Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 13. Feb 2010, 11:20

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Vexor am 13. Feb 2010, 11:20
Hallo,

Düsterwald wird irgendwie ganz falsch eingebunden, und es ist einfach zu leicht da dran zu kommen.


Die Kaserne sieht zu dem Rest eher so "arm" aus^^.
Sagen wir es so:
1. Stufe: Es kann so bleiben.
2. Stufe: Es tauchen um das Gebäude mehr Bäume auf, aber nicht zu viele, nur ein paar. Und es erscheint nebel um das Gebäude, was nur der Optik dient
3. An allen 4 Seiten steht ein einzelner aus dem  Battalion Thranduils Bogenschützen. Er wir nach einiger Zeit immer wieder gespawnt.


Dafür:
1. Prinz_Kael
2. Molimo
3. Darkside
4. Shagrat
5. Aules
6. VofD






erst mal ans Edain team: ich hab die alte Liste gelöscht um die hier aufzustellen (wegen neuer seite keiner schaut mehr drauf)
wenn dies euch stört dann postet mir eine warung bitte



Mein eigentliches Konzept:

Austausch der Bräuche:
-Upgrade
-Festung
-Ermöglicht es auch den Lorien-Einheiten Elbenmäntel zu kaufen,den Düsterwaldeinheiten Lembasbrot auszurüsten
-Kosten:1000



1.VofD
2.Ma3Iware
3.Shagrat
4.König Legolas
5.Reshef
6.D-eni-s Truchsess Valinors
7.Aules
8.Pallandraschi
9.darkside
10.VorreiterIke
11.Sckar
12.Durin
13.
14.
15.
16.


Neuer Boden für Lorien:
-Grüne Fläche, wie Elbenwald (nur optisch gedacht,nicht wie bei Isengart)
-dient der Feelingstärkung


1.VofD
2.Pallandraschi
3.darkside
4.Sckar
5.Durin

Ach wegen Legolas vorschlag (hab ich zwar schon ) DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2010, 11:20
Nach mehrfachen berechtigten Beschwerden einiger User, werden wir nun zukünftig härter gegen Spam und Unruhestifter vorgehen.
Zusätzlich möchte ich noch einmal auf die Konzept-Richtlinien hinweisen, die bitte vor einem Post eingesehen werden sollten:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: darkside am 19. Feb 2010, 09:24
Ich hätte auch noch eine Idee zu Lothlorien, und zwar:
Mann könnte ihnen ein Gebäude geben in dem sie eine Art Baumeister für circa 200 ausbilden können, diese kann eine Art Mauer errichten aber sie sieht aus wie eine Hecke (groß) und wird sofort zerstört wenn sie von Katapulten beschossen wird.
Einheiten erhalten Schaden wenn sie über die Mauer klettern wollen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 19. Feb 2010, 09:54
Wenn ich mich recht erinnere wurde so etwas schon besprochen

Mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 09:56
Ja das war schonmal in der Konzept-Diskussion
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: darkside am 19. Feb 2010, 11:14
Und es wurde abgelehnt oder ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 11:28
Ich habe mal aus interesse nachgeschaut ob es denn Vorschlag genauso gab, es gab einen Vorschlag der Wachtürme verstärkt, aber keinen der Mauern baut :D.

Entschuldigung, das ich mich verlessen habe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 19. Feb 2010, 12:16
Wie wäre es eigentlcih, wenn man als Ersatz für eine Mauer so eine Art Stützpunkt errichten kann. Der würde aus einer Art Wachturm bestehen und mit ein paar kleinen Upgrades aufrüstbar sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: darkside am 19. Feb 2010, 12:17
Wäre dafür, vielleicht könnte mann dort Einheiten bauen  8)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 12:22
Naja, finde es interessant, aber Isengart hat doch auch schon so etwas, bin dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 19. Feb 2010, 12:51
ist zu isengartig finde ich.
könnte man das nicht so machen, dass sie einen waldradius bekommen (hatten wir schon  oft, ich weiß, aber ich füge ja noch was hinzu) der anfänglich recht mickarig ist und in dem man kaum was bauen kann und man diesen via upgrade oder besonderen gebäuden immer größer wird? also quasi keine basen wie bei isengart sondern ein radiales wachstum?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 12:54
auch gut ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 19. Feb 2010, 17:10
Ich hab mal einen Denkanstoß im World-Builder erstellt. Weiß aber nicht genau wie man den Bildschirm-Screenshot als Bild speichern kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 19. Feb 2010, 17:43
geh bei paint rein, und drück strg + v.
das dann speichern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Nightmaster am 19. Feb 2010, 17:52
Zum Thema Stützpunkt:
Reicht die Yavannas Beistand nicht o.O?
Das kannste mit Upgrades versehen und sogar Bauplätze beschwören...

Ok, dient vermutlich eher als Ersatzfestung, aber prinzipiell is es doch das selbe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 19. Feb 2010, 18:00
Ok, danke für den Rat. :)

So, hier wäre ein möglicher Stützpunkt:

http://www.imagebanana.com/view/sfw89e2t/LothlorienSttzpunkz.bmp.png (http://www.imagebanana.com/view/sfw89e2t/LothlorienSttzpunkz.bmp.png)

Die drei Slots an den Seiten sollen für die drei Upgrades sein. Aber über die muss ich mir nochmal Gedanken machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knurla am 19. Feb 2010, 18:06
Mhh...
Also mir reichen ja eigentlich die Fleets als Verteidigung.
Und da die Elben in der nähe ihrer Gebäude getarnt sind
können sie sich schon sehr gut verteidigen...

Und ich weiß nicht recht , auf was ihr hinaus wollt.
Wenn ihr noch nichts Konkretes habt, dann besprecht es
doch über Skype oder so und postet dann ausformuliert.

Das ist übersichtlicher und lässt sich leichter ausdiskutieren. ;)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 19. Feb 2010, 18:10
Hallo,

wie meint ihr das?

Also das mit dem Waldradius?

Und wenn das konstant immer erweitert wird, wird ja irgendwann die Karte voll damit sein^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Feb 2010, 18:14
Ich denke so ein Gebäude ist einfach unnötig.
Lorien verfügt über gute Türme ( Fleets) und über Melians Bäume. Zusätzlich kann ja dann noch Yavannas Beistand bauen.

Also klar dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 19. Feb 2010, 18:38
Auch dagegen.
Ich begründe das mit den obigen Post und stimme ihnen zu.

Ich denke so ein Gebäude ist einfach unnötig.
Lorien verfügt über gute Türme ( Fleets) und über Melians Bäume. Zusätzlich kann ja dann noch Yavannas Beistand bauen.

Also klar dagegen.
Mhh...
Also mir reichen ja eigentlich die Fleets als Verteidigung.
Und da die Elben in der nähe ihrer Gebäude getarnt sind
können sie sich schon sehr gut verteidigen...

Und ich weiß nicht recht , auf was ihr hinaus wollt.
Wenn ihr noch nichts Konkretes habt, dann besprecht es
doch über Skype oder so und postet dann ausformuliert.

Das ist übersichtlicher und lässt sich leichter ausdiskutieren. ;)
mfg
Exakt. Des weiteren wurde nie so ein Gebäude im Buch erwähnt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 19. Feb 2010, 19:00
dann würde ich gerne meine idee mit dem größer werdenden bauradius verteidigen. Lothlorien ist ein wald, der ähnlich wie fangorn immer kleiner und kleioner wird. darum würde ich bei lotlorien mit einem kleinen bauradius beginnen (evtl etwa doppelt so groß wie bei isengart) nun ist es so, dass die elben ihren wald verteidigen (im hobbit wird dieses revierverhalten ja recht deutlich) so könnte man dies so gestallten, dass im haupthaus upgrades gebaut werden können, mit denen man diesen radius erweitern kann, oder, was ich sinvoller finden würde erweiterungsgebäude mit einer maximalen bauzahl. etwa quellen (ähnlich wie die, die fangorn am leben erhalten) diese könnten evtl auch einheiten heilen oder gebäudereperaturen vorrann treiben, da lothlorien ja hauptsächlich baumhäuser hat und bäume ja duch wasser gedeihen.
ich stelle mir außerdem vor, dass im bauradius waldboden (ähnlich isengart, jaja ich weiß) entsteht. dieser muss nicht zwangsläufig einen effekt haben sondern dient lediglich der optischen untermalung. die bäume werden ja vom spieler selbst gebaut, somit braucht man diese auch nicht zusätzlich einzubauen. außerdem könnte man ihm eine umgestaltung geben sollte galadriel den ring benutzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 19. Feb 2010, 19:08
Lösch lieber schnell das selbstzitat ;)

Und nochmal zum Vorschlag: Irgendwo in den alten Diskussionen hatte ich mal einige Argumente dagegen gepostet......Was soll man zum Vorschlag sagen?
Ich finde es nicht so gut, Bäume, Quellen, ja, selbstverständlich hatte das Elben, die in Lorien leben, aber eben nur in Lothlorien. Und wenn man z.b. in Mordor, oder Schicksalberg spielt ist es auch gleich viel weniger realistisch :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 19. Feb 2010, 19:15
weil am fuße des schicksalsberges es warscheinlicher ist, dass mitten aus der verbrannten erde ein gewaltiger baum spießt auf dem elben leben? da doch eher, dass mitten in mordor eine letzte ecke fruchtbaren bodens ist aus dem in gewaltiger baum spießt auf dem elben leben!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 19:17
Nochmal zum Stützpunkt, ich bin dafür, da mann nur eine Festung bauen kann, und mann mit dem Ausenposten zwei Lager haben kann ;)
Was meint ihr?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Feb 2010, 21:33
Zitat
Nochmal zum Stützpunkt, ich bin dafür, da mann nur eine Festung bauen kann, und mann mit dem Ausenposten zwei Lager haben kann
Was meint ihr?

Falsch. Lorien kann Yavannas Beistand bauen und das zählt wie eine zweite Festung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: darkside am 19. Feb 2010, 21:34
Eine Idee hab ich noch, und zwar könnte man doch eine Art Wasser Graben machen, indem gibt es immer wieder eine Art Schleuse und wenn diese zerstört wird verschwindet der Wasser Graben.

Feinde im Wasser Graben verlieren leicht Leben ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 21:36
Yavanas Beistand ist doch von Anfang an da oder ;)
Bitte korrigiert mich wenn ich Falsch liege ;)

Und zu darkside, hört sich interessant an, wenn das Umsetztbar ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 21:41
Du liegst falsch. Yavannas Beistand muss von einem Baumeister erichtet werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 19. Feb 2010, 21:42
Hallo,

ich möchte noch einmal an meinen Vorschlag erinnern:

Zitat
Düsterwald wird irgendwie ganz falsch eingebunden, und es ist einfach zu leicht da dran zu kommen.


Die Kaserne sieht zu dem Rest eher so "arm" aus^^.
Sagen wir es so:
1. Stufe: Es kann so bleiben.
2. Stufe: Es tauchen um das Gebäude zwei Hohe und etwas dunklere Bäume auf. Und es erscheint nebel um das Gebäude, was nur der Optik dient
3. An allen 4 Seiten steht ein einzelner aus dem  Battalion Thranduils Bogenschützen. Er wir nach einiger Zeit immer wieder gespawnt.


Dafür:
1. Prinz_Kael
2. Molimo
3. Darkside
4. Shagrat
5. Aules
6. VofD
7. Tohrin252
9. Zypo
10. Hejoba
11. Durin
12. Aules
13. Orthond
14. Pvt.James Ryan
15. Lugdusch aka RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Feb 2010, 21:43
Caras Galadhon ist von Anfang an da ;)

Zitat
Eine Idee hab ich noch, und zwar könnte man doch eine Art Wasser Graben machen, indem gibt es immer wieder eine Art Schleuse und wenn diese zerstört wird verschwindet der Wasser Graben.

Feinde im Wasser Graben verlieren leicht Leben

Wiso sollten Feinde im Wasser Leben verlieren? Orks lieben Wasser zwar nicht aber ich bezweifle das sie einfach so sterben wenn sie in einen Fluss springen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 21:45
OK:1 Shagrat hat recht ich lag Falsch ;) (trotzdem für Ausenposten)
      2 Für König Legolas Vorschlag
      3 Könnte mann nicht auf die Festung Bogis stellen die da runterschiessen, denn so ist es bei allen Gebäuden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 21:46
@VorreiterIke

Caras Galadhon ist auch nicht von Anfang an da, da Caras Galadhon ja die "Stadt" oder ein Gebiet (weiß es jetzt selbst nicht genau) in Lothlorien ist und nicht der Flett von Celeborn und Galadriel.

aber b2t
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Feb 2010, 21:47
Zitat
Caras Galadhon ist auch nicht von Anfang an da, da Caras Galadhon ja die "Stadt" oder ein Gebiet (weiß es jetzt selbst nicht genau) in Lothlorien ist und nicht der Flett von Celeborn und Galadriel.
Ist mir auch bewusst, das Gebäude heißt halt im Spiel so.

Zitat
3 Könnte mann nicht auf die Festung Bogis stellen die da runterschiessen, denn so ist es bei allen Gebäuden
Wenn du an die Festung Türme baust stehen Schützen auf den Türmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 21:48
Ich denke ich weis wiso Einheiten Leben im Wasser verlieren, die imladris Festung hat doch auch ein Upgrade, Kristallgraben.
Ich denke er will einfach das man sein Gebiet markiern kann (hört sich gut an) :D

Und VorreiterElke  Vorreitererlke ich meine die Festung schiest ja immer eine Pfeil ab, vielleicht könnte mann deshalb Bogis auf die Festung stellen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Feb 2010, 21:51
Ok, aber dann wäre das einfach nur eine Imladrisclon.
Und ich kann mir Caras Galadhon nicht mit einem Wassergraben drumherum vorstellen. Deshalb bin ich dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 21:52
Wieso denn ein Klon, bei allen Lorien Gebäuden stehen Bogis darauf ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 21:54
Er redet vom Wassergraben

Zitat
Ok, aber dann wäre das einfach nur eine Imladrisclon.
Und ich kann mir Caras Galadhon nicht mit einem Wassergraben drumherum vorstellen. Deshalb bin ich dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 21:54
Naja, der Wassergraben war ja nicht meine Idee, wie wäre es mit den Bogis :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Feb 2010, 21:59
Ich denke nicht das das nötig ist. Schließlich schießen die Festungen anderer Völker auch und da steht auch keine Einheit irgentwo auf dem Dach.

Auch und übrigens ich heiße VorreiterIke nicht
Zitat
VorreiterElke
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zypo am 20. Feb 2010, 08:14
Wäre noch FÜR König Legolas Vorschlag mit der Düsterwald-kaserne
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 12:56
König Legolas, vielleicht könnte auch eine Art Zielscheibe erschenen, das die Bogis nicht immer in das Moos schiessen müssen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 20. Feb 2010, 13:33
ich wäre auch teilweise für könig legolas vorschlag, jedoch würde ich mir das mit dem nebel noch mal überlegen. der ist doch recht überzogen für ein kleines gebäude.

die idee dess wassergrabens überzeugt mich jedoch nicht.

-

ich würde gerne noch einmal die ausformulierte variante meines vorschlages zusammentragen und vortragen.

-lothlorien sollte zu beginn der partie einen sehr kleinen bauradius haben, etwa doppelt so groß wie isengart.
(begründung: es wird oft davon gesprochen, dass die wälder mittelerdes verschwinden, bzw immer kleiner werden. fangorn und lorien etwa waren früher ein einziger wald gewesen.)

-dieses bebaubare fläche sollte die textur eines waldbodens haben, damit die bäume in mordor etwa nicht einfach aus dem nackten felsen wachsen. es ist immer noch logischer, dass auf einem letzten rest fruchtbaren bodens ein elbenwald wächst als mitten auf einem geröllfeld. außerdem sollte sich die textur des waldbodens ändern wenn galadriel den ring annimmt. evtl zu einem sumpfartigen boden. bäume müssen auf dieser fläche selbstversändlich nicht gespammt werden, da diese vom spieler selber errichtet werden.

-durch das errichten von quellen (kleinen teichartigen anlagen, ich meine irgendwo in sum1 bereits ein passendes gebäude gesehen zu haben, ähnlich den mondbrunnen bei wc3) soll sich der bauradius und somit der waldboden erweitern.
(begründung: der nachbarwald fangorn wird duch solche quellen, merry trinkt daraus, am leben erhalten. düsterwald exisitiert duch seinen fluss (dessen name mir entfallen ist).)
die bebaubare fläche wächst permanent sobald die erste quelle errichtet wurde. jedoch sehr sehr langsam. durch das errichten von 2 quellen wird dieser vorgang beschleunigt usw. bis der maximale bauradius erreicht wurde.

-flets könnte man wenn es fürs balancing sinnvoll erscheint von diesem radius unabhängig errichtbar lassen.

-die quellen sollen außerdem die fähigkeit haben in einem kleinen radius (etwa wie dem der statue) gebäude langsam zu heilen.
(begründung: quasi alle gebäude lothloriens sind auf bäume gebaut, die bei einem angriff natürlich auch schaden erlitten haben. durch die erquikenden wasser der quelle regenerieren sich die pflanzen schneller.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 20. Feb 2010, 13:38
Wäre auch noch für legolas vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 20. Feb 2010, 13:58
Und zu Legolas Vorschlag: Wenn man 2 oder mehr von den Gebäuden baut kann es schon sein, das das Spiel laggt. Vorallem auf älteren Rechner.
Deswegen vielleicht einen oder zwei Hohe Laubbäume mit herunterhängendem Moos und Büschen am Boden um das Gebäude rum.
Desweiteren hast du Recht, es wirkt etwas ärmlich. Vielleicht noch die eine oder andere Schnitzerei, oder vielleicht Steine?


@Hejoba Man kann auch die doch relativ einfachen Regeln der Großschreibung beachten, oder?

Des weiteren: Ich habe dazu schon meine Kritik abgegen, und auch andere User.
Soweit ich weiß, war sie keinesfalls Positiv, desweiteren wurde der Lorienboden schon oft diskutiert und es gab zwei erbitterte Gruppen.....Das muss nicht wieder sein.
Ich hätte eigentlich gedacht, soetwas würde nicht mehr vorgeschlagen......Schad e.
Außerdem werde ich dein Konzept nicht unterstützen, und ich Frage mich, was die anderen meinen.
Falls du wegen meins Posts irgendwie verärgert, traurig, beleidigt etc. sein solltest, eine PM an mich.

P.S. Ich habe irgendwie das Gefühl, das die anderen User dich ignorieren, berichtigt mich, falls ich falsch liege.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 14:37
Aules, ich ignoriere ihn nicht ;)
Hejoba ich bin für alle deine Vorschläge :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Nightmaster am 20. Feb 2010, 15:50
Also normalerweise kann ich solche Argumente nicht ab, aber diesmal muss ich echt sagen:
Das istn etwas modifizierter Abklatsch vom Isengart-Bausystem, daher gegen deinen Vorschlag Hejoba.
Außerdem kann Lorien sowieso schon den Großteil der Gebäude nur auf einem speziell beschworenen Bauplatz errichten, finde das ist beschränkung genug.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zypo am 20. Feb 2010, 15:55
Bin erst mal GEGEN Hejobas Vorschlag. Begründung: Wie schon erwähnt ist das System beinahe das selbe wie das von isengart. Und eines der Zeiel von Edain ist es doch, jedes Volk so einzigartig wie möglich zu gestalten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 20. Feb 2010, 16:03
nunja, ich dachte mir, dass ein permanent radial wachsender bauplatz schon recht einzigartig ist^^. ich möchte ja nicht, das dieser um die quellen entsteht sondern um das hauptgebäude herum. aber nagut^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Brisingr am 20. Feb 2010, 16:35
Ich finde eigentlich, dass bei Lorien schon einige Bäumchen und Sträucher wachsen, jedoch würde ich ebenso eine geringfügige Bodenänderung befürworten, nur soll kein klarer Strich wie bei Isengard vorhanden sein sondern ein kaum bemerkbarer, fließender Übergang von normalem Boden zum "Waldboden" Loriens das bereits geniale Lorien-Feeling noch ein bisschen besser machen.
Ich wäre jedoch für eine automatische Anpassung des Bodens, dass man ihn in irgendeiner Form "ausbilden" muss, halte ich für Zeitverschwendung im wichtigen Early-Game.
Das heißt, es wäre ein reiner Nebeneffekt im Gegensatz zum verdorbenen Boden Isengards.

P.S. und zum Gegenargument, dass das die Einzigartigkeit Isengards gefährdet bzw. von Isengard "kopiert" ist, sag ich jetzt einmal nichts, ich denke ich habe den Unterschied deutlich gemacht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 19:15
Ja, aber wenn mann Harad spielt und aus dem Sand große grüne Bäume wachsen, stört euch das nicht? ;)

Bin immer noch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 20. Feb 2010, 19:36
Ja, aber wenn mann Harad spielt und aus dem Sand große grüne Bäume wachsen, stört euch das nicht? ;)

Der Waldboden soll ja mit dem normalen Boden der Map "verwischen". Und wenn der Unterschied schön unauffällig ist, wirkt der Waldboden wie eine Oase, was wiederum realistisch ist. Ich wäre auch für Hejobas Vorschlag, weil der Vorschlag Lothlorien mehr "Wald-Feeling" geben würde, denn so ein Wald muss ja erst wachsen und versorgt werden, von daher finde ich die Idee mit dem Wachstum und den Quellen gelungen.

@ Vorreiterlke: Doch, Orks können im Wasser sterben. Ich verweise nur mal auf den Kleinen Hobbit. Als die Zwerge im Düsterwald sind, bemerken sie auch das "verzauberte Wasser", was die Eigenschaft zum Töten hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 20. Feb 2010, 19:39
Die "Quellen" die er meint ist/sind eigentlich, glaube ich zumindest, der Verbotene Weiher und würde daher nur bedingt passen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 20. Feb 2010, 19:54
Ich hätte eine Idee, wie die Quelle aussehen könnte:

http://www.imagebanana.com/view/k67rv5at/Entwasser2.JPG (http://www.imagebanana.com/view/k67rv5at/Entwasser2.JPG)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 20:00
Finde es gut bin immer noch dafür ( erst recht jetzt) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 20. Feb 2010, 21:42
@Orthond: ja, genau die meinte ich^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 20. Feb 2010, 22:12
Mir ist gerade noch was zur Düsterwald-Kaserne aufgefallen. Ich würde sagen, dass man die Bäume und die Umgebung vielleicht noch ein bisschen abdunkelt. Und auch an die Bäume, wie bei Fangornbäumen, Moos etc. von den Bäumen runterhängen lässt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 21. Feb 2010, 01:09
Deswegen vielleicht einen oder zwei Hohe Laubbäume mit herunterhängendem Moos und Büschen am Boden um das Gebäude rum.
Desweiteren hast du Recht, es wirkt etwas ärmlich. Vielleicht noch die eine oder andere Schnitzerei, oder vielleicht Steine?

 ;) Habe ich schonmal gemacht.
Wenn du es vorschlägts, bin ich dafür, weil ich finde es mehr wie Düsterwald wirken würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 21. Feb 2010, 01:19
Hallo,

ich baue es in meinem Vorschlag ein, wie wäre das? ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 21. Feb 2010, 01:27
Meine Zustimmung hast du :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 21. Feb 2010, 10:43
Orthond, finde es gut wenn die Umgebung abgedunkelt wird ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 21. Feb 2010, 15:23
ich baue es in meinem Vorschlag ein, wie wäre das? ;)

Meine Zustimmung hast du auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Kolabäähr am 21. Feb 2010, 17:09
Für König Legolas Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 21. Feb 2010, 21:03
Für den Vorschlag von Lego
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 21. Feb 2010, 21:50
Hallo,

das Konzept wird dann gleich einmal gepostet.
Zitat
Die Kaserne sieht zu dem Rest eher so "arm" aus^^.
Sagen wir es so:
1. Stufe: Es kann so bleiben.
2. Stufe: Es tauchen um das Gebäude zwei Hohe und etwas dunklere Bäume auf. Und es erscheint nebel um das Gebäude, was nur der Optik dient
3. An allen 4 Seiten steht ein einzelner aus dem  Battalion Thranduils Bogenschützen. Er wir nach einiger Zeit immer wieder gespawnt.


Dafür:
1. Prinz_Kael
2. Molimo
3. Darkside
4. Shagrat
5. Aules
6. VofD
7. Tohrin252
9. Zypo
10. Hejoba
11. Durin
12. Aules
13. Orthond
14. Pvt.James Ryan
15. Lugdusch aka RDJ

Ich bedanke mich vielmals bei den Supportern :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 23. Feb 2010, 00:47
Moin!

Um ehrlich zu sein, fehlt mir bei Lorien teilweise auch noch ein wenig das Wald-Feeling. KLar die Gebäude sind organisch und auf Bäumen und in Bäume gebaut, man kann eine paar Riesige Melian-Bäume beschwören und seine Einehietn durch Nebel verdecken.

Allerdings sind dann trotzdem noch mir zu große Flecken freier Fläche um die Qualitäten der Lorien und Düsterwald-Elben hervorzuheben. Daher finde ich die Idee mit dem wachsen eines Waldes sehr gut, allerdings nicht in der Form, was mir sehr gut gefiel, war ein Vorschlag von dem ich meine mich zurückzuentsinnen, der besagte, dass man Baumschulen baut, die wie Creeps den Wald aufforsten.
Der Vorteil ist hierbei, dass man sich besser aussuchen kann, wo der Wald wächst und man so etwas 'mobiler' ist. Die Umsetzung dieser Idee würde mir denke ich mal völlig reichen und Lorien die richtige Balance für Bäume verpassen.

Um auf die Problematik mit der Begrenzung der 'Festungen' bei Lroien zu sprechen zu kommen, kann ich nur den Kritikern zustimmen, die dass diese Begrenzung ein großer Nachteil gegenüber anderen Völkern ist. Daher würde ich auch dafür plädieren, dass man dieses Problem per Einführung eines kleinen Außenpostens wett macht. (der vorgeschlagene gefiel mir nicht so, sah mir zu imladrismäßig aus)
Dieser Außenposten sollte, dann ebenso wie die beiden bisherigen Festungen Bauplätze erzeugen können und ähnliche Aufrüstungen besitzen.
Aussehen: eine Hauptbaum und zwei bis drei kleinere 'Nebenbäume', die über Hängebrücken verbunden sind, dementsrpechend auch drie Bauslots für Türme und co. 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 23. Feb 2010, 16:53
Daher würde ich auch dafür plädieren, dass man dieses Problem per Einführung eines kleinen Außenpostens wett macht. (der vorgeschlagene gefiel mir nicht so, sah mir zu imladrismäßig aus)

Da, ich mit dem World-Editor noch nicht so gut umgehen kann, war das nur ein Denkanstoß. Klar sollte man statt den Imladris-Gebäuden, die ich gewählt habe, letztendlich Lothloriengebäude nehmen. Ich hab aber im World-Editor keine gefunden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 16:57
Hallo,

Zitat
Dieser Außenposten sollte, dann ebenso wie die beiden bisherigen Festungen Bauplätze erzeugen können und ähnliche Aufrüstungen besitzen.
Aussehen: eine Hauptbaum und zwei bis drei kleinere 'Nebenbäume', die über Hängebrücken verbunden sind, dementsrpechend auch drie Bauslots für Türme und co.

Dagegen


Es ist eine Einzigartigkeit das nur die Festungen Bauplätze erstellen können, und deswegen gibt es auch die Gärtner, wie im Konzept Update.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 23. Feb 2010, 17:37
Ist auch egal, wie das ganze aussieht/aussehen soll, dass habe ich mir halt gestern abend so kurz überlegt.

Mir geht es vorallem darum, dass Lorien durch die Beschränkung der Festungen meiner Meinung nach einen großen Nachteil hat. Wenn dann auch noch Caras Caladhon(heißt doch so?!) zerstört wird, hat man einen noch größeren Nachteil.

Daher habe ich angeregt eine Möglichkeit bei Lorien zu implettieren, die das Problem ausbalanciert.

PS: Soweit ich mich entsinne, sind die Bauplätze im Konzeptupdate auch nur temporär!?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 17:38
Hallo,

nein sind sie nicht, lesen ist aber sehr schwer :P^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 23. Feb 2010, 17:48
Habs nachgeschaut ;)

Zitat
Bauplätze des Weingärtners jedoch nur für eine begrenzte Zeit.

Daraus schloss ich meine Vermutung!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 23. Feb 2010, 17:50
Caras Caladhon(heißt doch so?!)

Es heißt Caras Galadhon. Fast richtig. ;)

Und zum Vorschlag nochmal. Ich würde lieber den nehmen, der vor dir gemacht wurde:

Zitat
-lothlorien sollte zu beginn der partie einen sehr kleinen bauradius haben, etwa doppelt so groß wie isengart.
(begründung: es wird oft davon gesprochen, dass die wälder mittelerdes verschwinden, bzw immer kleiner werden. fangorn und lorien etwa waren früher ein einziger wald gewesen.)

-dieses bebaubare fläche sollte die textur eines waldbodens haben, damit die bäume in mordor etwa nicht einfach aus dem nackten felsen wachsen. es ist immer noch logischer, dass auf einem letzten rest fruchtbaren bodens ein elbenwald wächst als mitten auf einem geröllfeld. außerdem sollte sich die textur des waldbodens ändern wenn galadriel den ring annimmt. evtl zu einem sumpfartigen boden. bäume müssen auf dieser fläche selbstversändlich nicht gespammt werden, da diese vom spieler selber errichtet werden.

-durch das errichten von quellen (kleinen teichartigen anlagen, ich meine irgendwo in sum1 bereits ein passendes gebäude gesehen zu haben, ähnlich den mondbrunnen bei wc3) soll sich der bauradius und somit der waldboden erweitern.
(begründung: der nachbarwald fangorn wird duch solche quellen, merry trinkt daraus, am leben erhalten. düsterwald exisitiert duch seinen fluss (dessen name mir entfallen ist).)
die bebaubare fläche wächst permanent sobald die erste quelle errichtet wurde. jedoch sehr sehr langsam. durch das errichten von 2 quellen wird dieser vorgang beschleunigt usw. bis der maximale bauradius erreicht wurde.

-flets könnte man wenn es fürs balancing sinnvoll erscheint von diesem radius unabhängig errichtbar lassen.

-die quellen sollen außerdem die fähigkeit haben in einem kleinen radius (etwa wie dem der statue) gebäude langsam zu heilen.
(begründung: quasi alle gebäude lothloriens sind auf bäume gebaut, die bei einem angriff natürlich auch schaden erlitten haben. durch die erquikenden wasser der quelle regenerieren sich die pflanzen schneller.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 23. Feb 2010, 18:37
Also, ich habe alles durchgelessen, war begeistert(mir schwebte auch so etwas vor)
DAFÜR :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 23. Feb 2010, 18:45
Das ist mir zu nah am Isengard-Bausystem.
Das Lorien-Bausystem hat sich bisher gut bewährt und sollte so bleiben. Man muss nicht immer alles verändern.

Deshalb dagegen

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 23. Feb 2010, 19:05
Das ist mir zu nah am Isengard-Bausystem.

Wieso? Es passt sehr gut, dieses Bausystem, ganz unabhängig vom Isengart-Bausystem, sehr gut zu einem Wald passt. Im Übrigen würde dieses Bausystem dann auch nur das Gegenteil zu Isengart darstellen. Isengart baut sich auf diese Weise auf, indem es den Wald zerstört. Lorien baut sich auf diese Weise auf, indem es den Wald wachsen lässt. Insofern würde das Konzept eine bessere Symmetrie zwischen Gut und Böse herstellen.

Man muss nicht immer alles verändern.

Wenn dem so wäre, wieso gäbe es dann dieses Unterforum?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2010, 19:11
Ich stell mir grad vor wie auf der Karte "Hoher Pass" oder wie die hieß (bei der Sum II Kampagne Gut Mission 2) plötzlich immer mehr Wälder sind. Da ist das momentane Konzept wesentlich besser. Bevor kommt warum: es sind relativ kleine Punkte also wesentlich logischer als ein riesiger Wald der da wechst. Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 23. Feb 2010, 19:30
Shagrat, könnte man es nicht auch so machen wie du es gesagt hast?

Dafür wenn das geht(Für Shagrats Vorschlag ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2010, 19:32
Vorschlag? Hab ich was verpasst? ich meine, dass das momentane Lorien bau Konzept wesentlich besser passt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 14:16
Ja, ich wollte sagen (entschuldigt mich ich drücke gerade alles daneben aus also nicht sauer sein)das ich dafür bin ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 24. Feb 2010, 15:45
Ja, ich wollte sagen (entschuldigt mich ich drücke gerade alles daneben aus also nicht sauer sein)das ich dafür bin ;)

Also was jetzt?!? Meinst du für Shagrats Vorschlag oder für den anderen Vorschlag?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 24. Feb 2010, 15:47
Hallo,

ich glaube ihr wollt es nicht verstehen...

Ea hat ausdrücklich gesagt, das sowas bei keinem anderen Volk außer bei Isengart sein wird. Und das für immer.

Ich weiß nicht, ob ihr es extra macht, aber es läuft genau auf das gleiche heraus wie mit dem Rammas Echor, und zwar gar nicht.

Es werden einfach keine Doppelten Features eingebaut werden, das ist doch nicht so schwer zu verstehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 24. Feb 2010, 15:49
Na meinetwegen. Dann eben nicht. 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 24. Feb 2010, 17:43
ich bin weierhin der meinung dass es nicht so ist wie isengart. aber man möge mich berichtigen.

PS: der baukreis bezog sich übrigens auf die durchs haupthaus errichteten gebäude. vergas das ind konzept zu setzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 24. Feb 2010, 17:48
Es ist wie bei Isengart, man kann nur auf einem bestimmten Untergrund bauen, bei deinem Konzept dehnt sich der bebaubare Untergrund nur ohne zusätzliche Festungen aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 17:21
Ich hätte den Vorschlag für eine positive Auswirkung auf die Einheiten so wie auf die Atmosphäre.
Und zwar sollte es bei der Festung ein Button geben womit man, wie beim Spell auf einen Bereich klickt, und dann ein Waldboden erscheint mit Bäumen.Nur das er immer auf diesem Boden bleibt. Die Fähigkeit könnte man aber auch nur um die Festung anwenden genau wie die Fähigkeit der Feste, für die Gebäudeplätze. :-)

Das würde das Aussehen von Lorien noch schöner machen und das sähe auf einer eiskarte auch besser aus, als nur paar grasflecken =)

mfg
Angrod
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 17:43
Hallo,

sorry aber den Vorschlag muss ich jetzt durch kreuzen^^.

Zitat
Also:

1. Der Saat der Goldenen Wälder Spell beschwört einen kleinen Elbenwald ( warum kommt noch).
2. Jener gibt Boni auf eigene Einheiten
3. Die Heiligen Bäume können Gegnerschwächen, eigene Tarnen, und Gegnern Schaden zufügen.
4. Wären es mehr Bäume wird das Spiel zu stark beansprucht. Lorien ist durch die vielen High-Poly Bäume schon jetzt das Volk, welches am meisten Rechnerleistung zieht. Wir hatten in der internen Beta schon mehr Bäume, aber das machte das Spiel unspielbar.
Hier ist es ein Kompromiss zwischen Funktionalität und Aussehen.

Lg Vexor

Und:

Zitat
Das habe ich schon zig mal gesagt, warum wir das nicht einstellen werden. Bäume fressen eine menge Speicher und wir möchten auch den Low-Zokkern die Möglichkeit bieten die Mod zu spielen. Der Vorschlag wurde vor dem Konzept-Diskussionssystem bereits mehrfach abgelehnt

Von Vexor und Ea ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 18:36
Und was ist mit der alleinigen Waldbodenfläche?
Die habe ich nämlich generell angesprochen
Die Bäume waren nur ein ergänzendes Wort oder Möglichkeit
bitte durchkreuz doch net meine ganze idee, nur weil das Wort Bäume vorkam^.^
hahaha :D Waldboden sit das Stichwort
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 26. Feb 2010, 18:37
Also, ich bin immer nochfür diese oder ähnliche ideen die Atmosphäre schaffen. ;)
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 18:48
Waldboden und auf Eiskarten drum herum überall Schnee und Eis, nee da
Zitat
Ich stell mir grad vor wie auf der Karte "Hoher Pass" oder wie die hieß (bei der Sum II Kampagne Gut Mission 2) plötzlich immer mehr Wälder sind. Da ist das momentane Konzept wesentlich besser. Bevor kommt warum: es sind relativ kleine Punkte also wesentlich logischer als ein riesiger Wald der da wechst. Dagegen

oder auf Forochel, mit diesen kleinen grünen Inseln reicht dass meiner Ansicht nach, Elben waren ja auch nicht allmächtig und konnten einfach so Schnee wegschaffen oder in Wüsten und Karten mit verdorbenem Boden bzw. Aschefeldern (Minas Morgul, die meisten Mordor Karten) kleine Flecken sind passender. also das fettmarkierte im Zitat von mir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 18:49
Hallo,

dann wäre das sogar noch unnützer  8-|

Warum sollte man ein Button machen, der nur grünen Boden macht, das ist unnötige Codingarbeit, und das bringt ein überhaupt nichts.

Ich stell mir Mordor in grün vor^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 26. Feb 2010, 18:51
Nur eine Idee, vielleicht könnten in Mordor zb Düsterwald Grashalme wachsen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 18:52
Hallo,

noch mehr Codingarbeit, und das dann für jede einzelne Map, und wie gesagt, der Button würde einen nur im Wege stehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 18:56
Mordor in Grün haha xD

^^
ja aufjedenfall könnte man den Button ersetzen und dafür ein festen radius der festung grün machen, halt nicht symetrisch sondern naturgetreu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 18:57
Hallo,

und damit geht es in der nächsten Runde.

Das wurde schon vorgeschlagen, und gleich wieder abgelehnt, zu Isengart-mäßig, egal ob es nur für die Festung, oder alle Gebäude geht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 26. Feb 2010, 19:06
@k. legolas: mir fällt auf, dass sehr viele hier für einen waldboden sind. zwar ist man sich uneins wie der letztlich aussehen soll, aber für einen solchen sind mehr als die, die gegen einen solchen sind. so zumindestens mein eindruck.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 26. Feb 2010, 19:08
Mann kann doch machen das einfach einpaar Grashälme spriessen (ganz von allein, so wie Bäume bei den Kasernen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 19:09
Hallo,

und was soll mir das sagen?

Diesen Post betrachte ich als unnötig. Auch wenn du 15 Stimmen bekommen würdest, würde Ea das nie und nimmer einbauen, da er gesagt hat, es sei zu Isengart Ähnlich, und das das nicht eingebaut wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 26. Feb 2010, 19:10
Ich meine das von anfang an Gras da ist, aber es ist doch wirklich etwas unsinnig, lassen wir es doch oder?(es bewirkt eh nichts) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 19:12
Das wäre auch gut mit ein paar Grashälmen, es muss nicht komplett waldig sein, wie beim "elbenwald" und auch nicht wie bei isengard
Könnte auf einer großen fläche auch vereinzelt sein =)
das es zur Umgebung dennoch noch passt!

ALSO:

Wer ist nun dafür, dass es bei Lorien MEHR Waldfläche geben soll?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 26. Feb 2010, 19:15
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hejoba am 26. Feb 2010, 19:40
ganz generell gesehn? immer dafür^^ man müsste aber noch abklären wie das genau ablaufen soll, aber waldiger: ja!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Feb 2010, 19:47
Ich verstehe euch beim besten Willen nicht, Jungs.
KL hat bereits eine Seite vorher zwei Zitate von Vexor und mir gebracht und trotzdem laufen die Diskussionen darum weiter.
Die Gebäude bestehen nur aus Bäumen und besitzen bereits grüne Grasflächen am Boden. Was soll daran noch waldiger werden? Davon abgesehen beziehen wir uns auf Caras Galadhon, das Herz Loriens, welches keinesfalls ein dichter Wald war, wie wir ihn kennen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 26. Feb 2010, 19:48
Hahaha!
Ealendril hat geschreiben, es wird nicht umgesetzt, also wird es nicht umgesetzt!
Die Modder machen das freiwillig, sie sind zu nichts verpflichtet.
Ihr könnt also gerne für dieses Konzept abstimmen, es kann auch ruhig in die Konzeptsammlung, aber es wird eben nicht umgesetzt.
Es ist also reinster, niedriegstqualitativer Spamm, über so etwas abzustimmen und auch dasselbe Vorzuschlagen.
Ich bin Dagegen.

Ich meine das von anfang an Gras da ist.
Schön, das müsste dann an den Modellen geändert werden, viel Spaß! Außerdem muss es geskinnt werden. Prost! Dieses Bier werden die Modder nicht trinken!*

Das wäre auch gut mit ein paar Grashälmen, es muss nicht komplett waldig sein, wie beim "elbenwald" und auch nicht wie bei isengard
Könnte auf einer großen fläche auch vereinzelt sein =)
das es zur Umgebung dennoch noch passt!

ALSO:

Wer ist nun dafür, dass es bei Lorien MEHR Waldfläche geben soll?

Wie ensteht die Waldfläche? bleibt sie für immer?

das es zur Umgebung dennoch noch passt!
Hahaha. Spiel mal Lorien auf Schicksalsberg. Hole dir Goldbeere (Die ist es doch, oder?), levele sie hoch und baue deinen Regenwald neben den Klüften und Spalten mit Lava und Feuer!
Ich glaube, die Elben waren schlau genug, zu erkennen, das man da nicht pflanzen kann.
Dieses abgedroschene Argument mit dem Hoibbygärtner und der verbrannten, giftigen, ausgedohrten, Nährstofflosen, zerklüfteten, steinigen, von Lavaflüssen durchzogenen Ebene kennst du sicher, oder?
Davon abgesehen? Einfach so eine Waldfläche? Wie sähe das den mitten im Eis aus?
Antwort: Wie Sience-Fiction! Lass du mal großräumig, dauerhaft und in bis mindestens 5 meter Tiefe den Permafrostboden auftauen. Viel Spaß!

und damit geht es in der nächsten Runde.

Können wir bitte diese Diskussion einstellen? Niemand hat etwas davon (Außer die, die Posten: Sie bekommen mehr Beiträge angerechnet) und wenn niemand einen Vorschlag hat muss man schlieslich das hier nicht vollmüllen.

Dazu noch etwas: Ich denke, es ist nicht schwer, die 6 Seiten durchzulesen, die schon dawaren, als du deinen Vorschlag gepostet hast.


*Ich verlasse mich auf Eas Aussage. Ich habe keinen Zugriff auf Teaminterne Information, deswegen gillt dies nur bei gleicher oder ähnlicher Informationslage.

Edit: Ea war schneller, aber nur knapp. Irgendwie habe ich immer Pech :D
So, und nach den Donnerwettern und Eas Hammer können wir doch hoffentlich innovative, neue und durchdachte Vorschläge lesen, oder? *Verzweifelt und hoffnungsvoll schau*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Brisingr am 26. Feb 2010, 20:14
Ich verstehe euch beim besten Willen nicht, Jungs.
KL hat bereits eine Seite vorher zwei Zitate von Vexor und mir gebracht und trotzdem laufen die Diskussionen darum weiter.
Die Gebäude bestehen nur aus Bäumen und besitzen bereits grüne Grasflächen am Boden. Was soll daran noch waldiger werden? Davon abgesehen beziehen wir uns auf Caras Galadhon, das Herz Loriens, welches keinesfalls ein dichter Wald war, wie wir ihn kennen.


Es will ja keiner einen dichten Wald, lediglich eine minimale Texturveränderung, um die bereits bestehenden Grasflächen graphisch zu unterstützen ;)

Ich stimme aber vollkommen zu, dass Lorien bereits sehr gutes "Hdr-Feeling" vermittelt, es geht also lediglich um eine kleine Detailveränderung.
Deswegen kann ich verstehen, wenn der Aufwand es nicht wert ist, aber bitte nicht argumentieren, dass das zu Isengard-mäßig ist, meiner Vorstellung nach hat das sehr wenig mit dem verdorbenen Boden Isengards zu tun, erstens optisch und zweitens spieltechnisch.

Ich enthalte mich jetzt dieser Diskussion, sie ist von beiden Seiten ziemlich sinnlos geführt worden und artet jetzt nur noch in Spam aus...


Wenden wir uns anderen Vorschlägen zu,
Platz für sinnvolle, kreative, gut ausgearbeitete (etc. etc.) Ideen gibt es immer!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 26. Feb 2010, 20:27
Hahaha!
Ealendril hat geschreiben, es wird nicht umgesetzt, also wird es nicht umgesetzt!
Die Modder machen das freiwillig, sie sind zu nichts verpflichtet.
Ihr könnt also gerne für dieses Konzept abstimmen, es kann auch ruhig in die Konzeptsammlung, aber es wird eben nicht umgesetzt.
Es ist also reinster, niedriegstqualitativer Spamm, über so etwas abzustimmen und auch dasselbe Vorzuschlagen.
Ich bin Dagegen.
Können wir bitte diese Diskussion einstellen? Niemand hat etwas davon (Außer die, die Posten: Sie bekommen mehr Beiträge angerechnet) und wenn niemand einen Vorschlag hat muss man schlieslich das hier nicht vollmüllen.
So, und nach den Donnerwettern und Eas Hammer können wir doch hoffentlich innovative, neue und durchdachte Vorschläge lesen, oder? *Verzweifelt und hoffnungsvoll schau*
@Brinsingr ich denke, das Reicht als Kommentar: Sry für Zitat, ich konnte nicht anders.

Wenn irgendein Mod-Team einen Vorschlag ablehnt und sich mehrmals gegen ihn ausspricht, ist das Final und der Vorschlag wird warscheinlich nie oder erst nach langer Zeit umgesetzt.
Ich denke, wir sollten das jetzt lassen.

Zu dem Boden: Ich greife dich jetzt an, Brisingr, sry, aber ich habe als erstes von dir diese Version des Vorschlags gelesen.
Was bringt dieser weitere Boden? Er unterstützt eigentlich nur den sowieso vorhandenen.
Gut, auf einer Graskkarte braucht man soetwas nicht und auf anderen (Vulkan, Eis) Ist das Vorhandene durchaus realistisch. Da braucht man nicht mehr.
Davon abgesehen: Was bringt dieser Boden und was muss man für den Boden tun?

Können wir dieses leidige Thema bitte beenden. Ich sehe nämlich, wie Ea
1. wieder nach dem Hammer greift um manchen auf die Finger zu klopfen oder
2. er resigniert aufgibt und uns diesen Thread vollspammen läst (Was weder Ea noch Edain noch die MU verdiehnt hat)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 26. Feb 2010, 22:54
Ich bin zwar für die erhöhte Atmosphäre, aber wenn Ea seinen Post abgibt, ist das so wie Gottes Wort. Wir müssen uns dem fügen. Was bringt es jetzt weiter zu diskutieren, wenn das sowieso nicht umgesetzt wird. Ea und das restliche Team haben sicherlich schon ihre Gründe, die bestimmt nicht viel mit eigener Meinung zutun haben. Also, lassen wir doch unsere Götter weiterhin in Ruhe...die müssen ja wissen, von was sie reden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 13:37
Noch ein Spellvorschlag von mir.
Diesmal geht es um diesen 0815 -Adler- Beschwörungsspell aus dem Spellbook.
Der ist nun wirklich nichts Besonderes mehr und ist noch aus dem alten Elben- Spellbook
Ich will ihn nicht ganz kicken, sondern ihn lediglich ein wenig "aufmotzen" und ihn, ähnlich wie es schon bei Gondors "Bitte an Gwaihir" ist, ein wenig mit der Geschichte in Verbindung bringen.
Daher folgendes:
Der Spell wird in "Hilfe in höchster Not" umbenannt und kostet ab sofort 17 Spellpunkte
Die beiden Adler erhalten ebenfalls jeweils einen Namen aus dem Herrn der Ringe.
Landroval und Meneldur. ( zum Hintergrundwissen: Landroval ist der Bruder von Gwaihir und der Größte von allen Adlern, die im dritten Zeitalter in Mittelerde leben. Meneldur ist der Schnellste aller Adler)

Aussehen und Attribute:
Passend zu ihrer Hintergrundstory, sollte Landroval etwas größer sein als Gwaihir und auch so eine weißes bis graues Gefieder haben (schließlich sind sie Brüder)
Und Meneldur sollte etwa 50% schneller fliegen als gewöhnliche Adler,dafür aber auch etwas weniger aushalten.
Die beiden bleiben nur eine gewisse Zeit auf dem Schlachtfeld und besitzen eigene Spells:

Landroval:

- Schatten des Adlerfürsten (passiv)

Die Schatten von Landrovals gewaltigen Schwingen sähen Panik in die Herzen von Saurons Kreaturen. Feindliche Einheiten, die sich unter dem fliegenden Landroval befinden verursachen 30% weniger Schaden.

- Schwingen des Nordens (passiv)

ALLE Einheiten unter dem fliegenden Landroval werden von den gewaltigen Luftstössen seiner Schwingen umgeworfen.

Alternativ: Falls die Fähigkeit zu OP für einen passiven Spell ist,könnte man ihn auch in eine Fähigkeit umwandeln,die man aktivieren muss und nur kurzzeitig aktiv ist.

- Retter in der Not

Landroval fügt einer anderen fliegenden Einheit (Fellbestie, Drache oder gegenerischer Adler) enormen Schaden zu. (Orientiert an der Luftschlacht vor dem Schwarzen Tor)


Meneldur:

- Nordwind (passiv)

Meneldur ist der schnellste aller Adler des Nordens. Er bewegt sich 50% schneller als alle anderen Adler. Besitzt dafür aber weniger Rüstung.
Brennende Feuer, die sich unter seiner Flugbahn befinden, werden gelöscht.

- Bote des Adlerfürsten

Kurzzeitig erhält Meneldur einen Bonus von 50% auf Geschwindigkeit und Rüstung.

- Augen des Windes (passiv)

Meneldur enttarnt unsichtbare gegnerische Einheiten und Gollum im Umkreis


Beide sind für den Spielvelauf äußerst nützlich.
Landroval ist ein Einheitenbrecher und damit dazu gedacht möglichst viele gegenerische Truppenfür die kurze Zeit aufzuhalten, die er auf dem Schlachtfeld ist. Allerdings sollte er möglichst fernab von verbündete Einheiten kämpfen, da er auch diese mit seine Flügelschlägen umwirft.

Meneldur ist primär für die Suche nach dem Ring und zum Aufspüren von Hinterhalten gedacht, da er sehr schnell ist und getarnte Einheiten sehen kann, und nur sekundär für den Kampf gedacht.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag

MfG CMG


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zero am 4. Mär 2010, 13:44
Schönes Konzept, aber viel zu viel aufwand.

Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mär 2010, 13:53
Ich finde die Idee eigentlich nicht schlecht. Mir gefällt es, dass die Adler etwas verbessert werden und spezielle Funktionen erhalten. Also Dafür

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 13:59
Schönes Konzept, aber viel zu viel aufwand.

Und das soll heissen?
Beim Modding ist alles mit einem gewissen Aufwand verbunden.
Ich vergleiche das mal mit dem Udun-Tor. Dieses ist, genau wie mein Konzept, nur ein Spell. Trotzdem hat das Team ihn in die Mod gebracht. Und ich denke mal, dass es kaum weniger Aufwand gekostet hat, als als mein Konzept.

EDIT: Außerdem gibt es Landroval schon in den Inis  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 4. Mär 2010, 14:04
gutes konzept:  dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zypo am 4. Mär 2010, 14:08
Mir kam der Spell "Adler rufen" immer etwas langweilig vor. Bin desshalb auf jeden Fall DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: LostPatrol am 4. Mär 2010, 14:09
schönes konzept.
auch mal wieder was neues einzigartiges. Mich hat nämlich dieser Adlerspell auch schon etwas genervt, weil er halt zu Standart ist und die 15 Punkte in meinen Augen nicht wert.
Buchbezogen ist es auch noch und nützlich sind die beiden Adler ebenfalls. Obwohl es vielleicht etwas OP ist, dass Landroval alle Einheiten dauerhaft umwirft. Vllt. könnte man das so regeln, dass diese Fähigkeit aktivierbar ist und etwas andauert, aber Landroval sich trotzdem noch bewegen kann, also nicht wie bei Gwaihir, der ja dann auf einer Stelle fliegt.
Somit müsste man sich überlegen, ob es in diesem Zeitpunkt günstig für einen ist die Fähigkeit zu aktivieren oder nicht.

von daher dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dwar am 4. Mär 2010, 14:16
Mir gefällt der Spellvorschlag, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Mär 2010, 14:17
Mal wieder ein gutes Konzept von CMG, Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 14:26
Schwingen des Nordens aufgrund der Kritik von LostPatrol überarbeitet
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ma3lware am 4. Mär 2010, 14:27
Ich bin gegen diesen Vorschlag,
da es den Adler Spell schon seit SuM 1 gibt und er nicht ersetzt werden solle. Ich bringe mal ein gegen Konzept, was aus meiner Sicht logischer ist:
Also der Adler Spell kostet trotzdem noch 15 Punkte, und es werden wie gewohnt 2 Adler beschworen. Bei einer Wahrscheinlichkeit von 1/5 werden die beiden Adler beschworen, die schon in dem Vorkonzept beschrieben sind. Diese bleiben dann dauerhaft.

MfG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 4. Mär 2010, 14:36
Für das Konzept von CMG

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zero am 4. Mär 2010, 14:46
Naja, neue Modells neue Skins dafür? Massig aufwand!
Und dauerhaft  :o wie imba wäre das den, Gwaihir macht ja so schon alles down!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 14:53
Habs doch schon abgeändert  ;)
Außerdem ist Gwaihir ja dauerhaft, Landroval nur zeitbeschränkt

Edit: Und warum eigentlich neue Modells?
Man kann doch einfach die der bisherigen Adler benutzen. Ist ja bei Gwaihir auch nicht anders. Bei den Skins geb ich dir recht. Aber Edain wäre ja lange nicht so qualitativ hochwertig, wenn nicht viele neue Skins dabei wären. Im Vergleich zu demwas das Teamsonst so leistet, ist ja wohl das Entwerfen von zwei neuen Adlerskins schon recht wenig Aufwand oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zero am 4. Mär 2010, 14:56
Ich bin gegen diesen Vorschlag,
da es den Adler Spell schon seit SuM 1 gibt und er nicht ersetzt werden solle. Ich bringe mal ein gegen Konzept, was aus meiner Sicht logischer ist:
Also der Adler Spell kostet trotzdem noch 15 Punkte, und es werden wie gewohnt 2 Adler beschworen. Bei einer Wahrscheinlichkeit von 1/5 werden die beiden Adler beschworen, die schon in dem Vorkonzept beschrieben sind. Diese bleiben dann dauerhaft.

MfG


Deswegen ;).

Naja, macht was ihr wollt, aber ich finde es nicht lohnend, für den aufwand.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Mär 2010, 15:08
Die Fähigkeit Schatten des Adlerfürsten ist viel zu Imba, wie soll ich den denn da noch down kriegen und Nordwind sollte nur temporär sein.
Zusätzlich sollte Meneldur 20% weniger aushalten weil, wenn er 50% schneller ist macht er auch 50% mehr Schaden.

Bevor ich Zustimme sollte, das überarbeitet werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 15:18
Hab beides abgeschwächt
Darf ich dich also in die Befürworterliste eintragen?

Ich bin gegen diesen Vorschlag,
da es den Adler Spell schon seit SuM 1 gibt und er nicht ersetzt werden solle. Ich bringe mal ein gegen Konzept, was aus meiner Sicht logischer ist:
Also der Adler Spell kostet trotzdem noch 15 Punkte, und es werden wie gewohnt 2 Adler beschworen. Bei einer Wahrscheinlichkeit von 1/5 werden die beiden Adler beschworen, die schon in dem Vorkonzept beschrieben sind. Diese bleiben dann dauerhaft.

MfG


Und hierbei fehlt die Begründung. Momentan sagst du nur dass du dagegen bist und das zählt seit Kurzem als reiner Spam
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zero am 4. Mär 2010, 15:20
Ich sage nicht nur dagegen  :o kannst du nicht lesen? Oder ignorierst du was ich schreibe,ich bin gegen den Spell, da er ziemlich unbalanced ist und es einfach ZU VIEL AUFWAND WÄRE, für den kleinen Effeckt, die beiden Adler passen doch super.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 15:26
Was soll daran bitte unbalanced sein?
Das verstehe ich nicht. Er ist genauso wenig unbalanced wie der Adlerspell bei Gondor.
Und die beiden Adler sind im Moment schlichtweg langweilig, weil sie einfach zu den 0815 Spells gehören.
Und das Argument mit dem zu vielen Aufwand zieht meiner Meinung nach auch nicht richtig. Da könnte das Team ja gleich die ganze Mod einstellen, da es ja zu viel Aufwand ist sowas nebenher zu erledigen. Solche kleinen Details sind es doch gerade, die Edain so perfekt machen.

Edit: Außerdem hab ich nicht mit dir geredet, sondern mit dem Verfasser  Ma3lware
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zero am 4. Mär 2010, 15:32
Trozdem ist es eine öffentliche Diskusstion, warum soll ich also hier net schreiben?

Jedoch zu Lorien finde ich passt dieser Spell so perfekt, wie soll man 2 so verdammt unterschiedliche schnelle Heros gescheit abtimen? Ausserdem wäre das meiner Meinung nach durch die ganzen besonderheiten der Heros doch eher ein 20er Spell, da Adler einfach verdammt stark sind!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 4. Mär 2010, 15:33
Würde den spell einzigartiger machen stimmt schon, auch wenn es mehr aufwand
macht. Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mär 2010, 15:40
Jedoch zu Lorien finde ich passt dieser Spell so perfekt, wie soll man 2 so verdammt unterschiedliche schnelle Heros gescheit abtimen? Ausserdem wäre das meiner Meinung nach durch die ganzen besonderheiten der Heros doch eher ein 20er Spell, da Adler einfach verdammt stark sind!
Die Kosten des Spells und die Werte der Fähigkeiten lassen sich ja anpassen. Außerdem soo stark ist er gar nicht. Jedenfalls spielen Spells wie die AdT und der Balrog in einer ganz anderen Liga. Also für die Kategorie der 25er Spells ist er eindeutig zu schwach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: LostPatrol am 4. Mär 2010, 16:31
20 spellpoints wäre wohl etwas übertrieben.
wenn du den Spell für so stark hälst müsste der Gondor Adlerspell ein 25er sein, denn da kommen 3 Adler und einer davon ist Gwaihir, der die anderen 2 Adler noch zusätzlich verstärkt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Storm258 am 4. Mär 2010, 16:41
Wäre auch so weit für den verbesserten Adler-Spell, so wie er jetzt ist, ist er wirklich nichts besonderes, würde also die Einzigartigkeit steigern, mehr taktische Möglichkeiten bringen und die Sache geschichtlich korrekter machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: dscham am 4. Mär 2010, 17:33
Ich bin der Meinung, dass dieser Spell schon ein wenig stark ist. Deswegen bin ich dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 4. Mär 2010, 17:57
Also ich bin für CMGs Vorschlag, eine sehr gute Idee, die mal wieder eine gewisse Individualität mit sich bringt. Extrem Feeling steigernd und die Beurteilung des Aufwands liegt denke ich mal im ermessen des Team, da sie die letzte und vorallem entsprechend erfahrene Instanz bilden!

Also nochmal: Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 4. Mär 2010, 18:53
ich bin gegen den Spell, da er ziemlich unbalanced ist und es einfach ZU VIEL AUFWAND WÄRE, für den kleinen Effeckt, die beiden Adler passen doch super.

Pff...das ist doch lächerlich. Weder ist es ein großer Aufwand dbeim Adler Skin ein Bisschen die Farbe zu ändern, vor allem im Vergleich zu anderen Konzepten die es hier so gibt, noch passt er gut da es wie gesagt einfach nur ein 0815 Spell bis jetzt und weitaus schwächer als der von Gondor da dort 2 Adler + Gwahir kommen und fast jede Festung zerlegen. Ich bin für den Vorschlag von CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 4. Mär 2010, 20:13
Pff...das ist doch lächerlich. Weder ist es ein großer Aufwand dbeim Adler Skin ein Bisschen die Farbe zu ändern, vor allem im Vergleich zu anderen Konzepten die es hier so gibt, noch passt er gut da es wie gesagt einfach nur ein 0815 Spell bis jetzt und weitaus schwächer als der von Gondor da dort 2 Adler + Gwahir kommen und fast jede Festung zerlegen. Ich bin für den Vorschlag von CMG

Da hat er allerdings recht. Man sollte doch meinen, dass die Elben ein besseres Verhältnis zu den Adlern hatten, als die Menschen aus Gondor. Und weil ich finde, dass der Spell wirklich nur 08/15 ist, bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 4. Mär 2010, 20:23
Klingt gut und fördert außerdem die Einzigartigkeit. Bin auch dafür.

Mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: LostPatrol am 4. Mär 2010, 20:32
hier (weil mir langweilig ist^^) ne kleine supporterliste für das Adlerkonzept von CMG

1.Ar-Pharazon
2.Orthond
3.Molimo
4.Eomer
5.Storm258
6.LostPatrol
7.Prinz_Kael
8.Lord von Tucholka
9.Zypo
10.Dwar
11.Shagrat
12.Urubash
13.Durin
14.
15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 5. Mär 2010, 06:55
Ich bin dafür.....Und schon wieder ein Standartspell weniger..Yeah!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Mär 2010, 13:49
Mir gefällt die Idee auch.
Also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 5. Mär 2010, 13:54
hier (weil mir langweilig ist^^) ne kleine supporterliste für das Adlerkonzept von CMG

1.Ar-Pharazon
2.Orthond
3.Molimo
4.Eomer
5.Storm258
6.LostPatrol
7.Prinz_Kael
8.Lord von Tucholka
9.Zypo
10.Dwar
11.Shagrat
12.Urubash
13.Durin
14.Aules
15.VorreiterIke


Das:
Zitat
Noch ein Spellvorschlag von mir.
Diesmal geht es um diesen 0815 -Adler- Beschwörungsspell aus dem Spellbook.
Der ist nun wirklich nichts Besonderes mehr und ist noch aus dem alten Elben- Spellbook
Ich will ihn nicht ganz kicken, sondern ihn lediglich ein wenig "aufmotzen" und ihn, ähnlich wie es schon bei Gondors "Bitte an Gwaihir" ist, ein wenig mit der Geschichte in Verbindung bringen.
Daher folgendes:
Der Spell wird in "Hilfe in höchster Not" umbenannt und kostet ab sofort 17 Spellpunkte
Die beiden Adler erhalten ebenfalls jeweils einen Namen aus dem Herrn der Ringe.
Landroval und Meneldur. ( zum Hintergrundwissen: Landroval ist der Bruder von Gwaihir und der Größte von allen Adlern, die im dritten Zeitalter in Mittelerde leben. Meneldur ist der Schnellste aller Adler)

Aussehen und Attribute:
Passend zu ihrer Hintergrundstory, sollte Landroval etwas größer sein als Gwaihir und auch so eine weißes bis graues Gefieder haben (schließlich sind sie Brüder)
Und Meneldur sollte etwa 50% schneller fliegen als gewöhnliche Adler,dafür aber auch etwas weniger aushalten.
Die beiden bleiben nur eine gewisse Zeit auf dem Schlachtfeld und besitzen eigene Spells:

Landroval:

- Schatten des Adlerfürsten (passiv)

Die Schatten von Landrovals gewaltigen Schwingen sähen Panik in die Herzen von Saurons Kreaturen. Feindliche Einheiten, die sich unter dem fliegenden Landroval befinden verursachen 30% weniger Schaden.

- Schwingen des Nordens (passiv)

ALLE Einheiten unter dem fliegenden Landroval werden von den gewaltigen Luftstössen seiner Schwingen umgeworfen.

Alternativ: Falls die Fähigkeit zu OP für einen passiven Spell ist,könnte man ihn auch in eine Fähigkeit umwandeln,die man aktivieren muss und nur kurzzeitig aktiv ist.

- Retter in der Not

Landroval fügt einer anderen fliegenden Einheit (Fellbestie, Drache oder gegenerischer Adler) enormen Schaden zu. (Orientiert an der Luftschlacht vor dem Schwarzen Tor)


Meneldur:

- Nordwind (passiv)

Meneldur ist der schnellste aller Adler des Nordens. Er bewegt sich 50% schneller als alle anderen Adler. Besitzt dafür aber weniger Rüstung.
Brennende Feuer, die sich unter seiner Flugbahn befinden, werden gelöscht.

- Bote des Adlerfürsten

Kurzzeitig erhält Meneldur einen Bonus von 50% auf Geschwindigkeit und Rüstung.

- Augen des Windes (passiv)

Meneldur enttarnt unsichtbare gegnerische Einheiten und Gollum im Umkreis


Beide sind für den Spielvelauf äußerst nützlich.
Landroval ist ein Einheitenbrecher und damit dazu gedacht möglichst viele gegenerische Truppenfür die kurze Zeit aufzuhalten, die er auf dem Schlachtfeld ist. Allerdings sollte er möglichst fernab von verbündete Einheiten kämpfen, da er auch diese mit seine Flügelschlägen umwirft.

Meneldur ist primär für die Suche nach dem Ring und zum Aufspüren von Hinterhalten gedacht, da er sehr schnell ist und getarnte Einheiten sehen kann, und nur sekundär für den Kampf gedacht.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag

MfG CMG
ist damit durch  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 5. Mär 2010, 15:38
Und damit ab in die Konzeptsammlung

Thx an alle Befürworter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 9. Mär 2010, 15:36
Ich habe hier mal einen kleinen Vorschlg zu den Naturmagiern unter der Dunklen Galdriel; da passt es, finde ich, etwas schlecht, das dieses rote Gefunkel gebäude zum Einsturz bringt; daher wäre ich für folgende Änderungen:
Wenn der Naturmagier Einheiten angreift, bleibt alles wie es ist. (Es ist ja meines Wissens möglich, das Einheiten unterschiedliche Angriffe gegen Einheiten und Gebäude Einsetzen?) Wenn sie hingegen ein Gebäude angreifen, heben sie ihren Stab, und um das betroffene Gebäude kommt dieses rote Gefunkel , wie es jetzt auch schon beim Standardangriff ist; unter diesem Gefunkel wachsen dornige Ranken oder sowas aus dem Gebäude raus, bezw erscheinen um das Gebäude herum (sollte sich irgendwie deutlich von dem Effekt der Fähigkeit der Magier absetzen...). Solange der Naturmagier sich jetzt nicht bewegt, verliert das Gebäude nun dauerhaft TPs und erhält einen Rüstungsmalus (25%), weil die Ranken das Mauerwerk durchdringen und so weiter. Das wäre einzigartig, und außerdem würde es besser zum Gebäudeschaden für die Naturmagier passen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2010, 15:38

Wenn der Naturmagier Einheiten angreift, bleibt alles wie es ist. (Es ist ja meines Wissens möglich, das Einheiten unterschiedliche Angriffe gegen Einheiten und Gebäude Einsetzen?) Wenn sie hingegen ein Gebäude angreifen, heben sie ihren Stab, und um das betroffene Gebäude kommt dieses rote Gefunkel , wie es jetzt auch schon beim Standardangriff ist; unter diesem Gefunkel wachsen dornige Ranken oder sowas aus dem Gebäude raus, bezw erscheinen um das Gebäude herum (sollte sich irgendwie deutlich von dem Effekt der Fähigkeit der Magier absetzen...).

Machen die Trolle doch, gegen Gebäude setzen die nen Bodycheck ein ;), gegen Einheiten schlagen die zu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Mär 2010, 17:49
Uffa......also das ist ein wenig zu viel "Realismus". Eine schöne Idee Tom, aber das werde ich nicht "realistisch" umsetzen können. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 9. Mär 2010, 17:50
Oh, dann hat sich das wohl erledigt :D Naja, halb so wild^^

Dann schlage ich aber wenigstens vor, dass die Angriffsanimation beim Angriff auf Gebäude eine andere ist, nämlich das in einer Linie von dem Magier zum Gebäude irgendwelche Pflänzlein aus dem Boden sprießen und aus dem getrofenen Gebäude so eine "Blattfontäne" hervorschießt, so ähnlich wie sie bei beschädigten Mallornbäumen vorkommt. Würde auch noch besser als das Funkeln gegen Gebäude passen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Mär 2010, 20:27
Zitat
Dann schlage ich aber wenigstens vor, dass die Angriffsanimation beim Angriff auf Gebäude eine andere ist, nämlich das in einer Linie von dem Magier zum Gebäude irgendwelche Pflänzlein aus dem Boden sprießen und aus dem getrofenen Gebäude so eine "Blattfontäne" hervorschießt, so ähnlich wie sie bei beschädigten Mallornbäumen vorkommt. Würde auch noch besser als das Funkeln gegen Gebäude passen^^

Wenns umsetzbar ist bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 9. Mär 2010, 21:46
Wenns umsetzbar ist bin ich dafür.

Dito
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Mär 2010, 22:08
Lorien hat in der 3.4 Version ja wieder den Pfeilhagel bekommen. Das Palantierbild ist das von EA.
Ich fänd es schön dieses Bild durch das unten gezeigte zu ersetzen, da es (zumindest meiner Meinung nach) besser ausssehen würde.

(http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/media/galerie/szenen/lothlorien_1/LothlorienOrcs2.jpg)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2010, 22:23
Aha, reduziere das mal auf die größe der einzelnen Spells im Spellbook, da bleibt nicht viel zusehen übrig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tohrin252 am 10. Mär 2010, 12:42
Es wäre wirklich zu klein und man erkennt recht wenig, ich bin auch dagegen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 10. Mär 2010, 15:24
wäre noch FÜR die Adler und bin auch FÜR den überarbeiteten Naturmagier, wenn er denn auch umsetzbar ist. Bin überhaupt für viele Überarbeitungen, die zur Überarbeitung der "Schlaganimationen" sind.
Bild ist wirklich zu groß für ein Palantirbild ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 15:29
Also, ich glaube das mit den Adlern wurde schon gepostet aber der Rest noch nicht ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 17. Mär 2010, 18:51
Die Baumeister soll Feuer löschen können da Lorien
 Gebäude Extrem
anfällig gegen Feuer sind

1.Osse
2.Flinkbaum
3.Gwindor
4.Aules
5.Ar-Pharazon
6.Durin
7Lugdusch Aka RDJ
8D-E-N-I-S Truchseß Valinors
9.Der-Weise-Weiße
10.Orthond
Wie viele Stimmen brauche ich eigentlich?

Farodin darf ich das als Dafür werten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 18. Mär 2010, 15:14
können sie das noch garnicht.
DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Flinkbaum am 18. Mär 2010, 15:39
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Agravaine am 18. Mär 2010, 15:52
Ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 18. Mär 2010, 16:25
Yep, das ist gut. dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 18. Mär 2010, 16:25
Hallo,

das sie es nicht können hat schon einen Grund, glaube ich auf jeden Fall ;)

Du sagtest ja ihre Gebäude nehmen hohen Schaden wegen Feuer.

Doch wenn sie löschen könnten, hätten die Gebäude keinen Nachteil mehr, und dann wäre das Volk nicht mehr so besonders.

Ich hatte damit noch nie Probleme, also dagegen (http://www.acbc.de/Bilder/Uli Stein/dagegen.jpg).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 18. Mär 2010, 17:28
Bin auch dafür

Mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 18. Mär 2010, 17:42
Find ich gut. Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Wolf am 18. Mär 2010, 17:50
Ich bin auch dagegen, wenn so ein Baum lichterloh brennt halte ich es für schwierig da noch was auszurichten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Farodin am 18. Mär 2010, 19:27
Also ich wäre ja für ein anderes System zum Thema brennen:
Die Gebäude brennen sozusagen "herunter" und werden nach x Feuerschaden bzw. Brennzeit ein Level heruntergestuft, weil eben dieser Gebäudeteil abbrennt.
Wenn man jetzt aber mit dem Baumeister löscht, kann man "Schadensbegrenzung" betreiben und es sozusagen teilweise löschen. Dadurch nimmt das Gebäude keinen weiteren Schaden, ist aber eben auf einer niedrigeren Stufe.
Allerdings sollte der "Wiederaufbau", sprich das erneute Upgrade dann weniger kosten als zuvor. Ich würde sagen, nur 50%.
Man müsste da den Schaden entsprechend anpassen, damit noch was zum löschen da ist.^^

Auf diese Weise hätte man zum einen die Feueranfälligkeit erhalten, einen zusätzlichen Nachteil im "Brennen" der Häuser und löschen könnte der Baumeister auch.
Weil ich halte es doch für recht wahrscheinlich, das man schon etwas vorsorgt, wenn man in solch brennbaren Gebieten lebt, auch wenn Tolkien das nicht sagt. Aber den haben auch Brandschutzmaßnahmen weniger in seinem Buch interessiert^^

Ich vermute zwar, das es nicht bzw. schwer möglich ist, aber eure Meinung wäre trotzdem interessant.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2010, 19:31
Dann sollten allerdings die Gebäude Upgrades beim zweiten mal etwas weniger Kosten, da sonst Völker die Gebiete leicht in Brand stecken können einen großen Vorteil hätten.

(ist ne Enthaltung)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Farodin am 18. Mär 2010, 19:33
Stimmt, das ist ein gutes Argument. Ich editiers eben rein.  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Nightmaster am 18. Mär 2010, 21:33
klingt schon ganz cool, aber müsste das dann nicht eigentlich bei allen Völkern so sein?
Mal abgesehen davon, dass das vermutlich eh nicht umsetzbar ist XD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Mär 2010, 16:49
An sich keine schlechte Idee, aber ab wann ist das Gebäude so runtergebrannt, das es ein Level abgestuft wird?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 19. Mär 2010, 18:41
^^
Lego grade weil die Gebäude anfällig gegen Feuer sind, werden die Baumeister löschen können ;) Bsp: Die Menschen können Feuer löschen, obwohl es gegen ihre Steingebäude nicht sehr effecktiv ist, die Elben aber haben sehr viel empfindlichere Gebäude und können nicht löschen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Mär 2010, 18:56
Der Sache ist eine gewisse Logik nicht abzuschlagen. Ich bin dafür.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Mär 2010, 20:14
Der Sache ist eine gewisse Logik nicht abzuschlagen. Ich bin dafür.

Stimme dem zu.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 21. Mär 2010, 14:24
auch DAFÜR

ich meine, natürlich kann man einen lichterloh brennenden Baum nicht mehr retten, aber bis so ein Baum soo brennt, dauerts ne Ewigkeit
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 21. Mär 2010, 15:00
Ich bin auch dafür.
Das gerade Lothlorien nicht löschen kann war immer etwas seltsam.
Außerdem können das auch alle anderen wieso denn eine nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 21. Mär 2010, 19:53
Ich bin auch dafür.
Das gerade Lothlorien nicht löschen kann war immer etwas seltsam.
Außerdem können das auch alle anderen wieso denn eine nicht.

Eben! Warum eigentlich nicht?
Bin auch für die Löschfunktion.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 17:03
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 28. Mär 2010, 17:06
me too
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 2. Apr 2010, 19:10
hi,
hab heute mal wieder im handbuch der weisen gelesen. dabei bin ich auf die information gestoßen, dass avari auch als dunkelelben bezeichnet wurden (!)
ich wäre dafür, dass die dunkelelben-assasine aus der pforte des schicksals den namen mit den avari aus düsterwald tauschen sodass aus der pforte de schicksals nun avari und aus dem düsterwald schiessstand nun düsterwald assasine kommen
avari heißt übersetzt die wiederstrebenden, ausserdem wurden sie auch von melkor genutzt um zu orks gezüchtet zu werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Farodin am 2. Apr 2010, 20:31
Du verwechselst da etwas.  ;)
In der Fantasy sind Dunkelelfen/elben immer mit dunkeln Mächten ausgestattete Elfen, wie zum Beispiel die Albae im Zwergenzyklus von Markus Heitz oder die Dunkelelfen bei WoW.

Tolkien meint mit dem Begriff "Dunkelelben" allerdings etwas viel simpleres: Von ihm werden alle Elben, die das Licht der zwei Bäume in Valinor nicht gesehen haben, als Dunkelelben bezeichnet.

Die Avari sind eben diese, die Dunkelelben aus der Schicksalspforte sind wie ihr Meister der restlichen Fantasy zuzuordnen, wie man auch unschwer an ihrem Äußeren erkennt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 2. Apr 2010, 20:33
also sind die avari sozusagen die noch nicht übergelaufenen elben?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 20:37
Es sind einfach Elben, die das Licht der 2 Bäume nicht gesehen habe, bzw. die nicht von Mittelerde aus nach Valinor gereist sind um das Licht der 2 Bäume zusehen (wenn ich mich nicht irre)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 2. Apr 2010, 20:46
Du irrst dich nicht ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Apr 2010, 12:34
Also ich wäre ja für ein anderes System zum Thema brennen:
Die Gebäude brennen sozusagen "herunter" und werden nach x Feuerschaden bzw. Brennzeit ein Level heruntergestuft, weil eben dieser Gebäudeteil abbrennt.
Wenn man jetzt aber mit dem Baumeister löscht, kann man "Schadensbegrenzung" betreiben und es sozusagen teilweise löschen. Dadurch nimmt das Gebäude keinen weiteren Schaden, ist aber eben auf einer niedrigeren Stufe.
Allerdings sollte der "Wiederaufbau", sprich das erneute Upgrade dann weniger kosten als zuvor. Ich würde sagen, nur 50%.
Man müsste da den Schaden entsprechend anpassen, damit noch was zum löschen da ist.^^

Auf diese Weise hätte man zum einen die Feueranfälligkeit erhalten, einen zusätzlichen Nachteil im "Brennen" der Häuser und löschen könnte der Baumeister auch.
Weil ich halte es doch für recht wahrscheinlich, das man schon etwas vorsorgt, wenn man in solch brennbaren Gebieten lebt, auch wenn Tolkien das nicht sagt. Aber den haben auch Brandschutzmaßnahmen weniger in seinem Buch interessiert^^

Ich vermute zwar, das es nicht bzw. schwer möglich ist, aber eure Meinung wäre trotzdem interessant.

Wenn es möglich ist, bin ich dafür. Ist echt einzigartig! Nur was ist mit den Gebäuden, die nicht leveln? Die sollten dann ganz zerstört werden?

Also ich würde das ganze dann bei Rohan auch einfügen, wegen den Holzhhäusen mit den Strohdächern!

mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 7. Apr 2010, 13:25
Aber trotzdem sollten die Gebäude eine gewisse Resitenz haben. Es wäre zwar weniger realistisch, aber mehr vom spielerischem Nutzen. Schließlich wäre es ziemlich hart, wenn Isengart die ganze Zeit mit seinen feuerbewaffneten Dunländern und Armbrustschützen ankommt und die alle 10 Sek. deine Gebäude abbrennen.
Und dann sollte besagter Feuerschaden von Einheit zu Einheit unterschiedlich sein. Ein Trupp aufgerüsteter Orkbogenschützen sollte länger brauchen das Gebäude in Brand zu setzen als beispielsweise 1 Trupp Gondorbogenschützen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Farodin am 7. Apr 2010, 13:47
Das stimmt.
Aber ich muss sagen: Wenn du jetzt auf etwas brennbares mit einer Fackel einschlägst wie die Dunländer, dann kann das gar nicht so schnell Feuer fangen. Da ist das mit den Brandpfeilen wahrscheinlicher, weil die stecken bleiben und somit mehr Zeit zum anzünden.

Toll übrigens, dass der Vorschlag noch mal ausgegraben wurde, doofer Weise weiß ich nicht, wer alles dafür,  bzw. dagegen ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 7. Apr 2010, 13:58
Also ich war und bin dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 7. Apr 2010, 14:08
Ebenso wie ich, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 7. Apr 2010, 14:44
natürlich auch dafür

grund: Ein Baum braucht sehr lang bis er brennt--> Zeit zum löschen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: olaf222 am 7. Apr 2010, 14:53
zum problem der brennenden loriengebäude.

zurzeit ist lorien für mich zu anfällig gegen feuer. das soll zum teil auch so bleiben. ich fände es aber richtig, eine möglichkeit zu haben die gebäude zu löschen...

interessant wäre auch, dass brennende gebäude sich selbst löschen (nur sehr langsam, eventuell auch per upgrade erforschbar), dafür nicht mehr produzieren können. so kann man lorien zwar bremsen und die feueranfälligkeit ist da, trotzdem verbrennen nicht gleich alle gebäude.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Manu am 7. Apr 2010, 17:46
Ich finde, dass zumindest die Festung nicht so feueranfällig sein sollte, da sie bei einem Drachenschlag zerstört wird.
Das ist meiner Meinung nach zu feueranfällig, zumal man sie auch nicht neuerrichten kann, sondern nur "Yavannas Beistand".
Man könnte es ja auch so machen, dass die Festung nach dem Schutzbann eine höhere Feuerresistenz besitzt.

Ich bin dafür,dass Baumeister löschen können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Apr 2010, 18:08
Das selbe Problem gibt es mit der Festung von Lorien... man knn sie mit den Mordorkatas angreifen weil die noch Feuerschaden machen. Ich finde der Schutzbann den die Festung hat soll das auch abhalten. Evtl könnte er etwas teuer sein und dafür auch eine kleine resistenz auf die anderen Gebäude übergehn lassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 7. Apr 2010, 18:23
Dem stimme ich zu und zudem wäre es ja auch nicht schlecht Caras Caladhon wiederaufbaubar zu machen, weil momentan ist es im Gegensatz zu anderen Festungen für die Begrenzung auf 1 errichtung viel zu anfällig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 8. Apr 2010, 13:05
Könnt ihr für mich das fertig machen
ich bin eine Woche nicht on da ich auf
Abschlussfahrt gehe und ich wär Froh
darüber wenn es in der Konzept-Sammlung
 ist wenn ich wieder on komme .

Bin auch für den Wiederaufbau Calas Galardhons
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Manu am 8. Apr 2010, 13:23
Dass die Festung nicht neuerrichtet werden kann, finde ich gut so, passt irgendwie...
Ich würde sie nur nach dem Schutzbann resistenter gegen Feuer machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Hunter am 8. Apr 2010, 14:00
Dass die Festung nicht neuerrichtet werden kann, finde ich gut so, passt irgendwie...
Ich würde sie nur nach dem Schutzbann resistenter gegen Feuer machen.

sehe ich auch so
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Apr 2010, 14:31
Ok Ich liste schnell mal die Befürworter des Vorschlags die Festung nach dem Kauf des Upgrades Schutzbann resistenter gegen Feuer zu machen auf:

1) Eomer
2) Manu
3) Hunter
4) Aules
5) exocutor
6) Shagrat
7)Osse
8)Ugluk

Noch so nebenbei: Soll die Festung ganz gegen Feuer resistent sein, so dass man die Festung nur noch mit Einheiten angreifen kann oder soll sie nur resistener werden?

mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 8. Apr 2010, 14:35
Wie wäre es mit einem extra Upgrade ? Morgentau des goldenen Waldes (1000): Senkt Feueranfälligkeit der Festung und aller umliegender Gebäude.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 15:03
Ich bin für beide Vorschläge, und wenn man beide gekauft hat, sind die Festung und umliegende Gebäude (fast) resistent gegen Feuer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: exocutor am 8. Apr 2010, 15:08
joar ich bin auch für beide vorschläge hören sich beide gut an!!!!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 8. Apr 2010, 15:10
Ich bin für beide Vorschläge, und wenn man beide gekauft hat, sind die Festung und umliegende Gebäude (fast) resistent gegen Feuer.


sign, also dafür

wuhuu 1500 Beitrag :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Apr 2010, 15:19
Wie wäre es mit einem extra Upgrade ? Morgentau des goldenen Waldes (1000): Senkt Feueranfälligkeit der Festung und aller umliegender Gebäude.

Ja das ist ne super Idee bin auch dafür =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Apr 2010, 15:25
Euch ist schon klar, wie gut man mit Lorien dann Bunkern kann?
Ich meine es gibt ja auch noch das Upgrade das die Festung immun gegen Belagerungswaffen macht. Wie soll man da die Lorienfestung noch knacken?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zwerg Gimli am 8. Apr 2010, 15:38
na ja gut bunkern die ist vonn ein paar bats normalen schwertkämpfern auch schnell kaput :-)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 8. Apr 2010, 15:41
ebenfalls dafür
hört sich vernünftig an...und sonst soll der gegner halt den spellblock nutzen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Apr 2010, 17:18
Euch ist schon klar, wie gut man mit Lorien dann Bunkern kann?
Ich meine es gibt ja auch noch das Upgrade das die Festung immun gegen Belagerungswaffen macht. Wie soll man da die Lorienfestung noch knacken?

Sinn des Upgrades ist, dass die Lorienfestung gar nicht mehr mit Belagerungswaffen attakierbar ist ... der Schutzbann ist momentan schon fast nutzlos gegen Mordor und Rohan da die immer mit Feuerkatas angreifen. Und zu deiner Frage wie man das knacken kann... einfach mit einer guten Taktik spielen. Du brauchst nur die Einheiten von Lorien zu vernichten (und so schwer ist das auch wieder nicht wenn du dein Spellbook richtig verwendest  ;)) und dann mit Einheiten die Festung zerstören
 
mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 11. Apr 2010, 04:28
Ich hätte noch einen eher kleinen Vorschlag.
Und zwar ist der Baum, zu dem die Festung gehört, so dunkel. Da die Festung ja aber wohl Caras Galadhon darstellen soll, wäre ich dafür, dass man den Stamm des Baumes weiß macht, wie bei einem Mallorn eben, und die Blätter statt grün gold färbt. Na wie siehts aus?  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Flinkbaum am 11. Apr 2010, 08:13
Wäre für den Morgentau, aber nicht für die Mallornfestung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Apr 2010, 10:07
Mir gefällt die Vorstellung von Morgentau in Lothlorien, also... dafür.

Die Farbänderung ist find ich nicht wichtig. Vor allem würde es nicht nur die Festung sondern auch die Mallornbäume und den Beistand Yavannas betreffen. Viel Arbeit für eine vermutlich nicht sehr schöne Veränderung  ;)

lg TH.E
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Apr 2010, 10:18
Ich hätte noch einen eher kleinen Vorschlag.
Und zwar ist der Baum, zu dem die Festung gehört, so dunkel. Da die Festung ja aber wohl Caras Galadhon darstellen soll, wäre ich dafür, dass man den Stamm des Baumes weiß macht, wie bei einem Mallorn eben, und die Blätter statt grün gold färbt. Na wie siehts aus?  :D

Also sowas hatten wir schonmal. Es sah nicht besonders gut aus  ;) Ich denke auch nicht, das  es umgesetzt wird.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 11. Apr 2010, 11:07
Ja kann mich auch für die Kombi Morgentau und Schutzbann ausprechen ;) Meine Stimme kannst du also beibehalten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 11. Apr 2010, 12:02
ich bin auch dafür, die gebäude brauchen mehr schutz
hab noch eine kleine idee:
man kann mit lothlorien sowas wie mauern bauen, allerdings ist es eine hecke, durch die der gegner durchlaufen kann. aber der gegner erleidet dadurch enormen schaden, wegen den dornen. die hecke kann aussehen wie rosengestrüpp, oder ein anderes grünes, stachliges gewächs und sollte wie eine mauer ausgebaut sein, nur weniger gesundheit haben, anfälliger gegen feuer sein aber genausoviel kosten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knochenjoe am 11. Apr 2010, 12:07
ich bin auch dafür, die gebäude brauchen mehr schutz
hab noch eine kleine idee:
man kann mit lothlorien sowas wie mauern bauen, allerdings ist es eine hecke, durch die der gegner durchlaufen kann. aber der gegner erleidet dadurch enormen schaden, wegen den dornen. die hecke kann aussehen wie rosengestrüpp, oder ein anderes grünes, stachliges gewächs und sollte wie eine mauer ausgebaut sein, nur weniger gesundheit haben, anfälliger gegen feuer sein aber genausoviel kosten

wir hatten schonmal einen Mauervorschlag, da ging es aber um Brücken, die man zwischen 2 Fleets bauen kann, die in regelmäßigen abständen mit Bogis besetzt sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 11. Apr 2010, 12:29
der is net durch, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knochenjoe am 11. Apr 2010, 12:33
nee, aber die idee mit den brücken ist mehr lorienmäßig als die heccken, v.a. Orks würden über die Hecken klettern, ohne schaden zu nehmen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Farodin am 11. Apr 2010, 13:11
Allerdings bezweifle ich, dass das Edainteam diese einbauen wird, da es eine Besonderheit Lothloriens ist, dass es eben ohne Mauern auskommt. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 11. Apr 2010, 13:13
Sollte auch nicht bei jedem Volk sein, es reicht wenn es bei einigen ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knurla am 11. Apr 2010, 13:46
Dem Bunkervolk eine weitere Möglichkeit dazu geben.^^
An den Hängebrücken werkelt Ea schon etwas länger.
Das stand in irgendeinem der älteren Updates.

Wie gesagt von den Hecken halte ich wenig.
1. hatten die Elben nie zu einem solchen Zweck eingesetzte Hecken
2. wärs ein Balanceproblem
Deswegen wäre ich dagegen...
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 11. Apr 2010, 13:52
ok, lassen wir die hecken halt weg, aber warum wärs ein balanceproblem?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Farodin am 11. Apr 2010, 14:15
Weil Lothlorien dann zum Bunkervolk schlechthin würde: Hecke + Bogenschützen (+Flett)= Sehr stark. Wenn du dann noch ein, zwei Ents hast, siehts für den Angreifer schlecht aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knurla am 11. Apr 2010, 14:15
Weil Elben so oder so schon verdammt gut Bunkern können.
-Mit den zwei Bogenhelden oder Silberdornpfeilen lassen sich Katas schnell erledigen
-Thranduil gibt einen heftigen Reichweitebonus, sodass geuppte Bogis fast die gleiche Reichweite wie die
 Belagerungsmaschinen haben
-Tierflüsterer schalten die Kavallerie aus
 Ganz nebenbei sind alle Einheiten fast immer getarnt weil Bäume in der nähe sind.
-Der negativbuff der Heiligen Bäume verlangsamt nochmal und verringert glaube ich auch
 die Rüstung und/oder den Angriff
-mehrere Heilmöglichkeiten

Das einzige was Lorien wirklich schaden kann sind Spells. Oder Rohan/Angmar im earlygame..
Deshalb ein Balanceproblem. Ich weiß das es Teilweise dauert, bis der jeweilige Bunkerfaktor erreicht ist, aber es geht mir hier in erster Linie um die reine Anzahl. ;)
mfg

Edit: Da war jemand schneller. Egal nochmal in ausführlich  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Apr 2010, 20:06
Ich finde, dass der grünes Landzauber wieder in das Spellbook sollte.
Für ihn würde ich die Hörner ersetzen, ich verbinde Lorien nicht mit Hörnern.
Dieser Wald sollte einen recht großen Bereich einschließen und Bäume beherbergen.
Da sich die normalen Truppen in der Nähe von Bäufen unsichtbar machen wäre damit scohn die Wirkung erziehlt, außerdem sollte damit die Wirkung von den unreinen Böden der bösen Völker aufgehoben werden.
Vielleicht könnte man auch noch einen Bauplatz schaffen, der nach 2min wieder verschwindet (so wie der von den Gärtners aus dem Gasthaus), wenn das dann nicht zu viel ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2010, 13:51
Dem Bunkervolk eine weitere Möglichkeit dazu geben.^^
An den Hängebrücken werkelt Ea schon etwas länger.
Das stand in irgendeinem der älteren Updates.
mfg

Das ist richtig, wurde aber irgendwann von mir aufgegeben. Zu viel Arbeit und nicht wirklich richtig und elegant umsetzbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 21. Apr 2010, 23:37
ich denke auch, dass mauern oder ähnliches nicht zu lorien passen würden, zumal, wie schon gesagt, die fleets ausreichend sind. Die idee mit den hängebrücken wäre da schon interessanter, jedoch schwer umzusetzten....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: olaf222 am 22. Apr 2010, 00:08
zu den hägebrucke hätte ich eine idee. kann man das nicht mit mauerknoten machen? wäre dann eine art fliegende mauer und dies geht ja zum coden. (denke ich mal =P) als mauerknoten würde ich dann bäume nehmen und deren anzahl stark begrenzen, damit man nicht bunkren kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 22. Apr 2010, 01:25
vielleicht kann man die brücken auch nur als weiteren stellplatz für bogenschützen machen, d.h. alle einheiten könnten durch diese "mauer"(als was es dann ja gelten würde) hindurchgehen (drunter durch) aber man kann oben bogenschützen draufstellen
=> keine mauer, mehr defensive könnte aber auch dann wieder "zu praktisch" werden...hmm....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Yilvina am 22. Apr 2010, 09:16
Dies wurde alles schon durch diskutiert, müsste, meine ich, in Konzept-Diskussion: Lothlorien I. im Achiev zu finden sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Apr 2010, 09:31
Bei der Kaserne von Lorie ist doch auch ne Hängebrücke zwischen 2 Bäumen und mit 3 Bogenschützen drauf, kann man die nicht einfach nemen und den rast drumrum weglassen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Elessar Telcontar am 22. Apr 2010, 10:58
Die Bogenschützen sind Teil des Gebäudes und daher ist das System völlig anders.
Außerdem hat Ea ja bereits gesagt, dass die Arbeit an den Hängebrücken eingestellt wurde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2010, 11:58
Das ist richtig, wurde aber irgendwann von mir aufgegeben. Zu viel Arbeit und nicht wirklich richtig und elegant umsetzbar.

Interessant....ich poste das hier und trotzdem wird weiter spekuliert und weitere Ideen gebracht. Erst bitte lesen Jungs.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Apr 2010, 21:15
sorry. Aber ich wollte mal auf meinen anderen Post zuückkommen....

Ich finde, dass der grünes Landzauber wieder in das Spellbook sollte.
Für ihn würde ich die Hörner ersetzen, ich verbinde Lorien nicht mit Hörnern.
Dieser Wald sollte einen recht großen Bereich einschließen und Bäume beherbergen.
Da sich die normalen Truppen in der Nähe von Bäufen unsichtbar machen wäre damit scohn die Wirkung erziehlt, außerdem sollte damit die Wirkung von den unreinen Böden der bösen Völker aufgehoben werden.
Vielleicht könnte man auch noch einen Bauplatz schaffen, der nach 2min wieder verschwindet (so wie der von den Gärtners aus dem Gasthaus), wenn das dann nicht zu viel ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: LostPatrol am 22. Apr 2010, 21:28
dagegen:
1. nur weil du sie nicht mit hörnern verbindest, heißt das nicht dass sie auch keine haben. denk mal an die schlacht von helms klamm. Zitat: das ist kein Orkhorn ;D
2. und wer baut dann noch die weingärtner ? Wenn man einfach immer wieder dieses land rufen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Apr 2010, 21:44
Ich finde es trotzdem passender, muss ja nicht mit dieser fläche sein (war nur eine Idee, kann acuh ohne oder mit was anderem sein)

Edit:
Und ich verbinde Lorien trotzdem nicht mit Hörnern nur weil die da einmal reinblasen. (Das hat man als Verständigung/Befehlgebung etc. immer gemacht) Und mit Hörnern verbinde ich eigentlich nur Rohan, wegen den ganzen Herolden und Helm Horn usw.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 22. Apr 2010, 21:58
ganz nüchtern betrachtet viele die wahl bei Hörner oder Grünes Land eindeutig auf das Land, also warum nicht
es erfüllt immerhin nahezu den selben zweck und passt besser in das waldthema loriens ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Apr 2010, 15:28
dagegen:
1. nur weil du sie nicht mit hörnern verbindest, heißt das nicht dass sie auch keine haben. denk mal an die schlacht von helms klamm. Zitat: das ist kein Orkhorn ;D
2. und wer baut dann noch die weingärtner ? Wenn man einfach immer wieder dieses land rufen kann.

Ich kann diesen schönen Post nur zitieren. ;) Mehr braucht man dazu nicht sagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: lungorthin am 24. Apr 2010, 22:42
Ich hab mir mal ein neues Gebäude für Lorien überlegt:
(ich hoffe, dass es auch so umsetzbar ist)


Weihestätte der Valar
Kosten: 750

Hierbei handelt es sich um einen umzäunten Garten, der nur einmal, auf einem Lorien-Bauplatz, gebaut werden kann.
In den Ecken des Gartens befinden sich 4 Statuen welche alle in die Mitte sehen.
Zur Verzierung sollten dann noch ein paar Bäume und einen Brunnen vorhanden sein.

In dieses Gebäude kann man nun ein Elben-Batt. einquartieren --> nun erscheinen 4 Buttons zur Auswahl mit denen man entscheiden kann, welchem Valar man ein Loblied singt um dessen Gunst zu erbitten.
Diese wären Manwa, Ulmo, Yavanna und Varda (da diese sehr mächtig sind und von den Elben am meisten verehrt werden)

Durch Anklicken eines Bottons, beginnen die einquartierten Truppen nun zu singen und zum Harfe spielen (sollte man wenn möglich optisch im Garten sehen). Gleichzeitig beginnt nun ein Timer rückwärts zu laufen, welcher nach Ablauf (ca. 2-3min) einen einmalig anwendbaren Zauber freischaltet. Dafür würde ich Folgende vorschlagen:


     Manwe:
     Ein Adler wird kurzzeitig beschworen
     (Alternative: eine kleine Windhose wird im Zielgebiet erzeugt)

     Ulmo:
     Erzeugt eine kleine Flutwelle im Zielgebiet (ähnlich wie Arwens Fähigkeit)

     Yavanna:
     Ein großer Elbenwald wird erschaffen, Lorien-Gebäude darin repariert, Truppen +50% Rüstung, Ents +50% Angriff

     Varda:
     Durch das Licht der Valacirca werden Feinde in einem mittleren Radius betäubt,  Angriff und Rüstung geschwächt


Nachdem eine erworbene Fähigkeit ausgelöst wurde, kann man wieder ein beliebiges Loblied auswählen oder die Elben ausquartieren. Die Elben können während des Liedes nicht ausquartiert werden, und sterben sollte die Weihestätte währendessen zerstört wird (da sie ja unbewaffnet sind).
Allerdings erhalten sie für jedes beendete Loblied Erfahrung (+ 1-2 Level Steigerung).
Das soll auch verhindern, dass man anfangs ein Batt. einquartiert und bis zum Ende des Spiels darinlässt.

Die Reichweite der Zauber sollte in etwa so groß sein wie die Festungsfähigkeit von Isengart/Angmar.

Wenn Galadriel den Einen Ring annimmt, entziehen die Valar ihr die Gunst,
und es können keine Fähigkeiten mehr erworben werden.



Wenn jemand villiecht bessere Vorschläge für die Fähigkeiten haben - nur her damit  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 24. Apr 2010, 23:11
die meisten der Zauber braucht Lotien nicht, Adler-Spellbook, Wald-Gaertner Dorwinions, Das Lichteil-Spellbook ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 24. Apr 2010, 23:17
Das Prinzip ist eine super Idee. Allerdings muss ich Shagrat zustimmen,was die Fähigkeiten betrifft. Die gibt es alle schon. Sind also weder besonders nützlich noch einzigartig genug, um den ganzen Aufwand zu betreiben,
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 24. Apr 2010, 23:30
Muss mich dem anschließen... Prinzipiell dafür, aber die Fähigkeiten sind halt nicht wirklich neu...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 24. Apr 2010, 23:31
Muss meinem Vorredner zustimmen, die Idee an sich ist recht gut, Problem ist aber, dass man die Spells bereits hat. Zudem nur ein Batt wäre vllt auch zu wenig, wenn man bedenkt, dass man mit der Flut schonmal 2-3 Bats weghaun kann, wenn sie richtig stehn, geschweige denn vom Adler. Man könnte das ganze wie die Grabunhold-Kluft bei Angmar konstruieren, je mehr Batts, desto stärker werden die Zauber. Aber eigentlich braucht man sie ja nicht....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: lungorthin am 24. Apr 2010, 23:37
Ich muss zugeben , dass das finden von idealen Zaubern auch mein größtes Problem war
(daher siehe letzte Zeile oben), aber mir gefiel die Idee gut.

Den Elbenwald und das Sternenlicht passt mM nach, da Lorien sowas derzeit nicht hat.
(außer man sieht den Elbenwald als ganz Lorien an)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 24. Apr 2010, 23:45
Ich hab ein paar Zauber, die ihr hoffentlich einzigartig genug findet:

Manwe: Klingen des Windes
Dieser Zauber muss auf ein Verbündetes Schwertkrieger-Bat angewendet werden.
Die Einheiten dieses Bats werfen nun feindliche Einheiten mit jedem Hieb zu Boden.

Ulmo: Heilige Wasser:
Dieser Zauber kann auf jedes beliebige Bat angewandt werden.
Die ausgewählten Einheiten erhalten dauerhaft eine bessere Selbstheilungsrate und +50% Angriffsgeschwindigkeit.

Yavanna: Zorn der Wälder
Dieser Zauber muss auf ein verbündetes Gebäude angewandt werden.
Dieses Wird nun dauerhaftvon einem nicht steuerbaren Ent-Wächter verteidigt.

Varda: Glanz Elbereths
Dieser Zauber muss auf einen verbündeten Helden gewirkt werden.
Feindliche Einheiten in der Nähe des Helden verlieren daurch 15% Rüstung und Schaden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 24. Apr 2010, 23:48
Außer der Varda Fähigkeit, wäre ich dafür (eine sehr ähnliche Fähigkeit hat Círdan und dort ist sie an einen Elbenring gebunden, daher sollte sie jetzt nicht für jeden Helden verfügbar sein)...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 24. Apr 2010, 23:51
irgendwie erinnert mich das an die Feuerlichtbringer, aber erstmal dafuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: lungorthin am 24. Apr 2010, 23:52
Manwe und Yavanna klingen sehr gut  :)

Ulmo ist aber denke ich ünnötig da es ja das Lembas-Upgrade gibt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 24. Apr 2010, 23:54
gut dann hätten wir schon mal zwei. Dann bräuchten wir noch zwei weitere einzigartige.
Allerdings gehen mir langsam die Ideen aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 25. Apr 2010, 09:53
Manwe und Yavanna klingen sehr gut  :)

Ulmo ist aber denke ich ünnötig da es ja das Lembas-Upgrade gibt

Finde ich auch. Ulmo sollte denk ich schon was Massenvernichtendes haben. Man müsste dafür einfach größere Voraussetzungen machen. Wie z.B. es müssen mindestens 5 Batallione im Gebäude sein und die anderen Lieder und Fähigkeiten müssen schon mindestens 1 mal eingesetzt worden sein.

Im Üprigen bin ich auch schon mal dafür. Wie schon gesagt muss es noch etwas ausgefeilt werden.

mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Nightmaster am 25. Apr 2010, 14:27
Also ich finde die Idee ehrlich gesagt nich so doll...
Die Valar halten sich doch weitestgehend aus den Geschehnissen im Dritten Zeitalter raus, bzw mischen sich gar nicht mehr in die Geschichte Mittelerdes ein und nur weil dann plötzlich irgendwo im Wald nen Loblied angestimmt wird, setzten sie alles in Bewegung und wirken irgendwelche Fähigkeiten?
Ich weiß nicht, klingt irgendwie merkwürdig für mich o.ö
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durza am 25. Apr 2010, 14:44
also wenn alles nochmal richtig durchdacht wird bin ich auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 25. Apr 2010, 19:17
an sich ist die Idee echt super.
allerdings gefallen mir 2 , schon genannte, Punke nicht

- Valarmischen sich nicht soo ein
-ein biiiiiischen eineHochelben nachahmung.

trotzdem bin ich DAFÜR.
aber einige der Fähigkeiten sllten noch überarbeitet werden und der timerauf 5 mins gesetzt werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 26. Apr 2010, 17:46
Könnte man es nicht ähnlich wie bei dem Orthanc machen?, dort ändert sich ja auch etwas wenn Saruman das Gebäude betritt.

Ok. - Es Ändern sich Sarumans Fertigkeiten, und nicht das Gebäude wenn ich mich erinnere.
Aber wäre es nicht machbar ein "Held" entstehen zulassen, sofern eine Einheit einquartiert wurde? Dieser "Held", wäre dann wie Saruman im Gebäude und könnte von dort aus die Zauber wirken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Apr 2010, 17:48
Nein, kann man nicht.
Vorschlag nicht umsetzbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: olaf222 am 26. Apr 2010, 18:35
eine neues problem;

mir gefallen die die elchreitertypen nicht. darf man gerne anders sehen, aber für mich ist das nicht hdr-mässig und es wirkt billig. kann diese einheit nicht ersetzen?

ich weiss, es ist die einzige kavaliere von lorien... aber ich mag sie wirklich nicht-

wie wäre es mit einem rudel bären? (hört sich leider im moment genauso dumm an)

aber ich denke da an beorn. er soll ja auch mit anderen bären kontakt gehabt habe. bären wäre auch genug gross zum überreiten, was ich von den rentieren (es sind doch welche?) nicht behaupten kann.

ich möchte nicht die ersteller dieser einheit angreifen, aber mit gefällt das einfach nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Apr 2010, 18:41
also für mich passen die Elchreiter zum Düsterwald und Bären wären meiner Meinung nach wesentlich unpassender. daher bin ich dagegen.

Und Elche können einen sehr wohl übern haufen reiten, frag mal Bombur :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Apr 2010, 18:44
Es handelt sich übrigens um Elche ;).
Spaß beiseite, sie sind wirklich sehr fantastisch. Allerdings hat Lorien so noch berittene Bogis intus, was beim dem Bogivolk schlechthin einfach nicht fehlen darf.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Apr 2010, 18:46
Und Hirsche können einen sehr wohl übern haufen reiten, frag mal Bombur :D

Eben, es gibt also durchaus belegten Bezug zu diesen "Tieren" anhand des Kleinen Hobbits. Ob nun dort Elben drauf geritten sind, kann man nicht sagen, naheliegend ist es aber schon. Ich finde es ist ein schöner Bezug für Düsterwald und gibt ihnen etwas "einzigartiges".
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 26. Apr 2010, 18:48
Ich glaube sogar, dass so ein ausgewachsener Elch wesentlich stärker ist als ein Pferd, wenn auch etwas weniger graziös. Außerdem finde ich, dass die sehr viel Feeling bringe. Deswegen dagegen.

Edit: Hm, hat sich doch schon erledigt xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 26. Apr 2010, 20:31
Ich finde die Elche auch recht passend. Was hast du denn gegen sie, olaf222?
Ich finde die vollkommen in Ordnung und auch sehr gut, um strategische Unebenheiten auszumerzen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: olaf222 am 26. Apr 2010, 22:06
ok. gebe mich geschlagen.

ich schau sie mir nochmals an, vielleicht kann ich mich ja doch mit ihnen anfreunden ;) oder besser begründen was mich daran stört. wobei das ja keine rolle spielt, da es euch gefällt und ich mich der mehrheit fügen muss ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 30. Apr 2010, 23:03
Ich hätte noch einen Vorschlag für einen wichtigen Ort, in diesem Fall eben Gebäude, für Lorien, und zwar den Hügel Cerin Amroth. (Sollte ein einzigartiges Gebäude sein)

Auf dem Hügel des Cerin Amroth gab es ja bekanntlich die Blumenarten Elanor und Niphredil, diese kann man dann dort als Upgrade kaufen (über den Preis lässt sich streiten) und folgende Auswirkungen haben.

Elanor

Wenn ein Batallion mit einem Kranz Elanor ausgerüstet wird, können Feinde den Anblick der schönen goldenen Blumen nicht ertragen und werden etwas geschwächt (oder in regelmäßigen Abständen kurzzeitig betäubt). Wenn Düsterwaldelben damit ausgerüstet werden erhalten sie zudem einen kleinen Bonus auf Angriff und Verteidigung (ich dachte mir da so um die 10-15%), da Elanor ja nur auf dem Cerin Amroth wachsen und sie selbst die Blumen sehr selten, bis noch niemals gesehen haben, und werden von der Schönheit inspiriert. Sängerinnen laden zudem ihre Zauber 20-30% schneller auf. (lässt sich auch noch drüber streiten)

Niphredil

Wenn Einheiten mit einem Kranz weißer Niphredil ausgerüstet werden, werden sie an Frieden und Unschuld erinnert, und kämpfen eben für die Unschuldigen. Sie erhalten dauerhaft +20% Verteidigung und +20% Angriff, und erhalten ein kleines bischen mehr Erfahrung. Hier werden wieder Düsterwald-EInheiten noch um 10-15% mehr gestärkt, aus den oben genannten Gründen. Sängerinnen können mit einem Kranz Niphredil ihre Lieder 20-30% (auch hier sind gern Verbesserungsvorschläge gesehen)effektiver singen, also zB wird die Heilung des Heilgesangs etwas stärker, oder Gegner können etwas länger nicht angreifen (oder sich bewegen? weiß gar nicht mehr was es war xD)

Bei den Sängerinnen könnte man, wenn das Upgrade gekauft ist, vielleicht, falls möglich, einen Blumenkranz um den Hals anzeigen lassen oder so etwas.

Ich denke der Cerin Amroth würde ein wichtiges Gebäude zu Lorien hinzufügen. Ich weiß, die Upgrades könnten auch in diesem anderen Gebäude sein (von welchem ich den Namen vergessen habe xD) Aber ich glaube es würde eher zum Cerin Amroth passen, da die Blumen eben nur dort gewachsen sind. Außerdem hatte ich noch eine Idee mit dem Treffen von Aragorn und Arwen, aber darüber lässt sich ja noch streiten falls der Cerin Amroth überhaupt genug Befürworter findet  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Mai 2010, 10:29
Na ja, ich bin dagegen. Grund: Solche Schwäch-und Stärk-und Heil-Defensivboni gibt es schon zuhauf bei Lothlorien, der Vorschlag hat einfach keinen neuen Nutzen für das Volk.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 1. Mai 2010, 10:54
Cerin Amroth wäre super!
allerdings finde ich di gewährten Boni wie von Lord of Arnor gesagt unnötig.
Vlt fällt jem. was anderes ein?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 1. Mai 2010, 11:10
Wie Lord of Arnor sagt, Lorien hat bereits genug Updates, wegen dem Lembas-Brot eigentlich sogar mehr als andere. Deshalb wäre ein weiteres sinnlos, auch da schon alle Bereiche abgedeckt sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 1. Mai 2010, 12:29
Ja das weiß ich, ich muss nur zugeben mir fiel wirklich nichts besseres ein  :D
Ich hab nur keine Ahnung was für tolle Effekte so Blumen sonst haben könnten, denn sowas wie höhere Reichweite für Bogenschützen ergäbe ja gar keinen sinn (zB)  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 1. Mai 2010, 20:44
Ich hätte einen Vorschlag der Legolas betrifft.
Ich bin eigentlich mit dem aussehen sehr zufrieden doch eines stört mich,
das Legolas keinen Elbenmantel trägt.
Jeder der Gemeindschaft des Ringes trägt einen Elbenmantel nach dem besuch in Lothlorien.

Mein Vorschlag lautet also Legolas soll einen Elbenmantel tragen

Kritik ist erwünscht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 1. Mai 2010, 21:03
Der Vorschlag ist einfach und auch logisch, also dafür...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 1. Mai 2010, 21:06
Ja das ergäbe Sinn, dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mai 2010, 23:23
Theoretisch schon, allerdings gibt es dann einen unbewegten Mantel, da es keine Bones dafür gibt. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: gimli the punisher am 1. Mai 2010, 23:35
Bin auch dafür.


Frage: Wurde schonmal ein Vorschlag gemacht, das Legolas seine Messerkampf Fähigkeit, zu einer Waffenwechsel Fähigkeit wie bei Haldir gemacht wird. Aber troßdem mit den zwei Messern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Nightmaster am 2. Mai 2010, 00:14
Meinetwegen kann er nen Mantel bekommen, auch wenns nur nen unbewegter ist^^
@gimli:
kA, ob das mal Vorgeschlagen wurde, wäre jedenfalls eher dagegen, da Legolas ein Bogenschützenheld bleiben sollte und mir die Messerfähigkeit eigentlich gut gefällt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Erzmagier am 2. Mai 2010, 00:24
Animierte Mäntel scheinen für das Edainteam kein problem zu sein, im 3. Update von 3.5 gibts auch Elben mit animierten Mänteln, >>klick<< (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5093.0.html)

Bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Adamin am 2. Mai 2010, 00:47
Die Animationen der Bruchtal-Elben ist doch nicht dieselbe Animation von Legolas...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Storm258 am 2. Mai 2010, 02:49
Die Animationen der Bruchtal-Elben ist doch nicht dieselbe Animation von Legolas...
Aber die könnten doch für ihn übernommen werden (nur dass der Mantel halt dann grün ist), oder?
Bin auf jeden fall dafür, egal ob jetzt mit oder ohne Animation. Legolas trägt tatsächlich im Film die meiste Zeit seinen Elbenmantel (eigentlich sind das Umhänge mit Kapuzen, aber egal), auch in den Kampfszenen, der läuft nur selten mal ohne rum.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Mai 2010, 08:37
ich bin auch dafür,aber ist der elben-umhang nicht eigentlich grau?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 2. Mai 2010, 09:38
Also, wenn sich das mit dem animierten Mantel noch machen lässt, wäre ich dafür. Ansonsten dagegen. Wenn Legolas so ein "Stahlteil" auf dem Rücken hat, was sich nicht bewegt, sieht das ziemlich dämlich aus. Da würde er mir im momentanen Zustand besser gefallen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 2. Mai 2010, 09:49
Ich wäre auch für den Elbenmantel.
Momentan passt Legolas nämlich kaum zu den anderen Düsterwald-Einheiten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Mai 2010, 09:51
Ebenfalls dafür.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Adamin am 2. Mai 2010, 10:40
Legolas wird seine eigenen Animationen behalten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 2. Mai 2010, 11:12
Man muss den Mantel ja nicht so toll animieren.
Wegen meiner kann er auch nur wie normale Kleidung aussehen. Aber ein Elbenmantel ist für eine Düsterwaldeinheit meiner Meinung nach Pflicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2010, 11:47
Man wird den Mantel nicht animieren können, weil dafür ein komplett neues SKL erstellt werden muss. Um es Euch also nochmals zu erklären: Die Animationen von Legolas bieten keine Möglichkeit einen animierten Mantel zu haben. Andere Animationen werden für Legolas hingegen nicht in Frage kommen. Egal wie ihr es also dreht und wendet: Es wird nicht gut aussehen bei derart "wendigen" Animationen. Gandalf hingegen hat Animationen, bei denen es möglich ist einen unanimierten Mantel zu haben. Die Bones stehen nicht im Weg und er ist nicht sehr "wendig".
Ich verstehe auch nicht, warum Düsterwaldelben Mäntel haben müssen. Ich habe keine Stelle im Kleinen Hobbit darüber gelesen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 14:02
Naja wäre schön gewesen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 2. Mai 2010, 15:24
Na ja im Film bewegt sich Legolas ja auch im Mantel und das ebenfalls sehr wendig wie Ea sagt, das problem im Bezug auf das Spiel dabei ist, dass das Skelett und die Animationen sehr detailliert sein müssten um solch wenidige Bewegungen nachzuvollziehen, was viel Arbeit ist, wahrscheinlich kein gutes Ergebnis zur Folge hat und nur einen sehr geringen Effekt hat.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 2. Mai 2010, 15:41
Währe auch dafür denn Legolas ist mit abstand der stärkste Bogenschütze im Spiel
alerdings wie Der-weise-Weise schon sagte passt er nicht zu den anderen Einheiten
Düsterwalds.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Mai 2010, 15:43
Allerdings wird es, wie oben von Ea bestätigt, nicht umsetzbar sein. Die Diskussion ist also sinnlos  ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Mai 2010, 16:18
Ich hätte hier einen Vorschlag, bin mir aber unsicher, ob er überhaupt umsetzbar ist.
Wenn Galadriel den Ring erhält, so verliert sie jeden Düsterwald und Fangorn. Was mich daran stört ist der Spellbook. Dort beleibt die Unterstützung aus Bruchtal, die Elchreiter und die Adler. Wieso solten diese Lorien weiterhin unteerstützen, wenn sogar durch ihre Bündnisspartner verlassen werden. Deswegen schlage ich vor, dass wenn Galadriel den Ring annimmt, so ändert sich der Spellbook von Lorien.
Vorschläge:
1.Anstatt Windhauch Manwes schlage ich Galadriels Sturm vor, welcher zusätzlich Schaden zufügt.
2.Anstatt Verbündete aus Imladris, Galadriels Bann (Feinde im Zielgebiet werden dauerhaft übernommen).
3.Anstatt Licht Der Herrin, Macht der Dunklen Herrin (Erhöht die Aufladezeit feindlicher Spells um 25%).
4.Anstelle der Adler könnte man einen Sturm (Tornado) einfügen.
5.Die Elchreiter könnte man durch ein Erdbeeben ersetzen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dragonfire am 4. Mai 2010, 16:26
Ich hätte hier einen Vorschlag, bin mir aber unsicher, ob er überhaupt umsetzbar ist.
Wenn Galadriel den Ring erhält, so verliert sie jeden Düsterwald und Fangorn. Was mich daran stört ist der Spellbook. Dort beleibt die Unterstützung aus Bruchtal, die Elchreiter und die Adler. Wieso solten diese Lorien weiterhin unteerstützen, wenn sogar durch ihre Bündnisspartner verlassen werden. Deswegen schlage ich vor, dass wenn Galadriel den Ring annimmt, so ändert sich der Spellbook von Lorien.
Vorschläge:
1.Anstatt Windhauch Manwes schlage ich Galadriels Sturm vor, welcher zusätzlich Schaden zufügt.
2.Anstatt Verbündete aus Imladris, Galadriels Bann (Feinde im Zielgebiet werden dauerhaft übernommen).
3.Anstatt Licht Der Herrin, Macht der Dunklen Herrin (Erhöht die Aufladezeit feindlicher Spells um 25%).
4.Anstelle der Adler könnte man einen Sturm (Tornado) einfügen.
5.Die Elchreiter könnte man durch ein Erdbeeben ersetzen.


Die Idee an sich finde ich eigentlich klasse, aber die ersatzvorschläge finde ich noch nicht ganz so super. Leider fällt mir dazu gerade auch nichts ein....
Ich enthalte mich also erstmal, aber ich bin sofort 100%-ig dafür, falls die Ersätze(schreibt man das eigentlich so? [uglybunti]) etwas einzigartiger gemacht werden, oder sich ansonsten nicht genug Stimmen finden.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 16:27
Hört sich nicht schlecht an, aber Tornado und Erdbeben hat doch Galadriel als Fähigkeit? :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 16:28
Sehe ich genauso: Gute Idee aber schlechte Ersätze(Ja ich glaub, dass es das Wort gibt, bin aber nicht sicher^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 4. Mai 2010, 16:35
Ist leider nicht umsetzbar.
Das Spellbook bzw. der Spellstore kann nicht ingame durch Upgrades verändert werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 16:42
Hätte auch noch einmal einen Vorschlag:
Da die Elben Dorwinions ihren Wein nach Düsterwald brachten, sollten sie erst verfügbar sein sobald man Bündnis der Waldelben erforscht hat.

Kritik ist erwünscht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Orthond am 4. Mai 2010, 16:58
Hätte auch noch einmal einen Vorschlag:
Da die Elben Dorwinions ihren Wein nach Düsterwald brachten, sollten sie erst verfügbar sein sobald man Bündnis der Waldelben erforscht hat.

Warum nicht - bin dafür.

Ist leider nicht umsetzbar.
Das Spellbook bzw. der Spellstore kann nicht ingame durch Upgrades verändert werden.

Vielleicht könnte man das momentane Spellbook, wenn Galadriel den Ring bekommt einfach schließen, alle Fähigkeiten, die man momentan besitzt werden gelöscht und wieder in Ringpunkte ersetzt. Dann kann man bei Galadriel selbst ein neues Spellbook aufrufen, in dem man sich dann die neuen Fähigkeiten kaufen kann.

P.S.: Das neue Spellbook muss sich nicht bei Galadriel befinden. Es kann auch ein neuer Button im Interface erscheinen o.ä.
Das sind ja alles nur mögliche Lösungen.
Für Ersatz-Fähigkeiten fällt mir im Moment noch nichts ein. Ich will auch nicht wild drauf los irgendwas posten, was im Endeffekt Galadriel schon so besitzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 17:02
Man kann doch einfach einen Spell nehmen der 2 verschiedene Auswirkungen hat, je nachdem ob Galadriel den Ring angenommen hat oder nicht. Das müsste doch gehen. Der 25er Spell von Imladris erkennt ja auch, ob Gil Galads leibwache schon auf dem Feld ist oder nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Mai 2010, 17:12
König Thranduil, die Idee ist nicht schlecht. Aber vorsicht, da Galadriel die Dunkle ohne Belagerungswaffen dasteht, denn die Elben aus dem Gasthaus ersetzen bei ihr die Belagerungswaffen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 17:18
Es steht nur geschrieben das Düsterwald und Fangorn Lorien verlassen nach der Ringannahme. Nicht die Elben Dorwinions.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 17:27
König Thranduil ich glaub er denkt dass Elben Dorwinions auch zum Düsterwald gehören  ;) ....Oder?  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Mai 2010, 17:35
Nein, nur habe ich gedacht, dass ohne Düsterwald auch der Handel eingestellt wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 17:38
Ist nicht weiter schlimm :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 17:39
Also hätte man dann gar nix mehr wenn man die Dunkle Ringgaladriel nimmt? Fänd ich jetzt nich so schön   [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 17:44
Der südliche Teil Düsterwalds ging später an Lorien und wurde Ost Lorien genannt.
Sie hatten also immer noch Kontakt mit Lorien
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 17:54
Deine Idee war doch aber, dass man die Elben Dorwinions nur aus dem Gasthaus beschwören kann, wenn man das Bündnis mit dem Düsterwald erforscht hat. Wenn man dann die dunkle Galadriel wählt, fällt aber das Bündnis weg, also eigentlich auch die Dorwinion-Elben, da Lothlorien ja nicht plötzlich den Süden Düsterwalds unterworfen hat oder so, die Elben aus dem Düsterwald wollen denk ich mal einfach nichts mehr mit denen zu tun haben und ziehen sich in ihre Wälder zurück. Und da die Elben von Dorwinion ja denke ich mehr mit dem Düsterwald zu tun haben, wie du schon gesagt hast, denke ich dass die dann auch nichts mehr mit Lorien zu tun haben wollen, also würden sie dann doch wegfallen (theoretisch)  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 17:56
Celeborn und Thranduil trafen sich einmal und hatten die neuen Grenzen Düsterwalds besprochen. Düsterwald wurde dann aufgeteilt. Der nördliche teil ging an König Thranduil.
Der mittlere Teil ging an die Beorninger. Der südliche Teil ging dann an Lorien. Somit würde dann auch Lorien von den Elben Dorwinions profitieren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 19:06
Korrekt. Das war aber nach dem Ringkrieg im Vierten Zeitalter. Zur Zeit des Ringkriegs war aber höchstwahrscheinlich die einzige Verbindung zu den Dorwinion-Elben der nördliche Düsterwald, weil im Süden Dol Guldur war und vermutlich niemand das unnötige Risiko eingegangen wäre sich dort einem unnötigem Risiko auszusetzen.
Deshalb ist das mit der Kopplung an das Upgrade ja verständlich, absolut nachvollziehbar und logisch.
Jetzt zu Galadriel: Wenn sie den Ring annimmt, wenden sich die Düsterwaldelben von Lorien ab. Ich denke es ist nur wahrscheinlich, dass dies die Dorwinion-Elben auch tun. Denn 1. reisten sie bisher immer durch den Düsterwald nach Lorien. Dort würden sie die Botschaft wohl als erstes bekommen, garantiert zusammen mit einer gehörigen Portion Einflussnahme von Seiten der Düsterwaldelben.
2. Sind die Dorwinion-Elben auch Elben, was bedeutet, sie würden allem, was mit dem Ring zu tun hat, genauso wie die aus dem Düsterwald, skeptisch bis feindselig gegenüber stehen.
3. müssten sie, selbst wenn sie trotz allem noch mit Lorien verkehren und Handel treiben würden, immer noch durch den Düsterwald reisen, um dahin zu gelangen. Die Düsterwaldelben wiederum, würden sie dann vermutlich ebenfalls "boykottieren" und sich von ihnen abwenden.
Das würde wiederum folgende beiden Probleme aufwerfen: 1. Sie könnten nicht mehr mit Düsterwald Handel treiben, was sie viel mehr treffen würde, als kein Handel mehr mit Lorien. Sie müssen sich also zwischen Düsterwald und Lorien entscheiden und würden wegen den Gründen oben und der räumlichen Nähe höchstwahrscheinlich eher zu ersteren tendieren.
2. Selbst wenn sie immer noch unbedingt nach Lorien wollen sollten, wäre ihre Reise ab sofort viel gefahrvoller bis unmöglich, weil sie nicht mehr unter dem Schutz Thranduils stehen würden, sondern dieser sie mit großer Abneigung betrachten würde und sich die dort heimigen Elben immer weiter zurückziehen würden. Es wäre für die Händler also ab sofort ein sehr gefahrvoller Weg, der sich nicht wirklich lohnen würde.

Ich denke, das alles spricht dafür, dass es keine Dorwinion-Elben mehr im Gatshaus von Lorien geben sollte, wenn Galadriel den Ring annimmt.

Jetzt ist natürlich wieder das Problem, dass dann Lorien ohne Belagerungsgeräte dastehen würde. Ersatzmöglichkeiten?

Ich wäre auf jeden Fall für die Änderung, weil es einfach nur logisch wäre.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Mai 2010, 20:02
Ich wäre dagegen. Auch wenn es logisch erscheint wäre das ganze System mit Dorwinion im Eimer! Ich finde es super gelungen und würde nichts mehr daran ändern!

mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 20:11
Natürlich ist es blöd, dass dieses System dann kaputt wäre, aber es nunmal einfach nicht logisch. Mir tut es selbst Leid, aber es so zu lassen fände ich auch blöd. Schließlich bemüht sich die Mod doch um Tolkientreue und Realitätsnähe. Natürlich wäre das System so zu belassen das Bequemste und Einfachste, aber ich wäre trotzdem dagegen, mutwillig etwas Falsches drinzulassen. Das System könnte sicher noch anderswo verwendet werden und ein passenderer Ersatz könnte irgendwie auch gefunden werden.

Ich denke, letztendlich ist es die Entscheidung des Teams.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 20:14
Bin dafür ist einfach Logisch.
Die Elben sind eben alle gegen den Meisterring. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 20:17
Ich wäre auch dafür, allerdings erst wenn wir irgendeine andere Einheit gefunden haben, die dann die Dorwinion-Elben irgendwie ergänzt, denn sonst hätte es eigentlich schon mehr Nach- als Vorteile die dunkle Galadriel zu benutzen, vor allem weil das tolle System der Dorwinion-Elben dann zu Grunde geht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 20:17
Also dürfen wir uns ein neues Konzept überlegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 20:23
Ist kein problem für mich mir fällt immer was ein nur wird es am Ende eh wieder zu viel
arbeit oder würde dem Feeling schaden deshalb lasse ich es. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 20:26
Schlag ein Konzept vor. Vielleicht können wir es zusammen bearbeiten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 20:30
Als Belagerungseinheitenersa tz würden mir nur  von Galadriel verdorbene
Ents einfallen.
Als Weingärtner ersatz fällt mir nichts ein.(bis jetzt)
Morgen in der Schuhle hab ich ja noch genug Zeit mir was auszudenken
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 20:32
Weingärtner würde ich umbenennen in Gärtner des Goldenen Waldes
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 20:55
Allerdings geht es hier um einen ersatz der Elben Dorwinions.
Gärtner des Goldenen Waldes hören sich zu lieb an, wie wäre es hiermit:statt der Fähigkeit
"Saat des Golden Waldes" wüde ich "Saat der Verdorbenen Königin" nehmen.
Die Weingärtner würde ich in "Säher(im sinne von Saht) der dunkelen Königin" umbenennen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 20:57
Das Knozept macht keinen Sinn, selbst wenn man nicht weiß, dass die Weingärtner nicht aus Lorien kommen.
Gärtner Goldenen Waldes=Gärtner Loriens-->Gärtner kommen aus Lorien
Schlussfolgerung: Warum sind die dann im Gasthaus, wenn sie aus Lorien kommen ? Also müsstest du wenn du dir ein paar Gedanken gemacht hättest noch anhängen, dass sie in ein Loriengebäude verlegt werden, oder selber zu dem Schluss kommen, dass es keinen Sinn macht.
(Hoffe, dass man es verstehen konnte xD)
Also das nächste Mal erstein Bisschen über ein Konzept nachdenken, bevor man es postet  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 21:05
An dich Molimo:
Das waren nur ideen zum Namen der Rest kommt noch.
Überrings habe ich mir schon Gedanken gemacht, finde du mal ein Anderes Wort für
Weingärtner.
Dieses Konzept ist nur dafür da um die Elben-Dorwinions zu ersetzen(wenn Galadriel zur
dunkelen Herrscherinn wurde).
Alle meinen einschliesslich mir das die Elben Dorwinions sich von Lothlorien abwenden würden wenn Galadriel den Ring annimmt. ;)
Ps:ich glaube du hast das alles nicht richtig gelesen, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 21:09
Wegen den bösen Ents, da hatte ich auch so einen Einfall, und zwar waren die Huorns nicht auch irgendwie...Nicht ganz so lieb?  :D Oder waren die einfach Ents die sich nurnoch hingehockt haben und sonst nichts mehr, also eher wie normale Bäume? (ich weiß es allerdings nicht mehr, tut mir Leid  :P) Sonst hätte ich mit denen evtl. was vorgeschlagen, bitte klärt mich mal kurz auf  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Vexor am 4. Mai 2010, 21:11
Ähmm Leute...bitte eure Diskussion ist gerade etwas seltsam...wir begrüßen ja immer Logik, aber man kann es auch übertreiben..und wenn ich Huorns und verdorbene Ents höre dann stellen sich bei mir schon alle Haare auf...

Huorns wurden schon mehrmals abgelehnt und nur weil Galadriel den Ring animmt ist sie nicht zwingend böse, sodass sie Ents verderben würde...soweit das überhaupt möglich ist ;)

Also das mit Dorwinion ist ja ganz nett gemeint, aber überzeugend und flüssig sieht es nicht gerade aus ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 21:14
Viele Huorns sind glaube ich erwachte Bäume, welche sich auf "Yavannas Wunsch" besinnt haben und zu Beschützern der Pflanzenwelt werden. Gibt glaube ich aber auch einfach nur böse Huorns. Wenn Ents "baumisch" werden, werden sie aber nicht zu Huorns. Aber trotzdem Klasse Idee, wenn du das dankst was ich denke^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 21:16
An TERO:
Ich glaube Huronen sind eine  Rasse die noch älter sein soll als die Ents es sind auf keinen Fall Ents.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 21:20
Okay okay, tut mir Leid, dass ich diese falsche Aussage gemacht habe  :P
Ich weiß nich wieso, ich hatte nur irgendwie im Gedächtnis das Huorns nicht die allerliebsten seien, und dass Huorns schon abgelehnt wurden wusste ich nicht, auch dass tut mir leid   :P
Okay ich halte dann vorerst die Klappe und melde mich wenn ich einen guten Vorschlag habe oder zumindest was wirklich weiß  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 21:33
@Vexor: Wurden die Huorns komplett abgelehnt(also wie bei Arnor das Zitat von Dr. Cox:"Niemals, nicht in einer Million Jahren, auf keinen Fall, never mister clever [..]) oder gab es für euch bis jetzt nur noch keine ansprechenden Konzepte ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 21:43
Das Thema Huorns ist überflüssig. Ebenso wie Verdorbene Ents. Da kann ich Vexor nur zustimmen.
Also einfach die Dorwinion-Einheiten ein wenig umzuwandeln, so dass es passt, finde ich nicht gut.

@Vexor:
Also das mit Dorwinion ist ja ganz nett gemeint, aber überzeugend und flüssig sieht es nicht gerade aus ;)
Bezieht sich das auf die Vorschläge zum Ersatz der Dorwinion-Elben oder auch auf meine Argumentation? Es wäre schön zu wissen, ob das Team prinzipiell trotz der Einwände mit der Einheit so zufrieden ist und nichts mehr daran ändern wird (wäre durchaus verständlich) oder ob bei einem guten Gegenangebot Interesse an einer Ersetzung bestünde (Natürlich nur wenn Galadriel den Ring annimmt).
Mir spuken bereits ein paar Ideen im Kopf herum...

RDJ

PS: @Molimo: Schau mal auf der ersten Seite unter abgelehnte Vorschläge. Ich denke, das ist definitiv.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Mai 2010, 21:49
Nochmal zu unserem Vorschlag, dem Spellbook andere Auswirkungen mit der Dunklen Herrin zu geben.
Vorschläge:
Windhauch Manwes=Sturm der Herrin:Richtet zum wegblasen noch Saden an feindlichen Einheiten an.
Licht der Herrin=Herrin der Stürme (Passiv): Galadriel die Dunkle erhält +50% Angriff/Rüstung und +25% Aufladegeschwindigkeit ihrer Spells
Unterstützung aus Imladris=Macht der Dunklen Herrin: Feindliche Spells 25% Aufladezeit
Adler= Blick in die Herzen: Feinde (auch Helden) erhalten -25% Rüstung
Elchreiter=Zeitalter der Elben: Ruft Loriensoldaten auf das Schlachtfeld
Bitte um Kritik mit Änderungsvorschlägen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Mai 2010, 21:54
Nochmal zu unserem Vorschlag, dem Spellbook andere Auswirkungen mit der Dunklen Herrin zu geben.
Vorschläge:
Windhauch Manwes=Sturm der Herrin:Richtet zum wegblasen noch Saden an feindlichen Einheiten an.
Licht der Herrin=Herrin der Stürme (Passiv): Galadriel die Dunkle erhält +50% Angriff/Rüstung und +25% Aufladegeschwindigkeit ihrer Spells
Unterstützung aus Imladris=Macht der Dunklen Herrin: Feindliche Spells 25% Aufladezeit
Adler= Blick in die Herzen: Feinde (auch Helden) erhalten -25% Rüstung
Elchreiter=Zeitalter der Elben: Ruft Loriensoldaten auf das Schlachtfeld
Bitte um Kritik mit Änderungsvorschlägen

Ich hätte eine Frage zum Macht der dunklen Herrin Spell: soll er -25% Aufladezeit der Spells des gegnerischen Spellbooks bewirken?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 21:55
Ich glaub er meint +25%, würde zumindest Sinn ergeben  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Mai 2010, 21:58
Ja, der Spellbook des Feindes und ja +25%.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Mai 2010, 22:05
Also ich fände -25% Aufladezeit besser, denn wenn es +25% sind kauft keiner den Spell^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 22:11
Ist leider nicht umsetzbar.
Das Spellbook bzw. der Spellstore kann nicht ingame durch Upgrades verändert werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Mai 2010, 22:23
Um es nochmals klar zu stellen der Feind hat eine 25%ig längere Aufleadezeit von Spells.
Abgesehen davon gab es schon Umsetzungsideen und man könnte auch die Spells wie bei Sauron auf der Seite Anzeigen und eine passive Level 1 Fahigkeit wäre die nicht zu erreichende Aufladezeit der eigenen alten Spells.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Mai 2010, 22:36
Ah genau das meinte ich (25% längere Aufladezeit)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 22:41
In der Edain-Mod wird (wie schon mehrmals vom Team gesagt) Sauron der einzige Held mit der Baumeister-Leiste bleiben.
Und wie gesagt ist euer Vorschlag nicht umsetzbar.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Mai 2010, 13:01
Ich hätte da mal eine Frage an euch alle:
Wie lange wirkt eigendlich die "Galadriels Spiegel" - Fähigkeit (Mir fällt der Name grade nicht ein)in der Festung? Wenn sie nur solange wirkt, wie der Ring über dem Kopf des Helden ist, ist das etwas zu wenig. Denn man kommt grade beim Gegner an und schon wirkt sie nicht mehr.

Ich würde mich über Antworten freuen

mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 12:18
Ich weiß es selber leider nicht.Denke aber das es eine Zeitbegrenzung gibt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Mai 2010, 12:28
das gehört in "Fragen zu edain"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 9. Mai 2010, 03:28
dieser Ring über dem Kopf markiert einen Verstärkungseffekt...
wenn der ring nicht mehr zu sehen ist, wirkt auch der effekt nicht mehr...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 11:16
Nein der Effect sollte eigentlich die ganze Schlacht über wirken steht jedenfalls
in der Beschreibung. ;)
1.Effect:Der Held stellt sich den gefahren auf seiner Reise und erhält verbesserte werte..
2.Effect:Der Held weicht allen Gefahren auf seiner Reise aus und erhält verbesserte Werte.
3.Effect:Der Held verzweiffelt an seiner Zukunft und erhält schlechtere Werte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 15:57
dieser Ring über dem Kopf markiert einen Verstärkungseffekt...
wenn der ring nicht mehr zu sehen ist, wirkt auch der effekt nicht mehr...


Nein der Effect sollte eigentlich die ganze Schlacht über wirken steht jedenfalls
in der Beschreibung. ;)
1.Effect:Der Held stellt sich den gefahren auf seiner Reise und erhält verbesserte werte..
2.Effect:Der Held weicht allen Gefahren auf seiner Reise aus und erhält verbesserte Werte.
3.Effect:Der Held verzweiffelt an seiner Zukunft und erhält schlechtere Werte.

Ja genau das hat mich stutzig gemacht. Denn der Ring über dem Kopf verschwindet nach ungefair 40 sekunden!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 16:02
Stimmt solltest vielleicht das Edain Team fragen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 16:03
Hab die Frage schon in den "Fragen an das Edain Team" Threat gestellt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 16:05
Habe ich glaube ich auch gemacht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 16:31
Jetzt erinnere ich mich, das habe ich gelesen. xD
Ich glaube die Fähigkeit wirkt weiterhin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 17:19
Ich hätte da noch einen kleine optischen Vorschlag an Galadriel der Gesegneten. Ist wirklich nur was ganz kleines, aber ich dachte man könnte es ja mal Vorschlagen:
Im moment leuchtet Gandalf der Geprüfte ziemlich stark (von seiner Kleidung her). Galadriel leuchtet da weniger. Wie wäre es denn, wenn Galadriel die Gesegnete auch Kleidungsmäßig mehr leuchtet (Die Fx ist ja die selbe wie bei Gandalf), da sie ja die Herrin des Lichts ist.

Dafür:
1)Der-weise-Weise
2)Der König Düsterwalds
3)Souls of Black
4)Sam
5)Shagrat
6)Schatten aus vergangenen Tagen
7)Dralo
8)König Thranduil
9)Dragonfire
10)Durin
11)Osse
12)Starkiller
13)Lurtz
14)Knochenjoe
15)Lugdusch aka RDJ
16)Ugluk

mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 9. Mai 2010, 19:57
Meine Stimme hast du!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 9. Mai 2010, 19:59
Meine Stimme hast du auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 9. Mai 2010, 20:00
ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 9. Mai 2010, 20:12
Du hast mein Schwert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 9. Mai 2010, 20:16
Meins auch :D ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 20:17
Ja, so soll es sein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 9. Mai 2010, 20:31
jo, finde ich auch...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 20:49
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 20:52
Du hast mein Schwert.
Und meine riesigen, alles zerstörenden Dragonfire-Klauen [uglybunti]
Nee im ernst, ich bin auch dafür ;)
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 20:58
Huch das ging aber schnell^^ Hab oben die Liste angelegt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 10. Mai 2010, 16:59
Kann man machen, bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 10. Mai 2010, 19:26
und meine Standarte :D:D
xD
nja bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 10. Mai 2010, 20:03
dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 11. Mai 2010, 15:01
Wie wäre es wenn die Baumeister Feuer löschen  können
Grund:Lorien Gebäude sind sehr Feueranfällig und man kann Ents auf manchen Karten nicht  löschen

1.Gebieter Lothloriens
2.Pallando
3.Shagrat
4.Knochenjoe
5.Der-weise-Weise
6.Durin
7.König Thranduil
8.the Gamer 416
9.Schatten aus Vergangenen Tagen
10.Mithrandir2
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Mai 2010, 15:08
Da bin ich auf jeden Fall dafür! Hatte letztens ein Spiel gegen einen Kumpel und er hat mit Rohan gespielt und deren Feuerkatapulte verwendet. Jedes mal brach ein Feuer aus das all meine Einheiten vernichtet hat. Man ist ziemlich hilflos, wenn man kein Feuer löschen kann. Gut es geht mit Quellwasser Nimrodels und Tränen der Valar auch, aber man hat ja schon Gebäude, die anfällig gegen Feuer sind. Da muss man schon was dagegen tun können.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Pallando am 11. Mai 2010, 15:09
Auch dafür löschen müssten die Baumeister schon können

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 11. Mai 2010, 15:12
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knochenjoe am 11. Mai 2010, 15:16
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 11. Mai 2010, 15:26
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 11. Mai 2010, 15:28
Gab es das nicht schon mal?
Bin aber dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 11. Mai 2010, 15:35
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: the Gamer416 am 11. Mai 2010, 16:40
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 11. Mai 2010, 16:47
Hatten wir das nicht schon? Wurde doch auch diskutiert, dass dies halt eine der großen Schwächen Loriens ist. Und dass man vlllt eher ein entsprechendes Upgrade für die Festung machen sollte....Deswegen enthaltung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Mai 2010, 17:08
Dafür, Lorien braucht ohnehin etwas länger am Anfang und die Gebäude sind auch noch extrem Feueranfällig. Oft kommen noch mitten in der Aufbauphase Orks auf der Suche nach Creeps, killen diese, holen sich Feuerbrunst im Spellbook, checken mein Lager und burnen dann alles down!!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Morgoth the Great am 11. Mai 2010, 17:19
Dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 11. Mai 2010, 18:35
Gefällt mir Balancemäßig nicht dieser Vorschlag.

--> Wie bereits Festgestellt wurde hat man 2 Spells die Löschen können.
Ich finde zudem, dass Lothlorien diese Feueranfälligkeit die sehr gut zu dem Volk passt behalten sollte.

Wie wurde es mal von einem Teammember gesagt?
ca.-Das nicht Alle Völker Elite Bogenschützen haben ist eine Balance und Einzigartigkeitssache welche dem Spiel zu mehr Spieltiefe verhilft.-

In diesem Sinne: Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 11. Mai 2010, 18:42
Gerade weil Lothorien so Feueranfällig ist sollten die löschen können. Ein bisschen Feuer auf die Festung und du kannst sie vergessen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 11. Mai 2010, 18:43
zumal man die Festung nur einmal bauen kann
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 11. Mai 2010, 18:46
Das Problem hatte ich bisjetzt noch nicht wirklich, na dann:
Wäre es nicht sinnvoller die Festung resistenter gegen Feuer zu machen, anstatt einfach eine Besonderheit eines Volkes mit Löschwasser wegzuschwemmen?

Es wäre schön wenn zu dieser mMn. Balancetechnischen Sache ein Teammember mal etwas sagen würde, da diese schlieslich kein Löschen eingebaut haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Mai 2010, 18:50
Gefällt mir Balancemäßig nicht dieser Vorschlag.

--> Wie bereits Festgestellt wurde hat man 2 Spells die Löschen können.
Ich finde zudem, dass Lothlorien diese Feueranfälligkeit die sehr gut zu dem Volk passt behalten sollte.

Wie wurde es mal von einem Teammember gesagt?
ca.-Das nicht Alle Völker Elite Bogenschützen haben ist eine Balance und Einzigartigkeitssache welche dem Spiel zu mehr Spieltiefe verhilft.-

In diesem Sinne: Dagegen

Ob es passt oder nicht, wenn du in der Situation bist, dass das Feuer dir alle Einheiten und Gebäude wegbrennt denkst du nicht mehr so  ;) Außerdem breitet sich das Feuer im Spiel auch aus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 11. Mai 2010, 19:00
Imladris hat z.B. auch das Problem, dass es eine Kaserne zerstört, das mit der Festung ist ein wirkliches Problem, jedoch wäre ich dafür, dass man eine Möglichkeit findet welche die Anfälligkeit der Festung und das Ausbreitungsproblem des Feuers behebt, JEDOCH nicht die Feueranfälligkeit von Lothlorien beeinträchtigt.

evt. Durch ein Spell in der Festung:
Sämtliche Feuer in einem engen Bereich um die Festung(auch unter der Festung) werden gelöscht, zudem verhindert ein gezielter Wind von Manhwe eine weitere Ausbreitung von Feuer in einem Großen Bereich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Mai 2010, 19:38
evt. Durch ein Spell in der Festung:
Sämtliche Feuer in einem engen Bereich um die Festung(auch unter der Festung) werden gelöscht, zudem verhindert ein gezielter Wind von Manhwe eine weitere Ausbreitung von Feuer in einem Großen Bereich.
Ein Wind wäre unlogisch, der würde das Feuer eher noch verbreiten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 11. Mai 2010, 20:21
nunja nicht wirklich, wenn der Wind stark genug von einer Seite weht, kann das Feuer nichtmehr in diese Richtung.

war ja nur ein grober Vorschlag mir ging es nur darum Die Festung zu schützen ohne die Feueranfälligkeit zu zerstören.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 11. Mai 2010, 21:10
Ich möchte jetzt auch ein Konzept reinstellen:

Gearbeitet hat daran König Thranduil und Starkiller

Düsterwald Konzept:

Ich habe mir überlegt Düsterwald etwas besser zu intregieren und dachte mir
man könnte doch gleich die Festung Thranduils mit einbeziehen diese heißt Thranduils Hallen

Kosten:1500

Sie sollte etwa so aussehen: Hier der Link http://www.tolkienlibrary.com/press/images/children-of-hurin-images/Beleg_Departs_Menegroth.jpg

Habe leider kein besseres Bild gefunden sry

Thranduils Hallen sollten den Düsterwald Schießstand ablösen

In Thranduils Hallen sollten rekrutierbar sein:
König Thranduil,Legolas, Avari,Wächter der Pfade,Thranduils Bogenschützen und eine neuhe Einheit Hüter der Halle

Hüter der Halle
Aussehen:Sie sollten wie die Avari aussehen, nur mit einem Schwert
Kosten:1000-1500
Kommandeurspunkte:sowie bei Thranduils Bogenschützen (glaub 100)
maximale Anzahl 3 Battalione
pro Battalion 5 Krieger
sie sollten eine Spezielle Fähigkeit haben diese heißt

Klingen Düsterwalds:
Voraussetzung Stufe 2:
Die Hüter der Hallen machen kurzzeitig Flächenschaden, (die Angriffstärke sollte etwas geschwächt werden).
(Hierbei beziehe ich mich auf Thranduils Bogenschützen die fast die selbe Fähigkiet besitzen).

Kritik und verbesserungs vorschläge sind immer erwünscht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 11. Mai 2010, 21:28
Die Bogenschützen reichen als Düsterwald-Elite vollkommen aus, schließlich waren die Elben von dort ja eindeutig ein Bogenvolk. Zwei Eliten sind überdimensioniert, zudem man noch Galadhrim und Grenzwächter hat. Auch die Änderung sagt mir nicht so zu. Der Schießstand ist doch eigentlich ok und außerdem wären mehrere Hallen Thranduils auch komisch. Auch die Preiserhöhung ist unnötig. Ich würde es lieber so lassen, wie es ist.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 11. Mai 2010, 22:32
Die Bogenschützen reichen als Düsterwald-Elite vollkommen aus,
Damit könntest du recht haben aber es fehlt in meinen Augen eine Einheit bei Düsterwald  
schließlich waren die Elben von dort ja eindeutig ein Bogenvolk.
Frage woher willst du das wissen?
Zwei Eliten sind überdimensioniert,zudem man noch Galadhrim und Grenzwächter hat.
stimmt damit hast du recht,  
Auch die Änderung sagt mir nicht so zu. Der Schießstand ist doch eigentlich ok und außerdem wären mehrere Hallen Thranduils auch komisch.
Mit den mehreren Hallen hab ich mich verschrieben.Man könnte es ja so machen damit man es aufteilt in Thranduils Hallen und Schießstand. In den Hallen sind Thranduil und Avari verfügbar + eine Einheit die ich mir noch überlegen werde.
Im Schießstand Legolas, Wächter der Pfade und Thranduils Bogenschützen
Auch die Preiserhöhung ist unnötig. Ich würde es lieber so lassen, wie es ist.
Ich würde es schon bevorzugen Thranduils Hallen ins Spiel zu intregieren, da es ja die Festung Thranduils ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 11. Mai 2010, 22:35
ich finde die schwertkrieger als pendant zu den thranduils bogenschützen ganz sinnvoll....
das gebäude fand ich jetzt auf dem bild nicht so überzeugend, aber wie "könig Thranduil" schon sagte ist das bild nich das beste ;) solange das nicht son unförmiger klotz ist, wie auf dem bild zusehen (oder irre ich mich?), bin ich dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Mai 2010, 22:42
Naja das Volk heißt ja Lothlorien und nicht Düsterwald und diese nur ein Unterstützungsvolk, daher macht ein Düsterwaldschießstand eigentlich mehr Sinn als eine Festung von Düsterwald. Die neue Einheit ist ne Idee, im Worldbuilder gibs schon einige Einheiten die den Düsterwaldskin haben mit einem Schwert/ Speer. Vielleicht könnten die einen Waffenswitch zwischen beidem haben.
Nette Idee, passt aber finde ich nicht zu lothlorien, bei der Einheit zögere ich auch (wie gesagt gibt es eigenltich genug). Also eher dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Mai 2010, 10:13
König Thranduil, du weisst ja bereits, dass ich dafür bin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Mai 2010, 10:21
Ich muss ganz ehrlich an dieser Stelle sagen, dass sich mir der Sinn dieses Konzeptes nicht erschließt. Düsterwald hat bislang folgende Einheiten:
Avari: Super Nahkämpfer, taktisch vielseitig. Integrieren sich sehr gut in Lorien.
Wächter der Pfade: Andere Art von Bogenschützen, bieten taktischen Vorteil gegenüber Lorien-Bogenschützen.
Thranduils-Bogenschützen: Elite des Volkes. Umwerfende Fernkampfeinheit.

Ich sehe keinen Sinn eine weitere Einheit zu integrieren. Zwei Elite-Einheiten wird es niemals bei Lorien geben, eine weitere Nahkampfeinheit macht aber auch keinen Sinn, denn diese würde entweder nicht gebaut werden, oder eben nur noch.
Nahkämpfer gibt es bei Lothlorien in Fülle. Speerkämpfer hingegen nicht, den Grund solltet ihr egtl kennen. ;)

Düsterwald selbst ist nicht vertreten, sondern nur eine Abordnung. Deshalb heißt es auch Unterstützungsvolk und nicht Erweiterungsvolk. Sicherlich wurden Thranduils Hallen höhlenartig beschrieben und das Bild stammt warscheinlich auch von John Howe, dennoch wird diese Abordnung durch den Schießstand weitaus besser vertreten. Es besitzt die beschriebenen Stilelemente aus dem Kleinen Hobbit: Bäume, Steine, Holz.
Ich sehe keinen Grund daran etwas zu ändern. Der Stil unterscheidet sich deutlich von dem Lothloriens und bietet einen eigenen Flair. Ich wüsste ehrlich gesagt auch überhaupt nicht, wie ich diese Höhle modellieren und richtig integrieren sollte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 12. Mai 2010, 15:53
Entschuldigung aber ich möchte nicht ,das mein Konzept wieder verrutscht also wer ist noch für dieses Konzept.

Wie wäre es wenn die Baumeister Feuer löschen  können
Grund:Lorien Gebäude sind sehr Feueranfällig und man kann Ents auf manchen Karten nicht  löschen
Außerdem die Tatsache,das man die Feuer mit Tränen der Valar löschen kann ist ziemlich unnötig ich finde das die aufladedauer des Spells zu lange dauert um als löschspell zu funkieren.

1.Gebieter Lothloriens
2.Pallando
3.Shagrat
4.Knochenjoe
5.Der-weise-Weise
6.Durin
7.König Thranduil
8.the Gamer 416
9.Schatten aus Vergangenen Tagen
10.Mithrandir2
11.Der König Düsterwalds
12.Starkiller
13.Flinkbaum
14.Lurtz3
15.Osse
Danke für alle befürworter ich poste es dirket in die Konzeptsammlung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Mai 2010, 17:17
Ich bin dafür, dass Bauern Lothloriens Feuer löschen können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 12. Mai 2010, 19:19
Bin auch dafür das Baumeister feuer löschen können.
Darf ja nicht für ein Konzept stimmen das ich mitentwickelt habe also sorry König Thranduil.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 12. Mai 2010, 19:40
hi,
ich weiß nicht, obs schon genannt wurde, aber ich schlage vor, dass dDüsterwald mehr zur geltung gebracht wird. Eigentlich ist es auch ein riesen elbenreich, aber man kann nur ein Gebäude bauen. Allgemein finde ich, dass diese Fraktion hier zur Hälfte aus Lothlorien und zur anderen Hälfte aus Düsterwald bestehen sollte; denn Düsterwald ist ein riesiges Elbenreich, das viel Einfluss, sowohl im Krieg, als auch beim Handel hat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Mai 2010, 19:41
Ich muss ganz ehrlich an dieser Stelle sagen, dass sich mir der Sinn dieses Konzeptes nicht erschließt. Düsterwald hat bislang folgende Einheiten:
Avari: Super Nahkämpfer, taktisch vielseitig. Integrieren sich sehr gut in Lorien.
Wächter der Pfade: Andere Art von Bogenschützen, bieten taktischen Vorteil gegenüber Lorien-Bogenschützen.
Thranduils-Bogenschützen: Elite des Volkes. Umwerfende Fernkampfeinheit.

Ich sehe keinen Sinn eine weitere Einheit zu integrieren. Zwei Elite-Einheiten wird es niemals bei Lorien geben, eine weitere Nahkampfeinheit macht aber auch keinen Sinn, denn diese würde entweder nicht gebaut werden, oder eben nur noch.
Nahkämpfer gibt es bei Lothlorien in Fülle. Speerkämpfer hingegen nicht, den Grund solltet ihr egtl kennen. ;)

Düsterwald selbst ist nicht vertreten, sondern nur eine Abordnung. Deshalb heißt es auch Unterstützungsvolk und nicht Erweiterungsvolk. Sicherlich wurden Thranduils Hallen höhlenartig beschrieben und das Bild stammt warscheinlich auch von John Howe, dennoch wird diese Abordnung durch den Schießstand weitaus besser vertreten. Es besitzt die beschriebenen Stilelemente aus dem Kleinen Hobbit: Bäume, Steine, Holz.
Ich sehe keinen Grund daran etwas zu ändern. Der Stil unterscheidet sich deutlich von dem Lothloriens und bietet einen eigenen Flair. Ich wüsste ehrlich gesagt auch überhaupt nicht, wie ich diese Höhle modellieren und richtig integrieren sollte.

Kannst du also wohl vergessen. Wurde übrigens erst vor kurzem, nämlich heute, gesagt ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Flinkbaum am 13. Mai 2010, 09:09
Bin auch fürs Feuerlöschen bei den Baumeistern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Mai 2010, 12:11
Wie wäre es mit einem Upgrade, dass die Gebäude in Festungnähe langsam regenerieren lässt, also praktisch dauerhaft und etwas schneller als normal repariert (sonst dauert es ja immer ein wenig). Das könnte man einfach so erklären, dass die bäude nachwachsen.^^
kleine Schnapsidee :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 13. Mai 2010, 12:27
schuldigung, ich bin ein Dödel
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 13. Mai 2010, 14:45
@ Hittheshit

wozu gibt es die reparieren Funktion des Baumeisters?

Alles weitere in diese Richtung halte ich für unnötig.

Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Mai 2010, 14:51
Für die Elbengärtner (Name vergessen) könnte man doch Hittheshits Idee einbauen. Sie könnten Passiv die Gebäude  in ihrer Nähe um, sagen wir mal 50% schneller "heilen lassen".

Das wäre Herr-der-Ringe-mäßig auch logisch, da die Lothlorien-Gebäude alle überwiegend aus Bäumen etc. bestehen, und gerade die "Elbengärtner" eine hohe Pflanzenkenntnis mit Magie verbinden könnten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 13. Mai 2010, 15:03
@Cara: Meinst du nicht, dass das Gebäude schneller abbrennt als der Baumeister reparieren kann? Außerdem verbrennt er, wenn er durch Feuer läuft -> Logik
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 13. Mai 2010, 15:12
Ich bin Generell der Meinung:
dass Bäume nunmal brennen können, oder haben die Elben ihre Bäume mit Feuerfestem Stoff bezogen?

Deswegen sind Lothloriengebäude Feueranfällig und sollten es mMn auch um jeden Preis bleiben.
Die einzige Sache die ich begrüßen würde, wenn die Ausbreitung von Feuer und der Feuerschaden gegen die Festung begrenzt wird.
Alles Andere halte ich einfach für unlogisch.
Ich habe ja schon eine Idee gebracht welche das Feuerproblem begrenzen würde aber nicht die Wahl des Baumaterials für die Lothlorien Gebäude außer acht lässt.

Das einzige Feuer welches mich wirklich beim Lothlorien spielen stört ist das Feuer durch den 6er Mordor Spell.

Und das sollte man mMn irgendwie hinbekommen, dass der Spell nicht die Lothlorien Festung zerlegen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz3 am 13. Mai 2010, 16:09
Ich bin auch dafür das Baumeister Feuer löschen können
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Osse am 14. Mai 2010, 16:04
ich auch

Grund: bis so ein Baum mal Feuer fängt ist man ach schon alt.
Das geht nicht so : "Baum brenne!!!" ....und baum brennt.
Kauft euch einen Bogen, bastelt euch Feuerpfeile, schießt einen Baum an und stoppt mit wie lange das braucht.  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Mai 2010, 16:14
Ich hätte da noch einen kleine optischen Vorschlag an Galadriel der Gesegneten. Ist wirklich nur was ganz kleines, aber ich dachte man könnte es ja mal Vorschlagen:
Im moment leuchtet Gandalf der Geprüfte ziemlich stark (von seiner Kleidung her). Galadriel leuchtet da weniger. Wie wäre es denn, wenn Galadriel die Gesegnete auch Kleidungsmäßig mehr leuchtet (Die Fx ist ja die selbe wie bei Gandalf), da sie ja die Herrin des Lichts ist.

Dafür:
1)Der-weise-Weise
2)Der König Düsterwalds
3)Souls of Black
4)Sam
5)Shagrat
6)Schatten aus vergangenen Tagen
7)Dralo
8)König Thranduil
9)Dragonfire
10)Durin
11)Osse
12)Starkiller
13)Lurtz
14)Knochenjoe
15)Lugdusch aka RDJ
16)Ugluk

mfg
Gebieter Lothlóriens

Dürfte ich bitte nochmal auf meinen kleinen Vorschlag hinweisen? Er ist leider untergegangen, als der Vorschlag von Lurtz (der auch wichtiger war) disskutiert wurde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 14. Mai 2010, 16:15
Ich bin dafür danke das du meinen erwähnt hast ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knochenjoe am 14. Mai 2010, 16:34
für den galadriel vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 14. Mai 2010, 17:33
Dafür.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ugluk am 14. Mai 2010, 18:15
dafür :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Mai 2010, 18:24
Super der Vorschlag ist durch. Danke an alle Befürworter!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 18. Mai 2010, 21:02
Ich hätte da wieder nur einen kleinen Optischen Vorschlag:
An den Mallornbäumen hängen ja auf dunklen Maps solche Lichter. Diese Lichter hängen auch an der Kaserne. Leider leuchten diese nicht auf dunklen Maps. Ich würde daher Vorschlagen, dass diese Lichter auf dunklen Maps auch leuchten und der Düsterwaldschießstand leuchtende Fenster sowie das Heiligtum auch solche Lampen bekommen.

Dafür:
1)Lord of Arnor
2)Shagrat
3)Der-weise-Weise
4)Schatten aus vergangenen Tagen
5)Pvt.James Ryan
6)Souls of Black
7)Zypo
8)Sam
9)Dragonfire
10)Cara


mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Mai 2010, 21:02
Dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 18. Mai 2010, 21:03
Wer ist dafür? Ich bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 18. Mai 2010, 21:04
dito
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Mai 2010, 21:05
Alle die dafür sind heben die Hand!!!    *hebhandhoch*  :D :D

Ist a)realistischer b)feelingsteigender c)besser aussehend (Grafisch qualitativer)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Kolabäähr am 18. Mai 2010, 21:05
*handauchhochheb*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 18. Mai 2010, 21:34
Bin auch für die Lampen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 18. Mai 2010, 21:38
Bin dafür, aber der Düsterwaldschießstand mit leuchtenden Fenstern und Lampen?
Nein da bin ich dagegen.Der Düsterwaldschießstand passt so wie er ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 18. Mai 2010, 21:43
Bin dafür, aber der Düsterwaldschießstand mit leuchtenden Fenstern und Lampen?
Nein da bin ich dagegen.Der Düsterwaldschießstand passt so wie er ist.

Nein der Düsterwaldschießstand soll nur leuchtende Fenster bekommen ... wie bei Gondor auf dunklen Maps (wenn solche Fenster vorhanden sind)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Zypo am 18. Mai 2010, 21:46
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 18. Mai 2010, 21:48
Trotzdem dagegen für Düsterwaldschießstand leuchtende Fenster einzubauen.
Er passt so wie er ist.

PS:Es müssten schon gute Gründe kommen um mich umzustimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 18. Mai 2010, 22:04
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Mai 2010, 22:22
Finde die Idee auch nicht schlecht, aber ich glaube nicht dass der Schießstand so öhnliche Fester hat wie bei Gondor und dass es gut aussieht wenn die leuchten. (sieht wohl eher kitschiger aus), also auch eher gegen dieses Leuchten.

Ich wollte nochmal auf meinen Vorschlag hinweisen, dass die Noldor Hörner (Spell) durch einen Waldzauber ersetzt wird, weil mit der Wald unter den Spalls fehlt und ich die Hörner nicht so passend finde. Da wurde noch nicht so drauf geantwortet (es sei denn ich hab was verpasst). Der Effekt sollte ähnlich bleiben ( es geht mit um das Aussehen und die Bezeichnung).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 18. Mai 2010, 22:26
Bin für den Waldzauber vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 18. Mai 2010, 22:27
dagegen:
1. nur weil du sie nicht mit hörnern verbindest, heißt das nicht dass sie auch keine haben. denk mal an die schlacht von helms klamm. Zitat: das ist kein Orkhorn ;D
2. und wer baut dann noch die weingärtner ? Wenn man einfach immer wieder dieses land rufen kann.
Ich kann diesen schönen Post nur zitieren. ;) Mehr braucht man dazu nicht sagen.
kann man getrost als abgelehnt bezeichnen

würd ich sagen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 18. Mai 2010, 22:29
Ich dachte es sollte einfach ein Wald auftauchen :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Mai 2010, 22:32
zu 1. es ist normal, dass man Hörner nutzt in größeren Regimentern, ich fände den Zauber trotzdem schöner für Lorien
(nur wiel sie da einmal vorkommen, verbinde ich Lorien nicht damit, es gibt auch jede Menge anderer Hörner, Haradrim, Rohan zb)
zu 2. es gibt ja nur die Boni, also hat es nichts mit den Weingärtnern zu tun
(die Wirkung ist praktisch gleich, würde sagen bloß etwas größerer Radius aber die EInheiten müssen zwangsläufig drinstehen um sie zu bekommen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 18. Mai 2010, 22:54
argumentiert nicht an mich, ich hab nur einige Sachen zitiert,ich enthalt mich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dragonfire am 19. Mai 2010, 07:51
Ich hätte da wieder nur einen kleinen Optischen Vorschlag:
An den Mallornbäumen hängen ja auf dunklen Maps solche Lichter. Diese Lichter hängen auch an der Kaserne. Leider leuchten diese nicht auf dunklen Maps. Ich würde daher Vorschlagen, dass diese Lichter auf dunklen Maps auch leuchten und der Düsterwaldschießstand leuchtende Fenster sowie das Heiligtum auch solche Lampen bekommen.
mfg
Gebieter Lothlóriens
Dafür!
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 19. Mai 2010, 11:20
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Mai 2010, 11:40
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Mai 2010, 12:03
Für welchen Vorschlag seid ihr= Für meinen oder für den von Hittheshit?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 19. Mai 2010, 15:29
für deinen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Mai 2010, 18:49
Für die leutenden Lichter. Aber ein Fenster im Düsterwldschießstand lehne ich ab.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Mai 2010, 19:07
Wärt ihr damit einverstanden, wenn ich die Düsterwaldschießstandlic hter später als sperater Vorschlag bringe und dafür die Lichter an den Flets reineditiere? Die hatte ich ganz vergessen 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Mai 2010, 19:13
ich bin einverstanden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Mai 2010, 19:15
Dann wäre das jetzt der neue, überarbeitete Vorschlag:
An den Mallornbäumen hängen ja auf dunklen Maps solche Lichter. Diese Lichter hängen auch an der Kaserne und den Flets. Leider leuchten diese nicht auf dunklen Maps. Ich würde daher Vorschlagen, dass diese Lichter auf dunklen Maps auch leuchten und das Heiligtum auch solche Lampen bekommt.

Dafür:
1)Lord of Arnor
2)Shagrat
3)Der-weise-Weise
4)Schatten aus vergangenen Tagen
5)Pvt.James Ryan
6)Souls of Black
7)Zypo
8)Sam
9)Dragonfire
10)Cara
11)Lugdusch aka RDJ
12)König Thranduil
13)VorreiterIke
14)Dralo
15)Durin
16)Hittheshit
17)flixi



mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 19. Mai 2010, 19:32
Damit bin ich einverstanden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 19. Mai 2010, 19:39
wie soll das den gehen, dass die lampen bei nacht leuchten und am tag nicht, das ist technisch doch nicht möglich....(das müssten dann auch zwei texturen sein wie bei schnee/normal design - aber das müsste dann ja auch noch von den lichtverhältnissen abhängig gemacht werden)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Mai 2010, 19:42
bestimmte Karten sin dunkler als anere, z.B. "Die erste Halle", da sollen dann Lichter an den Gebäuden sein.  wimni ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Mai 2010, 19:42
wie soll das den gehen, dass die lampen bei nacht leuchten und am tag nicht, das ist technisch doch nicht möglich....(das müssten dann auch zwei texturen sein wie bei schnee/normal design - aber das müsste dann ja auch noch von den lichtverhältnissen abhängig gemacht werden)

Es ging im Original doch auch, warum sollte es so nicht gehn? Außerdem wenn man eine neue Textur bräuchte, bräuchte man nur die alte zu kopieren und den Lampen Licht hineinsetzen ;)

bestimmte Karten sin dunkler als anere, z.B. "Die erste Halle", da sollen dann Lichter an den Gebäuden sein.  wimni ;)

Dem kann ich mich nur anschließen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dralo am 19. Mai 2010, 19:50
nagut; wenns geht, bin ich dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 19. Mai 2010, 19:57
Jo bin auch noch für den Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Mai 2010, 19:57
Ich bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shugyosha am 19. Mai 2010, 20:03
Warum nicht ?
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Mai 2010, 20:09
Der Vorschlag ist durch. Ich danke allen Befürwortern =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 25. Mai 2010, 18:52
Ich wollte nochmal auf meinen Vorschlag hinweisen, dass die Noldor Hörner (Spell) durch einen Waldzauber ersetzt wird, weil mit der Wald unter den Spalls fehlt und ich die Hörner nicht so passend finde. Da wurde noch nicht so drauf geantwortet (es sei denn ich hab was verpasst). Der Effekt sollte ähnlich bleiben ( es geht mit um das Aussehen und die Bezeichnung).

Einen solchen Vorschlag habe ich auch schon einmal gemacht. Leider wurde er abgelehnt, da die Community der Meinung war, dass man durch den Bonus, der beschworene Bauplätze geben, genügend Wald hätte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: PumaYIY am 15. Jun 2010, 16:29
Ich würde vorschlagen das die neue Fähigkeit (Fluch des Hexenmeisters) von Gulzar durch Galadriel oder ihren Spiegel aufgehoben werden kann. Das würde die "reinigende Kraft" der Waldelben betonen.

(Wenn jemand das Konzept gut findet kann er gerne für mich Stimmen zählen und bei der Sammlung posten :D )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Deamonfeather am 15. Jun 2010, 16:54
Ich finde man sollte erstmal die neue Version abwarten und dann entscheiden ob was anders werden soll  8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Morgoth the Great am 15. Jun 2010, 20:56
Ein kleiner Vorschlagzu Haldir und Legolas. Dass man wie bei den Zwergen mit ihrem Mithril-Panzer auch bei Lothloriens Bogenschützenhelden das Silberdornpfeilupgrade kaufen kann, was vielleicht eine Schadenserhöhung um 25% bewirken könnte   

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Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 15. Jun 2010, 20:57
willst du denn Zwergen wirklich diese einzigartigkeit nehmen und welche Fähigkeit willst du denn kicken?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 15. Jun 2010, 20:59
Dagegen, da es eine Einzigartige Fähigkeit ist und nur bei den Zwergen auch richtig passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Jun 2010, 20:59
Auch dagegen; Besonderheit bei den Zwergen weg, außerdem wäre Legolas mit Silberdornpfeilen ein Feelingverlust.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Deamonfeather am 15. Jun 2010, 21:00
Dagegen, da es eine Einzigartige Fähigkeit ist und nur bei den Zwergen auch richtig passt.

Auch dagegen; Besonderheit bei den Zwergen weg, außerdem wäre Legolas mit Silberdornpfeilen ein Feelingverlust.

MfG

Lord of Arnor
das war alles was man sagen muss :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Morgoth the Great am 15. Jun 2010, 21:03
Okay, dann Vorschlag zurückgezogen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 17:43
Hier das Letzte meiner Hobbitkonzepte.
Eigentlich sind es drei Konzepte. Je eins für Frodo mit Ring, Frodo ohne Ring und Sam.
Die Gründe, warum die Beiden eine Fähgikeitenverbesserung benötigen, sind die Gleichen, wie bei Merry und Pippin. Sie sind momentan einfach nicht richtig präsent im Gameplay verankert, was ich wegen ihres doch sehr starken Wirkens im Krieg sehr schade finde.

Zunächst einmal möchte ich auf einen wichtigen Punkt zu Sprechen kommen:
Frodo und Sam werden ja automatisch gespawnt, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Allerdings lassen sie sich nach ihrem Tod nicht wiederbeleben und sind dann weg, was ich sehr schade finde, da sie doch eigentlich die wichtigsten Helden der Trilogie sind.
Deswegen möchte ich als erstes vorschlagen, dass Frodo (ohne Ring natürlich. Den verliert er ja, wenn er stirbt) und Sam nach ihrem Tod in der Festung neben Celeborn und Galadriel wiederbelebt werden können und so weiterhin nutzbar sind.

Jetzt zu den Fähigkeiten:

Frodo ohne Ring besitzt diese:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Level 1 Unerfüllte Aufgabe (passiv)
Frodo hat den Ring verloren und setzt nun alles daran ihn wieder zu erlangen, um seine Aufgabe zu erfüllen.
Solange sich der Ring nicht wieder in seinem Besitz befindet, erhält er dauerhaft +50% Rüstung und verursacht 25% mehr Schaden.
Hält sich zudem ein gegnerischer Ringträger in Frodos Nähe auf, verdoppelt sich sein verursachter Schaden zusätzlich.
Erlangt Frodo den Ring zurück, verliert er diese Fähigkeit wieder.
Diese Fähigkeit soll zum Einen Frodos Gier nach dem Ring darstellen und zum anderen sein noch vorhandenes Gewissen hervorheben, dass sich um das Schicksal der Freien Völker sorgt, da die Gefahr droht, dass er versagen könnte. Und zum anderen ihn gameplaymäßig belastbar machen (Sonst stirbt er zu schnell)

Level 3 Frodos Mithrilhemd
Von Stufe 10 auf Stufe 3 herabgesetzt. Dafür erhält er jetzt statt +100% nur noch +50% Rüstung.

Level 4 Stich (passiv)
Frodo erhält von seinem Onkel dessen altes Schwert Stich.
Er verursacht nun dauerhaft geringen Magieschaden. Zudem warnt ihn die Klinge vor Orks und Uruks.
Sind eine oder mehrere Horden dieser Kreaturen in der Nähe, verlieren diese 10% Schaden, da Frodo ihre Angriffe voraussieht.
Eine zusätzliche Fähigkeit, um Frodos Angriffswerte zu steigern.
Diese Fähigkeit verliert er ebenfalls wieder, wenn er den Ring wieder erhält, da er das Schwert nach seinen Erlebnissen in Cirith Ungol Sam überlässt.

Level 5 Galadriels Phiole
Wie bisher


Frodo mit Ring erhält diese:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Stufe 1 Der Eine Ring
Wie bisher

Level 3 Frodos Mithrilhemd
Von Stufe 10 auf Stufe 3 herabgesetzt. Dafür erhält er jetzt statt +100% nur noch +50% Rüstung.

Level 5 Galadriels Phiole
Wie bisher

Stufe 10 Macht des Rings
Schlussendlich wird der tapfere Hobbit doch noch von der schrecklichen Macht des Rings überwältigt.
Nach Aktivierung des Buttons ergreift der Ring Besitz von Frodo.
Die Folge ist ein gewaltiger Machtzuwachs für den Hobbit. Seine Rüstung verfünffacht sich, solange die Fähigkeit andauert und er verursacht starken Magieschaden, der allerdings auch Verbündete in Mitleidenschaft zieht (Dies soll die Tatsache verdeutlichen, dass Frodo den Ring für sich beansprucht und selbst auf freundschaftliche Gesten feindselig reagiert)
Diese Fähigkeit soll Frodo als Ringheld nützlich machen. Damit ist er zwar im Vergleich zu anderen Ringhelden schwach, weil er erst Level 10 erreichen muss und die Fähigkeit nur temporär ist,aber im Zusammenspiel mit Galadriel der Gesegneten gewinnt man daraus doch einen Vorteil. Außerdem, wie wir alle wissen, verleiht der Ring seine ganze Macht nur Maiar und anderen magisch begabten Wesen, die ihn im Rahmen ihrer gegebenen Fähigkeiten nutzen können.
Die Fähigkeit ist nah an Frodos Verhalten im Kapitel "Der Schicksalsberg" im Buch und seinem Umgang mit Sam bei Cirith Ungol im Film gehalten.


Sam erhält folgende zusätzliche Fähigkeiten:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Level 1 Treuer Freund (passiv)
Sam hat Gandalf versprochen, Frodo niemals allein zu lassen. Dieser Aufgabe widmet sich Sam von ganzem Herzen.
Hält sich Frodo in Sams Nähe auf, erhält Sam +50% Rüstung und sammelt schneller Erfahrung.
Zusätzlich (falls codingtechnisch möglich) erhält er noch +100% Schaden, wenn Frodos Lebensanzeige unter 25% fällt.
Diese Fähigkeit soll Frodos und Sams Verbundenheit verdeutlichen und Sams Werte verbessern (Wie bei Merry und Pippin)

Stufe 2 Bratpfanne
Wie bisher

Stufe 5 Für Frodo
Wie bisher

Wenn Frodo den Ring trägt, erhält Sam noch diese zusätzliche Fähigkeit:

Letzte Hoffnung (passiv)
Frodo leidet immer stärker unter der verführerischen Macht des Rings und ist bald nicht mehr im Stande eigenständig zu handeln.
Jetzt schlägt Sams Stunde. Er übernimmt einen Teil der Verantwortung für das Gelingen der Reise.
Seine maximale Lebenspunkteanzahl verdoppelt sich.
Diese Fähigkeit soll Sams Wirken im letzen Teil der Trilogie darstellen. Tolkien selbst hat einmal gesagt, Sam sei eigenlich der größte Held in der gesamten Geschichte.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Ich habe mich vor allem bemüht die Beziehungen zwischen Frodo, Sam und dem Ring überzeugend darzustellen. Außerdem verleiht diese Verbesserung der Option, sich bei der Wahl der Ringhelden für Galadriel die Gesegnete zu entscheinen, zusätzliche Würze und steigert ernorm das Feeling.

MfG CMG


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Meriadoc the Great am 17. Jun 2010, 17:48
klingt sehr gut. bin dafür.
finde übrigens alle deine Hobbitkonzepte sehr durchdacht und gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Knochenjoe am 17. Jun 2010, 17:49
kann ich nichts zu sagen außer angenommen/dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: the Gamer416 am 17. Jun 2010, 17:50
Ja, ein Hoch auf CMG! (Was wohl? Dafür!(Noch 13))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 17. Jun 2010, 17:52
Was soll ich sagen DAFÜR du hast mein Schwert
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 17. Jun 2010, 18:02
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sonic am 17. Jun 2010, 18:10
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 17. Jun 2010, 18:17
gibts Frodo überhaupt ohne Ring? Egal dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 18:20
gibts Frodo überhaupt ohne Ring?
Ja in den Codes gibts zweimal Frodo.
Noch ein Überbleibsel von früheren Versionen. Er war ja mal Ringheld bei Imladris
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 17. Jun 2010, 18:21
aber man kann ihn doch nurnoch mit Ring bekommen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 17. Jun 2010, 18:21
Bin auch für deinen Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Deamonfeather am 17. Jun 2010, 18:26
hm ich liebe deine konzepte  (**) einige sollten sich mal ein beispiel an dir nehmen und ihre vorschläge ähnlich gestallten, aufschreiben und durchdenken! Dickes Lob von mir!

Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 18:28
aber man kann ihn doch nurnoch mit Ring bekommen
Ja, aber man kann den Wiederbelebungsbutton (den ich vorgeschlagen habe) so einstellen, dass er nach dem Tod des Ringfrodos den normalen Frodo wiederbelebt.

Die Abfolge ist also so:
1. Du lässt Galadriel den Ring ablehnen ---> der Ringfrodo wird gespawnt
2. Der Ringfrodo stirbt und verliert den Ring
3. Du belebst den normalen Frodo wieder und kannst ihm, falls du ihn hast, wieder den Ring geben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 17. Jun 2010, 18:29
Wieder ein gelungener Vorschlag von dir, den ich nützlich und sinnvoll und zudem gut ausgearbeitet finde.
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 17. Jun 2010, 18:34
Gefällt mir nicht schlecht, ich habe nämlich auch vor kurzem einen Hobbitvorschlag gemacht, weil ich fand das diese in der Mod zu wenig Beachtung gekriegt haben.
Da meiner durch das Team abgelehnt hat und du eine gute Alternative bringst bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Förster44 am 17. Jun 2010, 18:42
Dafür Nummer 12 8)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Jun 2010, 18:55
An sich ein sehr gutes Konzept, was mich auch anspricht, aber bevor man mit Frodo level 10 erreicht, dauert das auch ein wenig. Bin dafür, aber wenns balancetechnisch geht, würde ich den Spell: "Macht des Ringes" runtersetzen auf 7 (als kleine Randbemerkung)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 17. Jun 2010, 19:02
Juhuu dafür super gemacht und gut durchdacht.
Endlich schenkt man den Hobbits mehr Aufmerksamkeit.
Nummer 14 noch 1 weiterer bitte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Yilvina am 17. Jun 2010, 19:08
und Nr. 15 ist da :-)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 19:19
Das ging aber schnell  :)
Vielen Dank für eure Unterstützung und das Lob
Jetzt gehen mir langsam die Ideen für neue Konzepte aus  xD
Seit ich wieder da bin, hab ich fünf neue Konzepte gebracht.
Jetzt brauche ich erst mal eine kleine Gedankenpause.
Ich melde mich natürlich wieder, wenn ich mir was Neues überlegt habe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 18. Jun 2010, 15:59
Kleines Feedback noch von mir:
Finde die Idee klasse, weil es 1. mehr Feeling aufbringt und 2. ich Hobbits einfach cool finde ^^
Also auch dafür.
Deine Vorschläge fand ich bis jetzt alle 1A
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 20. Jun 2010, 22:23
Grüßt euch,
Ich wollte mal einen Vorschlag machen zu Legolas,
Ich rekrutiere Legolas eigentlich sehr selten, da er nicht wirklich interessant ist.
Hier meine Verbesserungsvorschläge zu Legolas:
Stufe1:Falkenangriff(Legolas sollte am Anfang nur mit einem Pfeil schießen, da 2Pfeile am Anfang zu imba wäre.
                     Er sollte mittleren Schaden anrichten.
                     Ab Stufe 4 sollten es dann 2 Pfeile sein.Hier sollte der Schaden hoch sein (sowie jetzt)
                     Ab Stufe 8 sollte er dann 3 Pfeile schießen.Hierbei habe ich mich auf den Film bezogen,
                     da Legolas den Olifant mit 3 Pfeilen niederstreckt.
                     (Hierbei sollte der Schaden etwas höher sein als bei 2 Pfeilen)

Stufe3:Messerkämpfer (sowie jetzt)

Stufe5:Bogen der Galadhrim (Legolas erhält nun dauerhaft 25% Schaden u. Reichweite)

Stufe6:Elbenauge (sowie jetzt)

Stufe9:Pfeilsalve (sowie jetzt)

Ich hoffe er ist durch die kleinen Verbesserungsvorschläge etwas interessanter.
Kritik ist erwünscht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 20. Jun 2010, 22:24
Dafür so gefällt er mir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 20. Jun 2010, 22:34
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 20. Jun 2010, 22:35
Genau so einen Vorschlag gibt es schon in der Konzeptsammlung
Hallo,

dieser Vorschlag beschäftigt sich mit dem Helden von Lothlorien :"Legolas".

Er wird fast gar nicht gebaut, und seine Fähigkeiten sind teilweise von Original Spiel übernommen worden.

Deshalb schlage ich:

Eine neue Fähigkeit, und eine andere Anordnung der Fähigkeiten an.

Erst einmal die neue Fähigkeit:

Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel : Legolas Bogen fängt an zu glänzen, und verschießt ab jetzt Silberdornpfeile. Außerdem bekommt er dauerhaft +25 % Schaden und Reichweite dazu.

Dafür sollte er vor Stufe 4 ein bisschen weniger Reichweite und Schaden haben.

Der Grund zur Idee:

Als Legolas und die Gefährten in Lothlorien ankam, haben alle Geschenke bekommen, und Legolas eben diesen Bogen.

Er wäre auch eine Einzigartigkeit, da sowas kein anderer Held hat.

Und jetzt die neue Anordnung:


Stufe 1 : Falkenangriff
Stufe 2 : Messerkämpfer
Stufe 4 : Elbenbogen von Galadriel .
Stufe 5 : Elbenauge
Stufe 8 : Pfeilwind



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 20. Jun 2010, 22:39
Schon, aber das mit dem Falkenauge vorschlag nicht 8)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 20. Jun 2010, 22:44
Ok aber dann würde ich gerne wissen wie stark der angriff noch ist also wird ein Troll noch mit einem angriff gekillt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 20. Jun 2010, 22:50
Ich hab doch die stärke anegeben oder?
Ich glaub die 2 Pfeile töten schon einen Gebiergstroll momentan
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 20. Jun 2010, 23:07
Ja mittleren Schaden aber ich wollte wissen ob man mit ihm immer noch eine gute Waffe gegen Trolle hat. Also ich wäre dafür, wenn man einem Gebirgstroll/Hügeltroll/Schneetroll auf Stufe 1 killt ab Stuffe 4 einen Kampftroll und Stuffe 8 einen mit der Führerschaft von Mollock
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Jun 2010, 23:14
Ja klingt interessant, wäre eine taktische Bereicherung^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 20. Jun 2010, 23:27
Es wurde von der GANZEN Community abgelehnt, und ich meine wirklich von allen.

GENAU das habe ich vorgeschlagen, was auch wirklich sofort abgelehnt wurde.

Dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 21. Jun 2010, 00:16
Wie was jetzt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: König Legolas am 21. Jun 2010, 02:40
Gegen den Falkenauge Vorschlag von König Thranduil
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Beteigeuze am 21. Jun 2010, 09:30
Ich finde König Thranduils Vorschlag gut, da Legolas in der Tat eine Überarbeitung benötigt. Ich rekrutiere ihn kaum, da er mir einfach zu schwach ist. Schade eigentlich, wo er doch neben Gimli und Aragorn eine sehr zentrale Rolle spielt.
Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Adamin am 21. Jun 2010, 09:54
Der Drei-Pfeile-Angriff im Film ging allerdings nur aus nächster Nähe. Legolas musste dazu auf den Ollifanten klettern. Nach eurem Vorschlag wird er das ingame aber aus sicherer Entfernung erledigen können.

Drei Pfeile gleichzeitig und noch zielsicher über eine größere Distanz zu schießen ist wohl schwierig bis unmöglich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Aules am 21. Jun 2010, 15:29
Auch für einen Elben. Denn deren Image leidet unter dem Eragon-Konzept.
Naja, man kann ja eine geringe Range von z.b. 50 machen, aber dann verliert die Fähigkeit ihren Nutzen. Also nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 21. Jun 2010, 16:12
Ok, Vorschlag zurückgezogen :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 21. Jun 2010, 16:14
Was soll das denn heißen: Die Elben leiden unter dem Eragon-Image  :-| ... ;)

Sicherlich kann man rein theoretisch mehrere Pfeile verschießen, allerdings nur mit einem zielsicher, wobei die Zielsicherheit mit steigender Pfeilzahl tendeziell abnimmt. :)

Edit: sry off-topic :D  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 13:07
Ich hab mal wieder ein Mini-Konzept, mit etwas, das den meisten von euch warscheinlich nicht aufgefallen ist :D (soll kein Vorwurf sein):

Thranduils Gesich sieht in seinem Skin wesentlich älter aus als auf seinem Palantirbild, oder dem Bild in der Helden-Leiste wie man hier sieht:
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/thumb/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/salxk86y/Thranduil.bmp.png)
 
daher schlage ich vor, das Thranduils Gesicht ne Verjüngungskur bekommt (n bissl Botox in die Falten :D  [uglybunti])

Dafür:
1. Deamonfeather
2. D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Deamonfeather am 27. Jun 2010, 14:17
Dafür

Aber bitte ohne Botox  [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jun 2010, 14:18
Was macht Sylvester Stallone in Mittelerde?  8-|

Für eine Beautyfarmkur! Meine Stimme hast du.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jun 2010, 14:49
Auch dafür.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 14:49
Ich hab mal wieder ein Mini-Konzept, mit etwas, das den meisten von euch warscheinlich nicht aufgefallen ist :D (soll kein Vorwurf sein):

Thranduils Gesich sieht in seinem Skin wesentlich älter aus als auf seinem Palantirbild, oder dem Bild in der Helden-Leiste wie man hier sieht:
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/thumb/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/salxk86y/Thranduil.bmp.png)
 
daher schlage ich vor, das Thranduils Gesicht ne Verjüngungskur bekommt (n bissl Botox in die Falten :D  [uglybunti])

Dafür:
1. Deamonfeather
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Lord of Arnor
4. Durin
5. Cara
6. Molimo
7. König Thranduil
8. Lurtz
9. Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 27. Jun 2010, 14:50
Bin auch dafür, Shagrat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 27. Jun 2010, 14:51
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 27. Jun 2010, 14:54
Ist mir auch schon aufgefallen, nur war ich zu faul es zu posten und Stimmen zu sammeln  :P
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 27. Jun 2010, 14:56
Eine unverschämtheit, aber dafür :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lurtz am 27. Jun 2010, 15:15
Schließe mich dem an Thranduil du soltest doch weniger rauchen tststs [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 27. Jun 2010, 15:49
 :D Ich bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jun 2010, 15:51
*zähl*
9
10
11
12
13
14

Also: ist Durch. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 15:57
Ähm, MCM, ist es nicht

Zitat
Dafür:
1. Deamonfeather
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Lord of Arnor
4. Durin
5. Cara
6. Molimo
7. König Thranduil
8. Lurtz
9. Gebieter Lothlóriens
10. MCM K10071995
11. Pallando
12. Philipp
es fehlen noch 3
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jun 2010, 15:58
Total vertan.^^
Hab gedacht du hättest die Stimmen ab deinem Post nicht mitgezählt. Also sorry für meine Dummheit. xD

PS: Mein Post war übrigens ein Dafür.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Pallando am 27. Jun 2010, 16:34
Ebenfalls dafür! :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 27. Jun 2010, 18:09
Ich weiß nicht, ob man mit solchen Sachen die Konzeptsammlung vollposten sollte. Das Team wird selbst sehen und wissen, dass Tranduil vllt ne kleine Bearbeitung auch gebrauchen kann (ist auch ziemlich wahrscheinlich, dass da noch was passiert, zumal die beiden Elbenvölker im Gegensatz zu den Zwergen vom Team offenbar noch nicht als perfekt angesehen werden).
Konzepte haben meiner Meinung nach den Sinn, neue gute Ideen an das Team heran zu tragen.
Aber ist deine Entscheidung, ob du es reinstellst, ich enthalte mich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Philipp am 27. Jun 2010, 19:28
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 19:42
Ich hab mal wieder ein Mini-Konzept, mit etwas, das den meisten von euch warscheinlich nicht aufgefallen ist :D (soll kein Vorwurf sein):

Thranduils Gesich sieht in seinem Skin wesentlich älter aus als auf seinem Palantirbild, oder dem Bild in der Helden-Leiste wie man hier sieht:
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/thumb/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/salxk86y/Thranduil.bmp.png)
 
daher schlage ich vor, das Thranduils Gesicht ne Verjüngungskur bekommt (n bissl Botox in die Falten :D  [uglybunti])

Dafür:
1. Deamonfeather
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Lord of Arnor
4. Durin
5. Cara
6. Molimo
7. König Thranduil
8. Lurtz
9. Gebieter Lothlóriens
10. MCM K10071995
11. Pallando
12. Philipp
13. Durza
14. Nightmaster
noch 1 Unterstützer

und dürfte ich noch auf meinen Map vorschlag hinweisen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durza am 27. Jun 2010, 22:26
bin ebenfalls dafür
weil es mMn nicht zu elben passt so alt auszusehen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 22:28
bin ebenfalls dafür
weil es mMn nicht zu elben passt so alt auszusehen

Ich hab weniger Angst das er im Kampf stirbt, als das er sich plötzlich an die Brust greift und an nem Herzinfarkt stirbt :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Nightmaster am 27. Jun 2010, 23:06
XD
Schicken wir ihn auf ne Beautykur, bevor der ärmste noch zu Staub zerfällt^^
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Vastras am 28. Jun 2010, 11:47
Auch dafür, sollte ingame schon zum palantirbild passen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2010, 11:55
Ich hab mal wieder ein Mini-Konzept, mit etwas, das den meisten von euch warscheinlich nicht aufgefallen ist :D (soll kein Vorwurf sein):

Thranduils Gesich sieht in seinem Skin wesentlich älter aus als auf seinem Palantirbild, oder dem Bild in der Helden-Leiste wie man hier sieht:
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/salxk86y/thumb/Thranduil.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/salxk86y/Thranduil.bmp.png)
 
daher schlage ich vor, das Thranduils Gesicht ne Verjüngungskur bekommt (n bissl Botox in die Falten :D  [uglybunti])

Dafür:
1. Deamonfeather
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Lord of Arnor
4. Durin
5. Cara
6. Molimo
7. König Thranduil
8. Lurtz
9. Gebieter Lothlóriens
10. MCM K10071995
11. Pallando
12. Philipp
13. Durza
14. Nightmaster
15. Vastras

ist durch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2010, 21:50
Bei einem Vorschlag, der bereits in der Sammlung ist, geht es darum, dass Gasthauseinheiten und ähnliches mit den Volkseigenen Upgrades ausgerüstet werden können.

Mein Vorschlag ist nun (bzw meine Frage), dass man es ermöglicht den gerufenen Imla-Truppen die Lothlórien-Ups zu überlassen (falls das möglich ist).

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jul 2010, 22:05
Dann müssten die beschworenen Galadhrims bei Imladris auch auf aufgerüstet werden.
Ich enthalte mich erst mal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2010, 22:29
Dann müssten die beschworenen Galadhrims bei Imladris auch auf aufgerüstet werden.
Genau das möchte ich mit bezwecken: Das auch beschworene Einheiten geupt werden können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 6. Jul 2010, 22:45
Bei den Galadhrim wäre ich dagegen, dann könnte man sich mit Imladris eine fette Silberdornarmee beschwören, die über das Kommandeurspunkte-Limit hinaus erweitert werden kann, daher dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 6. Jul 2010, 23:45
Bei den Galadhrim wäre ich dagegen, dann könnte man sich mit Imladris eine fette Silberdornarmee beschwören, die über das Kommandeurspunkte-Limit hinaus erweitert werden kann, daher dagegen

Dem kann ich mich nur anschließen. Kann man nicht die beschworenen Imladriseinheiten mit dem Geschenke Loriens Spell aufrüsten? Habe irgend was mitbekommen, dass das Mittlerweile ginge.

Ich enthalte mich auch erstmal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dwar am 7. Jul 2010, 14:25
Bei den Galadhrim wäre ich dagegen, dann könnte man sich mit Imladris eine fette Silberdornarmee beschwören, die über das Kommandeurspunkte-Limit hinaus erweitert werden kann, daher dagegen

Auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 7. Jul 2010, 14:38
Grüßt euch,
ich will einen Vorschlag machen der Düsterwald betrifft.Im Hobbit steht folgendes.
Zitat
Getrieben von dem großen Schatz, den der Drache fast zwei Jahrhunderte lang im Erebor gehütet hatte, marschierte Thranduil mit einem Heer Bogenschützen und Speerträgern nach Südosten, Richtung Erebor.
Mein Vorschlag ist also Speerträger in Lothlorien einzuführen.
Wahrscheinlich werden mir einige den Kopf abreißen, :D aber es wäre eindeutig Tolkien getreu.
Kritik ist wie immer erwünscht.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Dwar am 7. Jul 2010, 14:40
Dagegen, die sind extra wegen der Einzigartigkeit raus.
Dafür sind jetzt statt Speerträgern Tierflüsterer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Durin am 7. Jul 2010, 14:44
Dagegen, die sind extra wegen der Einzigartigkeit raus.
Dafür sind jetzt statt Speerträgern Tierflüsterer.
Und Grenzwächter, das soll schon so bleiben. Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 7. Jul 2010, 14:45
Ok,zurückgezogen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2010, 15:01
Ein Konzept für die Festung:
man kann ein Upgrade erforschen, das der Festung und nahe Gebäude dauerhaft reparatur verspricht, man muss also nicht mehr warten, bis ein ELb kommt und langsam anfängt zu reparieren oder mit dem Baumeister reparieren.
hab aber noch keinen passenden Namen

die Heilung sollte aber nur gering sein (wie die normale Reparatur) und 1000 kosten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 12. Jul 2010, 15:52
Ranken:
man sollte dieses upgrade im entting kaufen können.
Kosten: 1500

Aufrüstbar sind:
Ents (Kosten500) --> Eröhte Rüstung + Dauerhaft leichte heilungsrate
Alle Gebäude (Kosten500) -->Eröhte Rüstung + Dauerhaft leichte  Reperatur


Begründung:
Ranken sind schnell wachsende Pflanzen und können siech dadurch schnell wieder regenerieren.

Meiner Meinung nach würde dieses upgrade Loriens Spielprinzip interessanter machen und den Entting besonders hervorheben.

Hoffe auf unterstützung und konstruktive Kritik!

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2010, 16:27
find ich gut, dafür, dann zieh ich mein Konzept zurück.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Cara am 12. Jul 2010, 16:44
gefällt mir.

Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 12. Jul 2010, 17:02
Nette Idee dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jul 2010, 17:05
Ich finde aber, dass so ein Upgrade nicht in den Entthing passt, da ein Entthing ja eig nicht einmal ein Gebäude ist (ließ sich halt nicht anders umsetzen). Außerdem ist der Entthing im Spiel eine blühende Wiese mit einem Steinkreis. Das da iwie Ranken herkommen gefällt mir weniger.

Im Moment enthalte ich mich, aber wenn du deinen Vorschlag überarbeitest lasse ich mich gerne umstimmen.

PS: Für die Naturmagier oder den Weigärtnern würde diese Fähigkeit passen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jul 2010, 17:14
Wie wäre es denn, wenn die Naturmagier einen ausgewählten Ent mit einer Fähigkeit mit den Ranken umhüllt? Dann müssten die Naturmagier natürlich etwas teuerer werden, oder man kann diese Fähigkeit zusatzlich im Gasthaus kaufen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: GhostDragon am 12. Jul 2010, 17:20
gute Idee das problem ist halt das die Naturmagier nur Ents stärken können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 12. Jul 2010, 17:20
ok...
verschieben wir dieses upgrade ins gasthaus!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 12. Jul 2010, 17:23
Also ich bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jul 2010, 17:44
Na dann... dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 12. Jul 2010, 17:46
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Jul 2010, 17:50
Bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jul 2010, 17:53
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jul 2010, 18:03
Gut. Als Hintergrund könnte man dann in die Beschreibung schreiben, dass die Naturmagier mit ihrer Magie Ranken um verbündete Ents legen können, die diese dann schützen.

Bin auch übrigens dafür.   [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Sam am 12. Jul 2010, 18:31
Die Naturmagier noch mächtiger machen? Dann muss aber auf jedenfall eine Einschränkung her. Ob diese nun im Preis ihre Wirkung zeigt, oder eben auf eine bestimme Anzahl begränzt. Jedenfalls kann man aktuell mit 5 Naturmagiern eine kleine Armee aufhalten. Gegen KI gewinnt man so locker, Spieler können mit ein wenig strategie natürlich dagegen ankommen. Trotzdem, wenn man ihnen so eine starke Fähigkeit gibt, sollte man sie eben auch 'schwächen'.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Molimo am 12. Jul 2010, 19:24
Hört sich irgendwie logisch an...dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: J1O1 am 12. Jul 2010, 20:08
Trotzdem, wenn man ihnen so eine starke Fähigkeit gibt, sollte man sie eben auch 'schwächen'.
unter den Umständen dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Bav am 12. Jul 2010, 20:43
Für Sams version
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: ¡KT! am 12. Jul 2010, 21:28
Wie willst du sie denn schwächen?Den Angriff?Sie machen doch sowieso keinen Einheiten schaden.Und für eine Schwächung der Rüstung wäre ich dagegen.
Ich hätte Vorgeschlagen das die Elben Dorwinions(Weingärtner + Naturmagier) erst nach dem Upgrade Bündis der Waldelben verfügbar sind.Düsterwald hegte viel Kontakt mit Dorwinion.Lothlorien nicht.
So könnte man die schwächung umgehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jul 2010, 22:16
Sowas hatten wir schon mal König Thranduil. Ich weiß aber jetzt nicht mehr genau, ob es abgeleht oder in die Konzeptsammlung geschoben wurde.
Eigendlich wäre es ja keine schlechte Idee, es so zu machen, aber dann grenzt das wieder zu stark an das Konzept der Zwerge mit ihrem Mithrilpanzer.

Die Naturmagier sind eigendlich recht gut balanced ich wüsste auch nicht, was man an denen schwächen sollte. Sie bekämen halt nur nach dem Kauf im Gasthaus das Upgrade mit den Ranken hinzu. Ich finde dran nichts Imba.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2010, 22:36
man kann doch die Naturmagier da ganz rauslassen, ich finde die okay so.
Meiner Meinung nach reicht einfach ein Upgrade im Gasthaus in der Dorwinionabteilung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 12. Jul 2010, 23:57
Hmm ich kann mir gut vorstellen das die Ranken auf sehr alten Sachen von alleine wachsen. Von daher könnte man es auch aufteilen:
1. Ents: An den Ents wachsen nach einer Zeit Ranken. Sprich nach etwa 2min bekommen die Ents das Rankenupgrade automatisch.
   Dies lässt sich damit erklären das die Ents sehr alt werden und mit der Zeit Pflanzen sich an ihnen ansiedelten.

2. Gebäude: Die Gebäude können ebnfalls das Rankenupgrade bekommen allerdings bekommen sie das über die Weingärtner. Diese müssen erst an dem Gebäude gepflanzt werden und brauchen nach dem Benutzen der Fähigkeit etwa 15-30 sek zum wachsen. Der Gärtner darf sich in der Zeit nicht bewegen da er sich um die wachsenden Ranken kümmern muss. Bewegt er sich wachsen die Ranken nicht mehr und die prozedur muss erneut beginnen. Die Fähigkeit hat einen Cooldown von 1min, dieser läuft auch schon wenn der Gärtner grade pflanzt. Also kann das Upgrade 30 sek nach auswachsen der Ranken  benutzt werden

Ich finde der Gärtner passt besser dazu als der Magier da die Ranken ja in dieser version noch wachsen

Sweeney Todd, der teuflische Barbier aus der Fleet Street
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Jul 2010, 00:09
Ich würde es bei den Ents einfach ab einem bestimmten lvl machen, würde lvl 5 sagen, damit die das nicht so schnell bekommen.
2. finde ich gut, allerdings sollte der Gärtner dann auch teurer gemacht werden oder so, weil der sonst zu "imba" wird
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 13. Jul 2010, 00:14
Ja aber das mit dem Level hab ich auch überlegt, aber das wäre wieder 0815. Das es nach einer gewissen Zeit einfach aktiviert wird, ist glaube ich neu. Aber mal sehen was der Rest der MU dazu sagt.

Edit: Dazu kommen mir die Ents nicht wirklich kriegerisch vor, was dazu passen würde, wenn sie es über ein Level bekommen. Nein Ents warten erst ab. Zudem würden die Ranken glaube ich nicht an etwas wachsen, das sich dauernt bewegt, weil es kämpfen muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 13. Jul 2010, 11:24
Also das finde ich jetzt noch besser, dass die Ranken nach einer bestimmten Zeit um die Ents wachsen.

Das mit den bebäuden hört sich auch super an, und ist in noch keinem Volk vertreten. Gefällt mir. Man müsste nur noch klären, was die Ranken um die Beäude für Boni geben.

MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 13. Jul 2010, 11:37
Wie wär folgendes: an Gebäuden wachsen dann Dornenranken. Nahkämpfer verletzen sich, wenn sie das Gebäude angreifen. Zudem repariert sich das Gebäude selber. Grund: Wie oben. Ranken wachsen schnell nach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 11:59
Zudem repariert sich das Gebäude selber. Grund: Wie oben. Ranken wachsen schnell nach.

Aber die Gebäude bestehen nicht aus Ranken, wenn sie von Ranken bewachsen sind, dürften die Ranken sie daher eigentlich nicht reparieren, eine Steigerung der Verteidiung wäre mMn logischer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Souls of Black am 13. Jul 2010, 12:06
Daran hab ich auch gedacht, ist aber dann bei den Ents das selbe. Zudem fand ich einen Rüstungsbonus langweilig und wenn die Ranken ein Teil des Gebäudes werden, wäre eine Regneration nicht ausgeschlossen, aber nur bis zu einen gewissen Punkt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Darkness4910 am 20. Jul 2010, 21:14
Hallo Modding Union.
Ich habe einen neuen Konzeptvorschlag zum Volk Lothlorien, um es Filmgetreuer zu machen.
Man könnte Merry und Pippin im Enting oder Gasthaus baubar machen. Diese könnten dann Baumbart auf die Schultern steigen und von dort aus mit Steinen werfen.
Dies wäre zwar nur eine sehr geringfügige Veränderung, würde es aber Filmähnlicher machen.

Ich hoffe, dass euch dieses Konzept gefällt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2010, 21:17
Hallo Modding Union.
Ich habe einen neuen Konzeptvorschlag zum Volk Lothlorien, um es Filmgetreuer zu machen.
Man könnte Merry und Pippin im Enting oder Gasthaus baubar machen. Diese könnten dann Baumbart auf die Schultern steigen und von dort aus mit Steinen werfen.
Dies wäre zwar nur eine sehr geringfügige Veränderung, würde es aber Filmähnlicher machen.

Merry und Pippin sind bei Rohan und Gondor, da dort wesentlich wichtigeres mit ihnen geschah, zumal sich auch Fangorn an der Grenze zu Rohan befindet, wäre es eine unnötoge Doppelung, zumal die Anis für das Steine werfen von Baumbart warscheinlich äußerst umständlich sein würden, von daher dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jul 2010, 21:30
Lies die bereits Abgelehnten Vorschläge zu Lothlorien durch, da steht nämlich:

Abgelehnte Vorschläge:

    * Huorns und der Alte Weidemann

      Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
    * Hobbits auf Baumbart aufsitzen lassen
       Der Effekt würde komplett neue Animationen, welche Wochen vielleicht Monate in Anspruch nehmen würden. Hierbei erachten wir den Effekt als zu gering

    * Thranduil mit Bogen
      Wir haben Thranduil bewusst den Bogen weggenommen, da die Umsetzung mit Bogen rein von EA Games iniziiert war. Wir haben uns auf die tolkiengetreuere Umsetzung mit Zepter besonnen
    * Entfrauen und Entkinder
      Jene werden auf Grund ihrer Rarität und den mangelnden Informationen nicht umgesetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 21:49
Wozu braucht man entfrauen und Entkinder was sollte des den bringen, is schon klar das man das eher nicht macht... Wolln ja hier keine Entorgie machen in hdr  [uglybunti]

Edit: Bin für Ranken die Nahkämpfer ein wenig Schaden zufügen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Adamin am 20. Jul 2010, 23:07
Manchmal gibt es einfach solche Vorschläge wie "Es gibt doch XY, baut das doch mal ein!" und diese kehren von Zeit zu Zeit immer wieder. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jul 2010, 12:05
Wobei die Sache mit den Animationen nicht ganz stimmt:
Ich habe das schon über ganze simple Contain-Codes geschafft, allerdings steht hierbei immer noch das Argument im Raum:
Zitat
Merry und Pippin sind bei Rohan und Gondor, da dort wesentlich wichtigeres mit ihnen geschah,
Ich muss auch geschehen, es wäre sehr seltsam, wenn Pippin aus dem Ent-Thing wachsen würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 12:34
ich glaub er meint so, merry und pippin kann man im Gasthaus machen, und dann könnte man beide auf Baumbart tun.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Jul 2010, 18:35
Ein Vorschlag für einen neuen Spell, der den Spell "Horn der Noldor" ersetzen soll.
"Die goldenen Lichter Lothloriens"
Im Gebiet werden ca 5 Lichter beschworen, die die Krieger Lorien an ihre Heimat erinnert und wofür sie kämpfen, Verbündete erhalten +50% Verteidigung, außerdem decken die Lichter getarnte Einheiten auf.
Die Lichter sollten aber nur 2min auf dem Schlachtfeld bleiben.

Cool wäre es auch, wenn man sie bewegen könnte. Das würde sie wie irrlichter machen, allerdings könnte das auch "zu magisch oder kitschig sein".
Von der Wirkung her ist der Spell eine Mischung aus Spähen und Verstärkung.

Für die Lichter könnten die Lampenlichter von Lorien genommen werden:

(http://img3.imagebanana.com/img/iz137txp/thumb/game2010073018165210.png) (http://www.imagebanana.com/view/iz137txp/game2010073018165210.png)

(http://img3.imagebanana.com/img/0ikqpyws/thumb/game2010073018163520.png) (http://www.imagebanana.com/view/0ikqpyws/game2010073018163520.png)

Ich finde, durch den Spell würde Lorien noch mystischer und magischer wirken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jul 2010, 18:39
Also ich bin dagegen:
1) Wieso sollten sie wegen ein paar Lichtlein an ihre Heimat errinnert werden und besser Kämpfen?
2)Außerdem würde das ganze etwas "kitschig" ausshen

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Jul 2010, 18:56
Also ich bin dagegen:
1) Wieso sollten sie wegen ein paar Lichtlein an ihre Heimat errinnert werden und besser Kämpfen?
2)Außerdem würde das ganze etwas "kitschig" ausshen

/Sign
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2010, 19:01
Also ich bin dagegen:
1) Wieso sollten sie wegen ein paar Lichtlein an ihre Heimat errinnert werden und besser Kämpfen?
2)Außerdem würde das ganze etwas "kitschig" ausshen



yep
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Jul 2010, 19:52
gut dann zurückgezogen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Mandos am 31. Jul 2010, 20:57
ich erachte den vorschlag ebenfalls als nicht so gut, allerdings muss ich echt sagen, dass es bessere argumente dagegen gibt, als diese zwei. wieso sollten krieger besser kämpfen, nur weil sie ein horn blasen, oder stärker im kampf auftreten, nur weil sich der boden unter ihnen verändert? trotzdem sind solche spells gang und gebe in sum und edain. es ist eben ein spiel, das sich auf eine wunderliche welt stützt... und kitschig? wieso sehen lichter kitschig aus und andere dinge wie z.b. silberdornpfeile nicht?
ich will hier keinen streit anfangen, aber ich finde, wenn sich jemand die mühe macht und zu einem sinnvollen vorschlag auch noch screens liefert, sollte man doch bessere argumente dagegen vorbringen...
auch wenn der vorschlag mir wie gesagt nicht 100 prozentig zusagt, finde ich, dass lichter auf dem schlachtfeld mind. genauso viel sinn ergeben für lorien wie hörner. der effekt könnte z.b. darauf beruhen, dass orks und andere zwielichtige kreaturen vor einem starken licht weichen ( daher +50% verteidigung, orks sind geblendet, treffen schlechter, könnten sogar noch geschwächt sein). und dass lichter das erkennen von getarnten einheiten erleichtern liegt ja wohl auf der hand... in etwas abgeänderter form bin ich für den vorschlag ( z.b. tauchen 3-5 lampenträger auf dem schlachtfeld auf, sind für 30 -45 sec. anwesend und der effekt: +35% verteidigung für eigene einheiten, -35% verteidung für dunkle wesen (orks etc.) bzw. kurzer blendeffekt für andere feindliche einheiten (von völkern ohne orks/uruks) und getarnte einheiten werden aufgedeckt...)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jul 2010, 22:15
stimmt schon, allerdings wird man in der Schlacht auch durch ein geblasenes Horn oder eine eigenes Banner oder so schon angespornt, wenn man weiß, dieser Rufton bedeutet "Sieg" oder so und mit dem Boden acuh logisch weil man aus häuslichem Terrain sich besser auskennt und lieber kämpft. Als Spell vielleicht nicht so gut dargestellt, aber den Sinn dahinter verstehe ich schon^^. Ich finde den Hornspell bei Lorien nur nicht so passend (so etwas passt viel eher zu Rohan oder den Zwergen). Deine Idee ist aber auch interessant, ich erinnere mich dabei an den Film, wo die Elben auf den Weg zu den grauen Anfurten sind und da auch mit Lampen durch den Wald gehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 1. Aug 2010, 12:02
Deine Idee ist aber auch interessant, ich erinnere mich dabei an den Film, wo die Elben auf den Weg zu den grauen Anfurten sind und da auch mit Lampen durch den Wald gehen.

Ich denke, sie sind nur mit den Lampen durch den Wald, weil es dunkel war und sie dann besser sehen konnten  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Aug 2010, 12:35
naheliegend, aber die könnten vll auch gegen Orks verwendet werden :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 14:24
schon klar, dass ein horn oder ein veränderter boden die kampfsituation verbessern können. ich meinte eben nur, dass dieser logik folgend auch elbische lichter elbische krieger anspornen könnten und ich die argumente dagegen eben einfach nicht passend finde. so oder so, kräftige elbische lichter auf dem schlachtfeld schrecken meiner meinung nach, und der logik von tolkiens welt folgend, feindliche einheiten ab bzw. ermutigen elbische einheiten... sie stellen eben eine ''gewohnte situation'' dar für die elben, genau wie es ein verseuchter boden  für orks tut, das meinte ich damit. vgl. z.b. frodo mit dem lichte earendils, er vertreibt sogar kankra damit und wird seinerseits ermutigt und gestärkt im kampf gegen sie; ich frag mich wie die situation ohne das geschenk galadriels ausgesehen hätte ... außerdem wäre das mal etwas anderes, als immer nur hörner oder veränderter boden um die verteidigung bzw. die angriffskraft zu stärken. einzigartigkeit der völker, eben ganz im sinne von edain. der vorschlag gefällt mir mit der zeit immer mehr  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Vexor am 1. Aug 2010, 14:32
Aber ich bitte dich zu bedenken, dass so etwas wie das Licht Ealendrils nicht in Massenproduktion hergestellt worden ist. Es war ein ganz persönliches und spezielles Geschenk an den Ringträger und in seiner Form auch einzigartig. Außerdem bedenkt bitte bi euren Ausführungen, dass die Lichter Lóriens schon als Festungsupgrade eine Vertretung gefunden haben. Einzigartigkeit ist schön, aber doppelt mögen wir sie auch nicht.

Nur so als kleiner Einwurf ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 15:55
true, war nur als kleiner gedanklicher aufhänger gedacht, dass eben licht in tolkiens welt mehr als einfach nur ''licht'' ist bzw. sein kann ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Eomer am 4. Aug 2010, 00:04
Heißt der Kollege nicht Earendil :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Mandos am 4. Aug 2010, 13:30
lichte earendils

ja heißt er ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 13:31
Licht Ealendrils

ich glaube, das war darauf bezogen^^ ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Lothlorien II.
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 18:31
Ich finde wegen der Helmms Klamm Szene schon Hörner sinnig, aber ich finde dann sollte der Spell in Hörner Lothloriens umbenannt werden und der Filmsound eingefügt werden, jetzt kommt bestimmt die selber schneiden Ansage, also in weiser Vorraussicht: http://www.file-upload.net/download-2737847/Elbenhorn.wav.html (http://www.file-upload.net/download-2737847/Elbenhorn.wav.html).

MFG: Saruman der Weiße