufe 10: König der Verräter: Für 3 Minuten wird jede Einheit oder Held der stirbt zu einem unbegrenzten creep Grabunhold. Nach Ablauf der 3 Minuten bekommt man die Kontrolle über alle untoten Einheiten auf der Karte

Viel Spaß bei dem Lagg und einfrieren des Spiels
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 20:59
Joa die müssten eigentlich schon drinnen sein ;) habe nur noch mal den 10er Spell ausgetauscht, der ja nicht so toll war.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 21:01
Hallo,

nein nichts ist drinnen, guck mal mein edit an xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 21:03
Kann ich noch meine Meinung abgeben? Die wäre nämlich: Kann man nicht was anderes Untotes als Grabunholde nehmen? Z. B. die Skelette aus dem alten Angmar trailer, das wär was besonderes. Wie oft gibt jetzt Grabunholde bei Angmar? Gruft (OK im Moment aufgrund eines Bugs nicht) HK und Spell.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 21:06
Ich weiß ;)
Zu 1 hatte ich ja schon gesagt, dass es um den last Stand geht und darum, dass ich später eine wegstreichen kann.
Bie dem mit dem Boden hattest du doch gedacht, dass der ewig bleibt und  er sollte aber nur ca so lange bleiben wie der aus dem Dol Guldur Turm und etwas kleiner als Elbenwald sein und damit warst du einverstanden ;)
Bei Stufe 7 hatten wir doch Stufe 8 gesagt und dafür passiv ;) damit warst du auch einverstanden xD
Und den 10er habe ich ja auch ausgetauscht xD

Edit: @ Shagrat: Nein, deine Meinung abgeben ist verboten, ist ja nicht so, dass wir in einem frei Land leben würde ;) Joa von mir aus kann ich Grabunholde auch teilweise durch Skelette ersetzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 21:08
Hallo,

ja stimmt aber das bitte noch so ändern:
Zitat
So etwas ähnliches war doch mal mit dem Hexenkönig nicht wahr . Erst einmal würde ich nur deine Einheiten sagen, und zweitens muss die Fähigkeit aktiviert werden. Stufe 6

Stufe 8 Passiv, aber dafür nur die Einheiten die dir gehören, das hast du nicht geändert, und dafür warst du xD

edit: Die Skellete waren nur für ein Easteregg gedacht.....
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 21:11
Ar stimmt hast recht, dass habe ich übersehen :S kommt noch rein.
Obs Easteregg ist oder nicht ist doch egal ;) solange es das Modell gibt. Außerdem kann ich auch die Unholde nehmen, die um die Morgulkatakomben laufen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 21:12
Hallo,

ob es jetzt Skelette, Unholde oder was auch immer sind, ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 21:13
Auch dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 21:37
Svoghtir, das ruhelose Grab
Da hat wohl jemand zu viel Magic gespielt^^

Stufe 1:Schänder der Seelen(passiv): untote Einheiten die ihn angreifen werden übernommen und untote Helden in seiner Umgebung werden gelähmt(gilt auch für eigene Helden. Das soll zum einen zeigen, welche Macht er über Geister hat und zum anderen, dass er den Hexenkönig bis aufs Mark hasste). Außerdem hat er einen last Stand von 2 Minute.
Zahlt sich fast nicht aus, da es fast keine untoten Einheiten gibt
Stufe 3:Prinz der Knechte: Boden im Zielgebiet wird verdorben. Einheiten die darauf sterben werden zu wilden Unholden(wie die, die um die Morgulkatakombend laufen).(hält ca. so lange wie der vom Turm von Dol Guldur)
Bestimmt lustig gegen Nebelberge so 60 Grabunholde zu haben
Stufe 5: Zombiegott: Ausgewählter Held bekommt einen Last Stand von 3 Minuten.
Gut
Stufe 8: Todesbaron von Angmar(passiv): eigene Einheiten die in seiner Umgebung(Radius=Durchmesser von Kriegsgesang) sterben, werden als Grabunholde wiederbelebt(halten solange wie die Grabunholde aus dem Spellbook). Außerdem erhält er Resistenz gegen Magie.
Ist bestimmt lustig mit Zuchtmeister Orks um den herum zur gegnerischen Festung zu laufen^^
Und wenns danach so 100 Grabunholde sind geht die Base schnell down
Stufe 10: König der Verräter: Für 1 Minuten wird jede Einheit die stirbt unter deiner Kontrolle wiederbelebt. (keine Helden)
Bestimmt lustig, wenn man den mit Eislawine seine Armee schrottet
2 volle Armeen gegen gar nichts
Bis jetzt noch irgendwie ziemlich gewöhnlich oder ?
Sobald Svogthir stirbt, wird sein Geist in den Helden gezogen der am nächsten ist. Das wird durch eine rote Aura um den Helden sichtbar. Er bekommt +50% Magieschaden, egal ob feindlicher oder eigener Held. Sobald dieser sterben würde,  stirbt er stattdessen nicht, bekommt wieder voll Energie, kommt falls feindlich unter deine Kontrolle und bekommt Svogthirs Fähigkeiten. Sein Level wird dabei auf 1 bzw. 5 runter gesetzt. Stirbt Svogthir und es ist kein anderer Held auf dem Spielfeld, so muss man ihn neu rekrutieren. Wenn er in einem anderen Körper steckt, wird die erste passive Fähigkeit deaktiviert und durch einen Button ersetzt, welcher ihm für 2000 seinen normalen Körper wiederbringt. Der Wirtskörper stirbt dann da er ja eigentlich vorher schon tot wäre. 
gut

So das war es mal wieder. Hoffe wie immer, dass es euch gefallen hat^^. (Boa wenn ich so weitermache, kann ich bald ein eigenes Angmar RPG eröffnen xD)
Mfg. Molimo


Noch dagegen, die Idee ist zwar gut, aber ich halte ihn für viel zu imba
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 21:42
Hallo,
Zitat
Zahlt sich fast nicht aus, da es fast keine untoten Einheiten gibt

Es geht am meisten um den Last Stand von 2 Minuten.

Zitat
Bestimmt lustig gegen Nebelberge so 60 Grabunholde zu haben

Ah und du meinst so einfach geht das? Wenn überhaupt bekommst du gegen Nebelberge gerade mal 20. Und sie sind wild, und greifen jeden an ;)

Zitat
Ist bestimmt lustig mit Zuchtmeister Orks um den herum zur gegnerischen Festung zu laufen^^
Und wenns danach so 100 Grabunholde sind geht die Base schnell down

Wie schnell sterben bei dir Zuchtmeister? Und die Grabunholde bleiben auch nicht für immer ;)

Zitat
Bestimmt lustig, wenn man den mit Eislawine seine Armee schrottet
2 volle Armeen gegen gar nichts

Wenn du die Eislawine einsetzt hast du so oder so schon gewonnen, außerdem sind die Grabunholde sehr langsam, und man hat keine Armee auf einem Fleck ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Mär 2010, 21:43
Zahlt sich fast nicht aus, da es fast keine untoten Einheiten gibt
Ich weis, dass es nicht viele gibt ;) Es geht auch wie gesagt, um den last Stand und darum, später einen zu Haben die ich streichen kann für den Neuen Körper Button.

Bestimmt lustig gegen Nebelberge so 60 Grabunholde zu haben
Die Grabunholde sind wild. Das heißt, dass sie alle angreifen ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 21:59
http://upload.worldofplayers.de/files4/KI.jpg

Ist ein Bild von Feedback KI 3.4 von Carthaen gegen die Nebelberge KI, hab grad kein eigenes

Wenn du den Boden Mitte oben verfluchst werden die Orks trotzdem nur gegen den Gegner kämpfen, und das sind locker 60

Zuchtmeister, die Orks rufen sterben bei mir ziemlich schnell, besonders in der Nähe der Base

Bei der 1. Fähigkeit, wenns um den Laststand geht, dann passt es mir jetzt auch

Gewinnt jetzt immer der, der als erstes den 25 Spellpoints hat?
Man bekommt einen großen Vorteil, der oft den Sieg bringt, aber man hat nicht automatisch gewonnen, und manchmal kommen ein Haufen Einheiten auf einen Fleck

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 22:01
Hallo,


sorry, aber wer alle Einheiten auf dem Fleck hat ist blöd xD

Zitat
Gewinnt jetzt immer der, der als erstes den 25 Spellpoints hat?

Es scheint so zu sein, besonders bei Angmar, da die Fähigkeit wohl durch einen Bug viel zu stark ist^^.

Zitat
Wenn du den Boden Mitte oben verfluchst werden die Orks trotzdem nur gegen den Gegner kämpfen, und das sind locker 60

Der Gegner wird das wohl sehen, und seine Einheiten da weg schicken. Achja und sie sind immer noch wild^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 16. Mär 2010, 23:58
Mal wieder so ein Mammut-Vorschlag von Molimo o.O

Also ehrlich gesagt, verstehe ich nicht so ganz, warum der grade bei Angmar kämpfen soll, wo er doch die Neun bis aufs Blut hasst?
Nur weil ein Diener des Hexenkönigs ihn irgendwie überzeugt, mit ihm zusammen gegen den Fürst der Neun zu rebellieren?
Außerdem ein "simpler" Schlüssel genügt, um so einen mächtigen Gegner wieder zu befreien? Sollte der Hexenkönig da nicht ein wenig gründlicher gewesen sein, oder zumindest genau wissen, wie man verhindert, dass dieser wieder freikommen könnte?
Außerdem kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, dass der Hexenkönig sich erbarmt, einem ahergekrochenen Individuum einen neuen Körper zu "erschaffen"(mal davon abgesehen, was Gulzar spürt sollte der HK doch allemal spüren, so dämlich ist der doch nicht, oder?)

Die Fähigkeiten und das vorgeschlagene Aussehen gefallen mir zwar weitestgehend, aber irgendwie ist mir das ganze doch etwas ZU abgedreht...
daher ersmal dagegen

Du hast außerdem geschrieben, dass sich Gulzar und Svogthir einander mistrauen, könnt man das nicht auch noch irgendwie einbauen?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 17. Mär 2010, 12:57
Außerdem kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, dass der Hexenkönig sich erbarmt, einem ahergekrochenen Individuum einen neuen Körper zu "erschaffen
Hä ?? Das war doch Gulzar xD....außerdem währe er ihm ohne neuen Körper keine große Hilfe gewesen. Hast du vielleicht Hexenmeister mit Hexenkönig verwechselt ;) ?

Also ehrlich gesagt, verstehe ich nicht so ganz, warum der grade bei Angmar kämpfen soll, wo er doch die Neun bis aufs Blut hasst?
Nur weil ein Diener des Hexenkönigs ihn irgendwie überzeugt, mit ihm zusammen gegen den Fürst der Neun zu rebellieren?

Er ist bei Angmar, da er zusammen mit Gulzar pläne schmiedete den Hexenkönig zu stürzen. Gegen ANgmar hat er ja nichts, sondern nur gegen den Hexenköni und indem er diesen stürtz und Arnor vernichtet plant er wieder an Saurons Seite zurückzukehren ;) und natürlich ist es einfach jemanden zu überzeugen, gegen jemanden zu kämpfen, welcher einen 1000 Jahre in ein Gefängnis gesperrt hat.

Außerdem ein "simpler" Schlüssel genügt, um so einen mächtigen Gegner wieder zu befreien? Sollte der Hexenkönig da nicht ein wenig gründlicher gewesen sein, oder zumindest genau wissen, wie man verhindert, dass dieser wieder freikommen könnte?

Joa das ist eine der wenigen Stellen die mir auch nicht so gefällt. Hm..werde sie vielleicht nochmal überarbeiten, aber sollte schon so aussehen als ob es schwer sein würde ihn zu befreien, sie es aber mit Hilfe von Gulzars heimlichen Verbündeten doch schaffen( der ist der nächste Held ;) habe ich schon fertig geschrieben xD)

und, dass er die 9 so hasst habe ich in der Fähigkeit zum Ausdruck gebracht, dass alle untoten Helden(somit auch die Nazgul) in seiner Umgebung gelähmt werden. Mit Gulzar würde ich sowas in der Richtung nicht machen, da sie sich fürs erste vertrauen und verbünden mussten um eine Chance zu haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 18. Mär 2010, 14:50
Oh, da hab ich mich wohl verlesen, da steht ja wirklich Hexenmeister und nicht Hexenkönig^^
Also läuft das ganze nach dem alten Motto "Der Feind meines Feindes..." XD
Naja, trotzdem find ichs merkwürdig, dass der Hexenkönig da nicht Lunte riecht o.O
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 18. Mär 2010, 15:49
Version 1.0.1 der Story hochgeladen xD
Hoffe, dass es dich zufriedenstellt :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 18. Mär 2010, 16:26
Hat sich auf jedenfall verbessert, trotzdem gefällt er mir noch nicht so richtig, zu viel magie xD => Enthaltung, vorerst
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 18. Mär 2010, 16:29
Hallo,

Leute.....

Ihr sollt Gegen Argumente liefern, und nicht einfach ,,Zuviel Magie", oder ,,Gefällt mir nicht", schreiben. Wenn ihr kein Gegen Argument habt, dann braucht ihr gar nicht ab zu stimmen ;)

@Molimo jap Geschichte hat sich verbessert, und wenn der Held nichts wird, du hast ja noch einen anderen xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 18. Mär 2010, 16:33
Jo mit dem nächsten wart ich aber noch ein Bisschen :D

@Aules: In der Geschichte oder bei den Fähigkeiten zuviel Magie ?
Falls in der Geschichte: Tja, Pech gehabt, da werde ich nicht mehr viel ändern.
Falls bei den Fähigkeiten: Was meinst du damit ?
 und Enthaltung ist das selbe wie dagegn sein auch wenn es sich netter anhört  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Mär 2010, 16:57
Ich finde es ziemlich dumm, dass jemand versuchen soll den Hk zu stürzen, welcher das überleben würde. Um dann im Dienste Saurons zu kämpfen ist der Hk nicht der höchste in der Gunst des Dunklen Herrschers und würde es ihn nicht gegen mich aufbringen wenn ich versuchen würde ihn zu stürzen?
Die Nazgul sind Sklaven des Willens von Sauron wie sollen sie ihn da belügen können oder einen Diener Saurons Angreifen wollen?
Wie kann man Svogthir töten? Laut Geschichte nicht leicht!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Logrim am 18. Mär 2010, 17:29
So ich hab mir das ganze auch mal durch gelesen, also es aufjedenfall eine nette Story aber da sind einfach ein paar Dinge, die echt sehr sonderbar und unlogisch erscheinen.

Als Erstes verfällt mir der Gute ein bisschen zu schnell dem Bösen, klar er hat viel durchgemacht und suchte nach Anerkennung, die er nicht bekam. Aber so ein Prozess dauert meistens und hat oft auch einen tiefgreifenden Grund, in dem Fall weil die Hierarchie ihm dort besser gefällt?

Dann schafft er es in kürzester Zeit zu Saurons rechter Hand zu werden, also das finde ich schon echt krass und mit seinen vorhandenen Talenten und Zaubern sehe ich keinen Grund warum die Nazgul da in Vordergrund treten sollten. Mit dieser Untoten-Armee wäre Sauron nicht aufzuhalten gewesen, je mehr Feinde er vernichtet, desto größer wird sie.

So dann scheint er ja laut der Geschichte absolut unsterblich und unvernichtbar zu sein, Respekt das schafft nicht mal Sauron ;)
Deswegen will er auch unbedingt Saurons Günstling sein, weil er theoretisch mit seiner riesigen Armee an Untoten nicht gegen Sauron verrücken könnte, die ja eigentlich immer größer wird umso mehr Feinde er tötet. Aber nein stimmt ja, Sauron würde ihn einfach zerschmettern...upps da war ja was, er kann ja nicht sterben und sucht sich einen neuen Körper, vielleicht sogar Saurons?  [uglybunti]

Tut mir Leid wenn für einige meine Ironie etwas unpassend oder anmaßend wirkt aber ich finde so lassen sich diese Dinge am besten hervorheben.

Also meinerseits gibt es ein Dagegen für diesen Helden in der Form wie er momenten beschrieben wird.

Grüße Logrim
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 18. Mär 2010, 18:23
So ich hab mir das ganze auch mal durch gelesen, also es aufjedenfall eine nette Story aber da sind einfach ein paar Dinge, die echt sehr sonderbar und unlogisch erscheinen.

Als Erstes verfällt mir der Gute ein bisschen zu schnell dem Bösen, klar er hat viel durchgemacht und suchte nach Anerkennung, die er nicht bekam. Aber so ein Prozess dauert meistens und hat oft auch einen tiefgreifenden Grund, in dem Fall weil die Hierarchie ihm dort besser gefällt?
Joa...hastdu Star Wars - die Rache der Sith gesehen? Das war bei Darth Vader auch so :D...oder ich könnte noch "im laufe der darauf folgenen Jahre" hinzufügen, dann geht es nicht so schnell  [uglybunti]
Dann schafft er es in kürzester Zeit zu Saurons rechter Hand zu werden, also das finde ich schon echt krass und mit seinen vorhandenen Talenten und Zaubern sehe ich keinen Grund warum die Nazgul da in Vordergrund treten sollten. Mit dieser Untoten-Armee wäre Sauron nicht aufzuhalten gewesen, je mehr Feinde er vernichtet, desto größer wird sie.
Ehm...ehm...ja...also...du weißt schon xD....ja...ok Version 1.1 folgt bald :S
So dann scheint er ja laut der Geschichte absolut unsterblich und unvernichtbar zu sein, Respekt das schafft nicht mal Sauron ;)
Deswegen will er auch unbedingt Saurons Günstling sein, weil er theoretisch mit seiner riesigen Armee an Untoten nicht gegen Sauron verrücken könnte, die ja eigentlich immer größer wird umso mehr Feinde er tötet. Aber nein stimmt ja, Sauron würde ihn einfach zerschmettern...upps da war ja was, er kann ja nicht sterben und sucht sich einen neuen Körper, vielleicht sogar Saurons?  [uglybunti]
Hey ironisch sein ist hier mein Job :P. Nein im Ernst. Svogthir hat seine Macht von Sauron, also kann er sie ihm auch einfach wieder wegnehmen. Und natürlich ist es nicht so, dass er unendlich Macht hätte um alles und jeden wiederzubeleben. Außerdem verliert er mit seinem Körper auch jedes mal einen Teil seiner Macht und ist längere Zeit gefangen und mächtigere Wesen wie Maia kann er natürlich auch nicht kontrollieren, welche auserdem unsterblich sind. Sie können auch nur ihre Fleischliche Hülle verlieren.
Also dann gibts heut noch Version 1.1  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 19. Mär 2010, 22:20
Ich möchte dazu anregen den gebrauchsschwachen Gulzar ein "wenig" zu verändern, damit er im Kampf effektiver vom Nutzen sein wird, da er eigentlich ein schicker Held ist, aber von der Effizienz her nicht wirklich an andere heranragt. Bzw. sogar normale Hexenmeister teilweise im Kampf effektiver sind.

Gulzars größte schwäche ist, dass er am Ende ist, wenn seine Akolyten erst mal futsch sind. Und das passiert einfach zu schnell und dann ist er viel zu hilflos.

Konzept: Gulzar Fähigkeiten Verbessern

Generell: Alle Aufladezeiten für seine Spells "aufheben".
Begründung: Da er sowieso Akolyten dazu braucht um sie zu opfern, und es dadurch mehr Sinn macht Gulzar den einen Ring zu geben!

Gulzars Level 1 Spell (namen vergessen): Evtl. irgendwie die Zeit verkürzen die benötigt wird bis der Spell endlich abgefeuert wird. Damage erhöhen, so dass z.B. Gondor-Fußsoldaten mit einem Schuß das Zeitliche segnen.

Seelenwanderung: KEIN Akolyt mehr nötig für Teleportation. Dafür eine Wiederaufladezeit für den Zauber. Oder aber ähnlich wie bei Zaphragon die Opferung eines Teils "eigener Lebensenergie" für die Seelenwanderung.
Begründung: Man muss immer auf Gulzar aufpassen. Passt man mal nicht auf ihn auf, und findet ihn umgeben von feinden wieder die alle Akolyten umgebracht haben, ist er schlicht verloren. Um das zu vermeiden könnte man die Seelenwanderung zur Flucht benutzen.

Lebensschild: Anstatt einen Trupp Hexenmeister dafür zu opfern, sollte man jede beliebige Einheit opfern können um das Schild zu erstellen. Also so wie's z.B. auch in dem Gruftgebäude passiert. Entweder das, oder halt eigene Akolyten dafür opfern.
Als magisches Gimmik sollte evtl. noch eine blasse, glühende Kuppel um Gulzar erscheinen. Is aber kein Muss..
Grund: bessere Verfügbarkeit dieses Spells während dem Spiel.

Flammende Vergeltung: Bin für den Zusatz, dass man für jede Einheit die von dem Spell betroffen wurde noch einen kleinen Geldbetrag kassiert (+1, +5, +10 oder so). So alá das Metall des Feindes wird von Angmar verglüht und neu verwertet.
Grund: nur gegen Panzerungen effektiv. Ansonsten rennt der Feind einfach weiter. Würde der Spell noch ein wenig Geld geben, hätte man einen Grund mehr Gulzar zu bauen.

Morgulseuche: Statt dass der Spell schnell sich schnell selbst auflöst und nur dazu dient Einheiten bis dahin zu schädigen, könnte er die getroffenen Gegner vielleicht für eine Dauer von ca. 5 Minuten in Angriff + Verteidigung etwas und Laufgeschwindigkeit (prioritär) stark schwächen. Der Ansteckungsradius sollte zudem gesteigert werden.
Grund: Würde der Spell Einheiten schwächen anstatt Lebensenergie zu fressen, müsste man ihn nicht so schnell wieder auflösen lassen. Durch die längere Dauer des Spells gäbs auch eine höhere Chance mehr Feinde anzustecken. Durch die lange Zeit die der Feind "langsam" ist, könnte man sie auch gut als Konterangriff strategisch einsetzen: nahenden Feind "lähmen" und Gegenangriff starten bevor der Feind seine Truppen umdrehen und rechtzeitig zurückschicken kann. Oder aber man könnte die Truppen des Feindes in seiner eigenen Base nahezu "festsetzen", während man diese Zeit nutzt um dessen verbündeten anzugreifen. Dadurch hätte der Spell eine Stärke die seines Namens würdig ist. Eine Seuche die dem Feind zu schaffen macht. Die höhere Ansteckungsfähigkeit ist nötig, da es sich hierbei um die Level 10 Fähigkeit eines Ringhelden handelt, und es versichert sein soll, dass die Fähigkeit beim Feind auch etwas bewirkt.
Für eine "Massenvernichtung" von Gegnern hat Angmar weitaus effektivere Fähigkeiten. Und zwar den Eisbalrog und das Halo des Hexenkönigs. Dann noch die fliegende Eiskugel der eigenen Festung und noch Zaphragons Level 10 Fähigkeit. Eine so uneffektive Art Feindarmeen zu vernichten wie die Morgulseuche ist einfach irgendwie fehl am Platz. Deshalb sollte sie eher zur Lähmung dienen.


Das Konzept hier soll als Denkansatz dienen. Wenn euch also nur ein kleines Detail des Konzepts stört, schreibt bitte nicht einfach "dagegen" sondern auch ne kleine Begründung.
So kleine Details kann man ja immernoch ändern oder dem Edainteam überlassen (auch was balance angeht)

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 19. Mär 2010, 22:26

Zitat
Flammende Vergeltung: find ich nicht nützlich. Bin für Löschung. Oder aber den Zusatz, dass man für jede Einheit die von dem Spell betroffen wurde noch einen kleinen Geldbetrag kassiert (+1, +5, +10 oder so). So alá das Metall des Feindes wird von Angmar verglüht und neu verwertet.
Grund: nur gegen Panzerungen effektiv. Ansonsten kein Effekt, Feind rennt einfach weiter. Damit zu schwach. Würde der Spell noch Geld bringen, hätte man einen Grund mehr Gulzar zu bauen.

Der Spell ist eher gegen aufgerüstete Einheiten, also ab dem Mid-Game und da kann er dir den Hintern retten.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 19. Mär 2010, 22:30
Generell: Alle Aufladezeiten für seine Spells "aufheben".
Begründung: Da er sowieso Akolyten dazu braucht um sie zu opfern, und es dadurch mehr Sinn macht Gulzar den einen Ring zu geben!

gut
Gulzars Level 1 Spell (namen vergessen): Evtl. irgendwie die Zeit verkürzen die benötigt wird bis der Spell endlich abgefeuert wird.
gut, auch wenn wahrscheinlich nicht machbar

Seelenwanderung: KEIN Akolyt mehr nötig für Teleportation. Dafür eine Wiederaufladezeit für den Zauber. Oder aber ähnlich wie bei Zaphragon die Opferung eines Teils "eigener Lebensenergie" für die Seelenwanderung.
Begründung: Man muss immer auf Gulzar aufpassen. Passt man mal nicht auf ihn auf, und findet ihn umgeben von feinden wieder die alle Akolyten umgebracht haben, ist er schlicht verloren. Um das zu vermeiden könnte man die Seelenwanderung zur Flucht benutzen.
auch gut :D

Lebensschild: Anstatt einen Trupp Hexenmeister dafür zu opfern, sollte man jede beliebige Einheit opfern können um das Schild zu erstellen. Also so wie's z.B. auch in dem Gruftgebäude passiert. Entweder das, oder halt eigene Akolyten dafür opfern.
Als magisches Gimmik sollte evtl. noch eine blasse, glühende Kuppel um Gulzar erscheinen. Is aber kein Muss..
Grund: bessere Verfügbarkeit dieses Spells während dem Spiel.
auch gut

Flammende Vergeltung: find ich nicht nützlich. Bin für Löschung. Oder aber den Zusatz, dass man für jede Einheit die von dem Spell betroffen wurde noch einen kleinen Geldbetrag kassiert (+1, +5, +10 oder so). So alá das Metall des Feindes wird von Angmar verglüht und neu verwertet.
Grund: nur gegen Panzerungen effektiv. Ansonsten kein Effekt, Feind rennt einfach weiter. Damit zu schwach. Würde der Spell noch Geld bringen, hätte man einen Grund mehr Gulzar zu bauen.
dagegen bis jetzt einzigartiger Spell, kostet nur 1en Akowasauchimmertyp und bringt halt gegen ausgerüstete viel

Morgulseuche: Find ich zu schwach: löschen
Oder aber: Statt dass der Spell schnell sich selbst auflöst und nur dazu dient Einheiten bis dahin zu schädigen, könnte er die getroffenen Gegner vielleicht für eine Dauer von 5 Minuten in Angriff, Verteidigung und Laufgeschwindigkeit (prioritär) schwächen.
Grund: Würde der Spell Einheiten schwächen anstatt Lebensenergie zu fressen, müsste man ihn nicht so schnell wieder auflösen lassen. Der Feind wäre einfach für eine Weile geschwächt. Durch die längere Dauer des Spells gäbs auch eine höhere Chance mehr Feinde anzustecken. Durch die lange Zeit die der Feind "langsam" ist, könnte man sie auch gut als Konterangriff strategisch einsetzen: nahenden Feind "lähmen" und gegenangriff starten bevor der Feind seine Truppen umdrehen und rechtzeitig zurückschicken kann.
Für eine "Massenvernichtung" von Gegnern hat Angmar weitaus effektivere Fähigkeiten. Und zwar den Eisbalrog und das Halo des Hexenkönigs. Dann noch die fliegende Eiskugel der eigenen Festung und noch Zaphragons Level 10 Fähigkeit. Eine so uneffektive Art Feindarmeen zu vernichten wie die Morgulseuche ist einfach irgendwie fehl am Platz.
 Das mit dem Anstecken ist schon gut so, nur stimme ich dir überein, dass sie es fast nie schaffen andere gegner anzustecken, weswegen der Ansteckradius größer werden sollte.
Neuer Spell
Seelenruf: Von einem nahendem, gegnerischen Trupp wird Lebensenergie entzogen, um eigene, verlorengegangene Akolyten wieder zurück zu Gulzar zu rufen. Dieser Spell braucht auf jeden Fall Aufladezeit.
Seelenruf als Ringheld: Alle eigenen Akolyten opfern um eigene Lebensenergie wieder zu regenerieren.
Grund: Gulzars Unbeholfenheit gegen nahende Gegner verbessern.
sollte Energie von eigenen abziehen, da sonst OP und der Palantir ist scon voll und sehe es im Moment nicht ein eine zu streichen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 19. Mär 2010, 22:52
Ich sehe es wie Molimo, Gulzar würde durch dein Konzept sehr verbessert werden ;)
Ich baue ihn im Augenblick nie; und in der Angmar-Balance-Diskussion (realtiv neu) gab und gibt es schon Kritik an Gulzar, wenn das Team noch keine Idee hat, käme der Vorschlag warscheinlich gelegen.
@Molimo natürlich ist es möglich, einfach die Zeit vor der Attacke ändern ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 20. Mär 2010, 10:55

Das ist kein Dafür und kein Dagegen, richtig? ^^

Ich danke allen für das bisherige Feedback. :)
*sich verneig*

Hab die Texte zur Flammenden Vergeltung und zur Morgulseuche überarbeitet. Seelenruf rausgenommen da kein Platz im Palantir, und weil er durch die anderen Verbesserungen vermutlich stark genug wäre.

Bei der Flammenden Vergeltung sehe ich ein, dass der Spell einzigartig ist und irgendwo seine Berechtigung findet. Dennoch möchte ich bitten nochmal darüber nachzudenken ob man nicht zusätzlich noch ein wenig Ressourcen dabei kassieren könnte. Ich weiß ja nicht ob es an meiner Spielweise liegt, aber Isengard und Mordor haben so wenig Geldprobleme, dass man locker regelmäßig mehrere Tausender an Verbündete abtreten kann. Mit Isengard kann man so viel Geld schaufeln, dass man garnicht mehr weiß wie man das alles ausgeben soll. Dagegen lebt man bei Angmar eher in Armut. Falls das jemand genau so sieht, könnte man ja die Flammende Vergeltung dafür verwenden das ein bisschen zu ändern, und würde damit Gulzar gleichzeitig begehrenswerter machen (zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen).
Falls ich mich irre, sagt mir bitte, dass ich nen Knall hab. ^^

Bei der Morgulseuche jedoch bleib ich dabei. Angmar ist meiner Meinung nach jetzt schon ein Meister wenn's darum geht große Gegnerhorden in Sekundenschnelle in Rauch aufzulösen. Einen weiteren Spell der das selbe erzielt und dabei einfach "langsamer" ist, hat finde ich keine Daseinsberechtigung.
Deshalb bin ich dafür ihn lieber umzuwandeln in eine Art Massenlähmung.
Hätte außerdem den Vorteil höheren taktischen Nutzens.. oder nicht? °.°
Molimo? ^^`


Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 20. Mär 2010, 11:23
Also ich bin auf jedenfall für eine Verbesserung bzw Stärkung Gulzars. Und die Vorschläge von chilnessCat bewirken doch auch eine Stärkung von ihm.
Deshalb generell dafür, auch wenn man den ein oder andern Punkt minimal ändern kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 20. Mär 2010, 11:42
Ich wäre dafür, wenn man es so macht wie Molimo es gesagt hat!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 20. Mär 2010, 11:44
Ich wäre dafür, wenn man es so macht wie Molimo es gesagt hat!

/sign
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Mär 2010, 13:20
Ich unterschreibe ebenfalls. Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 13:41
Ich wäre dafür, wenn man es so macht wie Molimo es gesagt hat!
Dito
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 13:42
Hallo,

letzte Zeit bin ich wirklich für alles xD

Ich bin dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 20. Mär 2010, 13:47
Ich bin auch dafür

Mir würde aber bei Morgulseuche die Idee von chillnessCat besser gafallen, weil es einen größeren taktischen Nutzen hat
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 13:54
Schließe mich den anderen an, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 15:58
@Chilli ich habe doch gesagt, dass ich dafür bin ;)
Also: Ich bin für die Gulzaränderung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 20. Mär 2010, 17:51
Ich habe mal einen Vorschlag:
Es geht um die Zuchtmeister. Es wird oft genug überall gesagt das Angmar besiegte Feinde an die Zuchtmeister geben die diese dann versklaven. Die Zuchtmeister können aber nur feste Sklaven befehligen.
Mein Vorschlag:
Im Vasallenhaus sollte man ein Upgrade (vielleicht eine Wiederkehr der Dornenpeitsche?)
für um die 1000 kaufen können. Die Zuchtmeister können nun für 500 mit dem Upgrade ausgerüstet werden. Für weitere 500 (muss aber auch nicht sein) können die Zuchtmeister einen feindlichen Trupp besiegen und dann die Kontrolle über ihn übernehmen. Die Zuchtmeister würden sie also quasi versklaven.
Die kosten sind zwar etwas teuer aber eine feindliche Truppe, die vielleicht sogar voll ausgerüstet ist, einfach übernehmen ist schon sehr nützlich.
Also was meint ihr? :)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 17:59
Wenns geht?  Dafür, aber war da nicht mal so ein Vorschlag mit Sklavarei? *hmm*
*strinrunzelnd*
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 18:01
@ D-eni-s

Ja, von mir, dabei gings aber darum, dass die Sklaven (bei den Nebelbergen) die Seiten wechseln sollen ohne Fähigkeit

zum Vorschlag:

ICh glaube, dass Elben lieber sterben würden, als für Angmar zu kämpfen

Enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 20. Mär 2010, 18:14
Dazu:
Man könnte es ja so machen das der Trupp zwar besiegt wird aber die Wahrscheinlichkeit von Truppe zu Truppe variiert das sie übernommen werden.
Dann dürfte die Fähigkeit aber auch nur einmal eingesetzt werden damit ein Zuchtmeister nicht eine ganze Armee besiegen kann. :)

Edit: Vorraussetzung ist natürlich das man das alles umsetzen kann!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 20. Mär 2010, 18:26
Dagegen
Grund: Es ist sehr unwahrscheinlich das sich Elben oder Zwerge von Menschen versklaven lassen würden das sie den Zuchtmeister bei der Ersten gelegenheit töten würden um zu fliehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 20:49
Elbentrupps sind ausgeschlossen, aber es gibt bei Nebelberge Menschen und Zwergensklaven.
Die Fähigkeit kaufen kostet 1000, einmal einzusetzten mit 300 Kosten.
Man wählt ein beliebiges Battalion aus und dann hat man eben 300 weniger und das Battalion ist übernommen, vielleicht leichter Skinwechsel (Lumpen?).

Weiterer Vorschlag:

Zaphragor-Änderung.

Wenn man Zaphragor-screens anschaut, fällt einem sofort das äußerst merkwürdige Gesicht auf, es wirkt verwischt und breitgeklopft. Der Vorschlag ist, dass der Skin da verbessert wird. Außerdem soll der Rüstungsskin dunkler werden.

Dafür:
1. Shagrat
2. Kronos
3. Urubash
4. König Legolas
5. Kronos
6. Lugdusch
7. Molimo
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 20. Mär 2010, 21:28
Auch für die Zuchtmeistervorschlag

Aber ich halte es für besser, wenn auch alle Einheiten, die man nur in begrenzter Zahl bauen kann (Schwarze Garde, Späher aus Isengart, Wächter der Feste) nicht übernommen werden können

Und auch für Zaphragor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 21:31
für Zaphragor

hätte noch nen Vorschlag für Zaphragor:
Im Palantir-Bild ist seine Rüstung wesentlich dunkler (war sie auch, bevor er den neuen Skin bekam) wie wärs mit einer gewissen abdunkelung des Skins?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 21:31
Gut, dann editier ich es noch rein.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 20. Mär 2010, 21:32
auch für Zuchtmeistervorschlag und Zaphragorvorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 21:45
Hallo,

auch für beide.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Mär 2010, 21:47
Schließe mich dem an.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 21:49
ja ich auch
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mär 2010, 22:22
Ich hätte mal einen Vorschlag zu Gulzar zu machen:
Viele finden ihn ja anscheinend einen "Klotz am Bein", da er keinen Standardangriff besitzt. Man könnte es daher doch so einrichten, dass seine Akolythen bewaffnet sind und angreifen können. Sollten dann natürlich mehr aushalten. Gulzar levelt allerdings nicht durch ihre Angriffe, ist so aber etwas geschützter. Bei Fähigkeiten verliert er sie natürlich weiterhin, wird also bei jedem Fähigkeiteneinsatz etwas schwächer. Konstruktive Kritik erwünscht, irgendwie kommt mir nämlich mein eigenes Konzept komisch vor [ugly].
Desweiteren gegen das mit dem Zuchtmeister; Ich finde, reguläres Einheitenübernehmen stört das Gameplay zu sehr. Außerdem finde ich es irgendwie unpassend, zumal die Nebelberge schon Sklaven haben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 22:24
Mit Gulzar  gibt es bereits etwas in der Konzept-Sammlung, nämlich, dass er und alle Hexenmeister einen Standart-angriff bekommen sollen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mär 2010, 22:28
Ja, aber einfach Standardangriff find' ich unpassend. Die normalen sollte das auch nicht kriegen, ist schließlich eine Unterstützungseinheit.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 22:46
und ich finde, dass bewaffnete Akolythen unpassend sind ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mär 2010, 11:56
und ich finde, dass bewaffnete Akolythen unpassend sind ;)
Aus dem Grund habe ich auch um Kritik gebeten. Mir kommt das selber irgendwie seltsam vor, aber einen kämpfenden Hexer fände ich noch unpassender. Bei denen finde ich es gerade den Wert der Einheit, dass sie nicht selbst kämpfen, sondern nur Unterstützung durch Zauber bieten. Andererseits ist halt Gulzar ohne jeden Angriff etwas arg schwach. Darum habe ich halt überlegt, dass die Akolythen versuchen,ihren Meister zu schützen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 21. Mär 2010, 11:57
Zuchtmeister-Vorschlag:
Die Zuchtmeister können mit einem Upgrade das im Vasallenhaus gekauft wird feindliche Einheiten übernehmen, also quasi versklaven. Optisch würden die Einheiten vielleicht erst besiegt werden und dann vom Zuchtmeister gerufen werden. Eventuell Skinwechsel z.b. Lumpen.
Ausnahme: Elben und Spezielle Einheiten wie z.b. die Schwarze Garde.
Dafür:
1. Aules
2. Urubash
3. Kronos
4. König Legolas
5. Ludgusch aka RDJ
6. Molimo
7. valatmir
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Mär 2010, 11:58
Akolythen bewaffnet unpassend?

Ich denke, wenn sie schöne Hexenmeisterdolche hätte, wäre das nicht so unpassend. Der Angriff sollte aber nicht sehr groß sein, ich bau diesen Helden sowieso nie, wäre am besten ihn komplett zu streichen!

Vorschlag: Gulzar aus dem Spiel entfernen!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 21. Mär 2010, 11:59
dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2010, 12:01
D-eni-s du willst wirklich Adamins Char löschen? :o [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mär 2010, 12:02


Vorschlag: Gulzar aus dem Spiel entfernen!
Wird wohl nicht kommen, Grund: Gulzar war ein Charakter von jemandem aus dem Edain-Team in alten Edain-RPG, daher bleibt er wohl sicher drin!

@Valatmir: Bist du jetzt für den Sklaven-oder den Akolythen-Vorschlag?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2010, 12:03
Ich glaub er ist für den Anti-Gulzar (Adamins Char) vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 21. Mär 2010, 12:03
dagegen.
Er ist nicht schlecht und ich benutze ihn auch manchmal.
Er ist nur noch nicht besonders .... ausgereift (Problem ein besseres Wort zu finden xD)
Aber in ihm steckt durchaus Potential, vor allem in seinen sehr schönen Fähigkeiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 21. Mär 2010, 12:04
Vorschlag: Gulzar aus dem Spiel entfernen!
Ist das ernst gemeint ? Wird dem Team bestimmt nicht so gefallen xD (beosnders Adamin :( weil er sich ihn ja ausgedacht hat)
Sorry bin aber erst mal dagegen, da ich meine ganzen erfunden helden sonst nochmal umschreiben müsste :S xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 21. Mär 2010, 12:04
gegen den gulzar für den sklaven ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 12:05
Zum Zuchtmeistervorschlag zitiere ich mich selbst:
Wahnsinnig? [ugly]
Dann könnte ein Angmarspieler mit etwas Mikro für 150 (!) Jedes Bat auf seine Seite ziehen. Bei zB. Imladriseinheiten wäre das ein Kostenvorteil von 1000 (Du hast ein Bat für 500 und der Gegner hat ein Bat für 500 Verloren). Hast du jemals Edain im MP gespielt?
Ich habe mal in einem Gondormirror auf FDI gegen Rumpel den Dunländer-Creep, der direkt bei seinem Lager war, bekommen und sein Reiterstartbat getötet. Er hatte das ganze Spiel über keine Chance und hat nur einmal einen verzweifelten Angriff gegen mein Lager gestartet, mich aber nie ernsthaft in Bedrängniss gebracht.^^
Das würde bedeuten, das jeder Angmarspieler jedes Spiel gegen Völker, deren Battalione etwas mehr kosten, sofort gewinnt und gegen alle anderen Völker stark übervorteilt wäre.
Dein Vorschlag würde die gesamte Balance der Edain-Mod zugunsten von Angmar verschieben, und das in einem extrem ungesunden Maß.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Mär 2010, 12:05
@Shagrat: Das war eher ein Spontaner Vorschlag, mr ists egal ob er bleibt oder nicht, aber ich wollte wissen wer hier sonst noch auf ihn verzichten kann.
@Adamin: Sorry wusste nicht das es dein Char ist, aber meine Meinung ist trozdem die selbe.

PS: Ich habe auch nicht ehrnsthaft darangedacht, das das Team einen Helden löscht, aus alle wären dafür. [ugly]
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 12:07
Mir fällt grade auf das man erst ein Upgrade kaufen muss:
Würde Angmar trotzdem übervorteilen, wenn auch lange nicht so stark, da die Taktik für das Earlygame wegfällt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 21. Mär 2010, 12:15
Mein Vorschlag war ja auch das man das Upgrade erst für 1000 kaufen muss.
Dann den Zuchtmeister für 500 damit ausrüstet und dann für 500 einsetzt. Das macht für einen Zuchtmeister 1000 und spezielle Einheiten können nicht übernomen werden.
Das ist finde ich durchaus angemessen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 21. Mär 2010, 12:22
wie wärs wenn die einheiten 50% schwächer wären (wegen Kriegsverletzungen :P)
Und wenn der Zuchtmeister stirbt werden die Einheiten wieder entfesselt und gehören dem der den zuchtmeister getötet hat

stellt euch vor man hätte 9 Zuchmeister Legolas schießt diese ab dadurch hat das ganze auch ein Riesssssssssssssssen nachteil ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 21. Mär 2010, 12:31
@MCM Lies es nochmal, Elben kann man nicht übernehmen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 12:40
Nö nur die Spezialelben nicht.
Und wenn man es so extrem macht, wer würde es dann nutzen? Ich meine für 2000 Rohstoffe kaufe ich mir lieber Hwaldar und ein paar Einheiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 21. Mär 2010, 12:42
Elben und Spezielle Einheiten wie z.b. die Schwarze Garde.
;)

EDIT:2000 ist zu viel ist zu viel besser wär wenn man das upgread einmal kauft und bei den zuchtmeistern umsonst durchführen kann ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 12:45
Ok sorry.
Ich bleibe trotzdem bei dem klarsten Dagegen das es gibt, da so etwas so oder so niemals gebaut werden würde. Bei den einzigen Einheiten, bei denen es sich lohnen würde (Spezialeinheiten) funktioniert es nicht.

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 21. Mär 2010, 12:59
[Ironie]Und voll geupte Turmwachen zahlen sich auch gar nicht aus. Wer gibt denn schon 1150 aus um ein Bat von 1350? zu übernehmen[/Ironie]
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 13:04
Niemand weil es einfach viel zu gefährlich ist. Da kommt ein Bat Reiter von hinten und zack Zuchtmeister tot. 650 ohne Sinn gestorben, und das passiert relativ leicht (Einmal drüberreiten, aufstehen lassen, nochmal drüberreiten und tot).
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 21. Mär 2010, 13:05
stellt euch mal vor ihr habt das upgread gekauft jetz kommen 1bat speer 1bat reiter man nimmt den zuchtmeister mach den spell und hat nicht dafür bezahlt also ich find billiger

natürlich nur damit ;)
2000 ist zu viel ist zu viel besser wär wenn man das upgread einmal kauft und bei den zuchtmeistern umsonst durchführen kann ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 21. Mär 2010, 14:22
Klar GEGEN den neuen Zuchtmeisterr. Konzept ist zwar toll, dennoch würde so eine neue Einheit einfach die Balance kräftig stören--> auch wenn es sich vom Geld her nicht auszahlen würde!!

für das neue Gulazar Konzept.
Der hat dringenDST eine Überarbeitung nötig

würde ihn NIE streichen, da er einfach zu Angmar passt und ich finde, dass die Hexenmeister einen Anführer (wen andern als den HK) haben sollten.

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2010, 14:25
Wegen Akolythen-Angriff bei Gulzar, ich habe hier mal das Konzept das bereits in der Sammlung ist:

Standardangriffe für Gulzar und Hexenmeister

So, wie sie im Moment sind, sind die Hexenmeister wenig zu gebrauchen. Ich selbst benutze sie nur im SP und dann auch nur, wenn ich meine Einheiten mit Seelenquell heilen will.
Die sind meiner Meinug nach die Anschaffung nicht wert. Das Gleiche gilt für Gulzar, obwohl ich sein Fähigkeitenarsenal sehr gelungen finde. Das Hauptproblem bei ihnen ist, dass sie sich nicht selbst verteidigen können und deswegen schnell sterben, wenn man sie aus den Augen lässt. Deswegen folgendes:

Bei Gulzar und seinen Hexenmeistern wird ein ähnlicher Standartangriff, wie bei Alatar und den Lichtbringern von Imladris eingefügt. Das ganze nur eben mit einer schwarzen FX.
Fähigkeiten und das System mit den Akolyten bleiben wie gehabt.

Balancegemäß müsste dann auch der Preis angepasst werden. So teuer, wie die Lichtbringer würde ich sie nicht machen, da diese drei Magier im Batallion haben, die Hexenmeister aber nur einen.
Ich stelle mir da so etwa 800- 1000 pro Hexenmeister vor.
MfG CMG
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 21. Mär 2010, 14:29
wäre FÜR den Vorschlag, allerdings müsste der Angriff auch SCHWÄCHER sein, als der der Lichtbringer :)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2010, 14:31
Der ist bereits in der Konzept-Sammlung [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 21. Mär 2010, 14:36
Das mit den 2000 war ja auch nur ein Vorschlag. Kann ja auch geändert werden. Man müsste nur den perfekten Preis finden damit der Zuchtmeister nicht fürs earlygame zu teuer und fürs Lategame zu billig wäre. ;)
für den sklaven ;)
Valatmir bist du jetzt dafür? Das geht da nicht ganz klar raus.

Ich bin übrigens für einen Standardangriff von Gulzar aber gegen eine Streichung von ihm.
Er gehört einfach dazu.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mär 2010, 14:43
Ich betone hier einfach nochmal, das ich einen Extra-Vorschlag mit kämpfenden Akolythen gemacht habe, weil ich einen Standardangriff für die Hexer doof fände. Das ist eine Unterstützungseinheit, die sollten nicht kämpfen können und Zauber nur wirken können, wenn sie Akolythen opfern. Da macht mein Konzept finde ich mehr Sinn.
Edit: Der Übersicht halber nochmal der Vorschlag: Gulzars Akoythen werden stärker und bewaffnet, wodurch sie ihn verteidigen, wenn er angegriffen wird. Er levelt dadurch allerdings nicht. Somit wäre Gulzars fehlender Standardangriff ausgeglichen, ohne dass Hexenmeister-Prinzip zu verletzen, denn er müsste fürs Leveln und Zaubern ja weiterhin Akolythen opfern, also seine Defensive schwächen.
Befürworter:
1. Osse

Und nochmal gegen die Sklaven, siehe alles was MCM geschrieben hat.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2010, 14:49

Lord of Arnor, Osses Beitag ging an den Beitrag von mir, obwohl das bereits in der Konzept-Sammlung ist
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mär 2010, 14:54


für das neue Gulazar Konzept.
Der hat dringenDST eine Überarbeitung nötig




Hier, das war vor deinem Beitrag mit dem alten Vorschlag. Demnach müsste er auch für meins gestimmt haben. Osse, könntest du dich bitte nochmal eindeutig äußern?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 21. Mär 2010, 15:12
sry  mein Fehler.
bin für BEIDE Beiträge...
mein erster comm bezog sich auf Lord of Arnors Vorschlag
und mein 2ter beitrag auf den von dem Standartangriff der Hexenmeister, der bereits in der Konzeptsammlung drinnen ist.

wenn ich es so überdenke, bin ich jedoch auch eher gegen einen Standartangriff der Hexer. Aber da er schon in der Konzeptsammlung ist, spielt dass keine Rolle mehr.

Nach wie vor FÜR Lord of Arnors Vorschlag

hoffe jetzt ist alles klar xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Mär 2010, 17:55
Da grad' niemand hier reinschreibt, erinnere ich nochmal an meinen Vorschlag zu Gulzar:Viele finden ihn ja anscheinend einen "Klotz am Bein", da er keinen Standardangriff besitzt. Man könnte es daher doch so einrichten, dass seine Akolythen bewaffnet sind und angreifen können. Sollten dann natürlich mehr aushalten. Gulzar levelt allerdings nicht durch ihre Angriffe, ist so aber etwas geschützter. Bei Fähigkeiten verliert er sie natürlich weiterhin, wird also bei jedem Fähigkeiteneinsatz etwas schwächer.
Dadurch könnte man seinen Nutzen  vergrößern,da er nicht so schnell sterben würde.
Befürworter:
1. Osse
2. Lurtz
3.D-eni-s Truchsess Valinors
4. valatmir
5.Der-weise-Weise
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 22. Mär 2010, 18:09
Dafür es nervt schon wenn die Er immer wieder stirbt nur weil man an 3 fronten kämpft
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Mär 2010, 18:15
Für Lord of Anors Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 23. Mär 2010, 13:35
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 23. Mär 2010, 17:16
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 23. Mär 2010, 17:25
Auf welchen jetzt? :o
Deinen oder meinen?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 23. Mär 2010, 17:26
dafür für shagrats
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 23. Mär 2010, 17:27
Der ist von Aules ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 23. Mär 2010, 18:08
Oh ja stimmt.
Ich bin für den von Aules.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 23. Mär 2010, 18:33
Wäre auch für die Skin-verbesserung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Mär 2010, 18:36
Auch für die Skin Verbesserung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 23. Mär 2010, 19:21
Natürlich bin ich ebenfalls für die Skin Verbesserung Zaphragors, im speziellen halt Gesicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 24. Mär 2010, 14:57
glaube du hast mich vergessn shagrat
hab auch dafür gestimmt!
...und wenn nicht dann jetzt: dAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Cara am 25. Mär 2010, 07:09
auch für die Skinverbesserung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 25. Mär 2010, 12:04
Dann mal ab damit in die Konzeptsammlung^^
Dafür :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 25. Mär 2010, 13:42
Zaphragor-Änderung.

Wenn man Zaphragor-screens anschaut, fällt einem sofort das äußerst merkwürdige Gesicht auf, es wirkt verwischt und breitgeklopft. Der Vorschlag ist, dass der Skin da verbessert wird. Außerdem soll der Rüstungsskin dunkler werden.

Dafür:
1. Shagrat
2. Kronos
3. Urubash
4. König Legolas
5. Kronos
6. Lugdusch
7. Molimo
8. Valatmir
9.Der-weise-Weise
10.Durin
11.D-eni-s Truchsess Valinors
12.Sam
13.Osse
14.Cara
15. Nightmaster

ist damit durch ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 16:20
Du postets...Aber mit dem Hinweis, das es meine Idee war. Schlieslich hast du die Stimmen gesammelt (war wohl ein bisschen faul :D). Oder soll ich posten?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Mär 2010, 17:51
Da grad' niemand hier reinschreibt, erinnere ich nochmal an meinen Vorschlag zu Gulzar:Viele finden ihn ja anscheinend einen "Klotz am Bein", da er keinen Standardangriff besitzt. Man könnte es daher doch so einrichten, dass seine Akolythen bewaffnet sind und angreifen können. Sollten dann natürlich mehr aushalten. Gulzar levelt allerdings nicht durch ihre Angriffe, ist so aber etwas geschützter. Bei Fähigkeiten verliert er sie natürlich weiterhin, wird also bei jedem Fähigkeiteneinsatz etwas schwächer.
Dadurch könnte man seinen Nutzen  vergrößern,da er nicht so schnell sterben würde.
Befürworter:
1. Osse
2. Lurtz
3.D-eni-s Truchsess Valinors
4. valatmir
5.Der-weise-Weise
6. Kronos
7. Aules
8. Durin
Sonst noch wer dafür? Kann ja jetzt diskutiert werden, da der andere Vorschlag durch ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 25. Mär 2010, 18:01
Dagegen, die Akolythen sind da um sich zu opfern bzw die Seelen, damit der Hexenmeister, in diesem Falle Gulzar, einen Zauber wirken kann. Eine Bewaffnung finde ich da sehr unpassend. Allerdings stimmt es, dass sie, wenn man sie nicht ununterbrochen im Spiel beobachtet und hütet, sie ziemlich leicht sterben und damit Gulzar auch schon so gut wie verloren hat. Da könnte man darüber nachdenken, ob man Gulzar kämpfen lassen soll, aber die Akolythen auf keinen Fall.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Mär 2010, 18:32
Ein Standardangriffskonzept für Gulzar ist bereits in der Konzept-Sammlung. Ich fände meine Version zwar auch nicht optimal, allerdings besser als einen Standardangriff, da es für mich gerade den Witz bei Hexern ausmacht, dass sie nicht angreifen können. Die Akolythen wären natürlich nicht so stark und hätten auch eher so Ritualmesser oder so statt Schwertern und Rüstungen. Sie wären mehr zu Gulzars Schutz, eben dass er nicht so leicht stirbt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 25. Mär 2010, 19:30
Hm mit Dolchen o.ä. könnte ich mir sie eigentlich gut vorstellen. Deshalb erst mal dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 19:44
Naja, eigentlich dafür, auch wenn es mir noch nicht endgültig gefällt....aber KA, wie es besser wäre
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 25. Mär 2010, 19:55
Immerhin etwas, bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 12:48
So, habe ein paar Vorschläge zu Angmar:
1.   Steinerner Wächter( (http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/lotro/bestiarium/mobwatchingstone.jpg) )

"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."

Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.
Kosten 450 Vom Baumeister baubar. Feinde in seiner Nähe fürchten sich, werden enttarnt und erhalten den Höllenfratze Malus. Feinde die die Statue angreifen werden beim ersten Mal für eine kurze Zeit gelähmt.
Hat eine Fähigkeit mit einem langen Timer welche die Statue kurzzeitig belebt. Wenn sie so stirbt, ist auch der Rest der Statue nutzlos. (Sollte nicht so lange belebt bleiben. Vielleicht so 30 Sekunden)



2.   Die Dunkelwasser ((http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/lotro/bestiarium/mobdarkwatertrio.jpg) )

"Der Tod beherrschte die Gedanken der Númenórer, weil sie noch immer wie in ihrem alten Reich, das sie dadurch verloren hatten, nach ewigem, sich nie ändernden Leben strebten."
In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich aus den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne jeden Zweifel, ohne den eigenen Tod zu fürchten.

Neues Gebäude, eine Art Grundwasserquelle(vielleicht auch so was Tümpelhaftes). Dort können sie Beschwören werden. Sie können 5 Minuten lang ohne diese Quelle auskommen und dannach muss man sie zurückbringen. nach diesen 5 Minuten fangen sie an Energie zu verlieren und sind nach weiteren 3 Minuten tot. Es werden immer 5 auf einmal beschworen und das ist auch das Limit. Sie können durch Wasser gehen und erhalten ab Stufe 3 einen Spell mit welchem sie sich (wenn möglich) an irgendeine Wasserstelle teleportieren können. Ab Stufe 2 entziehen sie Feinden Energie. Ansonsten sind sie stärkere Grabunholde mit leichtem Giftschaden.
3.   Schutzpatron: Voraussetzung Grabunholdgruft Stufe 5. Kosten: 500

Lässt sich mit ausgewähltem Held verbinden. Magiefähigkeiten des Heldes laden sich 30% schneller auf und ihn umgibt fortan ein Schild welcher Magieschaden um 75% reduziert.
Bild und Hintergrund müsst ihr euch dazudenken  8-|


Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 26. Mär 2010, 13:14
Ich bin dafür.
Ich hoffe, dass Angmarfeeling, das mir bisher immer gefehlt hat, wird durch dein Konzept (zumindest zu einem Teil) wiederhergestellt.
Frage: Wo hast du eigentlich die Screens her?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 26. Mär 2010, 13:22
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 13:27
Aus HdR online  :D (Schade, dass das Team es nicht leiden kann ._.)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2010, 13:44
Bin dafür

Sie können sich nur eine bestimmte Entfernung vom Wasser wegbewegen und verlieren in dieser Zeit dauerhaft Energie. Im Wasser regenerieren sie allerdings ständig Energie. Sie können ganz normal leveln und bekommen ab Stufe 3 eine Fähigkeit, welche es ihnen erlaubt ohne Zeitverlust von einer Wasserfläche zur nächsten zu bewegen. (Wasserteleport) Ab Stufe 2 ziehen sie Energie aus Gegnern.

aber das hier ist ein bischen arg beschränkend, wenn man daran denkt, dass es auf vielen Maps kein Wasser gibt. Außerdem bin ich mir recht sicher, dass das codingtechnisch nicht möglich ist, weil es sich bei Wasser um mapeigene Texturen handelt, die man nicht als Voraussetzung für einen Code nehmen kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 26. Mär 2010, 13:52
Für 1 und 3, gegen 2, da es kaum Maps mit Wasser gibt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 14:03
Außerdem bin ich mir recht sicher, dass das codingtechnisch nicht möglich ist, weil es sich bei Wasser um mapeigene Texturen handelt, die man nicht als Voraussetzung für einen Code nehmen kann.
Kann Cirdan nicht einen Strudel erzeugen, welcher nur im Wasser einzusetzen ist ?? Wenn es doch nicht möglich ist, kann man den praktisch streichen, da es dann nur ein normaler grabunhold wäre.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 26. Mär 2010, 14:06
Für alles (angmar fehlt die lufteinheit)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2010, 14:10
Kann Cirdan nicht einen Strudel erzeugen, welcher nur im Wasser einzusetzen ist ?? Wenn es doch nicht möglich ist, kann man den praktisch streichen, da es dann nur ein normaler grabunhold wäre.

Nope den Strudel kann man auch auf Land benutzen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Mär 2010, 14:46
Auch für alles. Vor allem die Dunkelwasser gefallen mir.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 26. Mär 2010, 15:36
Jo hört sich nicht schlecht an, und sieht nicht schlecht aus.
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Cara am 26. Mär 2010, 16:04
für
1,
2,
und auch für 3
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Logrim am 26. Mär 2010, 16:53
Ja die Vorschläge gefallen mir auch ziemlich gut, vor allem die Statue und die Dunkelwasser. Da ich den Vorschlag der Dunkelwasser echt toll finde, könnte man alternativ ein neues Gebäude für Angmar hinzufügen. Errichtbar vom Baumeister, eine Art künstliches Kleinstgewässer, dass durch Grundwasser gespeist wird.
Ich würde das Konzept dann eventuell noch etwas abwandeln, dass man die Dunkelwasser nur in dieser Quelle rekrutieren kann und auch nur als eine Art Beschwörung. Die Dunkelwasser können sich fünf Minuten lang unabhängig vom Wasser bewegen und verlieren erst nach diesen fünf Minuten Gesundheit aber nach weiteren drei Minuten ohne Wasser sterben sie von allein und verschwinden (8min insgesamt)
Diese Quelle gilt ebenfalls als Regenarationsort, der Beschwörungspell hat eine Cooldown von 15min und gilt ab der Beschwörung der Dunkelwasser, es werden 5 gleichzeitig gerufen und es können auch immernur 5 gleichzeitig auf dem Spielfeld sein. Der Preis für die Quelle sollte dann auch nicht zu niedrig ausfallen

Das ist soweit nur eine Idee, ich hab auch kein Schimmer ob das Ganze überhaupt so umsetzbar ist wie ich mir das vorstelle.  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 26. Mär 2010, 16:55
Ich denke, das es umsetzbar ist ;)
Und ich bin für Logrims Änderung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 26. Mär 2010, 17:25
Mit Logrims Änderung ebenfalls für Vorschlag 2.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 18:21
@Logrim: Find ich gut, auch wenn das Team wahrscheinlich nur sehr ungern neue Gebäude einbaut. Werde es aber reineditieren.
So fehlen noch 6.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LostPatrol am 26. Mär 2010, 19:12
konzept finde ich gut.
und da tokiengetreu dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 26. Mär 2010, 19:47
Für den ersten Forschlag, da kann ich nichts einwenden, auch wenn es mir eigentlich nicht passt das Angmar überhaupt existiert.

Der zweite Vorschlag hört sich für mich eigentlich wie eine neue Creepform an, was ich eigentlich so lieber hätte.

Der dritte Vorschlag gefällt mir überhaupt nicht, denn
-Angmar hat genug Heldenspezialitäten
-diese "Fähigkeit" würde man natürlich nur bei Helden kaufen bei denen es sich lohnt und der Angmar Hk hat da schon ein paar Fähigkeiten (Grausamer Ansturm, Halo Angmars, Schattenklinge) bei denen es sehr übel wäre wenn die sich jetzt noch schneller aufladen würden. (Die gibt es ja schon auf Stufe 1 und die Ladegeschwindigkeit erhöht sich mit jedem Level. Die Levelsteigerung geht dank Halo Angmars auch noch sehr schnell!)
-Der Magieschaden wiederum ist für manche Völker wichtig um Zaphragor zu besiegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 20:01
Der dritte Vorschlag gefällt mir überhaupt nicht, denn
-Der Magieschaden wiederum ist für manche Völker wichtig um Zaphragor zu besiegen.
Boa immer dieser scheiß Zaphragor xD. immer ist der im Weg^^. Naja ich finde den eigentlich auch nicht so gut, aber die anderen wie es aussieht :P.


Der zweite Vorschlag hört sich für mich eigentlich wie eine neue Creepform an, was ich eigentlich so lieber hätte.
Heißt das dagegen ?


@all: Wie wäre es, wenn man den 2. als Spell macht, anstatt diesem, welcher Grabunholde beschwört ? Muss nicht sein, aber fällt mir gerade so ein.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 26. Mär 2010, 20:16
Als Spell wäre das eine super Idee da wäre ich dafür.
Was ich sonst zum zweiten gesagt habe kannst du auch als Enthaltung nehmen wobei das keinen unterschied macht. Wenn es kein Spell ist wären die Dunkelwasser den Grabunholden halt sehr ähnlich. (von der Erscheinung) Aus der Entfehrnung wären sie den Grabunholden sogar noch ähnlicher.
Das mit Zaphragor ist für mich jetzt nicht unbedingt das Problem, denn wenn ich mal Angmar spiele (Ich finde halt das sie nicht ins Zeitalter passen), rekutiere ich Zaphragor nicht.
Den Hk nicht zuletzt weil er mein Hieblingsheld ist (an meinem Namen leicht erkennbar) rekutiere ich aber immer.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 26. Mär 2010, 20:21
dafür

aber so, dass es kein spell is, sondern diese Quelle
ist mir wurscht wenns Grabunholde sind--> schaun cool aus u sind thematisch
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 20:22
Für alle 3 oder nur den einen ?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 27. Mär 2010, 12:04
Für Molimos Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Darkayah am 27. Mär 2010, 12:05
Wie wärs denn damit das man die Udun einheiten (also die aus den udun tor) spielen könnte??das ist schon komisch wenn ich das mache und schon ist meine armee futsch  :D

mfg Boromir  [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 27. Mär 2010, 12:11
Dann könnte man sich das Klimmbimm mit dem Tor sparen und einen ganz normalen Einheiten-Beschwörungs-Zauber draus machen.

Das fanden wir aber langweilig und deswegen haben wir uns für die momentane Umsetzung entschieden. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 27. Mär 2010, 12:13
Für Molimos Vorschlag
Super brauch nur noch 2

Wie wärs denn damit das man die Udun einheiten (also die aus den udun tor) spielen könnte??das ist schon komisch wenn ich das mache und schon ist meine armee futsch  :D
Was ist los ? Konzept ausformulieren.

Edit: Ach so...wenn man das auch in seine eigene Armee haut ist man slebst schuld  8-| auserdem ist es dafür viel stärker als andere 25er.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 27. Mär 2010, 13:20
Das Tor-Erscheinen haut dir schon eine Armee weg, und die Monster...

Vorschlag:

Design-Änderung für das Uduntor

Im Augenblick sieht das Tor meiner Meinung nach irgendeinem SF-Portal aus.
Deswegen wünsche ich mir eher ein Tor, ähnlich wie das, aber aus dunklem Felsen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 27. Mär 2010, 13:34
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 27. Mär 2010, 13:37
Dachte ich auch schon. Bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Cara am 27. Mär 2010, 13:41
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Logrim am 27. Mär 2010, 13:47
Man sollte vielleicht noch klären, wieviel diese Art Grundwasserquelle im Endeffekt kosten sollte. Also meine Idee war das Ganze zwischen 800-1000 und Rohstoffen anzusiedeln um dann die Dunkelwasser damit zu beschwören.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 20:42
hi,
um einen wenn auch kleinen, äusserlichen kontrast zwischen dem mordor- und dem angmarhexenkönig zu setzen, würde ich sagen, dass dieser eine andere krone bekommt, wie die von hdr online die schatten von angmar z.b.
also es muss nicht unbedingt diese krone sein, aber dass er etwas anders aussehen würde würde mich freuen, ich hoffe ihr teilt diese meinung^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 27. Mär 2010, 20:48
Man könnte ja vielleicht einige Runen wie die beim Tempel des Zwielichts drauf machen.Und die Krone etwas heller als beim Mordorhexenkönig.Aus dem Grund,weil jedes Teil Rüstung einmal dem Zahn der Zeit zum Opfer fällt.Das die Runen beim Mordorhexenkönig nicht mehr da sind könnte man damit erklären,dass die Macht von Angmar dann ja nach und nach zerbrach bis sie nicht mehr existierte.Könntest du damit was anfangen Ugluk?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 20:51
allerdings vermerkt man dies kaum, da diese, wenn auch auf dem helm, ziemlich klein und kaum vermerkbar wären
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 27. Mär 2010, 20:56
Kommt drauf an wie man die Krone umformen würde.Denn bei richtiger Umformung kann man die Runen eigentlich gut erkennen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 20:59
zuerst sollte wir sehen, wie wir einen neuen helm entwerfen könnten
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 27. Mär 2010, 21:24
http://bestgamewallpapers.com/files/lord-of-the-rings-online/the-witch-king.jpg

Mit der Krone von HdRo ist es schonmal gut vom Ansatz.Man kann dort auch deutlich erkennen das diese Krone auch Runen hat.Ich würde sie mir in leuchtendem orange oder grün vorstellen.Bloß vielleicht die Wangen ausgefüllter und dort vielleicht auch ein paar Runen.Insgesamt müssten die Runen dann herausstechen wenn sie im richtigen Farbton sind
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 21:28
vielleicht noch einige zackenoben auf die krone, wie ers in geisterform hat, also wie als frodo den ring aufsetzte auf der wetterspitze
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 27. Mär 2010, 21:31
Jungs, die Eisenkrone aus dem Film ist momentan das einzig coole am Hexenkönig bei Angmar. Das ist nunmal sein Markenzeichen und das wird nur mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit geändert.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 27. Mär 2010, 21:32
Hm,dann denke ich macht es wenig Sinn noch weiter darüber zu diskutieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 21:34
schade, naja, was solls, lassen wir die krone so
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 28. Mär 2010, 14:56
So..
Tut mir Leid für meine lange Verzögerung, aber wenn man in einem Krankenhaus steckt in dem es zudem Laptopverbot gibt, hat man nicht grad viele Möglichkeiten das Geschehen hier weiter zu verfolgen.

Ich hatte auf Seite 11 einen Vorschlag gemacht: Gulzars Fähigkeiten Verbesserung
Jetzt liste ich mal auf wer sich bisher dazu gemeldet hat.

Zitat
Dafür:
1.) Sam
2.) Der Schwarze Heermeister (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
3.) Darkness-Slayer aka CMG (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
4.) Lugdusch aka RDJ
5.) Shagrat (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
6.) König Legolas
7.) Urubash aka Naitsabes (eher für chillnessCat's Vorschlag was Morgulseuche angeht)
8.) D-eni-s Truchsess Valinors
9.) Aules
10.) Molimo (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)  [uglybunti]

Ich fasse nochmal kurz zusammen worum es geht. Die Begründungen und Details könnt ihr auf Seite 11[ff] nachlesen.

-keine Nachladezeiten mehr für Spells
-Gulzars Level1 Spell schneller ausführen
-Seelenwanderung kostet keinen Hexer mehr (entweder Ladezeit, oder bissel Leben)
-Lebensschild Verfügbar bei Opferung von x-beliebiger, eigener Truppe/Einheit
-Flammende Vergeltung gibt evtl. zusätzlich bissel Geld bei Anwendung
-Morgulseuche hält länger, steckt mehr an, und lähmt Gegner anstatt zu verletzen


Molimo war für eine Änderung des Konzeptvorschlags, was auch bei anderen Usern Anklang fand. Die Unterschiede sind wie folgt.

-Flammende Vergeltung wird so belassen wie sie bisher ist
-Morgulseuche wird ebenfalls so belassen, aber der Ansteckungsradius sollte erhöht werden.


Ich hoffe auf weitere Stimmen, egal für welche Version ihr euch letztendlich entscheidet. Finden sich für die ursprüngliche Fassung nicht genug Leute (was ich mal annehme), wird auf jeden Fall Molimos Vorschlag die endültige Ausformulierung des Konzepts sein!!
Leider..  xD

PS: Falls euch eine Änderung der Morgulseuche recht ist, nicht aber der Flammenden Vergeltung, dann votet bitte für meinen Vorschlag, aber mit dem Vermerk dass ihr gegen die Veränderung bei der Vergeltung seid. Bisher bin ich der einzige der diese Änderung offen befürwortet, und ich denk so wichtig ist das nicht als das man es nicht wieder aus dem Konzept nehmen könnte.

*winkt*

-------------------------------------------------------------------------------

Und was Molimors anderen Konzept-Vorschlag angeht: Bin dafür

Allerdings gegen diese Sache die den eigenen Helden helfen ihre Fähigkeiten schneller wieder aufzuladen.

Grund:
1.) Fähigkeiten aufladen tun bereits die Grabunholde (die seit 3.4 nimmer da sind, aber ich denke die kommen wieder?!)
2.) Angst davor dass in später folgenden Balanceänderungen des Edainmods generell so an den Aufladezeiten der Helden Angmars oder den Auswirkungen der Zauber rumgedoktort wird, dass wir "gezwungen" sind eine Einheit zu benutzen um die Nachladezeit der Helden zu verbessern, nur um eine Chance zu haben gegen unsere Feinde bestehen zu können. Angmar hat ein paar starke Einzelkämpferhelden. Wäre schade wenn diese plötzlich mehr als zuvor auf Hilfe angewiesen sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 28. Mär 2010, 15:17
1. Ich werde ja wohl auch für meinen Änderungsvorschlag sein  ;)
2. Doppelposts sind nicht gern gesehen editiers lieber.
3. Supi dann brauche ich noch 1 Befürworter
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas am 28. Mär 2010, 16:32
Und der bin ich, Molimo!
Auch für diesen Vorschlag.

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 28. Mär 2010, 17:08
Ok Nummer 1 ist durch, habe aber gerade beim Durchzählen gemerkt, dass mir für den 2. doch noch einer fehlt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 17:32
BIN DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 28. Mär 2010, 17:34
Ok ist durch. Danke an alle Befürworter  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Mär 2010, 19:01
Na endlich, dann komm' ich jetzt nochmal mit Gulzar
Da grad' niemand hier reinschreibt, erinnere ich nochmal an meinen Vorschlag zu Gulzar:Viele finden ihn ja anscheinend einen "Klotz am Bein", da er keinen Standardangriff besitzt. Man könnte es daher doch so einrichten, dass seine Akolythen bewaffnet sind und angreifen können. Sollten dann natürlich mehr aushalten. Gulzar levelt allerdings nicht durch ihre Angriffe, ist so aber etwas geschützter. Bei Fähigkeiten verliert er sie natürlich weiterhin, wird also bei jedem Fähigkeiteneinsatz etwas schwächer.
Dadurch könnte man seinen Nutzen  vergrößern,da er nicht so schnell sterben würde.
Befürworter:
1. Osse
2. Lurtz
3.D-eni-s Truchsess Valinors
4. valatmir
5.Der-weise-Weise
6. Kronos
7.Aules
8. Durin
Noch wer mit Fürstimme oder Kritik?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 19:04
Ja Kritik: Es passt nicht zu Akolythen, da sie eigentlich schwächer sein sollten als ein voll ausgebildeter und mächtiger Hexenmeister.

Eine Verteidigung des Hexenmeisters ja, bewaffnete Akolythen nein.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Mär 2010, 19:09
Finde ich nicht. Ein Akolyth ist von der Definition her ein Tempeldiener, der einem Priester beim Ausführen der Rituale hilft. Die Angmar-Akolythen sind sogar so fanatisch, dass sie ihr Leben opfern, um dem Hexer seine Zauber zu ermöglichen. Sollten sie da nicht auch helfen ihn zu verteidigen, sodass ihm genug Zeit für den Zauber bleibt?


MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 19:25
bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 19:45
Dagegen, die Akolythen sind da um sich zu opfern bzw die Seelen, damit der Hexenmeister, in diesem Falle Gulzar, einen Zauber wirken kann. Eine Bewaffnung finde ich da sehr unpassend. Allerdings stimmt es, dass sie, wenn man sie nicht ununterbrochen im Spiel beobachtet und hütet, sie ziemlich leicht sterben und damit Gulzar auch schon so gut wie verloren hat. Da könnte man darüber nachdenken, ob man Gulzar kämpfen lassen soll, aber die Akolythen auf keinen Fall.

sign,

Es passt weniger dass sie den Hexenmeister verteidigen, da sie zuwichtig für Gulzar werden, weil sie ihn noch beschützen sollen und es ihm ermöglichen seine Magie anzuwenden.

Finde ich nicht. Ein Akolyth ist von der Definition her ein Tempeldiener, der einem Priester beim Ausführen der Rituale hilft. Die Angmar-Akolythen sind sogar so fanatisch, dass sie ihr Leben opfern, um dem Hexer seine Zauber zu ermöglichen. Sollten sie da nicht auch helfen ihn zu verteidigen, sodass ihm genug Zeit für den Zauber bleibt?


das ist meiner Meinung nach auch eine gewisse Art von Ritual.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Logrim am 28. Mär 2010, 19:50
Also ich würde es besser finden, wenn Gulzar als Standardangriff eine Art Frostzauber wirkt, der nur einzelne Ziele trifft, geringen-mittleren Schaden anrichtet, diese dafür aber um 50% verlangsamt durch das Eis.
Dadurch könnte er zu einem brauchbaren Fernkampfhelden werden, jedenfalls bin ich gegen eine Dolchbebewaffnung der Akolythen.Ich würde es auch unpraktisch finden, wenn die kämpfen würden, gehen die drauf hat man weniger Möglichkeiten überhaupt noch Zauber zu wirken.

Grüße Logrim
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 19:52
Also ich würde es besser finden, wenn Gulzar als Standardangriff eine Art Frostzauber wirkt, der nur einzelne Ziele trifft, geringen-mittleren Schaden anrichtet, diese dafür aber um 50% verlangsamt durch das Eis.
Dadurch könnte er zu einem brauchbaren Fernkampfhelden werden, jedenfalls bin ich gegen eine Dolchbebewaffnung der Akolythen.Ich würde es auch unpraktisch finden, wenn die kämpfen würden, gehen die drauf hat man weniger Möglichkeiten überhaupt noch Zauber zu wirken.

Grüße Logrim

da bin ich dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 28. Mär 2010, 20:17
Für Logrims Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 28. Mär 2010, 20:19
Bin auch für Logrims Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 28. Mär 2010, 20:20
jo ich auch
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 28. Mär 2010, 23:27
würde den angriff aber gerne auf kosten der akrolyten sehen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 23:38
Der Angriff soll zur Selbstverteidigung Gulzars dienen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ich Du WAAs?! am 29. Mär 2010, 12:35
Ich bin auch für den angriff zur Selbstverteidigung.


Und, ich wollte vorschlagen die machterweiterungen in Form von Statuen auszudrücken die der Baumeißter bauen kann oder durch einen Festungspell herbeigerufen werden können. Die statuen sollten dazu noch kleine Bonie, ähnlich wie die Isengart-Rüstkammern, geben aber nur für die Einheiten die auch zu der Machterweiterung gehören.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 29. Mär 2010, 13:24
würde sich ja nicht zwangsläufig ausschließen. die akrolyten sollen schließlich nicht geschützt werden sondern der Hexenmeister.

naja, bin aber dennoch ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 1. Apr 2010, 20:52
Huhu.

Gulzars Fähigkeiten Verbesserung

Ich hab 10 von 15 Stimmen.
Wollte nur noch ein letztes Mal dran erinnern. Gibts wirklich keinen mehr der dafür ist?! o.o
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 1. Apr 2010, 22:09
Wenn du mih noch nicht hast, dann mich

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 1. Apr 2010, 22:11
Huhu.

Gulzars Fähigkeiten Verbesserung

Ich hab 10 von 15 Stimmen.
Wollte nur noch ein letztes Mal dran erinnern. Gibts wirklich keinen mehr der dafür ist?! o.o

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 1. Apr 2010, 22:42
Huhu.

Gulzars Fähigkeiten Verbesserung

Ich hab 10 von 15 Stimmen.
Wollte nur noch ein letztes Mal dran erinnern. Gibts wirklich keinen mehr der dafür ist?! o.o

Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: exocutor am 1. Apr 2010, 22:51
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LostPatrol am 2. Apr 2010, 01:37
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 07:46
dafür, sda guzar im moment echt unnütz ist
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 12:06
Ebenfalls dafür, allerdings sollte der Fernkampfangriff soviel Schaden machen, dass ein normaler Gondorschwertkämpfer stirbt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 2. Apr 2010, 15:09
Einer? Dann muss er aber sehr schnell feuern.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 15:12
Hallo,

er sollte zwei auf einmal, aber dafür nur Mittelmäßig Schnell angreifen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 15:12
Ich meinte den Damage, nicht den Radius, über den habe ich garnichts geschrieben ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 4. Apr 2010, 00:55
Zitat
Dafür:
1.) Sam
2.) Der Schwarze Heermeister (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
3.) Darkness-Slayer aka CMG (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
4.) Lugdusch aka RDJ
5.) Shagrat (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
6.) König Legolas
7.) Urubash aka Naitsabes (eher für chillnessCat's Vorschlag was Morgulseuche angeht)
8.) D-eni-s Truchsess Valinors
9.) Aules
10.) Molimo (nur bei Molimos Änderungsvorschlag)
11.) Eomer
12.) Dwar
13.) Doomron
14.) exocutor
15.) Lost Patrol
16.) Knochenjoe
17.) Aules (+ Damage von Standart-Fernkampfangriff erhöhen)

Danke für die Zustimmungen.
Wenn das so alles stimmt gibts jetzt 13 Leute die dafür sind das ursprüngliche Konzept dem Edainteam vorzuschlagen (beinhaltet: Morgulseuche als Lähmung). Zwei zu wenig. :)
Zusammen mit den Leuten die eher für Molimos Vorschlag sind, wären wir bei 17.
Damit gibt es bis jetzt einen klaren Sieger. :D

Ich werde Aules Vorschlag den Damage noch zusätzlich zu erhöhen mit ins Konzept aufnehmen. Ob das Edainteam das sinvoll hält werden wir ja dann noch sehen. :)
Werd das ausformulierte Konzept in den nächsten 1-3 Tagen in die Sammlung posten. (je nachdem wie schnell ich Zeit hab).

Falls sich bis dahin noch jemand melden möchte, kann er das gern tun.
Auch bei Protest. :)
Ansonsten bleibts so wie bis hierher besprochen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 08:03
moin,
hab angefangen den kleenen hobbit zu lesen. da wurde etwas von einem könig der "wichte" von berg gram berichtet, der von einem tuk erschlagen wurde, kann man den nicht als gasthaushelden einbauen?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 4. Apr 2010, 08:49
Du meinst sicher Golfimbul, den Vorfahren des Mächtigen Orkanführers Fimbul aus dem alten Angmar-RPG. ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 4. Apr 2010, 08:57
morgen und frohe ostern :)
Was für ein Angmar-RPG, das kenne ich, glaube ich zumindest, nicht?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 10:40
kann sein, obwohl ich gestern gelesen hab, erinner ich mich nur noch daran, dass der name mit g angefangen hat xD
was meint ihr?
hätte da folgende vorstellung (mal was richtig cooles, damit angmar endlich nen ordentlichen helden fürs gasthaus bekommt):
Golfimbul`s aussehen: http://www.tuckborough.net/images/greatgoblin_howe.jpg

verursacht mit seiner nagelbesetzten keule flächenschaden (bei gondorsoldaten schleudert der 3 weg, 2 werden gekillt)

kostenpunkt: 3000

ges (auf level 1): 4500

golfimbul hat einen niedrigen rüstungs, dafür einen hohen heilwert

seine spells:
lv1  Anführer von Berg Gram: der Anführer der Orks von Berg Gram verleiht ihnen +50% angriff und verteidigung (passiv)

lv3  Plünderer: Golfimbul weist seine Orks an alle besiegten gegner nach Rohstoffen zu durchsuchen

lv5  Lager der Orks: Golfimbul weist einen Trupp Orks an ein Lager aufzuschlagen. Dieser Trupp kann 60 Sek. lang nichts tun, aber angegriffen werden. Wenn nach 60 Sek. keiner der Orks gestorben ist, steht an der angewiesenen stelle drei Zelte aus Tierfellen. In diesen Zelten können Waffeln und Rüstungen für die Orks aus Berg Gram gekauft werden und noch weitere Krieger und auch Berg Gram Bogenschützen rekrutiert werden. Ausserdem werden Orks in Nähe der Zelte geheilt. (ein zelt hat ca. 1000 lebenspunkte)

lv7  keine Pause: Golfimbul scheut keine Hast, trotz seiner Fettheit und hat den Befehl Angriffe schneller mit seinen Truppen auszuführen.  Orks in seiner Nähe haben den Befehl schneller zu Laufen und haben Mehr angriff. (ca. +50% Geschwindigkeit und +15% Angriff, auch für Golfimbul)

lv10 Zorn des Anführers: Für 30 Sek. verursachen Golfimbul und Orks in seiner Nähe + 300% Schaden und *150% Rüstung. (mir is nix besonderes eingefallen xD)

wenn Golfimbul stirbt trennt sich der kopf vom körper und fliegt sehr weit weg

mit orks sind in den spells natürlich immer nur die vom berg gram gemeint
bitte edain team!!! macht doch mal so einen richtig guten Ork wie diesen hier!!! von mir aus kann der ruhig mehr kosten, aber so einer fehlt echt bei angmar um die gasthauseinheiten hervorzuheben!!!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: exocutor am 4. Apr 2010, 11:08
ich für meine seite finde die idee gut
wäre also dafür .
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 4. Apr 2010, 11:39
Ich bin auch dafür, da Angmar Orks, aber keine Ork-Helden hat^^
Alle bösen Völker, die Orks nutzen haben Ork-Helden:
-Isengart: Sharku, Grishnak(Gasthaus) + Grishnaks Jungs, Wargreiter
-Mordor: Gothmog, Shagrat+ Mordororks in allen Varianten^^
-Nebelberge: Gorkil, Durburz, Azog, Bolg + plus Goblins in allen Varianten
-Angmar: keine Ork-Helden + Gundabad-Orks, Wolfsreiter
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 11:47
ja, angmar soll halt ma einen richtig starken, stärker-als-die-anderen-orkhelden haben!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 11:57
Zitat
In diesen Zelten können Waffeln und Rüstungen
wozu brauchen die Orks den Waffeln :D




ja, angmar soll halt ma einen richtig starken, stärker-als-die-anderen-orkhelden haben!

fänd ich nicht so gut, da die Uruks (sind ja irgendwo auch nur Orks) wesentlich stärker sein müssten. Ugluk, Lurtz usw.



bin aber dafür, da Angmar eigentlich kein Gasthaus braucht, im Moment ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 12:07
selbstverständlich, die uruks ausgenommen! ich mein die "normalen". ich will mit diesem helden durchsetzen, dass angmar auch im gasthaus einen neuen wind bekommt, und, dass man (ausser wegen pali und ali) einen weiteren grund hat ein gasthaus zu nutzen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 12:10
Ich sagte doch das ich dafür bin und Zwerg Gimli, Golfimbul war der Ork dem während der Schlacht auf den Grünen Feldern von Bullenrassler Tuk der Kopf abgeschlagen und in einen Kaninchenbau befördert wurde. Ergebnis: Schlacht für die Hobbits gewonnen, Golfspiel erfunden.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 12:13
ja, gerade deshalb soll beim tod von golfimbul der kopf auch wegfliegen^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 4. Apr 2010, 14:39
wäre dafür, allerdings müsstes du den Vorschlag noch genauer machen
also Bogenschützen und den Begriff "Waffen" deffinieren
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Apr 2010, 15:07
Wäre auch dafür, aber ich finde den Plünderer noch nicht optimal. Das ist eine langweilige 08/15-Fähigkeit. Ich denk' mir noch was dazu aus.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 15:23
also, da es drei zelte bei seinem spell geben wird würde ich diese in folgende benennen:
-kochzelt (einheiten werden geheilt)
-waffenlager (rüstungen und waffen für die orks)
-lagerzelt (dort kann man schlächter und bogenschützen von berg gram rekrutieren

unter den rüstungen würde ich mir vorstellen, dass die orks einheitliche rüstung dann tragen würden, aber wie die aussehen, das kann der skinner entscheiden^^
und unter den bogenschützen berg grams stelle ich mir folgendes vor:
kosten pro trupp: 450
bemannung von 14 stück
haben einen fernkampfschaden von 80, können mit feuerpfeilen, die im waffenlager gekauft werden können aufgerüstet werden und auch mit den rüstungen berg grams (so nenn ich ma das upgrate)
da berg gram eher ein schwertvolk ist, gibt es nur wenige schützen. doch diese haben eine recht gute trefferquote (d.h. sie treffen so richtig alles)
das aussehen würde ich so wie das der dol guldur bogenscchützen ebschreiben, allerdings mit gebücktem rücken und anderen rüstungen. ihre maximale anzahl beträgt 4 truppen, da es nicht sehr viele bogis in diesem lager gibt.
noch hinzuzufügen: golfimbul kann nur einmal ein lager aufschlagen lassen
und im waffenlager kann man wie schön gesagt feuerpfeile und rüstungen berg grams kaufen. zusätzlich kann man den schwerti orks gehärtete klingen als upgrate kaufen, sogass sie nun 50% mehr schaden verursachen. die bogis verursachen duch die feuerpfeile ebenfalls 50% mehr schaden


@ the lord of arnor: das mit dem plünderer is langweilig, aber passt und is praktisch: orks plündern ja naturell und man hat eine gute einnahmequelle bei solchen orks, die ganz schön was aushalten
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Darkayah am 4. Apr 2010, 15:41
Also ich habe vor einiger zeit Angmar vs. Imladris gespielt,und dort ist mir was aufgefallen...
Ich habe den HK gekauft und bin mit dem ins Feindliche lager geritten...
und dann kamen da so reiter von Imladris....
un mir ist aufgefallen das Der HK da gegen ein Riese ist...ich finde der ist viel zu groß....vielleicht könnte man den kleiner oder sowas in der art machen...

mfg Boromir  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Apr 2010, 15:41
Ich würde das ganze eher aktiv machen, also dass man die Fähigkeit aktiviert und Golfimbul und Orks in seiner Nähe dann bei jedem Treffer auf Feinde auch solange sie noch leben Rohstoffe bekommen. Den Plünderer gibt's nämlich schon bei Hwaldar.
Gleich noch eine 2. Idee: Man wirkt die Fähigkeit auf ein Battalion des Gegners. Sobald dieses tot ist, eignen sich die Orks in des Helden Nähe die Waffen der Gefallenen an und werden dadurch dauerhaft stärker.
Aber auch mit normalem Plünderer dafür, stärkt die Orks bei Angmar.

MfG

Lord of Arnor

Edit @ Hauptmann Boromir: Das stimmt, würde ich aber nach dem aktuellen Vorschlag nochmal ansprechen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LostPatrol am 4. Apr 2010, 15:57
Also ich habe vor einiger zeit Angmar vs. Imladris gespielt,und dort ist mir was aufgefallen...
Ich habe den HK gekauft und bin mit dem ins Feindliche lager geritten...
und dann kamen da so reiter von Imladris....
un mir ist aufgefallen das Der HK da gegen ein Riese ist...ich finde der ist viel zu groß....vielleicht könnte man den kleiner oder sowas in der art machen...

ich finde eig., dass der so groß sein sollte, denn im Film ist der auch nicht grade klein. Der überragt Eowyn schon um einiges (und die menschen rohans waren große menschen, auch wenn eowyn eine frau ist, war die nicht klein.) Außerdem, wir reden hier nicht von einer x-bleliebigen einheit, sondern von DEM hexenkönig von angmar.
ich finde das passt schon so.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Apr 2010, 16:07
ich hab da so ein buch über die kulissen bei herr der ringe. da steht drin, der kleinste nazgul is 2058mm groß, d.h. 2m. nochma zu meinem vorschlag: hört sich gut an, lord.
lassen wirs halt so, dass die den gegnern nur solang sie leben rohstoffe plündern, k?
iwie is mir dieser held wichtig für die umsetzung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LostPatrol am 4. Apr 2010, 16:08
achja, bin auch noch für diesen Orkhelden vorschlag.
bin nämlich auch der meinung, dass das Gasthaus bei den meisten bösen Völkern nicht wirklich wichtig ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 4. Apr 2010, 16:13
Hallo,

iwie ist der ganze Held 08/15 mäßig. Alle Fähigkeiten gibt es schon, und er hat kein besonderes Markenzeichen. Außer das er fett ist, und das sein Kopf wie ein Golfball weg fliegt^^

So wie es jetzt ist, dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 4. Apr 2010, 16:14
Ich sehe es genauso wie KL, einfach zu gewöhnlich und es sollte kein billiger Ork 3000 kosten.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 4. Apr 2010, 16:19
so nullachtfünfzehn ist er auch wieder nicht, denn er kann ein Lager errichten, in dem es für ANGMAR FEUERPFEILE gibt, was eine ziemliche Rebellion gegen Angmars Prinzipien ist :o


PS:ANGMAR und FEUERPFEILE sollen kein schreien darstellen, nur der Netiqutte wegen angehängt ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2010, 18:59
*Spam gelöscht*
Jungs, übertreibt es mal nicht. Desweiteren würde ich mich sehr über eine etwas "ausgefeiltere" Rechtschreibung freuen. Tatsache ist nun einmal, dass wir auf dieser Seite "Hochdeutsch" schreiben. Ihr lernt das alle wunderbar in der Schule, also könnt ihr das auch hier benutzen.
Feuerpfeile wird es mit 100% Sicherheit nicht bei Angmar geben, soviel kann ich euch jetzt schon einmal sagen.
Was den Helden angeht:
Wenn ich Zaphragor, Hwaldar, den hexenkönig, Gulzar und Durmarth zur Auswahl habe, entscheide ich mich nicht für einen 0815 Orkhelden. Da muss schon ein wenig mehr rüberkommen als ein paar Truppenbonis. ;)
Gegen einen Gasthaus-Orkhelden spricht an sich nichts, aber auch nur, wenn er wirklich überzeugend und "einzigartig" ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2010, 21:07
Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Apr 2010, 21:11
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an


soweit ich weiß hat Pfeiefenkraut nur 2 Wirkungen: es hat ein gewisses Suchtpotenzial und es wirkt entspannend


Zitat
olfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller

in gewisser Weise Kopie von den Morulschatten

ich enthalt emich noch
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Apr 2010, 21:20
toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
und bei Orks, Uruks oder Trollen ?
Also ist schon auf jeden Fall besser als der letzte...muss mir aber trotzdem noch überlegen ob ich dafür bin oder nicht...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Apr 2010, 21:21
und bei Orks, Uruks oder Trollen ?
Also ist schon auf jeden Fall besser als der letzte...muss mir aber trotzdem noch überlegen ob ich dafür bin oder nicht...
selbes Problem wie bei den Morgulschatten, es gibt nichts wenn man gegen die bösen Spielt :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2010, 21:23
Das mit den Morgulschatten stimmt natürlich irgendwo, allerdings ist es ja nicht genau das Gleiche. Letzlich ist ja auch die Halo Angmars vom Wort der Macht oder Celeborns Baum vom Schädeltotem Gorkils inspiriert. Also eine Variation der Grundidee.
Bei Orks und Uruks könnte man folgendes einfügen: Mehr Schaden gegen Monster.
Bei Monsterhelden: leichter Flächenschaden.
Bei Drachen etc. benutzt er einen Zahn oder so des getöteten Viehs, zählt als Magieheld.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gandalf der Weisse am 5. Apr 2010, 22:27
Für den neuen Orkhelden, ich finde Angmar kann einen solchen ganz gut gebrauchen

Zur Sache mit den Kopien: In der Mod gibt es bereits so viele verschiendene Helden, so viele wirklich neuer Fähigkeiten kann es gar nicht geben, da werden Ideen halt immer wieder verwendet, mit neuen Namen, Beschreibungen und anderem Aussehen. Nur von der Wirkung halt ähnlich. Das war auch im Grundspiel schon so.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Apr 2010, 22:30
Für den neuen Orkhelden, ich finde Angmar kann einen solchen ganz gut gebrauchen

Zur Sache mit den Kopien: In der Mod gibt es bereits so viele verschiendene Helden, so viele wirklich neuer Fähigkeiten kann es gar nicht geben, da werden Ideen halt immer wieder verwendet, mit neuen Namen, Beschreibungen und anderem Aussehen. Nur von der Wirkung halt ähnlich. Das war auch im Grundspiel schon so.

Edain ist bemüht um einzigartigkeit, deshalb nicht mit dem Grundspiel vergleichen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gandalf der Weisse am 5. Apr 2010, 22:33
Natürlich (wird nicht wieder vorkommen) :)

Ich meinte nur, das es rein Spieltechnisch gar nicht möglich ist für jeden Helden einzigartige Fertigkeiten zu erfinden.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 5. Apr 2010, 23:07
Zumindest bemühen wir uns momentan noch sehr darum. ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Zypo am 6. Apr 2010, 08:51
FÜR Golfimbul
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 6. Apr 2010, 09:11
FÜR Golfimbul
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 6. Apr 2010, 10:21
Für diesen Golfimbul bin ich auch, auch wenn ich den anderen nicht schlecht fand^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 6. Apr 2010, 12:35
Bin ebenfalls für den Orkhelden von Lord of Arnor.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 6. Apr 2010, 14:34
ich will nicht unhöflich sein, aber ich finde diese spells nur teilweise gut auf meinen übertragbar. zumindest den lagerspell für die berg gram orks, die damit dann auch ausgerüstet werden können
sonst hat tLoA eigentlich ganz gute einfälle, aber ich hab meine (bis auf den zehner spell) so beschrieben, wie sie mein spielfeeling (aus meiner sicht) optimieren würden, daher dagegen, zumindest auf den golfimbul von tLoA
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bav am 10. Apr 2010, 21:12
Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 21:28
wer is jetzt eigentlich für welchen Golfimbul? meinen oder den von tLoA?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 10. Apr 2010, 21:53
Deiner wurde schon von Ea persönlich abgelehnt... 8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 22:00
k, werde mir mal wieder etwas zeit nehmen um neue spells, die einzigartiger sind, zu finden

edit:
nach einiger zeit ist mir folgendes eingefallen:

level 1 (rüstungsswitch) Golfimbul kann seine Rüstung Anlegen und erhält dadurch +50% Rüstung, doch durch den eingeschränkten Bewegungsraum -20% Angriff.
Ohne Rüstung Erhält er +50% angriff, aber -30% Verteidigung

level 2 (elende Diebe) Orks aus Berg Gram auf dem Zielgebiet wird befohlen die Gegner zu plündern, diese plündern auf verschiedene Weise:

1.Variante: Der gewählte Trupp stiehlt Rohstoffe von besiegten Gegnern. Pro besiegten Trupp Gegner wird der Trupp 8% langsamer, weils die Orks die Rohstoffe und die erbeuteten Rüstungen tragen müssen. Wird der Trupp anschließend zurück zu Golfimbul geschickt, kann dieser die angesammelten Rohstoffe dem Trupp entziehen und die angehäuften Rohstoffe werden dem Meister gegeben (höhe der rohstoffe ist genauso wie beim plündern spell, nur, dass es eben addiert wird).

2. Variante: Der gewählte Trupp erhält die Anweisung bis in den Tod den Anführer zu verteidigen. Um Golfimbul rennt nun der ausgewählte Trupp Berg Gram Orks (wie bei castamir die korsaren). Es kann immer nur ein Trupp Berg Gram Orks Golfimbul beschützen.

3. Variante: Der gewählte Trupp erhält die Anweisung ein Gebäude bin in den Tod zu bewachen. (anschließend klick aus das Zielgebäude [dadurch entsteht wahrscheinlich ein "living middle earth effekt])(ein gebäude kann von max. einem Trupp bewacht werden)

4. Variante: Der gewählte Trupp erhält die Anweisung alle Gegner aus diesem Land zu verjagen. Er stürmt, ohne, dass man ihn aufhalten kann, in Richtung des gegnerischen Lagers und vernichtet alle feindlichen Einheiten. bis nicht jeder Ork aus dem Trupp tot ist, erhalten diese +150% angriff, aber -50% Verteidigung (der Trupp stürmt einfach los)

level 4 (lagern) Golfimbul weist einen Trupp Orks an ein Lager zu Bauen. Dieser kann sich 60 sek lang nicht bewegen, aber angegriffen werden. wenn nach 60 sek keiner der Orks gestorben ist, stehen an der Stelle, wo der Trupp angewiesen wurde ein Lager zu errichten, 3 Zelte. In einem Zelt können Waffen und Rüstungen von Berg Gram, im anderen Berg Gram Bogenschützen (max. 4 Truppen) und im letzten Golfimbul und Berg Gram Schlächter rekrutiert werden.

level 6 (respekt vor dem führer) Orks in der Nähe Golfimbuls zeigen was in ihnen steckt um ihren Anführer zu beeindrucken. haben sie die minimale menge an Gesundheit (d.h. nur ein kleiner strich), so halten sie sich, ohne zu sterben, 30 weitere sek am Leben. Werden sie danach nicht mehr angegriffen, erhalten sie von Golfimbul als Lohn einen kleinen Orkschnapps, durch den ihr Leben wieder komplett regeneriert wird. (wirkt nur im kleinen umkreis)

level 8 (neues land) Auf der markierten Stelle lässt Golfimbul einen Späher zurück. Dieser wird erst entdeckt, wenn feindliche Einheiten sehr nah an ihm vorbeilaufen. Er kann sich nicht von der Stelle rühren. Verbündete Orks aus Bergs Gram werden von ihm inspiriert dies Land zu nehmen und Kämpfen noch brutaler. Sie erhalten +20% Angriffsgeschwindigkeit.

level 10 hab ka, überlegt euch hier ma was
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 22:15
vllt Aufruf der Bestien: Alle Creephöhlen bekämpfen 1 min den Gegner oder so, wenn es nicht zu schwer ist den einzubauen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 23:14
so leutz, hab meinen vorschlag verzweifelt versucht zu verbessern (siehe meinen beitrag oben).
aussehen und werte golfimbuls sollen wie vorher genannt bleiben
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 10. Apr 2010, 23:17
wenn er mit Rüstung 20% weniger Angriff hat, müsste er dann ohne Rüstung nicht einfach 100% Angriff haben und mit 80%
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 11. Apr 2010, 12:51
So seit langem bin ich auch mal wieder von der Partie. :)

Die Vorschläge für einen neuen Gasthaushelden habe ich mir aufmerksam durchgelesen, aber erinnert ihr euch noch an die Überlegung einige aus dem Rat der Hexer als dunkle Gasthaushelden einzusetzen. Also ich sage offen und ehrlich ich würde mich wohl für einen der Zauberer entscheiden, zumindest bislang.

Wegen Führerschaftsboni, da ist mir etwas eingefallen das mittlerweile etwas auf dem Dachboden liegt, nämlich im Archiv. Die Idee einer Heldenstatue für Angmar, damals kamen gute Ansätze nur schade ist, dass damals nichts mehr weiter dazu kam. Es gab den Vorschlag den Bonus anders zu kodieren als bei den anderen Statuen, also sie soll negative Auswirkungen auf feindliche Truppen haben. Daher habe ich mir nochmals etwas überlegt:

Ihr kennt doch sicherlich alle den Brunnen in der Mitte der Zwergenfestung/Berg. Wenn wir dem einen Angmaranstrich geben und ein Eisengitter über die Öffnung legen, dann sieht das schon etwas nach Verlies aus. So aus diesem Verlies lassen wir die Schreie von gequälten Seelen ertönen. (Immer mal wieder, also nicht dauerhaft). Dieses Gebäude, ich nenn's mal "Seelengrube", verursacht bei feindlichen Truppen Angst und zieht ihnen 20% Rüstung als auch Angriff ab. Über den Preis dieses Gebäudes habe ich mir noch keine wirklichen Gedanken gemacht, Vorschläge, Anregungen dringendst gewünscht ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 11. Apr 2010, 13:40
Einen ähnlichen Vorschlag gab es doch mal für die Häuser der Wehklagen,
wenn ich nicht irre. Dabei ging es darum das Upgrade Soundmäßig zu untermalen.

Jedenfalls finde ich die Idee gut. Man könnte sie mit den Häusern der Wehklagen koppeln.
Das Upgrade muss gekauft sein, um weitere Verließe außerhalb der Festung bauen zu
können. Das würde sich nahezu perfekt in das Machterweiterungssystem einfügen.

Das Aussehen hast du schon gut beschrieben. Wenn es vertretbar ist würde ich das ganze
mit dem unglaublich genialen Geschrei der Gebäude der Untoten aus Warcraft3 untermalen.
Das würde massig Feeling bringen.

Die Debuffs sind von den Werten her Ok, wenn sie sich bei mehreren Verliesen
nebeneinander nicht addieren. Furcht(also mit Weglaufen) würde ich rauslassen.
Den Preis würde ich wie bei allen anderen Statuen auch, nicht höher als 300 setzen.
Wenn man die Kombi mit den Häusern der Wehklagen umsetzt würde ich sie für 250
und das Upgrade in der Festung für maximal 1000 kaufbar machen.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 11. Apr 2010, 14:36
Gute Idee die Seelengruben in das Machterweiterungssystem einzubauen. Also, in mindestens einer Festung müssen die Häuser der Wehklagen errichtet worden sein und dann wird die Fläche für die Grubenerweiterung in der Angmar-Machterweiterung anwählbar.
Oder soll das so ähnlich ablaufen wie bei den Türmen für die Mordorfestungen? Nach deren Bau werden ja auch die die Upgrades für die Dol Guldur und Minas Morgul Gebäude freigeschaltet und nach dem erfolgreichen Upgrade die Gebäude in der Bauliste frei.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 11. Apr 2010, 15:22
Es wäre zwar keine direkte Kopie von Mordor aber eben eine Indirekte.
Deshalb würde ich das komplette Upgrade in die Machterweiterung
verschieben.Das sind zwar nur Feinheiten, aber die Einziartigkeit will
ja gewahrt bleiben.
Die Auswirkungen des Ups sollten zwar gleichbleiben aber aufgrund
der verringerten Kosten etwas abgeschwächt werden.

So hatte ich es mir vorgestellt.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 11. Apr 2010, 15:27
Ich würde es nur an die Machterweiterungen binden.

Ich habe noch einen Vertiefungsvorschlag:

Man könnte 3 mögliche Fälle einführen:
1. Gegner haben Angst vo dem grauenvollen Geschrei -> Gegnerische Einheiten bekommen die aufgeführten Mali
2. schwarze Numenorer/Verderbte Menschen ergötzen sich an dem Geschrei -> 25% mehr Schaden und Rüstung
3. Schreie rufen bei dem Gegner den Eisernen Willen hervor die Opfer zu befreien -> Gegner bekommt +20% Schaden und 10% mehr Angriffsgeschwindigkeit

Die Schreie treten auf sobald sich feindliche Einheiten dem Verlies nähern(Radius wie andere Statuen) und dann alle 5 Sec. wieder(sollte nicht zu laut sein) bis die feindlichen Einheiten nicht mehr im Radius sind.

Wahrscheinlichkeit der Ereignisse:
1. 40% ; 2. 40% 3. 20%
Sollte ein Gegnerischer Held in der Nähe sein, der die Angst aufhebt ändert sich die Wahrscheinlichkeit von 2 und 3 auf je 50%.

Gruß  Eomer
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 11. Apr 2010, 15:31
Dein Vorschlag ist zwar logisch aber ich bezweifele, das man das
fehlerfrei so umsetzen kann. Deshalb würde mir ein einfacher Debuff
reichen. Aber als möglichen Alternative kann mans ja mit reinnehmen.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 11. Apr 2010, 15:33
bin dafür und für meinen vorschlag mit golfimbul, hoffe die neuen spells gefallen euch eher und erscheinen einzigartiger
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 11. Apr 2010, 17:45
Ich bin für die Verliese.

Zu Ugluks Vorschlag:
Mir sagt er nicht so zu.
Folgende Dinge sind mir dabei aufgefallen:
1. Du hast sechs Fähigkeiten eingebaut, im Palantir ist aber höchstens Platz für 5.
2. Die Lvl6 Fähigkeit ist nicht codebar. Einheiten kann kein Last Stand gegeben werden.
3. Bitte andere Namen für die Fähigkeiten, diese sind teilweise ziemlich unpassend.
4. Die Lvl2 Fähigkeit finde ich unlogisch. Den Anführer oder ein Gebäude zu beschützen oder das feindliche Lager zu stürmen hat doch nichts mit plündern zu tun.
Wird das zufällig ausgewählt, oder gibt es einen Palantir-Switch, in dem dann eine Variante ausgewählt wird?
Wie finden die Orks bei Variante 4 denn das feindliche Lager? Das musst du schon genauer sagen. Rennen sie zum gegnerischen Startpunkt, oder wie soll das funktionieren?
5. Die Fähigkeiten sind schlecht verteilt. Die Lvl8 Fähigkeit ist für das Level zu schwach, die 2er zu stark.
6. Der Held ist mir noch nicht einzigartig genug, obwohl er sich schon verbessert hat. Jedoch verstehe ich nicht, wofür der Held genutzt werden soll. Welchen besonderen Zweck hat er? Nur um die Gasthauseinheiten zu stärken würde ich nicht unbedingt so viel Geld ausgeben. Ich finde ihn in der aktuellen Konfiguration einfach noch nicht besonders genug, als dass ich ihn mir wirklich kaufen würde.

MfG RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 11. Apr 2010, 17:50
2. Die Lvl6 Fähigkeit ist nicht codebar. Einheiten kann kein Last Stand gegeben werden.
Dann gugg dir mal das vorletzte Edain-Update an^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Apr 2010, 17:50
Ein "Last Stand" für Einheiten ist doch möglich, siehe hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4979.0.html).
Ich habe übrigens auch noch einen Golfimbul vorgeschlagen:
Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!


Dafür: 1. Sam
2. Knochenjoe
3. valatmir
4. Zypo
5.Gandalf der Weisse
6. Glory|Schleimi
7. Osse

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 11. Apr 2010, 20:13
für Lord of Arnors Golfimbul und für die Heldenstatue
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 12. Apr 2010, 21:48
Na dann machen wir doch mal eine Liste grundsätzlicher Befürworter für die Seelengrube:

1. Knurla (?)
2. Osse
3. Lugdusch aka RDJ
4. Sleipnir
5. Eomer


So wie ich das bislang mitbekommen habe, haben wir mehrere Vorschläge für die Wirkung(en) der Seelengrube. Name und Aussehen stehen schon fest, richtig?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 12. Apr 2010, 21:50
dafür, aber nur für die mit nur einer Wirkung ohne solch ein Glückspiel ;) also für den ursprünglichen Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 12. Apr 2010, 21:54
Jup am besten editierst du die ganze Sache mal
zusammen, damit man einen Überblick hat was
alles dazu Vorgeschlagen wurde.

Ich bin übrigens dafür, egal wie die Wirkung aussieht.
Die Vorgeschlagenen sind eigentlich alle in einer
bestimmten Sichtweise passend.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2010, 10:44
An sich eine nachvollziehbare Idee, allerdings wirkt das nicht dem eigentlich beabsichtigten Prinzip entgegen? Momentan versuchen wir in einer Überarbeitung die Helden sinnvoller und das Spiel von ihnen abhängiger zu machen. Nach derzeitigem Stand kommt man großartig ohne die Helden bei Angmar aus. Wenn jetzt ein derartiges Gebäude erstellt wird, mindert es wieder die Stärke der passiven Eigenschaften vieler Helden Angmars, die auf Debuffs und Furcht basieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 14:45
mann kann es ja vielleicht so machen, dass man das Gebäude nur so 1-3 bauen kann und auch nur in einem bestimmten Radius um die Festung z.B inetwa 2 mal die Größe des Lawinen Spells. oder wie bei Mordor (ich weiß dass das nicht gut ankommt ;)) das die Teile dann eine der Festungsanbauten währen, und beschränkt auf 1-2 dabei würden sie den Effekt der Häuser der Wehklage verstärken und den Radius des Effektes erhöhen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 13. Apr 2010, 19:43
@Ea: Problematisch bei der Sache ist, dass wir ja gar nicht wissen oder wussten das Angmar Helden neue Fähigkeiten und Co. bekommen bzw. wie diese aussehen. :D

Ich würde meine Stimme erstmal wieder zurückziehen, weil Eas Aussage sehr verheißungsvoll ist :)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 19:45
2. Update 3.5 da steht doch, dass die Helden runterneuer werden (zumindest zum Teil) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Apr 2010, 19:47
Aber man wusste nicht, mit was für Fähigkeiten ;).
Aus diesen Gründen auch dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 13. Apr 2010, 20:07
k, werde mir mal wieder etwas zeit nehmen um neue spells, die einzigartiger sind, zu finden

edit:
nach einiger zeit ist mir folgendes eingefallen:

level 1 (rüstungsswitch) Golfimbul kann seine Rüstung Anlegen und erhält dadurch +50% Rüstung, doch durch den eingeschränkten Bewegungsraum -20% Angriff.
Ohne Rüstung Erhält er +50% angriff, aber -30% Verteidigung

level 2 (elende Diebe) Orks aus Berg Gram auf dem Zielgebiet wird befohlen die Gegner zu plündern, diese plündern auf verschiedene Weise:

1.Variante: Der gewählte Trupp stiehlt Rohstoffe von besiegten Gegnern. Pro besiegten Trupp Gegner wird der Trupp 8% langsamer, weils die Orks die Rohstoffe und die erbeuteten Rüstungen tragen müssen. Wird der Trupp anschließend zurück zu Golfimbul geschickt, kann dieser die angesammelten Rohstoffe dem Trupp entziehen und die angehäuften Rohstoffe werden dem Meister gegeben (höhe der rohstoffe ist genauso wie beim plündern spell, nur, dass es eben addiert wird).

2. Variante: Der gewählte Trupp erhält die Anweisung bis in den Tod den Anführer zu verteidigen. Um Golfimbul rennt nun der ausgewählte Trupp Berg Gram Orks (wie bei castamir die korsaren). Es kann immer nur ein Trupp Berg Gram Orks Golfimbul beschützen.

3. Variante: Der gewählte Trupp erhält die Anweisung ein Gebäude bin in den Tod zu bewachen. (anschließend klick aus das Zielgebäude [dadurch entsteht wahrscheinlich ein "living middle earth effekt])(ein gebäude kann von max. einem Trupp bewacht werden)

4. Variante: Der gewählte Trupp erhält die Anweisung alle Gegner aus diesem Land zu verjagen. Er stürmt, ohne, dass man ihn aufhalten kann, in Richtung des gegnerischen Lagers und vernichtet alle feindlichen Einheiten. bis nicht jeder Ork aus dem Trupp tot ist, erhalten diese +150% angriff, aber -50% Verteidigung (der Trupp stürmt einfach los)

level 4 (lagern) Golfimbul weist einen Trupp Orks an ein Lager zu Bauen. Dieser kann sich 60 sek lang nicht bewegen, aber angegriffen werden. wenn nach 60 sek keiner der Orks gestorben ist, stehen an der Stelle, wo der Trupp angewiesen wurde ein Lager zu errichten, 3 Zelte. In einem Zelt können Waffen und Rüstungen von Berg Gram, im anderen Berg Gram Bogenschützen (max. 4 Truppen) und im letzten Golfimbul und Berg Gram Schlächter rekrutiert werden.

level 6 (respekt vor dem führer) Orks in der Nähe Golfimbuls zeigen was in ihnen steckt um ihren Anführer zu beeindrucken. haben sie die minimale menge an Gesundheit (d.h. nur ein kleiner strich), so halten sie sich, ohne zu sterben, 30 weitere sek am Leben. Werden sie danach nicht mehr angegriffen, erhalten sie von Golfimbul als Lohn einen kleinen Orkschnapps, durch den ihr Leben wieder komplett regeneriert wird. (wirkt nur im kleinen umkreis)

level 8 (neues land) Auf der markierten Stelle lässt Golfimbul einen Späher zurück. Dieser wird erst entdeckt, wenn feindliche Einheiten sehr nah an ihm vorbeilaufen. Er kann sich nicht von der Stelle rühren. Verbündete Orks aus Bergs Gram werden von ihm inspiriert dies Land zu nehmen und Kämpfen noch brutaler. Sie erhalten +20% Angriffsgeschwindigkeit.

level 10 hab ka, überlegt euch hier ma was

was würdet ihr daran ändern? bitte leute, lasst uns diesen helden durchsetzen! ändern dran was ihr wollt, aber das angmar-gasthaus braucht unbedingt mindestens einen neuen helden, der das ünterstüstungsvolk etwas hervorhebt, mir kommts nur auf das prinzip an, golfimbul ins spiel zu bringen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 20:10
Vielleicht erstmal den Namen "Respekt vor dem Führer" ändern, das hat was geschichtlich vorbelastetes (ich hab die vergangenheit abgeschlossen, also für mich kein Problem, aber es gibt ja immer noch Leute, für die beginnt Deutsche Geschichte im Jahr 1949 wenn ihr wisst was ich meine)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 20:14
1. Update 3.4.1, Ea hats geschafft, Last-Stand für Battas :P ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Apr 2010, 20:15
Ok^^, zurückgezogen
________________________ ________________________ ____________________

Level 6 Fähigkeit: Respekt vor dem Häuptling   (Hugh)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 13. Apr 2010, 20:25
die namen der spells und die level 2 und 8 fähigkeit könnt ihr ruhig ändern, übrigens ist beim level 2 spell (4. variante) mit dem gegnerischen lager der startpunkt gemeint, vllt könnt ihr den lv2 spells ja auf lv8 verschieben und nen neuen spell für lv 2 ausdenken?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 13. Apr 2010, 21:28
2. Update 3.5 da steht doch, dass die Helden runterneuer werden (zumindest zum Teil) ;)

Zum Zeitpunkt meines Verbesserungsvorschlags habe ich von der Rundumerneuerung nichts gewusst ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 21:54
Hmmm, da im Moment ja die Gasthaus-Heldenrund dran ist:

Erinnert ihr euch noch an meinen Halbtroll-Helden der bei Nebelberge ja nicht durchkam wegen der Tolkientreue: (bitte nicht dagegen sage, weil er besser zu den Nebelbergen passt, das könnte man auch bei den Orks vom Berg Gram sagen, oder man könnte auch sagen, dass die Ithril Luin nicht zu Angmar passen, da sie nach Osten und nicht nach Westen gingen)

Ich hab ihn etwas an Angmar angepasst:

Der Held
Name: Kroshbak,



Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen:

"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges hatten sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm, der Stamm stärksten Halbtrolle, lebt immer noch unabhängig in den Höhlen. Ihr Anführer ist ein mächtiger Krieger und der Hexenkönig von Angmar weiß um die Stärke dieses Wesen, daher möchte er ihn auf seine Seite ziehen, um so die Vernichtung der freien Völker Mittelerdes voranzutreiben. Der Hexenkönig entsendet einen Boten, der versuchen soll, Kroshbak mit Gold und mit Versprechen von Strömen aus Blut und Plünderungen auf die Seite Angmars zu locken.
Kosten: 2000-3000
(Vorschläge für bessere Formulierung sind erwünscht ;))

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und Kroshbak erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder [also ein Zweihandschwert] und Streitäxte).
Name der Fähigkeit: Tribut entrichten
Kosten: 0 der Tribut sind die Kosten der Erforschung von "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung: Das Hexenreich von Angmar sendet den Tribut zum Herrn der Halbtrolle

Aussehen: Wesentlich größer als normale Halbtrolle, aber kleiner als Buhrdur, Skin: stärker gepanzerter Halbtroll, mit schön rostiger Rüstung. Außerdem sollte sie eine Mischung aus der Rüstung der Halbtrollschwertkämpfer und der Plünderer sein (aber trotzdem einzigartig)

Bewaffnung:
Der Held sollte auch mit einem Bihänder und Speer bei dem er auch noch einen kleinen Schild am Arm trägt.

Zum Helden:
Lebenspunkte: 3000
Rüstungswert: Mittel, stark gegen Nahkämpfer, aber nicht so stark gegen Fernkämpfer, sollte aber schon ein paar Battas Bogis aushalten

Stufe 1 Fähigkeit(passiv): Herr der Halbtrolle, der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines Volkes und dessen naher Verwandte, alle Halbtrolle, Trolle und Orks in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

Stufe 3: Fähigkeit: Waffenswitch, Kroshbak kann nun neben seinem gefährlichen Bihänder seinen mächtigen Speer verwenden.
Vorteile Bihänder: Geringer Flächenschaden (ca. 3-5 Einheiten eines Battas sollten schaden erhalten), größerer Schaden gegen Infanterie.
Speer Vorteile höhere Reichweite (sollte so ein Speer sein, wie der in Moria, also der Dreizack) und Vorteile gegen Monster (bei guten Völkern Kavallerie) und Helden

Stufe 5:  Zornes Gebrüll: Sein wütendes Gebrüll lässt seine Feinde vor Angst erzittern (Für kurze Zeit Furcht Malus und leicht verminderte Werte aller normalen feindlichen Einheiten in seiner Nähe)  und treibt seine Verbündeten an (kurzzeitige Furchtresistenz für Halbtrolle, leicht verbesserte Werte (so +10-20% aller Werte (außer Vielleicht Geschwindigkeit) für verbündete Einheiten in seiner Nähe)

Stufe 7: Grausame Klinge: er schlitzt seinen Gegner mit dem Bihänder auf und verursacht großen Schaden außerdem verliert das Ziel über einen Zeitraum von 120 Sekunden alle 10 Sekunden 5% Lebensenergie

Aufspießen: Er spießt seinen Gegner mit seinem Speer auf und verursacht großen Schaden außerdem verliert das Ziel über einen Zeitraum von 120 Sekunden alle 10 Sekunden 5% Lebensenergie

(rote FX am Gegner macht es sichtbar) Der Effekt lässt sich in der Nähe von Brunnen oder mithilfe heilender Spells annullieren

kommt auf die Waffe an (also wenn er den Speer verwendet ist es aufspießen und wenn er das Schwert verwendet Grausame Klinge) (Werte Verhandlungssache)


Stufe 10:  Erdspalt: Kroshbak, der Herr der Halbtrolle, spaltet mit seinem Bihänder den Boden. Aussehen ähnlich wie beim Erdbeben, ein Spalt breitet sich von Kroshbak zum Zielgebiet (Technik wie bei Gandalfs Glamdring, aber nur der Teil, dass er nicht im Bereich des Angriffs sein muss, also Spell aktivieren, auf Zielgebiet klicken und warten bis sie ausgeführt wird.*) Massiver Schaden an Einheiten und Gebäuden (auch bei eigenen und verbündeten), wenig Schaden gegen Helden. Größe in etwa die des Spells „Gefrorenes Land“. Ani: Kroshbak hebt sein Schwert über seinen Kopf und schlägt es mit der Schneide in den Bode, daraufhin breitet sich der Spalt aus. (und bevor es heißt, das es unlogisch, usw. ist, es ist genauso logisch wie Gloins Erdbeben ;))

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und Trolle und Orks fürchten sich kurzzeitig, da sie nicht glauben können, dass ein so mächtiges Wesen einfach so getötet wurde.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle" neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da Kroshbak nach seinem beinahe Tod mehr Geld dafür will, Steigerung der Kosten um 250 [nach jedem Tod weitere 250])



Leibwache:
Sie besteht aus 4 Horden a 5 Halbtrollen
Name der Horden: entweder „Leibwache des Halbtroll Herrschers“ oder „Kroshbaks Leibwache“
Aussehen: Kleiner als Kroshbak aber größer als normale Halbtrolle. Schwere Panzerung, aber nicht so schwer/groß wie Kroshbags. Ebenfalls sollte eine Mischung der Skins Schwertis und der Plünderer  im Skin enthalten sein (aber trotzdem einzigartig)
Bewaffnung: Streitäxte und Bihänder.

Fähigkeiten:
Stufe 3: Kraft der Halbtrolle (passiv): Kroshbaks Elite wird durch die gesammelte Erfahrung noch mächtiger, Verteidigung steigt um 10% Angriff um 15% und leichter Flächenschaden

Stufe 7: Brutale Klingen: für einen Zeitraum von 30 Sekunden verursachen ihre Waffen blutige Wunden (rote FX am Gegner) nach dem Kampf verliert der Gegner 30 Sekunden lang alle 5 Sekunden 5 HP (suche einzigartigere Fähigkeit)
Alternativ:
Mächtige Klingen: Kurzzeitig erhöhter Schaden gegen mit Rüstungsupgrade ausgerüstete Gegner und + 15%-25% angriff
(Neue und gute Fähigkeiten Vorschläge werden gerne entgegengenommen;))

*Achja, der Vergleich mit Glamdring soll nur heißen, dass die Fähigkeit eine Reichweite hat und er nicht, wie bei Gloins Erdbeben, mitten im Spell drin sein muss (also mit Reichweite meine ich es wie bei Bogis ;))


Ich probiers nochmal, probieren kann ja nicht schaden hoffentlich

Falls ihr dagegen seit (mit guten Begründungen) werde ich dne Vorschlag nach 6 (noch 5 dagegen Stimmen) dagegen Stimmen zurückziehen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 13. Apr 2010, 22:06
Es wurde erst in einem der letzten Updates Rogash entfernt, weil er keinen Sinn erfüllt und eine Woche danach willst du einen Helden vorschlagen, der genau so einen wieder einführt ? dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Apr 2010, 22:12
ich bin auch dagegen, obwohl ich das Konzept für einen Halbtrollhelden nicht schlecht finde, aber wie Molimo schon gesagt hat erfüllt er keinen richtigen Zweck.
edit: Ein Halbtroll passt nicht wirklich nach Angmar. Außerdem laube ich, das die Nebelberge zu der Zeit noch nicht so sehr von Orks und Trollen bevölkert war, da der Einfluß der gute Völker zu der Zeit im Norden noch sehr stark war
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 22:16
1. Kein gültiges Gegenargument, da es nur zustimmen ist.

2. Er wertet das Gasthaus auf ;)

3. der Edit ist schon besser ;) aber
Zitat
bitte nicht dagegen sage, weil er besser zu den Nebelbergen passt, das könnte man auch bei den Orks vom Berg Gram sagen, oder man könnte auch sagen, dass die Ithril Luin nicht zu Angmar passen, da sie nach Osten und nicht nach Westen gingen)

naja, Zurückgezogen (seufz, bei Nebelberge wegen "erfundene Heldne nur bei Angmar" und bei angmar nicht, wegen nicht passen :( verrückte Welt [uglybunti] 8-|)


Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 13. Apr 2010, 23:20
Mach dir nichts draus  ;) du ahnst gar nicht wie oft es mir genauso ging xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Apr 2010, 12:20
Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!

MfG

Lord of Arnor
Dafür: 1. Sam
2. Knochenjoe
3. valatmir
4. Zypo
5.Gandalf der Weisse
6. Glory|Schleimi
7. Osse
8. Kronos
9.Lugdusch aka RDJ
10.Der-weise-Weise
11. DarkLord
12.Hunter
13.Dragonfire
14.D-eni-s Truchsess Valinors
15. Molimo
Will nur nochmals drauf hinweisen...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 14. Apr 2010, 13:50
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 14. Apr 2010, 13:59
Hört sich schon besser an. Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 14. Apr 2010, 14:50
Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Estel am 14. Apr 2010, 15:27
Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hunter am 14. Apr 2010, 15:59
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Apr 2010, 16:10
Finde die Idee gut, denke aber, dass das nicht umgesetzt wird. Enthalte mich, da ich denke, das Angmar keinen neuen Helden braucht, aber die Idee gut ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 14. Apr 2010, 16:19
Warum sollte Angmar keinen Gasthaushelden brauchen? Das GH ist ziemlich unterbesetzt, deshalb könnte man es ruhig ein wenig aufwerten. Außerdem gefällt dir der Held doch.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 14. Apr 2010, 16:25
Was Angmars Gasthaushelden angeht:
Der Rat der Hexer (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg98227.html#msg98227) und Drauglith's Feadraug (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg97673.html#msg97673) (Warg Hero) sind - wenn sie reinkommen - doch schon ne ganze Menge. Sicherlich wäre es noch ganz nett einen weiteren Helden zu haben. Ich beobachte mal wie sich die anderen entscheiden.




So nochmal zu den Seelengruben. Ja, es darf gerne Helden geben, die eine Reihe an Fähigkeiten und Spells beherrschen, die Angst bewirken.
Das ist aber für mich kein Argument, dass die Gruben die Helden arbeitslos machen würden. Die Gruben werden sich in der Base bzw. in deren unmittelbarer Nähe befinden. Die Helden hingegen auf dem Schlachtfeld und das liegt meist außerhalb der eigenen Base und dann in der feindlichen Base. Selbst wenn der Kampf in die eigenen Reihen zurückgeht denke ich nicht, dass sich die Gruben und die Helden gegenseitig den Rang ablaufen werden. Zudem war ja die Grundidee den Feinden nur Werte abzuziehen und sie nicht davon laufen zu lassen (Furcht generieren).

Ich halte die Gruben für eine super Möglichkeit Angmar etwas mehr Grausamkeit zu verleihen aber dennoch das edel-bösen Outfit beizubehalten und zudem sind sie eine einzigartige "Heldenstatue".
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 14. Apr 2010, 16:28
Für (Gol)Fimbul
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Apr 2010, 16:30
Warum sollte Angmar keinen Gasthaushelden brauchen? Das GH ist ziemlich unterbesetzt, deshalb könnte man es ruhig ein wenig aufwerten. Außerdem gefällt dir der Held doch.

RDJ


Ok, dann stimme ich dafür, habs das Gasthaus übersehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 14. Apr 2010, 16:35
Naja bin ich einfach mal für den Orkhelden...habe keinen Grund dagegen zu sein ( :o)
@Sleipnir: Darauf, dass die Helden eingebaut werden würde ich mich nicht verlassen. Ich würde eher mein komplettes Milchgeld(:P) darauf verwetten, dass sie nicht eingebaut werden, wenn sie jetzt schon über ein Jahr in der Sammlung rumgammeln.

Zu den Seelengruben: Da fehlt mir noch der Bezug zu Tolkien. Das mit den "verlorenen Seelen der Gefangenen die in den Gruben auf ewig verdammt sind und Furcht in den Herzen der Feinde sähen", ist mir doch etwas weit hergeholt.
Das hier gefällt mir da schon wesentlich besser(ist schon in der Sammlung) und ist einigermaßen tolkiengetreu.
Zitat
So, habe ein paar Vorschläge zu Angmar:
1.   Steinerner Wächter(http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/lotro/bestiarium/mobwatchingstone.jpg )

"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."

Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.
Kosten 450 Vom Baumeister baubar. Feinde in seiner Nähe fürchten sich, werden enttarnt und erhalten den Höllenfratze Malus. Feinde die die Statue angreifen werden beim ersten Mal für eine kurze Zeit gelähmt.
Hat eine Fähigkeit mit einem langen Timer welche die Statue kurzzeitig belebt. Wie man am Bild sehen kann, hat sie Flügel ==> kann fliegen. Wenn sie so stirbt, ist auch der Rest der Statue nutzlos. (Sollte nicht so lange belebt bleiben. Vielleicht so 30 Sekunden)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 14. Apr 2010, 18:06
Öhm bis auf ein paar Namen ist ganz Angmar nicht wirklich Tolkiengetreu.
Das ist nicht wirklich das Argument...

Und was ist daran weit hergeholt, das der Hexenkönig seine gefangenen
foltert um seine Feinde in Angst und schrecken zu versetzen? Ist eigentlich
vollkommen logisch.

Was Ea zu bedenken gab könnte man eben so gut auf die guten Völker beziehen:
Warum Statuen, wenn die Helden auch Führerschaft geben? Das Gegenargument
hat Sleipnir bereits gebracht. Ich werde mich jetzt zwar nicht drum schlagen, dass der
Vorschlag durchkommt aber ich finde es wäre eine einzigartige sinnvolle Ergänzung,
die zudem noch eine Feelingsteigerung mit sich bringt.


Zu dem Orkhelden enthalte ich mich. Ich finde Angmar hat eine ausreichende Anzahl
an Helden. Auch der Mangel an Gasthaushelden überzeugt da nicht. Wirklich etwas
überragend neues bringt der Held nicht ins Spiel. Und den Updates zu Folge werden ja
bereits die Angmar Heldenkonzepte überarbeitet. Wie gesagt ich halts für unnötig.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Apr 2010, 18:12
Mein Golfimbul-Konzept ist durch, danke an alle Befürworter.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 14. Apr 2010, 20:43
näahh...... kacke, schade, dass meiner nit durch ist...
ich hab da nen vorschlag:
wenn man mit hexenmeistern einen zauber auswirkt, dann soll man kein zielgebiet wählen (ausser beim schwarzen eis), sondern man sollte eine einheit auswählen und sowas wie schwarze wellchen, oder sternchen bei aktivierung als fx einbauen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 14. Apr 2010, 20:50
Dagegen, die Hexenmeister sind so ok und zudem sind die meisten Fähigkeiten weniger auf direkte Ziele beschränkt sondern sind auf Flächendeckenden Schaden ausgerichtet.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LostPatrol am 14. Apr 2010, 21:39
ich glaube ugluk gehts eher darum, dass die hexenmeister ihre zauber automatisch wirken. und man nicht immer selber alles auswählen muss. (ist auch ein grund warum ich die eher selten benutze)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 14. Apr 2010, 22:10
mal ehrlich: wer von euch nenutzt hexenmeister wirklich aktiv, oder ab und zu...???
ich will das ändern, ich hoffe natürlich, dass jemand hier das aus der gleichen perspektive sieht wie ich, und für mich sind hexenmeister total unatraktiv zum kaufen...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2010, 22:11
kommt drauf an, welche Fähigkeiten du meinst, Seelenquell und Kadaverregen könnten z.B. nicht auf diee Art und weise verwendet werden
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 14. Apr 2010, 22:32
Ein Konzept zur StandardAttacke hat es schon gegeben, das meiner Meinung nach auch durch gelommen ist...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 14:46
hab  noch eine neue idee: angmars boden war ja von morgulmagie getränkt. ich würde eismauern gegen Magiemacht Angmars austauschen (ok, der name is net der größte).
um die festung und mauern und die normalen gebäude sind nun kleine risschen im boden, aus denen fahlgrüne- bis blaue lichter schimmern. alle eigenen einheiten, ausser trollen, wölfen (nicht werfölfen) und orks heilen sich, wenn sie auf diesem boden stehen, feindliche einheiten werden durch die magie (ähnlich wie beim morgulduin) benebelt und sind 30% langsamer. aufgewertete festung und mauern können nur noch durch belagerungswaffen angegriffen werden.

winters zorn würde ich dann auch noch ändern, aber da fällt mir grad nix ein
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 14:49
Nah, das wäre doch in gewisser Weise (vom Aussehen her) eine Kopei vom Morgul-Turm Upgrade
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 15. Apr 2010, 15:57
dagegen
das Eis ist wunderschön und es wäre powergaming
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 15:57
der is noch nit durch, und da für das morgul-turm-festungsupgrate bei mordor keiner mehr stimmt, wird der wohl wieder nicht durchkommen, da kann man ein ähnliches, aber doch ziemlich anderes prinzip hier verwenden
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 16:01
hä, ich meine das Grüneleicht, dass bei den Mauern und der Festung auftaucht, wenn man das Morgul-Turm upgrade gekauft hat
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 22:02
ch bin auch noch für den skining vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 01:49
eine kleine Idee zu den Gramorks im Gasthaus:
Sie werden als besonders blutrüstig und böse beschrieben, also ersinnte ich mir eine "Rage"-Fähigkeit:
Sie schlagen sich gegenseitig (passiert ja eh öfter) und verlieren dadurch Lp (vielleicht dann gleichmäßig, solange die Funktion aktiv ist) kämpfen aber dann kurzfristig besser:
Sie haben 50% mehr Angriff und laufen 50% schneller und haben 50% mehr Rüstung.
Wenn man aber nicht auspasst zerfleischen sie sich gegenseitig.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Apr 2010, 15:27
Ihrgendwie erkenne ich den Sinn nicht.

Zitat
Sie schlagen sich gegenseitig und verlieren dadurch Lp, kämpfen aber dann kurzfristig besser:
Wieso sollte ich besser kämpfen können, wenn mir mein Arm geprellt bzw. gebrochen oder abgehackt wurde?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 15:29
dadurch werden sie wütend und hauen stärker auf den genger ein. Außerdem sind es Orks und die ticken anders^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Apr 2010, 15:36
ICh würde statt dem LP verlieren, lieber 2-4 Orks opfern. Dann wäre es für mich logischer, denn die "Gewinner" sind durch den Adrenalin- und Euphorinschub etc. etc. stärker und die "Verlierer" eben tot. haha
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 16. Apr 2010, 17:37
Also, wenn ich mir jetzt mal so die Konzept-Sammlung ansehe, dann ist da eine Menge für Angmar drinnen. Angmar bekommt eigene Gasthaushelden (5 neue, wenn ich mich nicht irre) und einige neue Einheiten. Wenn das erstmal alles einbaut wird - wovon ich fest ausgehe - dann ist Angmar wirklich eine Power-Faction.

Aber ich will nochmal dran erinnern, dass an den Seelengruben zwar geteiltes Interesse, aber immerhin einiges an Support da ist.
Um alles nochmal kurz zusammenzufassen:

Die Seelengrube, vom Aussehen her ein großer Zwergenbrunnen mit Eisengitter darüber, soll beim Gegner Wertminderungen hervorufen, 25% Angriff und 25% Rüstung. Sie soll soundtechnisch mit einem schrecklichen Schreien gepowert werden. Jemand hatte hier einen Sound aus WC3 vorgeschlagen.

Die aktuellen Supporter sind:

1. Knurla
2. Osse
3. Lugdusch aka RDJ
4. Sleipnir
5. Shagrat
6. Hittheshit
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gimli the punisher am 16. Apr 2010, 17:41
hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.



ich wäre auch dafür
ist eine sehr gute idee
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 18:01
Ich auch, da Orks in Angmar eher eine untergeordnete Rolle spielen
Also DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 16. Apr 2010, 18:18
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 18:55
ICh würde statt dem LP verlieren, lieber 2-4 Orks opfern. Dann wäre es für mich logischer, denn die "Gewinner" sind durch den Adrenalin- und Euphorinschub etc. etc. stärker und die "Verlierer" eben tot. haha

Stimmt das ist besser (Daumen Hoch)

Edit:
Und für den Skin und den Sound bin ich auch
Die Seelendinger klingen auch interessant also mal dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 16. Apr 2010, 19:18
Für den Hügelmenschenskinn bei Angmar-Baumeistern
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Apr 2010, 19:21
War ich zwar schonmal, aber doppelt gemoppelt hebt besser, darum ein weiteres "Dafür!".

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 16. Apr 2010, 19:23
Bin gegen einen anderen Skin. Orks sind halt die niedersten Diener und warum sollten diese nicht die Bauarbeiten übernhemen, vor allem da sie wenn sie wollen, im Bauen genauso geschickt wie Zwerge sein sollen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Apr 2010, 22:30
Bin gegen einen anderen Skin. Orks sind halt die niedersten Diener und warum sollten diese nicht die Bauarbeiten übernhemen, vor allem da sie wenn sie wollen, im Bauen genauso geschickt wie Zwerge sein sollen.

Richtig erkannt Molimo. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 22:33
Ich bin froh, dass die Skins nicht geändert werden, da sie für mich bei Angmar immer was besoneres hatten in Verbindung mit den anderen Stimmen, hätte man sie geändert wäre das auch wieder etwas 0815 mäßig gewesn so "jeder Baumeister der gleich aussieht muss die selbe Stimme haben"
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 17. Apr 2010, 08:12
hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.

14dafür:rogash,D-eni-s Truchsess Valinors,Kronos,durin,könig
legolas,hejoba,vofd,oin,zypo,gimili the punisher,knochenjoe,dragonfire,
lugdush

2dagegen:ulmo,molimo

NOCH 1
Frage:
Richtig erkannt Molimo. ;)
heißt das das das konzept net mehr läuft??
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 09:07
Ich würd sagen: Nein, das Konzept läuft nicht mehr, es wurde von Ealendril höchstpersönlich abgelehnt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Osse am 17. Apr 2010, 11:34
für den Seelenbrunnen und für die Fähigkeit der Gramberg Orks
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 12:44
Ok zur Fähigkeit der Gramorks:
"Rage"
Sie verlieren 5 Orks aus dem Battaillon (sie töten sich gegenseitig), die Überbleibsel erhalten 1min lang +50% Angriff,Rüstung und Geschwindigkeit.

1. Osse
2. D-eni-s Truchsess Valinors sucht Arbeit auf der MU
3.
4.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 17. Apr 2010, 13:28
find ich net so gut, bin dagegen...
ich kann nicht definieren, warum ich dagegen bin, aber ich will es einfach net ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 17. Apr 2010, 14:44
Seelengrube
Die aktuellen Supporter sind:

 1. Knurla
 2. Osse
 3. Lugdusch aka RDJ
 4. Sleipnir
 5. Shagrat
 6. Hittheshit
 7. Valatmir
 8. Sam
 9. Durin
10. Ugluk
11. gimli the punisher
12. Der-weise-Weise
13. darkside
14. Glory|Schleimi
15. LostPatrol

Nochmal als Info um was es bei den Seelengruben geht: Die Seelengrube, vom Aussehen her ein großer Zwergenbrunnen mit Eisengitter darüber, soll beim Gegner Wertminderungen hervorufen, 25% Angriff und 25% Rüstung. Sie soll soundtechnisch mit einem schrecklichen Schreien gepowert werden. Jemand hatte hier einen Sound aus WC3 vorgeschlagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 18. Apr 2010, 06:36
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 18. Apr 2010, 10:08
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 18. Apr 2010, 10:16
Bin jetzt auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 18. Apr 2010, 11:37
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gimli the punisher am 18. Apr 2010, 14:48
bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Logrim am 19. Apr 2010, 00:43
Also ich bin dagegen, da so etwas Ähnliches von Molimo schon vor 3 Wochen im Konzept-Thread gelandet ist und auch meiner Ansicht nach viel mehr Stil und Feeling hat als dieses Gebäude.
Es hat ebenfalls die Höllenfratze Malus als auch eine Furcht-Funktion, dadurch finde ich diese Steinerne Wächter Statue von Molimo eindeutig praktischer als deine Version.

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 19. Apr 2010, 14:24
Also ich bin dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Apr 2010, 09:52
Spam gelöscht*

Lieber LIL E,
dieses Zeichen "-.-" wird in Foren als nicht wirklich freundlich angesehen. Desweiteren möchte ich dir Regelungen dieses Forenbereiches und der Konzept-Diskussionen ans herz legen. Dort wird explizit darauf hingewiesen, was wir hier von euch erwarten und welche formellen Dinge eingehalten werden müssen.
Karsh ist nur noch als Summon vorhanden, da Angmar ausreichend Helden besitzt, dies ein einzigartiges Helden-Feature ist, mehr Taktik Zustande kommt und der Wert eines Grabunholdes steigt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 20. Apr 2010, 13:36
Falls du noch eine brauchst dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 20. Apr 2010, 14:11
danke, damit fehlen noch 2 weitere Supporter um den Seelengruben den Zutritt zur Sammlung zu gewähren. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bav am 20. Apr 2010, 14:28
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LostPatrol am 20. Apr 2010, 14:59
ich mach dann die 15 voll
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lil E am 20. Apr 2010, 15:23
Ok hast ja wenn ich es mir recht überlege recht mit Karsh 8-| ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dralo am 22. Apr 2010, 00:41
ich fand die lösung mit karsh anfangs befremdlich, allerdings finde ich es mittlerweile ganz gut, allerdings habe ich im preview zur version 3.5 gelesen, das Rogash ähnlich, beschworen werden wird, allerdings über Durmath....das finde ich nicht so gut, da rogash die helden angmars meiner meinung nach als massentöter ziehmlich gut ergänzte.
sollte rogash nicht mehr dauerhaft und einigermaßen stark sein, sehe ich hierbei probleme, allerdings finde ich den neuen held auch interessant und gut gelungen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2010, 12:09
Rogash war zuvor ein Late-game Hero (Teuer und massiv), allerdings gibt es deutlich bessere Alternativen im Late-game, z.b. Zaphragor und der Hexenkönig. Aus diesen Gründen kommt Rogash überhaupt nicht zum Einsatz, egal wie man es dreht. Der Bestienmeister hingegen ist ein sehr guter early-game Hero, etwas, was Angmar noch gebraucht hat. Er verkörpert einen Helden Angmars weitaus besser als ein sprechender Troll, der eher in Warcraft reinpasst, anstatt in Herr der Ringe. Seine Animationen waren sehr schlecht und sein Model gerade einmal mittelmäßig. Er zählt zu den unbeliebtesten Helden in der Mod, ein weiterer Grund ihn zu entfernen. Wie du sehen kannst sprechen also alle diese Dinge gegen eine weitere Erhaltung Rogashs als baubarer Held. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durza am 26. Apr 2010, 19:40
soo mein konzept

Ich find es ein bisschen schade, dass es nur noch einzelne Schnee/Hügeltrolle gibt. Deswegen hab ich mir ein konzept ausgedacht :

Am Anfang kann man in der Troll und Wolfsgrube wählen ob man entweder den Herrscher der Schnee - oder den der Hügel-trolle zur Hife rufen kann.

Herrscher der Schneetrolle :
Kosten : 2300 - 2500 (preis ist verhandelssache )
Name : Gulmo (wer eine bessere Idee hat bitte melden )
Skin : Das gleiche wie das der Schneetrolle, nur ein bisschen größer.
Stimme :Man kann das "brüllen" der Schneetrolle übernehmen

In dem Gebäude kann man dann ein "upgrade" für 250 erforschen, damit man den helden im Gasthaus rekrutieren kann. Dort wird er wie gesagt 2300 - 2500 (als Midgame - Held gedacht ) kosten.
Denn Beschwörungsspell kann man dann in einem kleinen Umkreis vom Gasthaus machen. Stirbt der Held , so kann man ihn wieder in der Höhle rekrutieren.

Zu den Fähigkeiten
1: "Anführer der Schneetrolle"
 Der Herr der Trolle führt seine Untertanen in die Schlacht. Alle Einheiten in geringer Reichweite von ihm erhalten +25 Rüstung und +25 Geschwindigkeit
3:"Waffenswitch":
 Der Herrscher kann zwischen Schwert und dieser Hacke wechseln
Vorteil Hacke : gut gegen Gebäude
Vorteil Schwert : gut gegen Einheiten
5: "Brüllen"
 : Alle Einheiten in der Umgebung ( größe wie bei der Kreischen-Fähigkeit der Nazguls ) haben Angst und sind für längere Zeit gelähmt.
7: "Zur Hilfe" :
Der Anführer ruft 1-2 battas Schneetrolle zur Hilfe
10: "Eisbeben"
Gulmo  haut mit seiner/m magiedurchdrungenen/m Hacke/Schwert auf den Boden, wodurch eine art Mischung aus Erdbeben und Eisexplosion (gut gegen Einheiten ) entsteht.

In der Höhle kann man nun die Leibwachen Gulmos für 1000 ressis erforschen.
Diese sind bei nach dem Tod von ihm ab sofort an seiner Seite.
Die Hügeltrolle sind schokiert über diese Entscheidung :
Ab sofort sind nur noch 5 oder weniger trolle glecihzeitig rekrutierbar.

Das gleiche ist jetzt auch wenn man Asuim, den Anführer der Hügeltrolle, erforscht, nur ist Hügeltrolle immer mit Schneetrolle ausgetauscht werden muss.
Dazu ändert sich auch etwas an Asuims Fähigkeiten :
1 : die hügeltrolle kriegen +25 Angriff und Geschwindigkeit
3 : Der herrscher kann zwischen Hammerund Schwert wählen. (auswirkungen wie bei Gulmo )
10 : Er verursacht ein Erdbeben (gut gegen Gebäude) um sich anstatt ein Eisbeben.

Das wars fürs erste,
hoffe hat euch gefallen  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord von Tucholka am 26. Apr 2010, 20:21
Eigendlich ist die Idee nicht schlecht...
Aber ist Rogash nich in der nächsten version draußen, weil man ihn nicht wirklich gebraucht hat?
Was bringt dann ein weiterer Trollheld?


mfG
Lord von Tucholka
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gimli the punisher am 26. Apr 2010, 20:23
Eigendlich ist die Idee nicht schlecht...
Was bringt dann ein weiterer Trollheld?

garnix
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Apr 2010, 20:26
Also ich bin dagegen; ein Trollheld bei Angmar bringt nicht wirklich was, daher ist Rogash ja in 3.5 draußen. Die Fähigkeiten sind auch nicht so originell, desweiteren finde ich es gut, dass Trolle nicht mehr in Battas rumrennen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hunter am 26. Apr 2010, 20:35
auch dagegen find´s eigentlich gut so wie´s is
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durza am 26. Apr 2010, 20:36
neue fähigkeiten zu erfinden wird immer schwieriger, da es schon so viele gibt.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord von Tucholka am 26. Apr 2010, 21:16
Mag ja schon sein...
Aber das macht sie trotzdem nicht besser :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 26. Apr 2010, 21:45
bin dagegen, weil nicht buchgetreu, des ist mir zu sehr erfunden
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 26. Apr 2010, 21:51
omfg....wenn mir hier im Angmar Thread noch einmal das Argument mit nicht Buchgetreu unter die Augen komment lösch ich meinen Account(naja wohl eher nicht)....Kapierts doch endlich. Bei Angmar ist nichts Buchgetreu. Alles was nicht ganz stark an den Haaren herbeigezogen wurde, kann sofern es gefällt zu Angmar passen. Bin aber wie gesagt wegen fehlender Einzigartigkeit und mangelndem Nutzen auch dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gimli the punisher am 26. Apr 2010, 22:08
auch wenns buchgetreu wäre
ich bin dagegen
das sollte alles so bleiben wies ist mit den hügel-schneetrollen
außerdem trollhelden bringen nichts
rogash ist auch so einer und der ist auch in der version 3.5 nichmehr als regulärer held rekrutierbar
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 27. Apr 2010, 20:02
dagegen aus genannten gründen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 27. Apr 2010, 20:14
Bin ebenfalls dagegen.Grund wurde genannt
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 27. Apr 2010, 20:27
Leute ich hab nen Vorschlag: Welche Fraktion, die nicht vohanden ist findet ihr besser als Angmar? Ich nenn ma ein Beispiel, z.B. Dol Guldur etc...
Natürlich müsste mans dann von Mordor entfernen, aber auf jeden Fall finde ich, dass wir mal etwas ändern sollten, da Angmar erfunden und erlogen ist, zumindest alles was in der Mod darüber umfasst wird. Irgendwelche Fraktionen, die sich mindestens genausogut spielen lassen und buchgetreu sind muss es doch geben...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durza am 27. Apr 2010, 20:31
arnor  ;)
aber das wurde nicht eingebaut, weil es zu wenig einheiten, helden ect. gab.
und weil es so gondorianisch ist.  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Apr 2010, 20:36
Leute ich hab nen Vorschlag: Welche Fraktion, die nicht vohanden ist findet ihr besser als Angmar? Ich nenn ma ein Beispiel, z.B. Dol Guldur etc...
Natürlich müsste mans dann von Mordor entfernen, aber auf jeden Fall finde ich, dass wir mal etwas ändern sollten, da Angmar erfunden und erlogen ist, zumindest alles was in der Mod darüber umfasst wird. Irgendwelche Fraktionen, die sich mindestens genausogut spielen lassen und buchgetreu sind muss es doch geben...
Du erwartest jetzt aber nicht im Ernst, dass Angmar, dass schon sehr viel Mühe gekostet hat und in der nächsten Version nochmal mit zig Systemen überarbeitet wird, jemals aus der Mod genommen wird? Sehe auch die Notwendigkeit nicht, wer's spielen will macht das halt. Desweiteren wird es irgenwann später wohl noch neue Völker geben, daher wird da nicht drüber diskutiert.
Dagegen, auch wenn ich nicht denke, dass der Vorschlag überhaupt diskutabel ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 27. Apr 2010, 20:36
Deine Idee ist also, die erfundenen und erlogenen Einheiten von Angmar einem anderen Volk zu geben?

Ich kann mir irgentwie nicht vorstellen, dass Edain die alle auf einmal aufgibt
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 27. Apr 2010, 20:37
und vorallem, Dol-Guldur usw. könnte man längst nicht so einzigartig machen, wie Angmar ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 27. Apr 2010, 20:38
Ja Arnor wurde ja eigentlich auch schon sehr schnell zerstört und hat daher sowenig Bestand im DZ wie Angmar.
Mein Vorschlag wäre Harad/Rhun (da gibs relativ viele Einheiten schon und es muss auch nicht von Mordor entfernt werden), wurde allerdings schon abgelehnt.
 Und ich glaube auch, dass es keine neuen/anderen Völker geben soll.
Außerdem ist Angmar auch recht gut gelungen und da wurde/wird viel Arbeit investiert und mir gefällt Angmar auch ganz gut
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elessar Telcontar am 27. Apr 2010, 20:46
Wie oft soll denn noch gesagt werden, dass keine Vorschläge für neue Völker gewünscht werden ?
Und bei allem Respekt... ein Volk zu entfernen, nur weil es einem User nicht gefällt ist vorsichtig ausgedrückt anmaßend.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 27. Apr 2010, 20:47
Ließ dir bitte nochmal die Konzeptthread-Regelungen durch, Ugluk. Zwischen einem Vorschlag und einer Frage besteht ein Unterschied...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Apr 2010, 13:16
Angmar erfunden und erlogen ist, zumindest alles was in der Mod darüber umfasst wird.

Diese Aussage ist auch nicht stichaltig und entspricht nicht der Wahrheit. Wir haben viele Fragmente Tolkiens aufgegriffen, so z.b. auch die Bennenung der "Numenorer" in der neuen Version in "Männer Carn Dûms". Trollhelden wurden entfernt und Trollbatallione in einzelne Trolle gespalten. Die Rolle der Grabunholde wird durch uns in der kommenden Version auch weitaus tolkientreuer als im Originalspiel gehalten werden. Natürlich fließt überall der Geist unserer eigenen Interpretation rein, dennoch haben wir diese Elemente im grundbasierend auf Tolkiens Schriften aufgegriffen.

An dieser Stelle auch nochmals der Aufruf an Alle: Konzept-Diskussionsregeln lesen!
In jeder Signatur eines Teammembers ist ein Link zu diesem Thread.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 28. Apr 2010, 20:55
Was Angmar's Tierhelden angeht, ich denke wir sollten einfach die nächste Version abwarten. Ich denke wir werden neue Gasthaushelden erleben und wer in der Konzept-Diskussion geschmökert hat, der weiß, dass ich einen Warhero ersonnen habe (nein, nicht 100% pure tolkien :D). Ich würde mich riesig freuen, wenn er in dieser Version (schon) dabei ist. Ich denke auch, dass er andere Mod Gamer begeistern wird. :)

Also ich habe mal eine Zeit lang die Mod RJWTK drauf gehabt, hier gab es Numenor/Arnor als Fraktion. Ich fand die Fraktion spielte sich zwar ähnlich wie Gondor, doch die Gebäude sahen viel "älter" aus, also wirklich auf Numenor-Steinwerk getrimmt. Die Soldaten hatten auch alle einen Arnorhelm, man hatte Helden, die zum Teil aus der Angmarkampagne als Gegner bekannt waren. War wirklich nett. Aber ich habe ja schon vieles gelesen, dass Numenor/Arnor eine große Baustelle ist und sehr viel Kapazität ziehen würde und deswegen nicht bearbeitet wird. Das soll kein Vorwurf an das Edain Team sein, ich bin ja heilfroh, dass ihr hier kostenlos diese Super-Mod bereitstellt! (http://i27.photobucket.com/albums/c156/Krad_89/Smilies/Excellent.gif)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bav am 28. Apr 2010, 21:36
Aalso ich hab grade nach sehr sehr sehr langer Zeit mal wieder Sum2 gespielt... und was ich sehr doof finde ist, dass in rotwk die Grabunholde so langsam sind im gegensatz zur älteren Version. Man könnte es so sehen: die von Sum2 = Clean; die von rotwk = bekifft.
Naja jdf wärs ganz lustig wenn die Grabunholde die Geschwindigkeit des Aelteren Spiels wiederbekommen würden
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Apr 2010, 21:39
passender Vergleich :)
ich finde dass dieses langsame eher zu den Grabunholdne passt. Das hat dieses leise/schleichende vom Tod.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 28. Apr 2010, 21:43
passender Vergleich :)
ich finde dass dieses langsame eher zu den Grabunholdne passt. Das hat dieses leise/schleichende vom Tod.

sign und wenn die Grabunholde schneller wären, wäre das etwas imba, da sie sich ja beim Schaden verursachen/ Gegnertöten (weiß nicht mehr was genau) regenerieren, mit schellen Grabunholden könnte sowas eben in eine art Hit&Run Taktik münden, Man kann Grabunholde schwer im Nahkampf besiege, mit schnellen wären auch Bogis nicht mehr so nützlich
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 29. Apr 2010, 10:20
Der langsam schleichende Tod klappt aber nicht mehr gegen ein einfaches Bat Bogenschützen(selbst bei den schlechtesten die es gibt). Und davon laufen leider in einem Game zu viele rum, daher werden Grabunhold von mir auch nicht oft rekrutiert und wenn dann zu anderen Zwecken, aber nie zum Angriff.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 29. Apr 2010, 14:18
merkwüdig, ich schaff es trotzdem mit Grabunholden (auch wenn sie bei Angmar in dieser Version aufgrund eine Bugs nicht rekrutierbar sind) außerdem müsste man dann auch die Grabunholde, die es bei Mordor (Morgulklinge, "Fluch des Nekromanten" (?)) und möglicherweise bei den Nebelbergen (Pakt des Grauen Gebirges, oder wie die Fähigkeit hies) stärken

Der langsam schleichende Tod klappt aber nicht mehr gegen ein einfaches Bat Bogenschützen(selbst bei den schlechtesten die es gibt). Und davon laufen leider in einem Game zu viele rum, daher werden Grabunhold von mir auch nicht oft rekrutiert und wenn dann zu anderen Zwecken, aber nie zum Angriff.

Das klingt ausserdem so, als ob du die Grabunholde alleine Losschicken würdest, fallst du das tust, naja. Grabunholde isnd nunmal starke Nahkämpfer, die sich durch das Vernichten feindlicher Soldaten heilen, was sie zum Teil fast unsterblich macht, wenn man sie jetzt schneller macht, ich weiß ich wiederhole mich, müsste man sie im Kampf abschwächen, damit sie nicht zustar werden und mir gefallen sie so, wie sie sind: Langsam, dafür aber stark
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 29. Apr 2010, 14:21
Man könnte sie schon einen ticken schneller machen.

Das ist die wenigste Einheit die überhaupt mal gebaut wird.

P.s: Es kann jetzt ruhig BAAEEMM oder ein anderer Profi kommen, und mir erzählen das er sie nutzt, dann lache ich aber nur.....
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Apr 2010, 14:32
Das liegt auch daran dass man sie erst später bekommt, da man für eine Stufe ein Bat opfern muss und die recht teuer sind. Man muss sie dann einfach nur richtig einsetzen denke ich.
Aber man könnte vielleicht den automatischen Angriffradius von diesen Grabunholden als Creeps erhöhen, weil die oftmals gar nicht angreifen wenn man mit Bogenschützen mit niedrigerer Reichweite angreift (z.b. die von Mordor).
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 29. Apr 2010, 15:02
Dann sag mir mal per PM wie du "richtig einsetzen" definierst

Ich möchte hier nichts schlecht reden, aber es ist einfach für den Müll.

Grabunholde sind teuer, langsam, man bekommt sie spät, und sterben dazu noch schnell.

Entweder setzt man sie auf 100 (ich habe den Preis nicht ganz im Kopf), oder man macht sie schneller, mit mehr Verteidigung.

Das ist mein Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 29. Apr 2010, 15:10

Ich möchte hier nichts schlecht reden, aber es ist einfach für den Müll.

Grabunholde sind teuer, langsam, man bekommt sie spät, und sterben dazu noch schnell.

Entweder setzt man sie auf 100 (ich habe den Preis nicht ganz im Kopf), oder man macht sie schneller, mit mehr Verteidigung.


und was ist mit den Grabunholden aus dem Spell und aus Fähigkeiten (davon abgesehen, dass:
außerdem müsste man dann auch die Grabunholde, die es bei Mordor (Morgulklinge, "Fluch des Nekromanten" (?)) und möglicherweise bei den Nebelbergen (Pakt des Grauen Gebirges, oder wie die Fähigkeit hies) stärken
)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 29. Apr 2010, 15:50
Die aus dem Spell sind kostenlos, und können überall hingesetzt werden. Während du die aus der Gruft, erst einmal zum Gegner hin bekommen musst, was unmöglich ist.

Das mit Mordor, ist eine Fähigkeit also kostenlos, und zudem kann man damit sogar noch Gegner töten (wenn du die Fähigkeit meinst.)

P.s: Ich glaube das gehört in den Balance Bereich... Man die Threads überschneiden sich :/
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 29. Apr 2010, 17:48
Die Grabunholde in der nächsten Versioon vollständig überarbeitet werden (hat irgendein Teammember mal irgendwo geschrieben), deshalb würde ich sagen, können wir das Thema erstmal auf sich beruhen lassen.
Außerdem gehört es wenn dann in Balance.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 29. Apr 2010, 17:51
Diese Aussage ist auch nicht stichaltig und entspricht nicht der Wahrheit. Wir haben viele Fragmente Tolkiens aufgegriffen, so z.b. auch die Bennenung der "Numenorer" in der neuen Version in "Männer Carn Dûms". Trollhelden wurden entfernt und Trollbatallione in einzelne Trolle gespalten. Die Rolle der Grabunholde wird durch uns in der kommenden Version auch weitaus tolkientreuer als im Originalspiel gehalten werden.

meinst du das Lugdusch?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Apr 2010, 18:45
Wer sagt, dass damit die Funktion gemeint ist. ;) Vielleicht ist damit einfach nur das Design gemeint.  :P
Das Grabunholde uneffektiv sind, halte ich für ein Gerücht. Es gibt sogar einige, die behaupten, dass diese zu stark wären.
Alles weitere dazu gehört in den Balance-Thread.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 13:08
Hallo zusammen.  xD
Ich habe auf dieser Seite noch nichts dazu gefunden.
Ich finde das Angmar eine neue Reitereinheit braucht, z.B. eine Schwarze Numenor
Reiter Einheit.
Über Details kann man ja noch noch streiten.
Falls das schon vorgeschlagen wurde entschuldige ich mich.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 13:18
Zitat
Präsentation von Konzepten

Beim Posten eurer Idee sollte euch bewusst sein, dass der erste Eindruck enorm wichtig ist. Damit das Konzept das Team erreicht, muss es überzeugend genug sein, dass es die Zustimmung von mindestens sieben anderen Usern erhält, und natürlich muss am Ende auch das Team selbst überzeugt werden. Es gibt eine Vielzahl von Faktoren, die darüber entscheiden können, ob das Konzept angenommen oder abgelehnt wird. Von daher ist es ratsam, euer Konzept bereits von Anfang an bestmöglich zu präsentieren. Damit erhöht ihr die Wahrscheinlichkeit, andere User und das Team von eurer Idee zu überzeugen.

    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.
;)

Bitte eine gute Beschreibung usw.

und sie sollten den Wolfsreitern nicht den Rang ablaufen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 13:29
Ok Shagrat dann gleich nochmal Ausführlicher. :D
Name:Schwarze Numenor Kavallerie
Kosten:1000
Beschreibung:Die stärksten Reiter des Hexenkönigs sind seine Geheimwaffe
für schnelle Angriffe und Raubzüge.
Grund:Ich persöhnlich finde, dass die Wolfsreiter aleine einfach zu schwach sind und unbedingt Hilfe brauchen. :D
Die wolfsreiter währen dann die Leichte Kavallerie und die Schwarze Numenor Kavallerie
die schwere. :)
Ist es so Inordnung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 1. Mai 2010, 13:38
soll sie irgendwelche fähigkeiten haben? wenn ja würde ich Keilformation oder "Wille der Eisenkrone"(die Reiter bekommen +50% Geschwindigkeit und doppelten Überreitschaden)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 13:41
Gute Idee Knochenjoe hab ich Vergessen. :o
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 13:43
naja, ich enthalte mich noch und schau mir an wie sich das entwickelt ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 1. Mai 2010, 13:47
Klar dagegen, die Wolfsreiter reichen im Early-Game völlig und selbst später sind sie noch nützlich. Sobald man Trolle hat braucht man eigentlich keine Reiter mehr....
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 13:51
Das stimmt auch wieder nicht Sam.
Eine neue Reiter Einheit kann Angmar nicht schaden
und Trolle kauft man Später ehe nicht wegen den Werwölfen, aber
Reiter die man Aufrüsten kann sind für den Preis von 1000 glaube ich als
Elite-Kavallerie angemessen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 1. Mai 2010, 13:58
Man baut aber keine neuen Einheiten ein wenn sie nicht schaden, sondern wenn man sie braucht. Sonst kommt blad einer und will noch 15 neue Orkklassen bei mordor einführen weil sie nicht schaden. Desweiteren sind die Wolfsreiter vom Preis/Leistungsverhältnis bestimmt eine der bessten kavallerieeinheiten im Spiel und deswegen bin ich der Meinung, dass eine weitere Einheit unnötig ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 1. Mai 2010, 14:00
Name:Schwarze Numenor Kavallerie
Selbst wenns net ausfühlich erklärt ist diese numenor reiter würd ich selber wirklich reinbringen
die fehlen noch den numenôr.
also dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 1. Mai 2010, 14:04
Ich bin ebenfalls dagegen. Angmar ist auch ohne solche Reiter stark genug.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2010, 14:15
Also ich bin dafür.
Da laut Ea die schwarzen Numenor aber in Truppen Carn Dums (oder so ;)) umbenannt werden würde ich den Namen Reiter von Carn Dum vorschlagen.
Die einzige Kavallerie die Angmar besitzt sind die Wolfsreiter. Diese sind zwar super im Earlygame aber im Middle und im Lategame sind sie unbrauchbar.
Da das natürlich die Balance aushebeln würde wenn Angmar jetzt mit einer Kavallerie wie den Schwanenrittern ausgestattet würde schlage ich vor das diese nicht besonders stark ausfallen sollte sondern eher durchschnittlich.
Sie sollte einfach dafür dienen das Angmar auch im Lategame einen Punkt wie zb. Gollum erreichen oder einer Armee mt Reitern in die Flanke fallen kann.
Das ist jedenfalls meine Meinung!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 14:20
Zu deiner Aussage Molimo.
Ich finde wirkich das Angmar noch eine Reitereinheit braucht, denn die Wolfsreiter
sind vom preis/Leistungsverhältnis zwar gut, aber sie haben zu viele schwächen, wie z.b.
man kann sie nicht Aufrüsten und sie sterben viel zu schnell.
Ich meinte nämlich das diese Einheit als schwere Elite Kavallerie gilt und im Lategame zum Einsatz kommen soll.
Den Preis und u.s.w kann man ja noch ändern.
Wegen der schlechten Erklärung:Ich war leider in Eile und musste Schnell Antworten.
Ps:Gute Idee Der-weise-Weise

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Mai 2010, 14:39
Ich denke, dass Angmar keine Kavallerie braucht, zumal sie schon genug Einheiten haben und Trolle sowie Wolfsreiter ausreichen.

Sonst kommt blad einer und will noch 15 neue Orkklassen bei mordor einführen weil sie nicht schaden.

Dito, überfüllung sollte man vermeiden.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 1. Mai 2010, 17:15
Sehe ich genauso Angmar braucht keine starken Reiter und natürlich bringen sie im lategame nicht so viel, da hat man aber auch wirklich genug andere Möglichkeiten.
Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Mai 2010, 18:04
Genau so ist es. Angmar braucht keine schwere Reiterei und das dank dem Prinzip der Einzigartikeit. Durch die Mod soll es ja gerade so sein, dass einige Fraktionen in manchen bereichen Einbußen haben und dafür in anderen Sparten glänzen können.

Es wäre total langlweilig, wenn man wieder zum EA Standart wechselt, wo jede Einheitenart in jedem Volk vorgekommen ist. Also jedes Volk hat dann eine Schwere Reiterei, Starke Bogenschützen, usw.

Es ist unter anderem Sinn der Mod, dass jedes Volk unterschiedlich zu spielen ist. Somit ist es mit Angmar nicht möglich durch Reiterei den Gegner platt zu machen, dafür hat es andere starke Einheiten. Für jedes Volk muss man einen anderen Spielsteel wählen und so wie ich das Team verstanden habe, hat es das nicht durch Zufall so gemacht. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 1. Mai 2010, 21:29
Prinziep
ohne -ie-, nur ein -i-
Ich kann dem nur zustimmen. Schnetrolle, Werwölfe etc. sind schon ziemlich hart, wenn du die richtig kombinierst, sind die mindestns so stark, wie die schwarzen Reiter
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mai 2010, 23:12
Genau so ist es. Angmar braucht keine schwere Reiterei und das dank dem Prinziep der Einzigartikeit. Durch die Mod soll es ja gerade so sein, dass einige Fraktionen in manchen bereichen Einbußen haben und dafür in anderen Sparten glänzen können.

Es wäre total langlweilig, wenn man wieder zum EA Standart wechselt, wo jede Einheitenart in jedem Volk vorgekommen ist. Also jedes Volk hat dann eine Schwere Reiterei, Starke Bogenschützen, usw.

Es ist unter anderem Sinn der Mod, dass jedes Volk unterschiedlich zu spielen ist. Somit ist es mit Angmar nicht möglich durch Reiterei den Gegner platt zu machen, dafür hat es andere starke Einheiten. Für jedes Volk muss man einen anderen Spielsteel wählen und so wie ich das Team verstanden habe, hat es das nicht durch Zufall so gemacht. ;)

Ich hätte es nicht besser ausdrücken können. Hab dank für diese tolle Antwort.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 2. Mai 2010, 15:09
Wenn "meine" Schauerweihen, deren Konzept in der Sammlung liegt (falls jemand nachlesen will) in die Mod eingebaut werden hast du relativ mächtige Flugkavallerie. Gut es sitzt niemand auf ihnen aber sie sind einzigartig und du hast, wenn du sie dementsprechend levelst auch im Lategame sehr machtvolle Einheiten. Pferde, die hat eigentlich jede Fraktion ob gut oder böse, Flugeinheiten hingegen, das haben schon weit weniger.
Die Schauerweihen sind auch keine Fellbestien und heben Angmar somit auch von Mordor ab.

Außerdem denke ich, da die Angmarhelden generalüberholt in der 3.5 zurückkehren, brauchen wir wohl sowieso keine schwere Kavallerie. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Mai 2010, 20:21
Mir ist heute die Idee für ein neues Gebäude Angmars in den Sinn gekommen: Ähnlich wie der Wargvorposten, nur ein (oder mehrere), an einem Pfahl angeleinter/angeketteter Düsterwolf, der feindliche Einheiten in geringer bis mittelmäßiger Entfernung angreift, aber nicht so weit losrennt, wie der Wargvorposten Isengarts
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 3. Mai 2010, 20:23
Theoretisch gefällt mir die Idee, aber ich finde das ganze noch etwas zuu sehr vom Wargvorposten abgekupfert. Deshalb erstmal: Enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 3. Mai 2010, 20:27
Ich glaub irgendwo wurde so ein Vorschlag, eben wegen der Ähnlichkeit zum Wargvorposten abgelehnt (bzw. hatte nicht genung dafür stimmen) nur mal angemerkt.


Ich enthalte mich vorerst ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Mai 2010, 20:27
unnötig. Setz da einfach eine Grabunholdgruft hin und level sie ein Bisschen. Die Grabunholde sind da viel wirksamer als jeder Wolf.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Mai 2010, 20:30
OK, ich zieh die Idee zurück, habt recht. War jetzt nur ein spontaner Einfall.

Dann setz' ich mich mal in die Ecke und Heul mich aus :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Angagor am 21. Mai 2010, 20:36
Wie wäre es wenn man das Udûn-Tor ein bischen realer darstellen würde sodas es aussieht als würde es die Erde zur Seite biegen um die Dämonen der Tiefe zu entfesseln. Man könnte dafür den Steinrand vom Wächter im Wasser holen und die Zacken sammt dem blauen Strudel einbauen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 21. Mai 2010, 20:38
Ich enthalte mich
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 21. Mai 2010, 20:46
Bitte schicke eine ungefähre Zeichnung oder etwas ähliches kann es mir nicht Bildlich vorstellen sorry.
Enthalte mich erstmal.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dralo am 21. Mai 2010, 20:57
ein richtiges TOR wär auchnicht schlecht,  bis jetzt ist das ja nur son brunnen oder sowas
(vorschlag für das neue: vll. die alte dunkle festung, wo man earendil den dunklen machen konnte und die nachelben (da war earendil noch wie der lychking aus wow))
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Mai 2010, 21:01
ahja, weil da auch die großen Dämonen durchpassen,

ich find, das aktuelle passt so
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Erzmagier am 21. Mai 2010, 23:07
Also ich fand das Tor schon immer ein bissl merkwürdig, kantig und klinisch....
Der Ansatz gefällt mir, vielleicht könnte man die Dämon richtig aus dem Boden kommen lassen.
Allerdings sehr viel Arbeit.....
Ich bin mal dafür, das Team wird schon wissen, ob das zu viel Arbeit ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kolabäähr am 22. Mai 2010, 08:33
Dagegen, ich finde das ist unnötige Arbeit, für die geringe Wirkung. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 22. Mai 2010, 09:34
ich bin auch dagegen, denn es sieht so wie es ist gut aus und es ist groß genug, um auch den großen Dämonen freizulassen :P
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Mai 2010, 10:10
Ich weiß überhaupt nicht, was ihr habt. Ein riesiger Kristall wächst aus dem Boden (der Unterwelt) hervor und hinterlässt ein Tor zur Unterwelt. Das Tor selbst besteht aus Eis, dem Stilelement Angmars. Da ist massig Arbeit reingeflossen und meines Erachtens eine Glanzleistung des Teams.
Ich habe es schonmal gesagt: Jungs, diese Threads sind nicht dazu da alles auf biegen und brechen zu ändern, sondern um uns auf Dinge hinzuweisen, die dem Gameplay und der Mod wirklich weiterhelfen. Damit ist aber keineswegs gemeint, dass man eine Interpretation eines Elementes als "schlecht" bezeichnet und das dann "anders" haben möchte.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Philipp am 21. Jun 2010, 17:24
Ich wäre dafür das die schwarze-Numenor-Bogenschützen optisch den anderen schwarzen Numenor anzupassen.(der Helm zum Beispiel)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 21. Jun 2010, 17:32
Ich finde die sehen völlig identisch aus.
(Sie heißen bald Truppen Carn Dums)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 21. Jun 2010, 17:48
Es gab mal den Wunsch, den Bogenschützen ihre Masken zurück zu geben, allerdings, sagte Adamin, glaub ich damals, dass er dies nicht für sinnvoll halte, weil ein Bogenschütze sich nie was vors Gesicht klemmen würde, daher denke ich auch keine Helme. Zudem sollen es ja Waldläufer sein, also eher mit leichterer Rüstung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Philipp am 21. Jun 2010, 17:51
vielleicht könnte man die Walsläufer extra machen... Oder so.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dralo am 21. Jun 2010, 19:42
?
"Extra machen?"
was soll das denn heißen? sie sind Dunkle Numenor und sind in der Halle des Königs - was soll also geändert werden?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Philipp am 21. Jun 2010, 19:44
Ok Vorschlag zurückgezogen(bin ich denn der einzig der der Meinung ist das einige Modelle seltsam aussehen?)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2010, 19:48
Wenn du nichts konkretes sagst, dann kannst du es dir auch sparen... die seltsam aussehenden Modelle extra zu machen ist kein Vorschlag, mit dem irgendjemand etwas anfangen kann.

Ich kann schonmal sagen, dass wir die Masken nicht wieder einbauen werden. Die haben wir absichtlich entfernt, weil wir sie extrem hässlich finden.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 21. Jun 2010, 19:49
Wie heißt dieser kluge Satz?
Über Geschmack soll man nicht streiten?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Pallando am 27. Jun 2010, 13:05
Habe einen kleineren Vorschlag und zwar wäre ich für einen Reskinn von Hwaldar; klareres Gesicht, mehr Details. Der EA-Hwaldar sollte überarbeitet werden da fast alle Einheiten und Helden einen Reskinn erhielten nur einige wenige nicht. Spielt besonders beim Ranzoomen eine grössere Rolle.
Bin immer offen für Kritiken.

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 13:34
klar dafür und seine Wampe muss auch weg :D
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Jun 2010, 14:27
Auch dafür. Gründe brauch ich ja jetzt nicht nennen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 27. Jun 2010, 14:59
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 27. Jun 2010, 15:03
Dafür (gestern mit ihm Gespielt omg meine Augen :D)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 27. Jun 2010, 15:03
Ja, bin ich auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 27. Jun 2010, 16:59
Dafür, aber die Wampe muss bleiben ;)
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Deamonfeather am 27. Jun 2010, 19:39
Dafür, aber die Wampe muss bleiben ;)
MfG,
Dragonfire
/sign

Passt irgendwie zu Hügelmenschen. Er ist ein Trunkbolt!

Also dafür wenn die Wampe bleibt^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 27. Jun 2010, 20:03
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jun 2010, 20:40
Der Trunkenbolt der Hügelmenschen soll eine Verschönerung erleben, aber bitte nicht Fett absaugen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 27. Jun 2010, 23:20
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 28. Jun 2010, 11:28
ich bin auch dafür, solange der bauch bleibt, das ist sonst eine diskreminierung der dicken leute, wenn nur dünne, muskolöse und hässliche einheiten und helden vorhanden sind xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Jun 2010, 13:22
Für den Hwaldarvorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 28. Jun 2010, 14:01
Mit mir noch zwei.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Philipp am 28. Jun 2010, 14:03
Einer noch ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durza am 28. Jun 2010, 16:18
bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: J1O1 am 2. Jul 2010, 19:07
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 3. Jul 2010, 13:28
Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 3. Jul 2010, 13:43
Ist damit wohl durch.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 16:59
Bevor hier noch weitere posten und sagen dafür, der Vorschlag ist schon in der Konzeptsammlung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 16:39
Ich hab 2 Mini-Konzepte:

Zum einen:
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/thumb/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png)
man sieht, dass in der Festung eher sandiger Boden ist, daher schlage ich vor, dass dieser Boden durch Schnee oder Eis ersetzt wird, weil Sand mMn nicht zu Angmar passt (zumindest nicht so)

Dafür:
1. Durin
2. CMG
3. Dwar


zum andern:
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/thumb/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/iytkswab/sshot0014.bmp.png)

Hier sieht man, dass die Schwarze Garde nach rechts blickt, ich schlage vor, dass sie, da es besser Aussehen dürfte, in die Richtung blick in die der Eingang zeigt und sie sollten vlt. direkt neben den Stacheln vor dem Eingang stehn

dafür:
1. Molimo
2. SavT
3. Durin
4. CMG
5. Dwar
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Jul 2010, 16:49
Beim ersten würd ich meinen Hut darauf verwetten, dass der Boden dort an der Map liegt.

Beim zweiten bin ich halt ma dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 16:55
Ja, da geht ein Weg unter der Festung, welcher für den Sand sorgt.

Beim 2. bin ich aber auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 17:02
Beim ersten würd ich meinen Hut darauf verwetten, dass der Boden dort an der Map liegt.

Her mit deinem Hut^^, die Map ist Rhudaur, da wäre das nicht unbedingt passend und das ist auch auf anderen Maps

z.B.

Wold
(http://www.imagebanana.com/img/evm630bz/sshot0004.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)

Michelbinge
(http://www.imagebanana.com/img/oby16emr/sshot0005.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)

Schicksalsberg
(http://www.imagebanana.com/img/y5sm6067/sshot0003.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)

Ithilien
(http://www.imagebanana.com/img/u1ku1e3i/sshot0006.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)

Ja, da geht ein Weg unter der Festung, welcher für den Sand sorgt.

Der Weg ist daneben und die Texturen sind verschieden
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 5. Jul 2010, 17:04
Dann für beides.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 5. Jul 2010, 17:13
Auch für beides
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 5. Jul 2010, 17:22
Auch für beides, es sind einfach passende Konzepte.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 17:23
Dann bin ich auch für's Eis. Sollte aber nicht zu auffällig sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Deamonfeather am 5. Jul 2010, 17:49
Auch für beides, es sind einfach passende Konzepte.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 17:51
Ich hab 2 Mini-Konzepte:

Zum einen:
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/thumb/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png)
man sieht, dass in der Festung eher sandiger Boden ist, daher schlage ich vor, dass dieser Boden durch Schnee oder Eis ersetzt wird, weil Sand mMn nicht zu Angmar passt (zumindest nicht so)

Dafür:
1. Durin
2. CMG
3. Dwar
4. Schatten aus vergangenen Tagen (nach Upgrade Eismauer)
5. Demonfeather
6. Eomer
7. LastElb (nach Upgrade Eismauer)
8. Der König Düsterwalds
9. D-eni-s Truchsess Valinors (nach Upgrade Eismauer)
10. The Witch-King of Angmar
11. König Thranduil (nach Upgrade Eismauer)
12.Carthaen
13. Philipp



zum andern:
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/thumb/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/iytkswab/sshot0014.bmp.png)

Hier sieht man, dass die Schwarze Garde nach rechts blickt, ich schlage vor, dass sie, da es besser Aussehen dürfte, in die Richtung blick in die der Eingang zeigt und sie sollten vlt. direkt neben den Stacheln vor dem Eingang stehn

dafür:
1. Molimo
2. SavT
3. Durin
4. CMG
5. Dwar
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7. Demonfeather
8. LastElb
9.Eomer
10.Der König Düsterwalds
11. D-eni-s Truchsess Valinors
12. The Witch-King of Angmar
13. König Thranduil
14. Carthaen
15. Philipp
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 5. Jul 2010, 17:51
Ich denke mal komplett Eis und Schnee wäre für eine eher grüne map unpassend, daher vllt lieber ein gemisch aus eis/schnee und sand :)

Sonst dafür :)

PS: Unter den Festungbauplätzen sind auf den meisten Mapsextra andere Texturen als im Umfeld, meist sind diese Sandig  [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LastElb am 5. Jul 2010, 18:51
Für Shagrats 2. Vorschlag
Beim ersten würde ich es Upgradeabhängig machen (KP wie es jetzt heißt, früher hieß es mal Eispanzer)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 5. Jul 2010, 19:00
Bin auch für beide Vorschläge von Schagrat.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 19:05
Für Shagrats 2. Vorschlag
Beim ersten würde ich es Upgradeabhängig machen (KP wie es jetzt heißt, früher hieß es mal Eispanzer)
Eismauern.
Die Idee finde ich auch gut.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jul 2010, 19:14
Bin für den 2. Vorschlag und beim ersten so wie Last Elb es gesagt hat, erst nach dem Upgrade, weil Eis im grünen Gras Loriens?
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Jul 2010, 19:21
Für beide Vorschläge.
Beim ersten finde ich es zwar nicht so schlimm, aber gut sieht der jetztige Bode nicht aus, da würde einer aus Schnee bestimmt besser wirken, obwohl wie schon gesagt wurde, dies nicht auf jeder Map passt. Da aber wiederum die Festung sowieso mit Eis aufgewertet werden kann und das auf jeder Map, spielt dies dann auch keine Rolle mehr. Da ich also in Sachen Schnee nicht wirklich dagegen oder dafür bin, aber wie schon gesagt der jetztige Boden blöd aussieht, bin ich auch in diesem Fall dafür.  [ugly]^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 5. Jul 2010, 19:27
Für beide Vorschläge, aber auch erst nach dem Eismauer Upgrade beim ersten Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Carthaen am 5. Jul 2010, 21:18
Ich bin für beide Vorschläge.

Und hier ein kleinerer Vorschlag für den Ring-Hexenkönig.
Sobald er den Ring bekommt, fängt es an zu schneien, wenn er den verliert ist der wieder weg.
Wenn alle Gebäuden eingeschneit werdem, würde sowas schon passen finde ich.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 21:22
Wenn das codebar ist, bin ich dafür. (Nur wenn es auch guht aussehen würde)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jul 2010, 21:24
Wenn das codebar ist, bin ich dafür. (Nur wenn es auch guht aussehen würde)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 21:25
Zitat
Der Angmar-Eisregen kann leider nicht in Schnee umgewandelt werden.

Ich glaube das würde auch darauf zu treffen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Philipp am 5. Jul 2010, 22:55
Für beide Vorschläge von Shagrat,weil mir das logisch scheint(auch wenn man so manche Logik bei Fantasy usw . nicht vorhanden ist :D )
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knochenjoe am 6. Jul 2010, 08:29
[...] beim ersten so wie Last Elb es gesagt hat, erst nach dem Upgrade, weil Eis im grünen Gras Loriens?
sign
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 10:50
Ich hab 2 Mini-Konzepte:

Zum einen:
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/thumb/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png)
man sieht, dass in der Festung eher sandiger Boden ist, daher schlage ich vor, dass dieser Boden durch Schnee oder Eis ersetzt wird, weil Sand mMn nicht zu Angmar passt (zumindest nicht so)

Dafür:
1. Durin
2. CMG
3. Dwar
4. Schatten aus vergangenen Tagen (nach Upgrade Eismauer)
5. Demonfeather
6. Eomer
7. LastElb (nach Upgrade Eismauer)
8. Der König Düsterwalds
9. D-eni-s Truchsess Valinors (nach Upgrade Eismauer)
10. The Witch-King of Angmar
11. König Thranduil (nach Upgrade Eismauer)
12.Carthaen
13. Philipp
14. Knochenjoe (nach Upgrade Eismauer)

zum andern:
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/thumb/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/iytkswab/sshot0014.bmp.png)

Hier sieht man, dass die Schwarze Garde nach rechts blickt, ich schlage vor, dass sie, da es besser Aussehen dürfte, in die Richtung blick in die der Eingang zeigt und sie sollten vlt. direkt neben den Stacheln vor dem Eingang stehn

dafür:
1. Molimo
2. SavT
3. Durin
4. CMG
5. Dwar
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7. Demonfeather
8. LastElb
9.Eomer
10.Der König Düsterwalds
11. D-eni-s Truchsess Valinors
12. The Witch-King of Angmar
13. König Thranduil
14. Carthaen
15. Philipp

PS. das zweite ist durch, ich poste beide aber zusammen in die Sammlung, daher steht es da noch nicht ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 6. Jul 2010, 12:27
Bin für den 2. Vorschlag und beim ersten so wie Last Elb es gesagt hat, erst nach dem Upgrade, weil Eis im grünen Gras Loriens?
ebenfalls sign
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 12:29
Das Konzept ist durch:

Zitat
Ich hab 2 Mini-Konzepte:

Zum einen:
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/wjacdgj8/thumb/sshot0001.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/wjacdgj8/sshot0001.bmp.png)
man sieht, dass in der Festung eher sandiger Boden ist, daher schlage ich vor, dass dieser Boden durch Schnee oder Eis ersetzt wird, weil Sand mMn nicht zu Angmar passt (zumindest nicht so)

Dafür:
1. Durin
2. CMG
3. Dwar
4. Schatten aus vergangenen Tagen (nach Upgrade Eismauer)
5. Demonfeather
6. Eomer
7. LastElb (nach Upgrade Eismauer)
8. Der König Düsterwalds
9. D-eni-s Truchsess Valinors (nach Upgrade Eismauer)
10. The Witch-King of Angmar
11. König Thranduil (nach Upgrade Eismauer)
12.Carthaen
13. Philipp
14. Knochenjoe (nach Upgrade Eismauer)
15. Dragonfire(nach Upgrade Eismauer)

zum andern:
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/iytkswab/thumb/sshot0014.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/iytkswab/sshot0014.bmp.png)

Hier sieht man, dass die Schwarze Garde nach rechts blickt, ich schlage vor, dass sie, da es besser Aussehen dürfte, in die Richtung blick in die der Eingang zeigt und sie sollten vlt. direkt neben den Stacheln vor dem Eingang stehn

dafür:
1. Molimo
2. SavT
3. Durin
4. CMG
5. Dwar
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7. Demonfeather
8. LastElb
9.Eomer
10.Der König Düsterwalds
11. D-eni-s Truchsess Valinors
12. The Witch-King of Angmar
13. König Thranduil
14. Carthaen
15. Philipp
16. Dragonfire

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 6. Jul 2010, 18:59
Ich habe noch zwei kleine Minikonzepte.

1. Schreie vom Hexenkönig
Momentan hat er nicht das übliche Kreischen, wie es bei den Nazgul und speziell vom Hexenkönig üblich ist, sondern so eines wie es auch Sauron hat. Da dies nicht zum HK passt, schlage ich also vor, ihm auch hier das übliche Kreischen zu geben, was er bereits bei Mordor hat.

2. Formation der Orks vom Berg Gram
Die Orks vom Berg Gram haben momentan eine übelst geordnete Formation. Das passt nicht so gut zu Orks und wird auch sonst von keinem Ork-Bat in der Mod verwendet. Daher schlage ich vor, die Formation so wie bei den Orks von Mordor abzuändern.
Werde hierzu noch Screens zur Erläuterung nachreichen.

Edit zu Vorschlag 2:
Hier jetzt die Screens: Formation der Gram Orks Bild 1 (http://www3.pic-upload.de/06.07.10/hjz8bxinvsu.jpg)  Formation der Gram Orks Bild 2 (http://www3.pic-upload.de/06.07.10/qnidkl7rejw9.jpg)  Formation der Ork-Krieger (Mordor) Bild 1 (http://www3.pic-upload.de/06.07.10/l8xs4npp8r5j.jpg)  Formation der Ork-Krieger (Mordor) Bild 2 (http://www3.pic-upload.de/06.07.10/qwv3w4asr9cd.jpg)

Die jetztige Formation sieht find ich irgendwie zu künstlich aus, aber Geschmacksache. Aber gerade bei einfachen Orks vom Berg Gram, die nicht mal wirklich ausgebildet sind, wie z. B. die Orks in Mordor, sollten eigentlich weniger Disziplin und Ahnung von Formationen haben.

MfG

TWKoA

Stimmen Vorschlag 1:               Stimmen Vorschlag 2:
1. Shagrat                                              1. Der Schwarze Heermeister
2. Darkness-Slayer aka CMG                2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Der Schwarze Heermeister               3.  
4. Schatten aus vergangenen Tagen    4.
5. Fingolfin, Hoher König der Noldor      5.
6. Dwar                                                  6.
7. König Thranduil                                  7.
8. Durin                                                  8.  
9.                                                            9.
10.                                                         10.
11.                                                         11.
12.                                                         12.
13.                                                         14.
15.                                                         15.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 19:05
beim 1. Dafür
beim 2. Enthaltung, da Orks auch in geordneter Formation marschieren können
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 6. Jul 2010, 19:07
beim 1. Dafür
beim 2. Enthaltung, da Orks auch in geordneter Formation marschieren können
Bin der gleichen Meinung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 6. Jul 2010, 19:18
Ich habe jetzt Screens hinzugefügt. ;)

Edit: Danke an die Befürhworter.^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 6. Jul 2010, 19:38
Ich bin für beide Vorschläge.

Zum zweiten: Die stehen da schon übel in Formation das passt so nicht ganz. Auf den Bildern wird das nochmal deutlich.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jul 2010, 19:52
Für den ersten Vorschlag.
Zu 2. Es gibt doch auch Elite Orks oder? Die sollten doch schon etwas Disziplin haben und weil die Gramorks etwas besser sind als der Rest, Enthaltung.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2010, 19:53
Die Formation des 2. gefällt mir für Orks allgemein besser als die erste (Schon allein weil  die 2. nicht so Reih und Glied-mäßig ausschaut^^.)

Bei beiden dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 6. Jul 2010, 19:54
Sie sind einfach nur ein paar stärkere Schlächter aus den Bergen. Das hört sich mir nicht so nach Spezialeinheiten an, die sich in Reih und Glied stellt. Das machen nicht mal die Morgul-Orks, die Dunkel-Orks oder die Orks von Dol-Guldur. Und das sind ja mehr diszipliniertere Orks als so eine Art von unabhängig in den Bergen lebenden Orks, die Angmar nur helfen. Aber egal. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 6. Jul 2010, 20:40
Für Vorschlag Nummer 1
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 6. Jul 2010, 21:26
Auch für Vorschlag Nummer eins.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 6. Jul 2010, 22:38
Ich finde die bisherige Variante des Schreiens besser, sie passt für mich besser in  das Bild des Angmar-Hexenlönigs, von dem sowieso lange keine wusste, dass er der oberste Nazgul ist, daher denke ich sollte der Schrei so bleiben. Gegen Vorschlag 1.

Zu Nummer 2 enthalte ich mich.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skulldur am 7. Jul 2010, 00:20
ich bin gegen Vorschlag 1
und bei 2 Enthalte ich mich
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jul 2010, 06:12
Dann ist der Schrei aber zweimal bei verschiedenen Helden vorhanden. Sauron und HK. Zudem verstehe ich nicht, warum sich sein Schrei auf einmal vom einen ins andere verändert haben sollte. Er war schon damals ein Nazgul und ich geh mal davon aus, dass er nicht im Stimmbruch war. Zudem waren seine Schreie schon damals bekannt. Das es ein Nazgul war, wusste man nur nicht, weil es zu wenige Informationen über den HK gab, nicht weil er sich so getarnt hat. Es kam halt auch keiner an ihn ran, rausgekommen ist es erst durch Glorfindel, wenn man der Kampange von AdH glauben kann, der im letzten Kampf unter anderem an den Schreien des Hexenkönigs herrausfand, dass dies kein einfacher Numenorer war, sondern einer der Ringgeister und dann den Fluch aussprach, dass der HK durch keines lebenden Mannes Hand vernichtet werden kann.

Ich sehe daher keinen Grund, warum er den Schrei Saurons haben sollte, statt dem original Schrei. Es ist ein und die selbe Person, da sollte man sowas schon einheiltich machen oder irre ich? Und der Schrei hört sich eindeutig nach Sauron an, da gibt es für mich gar keinen Zweifel.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skulldur am 7. Jul 2010, 14:03
wenn wir schon dabei sind, nehmen wir doch seinen originallen schrei im Film auf und tun ihn dann für den Sauron schrei rein   xD
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 7. Jul 2010, 14:13
beim 1. Dafür
beim 2. Enthaltung, da Orks auch in geordneter Formation marschieren können
Bin der selben meinung
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 7. Jul 2010, 14:49
Für den 1 Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Jul 2010, 22:06
Ich bin dafür, das die Todesgflüster Fähigkeit verschwächt wird. Denn Karsch kann man mit meheren Gruften immer wieder rufen. Dies wäre ja auch kein problem wenn da nicht noch diese imba Fähigkeit wäre die sozusagen jeden Helden tötet. Sauron (Ringheld) ist zum Beispiel einer der wenigen der die Fähikeit mit ca. einem Drittel des Lebens überlebt.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 8. Jul 2010, 10:56
Dagegen, mit Bogenschützen bzw. den richtigen Mitteln kannst du Karsh ziemlich schnell ausschalten, besonders, da er einen Kräftigen Malus bekommt, man darf halt nicht versuchen ihn beim Einsatz der Fähigkeit im Nahkampf anzugreifen.

Ab der Dritten Spellbook-Stufe bleibt er sogar ewig ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jul 2010, 12:41
Dagegen, mit Bogenschützen bzw. den richtigen Mitteln kannst du Karsh ziemlich schnell ausschalten, besonders, da er einen Kräftigen Malus bekommt, man darf halt nicht versuchen ihn beim Einsatz der Fähigkeit im Nahkampf anzugreifen.

Ab der Dritten Spellbook-Stufe bleibt er sogar ewig ;)


Eomer ich glaube, dass du da etwas verwächselst. Du redest von seiner Lev 10  Fähigkeit Seelendieb, aber ich rede von der Fähigkeit Todesgflüster. Bei Todesgeflüster erhält er keinen Malus, denn es ist ein einzelner sehr starker Angriff der fast jeden Helden in einem Mal tötet (Wenn er gerufen wird, kann er die Fähigkeit Todesgeflüster ca. 3 Mal eisetzen bis er wieder verschwindet). Dem kann man auch kaum entkommen, da er sich einfach neben einen Helden teleportiert.
Ausserdem kann ich Karsch auch mit dem Spell in den Tot senden und ihn neu rufen.
Ich hoffe, das du es jetzt verstehst und mir eine bessere Begründung gibst, als ich habe es nicht genau gelsen und bin deshalb dagegen, das seine lev 10 Fähigkeit verschwächt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 8. Jul 2010, 14:03
Ich bin dafür, das die Todesgflüster Fähigkeit verschwächt wird. Denn Karsch kann man mit meheren Gruften immer wieder rufen. Dies wäre ja auch kein problem wenn da nicht noch diese imba Fähigkeit wäre die sozusagen jeden Helden tötet. Sauron (Ringheld) ist zum Beispiel einer der wenigen der die Fähikeit mit ca. einem Drittel des Lebens überlebt.

Das gehört in den Balance Thread.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jul 2010, 17:20
Habe es jetzt in den Balance Tread verschoben.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 8. Jul 2010, 18:37
Gut, dann hatte ich etwas missverstanden.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2010, 19:50
Ich habe einen kleinen Vorschlag, der die Wolfreiter Angmars betrifft:

Die reiten im moment ja nur auf weißen Düsterwölfen, ich schlage vor, dass diese Wölfe die selben Random-Skins bekommen, wie das Düsterwolf-Rudel


Dafür:
1. Dwar
2. Molimo
3. Sweeney Todd
4. Durin
5. Skulldur15
6. König Thranduil
7. Der-weise-Weise
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 24. Jul 2010, 19:51
Ich bin dafür, weils einfach gut aussehen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 24. Jul 2010, 20:03
Ich bin dafür, weils einfach gut aussehen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 24. Jul 2010, 20:11
Da kann ich mich nur anschließen. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 24. Jul 2010, 20:14
Ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skulldur am 24. Jul 2010, 20:21
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jul 2010, 20:32
Welches Wort will mir gerade nicht einfallen?Achja genau
DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 24. Jul 2010, 20:34
Ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 24. Jul 2010, 20:36
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 24. Jul 2010, 20:49
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Jul 2010, 20:53
Von mir aus dafür.
Allerdings muss ich zu diesen ganzen Optik-Konzepten auch mal anmerken, dass das etwas überhand nimmt.
Ich meine, es gibt da noch vieles, was man machen könnte. Beispielsweise wären Zufallsskins für alle Pferde im Spiel sehr wünschenswert. Auch einige Originalhelden und so könnten mal überarbeitet werden. Aber ich denke, dass merkt das Team auch so, und ich glaube allmählich (hab' früher selbst solche "Konzepte" gemacht), dass hier essentielle Gameplaybereicherungen eher hergehören als solche Kleinigekeiten, für die man ohnehin nur sein kann.
Nur mal so angemerkt ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sam am 24. Jul 2010, 21:02
Meine Rede. Habe ich selbst vor einigen Wochen angesprochen, allerdings schien es den Konzeptmacher nicht zu interessieren. Deshalb stimme ich nun einfach ab und bin Still, damit diese Konzepte möglichst schnell wegkommen...
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2010, 21:02
Ich habe einen kleinen Vorschlag, der die Wolfreiter Angmars betrifft:

Die reiten im moment ja nur auf weißen Düsterwölfen, ich schlage vor, dass diese Wölfe die selben Random-Skins bekommen, wie das Düsterwolf-Rudel


Dafür:
1. Dwar
2. Molimo
3. Sweeney Todd
4. Durin
5. Skulldur15
6. König Thranduil
7. Der-weise-Weise
8. Sam
9. Lord of Arnor
10. CMG
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 24. Jul 2010, 21:29
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 24. Jul 2010, 22:55
Von mir aus dafür.
Allerdings muss ich zu diesen ganzen Optik-Konzepten auch mal anmerken, dass das etwas überhand nimmt.
Ich meine, es gibt da noch vieles, was man machen könnte. Beispielsweise wären Zufallsskins für alle Pferde im Spiel sehr wünschenswert. Auch einige Originalhelden und so könnten mal überarbeitet werden. Aber ich denke, dass merkt das Team auch so, und ich glaube allmählich (hab' früher selbst solche "Konzepte" gemacht), dass hier essentielle Gameplaybereicherungen eher hergehören als solche Kleinigekeiten, für die man ohnehin nur sein kann.
Nur mal so angemerkt ;).

MfG

Lord of Arnor


Darf ich das grade mal unterzeichnen und mein Amen dazugeben? ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2010, 23:41
OK OK, zurückgezogen


Who's the Nazgul? I'm the Nazgul!^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Angagor am 25. Jul 2010, 21:39
Wie wäre es wenn man die Mühlen mal durch ein anderes Rohstoffgebäude ersetzten würde, denn die Mühlen finde ich passen irgendwie nicht nach Angmar (sehr Kalt=kein Getreide=keine Mühle).

Hier wäre meine Alternative:

Trollsteinbruch:

Steinbruch in dem einige Schneetrolle angekettet mit Hämmern Felsen zerkleinern. Wenn man das Gebäude nahe einer Felswand anbaut dann werden 50% mehr Rohstoffe gefördert.
Wird das Gebäude zerstört, dann sind die Trolle frei, und es können 2 Variaten eintreten:

Variante 1: Die Trolle schließen sich einem an und kämpfen als ein Bataillon.
Variante 2: Die Trolle rächen sich an ihrem Peiniger und greifen eigene Gebäude an, sterben aber nach einiger Zeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jul 2010, 21:41
Dagegen. Die Mühlen passen optisch perfekt in die Angmar-Basis, außerdem wäre der Effekt beim Zerstören imba, weil das Angmar zusätzliche Verteidigung für Null gewährt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 25. Jul 2010, 21:45
Also ich hätte ichts gegen ein anderes Aussehen (wobei ich auch nichts gegen die Mühlen habe). Allerdings gefällt es mir nicht das sie abhängig von Felswänden sind (gibt es schon bei den Zwergen) und das die Trolle entweder randalieren oder sich anschließen.
Also mit den Zusatzeffekten dagegen.
Ohne Zusatzeffekt Enthaltung (Muss mir noch überlegen ob es das Wert ist)
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 21:51
ich bin der Meinung, dass ein Steibruch als Ressourcen Gebäude ungeeigneter ist, da man den Stein eigentlich nicht zur Aufstellung einer Armme benötigt, Nahrungsmittel (gehöfte Mühlen, Schlachthäuser, vlt. auch Mallorn-Bäume) Gold/Geld (Minen, Gänge) Eisen/Stahl (Isengart) sehr wohl.

daher dagegen

ausserden stimme ich LoA zu und man bräuchte neue Animationen, glaube ich dafür, daher eben dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Jul 2010, 22:00
Ich enthalte mich vorerst, da auch ich finde, dass eine Mühle weniger zu Angmar passt, zumindest vom Sinn her. Optisch ist sie hier aber völlig in Ordnung.

Ein Steinbruch klingt zwar ebenfalls interessant, allerdings gefällt mir das mit den Felshängen oder den freien Schneetrollen (nach zerstörung) überhaupt nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 25. Jul 2010, 22:25
ich bin der Meinung, dass ein Steibruch als Ressourcen Gebäude ungeeigneter ist, da man den Stein eigentlich nicht zur Aufstellung einer Armme benötigt, Nahrungsmittel (gehöfte Mühlen, Schlachthäuser, vlt. auch Mallorn-Bäume) Gold/Geld (Minen, Gänge) Eisen/Stahl (Isengart) sehr wohl.

daher dagegen

ausserden stimme ich LoA zu und man bräuchte neue Animationen, glaube ich dafür, daher eben dagegen
Sehe ich auch so das passt einfach nicht, und ist unnötig.
Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 25. Jul 2010, 22:43
Also das Nahrungsargument hat aber auch einen Punkt der nicht ganz passt: Du baust ja auch Gebäude und wenn die aus Nahrung bestehen, sind wir nicht mehr bei Herr der Ringe und Prof. tolkin sondern bei Hänsel und Grätel und Brüder Grimm. Als Animationen könnte man vielleicht grad die Angriffsanis nehmen.
Ein weiterer Punkt gegen Mühlen ist, das Angmar ja ein Eisfeeling verbreiten soll (Ringheld, Mauerupgrade Schneetrolle). Ich finde da past Getreide nicht ganz, darfst mir ruhig das Gegenteil beweisen. Viel Spaß mit einer Farm auf dem Nordpol.  [ugly]
Also ich bin für eine Steinmiene die Stein für Gebäude produziert als Rohstoffgebäude. aber ohne Extras ala randalierende Schneetrolle oder Felsbonus.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 22:48
Du hast meinen Poste wohl nicht oprdentlich gelesen^^

Es ging mir nicht um Gebäude somdern Soldaten, in die man normalerweise am meisten Res. investiert
ich bin der Meinung, dass ein Steibruch als Ressourcen Gebäude ungeeigneter ist, da man den Stein eigentlich nicht zur Aufstellung einer Armee benötigt, Nahrungsmittel (gehöfte Mühlen, Schlachthäuser, vlt. auch Mallorn-Bäume) Gold/Geld (Minen, Gänge) Eisen/Stahl (Isengart) sehr wohl.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 25. Jul 2010, 22:58
Ich weiß das es dir um Soldaten geht und das die das meist Geld verbrauchen, allerdings sind auch Gebäude im Spiel vertreten welche auch Gebaut werden müssen. Es stimmt schon das die anderen Gebäude was für Truppen spenden wie Stahl für Rüstungen und Nahrung zum überleben, aber es ist schwer was zu mahlen in einem Land voll mit Eis und Stein. Ich vermute Orkfleisch war da meistens auf dem Speißeplan und für die Obersten Angmars importierte Nahrungsmittel.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2010, 23:21
Eine Kleinigkeit:
Nordpol und Angmar ist was ganz anderes.^^
Angmar war nicht durchgängig mit Schnee bedeckt, es gab dort auch sehr viel Sonne.
Wenn man den Atlas anschaut, dann sieht man, dass rund um Carn Dum Buschland war. Südlich davon (ca. in den Ettenöden) gab es sogar Weideland.Nördlich der Gebirgskette an dem Carn Dûm liegt gab es tatsächlich nur eine Tundra und eine Eisdecke und vorherrschend kalte Winde, jedoch liegt Carn Dûm an der südlichen Grenze. Hier herrschten warme Winde vom Westen aus vor und es war ein eher Feuchtes Klima. Es gab kalte Winter, aber milde Sommer.
Also nicht unbedingt optimales Klima, abe warm genug, dass man dort Getreide anbauen kann. Zudem gehört Rhudaur zu dem Angmar, das in der Mod und auch schon im Addon vorhanden ist, schon dazu. Dort war es zwar nur etwas wärmer, aber auch warm genug dass Nahrung angebaut werden kann.
Und da es wenig Nahrung gab war das verarbeiten der wenigen nahrung natürlich noch wichtiger, da alles funktionieren musste und wenn hier was verloren ging war es nochmal schlimmer.



Das ist jetzt weder ein Dafür, noch ein Dagegen, ich wollte nur Mal kurz einwerfen, dass die Mühlen nicht unbedingt unlogisch sind, wenn man das ganze Gebiet Angmars betrachtet.
Darum zählt das Argument, dass es unlogisch ist nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 26. Jul 2010, 02:56
Hm, aber für den Steinbruch würde sprechen, dass der Baumeister immer sagt "Ich bringe Angmar Steine und Eisen", allerdings hab ich nix gegen die Mühlen, die sehen doch "nett" aus^^
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Jul 2010, 08:22
"Ich bringe Angmar Stein und Eisen", steht hier eher als Baustoff für die Gebäude. Ich denke die Sklavenmühlen passen besser als ein Steinbruch. Außerdem kann man Orks und Menschen nicht mit Stein und Eisen füttern.

Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 26. Jul 2010, 09:14
"Ich bringe Angmar Stein und Eisen", steht hier eher als Baustoff für die Gebäude. Ich denke die Sklavenmühlen passen besser als ein Steinbruch. Außerdem kann man Orks und Menschen nicht mit Stein und Eisen füttern.
Dann würden die Isengard-Minen aber auch nicht so recht funktioniern :D
Ich sehe das mit den Rohstoffgebäuden so: sie produzieren irgendetwas, das man verkaufen kann um an Geld zu kommen. Ausser vielleicht der Mine und dem Tunnel erschafft kein einziges dieser Gebäude alles was nötig ist, um eine Armee und Gebäude zu produzieren, wimni... Das heisst jetzt nicht, das ich dafür bin, dafür wäre es etwas viel Arbeit für den geringen Effekt, aber es sollte zeigen, das bei einer Mine und einem Steinbruch in Sachen Sinnhaftigkeit keiner dem anderen etwas vorraus hat.
MfG,
Dragonfire
P.S Ich enthalte mich also erstmal.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 26. Jul 2010, 12:03
@Gnomi: Ja es ist nicht das selbe aber der Nordpol dürft uns bekannt sein. Es mag sein das Angmar auch Sonne hatte und ich hab etwas gegooglet und gefunden das Angmar wirklich selbst Nahrung anbaute. http://www.mittelerde-portal.de/index.php?action=beschreibung&ID=Angmar (http://www.mittelerde-portal.de/index.php?action=beschreibung&ID=Angmar)
Allerdings ist nunmal Eis ein Element von Angmar in Sum.


Allerdings zieh ich mein Dafür noch mal zurück. Mir gefält die Idee weiterhin, aber würde gern erst mal eine kleine Skitze sehen, da viele Felsen mit angeketteten Schneerollen vielleicht ewas komisch aussehen würde.

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skulldur am 26. Jul 2010, 14:00
ich enthalte mich auch erstmal.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vanitas am 26. Jul 2010, 14:15
@Gnomi: Ja es ist nicht das selbe aber der Nordpol dürft uns bekannt sein. Es mag sein das Angmar auch Sonne hatte und ich hab etwas gegooglet und gefunden das Angmar wirklich selbst Nahrung anbaute. http://www.mittelerde-portal.de/index.php?action=beschreibung&ID=Angmar (http://www.mittelerde-portal.de/index.php?action=beschreibung&ID=Angmar)
Allerdings ist nunmal Eis ein Element von Angmar in Sum.

http://www.mittelerde-portal.de/index.php?action=quellen
Schau dir demnächst mal besser an, was du hier als "Quelle" zitierst. Die Seite ist ein Fanfic-Lexikon und zwar interessant, aber völlig wertlos, weil nicht deutlich zwischen Fanfic und wirklich fundierten "Fakten" getrennt wird.

Ansonsten aber gegen den Steinbruchvorschlag: Zu viel Aufwand (vor allem Animationen) für einen eigentlich rein optischen Effekt. Irgendwie muss auch Angmar an Getreide gekommen sein, um seine Armeen zu ernähren. Und das muss auch irgendwo gemalen worden sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jul 2010, 15:50
Ich möchte noch anfügen, dass Mühlen nicht ausschließlich nur für das Mahlen von Getreide verwendet wurden, sondern in vielerlei Hinsicht einen Nutzen für "Verwertung" hatten. Als Beispiel könnte man hierbei zb Salzkristalle nehmen, die gemahlen wurden und dann zum pöckeln von Fleisch verwendet wurden.

Es gab nun genügend Gegenstimmen, deshalb ist es sehr unwarscheinlich, dass wir diesem Konzept, selbst wenn es in der Sammlung ist, Augnemerk schenken.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 23:08
Skin auffrischung der Gundabad Orks
Da die Gundabad Orks einen eher Körnigen
 schlechten Skin haben wäre ich dafür das er überabeitet wird
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Jul 2010, 23:09
Das sind drei wirklich tolle Skins von Adamin. Kein Vergleich zu den Originalskins.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Jul 2010, 23:12
Ich bin ebenfalls ein großer Fan dieser Skins, das ist zum Original gar kein Vergleich.

Zudem weise ich darauf hin, dass "Skins verbessern" kein Konzept ist. Wenn du genaue Ideen hast, was man an diesen Skins stilistisch ändern können, immer her damit, aber mit einem simplen "Machts besser" können wir nichts anfangen. Wir geben prinzipiell immer unser bestes ;)
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Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 23:15
Ich meinte nicht die vom Berg Gram ich meine die die man mit den mir fällt der name nciht ein rufen kann .
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Jul 2010, 23:19
Du meinst die Orks aus Gundabad (Zuchtmeister oder Spell).

Zu den qualitativsten Modellen gehören die zwar nicht gerade, aber so schlimm finde ich sie nun auch nicht, denn die Modelle selbts sind ziemlich gut, es wird wohl eher an den Farben liegen (sie wirken im Vergleich zu anderen Skins etwas veralteter und verwaschener). Ich denke das wäre so eine Habe-nichts-besseres-zu-tun-also-mache-ich-halt-das - Arbeit (und ich denke, dass es für das Team eigentlich immer etwas wichtigers geben wird).
Ich enthalte mich.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Jul 2010, 23:24
Ich weiß schon ganz genau, was du gemeint hast und sage trotzdem: Die Skins sind absolut Klasse.
Desweiteren nochmal Lordis Zitat:
Zitat
Zudem weise ich darauf hin, dass "Skins verbessern" kein Konzept ist. Wenn du genaue Ideen hast, was man an diesen Skins stilistisch ändern können, immer her damit, aber mit einem simplen "Machts besser" können wir nichts anfangen. Wir geben prinzipiell immer unser bestes

Mir scheint als würden einige nicht wirklich den Sinn dieser Konzept-Diskussionen verstehen. Ich kann jedem nur empfehlen sich die Regeln und Informationen dafür durchzulesen. Ein Zweizeiler hat bei uns in 99% der Fälle keine Chance.
Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 23:26
Ok Zurückgezogen