Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord von Tucholka am 10. Feb 2010, 22:49

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor II
Beitrag von: Lord von Tucholka am 10. Feb 2010, 22:49
Zitat
Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

  • Faramirs Reitermodell sollte einen Ritterhelm tragen, wie im Film.
  • Da Gandalfs Schwert zur ungefähr gleichen Zeit geschmiedet wurde wie "Stich", sollte es (wie auch im Buch beschrieben) leuchten wenn Orks in der Nähe sind.
  • Anti-Führerschaft für Denethor "Flieht, flieht um euer Leben" 
    Alle Gondor- Einheiten im weiten Umkreis bekommen -50%Def  und halbierten Angriff, dafür erhalten sie +200% Geschwindigkeit......ren nen also rum wie Irre....(nicht passiv)
  • Weitere Fähigkeiten für Gandalf den Geprüften
    Er bekommt eine Fähigkeit, die eine Zeit lang einen Palantir-Switch bewirkt, hier sind neue Fähigkeiten, die auf den gleichen Leveln wie die Alten verfügbar sind:

    "Licht des weißen Zauberers": Die Angriffsgeschwindigkeit von Feinden wird reduziert (sie werden geblendet)
    "DU ... KOMMST NICHT ... VORBEI!!!": Eine globale Druckwelle (ohne Schaden), die alle Feinde weit wegschleudert und danach lähmt, aber Gandalf kurzzeitig unverwundbar macht.
    "Die Aufgabe noch nicht erfüllt": Ein Modus der Gandalf wie Zaphragor ermöglicht, nach dem Tod MIT RING zurückzukehren und dabei allen Verbündeten extreme Boni zu geben. Dieser Special-Modus soll höchstens 2min halten und dann eine lange Cooldownzeit haben.
  • Neuer Held: Madril
    Kosten: 1600
    CP: 50

    Fähigkeiten:
    Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
    Führerschaftsbonus
    +20 % Schaden für Bogenschützen
    +40 % Erfahrung
    Ab Lvl 4: Zusätzlich +15 % Sichtweite
    Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen

    Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
    Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
    Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

    Lvl 6 "Hinterhalt"
    In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
    D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
    Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
    Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

    Lvl 8 "Geheimer Stützpunkt"
    Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
    Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
    Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Einheiten:

  • Neue Einheit: Jäger Ithiliens
    Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
    Die Jäger sind Einzeleinheiten, die Bogen als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
    Kosten: 800 - 1000

    Fähigkeiten:
    Im Stehen getarnt.
    "Kundschaften"
    Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
    "Falle"
    Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
    Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
    Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
    "Geheime Pfade"
    Jäger und nahe Verbündete bewegen sich 10 Sekunden lang unsichtbar.
    "Herzsucher" ( Lvl 5)
    Der Jäger weiß wo er die tödlichsten Kreaturen treffen muss, um sie zu Fall zu bringen.
    Fügt Kreaturen wie Trollen, Olifanten, Fellbestien etc hohen Schaden zu.
  • Triböke
    Man baut sie in zusammengeklappten Zustand und um anzugreifen müssen sie sich erst aufbauen, wenn sie sich bewegen wollen wieder abbauen.
    Sie haben mehr Leben als Katapulte, sind dafür etwas langsamer.
    Zudem können sie weiter schießen und machen größeren Schaden, dafür ist die Treffergenauigkeit nicht so groß.
    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2e/Trebuchet.jpg

Spells:

  • Der Spell "Einsamer Turm" in "Vorposten Osgilliaths" ändern
    Statt dem kleinen Turm wird eine Gebäuderuine beschwört, die jedes Mal anders aussieht. Dazu stehen Veteranen aus Osgillath auf den Trümmern und schießen auf nahe Gegner.

Gebäude:

  • Wohnhäuser bringen CP, anstatt der Farmen
  • Neues Bausystem
    Für Gebäude gibt es unterschiedliche Grundbauten an welche Kaserne, Statue, etc. angebaut werden.
    Militärgebäude:
    An dieses Gebäude kann man Kaserne/Stall/Schießstand anbauen.
    Insgesamt maximal 4 Gebäude können angebaut werden.
    http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG
    Wirtschaftgebäude:
    Hier werden Schmiede und Marktplatz angebaut. Maximal 2 Gebäude.
    http://img3.imagebanana.com/view/5zdg1asd/GondorWirtschaftskomplex.JPG
    Boost-gebäude:
    Logischerweise Brunnen und Statue. Maximal 3 Gebäude. Der Turm
    würde hier auch ganz gut passen allerdings mit einem Limit von 1.
    http://img3.imagebanana.com/view/kj23yxx/GondorBoostKomplex.JPG
    Häuser:
    3 bis 4 dicht andicht gerdrängte Häuser. Geben zu Anfang 50 KP.
    Mann kann sie bis zu 3 mal ausbauen. Stufe 2 100 KP; Stufe 3 200 KP.
    Außerdem fallen die Kosten der Infanterie um 10% Pro Hausgruppe.
    Den Effekt der Staute (Einheiten werden um 4% billiger) fällt weg.
    http://img3.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG
    http://img3.imagebanana.com/view/a4vbyny/GondorHauskomplex2.JPG
    http://img3.imagebanana.com/view/b0jh4h5d/GondorHauskomplex3.JPG

Upgrades:

------

Sonstige:

  • "Minifaction" Ithilien
    In der Festung kan man ein Upgrade Kaufen namens "Ithilien´s Vorposten". Nun kan man einmalig auf der Karte Henneth Annûn platzieren. Man sollte ihn nur in einer gewissen  entfernung zur Festung platzieren können, so das  auch seine Funktion als Vorposten bleibt. Um Henneth Annûn sollten auch ein paar Bäume mit erscheinen.
    Hier kan man Faramir und seine Waldläufer rekrutieren. Der Weiher sollte automatisch in der Nähe von Bäumen getarnt sein uns sollte nur angreiffbar sein wen man praktisch darüberläuft. Auserdem kan man hier verschiedene Upgrades für die Waldläufer Kaufen .

    Jedes Waldläufer Battalion kan nur mit einem Upgrade ausgerüstet werden. Also muss man Wählen zwischen:

    -  "Meister Schützen" Die Waldläufer schießen auch noch über größere Strecken genau. (Erhöhte Reichweite.)

    - "Rascher Schritt" Die Waldläufer können sich schnell und leise in den Wäldern Ithiliens vortbewegen.( Einheite wird etwas schneller und ist auch für kurze Zeit im offenen gelände getarnt.

    - "Geschmiedete Pfeile" ( ich persönlich finde Feuerpfeile bei den Waldläufern nicht so passend). Die Schärferen und härteren Pfeile verursachen mehr Schaden.

    In Henneth Annûn kan man auserdem 4 Battalione einquartieren, aber sie können nicht hinausschießen.
    Die Battalione im Inneren Werden Automatisch geheilt, da sie im Weiher sicher sind, und sie sich etwas ausruhen können.

    Auserdem könnte man (wen das möglich ist) den Waldläufer Battalionen die Fähigkeit geben, einen Man von der Gruppe abzusetzen. So das man ihn einzelnd Steuern kan. Im Buch war auch von Kundschaftern die Rede, die in Ithilien nach Feinden Gesucht haben.




Die Straßen könnte man wie Mauernbauen. Da Straßen eben und ohne huckel, Stolperfallen sind sollten Einheiten die sich auf der Straße befinden z.B. einen geschwindigkeits und Rüstungsbonus bekommen (z.b. +20% geschw. +30% Rüstung)
Nur so ne Idee... Lasst euch die mal durch den Kopf gehen.

MfG
Lord von Tucholka


Befürworter für den Straßenvorschlag:
1 valatmir
2 Molimo
3 Aules
4 VofD
5 valatmir
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15


@ molimo: Danke wusste ich nicht. :D

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 12. Feb 2010, 23:15
Ich habe folgendes Anliegen:

Die Monstertöter aus Pelagir und die Ringlo-Taler beim Gondor-Gasthaus können zwar die Bannenträger und die Rüstungen erforschen, die Speere bzw. Schwerter nicht.

Darum bin ich der Meinung, dass die zwei oben genannten Einheiten einen Schwerter-Upgrade verdient haben, weil sie einfach eine wichtige Rolle spielen (vor allem die Monstertöter) und sie einem Gondor-Soldaten-Battalion um nichts nachstehen.

Mfg


Befürworter:

1. VofD
2. valatmir
3. darkside
4. Shagrat
5. TheMightyAlien Dwarf
6. Nightmaster
7. Durin
8. Hejoba
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 14. Feb 2010, 16:38
FÜR Lord von Tucholka
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 14. Feb 2010, 16:56
Für Lord von Tucholkas Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 14. Feb 2010, 17:06
Hallo,

vielleicht klingt es Arrogant mich selber zu zitieren, aber was solle es schon:

Zitat
und wer käuft es dann?

Ich würde dafür kein Geld ausgeben, um mal ein bisschen schneller laufen zu können.

Kann die Straße zerstört werden, und wie stellt ihr euch das mit dem Bauen vor? Die Landschaft soll einfach grau werden?

Ist es überhaupt möglich, denn es muss ja ein Objekt vorhanden sein.

Enthaltung tendiere aber zu dagegen

Ich ändere Meinung jetzt, und bin dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kasaim am 14. Feb 2010, 19:21
Ich bin auch nicht dafür.Ich kann mir nicht vorstellen,das man das im spiel kaufen würde nur das eine einheit schneller von A nach B kommt .Das wird im Earlygame einfach nicht gebraucht und Edain ist meiner Meinung nach total auf early umgestellt (was ich persöhlich sehr gut finde xD )

 Dagegen


mfg Kasaim
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 14. Feb 2010, 22:13
wie wäre es mit dem spell Heermeister Gondors Faramir und Boromir ziehen Ihre Heermeisterkleidung an Faramir als Ritter Boromir seine Schlachtenrüstung Spellkosten 10 Punkte die beiden Bekommen einen neuen Button und neue Fähigkeiten
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Feb 2010, 22:14
Erstmal: Welcher Spell soll gekickt werden! + Wie sollen sie dann aussehen? Und: Wie sollen sich ihre Werte verändern? Und vorallem welche neuen Fähigkeiten?

ausserdem passen die beiden meiner Ansicht nach so wie sie sind!

Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 15. Feb 2010, 11:28
Ich hätte da eine Idee zum Vorschlag von Lord von Tucholka: Wie wäre es, wenn man statt Straßen bauen einfach folgende Regelung einführt:

Wenn man ein Gebäude baut (außer Farmen), dann erscheint in einem Radius (ca. Größe von Pfeilhagel) so ein gepflasterter Minas Tirith-Platz, der am Rand langsam und unauffällig mit dem Gelände drum herum verwischt. Auf dieser gepflasterten Fläche würden dann Einheiten höhere Werte bekommen, je nach Gebäudestufe höhere Werte bekommen (Stufe 1: +10%, Stufe 2: +25%, Stufe 3: +50%...oder so in etwa). Außerdem sollte der Platz mit jeder Stufe auch mit wachsen und verschönert werden. Also bei Stufe 3 sollte er dann einen Radius, in etwa der Größe des Cursors von Galadhrim rufen, oder so ähnlich, haben. Mit verschönern meine ich so was wie kleine Pflanzen etc.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 15. Feb 2010, 12:31
Hallo,

sowas wurde schon hundert mal abgelehnt.

Das wäre ein reiner Abklatsch, von dem "verdorbenen" Boden Isengarts.

Und es wird nichts doppeltes in die Mod eingebaut ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 15. Feb 2010, 12:36
ich meine faramir trägt waldläufer kleidung und boromir trägt die reisekleidung wie in die gefährten
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Oin am 15. Feb 2010, 17:20
wie wäre es mit dem spell Heermeister Gondors Faramir und Boromir ziehen Ihre Heermeisterkleidung an Faramir als Ritter Boromir seine Schlachtenrüstung Spellkosten 10 Punkte die beiden Bekommen einen neuen Button und neue Fähigkeiten

ich meine faramir trägt waldläufer kleidung und boromir trägt die reisekleidung wie in die gefährten

Dagegen, da Faramir, wenn er auf sein Pferd steigt, die Kleidung des Fürsten von Ithilien bekommt und Boromir auf Level 7 die Fähigkeit "Thronerbe Gondors", die gleichzeitig bewirkt, dass er seine Rüstung anlegt. Neue Fähigkeiten für die beiden, sowie einen anderen Spell halte ich für unnötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 15. Feb 2010, 18:59
Die Straßen könnte man wie Mauernbauen. Da Straßen eben und ohne huckel, Stolperfallen sind sollten Einheiten die sich auf der Straße befinden z.B. einen geschwindigkeits und Rüstungsbonus bekommen (z.b. +20% geschw. +30% Rüstung)
Nur so ne Idee... Lasst euch die mal durch den Kopf gehen.

MfG
Lord von Tucholka


Befürworter für den Straßenvorschlag:
1 valatmir
2 Molimo
3 Aules
4 VofD
5 Arasan
6 Ar-Pharazon
7
8
9
10
11
12
13
14
15


Dagegen:
König Legolas
Shagrat
Kasaim


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 15. Feb 2010, 19:18
Dürfte ich noch einmal auf meinen Vorschlag aufmerksam machen...

Die Monstertöter aus Pelagir und die Ringlo-Taler beim Gondor-Gasthaus können zwar die Bannenträger und die Rüstungen erforschen, die Speere bzw. Schwerter nicht.

Darum bin ich der Meinung, dass die zwei oben genannten Einheiten einen Schwerter-Upgrade verdient haben, weil sie einfach eine wichtige Rolle spielen (vor allem die Monstertöter) und sie einem Gondor-Soldaten-Battalion um nichts nachstehen.

Befürworter:

1. VofD
2. valatmir
3. darkside
4. Shagrat
5. TheMightyAlien Dwarf
6. Nightmaster
7. Durin
8. Hejoba
9. Lord von Tucholka
10. König Legolas
11. Prinz_Kael
12. Elrond von Bruchtal
13. Lord of Arnor
14. Lugdusch aka RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 15. Feb 2010, 19:20
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 15. Feb 2010, 19:25
Hallo,

ist zwar nichts besonderes, fällt ein aber auf.

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Feb 2010, 19:50
Gegen die Straßen!

Für Die Monstertöter aus Pelagir und die Ringlo-Taler

mfg
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 15. Feb 2010, 21:08
Ich enthalte mich bei den Straßen...

bin aber für die Updates der Gasthauseinheiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Feb 2010, 21:11
Für die Upgrades der Gasthauseinheiten, gegen die Straßen (Gondor war ein Feudal-Königreich und eher ländlich geprägt. Außerdem bin ich-wie ich schon mal hier schrieb- gegen solche Age of Empires-mäßigen Stadtbauten)
(So, Begründung für Gegenstimme noch editiert, muss man seit neuestem machen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 15. Feb 2010, 21:20
FÜR das Konzept von Ar-Pharazon.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 15. Feb 2010, 21:38
Ich hätte noch ein optisches Konzept: Im Moment haben die Bannerträger noch das alte, alienartige Design, das sollte mit dem neuen Design ersetzt werden.

Dafür
1.Lord of Arnor
2.König Legolas
3.Nightmaster
4.Ar-Pharazon
5.Lugdusch aka RDJ
6.Darkness-Slayer aka CMG
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 15. Feb 2010, 21:40
Vielen Dank für die Befürworter meines Vorschlages! Fehlt nur mehr eine Stimme ...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Feb 2010, 21:41
Für den Bannerträger-Vorschlag von Shagrat.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 15. Feb 2010, 21:43
Hallo,

ui die Konzepte werden ja immer kleiner  :D

Ich bin dafür :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 15. Feb 2010, 21:49
Pro Banerträger ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 15. Feb 2010, 21:50
Für Shagrats Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 15. Feb 2010, 22:02
FÜR das Bannerträger-Konzept!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 15. Feb 2010, 22:09
ich auch
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 15. Feb 2010, 22:11
RDJ, es wäre praktisch vielleicht noch die Liste der bisherigen Befürworter und der bisherigen Gegner (mit Argumenten weshalb dagegen) mit Posten würdest.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 15. Feb 2010, 22:18
Ich habe meinen  Vorschlag zur Rammas Echor gemeinsam mit Prinz_Kael (Vielen Dank an ihn) nochmals überarbeitet, weil er ja leider nicht umsetzbar war. Deshalb ist nun der Radius so gewählt, dass er nicht größer ist, als der Berg der Zwerge. Ich habe es ausprobiert und selbst auf sehr engen Maps wie Nanduhirion passt es. Festes Bauen ist nun ebenfalls nicht mehr integriert. Außer der Überarbeitung habe ich noch zwei weitere Ideen aus dem alten Konzept-Thread integriert, welche wie ich finde das Konzept sehr schön ergänzen. Nicht erschrecken, das Konzept ist ziemlich lang (knapp 1400 Wörter).

Zitat
Punkt 1: Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.

Punkt 2: Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:

DER ELFENBEINTURM

Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung: Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weißen Turm Ecthelions von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Voraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man ebenso gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.

Punkt 3: Anstatt dem Elfenbeinturm bekommt die Festung eine neue max. Fähigkeit:

DIE RAMMAS ECHOR

Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Funktion: Zu Beginn des Spiels befindet sich in ca. 1,2 normalen Rohstoffgebäude-Radien Entfernung zur Festung das Fundament für die Rammas Echor, eine runde Mauer, die die Festung komplett umgibt. Auf dem Fundament können keine Gebäude gebaut werden.

Das Fundament sollte in etwa so aussehen:
http://img519.imageshack.us/img519/8739/1rammasechortrmmer.jpg

Wird das Upgrade gekauft, entsteht aus den Ruinen eine komplette Mauer. Sie hat ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer und kann nur im Ganzen gebaut werden. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Die Rammas Echor ist in sechs Bereiche aufgeteilt, die jeweils gleich groß sind. Die Grenzen zwischen den Bereichen werden durch kleine Türme markiert, die keinerlei Funktion besitzen, sondern lediglich der Orientierung dienen. In der Mitte der Bereiche ist jeweils ein Slot angebracht. Er kann dazu genutzt werden, um die Mauer mit Upgrades auszurüsten. Als erstes wählt man einen der sechs Slots an und baut hier kostenlos das Haupttor. An den auf 4 und 8 Uhr davon liegenden Slots werden nun automatisch die beiden Nebentore gebaut. Das Haupttor unterscheidet sich dadurch von den diesen, dass es ein wenig größer ist, mehr Gesundheit hat und von zwei kleinen Pfeiltürmen flankiert wird. Ein Bereich kann nur als Ganzes angewählt werden und nur als Ganzes kaputt gehen. Ist dies der Fall, so ist wieder das Fundament zu sehen. Das Fundament kann nun angewählt werden. Es erscheint ein Button mit dem die Rammas Echor an dieser Stelle für 300 Rohstoffe wieder aufgebaut werden kann.
Auch innerhalb der Rammas Echor sieht man die Grenzen zwischen den Bereichen auf dem Boden. Dies dient der Strukturierung. Allerdings sollten sie vielleicht etwas dezenter erscheinen als auf den Bildern.

Sie sollte nun ungefähr so aussehen:
http://img694.imageshack.us/img694/2281/2rammasechorunaufgerste.jpg

Zur besseren Orientierung hier noch ein Grundriss:
http://www.imagebanana.com/view/h84q1o6c/Skizze.jpg

Hier noch im Vergleich zu einem Rohstoffgebäude:
http://img519.imageshack.us/img519/2162/4vergleichfarmradiusmit.jpg

Zu Stärke/Aussehen/Besondere Funktionen: Die Mauer ist ein wenig dicker, als die normale Mauer (ungefähr so dick wie der Klammwall) und ein wenig stärker. Das würde ich nicht machen. Sie sollte relativ anfällig gegen Katapulte (ca. 15 Schüsse eines Mordor-Katapults), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. An den verbliebenen drei Slots kann die Rammas Echor mit folgenden Upgrades aufgerüstet werden:
1. Pfeilturm (Kosten: 200, nicht besetzbar oder mit Feuerpfeilen aufrüstbar, Rüstung/Schaden etc. wie bei dem normalen Mauer-Upgrade)
2. Katapult (Kosten: 800, der Rest wie bei normalem Mauer-Upgrade)
3. Mauerknoten (kostenlos, wie bei normalem Mauer-Upgrade)
4. "Aussichtsplattform" Funktion: Die Mauer wird breiter und es entsteht ein Aufgang. Nun können Truppen (keine Katapulte und Reiter) hinaufgeschickt werden. Der Platz sollte maximal für zwei Bataillone Bogenschützen reichen. Die Mauer bekommt an dieser Stelle einen kleinen Rüstungsbonus, ca. 10-20%. Einheiten, die auf der Aussichtsplattform stationiert sind bekommen ebenfalls einen kleinen Rüstungs- und Angriffsbonus, ca. jeweils 10-20%. (Kosten: 500)

Aufgerüstet sollte sie in etwa so aussehen:
http://img714.imageshack.us/img714/895/3rammasechoraufgerstet.jpg

Zusätzlich tritt mit Komplettierung der Mauer folgender Effekt in Kraft:
Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. die Hälfte des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hinein quetschen. Ist dies nicht umsetzbar, kann auch einfach die Produktion der Rohstoffgebäude und die Produktionsgeschwindigke it von Einheiten erhöht werden.

Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwindet auch dieser Effekte.

Innerhalb der Rammas Echor bzw. ihres Fundaments können keine Verteidigungsgebäude gebaut werden.

Begründung: Die Rammas Echor ist eine über 30 Meilen lange Mauer um die Pelennor-Felder und die Stadt Minas Tirith herum und war, neben dem Vorposten in Osgiliath, wahrscheinlich die wichtigste Verteidigungsmaßnahme zur Zeit des Ringkriegs für die Menschen von Gondor. Durch diese wichtige Bedeutung hat sie meiner Meinung nach einen Platz in der Edain-Mod verdient. Die Effekte sollen zum einen den Platzmangel innerhalb der Rammas Echor verdeutlichen und zweitens Bunkern verhindern.

Dadurch, dass der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird:

DAS LETZTE BOLLWERK

Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass diese kurzzeitig ausgebessert wird (Animation von Reparieren an den kaputten Stellen). Nach ca. 30 Sek. ist die Reparatur fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer für zwei Minuten +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in mittlerer Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +50% Rüstung und Schaden. Sämtliche Effekte halten nur zwei Minuten an. Optisch erstrahlt die Mauer während der zwei Minuten in neuem Glanz. Sie sollte nun dem Numenor-Mauerwerk angepasst aussehen.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude innerhalb der Mauer vernachlässigt. Sie erhalten während der Zeitspanne ein Rüstungsmalus von 50%. Wird die Mauer während der zwei Minuten an einer Stelle durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der Zeit verfallen auch diese Effekte. Außerdem verliert die Mauer ein Drittel ihrer Gesundheit, es muss jedoch mindestens ein Sechstel übrig bleiben.
Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings ist sie in dieser Präparation nicht für langfristige Belastungen ausgelegt.

Visualisiert wird das Upgrade in der Festung, in dem diese mehr in Richtung Bollwerk umgeskinnt wird. Außerdem wird in der Mitte ein großer runder Wachturm gebaut, der die Wachsamkeit, die Bedrohung aus dem Osten und die neue Stärke der Menschen aus Gondor symbolisiert. Ist das Bannerupgrade gekauft weht hierauf eine große Fahne ähnlich denen, die sich in kleinerem Format auf den kleinen Türmen befinden. Ein Beispiel wie der Wachturm aussehen könnte befindet sich auf dem Bild oben, nur ohne die kleinen Mauern und Türmchen an den Seiten.

Punkt 4: NEUES AUSBAUKONZEPT FÜR GEBÄUDE

Gebäude können nicht mehr über den normalen Button ausgebaut werden. Stattdessen befinden sich neben den Gebäuden kleine Slots, die Festungserweiterungen gleichen. Sie können angewählt werden, um das Gebäude um einen Flügel zu erweitern. Hat man beispielsweise eine Kaserne gebaut und möchte diese erweitern, wählt man einen der beiden Slots neben der Kaserne aus und klickt auf den Button bauen (erscheint wie bei den Festungserweiterungen). Um die Stufe drei-Erweiterung bauen zu können, muss natürlich die Stufe zwei-Erweiterung schon vorhanden sein. Der einzige Unterschied in der Funktion zur jetzigen Konfiguration ist, dass während dem Bauen der Erweiterung im ursprünglichen Gebäude ganz normal Einheiten gebaut werden können. Dafür werden die Preise der Erweiterungen um ein Zehntel des Ursprungspreises erhöht (von 300 auf 330, von 500 auf 550, von 750 auf 825 oder von 1000 auf 1100). Rohstoffgebäude leveln aber wie gewohnt.

Aussehen in etwa so:
http://img442.imageshack.us/img442/5447/kasernenerweiterung.jpg

Punkt 5: Durch die wachsende Bevölkerung nimmt innerhalb des Kerns der Siedlung die Verstädterung des Landes zu. Deshalb sollte mit jedem Gebäude und jeder Gebäude-Erweiterung, wie in 4. beschrieben, innerhalb der Mauer bzw. ihres Fundaments der Boden nach und nach gepflastert. Dieser Vorgang sollte sich von ein paar wenigen Steinen um die Festung herum bis zum fast kompletten Pflaster steigern. Der neue Bodenbelag hat keinerlei funktionelle Auswirkungen, sondern ist rein optisch. Außerhalb der Rammas Echor wird der Boden nicht gepflastert. Wenn es coding-mäßig möglich wäre, sollte sich das Pflaster langsam von der Festung aus zur Mauer ausbreiten. Wenn nicht, dann halt nicht.

Punkt 5: Um die Trennung zwischen Stadt und Land noch mehr hervorzuheben, werden innerhalb der Rammas Echor Rohstoffgebäude um ca. 10% teurer und "städtische Gebäude" um ca. 10% billiger. Außerhalb werden sämtliche "städtischen Gebäude" um ca. 10% teurer und Farmen ca. 10% günstiger.

Die Bilder sind nur Beispiele, wie es aussehen könnte. Sie wurden freundlicherweise von Prinz_Kael zusammengeschustert, vielen Dank nochmals an ihn. Sollte das Konzept tatsächlich umgesetzt werden, würde das Edain-Team sicher eine passende Lösung finden.

Ich hoffe euch hat das Konzept gefallen und es ist dieses Mal umsetzbar.

RDJ

Das Konzept war ja schonmal durch, aber es war nicht umsetzbar. Ich mache eine neue Liste auf. Wer die alte sehen will, bzw. die alten Gegenargumente soll im Archiv nachschauen. Es würde glaube ich wenig Sinn machen, eine Diskussion über fünf Seiten aus dem Archiv hierher zu übernehmen. Außerdem bin ich grade zu faul. xD

Supporterlist: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Prinz_Kael
3. Molimo
4. Bilbo-Beutlin
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. Ulmo
7. Durin
8. Nightmaster
9. valatmir
10. Orthond
11. Ar-Pharazon
12. Pallandraschi
13. Seargent Pepper
14.
15.
16.

Es fehlen noch drei.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 15. Feb 2010, 22:32
Bin dafür. Man selbst zählt aber selbst nicht als Befürworter für sein Konzept  ;).
Der 2. Teil mit der Änderung an den Ausbauten der gebäude wird aber wahrscheinlich nicht umgesetzt werden, da Ea ja sein Standartvolk behalten will ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 15. Feb 2010, 22:40
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)

Man beachte die letzte Änderung...

P.S. Wär vielleicht ganz gut, in jedem Konzept-Diskussions-Thread einen Verweis auf diese Änderung zu machen, damit auch jeder im Bilde über die neue Regel ist.

edit: weiß ich schon, hatte nur gerade auf der Vorseite einen Fall gesehen, wollte nur mal darauf aufmerksam machen, es könnte ja sein, dass es nicht jeder mitbekommen hat.

edit2: Übrigens bin ich gegen die Rammas Echor, da ich finde, dass bei solch einem Mauerring der Platz zum Aufbauen sehr stark eingeschränkt wäre
(außerdem sollten dort zu diesem Zeitpunkt ja schon einige Gebäude stehen),

weil es sehr schwer angemessen zu balancen wäre,

weil nicht jede gondorianische Stadt einen kreisförmigen Mauerring hat und es somit auf Dauer ziemlich öde aussähe

und weil es mich zu sehr an Isengard erinnert  8-|.


Und übrigens: für was gibt es frei baubare Mauern? Wenn ihr unbedingt einen Mauerring um eure Siedlung haben wollt, baut doch eine außen herum.

Es gibt sicher passendere Lösungen für ein finales Festungsupgrade bei Gondor.
Trotzdem ein sehr gut ausgearbeter Vorschlag, macht weiter so, nur ergibt eine feste Mauer für mich überhaupt keinen Sinn.

 
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 15. Feb 2010, 22:44
Brisingr, das zählt, anscheinend nur für die Gegenstimmen nicht für die Dafürs
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 16. Feb 2010, 00:55
Also ich weiß nicht...
Zum einen ist das natürlich ein sehr schön ausgearbeitetes Konzept und die Idee, Elfenbeinturm und Zitadelle zu kombinieren gefällt mir auch sehr gut...

Nur irgendwie kann ich mich mit dem Gedanken einer großen Mauer um die Festung nicht so ganz anfreunden oô
Zum einen hatte, wie schon Brisingr meinte, bestimmt nicht jede Stadt so einen Ring um die Festung, zum anderen wird das wirklich schwierig zu balancen sein befürchte ich...
Irgendwie wills mir einfach nicht zu sagen  :(
Die Anbauten gefallen mir dagegen sehr gut, die Idee gefällt mir^^
Das mit den Pfalstersteinen klingt auch interessant, aber denke mal, da wird wieder jeder zweite sagen "Das sieht aus wie Isengart oô"
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Feb 2010, 09:26
Naja, teilweise "ja" und teilweise "nein"^^
Soll man um die Festung ein Viereck bauen, oder wie ist das gemeint gewesen? Klar hatte nicht jede Stadt einen solchen Ring, aber wir wollten damit die Baufertigkeiten von Gondor demonstrieren. Das das Argument werte ich mal nicht, denn wenn ich das tun würde, dann könnte ich genauso sagen: nicht jede Stadt konnte die gesamten Helden zur Unterstützung rufen. (Wäre auch ein sehr schlechtes Argument, da man irgendwo doch Abstriche machen muss) Man orientiert sich halt zum Großteil am Film und da bekommt man sowas vorgesetzt^^

Mit dem Balancing seh ich auch nicht das Problem. Die Mauer hält im Normalzustand genauso viel aus, wie jede andere Mauer auch im Spiel. Nur wenn der Spell Letztes Bollwerk gewirkt wird, dann hält die Mauer für kurze Zeit mehr aus. Danach ist die Mauer aber viel anfälliger als die normalen Mauern, da sie nach dem Spell viele ihrer Lebenspunkte verliert. (Bei Lothlorien ist es Unverwundbarkeit, und es wurde nicht gesagt, es sei imbalanced.)

Das mit dem eingeschränkten Bauplatz hast du auch bei den Zwergen, wobei die ihren "sicheren Ring" schon von Anfang an haben. Und man soll ja eben nicht innerhalb der Mauer bunkern können. Innerhalb der Mauer kann man normal bauen und außerhalb auch, nur halt nicht auf den Trümmern.

Und als Letztes will ich noch kurz das mit den Pflastersteinen ansprechen. Ihr habt schon Recht, wenn ihr sagt, es erinnert euch an Isengard. Bei Gondor sollte das Pflaster aber nur innerhalb der Rammas Echor, mit zunehmendem Ausbaulevel der Gebäude darin, erscheinen. Also nicht außerhalb. Grund dafür wurde auch im Konzept genannt - Verstädterung des Landes. Es muss ja nicht zwingend umgesetzt werden, aber wir haben mehrere Konzepte aus den letzten Diskussionen eingebracht und verarbeitet, da sie doch zueinander passen würden.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 10:25
Ich muss Prinz_Kael vollkommen Recht geben. Natürlich hatte nicht jede Siedlung eine solche Mauer. Aber glaubst du in jeder Mordor-Siedlung hätte Barad-Dur rumgestanden? Oder in jeder Isengart-Siedlung der Orthanc? Eben.

EDIT: Zu dem Pflaster-Argument: Natürlich ist eine gewisse Ähnlichkeit zu Isengart unleugbar. Aber in den Hauptmerkmalen unterscheiden sie sich doch: 1. Das Pflaster ist rein optisch, während der verdorbene Boden auch funktionelle Eigenschaften hat.
2. Das Pflaster entsteht nur in einem klar definierten Bereich um die Festung herum, während der verdorbene Boden beliebig erweiterbar ist.
3. Der verdorbene Boden ist von Anfang an komplett, während sich das Pflaster erst nach und nach äquivalent zur Verstädterung aufbaut. Ein wirklich komplettes Pflaster werdet ihr wahrscheinlich nur in den wenigsten Spielen zu Gesicht bekommen. Wenn es codebar wäre und nicht zu viel Aufwand machen würde, könnte man es vielleicht so einrichten, dass sich das Pflaster von der Fetung aus ausbreitet. Ich füg es mal in das Konzept oben ein.

@Brisingr: Das Fundament wird dich kaum einschränken. Es ist ein Streifen so breit, wie eine normale Mauer, auf dem du nichts bauen kannst, das ist alles. Bewegen kannst du dich ganz normal, von den wenigen Ruinenteilen einmal abgesehen.

Zu dem Argument, dass man sich auch einfach eine Mauer um die Festung bauen kannst, ist zu sagen, dass sie a) Dann nicht rund wäre, was einfach stylisch aussieht. xD
b) Sie inklusive Upgrades viel teurer wäre (allein der Unterschied zwischen dem normalen und dem Rammas Echor-Kata-Upgrade beträgt 800).
c) Du sie nie in dieser Perfektion hinbekämst.
d) Du als Bunkerer angesehen würdest.
e) Du sie nicht mit einer Aussichtsplattform aufrüsten könntest.
f) Du keine Boni oder Effekte bekämst.

Zu dem Balance-Argument hat Prinz_Kael schon alles Notwendige gesagt. Und den Feinschliff macht so wie so das Edain-Team.

So, Wer hat weitere Dagegen-Argumente, die ich zerpflücken kann? xD

DAFÜR-Stimmen sind natürlich auch willkommen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 16. Feb 2010, 12:39
Also mir sagt die Idee mit der Mauer zu. Also dafür

Was mir besondersgefällt ist die Aussichtsplatform. Was ich noch anmerken wollte währe folgendes. Um das Bunkern noch ein stückweit einzuschränken, könnte man es so machen, das man innerhalb der Mauer keine Rohstoffgebäude bauen kann.

So wird man fast schon dazu gezwungen auch außerhalb der Mauer zu expandieren. Weil es bringt ja nichts wenn man fast ohne Rohstoffe innerhalb des Mauerringes festsitzt.  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 16. Feb 2010, 12:58
ich bin auch dafür.
Bilbos Idee hört sich auch gut an. Das würde ich so noch mit reinnehmen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ulmo am 16. Feb 2010, 13:07
Ich bin auch dafür :)
Ich persöhnlich baue zum Bsp nie mauern, schon alleine aus der Faulheit alle einzeln zu ziehen ;) da kommt so eine Stadtmauer gleich viel besser ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 13:10
@Bilbo-Beutlin: Irgendwie hast du das Konzept nicht ganz gelesen. 8-|
Wenn dein Vorschlag tatsächlich umgesetzt würde, würde der Effekt der bei Vollendung der Mauer eintritt unnötig. Wie man auf diesem Bild (http://img519.imageshack.us/img519/2162/4vergleichfarmradiusmit.jpg) sehen kann, passen so wie so nicht viele Rohstoffgebäude hinein. Aber ganz ohne wäre ich dagegen, da es beim Start sehr behindern würde.

Stimmt DAFÜR!

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 16. Feb 2010, 13:49
Hab beim ersten ja schon für gestimmt, also nochmal DAFÜR.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 16. Feb 2010, 14:20
Okay... Überzeugt^^
Das mit der Aussichtsplattform find ich auch cool, hat nen bischen SuM1 Feeling^^
Also jetzt doch Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Feb 2010, 14:42
Zitat
Ich hätte noch ein optisches Konzept: Im Moment haben die Bannerträger noch das alte, alienartige Design, das sollte mit dem neuen Design ersetzt werden.

Dafür
1.Lord of Arnor
2.König Legolas
3.Nightmaster
4.Ar-Pharazon
5.Lugdusch aka RDJ
6.Darkness-Slayer aka CMG
7.Durin
8.Brisingr
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Ist noch jemand dafür?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 16. Feb 2010, 15:01
Könnte man schon noch vornehmen dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 16. Feb 2010, 15:06
Na gut, dann diskutieren wir halt weiter [ugly]

1. Einzigartigkeit:
Natürlich ist es nicht logisch, dass jeder Held überall herbeigerufen werden kann, aber ich finde, wenn man überall dieselben Einheiten rumlaufen hat, ist das sicher nicht so "feelingzerstörend" wie wenn man überall dieselbe "Festung" stehen hat.
Das wirkt so, als stünde Minas Tirith in Mordor, im Auenlaund und in den Blauen Bergen gleichzeitig
(ein bisschen übertrieben, aber ich denke, ihr wisst, was ich meine).
Bei den Zwergen ist es zwar immer der gleiche Berg, aber deshalb sollte es auch nur bei den Zwergen so sein, dass ist die Einzigartigkeit dieses Volkes,
und Barad-Dur, der Orthanc oder ähnliche Gebäude sind meiner Meinung nach nicht so gravierend wie eine komplett synchrone Festung auf jeder Map.

Übrigens meinte ich nicht, dass man ein Viereck oder ein Achteck stattdessen nehmen sollte, man soll sich seine Mauer selbst bauen. (Eventuell kann man ja runde Mauerabschnitte einfügen  bzw. mehr Möglichkeiten beim Mauerbau zur Verfügung stellen)


2. Balancing:
Man müsste die Belagerungswaffen schon extrem stärken, dass ein solcher "Bunker" nicht imbalanced wäre. Genau deshalb ist es ja unter den meisten Spielern verpönt, Mauern zu bauen. Meistens werden sie nur in Fun-Spielen gebaut, dieses Upgrade würde die Situation zwangsläufig ändern.

3. Pflastersteine:
Ich stimme voll und ganz zu, ich denke, dass es möglich wäre, einen Boden zu schaffen, der nicht an Isengard erinnert. Ich plädiere seit langem für eine "städtischere" Atmosphäre bei Gondor.

4. eingeschränkter Bauplatz:
Das ist sicherlich das geringste Übel, es wäre sowieso logischer, wenn die Kasernen, Schmieden, Militärgebäude usw. und eventuell Wohnhäuser möglichst nahe bei der Festung platziert wären, dafür die Gehöfte mehr auf dem "Land".
Man könnte ja den "Baugrund" in naher Umgebung der Festung für "Stadtgebäude" billiger machen und einen Mindestabstand der Gehöfte von der Festung einführen
(das wirft allerdings ein balancetechnisches Problem auf).


Diskussionsfreudiger Brisingr

edit: hat wer ein Beispiel für ein neues Banner?
Kenne das alte jetzt nicht so genau, aber wäre sicher eine schöne Neuerung -> DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 15:55
Zu 1.: Damit müsstest du dann aber auch z.B. Caras Galadhon meinen. Diese einzigartige riesige Baumfestung, die über viele Jahrhunderte mit viel Magie gewachsen ist. Wie soll so etwas in den eisigen Höhen Angmars, in der heißen Wüste Harads oder auf dem vergifteten Steinboden Mordors wachsen? Wenn du so anfängst führt das zu gar nichts. Wer so genau ist, braucht erst gar nicht anzufangen das Spiel zu spielen. Ist es nicht ein wenig logischer wenn sich die Menschen jedes mal die gleiche Mauer bauen, um sich vor Feinden zu schützen, als die Zwerge, die jedes Mal einen ganzen Berg mitschleppen? Diese Argumentation führt zu nichts. Manchmal muss man eben ein paar Abstriche machen. Sonst kannst du nur noch auf den Maps mit den Völkern spielen, auf denen sie auch wirklich vorkommen. Ob man mitten in einer Eiswüste immer die gleiche Mauer um immer dieselbe Festung baut, oder ob man dort immer dieselbe riesige Baumfestung aus dem Nichts auftauchen lässt und noch innerhalb von ein paar Tagen Bäume drum herumwachsen lässt, die auch noch so prächtig gedeihen, dass ihre eigentlich winzige Früchteproduktion ausreicht mehrere Dutzend hungriger Elben zu versorgen. Und wie kann man überhaupt aus ein und demselben Material Gebäude bauen und neue Menschen herstellen? Wenn du dein Spiel auf dieser Logik aufbaust kommt Murks raus (siehe Stronghold 2). [uglybunti]

zu 2: Naja, die Mauer wird so wie so erst im späten Middle- bis frühen Lategame gebaut werden. Da ist es wohl keine große Sache mit Mordor fünf Katapulte gebaut zu haben. Jedes von denen schießt dreimal -> Mauer kaputt. Und wenn man sieht, dass die Special-Fähigkeit aktiviert ist zieht man sich zurück, wartet bis der Effekt nutzlos verpufft und haut die dann durch sich selbst geschwächte Mauer weg. Außerdem sind alle Werte anpassbar. Von der Balance her also kein großes Ding.

zu 3: Kein Wunder, dass du dafür bist, ich habe die Idee schließlich von dir geklaut, um sie für meine eigenen Zwecke auszuschlachten. xD

zu 4: Wenn ich das richtig verstanden habe, meinst du, dass innerhalb der Mauer Stadtgebäude billiger und Land gebäude teuerer als normal sein sollten und außerhalb der Mauer dann anders herum. Keine schlechte Idee! Wenn ich es richtig interpretiert habe (bitte zustimmen), werde ich mir erlauben, die Idee auch noch meinem Blob von Konzept einzuverleiben.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 16. Feb 2010, 16:02
@Bilbo-Beutlin: Irgendwie hast du das Konzept nicht ganz gelesen. 8-|
Wenn dein Vorschlag tatsächlich umgesetzt würde, würde der Effekt der bei Vollendung der Mauer eintritt unnötig. Wie man auf diesem Bild (http://img519.imageshack.us/img519/2162/4vergleichfarmradiusmit.jpg) sehen kann, passen so wie so nicht viele Rohstoffgebäude hinein. Aber ganz ohne wäre ich dagegen, da es beim Start sehr behindern würde.

Stimmt DAFÜR!

RDJ

Ich habe den Vorschlag ganz gelesen  ;)

Aber du hast geschrieben das der Radius der Gehöfte innerhalb der Mauer kleiner als normal ist, man könnte sogar wenn man es geschickt anstellt bis zu drei Gehöfte innerhalb der Mauer bauen.


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Feb 2010, 16:29
Zu 1.: Damit müsstest du dann aber auch z.B. Caras Galadhon meinen. Diese einzigartige riesige Baumfestung, die über viele Jahrhunderte mit viel Magie gewachsen ist. Wie soll so etwas in den eisigen Höhen Angmars, in der heißen Wüste Harads oder auf dem vergifteten Steinboden Mordors wachsen? Wenn du so anfängst führt das zu gar nichts. Wer so genau ist, braucht erst gar nicht anzufangen das Spiel zu spielen. Ist es nicht ein wenig logischer wenn sich die Menschen jedes mal die gleiche Mauer bauen, um sich vor Feinden zu schützen, als die Zwerge, die jedes Mal einen ganzen Berg mitschleppen? Diese Argumentation führt zu nichts. Manchmal muss man eben ein paar Abstriche machen. Sonst kannst du nur noch auf den Maps mit den Völkern spielen, auf denen sie auch wirklich vorkommen. Ob man mitten in einer Eiswüste immer die gleiche Mauer um immer dieselbe Festung baut, oder ob man dort immer dieselbe riesige Baumfestung aus dem Nichts auftauchen lässt und noch innerhalb von ein paar Tagen Bäume drum herumwachsen lässt, die auch noch so prächtig gedeihen, dass ihre eigentlich winzige Früchteproduktion ausreicht mehrere Dutzend hungriger Elben zu versorgen. Und wie kann man überhaupt aus ein und demselben Material Gebäude bauen und neue Menschen herstellen? Wenn du dein Spiel auf dieser Logik aufbaust kommt Murks raus (siehe Stronghold 2). [uglybunti]

zu 2: Naja, die Mauer wird so wie so erst im späten Middle- bis frühen Lategame gebaut werden. Da ist es wohl keine große Sache mit Mordor fünf Katapulte gebaut zu haben. Jedes von denen schießt dreimal -> Mauer kaputt. Und wenn man sieht, dass die Special-Fähigkeit aktiviert ist zieht man sich zurück, wartet bis der Effekt nutzlos verpufft und haut die dann durch sich selbst geschwächte Mauer weg. Außerdem sind alle Werte anpassbar. Von der Balance her also kein großes Ding.
 


RDJ
Zu 1.: Hier muss ich noch kurz anmerken, dass Caras Galadhon entgegen der weitläufigen Meinung nicht der große Flet von Galadriel und Celeborn war, sondern die ganze Hauptstadt Lothloriens. Das ich gegen Barad-Dur und Orthanc bin, sagte ich ja bereits.
Zu 2: Wenn die Mauer so anfällig wäre, warum sollte man sie dann noch bauen.

Das waren jetzt nur zwei Diskussionsanmerkungen, zum Vorschlag enthalte ich mich

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 16. Feb 2010, 16:58
oin du hast ja recht aber bei mir zieht faramir keine neue kleidung an und die idee ist mir schon eine ganze weile im kopf rumgeschwirrt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Feb 2010, 17:10
Aber du hast geschrieben das der Radius der Gehöfte innerhalb der Mauer kleiner als normal ist, man könnte sogar wenn man es geschickt anstellt bis zu drei Gehöfte innerhalb der Mauer bauen.

Auch wieder richtig. Es wäre eine Variante dem Spieler zu verbieten Rohstoffgebäude innerhalb der Rammas Echor zu bauen. Grund überzeugt mich:
Um das Bunkern noch ein stückweit einzuschränken, könnte man es so machen, das man innerhalb der Mauer keine Rohstoffgebäude bauen kann.

So wird man fast schon dazu gezwungen auch außerhalb der Mauer zu expandieren. Weil es bringt ja nichts wenn man fast ohne Rohstoffe innerhalb des Mauerringes festsitzt.  :)
4. eingeschränkter Bauplatz:
Das ist sicherlich das geringste Übel, es wäre sowieso logischer, wenn die Kasernen, Schmieden, Militärgebäude usw. und eventuell Wohnhäuser möglichst nahe bei der Festung platziert wären, dafür die Gehöfte mehr auf dem "Land".
Man könnte ja den "Baugrund" in naher Umgebung der Festung für "Stadtgebäude" billiger machen und einen Mindestabstand der Gehöfte von der Festung einführen
(das wirft allerdings ein balancetechnisches Problem auf).
Farmen werden auf dem Land gebaut und Kasernen und ähnliches in der Stadt. Dadurch würde zwar der Bonus durch erhöhte Rohstoffproduktion wegfallen, aber man kann immernoch die Produktionsgeschwindigke it der Kasernen erhöhen. Das Problem bei der Sache sehe ich im Early Game. Bei mir dient die Festung am Anfang noch als Schutzmechanismus für meine Farmen, da die Festung auch schließt. Aber grundsätzlich nicht schlecht.
Anmerkung: Wobei die Farmen fast besser auf das Land passen als in die feste Stadt...

Zu 2: Wenn die Mauer so anfällig wäre, warum sollte man sie dann noch bauen.
Es soll ein kurzfristiger Schutz sein. Ist das selbe wie bei Lothlorien. Da wird die Festung auch kurzzeitig unverwundbar. Die Mauer ist aber nicht unverwundbar, nur gestärkt. Und danach verfällt sie wieder und der Schutz ist erstmal dahin, bis der Spell wieder aufgeladen ist. Und man hat Zeit Konter zu bauen. Es ist schon brauchbar, aber nicht die ganze Zeit.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 17:16
@Bilbo-Beutlin: Na und? Im Lategame werden dir drei Rohstoffgebäude bei einer richtigen Belagerung nicht viel weiterhelfen.

@Lord of Arnor: zu 1: Danke für die Info, macht aber keinen Unterschied.
zu 2: Ich verweise auf diesen Post von voriger Seite.
Zitat
Zu dem Argument, dass man sich auch einfach eine Mauer um die Festung bauen kannst, ist zu sagen, dass sie a) Dann nicht rund wäre, was einfach stylisch aussieht.
b) Sie inklusive Upgrades viel teurer wäre (allein der Unterschied zwischen dem normalen und dem Rammas Echor-Kata-Upgrade beträgt 800).
c) Du sie nie in dieser Perfektion hinbekämst.
d) Du als Bunkerer angesehen würdest.
e) Du sie nicht mit einer Aussichtsplattform aufrüsten könntest.
f) Du keine Boni oder Effekte bekämst.
Es war irgendwie klar, dass dieses Argument kommt. Entweder der Vorschlag ist imba oder er bringt nichts. :P
Folgende Argumente sind noch anzuführen: 1. Während die Special-Fähigkeit aktiviert ist und du eine einigermaßen ordentliche Armee hast, wird der Gegner vermutlich eher abwarten. Währenddessen kann man sich neu aufbauen und ordnen.
2. Einerseits kann eine Mauer relativ leicht von Katas zerstört werden, eben weil es eine Mauer ist. Aber man kann auch Katas recht einfach mit Bogis platt machen. So etwas nennt sich dann Taktik. :P

Im Übrigen stelle ich fest, dass sich die Diskussion ein wenig im Kreis dreht.

Ich bitte um weitere DAFÜR-Stimmen.

RDJ

Mist, Prinz_Kael war schon wieder schneller. :-|

EDIT: Idee von Brisingr in das Hauptkonzept eingefügt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 16. Feb 2010, 17:21
Hallo,

ja so wie er jetzt da steht gefällt mir schon ein mal ganz gut aus, aber ich werde ihn mir noch einmal durch den Kopf gehen lassen.

Ich hätte noch einen Mini Vorschlag dazu:

Warum macht man die Mauer so schwach, es soll doch ein Bollwerk sein oder nicht? ;)

Deswegen stelle ich mir das so vor, wenn man diese Festung erhoben hat (xD) muss man alle 10 Sekunden (o.ä) 100 (ö.ä) Rohstoffe zahlen, dafür brauchen Mordor Katapulte ungefähr 30 Schüsse, also ist das Wieder-ständiger.

Und wenn man keine Rohstoffe mehr hat, also keinen bestimmtem Preis zahlen kann, stürzt die Mauer ein.

Wie wäre das?


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 16. Feb 2010, 17:27
Ich denke, dass das Problem bei der Frage liegt, ob es sinnvoll ist, zum Mauerbau anzuregen oder nicht. Da dies eine Grundsatzfrage bei der Edain-Mod ist
(im Moment würde ich eher sagen, dass das Team gegen Mauerbau aus Bunkergründen ist, zumindest ist das Spiel so angelegt),
bitte ich um eine kurze Stellungnahme seitens Ea´s oder eines Teammembers, damit einmal geklärt ist, ob ein Mauerring überhaupt in die richtige Richtung der Vorstellungen des Teams geht.

Bis jetzt war ich der Meinung, dass das Team einer festen Mauer eher skeptisch gegenübersteht.


edit: hinfällig nach Ea´s Post, siehe unten

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 17:33
Hat Ea schon im alten Thread gepostet, dass das Team festen Mauern eher skeptisch gegenüber steht. Nichtsdestotrotz versuche ich sie von meinem Vorschlag zu überzeugen. Dein Vorschlag König Legolas geht aber meiner Meinung nach in die falsche Richtung. 600 Rohstoffe pro Minute zahlen und dafür einen Ultra-Bunker bekommen würde garantiert vom Team abgelehnt.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Feb 2010, 18:22
Ich kann gerne nochmal meinen Post zitieren. ;)
Es hat nichts mit unserer Einstellung dazu zutun. Vielmehr geht es um die Möglichkeit dies einzubauen. Tatsache ist, dass SuMII Maps keinen Platz dafür haben. Der Zwergenberg ist weitaus kleiner und hat schon Probleme.
-----> Keine Möglichkeit das umzusetzen.
Und nein, wir werden das nicht für bestimmte Maps umsetzen.

Im Übrigen würde ich es sehr begrüßen, wenn solche Kommentare nicht wieder fallen:
Zitat
bitte ich um eine kurze Stellungnahme seitens Ea´s oder eines Teammembers, damit einmal geklärt ist, ob ein Mauerring überhaupt in die richtige Richtung der Vorstellungen des Teams geht.
Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien.
Das war jetzt nur ein Wohlwollen meinerseits.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Feb 2010, 18:39
In der finalen Version meines Vorschlags ist die Rammas Echor definitiv nicht größer, als der Berg der Zwerge. Wie ich schon gepostet habe, passt sie mit diesem Durchmesser selbst auf sehr enge Maps wie z.B. Nanduhirion noch gut hin.
@Ea: Vielleicht hast du es übersehen, aber der Vorschlag wurde nochmals grundlegend überarbeitet. ;) Dass er, so wie er in der Konzept-Sammlung steht nicht umsetzbar ist, habe ich inzwischen kapiert, auch wenn es ein wenig gedauert hat. xD

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Feb 2010, 18:59
Also ich bin gegen diesen Vorschlag wegen:
1. Das von Ea erwähnte Problem mit den Maps
2. Ich finde Gondor würde durch solch ein Update wieder zu einem Bunkervolk werden


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 17. Feb 2010, 05:04
Hey Leute, dürfte ich nur ganz kurz auf meinen Ringlo-Taler bzw. Monstertöter aus Pelagir Vorschlag erinnern? Fehlt noch genau eine Stimme!

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Feb 2010, 09:21
[...]Es hat nichts mit unserer Einstellung dazu zutun. Vielmehr geht es um die Möglichkeit dies einzubauen. Tatsache ist, dass SuMII Maps keinen Platz dafür haben. Der Zwergenberg ist weitaus kleiner und hat schon Probleme.
-----> Keine Möglichkeit das umzusetzen.
Und nein, wir werden das nicht für bestimmte Maps umsetzen. [...]

Wie mein Vorredner schon meinte, ist der Ring nicht größer bzw. soll nicht größer sein als der Zwergenberg. Deshalb sollte es theoretisch möglich sein diesen einzubauen. Das Problem liegt vielleicht an meiner Unkenntnis, was den Worldbuilder betrifft. Vielleicht ist der Ring im WB etwas größer als der Berg. Das sollte aber nicht so sein! Es liegt daran, dass ich es nicht hinbekommen habe, den Ring kleiner zu gestalten.
Ich wäre auch total dagegen, wenn sowas nur für bestimmte Maps umgesetzt wird. Das wäre nicht der Sinn in meinen Augen...

[...]Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien. [...]
Da habt ihrs: Es geht ja in diesen Diskussionsthreats nicht darum, ob das Team sowas umsetzen würde oder ob es der Mod entspricht. Vielmehr geht es um neue kreative Ideen, die man dem Team im Gesamten präsentiert, wenn sich genug Befürworter finden. Ob es dann endgültig umgesetzt wird oder umgesetzt werden kann(möglich ist es, im Vergleich zu anderen Ideen), liegt im Ermessen des Teams.

Ich kann euch nur zum Überlegen anregen und euch dazu motivieren, euch eure eigene Meinung zum Konzept zu bilden und nicht aus wohlwollen die von Ea zu übernehmen(Das ist kein persönlicher Angriff. Habe es erlebt, dass dann plötzlich alle das meinten was du geschrieben hattest und keine eigene Meinung mehr vertraten) Das Edain-Team ist mMn bekannt dafür, Sachen einzubauen, die eigentlich unmögliche waren und diese auch noch so zu perfektionieren, dass man einfach nicht meckern kann :-)

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Feb 2010, 09:53
Konzept Bannerträger von Shagrat
Dafür

mfg
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hejoba am 17. Feb 2010, 17:35
auch
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 17. Feb 2010, 17:47
Bin auch dafür. Die alten zeigen überhaupt keine Würde...

P.S.: Mir ist noch was eingefallen, als ich Brisingrs Beitrag las, der unter anderem beinhaltete, dass Gondor mehr "städterisch" werden sollte:

Ich würde für Gondor ein so genanntes "Stadt-Gebäude" vorschlagen. Das ist ein einfaches Haus im Gondor-Stil mit fünf unterschiedlichen Aussehensweisen (dazu später mehr). Diese kosten ca. 200-400 und erhöhen die Kommandeurspunkte um 30. Dazu haben sie neben sich einen Bauplatz, an dem man zwischen 3 Upgrades wählen kann:

- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung

Neben dem Haus laufen außerdem noch einige Bürger rum (2-4) und um das Gebäude erscheint ein kleiner steinerner Hof.

Nun noch zu den fünf unterschiedlichen Aussehensweisen des Gebäudes. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass diese fünf Skins bei der Wahl des Standortes, also wenn man ein Gebäude bauen möchte und diese Vorschau des Gebäudes erscheint, während dieses Vorgangs hin und her wechseln, sodass man wenn man baut, derjenige Skin letztendlich gebaut wird, bei dem der Wechsel stehen bleibt. So, wie bei Stronghold Crusader, wenn man eine Statue oder eine Beet bauen will. Die unterschliedlichen Skins daher, damit man den Eindruck einer Stadt erhält.
                              
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 17. Feb 2010, 18:37
so was gibts schon.
guck mal auf der ersten Seite unter Gebäude.
Allerdings könnte man den vorschlag mit deinem noch ergänzen, würde nämlich feelingtechnisch besser aussehen.

von daher dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 17. Feb 2010, 18:43
so was gibts schon

Was soll das denn sein?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 17. Feb 2010, 18:48
Schau einfach mal in die Konzept-Sammlung  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 17. Feb 2010, 20:24
Meinst du den von Knurla auf Seite 1? Ja, das ist wirklich so was ähnliches...das von Knurla würde ich auf jeden Fall auch nehmen. Nur gefällt mir die Einteilung nicht ganz so gut...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 17. Feb 2010, 20:31
wie gesagt, man könnte dein Konzept als Ergänzung benutzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 18. Feb 2010, 12:13
Ich fäne es auch gut es tu ergänzen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 12:36
Darf ich nochmal an das Konzept von RDJ erinnern mit der Rammas Echor?

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3468.30.html

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2010, 12:40
Ich kann gerne nochmal meinen Post zitieren. ;)
Es hat nichts mit unserer Einstellung dazu zutun. Vielmehr geht es um die Möglichkeit dies einzubauen. Tatsache ist, dass SuMII Maps keinen Platz dafür haben. Der Zwergenberg ist weitaus kleiner und hat schon Probleme.
-----> Keine Möglichkeit das umzusetzen.
Und nein, wir werden das nicht für bestimmte Maps umsetzen.

Im Übrigen würde ich es sehr begrüßen, wenn solche Kommentare nicht wieder fallen:
Zitat
bitte ich um eine kurze Stellungnahme seitens Ea´s oder eines Teammembers, damit einmal geklärt ist, ob ein Mauerring überhaupt in die richtige Richtung der Vorstellungen des Teams geht.
Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien.
Das war jetzt nur ein Wohlwollen meinerseits.


Ich glaube nein Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 18. Feb 2010, 13:00
Hey Leute, dürfte ich nur ganz kurz auf meinen Ringlo-Taler bzw. Monstertöter aus Pelagir Vorschlag erinnern? Fehlt noch genau eine Stimme!

Mfg
war ich dafür wenn nicht dann jetzt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 15:14
Ich glaube nein Prinz_Kael

Ich glaube doch. Es ist und bleibt mir unbegreifbar. Ich hab da mal was vorbereitet:

Mauer im Vergleich zur Farm bei Gondor:
Rammas Echor Gondor Rohstoffgebäude (http://img519.imageshack.us/img519/2162/4vergleichfarmradiusmit.jpg)

Berg im Vergleich zum Rohstoffgebäude bei den Zwergen InGame:
Berg Zwerg Rohstoffgebäude (http://img148.imageshack.us/img148/4417/sshot0067.png)

Und noch einmal ein direkter Vergleich, für die, denen es schwer fällt zu Vergleich mit 2 Bildern:
(http://img651.imageshack.us/img651/8906/4vergleich.th.jpg) (http://img651.imageshack.us/i/4vergleich.jpg/)

Was fällt auf, wenn man genau hinschaut und aufpasst? Richtig, der Mauerwall ist sogar ein kleines bisschen kleiner als der Berg. Also, dass die Rammas Echor "zu groß" ist und somit nicht umsetzbar, zählt ja mal überhaupt nicht. Bringt mir ein besseres Argument, was mich überzeugt. Seltsamer Weise werden immer große Konzepte abgelehnt bzw. abgewürgt, bevor sich irgendwas daraus entwickeln kann...

Ich sehe bis jetzt gar kein Problem darin...

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 18. Feb 2010, 15:26
Dafür
1.Lord of Arnor
2.König Legolas
3.Nightmaster
4.Ar-Pharazon
5.Lugdusch aka RDJ
6.Darkness-Slayer aka CMG
7.Durin
8.Brisingr
9.Prinz_Kael
10.Hejoba
11.Orthond
12.valatmir
13.
14.
15.

Ist noch jemand dafür?
xD xD xD xD
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Farodin am 18. Feb 2010, 15:37
@ Prinz_Kael: Das würde ich nicht so sagen. Es haben sich schon vor der Einführung des Zwergenberges eine Menge Leute Gedanken um etwas ähnliches gemacht und sogar ein Vorschlag fiel, der der jetzigen Version extrem nahe kam. Allerdings war das Team zu dieser Zeit mit anderen, wichtigeren Dingen beschäftigt.   ;)

Zu deinem und RJD's Rammas Echor Konzept: Ich bin sowieso dagegen, da es zum Teil Bunkern fördert, was wirklich doof ist.
Zudem finde ich, dass, wenn dieses Konzept übernommen würde, die Einzigartigkeit des Zwergenberges leiden würde.  ;)


Und als kleiner Tipp: Niemand braucht dich hier zu überzeugen, das Team kann einfach sagen, das bauen wir nicht in die Mod ein und Ende.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2010, 15:45
Zitat
Ich hätte noch ein optisches Konzept: Im Moment haben die Bannerträger noch das alte, alienartige Design, das sollte mit dem neuen Design ersetzt werden.

Dafür
1.Lord of Arnor
2.König Legolas
3.Nightmaster
4.Ar-Pharazon
5.Lugdusch aka RDJ
6.Darkness-Slayer aka CMG
7.Durin
8.Brisingr
9.Prinz_Kael
10.Hejoba
11.Orthond
12.Valatmir
13.Aules
14.Zypo
15.Lurtz

Ab in die Konzept-Sammlung

(vorheriger Poste gelöscht)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 18. Feb 2010, 15:47
Ebenfalls dafür.

Lurtz, was für ein Spam!
Könnstest du es in Zukunft bitte lassen ;)
Es nervt und ist absolut unnötig  8)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 15:49
Und als kleiner Tipp: Niemand braucht dich hier zu überzeugen, das Team kann einfach sagen, das bauen wir nicht in die Mod ein und Ende.  ;)

Solange mich keiner überzeugt oder das Team sagt, das gibts nicht, geb ich keine Ruhe  :D :P Und da das Team ja hier nicht zu Wort kommen will und wird^^
(Endlich darf ich das auch mal zitieren^^ war bis jetzt immer ein Gegenzitat^^)
Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien.
Das war jetzt nur ein Wohlwollen meinerseits.

Ich weis auch nicht, ob alle wirklich das Konzept gelesen haben und begriffen haben, worum es geht und die Einzelheiten sich auch bewusst gemacht. Denn dann würde wahrscheinlich auffallen, dass RDJ sich auch Gedanken über das Bunkern gemacht hat und dies entsprechend eingebaut wurde. Ich mag Bunkern auch nicht wirklich. Deshalb ist es genauso möglich zu sagen im Multiplayer: "Ey, ist verboten, klar?! So wie die Mauern auch."  :D
Die Einzigartigkeit des Zwergenberges kann gar nicht leiden, denn der Berg, wo man nur die Hälfte sieht ist untopbar^^

Naja.. kritisiert weiter^^ wenn ich mal keine sinnvollen Argumente mehr hab, dann hör ich auf  :D

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2010, 15:50
Tja was nützt dann das Upgrade wenn man es im Multiplayer nicht verwenden darf? Die KI dürfte das neue Upgrade ja kaum interessieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Farodin am 18. Feb 2010, 16:07
Das ist allerdings ein sehr gutes Argument.
 
Außerdem, wer sagt denn nicht, dass der, der das Ding hat, außen um die Mauer massenweise Türme baut und Katapulte aufstellt?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zypo am 18. Feb 2010, 16:09
FÜR Änderung des Disignes der Bannerträger
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 18. Feb 2010, 16:14
he wer hat meine entschuldigung gelöscht ich hab dich nur gesagt das
ich für Shagrat bin
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 17:30
Tja was nützt dann das Upgrade wenn man es im Multiplayer nicht verwenden darf? Die KI dürfte das neue Upgrade ja kaum interessieren.

Sehr sehr schlechtes Argument ;) Wozu gibt es Mauern, wenn man die im Multiplayer nicht benutzen darf? Warum wurden die weiterentwickelt? Warum gibt es die überhaupt noch? Die KI interessieren die Mauern auch nicht, da sie nicht von der KI gebaut werden.

Außerdem, wer sagt denn nicht, dass der, der das Ding hat, außen um die Mauer massenweise Türme baut und Katapulte aufstellt?

Ja, soweit auch okay. Aber das gleiche ist ebenso ohne Rammas Echor machbar. Das kann jeder mit jedem Volk machen, ohne ein Mauerupgrade zu besitzen. Es ist am Ende nichts anderes als würde man Mauern bauen und sich ebenso zu bunkern.
Dann kann man ja noch mit einem Strategieargument kontern: Wer das zulässt, dass der Gegner so viel Geld bekommt, macht was falsch ;) :D

MfG
Prinz_Kael

PS: Wo sind die Leute, die das Konzept verteidigen :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 18. Feb 2010, 17:39
PS: Wo sind die Leute, die das Konzept verteidigen :D
ganz ehrlich ich muss sagen das das konzept bisher eins der besten für mich war.
bitte was wollt ihr noch für jedes argument eine antwort das ist ein big konzept

respekt
übrigends bin ich schon dafür wenn nicht dann jetzt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Farodin am 18. Feb 2010, 18:51

Ja, soweit auch okay. Aber das gleiche ist ebenso ohne Rammas Echor machbar. Das kann jeder mit jedem Volk machen, ohne ein Mauerupgrade zu besitzen. Es ist am Ende nichts anderes als würde man Mauern bauen und sich ebenso zu bunkern.

Und genau deswegen finde ich dieses Konzept auch nicht wirklich gut.
Du kannst genauso gut mit Mauern um dein Lager so was errichten, dafür braucht es Rammas Echor nicht.

Dann kann man ja noch mit einem Strategieargument kontern: Wer das zulässt, dass der Gegner so viel Geld bekommt, macht was falsch.

Außerdem ist laut deinem Konzept die Mauer stärker als die normalen Mauern, die man bauen kann. Da es im Grunde genauso viel kosten würde, eine herkömmliche Mauer um dein Lager zu bauen (nicht allein wegen den Mauern, sondern wegen der Knoten die von Nöten sind, um die Biegung hin zu bekommen), bekommt man für den selben Preis einen stärkeren Schutz für sein Lager.

Also ist Rammas Echor ein ideales Werkzeug zum Bunkern.

Zudem finde ich, dass Rammas Echor im Spiel allerhöchstens als Map buchgemäß umgesetzt werden kann, da das ganze ja extrem groß ist (ich glaub, 10 Wegstunden, wären bei 5-6 km/h durchschnittlicher Gehgeschwindigkeit 50-60 km).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 19:42
Und genau deswegen finde ich dieses Konzept auch nicht wirklich gut.
Du kannst genauso gut mit Mauern um dein Lager so was errichten, dafür braucht es Rammas Echor nicht.
Die sieht dann aber nicht so schön aus^^ und ist auch nicht begehbar. (Okay, das ist kein Argument, aber ich wollte es anmerken :D)

Außerdem ist laut deinem Konzept die Mauer stärker als die normalen Mauern, die man bauen kann. Da es im Grunde genauso viel kosten würde, eine herkömmliche Mauer um dein Lager zu bauen (nicht allein wegen den Mauern, sondern wegen der Knoten die von Nöten sind, um die Biegung hin zu bekommen), bekommt man für den selben Preis einen stärkeren Schutz für sein Lager.

Also ist Rammas Echor ein ideales Werkzeug zum Bunkern.
Ich denke, das Bunkern ist verboten im Multiplayer? ;) Also ist es eh egal ;) Sollte also auch kein Problem darstellen. Vielleicht sollte man die Rammas Echor an die Festung binden. Wenn die Festung zerstört wird, dann wird automatisch die Rammas Echor zerstört. Und es ist verdammt leicht eine Festung zu zerstören ;)
Bsp:


Zudem finde ich, dass Rammas Echor im Spiel allerhöchstens als Map buchgemäß umgesetzt werden kann, da das ganze ja extrem groß ist (ich glaub, 10 Wegstunden, wären bei 5-6 km/h durchschnittlicher Gehgeschwindigkeit 50-60 km).

Richtig. Die Rammas Echor war ziemlich groß. Aber dies ist leider nicht umsetzbar. Deshalb ist das erste dieser Konzepte qualvoll gescheitert. Deshalb kam auch dieses Konzept. Der Radius ist deutlich kleiner.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 18. Feb 2010, 20:15
Zudem finde ich, dass Rammas Echor im Spiel allerhöchstens als Map buchgemäß umgesetzt werden kann, da das ganze ja extrem groß ist (ich glaub, 10 Wegstunden, wären bei 5-6 km/h durchschnittlicher Gehgeschwindigkeit 50-60 km).

Da hast du recht, aber somit wird die Mauer wenigstens angedeutet. Besser als nichts. Zudem ist das Ästhetische deutlich hervorzuheben, denn man bekommt etwas vergleichbares mit einer normalen Mauer nicht hin. Die ist nämlich eckig, dünn, und die Knoten stechen wegen der Größe im Vergleich zur Mauer noch herraus, wodurch das Aussehen einer normalen Mauer nochmals geschwächt wird. Mit der Mauer entsteht außerdem noch der Eindruck einer Stadt, was erstens zu Gondor passt und auch noch gut rüber kommt.
PS: Wo sind die Leute, die das Konzept verteidigen :D
So, hier bin ich...

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 18. Feb 2010, 21:26
Wie sieht es eigentlich aus, wenn eine voll aufgerüstete Festung innerhalb der Mauer steht. Ich denke das würde dann etwas eng werden, ich meine mit den ganzen Türmen und Katapulterweiterungen.

Im großen und ganzen gefällt mir die Idee recht gut. Aber ich enthalte mich noch, da es doch auch gute gegenargumente gibt.  :)



Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 18. Feb 2010, 21:37
Hallo,

jetzt komm ich wieder, der schrecklichste Diskutierer aller Zeiten^^:

Ich bin dagegen

Prinz_Kael hat eigentlich schon eine PM bekommen, doch jetzt noch was anderes.

Zitat
ich denke, das Bunkern ist verboten im Multiplayer?  Also ist es eh egal

Nein es ist nicht verboten, man darf Bunkern, auch wenn das nicht gerade ehrenvoll ist, darf man es.

Es wird nichts eingebaut, was im Multiplayer nicht auch Gebrauch findet.

Jetzt zu dem Vorschlag:

Bunkern, bunkern, und noch einmal Bunkern^^.

Stell dir mal vor, einer baut den Rammas Echor, und baut überall herum Mauern mit Katas. Innen baut er seine Truppen aus, und fertig.

Der Rammas Ecor ist eigentlich nur eine größere und teurere Mauer, mehr nicht. Da gefiel mir der Elfenbeinturm (oder gefällt :P) viel besser

Das hier dreht sich aber so oder so nur im Kreis, denn 5 sind dafür, 5 dagegen (beispiel) und versuchen so gut wie möglich zu argumentieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 18. Feb 2010, 21:50
Ich glaube ich muss Prinz_Kael mal ein wenig unterstützen, der aber ohne Frage unser Konzept bisher sehr gut verteidigt hat.

Ich muss hier mal eine kleine Anmerkung machen bezüglich dem Bunker-Argument:
Zitat
Man bekommt für denselben Preis einen stärkeren Schutz. Also ein ideales Werkzeug zum Bunkern.

Irgendwie kann man es euch nie Recht machen. Entweder etwas ist total imbalanced und fördert bunkern, oder es bringt nichts. Wenn die Mauer schwächer bis gleich stark wäre, wie die normalen Mauern, würde die Mauer eurer Meinung nach nichts bringen. Ist sie aber stärker, als die normale, fördert sie bunkern in unerträglichem Maße und wirft die komplette Balance durcheinander. Diese Dinge gehören aber alle in den Bereich Balance und sind durch schlichtes Verändern von Werten manipulierbar. Wenn ihr so riesige Angst davor habt, dass jemand sich zusätzlich zu seiner Mauer noch dreißig Türme davor stellt, dann macht man eben zusätzlich zu der Sperrklausel im Innern der Mauer noch eine für die nahe bis mittlere Umgebung. Und schon ist da ach so große Problem gelöst.
Außerdem kann man sich so oder so mit den entsprechenden Rohstoffen mit Türmen und Mauern zustellen. Da dies aber im normalen MP verboten ist, kann man ebenso gut verbieten in naher Entfernung zur Mauer Verteidigungsgebäude errichten zu dürfen. Diese Dinge sollten wirklich nicht zu mehr aufgebauscht werden, als sie tatsächlich sind, nämlich banale Einstellungen der Balance. Die Feineinstellung nimmt so wie so das Team vor. An solchen Sachen sollte es nicht hängen bleiben.
Ich würde sagen, dass ist eher eine Frage der Einstellung, genau wie beim Berg der Zwerge. Auch bei ihm kann man mit relativ kleinem Aufwand bunkern, indem man einfach ein paar Türme vor und hinter das eine Tor stellt. Trotzdem bedeutet das nicht, dass dies jeder tut. Bei der Rammas Echor wäre es nicht viel anders. Einfach mal drauf einlassen Jungs und wirklich objektiv urteilen, ohne sich an seine festgefahrene Meinung zu halten. ;)

Zu der Umsetzungs-Problematik: Das hat Prinz_Kael schon perfekt erläutert.

@Bilbo-Beutlin: Schau mal auf dem Bild hier: http://img694.imageshack.us/img694/2281/2rammasechorunaufgerste.jpg
Der Pfeilturm dürfte nicht viel größer sein, als der, der auf dem Bild zu sehen ist. Eine Katapult-Erweiterung dürfte nicht so viel größer sein. Es bleibt also noch genug Platz.
Ich hoffe, ich habe dich mit meiner Ausführung überzeugen können.

Des Weiteren muss ich feststellen, dass sich die Diskussion immer mehr im Kreis dreht. Es wäre schön, wenn sich mal ein paar mehr Leute aus der Community an der Diskussion beteiligen würden und ein paar neue Argumente ins Spiel bringen. Immer nur die alten Argumente zu wiederholen bringt die Diskussion nicht weiter.

Es fehlen noch fünf Supperter. Also alle "DAFÜR" stimmen.

RDJ

Ah Mist, ihr verdammten Schnelltipper. Ihr verwirrt mich langsam total. Lego du warst doch auf der vorletzten Seite dafür oder? Auch Bilbo hat sich schon mal dafür ausgesprochen. So komme ich ja nie ans Ziel, wenn alle nach fünf Minuten ihre Meinung wechseln, nur weil die Gegenseite mal ein schlagkräftiges Argument liefert. Ein wenig mehr Rückgrat und eigene Meinung bitte! :P
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 18. Feb 2010, 22:12
Ja ich wäre dafür, wenn man keine Gehöfte im inneren bauen könnte.  So würde man das Bunkern einschränken, da man ohen Rohstoffe da sitzt. Und das bringts ja dann nicht.

Denn dan wäre man dazu gezwungen zu expandieren.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 18. Feb 2010, 22:14
Hallo,

nein ich war noch gar nicht dafür, und werde es auch nicht sein :P

Apropo da fällt mir was ein:

Zitat von Vexor
Zitat
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand

Und da überhaupt noch keine Balance herrscht, wird der Vorschlag kein bisschen weiter kommen.

Zitat
Irgendwie kann man es euch nie Recht machen
Natürlich geht das, das siehst du doch bei anderen Vorschlägen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 18. Feb 2010, 22:34
Das aus einem meiner Gedanken einmal so ein "Konflikt" entsteht, hätte ich mir nicht gedacht. Man könnte noch seitenlang hier über die Pros und Contras der Rammas Echor diskutieren, aber es bringt sich ja trotzdem nichts weil sich beide Parteien zu sehr verhärtet haben.

Ich stimme trotzdem dafür, weil Lugdusch aka RDJ und Prinz_Kael aus meinen Rohgedanken ein wirklich durchdachtes Konzept erstellt und sich dabei Mühe gemacht haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 18. Feb 2010, 22:38
Ich stimme trotzdem dafür, weil Lugdusch aka RDJ und Prinz_Kael aus meinen Rohgedanken ein wirklich durchdachtes Konzept erstellt und sich dabei Mühe gemacht haben.

Ich stimme ebenfalls dafür. Das Ding würde sehr gut aussehen und wirklich gut passen. Außerdem errinert es an eine Festung, was wiederum gut ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 18. Feb 2010, 22:40
@Bilbo: Wie ich schon gesagt habe, wirst du die Rammas Echor nicht vor dem späten Middlegame bekommen. Dann nützen dir drei Rohstoffgebäude bei einer richtigen Belagerung auf die Dauer gar nichts. Maximales Einkommen wären inklusive Festung 120 Rohstoffe/Zeiteinheit. Ich glaube daher nicht, dass eine Änderung hieran viel am Bunkern ändern könnte. Es wäre aber ein sehr großer Nachteil im Earlygame, da man die Farmen nicht mehr von der Festung beschützen lassen könnte und die Baumeister einen viel größeren Weg zurück legen müssten.
Ich hoffe, du verstehst, was ich meine.

@Lego: Die Zitate, die du bei jeder Gelegenheit bringst sind uns allen wohl bekannt. Warum sollte noch überhaupt keine Balance in meinem Vorschlag herrschen? Ich habe zu allen Angaben meine Wertvorstellungen dazu angegeben, die sicherlich komplett schwachsinnig waren. Lediglich von Feinabstimmung war die Rede. Darunter verstehe ich die Änderung von Stärkewerten oder sonstige kleine Änderungen, die verhindern, dass ungewollte Nebeneffekte auftreten. Fügt man zu meinem Konzept noch den Vorschlag hinzu, dass in naher bis mittlerer Entferung vor der Rammas Echor keine Verteidigungsgebäude gebaut werden können, wird die Möglichkeit des Bunkerns stark abgeschwächt oder zumindest durch die Rammas Echor nicht mehr begünstigt.

Zitat
Irgendwie kann man es euch nie Recht machen
Natürlich geht das, das siehst du doch bei anderen Vorschlägen ;)

Das war auf unseren speziellen Fall bezogen, da es sicher das vierte oder fünfte Mal war, dass jemand sagte, "Das bringt ja gar nichts!" oder "Das ist doch voll imba!" und es mir langsam auf den Sa*k geht, jedes Mal dieselben Sachen wiederzukäuen, immer und immer und immer und immer und immer und immer und immer wieder.

Ich hoffe, ich habe meinen Standpunkt verständlich gemacht. Dass du dich von meinen Argumenten überzeugen lässt glaube ich aber nicht, schon aus Prinzip. :D (ginge mir aber genauso ;))

RDJ

EDIT: Damit mal jeder weiß, ob er schon dafür gestimmt hat, oder nicht editiere ich hier mal die Supporterlist rein: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Prinz_Kael
3. Molimo
4. Bilbo-Beutlin
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. Ulmo
7. Durin
8. Nightmaster
9. valatmir
10. Orthond
11. Ar-Pharazon
12. Pallandraschi
13. Seargent Pepper
14.
15.
16.

Es fehlen nur noch drei.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 18. Feb 2010, 23:00
Ich spreche mich jetzt, unbeachtet der vielen Gegenargumente (die ich sehr wohl gelesen habe) einfach mal für den Rammas Echor Vorschlag von RDJ aus, da er mir vom ersten durchlesen an ansprechend vorkam und einfach etwas Unverbrauchtes ins doch ziemlich standardisierte Gondor bringen würde.
Die meisten der Gegenargumente mögen zwar berechtigt sein, aber das Konzept wurde mit soviel Mühe und mit gutem Hintersinn ausgearbeitet, dass es, solange das Team nicht sein Veto einlegt, einfach eine Chance verdient hat.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 18. Feb 2010, 23:03
Vorschlag:

Man lässt die Rammas Echor bei der Festung als Upgrade weg
(da sie aus verständlichen Gründen nicht den großen Anklang findet und aus denselben Gründen meiner Ansicht nach wenig Chancen haben wird, unter all den vielen Konzepten der Community in die Mod aufgenommen zu werden (ist nur meine persönliche Meinung, bitte nicht als Anmaßung auffassen)),

und fügt sie buchgetreuer in eine Map ein,
z.B. eine veränderte Minas Tirith Map, obwohl das dort Platzprobleme geben würde
oder man macht einen Vorschlag für eine neue
Pellenor-Map + Rammas Echor.

Ich bin trotz aller schönen Argumente klar gegen eine feste Mauer um eine Festung. Das wirbelt das Spiel für mich zu sehr durcheinander.

Mfg Brisingr
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Feb 2010, 23:32
Ich bin ebenso für innovative Ideen, und war schon zu Beginn des Konzeptes der Meinung, dass dies eine förderliche Umgestaltung sein könnte. Der Berg bei den Zwergen war auch ein gewagter Sprung, warum sollte das hier nicht auch der Fall sein ?
Ein Versuch ist es wert, deshalb DAFÜR

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2010, 00:49
Endlich kommt die Diskussion ein bisschen in Fahrt und es beteiligen sich auch mehr Leute daran. :D

Ich muss natürlich RDJ Recht geben. Macht man die Rammas Echor genauso stark oder schwächer wie einen normalen Wall, dann kommt von bestimmten Leuten: "Das Ding ist zu schwach, als nichts zu nichts zu gebrauchen" oder "Warum ist eine dickere Mauer schwächer als eine Dünnere?". Macht man die Rammas Echor "zu stark", kommt dann sowas von wegen: "Damit fördert ihr Bunkern!" oder "Ist ist ja mal total imab, wenn da noch jemand 40 Türme ranbaut.". Dann lasst dies dich nicht zu. Selbst Schuld, wenn ihr dem Gegner die Möglichkeit dazu lasst. ;)
Ihr versucht immer so gekonnt zu argumentieren mit den Zitaten des Teams. Dann darf ich mal was im Sinnzusammenhang vom Edain-Team wieder geben bezüglich der Balance: "Die Balance ist für normale Spiele gemacht, also nicht für Spiele mit Vertrag, Nicht-Angriffs-Pakt oder mit Startressourchen von 4000. Da ist dann die Balance voll für den Hintern." Worauf spielt ihr die Ganze Zeit an? Genau auf diesen Fakt, dass es sich um außergewöhnliche Spiele handelt und nicht um den Standard. Im Multiplayer kann man immer mit seinen Leuten absprechen, was erlaubt ist, und was nicht. Und wenn er doch bunkern sollte, dann kann er's halt nicht anders und bei euch wird mehr Können verlangt. Aber das scheint mir so, als wäre das für manchen zu viel. Wenn man gut ist, dann bekommt man auch einen Bunkerer kaputt. Und noch eine Anmerkung, was das Team mal sagte: "Wer bunkert verliert." ;)

Weiterhin wollte ich anmerken, dass dieser Vorschlag doch sehr wohl schon eine gewisse Balance enthält. Es wurden sich viele Gedanken darüber gemacht und auch viele Aspekte mit eingebunden. Natürlich kam auch der Gedanke des Einmauerns, aber das wurde auch zu einem Großteil sehr eingeschränkt. Wie ich schon mal sagte, es ist keine Kunst die Festung wegzuhaun im Lategame, da man genug effektive Spells und Einheiten besitzt. Weiterhin wird unterbunden, dass innerhalb der Mauer Verteidigungsgebäude gebaut werden können, was es wiederrum leichter macht an die Festung ranzukommen. Dazu werden höchst wahrscheinlich auch die Turmerweiterungen an der Festung direkt zählen. Und jetzt vergleicht mal bitte mit einem Isengard-Player: Merkt man was? Wenn man aufgepasst hat, natürlich: Eine aufgerüstete Isengard-Festung ist so ziemlcih schwer klein zu bekommen, da von überall her Pfeile hageln, wenn man es nur auf die Festung abgesehen hat. :D
Um es noch mal zu sagen: Es herrscht sehr wohl eine ordentliche Balance. Sie kann definitiv noch einen Feinschliff bekommen, aber damit würde sich das Team auseinander setzen. Wer meint, es herrscht gar keine Balance muss definitiv von einem anderen Konzept reden oder sollte sich das Konzept nochmal beim einem heißem Tee zu Gemüte führen.  :D :P

So reicht auch für diese Uhrzeit^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 19. Feb 2010, 01:11
Hallo,

Zitat
Aber das scheint mir so, als wäre das für manchen zu viel. Wenn man gut ist, dann bekommt man auch einen Bunkerer kaputt. Und noch eine Anmerkung, was das Team mal sagte: "Wer bunkert verliert."

Und genau das ist der Fakt, man soll nämlich auch als Noob dagegen ankommen können, denn selbst Noobs könnten sich damit einbunkern, wobei dann schlechtere Spieler keine Chance haben.

Zitat
Ihr versucht immer so gekonnt zu argumentieren mit den Zitaten des Teams
Das mache ich immer, nur zu Info ;)

Zitat
Worauf spielt ihr die Ganze Zeit an? Genau auf diesen Fakt, dass es sich um außergewöhnliche Spiele handelt und nicht um den Standard

Natürlich kommt im Standard das ganz normal zu Stande. Wenn zwei Noobs gegen einander Spielen, fertig, gesagt getan Bunkerspiel.

Mir kommt es eher so vor, als ob ihr das Bunker Volk von Sum1 "Gondor" auch in der Edain Mod 2 als Bunker Volk haben wollt.

@Seargent Pepper  du hast da glaube ich etwas falsch verstanden. Es geht nicht darum, wie schon er ausformuliert ist, und wie viel geschrieben wurde (denn sonst würden alle Konzepte von Molimo angenommen werde^^), sondern es geht um das Prinzip, und um die Umsetzung.

Zitat
Der Berg bei den Zwergen war auch ein gewagter Sprung, warum sollte das hier nicht auch der Fall sein ?

Richtig erkannt, genauso wie bei dem Berg, reiner Abklatsch, doppelt dagegen

Bitte kommt mir nicht mehr mit den Argument, ihr wisst nicht was ihr wollt oder Dann lasst dies dich nicht zu. Das ist wirklich das (Entschuldigung das ich das sage) blödeste Argument das ich je gehört habe.

Aber wisst ihr was, hier schreibe ich nichts mehr zu, sonst drehen wir uns nur wieder im Kreis. Ich bin und bleibe dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2010, 08:24
Bitte kommt mir nicht mehr mit den Argument, ihr wisst nicht was ihr wollt oder Dann lasst dies dich nicht zu. Das ist wirklich das (Entschuldigung das ich das sage) blödeste Argument das ich je gehört habe.

Dann bitte überleg dir auch, mit welchen Argumenten man auch nicht mehr kommen darf bei mir ;) :D

Und jetzt noch mal etwas zu dem hier:
Hallo,

nein ich war noch gar nicht dafür, und werde es auch nicht sein :P

und als Antwort darauf dein Zitat:

Hallo,

ja so wie er jetzt da steht gefällt mir schon ein mal ganz gut aus, aber ich werde ihn mir noch einmal durch den Kopf gehen lassen.

Ich hätte noch einen Mini Vorschlag dazu:

Warum macht man die Mauer so schwach, es soll doch ein Bollwerk sein oder nicht? ;)

Deswegen stelle ich mir das so vor, wenn man diese Festung erhoben hat (xD) muss man alle 10 Sekunden (o.ä) 100 (ö.ä) Rohstoffe zahlen, dafür brauchen Mordor Katapulte ungefähr 30 Schüsse, also ist das Wieder-ständiger.

Und wenn man keine Rohstoffe mehr hat, also keinen bestimmtem Preis zahlen kann, stürzt die Mauer ein.

Wie wäre das?

Ja, ich gebe zu, dass da nirgends steht: "Ich bin dafür", aber du hast überlegt und sogar einen eigenen Vorschlag mit eingebracht :D Und du hast nicht gleich "Nein" gesagt. Bist du deshalb so ablehnend dem Vorschlag gegenüber, weil deine Idee nicht ankam? :D

Thema Kreis und Bunkern:
Wir haben ja auch schon Abstriche gemacht, damit das Bunkern schwer fällt. Ideen dazu sind:

Und genau das ist der Fakt, man soll nämlich auch als Noob dagegen ankommen können, denn selbst Noobs könnten sich damit einbunkern, wobei dann schlechtere Spieler keine Chance haben.

Natürlich kommt im Standard das ganz normal zu Stande. Wenn zwei Noobs gegen einander Spielen, fertig, gesagt getan Bunkerspiel.
Wenn beide Bunkern, gewinnt der, der den längsten Atem hat :D
Na dann lernen Noobs auch damit umzugehen. Wie meinst du hab ich das gelernt? Bestimmt nicht durch Essen eines Käsebrötchens. Ist mir halt auch schon öfters passiert. Die Ersten Male, muss ich zugeben, hab ich derbe verloren gegen ein Bunkerer. Aber mit der Zeit entwickelt man ein Konzept dagegen und kommt mit solchen Leuten auch klar. Man soll sich doch auch weiterentwickeln^^

Mir kommt es eher so vor, als ob ihr das Bunker Volk von Sum1 "Gondor" auch in der Edain Mod 2 als Bunker Volk haben wollt.
Wir haben ein viel viel schlimmeres Bunkervolk in der EdainMod. Ist dir das noch nicht aufgefallen? Das muss nicht mal Geld ausgeben, um Bunkern zu müssen ;) Erraten was ich meine? Die Zwerge und ihr Berg! ;) :D Da muss man für die Rammas Echor doch erheblich mehr tun, um sie zu bekommen und ist nicht von Anfang an geschützt.

Fazit: Wir beide kommen uns anscheinend eh nicht näher :D also lassen wir beide die Diskussion untereinander. Vielleicht diskutiert ja dann an deiner Stelle jemand anders weiter :D
Ich akzeptiere deine Meinung und kann sie auch verstehen. Finde es aber schade, dass wir dich nicht bekehren konnte :D

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 13:16
Ich bin auch hier momentan noch auf König Legolas Seite :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 19. Feb 2010, 13:28

@Seargent Pepper  du hast da glaube ich etwas falsch verstanden. Es geht nicht darum, wie schon er ausformuliert ist, und wie viel geschrieben wurde (denn sonst würden alle Konzepte von Molimo angenommen werde^^), sondern es geht um das Prinzip, und um die Umsetzung.


Entschuldigung, ich habe mich falsch ausgedrückt. Ich finde die Idee die hinter diesem Vorschlag steckt und deren Nutzen im Spiel sehr interessant, und diese Meinung wird durch die detailierte Beschreibung noch unterstrichen. Es ging mir natürlich nicht nur um die Ausformulierung des Vorschlags, tut mir Leid wenn es zu Missverständnissen gekommen ist.

Weil hier viel über das "Einbunkern" eines Spielers durch die Rammas Echor diskutiert wird:
Ich finde durch das Verfallsystem wurde dem Bunkern wirklich genug vorgebeugt. Denn selbst wenn in einem normalen Spiel (auch zwischen zwei Noobs  ;) ) sich tatsächlich jemand hinter der Rammas Echor verbarrikadieren würde, woher soll dieser jemand dann die Rohstoffe nehmen um die Rammas Echor dauerhaft instand zu halten, oder sie sogar noch mit Türmen aufzurüsten? Innerhalb der Rammas Echor ist ja nicht gerade viel Platz für ein gutes "Versorgungssystem".  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 13:31
Naja, aber bei den Zwergen ist es doch auch so :P
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 19. Feb 2010, 13:32
Was stört euch denn aber so sehr daran? Mein Gott, wer halt meint, dass die Mauer unnötig ist, brauch sie im Spiel ja nicht bauen. Es gibt aber auch genug Leute, die sie gern im Spiel hätten. Außerdem sollte man das Ding vielleicht erstaml ausprobieren. Wenn man spielt, sieht die Sache im Endeffekt vielleicht ganz anders aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 13:36
Ok, ausprobieren kann mann es (bin immer noch dagegen) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 19. Feb 2010, 13:39
Also mir persönlich sagt der Vorschlag auch nicht zu...
Aber ich probiere es mal von einer anderen Seite

Es erinnert mich zu sehr an die Zwerge auch wenn es durchaus Unterschiede zum Berg gibt.
Außerdem finde ich das es einfach nicht zu Gondor passt.

Der Berg ist perfekt für die Zwerge. Er verkörpert eine Charaktereigenschaft des Volkes und
hebt den bevorzugten Lebensraum hervor.

Was repräsentiert Rammas Echor bei Gondor?
Er war eine Verteidigungsmaßnahme um Minas Tirith zu verteidigen. Und...das wars auch
schon. Ich finde ihr ihr schreibt der Mauer eine etwas zu hohe Bedeutung zu. Sie hatte
eine ähnliche Funktion wie der Klamm-Wall. Die Verteidigung einer Festung... Soll der Wall
bei Rohan dann auch eingeführt werden? Nur weil etwas einen Namen hat muss es nicht in
die Mod.
Zumal es in eurer Umsetzung nur ein Abklatsch dessen ist
was in den Büchern als unglaublich Riesig beschrieben steht.

Also nochmal in Kurz:
Repräsentiert keine prägenden Eigenschaften von Gondor.
Der Stellenwert ist mir zu gering es ist nur eine namentlich
genannte Mauer wie der Klammwall.
Erinnert an den Berg der Zwerge.
Wenn umgesetzt nicht dessen würdig als was es beschrieben.
(nämlich extrem groß)
=> Dagegen

Eine Umsetzung auf den Pelennor Feldern würde mir allerdings auch gefallen. Also als Map...
mfg
PS:@ Orthond
     Lies mal genau. Es ist recht offensichtlich was uns daran stört.^^
     @Tohrin
     Ein-Zeiler helfen niemandem weiter es sei denn du bist dafür.Fürs Chatten ist ICQ etc.
     da... ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 13:43
Ok Knurla, ;) ich bin dagegen weil:

Gondor nicht nur eine riesige Prunkvolle Stadt war, (Minas Tirith schon)
Der Berg verkörpert das Element der Zwerge
Wie Knurla es sagte sonst bräuchten Rohan und zb Isengart auch einen Wall

Also DAGEGEN ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 19. Feb 2010, 14:07

Was repräsentiert Rammas Echor bei Gondor?



Die Rammas Echor repräsentiert die hohe Baukunst der Menschen bzw. Numenorer. Eine riesige Mauer so einmal um den Pelennor zu bauen war sicher nicht gerade ein Kinderspiel. Eine solche Mauer zu bauen wäre für mich aber trotzdem authentischer als einen Berg wie ein wucherndes Geschwülst von einem hohlen Stein irgendwo erscheinen zu lassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 19. Feb 2010, 14:20
Ich dachte dass du dich hier raushältst. Uns ist deine Meinung zur Rammas Echor durchaus bekannt.

ah nur weil die Mauer für dich authentisch ist, findest du den Vorschlag gut, finde ich ehrlich gesagt interessant .

Ausserdem, ich finde den Vorschlag gut, weil er von mir ist! Und du findest es interessant, dass ein Berg plötzlich zu beschwören authentischer/realistischer ist als eine Mauer zu bauen? Thumbs up!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vexor am 19. Feb 2010, 14:32
So Leute fahrt mal alle im Ton etwas runter ok ;)

Zu aller erst König Legolas dein Engagement in allen Ehren, aber könntest du dich auch ein wenig zurückhalten? Immerhin ist das hier die Konzeptdiskussion und wenn die Ersteller eines Konzeptes, trotz massiver und begründerter Gegenargumente, ihr Konzept in die Konzeptsammlung stellen wollen ist das ihre Sache und geht dich gar nichts an. Zu allerletzt entscheiden nämlich immer noch wir und wir beachten zumindest bei unserer Entscheidungsfindung die Gegenstimmung sehr wohl. Wenn sie selbst auf Anraten eines Teammembers ihren Vorschlag weiterhin durchbringen wollen kann man nichts machen. Unsere sehr skeptische Haltung gegenüber den Vorschlag hat sich nicht geändert ;)
Nochmal zum Rest und den Erstellern des Konzeptes. Es ist wie gesagt euer Bier, wie ihr hier vorgeht, aber die Verbissenheit mit der ihr das Konzept versucht in die Konzeptsammlung zu befördern ist keineswegs zuträglich für die Annahme durch das Team. Ich meine wir haben vor wenigen Tagen die gesamten Threads aufgeräumt und fast die gesamte Diskussion um euer Konzept nimmt bald an die 10 Seiten ein. Wenn ihr euch nicht überzeugen lasst, nicht so schlimm. Aber seid am Ende nicht beleidigt oder sonst was, wenn das Team den Vorschlag nicht umsetzt. Die Community hat im allgemeinen schon nen ziemlich guten Riecher dafür bekommen, was akzeptiert wird und was nicht.

Ich schau mir die Diskussion jetzt genauer an und wenn es weiter eskaliert dann werden hier kommentarlos Posts gelöscht die nichts zum Thema beitragen.

Ein allgemeiner Tipp noch der für alle Konzept-Diskussionen gilt: Uns ist aufgefallen, dass jeder von euch versucht zur Zeit die Mod krampfhaft mit einem innovativen neuen Konzept zu bereichern. Wir haben allerdings bei jedem Volk einen so hohen Grad an Perfektion erlangt, dass selbst uns bald die sinnvollen und richtig guten Ideen ausgehen. Uns kommt es so vor, dass jeder zur Zeit denkt er habe das eine Konzept, welches noch fehlt um ein Volk abzurunden. Jedoch wirkt es teilweise etwas erzwungen und ja vielleicht überdenkt ihr eure Vorschläge nochmal und überlegt euch ob sowas wirklich nötig ist. So mal als kleiner Tipp am Rande ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 19. Feb 2010, 14:57
"Flöt"
Sie da auf einmal beschwören die Zwerge einen Berg. Ihr wisst schon, das dieser von Anfang an da ist? Würde er gebaut oder beschworen werden müssen, würde ich das Konzept zum Fenster raus schmeißen.^^(Aber darum geht es hier ja eigentlich gar nicht)

Für die Baukunst Numenors gibt es das Mauerup in der
Festung und die Gebäude Gondors selbst. So wie bei
jedem anderen Volk auch.
Und...
Natürlich ist es authentisch eine Mauer zu Bauen...
Dann tut es. Ihr könnt sie sogar Rammas Echor taufen. :P

Das überzeugt mich nicht wirklich. Es ist und bleibt eine
Mauer wie jede andere auch. Nur eben etwas älter.

Aber ich denke wer meinen ersten Post hierzu vernünftig gelesen hat kennt meinen Standpunkt und wird diesen Akzeptieren oder eben nicht. Sich gegenseitig mit Argumenten zu zu müllen hilft hier jedenfalls nichts. Das zieht sich nur ewig lange...und führt zu schlechter Laune. Deshalb halte ich jetzt den Mund...^^
Verzeiht meine etwas zynische Bemerkung...
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Farodin am 19. Feb 2010, 15:05
Ja, also Knurla hat das ganze extrem gut dargelegt.

Und wer behauptet, mit den Zwergen könnte man perfekt Bunkern, so irrt derjenige sich  auf jeden Fall, da der Berg eine Öffnung hat, die sich nicht verschließen lässt. Zudem ist es nicht möglich, eine Mauer so um das Tor zu bauen, dass es verschlossen ist. Hinzukommt, dass der Berg relativ klein ist und man nicht genug darin bauen kann, als dass man lange aushalten könnte.

Und wie gesagt: Als Map wäre das ganze schon was anderes, da wäre es meiner Meinung nach großartig ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Feb 2010, 15:43
So, das nenne ich doch mal ein gutes Argument, Knurla. Es ist aber leider aus den folgenden Gründen nicht zutreffend:
Also nochmal in Kurz:
1. Repräsentiert keine prägenden Eigenschaften von Gondor.
2. Der Stellenwert ist mir zu gering es ist nur eine namentlich
genannte Mauer wie der Klammwall.
3. Erinnert an den Berg der Zwerge.
4. Wenn umgesetzt nicht dessen würdig als was es beschrieben.
(nämlich extrem groß)
=> Dagegen

zu 1.: Das stimmt so nicht. Die Mauer soll vorrangig die hervorragenden Fähigkeiten der gondorianischen Baumeister betonen und der Stadt eine feste Struktur verleihen. Es ist nun einmal so, dass das Volk als einziges wirkliche, große und geordnete Städte gebaut hat Gondor war. Deshalb ist es nur recht und billig, wenn diese Eigenschaften auch in der Edain-Mod dargestellt werden.
zu 2.: Natürlich war die Rammas Echor nicht mehr als eine schlichte Mauer, eine einfache Verteidigungsalnlage. Nur was war der große Unterschied zu sonst in etwa vergleichbaren Mauern? Ihre Größe. Sie war über 30 Meilen lang. Außerdem soll sie im Spiel nicht nur ihre eigentliche Funktion als Verteidigungsinstrument belegen, sondern wie schon erwähnt der Siedlung eine feste Struktur geben.
Und noch etwas ist sehr wichtig. Natürlich bestand Gondor nicht nur aus riesigen Städten. Es war in gleichem Maße geprägt von den kleinen Siedlungen auf dem Lande, die vornehmlich vom Ackerbau lebten. Und genau diese Funktion, die Trennung zwischen Land und Stadt übernimmt die Rammas Echor sowohl im Spiel, als auch in der von Tolkien beschriebenen Realität. Die Ländereien, die außerhalb der Mauer lagen, gehörten zum Land. Dagegen gehörte alles was innerhalb von ihr lag zum Einzugsgebiet der Stadt. Es gab zwar auch innerhalb der Rammas Echor Farmen, aber waren sie dort deutlich schwerer zu betreiben, als außerhalb. Diesem Problem begegneten die Bewohner mit etwas, was auch im Modding von elementarer Bedeutung ist, nämlich Improvisationstalent. Sie perfektionierten die Kunst auf einer kleinen Fläche einen größtmöglichen Ertrag zu erwirtschaften.
All diese Details sind in dem Konzept durch verschiedene Effekte vertreten.
Deshalb hast du zwar Recht wenn du sagst:
Zitat
Ich finde ihr schreibt der Mauer eine etwas zu hohe Bedeutung zu.
, aber nicht auf die Weise, wie du es gemeint hast. Wir schreiben der Mauer mehr Bedeutung zu, als sie tatsächlich besaß, nämlich eine einfache Verteidigungsanlge. Das bedeutet aber nicht, dass wir ihre Bedeutung überproportionieren, sondern vielmehr, dass wir ihren Symbolcharakter auch auf das Spiel übertragen und ein wenig verstärken, um ihn richtig wirken zu lassen. Durch das Konzept soll gezeigt werden, dass eine klare Aufteilung zwischen Stadt und Land bestand und welche Kunstfertigkeit die Bauarbeiter Gondors erlangten.
zu 3.: Dazu habe ich meine Meinung schon mehr als oft gepostet, weshalb ich es nicht als nötig erachte dies ein weiteres Mal zu tun.
zu 4.: Der ursprüngliche Vorschlag beinhaltete ein viel größere Mauer, was aber nicht umsetzbar war. Deshalb ist es nunmal nicht möglich die Mauer größer als so zu gestalten.

Zu dem Beitrag von Vexor: Ich glaube nicht, dass wir wirklich "verbissen" zu Werke gehen. Wir sind lediglich von unserer Idee überzeugt und versuchen andere un letztlich auch euch ebenfalls zu überzeugen. Die massive und stichhaltige Kritik haben wir selbstverständlich berücksichtigt und zur Kenntniss genommen, die vorgebrachten Argumente aber ebenfalls mit sinnvollen und nicht minder stichhaltigen Gründen entkräftet.
Die große Anzahl an Seiten rührt daher, dass wenn ein Gegenargument von uns widerlegt wurde, wieder ein anderes Argument genommen wurde, das an voriger Stelle bereits diskutiert wurde, um uns zu widerlegen. Hinzu kam noch, dass viele Argumente viele Male vorgebracht wurden. Wir mussten dann natürlich wieder antworten. Hätten wir dies nicht getan, wäre angenommen worden, das Argument wäre so gut gewesen uns von der Falschheit unseres Konzepts zu überzeugen. Dieser Kreislauf schraubte sich immer weiter hoch, bis wir schließlich an unserem jetzigen Standpunkt anlangten.
Des weiteren glaube ich ebenfalls nicht, dass ich oder Prinz_Kael die ultimative Idee hatten, mit der Gondor vollendet würde. Es ist lediglich so, dass ich davon überzeugt bin, dass unser Konzept Gondor besser machen würde.
Letztlich entscheidet ihr, was ihr in die Mod einbaut und was nicht.
Zu einer Sache möchte ich mich noch äußern, nämlich dem Post von Ea. Darin sagte er nur, dass das Konzept nicht umsetzbar wäre, weil es deutlich größer wäre, als der Berg der Zwerge. Dies konnten wir aber widerlegen. Er sagte sogar ausdrücklich, es hätte nichts mit eurer Einstellung zu tun, sondern lediglich mit der Umsetzbarkeit.
Am besten, du/ihr lest euch den kompletten Thread mit allen Argumenten und Gegenargumenten nochmal durch und entscheidet dann, ob es sich lohnen würde weiter über das Konzept zu diskuttieren.

Zu dem Argument, dass man mit den Zwergen gut bunkern kann oder nicht, ist zu sagen, dass dies hier nicht zur Debatte steht. Ebenso wenig steht zur Debatte, ob eine Rammas Echor Map eingebaut wird. Das gehört in die jeweiligen Threads.

RDJ

PS: Bitte versteht diesen Post nicht falsch. Ich will niemanden persönlich angreifen oder kritisieren. Ich wollte lediglich meine Version der Ereignisse vollständig darlegen und damit zur Klärung der Situation beizutragen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vexor am 19. Feb 2010, 16:08
Nein ihr entscheidet, ob das Konzept die Konzeptsammlung kommt und nicht ihr. Wie gesagt es ist eure Entscheidung, wie ihr hier diskutiert. Ich habe meinen Post nur auf die Beschwerde eines Users hingeschrieben, da ich seine Ansicht in einigen Punkten geteilt habe.

Also diskutiert weiter, aber momentan dreht ihr euch mit euren Argumenten ständig im Kreis. Und das sehe ich sehr wohl als "verbissen" an. Und zwar von beiden Seiten ;)

Jeder weitere Post, der nichts mehr mit der reinen Debatte, um das Thema zu tun hat wird von mir gelöscht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 16:13
Naja, Lugdusch aka RDJ  wenn du deine Gondor Stadt Befestigen willst, kannst du doch normale Mauern bauen, und wenn es die Rammas Echor gäbe würden Normale Mauern ihre Bedeutung verliern. ;)

Wie Knurla sagte, die Baukunst wird durch das mauer Upgrade sichtbar, (auserdem finde ich würde das mehr zu Arnor passen, die hatten doch Prunkvolle Lager)

Ich will hiermit wie Lugdusch aka RDJ  es sagte auch niemanden Verletztzen , das ist lediglich meine Meinung ;)


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 19. Feb 2010, 16:51
Uuhhh ... du hast Arnor gesagt... Nein, jetzt ersthaft, du hast geschichtlich gesehen schon recht weil die Rammas mit Minas Anor erbaut wurde.

und wenn es die Rammas Echor gäbe würden Normale Mauern ihre Bedeutung verliern. ;)

Ich glaube die beiden haben schon einige Male die Unterschiede zwischen der normalen Mauer und Rammas Echor beschrieben.

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 19. Feb 2010, 17:07
Ich glaube auch, dass die Diskussion langsam aber sicher ins Sinnlose abweicht. Daher sage ich jetzt einfach mal, auch wenn ich den Vorschlag als sehr gut und gelungen erachte, dass man die Rammas Echor besser als Map macht. Das würde ich als sinnvoller erachten. Denn wenn man die Rammas Echor als Map macht, merkt man mehr die Größe der Mauer und es ist gleichzeitig auch noch tolkiengetreuer, weil die Rammas Echor, wie schon gesagt, um die Pelennor-Felder ging. In einer Map kann man einfach die Größe und Bedeutung viel besser darstellen. Also, ich bin innerlich zwar noch von dem Vorschlag überzeugt, finde die Idee mit der Map aber besser.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 17:08
Wir machen es jetzt so wie es Orthond gesagt hat ok, bin auch der Meinung mit der Map ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 19. Feb 2010, 18:52
Ich wollte nochmal auf meinen Vorschlag hinweisen:

Mir ist noch was eingefallen, als ich Brisingrs Beitrag las, der unter anderem beinhaltete, dass Gondor mehr "städterisch" werden sollte:

Ich würde für Gondor ein so genanntes "Stadt-Gebäude" vorschlagen. Das ist ein einfaches Haus im Gondor-Stil mit fünf unterschiedlichen Aussehensweisen (dazu später mehr). Diese kosten ca. 200-400 und erhöhen die Kommandeurspunkte um 30. Dazu haben sie neben sich einen Bauplatz, an dem man zwischen 3 Upgrades wählen kann:

- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung

Neben dem Haus laufen außerdem noch einige Bürger rum (2-4) und um das Gebäude erscheint ein kleiner steinerner Hof.

Nun noch zu den fünf unterschiedlichen Aussehensweisen des Gebäudes. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass diese fünf Skins bei der Wahl des Standortes, also wenn man ein Gebäude bauen möchte und diese Vorschau des Gebäudes erscheint, während dieses Vorgangs hin und her wechseln, sodass man wenn man baut, derjenige Skin letztendlich gebaut wird, bei dem der Wechsel stehen bleibt. So, wie bei Stronghold Crusader, wenn man eine Statue oder eine Beet bauen will. Die unterschliedlichen Skins daher, damit man den Eindruck einer Stadt erhält.

Da so etwas ähnliches schon in den Konzept-Sammlungen steht, wurde vorgeschlagen die Idee aus den Konzept-Sammlungen mit meiner zu ergänzen. Nun ist euer Rat gefragt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 19:11
Find ich gut DAFÜR ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 19. Feb 2010, 19:11
Kann dir jetzt schon sagen, dass werder deins(falls es in die Sammlung kommt) noch das was schon drin ist umgesetzt wird, da Ea ja ein Standartvolk behalten will und da eben Gondor herhalten muss.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2010, 19:27
... Wie Knurla sagte, die Baukunst wird durch das mauer Upgrade sichtbar, ...
Für die Baukunst Numenors gibt es das Mauerup in der
Festung und die Gebäude Gondors selbst. So wie bei
jedem anderen Volk auch.
Sehr gut! Welches Volk hat noch alles ein Mauerupgrade? Ist doch nur Gondor, oder? Ein anderes Volk ist mir nicht bekannt, wo es ein Mauerupgrade gibt -.- Mal ehrlich. Fast jedes Volk besitzt ein Mauerupgrade. Das ist nichts besonderes mehr, da es fast jeder hat. Eine tolle Mauer um die Festung hat nicht jeder :D

Was stört euch denn aber so sehr daran? Mein Gott, wer halt meint, dass die Mauer unnötig ist, brauch sie im Spiel ja nicht bauen. Es gibt aber auch genug Leute, die sie gern im Spiel hätten. Außerdem sollte man das Ding vielleicht erstaml ausprobieren. Wenn man spielt, sieht die Sache im Endeffekt vielleicht ganz anders aus.
Genau. Danke. Du sprichst mir aus der Seele. Manche waren am Anfang der Version so total gegen den Berg und verlangten, dass dieser wieder weg kommt, obwohl vorher viele nach einem Berg für die Zwerge verlangt hatten. Sollte es doch mal vorkommen, dass die Rammas Echor ins Spiel kommt, sind vielleicht genau die Leute, die erst komplett dagegen waren, total begeistert. Dagegen sind vielleicht die Befürworter dann skeptisch. Man sollte sich sowas auch mal Ingame anschaun und dann urteilen. Sollte die Mauer doch kompletter Mist sein, kann das Team das wieder in der nächsten Version ändern. Offen sein für neue Ideen...

Es erinnert mich zu sehr an die Zwerge auch wenn es durchaus Unterschiede zum Berg gibt.
Ich sage erstmal Danke, dass auch ein Gegner des Konzeptes Unterschiede erkennen kann.

Was repräsentiert Rammas Echor bei Gondor?
Er war eine Verteidigungsmaßnahme um Minas Tirith zu verteidigen.
Das wurde von RDJ gut geschildert: Baukunst der Menschen Gondors, Trennung zwischen Stadt und Land, Stadtathmosphäre und Verteidigungsanlage.

Zumal es in eurer Umsetzung nur ein Abklatsch dessen ist
was in den Büchern als unglaublich Riesig beschrieben steht.
Das war ja auch die erste Idee. Leider war dies nicht umsetzbar und wurde deshalb abgeändert. Es gibt vieles, was nicht 1 zu 1 übernommen wurde, weil es eben nicht möglich ist oder doof ist (Bsp: Orthanc, Goldene Halle und Barad-dûr)

Immerhin ist das hier die Konzeptdiskussion und wenn die Ersteller eines Konzeptes, trotz massiver und begründerter Gegenargumente, ihr Konzept in die Konzeptsammlung stellen wollen ist das ihre Sache...
Das klingt so, als wären nur die Gegenargumente gut und nicht die Fürargumente. Es gibt auf beiden Seiten sehr sinnvolle Argumente, aber auch total unnütze.

Zu allerletzt entscheiden nämlich immer noch wir und wir beachten zumindest bei unserer Entscheidungsfindung die Gegenstimmung sehr wohl.
Das ist allgemein bekannt. Berücksichtigt ihr auch die Für-Stimmen? Schon wieder so negativ eingestellt :D

Unsere sehr skeptische Haltung gegenüber den Vorschlag hat sich nicht geändert ;)
Seid euch doch bitte einig was ihr schreibt^^ Ea meint, es hat nichts mit der Einstellung zu tun und du meinst, es hat was mit der Einstellung zu tun :D Bis jetzt wurde auch noch nicht gesagt, dass das Team skeptisch dem Konzept gegenüber steht, sondern nur auf Probleme bei der Umsetzung hingewiesen. Diese haben wir versucht, mMn erfolgreich, zu wiederlegen.

Es ist wie gesagt euer Bier, wie ihr hier vorgeht, aber die Verbissenheit mit der ihr das Konzept versucht in die Konzeptsammlung zu befördern ist keineswegs zuträglich für die Annahme durch das Team.
Irgendwie läuft die Welt verkehrt :D In meiner Welt wird Engagement oft belohnt und nicht mit Fußtritten begleitet^^ Und ein guter und standhafter Wille wird einem auch sehr oft gut angerechnet. Daran merkt man, dass man hinter dem steht, was man sagt und sich auch durch teilweise begründete Gegenargumente nicht abbringen lässt, solange kein grober und fahrlässiger Fehler gemacht wurde und man diesen einsieht.

Aber seid am Ende nicht beleidigt oder sonst was, wenn das Team den Vorschlag nicht umsetzt.
Ich glaube, dass sind wir nicht. Es liegt nunmal in der Hand der Modder, wie und was umgesetzt wird. Vielleicht passt es grad nicht zum Thema der Mod, aber vielleicht in den nächsten Versionen. Man kann nie wissen :D

Die Community hat im allgemeinen schon nen ziemlich guten Riecher dafür bekommen, was akzeptiert wird und was nicht.
Oft muss ich dem zustimmen. Leider erlebt man auch das komplette Gegenteil, wo dann doch richtig sinnlose Konzepte unterstützt werden und jemand erstmal zeigen muss, wie doof die Idee eigentlich war^^. Momentan scheint die Community doch sehr gespalten zu sein, was dieses Konzept angeht.

Sie da auf einmal beschwören die Zwerge einen Berg. Ihr wisst schon, das dieser von Anfang an da ist?
Berge in Lothlorien? Also nicht überall stehen Berge rum und Hügel zählen nicht wirklich als Berge. Mit Bergen assoziere ich Gebirge und diese gab es nunmal auch nicht überall.

Aber ich denke wer meinen ersten Post hierzu vernünftig gelesen hat kennt meinen Standpunkt und wird diesen Akzeptieren oder eben nicht.
Das tue ich auf alle Fälle. Mir sind Meinungen sehr wichtig. Denn mit diesen kann man doch noch Fehler im Konzept finden. Nicht jeder ist für jedes Konzept zu begeistern, wäre ja schlimm :D

Und wer behauptet, mit den Zwergen könnte man perfekt Bunkern, so irrt derjenige sich  auf jeden Fall, da der Berg eine Öffnung hat, die sich nicht verschließen lässt. Zudem ist es nicht möglich, eine Mauer so um das Tor zu bauen, dass es verschlossen ist. Hinzukommt, dass der Berg relativ klein ist und man nicht genug darin bauen kann, als dass man lange aushalten könnte.
Genauso wie mit den Zwergen kann man auch mit der Rammas Echor bunkern, nämlich kaum. Denn beschränkt man sich nur auf den Bau innerhalb der Rammas Echor, hat man keine Chance lange zu überleben. Deshalb zum Bunkern schlecht geeignet, aber wenn man es zulässt, sehr wohl möglich. Die Rammas Echor ist von alle Seiten anfällig und der Berg? Nur durch ein kleines Löchlein, dass man verteidigen müsste. Es ist mMn wesentlich einfacher dort zu bunkern, als anderswo.

Nein ihr entscheidet, ob das Konzept die Konzeptsammlung kommt und nicht wir. Wie gesagt es ist eure Entscheidung,...
Als abschließendes Zitat: Helft uns, das Konzept in die Konzeotsammlung zu bringen und wir geben Ruhe^^ Ganz einfach. Dann wäre das Thema gegessen. Ob es umgesetzt wird oder nicht, ist wieder ein anderes Buch. Zumindest ist das Konzept in der Konzeptsammlung besser aufgehoben, da man es sich später nocheinmal zu Gemüte führen kann und nicht vergessen wird.
Und was interessiert es die Gegner des Konzeptes, ob es in der Konzeptsammlung ist oder nicht, wenn ihr der Meinung seid, es wird eh nicht umgesetzt(Was aber keiner bis jetzt gesagt hat, nur dass es da Einstellungsprobleme, oder auch nicht, gibt^^).

Seid alle dafür und Ruhe ist hier^^

So, ich hoffe, das reicht erstmal. Ist echt anstrengend alles zu kommentieren^^

MfG
Prinz_Kael

PS: Wie ist die Rammas Echor als Map gedacht? Bringt um Map Threat konkrete Vorstellungen und Skizzen. Dann kann man vielleicht nochmal hier reden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 19. Feb 2010, 20:19
PS: Wie ist die Rammas Echor als Map gedacht? Bringt um Map Threat konkrete Vorstellungen und Skizzen. Dann kann man vielleicht nochmal hier reden.

Dieser Vorschlag von mir war lediglich dazu gedacht, eine Möglichkeit aufzuzeigen, die Rammas Echor doch ins Spiel zu bringen, wenn auch nicht als Festungsupgrade.

Es ist sozusagen ein Kompromissvorschlag, der beide Parteien nochmal zum Nachdenken anregen soll...

Ich für meinen Teil finde die Idee einer Rammas Echor sehr gut und auch sehr gut ausgearbeitet, nur sitzt sie in der Festung an der für meine Begriffe falschen Stelle.

Falls ihr immer noch an eurem Konzept festhaltet, dann versucht genügend Stimmen zu sammeln und postet den Vorschlag in die Konzeptsammlung. Die Entscheidung liegt dann beim Team.
Dennoch erachte ich es für wahrscheinlicher, dass stattdessen eine Map in die Mod kommen könnte.

Falls die Idee Anklang finden sollte, kann man im Map-Thread weiter diskutieren, nur hätte es wenig Sinn gemacht, einen Vorschlag zu dem in diesem Tread ausführlich behandelten Thema in einem anderen zu posten. Jedoch muss man erst einmal eine "Verlinkung" herstellen, natürlich nur, wenn der Vorschlag Anklang findet.

Mfg Brisingr


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 20:21
Also, wie ich sagte bin ich auch für Brisingers Vorschlag
und geegn den Rammas Erechor Upgrade Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Feb 2010, 21:31
Zitat
Mir ist noch was eingefallen, als ich Brisingrs Beitrag las, der unter anderem beinhaltete, dass Gondor mehr "städterisch" werden sollte:

Ich würde für Gondor ein so genanntes "Stadt-Gebäude" vorschlagen. Das ist ein einfaches Haus im Gondor-Stil mit fünf unterschiedlichen Aussehensweisen (dazu später mehr). Diese kosten ca. 200-400 und erhöhen die Kommandeurspunkte um 30. Dazu haben sie neben sich einen Bauplatz, an dem man zwischen 3 Upgrades wählen kann:

- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung

Neben dem Haus laufen außerdem noch einige Bürger rum (2-4) und um das Gebäude erscheint ein kleiner steinerner Hof.

Nun noch zu den fünf unterschiedlichen Aussehensweisen des Gebäudes. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass diese fünf Skins bei der Wahl des Standortes, also wenn man ein Gebäude bauen möchte und diese Vorschau des Gebäudes erscheint, während dieses Vorgangs hin und her wechseln, sodass man wenn man baut, derjenige Skin letztendlich gebaut wird, bei dem der Wechsel stehen bleibt. So, wie bei Stronghold Crusader, wenn man eine Statue oder eine Beet bauen will. Die unterschliedlichen Skins daher, damit man den Eindruck einer Stadt erhält.

Hallo,

die Idee mit den Häusern aus der Konzeptsammlung stammte damals von mir. Aber mit deinen erweiterungen gefällt sie mir besser.

Also ich bin dafür

________________________ ________________________ ________________________ _____

Noch kurz zu dem Mauerkonzept :

Ich bin jetzt auch endgültig dagegen.  Knural hat gute argumente gebracht, und auch allgemein sagt mir die Idee jetzt nicht mehr so zu. Denn es ist und bleibt nur eine etwas dickere Mauer.  Wenn ich mir mal eine mächtige Mauer wie die Rammas Echor bauen will, dan bau ich sie mir eben aus normalen Mauern, das macht kaum einen Unterschied.

Und das mauerkonzept erinnert doch Stark an den Berg der Zwerge. Klar gibt es unterschiede, aber die Funktion eines Schutzes um die Festung bleibt doch gleich.

Die Idee mit den Begehbaren Plattfromen gefällt mir allerdings ganz gut. das könnte man ja irgendwie bei den normalen Mauern einbauen.

MFG Bilbo  :)




Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Feb 2010, 22:02
Also für mich ist die Sache damit gegessen. Mittlerweile hält der Großteil der Community die Contra-Argumente für zahlreicher und stichhaltiger, als die Pro-Argumente. Jetzt noch auf Teufel komm raus das Konzept durchzuboxen würde rein gar nichts bringen, den Thread noch mehr zumüllen und Stimmung vom oberen in den untersten Keller befördern. Schade um die viele Arbeit, die langwierigen Diskussionen und die tolle Idee, aber es hat auch Spaß gemacht. Manchmal muss man eben wissen, wann man verloren hat.
Ich hake die Sache jetzt ab und mach mich an mein nächstes Konzept.

RDJ

PS:@Prinz_Kael: Nicht böse sein, aber das hat echt keinen Sinn mehr.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 19. Feb 2010, 22:05
Ein Konzept zu vertreten ist eine Sache. Eine Idee auf Biegen und Brechen durchprügeln zu wollen eine ganz andere. Und ich persönlich habe bei dieser Diskussion letzteren Eindruck gewonnen.

Um das zu ändern, solltest du Prinz Kael deine polemischen Kommentare wie "In meiner Welt wird Engagement oft belohnt und nicht mit Fußtritten begleitet" oder "Sehr gut! Welches Volk hat noch alles ein Mauerupgrade? Ist doch nur Gondor, oder?" besser für dich behalten. Sowas will ich hier in meinem Thread nicht sehen.

So wie ich das sehe, wurden die Gegenargumente zu keinem Moment widerlegt. Ihr habt lediglich mit Eigeninterpretationen oder eurer Meinung gekontert.
Das die Rammas Echor einen geringen Stellenwert hat, hat nix mit der Teilung von Stadt und Land zu tun. Und ein Mauerring allein macht noch lange keine Stadt aus.


Prinz_Kael und Lugdusch aka RDJ:
Ein Moderator dieses Forums hat euch aufgefordert euren Ton bei der Diskussion zu mäßigen. Haltet euch auch daran, andernfalls werde ich diese Diskussion beenden müssen.


Edit:
Danke für deine Worte Lugdusch. Hab sie leider erst nach meinem Post gesehn.



Meine persönliche Meinung als Konzeptler des Teams:

Ich hab keine 5 Sekunden auf dem Tolkiengateway gesucht um den Haken an der Sache zu finden.
Zitat
Nonetheless, the defensive value of the Rammas was open to doubt: for at its furthest point, it was some four leagues from the city and thus could not be manned in strength, since the main defense of Minas Tirith lay in its city-walls and Great Gate. Moreover, defenders on the out-wall might find themselves cut off from retreat were a breach to be made and the gap stormed in strength. At best, Rammas could only serve to delay unsupported Cavalry forces or foot soldiers without breaking tools. The Rammas was repaired at the time of the War of the Ring, but was easily breached by by the armies of Sauron under their Black Captain on March 13th, 3019.
http://tolkiengateway.net/wiki/Rammas_Echor

Als starke Verteidigungsanlange kann man die RE also nicht bezeichnen. Sie war zu weit von Minas Tirith entfernt, sodass die Verteidiger sich auf die Stadtmauer (Was die RE nicht war) konzentrierten. Die RE hätte also nur Reiterei und Infanterie ohne Belagerungswerkzeug aufgehalten, was stark nach Earlygame klingt. Ein Mauerring-Upgrade im Earlygame macht jedoch wiederum keinen Sinn. (Lugdusch hat es für's späte Middlegame geplant)

Ferner wurde die Mauer im Ringkrieg mehr oder weniger hastig ausgebessert, und von Saurons Armee schnell durchbrochen. Klingt nicht grade nach der großartigen Baukunst der Menschen Gondors.
Anderes Beispiel: Im Film gibt es die RE auch nicht. Mr Jackson hat sich vermutlich dafür entschieden, Gondors großartige Baukunst mit dem eigentlichen Bollwerk zu präsentieren. Minas Tirith, die weiße Stadt, die Feste der Wachsamkeit.
Ein Grenzwall kann damit nicht verglichen werden.



Dass ihr gerne etwas mehr Stadtgefühl in Gondor bringen wollt, kann ich durchaus nachvollziehen.
Allerdings macht, wie oben schon gesagt, ein Mauerring mit einer Festung, zwei Kasernen und einem Gehöft im Inneren für mich noch lange keine Stadt aus.
Wenn ihr den Stadt-Aspekt weiter verfolgen wollt, würde ich euch empfehlen, einen anderen Ansatz auszuprobieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2010, 00:26
Also für mich ist die Sache damit gegessen. Mittlerweile hält der Großteil der Community die Contra-Argumente für zahlreicher und stichhaltiger, als die Pro-Argumente...
Da stimme ich zu und schließe hiermit auch mit dem Konzept ab.

Ich kann RDJ auch zustimmen, dass schade um die viele Arbeit, die langwierigen Diskussionen und die tolle Idee ist, aber es nützt eben nichts.

Trotzdem war es schön mal etwas intensiver zu diskutieren und hat auch Spaß gemacht ...

@ RDJ: Ich würde es nicht so sehen, dass wir verloren habe, sondern eher, dass wir uns dem Willen der Mehrheit der Community gebeugt haben.  xD  :D

Ich weis, das Ganze war jetzt OffTopic, aber ich fand es wichtig zu erwähnen, dass das Thema für mich auch erledigt ist.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Feb 2010, 11:28
@ RDJ: Ich würde es nicht so sehen, dass wir verloren habe, sondern eher, dass wir nachgegeben haben und dem Frieden Willen die Diskussion hier stoppen... Der Klügere gibt nach[/size]
Ich weis, das Ganze war jetzt OffTopic, aber ich fand es wichtig zu erwähnen und klarzustellen.
MfG
Prinz_Kael

Nein es war nicht wichtig, um genau zu sein war es absolut überflüssig. Gleichermaßen noch eine direkte Beleidigung auf ironische Weise darzustellen zeugt auch nicht von einer sachlichen Arbeitsweise.

Ich kann euch nur wärmstens ans Herz legen zukünftig ein wenig anders vorzugehen, mit dieser Einstellung kann ich euch garantieren, dass kein Konzept dieser Form umgesetzt werden würde.
Ihr beschwert euch, die Gegenargumente würden nicht richtig belegt worden, aber was ist den mit den Arguementen, die dafür sprechen? Ich sehe hier nur Eigeninterpretation, die obendrein noch völlig falsche Tatsachen wiedergibt. (siehe Adamins Post, Tolkiengateway)

Es ist unfassbar, dass ganze 10 Seiten sich nur mit einem Thema befasst haben, obwohl ich bereits deutlich geschrieben habe, dass es nicht richtig umsetzbar möglich ist. Ich weiß wovon ich rede, schließlich habe ich die gesamte Mod innerhalb von 4 Jahren gecodet.

Zitat
Irgendwie läuft die Welt verkehrt In meiner Welt wird Engagement oft belohnt und nicht mit Fußtritten begleitet^^ Und ein guter und standhafter Wille wird einem auch sehr oft gut angerechnet.
Du betrachtest diese Arbeitsweise, sprich das Auseinanderpflücken des Beitrages eines Moderators als gutes Engagment? Standhafter Wille: Ja. Gutes und sinnvolles Engagment: Nein.

Zitat
Als abschließendes Zitat: Helft uns, das Konzept in die Konzeotsammlung zu bringen und wir geben Ruhe^^ Ganz einfach. Dann wäre das Thema gegessen. Ob es umgesetzt wird oder nicht, ist wieder ein anderes Buch. Zumindest ist das Konzept in der Konzeptsammlung besser aufgehoben, da man es sich später nocheinmal zu Gemüte führen kann und nicht vergessen wird.

Genau dieses Argument wäre ein Grund dieses Konzept nicht in die sammlung zu bringen.
Ich glaube hier liegen ein paar absolut verquere Meinungen vor. Denkt mal darüber nach.

Das Thema ist damit beendet. An dieser Stelle ein Satz für die Ewigkeit:
RE wird kein Bestandteil der Mod werden.

Jede weiteren Kommentare zu diesem Thema werden umgehendst gelöscht.
Akzeptiert diese Entscheidung und wendet euch anderem zu.

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 20. Feb 2010, 20:08
Da das Thema mit der Rammas Echor ja nun beendet wurde, werde ich die Gelegenheit gleich nochmal nutzen, um an meinen Vorschlag zu errinern:

Mir ist noch was eingefallen, als ich Brisingrs Beitrag las, der unter anderem beinhaltete, dass Gondor mehr "städterisch" werden sollte:

Ich würde für Gondor ein so genanntes "Stadt-Gebäude" vorschlagen. Das ist ein einfaches Haus im Gondor-Stil mit fünf unterschiedlichen Aussehensweisen (dazu später mehr). Diese kosten ca. 200-400 und erhöhen die Kommandeurspunkte um 30. Dazu haben sie neben sich einen Bauplatz, an dem man zwischen 3 Upgrades wählen kann:

- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung

Neben dem Haus laufen außerdem noch einige Bürger rum (2-4) und um das Gebäude erscheint ein kleiner steinerner Hof.

Nun noch zu den fünf unterschiedlichen Aussehensweisen des Gebäudes. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass diese fünf Skins bei der Wahl des Standortes, also wenn man ein Gebäude bauen möchte und diese Vorschau des Gebäudes erscheint, während dieses Vorgangs hin und her wechseln, sodass man wenn man baut, derjenige Skin letztendlich gebaut wird, bei dem der Wechsel stehen bleibt. So, wie bei Stronghold Crusader, wenn man eine Statue oder eine Beet bauen will. Die unterschliedlichen Skins daher, damit man den Eindruck einer Stadt erhält.
                              
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2010, 20:26
Hallo,
ich bin dagegen, dass ein neues Gebäude bei Gondor eingefügt wird, da so schon mehr als genug Gebäude vorhanden sind. Eine Idee wäre, dass man diese Upgrades den Kasernen, Schießständen und Stallungen zur Verfügung stellt, also quasi 2 mögliche Anbauten(Das wäre auch nicht das idealste). Man könnte dieses Upgrade dann dem Marktplatz, Schmiede und ... geben. Ich krame mal ein anderes Bild noch vor, um zu verdeutlichen
http://img442.imageshack.us/img442/5447/kasernenerweiterung.jpg

Das Problem, was dann auftritt, sind die Fähigkeiten der Upgrades.
- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung
-Beim Stadtgarten müsste dann die Rohstoffmenge reduziert werden. So auf 5 oder so ähnlich
-Beim Glockenturm erschließt sich mir nicht, warum die Einheiten getarnt werden sollen. Aber die Idee mit den 3 Slots für Einheiten finde ich gut.
-Anbau, ist auch eine brauchbare Entwicklung.

Das mit den Bürgern trägt auch zur Stadtathmosphäre bei, aber ich glaube es wurde mal erwähnt, dass es sowas nicht gibt^^ Ich würde es aber bei einem Volk begrüßen, nämlich bei Gondor, eben wegen dem Stadtfeeling.

War so mal eine Idee. Kannst dir ja überlegen, ob es sinnvoll ist oder nicht^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 20. Feb 2010, 20:33
Ja, das Bild von dir sagt mir auch zu. Mein Hauptanliegen bei dem Vorschlag war, dass man ein paar mehr Möglichkeiten bekommt, die Kommandeurspunkte zu erhöhen. Bei mir sind die vor allem bei Gondor immer weg wie nichts.

Wegen der Fähigkeit des Glockenturms. Kann ich dir auch nicht richtig sagen warum, war einfach nur ein spontaner Einfall. :D Das mit der Tarnung kann man auch weglassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Feb 2010, 20:34
Wenn ihr "Stadtatmosphäre" wollt solltet ihr die Battle for Numenor-Mod spielen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 20. Feb 2010, 20:39
Wenn ihr "Stadtatmosphäre" wollt solltet ihr die Battle for Numenor-Mod spielen

Komm schon. Ein bisschen Stadtatmosphäre bei Gondor gehört doch dazu.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 20. Feb 2010, 20:46
Wenn ihr "Stadtatmosphäre" wollt solltet ihr die Battle for Numenor-Mod spielen
da muss ich leider zustimmen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 21. Feb 2010, 10:47
Trotzdem finde ich die idee mit denn häusern gut,
da sie :1mehr Atmosphäre
           2Mehr Kommandeurspunkte
           3 sieht es doch gut aus ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 21. Feb 2010, 10:54
Noch ein  kleines Zwischenkonzept: Momentan hat Gandalf ja noch diesen "Zahnstocher mit Parierstange xD" als Glamdring, dieser sollte vielleicht mit etwas passenderem ausgetauscht werden Bild von Glamdring (http://dcl16.nl/dvd/ambiance/lotr/glamdring.jpg)

Dafür:
1.Tohrin252
2.Oin
3.valatmir
4.Zypo
5.Darkness-Slayer aka CMG
6.Lugdusch aka RDJ
7.Prinz_Kael
8.Ar-Pharazon
9.Nightmaster
10.Magiestoß
11.König Legolas
12.Durin
13.Pvt.James Ryan
14.Aules
15.Orthond
16. Molimo

Edit: wer will kann den Spruch mit dem Zahnstocher in seine Signatur packen oder anderweitig verwenden.

Konzept-Sammlung yeah :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 21. Feb 2010, 10:57
Finde die Veränderung mit dem Zahnstocher xD auch gut

Dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Oin am 21. Feb 2010, 11:26
Ebenfalls für Shagrats Vorschlag!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 21. Feb 2010, 11:32
für glamdring
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zypo am 21. Feb 2010, 11:36
FÜR neues Glamdring - model
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 21. Feb 2010, 12:11
Mal wieder ein Vorschlag, den man eigentlich nicht ablehnen kann  :)
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 21. Feb 2010, 12:16
Mal wieder ein Vorschlag, den man eigentlich nicht ablehnen kann  :)
/sign
=> DAFÜR!

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2010, 12:20
Noch ein  kleines Zwischenkonzept: Momentan hat Gandalf ja noch diesen "Zahnstocher mit Parierstange xD" als Glamdring, dieser sollte vielleicht mit etwas passenderem ausgetauscht werden Bild von Glamdring (http://dcl16.nl/dvd/ambiance/lotr/glamdring.jpg)
Auch dafür, obwohl ich es nicht mag, wenn ein Vorschlag nicht zu Ende diskutiert wurde :D

mfg
Prinz_kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 21. Feb 2010, 12:45
Bin ebenfalls für Glamdring-Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 21. Feb 2010, 12:59
Zahnstocher mit Parierstange xD
Für ne Glamdringveränderung^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Magiestoß am 21. Feb 2010, 13:07
Was spricht dagegen?(Glamding)

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 21. Feb 2010, 13:41
Hallo,

er heißt Glamdring und nicht Gamling^^.

Ich finde man sollte erst ein Vorschlag zu ende diskutieren obwohl das hier nie klappen dürfte^^.

Wie schon gesagt, es ist ein kleines, aber ein gutes Konzept. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 21. Feb 2010, 13:56
Jop auch für ne bessere Glamdring version.
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kolabäähr am 21. Feb 2010, 14:02
Auch für den Glamdringvorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 21. Feb 2010, 15:18
Ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 21. Feb 2010, 15:26
So, dann fehlt ja nur noch einer.  :D

Bin auch dafür. Mehr Detail kann nicht schaden. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 21. Feb 2010, 17:42
Ebenfalls dafür
was soll das heißen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tohrin252 am 21. Feb 2010, 18:44
Wenn du willst kanst du mich dazu schreiben ;)

Dafür

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 22. Feb 2010, 13:51
Dann habe ich einmal daneben geklickt, ist das tragisch?^^
Ich bin Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 22. Feb 2010, 13:57
Was kann man da schon großartig dagegen sein...auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hunter am 22. Feb 2010, 15:20
Du sagst es Moli...
Da die meisten ja sowieso auf niedriger Grafikeinstellung spielen um Lag-los spamen zu können finde ich´s eigentlich unnötig...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 22. Feb 2010, 15:25
Hallo,

ui, eines der schlechtesten Argumente die ich je gelesen habe^^

Wenn das darum gehen würde, würde Ea auch keine hochauflösenden Skins mehr machen, und alles weitere feinere brauchen sie auch nicht mehr machen. Auf Maps werden jetzt keine Gräser und Büsche gesetzt, und die Textur wird einfach nur großflächig aufgetragen :P

Natürlich macht es nichts auf wenn man auf sehr niedrig spielt. Aber schon auf Mittel erkennt man alles, und das fällt einen leidenschaftlichen Spieler einfach auf.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 22. Feb 2010, 16:11
Dürfte ich noch einmal auf meinen Vorschlag aufmerksam machen...

Die Monstertöter aus Pelagir und die Ringlo-Taler beim Gondor-Gasthaus können zwar die Bannenträger und die Rüstungen erforschen, die Speere bzw. Schwerter nicht.

Darum bin ich der Meinung, dass die zwei oben genannten Einheiten einen Schwerter-Upgrade verdient haben, weil sie einfach eine wichtige Rolle spielen (vor allem die Monstertöter) und sie einem Gondor-Soldaten-Battalion um nichts nachstehen.

Befürworter:

1. VofD
2. valatmir
3. darkside
4. Shagrat
5. TheMightyAlien Dwarf
6. Nightmaster
7. Durin
8. Hejoba
9. Lord von Tucholka
10. König Legolas
11. Prinz_Kael
12. Elrond von Bruchtal
13. Lord of Arnor
14. Lugdusch aka RDJ
15. Gwindor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Agravaine am 22. Feb 2010, 16:14
Bin dafür (Monstertöter aus Perlagir)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 22. Feb 2010, 16:16
Vielen Dank für die Unterstützung! Und ab damit in die Konzeptsammlung!

Mfg Ar-Pharazon
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Feb 2010, 16:49
Da ich auf den höchsten Einstellungen Spiele, will ich auch das Gandalf ein schönes Schwert bekommt, also für den Glamring Vorschlag  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 22. Feb 2010, 17:01
Schließe mich dem an DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2010, 17:52
Das Glamdring-Konzept ist bereits in der Konzept-Sammlung
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 17:43
mit dem neuen Update kommt auch das neue System zwischen Boromir Denethor und Aragorn bezüglich dem Ring.
Ich hätte noch eine Idde bezüglich Aragorns:

Wenn Aragorn gekrönt wurde, hätte er eine neue Fähigkeit:
"Der Samen des Weißen Baumes"

Denn es heißt Aragorn hat durch Gandalf den Samen erhalten für den Weißen Baum
Den er zu seinen königstagen wieder pflanzte, als Symbol.

Deswegen wäre es eine gute vorraussetzung wenn im Spellbook erforscht wäre
"Gandalf der Weiße" oder wie es sich nannte.

Aragorn könnte also damit dann den Baum pflanzen.
Dieser hätte dann auswirkung auf das Volk:
- 50% mehr Gebäude Rüstung
- Einheiten kosten weniger oder nur noch die Hälfte
- Der Baum hat ein großen Radius in dem einheiten enorm gestärkt und geheilt werden

Mfg
Angrod

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 17:45
Hallo,

warum bitte schön liest sich keiner die erste Seite durch....

Also:

Zitat
# Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden
# Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
# Der König der Toten kann rekrutiert werden
# Die Rammas Echor wird kein Bestandteil des Volkes werden.

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 18:33
Das verweigert mir noch lange nicht den Vorschlag zu machen chronologisch es zu bedrachten..und da EDAIN alles detailgetreu darstellt und möchte, wäre es nur eine als gute Idee, für das neue Update, wo sie gerade das hervorheben..und für Gondor ist der weiße Baum wichtig, deswegen dachte ich mir...ich bin mal so frei =)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 26. Feb 2010, 18:48
Ea hat deutlich gesagt, das der Baum nicht eingebaut wird.
Das erübrigt sich jegliche Diskussion...
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 26. Feb 2010, 18:49
Das sagt Edain aber nicht
# Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden

Du kannst ja eine eigene mod machen wenn das so wichtig ist oder frag mal tippfehler der eine mod macht in der gondor arg verbessert wurde

PS:jetz muss nur noch ea was sagen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 26. Feb 2010, 18:55
Hallo,

@Angrond dein Engagement in allen Ehren, trotzdem würde ich vorher die Konzept Regeln lesen:

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)

Da steht genau drin:
Zitat
Diskussion von Konzepten

Bevor die Idee für die Konzeptsammlung zulässig ist, müssen ihr sieben andere User zustimmen. Das wird oft nicht ohne Diskussion, und infolgedessen möglicherweise Veränderungen an dem Konzept möglich sein. Bei der Diskussion gelten selbstverständlich die üblichen Forenregeln, die von den Moderatoren durchgesetzt werden.

Respektvolles Miteinander ist Vorraussetzung. Beleidigungen und sonstige Verstöße gegen die Forenregeln (rassistische, pornographische Inhalte etc) werden nicht toleriert. Ebenso werden Spam oder Offtopic ohne Umschweife oder Kommentare gelöscht.

Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.

Und damit ist der Vorschlag (sorry das ich das jetzt sage) für den Müll
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 19:00
PS:jetz muss nur noch ea was sagen

Muss er nicht, er (oder ein anderes Teammember) kann dazu etwas wenn er will. und sich auf das Niveau von unwürdigen Maden wie uns hinab lässt, oh großer Ealendril (Schleim  xD)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 26. Feb 2010, 19:59
Ich bin auch dagegen.
Begründung liefren dir die Poste vor mir und die erste Seite.
Außerdem: Gut, der weiße Baum war wichtig, aber hat er entscheidend zum Sieg beigetragen? Es ein (zugegeben: weißer) Baum und nichts weiter. Also von wegen -50% Einheitenkosten.

Achja: Der weiße Baum Ectehlions war aber nicht der weiße Baum, den Aragorn gepüflanzt hat, oder?

Soweit ich mich erinnere war der Baum Ectehlions der Baum, der vor Aragorns Krönung auf dem Hof stand
Shagrat, das kann man auch im nächsten Post mit einem passendem Hauptthema schreiben.
Eben, und durch diese Juristische Lücke schlüpft Angrod, falls ich mich nicht irre.

Baum Ectehlions =/= Weißer Baum von Aragorn, oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 20:00
Soweit ich mich erinnere war der Baum Ectehlions der Baum, der vor Aragorns Krönung auf dem Hof stand
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 26. Feb 2010, 23:05
Ich habe mal wieder in meinem Lexikon nachgeschaut: Über den weißen Baum, der zur Zeit von Aragorns Krönung stand, und auch über den, den Aragorn pflanzte, ist kein Name verzeichnet (zumindest im Lexikon). Aber Aragorn hat den Samen nicht von Gandalf erhalten, sondern er hat einen Schössling des weißen Baums auf den Hängen des Mindolluin gefunden, so viel ist sicher.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 21:51
Mein vorerst letzter Versuch für dieses Konzept Bei dem bis jetzt immer wieder mit dem selben Argument eine Dagegen-Stimme abgegeben wurde  :(

Mein Konzept für die Schwanenritter (falls der Bogen-Switch bei der Königlichen Garde umgesetzt wird):

sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)

die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf

also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 40 - 50 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.



Name:
Schildbruch (oder Ansturm oder andere Namen)

Effekt:
Die Ritter beschleunigen sobald nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihnen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)

Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten

Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.

Für die Fähigkeit kann seperat abgestimmt werden.



oh und bitte nicht mit dem Gegenargument kommen, etwas einzigartiges in der Kavallerie passe nur zu Rohan weil es das Land der Pfereherren ist, dass ist einfach einfallslos und keine Kritik mit Verbesserungmöglichkeit! Ich versuche hierbei einfach nur eine einzigartigkrit bei den Elite-Kavallerie-Einheiten zu kreieren, da im Moment eigentlich alle Einheiten dieses Typs in punkto Fähigkeiten gleich aufgebaut sind. Alle haben eine Führerschaftsfähigkeit, die wenn ich mich recht entsinne eigentlich immer den selben Effekt hat.


Dafür:
1.Molimo
2.Pallandraschi
3.Storm258
4.Ar-Pharazon
5.ReiFan01
6.Durin
7.Lurtz
8.Gwindor
9.Hejoba
10.Lugdusch aka RDJ
11.valatmir
12.Terminator7
13.Seargent Pepper
14.König Legolas
15.LostPatrol
Edit: Kommt schon noch 0 Befürworter
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 21:55
War das nicht schon mal sogar recht eindeutig beendet worden?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 21:59
Dafür. Schwanenreiter brauchen einfach noch sowas in der Art
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Mär 2010, 21:59
Meine Stimme hast Du. DAFÜR


Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Storm258 am 1. Mär 2010, 22:48
Bin auch dafür, es wäre realistischer und steigert die Einzigartigkeit der Schwanenritter.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 2. Mär 2010, 00:13
Hört sich gut an. Meine Stimme hast du ebenfalls, dafür.

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ReiFan01 am 2. Mär 2010, 09:37
Ich bin ebenfalls dafür, sehr interessanter Vorschlag ;)

Bei der Elite der Gondor-Ritter hat mir irgendwie immer das gewisse Etwas gefehlt, das sie hiermit erhalten würden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 2. Mär 2010, 14:52
War das letzte mal auch schon dafür.
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 2. Mär 2010, 16:34
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Agravaine am 2. Mär 2010, 16:46
Guter Vorschlag, bin ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 2. Mär 2010, 17:48
OK, ich weiß ich bin "etwas" ungeduldig aber dürfte ich nochmal auf meinen Vorschlag auf der virherigen Seite aufmerksam machen?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hejoba am 2. Mär 2010, 17:51
für die schwarnigen ritter
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Mär 2010, 18:51
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 2. Mär 2010, 19:43
sind das nicht die dol amroth egal dafür [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Terminator7 am 2. Mär 2010, 19:53
Ich bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 2. Mär 2010, 20:12
Dann bin ich wohl auch mal dafür, guter Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 2. Mär 2010, 20:29
Hallo,

sind das nicht die dol amroth egal dafür [uglybunti]

Ja, aber man nennt sie auch Schwanenritter ;) (glaube ich^^)

Ich war glaube ich der erste der dagegen war xD

Da ich aber kein richtiges Gegenargument habe, und mir die Idee doch zusagt bin ich schließlich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 2. Mär 2010, 20:51
für Schwanenritter-Konzept
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 2. Mär 2010, 20:57
Wenn ich mich nicht verzählt habe (Ich bitte darum, mich darauf hinzuweisen falls es so sein sollte) schicke ich das:

Mein Konzept für die Schwanenritter (falls der Bogen-Switch bei der Königlichen Garde umgesetzt wird):

sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)

die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf

also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 40 - 50 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.

Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.



Name:
Schildbruch (oder Ansturm oder andere Namen)

Effekt:
Die Ritter beschleunigen sobald nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihnen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)

Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten

Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.

Für die Fähigkeit kann seperat abgestimmt werden.



Dafür:
1.Molimo
2.Pallandraschi
3.Storm258
4.Ar-Pharazon
5.ReiFan01
6.Durin
7.Lurtz
8.Gwindor
9.Hejoba
10.Lugdusch aka RDJ
11.valatmir
12.Terminator7
13.Seargent Pepper
14.König Legolas
15.LostPatrol


bald in die Konzept-Sammlung

Edit:

Ist in der Konzept-Sammlung
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 3. Mär 2010, 16:40
Jetz schon Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 3. Mär 2010, 16:43
du stehst doch schon drinn  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 6. Mär 2010, 13:58
Ich habe irgendwie das Gefühl, wenn ich mit Gondor spiele, dass es ein wenig in der Entwicklung stehen geblieben ist.
Was ich z.B. als Änderung vorzuschlagen habe, sind die Ring-Fähigkeiten von Denethor. Man kann ja einfach auch die Werte ein bisschen ändern. Das würde schon viel bringen.

Dann habe ich noch etwas: Die Reiter von Gondor in den Stallungen als einzigste Einheit, ist irgendwie ein wenig schwach. Daher schlage ich noch eine neue Einheit vor, die man ab Stallungen Stufe 2 rekrutieren kann:

Späher Gondors:
Eine einzelne Einheit, die nur zur Aufklärung dient. Sie kann absteigen/aufsteigen und hat relativ große Sichtweite und viel Rüstung, aber wenig Angriff und ist sehr schnell zu Pferd.
Ab Stufe 2 kann man sie mit einem Banner ausrüsten (300), wodurch sie +30% Angriff erhält und sich langsam heilt.

Edit: Ich habe auch gleich ein Bespielbild für den Späher mit Banner:

http://www.imagebanana.com/view/q7q1vwdm/SpherGondors.JPG (http://www.imagebanana.com/view/q7q1vwdm/SpherGondors.JPG)


1. Aules
2. Lurtz
3. dscham
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 6. Mär 2010, 14:02
Hallo,

das ist eine Kopie von den Rohan Kommandant (oder wie die auch heißen), und kann genau das gleiche. (mit Abweichungen)

Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 6. Mär 2010, 14:09
Wenn sie sehr schnell ist und keine Füherschaft vergibt, wäre es okay ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 6. Mär 2010, 14:22
Wenn sie sehr schnell ist und keine Füherschaft vergibt, wäre es okay ;)

Ja, das könnte man machen. Ich ändere das gleich mal in meinem Vorschlag.

@Legolas: Kann sein, aber da ich mir bei Rohan sowieso nie die Kaserne baue, habe ich das nicht gewusst... ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 6. Mär 2010, 14:27
Eine Aufkläreinheit damit es in der Entwicklung weitergeht...

Die Späher in Stufe 1 Stallung geben, dafür die Ritter in Stufe 2 geben und stärken, wär mir lieber

Bisher DAGEGEN

Edit:Sry, die Ritter vergessen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 6. Mär 2010, 14:34
Die Späher in Stufe 1 Stallung geben, dafür in Stufe 2 geben und stärken, wär mir lieber

Ich habe mir gedacht, die Einheit erst in Stufe zwei verfügbar zu machen, damit man in jeder Stufe der Stallung etwas freischalten kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 6. Mär 2010, 14:59
Achja, ich bin für die Späher, so wie ich es vorgeschlagen habe.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 6. Mär 2010, 16:33
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: dscham am 6. Mär 2010, 16:48
Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Mär 2010, 17:40
Gegen den Vorschlag, da es relativ sinnlos ist, eine Spähereinheit auf Stallungen Stufe 2 zu rekrutieren. Besser wäre es diese auf Stufe 1 verfügbar zu machen und dafür die Ritter nach oben zu schrauben und zu stärken. Ich finde es nicht zwingend nötig diese Einheit.

Dagegen

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Mär 2010, 19:21
Dagegen,
Grund: oben genannte plus die Tatsache, dass Gondor laut Buch wenig Kavallerie im Militär hatte und diese auch höchstwahrscheinlich vom Adel (Gondor war ja ein Feudalkönigreich, also waren die Gondor-Ritter wahrscheinlich wirklich Ritter) gebildet wurde.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Oin am 6. Mär 2010, 19:22
Ich würde das ganze wie Prinz Kael schrieb gestalten.

Späher --> schwächere Einheit --> Stufe 1
Gondorritter --> stärkere Einheit --> Stufe 2

Auch finde ich es ein wenig widersprüchlich, wenn du sagst, sie sind schnell und haben eine starke Rüstung. Sie sollten eher schnell mit großer Sichtweite, dafür aber schwach gepanzert sowie wenig Angriff besitzen.

Ersteinmal Enthaltung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Rotrock am 6. Mär 2010, 21:57
Sorry, für mich klingt das ganze irgendwie nach wenig Sinn...
Willst du wirklich nur "irgendwas" einfügen, damit die Stallung nicht so leer ist? So wirkt das zumindest auf mich grade.

Von gondorianischen Spähern zu Pferde habe ich nie was gehört, weder in den Filmen noch in den Büchern. Klar, theoretisch gesehen hat es bestimmt Reiterkuriere gegeben in Gondor, aber trotzdem gibt es keinerlei Bezug für die Einheit.
Auf de r anderen Hand ist es allerdings bekannt, dass Gondor mit Pferden nur sehr wenig, das Nötigste, am Hut hatte...

Außerdem hat das Volk Gondor doch den Elfenbeinturm in der Festung. Der ist doch das absolute Späh-Instrument. Wozu dann noch eine Reitereinheit?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Mär 2010, 23:43
Noch dazu kommt, dass man ja in der neuen Version mit der Krönung von Aragorn, die Schwanenritter in die Stallungen bekommt^^

trotzdem dagegen

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 7. Mär 2010, 08:03
ist das dann nicht der gleiche bannerträger wie bei den gondorrittern
daggegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 7. Mär 2010, 09:17
Dagegen...Gründe sind hier genug :P
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Mär 2010, 09:56
Mich können die Späher auch nicht überzeugen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ravagewolf am 17. Mär 2010, 06:05
I am new to this forum so apologise in advance if this is a double post or this comment is in the wrong section. Has it been suggested that Gondor receives a ballista / bolt thrower? It would be a slightly cheaper alternative to the trebuchet. The weapon would be manned by three soldiers and could be deployed from the siege works. The ballista would have rapid shots and be more effective against moving targets including air combatants. The bolts themselves could be upgraded with flaming shots. The bolts  would be highly effective against heavily armoured targets like trolls etc. They could also inflict knock back damage to smaller units and heroes.
An armour upgrade would allow for a shield plate at the front of the ballista to reduce damage from peircing attacks. There is a picture of such a weapon on the warhammer lord of the rings web site. I would be interested to hear what other people think about adding a different element so siege / defensive warfare in the game.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Mär 2010, 11:01
@ravagewolf:
At first, welcome to the MU bulletin  board  ;)
A little note from my side to you:
Is this a mistake of yours or why do you write your post in English on a board where exclusively German posts blong to? For me it is no problem at all but I suggest you enter your concerns in the English boards and they will be answered as well  :)

Your conception sounds Ok but I challenge if it is accepted by the Edain team. Honestly I do not want to appear offensive but I suppose the Team will not like it. It is just the point that the Gondorian in Edain have a strong atillery ( one of the strongest by far next to the dwarfs) and for example  Isendard has a weaker atillery esspecially the ballista which therefoe costs only the half of the price. If Gondor got a second but weaker attillery it is overpowered indeed. You also have to remind that it has to have an accordance with the movie or book and there is nothing mentioned about ballistas.
Anyway do not stop posting your ideas there will definatley occurr very good ones but this just wont be accepted.

greetings

raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Osse am 17. Mär 2010, 16:59
this ballista sounds good, too good.
i will vote for it if it will be more expsnsive than the trebuchet
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Mär 2010, 17:09
@Osse:
Do you really think this has a chance to pass the selection process successfully ?
I guess not. I have already displayed my opinion and I think thiy is partly the Edain team's point of view.
And by the way  ravagewolf pointed out that it would become cheaper and not more expensive. So your given reason does not fit in here.
And what do you mean by this ?

Zitat
this ballista sounds good, too good.

aber nun wieder in Deutsch, denn das ist ein deutschsprachiger Forumsteil  ;)


Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2010, 17:23
Gut, ich geb auch mal meine Meinung ab, in Deutsch aus 2 Gründen:
1. Deutscher Teil des Forums
2. Ich arbeite grad an meinem englisch Referat und, naja ich depp nehm natürlich ein Thema das ich auf deutsch äußerst leicht vortragen könnt in englisch ist ein Referat über den Panzerkampfwagen VI Tiger B (II) "Königstiger" ungleich schwieriger

also meine Meinung ist:
Das ich dagegen bin, da weder im Film noch im Buch bei Gondor eine Baliste auftaucht und damit die größtenteils (AUsnahme Rammbock) nicht mehr so einzigartig.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 17. Mär 2010, 17:56
Ich bin dafür
I'am for it
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 17. Mär 2010, 18:10
Hi and welcome in the Forum,

I write German, and i hope you understand this.

Ich bin gegen den Vorschlag, denn wie schon erwähnt wurde, gab es das nie bei Gondor. Außerdem sind Ballisten etwas einzigartiges bei Isengart.

I am against the proposal because, Gondor had never a Balliste.

Moreover are Ballists something unique by Isengart.

Sorry for my English ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 17. Mär 2010, 18:34
Muss ich den anderen recht geben Ballisten passen nicht zu gondor, und soviel ich weiß sind sie auch nirgends vorgekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 17. Mär 2010, 20:23
Ich bin auch dagegen, weil, glaube ich zumindest, Gondor keine Form von Belagerungsgeräten hatte. Wenn jemand ein Gegenargument hat, belehrt mich bitte eines Besseren  :).

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 18. Mär 2010, 16:57
Gondor hatte Belagerungsgeräte..blos eben (soweit wir wisen) keine Ballisten ;)
Also auch dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 20. Mär 2010, 17:27
Die Heilkunst hat ein Gondor eine lange Tradition, die bis auf die alten Numenorer zurückgeht.

Upgrade: Heilslehre

Zu kaufen in der Festung
Voraussetzung: Häuser der Heilung sind bereits gebaut

Kosten: 3500

Auswirkungen:

- Einheiten erhalten +5 % Lebensenergie
- Helden erfreuen sich einer schnelleren Selbstheilung
- Die Heilung durch Brunnen wird verstärkt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 20. Mär 2010, 17:29
Grundsätzlich bin ich dafür, aber 3500 ist schon ein wenig viel...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 17:32
Bin auch dafür, aber die Kosten sollten auf 3000 runter und eventuel der Einheiten Bonus von 5 auf 7.5%.

Was für Zahlen willst du eigentlich bei Brunnen und Helden haben?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 17:34
Jo 3500 ist etwas arg happig, vor allem, da man ja die Häuser der Heilung auch kaufen muss, welches auch nicht gerade so billig ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Logrim am 20. Mär 2010, 17:36
Jap finde ich auch ein wenig teuer, sollte man vielleicht noch etwas bearbeiten.

Zu kaufen in der Festung
Voraussetzung: Häuser der Heilung sind bereits gebaut

Kosten: 3500

Auswirkungen:

- Heilspell läd sich 25% schneller auf
- Einheiten erhalten +10 % Lebensenergie
- Helden erfreuen sich einer schnelleren Selbstheilung
- Die Heilung durch Brunnen wird verstärkt

PS: 8 Leute wäre schonmal dafür, würden noch 7 fehlen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mär 2010, 17:45
Fände ich in Logrim's Version gut, dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 17:46
Hallo,

war Gondor wirklich das große Heiler Volk?

Das ist mir ein bisschen zu viel dreh, um die Heilerei, wobei Gondor doch eher Kämpferisch sind.

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 17:47
Für Logrims-Version
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 17:48
@ Legolas: Im Vergleich zu den Elben liegen Welten dazwischen, aber im Vergleich zum Rest der "Lebewesen" Mittelerdes, hatte Gondor doch ganz gute Kenntnisse. Und wenn die alten kenntnisse aus Numenor erneuert würden, wäre das noch besser.

Bin für Logrims Version!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mär 2010, 17:52
Übrigens muss ein Volk, das sich ständig im Krieg befindet, auch fast zwangsläufig eine hohe Heilkunst hervorbringen...sogar die Orks hatten daher sehr gute Medizin.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Mär 2010, 17:56
Yep, man bedennke die Szenne mit Merry, Pippin und den Uruks, das Zeug schmeckte fürchterlich, will gar nicht wissen was da drinn war (!), aber es hat gewirkt!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 20. Mär 2010, 18:12
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 18:17
Hallo,

ok, dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 20. Mär 2010, 18:22
Für Logrims Version
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 20. Mär 2010, 18:24
auch für Logrims Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 20. Mär 2010, 19:31
Jop bin auch Für die Heilveränderung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 20:42
Jap finde ich auch ein wenig teuer, sollte man vielleicht noch etwas bearbeiten.

Zu kaufen in der Festung
Voraussetzung: Häuser der Heilung sind bereits gebaut

Kosten: 2500

Auswirkungen:

- Heilspell läd sich 25% schneller auf
- Einheiten erhalten +10 % Lebensenergie
- Helden erfreuen sich einer schnelleren Selbstheilung, also +25%
- Die Heilung durch Brunnen wird verstärkt, also +50%

Dafür:
1. Shagrat
2. Lugdusch aka RDJ
3. Ghân-buri-Ghân
4. Valatmir
5. König Legolas
6. Molimo
7. Orthond
8. D-eni-s
9. Durin
10. Sam
11.Prinz_Kael
12. Der-weise-Weise
13. The Crysler
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 20:42
Auch für Aules Version
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 20. Mär 2010, 21:32
Schöne Idee => Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ghân-buri-Ghân am 20. Mär 2010, 21:39
Aules Version gefällt mir, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 20. Mär 2010, 21:40
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 21:43
Hallo,

jetzt bin ich auch für Aules Version
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 21:50
ich auch
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 21. Mär 2010, 10:44
Ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Mär 2010, 11:49
Bin auch für AUles Version.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 21. Mär 2010, 13:31
Auch für aules vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 21. Mär 2010, 15:04
Für Aules Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mär 2010, 10:31
Auch für Aules Vorschlag mit der Verbesserten Heilung.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 22. Mär 2010, 10:40
Ebenfalls für Aules Version!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Crysler am 23. Mär 2010, 17:35
Hallöchen, erstmal bin ich auch für den Vorschlag von Aules.

Dann habe ich selbst eine, wie ich finde, gute Idee zu Faramir. Ich rede von einer neuen Fähigkeit für ihn die ab lv8 eingesetzt werden kann. Diese würde Heermeister Gondos und die letzte Fähigkeit im Palantir ersetzen. Sicher gibt es schon eine Fähigkeit die so heisst doch das passt eigentlich am besten. Jedenfalls wechselt man mit dieser Fähigkeit vom Waldläufer Faramir zu Heermeister Gondors Faramir. Er hat nun seine Gondor Rüstung an (ohne Helm) und erhält einen Rüstungsbonus von +50%.

Fähigkeiten:
Lvl.1: Waffenwechsel
Lvl.2: Schwertmeister Gondors (für kurze Zeit +100% Schaden [nur mit Schwert verwendbar])
Lvl.3: Aufsteigen/Absteigen
Lvl.6: Heermeister Gondors (Passive Fähigkeit, Einheiten erhalten in seiner nähe einen Rüstbonus von +50% und verursachen mehr Schaden +25%)
Lvl.10: Ritter Gondors (Faramir ruft 4 Komplett aufgerüstete Gondor Ritter Battalione)

Ich hoffe euch gefällt die Idee und stimmt dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 23. Mär 2010, 17:42
Dagegen:

Die Gründe:
Zumindest ich benötige den "Verkrüpplungsschuss" um gegnerische Helden auszuschalten, welcher bei dir wegfallen würde.
die LvL 10 Fertigkeit ist für einen Helden seiner Preisklasse mMn zu stark.
man Vergleiche Alleine mal Faramirs Preis mit dem Preis von 4 komplett ausgerüsteten Batallionen Reitern.
Zudem würde in deiner Version der doch sehr praktische Führerschaftsbonus für Kavallerie wegfallen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Crysler am 23. Mär 2010, 17:57
Der Verkrüppelungsschuss würde nicht weggfallen denn man hat die Entscheidung ob Faramir ab lv.8 nun der Heermeister ist oder Waldläufer bleibt. Das heisst du kannst ihn so lassen und die Fähigkeit bleibt erhalten. Und naja der Führerschafts Bonus wäre wohl bei "Heermeister Gondors" dabei. Und naja eigentlich ist es egal wie teuer der Held ist denn er muss ja immerhin Lvl. 10 erreichen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 27. Mär 2010, 21:26
Ich hab mal eine Frage:
Du willst, dass Faramir ab Level 8 auch Heermeister werden kann. Aber was hat das mit den Fähigkeiten auf sich? Da stehen ja komplett neue Fähigkeiten für den Heermeister, mit Levelangaben? Wenn Faramir nun Level 8 ist und Heermeister wird, steht da, dass er z.B. ab Level 1 Waffen wechseln kann, aber da er ja schon Level 8 ist, ist ja relativ klar, dass er die Fähigkeiten schon kann, oder willst du, dass Faramir nochmal von vorn levelt?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 28. Mär 2010, 00:05
Hallo,

nein er meint das so:

Faramir ist ganz normal, und er levelt bis Level 8. Dann kann man auf dem Button drücken. Wenn man auf diesem Button klickt, wird ein INI-Switch hervor gerufen, wodurch ein neuer Faramir, mit neuen Fähigkeiten erscheint, aber er ist eben wieder Level 1.

Ich finde das gar nicht mal so schlecht, aber ich würde andere Fähigkeiten nehmen:

Fähigkeiten:
Lvl.1: Aufsteigen/Absteigen
Lvl.3: Wir wurden überrand: Ausgewählte Einheiten bekommen einen Malus von -50% Angriff und Verteidigung, dafür einen Geschwindigkeits Bonus von 125%. Für immer.
Lvl.5: Heermeister Gondors (Passive Fähigkeit, Einheiten in seiner Nähe sind Furchtlos, bekommen +25% Angriff, Verteidigung, und Geschwindigkeit. )
Lvl.8: Ritter Gondors (Faramir ruft 4 Komplett aufgerüstete Gondor Ritter Battalione)
Lvl.10: Nur Mut: Wenn der Button aktiviert wird, werden alle Einheiten in seiner Nähe voll aufgerüstet.

Wie wäre das?

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 28. Mär 2010, 00:24
Dagegen

Lvl.3: Wir wurden überrand: Ausgewählte Einheiten bekommen einen Malus von -50% Angriff und Verteidigung, dafür einen Geschwindigkeits Bonus von 200%. Für immer.

Seit wann läuft Infanterie schneller als Kavallerie?

Lvl.5: Heermeister Gondors (Passive Fähigkeit, Einheiten in seiner Nähe sind Furchtlos, bekommen +50% Angriff, Verteidigung, und Geschwindigkeit. )

Dagegen ist ja Elessars Führerschaft ein Witz
Und Elessar ist König, Faramir nur Heermeister

Lvl.8: Ritter Gondors (Faramir ruft 4 Komplett aufgerüstete Gondor Ritter Battalione)
Lvl.10: Nur Mut: Wenn der Button aktiviert wird, werden alle Einheiten in seiner Nähe voll aufgerüstet.

Viel zu stark für einen 1400 Held
Und Gondor hat schon Streicher, der eine Entwicklung durchmacht

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 28. Mär 2010, 00:39
Hallo,

ja ich meinte überrannt

So jetzt zu deiner Kritik:

Zitat
Seit wann läuft Infanterie schneller als Kavallerie?

Ich sagte ausgewählte Einheiten. Und danach darfst du nicht gehen, denn sonst wäre so manches in Edain unlogisch^^
Zitat
Dagegen ist ja Elessars Führerschaft ein Witz
Und Elessar ist König, Faramir nur Heermeister

Dann muss die Passive Fähigkeit von Ellesar aber wirklich schwach sein o.O
Ich habe ihn gerade nicht vor mir liegen, aber Gothmogs Fähigkeit ist ja sogar besser als die hier, und die hier bekommt man erst wenn man Faramir auf 8 und dann auf 5 bekommen hat.
Zitat
Viel zu stark für einen 1400 Held

Wie gesagt, erst Level 8 und dann noch einmal Level 8 und dann noch 10, das sind insgesamt 16-18 Level. Das sollte der Gegner aber verhindern können o.O

Sorry nimm die Kritik nicht übel ;)

edit: Werte ein bisschen angepasst.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 28. Mär 2010, 01:28
Sieht gut für mich aus...
Nur die Level 10 Fähigkeit kommt mir doch was heftig vor, alle Einheiten in seiner Nähe voll aufrüsten? Könnte ziemlich böse sein, selbst für ne Level 18 Fähigkeit so gesehen, wobei man bedenken muss, das Faramir nich der schnellste im leveln ist^^

Aber mal sehen, was die anderen dazu sagen, ich finds jedenfalls gut :D
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 28. Mär 2010, 13:11
...wodurch ein neuer Faramir, mit neuen Fähigkeiten erscheint, aber er ist eben wieder Level 1.

Das ist ja genau das, was ich gemeint habe: Er levelt wieder von vorn.
Also bin ich dagegen.

Wenn er diesen INI-Switch schon etwas früher bekommen (vielleicht sogar gleich am Anfang) würde, wäre das etwas sinnvoller, da man sich gleich von Anfang an entscheiden kann, welchen Weg er geht. Das ist besser, als ihn nochmal von vorn leveln zu lassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 28. Mär 2010, 21:06
Zur Faramir Sache:

Ich habe mich auch schon mal mit einem Switch Fararmirs Waldläufer -> Ritter von Minas Tirith beschäftigt.

Ausführungen diebesbezüglich kommen demnächst ^.^

Hier jetzt aber eine Sache, die für mich eine Herzensangelegenheit darstellt:

Der bisherige Spell "Anduril" stellt ja nur eine Sache für Aragorn dar, der aber gemessen an den Ereignissen im Ringkrieg erst dann einen Einfluss in Gondor nimmt, als er mit den Toten die Schiffe der Korsaren erstürmt und daraufhin mit diesen gen Minas Tirith den Anduin hinaufsegelt.

Deswegen würde ich den Spell Anduril gerne etwas aufwerten und damit gewissermaßen auch Aragorns Entwicklung bezogen auf die Geschichte Estel => Streicher=> Aragorn => Elessar nachstellen.

Das Ganze stelle ich mir so vor:

Der Anduril Spell wird durch einen Spell namens " Der Erbe Elendils" ersetzt.


Das Spell Bild ist am Anfang ein weißes Banner, da Gondor ja noch von einem Truchsess regiert wird. Erklärung für das Weiße Banner:

Zitat
Das Amt des Truchsessen (oder Statthalters) wird von Rómendacil I., dem achten König von Gondor, geschaffen. Er ist der wichtigste Berater des Königs. Ihm ist es nicht erlaubt, in den Krieg zu ziehen oder das Reich zu verlassen.

Seit der Zeit von König Minardil wird der Truchsess immer aus dem Hause Húrins ausgewählt, das von Húrin von Emyn Arnen begründet wurde. Nach Pelendur, dem Truchsessen von König Ondoher, wird das Amt erblich.

König Earnur fällt 2050 D.Z. auf eine Falle des Fürsten der Nazgûl herein und kommt zu Tode, ohne einen Erben zu hinterlassen. Da nur Nachkommen aus dem Königshaus am Leben sind, die nicht reinen Blutes sind und dies seit dem Sippenstreit ein großes Problem in Gondor ist, wird kein neuer König ernannt.

Die Truchsessen übernehmen die Herrschaft über Gondor als Hüter des Thrones bis der König zurückkehrt. Der erste Herrschende Truchsess ist Mardil Voronwe. Als Zeichen ihres Amtes tragen sie einen weißen Stab, ihr Banner ist weiß ohne Wappen.

Die Truchsessen regieren bis König Elessar den Thron besteigt, doch auch danach bleibt ihr Amt bestehen. Faramir wird der erste Statthalter nach der Rückkehr des Königs im Jahre 3019 D.Z.

Abhängig von der Entwicklung Aragorns bzw seinem Levelaufstieg, beginnt sich nun auch das Spellbild zu verändern

Um es jetzt schon mal zu sagen, wenn Aragorn schlussendlich Lvl 7 erreicht hat und somit "zum König gekrönt ist", hat das Spellbild folgendes Aussehen:

(http://www.funbumperstickers.com/images/LOR-Gondor.gif)

Damit soll auch im Spellbaum dargestellt werden, dass wieder Elendils Haus über Gondor herrrscht ;)

Der Spell beinhaltet 4 Teile, die jeweils einen bestimmten Einfluss auf Aragorns Fähigkeiten und Attribute haben.

Wenn jeweils ein Viertel der genannten Entwicklung erreicht ist, wird jeweils ein Viertel des Spellbaumbildes aufgedeckt, sodass beispielsweise nach erreichen der Aragorn Stufe das Spellbaumbild zur Hälfte noch das TruchsessBanner enthält, aber die andere Hälfte schon das Banner Elendils zeigt, allerdings negiert um eine Hälfte ;)
Zur Einstimmung und dem Verständnis der Entwicklung die ich im Folgenden beschreiben werde hier eine kurze "Biographie" von Aragorn:

Zitat
Als Aragorn zwei Jahre alt ist, wird sein Vater Arathorn im Kampf mit Orks durch einen Pfeil getötet. Aragorn und seine Mutter Gilraen kommen nach Bruchtal, wo Elrond  die Rolle eines Vaters für Aragorn übernimmt. Um ihn vor dem Feind zu schützen, der nach dem Erben Isildurs sucht, wird seine wahre Identität verschleiert und er wird nur noch Estel („Hoffnung“) genannt. Erst als Aragorn 20 Jahre alt wird, nennt Elrond ihm seinen richtigen Namen und eröffnet ihm seine Bestimmung.

In Bruchtal begegnet Aragorn Elronds Tochter Arwen Undómiel und verliebt sich in sie. Elrond sagt Aragorn daraufhin, dass er Arwen an keinen Geringeren als den König von Arnor und Gondor geben würde. Aragorn verlässt Bruchtal und wandert viel umher in Mittelerde. In dieser Zeit seiner Wanderungen wird er ein Freund Gandalfs. Auf seinen gefährlichen Reisen bewacht er auch das Auenland.

Unter dem Namen Thorongil dient Aragorn unter anderem Ecthelion, dem Statthalter Gondors und Vater Denethors, als Kriegsherr. Durch strategisches Geschick vernichtet er nahezu die gesamte Flotte der Korsaren von Umbar und verdient sich dadurch großen Ruhm in Gondor. Er verlässt den Hof von Gondor, als Denethor an die Macht kommt, der zu ahnen scheint, wer der mysteriöse Feldherr wirklich ist.

Nachdem er von Gandalf erfahren hat, dass der Eine Ring gefunden worden ist, spürt er Gollum auf, als dieser aus Mordor zurückkehrt. Während Gandalf von Saruman aufgehalten wird, trifft die Gemeinschaft der Hobbits um Frodo in Bree auf Aragorn. Er offenbart sich ihnen unter dem Namen „Streicher“ und führt sie durch die Sümpfe und über die Berge nach Bruchtal, wo er an Elronds Rat teilnimmt und anschließend als einer der Neun Gefährten mit Frodo und dem Ring nach Süden aufbricht. Nach Gandalfs Sturz in Moria führt er die Gemeinschaft des Ringes bis zu deren Zerfall in Parth Galen. Im folgenden Ringkrieg übernimmt er nach der siegreichen Schlacht auf dem Pelennor den Oberbefehl des Heers des Westens im letzten Kampf gegen Sauron.

Nach Ende des Ringkrieges wird er unter dem Namen Elessar (Sindarin: „Elbenstein“) zum König des wiedervereinten Königreiches von Arnor und Gondor gekrönt. Er heiratet Arwen, die für ihn ihre Unsterblichkeit aufgibt. Sie schenkt ihm einen Sohn, Eldarion, sowie mehrere Töchter.

Sein Königsname Elessar wurde ihm von Galadriel geweissagt. Die Menschen von Minas Tirith gaben ihm diesen Namen nach der Schlacht auf dem Pelennor aufgrund seiner [Smaragdbrosche. Als Namen seiner Dynastie erwählte er "Telcontar", was das Quenyaäquivalent für "Streicher", seinen Namen in Bree, ist.

Im Rahmen der Neuordnung des neuen vereinten Königreichs von Gondor und Arnor wird auch der Orthanc wieder in Besitz genommen, wo künftig wieder der dort von Saruman benutzte Palantir aufbewahrt werden soll. Bei der Durchsuchung des Turms werden zahlreiche von Saruman und Grima gestohlene Wertgegenstände entdeckt. In einer verborgenen Kammer findet man zudem zwei Gegenstände, die Saruman offenbar auf der Suche nach dem Einen Ring entdeckt hat: die Kapsel, in der Isildur einst den Einen Ring um den Hals trug, sowie der Elendilmir, ein weißer Stein aus elbischem Kristall auf einem Stirnreif aus mithril, den Isildur als Zeichen der Königswürde des Nördlichen Königreichs trug.

Aragorns Schwert Andúril ist aus den Bruchstücken des legendären Narsil geschmiedet, Elendils Schwert, das bei seinem Tod am Ende des Zweiten Zeitalters unter ihm zerbricht und mit dessen abgebrochener Klinge Isildur den Ring vom Finger Saurons schneidet.

Aragorn stirbt schließlich nach 120 Jahren Herrschaft über das Vereinigte Königreich eines natürlichen Todes. Es kann mit Recht gesagt werden, dass in ihm der Adel der alten Numenorer wiedererstarkt war, denn er hatte seit Jahrtausenden eine der längsten Lebensspannen aller Menschen. Er war zudem sehr weise und wusste um viele Dinge in Mittelerde, sicher auch ein Resultat seiner langen Wanderungen. Er besaß weiterhin die Gabe Hellsicht. Während seiner Herrschaft erblühte das Königreich und wurde so groß und stark wie nie zuvor.

In diesem Text habe ich einige Dinge unterstrichen, auf die ich im Konzept eingehen werden.


Jetzt zur Sache:

Aragorn wurde nach dem Tod seines Vaters nach Bruchtal gebracht und wuchs dort unter dem Decknamen Estel aus, als Sicherheitsvorkehrung vor den Nachforschungen Saurons.

Im Alter von 20 Jahren erhält er Barahirs Ring und die Bruchstücke von Narsil und ihm wird von Elrond seine wahre Herkunft offenbart.

[siehe Quote]

Das Ganze wird so verpackt:

"Estel" Lvl 2:

Barahirs Ring

Elrond enthüllt Aragorn seine wahre Herkunft und übergibt ihm Barahirs Ring und die Bruchstücke von Narsil, Elendils Schwert.

Aragorn erhält fortan +20 % Rst/ +200 Lebenspunkt

Streicher Lvl 4/5 (wechsel zum Helms Klamm Aragorn)
Anduril

Aragorn ist nun bereit sich Sauron als Elendils Erbe zu offenbaren.

Er erhält das neugeschmiedete Anduril, die Flamme des Westens.

Auswirkungen siehe normale Anduril Spell, zusätzlich lädt sich allerdings der Schwertmeister wieder schneller auf.

Elessar Lvl 7 (Wechsel zur König Elessar Form)
Szepter von Annuminas

Aragorn erhält aus Elronds Hand das Szepter von Annuminas.

- Die Wirkung von Aragorns Führerschaft wird verstärkt

- "Die Hände des Königs sind die Hände eines Heilers"

=>Athelas heilt 20 % mehr, auch nahestehende Einheiten werden leicht geheilt

Elessar Lvl 10
Elendilmir von Elendil

Der Elendilmir wurde nach dem Ringkrieg in einer Geheimkammer des Orthanc gefunden.

Es ist ein Stirnreif aus Mithril, in dessen Mitte sich ein weißer Stern aus elbischem Kristall befindet.

Von ihm geht ein starkes Glühen aus, welches die Orks und andere Diener Saurons bis auf den Tod fürchten.

Ein passiver Spell, der in gewisser Art und Weise die Fähigkeit "Elendil" ersetzen soll.

Alle 90 Sekunden erglüht der Elendilmir, nahe Feinde fliehen daraufhin vor Aragorn und teilen 25 Sekunden lang 30 % weniger Schaden aus.

[meinen Dank hiebei an Ryan-Z, der diesen Vorschlag vor Urzeiten mal gemacht hat ;)]


So, das war der Vorschlag soweit ^^


Hier noch einige Erläuterungen zu den genannten "Erbstücken":

Zitat
Barahirs Ring

Barahir war der Vater Berens im Ersten Zeitalter. Er rettete Finrod Felagund in der Dagor Bragollach und bekam dafür Finrods Wappenring geschenkt. Mit diesem Ring bittet Beren Finrod seinen Eid zu erfüllen und ihm bei seiner Fahrt zu unterstützen. Er zeigt zwei einander umschlingende Schlangen und eine goldene Krone und ist mit grünen Smaragden besetzt. Er wurde als Erbstück mit nach Númenor genommen (Beren war Ur-Großvater von Elrond und Elros, wobei letzterer unter dem Namen Tar-Minyatur als erster den Thron Númenors bestieg) und gelangte so in die Hände Elendils und Isildurs. Daher ist Barahirs Ring eines der Erbstücke von Isildurs Haus, zu dem auch Aragorn gehört, der ihn dann schließlich auch trägt.


Zitat
Das Zepter von Annúminas

Das Zepter von Annúminas war eines der Erbstücke von Isildurs Haus, nämlich der Stab der Herren von Andúnie. Es handelte sich um einen silbernen Stab und war das Zeichen des Herrscherhauses des nördlichen Königreiches der Menschen (Arnor). Nachdem das nördliche Königreich zerfallen war, wurden das Zepter und die Bruchstücke von Narsil bei Elrond in Bruchtal aufbewahrt. Dieser übergab es König Elessar bei dessen Hochzeit. Annúminas bezieht sich auf den Namen der ersten Hauptstadt Arnors.

Zitat
Der Elendilmir

Der Elendilmir, welcher als eines der größten Schmuckstücke in Mittelerde angesehen wird, ist ein Stirnreif aus Mithril, der einen elbischen Kristall umfasst und von Silmarien an Elendil vererbt wird. Er gilt als Zeichen der Königswürde, geht aber mit Isildurs Tod verloren und wird später von Sarumans Spähern oder ihm selbst gefunden. Nach dem Ringkrieg und dem Dahinscheiden Saurons wird er von Gimli und Aragorn unter den Schätzen Sarumans gefunden. Aragorn, der der rechtmäßige Erbe ist, nimmt ihn an sich, trägt ihn aber, um ihn keiner weiteren Gefahr mehr auszusetzen, nur noch an hohen Feiertagen im Nördlichen Königreich. Der Elendilmir wird auch Elendils Stern und Stern des Nördlichen Königreichs genannt.

Zitat
Narsil / Andúril
Narsil ist das Schwert Elendils. Es wird vom Schmiedemeister Nogrods, dem Zwerg Telchar, während des Ersten Zeitalters geschmiedet. Sein Name leitet sich von „Sonne“ und „Mond“ (Quenya: Anar und Isil) ab, denn sein Glanz soll dem der Sonne und des Mondes nahekommen. Narsil verhilft den Menschen und Elben des Letzten Bündnisses zum Sieg gegen Mordor in der Schlacht von Dagorlad. Im Kampf mit Sauron zerbricht es, Elendil wird getötet.

Isildur ergreift darauf das zerbrochene Schwert und schneidet Sauron mit dem Rest der Klinge den Einen Ring von der Hand. Dadurch kommt dieser in den Besitz Isildurs, der ihn aber gegen Elronds Rat nicht vernichtet. Mit diesem Ereignis beginnt das Dritte Zeitalter, in dem die Handlung des Herrn der Ringe spielt.

Die Erben Isildurs bis hin zu Aragorn tragen das abgebrochene Schwert als Erinnerung an die Schlacht des Letzten Bündnisses. In Bruchtal wird das Schwert von Elronds Schmieden neu geschmiedet und erhält den Namen Andúril (Quenya: Flamme des Westens). Aragorn nimmt es an sich, als die Gemeinschaft des Ringes Bruchtal verlässt, um den Einen Ring zu vernichten. Er benutzt es, um dem Heer der Untoten auf den Pfaden der Toten zu beweisen, dass er als rechtmäßiger Erbe Elendils in der Lage ist, sie von ihrem Fluch zu befreien, wenn sie für ihn kämpfen und damit ihren gebrochenen Eid erfüllen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 28. Mär 2010, 21:51
klingt kompliziert
klingt tolkiengetreu
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Mär 2010, 22:06
Dafür...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 22:10
Bevor ich meine Meinung dazu abgebe, könntest du mir vielleicht eine genaue Auflistung der Fähigkeiten machen? als Bespiel:

Stufe 1   Schwertmeister  Auswirkung (und ggf. was er ersetzt)

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 28. Mär 2010, 22:47
Hört sich gut an.
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 22:51
Ich hab (mal wieder) ein Mini-Konzept:

im Moment halten die Gondor-Speerträger den Speer zuweit unten:


(http://www.imagebanana.com/img/6raeslyq/thumb/sshot0020.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/6raeslyq/sshot0020.bmp.png)

Ich bin der Meinung, dass die Speerträger den Speer weiter oben halten sollten, so dass er unten den Boden berührt

wer schließt sich mir an?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 28. Mär 2010, 23:12
Für den Vorschlag von Darklord
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Logrim am 28. Mär 2010, 23:55
Ich hab (mal wieder) ein Mini-Konzept:

im Moment halten die Gondor-Speerträger den Speer zuweit unten...
Ich bin der Meinung, dass die Speerträger den Speer weiter oben halten sollten, so dass er unten den Boden berührt

wer schließt sich mir an?

Sehe ich als Unnötig an, wenn du mit einem Speer kämpfst, hältst du den nicht in der Mitte sondern im unteren Drittel
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 23:57
http://www.terraworks.de/levi/AARs/Spanien/0036.JPG (http://www.terraworks.de/levi/AARs/Spanien/0036.JPG)

schau dir mal das an
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 29. Mär 2010, 00:03
Bin für Darklords Vorschlag.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Logrim am 29. Mär 2010, 00:23
@ Shagrat das ist ein Spiel :D so kämpft keine Sau mit einem Speer in der Phalanx oder Linie^^
In Ruhestellung nicht aber es wäre meines Erachtens wie gesagt unnötig für die extra nochmal was umzuschreiben
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 29. Mär 2010, 09:34
Shagrat, vergiss nicht, dass der Speer dann für alle Animationen in der Position gehalten wird. Das heißt, dass sie ihn auch beim Laufen oder angreifen in der Mitte halten. Die Frage ist, ob das dann wirklich so viel besser aussieht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 29. Mär 2010, 12:18
für den von Dark Lord
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Mär 2010, 16:57
Auch für Dark Lords Vorschag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 29. Mär 2010, 18:14
Ich bin für Dark Lords Vorschlag, da ich finde, ein wenig mehr Einbringen von Aragorms Geschichte und Ahnen würde ihn als einen mehr eindrucksvolleren Helden darstellen.

P.S.: Ich muss Dark Lord wieder mal für seine sehr, sehr gute Konzept-Vorstellungsweise loben. Wie meine Deutsch-Lehrerin immer sagt: "Zitate und Textbelege sind das A und O"! ;)

Zu Shagrats Vorschlag: Ich muss da doch eher Logrim zustimmen. Ich würde einen Speer auch eher hinten anfassen, da du, wenn dir z.B. Kavallerie entgegenkommt, die halbe Wucht vom Pferd mit abbekommst. Wenn du den Speer weiter hinten hälst, kann das aufgespieste Pferd dich nicht mehr erreichen, da es schon vorher zusammenklappt. ;)
Die "Lanzen" aus deinem Bild-Beispiel im Link sind ja keine richtigen Lanzen, sondern eher Zahnstocher.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 29. Mär 2010, 18:35
bin auch für darklords vorschlag, der bringt in letzter zeit sowieso ziemlich gut vorschläge^^

ps: shagrat, hast du während einem gefecht nix besseres zu tun, als an deine soldaten dranzuzoomen und ihre kleinen macken hier reinzuposten, während dein gegner dein lager zerstört :P
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 29. Mär 2010, 19:45
Sehr ausführlich darklord, bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 29. Mär 2010, 19:50
Zitat
Spell Erbe Elendils, Details siehe Seite davor ;)

Befürworter:

1. Cara
2. Elrond von Bruchtal
3. Darkness-Slayer aka CMG
4. Lord von Tucholka
5. Knurla
6. Molimo
7. D-eni-s Truchsess Valinors
8. Orthond
9. Ugluk
10. Durin
11. Yilvina
12. Thorondor the Eagle
13. LostPatrol
14. Shagrat



Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 29. Mär 2010, 19:53
Bevor ich meine Meinung dazu abgebe, könntest du mir vielleicht eine genaue Auflistung der Fähigkeiten machen? als Bespiel:

Stufe 1   Schwertmeister  Auswirkung (und ggf. was er ersetzt)

Wenn du noch so eine aufzählung machen würdest, dann würde ich auch noch abstimmen, da ich dann eine bessere Übersicht über die Fähigkeiten hätte ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 29. Mär 2010, 19:57
Die Fähigkeiten bleiben genau so wie sie jetzt vorhanden sind^^

Es werden nur einige passive Dinge hinzugefügt, die Aragorn verstärken ;)

Die Fähigkeiten kann ich dir jetzt grad leider nicht mehr hinschreiben, will ich auf dem Sprung bin
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Yilvina am 29. Mär 2010, 20:35
klingt gut, bin dafür (Spell Erbe Elendils)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Mär 2010, 20:41
Also so einen tollen Spell kann man nur befürworten, Dark Lord. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 29. Mär 2010, 21:33
für den Vorschlag von DarkLord
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Mär 2010, 11:50
Auch dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wolf am 30. Mär 2010, 13:27
... Ich muss sagen, das ich den Vorschlag zwar gut finde, aber wenn sich Aragorn von Estel (20 Jahre alt) bis zu Streicher (soweit ich mich erinnern kann zu dem Zeitpunkt 90 Jahre alt) entwickelt, dürfte jedes Gefecht 70 (!) Jahre dauern... Wenn dieser Punkt nicht geändert wird Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Mär 2010, 13:30
Das müsste es dann, laut deiner Argumentation, eigentlich jetzt schon :P  8-| ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 30. Mär 2010, 15:00
... Ich muss sagen, das ich den Vorschlag zwar gut finde, aber wenn sich Aragorn von Estel (20 Jahre alt) bis zu Streicher (soweit ich mich erinnern kann zu dem Zeitpunkt 90 Jahre alt) entwickelt, dürfte jedes Gefecht 70 (!) Jahre dauern... Wenn dieser Punkt nicht geändert wird Dagegen

So weit brauch man doch nicht zu gehen. Das ist ein Spiel. Als nächstes willst du wohl, dass jede Einheit bei den Menschen als Kind anfängt, oder was?! :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 30. Mär 2010, 15:09
... Ich muss sagen, das ich den Vorschlag zwar gut finde, aber wenn sich Aragorn von Estel (20 Jahre alt) bis zu Streicher (soweit ich mich erinnern kann zu dem Zeitpunkt 90 Jahre alt) entwickelt, dürfte jedes Gefecht 70 (!) Jahre dauern... Wenn dieser Punkt nicht geändert wird Dagegen

Streitpunkt Realismus:

- Trollen onehitten
- nur noch Belagerungsmaschinen können Gebäude angreifen

etc etc

;)

Außerdem macht er eine Entwicklung wie schon gesagt bereits durch oO
Und darüber meckert auch keiner^.^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 30. Mär 2010, 15:42
Bei solchen Strategiespielen brauchst du gar nicht erst mit dem Logikargument kommen.
Klar ein bischen Logik muss sein, sonst könnte man ja gleich vorschlagen die Schwerkraft oder ähnliches für SuM  auszuschalten.
Aber es handelt sich nun mal um ein Spiel, das spielbar sein muss. Wenn nötig auf Kosten der Logik.
Also überleg mal was du da schreibst. Die Zeit spielt bei Strategiespielen nun mal keine Rolle. Ebensowenig der Ort.
Wenn man es genau nimmt, dann dürften die Zwerge auch nicht auf der Map Minas Tirith spielen, weil sie ja nie dort waren.
Und Isengart und Angmar dürften gar nicht parallel zueinander existieren, weil Angmar ja bereits einige Jahrhunderte, bevor Saruman überhaupt der Gedanke kam, Isengart zu einer Kriegspartei zu machen, vernichtet wurde.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 31. Mär 2010, 18:06
zwerge waren in minas tirith, als sie geholfen haben die stadt wieder aufzubauen

hab nen neuen vorschlag: ich wäre dafür die waldläufer der grauen schar stärker zu machen, zumindest für den fernkampf. theoretisch kann man ja einem waldläufer keine feuerpfeile geben, der würde ja sonst etwas auffallen, wenn er sich mit brennenden pfeilen im wald versteckt xD. deshalb, weil sie ziemlich lange mit bogen und schwert umgang haben wäre ich dafür, den pfeilschaden zu verbessern, ca. 50% draufgeben. und noch was da wäre: können die nicht etwas schneller laufen? zumindest laufen die knalltüten bei mir sehr langsam

bitte für diese 2 vorschläge um eure stimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 31. Mär 2010, 18:11
Ich bin dafür, da es mich auch schon immer gestört hat, das waldläufer feuerpfeile besitzen. Vllt könnte man es aber so einrichten, das es im gasthaus ein up zu kaufen gibt, das "gehärtete spitzen" oder so heißt und die feuerpfeile ersetzt :)
edit: Für die erhöhte geschwindigkeit bin ich auch *meld*
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 18:12
folgendes, ohne Feuerpfeile wären Waldläufer weniger effektiv gegen Mumaks und Ents. Vergesst das in solchen Überlegungen bitte nicht. Daher enthalte ich mich

Bin aber für eine erhöhte Geschwindigkeit
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 31. Mär 2010, 20:24
Bin auch für den Geschwindigkeitbonus, enthalte mich ebenfalls dem Feuerpfeil-Vorschlag

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gil-Galad22 am 31. Mär 2010, 21:08
für einen gaschwindikeitsbonus
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Osse am 31. Mär 2010, 21:16
für einen Geschwindigkeitsbonus
aber gegen die +50% Schaden

bzw auch FÜR den Schaden, allerdings nur mit einem up wie "gehärtete Spitzeen"
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 31. Mär 2010, 21:18
die ithilienwaldläufer sollen ja ihre feuerpfeile behalten, nur die graue schar soll +50% stärke bekommen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 31. Mär 2010, 21:40
Hallo,

@Dark Lord bin zwar schon zu spät (glaube ich^^), aber echt tolles Konzept. Das muss man dir lassen. Ich freue mich auf noch mehr Konzepte von dir :)

Zum Geschwindigkeits Vorschlag: Dafür, aber nur für den Geschwindigkeits Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 31. Mär 2010, 22:45
Zu Sache mit den Feuerpfeilen: Man könnte sie ja allgemein gegen gehärtete Spitzen ersetzen. Ich fand Feuerpfeile eigentlich noch nie so richtig toll.

Zudem wäre ich für die Geschwindigkeitserhöhung, da sie tatsächlich etwas staksig durch die Gegend watscheln.

Desweiteren ist mir noch etwas bezüglich der Unauffälligkeit der Waldläufer aufgefallen:
Ihr Bannerträger ist meiner Meinung nach in Sachen Tarnung etwas fehl am Platz. Den leuchtenden Eisenstock den der da mit sich rumträgt ist mehr als nur auffallend. Ich würde daher den Bannerträger etwas mehr den anderen anpassen und ihm vielleicht sogar gar kein Banner geben und ihn einfach nur als eine etwas anders gekleidete Leitperson darzustellen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 22:50
Zu Sache mit den Feuerpfeilen: Man könnte sie ja allgemein gegen gehärtete Spitzen ersetzen. Ich fand Feuerpfeile eigentlich noch nie so richtig toll.

wie meinst du das?

vorallem kann ich da nur wieder darauf hinweisen, dass dann eine Schwäche gegen Ents und Mumaks entstehen würde
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zypo am 31. Mär 2010, 23:42
FÜR den geschwindigkeitsbonus
GEGEN das Abschaffen der Feuerpfeile der Waldläufer. Und auch GEGEN das Abschaffen der Feuerpfeile allgemein. Ich finde Feuerpfeile sehr passend und nützlich und sehe einfach keinen Grund, warum man sie abschaffen sollte.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 31. Mär 2010, 23:48
Für Orthonds Vorschlag für Abänderung des Bannerträgers bei Waldläufern.
Beim Rest enthalte ich mich mal, mir gefallen die Waldläufer aber eigentlich (ausser eben Bannerträger) so wie sie sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 1. Apr 2010, 08:39
Erstmal:


FÜR andere Kennzeichnung der Bannerträger der Waldläufer


So, und dann mal wieder was längeres von mir hier^^


Zitat
aus der Geschichte Gondors[...]
Im Jahr 2872 starb der Weiße Baum und es konnte kein Sämling gefunden werden. Als die Raubzüge der Orks in Ithilien zunehmen, verlassen die letzten Bewohner diesen Landstrich, unter Túrin II. werden geheime Zufluchten wie die von Henneth Annûn gebaut. An den Furten des Poros besiegen 2885 die Gondorer zusammen mit den Rohirrim ein Heer der Haradrim. [...]


Und noch ein Zitatspeziell bezogen auf Ithilien:

Zitat
Gebiet in Gondor  zwischen Anduin  und Ephel Dúath, im Süden begrenzt vom Poros, unterteilt in Nord- und Süd-Ithilien. Ithilien war ursprünglich das Kronland Isildurs. Es trug die Hauptlast der Angriffe auf Gondor von Osten und Süden, angefangen mit Saurons Einnahme seiner Hauptstadt Minas Ithil, im Jahre 3429 des Zweiten Zeitalters. Die Stadt wurde befreit, doch ihre erneute Eroberung durch die Nazgûl  2002 des Dritten Zeitalters trieb viele Bewohner Ithiliens zur Flucht. Noch mehr verließen das Land, als die Orks es 2901 zu verheeren begannen. Die Entvölkerung war jedoch nicht vollständig bis 2954, als der Schicksalsberg ausbrach und Sauron sich offen zu erkennen gab. Vor dieser Zeit waren geheime Zufluchtsorte wie Henneth Annûn errichtet worden und die Waldläufer von Ithilien leisteten Saurons  Truppen in Ithilien bis zum Krieg Widerstand. Da Sauron Ithilien nicht lange beherrscht hatte, war es während des Ringkriegs immer noch ein schönes blumengeschmücktes Land. Im Jahre 3019, mit der Rückkehr des Königs, wurde Faramir Fürst von Ithilien und es wurde erneut zum schönsten aller Länder in den Westlanden, vor allem durch die Hilfe einer Waldelbenkolonie angeführt von Legolas, die das versehrte Land nach dem Ringkrieg neu begründeten.

====>

Ithilien war im Ringkrieg DAS Widerstandsgebiet Gondor schlechthin.

Die Guerilla -/Nadelstichtaktiken der Waldläufer von Ithilien waren das einzige Mittel Gondors den Armeen Saurons Schaden zuzufügen.

In den Wäldern Ithiliens wurde der Feind immer wieder geschwächt und in seinen Spähbewegungen gehindert.


Für mich stellen die Waldläufer im Ringkrieg die Frontschweine im Kampf gegen Sauron dar.


Und dafür sind sie meiner Meinung nach mit nur einer baubaren Einheit und einem Helden unterrepräsentiert.

- Ithilien -Waldläufer
- Faramir

Zwar kann man noch im Gasthaus Aragorn, Halbarad und die Graue Schar als "Waldläufer" rekrutieren, allerdings stellen diese  nicht die tapferen Soldaten dar, die in den Wäldern Ithiliens gegen Saurons Truppen vorgegangen sind.

Über Spells kann man zudem noch

- Damrod 
und
- andere Waldläufer (Namen weiß ich grad nicht)

Auch ist Faramir de facto kein reiner Waldläufer Held, da er ja auch noch als Ritter Gondors auftreten kann.


In Anbetracht all dieser Aspekte mache ich folgende Vorschläge:


I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"


Bei diesem wird eine zufällige Mischung aus 4 Bataillonen der Lehen gerufen.
Dabei wären wir auch wieder näher am Buch, denn auch dort ruft Gondor die Lehen in Zeiten der Bedrohung zur Unterstützung auf (Lehnstreue und so).

II. Neuer Waldläufer-Held Madril

Madril

(http://www.theargonath.cc/characters/madril/picstoppic.jpg)

Kosten: 1600
CP: 50
Baubar im Schießstand

Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+50% Schaden
+50% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 15% Reichweite für Bogenschützen

Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

3. Waldläufer rocken Tongue

Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.


Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich ;)


III.Neuer [alter]Waldläufer-Held Damrod

Zitat
Beschreibung

Damrod ist einer der Waldläufer von Ithilien, den geheimen Soldaten Gondors, die bis zum Ringkrieg westlich des Anduin stationiert sind. Er ist der Begleiter von Mablung und eine vertrauensvolle Leibwache vom Heerführer Faramir.

Da er vom Volk der Dúnedain abstammt, ist er hellhäutig und dunkelhaarig, mit grauen Augen.
Hintergrund

Damrod gehört zu dem Stoßtrupp Gondors, der an der Südstraße in Ithilien einem nach Mordor marschierenden Regiment aus Harad einen Hinterhalt legt. Er spürt mit Faramir, Mablung und noch einem weiteren Mann, Frodo und Sam auf, die gerade in dieser Gegend lagern, und bleiben anschließend als Wache bei ihnen zurück bis der Überfall auf die Haradrim zu Ende ist. Danach bringen sie die Hobbits mit Faramir zur Höhle von Henneth Annûn und verbinden ihnen am Weg dorthin die Augen.

Wie im bisherigen Spell

+ Lvl 3 Fähigkeit:

Leibwächter Faramirs:

Ist Faramir als Waldläufer in Damrods Nähe, wird er von diesem beschützt.

Damrod teilt +25% mehr Schaden aus und Faramir hat 25% mehr Rüstung.
(passiv)

Im Palantir sollte der passive Spell das Bild eines Gondor-Schildes sein, der die Schutz-Wirkung darstellen soll.
Oder eine schützende Hand^^


IV. Neue Einheit : Jäger Ithiliens

Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
Die Jäger sind Einzeleinheiten, die sowohl Schwert als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.

Kosten: 800 - 1000

Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt.
"Kundschaften"
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
"Falle"
Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
"Geheime Pfade"
Jäger bewegen sich 15 Sekunden lang unsichtbar und 20% schneller
"Herzsucher"
Hoher Einzelschaden gegen Kreaturen und Helden, sehr langer Timer

V. Alternativ Vorschlag Spell "Damrod " / " Truppen aus den Lehen"
=> " Geheime Kriegsführung"



Durch Klick auf den Button kann auf der Karte ein Gebäude platziert werden, dass vom Feind nur durch gewisse Spells o.ä. entdeckt werden kann.


In diesem Gebäude können die o.g. Jäger Ithiliens sowie Damrod ausgebildet werden.

Zudem gibt es dort Upgrades für die Waldäufer:

- Lederrüstung
Erhöht die Widerstandskraft der Waldläufer
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250

- Bogen aus Lebethron Holz
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250
Erhöht die Reichweite und den Schaden der Waldläufer um 5%

- Hinterhalt-Taktik
Kosten: 3500
Voraussetzung:
Faramir Lvl 8 ODER Madril Lvl 6
Waldläufer bleiben nun auch beim Angriff getarnt

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hier ziehen wir mal vorerst einen Schlussstrich unter das Kapitel Ithilien und wenden uns dem Gasthaus von Gondor zu.

Genauer gesagt meine ich damit:

Halbarad und die Graue Schar

I. Halbarad

Bisher haben wir folgenden Halbarad:

Lvl 1:
Reiten / nicht reiten

Lvl 1:
Bannerträger der Dunedain:
+50% Schaden und Abwehr + Selbstheilung für nahe Einheiten

Lvl3:
Banner der Grauen Schar
kurzzeitige furcht- und terrorresistenz, doppelte Rüstung und +50% Schaden für nahe Einheiten

Lvl7:
Hinterhalt der Dunedain
~  kleiner Pfeilhagel

Lvl 10 :
Waldläufer des Nordens
Rufe die Waldläufer des Nordens zur Unterstützung


Dann mal ein Zitat bezüglich Halbarad:

Zitat
Halbarad ist ein Waldläufer des Nordens und damit des früheren Königreichs von Arnor und verwandt mit Aragorn II, wahrscheinlich ein Neffe von Gilraen Halbarad war einer der Waldläufer, die das Auenland beschützten. Im Ringkrieg kam er Aragorn mit 30 Waldläufern des Nordens und den Söhnen Elronds, Elladan und Elrohir, zu Hilfe. Er brachte mit sich ein von Arwen gefertigtes Banner, das er als Bannerträger bis zu seinem Tode tragen sollte. Er war bei seinem Vetter Aragorn, als dieser in den Palantír blickte und begleitete ihn durch die Pfade der Toten. Er fand am 15. März 3019 in der Schlacht auf den Pelennor-Feldern sein Ende. Halbarad wird als besonders groß beschrieben, was auch schon sein Name nahe legt.

Vor den Pfaden der Toten, sah er seinen eigenen Tod voraus:

"Das ist ein übles Tor", sagte Halbarad, "und mein Tod liegt jenseits von ihm. Dennoch will ich wagen, es zu durchschreiten; aber kein Pferd wird hineingehen."

Folgendes Extrakt:

- enger Konakt  zu Aragorn (Vertrauensperson)
- Träger von Arwens Banner
- besonders groß ("Halbarad" = hoher Turm)
- auf den Pelennor-Feldern gestorben


Ich würde ihn folgendermaßen abändern:
Das Banner würde ich ihm noch nicht von Anfang an geben, da er es ja im Film erst quasi bei der Landung in Harlond entrollt.
Dafür würde ich ein bisschen auf seine enge Verwandtschaft zu Aragorn eingehen und seinen heroischen Tod auf den Pelennor-Feldern.

Lvl 1: Reiten / nicht reiten

Lvl 2: Halbarad Dunadan
Halbarad ist als Aragorns Vetter und dessen engster Vertrauter eine wichtige und hoch angesehene Person unter den Dunedain des Nordens.

siehe "Bannerträger der Dunedain"

Lvl 5: Gabe der Voraussicht

Halbarad hat von seiner Großmutter Gilbarad die Gabe der Voraussicht geerbt.
So hat er vor dem Betreten der Pfade der Toten seinen eigenen Tod vorausgesehen, was ihn aber nicht daran gehindert hat seinen Vetter weiterhin zu folgen.

Die Voraussicht seines nahen Todes stählt Halbarads Entschlossenheit.
Fällt Halbarad unter 50% seiner Gesundheit, erhält er +50% Rüstung und Schaden.
Fällt er unter 25% => +100% Rüstung / Schaden
10% => 200%
[passiv]

Lvl 7: Banner von Arwen Abendstern
Halbarad ist Aragorns persönlicher Standartenträger und trägt an seiner Seite das Banner Elendils, welches von Arwen gefertigt wurde, in die Schlacht.

Voraussetzung: Aragorn Lvl 6

(http://uglak.free.fr/IMG/jpg/Halbarad.jpg)
Quasi so soll das dann aussehen ;)
=> Ini Swicht, neues Model mit Standarte^^

Nahe Einheiten erhalten +100% Schaden und Rüstung

Zusätzlich hat die Standarte einen inspirierenden Einfluss auf

a) Aragorn:
+ 50 % Schaden / Rüstung
b) alle anderen Helden ( außer Denethor )
+ 25 % Rüstung

Lvl 10:

Banner aufpflanzen
Halbarad platziert das banner auf dem Schlachtfeld und markiert damit den Punkt an dem sich die Truppen neu formieren sollen


Halbarad kann sich 1 minute lang nicht bewegen
Dafür werden alle verbündeten Einheiten (auch Helden) in einem gewissen Umkreis geheilt.

Helden laden ihre Spezialfähigkeiten schneller wieder auf

Damit nun zu

II. Die Graue Schar

Im Moment ist die Graue Schar ja "nur" eine Waldläufer-Einheit, die im Gasthaus bei Gondor untergebracht ist.

De facto ist sie aber quasi eine Elite-Einheit der erfahrensten und besten Krieger aus dem  Norden, welche jahrzentelang Eriador vor dem Bösen bewahrt haben.


Auch ist die Begriffsbezeichnung "Graue Schar" fragwürdig, da ja auch Legolas, Gimli, Elladan und Elrohir bei der Truppe mit am Start waren.

Aber egal.

Mal wieder ein Zitat dazu:
Zitat
Die Dúnedain des Nordens

Die Dúnedain des Nordens waren die Menschen des Königreiches Arnor, auch das Nördliche Königreich genannt.
Elendil, der zusammen mit seinen Söhnen, Isildur und Anárion, und den Getreuen dem Untergang Númenors entkommen war, hatte dieses Reich im Jahre 3320 des Zweiten Zeitalters gegründet.
Nach dem Tode Elendils und Isildurs wurde Valandil, Isildurs Sohn, König von Arnor. Er ließ sich in Annúminas, der Hauptstadt des Königreiches, nieder.
Doch das Volk der Dúnedain des Nordens war klein geworden, denn viele waren in der Schlacht auf der Dagorlad gefallen. So waren sie zu wenige, um das ganze Reich zu bevölkern.

Nach dem Tode Earendurs, des zehnten Königs von Arnor, wurde das Reich im Jahre 861 des Dritten Zeitalters unter seinen drei Söhnen aufgeteilt; die Reiche hießen Arthedain, Cardolan und Rhudaur.
Seit dem Jahre 1300 des Dritten Zeitalters wurden die Dúnedain des Nordens dann von dem Hexenreich von Angmar bedrängt und nach und nach vernichtet.

Schließlich gab es nur noch sehr wenige Dúnedain des Nordens, die Dank der Unterstützung Elronds überlebten. Sie wurden zu hartgesottenen Waldläufern, die in der Wildnis lebten und grimmig anzuschauen waren. Sie waren erbitterte Feinde Saurons und beschützten die Menschen und Hobbits in Eriador vor Gefahren. Doch die Menschen und Hobbits wussten nichts davon, und sahen die Waldläufer oft argwöhnisch an.
Die Waldläufer trugen graue oder dunkelgrüne Mäntel, keinen Schmuck außer einem sechszackigen silbernen Stern als Mantelspange und Bogen, Schwerter und Speere.
Angeführt wurden die Waldläufer von den Nachfahren Isildurs, und diese Linie erlosch nie.
Aragorn war der letzte der Waldläufer dieser Linie, denn er wurde nach dem Ringkrieg König von Arnor und Gondor und vereinte diese Reiche.

Konzept Graue Schar

Die Graue Schar wird zu einer Elite-Einheit umfunktioniert.

Als solche hat sie ein Einheitenlimit, dafür aber auch spezielle Fähigkeiten.

Im Buch ist von einer Anzahl von 30 die Rede.

Ein Bataillon der Grauen Schar besteht aus 7 Kriegern, davon sind insgesamt 4 baubar.


Grund dafür:

7x4 => 28 + Aragorn + Halbarad = 30


Wenn es geht könnte man die Krieger der Grauen Schar vllt etwas größer als die anderen Soldaten machen.

=> unverfälschte Linie Numenors ;)

Dazu noch einige Merkmale der Grauen Schar:

Zitat
Die Graue Schar hieß so, weil alle Mitglieder Elbenmäntel trugen.
Zitat
Die Waldläufer trugen graue oder dunkelgrüne Mäntel, keinen Schmuck außer einem sechszackigen silbernen Stern als Mantelspange und Bogen, Schwerter und Speere.

Kosten: 500
kommandopunkte: keine

Voraussetzung:
Aragorn oder Halbarad muss bereits auf dem Schlachtfeld sein


Bewaffnet mit Bogen / Schwert inklusive Waffen Switch

Upgrades:
- Westernisklingen (ab Lvl 2, dazu siehe auch unten)
- Feuerpfeile

Fähigkeit:

Jedes der 7 Bataillone wird zufällig eine aus den folgenden erhalten:

"Beschützer der Schwachen"

Die Dunedain der Grauen Schar haben jahrzentelang das Breeland vor allem Bösen bewahrt.

Nahe Freunde erhalten +20% Rüstung.

" Zorn der Dunedain"

Die Dunedain spiegeln im Kampf das Abbild der Glanzzeit Numenors wieder.

Nahe Feinde teilen 20% weniger Schaden aus.

" Meister der Heilkunst"

Der ewige Kampf gegen Saurons Diener hat den Dunedain des Nordens schon viele Narben geschlagen.

Sie sind deshalb Meister darin Wunden zu versorgen (siehe auch Aragorn, wobei das auch mit "Die Hände des Königss sind die Hände eines Heilers" zu tun haben könnte ;) )

Befindet sich dieses Bataillon nicht im Kampf und bewegt sich nicht, so werden nahe Einheiten geheilt

(=> Brunnen Effekt)

" Der gefierte Tod"

Dieses Bataillon hat sich auf das Abschießen von Pfeilhageln spezialisiert.

Es kann die Bombadieren-Fähigkeit auf eine weitere Distanz ausführen und ist zudem in der Lage einen Pfeilregen abzuschießen, mit schnellem Timer.

" Auge und Ohren"

Diese Dunedain sind auf das Ausspähen des Feindes und das beschaffen von Informationen trainiert.


Sie haben eine erhöhte laufgeschwindigkeit und eine sehr hohe Sichtweite.

" Die Klingen Arnors"

Diese Soldaten sind die tödlichsten Nahkämpfer der Dunedain des Nordens.
Durch jahrzehntelanges Training haben sie ihre Kampftechniken perfektioniert und stellen somit ein fast unüberwindbares Hindernis für Saurons Krieger dar.

Sie tragen unter ihrer Waldläufer Kleidung auch Elbenpanzer und somit besser gegen feindliche Angriffe gerüstet.

Allerdings sind sie auch etwas langsamer als alle anderen Krieger der Grauen Schar.


Diese Krieger haben 100% mehr Rüstung als die anderen ihrer Art und verursachen im Nahkampf hohen Flächenschaden.

" Roheryns Herde"

Diese Dunedain kämpfen am liebsten vom Rücken ihrer Rösser aus.

Sie können als einzige der hier genannten Gruppen reiten.

------------------------------------------------------------------
Logisch sollte sein dass alle Dunedain Krieger in Wäldern getarnt sind.

Ab Lvl 2 kommt kein Bannerträger hinzu.

Mit lvl 2 haben sich die die Krieger der Grauen Schar erneut im Kampf gegen Sauron bewiesen.

Sie erhalten dafür kostenlos ein Klingenupgrade, sogenannte Westernis-Klingen.

Mit diesen teilen sie +50% Schaden aus und haben zudem Boni im Kampf gegen Orks und Trolle.

Rein optisch sieht erhalten sie dann quasi das Klingen-Upgrade.

So sind sie dann auch als Lvl 2+ Einheiten zu erkennen.




Puh, das war wieder was^^  ICh bitte euch hiermit jeweils den Teil dem ihr zustimmt (oder nicht ;) )zu "Quoten", damit ich dass dann auch richtig zuordnen kann^^








Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 1. Apr 2010, 08:55
Tja, ich denke wenn es noch ein oder zwei solcher Vorschläge gibt, ist Gondor perfekt.
Vorallem die Buchgetreue Umsetzung gefällt mir => DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 1. Apr 2010, 10:14
DarkLord, du erinnerst mich irgendwie an einen Professor für Spieleentwicklung, der in die Zukunft gesehen hat und alles herausgefunden hat, was Gondor an Einheiten und Helden noch braucht. Kurz: Klasse Vorschlag - spitze! (d.h. ich bin natürlich dafür).
Ich wollte schon immer mal eine einzigartige Waldläufertruppe + Helden (speziell Madril).

Dann noch zu meinem kleinen Vorschlag mit den Feuerpfeilen: Ich meinte damit natürlich nicht das das Upgrade abgeschafft wird. Ich wollte es nur zu rein optischem Zweck durch die gehärteten Spitzen ersetzen. Trotzdem haben die gehärteten Spitzen die gleiche Wirkung, wie die Feuerpfeile. Nur wurde angesprochen, dass Ents und Mumaks keinen Feuerschaden mehr erleiden können. Da kam mir die Idee, dass theoretisch vorn die Spitzen des Pfeils eine wenig größere Form haben, die des Ents und Mumaks schwer im Holz/Fleisch steckt und sie dadurck große Schmerzen erleiden (die größeren Spitzen sollen aber nicht mit ins Spiel. Ich wollte nur eine logische Erklärung dafür geben, wie Mumaks und Ents weiterhin größeren Schaden erleiden können).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 1. Apr 2010, 10:43
bin auch dafür, allerdings würde ich nicht dafür sein den dunedain-waldläufern feuerpfeile zu geben, es ist einfach das prinzip! im wald sieht man doch keinen waldläufer, der grad was brennendes auf den bogen spannt und sich damit enttarnt. ich wäre eher dafür, dass die einen spell hätten, bei dem sie einmal auf ein bestimmtes ziel feuerpfeile schiessen, stellt euch z.b. vor, auf der straße im wald fahren orks grad einen gestohlenen karren voller heu und anderem gut. die waldläufer zünden ihre pfeile und schiessen sie auf die karren, als sie 2 tote bauern, anscheinend die besitzer des karrens auf diesem liegen sehen. der karren steckt sich in brand und 2 orks kommen ums leben... der rest wurde mit normalen pfeilen erschossen
hier halt für euch diese hintergrundstory, ich finde eben, dass waldläufer feuerpfeile nur für spezielle angriffe benutzen sollten, aber nicht permanent, das passt einfach nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Apr 2010, 11:16
Wow, langer Vorschlag^^
An und für sich bin ich dafür, weil mir grad nichts dagegen einfällt  :D

Mfg
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 1. Apr 2010, 11:21
[...]

I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"
[...]

II. Neuer Waldläufer-Held Madril

Madril

(http://www.theargonath.cc/characters/madril/picstoppic.jpg)

[...]
III.Neuer [alter]Waldläufer-Held Damrod
[...]
IV. Neue Einheit : Jäger Ithiliens
[...]
V. Alternativ Vorschlag Spell "Damrod " / " Truppen aus den Lehen"
=> " Geheime Kriegsführung"

[...]
Halbarad und die Graue Schar

I. Halbarad
[...]
II. Die Graue Schar
[...]


Sind wenn dus genau nimmst sogar 7 Vorschläge xD
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Apr 2010, 11:28
Zitat
" Roheryns Herde"

Diese Dunedain kämpfen am liebsten vom Rücken ihrer Rösser aus.

Sie können als einzige der hier genannten Gruppen reiten.

Es ist, soweit ich weiß, nicht ohne Bugs umsetzbar, das Battas auf- und Absteigen können.

Ich bin dafür, aber ich bin der Meinung, dass man die Upgrades selbst aussuchen sollte. Ansonsten kommt man in so eine Situation, in der man "gefiederter Tod" braucht, aber die ganze Zeit nur "Die Klingen Arnors" "Augen und Ohren", usw. bekommt aber nicht das was man braucht.

also ich bin komplett für deine Konzepte
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gandalf der Weisse am 1. Apr 2010, 11:42
auch für alle vorschläge, wirklich schön durchdacht
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 1. Apr 2010, 12:29
Auch für alle Vorschläge von darkLord.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 1. Apr 2010, 12:45
auch für alle vorschläge, wirklich schön durchdacht
dito
fänds allerdings auch gut, wenn man sich das Upgrade raussuchen könnte(ich hasse Glücksspiele XD)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 1. Apr 2010, 12:54
Wieder mal so ein riesen vorschlag, wurde fast schon alles gesagt. Dafür, mit dem raussuchen des upgrades.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 1. Apr 2010, 13:21
Ein langer und guter Vorschlag!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Carthaen am 1. Apr 2010, 13:40
Ich bin für Darklords Konzepte.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 1. Apr 2010, 13:46
ich bin auch dafür, da er sehr ausführlich ist und meiner meinung gut durchdacht^^

dito
fänds allerdings auch gut, wenn man sich das Upgrade raussuchen könnte(ich hasse Glücksspiele XD)

Da kann ich nur zustimmen :D as würde irgendwann nerven ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 1. Apr 2010, 14:15
Klasse Vorschlag, bin auch dafür

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Osse am 1. Apr 2010, 14:40
echt schöne LEistung
danke

als dafür

ein manko: ich finde, dass die Graue Schar auch CP kosten sollte

--> sonst sind sie zu stark
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 1. Apr 2010, 15:14
Sauberer, gut durchdachter Vorschlag.
Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Apr 2010, 16:51
Nichts zu meckern. Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 1. Apr 2010, 17:07
Hallo,

ähmmm Jungs, warum wurde mein Post gelöscht? o.O Das kann ich ja gleich wieder eine Meldung im Thread machen supi -.-

Wie ich in den Post schon gesagt habe, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 1. Apr 2010, 18:09
Ist mein Vermächtnis an euch Jungs.

Ich werde für längere Zeit nicht mehr in diesem aktuellen Umfang aktiv im Forum sein ...


Zählt bitte ein anderer die Stimmen für mich, diskutiert über den Vorschlag.

Es wäre schön wenn ich beim nächsten Mal reinschauen hier vllt diesen Post iin der Konzeptsammlung finden würde :)

Das würde mich wirklich freuen.

In diesem Sinne:

Farewell folks

Auf das wir uns eines Tage wieder sehen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Apr 2010, 18:18
Ebenfalls für das Ithilien Konzept
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 1. Apr 2010, 18:24
Ein gut durchdachtes Ithilien-Konzept.
Bin dafür...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Apr 2010, 18:25
Erstmal:


FÜR andere Kennzeichnung der Bannerträger der Waldläufer


So, und dann mal wieder was längeres von mir hier^^



Und noch ein Zitatspeziell bezogen auf Ithilien:

====>

Ithilien war im Ringkrieg DAS Widerstandsgebiet Gondor schlechthin.

Die Guerilla -/Nadelstichtaktiken der Waldläufer von Ithilien waren das einzige Mittel Gondors den Armeen Saurons Schaden zuzufügen.

In den Wäldern Ithiliens wurde der Feind immer wieder geschwächt und in seinen Spähbewegungen gehindert.


Für mich stellen die Waldläufer im Ringkrieg die Frontschweine im Kampf gegen Sauron dar.


Und dafür sind sie meiner Meinung nach mit nur einer baubaren Einheit und einem Helden unterrepräsentiert.

- Ithilien -Waldläufer
- Faramir

Zwar kann man noch im Gasthaus Aragorn, Halbarad und die Graue Schar als "Waldläufer" rekrutieren, allerdings stellen diese  nicht die tapferen Soldaten dar, die in den Wäldern Ithiliens gegen Saurons Truppen vorgegangen sind.

Über Spells kann man zudem noch

- Damrod  
und
- andere Waldläufer (Namen weiß ich grad nicht)

Auch ist Faramir de facto kein reiner Waldläufer Held, da er ja auch noch als Ritter Gondors auftreten kann.


In Anbetracht all dieser Aspekte mache ich folgende Vorschläge:


I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"


Bei diesem wird eine zufällige Mischung aus 4 Bataillonen der Lehen gerufen.
Dabei wären wir auch wieder näher am Buch, denn auch dort ruft Gondor die Lehen in Zeiten der Bedrohung zur Unterstützung auf (Lehnstreue und so).

II. Neuer Waldläufer-Held Madril

Madril

(http://www.theargonath.cc/characters/madril/picstoppic.jpg)

Kosten: 1600
CP: 50
Baubar im Schießstand

Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+50% Schaden
+50% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 15% Reichweite für Bogenschützen

Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

3. Waldläufer rocken Tongue

Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.


Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich ;)


III.Neuer [alter]Waldläufer-Held Damrod

Wie im bisherigen Spell

+ Lvl 3 Fähigkeit:

Leibwächter Faramirs:

Ist Faramir als Waldläufer in Damrods Nähe, wird er von diesem beschützt.

Damrod teilt +25% mehr Schaden aus und Faramir hat 25% mehr Rüstung.
(passiv)

Im Palantir sollte der passive Spell das Bild eines Gondor-Schildes sein, der die Schutz-Wirkung darstellen soll.
Oder eine schützende Hand^^


IV. Neue Einheit : Jäger Ithiliens

Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
Die Jäger sind Einzeleinheiten, die sowohl Schwert als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.

Kosten: 800 - 1000

Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt.
"Kundschaften"
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
"Falle"
Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
"Geheime Pfade"
Jäger bewegen sich 15 Sekunden lang unsichtbar und 20% schneller
"Herzsucher"
Hoher Einzelschaden gegen Kreaturen und Helden, sehr langer Timer

V. Alternativ Vorschlag Spell "Damrod " / " Truppen aus den Lehen"
=> " Geheime Kriegsführung"



Durch Klick auf den Button kann auf der Karte ein Gebäude platziert werden, dass vom Feind nur durch gewisse Spells o.ä. entdeckt werden kann.


In diesem Gebäude können die o.g. Jäger Ithiliens sowie Damrod ausgebildet werden.

Zudem gibt es dort Upgrades für die Waldäufer:

- Lederrüstung
Erhöht die Widerstandskraft der Waldläufer
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250

- Bogen aus Lebethron Holz
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250
Erhöht die Reichweite und den Schaden der Waldläufer um 5%

- Hinterhalt-Taktik
Kosten: 3500
Voraussetzung:
Faramir Lvl 8 ODER Madril Lvl 6
Waldläufer bleiben nun auch beim Angriff getarnt

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hier ziehen wir mal vorerst einen Schlussstrich unter das Kapitel Ithilien und wenden uns dem Gasthaus von Gondor zu.

Genauer gesagt meine ich damit:

Halbarad und die Graue Schar

I. Halbarad

Bisher haben wir folgenden Halbarad:

Lvl 1:
Reiten / nicht reiten

Lvl 1:
Bannerträger der Dunedain:
+50% Schaden und Abwehr + Selbstheilung für nahe Einheiten

Lvl3:
Banner der Grauen Schar
kurzzeitige furcht- und terrorresistenz, doppelte Rüstung und +50% Schaden für nahe Einheiten

Lvl7:
Hinterhalt der Dunedain
~  kleiner Pfeilhagel

Lvl 10 :
Waldläufer des Nordens
Rufe die Waldläufer des Nordens zur Unterstützung


Dann mal ein Zitat bezüglich Halbarad:

Folgendes Extrakt:

- enger Konakt  zu Aragorn (Vertrauensperson)
- Träger von Arwens Banner
- besonders groß ("Halbarad" = hoher Turm)
- auf den Pelennor-Feldern gestorben


Ich würde ihn folgendermaßen abändern:
Das Banner würde ich ihm noch nicht von Anfang an geben, da er es ja im Film erst quasi bei der Landung in Harlond entrollt.
Dafür würde ich ein bisschen auf seine enge Verwandtschaft zu Aragorn eingehen und seinen heroischen Tod auf den Pelennor-Feldern.

Lvl 1: Reiten / nicht reiten

Lvl 2: Halbarad Dunadan
Halbarad ist als Aragorns Vetter und dessen engster Vertrauter eine wichtige und hoch angesehene Person unter den Dunedain des Nordens.

siehe "Bannerträger der Dunedain"

Lvl 5: Gabe der Voraussicht

Halbarad hat von seiner Großmutter Gilbarad die Gabe der Voraussicht geerbt.
So hat er vor dem Betreten der Pfade der Toten seinen eigenen Tod vorausgesehen, was ihn aber nicht daran gehindert hat seinen Vetter weiterhin zu folgen.

Die Voraussicht seines nahen Todes stählt Halbarads Entschlossenheit.
Fällt Halbarad unter 50% seiner Gesundheit, erhält er +50% Rüstung und Schaden.
Fällt er unter 25% => +100% Rüstung / Schaden
10% => 200%
[passiv]

Lvl 7: Banner von Arwen Abendstern
Halbarad ist Aragorns persönlicher Standartenträger und trägt an seiner Seite das Banner Elendils, welches von Arwen gefertigt wurde, in die Schlacht.

Voraussetzung: Aragorn Lvl 6

(http://uglak.free.fr/IMG/jpg/Halbarad.jpg)
Quasi so soll das dann aussehen ;)
=> Ini Swicht, neues Model mit Standarte^^

Nahe Einheiten erhalten +100% Schaden und Rüstung

Zusätzlich hat die Standarte einen inspirierenden Einfluss auf

a) Aragorn:
+ 50 % Schaden / Rüstung
b) alle anderen Helden ( außer Denethor )
+ 25 % Rüstung

Lvl 10:

Banner aufpflanzen
Halbarad platziert das banner auf dem Schlachtfeld und markiert damit den Punkt an dem sich die Truppen neu formieren sollen


Halbarad kann sich 1 minute lang nicht bewegen
Dafür werden alle verbündeten Einheiten (auch Helden) in einem gewissen Umkreis geheilt.

Helden laden ihre Spezialfähigkeiten schneller wieder auf

Damit nun zu

II. Die Graue Schar

Im Moment ist die Graue Schar ja "nur" eine Waldläufer-Einheit, die im Gasthaus bei Gondor untergebracht ist.

De facto ist sie aber quasi eine Elite-Einheit der erfahrensten und besten Krieger aus dem  Norden, welche jahrzentelang Eriador vor dem Bösen bewahrt haben.


Auch ist die Begriffsbezeichnung "Graue Schar" fragwürdig, da ja auch Legolas, Gimli, Elladan und Elrohir bei der Truppe mit am Start waren.

Aber egal.

Mal wieder ein Zitat dazu:
Konzept Graue Schar

Die Graue Schar wird zu einer Elite-Einheit umfunktioniert.

Als solche hat sie ein Einheitenlimit, dafür aber auch spezielle Fähigkeiten.

Im Buch ist von einer Anzahl von 30 die Rede.

Ein Bataillon der Grauen Schar besteht aus 7 Kriegern, davon sind insgesamt 4 baubar.


Grund dafür:

7x4 => 28 + Aragorn + Halbarad = 30


Wenn es geht könnte man die Krieger der Grauen Schar vllt etwas größer als die anderen Soldaten machen.

=> unverfälschte Linie Numenors ;)

Dazu noch einige Merkmale der Grauen Schar:

Kosten: 500
kommandopunkte: keine

Voraussetzung:
Aragorn oder Halbarad muss bereits auf dem Schlachtfeld sein


Bewaffnet mit Bogen / Schwert inklusive Waffen Switch

Upgrades:
- Westernisklingen (ab Lvl 2, dazu siehe auch unten)
- Feuerpfeile

Fähigkeit:

Jedes der 7 Bataillone wird zufällig eine aus den folgenden erhalten:

"Beschützer der Schwachen"

Die Dunedain der Grauen Schar haben jahrzentelang das Breeland vor allem Bösen bewahrt.

Nahe Freunde erhalten +20% Rüstung.

" Zorn der Dunedain"

Die Dunedain spiegeln im Kampf das Abbild der Glanzzeit Numenors wieder.

Nahe Feinde teilen 20% weniger Schaden aus.

" Meister der Heilkunst"

Der ewige Kampf gegen Saurons Diener hat den Dunedain des Nordens schon viele Narben geschlagen.

Sie sind deshalb Meister darin Wunden zu versorgen (siehe auch Aragorn, wobei das auch mit "Die Hände des Königss sind die Hände eines Heilers" zu tun haben könnte ;) )

Befindet sich dieses Bataillon nicht im Kampf und bewegt sich nicht, so werden nahe Einheiten geheilt

(=> Brunnen Effekt)

" Der gefierte Tod"

Dieses Bataillon hat sich auf das Abschießen von Pfeilhageln spezialisiert.

Es kann die Bombadieren-Fähigkeit auf eine weitere Distanz ausführen und ist zudem in der Lage einen Pfeilregen abzuschießen, mit schnellem Timer.

" Auge und Ohren"

Diese Dunedain sind auf das Ausspähen des Feindes und das beschaffen von Informationen trainiert.


Sie haben eine erhöhte laufgeschwindigkeit und eine sehr hohe Sichtweite.

" Die Klingen Arnors"

Diese Soldaten sind die tödlichsten Nahkämpfer der Dunedain des Nordens.
Durch jahrzehntelanges Training haben sie ihre Kampftechniken perfektioniert und stellen somit ein fast unüberwindbares Hindernis für Saurons Krieger dar.

Sie tragen unter ihrer Waldläufer Kleidung auch Elbenpanzer und somit besser gegen feindliche Angriffe gerüstet.

Allerdings sind sie auch etwas langsamer als alle anderen Krieger der Grauen Schar.


Diese Krieger haben 100% mehr Rüstung als die anderen ihrer Art und verursachen im Nahkampf hohen Flächenschaden.

" Roheryns Herde"

Diese Dunedain kämpfen am liebsten vom Rücken ihrer Rösser aus.

Sie können als einzige der hier genannten Gruppen reiten.

------------------------------------------------------------------
Logisch sollte sein dass alle Dunedain Krieger in Wäldern getarnt sind.

Ab Lvl 2 kommt kein Bannerträger hinzu.

Mit lvl 2 haben sich die die Krieger der Grauen Schar erneut im Kampf gegen Sauron bewiesen.

Sie erhalten dafür kostenlos ein Klingenupgrade, sogenannte Westernis-Klingen.

Mit diesen teilen sie +50% Schaden aus und haben zudem Boni im Kampf gegen Orks und Trolle.

Rein optisch sieht erhalten sie dann quasi das Klingen-Upgrade.

So sind sie dann auch als Lvl 2+ Einheiten zu erkennen.




Puh, das war wieder was^^  ICh bitte euch hiermit jeweils den Teil dem ihr zustimmt (oder nicht ;) )zu "Quoten", damit ich dass dann auch richtig zuordnen kann^^




Dfür sind bisher:

1.   Aules
2.   Orthond
3.   Ugluk
4.   Prinz_Kael
5.   Shagrat (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
6.   Gandalf der Weisse
7.   Sam
8.   Nightmaster (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
9.   Durin (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
10. Lord von Tucholka
11. Carthaen
12. Knochenjoe (ohne Zufall bei der Grauen Schar)
13. Ar-Pharazon
14. Osse (Graue Schar soll dafür CP kosten)
15. CMG
16. Lugdusch aka RDJ
17. König Legolas
18. VorreiterIke
19. Knurla
20. Molimo
21. exocutor
Er ist durch

soll ich ihn schnell in die Konzept-Sammlung Posten?


Molimo, ich hasse dich  8-| :D xD
exocutor, dich auch
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: exocutor am 1. Apr 2010, 18:35
dafür ist ne gute idee
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 8. Apr 2010, 01:40
Hallo,
ich finde das Faramir ein bisschen schwach ist für einen Heerführer Gondors und später als Fürst Ithliens deshalb würde ich vorschlagen das seine Fähigkeit Fürst von Ithilien ein bisschen abgeändert wird.

Deshalb dachte ich mir dass wenn Faramir Stufe 5 erreicht  von Aragorn zum Fürsten von Ithilien erwählt wird.
Voraussetzung: Aragorn wurde zum König gekrönt und Faramir erreicht Stufe 5.

Dann bekommt Faramir  dauerhaft doppelte Rüstung und 50 % mehr Schaden.
Einheiten in Faramirs Nähe fühle sich inspiriert von ihrem Fürsten und erhalten  50 % mehr Angriff und Verteidigung.


So in der Art denke ich das  :D


Mfg. Gimli the punisher

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 03:04
Vielleicht noch mit einem Modellwechsel und Skinwechsel?
Man könnte den passiven Button nach ganz hinten machen, und das Erfahrung geben davor...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2010, 11:32
Faramir wird hauptsächlich im early-Game verwendet und ist dort sehr zu gebrauchen. Im late-Game hingegen werden andere Helden wie Aragorn oder Gandalf genutzt.
Es würde das Spielsystem zerstören, wenn Faramir s Werte erhöht würden. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 15:16
Das gleiche könnte man über Beregond sagen, wenn ich mich nicht irre gibt es aber schon einen Vorschlag, Beregond noch als Leibwache Faramirs einzubauen. Wenn dies eingebaut würde, wäre es nur konsequent wenn auch Faramir diese Boni erhält*...


*Obwohl ich glaube, dass auch Faramir in dem Vorschlag angesprochen und behandelt wird...Jaja, ich glaube ziemlich viel (warum denke ich jetzt an Sokrates?) [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 9. Apr 2010, 10:55
Da sich ja die Stimmen häufen welche den Einsatz von Feuerpfeilen bei Waldläufern als unlogisch ansehen, was auch meiner Ansicht entspricht, hätte ich da einen Vorschlag zu machen.

Wäre es nicht möglich die Waldläufer dergestalt aufzurüsten dass sie statt Feuerpfeilen eine Art Giftpfeil verschießen?
Ähnlich dem der Orks allerdings mit der Auswirkung dass die getroffene Einheit nicht im eigentlichen Sinne vergiftet sondern eher betäubt bzw. verlangsamt wird?

Das würde meiner Meinung nach auch eher zur Strategie der Waldläufer passen da sie somit a) den Vorteil ihrer überlegenen Kenntnisse der Wälder Ithiliens noch besser nutzen könnten und b) gegen schnellere Einheiten wie Kavallerie bessere Chancen hätten (==> Hit & Run Taktik).

Optional könnte man ja weiterhin über verbesserte Schadenswerte nachdenken.

Kritik und Anregung ist willkommen. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 11:18
Du willst wirklich diese einzigartigkeit bei den Nebelbergen zerstören? eigentlich würde das auch nicht unbedingt bei einem der guten Völker passen andere zu vergiften. Ausserdem, Reiterei soll die Schwäche von Bogis sein, wenn du ihnen Pfeile mit einer solchen Auswirkung gibt, könnte das der Balance schaden. Und es würde ihre Effektivität egen Mumaks verringern (einer meiner häufigsten Kritikpunkte bei sowas :D)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 9. Apr 2010, 11:37
Nein zerstören will ich sie garantiert nicht, ich hab mich vielleicht etwas unklar ausgedrückt.

Mir geht es nicht darum dass ein richtiger Vergiftungseffekt auftritt sondern vielmehr dass eben die gegnerischen Einheiten einfach verlangsamt werden.

Dass Kavallerie für Bogis eine Gefahr darstellen soll ist ja verständlich und was deinen Einwand mit den Mumaks angeht, in den Filmen hat man davon auch nicht viel gesehen bzw. fällt mir nicht ein wo in irgendeiner Weise angedeutet würde dass insbesondere Feuerpfeile gegen Mumaks eingestzt wurden.
Btw. die Verlangsamung würde sich ja auch auf die Mumaks auswirken.
Sagen wir für Reiterei eine Verlangsamung von 20 % und bei Monstern und Mumaks um 10%?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 12:01
ich weiß net warum, aber ich finde, dass die giftpfeile i-wie mehr zu wilden menschen, oder orks und nicht zu den edlen waldläufern ithiliens passen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 9. Apr 2010, 12:07
Och Leute verbeißt euch doch bitte nicht in die Bezeichnung Giftpfeile. 8-|

Und naja, die Waldäufer führen in Ithilien ja eher einen Guerilla- oder Partisanenkrieg, insofern ist der Ehrenaspekt ja wohl zweitrangig.
Ich glaueb kaum dass nach jahrelangen Kämpfen mit hohen Verlusten auf beiden Seiten jemand noch so edel ist und auf bestimmte Waffen verzichtet aber wie gesagt das ist wohl eher sekundär.
Andererseits lernt man in solcher Zeit viel über seine Umgebung, also auch die Wirkung bestimmter Pflanzen, sieht man ja an Aragorn.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 9. Apr 2010, 12:09
Also, das klingt doch alles ganz einleuchtend. Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 12:13
Nochmal zu der Schwächung gegen Mumakil, Mumaks geraten leicht in Raserei, vorallem, wenn der Turm auf ihrem Rücken brennt, verstehst worauf ich hinaus will ;)

Und ich hab vergessen: eine Schwächung gegenüber Ents
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 9. Apr 2010, 12:17
Sowas wie bei den Düsterwald-Bogenschützten?
Oder als update kaufbar.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 9. Apr 2010, 12:19
Nochmal zu der Schwächung gegen Mumakil, Mumaks geraten leicht in Raserei, vorallem, wenn der Turm auf ihrem Rücken brennt, verstehst worauf ich hinaus will ;)

Und ich hab vergessen: eine Schwächung gegenüber Ents
Dafür eine Stärkung gegen alle andere und wenn man gegen Lorien spielt, soll man halt die normalen Bogies nehmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 9. Apr 2010, 13:47
Ich hatte es als Upgrade -nur für Waldläufer- im Sinn quasi neben den Feuerpfeilen für normale Bogis her und wie gesagt optional kann man ja auch drüber nachdenken den direkten Schaden etwas zu erhöhen damit sich Shagrat nicht mehr so vor Ents und Mumaks fürchten muss :P

@Shagrat: Sorry der musste jetzt mal sein,nicht böse gemeint. :)

Wie gesagt es würde zumindest aus meiner Sicht den Charakter der Waldläufer unterstreichen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 9. Apr 2010, 14:51
Nur weil es jetzt diese Giftpfeile geben soll, heißt das nicht (Wie auch gesagt), dass es keine Feuerpfeile gibt.
Also:
Die normalen Gondor-Bogenschützen können Feuerpfeile erhalten, aber keine "Giftpfeile".
Die Waldläufer Ithilliens können Feuerpfeile benutzen sowie diese obskuren "Giftpfeile".
Und direkter Schaden erhöhen:
Natürlich sollen die Giftpfeile Units nicht nur verlangsamen, sondern auch noch erhöhten Schaden zufügen. Der hilft gegen Ents und Mumaks allerdings nicht so viel, deswegen gibt es ja weiterhin die Feuerpfeile.

Das verlangsamen:
Monster: 15%
Kavallerie (Auch Trolle): 20%
Units: 25%
Heros: 20%

Ich wäre für meine Version des Vorschlags.
Dafür:
1.Feanor_Valinor
2.Arasan
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Feanor_Valinor am 9. Apr 2010, 15:14
Also Aules Version wäre in meinem Sinne insofern bin ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 9. Apr 2010, 15:17
Ich auch.
Feuerpfeile sind auch etwas ungeeignet für einen Wald oder?
Das ist vielleicht etwas unrealistisch.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 17:33
wenn ihr so unbedingt die giftpfeile wollt, dann bin ich dafür die waldläufer aus dem schießstand zu nehmen, in dem dann nur noch gondor bogis und feuerpfeile gemacht werden können, und dass baumeister ein waldläuferzelt errichten können, in dem man dann waldläufer ithiliens und giftpfeile kaufen kann. faramir ist dann ebenfalls in diesem zelt verfügbar.
oder anders: im schießstand sind nur noch feuerpfeile, gondor bogis und faramir rekrutierbar. faramir erhält den spell ab stufe 4 ein waldläuferzelt aufschlagen zu lassen. in diesem sind dann (faramir) waldläifer ithiliens und giftpfeile kaufbar
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 17:35
welche von Farmirs Fähigkeiten willst du denn kicken?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 9. Apr 2010, 18:11
Ich wäre grundsätzlich für den Vorschlag von Feanor (schon allein deswegen, weil so etwas in der Art schon vorschgeschlagen hatte). Ich wollte vielleicht meinen alten Vorschlag nochmal einbringen, der ja statt Giftpfeilen stupide Stahlpfeile enthält (damit würde sich vielleicht auch das Problem mit der Einzigartigkeit der Giftpfeile beheben lassen) ;):

Zitat
Zu Sache mit den Feuerpfeilen: Man könnte sie ja allgemein gegen gehärtete Spitzen (oder eben Stahlpfeile etc.) ersetzen. Ich fand Feuerpfeile eigentlich noch nie so richtig toll.



Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 18:13
es wird keine neu erfundenen pfeile geben, wir müssen uns mit silberdorn-, goldspitzen-, feuer- und giftpfeilen abfinden
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 9. Apr 2010, 18:23
es wird keine neu erfundenen pfeile geben, wir müssen uns mit silberdorn-, goldspitzen-, feuer- und giftpfeilen abfinden

Ich dachte, dass Ealendril damit die Animantion meinte?! Nun, die kann ruhig eine von denen sein (z.B. Silberdornpfeile), aber man kann sie ja anders nennen und ihnen ein anderes Bild für den Upgrade-Button geben. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 9. Apr 2010, 18:25
Dann wären es auch schon andere.....Und zwei Upgrades mit gleichen FX bei je einem Volk, die sich Rassentechnisch unterscheiden?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 9. Apr 2010, 18:29
Oder man macht es ganz schlicht: Man macht einfach keine extra FX dazu, sondern nimmt einfach die normalen Pfeile als FX. Das wäre auch etwas realistischer, denn nur weil Pfeile eine Spitze eines besseren Materials haben, müssen sie ja nicht gleich leuchten. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 18:30
Das wäre unfair, da der Gegner dann nicht weis, dass er eine geupte Einheit angreift/von einer geupten Einheit angegriffen wird

Daher wurde auch schon mehrfach eine Abschaffung der FXen der Waffen abgelehnt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 18:30
na dann. aussehen kanns ja wie schon gennant die silberdornpfeile. das könnt das neue bild sein und die pfeile kann man für 1000 in der stufe 2 schmiede kaufen: http://www.jelldragon.com/images/specials/sg_arrow_head_s113.jpg
ich bin übrigens dafür die waldläufer erst in einem zelt rekrutieren zu können
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 18:31
Falls es immer noch durch Faramir beschworen werden soll:

welche von Farmirs Fähigkeiten willst du denn kicken?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 9. Apr 2010, 18:48
Ich hätte auch noch ein Bild für den Button:

(http://www.imagebanana.com/img/490bknhy/Pfeile.JPG)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 9. Apr 2010, 18:52
Bin auch dafür nur sollte es einen andern Namen tragen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 18:54
Ich glaube nicht, dass man eines der Beiden für die Buttons wirklich verwenden könnte:
Orthond: bei der Button Größe könnte man eigentlich kaum etwas erkennen (wenn nicht überhaupt nichts)
Ugluk: Man sieht den Rost und ich glaube nicht, dass das für die eigentlich besseren Pfeile passend ist.

Ist nur meine Meinung  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 9. Apr 2010, 19:02
Also ich finde Faramir 10er Fähigkeit recht nutzlos, die bringt irgendwie kaum was...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 19:04
Er hat keine Stufe 10 Fähigkeit, sondern eine Stufe 7 Fähigkeit ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 9. Apr 2010, 19:16
Orthond: bei der Button Größe könnte man eigentlich kaum etwas erkennen (wenn nicht überhaupt nichts)

Wenn, dann würde nur ein Ausschnitt infrage kommen, aber du hast recht. Irgendwie würde man da wenig erkennen. Ich versuch nochmal ein ähnliches zu suchen, aber wo nur ein Pfeil angezoomt ist. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 21:02
ganz ehrlich: wer von euch nutzt den 7er spell von faramir? ich würde, falls ihr akzeptiert, vorschlagen den spell zu kicken und meinen gennanten spell (er lässt ein waldläuferzelt aufschlagen) einsetzen, allerdings diesen für stufe 2, damit es nit zu schwer wird überhaupt mal waldläufer rufen zu können. das zelt sollte ca. 1000hp haben und models gibts ja von denen genug^^

im zusammenhang damit hätt ich noch einen vorschlag, der scho genannt wurde:
faramir erhält einen 2. palantir. bis level 5 kann man nur die spells des ersten palantirs nutzen. solange ist er als waldläufer aktiv und erhält auf diesem 1. palantir auch nur spells, die eher zu den waldläufern passen:

level 2: Anführer der Waldläufer - Gewähr Ithilien-Waldläufern in Nähe einen bonus von +50% Schaden und +50% Sichtweite. Ausserdem werden sie nicht so schnell enttarnt.
(passiv)

level 1: Waldläuferzelt - Auf dem markierten Zielgebiet wird ein Zelt errichtet, in dem nun Waldläufer Ithiliens rekrutiert werden können.
auch noch auf level1 : Waffenswitch

level 4 : Faramir erhält einen Bogen aus den edlen Hölzern Ithiliens  +50% Schaden und +20% Schussreichweite (passiv)

level6 : Ritter Gondors: Faramir legt nun eine Ritterrüstung an und hat permanent +%50% rüstung, Ausserdem erhält Kavallerie in seiner Nähe + 20% Rückstoß gegen Gegner und + 50% Angriff

level6 (ja, auch level 6): Faramir kann nun auf/absteigen

level 8: Verachtung denethors: durch die Verachtung durch seinen närrischen Vater wird Faramir dazu  angetrieben zu zeigen, was er Wert ist. permanent +20% Angriffsgeschwindigkeit

level 10: Vorraussetzung: Denethor muss tot sen+König Elessar
Faramir wird von Elessar zum Truchsess Gondors ernannt und erhält nun eine königliche Rüstung. Ausserdem kann Eowyn nun in der Festung als seine Gemalin und als Heilerin Rekrutiert werden. Sie kann nicht angreifen, hat 1500 hp und heilt verbündete Einheiten in Nähe


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 21:20
Ich nutze die Stufe 7 Fähigkeit, da sie äußerst praktisch sein kann
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 9. Apr 2010, 22:20
der 7te spell von faramir ist nicht so dolle der war in den früheren versionen besser mit den waldläufern die erscheinen.


die idee von Ugluk find ich gut ich wäre dafür



mfg. gimli the punisher
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 23:04
hi leute, hab den vorherigen beitrag editirt und mir ne stunde zeit genommen um neue spells für faramir zu finden, bitte auf der vorherigen seite nachsehen
habe vergessen zu schreiben, dass faram nun auch 250 mehr kosten soll
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 9. Apr 2010, 23:13
Vielleicht das noch mit Eowyn ausformulieren? Abersonst bin ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 23:16
in welcher hinsicht ausformulieren? so etwa:
kosten von eowyn in der feste: 1000
ihr heil-radius beträgt etwa den, wie beim brunnen
obwohl sie nicht angreifen kann, und wenig rüstung hat, wirkt sie doch wie ein wandelnder, heilender brunnen, was ihre kosten begründet
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 23:17
Naja, der Krüppelschuss und der Waffenswitch würden mir fehlen, ansonsten klingt das ganz gut, ich hätte da noch ne kleine Idee, nämlich eine leichte abänderung der Stufe 10 Fähigkeit nämlich diese ist für den Switch verantwortlich und ist dann gleichzeitig ein Skin-switch, also man kann ihn auch wieder in Waldläufer "zurückverwandeln" aber eigentlich dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 23:20
ne, welcher truchsess is denn waldläufer :P
und selbst wenn, ich glaube eher, der wird in der rüstung bleiben und ab sofort eher mit schwert kämpfen. übrigens is der bogen aufm pferd bei ihm nit verfügbar, für alle dies sich net gedacht haben
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 23:22
Ich miente Stufe 6 Fähigkeit, wieso hab ich mich da verschrieben [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 23:24
naja, das "outfit" kann man nit zurückverwandeln, faramir macht ja sowas wie phasen durch...
aber selbst wenn, der einzige nachteil ist dann, dass er zwischen bäumen net mehr getarnt ist
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 9. Apr 2010, 23:25
Und was ist mit Eowyns Fähigkeiten?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 23:27
Da müsste dan eigentlich auch der Boni für die Waldläufer flöten gehn, (ist nur logisches denken, nämlich: Er selbst kein Waldläufer mehr, wieso Boni für Waldläufer dann?) ich weiß, ist ein bisschen abgehackt und durcheinander geschrieben
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 23:28
wenn ihr alle des wollt, dann würde ich der nur einen spell verpassen und der funktioniert genauso wie der heilen-spell, aus dem spellbook von gondor, lädt aber bei ihr etwas schneller auf und das zu markierende zielgebiet ist kleiner

@ shagrat: doch, die Waldläufer denken sich dan z.b. :" boah, alta, das is doch der typ der so viel früher geleistet hat, dem zeigen wir ma, was wir draufhaben" oder "boah alta, da is der truchsess, dem zweigen wir, was wir druf haben"
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 23:30
Zitat
@ shagrat: doch, die Waldläufer denken sich dan z.b. :" boah, alta, das is doch der typ der so viel früher geleistet hat, dem zeigen wir ma, was wir draufhaben" oder "boah alta, da is der truchsess, dem zweigen wir, was wir druf haben"

Das wär ja wohl eher allgemein, da eigentlich alle Soldaten Gondors im vertrauten
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 23:35
das stimmt auch, aber wo soll ich denn noch mehr boni einbauen? hat der nit schon genug :o
meiner meinung nach schon, aber du hast natürlich auch damit recht. aber ich finde die "normale-gondor-soldaten-und-bogi-boni" sollten wir boromir überlassen, vllt kann man dem auch neue spells geben, einfach alle spells um ein level verschieben und auf level 1 führerschafts-boni verpassen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 23:41
Naja, vielleicht dadurch eben, dass man ihn zurückswitchen lassen kann, (ist nur ne Idee) dort ist dann eben der Waldläufer Bonus
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 9. Apr 2010, 23:51
Ich bin der meinung, dass Faramir keine neuen Fähigkeiten etc. bekommen sollte, wodurch er teurer wird da er so wie er ist ein erstklassieger early-game-held ist.

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 9. Apr 2010, 23:53
auch ohne zurückswitchen zu müssen bekommen die waldläufer einen bonus. und ist ein held für 1650 etwa kein earlygame held?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 9. Apr 2010, 23:57
Meiner Meinung nach darf ein early-game-held nich mehr als 1500 kosten.


@ Ugluk: Aber du hast recht...  Ich finde die fähigkeiten auch nicht besonder toll.

@ alle:Die Fähigkeiten sollten so abgeändert werden, dass sich der Preis nich erhöht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 00:00
entschuldige falls ich deine anforderungen mit meinem vorschlag nicht erfüllt habe, doch ich habe 1 stunde lang mein bestes gegeben und bin zu solch einem resultat gekommen, ich kanns nicht ändern, zumindest ich finde es viel besser, wenn faramir so gestaltet wird, wie von mir beschrieben
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 10. Apr 2010, 01:20
aber wenn man faramir schon lvl 7 odeer 10 hat sollte schon was besseres da sein als erfahrung für die truppen -.-
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 10:31
hate r doch bei meinem vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 10. Apr 2010, 11:30
Ich hab mir noch mal gedanken gemacht und hatte die Idee dass man Faramirs Preis so lässt wie er ist.
Seine Stufe-7-Fähigkeit heraudnimmt und sie mit einem kostenpflichtigen iniswitch ersetzt.
So würde Faramr seine early-game-helden rolle beibehalten und doch bessere Fähigkeiten bekommen.
Nach dem switch ist er dan truchsess...
Mal ne Idee womit sich die probleme lösen lassen könnten.

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 11:35
naja, find ich nicht. ich bleib bei meinem vorschlag, ich find den einfach gut so wie er ist, auch buch und filmgetreuer
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Apr 2010, 11:39
Also ich würde an Faramir wenig bis gar nichts ändern, da ich ihn fast perfekt finde...worüber man neben dem schon vorgeschlagenen Reiterhelm noch nachdenken könnte wäre eine neue Fähigkeit als Ritter, da finde ich ihn nämlich nicht so doll...vielleicht denke ich mir noch was aus.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 11:49
eigentlich muss faramir keine grunderneuerung bekomen. es ging eig. nur ums waldläuferzelt, und da hab ich mir die zeit genommen ihr zu "rebooten"
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 10. Apr 2010, 11:51
Wieso eigentlich ein Waldläuferzelt und nicht den Verbotenen Weiher, dem Henneth Annun?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 10. Apr 2010, 11:57
Das wäre auch eine Idee, das er halt eine andre Leve7 oder Level10 Fähigkeit bekommt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 12:19
wie soll er einen wasserfall und riesige felsbrocken anschaffen, wenn er auch einfach ein zelt bauen kann? bitte jetzt um weitere stimmen für meinen vorschlag, bis jetzt haben dafür gestimmt:
1.gimli the punisher
2.Aules
3.Shagrat
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ramanar am 11. Apr 2010, 22:03
Ich fin Ugluk hat recht n zelt wäre doch perfekt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 12. Apr 2010, 07:14
na dann bin ich auch mal dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 12. Apr 2010, 16:40
Ich finde die Idee auch nicht schlecht.

Mir kam übrigens auch noch ein Denkanstoß zu einer anderen Fähigekeit in den Sinn.
Und zwar soll Faramir dabei, als Heerführer Gondors, eine einmalige Verstärkung rufen. Ich habe mir das so vorgestellt, dass er zwei Bataillone mit einem Random-Gemisch aus Waldläufern und "Veteranen Osgiliaths*" herbeischafft, die dauerhaft bleiben. Es soll ein Gemisch sein, damit die Truppen im Kampf etwas vielseitiger sind. Benennen würde ich diesen Trupp mit "Besatzungstruppen Osgiliaths". Diese Bataillone können nicht aufgerüstet werden, sind dafür aber sehr stark.

*Zu den Veteranen: Ich dachte dabei an Nahkämpfer, die ähnlich sind, wie normale Gondorsoldaten, aber dennoch sich von ihnen unterscheiden. Das Aussehen könnte so sein:
(http://www.imagebanana.com/img/16ib93yc/m1180768_99061464110_GoodOsgiliathVe.jpg)
Natürlich tragen sie in dem Fall nur Schwerter (und Schilde)

Zusätzlich sollen sie, sozusagen als Besonderheit, in der Nähe von Gebäuden +50% Rüstung erhalten und vor Feinden getarnt sein.
Das wurde von mir daher erdacht, weil sie in den Ruinen Osgiliaths in ihren langen Dienstjahren dort viel Erfahrung im taktischen "Häuserkampf" durch verstecken etc. gewonnen haben.

Dafür:

1.) Hauptmann Boromir
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Apr 2010, 17:43
Zu der Faramirgeschichte: Ich finde Faramir so weit zu verändern und ihm einen 2 Palantir zu geben, macht aus ihm einen Helden, der für das Early-Game nicht mehr von nutzen ist, da auch die Kosten steigen müssen. Also dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Apr 2010, 18:41
Zitat
Zu der Faramirgeschichte: Ich finde Faramir so weit zu verändern und ihm einen 2 Palantir zu geben, macht aus ihm einen Helden, der für das Early-Game nicht mehr von nutzen ist, da auch die Kosten steigen müssen. Also dagegen.
Sehe ich genauso.
Zudem konnte Faramir bereits Truppen beschwören, aber weil er eben ein Held fürs Early-game ist wurde sie ihm wieder weggenommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 12. Apr 2010, 19:19
Ich würde Faramir im Grunde auch so lassen, meinte bloß seine 7 Fähigkeit durch eine andere zu ersetzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Apr 2010, 20:25
Aber die neue Fähigkeit, würde eine neue Kostenberechnung bedeuten und somit Good Bye Earlygame Hero!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 12. Apr 2010, 20:28
Naja, nicht unbedingt, da die bisherige "schluss" Fähigkeit Stufe 7 ist, man könnte auch einach erstmal dne Level erhöhen (nur mal als Gedanke)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 12. Apr 2010, 21:21
faramir kostet jetzt glaub ich 1400 und selbst wenn er ka viell. 1800 oder so kostet ist das auchnoch billig und der ist einfach zu schlecht und wenn man ihn dann länger hat und der dann später stufe 7 oder 10 ist dann was hat man dann davon eigetnlich nichts gutes weil diese erfahrungsfähigkeit eigentlich aus meiner sicht öde ist :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hunter am 13. Apr 2010, 17:41
ich finde die Erfahrung geben Fähigkeit könnte ersetzt werden...
ich würde ihn 1  Eliteeinheit bschwören lassen oder 2-3 mittelmäßige Einheiten wobei ich eher für den Elite wäre...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Apr 2010, 17:44
Na ja.... Einheiten beschwören können X Helden. Das mit der Erfahrung zwar auch, aber irgendwie finde ich, dass Einheiten beschwören schon genug bei Gondor vertreten ist. Außerdem hast du nicht gesagt, was für Einheiten.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 13. Apr 2010, 18:05
Ich bin gegen den vorschlag von Hunter,


außerdem läuft noch der vorschlag mit dem waldläuferzelt von Ugluk
das ich persöhnlich besser finde.

Fast jeder Held kann Einheiten beschwören es müssen nicht noch mehr das können.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 13. Apr 2010, 18:14
Also ich finde die Erfahrungsfähigkeit recht gut, deshalb erst mal Enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Brisingr am 13. Apr 2010, 18:25
Ich würde wenn dann den Spell von Boromir in der Form verändern, dass nicht mehr voll geuppte Gondor Krieger, sondern Veteranen beschworen werden. Bei Faramir macht ein Einheitenbeschwörundsspe ll wenig Sinn.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 13. Apr 2010, 18:57
Bei Faramir macht ein Einheitenbeschwörundsspe ll wenig Sinn.

Sinn macht es schon. Die Frage ist doch nur, ob es das Spiel auch bereichern würde. Ich dachte mir bei dem Vorschlag, da er ja auch der Befehlshaber, nach Boromirs Tod, über Osgiliath war, dass er auch als Verstärkung die Besatzung dort als Truppen rufen kann. Klar ist das nicht unbedingt einzigartig und es ist in ähnlicher Weise bei vielen anderen auch vorhanden, aber trotzdem wäre es eine Lösung, die aus ihm auch einen Helden macht, der zwar im Earlygame rekrutiert wird, aber immernoch bis zum Middlegame mithalten kann. Das ist meiner Meinung nach schon mal eine enorme Stärkung, da er ja sonst später nicht viel taugt. Außerdem fand ich, dass bis jetzt bei Gondor viel zu wenig (wenn überhaupt) das Thema Osgiliath angesprochen wurde. Schließlich war dies der Ort, an dem sich Gondor die ganze Zeit halten musste und somit der Haupthandlungsort für die Kämpfe von Gondor war. Woanders haben sie ja nie in dem Maße kämpfen müssen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Apr 2010, 19:42
Was ich höchstens machen würde, wäre Boromirs Fähigkeit entfernen und sie dafür Faramir geben. Boromir ist auch so denk' ich stark genug (und man könnte ja noch 'nen Ersatz erfinden), und zu Faramir passt Einheiten rufen meiner Meinung nach besser.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 13. Apr 2010, 20:50
ich bin dafür den typen, die am katapult hocken ein reskin zu verpassen, die sehen wie aliens aus [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 21:08
Ja, die in den Gebäuden auch, Bannerträger braucht nicht, da hab ichs bereits in der Konzeptsammlung, also dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 14. Apr 2010, 14:19
Für die Abschaffung sämtlicher Aliens unter den Gondor-Soldaten.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 14. Apr 2010, 15:00
ich bin dafür den typen, die am katapult hocken ein reskin zu verpassen, die sehen wie aliens aus [uglybunti]

Kannst du mal bitte nen Bild posten?^^

Als Anschauungsmaterial
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2010, 15:02
Sie sehen so aus, wie die alten Gondor-Soldaten ;), also genau so, wie die Einheiten die in den Gebäudne die "zierde" darstellen, also z.B. die Bogenschützen beim Trainieren ;)

also müssten dei "gebäude-Einheiten" auch noch überarbeitet werden
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Darkayah am 14. Apr 2010, 19:33
@Orthond :

Ich finde deine Idee recht gut...also das mit den Veteranen...  :)
Ich wäre dafür


mfg Boromir  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Apr 2010, 20:16
Ich bin auch für das Eliminieren sämtlicher Reste der Marsianer, die Gondor vor Edain besetzt hielten  :D.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 14. Apr 2010, 20:24
ich schließe mich dem von Lord of Arnor an
gute Idee killt die marsianischen Gondor Freaks


:D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2010, 20:54
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 14. Apr 2010, 20:55
kp, mach das. aber is doch mein vorschlag, biste selber net dafür?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2010, 20:59
doch, aber

Sie sehen so aus, wie die alten Gondor-Soldaten ;), also genau so, wie die Einheiten die in den Gebäudne die "zierde" darstellen, also z.B. die Bogenschützen beim Trainieren ;)

also müssten dei "gebäude-Einheiten" auch noch überarbeitet werden

die Einhetien in den Gebäuden haben auch den Skin, daher hab ichg das mal komplett zusammen gefasst ;)

naja, lassen wir es lieber als zusammengefasstes Konzept von uns beiden zählen, da es sonst vielleicht etwas kompliziert wird
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 14. Apr 2010, 21:00
Sie haben unsere Ernte zerstört und unsere Häuser verbrannt!
Ach, wirklich?
Nein, aber wollen wir warten, bis sie das auch noch tun!? :D

Hinfort mit den Außeridrischen! (Dafür)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Estel am 14. Apr 2010, 21:01
Tötet die Marsianer!

also dafür!^^


btw, mir ist peinlicherweise etwas in meinem Mega Konzept für Gondor aufgefallen  ...


ich werds die Tage mal korrigieren müssen  [ugly]
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 14. Apr 2010, 21:46
hab ich schon gesagt dafür ?

wenn nicht bin ich dafür


:D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2010, 21:50
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 14. Apr 2010, 21:52
oh oke umso besser :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 14. Apr 2010, 22:00
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 15. Apr 2010, 07:16
Ich bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Darkayah am 15. Apr 2010, 16:08
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 15. Apr 2010, 16:20
Gibst nichts mehr zu sagen, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 20:57
...

http://www.imagebanana.com/view/r338hxyj/sshot0125.bmp.png
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 15. Apr 2010, 21:06
Ayayay sieht ja schlimm aus xD. 100%ig dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 21:07
Hier bei dem zusammengefassten Molimo?
Zitat
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Cara
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Durin

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 15. Apr 2010, 21:09
Joa..
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 15. Apr 2010, 21:23
Ich war schonmal dafür, aber weil ich nicht auf der Liste stehe, schreib ich es nochmal:

DAFÜR!

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pille am 15. Apr 2010, 21:25
Ich hätte auch nen kleinen Vorschlag:
Da bei Gondor ja der Steinbruch eingeführt wurde, könnte man doch das Upgrade aus SUM 1 hernehmen und die Mauern, Tore etc. zusätzlich zum Numenor-Mauerwerk, nochmal GERINGFÜGIG zu verstärken, die andere Möglichkeit wäre, dass das "Feuergeschosse"-Upgrade nun auch auf Mauern wirkt, womit der Schaden von Pfeiltürmen und Schleudern (Pfeiltürme brauchen immerhin 2 Schüsse um 1 Ork von einem Lvl 1 Orkbatallion zu töten) nochmals erhöht wird.

Edit: Wie wäre es denn eigentlich wenn man bei Gondor im Spellbook "Die letzte Allianz/Bündnis" (was weiß ich) so macht, dass Elben und Menschen gerufen werden? Weil ich mein Elrond ist ja auch dabei oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 21:27
welches Upgrade aus SuM I, das einzige Upgrade in SuM I das die Verteidigung der Mauern bei Gondor erhöhte war soweit ich mich erinnere Numenor-Mauerwerk und die Angriffssteigerung der Türme war irgenein Pfeilupgrade
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 15. Apr 2010, 22:01
bin nit dafür, aber bleiben wir erstma beim skin vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 16. Apr 2010, 07:27
Gegen Marsianer, für deren Ersetzung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Apr 2010, 15:22
Marsianer sind böse, rettet Gondor, also auch für den Skin Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 16. Apr 2010, 15:23
Bin ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 16. Apr 2010, 15:30
Ich hätte auch nen kleinen Vorschlag:
Da bei Gondor ja der Steinbruch eingeführt wurde, könnte man doch das Upgrade aus SUM 1 hernehmen und die Mauern, Tore etc. zusätzlich zum Numenor-Mauerwerk, nochmal GERINGFÜGIG zu verstärken

Mit was? Welcher Name? Kosten? Genaue Auswirkung?

die andere Möglichkeit wäre, dass das "Feuergeschosse"-Upgrade nun auch auf Mauern wirkt, womit der Schaden von Pfeiltürmen und Schleudern (Pfeiltürme brauchen immerhin 2 Schüsse um 1 Ork von einem Lvl 1 Orkbatallion zu töten) nochmals erhöht wird

Das kommt aber etwas komisch, wenn auf dem Bild des Uprades eindeutig ein Feuerstein zu sehen ist und das dann auf Pfeiltürme angewendet wird. Außerdem gibt es schon ein Upgrade für Schleudern im Marktplatz.
Wenn, dann könnte man die Türme automatisch durch das Numenor-Mauerwerk verstärken.

Edit: Wie wäre es denn eigentlich wenn man bei Gondor im Spellbook "Die letzte Allianz/Bündnis" (was weiß ich) so macht, dass Elben und Menschen gerufen werden? Weil ich mein Elrond ist ja auch dabei oder?

Gäbe es dann nicht den Spell sowohl bei Imladris, als auch bei Gondor, wenn noch Elben mit dazu kommen würden?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Apr 2010, 19:37
Ist das nicht bereits schon so, dass zufällig eine Mischung aus Elben und Menschen gerufen wird? Kann aber auch sein, dass ich mich irre.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 19:38
Du irrst
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 16. Apr 2010, 20:23
Du irrst

yo er irrt sich denn da kommen ja nur ein haufen arnor soldaten und die helden isildur und elendil

und der einzige elb da ist elron

also ist fasssst kein elb bei dem spell dabei
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Apr 2010, 21:45
Ok, sorry, wusste das nicht mehr ganz.
Jou, dann wär ich auch dafür, dass eine bunte Mischung kommt, denn shcließlich war es ja ein Bündnis zwischen Elben und Menschen und nicht zwischen Menschen und Elrond.
Also dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Apr 2010, 22:25
Ich bin ebenfalls dafür das beim Letzten Bündnis auch noch ein oder zwei Battalione Elben erscheinen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Apr 2010, 22:48
Wir haben einen reinen Arnor-Spell für unsere Arnor-Fans erstellt. Wenn es nach mir gegangen wäre, gäbe es diesen Spell überhaupt nicht. Ihr wisst auch nicht, was ihr wollt.  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 16. Apr 2010, 23:16
Wir haben einen reinen Arnor-Spell für unsere Arnor-Fans erstellt. Wenn es nach mir gegangen wäre, gäbe es diesen Spell überhaupt nicht. Ihr wisst auch nicht, was ihr wollt.  :)

ich bin ein Anor-Fan.
ER hat Recht wir sollten nicht meckern.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 09:10
Zitat
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Cara
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Durin
12. Der-weise-Weise
13. Dragonfire
14. Ar-Pharazon

nur noch einen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 17. Apr 2010, 09:27
Kannst mich aufschreiben! :) Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 17. Apr 2010, 09:59
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ar-Pharazon am 17. Apr 2010, 13:12
Kannst mich auch dazu schreiben. Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 17. Apr 2010, 20:41
Wer kann bei sowas dagegen sein? Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2010, 20:42
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Cara
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Durin
12. Der-weise-Weise
13. Dragonfire
14. Ar-Pharazon
15. Sam

der ist durch ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 17. Apr 2010, 20:42
sauba da sind dann alle 15 :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 17. Apr 2010, 21:14
fertig...lol, jetzt brauchen wir nen neuen vorschlag^^


faramir soll auf lv10 fürst von ithilien sein und seine villa bauen lassen, in der man eowyn kaufen kann, diesa heilt einheiten im umkreis und kann nit angreifen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Apr 2010, 21:17
Dagegen. Hört sich für mich so an, als ob du zwangsläufig eine neue Fähigkeit für Faramir suchst. Außerdem gäbe es dann noch eine Dopplung im Spiel.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 17. Apr 2010, 21:19
Dagegen. Hört sich für mich so an, als ob du zwangsläufig eine neue Fähigkeit für Faramir suchst. Außerdem gäbe es dann noch eine Dopplung im Spiel.
Das Wort macht da irgendwie keinen Sinn  :P
Wie wäre es mit Skinnwechsel + teils neue Fähigkeiten, wenn Aragorn König und Faramir Truchsess wird...müsst ihr euch allerdings selbst ausdenken...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 17. Apr 2010, 21:41
ja, ich hab einfach einen teil meines alten konzepts von faramir ausgedacht, weil wir neues disskussionsmaterial zum durchsetzen brachen [uglybunti]
nein, natürlich is das nur ein scherz...oder nicht? ist mir egal wie ihrs nehmt, also ich würds mal als konzept betrachten
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 22. Apr 2010, 01:19
also ich hätte den vorschlag, gandalf zu verändern, mir levelt der einfach zu schnell; kleines beispiel:

ich spiele im lan ziehmlich oft mit meinem bruder, der immer gondor spielt;
mittlerweile macht er nurnoch relativ weit am anfang gandalf und levelt ihn mit irgendwelchen creeps auf (meist circa st.3). wenn ich dann zb mit rohan ankomme um anzugreifen, hält er meine truppen mit hilfe von soldaten auf, kommt dann mit gandalf von irgendwoher angeritten oder gelaufen und macht den spell "magiestoß" und danach "Glamdring" :-| 8-|...
allein der erste spell levelt gandalf mit nur einer anwendung um knapp 3/4 stufen (in diesem Fall) da rohan mit viel masse arbeitet. Das upgrade auf stufe 6/7 ermöglicht dann die erneute anwendung 8-|
wenn ich dann meine gesammten (oder besser verbleibenden) speerschleuderer (2-6 Trupps) gandalf angreifen lasse, heilt mein bruder diesen oder lässt in aufs Pferd steigen und reitet davon, wärend die restlichen seiner leute meine verbleibenden erledigt...
beim nächsten angriff passiert dann wieder das selbe, nur das gandalf diesmal vorher schon stufe 6 oder mehr hat und dann natürlich "wort der macht" bekommt :o


naja ich habs mit verschiedenen taktiken versucht aber mit dieser spielweise des gegners habe ich keine chance (zumindest was rohan angeht). man darf dabei auchnicht vergessen dass er dann in kürze auch die geisterarmee bekommt, da dieser magiestoß auch viele spellpunkte (oder wie man die nennt) bringt. Gandalph einfach zu töten ist auch schlecht möglich, da er ja immer flieht^^ später kommen dann auch türme voll aufgerüsteten waldläufern hinzu  :o

desswegen wäre ich wenigstens für ein verlangsamtes aufleveln von gandalf, vorallem beim wirken der zauber
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 22. Apr 2010, 08:27
Gegen den Vorschlag....
  ... gehört das nicht eher in einen Diskussionsthreat?

Tipps dagegen:

-es ist nicht möglich Gandalf früh zu holen
     *Spielt ihr mit 4000 Startrohstoffen? (Im Multiplayer sind 1000 Startrohstoffe normal, da alles andere die Balance zerstört, wie bei dir mit Gandalf)
-Eowyn/Eomer z.B. haben beide starke Fertigkeiten Gegen andere Helden (Speerwurf) Gandalf sollte damit Totzumachen sein, bevor er großen Schaden verursacht.
-Setze deinen Bruder schon sehr früh unter Druck, schwäche seine Rohstoffproduktion - Reiter am anfang losschicken um ihn zu bedrängen/Gebäude zu zerstören. - Reiter mit Brunnen Heilen.

Ich hoffe ich konnte dir Helfen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2010, 12:05
Gandalf ist ziemlich gut mit Speerträgern und Rohirrim zu bedrängen. Ich würde also, sofern er bereits Gandalf im Spiel hat, Eowyn, Eomer und ein paar Batallione der oben angeführten auf ihn setzen. Da hält selbst kein gandalf mehr stand. Du musst natürlich darauf achten, dass die Speerträgern von hinten angreifen, denn Helden erhalten extrigen Schaden, wenn sie nicht von vorne attackiert werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 22. Apr 2010, 17:18
Tipps dagegen:

-es ist nicht möglich Gandalf früh zu holen
     *Spielt ihr mit 4000 Startrohstoffen? (Im Multiplayer sind 1000 Startrohstoffe normal, da alles andere die Balance zerstört, wie bei dir mit Gandalf)
-Eowyn/Eomer z.B. haben beide starke Fertigkeiten Gegen andere Helden (Speerwurf) Gandalf sollte damit Totzumachen sein, bevor er großen Schaden verursacht.
-Setze deinen Bruder schon sehr früh unter Druck, schwäche seine Rohstoffproduktion - Reiter am anfang losschicken um ihn zu bedrängen/Gebäude zu zerstören. - Reiter mit Brunnen Heilen.

Ja eben. Er braucht erstmal Rohstoff-Gebäude (mit 1000 Startrohstoffen kann man also max. 3 am Anfang bauen). In der Zeit könntest du theoretisch dasselbe machen.
Dann braucht er für Gandalf eine Zitadelle (800). Die Rohstoffe dafür bekommt er auch nicht sofort. In der Zeit könntest du dir doch bequem eine Stallung bauen, die ja nur die Hälfte kostet und Reiter bauen.
Dann braucht er relativ lange, bis er die 4500 erreicht hat. In der Zeit sammelst du dir weitere 3 Bataillone und greifst an und hälst aus der Nähe seine Farmen in Schach. So kann er nur schwer auf die 4500 kommen. Wenn er sich Baumeister baut, kommst du schnell hingeritten und erledigst diesen -> Dein Bruder sitzt im Schach-Matt.
Als letztes kannst du dich bequem aufbauen und greifst ihn an und machst ihn fertig.
Spiel vorbei, hast gewonnen, freu. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 22. Apr 2010, 18:28
Dralo, ich schlag vor, bei gondor schauste mal im Taktiken-forum nach.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 23. Apr 2010, 13:12
Könnte man das nicht so machen, dass man einen Arnor-Baumeister und ein par Truppen als 25-Spell machen kann, als gleich die ganze Armee? Währe meiner Meinung nach echt geil und so kommt Arnor doch noch zum einsatz.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Apr 2010, 13:17
Ich bin zwar auch ein Arnor-Fan, aber trotzdem dagegen. Noch mehr Standardeinheiten hat Gondor nicht nötig. Außerdem soll man ja Gondor und nicht Arnor spielen. Ich finde mein Reich  ;) ist als Beschwörung gut aufgehoben, zumal nur ein Baumeister nicht so nützlich wäre.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 23. Apr 2010, 16:13
Könnte man das nicht so machen, dass man einen Arnor-Baumeister und ein par Truppen als 25-Spell machen kann, als gleich die ganze Armee?

Ich habe eine Weile über diesen Vorschlag nachgedenken müssen, denn er ist von der Grundidee wirklich gut. Jedoch fiel mir ein, dass Arnor in einer ganz anderen Zeit existierte, als Gondor. Da schließlich der Edain-Mod auf dem dritten Zeitalter basiert, finde ich es nicht für angebracht mit Arnor nun auch Gebäude bauen zu können. Die Armee dürfte sowieso bei einigen schon genug Rätsel aufgeworfen, wieso Arnor zur gleichen Zeit wie z.B. Isengart existieren kann.

Fazit: Die Armee ist noch in Ordnung, eine neue Minifaction aus einer ganz anderen Zeit jedoch zu viel der Anitrealität. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2010, 16:20
Ich habe eine Weile über diesen Vorschlag nachgedenken müssen, denn er ist von der Grundidee wirklich gut. Jedoch fiel mir ein, dass Arnor in einer ganz anderen Zeit existierte, als Gondor. Da schließlich der Edain-Mod auf dem dritten Zeitalter basiert, finde ich es nicht für angebracht mit Arnor nun auch Gebäude bauen zu können. Die Armee dürfte sowieso bei einigen schon genug Rätsel aufgeworfen, wieso Arnor zur gleichen Zeit wie z.B. Isengart existieren kann.

Gondor und Arnor haben nebenher existier, Gondor wurde von ich glaub Anarion gegründet und Arnor entweder Elendil oder Isildur (kann mir ja nicht alles merken) beide existierten im 3. ZA. ansonsten wäre Arnor hätte Arnor schlecht von nem Nazgul zerstört werden können.
Also nix mit andere Zeit ;)

Zum Vorschlag enthalte ich mich ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 23. Apr 2010, 16:36
vllt kann man ja so einen 10er spell machen, der ermöglicht eine neue Art von Baumeisters in der Festung kaufen zu können. Da kostet einer 750 und der kann Arnorgebäude bauen. Der 10er spell könnt ja "Baukünste des Nordens" genannt werden.
Und dann kann man eben diese neuen Baumeister rekrutieren. Seht das als Motivierung und nicht als Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2010, 16:38
vllt kann man ja so einen 10er spell machen, der ermöglicht eine neue Art von Baumeisters in der Festung kaufen zu können. Da kostet einer 750 und der kann Arnorgebäude bauen. Der 10er spell könnt ja "Baukünste des Nordens" genannt werden.
Und dann kann man eben diese neuen Baumeister rekrutieren. Seht das als Motivierung und nicht als Vorschlag

welchen Spell willst du denn Kicken? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 23. Apr 2010, 16:47
vllt kann man ja so einen 10er spell machen, der ermöglicht eine neue Art von Baumeisters in der Festung kaufen zu können. Da kostet einer 750 und der kann Arnorgebäude bauen. Der 10er spell könnt ja "Baukünste des Nordens" genannt werden.
Und dann kann man eben diese neuen Baumeister rekrutieren. Seht das als Motivierung und nicht als Vorschlag

Ich bin gegen diesen Vorschlag.
Ich bin der Ansicht, dass Gondor schon eine sehr große Auswahl an Gebäuden besitzt. Arnor-Gebäude wären daher von keiner großen Bedeutung, da die wichtigsten und brauchbarsten Fähigkeiten schon in den momentanen Gebäuden gekauft werden können.
Noch mehr Gebäude, zumahl noch von einem anderen Volk, würden die Übersicht und Menge an Gebäuden gänzlich übertreiben. ;)
Als Kompromiss würde ich vorschlagen, einige Fähigkeiten, die die wichtigsten Merkmale Arnors beinhalten, in einigen Gebäuden durch einen von euch erwünschten Spell verfügbar zu machen. Als Beispiel wäre der Marktplatz bzw. der Steinbruch ein Gebäude, dass noch wenig Nutzen bringt und wenige Upgrades enthält.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 23. Apr 2010, 16:51
Orthi, lis ma meinen letzten Satz... 8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Apr 2010, 18:42
Also mag sein, dass mich jetzt einige als Arnor-Fan für unglaubwürdig halten, aber ich bin gegen jede Erweiterung von Arnor bei Gondor, und zwar aus folgenden Gründen:
1. Gondor ist nicht Arnor. Man spielt das Dunedainkönigreich des Südens mit diesem Volk; das des Nordens hatte bis auf die Bevölkerung von Dunedain und daher ähnlicher Kultur nichts damit zu tun. Finde ich auch dem Feeling nicht zuträglich.
2. Noch mehr Standardgebäude und -Einheiten. Was für Einheiten und Gebäude sollen denn das sein? Gondor ist jetzt schon das Allroundvolk mit zig Sachen, noch mehr wären unnötig und würden die Übersicht stören/sowieso nie gebaut werden.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 23. Apr 2010, 18:46
Ich muss mich da Lord of Arnor anschließen... Gondor hat einfach schon aus allen Sparten zumindest eine starke Einheit... Mehr ist eindeutig nicht nötig...

Gondor ist zwar das einzige Volk bei dem immer noch mehr oder weniger die Grundstruktur von EA vorhanden ist, aber Gondor hat EA eindeutig richtig gemacht...

MfG

Elrond von Bruchtal
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 23. Apr 2010, 19:22
hm... ok, vergesen wir das, aber ich finds trotzdem schade, ich weiß, dass des net das feeling steigert und das edain Teams eh nicht macht, aber ich glaube, ich bin nicht der einzige Arnor bzw. Nûmenor Fan hier. Das soll keine Anspielung sein
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 23. Apr 2010, 21:29
War auch nur ein Vorschlag. Ich finde Edain-Arnor verdammt Hammer. Ich hab ja auch v3.2 mit Arnor, aber ich möchte ja auch die neuen Versionen genießen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 23. Apr 2010, 21:43
aber ich glaube, ich bin nicht der einzige Arnor bzw. Nûmenor Fan hier. Das soll keine Anspielung sein

( ist aber irgendwie eine Anspielung:D )

nein,nein,nein

ich bin auch ein Arnor/Numenor-Fan und zwar ein derbster
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 23. Apr 2010, 22:30
Naja ich wäre ein par Arnoreinheiten bestimmt nicht abgeneigt, allerdings sollte es wenn schon irgendwie mit der Krönung Aragorns zusammenhängen, da dieser Arnor ja neu gegründet hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2010, 22:31
ja, aber als Teil des Vereinigten Königreiches und zu dieser Zeit wären die Truppen warscheinlich mit Gondorianischen Rüstungen ausgerüstet worden
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 23. Apr 2010, 23:00
Naja ich wäre ein par Arnoreinheiten bestimmt nicht abgeneigt, allerdings sollte es wenn schon irgendwie mit der Krönung Aragorns zusammenhängen, da dieser Arnor ja neu gegründet hat.


yo da haste Recht.

Außerdem waren ja die Könige von Arnor Isildurs-Erben genauso wie Aragorn.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 24. Apr 2010, 13:35
Zitat
Naja ich wäre ein par Arnoreinheiten bestimmt nicht abgeneigt, allerdings sollte es wenn schon irgendwie mit der Krönung Aragorns zusammenhängen, da dieser Arnor ja neu gegründet hat.[/quote
Da der Edain-Mod aber den Ringkrieg im 3. Zeitalter (mit Ausnahme von Angmar) behandelt und nicht bis ins 4. Zeitalter reicht, wird es zu 100% Sicherheit kein Arnor im Edain-Mod mehr geben, wie Ea es schon mehrmals gesagt hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 24. Apr 2010, 13:53
Arnor wird doch eh nicht durchgesetzt Leute... davor habt ihr selber Gegenargumente genannt, wie "Gondor hat schon genug Einheiten..." usw., also vergesst das ma, wenn net, dann sollten wir`s Team erstmal fragen, da Arnor schon immer ziemlich um stritten war
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 24. Apr 2010, 13:55
,also vergesst das ma, wenn net, dann sollten wir`s Team erstmal fragen, da Arnor schon immer ziemlich um stritten war


wir wissen ja eigentlich alle was das team sagen wird nur.. angmar braucht so einen direkten gegenspieler und das ist ja halt arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 24. Apr 2010, 13:57
stimmt... wenn Arnor "erlaubt" wird, dann schlage ich vor, dass die Rüssis und die Skins und die Größe der Battalione anders als bei Gondoreinheiten ist. Aber warten wir erstmal auf die Antwort des Teams sonst ist das hier sinnlos
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 24. Apr 2010, 13:59
stimmt... wenn Arnor "erlaubt" wird, dann schlage ich vor, dass die Rüssis und die Skins und die Größe der Battalione anders als bei Gondoreinheiten ist. Aber warten wir erstmal auf die Antwort des Teams sonst ist das hier sinnlos

du denkst schon zu weit :D
einer muss auch fragen also sprichwörtlich die eier in der hose haben und gute argumente usw
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 24. Apr 2010, 13:59
stimmt... wenn Arnor "erlaubt" wird, dann schlage ich vor, dass die Rüssis und die Skins und die Größe der Battalione anders als bei Gondoreinheiten ist. Aber warten wir erstmal auf die Antwort des Teams sonst ist das hier sinnlos

da kannst du lange warten, das Team sagt höchstens dann etwas, wenn es wirklich nötig wird, ansonsten eigentlich überhaupt nichts. ;)

Zitat
In den Diskussionsthreads könnt ihr eure Ideen mit dem Rest der Community besprechen und sie ausfeilen. Um ein angenehmes Gesprächsklima zu ermöglichen, unterliegen die Diskussionsthreads strenger Moderation. Spam, Offtopic und Beleidigungen werden kommentarlos gelöscht. Abgesehen davon wird sich das Team bei der Diskussion der Konzepte weitgehend heraushalten
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 24. Apr 2010, 13:59
wir wissen ja eigentlich alle was das team sagen wird nur.. angmar braucht so einen direkten gegenspieler und das ist ja halt arnor
Nur ist das nicht wirklich das ausschlaggebende Argument.
Arnor wäre eine reine Gondorkopie und das Team hat seinen
Standpunkt zu diesem Volk schon mehrfach deutlich gemacht.

Deshalb bezweifele ich ob es sinnvoll ist weiter in dieser Richtung
zu Diskutieren.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 24. Apr 2010, 14:01

Arnor wäre eine reine Gondorkopie und das Team hat seinen


Deshalb bezweifele ich ob es sinnvoll ist weiter in dieser Richtung
zu Diskutieren.
mfg


Man könnte ja Arnor halt anders machen und so eine Gondorkopie ist das nicht.
 Außerdem kanns doch nicht schaden daran zu glauben das es Anor mal in den Edain mod versionen geben wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 24. Apr 2010, 14:08
Es schadet nicht aber es ist sinnlos. ;)

Wir sollten vielleicht mit dem OT aufhören und einfach auf
einen Mod warten. Weil Spekulation bringt und sowieso nichts.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 24. Apr 2010, 14:54
Ich möchte zu diesem Thema nur noch [...] wiederholen, was Dr. Cox in meinem letzten offiziellen Post bezüglich Arnor gesagt hat, da alles andere schon in schriftlicher Form gesagt aber scheinbar ignoriert wurde:

http://www.youtube.com/watch?v=5krqI_RF3M8&feature=related
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 24. Apr 2010, 15:01
tja, wie schon vermutet... [ugly]
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Apr 2010, 15:45
Entferne bitte den Link, es kommt zu gravierenden Abstürzen und Fehler, falls einer auf die idee kommen sollte diese zu "testen" und zu installieren. 3.0 gibt es nicht mehr zu downloaden, von daher ist diese Datei völlig sinnlos. Es gibt keinerlei Kompatibilität mit der aktuellsten Version.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 24. Apr 2010, 15:51
Du hast ja recht, bitte um Verzeihung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: gimli the punisher am 24. Apr 2010, 18:20
tja, wie schon vermutet... [ugly]

das von Adamin war ganz klar zu verstehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Apr 2010, 18:28
Tja, ich würde hiermit sagen: Schluss mit dem Arnor-Geplänkel, das führt sowieso zu nichts. Das Einzige was man noch ändern könnte, wäre was am Spell. Der Rest führt zu nichts.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 24. Apr 2010, 20:01
Tja, ich würde hiermit sagen: Schluss mit dem Arnor-Geplänkel, das führt sowieso zu nichts. Das Einzige was man noch ändern könnte, wäre was am Spell. Der Rest führt zu nichts.

MfG

Lord of Arnor

Da bin ich auch langsam deiner Meinung. Das war ja auch nur ein Vorschlag. Außerdem kann man Arnor auch bei dem normalen SuM 2: AdH Zocken.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 24. Apr 2010, 20:31
ach komm, da is des doch.... :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Apr 2010, 20:35
ach komm, da is des doch.... :D
Damit das nicht noch mehr zu Verwirrung führt, ich hab' mit Hawk per PM gesprochen, er meinte das Originalspiel damit (http://www.megaupload.com/?d=HNPHD6H6). Und jetzt würde ich sagen, Schluss mit dem Thema Arnor in Edain!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 24. Apr 2010, 20:45
achsooooo...... naja, die kenn ich schon, die ist net so gut.....
ich finde man sollte mal etwas an Faramir verändern. Der kann ja Entwicklungsstufen durchmachen, aber damit er auch ein Earlygameheld bleiben kann, sollten diese Entwichlungen etwas kosten. Ich glaube mein Entwicklungsvorschlag war auf Seite 24...Ergänzungen auf Seite 25

ganz ehrlich: wer von euch nutzt den 7er spell von faramir? ich würde, falls ihr akzeptiert, vorschlagen den spell zu kicken und meinen gennanten spell (er lässt ein waldläuferzelt aufschlagen) einsetzen, allerdings diesen für stufe 2, damit es nit zu schwer wird überhaupt mal waldläufer rufen zu können. das zelt sollte ca. 1000hp haben und models gibts ja von denen genug^^

im zusammenhang damit hätt ich noch einen vorschlag, der scho genannt wurde:
faramir erhält einen 2. palantir. bis level 5 kann man nur die spells des ersten palantirs nutzen. solange ist er als waldläufer aktiv und erhält auf diesem 1. palantir auch nur spells, die eher zu den waldläufern passen:

level 2: Anführer der Waldläufer - Gewähr Ithilien-Waldläufern in Nähe einen bonus von +50% Schaden und +50% Sichtweite. Ausserdem werden sie nicht so schnell enttarnt.
(passiv)

level 1: Waldläuferzelt - Auf dem markierten Zielgebiet wird ein Zelt errichtet, in dem nun Waldläufer Ithiliens rekrutiert werden können.
auch noch auf level1 : Waffenswitch

level 4 : Faramir erhält einen Bogen aus den edlen Hölzern Ithiliens  +50% Schaden und +20% Schussreichweite (passiv)

level6 : Ritter Gondors: Faramir legt nun eine Ritterrüstung an und hat permanent +%50% rüstung, Ausserdem erhält Kavallerie in seiner Nähe + 20% Rückstoß gegen Gegner und + 50% Angriff

level6 (ja, auch level 6): Faramir kann nun auf/absteigen

level 8: Verachtung denethors: durch die Verachtung durch seinen närrischen Vater wird Faramir dazu  angetrieben zu zeigen, was er Wert ist. permanent +20% Angriffsgeschwindigkeit

level 10: Vorraussetzung: Denethor muss tot sen+König Elessar
Faramir wird von Elessar zum Truchsess Gondors ernannt und erhält nun eine königliche Rüstung. Ausserdem kann Eowyn nun in der Festung als seine Gemalin und als Heilerin Rekrutiert werden. Sie kann nicht angreifen, hat 1500 hp und heilt verbündete Einheiten in Nähe

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 24. Apr 2010, 20:47
Ich finde man sollte mal etwas an Faramir verändern...

Nicht schlecht, aber der is auf Seite 24.
Also ich bin dafür. Das hat mich echt überzeugt. So ist das viel Realistischer und meiner Meinung nach besser.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 24. Apr 2010, 20:50
nö, Boromir is der Matscho, der zermatsch alles, Faramir is nur sein kleener Bruder :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 24. Apr 2010, 20:50
Wieso willst du den Krüppelschuss Faramirs kicken? und Heermeister Gondors passt als Passive Fähigkeit, er war ja ein Heermeister Gondors, die "Anführer der Waldläufer" Fähigkeit würde seine Boni-Möglichkeiten zu sehr begrenzen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 24. Apr 2010, 20:57
Also, der Faramir von Edain hat sich kaum von AdH geändert und ist echt ... Lahm (Ist keine Beleidigung gegenüber den Edain Team). Der Faramir von Ugluk ist Realistischer und entspricht den Büchern und Filmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Apr 2010, 21:01
Also ich bin dagegen. Ich sehe die Notwendigkeit eines neuen Faramirs nicht, den jetztigen fand ich seit SuM1 eigentlich gut so. Außerdem bin ich gegen mehr Dopplungen, die mit Eowyn ja wieder drin wären.
Ich finde, nicht jeder Held braucht so ein Entwicklungssystem.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 24. Apr 2010, 21:05
nicht der braucht es, aber nicht jeder hat es, weshalb manche Helden einzigartiger sind

edit: morgn, hab mir mal etwas überlegt: mann könnte Arathorn, Aragorns Vater doch ins Spiel einbauen, allerdings liegts an euch. Mit ihm könnte man eine neue Einzigartigkeit bezüglich der Rekrutierung von Aragorn ausklügeln...
Oder um Gondor allgemein einzigartig zu machen, könnte man ja in der Festung Upgrates kaufen, die immer erst kaufbar sind, wenn das vorige gekauft wurde. Dadurch werden die verschiedenen Entwicklungsstufen verdeutlicht, z.b.
1. Abschnitt: Stärker werdendes Königreich - in der ersten Hältfte des dritten Zeitalters stand Gondor schwer mit Ostlingen und Korsaren im Krieg.....

man greift hier irgendein geschichtliches (langjähriges) Ereignis auf und benennt uns begründet das Upgrate damit, ich hab ein schlechtes Beispiel gemacht. Und je nachdem die Upgrates, die sich erst aufladen müssen, bevor man sie kaufen kann, nachdem man das vorige hat, kann man bestimmte Einheiten holen... Z.B. sind in der ersten Hälfte des dritten Zeitalters die Truppen kleiner, aber vieeel stärker und etwas teurer
dieser Vorschlag sollte ein Denkanstoß sein, der vielleicht Gondor noch interessanter gestalten könnte
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 25. Apr 2010, 12:16
Zum Vorschlag für Faramir:
Die Idee ist wirklich gut. Ich wäre schonmal dafür, denn er wäre mit dem Vorschlag schon um Einiges besser, als er jetzt ist. Aber, was die anderen auch schon angesprochen haben, der Krüppelschuss fehlt mir.

Zum Vorschlag mit den Phasen:
Ich bin dagegen, denn erstens, wie ich neulich erkannt habe, sollte das Phasensystem bei Isengart einzigartig bleiben. Außerdem macht es bei Gondor am wenigsten Sinn, denn Gondors Aufbauzeit hat sich zeitlich sehr lang ausgedehnt. Das würde etwas komisch wirken, wenn eine Phase, die vielleicht über 100 lang dauerte, im Spiel in 3 Minuten erledigt ist. Das stelle ich mir bei Gondor zu kompliziert vor. Bei Isengart ist das ok. Deren
Aufbauzeit dauerte ja nicht annähernd so lang und war sehr überschaubar.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 25. Apr 2010, 17:32
stimmt ja...sorry hab net dran gedacht, dass es bei Isengard fast genauso wär. Naja, wenn ihr wollt, disskutiert meinen Vorschlag aus und baut euren Krüppelschuss ein
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 1. Mai 2010, 19:58
Zum Faramir Konzept:
Ich würde das Waldläuferzelt kicken für Krüppelschuss,
dann wäre ich auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 1. Mai 2010, 21:23
hi,
das Zelt sollte meiner Meinung nach erst recht nicht gekickt werden... Werden Waldläufer in der Stadt ausgebildet, oder sind es erfahrene Krieger, die nicht leicht zu bekommen sind? Daraufhin läuft das Waldläuferzelt aus
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 1. Mai 2010, 21:27
sorry hast recht
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Mai 2010, 08:53
ich bin auch für deinen Vorschlag, da der Spezielle Pfeil sehr wirksam ist
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 2. Mai 2010, 09:41
Man könnte doch auch die Stufe 2-Fähigkeit für Krüppelschuss kicken. Die gefällt mir irgendwie nicht so toll. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2010, 09:50
der Krüppelschuss gehört meiner Meinung nach bei Faramir zu den wichtigeren und effektivern Fähigkeiten (wesentlich besser als seine Momentane Stufe 7 Fähigkeit ;))
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 16:44
Wie wäre es wen man die Level 2 Fähigkeit für Krüppelschuss kickt, und die Level 6 Fähigkeit Ritter Gondors durch Fürst von Ithilien ersetzt.

Die Level 2 u. 6 Fähigkeiten sind dann bei Fürst von Ithilien vorhanden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 2. Mai 2010, 19:59
Wie wäre es wen man die Level 2 Fähigkeit für Krüppelschuss kickt, und die Level 6 Fähigkeit Ritter Gondors durch Fürst von Ithilien ersetzt.

Die Level 2 u. 6 Fähigkeiten sind dann bei Fürst von Ithilien vorhanden.

Perfekte Lösung. Ich wäre dafür, wenn man es so macht. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Mai 2010, 20:27
Wenn ich mich jetzt hier auch mal einmischen darf:
Ich finde Faramir so, wie er ist wunderbar. Ein guter, flexibler Early-Game-Held.
Ich glaube nicht, dass Faramir während des Ringkriegs eine derart große Veränderung durchmacht (im Gegensatz zu z.B. Theoden oder Aragorn), als dass eine solch große Entwicklung gerechtfertigt ist. Er hat bereits den Ritter Gondors/Waldläufer-Switch, was vollkommen ausreicht.
Am Ende hat jeder Held ein solches Entwicklungssystem mit Palantir-Switch und allem drum und dran.
Ich bin dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 2. Mai 2010, 20:31
bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 3. Mai 2010, 18:25
Zitat
Ich finde Faramir so, wie er ist wunderbar. Ein guter, flexibler Early-Game-Held.
Ich schließe mich dem an.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Mai 2010, 18:01
An Faramir soll nichts verändert werden, also dagegen! Er ist ein Early-Game-Hero!!!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 6. Mai 2010, 15:58
also ich bin dafür
wie wärs wenn ihr die Fähigkeit auf-/absteigen kickt für knüppelschuss und das er nur beim anzihen der rüstung neue fähigkeiten bekommt
also kann er zum herrmeister gondors werden oder waldläufer
na was sagt ihr
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 6. Mai 2010, 17:14
Zitat
An Faramir soll nichts verändert werden, also dagegen! Er ist ein Early-Game-Hero!!!

Seh ich auch so
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 6. Mai 2010, 18:32
Hallo

Ich finde Faramir gut so wie er ist.
Mein Konzeptvorschlag wäre für Gondor eine Minifraktion einzufügen wie Numenor:
Helden: Isildur,Elendil,Anarion
Einheiten: Numenor-Schwertkämpfer,Numenor-Bogenschützen,Numenor-Lanzenträger,Numenor-Ritter
Gebäude: Numenor-Kaserne (Elendil und Isildur rekrutierbar) Numenor-Stallungen und Numenor-Schiessstand(anarion freischaltbar)
Um diese fraktion freizuschalten müsste man in der Festung die "Alten Tage" Fähigkeit fr 3000 kaufen
Der stärkste Held wäre Elendil danach Anarion und zum Schluss Isildur

Wenn euch dieses Konzept gefällt meldet euch und ich werde dieses noch ausarbeiten
MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 6. Mai 2010, 18:36
ne lass lieber die gehören net richtig in dieses zeitalter also pls net wär schade um die zeit die du dir machst
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 6. Mai 2010, 18:38
Hallo

Ich finde Faramir gut so wie er ist.
Mein Konzeptvorschlag wäre für Gondor eine Minifraktion einzufügen wie Numenor:
Helden: Isildur,Elendil,Anarion
Einheiten: Numenor-Schwertkämpfer,Numenor-Bogenschützen,Numenor-Lanzenträger,Numenor-Ritter
Gebäude: Numenor-Kaserne (Elendil und Isildur rekrutierbar) Numenor-Stallungen und Numenor-Schiessstand(anarion freischaltbar)
Um diese fraktion freizuschalten müsste man in der Festung die "Alten Tage" Fähigkeit fr 3000 kaufen
Der stärkste Held wäre Elendil danach Anarion und zum Schluss Isildur

Wenn euch dieses Konzept gefällt meldet euch und ich werde dieses noch ausarbeiten
MfG
Pallando

Das ist im Prinzip Arnor und das wurde jetzt schon fünfmal abgelehnt, also dagegen. Außerdem sind Isildur und Elendil schon in dem 25er Spell "Letztes Bündnis" vorhanden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 6. Mai 2010, 19:13
Vielen Dank für die Antworten :)

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Mai 2010, 19:55
An sich nicht schlecht, aber es sieht dem 25er Spell "Arnor" zu aehnlich. Also dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 14:16
Ich hätte einen Gandalf Vorschlag:
Ich habe auf http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Cirdan (steht unter Zeitangabe) gelesen das Gandalf nach seiner Ankunft in Mittelerde den Ring von Cirdan überreicht bekam.
Ich würde das als Vorschlag machen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 8. Mai 2010, 14:22
Ich kann deinem Post keinen Vorschlag entnehmen. Ich kann ihm noch nichtmal "Name-dropping" vorwerfen, weil du sogar den konkreten Namen des Ringes den du vorschlagen willst, nicht genannt hast.

Mir ist klar worum es dir geht, aber ich weigere mich mir darüber jetzt Gedanken machen zu müssen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 14:24
Ich meine natürlich Narya den Ring des Feuers
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Souls of Black am 8. Mai 2010, 14:43
Schon klar, schreib dazu was es Bewirken soll und es wird abgestimmt  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 14:57
OK,dann fang ich nochmal von vorn an.
Ich habe auf ardapedia gelesen(vorherige Seite), dass Gandalf von Cirdan nach seiner Ankunft in Mittelerde Narya den Ring des Feuers überreicht bekamm.
Fähigkeit:25% Angriff und Verteidigung für Truppen in seiner Nähe, zudem sind sie furchtlos.
Platz bei der Fähigkeitenliste Gandalfs würde man bekommen, wenn man die zwei Ringauswirkungen Button zu einem machen würde (wie bei Saruman).

Ich hoffe ihr versteht wie ich das meine.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 9. Mai 2010, 15:03
Thranduil, dein Vorschlag gibt Sinn, bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 15:20
Dafür, sofern es nicht wie bei Saruman mittels Zufallsgenerator läuft, sondern immernoch Grau/Weiß entscheidet!!!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 15:31
Natürlich kein Zufallsgenerator.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 9. Mai 2010, 15:35
Finde den Vorschlag gut bin auch dafür :)

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 15:44
...dann setzt mich auf die Liste
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 15:48
Gut dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 9. Mai 2010, 16:18
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 17:10
Ich habe auf ardapedia gelesen(vorherige Seite), dass Gandalf von Cirdan nach seiner Ankunft in Mittelerde Narya den Ring des Feuers überreicht bekamm.
Fähigkeit:25% Angriff und Verteidigung für Truppen in seiner Nähe, zudem sind sie furchtlos.
Platz bei der Fähigkeitenliste Gandalfs würde man bekommen, wenn man die zwei Ringauswirkungen Button zu einem machen würde (wie bei Saruman).

Befürworter:
1.Der König Düsterwalds
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Pallando
4.Starkiller
5.Lugdusch aka RDJ
6.Morgoth-der Dunkle
7.Der weise-Weise
8.Eomer
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 9. Mai 2010, 19:55
Ich enthalte mich vorerst. Ich denke dafür das es ein Ring ist ist eine kleine Führerschaft zu wenig. Ich meine das ist der Ring des Feuers! Da muss doch was zerstörerisches sein!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Mai 2010, 20:03
Narya weckte das Feuer in den Herzen der Menschen.

um mal Adamin zu zitieren
Zitat
In D&D-Sprache Narya war ein Ring des Charisma + 3000
es braucht also nix mit zerstörung ansich.

zum Vorschlag enthalte ich mich
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 9. Mai 2010, 20:13
Bin dagegen. Erstens haben Cirdan/Elrond doch schon diesen Ring, zweitens ist Gandalf der perfekteste Held der Mod (womit ich nicht meine, der beste, sondern einfach, dass bei ihm alles passt). Eine Änderung finde ich unnötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Mai 2010, 20:15
Cirdan gab Narya an Gandalf, als der in ME ankam, Elrond hat den Ring der Luft
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 20:22
Es wäre meiner Meinung nach Tolkiengetreuer
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 9. Mai 2010, 22:25
bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 10. Mai 2010, 14:21
Ok jetzt bin ich auch dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 10. Mai 2010, 18:32
ich finde nicht, dass gandalf diese funktion nötig hätte...
1. ist er so wie er jetzt ist perfekt
2. finde ich nicht gut, wenn die ringauswahl buttons zusammengelegt werden würden (gandalf ist immerhin nicht ein willkürlich handelnder saruman, bei dem diese zufallsentscheidung gut passte)
3. hat man zum motivieren der eigenen truppen andrere helden, wie aragorn und boromir, da braucht man nicht noch gandalf....
4. wirkt sich das negativ auf die balance aus, wenn aufeinmal die recht billigen gondor truppen ultrastark werden

mfg
dralo
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Mai 2010, 18:45
Hat nicht Cirdan schon eine Fähigkeit die sich auf diesen Ring bezieht?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Mai 2010, 18:50
Doch hat er; sie gibt bei ihm Führerschaft für eigene Truppen und Mali für Gegner.

Enthaltung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 10. Mai 2010, 19:39
Zu Dralo

1.es wäre Tolkiengetreuer.
2.Ich finde er bräuchte so eine Führerschaft, zumal er Gondor Soldaten Führerschaft gespendet hat, bei der Verteidigung Minas Tirith.Ohne Gandalf wäre Minas Tirith vor dem eintreffen Rohans schon besetzt gewesen.
3.Ich habe auf der vorherigen Seite geschrieben das es kein Zufallsgenerator sein soll.
   Sobald man den Button aktiviert werden die Ringauswirkungen aktiv.(jenachdem ober   er der graue ist oder der weiße ist)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 10. Mai 2010, 20:45
Ich wäre auch dafür. Gandalf hat klasse Fähigkeiten, aber ist momentan leider eher ein Alleingänger, daher find ich die Idee sehr gut!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 10. Mai 2010, 20:47
Ich habe auf ardapedia gelesen(vorherige Seite), dass Gandalf von Cirdan nach seiner Ankunft in Mittelerde Narya den Ring des Feuers überreicht bekamm.
Fähigkeit:25% Angriff und Verteidigung für Truppen in seiner Nähe, zudem sind sie furchtlos.
Platz bei der Fähigkeitenliste Gandalfs würde man bekommen, wenn man die zwei Ringauswirkungen Button zu einem machen würde (wie bei Saruman).

Befürworter:
1.Der König Düsterwalds
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Pallando
4.Starkiller
5.Lugdusch aka RDJ
6.Morgoth-der Dunkle
7.Der weise-Weise
8.Eomer
9.Shagrat
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 10. Mai 2010, 20:50
naja, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Mai 2010, 21:20
Ich enthalte mich noch und schaue, welche Argumente noch kommen. Denn einerseits finde ich diese Idee gar nicht schlecht, andererseits finde ich Gandalf auch super, so wie er jetzt ist
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Mai 2010, 21:32
Also meine Stimme gibt es hierfür schonmal nicht. Gandalf ist wirklich schon stark genug, wenn wenigstens ein Konzept dabei wäre das die Ringfähigkeit bei Cirdan ersetzt damit nicht zwei Helden den Ring des Feuers tragen...

Ach Ja, wie soll die Fähigkeit überhaupt heißen?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Mai 2010, 10:52
Cirdan trägt bei uns den Ring Narya, auch wenn die Zeitleiste dadurch ein wenig durcheinander kommt.
Es sprechen folgende Gründe gegen diese Fähigkeit:
1. Namensgebung.
2. Gandalf der Geprüfte wird noch weniger genutzt, der er primär diese Fähigkeit bekommt und auf Führerschaften ausgelegt ist.
3. Haufenweise neue User verstehen das Ringkonzept von Gandalf nicht und wir müssen umsonst Support leisten (jetzt sagt mir nicht, dass das nicht stimmt! Wir haben hier immer noch sehr viele Pappenheimer, die täglich nach Khamul fragen, fragen wann die Mod rauskommt, und den Ring in die Festung bringen wollen). Die zwei Buttons sind zwingend notwendig, sowie ein Button für seine Sphäre (gleiches Argument wie oben).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Mai 2010, 14:07
Ich habe einen Vorschlag zum Spell "Letztes Bündniss" zu machen:
Im Moment kommt ja neben den Arnor-Einheiten, Elendil und Isildur noch Elrond als 3. Held. Diesen finde ich dort, obwohl er an der Schlacht beteiligt war, nicht so passend, und zwar aus folgenden Gründen:
1. Elrond gehörte zu Gil-Galads Elbenarmee und befehligt diese auch im Film. Im Spell kommen aber nur Menschen.
2. Ich finde, dass es cooler ist, wenn man durch einen Spell Einheiten/Helden bekommt, die es sonst nicht gibt. Elrond ist aber bei Imladris vorhanden.
3. Ich mag keine Dopplungen, da sie mit mehr als 2 Spielern unter Umständen feelingschwächend sein können und die Einzigartigkeit beschneiden. So wenig wie möglich davon!
Ich schlage daher vor, Elrond im Spell durch folgenden Helden zu ersetzen: Anarion
Anarion war der jüngere Bruder von Isildur und zusammen mit ihm erster König von Gondor. Er zog als einer der Heerführer des letzten Bundes gegen Mordor (logisch wäre er hier also) und starb bei der Belagerung von Barad-Dur.
Anarion sollte etwa die Werte von Elrond haben, außerdem folgende Fähigkeiten:
1. Herr von Minas Anor: Anarion ließ Minas Anor (später Minas Tirith) erbauen und verteidigte es und Gondor bis zum Eintreffen des Bundes gegen Sauron: +50% Rüstung und Heilungsrate (bei Stufe 2-Einheiten) für Truppen in seiner Nähe.
2. Belagerungsherr: Er starb bei der Belagerung von Barad-Dur, ich interpretiere ihn daher hier mal als Oberherr der Belagerungsmaschinen. Das Zielgebiet wird mit einem der folgenden Geschoße zufällig bombardiert:
1. Feuergeschoß: Die Menschen schleudern Feuergeschoße auf Barad-Dur. Macht nicht so viel Schaden, dafür brennt es.
2. Elbenpfeil: Die Elben des letzten Bündnissen verschießen mit ihren Belagerungsmaschinen magische Bolzen wie bei der Elbenballiste auf dem Schiff. Macht hohen Einzelschaden.
(sollte natürlich nicht zu stark werden, ein Ersatz für Elronds Zorn der Lautwasser halt).

Mehr Fähigkeiten braucht er nicht, die anderen Helden des Spells haben je nur 3, was sich bei Anarions 2 durch die Zufalls-Bombardierung wieder ausgleicht.

Aussehen Anarions. (http://www.tuckborough.net/images/anarion.jpg)

Er sollte wie die anderen Helden als auf Stufe 7 angezeigt werden.

Kritik und Fürstimmen sind wie immer erwünscht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 11. Mai 2010, 14:12
bin dagegen, da es mehr Arbeit fürs Team ist einen neuen Helden zu gestalten, anstelle, dass weniger Menschen und n paar Elben reingepackt werden. Mein Vorschlag für den Spell ist, dass die Truppen Numenors kleiner, dafür aber viel stärker sind
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Mai 2010, 14:13
Es geht mir überhaupt nicht um die Stärke des Spells, ich möchte lediglich Elrond ersetzen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Mai 2010, 14:19
Wir haben bereits in dieser Richtung etwas vorgesehen, Lord of Arnor. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Mai 2010, 14:21
Gut , dann freu' ich mich noch mehr auf künftige Versionen der Mod :). Vorschlag ist hiermit natürlich zurückgezogen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 12. Mai 2010, 15:06
Soo schim ist das nun auch nicht. Aber ich bin auf deiner seite, Lord of Arnor. Die Idee hört sich nähmlich gut an.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 13. Mai 2010, 20:55
Hätte einen Vorschlag:

Neue Einheit:Waffenträger von Dol-Amroth
Aussehen: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat150145a&prodId=prod1070159
Rekrutierungsort:Gasthaus
Kosten:450
Kommandeurspunkte: Sowie bei Dol Amroth Schwertkämpfer

Kritik ist erwünscht
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 13. Mai 2010, 20:58
Und wo ist der Unterschied zu den Dol-Amroth Schwertkämpfern?

Von der Stärke her mein ich
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 13. Mai 2010, 21:00
Von der Stärke her sollten sie recht gleich sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zwerg Gimli am 13. Mai 2010, 21:01
Hätte einen Vorschlag:

Neue Einheit:Waffenträger von Dol-Amroth
Aussehen: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat150145a&prodId=prod1070159
Rekrutierungsort:Gasthaus
Kosten:450
Kommandeurspunkte: Sowie bei Dol Amroth Schwertkämpfer

Kritik ist erwünscht

sollen es Speerträger sein?
Braucht mann nicht mann hat ja die Speerträger aus Pelegrir
oder schwertkrieger?
Braucht mann dann auch nicht

Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 13. Mai 2010, 21:22
Hört sich nach einer Kopie der Dol Amroth Soldaten an

Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 13. Mai 2010, 21:42
ich ebenfalls, ich finde, dass das nur wieder eine nicht im buch erwähnte, ungetreue, überflüssige Einheit is
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 13. Mai 2010, 21:47
Außerdem gibt es bereits genug Speerträger und die Turmwachen sind sowieso schon
Elitespeerträger.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 13. Mai 2010, 22:08
Gut ziehe meinen Vorschlag zurück
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Mai 2010, 19:17
Mir ist heute Morgen eine kleine Idee zu den Wächtern der Veste/Turmwachen gekommen:

Sie werden ja im Buch als mit Mithrilhauben (aus den alten Beständen Numenors) gerüstet beschrieben. Daher hier nun meine Idee:
Man kann in der Zitadelle ein Upgrade namens "Ausrüstung aus der Glanzzeit" kaufen; danach kann man Turmwachen und Wächter der Veste mit Mithrilhauben upgraden, die natürlich sehr hohen Rüstschutz bieten.
Damit das nicht unbalanced wird, und da es natürlich nur einige wenige Erbstücke aus Mithril bei der Wache gibt, sollte man aber maximal 4 Trupps damit upgraden können; so kann man sich aussuchen, ob man lieber alle 4 Wächter der Veste oder 4 Turmwachen oder 2 von allen usw. upgradet.
Falls man Upgrades nicht beschränken kann, sollten nur die Wächter der Veste es benutzen können, da kann man eh' nur 4 Trupps haben.
Aussehen: Silberne Flügelhelme, wie beschrieben halt.

Kritik und Fürstimmen sind erwünscht!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 14. Mai 2010, 19:29
ich würd da eher sagen, dass man von den Turmwachen nur 4 Truppen maximal rufen kann und gut is. Grund: Die Erbstücke wurden an die weitergegeben und dei haben die schon auf, also....
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 14. Mai 2010, 19:42
Hört sich Logisch an, find ich aber nicht so gut. Die Turmwachen sind doch die Massenbrecher Einheiten, wenn man sie Aufrüstet. Und wenn man davon eine Armee macht, hat man schon Gewonnen.  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 14. Mai 2010, 19:56
also des war bei mir gegen isengard Kl nicht der fall....
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Mai 2010, 19:57
Hört sich Logisch an, find ich aber nicht so gut. Die Turmwachen sind doch die Massenbrecher Einheiten, wenn man sie Aufrüstet. Und wenn man davon eine Armee macht, hat man schon Gewonnen.  :D
Darum habe ich ja ein Limit von 4 eingebaut. Das könnte man natürlich weiter beschränken.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 14. Mai 2010, 20:23
Darum habe ich ja ein Limit von 4 eingebaut. Das könnte man natürlich weiter beschränken.

MfG

Lord of Arnor
[/quote]

Hmm.

Ich hab lange drüber Nachgedacht. Was soll das denn bringen? Soll er die Rüstung des entsprechendem Battalion aufbessern wie "Schwere Rüstung"?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 15. Mai 2010, 11:10
also des war bei mir gegen isengard Kl nicht der fall....

Das ist ja auch kein Wunder, denn die Dunländer haben als Stärke nun mal Speerträger...

btt:

Ich finde die Idee wirklich gut, allerdings sind die Turmwachen wie gesagt bereits sehr starke und widerstandsfähige Einheiten von daher ist die Frage in wiefern, dass gebalanced ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mai 2010, 14:29
@Hawk: Das Upgrade soll ihre Rüstung entsprechend verbessern.
Zur Balance habe ich wie gesagt ein Limit von 4 Upgrades eingebaut. Und falls man das nur auf die Wächter der Veste beschränken würde, ginge es wahrscheinlich auch, da diese ohnehin die Elite sind. Außerdem sollte das ganze nicht ganz billig sein.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Morgoth the Great am 16. Mai 2010, 12:21
Guter Vorschlag, Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Mai 2010, 12:25
Bin auch dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 13:46
Bin dafür, ob für die Wächter der Veste oder für die Turmwachen (dann aber Teurer und höchstens 4 mal).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 13:55
ok dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 16. Mai 2010, 14:10
Schließe mich dem an
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Mai 2010, 14:12
Na gut ich bin auch eimal dafür, wobei ich hoffe, dass die Balance dabei nicht zugrunde geht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 16. Mai 2010, 14:41
Ich finde, die Wächter der Veste sind als Gondors Elite-Infanterie bereits stark genug. Ein Upgrade für sie wäre unsinnig, da sie bereits stark genug sind. Ausserdem sollte man um die Balance zu wahren, dann bei allen Völkern die Einheiten, die max. 4 mal ausgebildet werden dürfen, also die Elite-Einheiten, upgradebar machen....

Jedenfalls bin ich dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mai 2010, 14:56
Allerdings kann man die Wächter der Veste bereits upgraden, und zwar mit allen Upgrades. Man könnte bei ihnen eventuell die schwere Rüstung streichen, sonst wird's vielleicht echt etwas heftig.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 15:00
Eine Alternative Hawk's (es war doch sein Konzept, oder?) wäre es das Upgrade auf 4 Turmwachen-Battalione zu limitieren

Man könnte, wenn der Erfinder möchte, auch ein Turmwache-zu-Wächter-des-weisen-Baums-Upgrade machen. Es wäre dann vllt. Veteranen ab Lvl. 3 vorbehalten. Die anderen drei Upgrades(Rüstung, Banner und Klinge) wären dann auch noch vorraussetzung. Eine Modellveränderung wäre dann möglicherweise eine goldene Turmwache.

Man könnte es aber auch so machen, dass die Vorraussetzung ist, dass die Einheit OHNE Bannerträger-Up auf Lvl. 2 oder 3 aufgestiegen ist.

Das ganze könnte dann allgemein verbesserte Werte der Einheit bringen. Kostspielig sollte es auch sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mai 2010, 15:04
Nein, es ist mein Konzept, und ich hatte das so gedacht:
Man kann 4 Battallione upgraden, und zwar Turmwachen und Wächter der Veste. Man kann also das Upgrade für alle Wächter der Veste oder nur für 4 Turmwachen oder für ein paar Wächter der Veste und ein paar Turmwachen kaufen.
Ich kenne mich mit Modding nicht aus, aber eine solche Upgradebeschränkung hört sich irgendwie schwer machbar an. Sollte das nicht möglich sein, war der Vorschlag, es nur für die ohnehin beschränkten Wächter der Veste zu ermöglichen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2010, 15:28
Oh, sry, bin etwas durcheinander gekommen.

Es war auch nur eine Idee, ich dachte sie könnte dir gefallen, wenn nicht auch Recht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 16. Mai 2010, 16:14
Ich wäre für den Vorschlag, aber nur wenn Wächter der Veste damit aufgerüstet wird
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 17. Mai 2010, 16:19
@Lord of Arnor
Hmm, nach allem, was ich hier gelesen habe, fängt mir der Vorschlag an zu gefallen. Wenn der Preis für das Upgrade 1000-1400 Kosten würde und pro Battalion 500-600, währe das echt Hammer.

DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 17. Mai 2010, 17:39
Eine Alternative Hawk's (es war doch sein Konzept, oder?) wäre es das Upgrade auf 4 Turmwachen-Battalione zu limitieren

Man könnte, wenn der Erfinder möchte, auch ein Turmwache-zu-Wächter-des-weisen-Baums-Upgrade machen. Es wäre dann vllt. Veteranen ab Lvl. 3 vorbehalten. Die anderen drei Upgrades(Rüstung, Banner und Klinge) wären dann auch noch vorraussetzung. Eine Modellveränderung wäre dann möglicherweise eine goldene Turmwache.

Man könnte es aber auch so machen, dass die Vorraussetzung ist, dass die Einheit OHNE Bannerträger-Up auf Lvl. 2 oder 3 aufgestiegen ist.

Das ganze könnte dann allgemein verbesserte Werte der Einheit bringen. Kostspielig sollte es auch sein.

Ich finde diese Vorschläge echt gut, ist vorallem etwa anspruchsvoller. Auch wenn ich das mit dem Bannerträger-Up weglassen würde. Ich stelle mir das so vor:

Man baut die Einheit rüstet sie voll auf, nun muss sie Level 3 oder 4 erreichen, wodurch ein weiterer Button anwählbar ist, der das vorgeschlagene Upgrade bringt.
Begrenzt ist das Ganze auf die Turmwachen und Wächter der Veste und darf maximal viermal vorhanden sein.
Effekt des Upgrades: Mehr Rüstung und vorallem die Turmwachen sind etwas schneller(mithril ist leichter als Stahl)
Neuer Name könnte sein Wächter des Weißen Baumes, wie vom Schatten vorgeschlagen.
Aussehen sollte aber nicht gold sein, sondern eher eine Art weiß-gold, wie Mithril halt, mit leichter leuchtender Aura.

gruß
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Mai 2010, 20:07
Erstmal danke, aber es war eigentlich nur ein spontaner Einfall.

Werde mich aber mal dransetzen und versuchen den Vorschlag auszuarbeiten.

http://www.goldensteel.de/shop/images/hdr_weissgold.jpg

Farblich denke ich jetzt auch in die Richtung von Eomer, wie auf dem Bild, nur vllt. etwas dunkler und glänzender
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 17. Mai 2010, 20:22
Ja, ich habe mich unter Anderem auch an dem Mithrilhemd von Frodo orientiert. Daher weiß-gold und mit weißem Schimmer
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Mai 2010, 21:17
Vorstellung:     
Wächter des weißen Baumes
Erstellung:       
Turmwache ab Level 4, Geschm. Klingen, Schwere Rüstung
Wie:               
Ein Button im Palantir wird freigeschaltet (Upgrade)
Neues Modell: 
Wie der Standart-Turmwächter, nur weißgolden-schimmernd. Also leicht leuchtend.
Fähigkeiten:
Führerschaft (Variable Werte) +20% Rüstung, +25% Schaden für verbündete Einheiten in der Nähe, da die Elite-Veteranen Gondors inspirierend wirken.
Natürlich auch die Stachelschweinformation.
Limit:
Auf 4 (Ebenfalls Variabel) limitiert.
Werte:
Stark verbessert (Geschwindigkeit+ 15%, Schaden +35%, Rüstung +45%, LP+100)
Kosten:
ca. 2000 pro Bat., da sehr mächtig

Zusatz: Eine zusätzliche Idee wäre es, wenn man in der Schmiede ein Kaufupgrade zu verfügung stellen würde, mit dem Titel "Rüstung der edlen Wächter" für ca. 2000. Dann kostet es bei den Turmwachen nur noch 800.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Mai 2010, 22:13
Also das leuchten würde ich weglassen. Die Wächter des Weißen Baumes haben ja keine Magie, die von ihnen wie Licht ausgeht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Mai 2010, 22:46
Sie sollen ja nicht selbts leuchten, sondern die Rüste schimmern.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 17. Mai 2010, 23:06
Vorstellung:     
Wächter des weißen Baumes
Erstellung:       
Turmwache ab Level 4, Geschm. Klingen, Schwere Rüstung
Wie:               
Ein Button im Palantir wird freigeschaltet (Upgrade)
Neues Modell: 
Wie der Standart-Turmwächter, nur weißgolden-schimmernd. Also leicht leuchtend.
Fähigkeiten:
Führerschaft (Variable Werte) +20% Rüstung, +25% Schaden für verbündete Einheiten in der Nähe, da die Elite-Veteranen Gondors inspirierend wirken.
Natürlich auch die Stachelschweinformation.
Limit:
Auf 4 (Ebenfalls Variabel) limitiert.
Werte:
Stark verbessert (Geschwindigkeit+ 15%, Schaden +35%, Rüstung +45%, LP+100)
Kosten:
ca. 2000 pro Bat., da sehr mächtig

Zusatz: Eine zusätzliche Idee wäre es, wenn man in der Schmiede ein Kaufupgrade zu verfügung stellen würde, mit dem Titel "Rüstung der edlen Wächter" für ca. 2000. Dann kostet es bei den Turmwachen nur noch 800.


Meine Verbesserungsvorschläge:
Die Wächter der Veste müssten auch noch eingebunden werden.
Die passive Fähigkeit oder was das sein soll würde ich ändern in +10% Geschwindigkeit und Angriff, ist ausgelichener. Dann nicht die Stachelwschweinformation sondern weiterhin Schildwall.

Zusätzlich würde ich die verbesserten Werte für die Turmwachen anders gestalten, keinen Schadensbonus, woher soll der auch kommen... und nur +30% (max. 35%) mehr Rüstung. Die Kosten sollten sehr berstig bleiben und sein.

gruß
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Mai 2010, 14:39
Diskutiert das bitte als eigenen Vorschlag, so weit möchte ich mit meinem nicht gehen; übrigens erachte ich selbst noch eine Turmwacheneinheit als vollkommen unnötig, obwohl das in Weißgold recht cool aussähe.
Mir ist heute Morgen eine kleine Idee zu den Wächtern der Veste/Turmwachen gekommen:

Sie werden ja im Buch als mit Mithrilhauben (aus den alten Beständen Numenors) gerüstet beschrieben. Daher hier nun meine Idee:
Man kann in der Zitadelle ein Upgrade namens "Ausrüstung aus der Glanzzeit" kaufen; danach kann man Turmwachen und Wächter der Veste mit Mithrilhauben upgraden, die natürlich sehr hohen Rüstschutz bieten.
Damit das nicht unbalanced wird, und da es natürlich nur einige wenige Erbstücke aus Mithril bei der Wache gibt, sollte man aber maximal 4 Trupps damit upgraden können; so kann man sich aussuchen, ob man lieber alle 4 Wächter der Veste oder 4 Turmwachen oder 2 von allen usw. upgradet.
Falls man Upgrades nicht beschränken kann, sollten nur die Wächter der Veste es benutzen können, da kann man eh' nur 4 Trupps haben.
Aussehen: Silberne Flügelhelme, wie beschrieben halt.

Kritik und Fürstimmen sind erwünscht!

MfG

Lord of Arnor
Dafür:
1.mithrandir2
2.Lugdusch aka RDJ
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller
5.Lurtz
6.Der König Düsterwalds
7.König Thranduil
8.Hawk, Krieger von Arnor
9. Knochenjoe
10. Dragonfire
11. Cara
12. Durin
13.VorreiterIke
14. der weise-Weise
15. Zwerg Gimli
16. Shagrat
Noch wer?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 18. Mai 2010, 14:48
ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 18. Mai 2010, 14:49
Noch wer?

MfG

Lord of Arnor
Ja, hier, ich bin auch noch dafür.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 18. Mai 2010, 15:14
Ja, das hört gut an. Hoffentlich finden wir auch 15 Leute. Jeder hat ja seine eigene Meinung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 18. Mai 2010, 16:12
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 18. Mai 2010, 16:50
Bin auch noch für deinen Vorschlag Lord of Arnor.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 18. Mai 2010, 18:50
Ich ebenfalls.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Morgoth the Great am 18. Mai 2010, 18:51
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 18. Mai 2010, 19:58
Na gut,
ich bin die 15!  ;) dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Mai 2010, 20:13
Na gut,
ich bin die 15!  ;) dafür
Leider nicht, mithrandir2 hat versehentlich 2 mal abgestimmt! Also noch einer!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zwerg Gimli am 18. Mai 2010, 20:25
Dan Ich :-P
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 18. Mai 2010, 20:47
ich bin auch noch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Mai 2010, 20:48
OK. Leute, vielen Dank. Ist damit durch!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 20. Mai 2010, 20:37
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg

Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.

Hoffe der Vorschlag gefählt euch
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Mai 2010, 20:40
Also ich finde, die sehen schon relativ gleich aus, aber falls du auf die Pferdedecke rauswillst-dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 20. Mai 2010, 20:42
Genau, ich meine die Pferde Decke
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 20. Mai 2010, 20:43
Dafür und das Pferd selbst vielleicht etwas dunkler (ich finde im Originalbild sieht es etwas dunkler aus...)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Mai 2010, 20:53
joa, kann man machen, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz3 am 20. Mai 2010, 20:57
Dafür.

das mit bissl dunkler find ich auch, und die Decke würde auch gut passen, aber für mich geht das mit dem "dunkler" vor. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 20. Mai 2010, 21:03
bleibt die frage, ob man das nachher im spiel überhaupt wahrnimmt und ob man zeit hat, sich dessen zu erfreuen, wenn aragorn kämpfen muss und man selbst mit taktischen vorgängen beschäftigt ist ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 20. Mai 2010, 21:19
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg

Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.

Hoffe der Vorschlag gefählt euch

Befürworter
1.Lord of Arnor
2.Elrond von Bruchtal
3.Shagrat
4.Lurtz3
5.Pallando
6.Gebieter Lothloriens
7.Morgoth-der Dunkle
8.Souls of Black
9.Der König Düsterwalds
10.Cara
11.Dragonfire
12.Pallandraschi
13.Sam
14.Hawk, Krieger von Arnor
15.Starkiller
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 20. Mai 2010, 21:33
Würde abwechslungsreicher werden also auch dafür!

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Mai 2010, 21:44
Ja gefällt mir. Bin auch dafür =)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 20. Mai 2010, 21:45
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg

Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.

Hoffe der Vorschlag gefählt euch

Befürworter
1.Lord of Arnor
2.Elrond von Bruchtal
3.Shagrat
4.Lurtz3


Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Souls of Black am 20. Mai 2010, 21:46
Bin ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Mai 2010, 21:48
Ich bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 21. Mai 2010, 07:08
Teils dafür:

Pferdeänderung für Aragon: dagegen (ein Waldläufer mit Pferdedecke?, kann ich mir nicht als passend Vorstellen.)
Pferdeänderung für Isildurs Erben: dafür, würde einfach die Königliche Abstammung hervorheben.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 21. Mai 2010, 08:17
Pferdeänderung für Aragon: dagegen (ein Waldläufer mit Pferdedecke?, kann ich mir nicht als passend Vorstellen.)
Ehm, soweit ich weiss, kann er als Waldläufer doch gar nicht aufsteigen :o
Egal, auf jeden Fall bin ich dafür.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Mai 2010, 11:17
Ich denke, dass Edain Team wir diesen Vorschlag höchstens für König Elessar akzeptieren, und weder für Streicher, noch Aragorn übernehmen.
Bei König Elessar fänd ichs dann auch OK

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Mai 2010, 12:15
Ich denke, dass Edain Team wir diesen Vorschlag höchstens für König Elessar akzeptieren, und weder für Streicher, noch Aragorn übernehmen.
Bei König Elessar fänd ichs dann auch OK

Mfg

Raschi

Kann Streicher neuerdings aufs Pferd? Das ist mir ehrlich gesagt neu. Aragorn kann auch nicht aufs Pferd ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 21. Mai 2010, 12:33
Aragon kann doch aufs Pferd, oder?
würde mich doch sehr an meiner Erinnerung zweifeln lassen, wenn er nicht aufs Pferd könnte.

mein Kommentar zu "Waldläufer" bezog sich sowohl auf Aragon als auch auf Streicher.

Also damit es klar ist:

Streicher:dagegen (eh nicht möglich)
Aragon:dagegen (hat Aragon ein Pferd?)
König Elessar:dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 21. Mai 2010, 12:50
Bin auch für eine Anpassung des Pferds, auch wenn es ja wirklich nicht sonderlich bedeutend ist...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hawk am 21. Mai 2010, 13:03
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 21. Mai 2010, 13:09
Unnötig.

Und bitte, bitte. Ihr sagt alle ,,Ich weiß nicht ob der, der und das hatte".

Dann probiert es eben aus, das sind nur 5 lächerliche Minuten.

Ich sags euch, wer sieht das? Wer guckt darauf?

Und dann beantwortet mal die Fragen, und guckt ob es sich für die Änderungs mühe auszahlt.

Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 21. Mai 2010, 13:37
Er hat recht da könnte man gleich allen Reitern ne neue Pferdedecke geben
DAGEGEN
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 21. Mai 2010, 15:36
Ok dafür aber bei mir ist Aragorn auf dem Pferd immer unsichtbar.
(Beide also er und das Pferd).
Woran liegt das, kann mir einer helfen damit ich es beheben kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 21. Mai 2010, 15:48
Ist ein Bug. Wird in 3.5 behoben sein. ;)

Das mit der Pferdedecke ist mir eigentlich egal. Aber wenn es im Film so ist und die Modder meinen, es lohnt den Aufwand dann meinetwegen dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Mai 2010, 15:53
Dagegen. Im Film hatte zwar Aragorn ein Pferd mit einer solchen Decke, jedoch benutzt Aragorn in Edain kein Pferd. Erst als Elessar kann er auf Brego aufsteigen. Und da ist er ja dann bereits König. An der Stelle im Film ist er noch nicht König.

Wenn, dann müsste Aragorn auch schon in der 2. Form (Aragorn, zwischen Streicher und Elessar) aufsteigen können und dieses Pferd hätte dann die Decke. Aber für Elessar bin ich dagegen.

Oder das Pferd wird mehr in Silberfarben gestalltet, damit es zu Elessars silberner Rüstung passt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 21. Mai 2010, 15:54
Ok, du hast recht. Bin doch dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 21. Mai 2010, 15:57
Dagegen. Im Film hatte zwar Aragorn ein Pferd mit einer solchen Decke, jedoch benutzt Aragorn in Edain kein Pferd. Erst als Elessar kann er auf Brego aufsteigen. Und da ist er ja dann bereits König. An der Stelle im Film ist er noch nicht König. Wenn, dann müsste Aragorn auch schon in der 2. Form (Aragorn, zwischen Streicher und Elessar) aufsteigen können und dieses Pferd hätte dann die Decke. Aber für Elessar bin ich dagegen.
Also wenn ich mich nicht irre, dann ist Aragorn in seiner 3. Form auch noch kein König, sondern nur Tronfolger, und represäntiert damit genau die Erscheinung, die er in dieser Stelle im Film hatte.
Wollte ich einfach mal anmerken, aber wenn ich mich irre, dann dürft ihr mich korigieren.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 21. Mai 2010, 16:05
SAVT was würdest du für Aragorn kicken? damit er auf Brego steigen kann?
Ich würde gar nichts kicken, denn ich finde das Aragorn und seine anderen Formen perfekt umgesetzt wurden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 21. Mai 2010, 16:08
außerdem reitet er nur dreimal sichtbar auf Brego,während er aragorn ist, nämlich von dem Fluss nach HK, während der Schlacht um HK und auf dem Weg nach Isengart. Dann erst wieder bei der Schlacht am Morannon.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 21. Mai 2010, 16:09
Du sagst es und deswegen muss auch gar nichts verändert werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 21. Mai 2010, 16:15
Das Pferd sollte trotzdem geändert werden.
Ich glaube das das Brego auch garnicht ist.
Brego ist am Dimholt nämlich abgehauen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Mai 2010, 16:16
Kicken würde ich nichts. Ich meinte das so, dass der Aragorn (nicht als Streicher) der keine Reiterfähigkeit hat, die Auf-/Absteigen-Fähigkeit bekommt, und dieses Pferd dann die Gondor-Decke kriegt.

Das mit der Farbanpassung meinte ich so, dass das mit Brego so bleibt wies is, doch das Bregos Zeug (Panzer, Zügel, Maulstange? Hab vergessen wie der Überbegriff ist.) Farblich an Elessars Rüstung (silber) angepasst wird, da es aktuell goldbraun ist.

Aber für mich selbst ist die Sache bereits erledigt. Nichts gegen den Verfasser der Idee, genau solche Leute finde ich wichtig. Solche die versuchen es zu verbessern, sowohl an Tolkien-Getreuheit, als auch filmtechnisch.

Und König Thranduil hat auch recht. Brego floh, als Aragorn und co. die Armee der Toten aufsuchte.

Edit: Habs gegooglet. Das "Zeug" heist Zaumzeug.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 21. Mai 2010, 17:05
Hallo das mit dem Fliehen kann man nicht sagen weil er im Buch nicht floh da aein Pferd eigentlich ja Rohery heißt...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 21. Mai 2010, 19:57
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg

Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.

Hoffe der Vorschlag gefählt euch

Befürworter
1.Lord of Arnor
2.Elrond von Bruchtal
3.Shagrat
4.Lurtz3
5.Pallando
6.Gebieter Lothloriens
7.Morgoth-der Dunkle
8.Souls of Black
9.Der König Düsterwalds
10.Cara
11.Dragonfire
12.Pallandraschi
13.Sam
14.Hawk, Krieger von Arnor
15.Starkiller
Huch, der ist ja schon durch :D
Danke an alle Befürworter
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Mai 2010, 12:33
Ich habe mal einen Vorschlag zu Denethor. Dieser betrifft einzig und allein die erste Fähigkeit im Palantir (den Hilferuf).

Bis jetzt war es so das Denethors Wächter um ihn herum standen und ihm gefolgt sind.

Ich möchte diese Fähigkeit etwas verändern, damit Denethor etwas mehr Aufmerksamkeit bekommt.

Grundlegendes:
Die neue Fähigkeit ist ab Lvl. 2 freigeschaltet und bewirkt folgendes:

Die Wächter formieren sich zu einem Block um Denethor, mit jeweils 2 Männern pro Seite, macht insgesamt 8 Männer. Denethor steht in der Mitte. Die Fähigkeit hat eine unbegrenzte Dauer, jedoch kann sich dieser Block nicht bewegen. Am besten eignen sich hierfür Wächter des weißen Baumes.
Denethor selbst heilt sich nur noch mit 33% Geschwindigkeit und levelt nur noch um 25% im Vergleich zu vorherr.

Zu den Eigenschaften:


Der "Block" ist gegen Angriffe weniger anfällig.
Schwerter und Speere verursachen nur noch 10% Schaden,
Bögen und Armbrüste 20% Schaden,
und  Belagerungswaffen und Trolle 30% Schaden.
Ein Überreiten mit Pferden ist nicht möglich.
Der Gegner (Nur Speere und Schwerter) erleidet einen Rückstoßschaden von 50% des Schadens, den er verursacht, ergo nur 5% seines Gesamtangriffs.

Was passiert bei höheren Leveln?

Lvl. 1 ---

Lvl. 2 Block mit 2 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 3 Block mit 3 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 4 Block mit 4 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 5 Block mit 5 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 6 Keine neuen Männer, aber Gegner erhalten jetzt zu 100%, ihres Angriffes, einen Rückstoßschaden, ergo 10% ihres Normalangriffes. (Nur bei Speeren und Schwertern)

Lvl. 7 Keine neuen Männer, aber Bögen und Armbrüste verursachen nur noch 12,5%  Schaden

Lvl. 8 Keine neuen Männer, aber Belagerungsmaschienen und Trolle verursachen nur noch 22,5% Schaden

Lvl. 9 Hinter den Wächtern, tauchen jeweils 4 Bogenschützen pro Seite auf, welche mit 50% Schadenswirkung, im Vergleich zu normalen Bogenschützen; Pfeile verschießen und die Genauigkeit sollte um 15% verringert werden.

Lvl.10 Es kommen keine weiteren Bogenschützen hinzu, aber diese angreifen jetzt mit normalen Angriffswerten und mit normaler Genauigkeit an.

Die Bogenschützen können nicht mit Feuerpfeilen ausgerüstet werden.

Cooldownzeiten:

Lvl. 1  ---
Lvl. 2  1:30 min
Lvl. 3  1:50 min
Lvl. 4  2:20 min
Lvl. 5  3:00 min
Lvl. 6  3:45 min
Lvl. 7  4:40 min
Lvl. 8  5:45 min
Lvl. 9  7:00 min
Lvl.10 9:59 min

Die Cooldownzeiten sollten erst nach Beendigung des Spell aktiv werden.

Wie beendet mand den Spell?

Wenn der Spell aktiv ist, kann Denethor keine anderen Fähigkeiten mehr wirken, stattdessen taucht im Palantir ein Button auf, der es ermöglicht den Block aufzulösen.

Was soll der Block strategisch bringen?

Die Blockformation soll:

I. Denethor interessanter und aktiver ins Spiel einbeziehen.
II.Kann strategisch alls Blockade genutzt werden, zum Beispiel bei eingen Pfaden oder vor dem Tor einer Festungsmap.
II.1 Der Gegner soll sich die Zähne an der Blockade ausbeisen.
II.2 Die Blockade, kann als Zeitgeber fungieren, um sich mehr Zeit zu versaffen, um beispielsweise neue Truppen zu bauen, bevor der Gegner in die Basis einmaschiert.

Gesundheit des "Blocks"

Der Block sollte eine einheitliche Geundheits/Lebenspunkteleiste bekommen, damit der Eindruck eines einheitlichen Blockes aufrecht erhalten wird, man könnte als Vorschalg folgendes machen, dass man nach einer Zeit auf allen Seiten immer ein Mann weggenommen wird.
Zitat
Kritik und Feedback erwünscht !!!
Denis
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 23. Mai 2010, 12:40
Also grundlegend bin ich dafür.
Die Idee ist gut, jedoch scheinen mir die Werte etwas übertrieben (mag aber auch täuschen). Allerdings sollte diese Fähuigkeit nur in der Defensive genutzt werden können -> ich dfür, sie nur im Festungsradius einsetzbar zu machen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Mai 2010, 12:42
Ein Stichwort: Balance.
Damit ist Denethor praktisch nicht mehr zu töten. Ich gehe mit ihm auf die gegnerische Armee zu. Oh, er hat nur noch die Hälfte an Leben? Ich mache schnell den Block an, dann überlebt er. Er bekommt ja fast keinen Schaden mehr und ein paar Einheiten von mir stehen ja so oder so um ihn rum.
Ansonsten:
Ich fände es irgendwie Paradox, das Denethor aufgrund des steigenden Cooldowns seinen Block weniger oft einsetzen kann und so schneller stribt. Das bedeutet, wenn der Gegner Denethor töten will, sollte er ihn erst einmal leveln lassen. :P

Das klarste dagegen, das man hier abgeben kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 23. Mai 2010, 13:20
Ich finde die aktuelle Fähigkeit ganz nützlich, zudem ist diese wie schon gesagt stark imba.
Es gibt also nicht wirklich einen Grund, warum man sie einführen sollte, noch ist sie gut balanced.
Deshalb klar dagegen.

PS: D-eni-s, hast nicht du dich anderorts über unnötige Konzepte beschwert?  8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 23. Mai 2010, 13:51
Unnötig ist dieses Konzept keineswegs. Vielmehr gut ausgearbeitet sodass man anständig
drüber reden kann.

Von der Balance einmal abgesehen finde ich den Vorschlag garnicht schlecht. Die Fähigkeit
ist einzigartig und strategisch gut einsetzbar. Aktuell laufen die Wachen ja noch wie die
Hühner um Denethor herum, dass heißt das ganze würde zusätzlich noch eine Ecke
passender umgesetzt.

Die Balance würde ich über über die Rüstungswerte regeln und den Rückstoßschaden
verringern. Nur wegen der Balance den Vorschlag zu verwerfen halte ich für unnötig.
Darum gibts ja die Forumecke hier um genau diese Feinheiten auszubessern. ;)

Ich bin dafür , wenn noch etwas an den Werten geschraubt wird. Konkret :

Eigenschaften
Schwerter und Speere verursachen nur noch 40% Schaden,
Bögen und Armbrüste 50% Schaden,
und  Belagerungswaffen und Trolle 60% Schaden.
Ein Überreiten mit Pferden ist nicht möglich.(Erst ab Level 5)
Der Gegner (Nur Speere und Schwerter) erleidet einen Rückstoßschaden von 25% des Schadens, den er verursacht.

Levelboni:
Lvl. 2 Block mit 2 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 3 Block mit 3 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 4 Block mit 4 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 5 Block mit 5 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 6 Keine neuen Männer, aber Gegner erhalten jetzt zu 50%, ihres Angriffes, einen Rückstoßschaden

Lvl. 7 Keine neuen Männer, aber Bögen und Armbrüste verursachen nur noch 40%  Schaden

Lvl. 8 Keine neuen Männer, aber Belagerungsmaschienen und Trolle verursachen nur noch 50% Schaden

Lvl. 9 Hinter den Wächtern, tauchen jeweils 4 Bogenschützen pro Seite auf, welche mit 50% Schadenswirkung, im Vergleich zu normalen Bogenschützen; Pfeile verschießen und die Genauigkeit sollte um 15% verringert werden.

Lvl.10 Es kommen keine weiteren Bogenschützen hinzu, aber diese angreifen jetzt mit normalen Angriffswerten und mit normaler Genauigkeit an.

Bin zwar nicht so der Balanceprofi aber ich denke so in dieser Richtung  wäre es OK.
Wie gesagt wenn die Balance angepasst wird bin ich dafür...
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 23. Mai 2010, 14:42
Mir gefällt der Vorschlag, sofern das mit der Balance geregelt wird, sehr gut, ich bin also auf jeden Falll dafür.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Mai 2010, 14:51
Schön.
Und wie wollt ihr das ganze dann einsetzen? Ich meine, wenn Denethor alleine in einer Enge, zb. Auf FDI II steht, wird er ja trotz dem halben Schaden sicherlich leicht von einer ganzen Armee niedergemacht.  
Und wenn man eine Armee mit ihm platziert? Nun, dann greife ich als Gegner ganz einfach Denethor nicht an, schließlich kann er mir ja nichts tun. ;)

Man kann nur zwischen zwei Optionen wählen: Sinnlos oder zu stark. Es gibt keinen Mittelweg, denn entweder schickt man Denethor alleine oder mit einer Armee los. Wenn er alleine losgeschickt werden kann, ist er zu stark, wenn er mit Armee losgeschickt werden muss, sinnlos.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 23. Mai 2010, 16:00
Schön.
Und wie wollt ihr das ganze dann einsetzen? Ich meine, wenn Denethor alleine in einer Enge, zb. Auf FDI II steht, wird er ja trotz dem halben Schaden sicherlich leicht von einer ganzen Armee niedergemacht.  
Und wenn man eine Armee mit ihm platziert? Nun, dann greife ich als Gegner ganz einfach Denethor nicht an, schließlich kann er mir ja nichts tun. ;)

Man kann nur zwischen zwei Optionen wählen: Sinnlos oder zu stark. Es gibt keinen Mittelweg, denn entweder schickt man Denethor alleine oder mit einer Armee los. Wenn er alleine losgeschickt werden kann, ist er zu stark, wenn er mit Armee losgeschickt werden muss, sinnlos.


da muss ich MCM aka k10071995 zustimmen, diese funktion kann nicht sinnvoll und balancekompatibel eingesetzt werden...
ich denke aber auch an die figur "denethor" an sich - ist er nicht nur der wächter des throns? es gibt kein beispiel in hdr, welches diesen spell rechtfertigen würde:
nirgens ist denethor ein mächtiger kämpfer, der mit seinen treuen truppen heerscharen von gegner aufhält... somit ist diese funktion nicht mit der figur des denethor gerechtfertigt...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Mai 2010, 20:13
Nachdem sich die ersten Stimmen geregt haben, möchtet ich zwei Dinge kund tun:
1.Bei den Werten werde ich mich an Knurlas Vorschlag orientieren.
2.Die Fähigkeit soll nicht Denerhors Kampf- und Strategiefertigkeiten wiedergeben, sondern die Truppen schützen ihren Lehnsherren und Truchsess nur. Desegen kann der Block nicht selbst angreifen. Außerdem war Denerhor sehrwohl ein Krieger, man bedenke, dass er in seinem hohen Alter steht's eine Rüstung trug und dies auch vor Gandalf und Pippin zeigt. Einfach nochmal nachlesen.

Denis
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Mai 2010, 20:34
Das nenne ich einmal rege und nachvollziehbare Diskussionen. Gute Arbeit Jungs!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Mai 2010, 20:40
Dann weiter damit!
Also, ich bin auch dagegen: Wie McM völlig richtig dargelegt hat, lässt sich das nicht gut balancen; und wenn es stark wird, rennt Denethor nur noch so rum, was meiner Meinung nach nicht so zu ihm passt; klar konnte er mit einem Schwert umgehen, aber er würde nur im Notfall selbst kämpfen; mit Waffen umgehen konnten nach seiner Aussage alle in Gondor von Rang, außerdem finde ich das keine wirkliche Begründung; er kämpft ja schon mit einem Schwert, ist also umgesetzt.
Man sollte sich lieber was Vernünfiges für die Wirtschaftsfähigkeit ausdenken, die ja leider wegfallen musste. (denke mir vielleicht noch was aus)

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 23. Mai 2010, 21:08
Also ich bin dafür.
Es würde ihn taktisch besser einsatzfähig machen und wäre etwas neues.
Zum Thema Balance: Ich finde nicht dass das unbalanced ist. Denethor kann ja selbst nicht angreifen und muss immer am selben Fleck stehen. Ich würde aber den Bogenschützen eine niedrigere Reichweite geben da sie sonst die Schwäche der Formation, also die Fernkampfschwäche, einfach verschwinden lassen würde.
Eine kurze Frage: Werden die Einheiten respwant und wenn ja wie?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 23. Mai 2010, 22:44
Ich bin auch dafür, denn wenn die Bogenschützen eine niedrigere Reichwiete hätten, kann man diesen Block sehr leicht mit ein paar Waldläufern niedermachen. Er ist also keinesfalls imba. Dieser Spell ist eine gute Verteidigung für einen engen Pass oder ein Festungstor was Denethors taktische Fähigkeiten noch hervorhebt. Dass er selbst nicht angreifen kann finde ich auch gut, da ich nicht glaube dass er fähiger Kämpfer war; eher ein alter, gebrochener Herrscher der um effektiv zu agieren immer einige Soldaten bei sich haben muss. Historisch gesehen passt dieser Spell , zum Edain-Mod würde er auch passen und balancetechnisch gesehen dürfte es auch keine Probleme geben, da die Soldaten ja nicht unverwundbar sind.
Die Antwort auf die Frage von Der-weise-Weise würde mich auch interessieren.
MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wolf am 23. Mai 2010, 23:24
Bei dieser "Verteidigung von Engpässen" Sache hapert es mmn. noch.

 Was mache ich um einen strategisch wichtigen Punkt zu schützen? Klar! ich schicke den Truchsess meiner Stadt vor! dann sind wir sicher! *ironie aus*

Wenn man den Block wie eine Blockade nutzen könnte wäre der Sinn der Fähigkeit, nämlich die Verteidigung Denethors, vollkommen untergraben. Ich danke eher das sich  dieser Spell aktivieren sollte wenn Denethor unter 25-50% seiner Lebensenergie fällt, das würde das Ganze wesentlich realistischer machen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 23. Mai 2010, 23:44
Kein schlechter Gedanke...
Das würde die Balanceprobleme aus dem Weg räumen und hebt
seinen/Charakter sogar noch etwas hervor. Würde ich als Zusatz
dabeitun.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 23. Mai 2010, 23:59
es ist aber irgendwie nicht logisch, wenn mitten in einer schlacht, wenn denethor <50% hp hat, aufeinmal ein paar krieger eine blockade aufbauen... ;)
und nur mal eine frage: würde ein anführer wie denethor nicht aus der schlacht fliehen, wenn er erwundet ist? warum sollte er es sich dann erst richtig bequem machen mit seiner leibgarde? :D
diese fähigkeit ist meiner meinung nach viel "zu praktisch"... (zb helden in die mitte schicken, mit denethor einen verteidigungsring machen und keiner hat mehr ne chance :()
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knurla am 24. Mai 2010, 00:32
Was ist daran unlogisch, das Soldaten ihrem Herr in Not zur Seite stehen
und ihn schützen?

Und er nistet sich ja nicht eine sondern er wartet auf Verstärkung um dann
fliehen zu können.

Kommt immer drauf an, wie man die Sache dreht und wendet..
Die Fähigkeit soll ein Schutzmechanismus sein und kein aggressives
Mittel was sich strategisch in einem großen Gemetzel einsetzen lässt.
Da ist Feingefühl bei der Balance gefragt. Von daher finde ich den Ansatz
von Wolf ganz gut, weil eben hier der Schutzmechanismus ein Stück weit
erzwungen wird.

Und du vergisst, dass erst mit steigendem Level die Fähigkeit an Kraft gewinnt.
Bis Denethor Level 10 ist sind die meisten Spiele schon gelaufen. Sprich es wird
nur in den Seltensten Fällen zu einer Situation kommen, in der Denthor unter 50%
Health, Level 10 erreicht hat und er neben einem 2. Helden steht.(Rein von den Kosten
her unwahrscheinlich). Und wenn solltest du als Gegner entsprechend Rohstoffe
haben um das ganze zu Kontern.

Abgesehen davon sind die Werte schon weitestgehend angepasst, sodass
selbst ein Denethor geschützt in einem Ring aus Soldaten zu knacken sein
dürfte. Wie gesagt Balance ist für mich kein Grund Vorschläge zu verwerfen.
Weil da findet man immer eine Lösung.
mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Mai 2010, 12:06
Zu dem Respwan: Der Block hat eine Gesundheitsanzeige und wenn die auf Null fällt, ist der Block weg, neue Truppen können nicht respwant werden, außer durch den Heilungsspell.

Der Spell dient eher für Defensive Zwecke und dauert soll lange, bis man ihn entweder auflösst oder der Block zersprengt wrid. So kann man Denethor mehr Zeit verschaffen, damit er sich retten kann, zum Bsp: Denethor stirbt fast, man bildet den Block und schickt dann eine neue Arme um ihn zu retten und den Gegner zu töten.

Ich denke nicht, das der Spell automatisch aktiviert werden sollte, weil man das dann nicht selbst entscheiden kann und der Spell vllt. zur falschen Zeit aktiviert wird.

Und ich möchte nochmal erinnern, das der Block sich nicht bewegen kann und nicht selbst angreift.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Mai 2010, 12:14
Ich bin dafür, einerseits weil ich es eine gute Idee finde, andererseits da bis jetzt Denethors Preis nicht gerechtfertigt ist (2000 Güter).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: König Legolas am 24. Mai 2010, 13:08
So macht es doch Spaß!

Ich finde Wolf´ Idee besser als deine Denis.
Ich finde es gerade so nicht sinnvoll, wegen den Balance Problemen die schon öfters genannt worden sind.

Bei Wolf´s Idee besteht dieses Problem nicht, und wäre somit die bessere Lösung.
Vielleicht könntet ihr die Ideen ja auch fusionieren.

Aber solange bin ich für Wolf´Zusatz Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 24. Mai 2010, 13:51
Ich bin für den spell, aber ohne den zusatzvorschlag von wolf.
Sobald denethor unter 25 lp hat kann er sich nicht mehr bewegen... super!!!
meiner meinung nach könnte man den preis für denethor um 100-200 hochsetzen

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Mai 2010, 14:45
Ich denke Lord von Tucholka hat recht, denn was passiert wenn Denethor plötzlich in der feindlichen Basis unter 25% der Lp fällt? Dann kann er ja nicht mehr raus und wie und wann soll dann der Spell enden, wenn euch Wolfs Zusatzvorschlag besser gefällt?
Außerdem denke ich kann Denethor selbst entscheiden wann er Hilfe braucht.

Man kann den Spell aber so gestallten, dass man ihn erst ab unter 24% Lp aktivieren kann, doch dann wäre der Spell nur noch zu Defensiven Zwecken da und nicht zur Sperrung von Engpässen und Stadt/Burgtoren.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kolabäähr am 24. Mai 2010, 15:22
Dann wäre ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Mai 2010, 12:41
Hier die überarbeitete Version des Vorschlags

Ich habe mal einen Vorschlag zu Denethor. Dieser betrifft einzig und allein die erste Fähigkeit im Palantir (den Hilferuf).

Bis jetzt war es so das Denethors Wächter um ihn herum standen und ihm gefolgt sind.

Ich möchte diese Fähigkeit etwas verändern, damit Denethor etwas mehr Aufmerksamkeit bekommt.

Grundlegendes:
Die neue Fähigkeit ist ab Lvl. 2 freigeschaltet und bewirkt folgendes:

Die Wächter formieren sich zu einem Block um Denethor, mit jeweils 2 Männern pro Seite, macht insgesamt 8 Männer. Denethor steht in der Mitte. Die Fähigkeit hat eine unbegrenzte Dauer, jedoch kann sich dieser Block nicht bewegen. Am besten eignen sich hierfür Wächter des weißen Baumes.
Denethor selbst heilt sich nur noch mit 33% Geschwindigkeit und levelt nur noch um 25% im Vergleich zu vorher (er Levelt durch den Rückstoßschaden?).

[In den Diskussionen gab es noch den Punkt, dass sich der Spell automatisch aktivieren soll, nachdem Denethors Lp. auf, beispielsweise 25%, fallen. Dies dient nur dazu, um die Balance zu verbessern, auch denkebar wäre eine Fusion aus diesem und meinem Vorschlag, dass Denethor erst ab einem bestimmten Punkt seinen Spell aktivieren kann. Diese zwei Vorschlage werden aber nur von wenigen begrüßt, die meisten stimmten für das Konzept wie es hier steht. siehe unten.]



Zu den Eigenschaften:


Der "Block" ist gegen Angriffe weniger anfällig.
Schwerter und Speere verursachen nur noch 30-40% Schaden,
Bögen und Armbrüste 40-50% Schaden,
und  Belagerungswaffen und Trolle 50-60% Schaden.
Ein Überreiten mit Pferden ist nicht möglich.
Der Gegner (Nur Speere und Schwerter) erleidet einen Rückstoßschaden von 25-30% des von ihm angerichteten Schadens.

Was passiert bei höheren Leveln?

Lvl. 1 ---

Lvl. 2 Block mit 2 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 3 Block mit 3 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 4 Block mit 4 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 5 Block mit 5 Mann pro Seite und den oben genannten Standarteigenschaften

Lvl. 6 Keine neuen Männer, aber Gegner erhalten jetzt zu 50-60%, ihres Angriffes, einen Rückstoßschaden. (Nur bei Speeren und Schwertern)

Lvl. 7 Keine neuen Männer, aber Bögen und Armbrüste verursachen nur noch 30-40%  Schaden

Lvl. 8 Keine neuen Männer, aber Belagerungsmaschienen und Trolle verursachen nur noch 40-50% Schaden

Lvl. 9 Hinter den Wächtern, tauchen jeweils 4 Bogenschützen pro Seite auf, welche mit 50% Schadenswirkung, im Vergleich zu normalen Bogenschützen; Pfeile verschießen und die Genauigkeit sollte um 15% verringert werden.(eventuell noch verringerte Reichweite)

Lvl.10 Es kommen keine weiteren Bogenschützen hinzu, aber diese angreifen jetzt mit normalen Angriffswerten und mit normaler Genauigkeit an.(eventuell noch verringerte Reichweite)

Die Bogenschützen können nicht mit Feuerpfeilen ausgerüstet werden.

Cooldownzeiten:

Lvl. 1  ---
Lvl. 2  1:30 min
Lvl. 3  1:50 min
Lvl. 4  2:20 min
Lvl. 5  3:00 min
Lvl. 6  3:45 min
Lvl. 7  4:40 min
Lvl. 8  5:45 min
Lvl. 9  7:00 min
Lvl.10 9:59 min

Die Cooldownzeiten sollten erst nach Beendigung des Spell aktiv werden.

Wie beendet mand den Spell?

Wenn der Spell aktiv ist, kann Denethor keine anderen Fähigkeiten mehr wirken, stattdessen taucht im Palantir ein Button auf, der es ermöglicht den Block aufzulösen.

Was soll der Block strategisch bringen?

Die Blockformation soll:

I. Denethor interessanter und aktiver ins Spiel einbeziehen.
II.Strategisch alls Blockade genutzt werden, zum Beispiel bei eingen Pfaden oder vor dem Tor einer Festungsmap.
II.1 Der Gegner soll sich die Zähne an der Blockade ausbeisen.
II.2 Die Blockade, kann als Zeitgeber fungieren, um sich mehr Zeit zu versaffen, um beispielsweise neue Truppen zu bauen, bevor der Gegner in die Basis einmaschiert.

Gesundheit des "Blocks"

Der Block sollte eine einheitliche Geundheits/Lebenspunkteleiste bekommen, damit der Eindruck eines einheitlichen Blockes aufrecht erhalten wird, man könnte als Vorschalg folgendes machen, dass man nach einer Zeit auf allen Seiten immer ein Mann weggenommen wird (gleichzeitig).
Ein respawn der Einheiten ist, außer durch einen Heilungsspell, nicht möglich, sprich respawn durch Selbstheilung nach einer bestimmten Zeit.



Zitat

Dafür (so wie es oben steht): Erzmagier, Knurla, Dragonfire, Der-weise-Weise, Pallando, Der König Düsterwalds, Lord von Tucholka, Pvt.James Ryan, Prinz_Kael, VorreiterIke, Durin, Knochenjoe, Starkiller, mithrandir2, the Gamer416,  Schatten aus vergangenen Tagen,Ealendrils töd. Diener, Shagrat, König Thranduil, Lugdusch aka RDJ und

König Legolas und Wolf, die den Spell aktivieren lassen wollen, wenn Denethors Lp. unter eine bestimmte Grenze fallen, oder eine Kombination aus ihren und meinen Vorschlag.

Dagegen: MCM, Sam, Dralo, Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mai 2010, 13:26
Hört sich gut an der überarbeitete Vorschlag. Macht Denethor wirklich interessanter und spielenswerter. Ich bin dafür...

mfg
PK
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 25. Mai 2010, 14:43
Zitat
Hört sich gut an der überarbeitete Vorschlag. Macht Denethor wirklich interessanter und spielenswerter. Ich bin dafür...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 25. Mai 2010, 14:47
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 25. Mai 2010, 15:55
ich bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 25. Mai 2010, 18:12
dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Morgoth the Great am 25. Mai 2010, 18:39
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: the Gamer416 am 25. Mai 2010, 19:12
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Mai 2010, 19:24
Passt, wackelt und hat Luft. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendrils töd. Diener am 25. Mai 2010, 19:26
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Deamonfeather am 25. Mai 2010, 19:27
Auch Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Mai 2010, 19:28
ebenso
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 25. Mai 2010, 21:28
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 25. Mai 2010, 22:37
Das war bereits die 24. Stimme. Wie wärs, wenn ihr ein wenig auf so etwas achten würdet und nicht bloß einfach dafür stimmt. Wenn's mal zwei oder drei zu viel sind ok, aber acht!!! Leute. 8-|
Das beweist, dass manche Leute hier schneller schreiben als gründlich zu lesen, dann zu denken und dann erst zu schreiben, wenn es notwendig ist, oder gar ohne den Vorschlag richtig zu lesen dafür stimmen, weil es eine Reihe anderer vor ihnen getan hat.
So etwas wurde in letzter Zeit schon öfters von Moderatoren und ein wenig erfahreneren Foren-Mitgliedern angemerkt und ich kann nur wiederholen, dass solche Dinge mit ein kleinwenig Nachdenken zu verhindern wären und allen unnötige Lesearbeit ersparen, sowie die Seitenzahlen der Threads beträchtlich senken würden.

Das Konzept an sich finde ich ebenfalls gut. :)

MfG, RDJ

PS: Ich hoffe, die Moderatoren sehen mir die Unrechetmäßigkeit dieser kleinen Bemerkung aus meinem Munde nach, aber ich glaube, es ist im Sinne der wie angekündigt zukünftig strengeren Moderation, auf solche Dinge hinzuweisen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Mai 2010, 11:19
Erstmal danke an alle unterstüzer, besonders an die die etwas mehr, als "Dafür","Auch dafür" etc. geschrieben haben. Ich hatte mir zwar erhoft, dass zwar ein paar neue Ideen einfließen, bei all den beteiligten, aber wie RDJ gesagt hat, hat es wohl allen anschein, dass ihr nicht das Konzept sorgfältig durchgeht und auch nicht die neuen Verbessrungsvorschläge ordentlich durchlest.

Ich hoffe einige von euch haben schon gemerkt, dass die Konzeptdisskussionen, mehr oder weniger immer nur noch ein JA/NEIN Spiel werden.
Also engagiert euch in Zukunft etwas mehr und investiert lieber in ein Konzept 5 min und macht dann wenigier Konzepte und als dass ihr bei jeder Konzeptabteilung nur "Dafür" bzw. "Dagegen" schreibt.

Denis
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wolf am 26. Mai 2010, 15:35
Ich will übrigends klarstellen das ich die Fusion aus unseren beiden Vorschlägen am meisten begrüße, das sich der Spell automatisch aktiviert ist keinesfalls nötig und war nur ein Gedanke von mir.
Ein manuelles aktivieren ab einer Lebendpunktzahl von 25-50% wäre denke ich am besten.

Aber ob nun die Version von D-eni-s, meine oder die Kombination genommen wird liegt in der Hand des Edain-Teams ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 5. Jun 2010, 22:32
kein problem xD

Konzept-Diskussion: Gondor II Seite1 ;D

und jetzt btt ;D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 16. Jun 2010, 18:54
Seit einiger Zeit mache ich mir Gedanken über die vier Hobbithelden der Trilogie.
MMn haben sie bisher einen zu geringen Einfluss auf das Gameplay, wenn man bedenkt, dass sie die eigentlichen Helden der Trilogie sind. Ich finde deswegen haben sie eine Überarbeitung der Fähigkeiten verdient. Das folgende Konzept ist das erste von vier und betrifft Pippin.
Folgende zusätzliche Fähigkeiten habe ich mir für ihn überlegt:

Stufe 1 Ungewöhnliche Freundschaft (passiv)
Pippin und Beregond verbindet seit ihrer ersten Begegnung in Minas Tirith eine ungewöhnliche Freundschaft, die sonst nur selten zwischen Hobbit und Mensch geknüpft wurde.
Solange sich beide auf dem Schlachtfeld befinden, erhält Beregond eine verbesserte Selbstheilungsrate und Pippin +50 % Rüstung und Schaden
Diese Fähigkeit ist dafür gedacht Pippins miserable Werte ein wenig aufzubessern, um ihn länger und effizienter nutzen zu können.

Stufe 4 Entzünden der Leuchtfeuer (passiv)
Pippin entzündet in Gandalfs Auftrag die Leuchtfeuer Gondors. Von nun an kann die Verstärkung Rohans in einem eingenommenen Leuchtfeuer gerufen werden.
Diese Fähigkeit soll Pippin für Gondors Gameplay wichtig machen. Bisher kann man ja die Verstärkung ganz ohne Voraussetzung rufen, was ein Vorteil gegenüber anderen Völkern darstellt. Dieses System würde also zum einen gut zum Film passen, da Rohan ja erst kam , nachdem Pippin die Leuchtfeuer entzündet hatte, und zum anderen Pippins Rolle mehr hervorheben.

Stufe 7 Schreckliche Begegnung
Pippin blickt in den Palantir von Orthanc und tritt Sauron von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Traumatisiert von der Präsenz des Dunklen Herrschers, verliert er nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig 25 % Rüstung und Schaden.
Allerdings gelingt es ihm kurzzeitig einen Blick auf Pläne des Feindes zu werfen. Für kurze Zeit kann der Gondorspieler alle feindlichen Truppenbewegungen auf der Karte sehen.
Diese Fähigkeit stellt eine Alternative zum Elfenbeinturm da. Die Vorteile sind, denke ich klar:
Für diese Fähigkeit muss man nichts bezahlen (Der Elfenbeinturm kostet immerhin 2500 Rohstoffe, Pippins Kaufpreis dagegen gerade mal 200). Sie ist aber dafür auch nicht ganz so mächtig (Gollum und gegenerische Gebäude bleiben verborgen) und ist auch mit Nachteilen für Pippin verbunden.


Ich hoffe wie immer, dass euch das Konzept gefällt.

MfG CMG
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2010, 18:56
Ich enthalt mich erstmal, da mir die klassische Hobbit Fähigkeit (Steine werfen) und zumindest der Skin-wechsel fehlen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jun 2010, 19:00
Also, ich bin dagegen; die Idee bei den Hobbits war ja gerade, dass es die militärisch unbedeutenden "Kleinen" sind, die gerade deshalb den Krieg beeinflussen. Wenn jetzt Pippin enorme militärische Boni auf dem Schlachtfeld gibt, finde ich das Verfälschung des Sinnes dahinter.
Außerdem finde ich, dass gerade das Leuchtfeuer als Symbol der Gondor-Rohan-Freundschaft nicht noch weiter beschränkt werden sollte.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 16. Jun 2010, 19:04
Ich enthalt mich erstmal, da mir die klassische Hobbit Fähigkeit (Steine werfen) und zumindest der Skin-wechsel fehlen

Die beiden Fähigkeiten bleiben natürlich. Pippin hat fünf Palantirplätze frei, von denen momentan nur drei besetzt sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2010, 19:05
na dann, dafür^^ ich bin der Meinung, das ihr eigentlicher Early-Game nutzen da bleibt, sich durch die Fähigkeiten eine Rekrutierung allerdings auch später noch lohnt ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 16. Jun 2010, 19:06
Ich enthalte mich noch, solche Vorschläge sind  schon ein paar mal gekommen.
Ich habe eig nicht viel dagegen, aber so wie sie jetzt sind stört es mich  nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 16. Jun 2010, 19:09
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 16. Jun 2010, 19:13
Also, ich bin dagegen; die Idee bei den Hobbits war ja gerade, dass es die militärisch unbedeutenden "Kleinen" sind, die gerade deshalb den Krieg beeinflussen. Wenn jetzt Pippin enorme militärische Boni auf dem Schlachtfeld gibt, finde ich das Verfälschung des Sinnes dahinter.
Außerdem finde ich, dass gerade das Leuchtfeuer als Symbol der Gondor-Rohan-Freundschaft nicht noch weiter beschränkt werden sollte.

Das Problem ist einfach, dass Pippin momentan überhaupt nichts bringt. Ich rekrutiere ihn nie.
Er ist kein großartiger Kämpfer und als Späher taugt er auch nicht viel, weil er so langsam ist.
Deswegen bin ich der Meinung, dass Überarbeitung dringend nötig ist, weil er sonst einfach nicht benutzt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jun 2010, 19:15
Das Problem ist einfach, dass Pippin momentan überhaupt nichts bringt. Ich rekrutiere ihn nie.
Er ist kein großartiger Kämpfer und als Späher taugt er auch nicht viel, weil er so langsam ist.
Deswegen bin ich der Meinung, dass Überarbeitung dringend nötig ist, weil er sonst einfach nicht benutzt wird.
Und das ist genau das, was Pippin auf einem normalen Schlachtfeld bringen würde. Man könnte ihm höchstens eine Monstertöter-Fähigkeit auf Level 10 geben, da er ja einmal über sich hinauswuchs und einen Troll tötete.
Aber nur meine Meinung. Der Rest kann sich ja seine eigene bilden ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 16. Jun 2010, 19:24
Ich bin dafür, weil Pippin momentan wirklich überhaupt nichts bringt. Der rennt mal schnell gucken, was der Gegner hat, kommen 2 bataillone Orks und weg war er ...
200 aus dem Fenster geschmissen um zu sehen, dass Nebelberge Orks ausbildet!

Also : Dafür

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 16. Jun 2010, 19:29
hi,
ich bin auch für den Vorschlag, der verleiht Pippin etwas mehr Nutzen, hier könnt man auch gut sagen: "Besser als garnichts"
Also DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 16. Jun 2010, 19:33
Ich bin auch dafür.
Pippin würde endlich etwas mehr bringen und hätte auch strategischen Nutzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 16. Jun 2010, 19:42
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Philipp am 16. Jun 2010, 19:59
Ich bin auch dafür ,ich würde ihn dann sogar bauen xD
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Deamonfeather am 16. Jun 2010, 20:37
Dafür.. erklärung warum muss nicht, da alles gesagt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 16. Jun 2010, 20:43
joa stimmt, die Hobbits haben sonst keinen Nutzen..bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kolabäähr am 16. Jun 2010, 20:46
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 16. Jun 2010, 21:11
Auch dafür da die Hobbits momentan nur zum Kanonenfutter taugen.
Also ein kräftiges dafür!!!

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 16. Jun 2010, 21:57
DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2010, 22:03
Seit einiger Zeit mache ich mir Gedanken über die vier Hobbithelden der Trilogie.
MMn haben sie bisher einen zu geringen Einfluss auf das Gameplay, wenn man bedenkt, dass sie die eigentlichen Helden der Trilogie sind. Ich finde deswegen haben sie eine Überarbeitung der Fähigkeiten verdient. Das folgende Konzept ist das erste von vier und betrifft Pippin.
Folgende zusätzliche Fähigkeiten habe ich mir für ihn überlegt:

Stufe 1 Ungewöhnliche Freundschaft (passiv)
Pippin und Beregond verbindet seit ihrer ersten Begegnung in Minas Tirith eine ungewöhnliche Freundschaft, die sonst nur selten zwischen Hobbit und Mensch geknüpft wurde.
Solange sich beide auf dem Schlachtfeld befinden, erhält Beregond eine verbesserte Selbstheilungsrate und Pippin +50 % Rüstung und Schaden
Diese Fähigkeit ist dafür gedacht Pippins miserable Werte ein wenig aufzubessern, um ihn länger und effizienter nutzen zu können.

Stufe 4 Entzünden der Leuchtfeuer (passiv)
Pippin entzündet in Gandalfs Auftrag die Leuchtfeuer Gondors. Von nun an kann die Verstärkung Rohans in einem eingenommenen Leuchtfeuer gerufen werden.
Diese Fähigkeit soll Pippin für Gondors Gameplay wichtig machen. Bisher kann man ja die Verstärkung ganz ohne Voraussetzung rufen, was ein Vorteil gegenüber anderen Völkern darstellt. Dieses System würde also zum einen gut zum Film passen, da Rohan ja erst kam , nachdem Pippin die Leuchtfeuer entzündet hatte, und zum anderen Pippins Rolle mehr hervorheben.

Stufe 7 Schreckliche Begegnung
Pippin blickt in den Palantir von Orthanc und tritt Sauron von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Traumatisiert von der Präsenz des Dunklen Herrschers, verliert er nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig 25 % Rüstung und Schaden.
Allerdings gelingt es ihm kurzzeitig einen Blick auf Pläne des Feindes zu werfen. Für kurze Zeit kann der Gondorspieler alle feindlichen Truppenbewegungen auf der Karte sehen.
Diese Fähigkeit stellt eine Alternative zum Elfenbeinturm da. Die Vorteile sind, denke ich klar:
Für diese Fähigkeit muss man nichts bezahlen (Der Elfenbeinturm kostet immerhin 2500 Rohstoffe, Pippins Kaufpreis dagegen gerade mal 200). Sie ist aber dafür auch nicht ganz so mächtig (Gollum und gegenerische Gebäude bleiben verborgen) und ist auch mit Nachteilen für Pippin verbunden.


Ich hoffe wie immer, dass euch das Konzept gefällt.

MfG CMG

Zitat
Zitat von Shagrat
Ich enthalt mich erstmal, da mir die klassische Hobbit Fähigkeit (Steine werfen) und zumindest der Skin-wechsel fehlen
Die beiden Fähigkeiten bleiben natürlich. Pippin hat fünf Palantirplätze frei, von denen momentan nur drei besetzt sind.


Dafür:
1.   Shagrat
2.   Khamûl aka Schatten des Ostens
3.   Ugluk
4.   Der-weise-Weise
5.   Cara
6.   Philipp
7.   Deamonfeather
8.   Dralo
9.   Pvt.James Ryan
10. Pallando
11. König Thranduil
12. Lurtz
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 16. Jun 2010, 23:24
Dafür, endlich mal ein Vorschlag, der die nach Bearbeitung lechzenden Hobbits verbessert, ohne irgendwelche Überkrieger aus ihnen zu machen. Die Unterstützungspells gefallen mir sehr gut.
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Erzmagier am 16. Jun 2010, 23:31
Kurz und bündig: Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: FG15 am 17. Jun 2010, 06:51
Ich bin auch dafür, da ich finde Pippin bekommt nun eine Rolle bei der er genauso wichtig wird wie im Buch
Dafür, endlich mal ein Vorschlag, der die nach Bearbeitung lechzenden Hobbits verbessert, ohne irgendwelche Überkrieger aus ihnen zu machen. Die Unterstützungspells gefallen mir sehr gut.
Dafür.
Dem stimme ich ganz zu.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 17. Jun 2010, 07:19
für CMGs Pippin-Konzept:
1.   Shagrat
2.   Khamûl aka Schatten des Ostens
3.   Ugluk
4.   Der-weise-Weise
5.   Cara
6.   Philipp
7.   Deamonfeather
8.   Dralo
9.   Pvt.James Ryan
10. Pallando
11. König Thranduil
12. Lurtz
13. Sam
14. Erzmagier
15. FG15
is durch
CMG, könntest du Steine werfen und Peregrin Wächter der Veste (oder wie der Spell hies) noch mit einfügen?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 09:12
Klar, mach ich
Danke an euch alle für die Unterstützung.
Das Konzept für Merry folgt irgendwann heute. Es ist noch nicht ganz ausgereift.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Beteigeuze am 17. Jun 2010, 18:41
Ich würde gerne ein neues Konzept für den Zauberer Gandalf vorschlagen. Der Held ist aktuell sicherlich einer der beliebtesten und stärksten des ganzen Spiels, dennoch fände ich ein paar kleinere Veränderungen angebracht. Vor allem der relativ geringe Unterschied zwischen Gandalf dem Grauen und Gandalf dem Weißen, der sich lediglich im Aussehen und in der Kampfstärke wiederspiegelt, könnte überarbeitet werden.

Um dies zu realisieren, habe ich mir folgendes für den Zauberer überlegt:

Gandalf der Graue
Während die Kampfstärke, Rüstung etc. von Gandalf dem Grauen gleichbleibt, sollte sich bei seinen Zaubern geringfügige Sachen ändern. Als erster Zauber ist die Druckwelle nachwievor geeignet, gefolgt von seinem Schwertzauber, bei dem er die Macht des Kampfgegenstandes freilässt. Auf Stufe 5 folgt das Aufsitzen auf ein Pferd, wobei ich es hierbei befürworten würde, eine klare Differenz zu Schattenfell aufzuzeigen. Die Farbe des Reittieres sollte mehr braun oder schwarz sein, um es von Schattenfell abzuheben. Gleichzeitig wäre es zu befürworten, wenn es eine geringere Geschwindigkeit als Schattenfell besitzen würde.
Auf Stufe 7 kommt die erste richtige Veränderung bei Gandalf. Das Licht der Istari sollte meiner Meinung nach ein Geschenk für den Weißen Zauberer sein und daher bei der Version des Grauen durch einen Zauber ersetzt werden, mit dessen Hilfe Soldaten im Umkreis als passive Fähigkeit mehr Schaden zufügen können. Ein solcher Zauber könnte z.B. „Mut“ heißen und wäre damit zu begründen, dass Gandalf seine Gefährten stets aufheitert, mit den Worten, dass sie standhaft bleiben sollen und um ihr Leben kämpfen sollen.
Als einen weiteren neuen Zauber schlage ich für Gandalf (auf Stufe "8") vor, dass dieser den Soldaten neue Erfahrung spendet, in dem er ihnen seinen Kampfstil näher bringt. Ersetzen könnte dieser Spell die Fähigkeit „Gandalf der Geprüfte“, da diese erst benötigt wird, wenn Gandalf als Weißer zurückkehrt. Auf Stufe 10 folgt nach wie vor das Wort der Macht, wobei es gut wäre, wenn dieses etwas weniger Schaden verursachen würde, solange er noch der Graue mit weniger starken Zaubern ist. Als Ringheld kann er sich nach wie vor in Gandalf den Verführten verwandeln.

Somit ergeben sich folgende Zauber:
Stufe 1: Druckwelle
Stufe 1: Magischer Schild
Stufe 2: Glamdring
Stufe 5: Pferd
Stufe 7: Mut
Stufe 8: Erfahrung
Stufe 10: Wort der Macht (schwächere Version)
Ringheld: Gandalf der Verführte





Gandalf der Weiße
Wenn Gandalf der Graue stirbt und der Spell „Gandalf der Weiße“ errungen wurde, kann der Zauberer als der Weiße zurückkehren. In diesem Falle sollte er die selben Zauber wie in der jetzigen Version (Stufe 1: Druckwelle, Stufe 1: Magischer Schild, Stufe 2: Schwert, Stufe 7: Licht der Istari, Stufe 10: Wort der Macht) besitzen. Zugleich würde ich es befürworten, wenn er auf Schattenfell direkt, sobald er der Weiße ist, reiten kann, und nicht zuerst in Stufe 5 dafür kommen muss. Dies würde besser unterstreichen, dass dies nun sein treuer Gefährte ist, nachdem er als Weißer zurückgekehrt ist und diesen erhalten hat. Einhergehend hiermit würde ich mir auch wieder wünschen, wenn Gandalf beim Rufen seines Pferdes das altbekannte Pfeifen als Sound verwendet und nicht, wie momentan, wortlos aufsteigt. Ein weiterer Zauber, der womöglich ab Stufe 5 verfügbar sein könnte, wäre ein Geschwindigkeitsbonus, den Gandalf für eine gewisse Zeit erhält, sofern er auf seinem Pferd reitet. Dies soll nochmals die enorme Geschwindigkeit des Pferdes symbolisieren und zeigen und den Namen „Flieg Schattenfell“ besitzen. Als Ringheld sollte in diesem Zusammenhang natürlich Gandalf der Geprüfte verfügbar sein.

Somit ergeben sich folgende Zauber:
Stufe 1: Druckwelle
Stufe 1: Magischer Schild
Stufe 1: Schattenfell
Stufe 2: Glamdring
Stufe 5: Flieg Schattenfell
Stufe 7: Licht der Istari
Stufe 10: Wort der Macht (stärkere Version)
Ringheld: Gandalf der Geprüfte


Als Grundgedanke soll somit künftig nicht immer das Ziel darin bestehen, Gandalf unbedingt zum Weißen Zauberer zu bekehren, sondern viel mehr taktisch mit ihm zu handeln. Man kann sich nun entscheiden, ob man lieber einen defensiven Gandalf (der Graue) haben möchte, der die eigenen Soldaten stärkt, oder lieber einen stärkeren aggressiven Gandalf (der Weiße). Gleichzeitig würde man hierdurch erreichen, dass ein etwas größerer Unterschied zwischen dem wiedergekehrten Gandalf besteht.

Ich hoffe, dass mein Konzept auf einigen Anklang stößt und würde mich über Lob oder Kritik freuen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 17. Jun 2010, 19:08
Zitat
Verschiedene Fähigkeiten für Gandalf den Grauen und den Weißen

Obwohl mir das jetzige Gandalfsystem schon sehr gut gefällt, kam mir gestern eine Idee, wie man ihn noch einzigartiger gestalten und den Unterschied zwischen dem Grauen und dem Weißen verdeutlichen könnte.

Gandalf der Graue:

1. - Der Graue Pilger (passiv)
Gandalf wurde von den Valar nach Mittelerde geschickt, um die Freien Völker im Kampf
gegen Sauron zu unterstützen. Im Verborgenen erfüllt er diesen Auftrag mithilfe des Rings Narya, ein Geschenk Cirdans, den er niemals offen trägt.
Seine Anwesentheit entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen.
+ 25% Angriff und Rüstung für Verbündete in Gandalfs Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell

6. - Stufe 6 Miruvor
Der Trank aus Bruchtal spendet den Verwundeten und Verzweifelten Kraft und Mut.
Gandalf heilt den ausgewählten Helden und schenkt ihm dauerhaft eine erhöhte
Regenerationsrate und -25% Aufladezeit aller Fähigkeiten.

7. - Stufe 8 Macht Olorins
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Im Kampf gegen eine zu große Übermacht kann er diese absteifen und offenbart einen kleinen Teil seiner wahren Macht.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt.

8. Gandalf der Verführte (Ring)


Gandalf der Weiße:

1. - Der weiße Reiter (passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestatten.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron. Noch immer trägt er im Verborgenen den
Ring Narya. Seine Anwesentheit spendet den Freien Völkern neue Hoffnung und neue Kraft.
+ 50 Angriff und Rüstung und doppelte Erfahrung für Verbündete in Gandalf Nähe.

2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. Licht der Istari
7. Wort der Macht
8. Gandalf der Geprüfte (Ring)

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Es würde das jetzige Gandi- System noch einzigartiger machen und den Unterschied und den Machtzuwachs des Weißen im Vergleich zum Grauen verdeutlichen.

MfG CMG

Guck mal hier.
Sowas hab ich schon vor ner Ewigkeit schon mal vorgeschlagen und es steht auch schon in der Konzeptsammlung
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 18. Jun 2010, 10:15
Im großen und ganzen finde ich den Vorschlag gut, er kontrastiert nochmal den Grauen von dem Weißen Gandalf. Jedoch muss ich einem Einwand zustimmen den ich hier mal gelesen hab, indem der Verfasser schrieb, dass dann niemand mehr Gandalf den Geprüften baut, weil dieser zu wenig Vorteile gegenüber dem normalen Weißen Gandalf habe(im bezug auf die Führerschaftsboni).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 11:23
Guten Morgen Leute
Ich sitze schon seit längerer Zeit an einem Konzept für Faramir. Ihn angemessen umzusetzen, sodass er seiner Rolle im Film gerecht wird, erwies sich allerdings als schwierig. Man kann Faramir keine allzu großen Fähigkeiten und Boni geben, da man sonst seinen Preis erhöhen müsste. Das hätte zur Folge, dass er seinen Nutzen als Earlygamehero verlieren würde und dann nur noch ein weiterer Panzer ala Boromir wäre, von denen Gondor ja schon mehr als genug hat. Also steckte ich in einer Zwickmühle fest.
Wie konnte ich mir also für Faramir zusätzliche einzigartige Fähigkeiten ausdenken, ohne ihm seinen Nutzen im Gameplay zu nehmen?
Meine Lösung ist folgendes Konzept:

Faramir startet nun wie gehabt als Waldläufer, der im späteren Verlauf auch aufsteigen und zum Ritter werden kann. Nur zwei seiner Fähigkeiten werden ersetzt.

Level 1 Schwert / Bogen Switch
Wie bisher

Level 1 Anführer der Waldläufer (passiv)
Diese Führerschaft ist eine leichtere, die geringere Boni bringt, um sie von der Starken Fürst von Ithilien Führerschaft abzuheben, die Faramir nun später bekommt.
Waldläufer in Faramirs Nähe erhalten einen Bonus von 25% auf Schaden, Rüstung und Reichweite.

Level 2 Krüppelschuss
Wie bisher

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Wert beweisen
Denethor zeigt Faramir immer wieder seine Geringschätzung und sein mangelndes Vertrauen ihm gegenüber. Vor Allem nach dem Tod seines Bruders ist Faramir wild entschlossen, sich die Liebe seines Vaters zu erkämpfen.
Im letzten Palantirslot befindet sich nun dieses Upgrade, dass sich für weitere 600 Rohstoffe kaufen lässt.
Ich weiß ihr werdet jetzt vermutlich sagen, es sei eine Kopie von den Zwergenhelden.
Ja und Nein.
Ja, weil mir einfach keine andere Möglichkeit einfiel, um Faramir ein neues Commandset zu verpassen, die zusätzlich Rohstoffe abzieht und ihn so verteuert, was wiederum die neuen Fähigkeiten rechtfertigt.
Nein, weil dieses Upgrade völlig andere Voraussetzungen und eine andere Wirkung hat.
Voraussetzung hierfür ist neben den Rohstoffen zusätzlich, dass Boromir mindestens einmal gestorben sein muss. Dies soll zum Einen zur Geschichte passen, zum anderen dieses Upgrade mehr ins middle- Lategame zu verschieben, um in dieser Frühphase Faramirs Rolle als Earlygamehero zu unterstreichen. Außerdem verändern sich nach dem Upgrade keine Werte bei Faramir. Er erhält nur neue Fähigkeiten.

Es liegt also am Spieler, ob er lieber den billigen, schnellen und leichten Earlygame- Bogenschützen behalten will, oder eine Verteuerung in Kauf nimmt und dafür zusätzliche, nützliche Fähigkeiten bekommt.
Nach dem Kauf des Upgrades erhält Faramir neue Fähigkeiten:

Als Waldläufer besitzt er nun diese:

Level 1 Schwert / Bogen Switch
Wie bisher

Level 2 Krüppelschuss
Wie bisher

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Level 5 Fürst von Ithilien (passiv)
Die bisherige Führerschaft besitzt Faramir nun erst nach dem Upgrade.

Level 7 Geheime Mission (passiv)
Faramir führt seine Waldläufer auf eine geheime Mission ins Feindesland, um dort wichtige Ressoursen des Feindes zu vernichten. Bei dieser Mission ist vor allem Heimlichkeit und Stille geboten. Faramir und alle Einheiten in seiner Nähe sind nun dauerhaft getarnt und werden nur beim Attackieren enttarnt.
Ich habe mich für diese Fähigkeit entschieden, um dem Unterschied zwischen Waldläufer- und Rittermodus zusätzlich zu verdeutlichen.

Auf dem Pferd, besitzt Faramir nun andere Fähigkeiten, als zu Fuss.
Als Ritter besitzt er diese:

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Level 4 Veteidigung Osgiliaths (passiv)
Faramir und seine Männer verteidigen Osgiliath bis in den Tod.
Faramir verursacht nun dauerhaft zusätzlichen Schaden und überreitet Feinde mit größerer Wucht. Mit dieser Fähigkeit sollen Faramirs Werte an die neue Preisklasse angepasst werden.
Allerdings nur im Rittermodus. Als Waldläufer erhält er diese Boni nicht.

Level 5 Fürst von Ithilien (passiv)
Wie bisher

Level 7 Heermeister Gondors
Wie bisher

Level 8 Aufopferung
Faramir und seine Ritter brechen zu einem Himmelfahrtskommando auf. Sie sollen das vom Feind besetzte Osgiliath zurückerobern.
Kurzzeitig verursachen Faramir und verbündete Ritter in seiner Nähe dreifachen Schaden, verlieren aber 50% Rüstung.

Dieses Konzept soll Faramir einzigartiger machen und seinen Werdegang nach dem Tod seines Bruders darstellen. Es bietet auch taktisch und gameplaymäßig zusätzliche Möglichkeiten und spiegelt mMn Faramirs vielschichtigen Charakter wieder, der immer um die Anerkennung seines Vaters buhlt.

Ich hoffe, es gefällt euch.

MfG CMG
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 11:27
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 19. Jun 2010, 11:40
Oha wie viele Konzepte in letzter Zeit von dir kommen, und die meisten gefallen mir zu dem wirklich gut.
Ich bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 19. Jun 2010, 11:42
Gute Idee. Das Konzept hält zudem die Balance zwischen Earlygameheld und der Möglichkeit zum Midgamehelden..
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Philipp am 19. Jun 2010, 11:43
Auch Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 12:29
Schönes Konzept von dir und endlich die Lösung zum Thema Faramir,aber ich finde Faramir auf dem Pferd wesentlich stärker als zu Fuß.
Deßhalb erst einmal enthaltung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 19. Jun 2010, 12:31
Endlich wird so diese sinnlose Faramir-Verbesserungsdiskussion aus der Welt geschafft.
dafür! :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Meriadoc the Great am 19. Jun 2010, 12:41
dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 12:42
ich finde Faramir auf dem Pferd wesentlich stärker als zu Fuß.
Das ist absichtlich so. Der Waldläufer / RitterSwitch wird nämlich erst auf Stufe 3 freigeschalten.
Außerdem hat der Waldläufermodus den Vorteil, dass er kaum Aufsehen erregt. Das soll das Image des Waldläufers unterstreichen und die Fähigkeit "Geheime Mission" ist wohl die mächtigste und nützlichste der neuen Fähigkeiten.
Dafür ist Faramir im Rittermodus von der Kampfkraft her stärker.
Du musst also wählen, wie du Faramir einsetzen willst. Als Unterstützungsheld mit mächtigen passiven Boni und Waffenswitch, oder aber als starken Kavaleristen und Einzelkämpfer.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 19. Jun 2010, 12:55
Endlich mal ein Faramirkonzept, was seine Funktion als Earlygame Held beachtet, Danke

Da ansonsten auch alles schön und gut durchdacht ist:

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 12:56
Da ich Faramir nur zu Fuß habe und nie auf dem Pferd hat die Fähigkeit Geheime Mission wirklich Vorteile.
Bin überzeugt, DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kolabäähr am 19. Jun 2010, 12:56
Und wieder einmal hat CMG zugeschlagen ^^
Gefällt mir, desshalb dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Deamonfeather am 19. Jun 2010, 12:56
Wie immer dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 13:11
Ich bin dagegen, weil ich es einfach übertrieben finde.
Faramir ist ein Earlygame-Held, wenn er diese Fähigkeiten bekommen würde wäre er kein Earlygame-Held mehr, da man seinen Preis erhöhen müsste.
Abgesehen davon passt Faramir, wie er jetzt ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 19. Jun 2010, 13:12
Bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zwerg Gimli am 19. Jun 2010, 13:16
Ich bin dagegen, weil ich es einfach übertrieben finde.
Faramir ist ein Earlygame-Held, wenn er diese Fähigkeiten bekommen würde wäre er kein Earlygame-Held mehr, da man seinen Preis erhöhen müsste.
Abgesehen davon passt Faramir, wie er jetzt ist.

Also ich finde es nicht übertrieben da Mann den Neuen Faramir ja erst nach 600Gold+1 Mal Boromir Tod bekommt
Also musst du erst 4000 Gold Ausgeben bis du den 2ten Faramir gekommst.

Gimli

PS:Ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 13:17
Faramir ist ein Earlygame-Held, wenn er diese Fähigkeiten bekommen würde wäre er kein Earlygame-Held mehr, da man seinen Preis erhöhen müsste.

Hast du das Konzept überhaupt gelesen?
Genau das hab ich doch versucht zu vermeiden
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Jun 2010, 13:20
Ich bin ebenfalls dafür. Einer fehlt noch.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 13:20
Es liegt also am Spieler, ob er lieber den billigen, schnellen und leichten Earlygame- Bogenschützen behalten will, oder eine Verteuerung in Kauf nimmt und dafür zusätzliche, nützliche Fähigkeiten bekommt.
@Der König Düsterwalds:
   Ich glaube ich brauche nichts mehr sagen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 13:22
Natürlich habe ich das Konzept gelesen, aber ich finde er passt wie er ist und sollte nicht zum middlegame-held aufsteigen können.
Ich bleibe dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Beteigeuze am 19. Jun 2010, 13:47
Ich bin auch dafür!

Ich habe mir übrigens über Nacht ein neues Konzept ausgedacht, dass ihr euch einmal ansehen könnt.


Konzept-Update für Aragorn

Er ist einer der stärksten Helden Gondors und einer der wichtigsten für die Weiße Stadt: Aragorn, der künftige König der Menschen. Bereits jetzt besitzt der Held ein unglaublich gutes Konzept. Man führt ihn durch zahlreiche Lebensstationen vom Waldläufer namens Streicher bis hin zum König Elessar. Doch in letzter Zeit habe ich mir seine Fähigkeiten noch einmal vor Augen geführt und bin zu dem Schluss gekommen, dass ein paar Veränderungen an ihm von Vorteilen sein könnten. Mein Ziel ist es, Aragorn mit dem neuen Konzept noch wichtiger für das Volk, vor allem für die Soldaten zu machen. Gleichzeitig soll er eine gewisse Einzigartigkeit erhalten, nicht übermächtig stark werden, jedoch seinen Posten als König in vollem Ausmaße demonstrieren. Somit bin ich zu einem Entschluss gekommen, dass man sich bei dem Held Aragorn, wenn er zu König Elessar wird, zwischen mehreren Wegen entscheiden muss. Welcher am Ende der sinnvollste für den Spieler ist, muss dieser selber aus seiner Situation heraus entscheiden.
Doch zunächst will ich das Konzept präsentieren. Im Bereich der Figuren „Streicher“ und „Aragorn“ wird sich nur wenig bzw. nichts ändern. Nach wie vor bleiben die alten Fähigkeiten und Zauber erhalten, jedoch habe ich eine Anhebung der Stufen vorgesehen. Statt bereits ab Stufe 4 zu Aragorn zu werden, gelingt dies nun erst ab Stufe 5, zum Thornfolger Gondors kann man erst ab Stufe 10 werden. Der Sinn dieser Anhebung ist der, dass man die einzelnen Zauber wie Pfeilhagel etc. nun länger benutzen kann, da diese bei dem alten Modell von Aragorn viel zu oft in den Hintergrund traten, da dieser oftmals nach nur einmaliger Benutzung und einiger Kämpfe bereits zum Thronfolger ernannt wurde. Zum anderen soll man nun länger mit Aragorn kämpfen, ehe er in der „Karriereleiter“ aufsteigt.

Somit ergeben sich folgende Fähigkeiten für Aragorn in den ersten beiden Figuren:

Streicher
- Waldläufermantel (Stufe 1): Solange sich Streicher nicht bewegt, ist er unsichtbar
- Schwertmeister (Stufe 2): Streicher erhält kurzzeitig +50% Angriff und +50% Rüstung
- Königskraut (Stufe 3): Streicher kann sich und verbündete Helden heilen
- Licht des Abendsterns (Stufe 4): Streicher erhält mehr Lebenspunkte und eine schnellere
   Regeneration
- Aragorn (Stufe 5): Streicher wird zu Aragorn

Aragorn
- Schwertmeister (Stufe 2): Aragorn erhält kurzzeitig +100% Angriff und +100% Rüstung
- Königskraut (Stufe 3): Aragorn kann sich und verbündete Helden heilen
- Pfeilhagel (Stufe 4): Aragorn lässt an einem beliebigen Ort einen Pfeilhagel niedergehen
- Elendil (Stufe 6): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
- Thronfolger Gondors (Stufe 10): Aragorn wird zu König Elessar

Gleichzeitig schlage ich im Rahmen dieses Konzeptes vor, den Truchsess, Denethor, sowohl im Angriff, als auch im Rüstwert deutlich zu stärken. So könnte dieser 20% mehr Rüstung und Angriff als aktuell besitzen. Den Sinn dieser Erhöhung werde ich gleich erläutern.

Sobald Aragorn in Stufe 10 angelangt ist, gilt er als Thronfolger Gondors, nicht jedoch als König. Seine Fähigkeiten sind ähnlich wie in der aktuellen Version:

Thronfolger Gondors
- Brego (Stufe 1): Der Thronfolger kann auf seinem Pferd aufsitzen
- Schwertmeister (Stufe 2): Der Thornfolger erhält kurzzeitig +100% Angriff und +100% Rüstung
- Königskraut (Stufe 3): Der Thronfolger kann sich und verbündete Helden heilen
- Eidbrecher (Stufe 10): Der Thronfolger fordert die Unterstützung der Armee der Toten an
- Schlachtführer (Stufe 10): Der Thronfolger führt die Armeen Gondors in die Schlacht, Verbündete
   erhalten +10% Rüstung und +10% Angriff (passive Fähigkeit)

Nun erfolgt die erste Entscheidung, die man mit dem Thronfolger treffen muss. Entweder, man verwendet ihn mit den soeben vorgeschlagenen Fähigkeiten, oder man krönt ihn zum König. Die Krönung muss in der Festung des eigenen Volkes gekauft werden und kostet 2000 Rohstoffe. Sobald die Krönung abgeschlossen ist (ca. 90 Sekunden nach dem Kauf), wird der Thornfolger zum König über die Menschen gekrönt. Dies hat mehrere Auswirkungen: Dank dem fanatischen Jubel, dass endlich wieder ein König auf dem Thron sitzt, steigert sich für 20 Sekunden der Rüst- und Angriffswert aller verbündeter Einheiten um 10%. Denethor hingegen verliert seine zusätzliche Rüstung und Angriffsstärke und fällt auf den Wert zurück, den er in der aktuellen Version besitzt. Einher mit der Krönung geht selbstverständlich auch, dass Boromir und Denethor den Ring nicht mehr besitzen können, bzw. die Krönung nicht stattfinden kann, solange einer dieser Helden den Ring besitzt. Sobald die Krönung abgeschlossen ist, können Lehen-Truppen in den Gebäuden rekrutiert werden.
Für König Elessar wirkt sich die Krönung ebenfalls positiv aus. Seine Rüst- und Angriffswerte steigen leicht (vielleicht 5% höher als sie momentan sind), und er erhält neue Fähigkeiten:

König Elessar (König auf dem Schlachtfeld)
- Brego (Stufe 1): König Elessar kann auf seinem Pferd aufsitzen
- Schwertmeister (Stufe 2): König Elessar erhält kurzzeitig +100% Angriff und +100% Rüstung
- Königskraut (Stufe 3): König Elessar kann sich und verbündete Helden heilen
- Eidbrecher (Stufe 10): König Elessar fordert die Unterstützung der Armee der Toten an
- König auf dem Thron (Stufe 10): König Elessar legt seine Rüstung ab und nimmt seine Insignien an

Zudem besitzt er eine neue passive Fähigkeit in diesem Zustand, die jedoch nicht in seinem Palantir auftaucht. Diese bewirkt, dass Einheiten in seiner Nähe Furchtresistent sind. Zudem regelt diese Fähigkeit die Geschehnisse, falls er sterben sollte: Sobald dieser Fall eintritt, kämpfen Verbündete in der Nähe für 30 Sekunden mit +20% Angriff, um den Tot ihres Kriegsherren zu rechen.


Wie ihr sicherlich bemerkt, gibt es ab Stufe 10 eine neue Fähigkeit: „König der Menschen“. Wenn diese ausgeführt wird, verwandelt König Elessar sein Äußeres. Er legt seine schwere Rüstung ab und sieht seinen Herrschaftsmantel an und sieht nun wie ein regierender König auf dem Thron aus, der nicht in die Schlacht zieht. Diese Verwandlung hat logischerweise die Folge, dass König Elessar einen geringeren Angriff und einen niedrigeren Rüstwert besitzt. Im Gegenzug besitzt er allerdings nun neue Fähigkeiten, die dieses Mal das Allgemeinwohl fördern.

König Elessar (König auf dem Thron)
- Brego: König Elessar kann auf seinem Pferd aufsitzen
- Arwen: König Elessar ruft seine Frau, Königin Arwen, dauerhaft auf die Karte
- Herrlichkeit des Königs: Ganz Gondor ist stolz auf den König. Verbündete in der Nähe von König
  Elessar erhalten 30% mehr Rüstung und 30% mehr Angriff. Alle Rohstoffgebäude produzieren
  +10% mehr Rohstoffe. Alle Statuen bieten zusätzlich +60% Rüstung. Einheiten in seiner Nähe sind
  Furchtresistent und heilen sich langsam. Stirbt König Elessar, erstarren Verbündete in seiner Nähe
  für 15 Sekunden und haben danach für eine gewisse Zeit weniger Angriff, da sie zu sehr über den
  Tod ihres geliebten Königs trauern
- Leuchtfeuer Gondors: In der größten Not befiehlt König Elessar, die Leuchtfeuer zu entzünden. Als
  Unterstützung verweilen für eine gewisse Zeit drei Bataillone „Reiter von Rohan“ auf der Karte
- König auf dem Schlachtfeld: König Elessar zieht seine schwere Rüstung an (siehe oben)


Mittels dieser Funktion von König Elessar ist dieser nun noch wichtiger für sein Volk als bisher. Natürlich muss er über ein anderes Skin besitzen, als wenn er seine schwere Rüstung angelegt hat. Gedacht habe ich hierbei an ein langes, samtartiges Gewand und einer großen Krone, sein Schwert sollte kleiner sein als jenes, dass er bei der schweren Rüstung trägt.
Da Arwen bei der Fraktion Imladris Aragorn zu sich rufen kann, halte ich es für logisch, wenn König Elessar im Gegenzug Arwen in Gondor zu sich rufen kann. Arwen erscheint in diesem Falle als Königin und sollte so ähnlich aussehen, wie sie im Film bei der Krönung Aragorns auftritt. Natürlich verfügt auch sie über neue Zauber und ist an das Leben von König Elessar gekoppelt.

Königin Arwen
- Pferd (Stufe 1): Arwen steigt auf ihr Pferd
- Heilung (Stufe 3): Arwen kann sich und verbündete Helden in der Nähe heilen
- Vorbote der Flut (Stufe 5): dieser Zauber sollte bekannt sein
- Hilfe aus der Heimat (Stufe "8"): In der Not Gondors ruft Arwen für eine gewisse Zeit je ein Bataillon
  Bogenschützen, Schwertkrieger und Lanzenträger aus Bruchtal auf das Schlachtfeld
- Königin von Gondor (Stufe 10): Arwen ist nun endgültig die Königin von Gondor. Verbündete in ihrer
  Nähe erhalten +10% Rüstung und +10% Angriff. Stirbt Aragorn, so verschwindet auch Arwen, da sie
  vor Trauer nicht länger leben möchte. Zieht König Elessar seine Rüstung an, besitzt Arwen 10%
  weniger Rüstung und 10% weniger Angriff, da sie voller Sorge um ihren Mann ist.

Damit auch König Elessar eine weitere Verbindung zu Arwen erhält, habe ich mir überlegt, dass dieser, bei einem Tod von Arwen, für 30 Sekunden aus Trauer nicht mehr kämpfen kann.


Zusammenfassend kann man zu meinem Konzept demnach sagen, dass man nun die Möglichkeit hat, Aragorn entweder aktiv, mit Rüstung, oder passiv, ohne Rüstung, auftreten zu lassen. Während er beim ersteren Auftreten der stärkere Krieger ist, besitzt er beim zweiten Auftreten einen größeren Allgemeinnutzen.
Um das gesamte Konzept jedoch noch realitätsgetreuer zu gestalten und dauerhaftes wechseln zwischen den Figuren zu vermeiden (welcher König zieht schon mitten in der Schlacht seine Rüstung an oder aus?), habe ich mir etwas Besonderes überlegt: Der Wechsel zwischen Rüstung und Gewand kann nicht immer stattfinden, sondern nur in nächster Nähe zu einer eigenen Festung bzw. der eigenen Zitadelle. Somit muss König Elessar stets neben der Festung oder der Zitadelle stehen, damit seine Umwandlung stattfinden kann.


Ich hoffe, dass euch mein Konzept sehr gefällt. An den einzelnen Daten wie Rüstwert etc. kann ich mir nachträglich Veränderungen vorstellen, sollten Verbündete in der Nähe dadurch zu stark oder zu schwach werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: olaf222 am 19. Jun 2010, 13:53
hört sich sehr interessant an. aber irgendwie ist es halt so ähnlich wie denethor...

gondor hat schon einen passiven wirtschaftshelden. eventuell könnte man auch zur vorrausetzung machen, dass denethor nicht mehr lebt.

ich bin für das konzept für faramir =)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 14:03
Gefällt mir gut. Nur der Teil, dass Elessar Arwen rufen kann, halte ich für ein wenig übertrieben.
Aragorn besitzt bei Imladris die Funktion die Dunedain Minifraktion für Imladris freizuschalten.
Arwen hat bei deinem Konzept keine solche Funktion, sondern ist nur eine gewöhnliche Heldin.
Wenn du also den Teil mit Arwen weglässt bin ich dafür.

Edit:
Das Faramirkonzept ist durch.
Vielen Dank an euch alle für die Unterstützung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 14:19
Zitat
sein Schwert sollte kleiner sein als jenes, dass er bei der schweren Rüstung trägt.
Als Elessar muss er ja Anduril tragen, das heisst also, du willst ihm Anduril wegnehmen, oder wie in deinem Konzept?

Ich enthalte mich, da mir dein Konzept nicht zusagt, mir aber auch kein gutes Gegenargument einfällt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 19. Jun 2010, 14:22
Mir schon ;)
Es passt meiner Meinung anch nicht, dass Aragorn die ganze Zeit fernab von dem Schlachtfeld in seinem Thronsaal rumhockt, während seine Soldaten auf dem Schlachtfeld den Tod finde. Er würde mit ihnen in den Krieg ziehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 14:26
Zum Aragorn Konzept
Ich sehe das du dir das sehr gut ausgedacht hast.Respekt :)
Ich finde aber das momentane Aragorn Konzept in Edain recht gut und finde es muss keine Änderung geben.Daher warte ich auf Argumente und enthalte mich vorerst
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Beteigeuze am 19. Jun 2010, 14:26
Nein, Andruin will ich ihm nicht wegnehmen. Ich hatte nur gedacht, dass das Schwert besser zur Kriegerrüstung passt, während ein kleineres besser außerhalb des Krieges von Vorteilen wäre. Aber Aragorn kann auch in beiden Versionen Andruin tragen, dass wäre kein Problem.

Gefällt mir gut. Nur der Teil, dass Elessar Arwen rufen kann, halte ich für ein wenig übertrieben.
Aragorn besitzt bei Imladris die Funktion die Dunedain Minifraktion für Imladris freizuschalten.
Arwen hat bei deinem Konzept keine solche Funktion, sondern ist nur eine gewöhnliche Heldin.
Wenn du also den Teil mit Arwen weglässt bin ich dafür.


Arwen kann ich natürlich weglassen, schließlich soll es hauptsächlich um Aragorn gehen.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 14:27
Mir gefällt das Konzept, aber ich finde Arwen Undomiel sollte keine Kämpferin mehr sein (sie sollte schwach im Kampf sein) und die Fähigkeit Vorbote der Flut sollte eine andere Fähigkeit werden.
Wenn die Fähigkeit gut ersetzt, so hast du meine Stimme, bis jetzt Enthaltung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kolabäähr am 19. Jun 2010, 14:33
Zitat
Alle Rohstoffgebäude produzieren +10% mehr Rohstoffe.
Hat das nicht den CP-Bug verursacht.
Bin mir aber nicht ganz sicher.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 19. Jun 2010, 14:40
Also ich bin dafür! ;)
Es ist zwar ziemlich rießig, aber mir gefällt das Konzept!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jun 2010, 14:43
Ja, dass mit den Rohstoffen ist ohne CP-Bug nicht umsetzbar.
Also, ich bin dagegen; ich finde, dass jetztige System ausreichend, außerdem:
-Es gibt schon mehrere Helden/Konzepte für Helden mit  Formwechsel
- Aragorn stelle ich mir als den Typ vor, der auch als König noch selbst in die Schlacht zieht, zumal das laut Anhang so war und auch die früheren Könige Gondors und Arnors es so hielten
- gegen Arwen muss ich als Dopplungsgegner sein.

Ich finde, man kann's auch übertreiben ;).

MfG

Lord of Arnor

Edit: Gut ausgedacht ist es aber :), nur unnötig, wie ich finde.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Jun 2010, 14:48
Ich finde, man kann's auch übertreiben ;).

Gut ausgedacht ist es aber :), nur unnötig, wie ich finde.
Diesen beiden Aussagen habe ich nichts hinzuzufügen. Dagegen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 15:16
ich möcht euch den Denkanstoß liefern, dass die Ithilien Waldläufer nun in einem anderen Gebäude rekrutiert werden; der Grund: Werden solche Einheiten in der Stadt ausgebildet? Meines Wissens nach sind das nur erfahrene Jäger, die bestimmten Herren dienen, oder einfach nur überleben wollen, es sind ja eigentlich auch sowas wie "Landstreicher", nur etwas gefährlicher^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 15:20
Damit hast du recht, sie müßten dann aber in einem neuen Gebäude ausgebildet werden,das Gebäude könnte ja Jagdhütte Ithiliens heißen.Aber nur wegen einer Einheit ein neues Gebäude zu erstellen, naja.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 19. Jun 2010, 15:24
Es gibt bereits mehrere Konzepte die den Verbotenen Weiher als Gebäude für die Waldläufer einfügen wollen, das Problem wäre dann, man hätte 2 Gebäude für je eine Einheit
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ugluk am 19. Jun 2010, 15:36
ich hatte mal vorgeschlagen, dass man durch einen Spell Faramirs Zelte Bauen kann, aus denen man die Waldläufer bekommt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 15:38
aber nur wegen einer Einheit einen Spell bei einem Helden einzufügen lohnt sich nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Jun 2010, 19:43
@ Ugluk: Beide Konzepte bringen nichts, weil wegen einer Einheit, wird das Team bestimmt nicht paar Stunden investieren, außerdem wohnen die Waldläufer ja nicht auf Bäumen oder in Höhlen, sondern sind nur zur Arbeit in Ithilien, ich denke, dass viele einen Wohnsitz in Minas Thirith oder einer anderen Stadt haben, ergo unnötig.

@Beteigeuze: Zwar schön ausgearbeitet, aber ich muss Lord of Arnor recht geben. Ergo Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Deamonfeather am 19. Jun 2010, 23:24
Ja, dass mit den Rohstoffen ist ohne CP-Bug nicht umsetzbar.
Also, ich bin dagegen; ich finde, dass jetztige System ausreichend, außerdem:
-Es gibt schon mehrere Helden/Konzepte für Helden mit  Formwechsel
- Aragorn stelle ich mir als den Typ vor, der auch als König noch selbst in die Schlacht zieht, zumal das laut Anhang so war und auch die früheren Könige Gondors und Arnors es so hielten
- gegen Arwen muss ich als Dopplungsgegner sein.

Ich finde, man kann's auch übertreiben ;).

MfG

Lord of Arnor

Edit: Gut ausgedacht ist es aber :), nur unnötig, wie ich finde.

Finde ich auch super ausgedacht. Muss bestimmt menge Arbeit gewesen sein. Aber trotzdem aus den genannten Gründen dagegen..

Tut mir irgendwie Leid das soviel Arbeit reingesteckt hast und dann dagegen bekommst... Aber ist halt.... irgendwie zuviel dann..
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Alaman am 24. Jun 2010, 18:25
ich finde man sollte etwas an gandalf (ganze konzept) tun. seit edain mod 2.0 besitzt er fast immer die gleichen fähigkeiten. mit dere zeit wird dies langweilig  :(. bei dem geprüften hat man das goldene blitzschwert durch sternenschauer ersetzt. das fand ich doof auch wenn dies eine gute fähigkeit ist. also ich würde gandalf ein paar neue fähigkeiten verpassen, damit er wieder ein bisschen spanender wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jun 2010, 18:34
Da wäre ich doch glatt dafür, da zB wenn man Gandalf den Weißen auf Lvl 10 hat, sein erster Spell (Magiestoss oder so) stärker ist wie der Sternenschauer. Der Sternenschauer sollte daher verstärkt werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dralo am 24. Jun 2010, 18:38
Nur weil Gandalf jetzt irgendwem langweilig geworden ist, heißt das noch lange nicht, dass man einfach "was" ändert, nur damit er "anders" ist :o...
er ist perfekt umgesetzt und braucht keine spontane "ich hab grad lust drauf" Veränderung, das würde diesen Helden zerstören :D....
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jun 2010, 18:39
dagegen,
da Gandalf ja perfekt ist meiner meinung nach.Dann müsste auch Gimli oder Gloin verändert werden,was ich nicht will.Zudem weiß ich nicht was ihr gegen den Sternschauer habt.Taktisch klug eingesetzt ist er besser als das Blitzschwert. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jun 2010, 18:40
Da wäre ich doch glatt dafür, da zB wenn man Gandalf den Weißen auf Lvl 10 hat, sein erster Spell (Magiestoss oder so) stärker ist wie der Sternenschauer. Der Sternenschauer sollte daher verstärkt werden.

Mir würde es an GdW-Veränderungen ausreichen, wenn der Sternenschauerspell gestärkt werden würde, da dieser Spell eben schwächer ist wie der Magiestoss wenn GdW auf Lvl 10 ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jun 2010, 18:50
Ich weiß immer noch nicht was da auszusetzen ist. 8-|
Taktisch klug eingesetzt ist der Sternschauer besser als das Blitzschwert.
Zudem ist es meiner meinung nach nicht mal ein Konzept das Alaman vorgeschlagen hat.
Da könnte jeder herkommen und sagen, Hey mir gefallen die Fähigkeiten nicht weil die nicht spannend sind, ändern wir die Fähigkeiten ;).
Alaman wenn du das nächste mal einen Vorschlag machst, dann mach ein paar vorschläge welche Fähigkeiten man ändern könnte. :P

Ich hoffe das kommt jetzt nicht böse rüber. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 24. Jun 2010, 18:52
Meines Wissens nach sind das nur erfahrene Jäger, die bestimmten Herren dienen, oder einfach nur überleben wollen, es sind ja eigentlich auch sowas wie "Landstreicher", nur etwas gefährlicher^^
Mich würde interessieren, woher du dieses Wissen hast. Ich kann mich keines Hinweises entsinnen, dass die Waldläufer nur eine Art Miliz oder Paramilitär wären.
Solange das nicht geklärt ist, bin ich dagegen.

ich finde man sollte etwas an gandalf (ganze konzept) tun. seit edain mod 2.0 besitzt er fast immer die gleichen fähigkeiten. mit dere zeit wird dies langweilig  :(. bei dem geprüften hat man das goldene blitzschwert durch sternenschauer ersetzt. das fand ich doof auch wenn dies eine gute fähigkeit ist. also ich würde gandalf ein paar neue fähigkeiten verpassen, damit er wieder ein bisschen spanender wird.
Wie meine Vorschreiber schon sagen: Eine Änderung um der Änderung willen ist nicht gut - dann müssten ja alle Inhalte der Mod regelmäßig geändert werden - bevor sie zu "langweilig" werden ;)

Wobei ich durchaus denke, dass Gandalf - vor allem der Graue - etwas überarbeitet werden könnte. Sein Element ist das Feuer - und der trägt auch den Ring des Feuers. Vielleicht überlege ich mir mal ein Konzept dazu...

Zudem ist es meiner meinung nach nicht mal ein Konzept das Alaman vorgeschlagen hat.
Und das  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 24. Jun 2010, 18:58
Zitat
Wobei ich durchaus denke, dass Gandalf - vor allem der Graue - etwas überarbeitet werden könnte. Sein Element ist das Feuer - und der trägt auch den Ring des Feuers. Vielleicht überlege ich mir mal ein Konzept dazu..
Narya soll nur das Feuer in den Herzen der Menschen wecken und in der Mod ist Gandalfs Element eher das Licht
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jun 2010, 19:01
Zu Gandalf und den Ring des Feuers habe ich schon mal ein konzept vorgeschlagen, aber wurde abgelehnt da es nur bei Cirdan vorhanden sein soll.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 24. Jun 2010, 19:07
Narya soll nur das Feuer in den Herzen der Menschen wecken und in der Mod ist Gandalfs Element eher das Licht
Und genau das halte ich in einem gewissen Rahmen für eine Fehlkonzeption - zumindest für Gandalf den Grauen. Aber wenn, @König Thranduil, Narya Cirdan vorbehalten bleiben soll (was ich für falsch halte, denn der hat ihn ja nur verwahrt), dann lässt sich das wohl nicht ändern. Schade.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Jun 2010, 19:19
An Gandalf was zu ändern, vor allem eine Neuüberarbeitung, wie du sie Vorgeschlagen hast, wird es nicht geben, ich hab diesbezüglich das Team gefragt. Man könnte aber zum Beispiel den Sternenschauer diskutieren und wenn du wissen willst wie man diesen taktisch gut anwenden kann, frag das Team in dem Thread Fragen an das Edain Team in der Rubrik Diskussion und Feedback.

Außerdem sind Gandalfs attacken an den Filmen und Büchern orientiert.

Narya soll nur das Feuer in den Herzen der Menschen wecken und in der Mod ist Gandalfs Element eher das Licht

Das stimmt, und eine Flamme strahlt auch Licht aus, aber einige Bücher enthalten ein Zitat von Cirdian, das Shagrats Argument zu 100% bekräftigt.

Außerdem sind Gandalf der Graue und Gandalf der Verführte super umgesetzt. Gandalf der Weise ist auch gut intengriert, da er, zwar keine neuen Spells verfügt, neue Boni bekommt und der Cooldown sich wesentlich verkürzt.

Nur Gandalf der Geprüfte tut mir ein wenig Leid, aber damit kann man Leben.

*Betet zum Team: "In nomine patris et filius et spiritus sancti, exercite mutationis Edainis, commutate Gandalfe probatius est ..."*




Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 24. Jun 2010, 20:11
Ich versteh nicht was ihr alle gegen den Sternenschauer habt...
Der hat ne miese Reichweite und kann ne ganze Armee plattmachen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jun 2010, 20:15
Ok, Sternenschauer hat sich geklärt, da muss nichts verändert werden.

Ich habe ihn vorher immer falsch eingesetzt und es unter Auch auf einige Tipps nochmal ganz schnell ausprobiert. Da muss nichts dran verändert werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Alaman am 24. Jun 2010, 20:25
könig thranduil. sorry. das war jetzt nur meine meinung. beim nächsten mal werde ich mir was besseres einfallen lassen. und es war gandalf der geprüfte und nicht der weiße.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jun 2010, 22:03
Da die Graue Schar aus talentierten und kampferfahrenen Waldläufern besteht, sollten diese auch ebenso stark, bzw. stärker als die normalen gondorianischen Waldläufer sein.

Die Ithilien-Waldläufer haben ja (genauso wie die Anmgar-Waldläufer) die Fähigkeit irgendwo auf der Karte einen Pfeilhagel niedergehen zu lassen.

 Diese Fähigkeit sollten mMn die Männer der Grauen Schar auch bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 24. Jun 2010, 22:17
hmm
die graue Schar sind ja nicht die talentierteren Waldläufer aus Gondor, sondern die Nachfahren der Numenor, die es sich zum Ziel gesetzt hatten, dass Auenland zu schützen.
Außerdem kann die garue Schar dafür Schwerter ziehen.
Ich finde, dass das so gut ist.
*hust*man könnte höchstens den Skin der grauen Schar aufbessern *hust*
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 24. Jun 2010, 22:22
die Ithilien-Waldläufer ziehn doch im Nahkampf automatisch ihr Schwert, oder?

und war ds nicht so, das die Waldläufer des Nordens nur den Elben im Bogenschießen nachstanden?

das Auenland schützten sie auf Gandalfs bitte, oder irre ich?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: LostPatrol am 24. Jun 2010, 22:25
klar aber die graue Schar hat geschmiedete Klingen.

wie das genau war mit dem Schützen des Auenlandes weiß ich nicht mehr so genau, aber auf jeden fall hatte die graue Schar nichts mit den Waldläufern aus Gondor zu tun.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jun 2010, 11:31
Waldleufer aus Ithilien: Das sind Gondorianer, meistens können sie einen Familienstammbaum aufzeigen, der bis nach Numenor selbst, zurückgeht. Diese Männer lebeten in Ithilien und wurden vertrieben und kämpfen nun als Waldleufer.

Waldleufer des Nordens: Allesamt Numenorer, in einer Langen Linie, sie werden geführt von Aragaon Estel Elessar, den Erben Isildurs und Thronerbe Gondors und Arnors.

Der Unterschied:

1. Der Ort an dem sie kämpfen und leben und wo sie aufgewachsten sind.
2. Einige der Waldleufer aus Ithilien sind nicht Numenorer.

Ich denke Waldleufer bezeichnet eher ihre Arbeitsweise und Kampffertigkeitn.

Back to topic: Ich denke der Grauen Schar einen Pfeilhagel zu geben ist nicht notwendig, da sie dafür über einen besseren Direktangriff verfügen. (Schwert + Upgradte)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 25. Jun 2010, 18:36
Dafür kosten sie 900 und die Ithilien-Waldläufer nur 500...Ich bin für Pfeilhagel
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 25. Jun 2010, 18:43
Sehe ich auch so, bin für einen Pfeilhagel.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 25. Jun 2010, 18:44
Ich bin auch für Pfielhagel...nur logisch, weil sie teurer sind ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 25. Jun 2010, 18:44
Auch für den Pfeilhagel  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jun 2010, 18:52
Sehe ich auch so, bin für einen Pfeilhagel.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jun 2010, 18:58
Gegen Pfeilhagel, weil die Graue Schar bessere Nahkampfwaffen hat! Wie könnt ihr um die Zeit noch diskutieren?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 25. Jun 2010, 22:54
Beide haben ihre Stärken, Graue Schar kann sehr gut als Nahkämpfer eingesetzt werden. Ithilien eher weniger, die haben dafür Pfeilhagel. Deswegen dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Jun 2010, 00:43
Dann lassen wir es.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jun 2010, 22:13
Dieses Konzept befasst sich mit Arnor, welches ja ein Mapfeature Gondors ist.

Es geht darum, einen neuen Helden einzubauen; es wurde ja bereits in diversen Feedbacks bemängelt, dass Arnor zu wenig Helden hat, worauf die User zu Konzepten "ermuntert" wurden. Ich habe daher eine alte Idee von mir reaktiviert und bearbeitet (aus diesem Grund ist das Konzept auch bereits einen Tag nach Arnorrelease am Start).

Neuer Held: Malbeth der Seher
Kosten 1500,
Rekrutierungsort: Festung
CP: ?
Wer? Malbeth war ein Dunadan von hohem Rang am Hofe Fornosts, wo er königlicher Ratgeber war. Er besaß eine Sehergabe: Von ihm stammen die Prophezeiungen, dass Arvedui der letzte König Arnors sein würde und dass der Erbe Elendils die Armee der Toten zu ihrer Eiderfüllung aufrufen würde. Daher war er als Malbeth "der Seher" bekannt (wenn ich mich recht entsinne war er im alten Edain-Arnor als "Marveleg" enthalten)
Wie? Malbeth sollte kein Kämpfer, sondern ein leicht gepanzerter Held mit wenig Schaden, dafür aber hoher Heilungsrate  und Sichtweite sein.
Fähigkeiten (jeweils mit rot erläutertem Nutzen/Grund für diese Fähigkeit):
Level 1: Orakelspruch: Malbeth nutzt seine Sehergabe, um die Zukunft einer Einheit vorherzusagen. Die gewählte Einheit erhält für 2 Minuten mehr Sichtweite und Rüstung (25%), da sie die Taktik des Feindes kennt und sich darauf vorbereiten kann. Außerdem sagt Malbeth dem Trupp Sieg oder Niederlage vorraus: Das Battallion wird entsprechend mit je einem anderen Leuchteffekt markiert.  Helles Leuchten: Sieg! Dunkleres Leuchten: Niederlage. Stirbt eine als "Sieg" markierte Einheit innerhalb der 2 Minuten erhält Malbeth Erfahrung, da er einen falschen Orakelspruch getan hat und seine Sehergabe dadurch trainiert; das gleiche passiert, wenn eine als "Niederlage" markierte Einheit die 2 Minuten überlebt.Wäre ein praktisches und nettes System
Level 3: Hellsicht: Solange sich Malbeth nicht bewegt, wächst seine Sichtweite bis zu einem bestimmten Grad ständig an. Dieser Grad wächst mit höherer Stufe Malbeths. Aktivieren mit Linksklick (aktiv, da Balance)Wie bei den Orakel aus Age of Mythology, die fand ich schon immer cool, passend und nützlich wär's auch
Level 5: Dunedainschwert (passiv): Malbeth erhält als hochrangiger Dunadan eines der Schwerter Arnors, in die der Hass auf die schwarze Magie Angmars eingeflochten würde. Er macht ab jetzt vielmehr Schaden gegen Grabunholde, Nazgul, Morgulschatten und sonstiges schwarzmagisches. Die Hobbits fanden solche Schwerter im Hügelgrab, daher konnte Merry den HK verwunden. Würde Malbeths Nutzen verstärken, dafür wäre er ja gegen ziviles schlecht.
Level 7: Königlicher Berater: Verleiht Helden Erfahrung. Fände ich schon lang mal toll, passt hier
Level 10: Große Prophezeiung: Malbeth prophezeit den Dunedain Arnors Untergang, aber auch,dass sie in den Waldläufern weiterleben würden. Die Fähigkeit wird auf ein Gebäude gewirkt, wird dieses zerstört, spawnt an dieser Stelle ein Trupp  voll geupter Waldläufer (die Bewohner des Gebäudes, die als Waldläufer weiterleben). Hat er wirklich getätigt.
Aussehen: Malbeth wird im Tabletop und in der alten Edain-Version als alter Mann mit Kutte und Stab dargestellt. Von diesem Aussehen möchte ich mich bewusst abheben, und zwar aus folgenden Gründen:
-Malbeth war ein hoher Dunandan. Diese altern aber erst kurz vor ihrem Tod, auch wenn er über 100 gewesen wäre, hätte er jünger ausgesehen.
-die Darstellung entspricht dem Klischee-Magier/Seher. Ein Istar ist er aber nicht.
-Warum sollte ein hoher Würdenträger in einer verratzten Kutte und mit einem struppigen Bart herumlaufen?
Ich würde ihn daher so darstellen: Malbeth ist ein würdig aussehender Dunadan mittleren Alters. Haarschnitt etwa wie bei Aragorn, eventuell gepflegter Bart. Er trägt ein aristokratisches Gewand mit aufgesticktem Arnor-Wappen, aber keine Rüstung. Seine Waffe ist ein Kurzschwert, dass ab Stufe 5 mit goldener Parierstange ausgestattet wird.

Kritik und Fürstimmen sind wie immer erwünscht.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Dafür:
1. Shagrat
2. Pallando
3. Vanitas
4. Aules
5.Electric|The_Zodiak
6. Deamonfeather
7.Nightmaster
8.Förster 44
9. Sam
10. König Thranduil
11. Durin
12. Lurtz
13. Carthaen
14. D-eni-s Truchsess Valinors
15. Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2010, 22:20
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 26. Jun 2010, 22:29
Klar dafür; nützliches und tolles Konzept. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 26. Jun 2010, 22:34
Ein beeindruckendes Konzept: Jede einzelne Fähigkeit passt hervorragend und ist, soweit ich weiß, einzigartig. Allein die letzte Fähigkeit - Malbeths Prophezeiung sagte allein aus, dass Arvedui der "letzte König" sein würde. Das ist aber auf viele verschiedene Weisen interpretiert worden. Von mir aus können wir aber auch diese Fähigkeit so stehen lassen.

Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Aules am 26. Jun 2010, 22:39
Ebenfalls dafür. Gutes Konzept ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 26. Jun 2010, 23:24
Dafür...
Hätte auch noch einen Vorschlag, Arnor betreffend...Mir is aufgefallen, dass einer meiner lieblings Arnor helden nicht da is  ;)  

Vorschlag1:Argeleb:
lvl 1: König von Arnor: Führerschaftsbonus. Fällt Argeleb im Kampf, so geht die Krone an Arveleg weiter. Während Arveleg König (lvl acht) ist, kann Argeleb nicht rekrutiert werden
lvl 3: Aufsitzen: Reiten
lvl 5: Lazarett: Argeleb lässt auf dem Schlachtfeld ein Lazarett aufbauen, dass verbündete Einheiten heilt und Balsamierer ausbildet (dazu später)
lvl 8: Rage des Königs: Getrieben von der Wut, den Feind aus den Ländern Arnors zu verjagen, stürzen sich Agreleb und seine Mannen in die schlacht. Er und verbündete Soldaten in seiner Nähe bekommen für die Dauer des Effeckts kurzzeitig +30% Geschwindigkeit. Feindliche Einheiten wenden sich voller Furcht ab und fliehen
lvl 10: Ehrenhafter Ansturm: Arveleg spendet Kavalarieeinheiten in seiner Nähe x Rüstungsbonus, x Angriffsbonus, mehr Erfahrung und erhöhten Überreitschaden (passiv)

Vorschlag2: Arveleg:
lvl 1: Prinz von Arnor: Der Anblick des Thronerben Arnors spendet den Soldaten jenes Landes Hoffnung in dunkelsten Stunden (Furchtresistenz und x Rüstungsbonus) (spendet ab stufe 8 Erhöhte Rüstung, Furchtresistenz, Angriffs- und Erfahrungsbonus für verbündete Truppen bis in weite entfernung)
lvl 3: Palantir des Nordens Deckt den Gewünschten Teil der Karte auf. Voraussetzung: Spell Palantir des Nordens wurde im Spellbook (sollte dann dem entsprechend Passiv sein + Argeleb ist tot) gekauft
lvl 6: Tödlicher Hieb Arveleg vernichtet den anvisierten Feind mit einem tödlichen Hieb. (sollte in etwa dieser Hieb von EA´s Arvedui in abgeschwächter From sein)
lvl 8: König von Arnor: Arveleg wird durch den Tod seines Vaters Argeleb zum neuen König Arnors: Verbesserte Werte sowie umänderung der lvl 1 GFähigkeit in König Arnors.)
lvl 10: Gerechter Zorn Arveleg zerstört den Palantir und vernichtet Feindliche  sowie Verbündete Einheiten in seiner Nähe. (Voraussetzung: Spell Palantir des Nordens wurde gekauft und Argeleb ist gestorben)

Vorschlag3: neue Einheit: Balsamierer:
Ihre Hohe Erfahrung in den Kenntnissen der Medizin erlaubt  es ihnen, ihre Feinde stark zu vergiften (werfen mit Gift gefüllte Fläschchen) und verfügen über hohe Heilkünste, die selbst die tiefste Wunde zu Schließen vermögen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 26. Jun 2010, 23:45
Bin dafür. Allerdings könnte er meiner Meinung noch eine Spur stärker sein, so hat er jetzt nicht ganz den großen Nutzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Deamonfeather am 26. Jun 2010, 23:59
Bin dafür. Allerdings könnte er meiner Meinung noch eine Spur stärker sein, so hat er jetzt nicht ganz den großen Nutzen.
Er wäre alsspäher gut zu gebrauchen^^ einfach solange stehen lassen bis man die ganze Karte sieht.

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 27. Jun 2010, 00:03
Bedingungslos dafür, Marveleg fand ich schon beim alten Arnor toll :D
(für Lord of Arnor)
Was Electric angeht:
Vorschlag 1 und 2 gefallen mir, Vorschlag 3 bin ich im Moment noch nicht so von begeistert, da fehlen mir noch die Details o.ö
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 00:22
Bin dafür. Allerdings könnte er meiner Meinung noch eine Spur stärker sein, so hat er jetzt nicht ganz den großen Nutzen.
für was? für Lord of Arnors oder für Electric|The_Zodiaks Konzept?

Ps. Electric|The_Zodiak

Zitat
lvl 3: Palantir des Nordens Deckt den Gewünschten Teil der Karte auf. Voraussetzung: Spell Palantir des Nordens wurde im Spellbook (sollte dann dem entsprechend Passiv sein + Argeleb ist tot) gekauft
Ich weiß nicht mehr welcher Held, aber einer der beiden in der kaserne hat diesen Spell bereits
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 27. Jun 2010, 00:24
weiß aber Arveleg hatte ihn auch mal soviel ich weiß...naja werd jetz schlafen gehn, morgen kann i mir auch noch was dazu ausdenken...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Förster44 am 27. Jun 2010, 01:32
@Lord of Arnor: Dafür! :)

@Electric: Klingt ganz ordentlich, an manchen Stellen werde ich aber stutzig:
1. Lvl10-Fähigkeit mit dem Palantir: Die Palantire waren stets einzigartig, das wird in Tolkiens Werken auch oft hervorgehoben. Es käme also komisch, wenn der olle Arveleg alle paar Minuten einen auf den Boden schmettern würde :D
2. Balsamierer: Die Heilfähigkeit gefällt mir, aber das mit dem Gift ... ich weiß nicht was ich davon halten soll. Gift scheint mir weder der Stil eines menschlichen Heilers noch der Arnors zu sein.
Wenn da aber noch etwas dran gefeilt wird, bin ich dafür. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: olaf222 am 27. Jun 2010, 01:34
ich bin für das arveleg als seher konzept.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 27. Jun 2010, 01:35
Das gibts nicht...gibt nur Malbeth der Seher oder Argeleb und Arveleg
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jun 2010, 10:42
Leute, bitte genau schreiben, wofür ihr abstimmt. Von Sam und olaf22 habe ich jetzt keine Ahnung, ob die für meinen Vorschlag oder für den von Electric the Zodiak sind.
Danke für die Blumen übrigens, ich freue mich immer, wenn ein Konzept gut ankommt.
@vanitas: Das mit der Prophezeiung war mir schon klar, aber zu seiner Armee der Toten-Prophezeiung und der Sache mit Arvedui wollten weder mir noch meinem Bruder gute Fähigkeiten einfallen. Ich denke, dies ist halbwegs interpretierbar, wie du schon gesagt hast, und halt spieltechnisch besser.
Zu Argeleb und Arveleg enthalte ich mich. Klingen zwar nicht schlecht, habe aber auch schon bessere Konzepte gesehen (soll keine Beleidigung sein), und ich bin mir nicht sicher, ob ich die beiden so drin haben möchte. Vielleicht kommt da mal noch was von mir.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 27. Jun 2010, 11:17
Entschuldigt bitte, als ich geschrieben habe, war der Vorschlag von dem User Electric|The_Zodiak noch gar nicht da, von daher hatte ich keinen Grund zu sagen, für welches Konzept ich bin, da eben nur das vom User Lord of Arnor vorhanden war.  :)
Ergo: Bin für den Vorschlag von Lord of Arnor, auch wenn der Held mMn eine Spur stärker sein könnte (wenn ich das richtig lese ist er königlichen Blutes.) Denn Nahkampf ist er anscheinend kaum zu gebrauchen, auch ansonsten hat er keine Fähigkeit, die wirklich ein paar Feinde töten kann....Naja, entweder ein wenig stärker oder eben recht billig, so um die 1000 Ress herum.

Zum Vorschlag des User Electric|The_Zodiak, den ich erst jetzt gesehen habe:
Klingt ganz gut, allerdings sehe ich da nicht wirklich was einzigartiges, für welches Edain steht. Ich bin mir sicher, man kann da mehr daraus machen. Stand jetzt wäre es nur ein 4. Nahkämpfer für das Volk Arnor, der jetzt nicht wirklich originelle Fähigkeiten hat.
Enthalte mich aber.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 27. Jun 2010, 12:08
Wir haben absichtlich sehr penibel darauf geachtet, eine realistische Arnorzeitlinie zu haben und nur Helden genommen, die auch zur selben Zeit gelebt haben können. Das würde ich ungern umwerfen. Ganz ausgeschöpft sind unsere Möglichkeiten natürlich noch nicht, ein bis zwei Helden gibt es schon noch. Könige, die mehrere Jahrhunderte vor Arvedui gelebt haben (der der regierende König des Edainarnors ist, mit seinem Vater Araphant als Berater), werden wohl nicht kommen.

Und selbst ohne diese Absage eines Teammembers würde ich gegen Electrics Vorschlag stimmen, weil er a) eben vollkommen anachronistisch ist und b) auch nichts wirklich was neues bietet. (Vom Palantir-Zerschmettern ganz abgesehen - man muss ja nicht alles nachmachen, was EA vorgibt.) ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 27. Jun 2010, 12:59
Bin für Argeleb wenn er stärkere Fähigkeiten bekommt; war immerhin König von Arnor. Ich würde ihm einige Vernichtungsfähigkeiten beifügen, fällt mir jetzt keine ein aber würde schon eher passen.
Bei Arveleg stört mich diese Palantirvernichtungsfähi gkeit, denn wie Förster 44 sagt gibt es nicht sehr viele Palantire und Arnor hatte nur einen. also ziemlich unrealistisch ;)
Die Heiler gefallen mir von der Nützlichkeit her ,aber das Vergiften würde ich weglassen; passt eher zu bösen Völkern :)
Wie sollten Argeleb und Arveleg denn aussehen?

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 27. Jun 2010, 13:32
denn wie Förster 44 sagt gibt es nicht sehr viele Palantire und Arnor hatte nur einen. also ziemlich unrealistisch ;)
Genau genommen gab es 7 Palantíri. Arnor besaß drei, von denen aber nur zwei benutzbar waren.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jun 2010, 14:40
Also, hab' das mit dem Palantir zerschmeißen gerade erst gelesen. Absolut dagegen. Das war das lachhafteste, was EA-Games je abgeliefert hat.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Damit das nicht untergeht: Auf Seite 52 ist ein Konzept von mir, benötigt noch 6 Stimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 27. Jun 2010, 14:57
Bin für deinen Vorschlag Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 27. Jun 2010, 15:04
Für den Vorschlag auf Seite 52 von Lord of Arnor.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 27. Jun 2010, 15:07
Als es noch Arnor als Volk gab da gab es Malbeth den Seher als helden...
Jedenfalls ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Carthaen am 27. Jun 2010, 17:41
Ich bin für LoA's für Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jun 2010, 20:36
Bin auch für den Heldenvorschlag von Lord of Arnor.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 28. Jun 2010, 07:42
Bin auch für den Heldenvorschlag von Lord of Arnor.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 28. Jun 2010, 11:36
auch für LOA's Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Jun 2010, 12:54
Ich habe einen kleinen Vorschlag bezuglich Arnor.
Die Bauplätze um die Festung sind momentan die gleichen wie bei Gondor, daher schlage ich vor, das selbe Bild zu nehmen wie auf den Schilden der Soldaten Arnors.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 28. Jun 2010, 13:44
Wo du s grad erwähnst, man konnte ja zusätzlich noch die Gondor Banner an den Gebäude durch Arnor Banner ersetzen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jun 2010, 15:58
Verstehe ich das richtig, das bei Arnor die Gondorwappen der Feste zu sehen sind, statt den Arnorwappen? Wenn demsi ist, dann bin ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2010, 16:07
Verstehe ich das richtig, das bei Arnor die Gondorwappen der Feste zu sehen sind, statt den Arnorwappen? Wenn demsi ist, dann bin ich dafür.

da stimme ich zu ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Jun 2010, 16:10
Ich habe einen kleinen Vorschlag bezuglich Arnor.
Die Bauplätze um die Festung sind momentan die gleichen wie bei Gondor, daher schlage ich vor, das selbe Bild zu nehmen wie auf den Schilden der Soldaten Arnors.

Mein Vorschlag bezieht sich auf die Bauplätze der Festungsanbauten, aber wenn das Gondorwappen noch irgendwo anders zu sehen ist, bin ich dafür das auch noch zu ändern.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 28. Jun 2010, 17:17
So ich hab mir gedacht ich mach mich auch mal Gedanken zum neuen Teil-Volk Arnor, in diesem Fall zu Arvedui. Ich finde er ist für seinen Preis etwas zu schwach und vorallem als Ringheld kann er im vergleich zu Gandalf nicht bestehen.
Also hab ich mir mal etwas ausgedacht:  :P

Arveduis Level 5 Fähigkeit:

Soweit ich weiß hat Arnor mit Arvedui dreimal die Möglichkeit, einen Palantirzauber zu wirken. Einmal im Elfenbeinturm in der Festung, einmal als 5er Spell und eben Arvedui. Ich finde deshalb könte man Arveduis Fähigkeit durch etwas anderes ersetzten.

Ich habe an eine Fähigkeit gedacht, die es Arvedui ermöglicht ein ausgewähltes Battalion Schwertkämpfer zu Lanzenträgern werden zu lassen und umgekehrt.

Schließlich befand sich Arnor in einem hoffnungslosen Krieg gege Angmar und es erscheint mir plausibel, dass gelernte Schwertkämpfer, die von einem Kavallerieangriff überrascht wurden, zur Lanze griffen.
Im Spiel wäre diese Fähigkeit natürlich in genau so einer Situation sehr nützlich.
Leider ist mir noch kein passender Name dazu eingefallen.

Vorschlag von Vanitas:
"Aus der Not eine Tugend"

Arvedui's Ringheldenkonzept

Mein Konzept beruht darauf, dass Arvedui ja eigentlich nur der letzte König eines Teilreiches von Arnor, nämlich Arthedain, war.
Und was würde ein König, asugestattet mit einer schier unbesiegbaren neuen Kraft, lieber tun, als ein altes Großreich wieder zu einen?

Sobald also Arvedui den Ring erhält, schließen sich die zwei anderen teilreiche Arnors, beeindruckt von Arveduis Macht, wieder mit Arthedain zu einem Gesamtarnor zusammen.
Dies bringt vorallem im für das eher schwach besiedelte Arnor einen entscheidenden Vorteil:
Größere Armeen!
Von nun an beinhalten alle Battalione, die in Kasernen, Stallungen oder Schießständen gebaut werden, 5 Einheiten mehr pro Battalion.

Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:

lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)

Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff. Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.

lvl 3: Wiederaufbau des Reiches:

Ein gewähltes Gebäude steigt um eine Stufe auf.

lvl 5:Gnadenloser Feldherr (passiv)

Arvedui treibt seine Truppen an ihre Grenzen, in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten sie eine Last Stand Fähigkeit. Arvedui selbst greift um 50% schneller an.

lvl 10: Sturm auf Angmar
Durch die Macht des Ringes angespornt bläst Arvedui zum Sturm auf Angmar. für 20 Sekunden (weniger? mehr? Balane is nicht so meine Stärke) werden alle Einheiten doppelt so schnell ausgebildet und Spells laden sich doppelt so schnell auf.

Nun bringt der Besitz des einen Ringes selten gutes mit sich. Auch Arvedui verfällt ihm. DIeser Verfall sollte sich wie folgt darstellen:

Alle 20 Sekunden steigt Arvedui ein Level ab und verliert 400 Healthpoints und 15 -20 Punkte an Nahkampfangriff.  
Am Ende ist Arvedui nur noch ein Schatten seiner selbst, ein gebrochener Mann, dessen Glanzzeit kurz war und der jetzt kaum noch in der Lage ist zu kämpfen.
Stirbt er, zerbricht das Reich Arnor wieder. Battalione werden wieder in Normalgröße rekrutiert udn die neuen Upgrades gehen verloren. Außerdem sind die Armeen Arnors nun führerlos und werden deshalb für eine bestimmte Zeit von furcht ergriffen.
Somit wäre eine Ringvergabe an Arvedui eine perfekte Möglichkeit den Feind schnell zu überrollen...stirbt er jedoch verliert man seinen Vorteil in der Schlacht und de Gefahr eines "Konters" ist groß.

So das wars, war ein biscchen lang.
Ich hoffe das Konzept ist nicht zu "overpowered" oder gar "underpowered".
Ich hoffe es gefällt euch, wenn nciht is auch nicht schlimm :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 28. Jun 2010, 17:28
Finde ich bis auf den 10er Spell alles sehr schön. Außerdem hätte er als Ringheld noch ein Feld im Palantir frei. Ach ja und  wenn er nach 20 Sekunden 150 Angriff verliert hat er nach 40 Sekunden schon gar keinen Angriff mehr.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 28. Jun 2010, 17:31
Oh sorry das sollte 15 heißen :D

Was gefällt dir am 10er Spell nicht?
Weil dann könnte man es verbessern  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 28. Jun 2010, 18:15
Erst aml würde ich noch mehr auf Arnor und Cardolan eingehen. Sägewerk ist ja jetzt nicht sooo praktisch, vor allem da man den Ring bzw. den Held erst relativ spät bekommt und man dann oft schon genug Rohstoffe hat. Deswegen würde ich bei denen vielleicht noch einen rekrutierbaren Heiler einfügen der entweder passiv oder auf Befehl heilen kann. Die Effektivität von Schutz vor Frostschaden hält sich auch eher in Grenzen..die einzige größere Quelle dieses Schadentyps sind doch die Angmar Bogies. Hier würde ich eventuell sogar noch eine ganze Rhudaur-Kaserne einfügen(vom Aussehen ähnlich zur Dunländer Clanhütte oder wie die heißt) in welchen man Hügelmenschen Einheiten als billige Spameinheiten bekommen kann. Diese sollten auch eventuell von Anfang an "Dicke Felle" besitzen. Beim Level 3 Spell sollten die Gebäude zusätzlich auch noch geheilt werden und einen kleinen Rüstungsbonus bekommen.
Als 10er Spell würde ich vielleicht eher offensiv einrichten. Kurzzeitig werden Einheiten in weitem Umkreis unsterblich, alle gegnerischen Führerschaften werden annuliert und der Gegner kann wenn codebar keine Spells einsetzen.
Jetzt ist ja immernoch ein Platz frei....wie wärs mit Stufe 7:ehrerbietende Präsenz: kurzzeitig werden Einheiten die ihn angreifen für längere Zeit übernommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 28. Jun 2010, 18:16
So weit ziemlich gut, aber der User Molimo hat es schon angesprochen, das mit dem Level und Stärke verlust müsste noch ein wenig verbessert werden.
Ich bin kein besonders Spieler und schaffe es sicher nicht, innerhalb von 1 min mit meinen Bataillonen beträchtlichen Schaden beim Gegner auszurichten. Von daher sollte die Zeit seines Niedergangs ein wenih länger dauern und damit eben auch die Stärke der Bataillone.

Werden die Updates Fellweste und Sägewerk auch nach seinem Niedergang/Tod noch erhältlich sein?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 28. Jun 2010, 18:28
Erst aml würde ich noch mehr auf Arnor und Cardolan eingehen. Sägewerk ist ja jetzt nicht sooo praktisch, vor allem da man den Ring bzw. den Held erst relativ spät bekommt und man dann oft schon genug Rohstoffe hat. Deswegen würde ich bei denen vielleicht noch einen rekrutierbaren Heiler einfügen der entweder passiv oder auf Befehl heilen kann. Die Effektivität von Schutz vor Frostschaden hält sich auch eher in Grenzen..die einzige größere Quelle dieses Schadentyps sind doch die Angmar Bogies. Hier würde ich eventuell sogar noch eine ganze Rhudaur-Kaserne einfügen(vom Aussehen ähnlich zur Dunländer Clanhütte oder wie die heißt) in welchen man Hügelmenschen Einheiten als billige Spameinheiten bekommen kann. Diese sollten auch eventuell von Anfang an "Dicke Felle" besitzen. Beim Level 3 Spell sollten die Gebäude zusätzlich auch noch geheilt werden und einen kleinen Rüstungsbonus bekommen.
Als 10er Spell würde ich vielleicht eher offensiv einrichten. Kurzzeitig werden Einheiten in weitem Umkreis unsterblich, alle gegnerischen Führerschaften werden annuliert und der Gegner kann wenn codebar keine Spells einsetzen.
Jetzt ist ja immernoch ein Platz frei....wie wärs mit Stufe 7:ehrerbietende Präsenz: kurzzeitig werden Einheiten die ihn angreifen für längere Zeit übernommen.

Das mit der Rudaur-Kaserne hab ich auch schon überlegt...aber ich dachte Arnor bräuchte eig. keine Spameinheit mehr, da größere Battalione, plus geringere Ausbildungszeit-Fähigkeit eigentlich für ein ziemliches Brett von einem Rush sorgen sollten. Wir befinden uns ja im Lategame, da bringens Spameinheiten nur bedingt.
Das mit dem Sägewerk ist ein berechtigter Punkt.
Werde ich streichen. Aber ein ersatz muss her.
Die Felle sollten auch gar keine so große Rolle einnehmen, aber es stimmt, sie sind nciht sehr nützlich...
Hmm...überlegen...
Naja schön das wenigstens der Ansatz jemanden gefällt ;-)
Vllt. soltle man die jetztige Lvl 10 Fähigkeit leicht abschwächen udn auf Lvl 7 setzten?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Jun 2010, 18:38
So, Malbeth ist durch. Danke an alle Befürworter :).
Das Arvedui-Konzept muss ich erst noch lesen, Kritik folgt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 28. Jun 2010, 19:03
Finde ich bis auf den 10er Spell alles sehr schön. Außerdem hätte er als Ringheld noch ein Feld im Palantir frei. Ach ja und  wenn er nach 20 Sekunden 150 Angriff verliert hat er nach 40 Sekunden schon gar keinen Angriff mehr.


genau meine Meinung!

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 28. Jun 2010, 23:00
Ersetzen der verbliebenen Gondor-Zeichen bei Arnor
dafür

Sergeant Peppers Arvedui-Konzept
Das gefällt mir wirklich gut! Vom "lore"-Standpunkt aus von mir ein absolutes "Dafür"

Zwei Vorschläge:
1) Name für Arveduis Level-5-Fähigkeit: Wie wärs mit "Aus der Not eine Tugend"?

2) Ringheld-Mechanismus:
Arvedui hatte zwischenzeitlich sogar Anspruch auf die Krone Gondors erhoben, und zwar nach dem Tod Ondohers 1944, der keinen direkten Erben hatte. Ich hielte es für plausibel, wenn er diesen Anspruch, bestärkt durch die Macht des Ringes, erneuern würde. Könnte zwei mögliche Auswirkungen haben:
a) Gondor wendet sich von ihm ab: Earnur und die Gondorrim verschwinden vom Schlachtfeld (falls sie schon rekrutiert sind) und sind auch nicht mehr im Gasthaus rekrutierbar, solange Arvedui den Ring hat.

b) Gondor erkennt seinen Anspruch an und Arvedui wird Hochkönig von Gondor und Arnor. Weiß aber nicht, was das für direkte Auswirkungen hätte. Wäre vermutlich unbalanced.



Mit Balancing kenne ich mich leider auch nicht besonders gut aus. Ich werde mal gucken, ob ich demnächst Zeit für ein paar Arnor-Partien hab, um das besser einschätzen zu können. Und vielleicht fällt mir auch für Cardolan und Rhudaur noch was ein.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2010, 23:44
Arveduis Level 5 Fähigkeit:

Soweit ich weiß hat Arnor mit Arvedui dreimal die Möglichkeit, einen Palantirzauber zu wirken. Einmal im Elfenbeinturm in der Festung, einmal als 5er Spell und eben Arvedui. Ich finde deshalb könte man Arveduis Fähigkeit durch etwas anderes ersetzten.

Ich habe an eine Fähigkeit gedacht, die es Arvedui ermöglicht ein ausgewähltes Battalion Schwertkämpfer zu Lanzenträgern werden zu lassen und umgekehrt.

Mh, finde ich jetzt nicht so toll, aber einzigartig schon... Aber leider auch etwas überflüssig, da die Palantir-Wächter die selbe Funktion haben... Dagegen

Arvedui's Ringheldenkonzept

Mein Konzept beruht darauf, dass Arvedui ja eigentlich nur der letzte König eines Teilreiches von Arnor, nämlich Arthedain, war.
Und was würde ein König, asugestattet mit einer schier unbesiegbaren neuen Kraft, lieber tun, als ein altes Großreich wieder zu einen?

Sobald also Arvedui den Ring erhält, schließen sich die zwei anderen teilreiche Arnors, beeindruckt von Arveduis Macht, wieder mit Arthedain zu einem Gesamtarnor zusammen.
Dies bringt vorallem im für das eher schwach besiedelte Arnor einen entscheidenden Vorteil:
Größere Armeen!
Von nun an beinhalten alle Battalione, die in Kasernen, Stallungen oder Schießständen gebaut werden, 5 Einheiten mehr pro Battalion.
5 Einheiten mehr ist schon einmal eine Überlegung wert, aber ich würde noch anfügen, dass die Einheiten alle komplett aufgerüstet erscheinen, denn ich würde einige Parallelen zu Gondor definitiv übernehmen, aber immer leine Unterschiede reinbringen... sonst aber dafür

Außerdem sind nun in der Schmiede und im Steinbruch neue Upgrades aus Cardolan und Rudaur erhätlich:

Schmiede:

Dicke Felle - 500 Kosten

Da das Klima in der Region Rudaur sehr streng ist, haben die Einheimischen Methoden gefunden sich zu wärmen.
Einheiten, die dieses Upgrade haben, sind imun gegen Frostschaden.

Kein allzugroßer Nutzen. Ideen gesucht

Steinbruch

Rodung - 1500 Rohstoffe

Die Einwohner Cardolans haben die ehemals dichten Wälder Minhiraths gerodet.
Von nun an kann Arnor Sägewerke bauen.


Ersatz gesucht!
Sagt leider nichts aus und klingt absolut nicht reizvoll... dagegen

Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:

lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)

Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff. Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.

lvl 3: Wiederaufbau des Reiches:

Ein gewähltes Gebäude steigt um eine Stufe auf.

lvl 5:Gnadenloser Feldherr (passiv)

Arvedui treibt seine Truppen an ihre Grenzen, in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten sie eine Last Stand Fähigkeit. Arvedui selbst greift um 50% schneller an.

lvl 10: Sturm auf Angmar
Durch die Macht des Ringes angespornt bläst Arvedui zum Sturm auf Angmar. für 20 Sekunden (weniger? mehr? Balane is nicht so meine Stärke) werden alle Einheiten doppelt so schnell ausgebildet und Spells laden sich doppelt so schnell auf.

Nun bringt der Besitz des einen Ringes selten gutes mit sich. Auch Arvedui verfällt ihm. DIeser Verfall sollte sich wie folgt darstellen:

Alle 20 Sekunden steigt Arvedui ein Level ab und verliert 400 Healthpoints und 15 -20 Punkte an Nahkampfangriff.  
Am Ende ist Arvedui nur noch ein Schatten seiner selbst, ein gebrochener Mann, dessen Glanzzeit kurz war und der jetzt kaum noch in der Lage ist zu kämpfen.
Stirbt er, zerbricht das Reich Arnor wieder. Battalione werden wieder in Normalgröße rekrutiert udn die neuen Upgrades gehen verloren. Außerdem sind die Armeen Arnors nun führerlos und werden deshalb für eine bestimmte Zeit von furcht ergriffen.
Somit wäre eine Ringvergabe an Arvedui eine perfekte Möglichkeit den Feind schnell zu überrollen...stirbt er jedoch verliert man seinen Vorteil in der Schlacht und de Gefahr eines "Konters" ist groß.
Die Ringfunktion finde ich sehr schön! Auch die Fähigkeiten sagen mir sehr zu, da einiges Neues, aber auch altbekanntes drin ist. Ich bin mir nicht sicher, ob Gnadenloser Feldherr überhaupt umsetzbar ist... Sturm auf Angmar finde ich eigentlich gut, da das noch einmal einen schönen Boost bringt und so noch einmal das letzte Aufbäumen von Arnor symbolisiert.
Was ich auch wiederrum sehr toll finde, sind die negativen Auswirkungen. Boromir verliert sein Leben nach einer bestimmten Zeit. Arvedui sinkt mit der Zeit Level für Level. Gemeinsamkeit zwischen Gondor und Arnor, dass der Ring einen auf lange Sicht schwächt. Aber wiederum auch ein etwas anderes System. Ich würde aber Arvedui nicht sterben lassen, denn irgendwann kommt er auf Stufe 1 an und ist relativ nutzlos(man könnte noch einbauen, dass er immer langsamer wird mit jedem gesunkenen Level). So hat man am Ende einen langsamen und schwachen Ringhelden und müsste ihn theoretisch opfern, um den Ring wieder zu bekommen. Man könnte, wenn er auf Level 1 ist noch anfügen, dass die eigenen Einheiten -50% Angriff und Verteidigung haben, so ist man gezwungen ihn zu opfern... Das Ganz drückt dann auch das dahinscheiden von Arnor aus.
Fazit: Schönes Ringheldenkonzept, aber ausbaufähig, trotzdem dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 29. Jun 2010, 15:00
@Vanitas

Der Name klingt gut  :)
Das mit Gondor kam mir auch schon in den Sinn, aber ich konnte keine Verwendung für Gondor finden, deshalb habe ichs gelassen.

@Prinz_Kael
Den "reizlosen" Part werde ich denke ich streichen, da er mir im Nachhinein auch nciht gefällt und schon mehrere dagegen waren.
Allerdings fände ich neue Updates für Anror schon cool, vllt. fallen jemandem welche ein ;)
Das die Einheiten aufgerüstet erscheinen ist eine Überlegung wert, da muss halt noch die Balance diskutiert werden.

Bisher dafür:

1.Vanitas
2. Prinz Kael [Ringheldenkonzept]
3. Electric
4. König Thranduil
5. Palando [ + Rhudaurkaserne]
6. Starkiller
7. Durin
8. Sam
9. Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 29. Jun 2010, 15:28
was immer ihr mit den Arnor Helden anstellt, s ist mir egal, bin Dafür solang Arnor nen gescheiden, starken Helden bekommt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 29. Jun 2010, 15:29
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 29. Jun 2010, 15:35
auch dafür und auch für die Rhudaur-kaserne würde mehr Abwechslung ins Spiel bringen und würde einfach grandios zur Einzigartigkeit Arnors beitragen.

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 29. Jun 2010, 15:50
Ok für alles
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 29. Jun 2010, 16:42
Komisch, das dachte ich sogar gestern als ich mit Arnor gespielt habe.
Bin für alle Vorschläge dazu, man könnte aber auch einen andern Ringhelden einfügen(wenn das nicht schon genannt wurde) anstatt Gandalf.
Er passt ja nicht soo gut zu Arnor.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 29. Jun 2010, 16:58
Komisch, das dachte ich sogar gestern als ich mit Arnor gespielt habe.
Bin für alle Vorschläge dazu, man könnte aber auch einen andern Ringhelden einfügen(wenn das nicht schon genannt wurde) anstatt Gandalf.
Er passt ja nicht soo gut zu Arnor.

Schließe mich dem bedingungslos an. Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 29. Jun 2010, 17:35
Auch dafür :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 29. Jun 2010, 19:08
Im Moment ?
Dagegen.
Warum: Weil er noch nicht fertig ausdiskutiert wurde. Eine Stelle im Palantir ist noch frei und Cardolan un Rhudur sind im Moment genausowenig wie Gondor eingebunden, obwohl es da sicher noch ein paar gute Funktionen geben würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 29. Jun 2010, 19:48
Das stimmt, auch wenn ich grundsätzlich dafür bin, muss da noch einiges dran rumgewerkelt werden, um es reif für die Konzept-Sammlung zu machen. Es soll ja schließlich auch durchkommen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 29. Jun 2010, 20:04
Es muss nur jemand was zu Rudaur und so vorlegen, dann kann man drüber abstimmen :)
Ich bin nur was das betrifft ziemlich ideenlos, weil alles was mir einfällt gibs schon zig mal :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 29. Jun 2010, 20:07
Nachem Essen schreib ich noch mal ein vollständiges Konzept meinerseits mt meinen Vorschlägen und editiers hier rein.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 29. Jun 2010, 20:12
Ja, das dachte ich auch schon irgendwelche Einheiten/Gebäude/Spells/Helden, welche Rhudaur und Cardolan vertreten. Arthedain ist ja mehr oder weniger als gesamtes Arnor vertreten. Und evt ein neuer/anderer Ringheld.
Ich überlege mir auch mal was, wenn mir was gutes einfällt poste ich es hier.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 29. Jun 2010, 21:55
So, hier der Vorschlag für das finale Konzept:

Arvedui's Ringheldenkonzept

Mein Konzept beruht darauf, dass Arvedui ja eigentlich nur der letzte König eines Teilreiches von Arnor, nämlich Arthedain, war.
Und was würde ein König, ausgestattet mit einer schier unbesiegbaren neuen Kraft, lieber tun, als ein altes Großreich wieder zu einen?

Sobald also Arvedui den Ring erhält, schließen sich die zwei anderen teilreiche Arnors, beeindruckt von Arveduis Macht, wieder mit Arthedain zu einem Gesamtarnor zusammen.
Dies bringt vorallem im für das eher schwach besiedelte Arnor einen entscheidenden Vorteil:
Größere Armeen!
Erst mal werden alle bereits vorhandenen Truppen voll ausgerüstet.
Von nun an beinhalten alle Battalione, die in Kasernen, Stallungen oder Schießständen gebaut werden, 5 Einheiten (bzw. eine Reihe) mehr pro Battalion.
Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:

lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)

Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff(sinkt mit jedem Level um 15%. Am Ende schwächt es die eigenen Einheiten sogar noch). Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.

lvl 3: Wiederaufbau des Reiches:

Ein gewähltes Gebäude steigt um eine Stufe auf, wird geheilt und bekommt einen kleinen Rüstungsbonus(ca. 10-20%)

lvl 5:Gnadenloser Feldherr (passiv)

Arvedui treibt seine Truppen an ihre Grenzen, in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten sie eine Last Stand Fähigkeit. Arvedui selbst greift um 50% schneller an.

Lvl 8: Charisma
Kurzzeitig werden alle Feinde die ihn attackieren von seiner edlen und anmutigen Ausstrahlung geblendet und laufen kurzzeitig auf die eigene Seite über

lvl 10: Sturm auf Angmar
Durch die Macht des Ringes angespornt bläst Arvedui zum Sturm auf Angmar. für 30 Sekunden werden alle Einheiten um ein Vielfaches  so schnell ausgebildet und Spells laden sich doppelt so schnell auf und alle Feinde auf der gesamten Karte erzittern(fürchten) vor der Macht des geeinten Arnors.

Nun bringt der Besitz des einen Ringes selten gutes mit sich. Auch Arvedui verfällt ihm. DIeser Verfall sollte sich wie folgt darstellen:

Alle 60 Sekunden steigt Arvedui ein Level ab und verliert 400 Healthpoints und 15 -20 Punkte an Nahkampfangriff.  
Am Ende ist Arvedui nur noch ein Schatten seiner selbst, ein gebrochener Mann, dessen Glanzzeit kurz war und der jetzt kaum noch in der Lage ist zu kämpfen.
Stirbt er, zerbricht das Reich Arnor wieder. Bataillone werden wieder in Normalgröße rekrutiert und die neuen Upgrades gehen verloren. Außerdem sind die Armeen Arnors nun führerlos und werden deshalb für eine bestimmte Zeit von Furcht ergriffen.
Somit wäre eine Ringvergabe an Arvedui eine perfekte Möglichkeit den Feind schnell zu überrollen...stirbt er jedoch verliert man seinen Vorteil in der Schlacht und der Gefahr einer Konter ist groß.

Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern  für die Kaserne, die Möglichkeit jeder Kaserne für 1500 Rohstoffe das Wissen über die wilden Tiere und Bestien des Nordens beizubringen. Dies bewirkt, dass alle Einheiten aus den Kasernen ab sofort +50% Schaden gegen Trolle und Wölfe machen, während Trolle und Wölfe den Soldaten nur noch 75% des Ursprungsschadens zufügen.
Cardolan bietet zum einen äußerst produktive Holzfällerhütten und zum anderen im Kampf erprobte Heiler, deren Heilradius mit jedem Level steigt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jun 2010, 21:58
Einerseitd finde ich, es ist etwas viel, andererseits gefällt es mir.
Nochmal drüber schlafen ... vorerst: Enthaltung

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 29. Jun 2010, 22:00
Meinst du mit "viel" op ?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jun 2010, 22:02
bin am Schlafen ... xD
Ja...irgendwie schon ...
Ich meine: Verbesserungen an sich selber,alte Truppen verbessert...neue Fähigkeiten ...
Ist für einen Mittelmäßig guten Held doch schon einiges oder?

€dit: obwohl ... mit dem lvl down ... joa... dann geht das.

=Dafür ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 29. Jun 2010, 22:05

Ist für einen Mittelmäßig guten Held doch schon einiges oder?
Du weist aber, dass es ein Ringheld ist  :D ?
Ok, dass alle Truppen ausgerüstet und mit mehr Leuten rauskommen ist vielleicht doch ein Bisschen stark. Machen wir es lieber so, dass nur alle vorhandenen aufgerüstet werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jun 2010, 22:07
^^Gewonnen xD

Er ist ein Ringheld-ja.
Aber ohne ring ... wirklich stark ist der so nicht... oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 29. Jun 2010, 22:15
Also wie er bis jetzt is, ist er wirklich nicht gut, auch wenn er den Ring nicht hat, sollte er doch besser sein , wie Gamling oder so  xD
Den Timer würde ich vllt auf 120 sec oder sogar noch mehr stellen, sonst stirbt der zu schnell.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jun 2010, 22:17
120 ist zu lang bei den ganzen Auswirkungen.
Einigen wir uns doch auf 90 ^^

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 29. Jun 2010, 22:24
hmm, ich find weil Arnor nicht auf jeder map geht, sollte Arnor dann halt auch bisschen stärker sein, aber 90 is ok  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 29. Jun 2010, 23:35
hmm, ich find weil Arnor nicht auf jeder map geht, sollte Arnor dann halt auch bisschen stärker sein, aber 90 is ok  ;)
Das entbehrt jeglicher Logik.


@Molimo
Wenn ich das richtig erkannt habe, sind die folgenden drei Sachen deine inhaltlichen Neuerungen, ja?
Lvl 8: Charisma
Kurzzeitig werden alle Feinde die ihn attackieren von seiner edlen und anmutigen Ausstrahlung geblendet und laufen kurzzeitig auf die eigene Seite über
Grundsätzlich eine gute Idee: Aber Elben oder Orks, die zu einem Menschen überlaufen? Nein, das passt nicht. Und wenn man die Fähigkeit nur gegen Menschentruppen wirksam machen würde, beträfe sie nicht alle möglichen Gegnerfraktionen.

Zitat
Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern  für die Kaserne, die Möglichkeit jeder Kaserne für 1500 Rohstoffe das Wissen über die wilden Tiere und Bestien des Nordens beizubringen. Dies bewirkt, dass alle Einheiten aus den Kasernen ab sofort +50% Schaden gegen Trolle und Wölfe machen, während Trolle und Wölfe den Soldaten nur noch 75% des Ursprungsschadens zufügen.
Wieder wie oben. Ein Upgrade, das nur gegen vier mögliche Gegnerfraktionen wirksam ist, bringt es nicht. Ich persönlich spiele sowieso nur Singleplayer, aber im Multiplayer wäre solch eine Fähigkeit gegen Rohan, Elben und Zwerge unnütz.


Zitat
Cardolan bietet zum einen äußerst produktive Holzfällerhütten und zum anderen im Kampf erprobte Heiler, deren Heilradius mit jedem Level steigt.
Das finde ich gut und sinnvoll. Ich hatte überlegt, irgendetwas mit Bezug auf die Hügelgräberklingen reinzubringen. Aber das können wir so stehen lassen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 29. Jun 2010, 23:44
Arnor wurde ja auch nur eingefügt, um einen Gegner für Angmar darzustellen.Deswegen hielt ich es für passend, dass Gameplay nur darauf auszulegen.

Wie wäre es statt Charisma mit "Gesegnete Wenung": Kurzzeitig erhalten EInheiten in der Umgebung für jeden Feind in der Umgebung +4% Rüstung oder "Auge um Auge und Zahn um Zahn": Kurzzeitig wird 50%des Schadens von Gegner in der Umgebung verhindert un zurückgeworfen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 30. Jun 2010, 11:45
@Molimo
Die Veränderungen hören sich gut an, die Fähigkeit CHarisma finde ich sehr gut:
Und ich finde es nicht schlimm wenn sich auch Elben und Orks ihm anschließen, schließlich sind Orks nicht gerade für ihre Treue bekannt und auch Elben haben schon mit Menschen vereint gekämpft ;)
Jedoch muss ich Vanitas bei der Kritik zu dem Kasernenupgrade mit dem Wissen über die wilden Tiere anschließen, das Upgrade ist für 1500 zu sehr auf Angmar als Feind ausgelegt.
Und Heiler für Arnor? hmm ich weiß nciht so recht. Das muss noch ausdiskutiert werden.

Zur Level-down Dauer:
60 Sekunden sind perfekt...mehr wären klar op!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 30. Jun 2010, 15:20
Hm das Konzept ist gar nicht schlecht, nur ein paar Sachen finde ich nicht so gut.
60sekunden da wäre mir eine längere Zeit wie zum Teil bei Boromir lieber und die Auswirkungen wären dafür nicht soo stark.
Zu dem Wiedervereinten Königreich eine sehr schöne Idee das in irgendeiner Form einzubringen, nur ich dachte da eig an andere Sachen wie z.B. Rhudaurs Truppen als gute Earlygame Truppen, Cardolan mit sehr starker Kavallerie und Arthedain mit seiner Grund/Standard Armee. Das würde aber das Konzept mit der Wiedervereinigung kaputt machen, da bin ich auch noch skeptisch. Oder aber eigene Gebäude dafür einbauen, was zum Teil aber überflüssig wäre. Man könnte die Völker auch durch einen Passiven Spell einfügen das wäre auch noch eine möglichkeit. Und evt den ein oder anderen Helden aus Cardolan/Rhudaur hinzufügen.(Als erfundenen Helden, ich kenne da keine weiteren außer die 4 die Arnor hat).
Das ist jetzt gerade meine Meinung.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 30. Jun 2010, 15:22
Passiver spell ist doch bei Zwergen mit Khazad Dum schon vertreten und es soll ja alles einzigartig sein.

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 30. Jun 2010, 15:24
Ja ich weiß da gibt es zwar mehrere Möglichkeiten, aber sie sollen sich ja nicht zu sehr ähneln. Ich habe die aufgeschrieben die mir gerade eingefallen sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 30. Jun 2010, 15:24
Aber:
Einen Ringheld kriegt man erst im Lategame, da braucht man keine Early-Game truppen mehr ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 30. Jun 2010, 15:26
Zu dem Wiedervereinten Königreich eine sehr schöne Idee das in irgendeiner Form einzubringen, nur ich dachte da eig an andere Sachen wie z.B. Rhudaurs Truppen als gute Earlygame Truppen, Cardolan mit sehr starker Kavallerie und Arthedain mit seiner Grund/Standard Armee. Das würde aber das Konzept mit der Wiedervereinigung kaputt machen, da bin ich auch noch skeptisch.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jun 2010, 15:29
Dann mische ich mich halt auch mal ein^^.
Anstatt die Truppen so frei zu schalten oder für alle ein eigenes Gebäude einzufügen, könnte Arvedui die Fähigkeit kriegen eine Art Diplomatiezentrum oder eine "Botschaft" zu platzieren, indem man die Truppen ausbilden kann. Zusätzlich wäre es machbar, dass man für jedes der Völker (zB Rhudaur) eine Art Upgrade im Diplomatiezentrum zu kaufen, welches wie ein Vertrag zwischen den Reichen dargestellt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 30. Jun 2010, 15:31
Das könnte man auch noch machen.
Das erninnert mich an ein altes Konzept aus dem Konzept-Diskussion:Zwerge Thread.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 30. Jun 2010, 15:33
Das Diplomatiezentrum ... wie genau stellst du dir das vor?
Arvedui beschwört es. Man kann Verträge schliessen und dann Truppen bauen. Und wie sollte das aussehen? Welche Truppen? Limit? Verfallen die Verträge wieder wenn Arvedui stirbt?

Khamûl

€dit: 200. Post
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 30. Jun 2010, 15:37
das hört sich ein bsschen nach gasthaus an, könnteman das nicht ins gsathaus befördern und solange arvedui den ring hat, kann man diese einheiten und upgrades im gasthaus ausbilden?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Jun 2010, 15:48
Kann ich kurz was anmerken?

Wieso sollten sich die Hügelmenschen Rhudaurs (über die ihr mir Rhudaur anscheinend dauernd sprecht[dunedain gabs da sowieso fast keine mehr]) ihrem größten Feind anschließen? selbst falls Arvedui den Ring bekommen hätte, glaube ich nicht, das sich die Hügelmenschen ihrem größten Feind angeschlossen und den Hexenkönig veraten hätten.

Falls ihr doch über die Dunedain Rhudaurs gesprochen haben solltet, so glaube ich wiederum kaum, dass sie z.B. Wurfäxte verwendet haben

Zitat
Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern  für die Kaserne,
hierauf bezogen



@Molimo
Die Veränderungen hören sich gut an, die Fähigkeit CHarisma finde ich sehr gut:
Und ich finde es nicht schlimm wenn sich auch Elben und Orks ihm anschließen, schließlich sind Orks nicht gerade für ihre Treue bekannt und auch Elben haben schon mit Menschen

Orks würden sich höchst warscheinlich nicht mit folgenden Völkern verbünden/mit folgenden Völkern Seite an Seite kämpfen:
Numenorern/deren Nachfahren (ausnahme Schwarze Numenorer)
Nicht wilden Menschen (also die nicht aus z.B. Dunland kommen, oder Hügelmenschen Rhudaurs)
Elben

usw. alle guten Völker halt


ich enthalte mich im übrigen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz3 am 30. Jun 2010, 16:12
hab mir kurz was überlegt:

Wollt mal fragen ob man die Gondor-Speerträger etwas aufrechter konstruieren könnte, weil sie sehen etwas gekrümt aus im Gegensatz zu den Gondor-Schwertkämpfer und Co.

 - http://www.imagebanana.com/view/vahgzw6u/sshot0004.bmp.png

PS: mein erstes Konzept  8)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 30. Jun 2010, 16:17
Speere sind länger, schwerer und haben durch das Metall vorne mehr Gewicht in diese Richtung. Von daher muss man sich da beim Laufen etwas mehr bücken ^^

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz3 am 30. Jun 2010, 16:30
Speere sind länger, schwerer und haben durch das Metall vorne mehr Gewicht in diese Richtung. Von daher muss man sich da beim Laufen etwas mehr bücken ^^

Khamûl

ach, hast recht.

verdammt, erstes Konzept fehlgeschlagen...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Daywalker am 30. Jun 2010, 16:45
Die ganze Diskussion um Arvedui nimmt irgendwie immer größere Ausmaße an  :D

Wie wärs wenn man erstmal das ringheldenkonzept von arvedui an sich abschliet, weil wenn jetzt immer neue alternative Ideen zu der vereinigung Arnors kommen wird nie eine Diskussion abgeschlossen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 30. Jun 2010, 17:04
Bei Rhudaur meinte ich ja bloß das es ein wenig mehr Einzug in Arnor findet, weil bisher ist ja eher Arthedain vertreten. Das Volk selber heißt aber Arnor und dazu gehörte eben auch Rhudaur, Cardolan und Arthedain.
Aber ich habe mir nochmal klargemacht in welcher Zeit Arnor in der mod spielt, also stimmt das mit Rhudaur schon Shagrat. Sry, ich wollte nur einen Weg finden diese Länder auch noch mit Arnor zu verbinden.
Aber ich glaube jetzt gehen wir erstmal an das Arvedui Ringheld Konzept wie Seargent Pepper schon sagte.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 30. Jun 2010, 18:01
Würd ich au mal sagen  xD
Zu Arnor nochma : Die Speerträger sind viel besser wie die schwerter...
ich würd vllt, weil Arnor is die schwertis au no besser machen und können ruhg dann 350 kosten.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jun 2010, 19:55
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 30. Jun 2010, 20:12
lass deinen Gegner garnicht erst zu deiner Festung, dann brauchst du des auch ned  :D
(mir is des jetzt eigtl. egal)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Jun 2010, 20:13
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).

dafür, ich mags so gern, wenn um meine Festung rum überall Pfeiltürme sind :D :D, ne jetzt ernst, es sieht z.T. mMn einfach besser aus, wenn hinten keine so freie Stelle ist
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 30. Jun 2010, 20:15
ihr habt ja recht ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kolabäähr am 30. Jun 2010, 20:55
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).

Auch dafür, sieht einfach besser aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Beteigeuze am 1. Jul 2010, 01:57
Ich bin selbstverständlich auch dafür, dass die Festung einen weiteren Bauplatz erhält. Zum ersten sieht es besser aus und zum zweiten hat man so die Möglichkeit, eine weitere Erweiterung an der Festung anzubringen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Carthaen am 1. Jul 2010, 03:52
Dafür (wobei ich bezweifle, dass das wirklich beabsichtigt ist, sondern eher aus versehen passierte)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der 10te Úlaire am 1. Jul 2010, 08:41
bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jul 2010, 11:07
Jup, ich bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Deamonfeather am 1. Jul 2010, 12:01
Jup, ich bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 1. Jul 2010, 12:53
Mit mir sind jetzt glaub schon 9.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2010, 13:02
Ich hab mal wieder ein Skin Mini-KOnzept:

auf seinem Palantir-Bild hat Eanur einen Bart und die Haare hängen aus dem Helm raus, aber bei sienm Skin nicht, daher schlage ich vor, das Eanur einen Bart und längere Haare bekommt.

Screen:
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/thumb/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/gehs2ors/Eanur.bmp.png)

Dafür:
Durin
Molimo
CMG
Palando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 1. Jul 2010, 13:04
Hm ja kann man machen, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 1. Jul 2010, 13:11
Dafür.
Hab ausgeleert :P
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2010, 13:15
Warum nicht?
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Jul 2010, 13:47
Bin für die Bereitstellung eines weiteren Bauslits bei der Gondorfeste, aber ist da nicht noch ein Tor, auf der Rückseite?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2010, 13:49
Nein, glaube nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 1. Jul 2010, 14:59
Für Earnur und den zusätzlichen Bauplatz

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 1. Jul 2010, 16:12
Zitat
Für Earnur und den zusätzlichen Bauplatz

Dito
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 16:21
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).

Dafür sind:
1.   Shagrat
2.   Skulldur15
3.   Pvt. James Ryan
4.   Beteigeuze93
5.   Carthaen
6.   Der 10te Úlaire
7.   The Witch-King of Angmar
8.   Deamonfeather
9.   Durin
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Pallando
12. Sam
13. Zwerg Gimli
14. Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Zwerg Gimli am 1. Jul 2010, 16:25
Dann kann zwar schon fast in die bug abteilung aber damit es schnell durchgeht bin ich auch dafür :)

gimli
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 16:26
Übrigens bin ich auch noch für Shagrat's Konzept.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2010, 16:40
Ich hab mal wieder ein Skin Mini-KOnzept:

auf seinem Palantir-Bild hat Eanur einen Bart und die Haare hängen aus dem Helm raus, aber bei sienm Skin nicht, daher schlage ich vor, das Eanur einen Bart und längere Haare bekommt.

Screen:
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/thumb/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/gehs2ors/Eanur.bmp.png)

Dafür:
1.Durin
2.Molimo
3.CMG
4.Palando
5.Zwerg Gimli
6.Sam
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Lord of Arnor
9.Electric|The_Zodiak
10. Deamonfeather
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Jul 2010, 16:42
Für beides.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 16:42
Übrigens bin ich auch noch für Shagrat's Konzept.

Ich werde hier also wieder übergangen. Soso :D :D :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 1. Jul 2010, 17:12
ebenfalls für beides
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 17:48
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).

Dafür sind:
1.   Shagrat
2.   Skulldur15
3.   Pvt. James Ryan
4.   Beteigeuze93
5.   Carthaen
6.   Der 10te Úlaire
7.   The Witch-King of Angmar
8.   Deamonfeather
9.   Durin
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Pallando
12. Sam
13. Zwerg Gimli
14. Lord of Arnor
15. Electric|The_Zodiak

Der ist dann wohl durch^^. Danke an alle.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Deamonfeather am 1. Jul 2010, 18:38
fürs skin minikonzept
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 1. Jul 2010, 19:35
Auch für beides...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 1. Jul 2010, 19:39
Für beides
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2010, 19:45
Ich hab mal wieder ein Skin Mini-KOnzept:

auf seinem Palantir-Bild hat Eanur einen Bart und die Haare hängen aus dem Helm raus, aber bei sienm Skin nicht, daher schlage ich vor, das Eanur einen Bart und längere Haare bekommt.

Screen:
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/thumb/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/gehs2ors/Eanur.bmp.png)

Dafür:
1.Durin
2.Molimo
3.CMG
4.Palando
5.Zwerg Gimli
6.Sam
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Lord of Arnor
9.Electric|The_Zodiak
10. Deamonfeather
11. Elrond von Bruchtal
12. König Thranduil
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 1. Jul 2010, 22:29
Der Bart auf Earnurs Skin wurde von mir bewusst entfernt. Am Palantirbild könnte man noch was machen, danke für den Hinweis.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: turgon von gondolin am 6. Jul 2010, 12:38
Mein Vorschlag

Neue Fähigkeit für Faramir:
So etwas ähnliches wie bei Durin oder Boromir wie letztes Gefecht.

Faramir überlebt den Rückeroberungsangriff auf Osgiliath also könnte man doch sowas machen das er dem Tod noch eine Weile entrinnt d.h bei leerer oder fast leerer Lebensanzeige wird ein Modus aktiviert der noch weiterkämpfen lässt oder ein Modus der ihn automatisch zur festung spawnt und ihn dort heilt dafür müsste dann allerdings schon das Upgrade "Häuser der Heilung" in der Festung gekauft sein. Und dieser Modus wäre ja zu krass wenn das dauernd gehen würde deswegen würde ich sagen entweder lange Aufladezeit oder nur 1 Mal einsetzbar.

Jetzt möchte ich von euch wissen ob ihr das gut findet und wenn sie gefällt auf welchem Level die fähigkeit sein sollte.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 12:39
Erstmal, welche Fähigkeit soll raus
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Jul 2010, 13:02
Also estmal gegen diese Laststand Fähigkeit, da man ja auch sagen könnte Heilungskosten für Faramir 1200 und Zeit bis er wieder bereit steht = Ausbildungszeit. Ausserdem zeichnet die Laststandfähigkeit Boromir gegenüber Faramir aus und drittens passt Faramir so wie er ist.


Ausserdem habe ich auch noch einen kleinen Vorschlag zu Arnor momentan hat Arnor noch die Gondorgebäude, deshalb schlage ich vor, dass man die alten Arnorskins der alten Arnorgebäude wieder im Spiel einbaut. Mit einem Screenshot der alten Gebäuden kann ich leider nicht dienen, wenn jeman jedoch sowas hätte, wäre ich froh, wenn er ein Bild der alten Arnorgebäude hochladen könnte.
Dies würde sicherlich das Arnorfeeling verstärken.

1.Skulldur15
2.Pallando
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: turgon von gondolin am 6. Jul 2010, 13:04
Erstmal, welche Fähigkeit soll raus

Ich finde die letzte mit den Waldläufern total übeflüssig vor allem für ne Rang 10 fähigkeit ziemlich low
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 6. Jul 2010, 13:36
Es hat schon einen Grund, dass die Arnorgebäude bisher nicht eingebaut worden sind, und das liegt darin begründet, dass diese schlechte Skins haben und etwas schlampig erstellt wurden ;)

Zu dem Faramir-Vorschlag muss ich sagen, dass ich die 10er Fähigkeit mit dem Waldläufern deutlich passender finde und sie auch zu einem Helden mit Kosten von 1200 passen. Die vorgeschlagene Last-Stand-Fähigkeit ist ein Ding der Einzigartigkeit für die genannten Helden und ist auch stichfert belegbar, daher dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 6. Jul 2010, 15:27
Kann mich täuschen, aber sind nicht die Imladrisgebäude (zumindest teilweise) die alten Arnorgebäude??
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Jul 2010, 17:25
Es hat schon einen Grund, dass die Arnorgebäude bisher nicht eingebaut worden sind, und das liegt darin begründet, dass diese schlechte Skins haben und etwas schlampig erstellt wurden ;)

Natürlich könnte man die alten Skins noch ein bisschen ausbessern. In meinem Vorschlag geht es auch eher darum zu Arnor passende Skins einzubauen und die alten Skins passten von der Gebäudeart ganz gut zu Arnor.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Jul 2010, 17:30
Natürlich könnte man die alten Skins noch ein bisschen ausbessern. In meinem Vorschlag geht es auch eher darum zu Arnor passende Skins einzubauen und die alten Skins passten von der Gebäudeart ganz gut zu Arnor.
Ich finde, auch die Gondorskins passen hervorragend zu Arnor, schließlich sind beides Dunedainreiche. Die Gebäude beissen sich keineswegs mit den Einheiten.
Ich fände das allgemein etwas übertrieben, ehrlich gesagt. Arnor ist Gondor mit andersausssehenden Einheiten, neue Gebäude würden bei einem eigenen Volk mit eigenen Einheiten Sinn machen ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 6. Jul 2010, 18:00
dafür das Arnor, vom aussehen, verbessert wird
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 6. Jul 2010, 20:30
Auch für ein verbessertes Arnor

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 6. Jul 2010, 20:37
Zitat
ch finde, auch die Gondorskins passen hervorragend zu Arnor, schließlich sind beides Dunedainreiche. Die Gebäude beisssen sich keineswegs mit den Einheiten.

Ich schließe mich dem an. Extra die Arnorgebäude nur wegen ein paar Karten auf denen man Arnor spielen kann zu überarbeiten ist viel Arbeit für einen kleinen Effeckt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 6. Jul 2010, 20:37
Die alten Arnorgebäude haben laut Team zu schlechte Modelle und Skins. Deswegen wurden sie nicht eingefügt. Und da Ea, laut seiner eigenen Angaben eher wenig Lust hat, an Arnor rumzuwerkeln, glaube ich kaum, dass er extra neue Modelle dafür entwirft.
Im Prinzip bin ich aber dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 6. Jul 2010, 20:59
ja ok, ihr habt recht zu viel Arbeit nur für einen kleinen Effekt.
´Enthaltung´
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: olaf222 am 7. Jul 2010, 12:10
ich bin für ein kompromiss. also die gondorgebäude aber einfach mit leicht veränderten texturen und mehr schnee auf den dächer und so.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 7. Jul 2010, 12:36
Ich sehe nicht, dass hier ein Kompromiss gewünscht ist. Dein Vorschlag macht ähnlich viel Arbeit wie einen neuen Skin zu erstellen, zudem stellt sich die Frage wieso Schnee aufs Dach, nicht alle Arnor-Maps sind winterlich weiß.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Jul 2010, 13:17
Die w3d-Objekte und die Skins sind bereits vom früheren Arnor vorhanden und brauchten bloss noch ein wenig Feinschliff, daher wäre der Aufwand gar nicht so gross.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 8. Jul 2010, 10:47
Das sagst du aus welchem Erfahrungswert heraus?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jul 2010, 12:47
Obwohl ich nur sehr wenig Skinningerfahrung mit Gimp habe, denke ich, dass wenn sowohl Modelle, als auch Skins vorhanden sind, dass der Arbeitsaufwand nicht so gross ist.
Solltest du mehr Erfahrung haben als ich, was ich mir gut vorstellen kann und  du mir versicherst, dass der Aufwand für das Edain Team zu gross wäre, ziehe ich meinen Vorschlag zurück.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 8. Jul 2010, 13:59
Naja, ich denke, dass der Aufwand schon groß wäre, weil das ganze ja schließlich in Edain Qualität sein sollte. Allerdings bin ich der Meinung, das das Team das sowiso macht, wenn es Zeit und Lust hat und wenn Zeit und Lust nicht vorhanden sind, dann machen sie es auch net, wenn ihr den Vorschlag in die Konzeptsammlung reinbringt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jul 2010, 17:00
Na gut, ich ziehe den Vorschlag zurück.
Ich fand einfach, dass die alten Arnorgebäude dem Volk eine eigene Note verpassten und besser zum Volk passten, als die Gondorgebäude. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendrils töd. Diener am 8. Jul 2010, 17:16
aber das wäre natürlich auch eine Arbeit, als Gebäude zu skinnen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jul 2010, 17:56
(http://www.imagebanana.com/img/2bqslv86/thumb/sshot0200.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2bqslv86/sshot0200.jpg)

Ich würde auch mal vorschlagen, dass man Arnor's Carthaen-Skin etwas auffrischt. Die Gründe sollten auf dem Bild ersichtlich sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jul 2010, 17:57
Dafür, wenn das wirklich so aussieht wie auf dem Bild.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Jul 2010, 17:57
Dafür, wenn das wirklich so aussieht wie auf dem Bild.
tut er, tut er (schlimmer als Hwaldar :D)

also pro
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Jul 2010, 17:58
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Jul 2010, 18:06
Dafür. Sowas sieht neben dem prachtvollen Arvedui einfach lachhaft aus.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 8. Jul 2010, 18:08
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jul 2010, 18:33
(http://www.imagebanana.com/img/2bqslv86/thumb/sshot0200.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2bqslv86/sshot0200.jpg)

Ich würde auch mal vorschlagen, dass man Arnor's Carthaen-Skin etwas auffrischt. Die Gründe sollten auf dem Bild ersichtlich sein.
EDIT: Ja, es schaut wirklich so aus, als hätte jemand ihm die Augen ausgestochen...(Verglichen mit der aktuellen Edain-Quali) ;)

Dafür sind:
1.   MCM
2.   Shagrat
3.   D-eni-s
4.   Lord of Arnor
5.   Durin
6.   The Witch-King of Angmar
7.   CMG
8.   Elrond von Bruchtal
9.   Lurtz
10. Electric|The_Zodiak
11. Kronos
12. Der König Düsterwalds
13. König Thranduil
14. Fingolfin,Hoher König der Noldor
15. Sweeney Todd
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Jul 2010, 19:02
Oh, der arme Kerl ist ja blind. Bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 8. Jul 2010, 19:09
ganz klar dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 8. Jul 2010, 19:14
Auch...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 8. Jul 2010, 19:55
DAFÜR
Ich wollt den Vorschlag mal selber äussern
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 8. Jul 2010, 20:12
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 8. Jul 2010, 20:15
bin auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jul 2010, 20:34
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 8. Jul 2010, 20:46
dafür, ist mir selbst gerade eben aufgefallen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Jul 2010, 20:49
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Souls of Black am 8. Jul 2010, 20:52
Du hast meine Rassierkling xD Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jul 2010, 20:55
(http://www.imagebanana.com/img/2bqslv86/thumb/sshot0200.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2bqslv86/sshot0200.jpg)

Ich würde auch mal vorschlagen, dass man Arnor's Carthaen-Skin etwas auffrischt. Die Gründe sollten auf dem Bild ersichtlich sein.
EDIT: Ja, es schaut wirklich so aus, als hätte jemand ihm die Augen ausgestochen...(Verglichen mit der aktuellen Edain-Quali) ;)

Dafür sind:
1.   MCM
2.   Shagrat
3.   D-eni-s
4.   Lord of Arnor
5.   Durin
6.   The Witch-King of Angmar
7.   CMG
8.   Elrond von Bruchtal
9.   Lurtz
10. Electric|The_Zodiak
11. Kronos
12. Der König Düsterwalds
13. König Thranduil
14. Fingolfin,Hoher König der Noldor
15. Sweeney Todd

Der ist durch, danke an Alle :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 8. Jul 2010, 21:41
meine Meinung mag ich au noch sagen,
dafür  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 9. Jul 2010, 01:00
Ach Leute, glaubt ihr wirklich, ich würde den Zwergen beschriftete Kettenglieder skinnen, aber Carthaen mit dem pixeligen Original-Skin lassen?
Ich bin bis zum Release leider nicht dazu gekommen, aber eine Runderneuerung von Carthaens Skin steht bereits auf meiner Liste.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 9. Jul 2010, 16:49
 :D Dann wäre das ja geklärt und wir können uns wieder um Arvedui kümmern. Um die Diskussion zu entflechten, schlage ich vor, dass wir jede Fähigkeit gesondert diskutieren und verabschieden. Dazu habe ich mal Molimos Version (die mir schon etwas ausbalanciert schien) vorbereitet und auch schon meinen Sempf dazugegeben (Einwände sind in Fettschrift ins Zitat eingebaut). Wäre schön, wenn ihr das Format beibehaltet, um das ganze möglichst übersichtlich zu gestalten.



So, hier der Vorschlag für das finale Konzept:

Arvedui's Ringheldenkonzept

Erst mal werden alle bereits vorhandenen Truppen voll ausgerüstet.
Von nun an beinhalten alle Battalione, die in Kasernen, Stallungen oder Schießständen gebaut werden, 5 Einheiten (bzw. eine Reihe) mehr pro Battalion.
Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:

1. Vanitas
2. Dwar
3. Durin, Vater der Zwerge
4. Der König Düsterwalds
5. Shagrat
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando

Zitat
lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)

Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff(sinkt mit jedem Level um 15%. Am Ende schwächt es die eigenen Einheiten sogar noch). Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.

1. Vanitas
2. Dwar
3. Durin, Vater der Zwerge
4. Der König Düsterwalds
5. Shagrat
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando

Zitat
lvl 3: Wiederaufbau des Reiches:

Ein gewähltes Gebäude steigt um eine Stufe auf, wird geheilt und bekommt einen kleinen Rüstungsbonus(ca. 10-20%)

1. Vanitas
2. Dwar
3. Durin, Vater der Zwerge
4. Der König Düsterwalds
5. Shagrat
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando

Zitat
lvl 5:Gnadenloser Feldherr (aktiv)

Arvedui treibt seine Truppen an ihre Grenzen, in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten sie eine Last Stand Fähigkeit. Arvedui selbst greift um 50% schneller an.

1. Vanitas (bei aktiver Fähigkeit)
2. Dwar
3. Durin, Vater der Zwerge
4. Der König Düsterwalds
5. Shagrat
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando

Zitat
Lvl 8: Charisma
Kurzzeitig werden alle Feinde die ihn attackieren von seiner edlen und anmutigen Ausstrahlung geblendet und laufen kurzzeitig auf die eigene Seite über

Vanitas: Elben und Orks, die überlaufen?

Alternativvorschläge:
Wie wäre es statt Charisma mit "Gesegnete Wendung": Kurzzeitig erhalten EInheiten in der Umgebung für jeden Feind in der Umgebung +4% Rüstung
 "Auge um Auge und Zahn um Zahn": Kurzzeitig wird 50%des Schadens von Gegner in der Umgebung verhindert un zurückgeworfen.

Vanitas: "Auge um Auge und Zahn um Zahn" klingt ganz gut. Wäre für Umbenennung in "Erbitterte Feindschaft" oder "Hass von Westernis" (mit Molimos Zustimmung)

1. Vanitas (für "Erbitterte Feindschaft" oder "Hass von Westernis")
2. Dwar
3. Durin, Vater der Zwerge
4. Der König Düsterwalds (für "Erbitterte Feindschaft" oder "Hass von Westernis")
5. Shagrat
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando

Zitat
lvl 10: Sturm auf Angmar
Durch die Macht des Ringes angespornt bläst Arvedui zum Sturm auf Angmar. für 30 Sekunden werden alle Einheiten um ein Vielfaches  so schnell ausgebildet und Spells laden sich doppelt so schnell auf und alle Feinde auf der gesamten Karte erzittern(fürchten) vor der Macht des geeinten Arnors.


1. Vanitas
2. Dwar
3. Durin, Vater der Zwerge
4. Der König Düsterwalds
5. Shagrat
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando


Zitat
Nun bringt der Besitz des einen Ringes selten gutes mit sich. Auch Arvedui verfällt ihm. DIeser Verfall sollte sich wie folgt darstellen:

Alle 60 Sekunden steigt Arvedui ein Level ab und verliert 400 Healthpoints und 15 -20 Punkte an Nahkampfangriff.  
Am Ende ist Arvedui nur noch ein Schatten seiner selbst, ein gebrochener Mann, dessen Glanzzeit kurz war und der jetzt kaum noch in der Lage ist zu kämpfen.
Stirbt er, zerbricht das Reich Arnor wieder. Bataillone werden wieder in Normalgröße rekrutiert und die neuen Upgrades gehen verloren. Außerdem sind die Armeen Arnors nun führerlos und werden deshalb für eine bestimmte Zeit von Furcht ergriffen.
Somit wäre eine Ringvergabe an Arvedui eine perfekte Möglichkeit den Feind schnell zu überrollen...stirbt er jedoch verliert man seinen Vorteil in der Schlacht und der Gefahr einer Konter ist groß.

1. Vanitas
2. Dwar
3. Durin, Vater der Zwerge
4. Der König Düsterwalds
5. Shagrat
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando

Zitat
Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern  für die Kaserne, die Möglichkeit jeder Kaserne für 1500 Rohstoffe das Wissen über die wilden Tiere und Bestien des Nordens beizubringen. Dies bewirkt, dass alle Einheiten aus den Kasernen ab sofort +50% Schaden gegen Kavallerie, Warge und alle Einzeleinheiten (Monster, Imladris-Waffenmeister, Rohan-Hauptmänner, etc.; keine Helden) machen, während diese den Soldaten nur noch 75% des Ursprungsschadens zufügen.

1. Dwar
2. Durin, Vater der Zwerge
3. Der König Düsterwalds
4. Shagrat
5. Vanitas
6. Lord of Arnor
7. Durin
8. Skulldur15
9. Pallando


Zitat
Cardolan bietet zum einen äußerst produktive Holzfällerhütten und zum anderen im Kampf erprobte Heiler, deren Heilradius mit jedem Level steigt.

Vanitas: Eigentlich eine gute Idee. Aber irgendwie haben die Heiler wenig Bezug zu Cardolan. Mal sehen, ob mir noch was einfällt.


1. Dwar
2. Durin, Vater der Zwerge
3. Der König Düsterwalds
4. Shagrat
5. Lord of Arnor (evtl. noch mit eigenem Konzept zu Cardolan und Rhudaur)
6. Durin
7. Skulldur15
8. Pallando




Ich komme nochmal auf meinen alten Vorschlag zurück, den ich jetzt offiziell stellen will und der m.E. gut zum obigen Ringheldenkonzept passt:

Arvedui erhebt Anspruch auf die Krone Gondors
Earnur und die Gondorrim sind nicht mehr rekrutierbar, solange Ringheld-Arvedui lebt. Bereits rekrutierte Gondoeinheiten bzw. auch Earnur verschwinden vom Feld, wenn Arvedui den Ring an sich nimmt. Dafür sollten vielleicht die Einheiten und Upgrades Rhudaurs und Cardolans ins Gasthaus verlegt werden.

Begründung
Nach dem Tod Ondohers, der keinen direkten Erben hatte, hatte Arvedui schon einmal (durchaus begründeten) Anspruch auf die gondorische Königskrone erhoben, war aber zugunsten des nur entfernt mit Ondoher verwandten Earnil abgelehnt worden. Bestärkt durch die neu erworbene Macht des Ringes erneuert Arvedui diesen Anspruch, was zum Bruch mit Earnil und dessen Sohn Earnur führt.

zurückgezogen!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jul 2010, 16:56
Was heist Vanitas?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 9. Jul 2010, 17:10
Was heist Vanitas?
Das ist der Name des Users , der das Konzept gepostet hat ;)
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jul 2010, 17:13
Schon, nur weshalb benutzt er das Wort ständig in seinem Post? Meint er damit, dass er für die einzelnen Teile ist?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 9. Jul 2010, 17:35
Haargenau!

Ich mach's mal deutlicher, indem ich eine Liste andeute.

EDIT: Besser? Ob man natürlich die Liste mitkopiert oder einfach "dafür" schreibt, bleibt jedem selbst überlassen. Mit Liste find ichs bloß übersichtlicher - gerade, wenn wir so viel gleichzeitig diskutieren.

EDIT 2:
@Dragonfire
Um Missverständnissen vorzubeugen: Das Konzept ist nicht von mir, sondern ursprünglich von Sergeant Pepper.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Jul 2010, 09:32
Zitat
Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:

Zitat
lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)

Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff(sinkt mit jedem Level um 15%. Am Ende schwächt es die eigenen Einheiten sogar noch). Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.

Also das widerspricht sich doch. Er wird automatisch auf Level 10 hochgestuft und schwächt also seine eigenen Einheiten automatisch [uglybunti]?
Also das System solltest du noch mal überdenken.
Eindeutig dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 11. Jul 2010, 13:02
Das System solltest du mal richtig lesen  8-|
Auf Stufe 10 hat er das was in der Fähigkeit steht, und mit jedem Level das er sinkt(1 Level alle 60 Sekunden) werden es 15% weniger.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 11. Jul 2010, 19:34
Ich bin für Arvedui's Ringheldenkonzept.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 11. Jul 2010, 19:53
Wär schön, wann's ein bisschen genauer ginge: Molimos Konzeptversion, so, wie ich sie zitiert habe? Welche von den drei zur Debatte stehenden Lvl-8-Fähigkeiten oder egal?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 12. Jul 2010, 12:28
Ich bin auch dafür(für Arvedui)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Jul 2010, 13:25
Ich bin für das Arverdui Konzept. Bin jedoch gegen Auge um Auge Zahn um Zahn und wäre für Umbenennung in "Erbitterte Feindschaft" oder "Hass von Westernis". Ich bin für diese Umbenennung, weil sich in der Konzeptsammlung (S.10) bereits ein Ringheldenkonzept für Teoden befindet und eine seiner Fähigkeiten bereits so heisst.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 12. Jul 2010, 22:57
Danke, dass du uns darauf aufmerksam gemacht hast! Anscheinend sind ja "Auge um Auge" genauso wie "gesegnete Wendung" beide schon in dem Theoden-Konzept enthalten! Da hier ja ein Einzigartigkeits-Fetisch herrscht, sollten wir diese Fähigkeit für Arvedui dann vielleicht nochmal überdenken... (Mir persönlich ist es wurscht, ich finde, dass diese Schaden-Zurückgeb-Fähigkeit auch zu Arvedui passt.)

Hmm, einfach mal weiter abstimmen und sehen, was dabei herauskommt ;)


Bitte stimmt auch über meinen Vorschlag bezüglich Gondor ab! Er gehört nicht direkt zum Arvedui-Konzept.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 12. Jul 2010, 23:05
Der neue Name ist eh besser...und das Theodenkonzept wird eh nie umgesetzt werden(wenn doch ess ich meinen Hut). Die Änderungen von Vanitas sagen mir auch sonst alle zu... Der lange Timer bei der 10er Fähigkeit ist doch irgendwie unnötig, da er sowieso nur 60 Sekunden auf Stufe 10 bleibt.

Das mit dem Anspruch auf die Krone Gondors habe ich ehrlich gesagt noch nicht so wirklich verstanden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 12. Jul 2010, 23:06
Der neue Name ist eh besser...und das Theodenkonzept wird eh nie umgesetzt werden(wenn doch ess ich meinen Hut).

wie viele hast du denn, du schuldest mir noch einen^^

PS. bin auch noch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 12. Jul 2010, 23:10
wie viele hast du denn, du schuldest mir noch einen^^
Entschuldigung, dann esse ich eben deinen Hut  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 13. Jul 2010, 18:22
Neue Level-10-Fähigkeit:

Hutesser (aktiv)


Die Macht des Ringes weckt in Arvedui gewaltigen Appetit. Er isst feindlichen Einheiten die Helme weg, wodurch diese kurzzeitig einen Rüstungsmalus um 30% erleiden.


[ugly]

Und damit mein Post nicht wieder gelöscht wird ( ;)), noch zum Thema:

1. Hab mal die nicht weiter definierten Zustimmungen als allgemeine, undifferenzierte Zustimmung gewertet und deshalb überall eingefügt.

2. Da Molimo einverstanden ist, habe ich meine Änderungsvorschläge ins Konzept eingebaut. @Zustimmer: Bitte lasst es mich wissen, wenn euch das nicht gefällt. (Nur bei Lvl 8 hab ich erstmal die Auswahl zwischen den drei Fähigkeiten gelassen, um abzuwarten, ob sich vllt noch jemand dezidiert für "Charisma" oder "Gesegnete Wendung" ausspricht.)

3. Sturm auf Angmar / Cooldown.
Du hast Recht, @Molimo. Dass Arvedui ja schon nach 60 Sekunden um einen Lvl sinkt, hatte ich da vergessen. Dann stellt sich aber die Frage, was eine aktive Fähigkeit bringt, die man sowieso nur einmal anwenden kann und ob das nicht eher als allgemeine Auswirkung der Ringaufnahme gescriptet werden sollte. Mein Vorschlag: Lassen wir das erstmal so stehen, vielleicht hat aber jemand noch einen guten Vorschlag für eine Lvl-10-Fähigkeit. Das kann ja jederzeit später noch durch ein neues Konzept angepasst werden.




Nochmal zu Gondor und Earnur:
Erstmal finde ich, dass es m.E. vom "lore"-Standpunkt aus Sinn ergibt (wobei das natürlich alles Spekulation ist - schließlich hatte Arvedui ja nie den Ring). Außerdem sehe ich die Parallele zu Boromir - wenn der den Ring kriegt, sind Aragorn und Denethor auch nicht mehr rekrutierbar (wenn ich das jetzt richtig in Erinnerung habe).

Oder verstehst du etwas anderes nicht?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: J1O1 am 18. Jul 2010, 18:15
1. Ich bin für das bisher besprochene Konzept
          (ohne Hutesser)
2.hätte ich auch einen Konzeptvorschlag ((nur)für Arnor)(nicht Gondor)

 Die Bibeothek
(als Ersatz für den Steinbruch )

Besonderheit: Die Bibliothek spendet mit einer Fähigkeit Einheiten in der Nähe Erfahrung. Wirkt nicht auf Helden und Heldenbats.
kaufbare Entwicklungen:
-Baukünste Numenors: kostet 500, die Baumeister bauen nun um 10% schneller
-Weisheit der Elben: angepasst an meinen ersten Punkt: Halber Cooldown für die Erfahrugns-spendefähigkeit.
-Erntesegen umbenennen in Dreifelderwirtschaft

 dafür:
1.MCM aka k10071995
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Khamûl aka Schatten des Ostens
4.Dwar
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Jul 2010, 18:22
J101:
Den Vorschlag finde ich eigentlich ziemlich gut, würde es aber etwas abändern:
Die Bibliothek spendet mit einer Fähigkeit Einheiten in der Nähe Erfahrung. Wirkt nicht auf Helden und Heldenbats.
-Baukünste Numenors: kostet 500, die Baumeister bauen nun um 10% schneller (Ja, das ist eine Schwächung um 90%, aber 10% sind schon verdammt viel, wenn das Upgrade so wenig kostet).
-Weisheit der Elben: angepasst an meinen ersten Punkt: Halber Cooldown für die Erfahrugns-spendefähigkeit.
-Erntesegen umbenennen in Dreifelderwirtschaft. Das spiegelt meiner Meinung nach eher den Einsatzzweck als Forschungsort wieder (Dreifelderwirtschaft besagt, das man auf Feldern zwei Jahre anbaut und das dritte Jahr brachliegen lässt, damit dem Boden andere Nährstoffe entzogen werden und er sich regenerieren kann).

Dafür.
Glaub das wäre in Dreifelderwirtschaft besser verkörpert. Das Bild könnte man ev. auch noch ändern, müsste man meiner Meinung nach aber nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: J1O1 am 18. Jul 2010, 18:32
hab das Konzept verändert
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 19:36
Ebenfalls dafür (ein passendes Bibliotheksmodell gab es glaube ich schon in früheren Edainversionen).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 18. Jul 2010, 20:00
fehlen noch 12 ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 18. Jul 2010, 20:06
Ich finde das eine gute Idee, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 19. Jul 2010, 09:56
Ich habe noch ein eigenes Konzept:

Denethor ist ja eigentlich kein großer kämpfer, sondern eher ein Truppenführer.
Wie währe es, wenn er dementsprechend nicht dadurch levelt, dass er kämpft, sondern dadurch, dass seine Armee wächst. So 3-5 Bataillione ein Level. So könnte er wenn seine Truppen im Kampf fallen auch wieder level absteigen. Er kann natürlich auch noch normal leveln. Aber nur seeehr langsam.

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: J1O1 am 19. Jul 2010, 10:42
gute Idee !

dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 19. Jul 2010, 11:15
Ich habe das nochmal durchdacht:
bis er lvl 10 währe, bräuchte man 27 bataillone. Und die sind in einem anständigen spamm gg spamm nicht zu halten. Also eine andere Idee:

Er kann auf lvl1 eine Fähigkeit : Garde Ernennen
Damit ernennt er eine Ehrengarde, die sofort alle upgrades bekommt und + 25% Rüstung und Angriff. Diese Fähigkeit wirkt er auf irgendein Bataillon, das dann zu seiner Garde wird.
Wenn dieses Bataillon 20 gegnerische leute getötet hat steigt er auf lvl2 auf.
bei den nächsten 25 auf lvl3 
bei den nächsten 30 auf lvl4
bei den nächsten 40 auf lvl5
bei den nächsten 50 auf lvl6
bei den nächsten 70 auf lvl7
bei den nächsten 80 auf lvl8
bei den nächsten 90 auf lvl9
bei den nächsten 111 auf lvl10


ODER man macht das mit den Einheiten anders.
z.b. ungleichmäßig:
1 Einheit lvl2
3 Einheiten lvl3
4 Einheiten lvl4
6 Einheiten lvl5
8 Einheiten lvl6
10 Einheiten lvl7
12 Einheiten lvl8
15 Einheiten lvl9
Und bei 18 dann lvl10

Währen aber immernoch arg viele ...

ODER man macht es in 2er schritten.

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Jul 2010, 11:51
Das Konzept; dass man pro Einheit ein LVL up bekommt, wird nicht so gut gehen. Da jede Einheit anders viel Ehrfahrung gibt. Trolle geben z.B. viel mehr als Infantrie oder Kavalerie. Dann gibs noch Horden Einheiten und Helden und dann noch Katapulte.

Wenn dann müsste man die benötigte Erfahrung für lvl Y angeben. Somit wäre es dann egal ob er 1 Troll oder X Intristen tötet.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shugyosha am 19. Jul 2010, 14:30
So ists gemeint
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 19. Jul 2010, 14:55
Hmm, ich enthalte mich jetzt einfach mal.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 19. Jul 2010, 15:25
Arvedui-Konzept
Zwar ist mit dem Update eine Umarbeitung Arveduis angekündigt worden, trotzdem bitte ich euch, nochmal einen Blick auf die beiden Arvedui-Konzepte auf der vorherigen Seite zu werfen - vielleicht können die Entwickler ja einigen der Ideen doch etwas abgewinnen.

Arnor-Bibliothek
Gute Idee, dafür. Allerdings glaube ich kaum, dass an den Arnor-Gebäuden noch viel mehr als nur kosmetische Änderungen getan wird.

Denethor-Konzept
Wie kommst du darauf, dass Denethor kein Kämpfer wäre? Ich bin auf Heimaturlaub und habe deshalb leider kein Buch zur Hand, allerdings sagt er zu Pippin sinngemäß, dass er durchaus zu kämpfen in der Lage wäre und sogar nachts sein Kettenhemd nicht ablegen würde. Allein - die "Regel der Großen" sei nunmal, dass sie ihre Truppen vorschickten.
Denethor ist ein sehr erfahrener und auch weiser Mann. Ihn absteigen zu lassen, nur weil weniger Battalione auf dem Feld stehen, ergibt wenig Sinn genauso wenig Sinn, wie seinen Level an ein einziges anderes Battalion zu binden (auch, wenn das Konzept interessant wäre).
Als Kompromiss schlage ich vor, dass er etwas weniger Erfahrung durch das eigene Besiegen von Gegnern, dafür aber etwas mehr Erfahrung durch das Besiegen von Gegner durch verbündete oder eigene Truppen in der Nähe gewinnt. (Bereits jetzt profitieren einige [alle] Helden ja davon, wenn in ihrer Nähe Gegner getötet werden. Das könnte man bei Denethor verstärken.)

Erstmal Enthaltung meinerseits.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Jul 2010, 15:37
Für die Bibliothek.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2010, 15:40
Arnor-Bibliothek
Gute Idee, dafür. Allerdings glaube ich kaum, dass an den Arnor-Gebäuden noch viel mehr als nur kosmetische Änderungen getan wird.

Wir haben bereits deutlich gesagt, dass wir nichts an den Gebäuden ändern, weil diese nunmal gleichermaßen Stilelemente Gondors, als auch Arnors aufweisen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: J1O1 am 19. Jul 2010, 15:46
okay dann ziehe ich meinen Vorschlag ((die Bibeothek))(trauernt) zurück
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jul 2010, 21:44
Ich schlage vor, den Arnorspell bei Gondor durch eine Rohirrimunterstützung zu ersetzen.

Man erhält (temporär):
Theoden
Gamlin
Eowyn
Eomer
Merry
(Helden alle Lev. 7)
6 Bats Reiter aus Rohan (zufällig)

Arnor ist jetzt anderweitig integriert und der Spell ist beim Volk Arnor so oder so besser aufgehoben.Dadurch wäre der Spell wieder einzigartig und das ist ja das Stichwort in der Edain mod. :D
1.Shagrat
2.Skulldur15
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 20. Jul 2010, 21:53
Dagegen, da man Rohan schon durch die Leuchtfeuer bekommt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 21:54
ich glaube deine "Rohhirimunterstützung" müsste man dann ein wenig schwächen, den ich glaub des wäre ein wenig zu starkOo
Die Helden: Theoden,Eowyn,Eomer,Merry und sagen wir 4-5 bats Reiter(vormiraus zufall)
und alle Helden lvl 7...


Mein Verbesserungsvorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jul 2010, 21:56
Es ist immer noch mein Vorschlag und was die Menge er Reiter und die Aufladezeit des Spells, sowie das Level der helden ist flexibel.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 21:58
Dann ändere ich es halt um auf Verbesserungsvorschlag.. ..

Eben ich wollt ja nur einen Verbesserungsvorschlag machen...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 20. Jul 2010, 22:02
Dagegen, da man Rohan schon durch die Leuchtfeuer bekommt
/sign
Auserdem gibt es sogut wie das selbe schon auf der Map Minas Tirith.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2010, 22:03
Da hab ich ne nette anekdote:

von der ersten Seite des Threads Fragen an das Edain Team:


Dann hab ich gleich ne Frage:
Zitat
Zitat von: Ealendril der Dunkle am April 16, 2010, 22:48
Zitat
Wir haben einen reinen Arnor-Spell für unsere Arnor-Fans erstellt. Wenn es nach mir gegangen wäre, gäbe es diesen Spell überhaupt nicht. Ihr wisst auch nicht, was ihr wollt.

was für einen Spell gäb es dann bei Gondor? Das würde mich interessieren.

und es ist einmal nicht nach Ea gegangen Shocked ich staune (soll nicht beleidigend sien)
;)
Dann hab ich gleich ne Frage:
was für einen Spell gäb es dann bei Gondor? Das würde mich interessieren.

und es ist einmal nicht nach Ea gegangen  :o ich staune (soll nicht beleidigend sien) ;)

Zitat
Nun, ich wäre in dieser Hinsicht eher für einen großen Rohan-Summon gewesen. Allerdings hat sich eben hierbei die Com dagegengestellt, denn diese wollte unbedingt Arnor mehr integriert haben.

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jul 2010, 22:06
Kenn ich bereits, aber Arnor ist ja jetzt integriert und es liegt eine neue Sachlage vor.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2010, 22:13
also ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 20. Jul 2010, 22:27
Um es nocheinmal genau zu sagen: ich bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Jul 2010, 22:27
Ich bin dagegen.
Grund: Dann gingen Elendil, Isildur und Anarion verloren und wären nur noch auf 10 Maps verfügbar. Das finde ich für solch wichtige Charaktere etwas schade. Elendil und seine Krieger machen, ebenso wie Gil-Galad einfach mächtig Feeling. Die sollten, wie ich finde, überall vorhanden sein.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, die Jungs zu Gil-Galad bei Imladris in einen einheitlichen "Letztes Bündniss"-Spell zu stecken. Aber dann würde ein 25-Spell bei Arnor fehlen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 21. Jul 2010, 10:53
Ich mag den Arnor-Spell so ziemlich, Rohan Truppen bekommt man einige über das Leuchtfeuer. Zudem muss ich meinem Vorredner Recht geben, der schöne Arnorspell wäre dann nur noch auf den wenigen Arnor-Maps vorhanden....
Deshalb dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 21. Jul 2010, 11:25
Ebenfalls dagegen; Gründe wurden schon geliefert :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jul 2010, 12:08
Nun, ich persönlich wäre durchaus dafür, ABER:
1.Das Leuchtfeuer hat bereits dieses System. Es würde eine Einzigartigkeit Gondors zunichte machen.
2.Wie gesagt haben wir hier unsere reinen Arnor-Fans, denen man ihren heißgeliebten Truppen-Spell wegnehmen würde.
Das sind eben Gründe, die dagegen stehen.

Da ich selbst diesen Spell toll finde, habe ich ihn eben bei Minas Thirit eingebunden. Dort passt er, bringt Feeling und Einzigartigkeit. Das reicht meines Erachtens.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 21. Jul 2010, 17:34
Dann ziehe ich meinen Vorschlag zurück, da das Argument mit dem Leuchtfeuer ein gutes Argument ist. :)
PS: Ich bin auch ein Arnorfan, aber ich denke das Arnor momentan anderweitig gut eingebunden ist und den Spell bei Gondor nicht mehr nötig hätte.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Jul 2010, 20:19
Arvedui-Konzept
Zwar ist mit dem Update eine Umarbeitung Arveduis angekündigt worden, trotzdem bitte ich euch, nochmal einen Blick auf die beiden Arvedui-Konzepte auf der vorherigen Seite zu werfen - vielleicht können die Entwickler ja einigen der Ideen doch etwas abgewinnen.


Jetzt können wir ja hier weitermachen ;).
Ich hatte mich bisher enthalten, weil Ringhelden-Konzepte allgemein nicht so mein Fall sind, aber nun habe ich es mir mal durchgelesen.
Ich bin dafür.
Allerdings fände ich es etwas schade, dass die Rhudaur-und Cardolaneinheiten nur mit Ring da sind. Aber ich glaube, da kommt nochmal was von mir.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 20:31
Habe ihn mir auch durchgelesen, finde ihn gut.
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:38
Ich find ihn auch gut, also auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 24. Jul 2010, 14:03
Oh, danke, dass du nochmal dran erinnerst, Lord of Arnor ;)
Bezüglich Rhudaur und Cardolan war der Gedanke, dass Arvedui erst mithilfe der Macht des Ringes in der Lage ist, die Reiche wieder zu vereinigen. (Auch nicht besonders sinnvoll, zugegeben, weil zumindest Cardolan zu jener Zeit praktisch entvölkert war.^^)


Ich werde die drei neuen Stimmen gleich in die Liste einfügen.

Das Gondor-Konzept dagegen scheint keinen Anklang zu finden. Ich ziehe es mal zurück.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Jul 2010, 15:37
So, ich habe jetzt endlich mal Arnor in der neuen Mod ausprobiert. Die Idee und Umsetzung ist Klasse, doch fehlt meiner Meinung nach noch ein gewisser Unterschied zu Gondor. Ich meine bis jetzt haben wir einen Boromir, Denethor und Faramir mit einem anderen Gesicht und einer anderen Stimme. Drum hab ich mir ein paar Gedanken über die Helden Arnors gemacht, um es ein bisschen reizvoller zu gestalten:

Arnor Heldenkonzept


Wie sicherlich jeder von euch weiß, war Arnor unmittelbar vor seinem Untergang in drei Teile gespalten. Diesen Aspekt habe ich in mein Konzept einfließen lassen und präsentiere ich euch erstmals folgende Helden:

1. Arvedui – den letzten König Arthedains (Soldatenheld Arnors) EP: 3500 Kosten: 2300

Seine Spells passen eigentlich soweit. Der Formhalber zähle ich nochmal alle auf.
St.1.   Der letzte König (Führerschaft)
St.2.   Gerechter Zorn
St.5.   Einheit Arnors* (Palantirspell findet ihr beim übernächsten Helden)
St.8.   Haltet Stand
St. 10   Schatzkammern Fornosts

2. Carthaen – Fürst von Cardolan (Bogenheld Arnors) EP: 2800 Kosten: 1500
Skin: Carthaen sollte noch eine angemessene Rüstung bekommen, da Cardolan ja auch nach Arthedain das prunkvollere und mächtigere Königreich war. eventuell einen Stirnreif vgl. Elendilmir von Elendil.

St.1   Aufsteigen – Carthaen steigt auf sein Pferd und wird zum berittenen Bogenschützen(-held)
St.3   Geister der Altvorderen – Im Zielgebiet entsteht ein Hügelgrab, das nicht angegriffen werden kann. Es wirkt wie eine Statue und gibt den Bogenschützen in der Umgebung eine erhöhte Reichweite und einen kleinen Rüstungsbonus.
St.5   Einheit Arnors*
St.8   Tödlicher Schütze (wie gehabt)
St.10   Schutz im Wald – Carthaen wird vom „alten Wald“ umgeben. (Wie Elbenwald, nur entsteht er unmittelbar um den Helden und es gibt keine Zielgebietauswahl). Er und andere Waldläufer werden unsichtbar und der Wald schadet den feindlichen Einheiten die ihn durchlaufen.

Spells Stufe 3 und 10 sind finde ich sehr passend, da sich die letzten Bewohner Cardolans im alten Wald und bei den Hügelgräberhöhen versteckt haben.

3. Der König von Rhudaur – (Reiterheld Arnors) EP: 2800 Kosten: 1500
Skin: Er sollte auf einem Pferd, wie es die Zuchtmeister verwenden, reiten. Vom Skin her stelle ich mir den König ein bisschen heruntergekommener vor als seine beiden Vorgänger. Er hat sich dem Leben der Hügelmänner ein wenig angepasst, damit sie sich auch mit ihm indentifizieren können. Hier ein Beispiel wie ich ihn mir gut vorstellen könnte:
Bild 1 (http://i125.photobucket.com/albums/p57/murtagh_and_tornac/Eragon%20the%20movie/hrothgar.jpg) Bild 2 (http://www.moviefans.de/a-z/e/eragon/a-z/hrothgar.jpg)

St.1   Absteigen/Aufsteigen
St.2   Reiter des Königs – Erhöht den Überreitschaden der umgebenden Reitertruppen
St.5   Einheit Arnors*
St.6   Palantir von Amon Sul – Deckt einen Teil der Karte auf
St.9   Getreue Bergmenschen – Einige wenige Bergmenschen sind Teil des Königreichs Rhudaur. Sie stehen ihrem König bei der Schlacht zur Seite. (Summon – ev. 1.Bat Hühnen und Axtschleuderer oä.)


Bis jetzt waren die Helden ja noch ziemliche Standardausführungen. Dies soll der Spell
*Einheit Arnors ändern:
In Anbetracht eines stärkeren Feindes verbünden sich die drei Königreiche. Sind die Herrscher von Rhudaur, Cardolan und Arthedain alle gleichzeitig auf dem Schlachtfeld und haben sie Stufe 5 erreicht, erhalten alle Einheiten Arnors (Hobbits, Elben, Bergmenschen nicht) einen globalen Bonus. (Angriff, Rüstung, Furchtresistenz). Bei den drei Herrschern erhöhen sich die EP um 10%.

Ich habe jetzt bei der globalen Führerschaft absichtlich keine Werte eingesetzt, weil sonst gleich wieder „IMBA“ geschrieben wird.  :) Es geht jetzt vorwiegend um die Konzeptidee.
Lg TH.E

PS. Nur um meine Ehre zu retten, den Eragonfilm fand ich misserabel, aber momentan ist mir kein besseres Bild zum König von Rhudaur eingefallen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 24. Jul 2010, 15:55
Während ich einige deiner Ideen gar nicht schlecht finde (Reiterheld für Arnor, globale Führerschaft bei bestimmten Heldenkombinationen), bin ich inhaltlich überhaupt nicht einverstanden mit dem Konzept:
Ein Cardolan existierte zu Arveduis Zeiten praktisch nicht mehr und Rhudaur war ein Marionettenstaat Angmars. Aus diesem Grund dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 24. Jul 2010, 16:00
So, ich habe jetzt endlich mal Arnor in der neuen Mod ausprobiert. Die Idee und Umsetzung ist Klasse, doch fehlt meiner Meinung nach noch ein gewisser Unterschied zu Gondor. Ich meine bis jetzt haben wir einen Boromir, Denethor und Faramir mit einem anderen Gesicht und einer anderen Stimme. Drum hab ich mir ein paar Gedanken über die Helden Arnors gemacht, um es ein bisschen reizvoller zu gestalten:

Arnor Heldenkonzept


Wie sicherlich jeder von euch weiß, war Arnor unmittelbar vor seinem Untergang in drei Teile gespalten. Diesen Aspekt habe ich in mein Konzept einfließen lassen und präsentiere ich euch erstmals folgende Helden:

1. Arvedui – den letzten König Arthedains (Soldatenheld Arnors) EP: 3500 Kosten: 2300

Seine Spells passen eigentlich soweit. Der Formhalber zähle ich nochmal alle auf.
St.1.   Der letzte König (Führerschaft)
St.2.   Gerechter Zorn
St.5.   Einheit Arnors* (Palantirspell findet ihr beim übernächsten Helden)
St.8.   Haltet Stand
St. 10   Schatzkammern Fornosts
Das hört sich doch schon mal ganz gut an   :P

2. Carthaen – Fürst von Cardolan (Bogenheld Arnors) EP: 2800 Kosten: 1500
Skin: Carthaen sollte noch eine angemessene Rüstung bekommen, da Cardolan ja auch nach Arthedain das prunkvollere und mächtigere Königreich war. eventuell einen Stirnreif vgl. Elendilmir von Elendil.

St.1   Aufsteigen – Carthaen steigt auf sein Pferd und wird zum berittenen Bogenschützen(-held)
St.3   Geister der Altvorderen – Im Zielgebiet entsteht ein Hügelgrab, das nicht angegriffen werden kann. Es wirkt wie eine Statue und gibt den Bogenschützen in der Umgebung eine erhöhte Reichweite und einen kleinen Rüstungsbonus.
St.5   Einheit Arnors*
St.8   Tödlicher Schütze (wie gehabt)
St.10   Schutz im Wald – Carthaen wird vom „alten Wald“ umgeben. (Wie Elbenwald, nur entsteht er unmittelbar um den Helden und es gibt keine Zielgebietauswahl). Er und andere Waldläufer werden unsichtbar und der Wald schadet den feindlichen Einheiten die ihn durchlaufen.
Dass der ein Fürst Cardolans ist, hast du dir aus den Fingern gesaugt, oder ? Naja dafür.

Spells Stufe 3 und 10 sind finde ich sehr passend, da sich die letzten Bewohner Cardolans im alten Wald und bei den Hügelgräberhöhen versteckt haben.

3. Der König von Rhudaur – (Reiterheld Arnors) EP: 2800 Kosten: 1500
Skin: Er sollte auf einem Pferd, wie es die Zuchtmeister verwenden, reiten. Vom Skin her stelle ich mir den König ein bisschen heruntergekommener vor als seine beiden Vorgänger. Er hat sich dem Leben der Hügelmänner ein wenig angepasst, damit sie sich auch mit ihm indentifizieren können. Hier ein Beispiel wie ich ihn mir gut vorstellen könnte:
Bild 1 (http://i125.photobucket.com/albums/p57/murtagh_and_tornac/Eragon%20the%20movie/hrothgar.jpg) Bild 2 (http://www.moviefans.de/a-z/e/eragon/a-z/hrothgar.jpg)

St.1   Absteigen/Aufsteigen
St.2   Reiter des Königs – Erhöht den Überreitschaden der umgebenden Reitertruppen
St.5   Einheit Arnors*
St.6   Palantir von Amon Sul – Deckt einen Teil der Karte auf
St.9   Getreue Bergmenschen – Einige wenige Bergmenschen sind Teil des Königreichs Rhudaur. Sie stehen ihrem König bei der Schlacht zur Seite. (Summon – ev. 1.Bat Hühnen und Axtschleuderer oä.)


Bis jetzt waren die Helden ja noch ziemliche Standardausführungen. Dies soll der Spell
*Einheit Arnors ändern:
In Anbetracht eines stärkeren Feindes verbünden sich die drei Königreiche. Sind die Herrscher von Rhudaur, Cardolan und Arthedain alle gleichzeitig auf dem Schlachtfeld und haben sie Stufe 5 erreicht, erhalten alle Einheiten Arnors (Hobbits, Elben, Bergmenschen nicht) einen globalen Bonus. (Angriff, Rüstung, Furchtresistenz). Bei den drei Herrschern erhöhen sich die EP um 10%.

So hier bin cih gegen den ganzen Abschnitt, da Arnor nach der Spaltug nie mehr zusammengefunden hatt, egal wie nah die Teilreiche an ihrer Zerstörung standen. Außerdem  schloss sich Rhudur mit Angmar zusammen und es wäre nicht sehr logisch es trotzdem noch einfach so bei Arnor zu lassen.

Ich habe jetzt bei der globalen Führerschaft absichtlich keine Werte eingesetzt, weil sonst gleich wieder „IMBA“ geschrieben wird.  :) Es geht jetzt vorwiegend um die Konzeptidee.
Lg TH.E

PS. Nur um meine Ehre zu retten, den Eragonfilm fand ich misserabel, aber momentan ist mir kein besseres Bild zum König von Rhudaur eingefallen.

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2010, 16:11
wieso sollte bitte schön der König von Rhudaur, den es in der Zeit Angmars ansich schon nicht mehr gab weil die Hügelmenschen imemr mächtiger wurden,einen Palantir-Spell haben? In Rhudaur gab es keinen Palantir. dagegen

Carthaen finde ich als Heerführer wesentlich besser, als Fürst von Cardolan und siene Momentanen Fähigkeiten finde ich auch besser. Einfach ein Hügelgrab zu beschwören ohne z.B. den Tod eines Helden. ergo dagegen



Für Carthaen würde ich mir vlt. eine Art Skin-Switch asls Fähigkeit überlegen von Anführer der Waldläufer zu Anführer der Soldaten (klingt jetz etwas blöd ich weiß) als Waldläufer eben eher wenig Rüstung (Lederrüstung), schneller und mehr Bogen- als Schwertschaden und Führerschaft für Waldläufer, als Soldat mehr Schwertschaden
mehr Rüstung (eben eine Schwere stahl/eisen/sonstwas Rüstung^^) mit mehr Schwert asl Bogenschaden und Führerschaft für die Ritter, Schwertkämpfer, also alles ausser Waldläufer und Helden^^

muss die Fähigkeiten, die Carthaen hat, dann nochmal nachschaun, hab AdH grad neuinstallierr und muss mir dann Edain nochmal runterladen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 24. Jul 2010, 16:14
Ok bin jetzt doch auch gegen Carthaen, einfach aus dem Grund, dass das Arnor in der Mod eigentlich nur Arthedain ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Jul 2010, 16:17
Carthaen hat sich so und so nur irgendjemand aus den Fingern gesaugt. Es ist kein Original Tolkien. ;-) Aber die Fürsten von Cardolan gab es, also... Heerführer, Fürst... Kann ja auch das gleiche sein.   :)

Zitat
*Einheit Arnors ändern:
In Anbetracht eines stärkeren Feindes verbünden sich die drei Königreiche. Sind die Herrscher von Rhudaur, Cardolan und Arthedain alle gleichzeitig auf dem Schlachtfeld und haben sie Stufe 5 erreicht, erhalten alle Einheiten Arnors (Hobbits, Elben, Bergmenschen nicht) einen globalen Bonus. (Angriff, Rüstung, Furchtresistenz). Bei den drei Herrschern erhöhen sich die EP um 10%.

So hier bin cih gegen den ganzen Abschnitt, da Arnor nach der Spaltug nie mehr zusammengefunden hatt, egal wie nah die Teilreiche an ihrer Zerstörung standen. Außerdem  schloss sich Rhudur mit Angmar zusammen und es wäre nicht sehr logisch es trotzdem noch einfach so bei Arnor zu lassen.

Trotzdem sind die drei auch wenn sie nicht unter einem Banner kämpfen die Erben Arnors und alle drei kämpfen zunächst gegen den Hexenkönig. Rhudaur hat sich erst nachdem die Königslinie erloschen ist mit Angmar verbündet. Und selbst das heißt noch lange nicht, dass sich jeder Bergmensch auf die Seite Angmars geschlagen haben.

lg TH.E
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 24. Jul 2010, 16:49
Die Hügelgrab Fähigkeit finde ich sehr interessant, allerdings finde ich soltle er abdere auswirkungen haben. So ca. Die Soldaten kämpfen für die Gefallenen Kameraden verbisserner und erhalten +Schaden.


Insgessamt bin ich aber dennoch gegne den Vorschlag, jedenfalls, wie er in dieser Form ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 24. Jul 2010, 17:47
Trotzdem sind die drei auch wenn sie nicht unter einem Banner kämpfen die Erben Arnors und alle drei kämpfen zunächst gegen den Hexenkönig. Rhudaur hat sich erst nachdem die Königslinie erloschen ist mit Angmar verbündet. Und selbst das heißt noch lange nicht, dass sich jeder Bergmensch auf die Seite Angmars geschlagen haben.
Du argumentierst vollkommen anachronistisch. Das Edain-Team hat bereits festgehalten, dass Arnor allein das Arnor/Arthedain zur Zeit Arveduis, also im 20. Jhdt. 3.DZ, darstellt. Zu dieser Zeit von a) der Existenz und b) auch noch der Kooperation eines Fürsten von Cardolan (wieso eigentlich nur Fürst?) und eines Königs von Rhudaur auszugehen, ist hanebüchen.

Wie gesagt, sind einige ganz gute Ideen dabei, die wir im Hinterkopf behalten sollten. In dieser jetzigen Form kann ich das Konzept allerdings nicht unterstützen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jul 2010, 17:49
Wir werden keinen König Rhudaurs einbauen, wenn gleichzeitig Angmar RHudaur als Verbündete hat. Das wiederspricht sich in jeglichem Sinne. Gleichermaßen möchten wir keine "Namenlosen" einbinden, sondern orientieren uns an einer Zeit, zu der wirklich die besagten Personen existiert haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Jul 2010, 18:52
Das heißt, wenn König A. das Königreich B erobert und die Leute dort unterwirft und manche sich mit ihm verbünden, gibt es König B. und dessen getreuen nicht mehr?  ;)

Nein, jetzt mal im ernst, is schon klar was du meinst Ea. Ich ziehe den Hut...  :)

lg TH.E

PS: Jetzt hab ich Lust auf eine Partie Königsmord in Age of Empires II.


Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Adamin am 24. Jul 2010, 22:29
Dein Wunsch nach einem "ganzen Arnor" ehrt dich in meinen Augen Thorondor. Ich hab schon über ähnliche Konzepte nachgedacht. Aber deine Aufteilung ist einfach aufgrund der unterschiedlichen Stärken der Teilreiche schwierig. Wenn jedes Reich seinen eigenen starken Helden kriegt, müsste jedes gleichwertig sein. Aber die uns bekannte Geschichte zeigt eben grade wie unterschiedlich diese Reiche in ihren Stärken und Entscheidungen war.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Tarvos am 25. Jul 2010, 12:01
Ich hätte noch eine weitere Idee, weil ich mich an etwas erinnere was Gandalf im hdr sagte, so oder so ähnlich.. führe mich nicht in Versuchung, ich würde sonst genauso finster werden wie der dunkle Herrscher Sauron..
Obwohl Gandalf wenn er den Ring als Verführter annimmt praktisch ebenso böse wird, wirkt sich das nicht wirklich auf Gondor aus, er kämpft immer noch für Gondor. Wäre  es nicht besser, wenn sich Gondor mit ihm verändern würde? Das er sich zum Herrscher Gondors aufschwingen würde und die Armeen Gondors nach seinem Bild verändert? Denethor könnte ihn nicht daran hindern, auch Aragon nicht.

Zum Beispiel könnte dann ja die Rüsstung der Gondorianer durch dunkle Variante ersetzt werden und die Soldaten dunkelmagische Boni erhalten und dafür weniger Leben und Rüsstungswert besitzen.

Die nachteile für Gondor wären dann natürlich Aragon würde sich von ihnen abwenden, auch die Adler (aus dem Spellbook) und ich würde sagen fast alle Helden würde  ein paar ihrer Lebnspunkte einbüssen, um zu zeigen, das Gandalf der Verführte sie alle gewaltsam kontrolliert. Was haltet ihr hier von oder ist dies zu weit hergeholt :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 25. Jul 2010, 12:12
Das wäre an sich eine schöne Idee aber Gandalf greift ja als Verführter schon die eigenen Leute an. Das reicht mMn auch. Dein Vorschlag wäre zwar toll nur wäre es ein extremer Aufwand jede Einheit und jeden Helden nur für den Fall eines Ringfundes zu verändern.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jul 2010, 12:28
Denke auch etwas viel Veränderung, zumal Gandalf der Verführte einer der beliebten Ringhelden ist. Außerdem wären dann die Mali größer den Boni, so wie du das ausgeführt hast. Alle Einheiten und Helden verlieren Lebenspunkte und Verbündete wenden sich ab und das ganze für magische Bögen und schwarze Panzer?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 12:33
Das wäre an sich eine schöne Idee aber Gandalf greift ja als Verführter schon die eigenen Leute an. Das reicht mMn auch. Dein Vorschlag wäre zwar toll nur wäre es ein extremer Aufwand jede Einheit und jeden Helden nur für den Fall eines Ringfundes zu verändern.

Ausserdem müssten die Einheiten, falls Gandalf stirbt, auch wieder zurück geändert wrden
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 25. Jul 2010, 13:43
Idee ist wirklich gut, man könnte es ja noch ein wenig umändern aber wie es jetzt ist, ist der Aufwand zu groß.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 19:29
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff, + 50% Verteidigung +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. Verteidigun u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.


Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß

Verbesserungsvorschläge erwünscht (besonders bei den Beiden 10ern^^)


ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten

falls etwas nicht klar sein sollte, sagt es mir einfach^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 25. Jul 2010, 19:33
Enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 25. Jul 2010, 20:07
Ich hab mal ein paar Fragen:
1) Kann man nur einmal wechseln? //Wie bei Galadriel, wenn sie den Ring bekommt?
2) Wieso ist der Waldläufer Carthaen stark mit dem Schwert und schwach mit Bogen? uder der Heermeister gut mit Bogen ? // müsste das nicht umgekehrt sein?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 25. Jul 2010, 20:07
hmm, hört sich eigtl. garnichtmal so schlecht an, aber warum hast du bei Waldläufer: Herrmeister Arnors und bei Herrmeinster Arnors: Waldläufer stehn? ^^

Edit: Fingon das wollt ich auch noch fragen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 20:08
Ich hab mal ein paar Fragen:
1) Kann man nur einmal wechseln? //Wie bei Galadriel, wenn sie den Ring bekommt?
2) Wieso ist der Waldläufer Carthaen stark mit dem Schwert und schwach mit Bogen? uder der Heermeister gut mit Bogen ? // müsste das nicht umgekehrt sein?

1. ne, man kann hin und her switchen
2. steht das da so? falls ja, hab ich mich vertippt^^
Zitat
Mein Vorschlag:
Waldläufer:

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

hmm, hört sich eigtl. garnichtmal so schlecht an, aber warum hast du bei Waldläufer: Herrmeister Arnors und bei Herrmeinster Arnors: Waldläufer stehn? ^^

Edit: Fingon das wollt ich auch noch fragen

das soll heißen, auf welche Einheit er den Boni wirkt, wenn er den switch vollzogen hat, ich glaube, dass werde ich noch an ne andere Stelle schreiben^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 25. Jul 2010, 20:23
2. steht das da so? falls ja, hab ich mich vertippt^^
das soll heißen, auf welche Einheit er den Boni wirkt, wenn er den switch vollzogen hat, ich glaube, dass werde ich noch an ne andere Stelle schreiben^^

Sowas hab ich mir schon gedacht; war doch etwas unlogisch :D

Im großen und ganzen finde ich es eine sehr gute Idee, nur fände ich es besser, wenn man nur einmal wählen könnte, das wäre dann eben etwas besonderes. So wäre er ja nur fast gleich wie Faramir oder Beregond.

P.s: Ich frag mich sowieso schon die ganze Zeit ob es überhaupt etwas bringt zu diesem Held Vorschläge zu machen, da er bis jetzt ja nur ein typischer Bogenheld ist und ich könnte fast was wetten dass Ealendril mit ihm noch was vor hat ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 20:25
Sowas hab ich mir schon gedacht; war doch etwas unlogisch :D

Im großen und ganzen finde ich es eine sehr gute Idee, nur fände ich es besser, wenn man nur einmal wählen könnte, das wäre dann eben etwas besonderes. So wäre er ja nur fast gleich wie Faramir oder Beregond.

das fänd ich n bissl dämlcih, da verklickt man sich einmal und schon...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 25. Jul 2010, 20:27
Aber das einmalige Switchen wäre schon gut, find ich. Man könnte es aber wie bei Durmath machen mit einem Cooldown.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 20:29
Ja, so war das auch gedacht, weil überleg mal, du brauchst den Waldläufer im Moment, verklickst dich und dann, hast du ein kleines Problem^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 25. Jul 2010, 20:32
Dann laß ihn töten vom Hexenkönig dann bild ihn nochmal aus  [uglybunti],

Achja bin dafür^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jul 2010, 20:37
Jawoll, Shagrat, das sind Konzepte. Sehr gut, besser als deine ganzen Minivorschläge :D :).

Ich bin trotzdem dagegen. Ich finde, dass ist irgendwie unnötig: Carthaen wird dadurch nicht origineller, nur weitere 08/15-Fähigkeiten.
Und das Switchen ist das gleiche wie  von Dûrmarth: Wechseln zwischen 2 Professionen, die unterschiedliche Vorteile haben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Darkness4910 am 25. Jul 2010, 20:49
Ich bin auch dagegen, die Gründe hat Lord of Arnor geschrieben.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 26. Jul 2010, 11:12
Ich bin für den Vorschlag macht das Ganze interessanter.
MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Jul 2010, 18:11
Ich bin gegen deinen Vorschlag Shagrat. Da ich jedoch der Meinung bin, das sich Cathean mehr von Faramir unterscheiden sollte und da du uns ja aufgefordert hast uns selber etwas auszudenken, habe ich ein eigenes Konzept für Carthean erstellt.

Carthean sollte drei Formen haben:

1. Carthean zieht als Bogenschütze in den Krieg.
2. Carthean zieht als Heermeister in den Krieg.
3. Carthean zieht als Reiter in den Krieg.

1.Carthean zieht als Bogenschütze in den Krieg:

Dies ist die Ausgangsausrüstung mit der man Cathean im Bogenfort ausbildet.
Carthean kann in dieser Gestalt nicht mehr Aktiv in den Schwertkampf wechseln, deshalb sollte er automatisch zu Schwert greifen wenn Feinde zu Nähe an Carthean herantreten.

Lev 1 Rüstung des Heermeisters (Diese Fähigkeit ist nur in der Nähe einer Arnorkaserne anwählbar. Wird diese Fahigkeit gedrückt zieht Carthean die Rüstung eines Arnorsoldaten an.)
Lev 1 Meisterschütze (Carthean nutz sein wissen über das Bogenschiessen um die Pfeile seiner Verbündeten schneller und mit höherer Präzision auf die Feinde herabhageln zu lassen. Bogenschützen in Cartheans Nähe erhalten +100% Schaden und schiessen für jedes Level von Carthean um 5% schneller beginnend mit 5%)
Lev 3 Reiterfürst (Diese Fähigkeit ist nur in der Nähe einer Stallung anwälbar. Wird diese Fahigkeit gedrückt besteigt Carthean sein edles Schlachtross .)
Lev 5 Kriegsrüstung (Carthean zieht die Rüstung der Arnorbogenschützen an. Carthean erhält +50% Rüstung)
Lev 7 Pfeilhagel (Carthean lässt seine Bogenschützen einen Pfeilhagel auf das Zielgebiet abfeuern)

2.Carthean zieht als Heermeister in den Krieg:
Dies ist die Kriegerform die man erhält wenn man die Fähigkeit Rüstung des Heermeisters in der Nähe einer Arnorkaserne wirkt.
In dieser Gestalt hat Carthean höhere Rüstungs und Angriffswerte als der Bogenschütze.
Carthean sollte von Anfang an eine Rüstung eines Arnorsoldaten tragen so dass er auch zu den anderen Arnorsoldaten passt.

Lev 1 Tracht des Bogenschützen (Diese Fähigkeit ist nur in der Nähe eines Bogenforts anwälbar. Carthean wechselt in den Bogenschützenmodus zurück.)
Lev 2 Mut des Heermeister (Passsiv) (Der Mut Catheans inspirirt Verbündete Nakampfsoldaten, diese erhalten dadurch +50% Angriff und Rüstung.)
Lev 3 Reiterfürst (Diese Fähigkeit ist nur in der Nähe einer Stallung anwälbar. Wird diese Fahigkeit gedrückt besteigt Carthean sein edles Schlachtross .)
Lev 5 Einigkeit (Carthean erhält +100% Rüstung und nimmt den gesamten Schaden den Verbündete Nakampfsoldaten in seiner Nähe erleiden selber auf.)
Lev 7 Tod den dunklen Mächten (Cathean bereitet das ausgewählte Bat auf den Krieg mit dem Hexenkönig vor. Das ausgewählte Bat erhält dauerhaft +100% Rüstung und wird Furchtressistent.)

3. Carthean zieht als Reiter in den Krieg.
Als Reiter hat Cathean soviel Rüstung wie als Heermeister.

Lev 1 Tracht des Bogenschützen (Diese Fähigkeit ist nur in der Nähe eines Bogenforts anwälbar. Carthean wechselt in den Bogenschützenmodus zurück.)
Lev 1 Rüstung des Heermeisters (Diese Fähigkeit ist nur in der Nähe einer Arnorkaserne anwählbar. Wird diese Fahigkeit gedrückt zieht Carthean die Rüstung eines Arnorsoldaten an.)
Lev 3 Pferdefürst (Carthean reitet mit den Reitern, wodurch diese +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit erhalten.)
Lev 5 Ruhm (Carthean schenkt den Verbündeten im Zielgebiet Erfahrung)
Lev 10 Liebe zu Arnor (Carthean sieht den Untergang der Schlacht und reiten mit seinen Reiter ins Verderben um noch so viele Feinde Arnors zu Fall zu bringen. Carthean und Verbündete Reiter in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +1000% Rüstung und können Feinde ohne zu bremsen überreiten. Nach Ablauf der Fähigkeit sterben alle Reiter mitsamt Carthean.)

Egal in welcher Gestalt Carthean stirbt, es erscheint ein unzerstörbares Grab an der Todesstelle welches erst bei der wiederbelebung Cartheans wieder verschwindet. Das Grab gewährt allen Verbündeten Einheiten in der Nähe +50% Angriff und Rüstung.

Shagrat, ich hoffe, dass dir dieser Vorschlag zusagt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2010, 18:15
das mit dem Vorschlagen war eigentlich direkt auf meinen Bezogen^^

Zitat
Lev 10 Liebe zu Arnor (Carthean sieht den Untergang der Schlacht und reiten mit seinen Reiter ins Verderben um noch so viele Feinde Arnors zu Fall zu bringen. Carthean und Verbündete Reiter in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +1000% Rüstung und können Feinde ohne zu bremsen überreiten. Nach Ablauf der Fähigkeit sterben alle Reiter mitsamt Carthean.)

wieso erinnert mich das nur an Theoden mit einer Nebenwirkung?


Zitat
Egal in welcher Gestalt Carthean stirbt, es erscheint ein unzerstörbares Grab an der Todesstelle welches erst bei der wiederbelebung Cartheans wieder verschwindet. Das Grab gewährt allen Verbündeten Einheiten in der Nähe +50% Angriff und Rüstung
Ich glaube, dass es soetwas bereits gibt^^


Mir gefällt auf alle Fälle meins besser^^ zual es eine Fähigkeit weniger kostet
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 26. Jul 2010, 19:34
Für das Carthean-Konzept vom König Düsterwalds, da es meiner Meinung nach einfach ein paar schöne neue Features(Waffenwechsel bei Gebäude) bringt.
MfG,
Dragonfrie
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dwar am 26. Jul 2010, 19:48
Für das Carthean-Konzept vom König Düsterwalds, da es meiner Meinung nach einfach ein paar schöne neue Features(Waffenwechsel bei Gebäude) bringt.
MfG,
Dragonfrie
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 26. Jul 2010, 20:21
Lev 10 Liebe zu Arnor (Carthean sieht den Untergang der Schlacht und reiten mit seinen Reiter ins Verderben um noch so viele Feinde Arnors zu Fall zu bringen. Carthean und Verbündete Reiter in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +1000% Rüstung und können Feinde ohne zu bremsen überreiten. Nach Ablauf der Fähigkeit sterben alle Reiter mitsamt Carthean.)

Wer bitte sollte so eine Fähigkeit einsetzen, das wäre doch total bekloppt. Ich Opfere meine Kavalerie für einen einzigen Angriff?, dazu noch meinen Lvl 10 Held?? Also bitte. In einem echten Gefecht ist diese Fähigkeit nahezu nutzlos. Vor allem da die Arnor/Gondor Kavalerie im Vergleich was sie leistet, ziemlich teuer ist. Diese Kav. ist eher um auf der gesammten Karte Unruhe zu stiften und dauernt die Wirtschaftsgebäude einzureißen.

Edit: sorry für die etwas harte Wortwahl

@Shagrat: Dein Vorschlag gefällt mir besser, dennoch warte ich noch ein bischen bis ich hier abstimme

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 26. Jul 2010, 20:45
Jep das von Shagrat ist etwas besser.
Ich enthalte mich erstmal.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 26. Jul 2010, 20:49
In meinen Augen habt ihr keine wirklich einzigartigen Ideen, die den Helden Carthaen tatsächlich Edain-würdig aufwerten würden. Deswegen gegen Beide, und der Vorschlag es eben dem Edain-Team zu überlassen, sich etwas auszudenken, wenn die es für nötig erachten. Aber ich glaube kaum, dass solche 0815 Vorschläge vom Team angenommen würden.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 26. Jul 2010, 20:49
Wer bitte sollte so eine Fähigkeit einsetzen, das wäre doch total bekloppt. Ich Opfere meine Kavalerie für einen einzigen Angriff?, dazu noch meinen Lvl 10 Held?? Also bitte. In einem echten Gefecht ist diese Fähigkeit nahezu nutzlos. Vor allem da die Arnor/Gondor Kavalerie im Vergleich was sie leistet, ziemlich teuer ist. Diese Kav. ist eher um auf der gesammten Karte Unruhe zu stiften und dauernt die Wirtschaftsgebäude einzureißen.

Edit: sorry für die etwas harte Wortwahl

@Shagrat: Dein Vorschlag gefällt mir besser, dennoch warte ich noch ein bischen bis ich hier abstimme



Ich würde eher alle Reiter im Umkreis vorschlagen da ja auch nur diese mit ihm losziehen, aber ich finde die Fähigkeit fasst schon zu imba!
+1000 ist schon ziemlich mies. Man kann dann in der Zeit des Angriffes mit der Kavallerie durchs gegnerische Lager reiten und alles Plattmachen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 26. Jul 2010, 20:52
Die Fähigkeit passt nicht bitte nimm eine andere.(stufe 10)
Sam hat leider recht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Jul 2010, 21:14
Das Ziel meines Vorschlages, war eigentlich nur ein passenderes Ersatzkonzept zu bringen und da Shagrat seinen Vorschlag besser findet ist meiner somit drausen. Shagrat zu deinem  Vorschlag möchte ich noch kurz bemerken, dass was ich am wichtigsten an einem Konzept zu Cathean finde ist, dass er aus der Figur des Waldlaüfers austritt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 26. Jul 2010, 21:16
ich finde wichtig, dass er eben beides Verkörpert, Waldläufer, wie "Normaler" Soldat als Heerführer

aber, dass Switchen, dass ers von einer Form in die andere nur in der Nähe der Gebäude geht, dass werfde ich in den Vorschlag einbaun ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 30. Jul 2010, 11:34
hallo leute
ich finde die schwere rüstung von den arnor soldaten sollte überarbeitet werden, die sollte so aussehen wie die der gondorianer (brustpanzer) weil die jetzige sieht ziemlich nach ea skin aus, und nicht so toll wie eure anderen skins, außerdem haben die arnorsoldaten unter ihrem lederharnisch tatsächlich eine brustplatte der gondorkrieger, ich weiß nicht ob es euch bei bildern schon aufgefallen ist, im prolog z.b. sieht man das, ist halt nur der richtigkeit halber :)

mfg wächter :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Jul 2010, 12:08
Ich enthalte mich vorerst, hast du auch Bilder davon? Muss mir das anschauen, ich weiß sowie so nicht, warum man sich immer über Dinge beschwert, die man erst sieht, wenn man ganz rangezoomt hat (nicht gegen dich gerichtet, sondern allgemein an alle die sowas posten, wo man erst richtig ranzoomen muss und dann einen kleinen Mackel sieht, der in der normalen Spielansicht garnicht auffält, frage mich sowieso wie diese Leute spielen).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 30. Jul 2010, 12:35
Adamin hat das hier über solche Konzepte unterstützt:

Dies ist das Zitat von Lord of Arnor:
Von mir aus dafür.
Allerdings muss ich zu diesen ganzen Optik-Konzepten auch mal anmerken, dass das etwas überhand nimmt.
Ich meine, es gibt da noch vieles, was man machen könnte. Beispielsweise wären Zufallsskins für alle Pferde im Spiel sehr wünschenswert. Auch einige Originalhelden und so könnten mal überarbeitet werden. Aber ich denke, dass merkt das Team auch so, und ich glaube allmählich (hab' früher selbst solche "Konzepte" gemacht), dass hier essentielle Gameplaybereicherungen eher hergehören als solche Kleinigekeiten, für die man ohnehin nur sein kann.
Nur mal so angemerkt .

MfG

Lord of Arnor


Darf ich das grade mal unterzeichnen und mein Amen dazugeben? ^^ ( von Adamin)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 30. Jul 2010, 12:37
(http://s1.directupload.net/images/100730/temp/3vjg7gwp.jpg) (http://s1.directupload.net/file/d/2236/3vjg7gwp_jpg.htm)

also man siehts bei den soldaten die haben halt nur den lederschutz davor :)
soll auch keine kritik an die edain skinner sein, wollte es nur vorschlagen, weil alle anderen einheiten auch solch so detailierte skins haben :)



Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2010, 12:43
Zitat
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.


Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß

Verbesserungsvorschläge erwünscht (besonders bei den Beiden 10ern^^)


ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten

Ich hab den Vorschlag nochmal etwas verändert (Veränderungen sind Beige Markiert)

Also, is wer dafür? (auch an die Gerichtet, die vorher bereits dafür warn^^)

Und für Verbesserungsvorschläge bin ich offen^^ ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Jul 2010, 12:44
Zum Skinnvorschlag, da meinte ich eigentlich ein Bild aus dem Spiel, von den Truppen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 30. Jul 2010, 13:16
Kleiner Vorschlag die Ritter von Dol Amroth betreffend: Sie sollten mit ihrem Fürsten mithalten können, da es lästig ist, wenn sie so weit hinenn her hinken, während Imrahil bereits im Getümmel der Schlacht ist bzw tot ist.

BEweis: http://www.imagebanana.com/view/spq13oan/sshot0065.png

1. Fingon
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Durin
4. Der-weise-Weise
5. Der König Düsterwalds
6. Skulldur15
7. Pvt.James Ryan
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Schatten aus vergangenen Tagen
10. Shagrat
11. König Thranduil
12. Dragonfire
13.Cara
14.Vanitas
15.Hittheshit
16. Lurtz
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jul 2010, 14:34
@Electric: Ganz deiner Meinung.
@Shagrat also ich würde dass wenn dann so machen:)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 10 NUR Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% NUR Schaden, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit ( Rüstung Weglassen) und verursacht 30% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen Ist auf Lvl10 nicht umbedingt hilfreich, finde ich, das bräuchte er wenn dann früher.
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit. Dagegen, klingt zu sehr nach Theoden
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht mittlere-hohen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen. DAS KLINGT GUT
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2010, 14:39
Ich würde so ne Sutfe 10 Fähigkeit zumindest nicht nutzrn, wenn danach mein Held weg is ich hab se eigentlcih nur drinnen gelassen, weil mir ansionsten nix eingefallen is^^.

was hast du eigentlcih gegen die Rüstungsboni?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jul 2010, 14:44
Rüstungsboni sind extrem stark, da es vorallem bei guten Völkern darauf ankommt, dass die EInheiten länger überleben, da sie sehr teuer sind und deswegen sollte auch nicht JEDER Held Rüstungsboni geben, nur die teuren.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2010, 15:48
Ich werde keine Rüstungsboni mehr streichen zumal du die Rüstungsboni auch da wegstreichen willst, wo sie sich nru auf dne Helden auswirken




 Dagegen, klingt zu sehr nach Theoden


Macht Theoden die Einheiten nicht unverwundbar?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Jul 2010, 15:52
Auch für den Imrahil-Schwannenreiter Vorschlag! Endlich mal kein optischer Vorschlag.  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 30. Jul 2010, 16:05
War das mit den Schwannenritter nicht schonmal?
Ich bin/war auf jeden fall dafür.
Zu shagrats vorschlag hm mir fällt jetzt zu den 10 Fähigkeit nichts besseres ein und der Rest ist ganz gut wie ich finde. Ein Dafür von mir für beide Vorschläge.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 30. Jul 2010, 17:06
Für den Schwanenritter-Vorschlag!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 30. Jul 2010, 17:42
Für den Schwanenritter-Vorschlag!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 30. Jul 2010, 17:43
Auch für Schwanenritter Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Kolabäähr am 30. Jul 2010, 17:49
Auch für Schwanenritter Vorschlag
dito
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 30. Jul 2010, 22:13
Auch für Schwanenritter Vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jul 2010, 22:15
Dann bin ich der 9te Schwanenritter
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2010, 22:20
Dann bin ich der 10te Schwanenritter
;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 30. Jul 2010, 22:21
Ich bin Nummero 11
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 31. Jul 2010, 08:52
Ich bin Nummero 11 12
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Cara am 31. Jul 2010, 09:53
Dafür (Schwanenritter)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 31. Jul 2010, 16:02
ich glaube, das mit den Schwanenrittern wäre eher was für einen Bug-Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5431.0.html) ;)
Da der Thread viel kleiner und übersichtlicher ist, wird das Problem da bestimmt eher vom Team wahrgenommen.

Wenn ihr es aber trotzdem per Konzept machen wollt, bin ich selbstverständlich auch dafür.

Arnor-Soldaten
Ich mag eh keine Plattenrüstung. Enthaltung

Carthaen
Muss ich mir nochmal genau angucken.


Ich erinnere nochmal dezent an das Arvedui-Ringheld-Konzept auf Seite 63 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3468.msg164204.html#msg164204). ;) Bitte signalisiert auch Ablehnung oder Enthaltung, falls vorhanden, damit ich einschätzen kann, ob es sich lohnt, die Sache weiterhin zu verfolgen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jul 2010, 16:17
Ich bin auch für den Schwanenritter-Vorschlag. Das andere muss ich mir noch überlegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 16:50
FÜR Die Ritter des Silbernen Schwans :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 1. Aug 2010, 10:54
So, seit langem mal wieder ein größeres Konzept:
Im Gasthaus kann man ja bekanntlich Hobbits rekrutieren. Mein Vorschlag sind Hobbit-Bogenschützen. Laut Tolkien schickten das Auenland den Dunedain eine Gruppe Bogenschützen.

Kosten: 250

Größe: 5 pro Battilion

 Upgradebar mit: Banner, Feuerpfeilen, schwere Rüstung.

Diese sollten etwa so schnell wie die normalen Bogenschützen schießen, dabei aber deutlich mehr Schaden verursachen.
Das wäre nochmal ein Tick Getreuer als die normalen Hobbits und würde sie von den Imladris Hobbits abheben.
Kritik ist ein Geschenk sagt mein Lehrer immer. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Aug 2010, 11:00
Dagegen
Gründe:
1) WIe sollen dicke, fette Hobbits Rüstungen tragen??
2) Wieso sollten Hobbitbogenschützen mehr Schaden machen, als die Berufssoldaten Gondors.
3) Gondor hätte dann 4 verschiedene Bogenschützen; ein bischen viel
4) Hobbits kämpfen nicht gern, höchstens um ihre eigene Heimat zu Verteidigen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ValatmiR am 1. Aug 2010, 11:13
Ich wäre dafür wenn die Hobbits viel weniger schaden anrichten und nur 50 kosten dafür 20 in der Gruppe sind!

MFG
vaLA
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 11:17
ich hatte doch mal nen Vorschlag für Imla (bevor Arnor so eingebaut wurde) vlt. könnte man den nutzen, ich such ihn mal schnell ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 1. Aug 2010, 11:18
Dagegen
Gründe:
1) WIe sollen dicke, fette Hobbits Rüstungen tragen??
Stimmt, doch dachte ich hätten sie so auch Nutzen im Latagame.
2) Wieso sollten Hobbitbogenschützen mehr Schaden machen, als die Berufssoldaten Gondors.
Tolkien beschrieb im Anhang das die Hobbits als Bogenschützen im Punkto Genauigkeit mit den Elben mithalten konnten.
3) Gondor hätte dann 4 verschiedene Bogenschützen; ein bischen viel
Man könnte ihnen auch den Stockswitch behalten lassen. Dann wäre es wieder was anderes.
4) Hobbits kämpfen nicht gern, höchstens um ihre eigene Heimat zu Verteidigen
Tolkien schrieb in diesem Anhang aber eindeutig das das Auenland Arnor Bogenschützen schickten.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 11:28
Zitat
ich hab ein kleines Konzept für die Hobbits, ich hör grad das Hörbuch und bin bei der Schlacht ums Auenland,
Zitat
Als Sam zurückkam, fand er das ganze Dorf in aufruhr. Abgesehen von jungen Burschen waren schon viele stämmige Hobbits versammelt. Mit Äxten, Vorschlaghämmern, Tranchiermessern und handfesten Knüppeln.

daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%

Zitat
Idee und Erweiterung des Vorschlags:

nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen

Vielleicht kann man das n bissl verweten
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 1. Aug 2010, 11:36
Ok, veränderter Vorschlag:
Die Hobbits die man mit Arnor rekrutieren kann sollten einen Axt-Bogenswitch haben und allgemein stärker aber teurer sein.

Kosten: 350

ansonsten wie die normalen Hobbits.

Das soll die Arnor-Hobbits von den Imla-Hobbits abheben und das ganze Tolkiengetreuer machen da das Auenland Arnor bewaffnete Hobbits und keine Bauern schickte.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 1. Aug 2010, 13:21
Das ganze hört sich jetzt schon einwenig besser an, aber ich enthalte mich jetzt noch. Mal schaun ob noch gute Gründe dafür zu sehen sind  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Aug 2010, 13:55
Im roten Buch steht, ich zitiere:
Zitat
Zur letzten Schlacht bei Fornost mit dem Hexenmeister von Angmar schickten sie Bogenschützen, um den König zu helfen, oder behaupteten es wenigstens, obwohl es in einem Geschichtsbuch der Menschen verzeichnet ist (Der Herr der Ringe, Rote Ausgabe, Prolog, Teil 1: Über Hobbits, S. 21 Z. 16-19).
Die Hobbits behaupteten also nur, dass sie Krieger schickten, aber Arnor empfing von ihrer  Seite keine Hilfe. In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 14:07
Im roten Buch steht, ich zitiere:
Zitat
Zur letzten Schlacht bei Fornost mit dem Hexenmeister von Angmar schickten sie Bogenschützen, um den König zu helfen, oder behaupteten es wenigstens, obwohl es in einem Geschichtsbuch der Menschen verzeichnet ist (Der Herr der Ringe, Rote Ausgabe, Prolog, Teil 1: Über Hobbits, S. 21 Z. 16-19).
Die Hobbits behaupteten also nur, dass sie Krieger schickten, aber Arnor empfing von ihrer  Seite keine Hilfe. In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.

Ähem, wie du zitierst, es ist nicht klar ob sie es nur behaupteten, oder wirklich eine Kompanie Bogenschützen entsendeten. Und die Hobbits nahmen sich ansich keine weiteren Ländereien des ehemaligen Arnors, außer das Auenland, wo sie eh bereits lebten und später das Bockland und zusammen mit einigen Menschen, das Breeland.

Zitat
In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.

bei dir klingt das ziemlich negativ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 1. Aug 2010, 14:31
Ich wäre schlicht und einfach dafür die Hobbits durch Hobbit-Bogenschützen zu ersetzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Aug 2010, 14:59
Es tut mir wirklich leid, dass es so negativ klingt^^. Ich wollte damit nur sagen, dass die Menschen, aus der Sicht Arnors, mein(t)en, dass die Hobbtits gar nicht zur Hilfe kamen.

Zitat
In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.
Damit meine ich, dass die Hobbtits, nach dem Falle Arnors, sich von dessen Herrschaft lossagten (obwohl sie ohnehin schon sich selbst regierten) und nicht von den Ländereien wichen. Ok, du hast recht. Das mit dem "sie nahmen sich Arnors Ländereien" kommt wirklich etwas undeutlich und extrem rüber.

Zum Konzept: Es ist wirklich schwierig darüber zu urteilen, da die damaligen Hobbits (vor dem Fall Arnors) viele gute Krieger hatten und auch so in der Lage waren zu kämpfen. Die neuen/modernen sollen zwar auch durchaus keine schlechten Kämpfer sein, aber nur wenige besaßen Waffen oder wollten Kämpfen (die meisten Waffen befanden sich in Museen und die Hobbtits freuten sich über Frieden und schirmten sich vor der äußeren Welt ab und wollten auch nicht allzu viel über außerhalb wissen).

Der Punkt ist, dass wirklich jeder Hobbit Steine zur Hand hat und sie auch als gute Werfer von Tolkien beschrieben werden. So finde ich, dass eine Steinwurf-Option ausreicht.

Aber anstatt des Stockes (/Stabes/Sticks) würden mir gefallen, wenn sie zusätzlich auch Holzfälleräxte und Hämmer und ähnliches zur Hand nehmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 15:03
Zitat
Das ist ja auch das Arnor zur Zeit Angmars, also könntens ansich die auch die Hobbits sein, die gut kämpfen können^^

und eben, wie mein alter Vorschlag bei Imla war, SavT du warst übrigens dafür^^:
Zitat
ich hab ein kleines Konzept für die Hobbits, ich hör grad das Hörbuch und bin bei der Schlacht ums Auenland,
Zitat
Als Sam zurückkam, fand er das ganze Dorf in aufruhr. Abgesehen von jungen Burschen waren schon viele stämmige Hobbits versammelt. Mit Äxten, Vorschlaghämmern, Tranchiermessern und handfesten Knüppeln.

daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%

Zitat
Idee und Erweiterung des Vorschlags:

nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen



PS. Molimo, deine PMs sind voll
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Aug 2010, 15:07
Wenn man die Hobbits erst upgraden muss (wie bei Shagrat's alten Vorschlag) dann bin ich dafür.

Ich wäre nur dagegen, wenn alle Hobbits gleich nach der Rekrutierung so wären (also ausgestattet wie richtige Krieger). Der Zweck der Hobbits ist ja eben eine Earlygameeinheit, die billig aber schwach ist.

Wenn sie dann aber upgegradet werden können, so würde es mir gefallen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 1. Aug 2010, 15:19
Kleiner Vorschlag die Ritter von Dol Amroth betreffend: Sie sollten mit ihrem Fürsten mithalten können, da es lästig ist, wenn sie so weit hinenn her hinken, während Imrahil bereits im Getümmel der Schlacht ist bzw tot ist.

BEweis: http://www.imagebanana.com/view/spq13oan/sshot0065.png

1. Fingon
2. D-eni-s Truchsess Valinors
3. Durin
4. Der-weise-Weise
5. Der König Düsterwalds
6. Skulldur15
7. Pvt.James Ryan
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Schatten aus vergangenen Tagen
10. Shagrat
11. König Thranduil
12. Dragonfire
13.Cara
14.Vanitas
15.Hittheshit
16. Lurtz

Danke an alle Befürworter.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Pallando am 1. Aug 2010, 15:28
Bin für die Hobbits mit einem Axt/Hammer switch und für das Arvedui Ringhelden-Konzept von Vanitas.

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 15:34
ich finde die idee mit den hobbits gut, ich bin generell dafür, dass die hobbits verändert werden, da ist das hier mal ein guter anfang. ich weigere mich einfach die vorstellung anzunehmen, dass hobbit FRAUEN und männer mit besen und in alltagskleidung aufs schlachtfeld ziehen... ein axt/kurzbogen-switch finde ich gut, außerdem sollten sie meiner meinung nach auch äußerlich verändert werden...
ich erlaube mir mal den vorschlag etwas abzuändern, mal sehen, was ihr dazu sagt...:

name:              hobbit-verteidiger
kosten:            250 -300
hp:                   100 - 120
leichte rüstung
waffensystem: axt/kurzbogen/steinwurf - switch
schaden: axt - effektiv gegen leicht gepanzerte einheiten, wenig schaden gegen schwere 
                     einheiten
             kurzbogen - kurze reichweite, auch hier, wenig schaden gegen schwere
                                einheiten, effektiv gegen leicht gepanzerte einheiten
             steinwurf - effektiv gegen gebäude, sehr wenig schaden gegen einheiten
10 - 15 einheiten pro battalion
die einheiten bewegen sich relativ relativ langsam, die angriffsgeschwindigkeit jedoch ist hoch (hobbits können mit ihren kurzen beinen nicht so schnell laufen, im kampf jedoch sind sie flink)
vom aussehen her sollten sie rustikal (ohne schwere rüstungen) bleiben, eventuell leichte leder-harnische und lederkappen. sie sollten eben so aussehen, als hätten sie all ihren auffindbaren waffen zusammengekratzt und eine etwas dem kampf angepasstere kleidung angelegt um dann loszuziehen.

in etwa so, nur ohne die ''schlumpfmütze'' ;)
http://www.schuetzenverein-altheim-w.de/images/Bogenschuetze.JPG (http://www.schuetzenverein-altheim-w.de/images/Bogenschuetze.JPG)
 
wäre finde ich eine realistischere und interessantere einheit, als die derzeitigen hobbits. eine einheit, die sich gut gegen spam einsetzen lässt, jedoch etwas fingerfertigkeit erfordert und zusätzlich den etwas erhöhten gebäudeschaden als bonus mitbringt...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Eomer am 1. Aug 2010, 15:43
nette Idee :)

Zum Steinwurf noch eine ANmerkung meinerseits: ich würde ihn effektiver eggen schwere eEinheiten machen, gegen Gebäude scheinen mir ein paar Steinchen zu wenig ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Aug 2010, 15:48
@Eomer: Gegen schwere Rüstungen würden Steine aber auch nicht viel nützen, außer der Gegner hat keinen Helm auf.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: olaf222 am 1. Aug 2010, 15:57
finde den vorschlag so gut. würde aber die hobbits zahlenmässig stark beschränken. es waren ja nur sehr wenige. dafür könnten sie aber sonst noch einen nutzen haben. z.b. sie heilen sich selbst sehr schnell (durch essen und feiern) und sie geben denn anderen soldaten mut.

->siehe schlacht vor dem schwarzen tor, die hobbits preschen voran und alle folgen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 16:00
außerdem würden hobbits dann sowohl gegen schwere, als auch gegen leichte einheiten stärken besitzen... ich dachte eben an eine einheit, die gut gegen leichte einheiten wie orks etc. ist und zusätzlich noch den kleinen bonus hat, dass sie gegen gebäude erhöhten schaden besitzen;

zu dem vorschlag mit dem heilen, sowas kann man ja als upgrade einbauen (z.b. hobbit-mahlzeit - einheiten werden geheilt und batallion um 1 aufgefüllt). und ich denke 10 einheiten is ok von der größe des batallions her. nicht zu viel, nicht zu wenig und wenn du nur 5 einheiten mit je 120 hp hast, sind die sehr schnell weg und zu teuer für den preis.
is denn wer dafür ?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 1. Aug 2010, 16:02
Dann kann man es ja machen das sie umgerannt werden können.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 1. Aug 2010, 16:06
Zitat
@Eomer: Gegen schwere Rüstungen würden Steine aber auch nicht viel nützen, außer der Gegner hat keinen Helm auf.

Ich würde schon sagen, dass Steine gegen schwere Rüstungen was bringen, da geworfenen Steine ggf. Rüstungsteile verbiegen können, was beim Träger leichte bis schwere Schmerzen verursachen kann
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 16:09
Ich würde schon sagen, dass Steine gegen schwere Rüstungen was bringen, da geworfenen Steine ggf. Rüstungsteile verbiegen können, was beim Träger leichte bis schwere Schmerzen verursachen kann

ich glaube nicht, dass ein Hobbit einen Stein so stark werfen kann, dass er eine Rüstung aus Metall verbiegt, solange dieses Metall nicht "extrem" dünn ist
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Aug 2010, 16:11
Zu den Hobbitvorschlägen:

1. Warum sollte man Arnor bzw. Gondor Hobbits geben? Man hat keinen Eindeutigen Beweis, das Hobbits jemals für diese Reiche gekämpft haben und ein kleiner Trupp Bogenschützen ist jetzt auch nicht so die wahre Arme, oder?

2. Hobbits sind ein Volk, das nicht aufs Kämpfen ausgelegt ist. Vgl. hierzu: Der Herr der Ringe Die Gefährten Bibos Beschreibung über die Hobbits am Anfang des Films. Rein deshalb finde ich es unpassend, sie mit richtigen Soldaten auf eine Ebene zu setzen.

Allgemein ist die Minifraktion des Auenlandes eher eine Spaßfraktion, die Hobits sind sehr schwach und günstig, die Eselreiter können keine Einheiten niederrennen und umwerfen und die Feuerwerkskatapulte sind eine nette Idee, zu einer Art Belagerungsmaschiene nach Auenland Art. Die Hobbits weiter auszubauen, würde ein völlig falsches Bild entstehen lassen, von diesem Völkchen.

Also: Gegen jede Art der Hobbitvoschläge
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 1. Aug 2010, 16:12
nun ja, man könnte ihnen ja Steinschleudern geben: http://www.kapf-live.de/kapf1999/grafik/fotos/hobby/steinschleuder.jpg

Zitat
Zu den Hobbitvorschlägen:

1. Warum sollte man Arnor bzw. Gondor Hobbits geben? Man hat keinen Eindeutigen Beweis, das Hobbits jemals für diese Reiche gekämpft haben und ein kleiner Trupp Bogenschützen ist jetzt auch nicht so die wahre Arme, oder?

2. Hobbits sind ein Volk, das nicht aufs Kämpfen ausgelegt ist. Vgl. hierzu: Der Herr der Ringe Die Gefährten Bibos Beschreibung über die Hobbits am Anfang des Films. Rein deshalb finde ich es unpassend, sie mit richtigen Soldaten auf eine Ebene zu setzen.

Allgemein ist die Minifraktion des Auenlandes eher eine Spaßfraktion, die Hobits sind sehr schwach und günstig, die Eselreiter können keine Einheiten niederrennen und umwerfen und die Feuerwerkskatapulte sind eine nette Idee, zu einer Art Belagerungsmaschiene nach Auenland Art. Die Hobbits weiter auszubauen, würde ein völlig falsches Bild entstehen lassen, von diesem Völkchen.

Also: Gegen jede Art der Hobbitvoschläge

Stimme dir zu
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lurtz am 1. Aug 2010, 16:13
Kann mich D-eni-s nur anschließen GEGEN DIE HOBBIT VORSCHLÄGE
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 1. Aug 2010, 16:21
Ich stimme da Denis auch zu, es sind inzwischen so viele Hobbit -vorschläge gekommen manche fande ich anfangs noch gut aber jetzt muss ich sagen braucht das irgendein Volk wirklich? Ich bin so wie sie sind zufrieden ich bin in keinem Spiel auf sie angewiesen gut außer die Feuerwerkballlisten bei Imladris ab und zu, aber grundsätzlich bin ich ab sofort gegen solche Vorschläge da es meines Erachtens nicht viel bringt/es unnötig ist.
Fazit: Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 16:23
wenn es überhaupt einen hinweis bei tolkien die hobbits betreffend gibt, dann ist es bei arnor. zu imladris und jedem anderen volk passen sie einfach absolut garnicht. da sie aber ein teil von tolkiens welt sind und enthalten bleiben sollten, finde ich, macht es am meisten sinn sie bei arnor einzubauen. jedoch finde ich die derzeitige form, in der die hobbits auftreten eher lächerlich. in kleidern und besen? familien im krieg? bei rtl im nachmittagsprogramm vielleicht, aber sicher nicht in einer phantasiewelt in der es monster und epische schlachten gibt... ich finde die hobbits sollten generell gestrichen werden, wenn sie aber enthalten bleiben, sollten sie eine andere form annehmen, deshalb die vorschläge. dass hobbits nicht aufs kämpfen ausgelegt sind, stimmt so einfach nicht. sie sind keine großen krieger und soldaten, jedoch würde sie im kampf sicher mehr als nur stöcke, besen und steine verwenden, dafür gibt es genügend belege in tolkiens werken...
spaßfraktionen sind meiner meinung nach nicht gerade feeling-fördern...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Aug 2010, 16:24
Zitat
Ich würde schon sagen, dass Steine gegen schwere Rüstungen was bringen, da geworfenen Steine ggf. Rüstungsteile verbiegen können, was beim Träger leichte bis schwere Schmerzen verursachen kann

Garantier nicht. Habe einen selbstversuch gemacht und in einer Rüstung ist man vor Steinen gut geschützt. Der Träger merkt um erlich zu sein so gut wie nichts von den geworfenen Steinen.^^ Verbäulen tut die Rüstung nur sehr leicht, aber nicht so stark, dass sie den Träger behindert. Was anderes wäre es, wenn man richtig dicke Steine in der Größe von Melonen schläudert. Dann ist die Rüstung matsch.^^ Realistisch gesehen ist man also in einer anständigen Rüstung vor kleinen Steinen recht sicher.

Bin dennoch dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Aug 2010, 16:27
Eine Art Lederwams und ordentliche Haushaltswerkzeuge (Messer, Hammer, Hozfälleräxte, ...) würden mir sehr gefallen (auch weil Hobbits sicherlich gefährlichere Gegenstände wie Schrubber und Besen besitzen). Sie sollten auch ebenso stark sein wie mindestens ein Orkbattalion.

Aber eine komplette Entfernung käme für mich außer Frage.
(Auch weil mir ihre Tanzeinlagen zwischendurch sehr gut gefallen^^).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: CMG am 1. Aug 2010, 16:27
Bin auch eher dagegen.
Hobbits sind einfach keine Kämpfer. Wenn Arnor jetzt mit Massen von Hobbits Angmar überrennt, ist das nichts anderes als eine Verfälschung der Sachlage.
Die einzigen drei größeren Kämpfe, an denen Hobbits teilnahmen, waren die Schlacht von Fornost (Und hier haben sie nur eine Kleine Gruppe Bogenschützen geschickt), die Schlacht von Grünfeld und die Schlacht von Wasserau gegen Saruman und seine Strauchdiebe.
Ich finde die Hobbits sind bereits ausreichend bei Imladris und Arnor mit eingebunden. Mehr ist nicht nötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 1. Aug 2010, 16:29
Bin auch dagegen, allerdings
Für eine Skinnänderung der Hobbits, da es echt doof aussieht, wenn neben vollgeupten Imladris Kriegern ein paar Hobbits mit Besen und Küchenschürtzen umherlaufen...


Edit:
Zitat
bei rtl im nachmittagsprogramm vielleicht,

Pro7 wenn dann...soviel Zeit muss sein  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 16:30
Ich bin bei Hobbit-Vorschlägen der Meinung, dass sie die Kultur, des "Spaßvolkes" nicht zusehr verändern sollten, jetzt mal als Beispiel mein Vorschlag(ich weiß, Selbstlob stinkt^^) :

Zitat
Zitat
Als Sam zurückkam, fand er das ganze Dorf in aufruhr. Abgesehen von jungen Burschen waren schon viele stämmige Hobbits versammelt. Mit Äxten, Vorschlaghämmern, Tranchiermessern und handfesten Knüppeln.
daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%


Zitat
Idee und Erweiterung des Vorschlags:

nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen

hierbei würde mMn die Kultur der Hobbits, als nicht-unbedingt-Krieger-aber-wenns-denn sein-muss, eher bewahrt. Aber wenn die Hobbits als eine Kriegereinheit vorhanden wären, das würde die Hobbits eher verfäschen.


Is jetz nurmal meine Meinung



Moimo, deine PMs sind voll
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 16:39
dann mach ich mal aus meinem vorschlag erstmal nur eine optische veränderung:

ein neuer hobbit-random-skin, die hobbits tragen in grün und braun gehaltene gewänder aus leder und stoff und sind bewaffnet mit messern, hämmern und äxten (zusätzlich könnte der steinwurf-switch zu einem kurzbogen-switch werden, mit gleicher reichweite und gleichem schaden, so dass sich nur rein äußerlich etwas verändert. allerdings finde ich auch steine passend zu den hobbits). frauen in kleidern und besen/stöcke sollten jedoch wie ich finde entfernt werden.

wie kann man da dagegen sein ?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 1. Aug 2010, 16:39
Für eine Skinnänderung, wäre für mich in ordnung,dass sie mit Holzfälleräxten rumrennen, geht grad noch  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Aug 2010, 16:53
Ich glaube zwar nicht, dass du mit diesem Vorschlag viel erreichen wirst, da er wieder einmal mit Optik etwas zu tun hat und deswegen nicht viel Priorität hat. Aber wenn du Glück hast notiert ihn sich Ealendril und er kommt irgendwann in die Mod, falls das Team nicht etwas ähnliches schon angefangen hat.

Trotzdem. ICH BIN AUCH DAFÜR.
Ich mag optische Verbesserungen  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Aug 2010, 17:04
Ich bin, bis auf einen Bogenswitch, dafür, da das Steinwerfen mit zu den stilistischen Elementen der Hobbits gehört.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Aug 2010, 17:06
Es müssen ja nicht alle einen Bogen haben nur 2-4, und die Restlichen behalten ihre Steine.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 17:11
Es müssen ja nicht alle einen Bogen haben nur 2-4, und die Restlichen behalten ihre Steine.

das wäre doch etwas blöd, vorallem da ein Kurzbogen warscheinlich eine größere Reichweite und eine größere Durchschlagskraft haben als steine, daher müsstten die Stein-Hobbits näher an den Feind ran, als die, die Bögen haben. Ausserdem würde das auch nicht unbedingt gut aussehen. mMn

Bei dme neuen Skin-Vorschlag bin bei einer Enthaltung mit einer Tendenz zu dagegen. Warum? Ganz einfach, der momentane Skin (samt Frauen) passt am ehesten zur "nicht-Angewählt-Ani"
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 1. Aug 2010, 17:45
Hmm, beim erstem Durchlesen dieser Diskussion bin ich nicht durchgestiegen xD Da ist wohl ein zweiter Anlauf fällig.
Derzeit kursieren hier aber zu viele Konzepte für das gleiche. Anstatt ständig Konzepte rauszuhauen und sich gegenseitig Stimmen zu klauen, empfehle ich, dass wir gemeinsam eines entwerfen.

Ich für meinen Teil bin für eine Änderung der Hobbits in Bogenschützen, weil Bögen nunmal die einzige militärisch sinnvolle Waffe ist, die im Auenland verbreitet scheint. Aber ich bin gegen eine militärische Aufwertung der Hobbits oder gar Rüstungen. Eine Hobbit-Spam-Taktik für Arnor wäre ja furchtbar!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Aug 2010, 17:48

Derzeit kursieren hier aber zu viele Konzepte für das gleiche. Anstatt ständig Konzepte rauszuhauen und sich gegenseitig Stimmen zu klauen, empfehle ich, dass wir gemeinsam eines entwerfen.

Ich für meinen Teil bin für eine Änderung der Hobbits in Bogenschützen, weil Bögen nunmal die einzige militärisch sinnvolle Waffe ist, die im Auenland verbreitet scheint. Aber ich bin gegen eine militärische Aufwertung der Hobbits oder gar Rüstungen. Eine Hobbit-Spam-Taktik für Arnor wäre ja furchtbar!
Dito. Abgesehen davon machen die Hobbits ohne Rüssis mehr Feeling.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 1. Aug 2010, 21:05
Obwohl das mit den Bogenschützen auf meinem Mist gewachsen ist zieh ich meinen persönlichen Hobbit-Vorschlag zurück um der Übersichtlichkeit zu helfen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Aug 2010, 21:30
Hobbits mit Bögen fände ich nicht schlimm, allerdings sollte dann auch sichtbar sein, dass es keine Lang- oder Reiterbögen sind, sondern nur Kurzbögen für die Jagd.

Fände es auch okay, sie stärker als Kämpfer einzubinden, aber unter den Umständen, dass sie nicht als kriegerisches Volk angesehen werden, sie Shagrat schon sagte

Ich bin bei Hobbit-Vorschlägen der Meinung, dass sie die Kultur, des "Spaßvolkes" nicht zusehr verändern sollten, jetzt mal als Beispiel mein Vorschlag(ich weiß, Selbstlob stinkt^^) :
daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%



hierbei würde mMn die Kultur der Hobbits, als nicht-unbedingt-Krieger-aber-wenns-denn sein-muss, eher bewahrt. Aber wenn die Hobbits als eine Kriegereinheit vorhanden wären, das würde die Hobbits eher verfäschen.


Is jetz nurmal meine Meinung

meine auch :)

(http://img3.imagebanana.com/img/qcx22myd/thumb/WorldBuilder2010080121252529.png) (http://www.imagebanana.com/view/qcx22myd/WorldBuilder2010080121252529.png)

nichts so, wie die Elben im Hintergund, sondern eher wie der Zwerg, also klein und schlicht hölzern. Ebenso die Äxte, halt Gebrauchsgegenstände.

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 2. Aug 2010, 13:04
Also ich hätte auch nichts dagegen, solange man dann nicht von einer Hobbit Armee überrannt wird. Vllt so machen das man nur 10 batas oder so machen kann?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 2. Aug 2010, 15:03
Also ich hätte auch nichts dagegen, solange man dann nicht von einer Hobbit Armee überrannt wird. Vllt so machen das man nur 10 batas oder so machen kann?

Also ich persönlich mache in einem richtigen Kampf von einer Einheit nicht mehr als 10 Bataillone gleichzeitig.

Edit: 2? ich meine 10! ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin am 2. Aug 2010, 15:14
Ja du, aber das ist ja unterschiedlich bei den Spielern in SP oder vorallem MP macht man eher mehrere batas von einer Einheit.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 2. Aug 2010, 15:18
Ja du, aber das ist ja unterschiedlich bei den Spielern in SP oder vorallem MP macht man eher mehrere batas von einer Einheit.

Ich meine natürlich 10. Auch im MP rekrutiert keiner 10mal die selbe Einheit, da man ja zb. nicht nur mit Schwertis gewinnen kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 3. Aug 2010, 13:02
Da hier bislang noch keine eindeutig überzeugenden Konzepte zum Aussehen der Hobbits geliefert wurden, werfe ich auch mal meinen Hut mit in den Ring.
Die Idee, Hobbits mehr zu militarisieren gefällt mir schon vom Ausdruck nicht wirklich, die Idee mit der Ausfrüstung "Verteidigung des Auenlandes" allerdings schon. Daher würde ich sagen, dass man den Hobbits nicht wirklich Waffen in die Hand gibt, sondern Bauerngeräte. Da denke ich z.B. an Mistgabel, Sense usw. Daran würde man zumindest erkennen, dass sie mehr Schaden anrichten wollen. Also an sich zur Idee mit der Aufrüstung ganz passend. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Aug 2010, 13:26
Ich würde euch mal raten, dass jemand ein neues Hobbitkonzept macht, mit Vorschlägen und Ideen, die man hier zur genüge findet. Weil sonst blickt niemand mehr durch.
Nur so als Tipp.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 13:47
Wie wärs einfach, wenn man, nachdem dieses Upgrade erworben wurde (vll 500, es soll sich ja auch nur lohnen, wenn man die wirklich oft machen möchte),Hobbits mit verschiedenen Gebrauchsgegenständen ausrüsten kann.

Da sie am Anfang Stöcker haben und Steine, kann man sich eventuell auch aussuchen, ob man denen alte Jagdbögen gibt (geringe Fernschadenerhöhung), Sensen (erhöhter Nahkampfschaden), Mistgabeln (erhöhter Schaden gegen Monster und Kavallerie) oder mit Holzfälleräxten (erhöhter Schaden gegen Gebäude) oder so ähnlich ausrüstet. Von denen ist nur eins möglich, sodass man sich entscheiden muss, es sollte mann vll so 50 kosten.

oder man erschorscht das Upgrade und es werden nun dauerhaft "verbesserte" Hobbits gerufen, die zufällig Sensen, Mistgabeln, Äxte  und Bögen tragen (mit einfacher Schadenserhöhung)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 3. Aug 2010, 13:49
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass man mit Sensen effektiv kämpfen kann. Außerdem müsste man dafür komplett neue Angriffs Anis erstellen denke ich mal.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hunter am 3. Aug 2010, 14:01
ich denke mal der Aufwand würde sich nicht wirklich lohnen 5 Verschiedene Anis zu machen. Denn bis man Geld für das upgrade üprig hat is man eh schon im Midgame und dort bringens wahrscheinlich "richtige" Soldaten mehr als Hobbits... Am bestenen wärs meiner Meinung einfach ihnen mehr Angriff und merh Rüstung zu geben und auf die Spezialisierung zu verzichten...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Aug 2010, 14:19
Sensen (erhöhter Nahkampfschaden)
Du hast noch nie eine Sense in der Hand gehabt oder? Denn wenn ja wüsstes du, dass man damit nicht wirklich gut kämpfen kann. Außerdem wie schon erwähnt wurde wäre das alles ein bischen viel Arbeit. Mal eine Frage: Wer von euch setzt Hobbits in einem kampf wirklich ein und nicht nur weil sie so "putzig" aussehen?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Aug 2010, 15:18
Ich bin gegen den Vorschlag, da man zur Zeit wichtigeres zu tun hat und es sich nicht lohnt, den Hobbits neue Skinns und Anis zu geben, da sie fast nie zum Kampf eingesetzt werden, sondern zur Tanzeinlage.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 15:47
ich finde sie schon nützlich im Kampf und ich setzte sie auch oft genug ein (jedenfalls bei Imladris, Gondor/Arnor spiele ich nicht oft). Ich glaube auch nicht, dass man dafür 5 neue animationen machen müsste, das es wichtigeres gibt glaube ich allerdings :P

Und ja, ich habe mal eine Sense in der Hand gehabt (mein Vater hatte eine alte). Man muss ja nicht so halten, als wolle man Korn mähen, aber ansonsten geht es recht gut, und sie sind, ein bisschen geschliffen, auch effektiver als gemeine Stöcker. Wenn man etwas Übung hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Aug 2010, 16:14
Also da ich auch etwas vom Mähen mit einer Sense verstehe, muss ich sagen dass mir ein nicht alll zu starker und trotzdem robuster Prügel lieber wäre.
Aber hier gehts ja nicht um Sensen und deren Anwendung (**LEIDER** :D)

Ich bin auch gegen den Vorschlag; Grund: Hobbits sind unwichtig.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2010, 16:17
Auch ich nutze die Hobbits meist nur um mich zu belustigen. In einem Spiel gegen die KI (oder sehr schlechte Spieler) nutze ich sie auch als Ablenkungsmanöver (halbwegs anständige Spieler fallen auf so was kaum rein^^)^.
Außerdem sehe ich auch ein Problem mit den vielen Waffen, da zu einer Sense wohl kaum die Animation einer Axt passt.

Dennoch würde ich mich freuen, wenn wir zusammen ein Konzept ausarbeiten könnten, mit dem Hobbits sich zumindest mit Orks gut messen könnten (Damit sie nicht nur zwischen durch Pardei machen).

Nach wie vor finde ich, dass (Holfäller-)äxte, Hämmer (Vorschlag-/Schmie-dehämmer?) und Mistgabeln ausreichend sein sollten. Für diese drei Waffen könnte man dann bereits vorhandene Animationen nehmen.

Hier präsentiere ich mal den fertigen Vorschlag:

Für die Hobbits sollte es ein Upgrade geben, welches ihre Stöcke durch kampftaugliche Gebrauchsgegenstände ersetzt. Es wird im Gasthaus erforscht für ca. 700 (VB). Die Hobbits müssen dann, wie bei jeden anderen Upgrade separat upgegradet werden. Also keine Generalüberholung.  Dies sollte ca. 200 (VB) kosten. Mit diesem Upgrade werden die Hobbits mit Äxten, (Vorschlag-)hämmern und Mistgabeln ausgerüstet, was den verursachten Schaden um 50% - 60% erhöht.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 3. Aug 2010, 16:20
Ich bin auch gegen den Vorschlag; Grund: Hobbits sind unwichtig.

Wenn man bedenkt das Frodo, Sam und Gollum den Ring zerstört haben, Bilbo den Ring gefunden hat, Merry am Tod des HK beteiligt war, er und Pippin der Auslöser für die zerstörung Isengards waren und die Hobbits zum Schluss auch noch Saruman vertrieben haben, ist das schon keine schlechte Leistung für unwichtige Geschöpfe. ;)

Ich würde aber mal sagen das man die Hobbit-Geschichte jetzt erstmal sein lassen sollte, da überall halb-fertige Konzepte rumschwirren. Vielleicht kann man in späterer Zeit es erneut versuchen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Aug 2010, 16:24
@Der-weise-Weise
Ganz deiner Meinung; man kennt scih schon fast nicht mehr aus, vor lauter Variationen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Aug 2010, 16:39
Ein großes lautes DITO von mir, alles ist un übersichtlich geworden und die Optikkonzepte für die Hobbits sind unnötig, das ganze soll auf kommende Versionen vertagt werden, das ist mein Vorschlag.

Große Bitte: Ein Machtwort von Seiten des Team, um diesem  Wahsinn einem Ende zu setzen!

Euer Truchsess
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 17:11
Auch ich nutze die Hobbits meist nur um mich zu belustigen. In einem Spiel gegen die KI (oder sehr schlechte Spieler) nutze ich sie auch als Ablenkungsmanöver (halbwegs anständige Spieler fallen auf so was kaum rein^^)^.
Außerdem sehe ich auch ein Problem mit den vielen Waffen, da zu einer Sense wohl kaum die Animation einer Axt passt.

Dennoch würde ich mich freuen, wenn wir zusammen ein Konzept ausarbeiten könnten, mit dem Hobbits sich zumindest mit Orks gut messen könnten (Damit sie nicht nur zwischen durch Pardei machen).

Nach wie vor finde ich, dass (Holfäller-)äxte, Hämmer (Vorschlag-/Schmie-dehämmer?) und Mistgabeln ausreichend sein sollten. Für diese drei Waffen könnte man dann bereits vorhandene Animationen nehmen.

Hier präsentiere ich mal den fertigen Vorschlag:

Für die Hobbits sollte es ein Upgrade geben, welches ihre Stöcke durch kampftaugliche Gebrauchsgegenstände ersetzt. Es sollte ca. 200 (VB) kosten. Mit diesem Upgrade werden die Hobbits mit Äxten, (Vorschlag-)hämmern und Mistgabeln ausgerüstet, was den verursachten Schaden um 50% - 80% erhöht.

Finde ich nicht schlecht, vielleicht aber etwas zu stark, wenn die mehr als 50% Bonus kriegen sollten ( es sind ja immernoch einfache Gegenstände). Und soll man es einmal erforschen und sie dann immer so prodzuzieren können? (nur der Verständlichkeit halber)
Dann wäre ich dafür, den Rest vergessen wir jetzt. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2010, 18:12
Eigentlich hatte ich vor, die ganze Sache ruhen zu lassen.
Aber der verständlichkeit editiere ich das Konzept siehe oben.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Angagor am 7. Aug 2010, 17:23
Da vielen das Arnor in der 3.5 nicht gefällt und sich ihrer Meinung nach nicht genug von Gondor abhebt wäre hier eine Idee was man noch einbauen könnte:

Die Schneemenschen die Arvendui halfen als Fornost gefallen war und ihn warnten es sollen den Winter abwarten und nicht das Schiff besteigen.

Man könnte die Menschen z.B als 15er Spell rufen oder als normales Gebäude und dann erscheint auf dem Punkt wo man es will ein Haus aus Schnee. Darin kann man dann die Schneemenschen rufen und auch Arvendui. Wird Arvendui rekrutiert, so gibt das Gebäude danach Führerschaft (Barahirs Ring der dagelassen wird).

Kosten: 500
Fähigkeiten Schneemenschen:

Stufe 2: Knochenkufen: Die Schneemenschen bewegen sich um 50% schneller und der Zauber der Hexer von Angmar (Schwarzes Eis) kann ihnen nichts mehr anhaben.

Stufe 3: Hilfe: Die Schneemenschen heilen in einem bestimmten Radius alle Einheiten.

Stufe 4: Knochenwaffen: Die Schneemenschen erhalten dauerhaft +50% Angriff.

Stufe 5: Eisschutz: Die Schneemenschen werden 100% resistent gegen Eisschaden und können nicht eingefroren werden.


Neue Spells:

10er: Hilfe Cirdans: Auf dem Wasser erscheint ein Elbentransportschiff, dass unverwundbar ist, aber nach ablauf der Zeit einfriert (ähnlich wie beim Spell von Angmar wo die Gebäude weiß werden und unzerstörbar sind) und langsam zerstört wird (Arvenduis Schiff wurde ja auch vom Eis zermahlen). Das Schiff besitzt eine hohe Sichtweite aufgrund der Palantire an Bord.

10er: Hilfe Cardolans: Cardolan war zusammen mit Lindon und Bruchtal einer der Verbündeten Arthedains. Es erscheint eine Kaserne Cardolans in dem spezielle Truppen ausgebildet werden können.


Gebäude:

Turmberge: Kosten 1000:

Man kann den Palantir darin nutzen um unerforschte Gebiete zu sehen ähnlich wie beim Orthanc.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Mit den Gebäuden würde Arnor sich etwas mehr von Gondor abheben und den Kritikern vielleicht etwas besser gefallen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Aug 2010, 17:34
und wie sähen deiner Meinung nach die Schneemenschen aus?

Und wieso ein Spell der Hilfe für Arthedain verspricht, es geht hier doch um ganz Arnor (wenn ich nichts falsch verstehe) und Cardolan war auch ein Teil davon?!?

Und den Schiffspell finde ich nutzlos, da man kaum Schiffe einsetzt.

Also gegen die Spell, bei den Schneemenschen Enthaltung, weil ich sie mir da nicht genau vorstellen kann (und deren exakten Nutzen), vielleicht kannst du das nochmal etwas genauer ausführen. Aber es ist sicherlich aufwendig Schneemensch neu zu entwerfen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 7. Aug 2010, 18:24
Schneemenschen
Die Lossoth fürchteten zwar auch den Hexenkönig, waren aber, wenn ich mich recht entsinne, keine Verbündeten Arthedains. Als sie Arvedui halfen, war Arthedain bereits vernichtet. Dementsprechend ist der Vorschlag anachronistisch.
Dagegen könnte man argumentieren, dass zum jetzigen Zeitpunkt ja auch Earnur und Soldaten Gondors enthalten sind. (Bei denen wäre es aber realistischer gewesen, dass sie auch noch rechtzeitig zu Hilfe gekommen wäre.)
Erstmal Enthaltung.

Neue Spells
Dagegen. Das Transportschiff erscheint mir ziemlich nutzlos. Außerdem wird dadurch ja wieder ein Ereignis beschrieben, das erst nach dem Fall Arthedains stattfand.
Cardolan existierte zur Zeit Arveduis schon nicht mehr.

Turmberge
Der Palantír auf dem Elostirion war, wenn ich mich nicht irre, fest gen Westen gerichtet. Er hatte daher keinen militärischen Nutzen. Ich kann mich auch an keine Stelle erinnern, die andeutet, dass nach Elendil noch ein König von Arnor hineingeblickt hätte. Dagegen, bis jemand meine Argumente entkräftet.


und wie sähen deiner Meinung nach die Schneemenschen aus?

Und wieso ein Spell der Hilfe für Arthedain verspricht, es geht hier doch um ganz Arnor (wenn ich nichts falsch verstehe) und Cardolan war auch ein Teil davon?!?
Doch, das hast du falsch verstanden. Arnor, wie es in der jetzigen Mod-Version ist, stellt allein Arthedain dar.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Aug 2010, 18:30
Achso siehste wieder was gelernt :), aber ich spiele mit denen generell auch nicht so viel und kenne mich da auch nicht gut aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2010, 18:48
Kleine Frage: Welche Spells willst du überhaupt kicken?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 19:10
Wenn dann den Einsamen Turm, des ding is eh nutzlos...zum Vorschlag: Enthalte mich vorerst mal
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2010, 19:16
Wenn dann den Einsamen Turm, des ding is eh nutzlos...

hast du schonmal nen guten Spieler den Einsamen Turm nutzen sehn? Das Ding ist ganz und gar nicht "Nutzlos" ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 19:18
Bis des Teil mal ausm Boden gekommen is isses schon tot *lach*
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord von Tucholka am 7. Aug 2010, 20:05
Das seh ich aba ein wenig anders... :)
außerdem muss man ihn ja nicht direkt im kampf einsetzen.
Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: GhostDragon am 7. Aug 2010, 22:48
Bin gegen alles, die Gründe wurden bereits beschrieben.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 8. Aug 2010, 15:32
Also ich bin gegen allle Vorschläge, gründe wurden schon gesagt.
Man müsste auf was besseres kommen, um Arnor Fans zu befriedigen.
Wo sind hier Arnor Fans??? bringt mal eure Ideen! ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 8. Aug 2010, 16:56
ich finde von den spells her ist arnor eigentlich perfekt, ich finde es mangelt ehr an den einheiten.
zumal würde ich elendil und seine söhne zu gerne ohne zeitspanne auf dem feld behalten
elendil und isildur sind von den legenden her meine lieblingshelden :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 16:58
Ich weiße nochmal auf den Vorschlag hin:

Zitat
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.


Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß


ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten

besonders bei den 10ner Spells sind Verbesserungsvorschläge erwünscht

Also, is wer dafür? (auch an die Gerichtet, die vorher bereits dafür warn^^)

Dafür:
1. Der-weise-Weise
2. Hunter
3. Vanitas
Zitat
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".

Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
5. Skulldur15
6. Nightmaster
7. Hittheshit
8. Bav
9. König Thranduil
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sonic am 8. Aug 2010, 17:18
Ich...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Hunter am 8. Aug 2010, 17:23
joa bin auch mal dafür...
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 8. Aug 2010, 17:52
Danke für die Erinnerung, Shagrat.
Das Konzept bietet jetzt nichts überragend neues und ich vermute, dass das Edain-Team sich auch schon einige Gedanken über Carthaen gemacht haben. Insgesamt ist es aber solide und ich sehe keinen Grund, warum ich dagegen stimmen sollte. Also dafür ;)

Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".

Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 8. Aug 2010, 18:14
Dafür (Lvl 10 Fähigkeit: Carthaens Zorn)
P.s. Wie wäre es wenn man die Waldläufer Form nur in der Nähe von Schißeständen und anderen Waldläufern annehmen kann?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 18:22
steht dch da:
Zitat
(der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
^^

nur der Schießstand wär etwas unpraktisch
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 8. Aug 2010, 18:52
Zitat
(der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)

Warum? Ich fände das ein bisschen zu umständlich und was hätte es für einen Sinn/Bedeutung?
(ansonsten gefällt mir der Held ganz gut)  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 18:58
1. es wäre einzigartiger
2. es wäre Logischer (es wäre schwer, das gnaze Rüstzeugs mit sich herum zu schleppen)
3. es wäre einer der Nachteile, die einer Preiserhöhung entgegenwirken können
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 8. Aug 2010, 19:23
3. es wäre einer der Nachteile, die einer Preiserhöhung entgegenwirken können

Du meinst also dass er billig ist aber dafür den Nachteil hat immer in der Nähe von Gebäuden zu sein?(für den switch)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 19:26
zusammen mit der Tatsache, dass er für das Switchen auch den Spell "Blut der Numenorer" braucht würde diese Tatsache gegen eine Erhöhung des Preises von Carthaen sprechen

Du meinst also dass er billig ist aber dafür den Nachteil hat immer in der Nähe von Gebäuden zu sein?(für den switch)

bingo, Der Kandidat erhält 1 Punkt^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 8. Aug 2010, 19:51
Bin auch nochmal für den Vorschlag ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Nightmaster am 8. Aug 2010, 19:54
Schreib mich mit auf die Liste Shagrat, finde die Idee auch nicht schlecht^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Angagor am 8. Aug 2010, 21:28
Da ich irgendwie finde das der Elfenbeinturm und die Zitadelle eigentlich ein und dasselbe sind hätte ich einen Vorschlag:

Die Zitadelle wir in Ecthelions Turm umbenannt und erhällt die Fähigkeit des Elfenbeinturms. (so wie beim Orthanc)

Der Elfenbeinturm wird ersetzt durch:

Leuchtfeuer Gondors:

Kosten: Wie der Elfenbeinturm
Aussehn: Wie die Leuchtfeuer, nur etwas edler damit es zur Festung passt, aber mit nicht entzündeter Spitze. Wird die Fähigkeit aktiviert dann brennt das Leuchtfeuer für eine gewisse Zeit.
Fähigkeiten: Wird das Leuchtfeuer entzündet fliehen alle feindlichen Einheiten in der Umgebung wild davon und können für eine gewisse Dauer die Festung und andere Gebäude nicht angreifen. Danach erscheinen auf einem gewählten Punkt einige Leheneineiten, die im Abstand von 10 Sekunden dazukommen (wie bei der Fähigkeit von Mordor mit den Spinnen Dol Guldurs). Dann kommt z.b beim ersten Spawn 1 Bataillon Monstertöter aus Pelagir, Bogenschützen aus Morthond und noch ein oder zwei Schwert und Speerbataillon (insgesammt immer 5 Bataillone). Beim 2ten Spawn kommt dann eine etwas andere Truppenzusammensetzung etwa 2 Bt. Axtschleuderer und 3 Bt.  Monstertöter. Beim dritten kommt Imrahil und 4 Bt. Schwanenritter auf Level 5 oder 10 (hab max. Lvl vergessen). Beim 4ten und letzten Spawn kommt dann Theoden, Eowyn, Eomer, Merry und 3 voll ausgerüstete Bt. Rohirim. Die Gespawnten Truppen bleiben allerdings nicht lange damit man damit keine großen Heere aufbauen kann. Außerdem können sie nur in einem bestimmten Radius um die Festung gerufen werden um zur Verteidigung zu dienen (damits tolkiengetreu bleibt).

Da die Zitadelle ja eigentlich wirklich nur der vergrößerte Elfenbeinturm ist würde das eine vom anderen nicht mehr so abgekupfert wirken und man hätte bessere Möglichkeiten beim Verteidigen von Gondor.

Feedback plz
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 21:32
ne, ich finde das nicht so gut, zum einen:
WIESO sollten die Einheiten panisch abhauen, nur weil ein Leuchtfeuer entzündet wurde?
dann wie stellst du dir ein "Edleres" Aussehen eines Leuchtfeuers vor?

und die Wirkung ist eben, wie du es gesagt hast z.T. eine Kopie der Mordor Fähigkeit

und wenn die Zitadelle dann soviel kostet wie der Elfenbeinturm, das wird zu teuer mMn, da dass Gebäude für Gondor seehr wichtig ist da es:
Die rekrutiereung der Brunnenwachen, Wächter der Feste, Denethors und Gandalfs, sowie die Wiederbelebung Aragorns ohne Gasthaus ermöglicht
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Angagor am 8. Aug 2010, 21:37
Ich meinte das das Leuchtfeuer den ursprünglichen Preis kriegt und nicht die Zitadelle. Der Preis soll so bleiben.

Ok das mit dme wegrennen kann man ja weglassen aber an sich find ich würds besser passen wenn es nur einen Turm gäbe und mit dem herbeirufen von den Truppen würde die Geschichte unterstrichen.


Mit dem edleren Aussehn mein ich das man evtl. den halben Elfenbeinturm nimmt und dadrauf die Spitze vom Leuchtfeuer sammt dem Metalldach setzt. Ein Steinturm würd nicht wirklich in die weiße makelose Optik von der Festung passen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 21:38
dann wäre aber die Fähigkeit zu mächtig für den Preis, da der Elfenbeinturm mit seiner Fähigkeit das Gesamte Gebiet aufdeckt + getarnte Einheiten, wenn man das wie beim Orthanc macht, wäre das Nicht mehr so einzigartig
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Angagor am 8. Aug 2010, 21:42
Da ich finde das der Palantir zu Gondor dazugehört will ich das die Fähigkeit nicht ganz verloren geht und das ganze Gebiet dann aufzudecken wäre für den Preis zu günstig.
Man könnte auch statt den ganzen Lehentruppen nur die Helden Rohans und 5 Bt. Rohirim holen damits nicht ganz so stark wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 21:44
hä, bitte was?

Da ich finde das der Palantir zu Gondor dazugehört will ich das die Fähigkeit nicht ganz verloren geht und das ganze Gebiet dann aufzudecken wäre für den Preis zu günstig.
Man könnte auch statt den ganzen Lehentruppen nur die Helden Rohans und 5 Bt. Rohirim holen damits nicht ganz so stark wird.

was hat das eine mit dem andern zu tun?

ICH rede über den Palantir-Spell und der ist mMn so gut wie er ist

ausserdem wären die Truppen Rohans eine Kopie des Leuchtfeuer Systems
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 9. Aug 2010, 12:48
Also ich bin gegen den Vorschlag(elfenbeinturm)
Elfenbeinturm ist ja schon einzigartig und das Konzept macht ja die Mordor und die Leuchtfeuer fähigkeiten nach. Nur alles in einem!
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 9. Aug 2010, 12:53
Ich weiße nochmal auf den Vorschlag hin:

Zitat
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.


Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß


ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten

besonders bei den 10ner Spells sind Verbesserungsvorschläge erwünscht

Also, is wer dafür? (auch an die Gerichtet, die vorher bereits dafür warn^^)

Dafür:
1. Der-weise-Weise
2. Hunter
3. Vanitas
Zitat
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".

Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
5. Skulldur15
6. Nightmaster
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Aug 2010, 13:49
Gegen den Elfenbeinturm-Vorschlag
Grund:
ne, ich finde das nicht so gut, zum einen:
WIESO sollten die Einheiten panisch abhauen, nur weil ein Leuchtfeuer entzündet wurde?
dann wie stellst du dir ein "Edleres" Aussehen eines Leuchtfeuers vor?

und die Wirkung ist eben, wie du es gesagt hast z.T. eine Kopie der Mordor Fähigkeit

und wenn die Zitadelle dann soviel kostet wie der Elfenbeinturm, das wird zu teuer mMn, da dass Gebäude für Gondor seehr wichtig ist da es:
Die rekrutiereung der Brunnenwachen, Wächter der Feste, Denethors und Gandalfs, sowie die Wiederbelebung Aragorns ohne Gasthaus ermöglicht
dann wäre aber die Fähigkeit zu mächtig für den Preis, da der Elfenbeinturm mit seiner Fähigkeit das Gesamte Gebiet aufdeckt + getarnte Einheiten, wenn man das wie beim Orthanc macht, wäre das Nicht mehr so einzigartig
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 9. Aug 2010, 16:16
Zitat
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.


Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß

Ich muss sagen, dass ich mir diesen Held mit diesen Fähigkeiten im Spiel gut vorstellen könnte. Von daher erstmal dafür, wobei ich mir vielleicht auch nochmal Gedanken zur Stufe 10er-Fähigkeit machen würde. Auf jeden Fall ist es ein flexibler Held, und ich mag flexible Helden. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 9. Aug 2010, 18:48
ich hätte evtl noch einen vorschlag für arnor.
und zwar eine neue einheit, wächter von fornost, ich habe eben die hexenkönigkampagne gespielt und bei dem vorspann für die mission fornost ist mir das bild mit den wächtern hintern den mauern aufgefallen, sie haben blaue umhänge und eine goldverzierte rüstung, vllt. weiß jemand was ich jetzt meine, zum konzept:

aussehen: plattenrüstung, anstatt den weißen baum die sieben sterne plus krone, blauer umhang, goldverzierte rüstung, soviel zu maussehen

kosten: 600, leben: 500

upgrades: geschmiedete klingen + bannerträger

bewaffnung: schwert und schild

dies soll einfach eine stärkere einheit für arnor werden, ähnlich wie die turmwachen für gondor, bloß mit schwert anstatt speer
was haltet ihr davon ?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 9. Aug 2010, 19:07
Klingt so erstmal nicht wirklich schlecht, aber dennoch etwas zu schlicht. So ganz ohne Auswirkungen ist mir diese Einheit einfach noch zu unaktzeptabel.
Vorerst Enthaltung. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Knochenjoe am 9. Aug 2010, 19:15
Klingt so erstmal nicht wirklich schlecht, aber dennoch etwas zu schlicht. So ganz ohne Auswirkungen ist mir diese Einheit einfach noch zu unaktzeptabel.
Vorerst Enthaltung. ;)

kann ich mich nur anschließen. Wenn er aber ne tolle Fähigkeit bekommt, lass ich mich gerne umstimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Aug 2010, 21:42
vieelciht fügst ein Bild von denen ein, damit auch andere sich besser ein Bild machen können. Vielleicht könnten sie immun gegenüber Rückstoß und überreiten sein (gibt es glaube ich noch nicht) und eine hohe Defensive haben (würde es nach der Größe der Schilde anpassen), dafür Schwäche an Flanken und eher langsam (weil schwere Plattenrüstung).

Außerdem bin ich auch noch für Carthaen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Bav am 9. Aug 2010, 23:20
bin auch Für Carthaen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: ¡KT! am 9. Aug 2010, 23:21
bin auch
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Skulldur am 10. Aug 2010, 12:31
Das Arnor bessere Soldaten bekommt, da bin ich dabei.
Also ein Dafür von mir, wenn sie halt noch eine Stärke bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 10. Aug 2010, 14:06
ich hab versucht das bild zu screenen aber es ist mir nicht gelungen, vllt kann das einer für mich reinstellen wäre sehr nett, falls einer mal die fornost kampa startet könnte er ja mal ein bild machen er wird sicher wissen was ich meine.

besondere fähigkeit: letzter wiederstand arnors (ähnliche fähigkeit wie boromir)
was haltet ihr davon ? bitte um verbesserungsvorschläge :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 10. Aug 2010, 18:24
Ich weiße nochmal auf den Vorschlag hin:

Zitat
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.


Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß


ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten

besonders bei den 10ner Spells sind Verbesserungsvorschläge erwünscht

Also, is wer dafür? (auch an die Gerichtet, die vorher bereits dafür warn^^)

Dafür:
1. Der-weise-Weise
2. Hunter
3. Vanitas
Zitat
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".

Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
5. Skulldur15
6. Nightmaster
7. Hittheshit
8. Bav
9. König Thranduil
10. Orthond
11. Molimo (für CMGs Variante)
12. Lord of Arnor
13. Saruman der Weiße
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Orthond am 10. Aug 2010, 19:55
@ Shagrat: Du hast mich noch nicht mit in die Liste genommen. ;)

Und nochmal zum Vorschlag mit der Arnor-Einheit: Ich hätte nämlich eine Idee, die mir spontan bei Wiedersacher Angmars einfällt...Kälteresisten z*. Das wäre (wimni) eine komplett einzigartige Fähigkeit. Allerdings ist das natürlich leichter gesagt, als getan. Ich glaube, dass das eher schlecht oder gar nicht umsetzbar sein wird, aber der Versuch ist es wert.
Wenn es theoretisch möglich wäre, aber zu viele Schwierigkeiten aufweist, dann schlage ich als Alternative vor, dass man die Definition von Kälteresistenz nur auf einige Fähigkeiten bestimmter Einheiten/Helden beschränkt. ;)

* Soll heißen, dass diese Einheiten generell bei allen eisigen Untergründen weniger Schaden erleiden und auch eine Schadensbegrenzung gegen Eis-Zauber erhalten.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Aug 2010, 19:59
Joa die Wächter von Fornost wären doch gar nicht schlecht dafür, die Idee finde ich interessant. und so schwer umsetzbar sollte es nicht sein, soweit ich weiß kann man das unter der "Armour" Rubrik relativ leicht einstellen (wenn es so funktioniert).
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 10. Aug 2010, 21:34
nochmal zur den wächtern, da ist mir eine gute fähigkeit eingefallen, da es ja elite-einheiten sein sollen bzw. die letzten verteidiger fornosts, wäre ich dafür ihn eine mächte boni-fähigkeit zu geben, die ab level 5 eintritt, und zwar würde ich es den namen: der letzte widerstand nennen.
beschriebung: die edlen wächter von fornost stellen sich ein letztes mal gegen die horden angmars, sicher im wissen das sie untergehen werden, die wächter erhalten kurzzeitig 100% mehr schaden und rüstung sowie furchtresistenz.

was haltet ihr davon ?  :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 10. Aug 2010, 21:40
Nochmal zu dem Vorschlag mit der Kälteresistenz: Ich halte diese Fähigkeit für zu schwach, da sie ja eigentlich nur gegen Angmar etwas bringt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 10. Aug 2010, 21:46
Unterschwellige Botschaft: Stimmt für meinen Carthaen Vorschlag, Stimmt für meinen Carthaen Vorschlag, Stimmt für meinen Carthaen Vorschlag^^

wieder normal:

Zu der neuen Arnor Einheit enthale ich mich, bis es ein endgültiges Konzept gibt
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Molimo am 10. Aug 2010, 22:19
Für CMGs Variation des Vorschlags.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Aug 2010, 22:34
Also, gegen eine Kälteresistenz wäre ich schon irgendwie. Sonst hat man viele von denen, und dann bringen Angmar (immerhin dem prädestinierten Gegner Arnors) die ganzen Upgrades +die ganzen Kältespells nichts mehr. Wäre aber an sich interessant: Eventuell nur erhöhte Rüstung gegen Eis oder eine aktive Eisresistenz-Fähigkeit.
Zum Aussehen: Ich bin mir ziemlich sicher, dass das einfach geupte Turmwachen waren. Die hatte das EA-Arnor auch, und sie trugen in der Kampagne immer schwere Rüstungen. Diese waren im Originalspiel golden.
Sah ziemlich cool aus, wie ich finde. Daher wäre ich unbedingt für goldene Rüstungen.
Wir brauchen halt noch ein Konzept. Ich überlege.

MfG

Lord of Arnor

Edit:Von mir aus pro Carthaen. Ist zwar auch nicht so originell, macht ihn aber im Nahkampf als Heermeister besser, und das ist gut, da er im Moment im Nahkampf radikal nichts bringt.

Edit 2: Mir persönlich würden Zweihandschwerter noch besser als Schwert und Schild gefallen. Wirkt majestätischer.
Ich habe allerdings noch ein Problem festgestellt: Wenn man dann diese starken Schwertkämpfer und die Turmwachen aus dem Gasthaus hat, hat Arnor Eliteschwertis +Speeris. Das müsste man abschwächen. Eventuell sollten sie ca. die Stärke der Dol Amroth Schwertis haben, da haut's ja auch hin. Was sagen die Balancingspezialisten?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Aug 2010, 00:10
Ich nenne mich nicht so, denke aber trotzdem, dass das passen müsste, da mir bei Arnor auf Level 2 der Kasern irgendwas fehlt und es ist ein großer Unterschied zwischen den Palantirwächtern und den normalen/billigen Einheiten. Damit die nicht so ähnlich wie die Gondorturmwachen werden (ich glaube 700 kosten die), würde sagen, dass man die für 500 kauft + kaserne level 2 (die normalen Speere von Arnor sind ja auch teurer als die von Gondor, 450).
Man könnte ihnen ein Zweihandschwert geben und eine goldene Rüstung (die Idee finde ich gut). Vielleicht könnten sie mit ihren großen Schwertern dann gut gegen schwere Einheiten oder Helden sein und vielleicht einen Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen (z.b. als besondere Fähigkeit für kurze Zeit). Im Gegensatz dazu sind sie eher schlecht gegen Kavallerie und relativ langsam (also auch schlechter gegen Fernkämpfer)

Mein Vorschlag dazu.

Edit:
Die Fähigkeit bekämen sie dann aber erst ab level 5. Und andererseits fände ich auch einen Switch zwischen Schild und Schwer und Zweihandschwert lustig. Aber wäre gut, wenn noch jemand ein Bild von den posten könnte, habe nicht im Gedächnis und will die Kampagne nicht bis dahin durchspielen^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Dragonfire am 11. Aug 2010, 10:03
Zum Bild: http://www.youtube.com/watch?v=HkcEGor_Q5M
Pausiert mal bei etwa 0:37
MfG,
Dragonfire
P.S Gern Geschehen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 11:00
Ich bin für Shagrats Carthaen Vorschlag, dann hätte ich einen Grund mehr mal wieder auf Arnor Karten zu spielen :).

Edit:Wegen der Wächter von Fornost: Ich finde an sich eine neue Arnor Einheit nicht schlecht aber irgendwie kommt es mir so vor als würden plötzlich an allen Ecken und Enden letzte Widerstände auftauchen und da lässt sich denk ich schon noch was andres machen als die Werte zu verdoppeln(laangweilig), villeicht ein last Stand aber das ware ja auch schon wieder Boromir. Soviel dazu.

Edit II: Sry für Doppelpost, ziteren statt editieren gedrückt :o.
MFG:Saruman der Weiße.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 11:32
Zum Bild: http://www.youtube.com/watch?v=HkcEGor_Q5M
Pausiert mal bei etwa 0:37
MfG,
Dragonfire

Ja, das sind doch eingentlich die Königlichen Dunedain WAchen, aber ich hab mir zu den Einheiten auch noch was überlegt, aber einen Switch zwischen Bihänder und Schil und Schwert würd ich weglassen, da es sowas schon bei den Eisenbergen gibt:

(Noch kein Name)
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung (gibt dann auch vergoldete Verzierungen auf die Rüstung)
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit, die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec
Zitat
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen

dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) aber, ohne diesem Tuch vor dem Mund

weitere Vorschläge zu meinem Vorschlag sind erwünscht^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 11. Aug 2010, 11:43
Nur mal so...die Einheiten, die da im Video gezeigt werden, haben eindeutig keine goldenen Rüstungen, sondern höchstens versilberte. Weiß aber nicht, ob das überhaupt die Einheit ist, die der Konzeptersteller im Kopf hat.

Und wenn die neue Einheit mit den Turmwachen aus dem Gasthaus kollidiert - was spricht denn dagegen, dann die Turmwachen rauszunehmen?

Von mir allerdings erstmal Enthaltung. Ich verstehe noch nicht ganz, warum diese Einheiten unbedingt eine besondere Fähigkeit brauchen, wenn sie doch nur als Arnor-Pendant zu den Turmwachen dienen sollen. Die haben ja schließlich auch keine.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 11:46
naja, die Arnor Kaserne ist auf Stufe 2 ansich nutzlos, da keine neuen Einheiten freigeschalten werden, daher denken im Moment einige User über Ersatz nach ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 11:47
Das mit dem Flächenschaden find ich besser das is nich soooo 0815. Auch das mit den schweren Rüstungen gefällt mir auch, ich hab drüber nachdegacht aber mir fallen keine Verbesserungsvorschläg ein.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 11. Aug 2010, 12:01
naja, die Arnor Kaserne ist auf Stufe 2 ansich nutzlos, da keine neuen Einheiten freigeschalten werden, daher denken im Moment einige User über Ersatz nach ;)

Aber das ist ja kein Argument für eine besondere Fähigkeit, eher im Gegenteil. Die Turmwachen sind ja auch auf Stufe 2 baubar und verfügen über keine besondere Fähigkeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 12:03
doch, die Formation, mit der z.B. der HK auf Stufe 10 denen mit Halo nurnoch ca. 1/3 abzieht^^

zumal die Fähigkeit erst auf Stufe 5 verfügbar ist
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 11. Aug 2010, 12:19
 :o Dann bitte ich vielmalst um Entschuldigung. Mir scheint, ich bin nicht Edain-fest I-)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Aug 2010, 12:43
Mit Shagrats Vorschlag wäre ich auch einverstanden, fände es aber cool, wenn die ein Schild auf dem Rücken tragen würden (so ein großes Arnorschild), vielleicht auch mit den Schweren Rüstungen zusammen erst, würde aber sicher gut aussehen (deswegen sollte ich auch eigentlich nur den Switch :D).

Allerdings fände ich eine Fähigkeit Eis/Kälte zu widerstehen (damit es auch bei anderen Völkern nutzen auch Feuer und Magie) auch gut/besser als Flächenschaden, wirkt für mich noch einzigartiger.

Und die Turmwachen von Gondor sollte natürlich erhalten bleiben, damit man die Chance erhält, auch EliteSpeerträger zu holen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 12:47
Mit Shagrats Vorschlag wäre ich auch einverstanden, fände es aber cool, wenn die ein Schild auf dem Rücken tragen würden (so ein großes Arnorschild), vielleicht auch mit den Schweren Rüstungen zusammen erst, würde aber sicher gut aussehen (deswegen sollte ich auch eigentlich nur den Switch :D).

Allerdings fände ich eine Fähigkeit Eis/Kälte zu widerstehen (damit es auch bei anderen Völkern nutzen auch Feuer und Magie) auch gut/besser als Flächenschaden, wirkt für mich noch einzigartiger.


zum 1. Ok, kann ich einfügen zum 2, ist doch bei der Fähigkeit mit drinne^^

Zitat
ich hab mir zu den Einheiten auch noch was überlegt, aber einen Switch zwischen Bihänder und Schil und Schwert würd ich weglassen, da es sowas schon bei den Eisenbergen gibt:

(Noch kein Name)
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung (gibt dann auch vergoldete Verzierungen auf die Rüstung und Vorshclag von Hittheshit: Sie erhalten dabei auch noch ein großes Schild Arnors, dass sie auf dem Rücken tragen)
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit, die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec´
Zitat
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen

dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) aber, ohne diesem Tuch vor dem Mund

dafür:
1. Hittheshi
2. Vorsichtig: LoA
sein Vorschlag:
Also, ich sage mal vorsichtig dafür. Allerdings könnte man noch Einiges etwas abändern:
Als Name schlage ich einfach "Königliche Dunedainwache" vor. So hießen die Arnorturmwachen der Kampagne, und im Moment tragen die normalen Arnorspeeris noch diesen Namen in der Kaserne (auf dem Feld heißen sie dann komischerweise Speeris). Ich fand den Namen schon immer sehr cool.
Das mit dem Schild auf dem Rücken finde ich nicht so gut, da sie den ohne Switch nicht benutzen können. Ein Switch wäre aber nachgemacht von den Eisenbergen.
Details zur Rüstung: Ich würde die Goldverzierungen gleich machen, dafür erst mit schwerer Rüstung richtig starke Brustplatten. Als Helm (man kann ja nicht den Flügelhelm der Turmwachen nehmen) schlage ich einen vor, wie ihn Argeleb I. in der Kampagne trägt:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png
 
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 18:51
Ich finde das Horn Gondors sollte wirklich ein Horn werden und (quasi) den selben Sound haben wie Boromirs Horn im Moment ist es ja mehr ein undefinierbares Geräusch [ugly].

Zum anhören: http://www.file-upload.net/download-2737927/Gorndor-Horn.wav.html (http://www.file-upload.net/download-2737927/Gorndor-Horn.wav.html)

MFG: Saruman der Weiße
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 11. Aug 2010, 18:55
bin für die arnor einheit, allerdings keine bihänder bitte, ich finde das passt gar nicht.
und die einheit im video hat eine silberne rüstung und die ränder sind goldverziert.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Aug 2010, 19:20
Also, ich sage mal vorsichtig dafür. Allerdings könnte man noch Einiges etwas abändern:
Als Name schlage ich einfach "Königliche Dunedainwache" vor. So hießen die Arnorturmwachen der Kampagne, und im Moment tragen die normalen Arnorspeeris noch diesen Namen in der Kaserne (auf dem Feld heißen sie dann komischerweise Speeris). Ich fand den Namen schon immer sehr cool.
Das mit dem Schild auf dem Rücken finde ich nicht so gut, da sie den ohne Switch nicht benutzen können. Ein Switch wäre aber nachgemacht von den Eisenbergen.
Details zur Rüstung: Ich würde die Goldverzierungen gleich machen, dafür erst mit schwerer Rüstung richtig starke Brustplatten. Als Helm (man kann ja nicht den Flügelhelm der Turmwachen nehmen) schlage ich einen vor, wie ihn Argeleb I. in der Kampagne trägt:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png

Das mit den Bihändern ist wohl Geschmackssache. Allerdings gibt's das noch nicht so oft.
Ich würde sie auch mit Schwert und Schild nehmen, dann aber am besten andere Schilde als das Standardarnormodell. Bei der Bewaffnung würde ich nach der Mehrheitsmeinung gehen.

MfG

Lord of Arnor
 
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 20:02
bin für die arnor einheit, allerdings keine bihänder bitte, ich finde das passt gar nicht.

wieso? (sarkasmus) Sind die zu Primitiv, zu barbarisch, oder was? (sarkasmus ende)
wieso passen die nicht?
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 11. Aug 2010, 21:15
Arnor und Gondor sind für mich das Volk, welches in allen Bereichen ausgeglichen ist und kaum richtige Stärken oder Schwächen hat. Das heißt auch, dass aus meiner Sicht ein Bihänder, als ja ziemlich offensive Waffe, eher Fehl am Platz wäre (Nebenbei bemerkt, aus meine Sicht sind die Waffen tatsächlich primitiv und babarisch, wie auch Äxte). Schwert und Schild würde perfekt das Gleichgewicht ausdrücken, von daher würde ich für diese Variante stimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 21:30
von daher würde ich für diese Variante stimmen.

Welche Variante? Ich habe einen Vorschlag mit Bihändern gemacht, da Sie eine Schwere Rüstung tragen, ergo brauchen sie kein Schild.

(Nebenbei bemerkt, aus meine Sicht sind die Waffen tatsächlich primitiv und babarisch, wie auch Äxte).

sag das Imladris^^ oder Aragorn^^ ich sagte ausserdem ZU primitiv oder ZU Barbarisch und da die Waffen ja in der Realen Welt auch noch im 16. Jarhunder (was man nicht wirklich als primitiv bezeichnen kann^^mMn, wirklich Primitiv is mMn ca. bis ca. 1300)

Außerdem ist die Einheit Langsam, wodurch sie sich eher zum langsamen durchbrechen der Feindlichen Linien eignet.

Zumal es fast überall EInheiten mit Schil und Schwert gibt und ich da noch etwas Abwechslung rein bringen will

Konzept:

Name: Königliche Dunedainwache (die Speerträger erhalten den Namen Arnor-Speerträger)
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit, die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec
Zitat
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen

dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus ausserdem sind sie rech langsam

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) (mit Goldverzierungen) und der Helm sollte dem (durch Vorschlag von LoA) von Argeleb I. in der Kampagne  ähneln:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png

dafür:
1. Hittheshi
2. Lord of Arnor (für Bihänder)
3. Sam (Schild und schwert) (mM: Öde^^)
4. Wächter der Feste (siehe Sam)
5. Vanitas (langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^)

PS: bitte stimmt für meinen Carthaen Vorschlag, der braucht nur noch 2 Stimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Aug 2010, 21:33
Ich akzepiere hier andere Meinungen, aber meiner Meinung nach ist jede Waffe barbarisch, weil sie dazu dient, andere abzuschlachten. Nur so nebenbei.
Ich denke, aber das man hier nicht streiten kann. Und weil die Meinungen so stark polarisieren, schreibt jeder einfach seinen Waffenwunsch (Schilde oder Zweihänder) dazu, und dann geht's nach Mehrheit. So würde ich das machen (ich selbst bin für Zweihänder).
Shagrat, du kannst mich ganz dazuschreiben. Aber bitte mit vollem Usernamen( nennen könnt ihr mich aber gern weiter so).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 21:40
Ich schlage vor das Horn Gondors sollte wirklich ein Horn werden und (quasi) den selben Sound haben wie Boromirs Horn im Moment ist es ja mehr ein undefinierbares Geräusch [ugly].

Zum anhören: http://www.file-upload.net/download-2737927/Gorndor-Horn.wav.html (http://www.file-upload.net/download-2737927/Gorndor-Horn.wav.html)

MFG: Saruman der Weiße

Wollt nochmal ans Minikonzept errinnern hab das Gefühl dass das irgendwie in der Disskussion untergegangen ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 21:42
sowas hab ich schon in der Konzept-Sammlung^^

hier:
Beim Spell "Horn Gondors" sollte der Sound von Boromirs Fähigkeit "Horn Gondors" kommen. Das würde Gondor von den anderen Guten Völkern abheben, da überall im Moment der selbe Sound ist. Außerdem wäre es logisch, dass der Klang des Horns von Gondor die Gondorianischen Soldaten motiviert.

Dafür
turgon von gondolin
D-eni-s Truchsess Valinors
Rogash
Sckar
Kronos
Nightmaster
CMG
Gebieter Lothlóriens
Grima S.
Elrond von Bruchtal
aelrond
Das Grauen aka Altair
ReiFan01
Magiestoß
Meriath Ifisti
minasmoritz
Doomron

zumal man den Sound glaub ich gar nicht braucht, weil das Horn Gondors ja schon im Spiel ist^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 11. Aug 2010, 21:55
also ich finde den helm von argeleb nicht passend zu arnor, ich finde man könnte da ruhig den der numenor nehmen oder einfach den der wächter der veste, einen flügelhelm finde ich gar nicht verkehrt, und ich bin auch für schwert und schild.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 21:56
Do´h Ich hätte alles gelesen hab in den letzten Tagen fast nichts andres gemacht und dann sowas. Na ja Sorry.

MFG: Saruman der Weiße
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Sam am 11. Aug 2010, 21:57
Ich akzepiere hier andere Meinungen, aber meiner Meinung nach ist jede Waffe barbarisch, weil sie dazu dient, andere abzuschlachten. Nur so nebenbei.

Ehm ja, es ist nicht nötig dass du hier den Moralapostel spielst, denn ich denke, dass die wenigsten hier PRO Krieg sind. Und ich denke auch, dass du durchaus verstanden hast, wie wir Beide es gemeint haben... ;)

Zum Konzept: Wie gesagt dafür, mit der anderen Variante, welche Schild+Schwert ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Aug 2010, 22:00
also ich finde den helm von argeleb nicht passend zu arnor, ich finde man könnte da ruhig den der numenor nehmen oder einfach den der wächter der veste, einen flügelhelm finde ich gar nicht verkehrt, und ich bin auch für schwert und schild.
Den Standardhelm (nehme mal an, den meinst du mit Numenorhelm) würde ich nicht nehmen, da der so inflationär bei Arnor ist (alle Soldaten +Helden). Und der Flügelhelm ist schon sehr speziell für die Turmwachen, wie ich finde; fast schon ihr Markenzeichen. Ich finde, Argelebs Helm sieht sehr nach "Dunedain" aus, zumindest im Palantir (Skin dieser alten Mission ist ohnehin miserabel). Einfach spitz geht jedenfalls auch nicht (zu sehr Gondor).
@Sam: War mir klar, aber das konnte ich mir einfach nicht verkneifen. Vergessen wir's ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 11. Aug 2010, 22:03
naja aber arnor und gondor sind halt ziemlich ähnlich, es kann gut sein das sie im dritten zeitalter den gleichen rüstungsstil hatten, bloß mit anderen symbolen, den von argeleb finde ich zu schlicht zu "unschön". sie könnten doch auch eine art isildur-helm bekommen, bloß etwas abgewandelt vllt.  ;)

wenn man zu den vorschlägen ein vorschaumodell hätte, wäre es hier vllt. einfacher zu urteilen über das aussehen.  :(
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 22:10
Kann ich noch kurz einwerfen, dass die Stufe 5 Fähigkeit, die ich den Wachen geben wollte, für mich nicht so mit SuS^^ passt, mit SuS würds eher auf ne Schildwall-Formation rauslaufen (und da es die Turmwachen im Gasthaus gibt, wäre das mMn etwas ... hm sagen wir mal "unschön"^^)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 11. Aug 2010, 22:51
Um mal ein bisschen die Begrifflichkeiten zurechtzurücken und so Missverständnissen vorzubeugen: Ein Bi(den)händer ist solch eine Schönheit (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Schwerter/Schwerter/A2063.jpg), mit extrem langem Griff und Fehlschärfe, wogegen Shagrat wahrscheinlich ein sog. langes Schwert (http://www.dietraumschmiede.de/auftrag/lang.jpg) meint, wie seinem Vergleich zu Aragorn zu entnehmen ist. ;)

Wobei ich zugeben muss, dass realhistorische Begriffe bei SuM vllt. etwas fehl am Platze sind, wenn man nur bedenkt, aus wie vielen verschiedenen Perioden das Spiel Anleihen nimmt (Gondor und Isengard ca. 15. Jhdt., Rohan und Dunländer dagegen eher 9.-10- Jhdt.)

Was das Konzept angeht. Bin dafür. Und aus ästhetischen Gründen bin ich für das erwähnte Langschwert. Das die Dinger Flächenschaden anrichten ist natürlich (da wir gerade schon bei Realismus sind) ebenfalls Schwachsinn, aber es ist sinnvoll, um der Einheit eine Stärke zu verleihen.)
Mit dem Vorschlag zum Aussehen bin ich nicht ganz glücklich, und ich halte es auch nicht für sinnvoll, das Aussehen zu sehr von der bisherigen Konvention zu Arnor/Gondor abzuwandeln.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 22:53
naja, mit Bihänder meine Ich eben (im SPiel hier) ein Schwert, dass mit 2 Händen geschwungen^^ wird und bei dem kein Schild im Einsatz is^^
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Wächter der Veste am 11. Aug 2010, 23:03
mir ist eben aufgefallen das arvedui einen mix aus numenor und isildur-helm traägt, ich finde der wäre perfekt für die königlichen dunedain

(http://s1.directupload.net/images/100811/temp/mwjvh692.jpg) (http://s1.directupload.net/file/d/2248/mwjvh692_jpg.htm)
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Vanitas am 11. Aug 2010, 23:04
Oh, was ich bei meiner ganzen Klugsch'eißerei vergessen hab:  xD

Ich habe zwar schon lange nicht mehr mit der armor.ini gearbeitet, bezweifle aber, dass
Zitat
dann sind sie seehr schwach gegen [...] "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte)
so ohne weiteres geht, weil es glaube ich keinen extra "panzerbrechend"-Schadenstyp gibt. Der müsste dann erst definiert werden, was wohl etwas viel Aufwand wäre. Alternativ müsste man jede Einheit, gegen die die Dunedainwachen schwach sein sollen, einzeln eintragen, was glaube ich auch nicht im Sinne des Erfinders ist.
Verbessert mich bitte, wenn meine Erinnerung mich trügt.
Titel: Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: Gnomi am 11. Aug 2010, 23:05
Vanitas, bitte das hier durchlesen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3935.0.html

Es gibt bereits schwere Infanterie und leichte Infanterie.
Ebenso Schaden der stark gegen gepanzerte bzw. stark gegen normale Truppen ist.^^