Bereits gemachte Vorschläge:
Helden:
- Faramirs Reitermodell sollte einen Ritterhelm tragen, wie im Film.
- Da Gandalfs Schwert zur ungefähr gleichen Zeit geschmiedet wurde wie "Stich", sollte es (wie auch im Buch beschrieben) leuchten wenn Orks in der Nähe sind.
- Anti-Führerschaft für Denethor "Flieht, flieht um euer Leben"
Alle Gondor- Einheiten im weiten Umkreis bekommen -50%Def und halbierten Angriff, dafür erhalten sie +200% Geschwindigkeit......ren nen also rum wie Irre....(nicht passiv)- Weitere Fähigkeiten für Gandalf den Geprüften
Er bekommt eine Fähigkeit, die eine Zeit lang einen Palantir-Switch bewirkt, hier sind neue Fähigkeiten, die auf den gleichen Leveln wie die Alten verfügbar sind:
"Licht des weißen Zauberers": Die Angriffsgeschwindigkeit von Feinden wird reduziert (sie werden geblendet)
"DU ... KOMMST NICHT ... VORBEI!!!": Eine globale Druckwelle (ohne Schaden), die alle Feinde weit wegschleudert und danach lähmt, aber Gandalf kurzzeitig unverwundbar macht.
"Die Aufgabe noch nicht erfüllt": Ein Modus der Gandalf wie Zaphragor ermöglicht, nach dem Tod MIT RING zurückzukehren und dabei allen Verbündeten extreme Boni zu geben. Dieser Special-Modus soll höchstens 2min halten und dann eine lange Cooldownzeit haben.- Neuer Held: Madril
Kosten: 1600
CP: 50
Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus
+20 % Schaden für Bogenschützen
+40 % Erfahrung
Ab Lvl 4: Zusätzlich +15 % Sichtweite
Ab lvl 8: Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen
Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile
Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.
Lvl 8 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen
Einheiten:
- Neue Einheit: Jäger Ithiliens
Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
Die Jäger sind Einzeleinheiten, die Bogen als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
Kosten: 800 - 1000
Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt.
"Kundschaften"
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
"Falle"
Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
"Geheime Pfade"
Jäger und nahe Verbündete bewegen sich 10 Sekunden lang unsichtbar.
"Herzsucher" ( Lvl 5)
Der Jäger weiß wo er die tödlichsten Kreaturen treffen muss, um sie zu Fall zu bringen.
Fügt Kreaturen wie Trollen, Olifanten, Fellbestien etc hohen Schaden zu.- Triböke
Man baut sie in zusammengeklappten Zustand und um anzugreifen müssen sie sich erst aufbauen, wenn sie sich bewegen wollen wieder abbauen.
Sie haben mehr Leben als Katapulte, sind dafür etwas langsamer.
Zudem können sie weiter schießen und machen größeren Schaden, dafür ist die Treffergenauigkeit nicht so groß.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2e/Trebuchet.jpg
Spells:
- Der Spell "Einsamer Turm" in "Vorposten Osgilliaths" ändern
Statt dem kleinen Turm wird eine Gebäuderuine beschwört, die jedes Mal anders aussieht. Dazu stehen Veteranen aus Osgillath auf den Trümmern und schießen auf nahe Gegner.
Gebäude:
- Wohnhäuser bringen CP, anstatt der Farmen
- Neues Bausystem
Für Gebäude gibt es unterschiedliche Grundbauten an welche Kaserne, Statue, etc. angebaut werden.
Militärgebäude:
An dieses Gebäude kann man Kaserne/Stall/Schießstand anbauen.
Insgesamt maximal 4 Gebäude können angebaut werden.
http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG
Wirtschaftgebäude:
Hier werden Schmiede und Marktplatz angebaut. Maximal 2 Gebäude.
http://img3.imagebanana.com/view/5zdg1asd/GondorWirtschaftskomplex.JPG
Boost-gebäude:
Logischerweise Brunnen und Statue. Maximal 3 Gebäude. Der Turm
würde hier auch ganz gut passen allerdings mit einem Limit von 1.
http://img3.imagebanana.com/view/kj23yxx/GondorBoostKomplex.JPG
Häuser:
3 bis 4 dicht andicht gerdrängte Häuser. Geben zu Anfang 50 KP.
Mann kann sie bis zu 3 mal ausbauen. Stufe 2 100 KP; Stufe 3 200 KP.
Außerdem fallen die Kosten der Infanterie um 10% Pro Hausgruppe.
Den Effekt der Staute (Einheiten werden um 4% billiger) fällt weg.
http://img3.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/a4vbyny/GondorHauskomplex2.JPG
http://img3.imagebanana.com/view/b0jh4h5d/GondorHauskomplex3.JPG
Upgrades:------
Sonstige:
- "Minifaction" Ithilien
In der Festung kan man ein Upgrade Kaufen namens "Ithilien´s Vorposten". Nun kan man einmalig auf der Karte Henneth Annûn platzieren. Man sollte ihn nur in einer gewissen entfernung zur Festung platzieren können, so das auch seine Funktion als Vorposten bleibt. Um Henneth Annûn sollten auch ein paar Bäume mit erscheinen.
Hier kan man Faramir und seine Waldläufer rekrutieren. Der Weiher sollte automatisch in der Nähe von Bäumen getarnt sein uns sollte nur angreiffbar sein wen man praktisch darüberläuft. Auserdem kan man hier verschiedene Upgrades für die Waldläufer Kaufen .
Jedes Waldläufer Battalion kan nur mit einem Upgrade ausgerüstet werden. Also muss man Wählen zwischen:
- "Meister Schützen" Die Waldläufer schießen auch noch über größere Strecken genau. (Erhöhte Reichweite.)
- "Rascher Schritt" Die Waldläufer können sich schnell und leise in den Wäldern Ithiliens vortbewegen.( Einheite wird etwas schneller und ist auch für kurze Zeit im offenen gelände getarnt.
- "Geschmiedete Pfeile" ( ich persönlich finde Feuerpfeile bei den Waldläufern nicht so passend). Die Schärferen und härteren Pfeile verursachen mehr Schaden.
In Henneth Annûn kan man auserdem 4 Battalione einquartieren, aber sie können nicht hinausschießen.
Die Battalione im Inneren Werden Automatisch geheilt, da sie im Weiher sicher sind, und sie sich etwas ausruhen können.
Auserdem könnte man (wen das möglich ist) den Waldläufer Battalionen die Fähigkeit geben, einen Man von der Gruppe abzusetzen. So das man ihn einzelnd Steuern kan. Im Buch war auch von Kundschaftern die Rede, die in Ithilien nach Feinden Gesucht haben.
und wer käuft es dann?
Ich würde dafür kein Geld ausgeben, um mal ein bisschen schneller laufen zu können.
Kann die Straße zerstört werden, und wie stellt ihr euch das mit dem Bauen vor? Die Landschaft soll einfach grau werden?
Ist es überhaupt möglich, denn es muss ja ein Objekt vorhanden sein.
Enthaltung tendiere aber zu dagegen
wie wäre es mit dem spell Heermeister Gondors Faramir und Boromir ziehen Ihre Heermeisterkleidung an Faramir als Ritter Boromir seine Schlachtenrüstung Spellkosten 10 Punkte die beiden Bekommen einen neuen Button und neue Fähigkeiten
ich meine faramir trägt waldläufer kleidung und boromir trägt die reisekleidung wie in die gefährten
Die Straßen könnte man wie Mauernbauen. Da Straßen eben und ohne huckel, Stolperfallen sind sollten Einheiten die sich auf der Straße befinden z.B. einen geschwindigkeits und Rüstungsbonus bekommen (z.b. +20% geschw. +30% Rüstung)
Nur so ne Idee... Lasst euch die mal durch den Kopf gehen.
MfG
Lord von Tucholka
Befürworter für den Straßenvorschlag:
1 valatmir
2 Molimo
3 Aules
4 VofD
5 Arasan
6 Ar-Pharazon
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Dagegen:
König Legolas
Shagrat
Kasaim
Punkt 1: Man entfernt den Elfenbeinturm aus der Festung.
Punkt 2: Die Zitadelle bekommt ein neues Upgrade:
DER ELFENBEINTURM
Kosten: ca. 3000 Rohstoffe
Funktion: Das Sichtfeld der Zitadelle wird stark vergrößert (Radius wie bisher). Zusätzlich bekommt die Zitadelle eine weitere Fähigkeit: Auge des Palantirs (Auswirkungen wie bisher)
Begründung: Der Elfenbeinturm und die Zitadelle gehen beide auf dasselbe Vorbild aus den Büchern Tolkiens zurück: Den Weißen Turm Ecthelions von Minas Tirith. Deshalb kann die Zitadelle rein von der Logik her, dasselbe können können, wie der Elfenbeinturm. Auch das Design ähnelt sich doch sehr stark. Da die Zitadelle an Funktion im Moment recht spärlich besetzt ist (Zwei Helden + Die Voraussetzung für zwei Einheiten), würde das Upgrade ihrer Bedeutung nur zu gute kommen. Außerdem würde die Platzierung der Zitadelle mehr taktisches Geschick erfordern, da man sich bereits sehr früh überlegen muss, wohin man sie stellt. Platziert man sie weiter von der Festung weg, kann man weiter zum Gegner hinüber spicken, jedoch steigt dadurch auch die Gefahr, dass sie zerstört wird. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es nie vorteilhaft ist, zwei ähnliche Dinge mit unterschiedlichen Funktionen zu haben, die man ebenso gut zusammenlegen könnte, um Platz zu schaffen für Neues, was uns direkt zu 3. führt.
Punkt 3: Anstatt dem Elfenbeinturm bekommt die Festung eine neue max. Fähigkeit:
DIE RAMMAS ECHOR
Kosten: ca. 2500 Rohstoffe
Funktion: Zu Beginn des Spiels befindet sich in ca. 1,2 normalen Rohstoffgebäude-Radien Entfernung zur Festung das Fundament für die Rammas Echor, eine runde Mauer, die die Festung komplett umgibt. Auf dem Fundament können keine Gebäude gebaut werden.
Das Fundament sollte in etwa so aussehen:
http://img519.imageshack.us/img519/8739/1rammasechortrmmer.jpg
Wird das Upgrade gekauft, entsteht aus den Ruinen eine komplette Mauer. Sie hat ca. die doppelte Bauzeit, wie eine normale Mauer und kann nur im Ganzen gebaut werden. Ist die Mauer komplett zerstört, kann sie für 1500 wieder errichtet werden. Sie ist nur einmal pro Spieler gleichzeitig möglich, auch wenn er mehr als eine Festung hat. Die Rammas Echor ist in sechs Bereiche aufgeteilt, die jeweils gleich groß sind. Die Grenzen zwischen den Bereichen werden durch kleine Türme markiert, die keinerlei Funktion besitzen, sondern lediglich der Orientierung dienen. In der Mitte der Bereiche ist jeweils ein Slot angebracht. Er kann dazu genutzt werden, um die Mauer mit Upgrades auszurüsten. Als erstes wählt man einen der sechs Slots an und baut hier kostenlos das Haupttor. An den auf 4 und 8 Uhr davon liegenden Slots werden nun automatisch die beiden Nebentore gebaut. Das Haupttor unterscheidet sich dadurch von den diesen, dass es ein wenig größer ist, mehr Gesundheit hat und von zwei kleinen Pfeiltürmen flankiert wird. Ein Bereich kann nur als Ganzes angewählt werden und nur als Ganzes kaputt gehen. Ist dies der Fall, so ist wieder das Fundament zu sehen. Das Fundament kann nun angewählt werden. Es erscheint ein Button mit dem die Rammas Echor an dieser Stelle für 300 Rohstoffe wieder aufgebaut werden kann.
Auch innerhalb der Rammas Echor sieht man die Grenzen zwischen den Bereichen auf dem Boden. Dies dient der Strukturierung. Allerdings sollten sie vielleicht etwas dezenter erscheinen als auf den Bildern.
Sie sollte nun ungefähr so aussehen:
http://img694.imageshack.us/img694/2281/2rammasechorunaufgerste.jpg
Zur besseren Orientierung hier noch ein Grundriss:
http://www.imagebanana.com/view/h84q1o6c/Skizze.jpg
Hier noch im Vergleich zu einem Rohstoffgebäude:
http://img519.imageshack.us/img519/2162/4vergleichfarmradiusmit.jpg
Zu Stärke/Aussehen/Besondere Funktionen: Die Mauer ist ein wenig dicker, als die normale Mauer (ungefähr so dick wie der Klammwall) und ein wenig stärker. Das würde ich nicht machen. Sie sollte relativ anfällig gegen Katapulte (ca. 15 Schüsse eines Mordor-Katapults), aber nicht sehr anfällig gegen Infanterie sein. An den verbliebenen drei Slots kann die Rammas Echor mit folgenden Upgrades aufgerüstet werden:
1. Pfeilturm (Kosten: 200, nicht besetzbar oder mit Feuerpfeilen aufrüstbar, Rüstung/Schaden etc. wie bei dem normalen Mauer-Upgrade)
2. Katapult (Kosten: 800, der Rest wie bei normalem Mauer-Upgrade)
3. Mauerknoten (kostenlos, wie bei normalem Mauer-Upgrade)
4. "Aussichtsplattform" Funktion: Die Mauer wird breiter und es entsteht ein Aufgang. Nun können Truppen (keine Katapulte und Reiter) hinaufgeschickt werden. Der Platz sollte maximal für zwei Bataillone Bogenschützen reichen. Die Mauer bekommt an dieser Stelle einen kleinen Rüstungsbonus, ca. 10-20%. Einheiten, die auf der Aussichtsplattform stationiert sind bekommen ebenfalls einen kleinen Rüstungs- und Angriffsbonus, ca. jeweils 10-20%. (Kosten: 500)
Aufgerüstet sollte sie in etwa so aussehen:
http://img714.imageshack.us/img714/895/3rammasechoraufgerstet.jpg
Zusätzlich tritt mit Komplettierung der Mauer folgender Effekt in Kraft:
Dadurch, dass der Platz nun etwas beengt ist, werden die "Einzugsradien" für alle Rohstoffgebäude kleiner, auch für die schon gebauten. (ca. die Hälfte des ursprünglichen Radius) Stellt man es also geschickt an, kann man nach Vollendung der Mauer ein bis zwei weitere Farmen hinein quetschen. Ist dies nicht umsetzbar, kann auch einfach die Produktion der Rohstoffgebäude und die Produktionsgeschwindigke it von Einheiten erhöht werden.
Ist die Mauer komplett zerstört, so verschwindet auch dieser Effekte.
Innerhalb der Rammas Echor bzw. ihres Fundaments können keine Verteidigungsgebäude gebaut werden.
Begründung: Die Rammas Echor ist eine über 30 Meilen lange Mauer um die Pelennor-Felder und die Stadt Minas Tirith herum und war, neben dem Vorposten in Osgiliath, wahrscheinlich die wichtigste Verteidigungsmaßnahme zur Zeit des Ringkriegs für die Menschen von Gondor. Durch diese wichtige Bedeutung hat sie meiner Meinung nach einen Platz in der Edain-Mod verdient. Die Effekte sollen zum einen den Platzmangel innerhalb der Rammas Echor verdeutlichen und zweitens Bunkern verhindern.
Dadurch, dass der Elfenbeinturm in die Zitadelle emigriert wird logischerweise der Platz für eine neue Fähigkeit der Festung frei, die mit Kauf des max. Upgrades freigeschaltet wird:
DAS LETZTE BOLLWERK
Die Rammas Echor wird für die entscheidende Schlacht bereit gemacht. Der Zauber bewirkt, dass diese kurzzeitig ausgebessert wird (Animation von Reparieren an den kaputten Stellen). Nach ca. 30 Sek. ist die Reparatur fertig. Die Mauer ist wieder vollkommen hergestellt. Von nun an hat die Mauer für zwei Minuten +100% Rüstung gegenüber Belagerungswaffen und +50% Rüstung gegenüber Infanterie. Mauerupgrades verursachen +50% Schaden und auch auf der "Aussichtsplattform" befindliche Bogenschützen verursachen zusätzlich zu den normalen Boni +50% Schaden. Einheiten, die sich in mittlerer Entfernung vor der Mauer befinden und angegriffen werden, bekommen ebenfalls +50% Rüstung und Schaden. Sämtliche Effekte halten nur zwei Minuten an. Optisch erstrahlt die Mauer während der zwei Minuten in neuem Glanz. Sie sollte nun dem Numenor-Mauerwerk angepasst aussehen.
Nachteile: Die Wartungsarbeiten konzentrieren sich allein auf die Rammas Echor. Dadurch werden alle anderen Gebäude innerhalb der Mauer vernachlässigt. Sie erhalten während der Zeitspanne ein Rüstungsmalus von 50%. Wird die Mauer während der zwei Minuten an einer Stelle durchbrochen, fürchten sich alle Einheiten außer Helden innerhalb der Rammas Echor. Nach Ablauf der Zeit verfallen auch diese Effekte. Außerdem verliert die Mauer ein Drittel ihrer Gesundheit, es muss jedoch mindestens ein Sechstel übrig bleiben.
Grund: Die Mauer wurde hergerichtet, um kurzzeitig mehr auszuhalten als bisher. Allerdings ist sie in dieser Präparation nicht für langfristige Belastungen ausgelegt.
Visualisiert wird das Upgrade in der Festung, in dem diese mehr in Richtung Bollwerk umgeskinnt wird. Außerdem wird in der Mitte ein großer runder Wachturm gebaut, der die Wachsamkeit, die Bedrohung aus dem Osten und die neue Stärke der Menschen aus Gondor symbolisiert. Ist das Bannerupgrade gekauft weht hierauf eine große Fahne ähnlich denen, die sich in kleinerem Format auf den kleinen Türmen befinden. Ein Beispiel wie der Wachturm aussehen könnte befindet sich auf dem Bild oben, nur ohne die kleinen Mauern und Türmchen an den Seiten.
Punkt 4: NEUES AUSBAUKONZEPT FÜR GEBÄUDE
Gebäude können nicht mehr über den normalen Button ausgebaut werden. Stattdessen befinden sich neben den Gebäuden kleine Slots, die Festungserweiterungen gleichen. Sie können angewählt werden, um das Gebäude um einen Flügel zu erweitern. Hat man beispielsweise eine Kaserne gebaut und möchte diese erweitern, wählt man einen der beiden Slots neben der Kaserne aus und klickt auf den Button bauen (erscheint wie bei den Festungserweiterungen). Um die Stufe drei-Erweiterung bauen zu können, muss natürlich die Stufe zwei-Erweiterung schon vorhanden sein. Der einzige Unterschied in der Funktion zur jetzigen Konfiguration ist, dass während dem Bauen der Erweiterung im ursprünglichen Gebäude ganz normal Einheiten gebaut werden können. Dafür werden die Preise der Erweiterungen um ein Zehntel des Ursprungspreises erhöht (von 300 auf 330, von 500 auf 550, von 750 auf 825 oder von 1000 auf 1100). Rohstoffgebäude leveln aber wie gewohnt.
Aussehen in etwa so:
http://img442.imageshack.us/img442/5447/kasernenerweiterung.jpg
Punkt 5: Durch die wachsende Bevölkerung nimmt innerhalb des Kerns der Siedlung die Verstädterung des Landes zu. Deshalb sollte mit jedem Gebäude und jeder Gebäude-Erweiterung, wie in 4. beschrieben, innerhalb der Mauer bzw. ihres Fundaments der Boden nach und nach gepflastert. Dieser Vorgang sollte sich von ein paar wenigen Steinen um die Festung herum bis zum fast kompletten Pflaster steigern. Der neue Bodenbelag hat keinerlei funktionelle Auswirkungen, sondern ist rein optisch. Außerhalb der Rammas Echor wird der Boden nicht gepflastert. Wenn es coding-mäßig möglich wäre, sollte sich das Pflaster langsam von der Festung aus zur Mauer ausbreiten. Wenn nicht, dann halt nicht.
Punkt 5: Um die Trennung zwischen Stadt und Land noch mehr hervorzuheben, werden innerhalb der Rammas Echor Rohstoffgebäude um ca. 10% teurer und "städtische Gebäude" um ca. 10% billiger. Außerhalb werden sämtliche "städtischen Gebäude" um ca. 10% teurer und Farmen ca. 10% günstiger.
Die Bilder sind nur Beispiele, wie es aussehen könnte. Sie wurden freundlicherweise von Prinz_Kael zusammengeschustert, vielen Dank nochmals an ihn. Sollte das Konzept tatsächlich umgesetzt werden, würde das Edain-Team sicher eine passende Lösung finden.
Ich hoffe euch hat das Konzept gefallen und es ist dieses Mal umsetzbar.
RDJ
Ich hätte noch ein optisches Konzept: Im Moment haben die Bannerträger noch das alte, alienartige Design, das sollte mit dem neuen Design ersetzt werden.
@Bilbo-Beutlin: Irgendwie hast du das Konzept nicht ganz gelesen. 8-|
Wenn dein Vorschlag tatsächlich umgesetzt würde, würde der Effekt der bei Vollendung der Mauer eintritt unnötig. Wie man auf diesem Bild (http://img519.imageshack.us/img519/2162/4vergleichfarmradiusmit.jpg) sehen kann, passen so wie so nicht viele Rohstoffgebäude hinein. Aber ganz ohne wäre ich dagegen, da es beim Start sehr behindern würde.
Stimmt DAFÜR!
RDJ
Zu 1.: Damit müsstest du dann aber auch z.B. Caras Galadhon meinen. Diese einzigartige riesige Baumfestung, die über viele Jahrhunderte mit viel Magie gewachsen ist. Wie soll so etwas in den eisigen Höhen Angmars, in der heißen Wüste Harads oder auf dem vergifteten Steinboden Mordors wachsen? Wenn du so anfängst führt das zu gar nichts. Wer so genau ist, braucht erst gar nicht anzufangen das Spiel zu spielen. Ist es nicht ein wenig logischer wenn sich die Menschen jedes mal die gleiche Mauer bauen, um sich vor Feinden zu schützen, als die Zwerge, die jedes Mal einen ganzen Berg mitschleppen? Diese Argumentation führt zu nichts. Manchmal muss man eben ein paar Abstriche machen. Sonst kannst du nur noch auf den Maps mit den Völkern spielen, auf denen sie auch wirklich vorkommen. Ob man mitten in einer Eiswüste immer die gleiche Mauer um immer dieselbe Festung baut, oder ob man dort immer dieselbe riesige Baumfestung aus dem Nichts auftauchen lässt und noch innerhalb von ein paar Tagen Bäume drum herumwachsen lässt, die auch noch so prächtig gedeihen, dass ihre eigentlich winzige Früchteproduktion ausreicht mehrere Dutzend hungriger Elben zu versorgen. Und wie kann man überhaupt aus ein und demselben Material Gebäude bauen und neue Menschen herstellen? Wenn du dein Spiel auf dieser Logik aufbaust kommt Murks raus (siehe Stronghold 2). [uglybunti]Zu 1.: Hier muss ich noch kurz anmerken, dass Caras Galadhon entgegen der weitläufigen Meinung nicht der große Flet von Galadriel und Celeborn war, sondern die ganze Hauptstadt Lothloriens. Das ich gegen Barad-Dur und Orthanc bin, sagte ich ja bereits.
zu 2: Naja, die Mauer wird so wie so erst im späten Middle- bis frühen Lategame gebaut werden. Da ist es wohl keine große Sache mit Mordor fünf Katapulte gebaut zu haben. Jedes von denen schießt dreimal -> Mauer kaputt. Und wenn man sieht, dass die Special-Fähigkeit aktiviert ist zieht man sich zurück, wartet bis der Effekt nutzlos verpufft und haut die dann durch sich selbst geschwächte Mauer weg. Außerdem sind alle Werte anpassbar. Von der Balance her also kein großes Ding.
RDJ
Aber du hast geschrieben das der Radius der Gehöfte innerhalb der Mauer kleiner als normal ist, man könnte sogar wenn man es geschickt anstellt bis zu drei Gehöfte innerhalb der Mauer bauen.
Um das Bunkern noch ein stückweit einzuschränken, könnte man es so machen, das man innerhalb der Mauer keine Rohstoffgebäude bauen kann.
So wird man fast schon dazu gezwungen auch außerhalb der Mauer zu expandieren. Weil es bringt ja nichts wenn man fast ohne Rohstoffe innerhalb des Mauerringes festsitzt. :)
4. eingeschränkter Bauplatz:Farmen werden auf dem Land gebaut und Kasernen und ähnliches in der Stadt. Dadurch würde zwar der Bonus durch erhöhte Rohstoffproduktion wegfallen, aber man kann immernoch die Produktionsgeschwindigke it der Kasernen erhöhen. Das Problem bei der Sache sehe ich im Early Game. Bei mir dient die Festung am Anfang noch als Schutzmechanismus für meine Farmen, da die Festung auch schließt. Aber grundsätzlich nicht schlecht.
Das ist sicherlich das geringste Übel, es wäre sowieso logischer, wenn die Kasernen, Schmieden, Militärgebäude usw. und eventuell Wohnhäuser möglichst nahe bei der Festung platziert wären, dafür die Gehöfte mehr auf dem "Land".
Man könnte ja den "Baugrund" in naher Umgebung der Festung für "Stadtgebäude" billiger machen und einen Mindestabstand der Gehöfte von der Festung einführen
(das wirft allerdings ein balancetechnisches Problem auf).
Zu 2: Wenn die Mauer so anfällig wäre, warum sollte man sie dann noch bauen.Es soll ein kurzfristiger Schutz sein. Ist das selbe wie bei Lothlorien. Da wird die Festung auch kurzzeitig unverwundbar. Die Mauer ist aber nicht unverwundbar, nur gestärkt. Und danach verfällt sie wieder und der Schutz ist erstmal dahin, bis der Spell wieder aufgeladen ist. Und man hat Zeit Konter zu bauen. Es ist schon brauchbar, aber nicht die ganze Zeit.
Zu dem Argument, dass man sich auch einfach eine Mauer um die Festung bauen kannst, ist zu sagen, dass sie a) Dann nicht rund wäre, was einfach stylisch aussieht.Es war irgendwie klar, dass dieses Argument kommt. Entweder der Vorschlag ist imba oder er bringt nichts. :P
b) Sie inklusive Upgrades viel teurer wäre (allein der Unterschied zwischen dem normalen und dem Rammas Echor-Kata-Upgrade beträgt 800).
c) Du sie nie in dieser Perfektion hinbekämst.
d) Du als Bunkerer angesehen würdest.
e) Du sie nicht mit einer Aussichtsplattform aufrüsten könntest.
f) Du keine Boni oder Effekte bekämst.
bitte ich um eine kurze Stellungnahme seitens Ea´s oder eines Teammembers, damit einmal geklärt ist, ob ein Mauerring überhaupt in die richtige Richtung der Vorstellungen des Teams geht.Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien.
[...]Es hat nichts mit unserer Einstellung dazu zutun. Vielmehr geht es um die Möglichkeit dies einzubauen. Tatsache ist, dass SuMII Maps keinen Platz dafür haben. Der Zwergenberg ist weitaus kleiner und hat schon Probleme.
-----> Keine Möglichkeit das umzusetzen.
Und nein, wir werden das nicht für bestimmte Maps umsetzen. [...]
[...]Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien. [...]Da habt ihrs: Es geht ja in diesen Diskussionsthreats nicht darum, ob das Team sowas umsetzen würde oder ob es der Mod entspricht. Vielmehr geht es um neue kreative Ideen, die man dem Team im Gesamten präsentiert, wenn sich genug Befürworter finden. Ob es dann endgültig umgesetzt wird oder umgesetzt werden kann(möglich ist es, im Vergleich zu anderen Ideen), liegt im Ermessen des Teams.
so was gibts schon
Ich kann gerne nochmal meinen Post zitieren. ;)
Es hat nichts mit unserer Einstellung dazu zutun. Vielmehr geht es um die Möglichkeit dies einzubauen. Tatsache ist, dass SuMII Maps keinen Platz dafür haben. Der Zwergenberg ist weitaus kleiner und hat schon Probleme.
-----> Keine Möglichkeit das umzusetzen.
Und nein, wir werden das nicht für bestimmte Maps umsetzen.
Im Übrigen würde ich es sehr begrüßen, wenn solche Kommentare nicht wieder fallen:Zitatbitte ich um eine kurze Stellungnahme seitens Ea´s oder eines Teammembers, damit einmal geklärt ist, ob ein Mauerring überhaupt in die richtige Richtung der Vorstellungen des Teams geht.Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien.
Das war jetzt nur ein Wohlwollen meinerseits.
Hey Leute, dürfte ich nur ganz kurz auf meinen Ringlo-Taler bzw. Monstertöter aus Pelagir Vorschlag erinnern? Fehlt noch genau eine Stimme!war ich dafür wenn nicht dann jetzt
Mfg
Ich glaube nein Prinz_Kael
DafürxD xD xD xD
1.Lord of Arnor
2.König Legolas
3.Nightmaster
4.Ar-Pharazon
5.Lugdusch aka RDJ
6.Darkness-Slayer aka CMG
7.Durin
8.Brisingr
9.Prinz_Kael
10.Hejoba
11.Orthond
12.valatmir
13.
14.
15.
Ist noch jemand dafür?
Ich hätte noch ein optisches Konzept: Im Moment haben die Bannerträger noch das alte, alienartige Design, das sollte mit dem neuen Design ersetzt werden.
Und als kleiner Tipp: Niemand braucht dich hier zu überzeugen, das Team kann einfach sagen, das bauen wir nicht in die Mod ein und Ende. ;)
Wir geben keine Stellungnahmen, das steht in den Konzept-Richtlinien.
Das war jetzt nur ein Wohlwollen meinerseits.
Tja was nützt dann das Upgrade wenn man es im Multiplayer nicht verwenden darf? Die KI dürfte das neue Upgrade ja kaum interessieren.
Außerdem, wer sagt denn nicht, dass der, der das Ding hat, außen um die Mauer massenweise Türme baut und Katapulte aufstellt?
PS: Wo sind die Leute, die das Konzept verteidigen :Dganz ehrlich ich muss sagen das das konzept bisher eins der besten für mich war.
Ja, soweit auch okay. Aber das gleiche ist ebenso ohne Rammas Echor machbar. Das kann jeder mit jedem Volk machen, ohne ein Mauerupgrade zu besitzen. Es ist am Ende nichts anderes als würde man Mauern bauen und sich ebenso zu bunkern.
Dann kann man ja noch mit einem Strategieargument kontern: Wer das zulässt, dass der Gegner so viel Geld bekommt, macht was falsch.
Und genau deswegen finde ich dieses Konzept auch nicht wirklich gut.Die sieht dann aber nicht so schön aus^^ und ist auch nicht begehbar. (Okay, das ist kein Argument, aber ich wollte es anmerken :D)
Du kannst genauso gut mit Mauern um dein Lager so was errichten, dafür braucht es Rammas Echor nicht.
Außerdem ist laut deinem Konzept die Mauer stärker als die normalen Mauern, die man bauen kann. Da es im Grunde genauso viel kosten würde, eine herkömmliche Mauer um dein Lager zu bauen (nicht allein wegen den Mauern, sondern wegen der Knoten die von Nöten sind, um die Biegung hin zu bekommen), bekommt man für den selben Preis einen stärkeren Schutz für sein Lager.Ich denke, das Bunkern ist verboten im Multiplayer? ;) Also ist es eh egal ;) Sollte also auch kein Problem darstellen. Vielleicht sollte man die Rammas Echor an die Festung binden. Wenn die Festung zerstört wird, dann wird automatisch die Rammas Echor zerstört. Und es ist verdammt leicht eine Festung zu zerstören ;)
Also ist Rammas Echor ein ideales Werkzeug zum Bunkern.
Zudem finde ich, dass Rammas Echor im Spiel allerhöchstens als Map buchgemäß umgesetzt werden kann, da das ganze ja extrem groß ist (ich glaub, 10 Wegstunden, wären bei 5-6 km/h durchschnittlicher Gehgeschwindigkeit 50-60 km).
Zudem finde ich, dass Rammas Echor im Spiel allerhöchstens als Map buchgemäß umgesetzt werden kann, da das ganze ja extrem groß ist (ich glaub, 10 Wegstunden, wären bei 5-6 km/h durchschnittlicher Gehgeschwindigkeit 50-60 km).
PS: Wo sind die Leute, die das Konzept verteidigen :DSo, hier bin ich...
ich denke, das Bunkern ist verboten im Multiplayer? Also ist es eh egal
Man bekommt für denselben Preis einen stärkeren Schutz. Also ein ideales Werkzeug zum Bunkern.
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand
Irgendwie kann man es euch nie Recht machenNatürlich geht das, das siehst du doch bei anderen Vorschlägen ;)
Ich stimme trotzdem dafür, weil Lugdusch aka RDJ und Prinz_Kael aus meinen Rohgedanken ein wirklich durchdachtes Konzept erstellt und sich dabei Mühe gemacht haben.
ZitatIrgendwie kann man es euch nie Recht machenNatürlich geht das, das siehst du doch bei anderen Vorschlägen ;)
Aber das scheint mir so, als wäre das für manchen zu viel. Wenn man gut ist, dann bekommt man auch einen Bunkerer kaputt. Und noch eine Anmerkung, was das Team mal sagte: "Wer bunkert verliert."
Ihr versucht immer so gekonnt zu argumentieren mit den Zitaten des TeamsDas mache ich immer, nur zu Info ;)
Worauf spielt ihr die Ganze Zeit an? Genau auf diesen Fakt, dass es sich um außergewöhnliche Spiele handelt und nicht um den Standard
Der Berg bei den Zwergen war auch ein gewagter Sprung, warum sollte das hier nicht auch der Fall sein ?
Bitte kommt mir nicht mehr mit den Argument, ihr wisst nicht was ihr wollt oder Dann lasst dies dich nicht zu. Das ist wirklich das (Entschuldigung das ich das sage) blödeste Argument das ich je gehört habe.
Hallo,
nein ich war noch gar nicht dafür, und werde es auch nicht sein :P
Hallo,
ja so wie er jetzt da steht gefällt mir schon ein mal ganz gut aus, aber ich werde ihn mir noch einmal durch den Kopf gehen lassen.
Ich hätte noch einen Mini Vorschlag dazu:
Warum macht man die Mauer so schwach, es soll doch ein Bollwerk sein oder nicht? ;)
Deswegen stelle ich mir das so vor, wenn man diese Festung erhoben hat (xD) muss man alle 10 Sekunden (o.ä) 100 (ö.ä) Rohstoffe zahlen, dafür brauchen Mordor Katapulte ungefähr 30 Schüsse, also ist das Wieder-ständiger.
Und wenn man keine Rohstoffe mehr hat, also keinen bestimmtem Preis zahlen kann, stürzt die Mauer ein.
Wie wäre das?
Und genau das ist der Fakt, man soll nämlich auch als Noob dagegen ankommen können, denn selbst Noobs könnten sich damit einbunkern, wobei dann schlechtere Spieler keine Chance haben.Wenn beide Bunkern, gewinnt der, der den längsten Atem hat :D
Natürlich kommt im Standard das ganz normal zu Stande. Wenn zwei Noobs gegen einander Spielen, fertig, gesagt getan Bunkerspiel.
Mir kommt es eher so vor, als ob ihr das Bunker Volk von Sum1 "Gondor" auch in der Edain Mod 2 als Bunker Volk haben wollt.Wir haben ein viel viel schlimmeres Bunkervolk in der EdainMod. Ist dir das noch nicht aufgefallen? Das muss nicht mal Geld ausgeben, um Bunkern zu müssen ;) Erraten was ich meine? Die Zwerge und ihr Berg! ;) :D Da muss man für die Rammas Echor doch erheblich mehr tun, um sie zu bekommen und ist nicht von Anfang an geschützt.
@Seargent Pepper du hast da glaube ich etwas falsch verstanden. Es geht nicht darum, wie schon er ausformuliert ist, und wie viel geschrieben wurde (denn sonst würden alle Konzepte von Molimo angenommen werde^^), sondern es geht um das Prinzip, und um die Umsetzung.
Was repräsentiert Rammas Echor bei Gondor?
ah nur weil die Mauer für dich authentisch ist, findest du den Vorschlag gut, finde ich ehrlich gesagt interessant .
Also nochmal in Kurz:
1. Repräsentiert keine prägenden Eigenschaften von Gondor.
2. Der Stellenwert ist mir zu gering es ist nur eine namentlich
genannte Mauer wie der Klammwall.
3. Erinnert an den Berg der Zwerge.
4. Wenn umgesetzt nicht dessen würdig als was es beschrieben.
(nämlich extrem groß)
=> Dagegen
Ich finde ihr schreibt der Mauer eine etwas zu hohe Bedeutung zu., aber nicht auf die Weise, wie du es gemeint hast. Wir schreiben der Mauer mehr Bedeutung zu, als sie tatsächlich besaß, nämlich eine einfache Verteidigungsanlge. Das bedeutet aber nicht, dass wir ihre Bedeutung überproportionieren, sondern vielmehr, dass wir ihren Symbolcharakter auch auf das Spiel übertragen und ein wenig verstärken, um ihn richtig wirken zu lassen. Durch das Konzept soll gezeigt werden, dass eine klare Aufteilung zwischen Stadt und Land bestand und welche Kunstfertigkeit die Bauarbeiter Gondors erlangten.
und wenn es die Rammas Echor gäbe würden Normale Mauern ihre Bedeutung verliern. ;)
Mir ist noch was eingefallen, als ich Brisingrs Beitrag las, der unter anderem beinhaltete, dass Gondor mehr "städterisch" werden sollte:
Ich würde für Gondor ein so genanntes "Stadt-Gebäude" vorschlagen. Das ist ein einfaches Haus im Gondor-Stil mit fünf unterschiedlichen Aussehensweisen (dazu später mehr). Diese kosten ca. 200-400 und erhöhen die Kommandeurspunkte um 30. Dazu haben sie neben sich einen Bauplatz, an dem man zwischen 3 Upgrades wählen kann:
- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung
Neben dem Haus laufen außerdem noch einige Bürger rum (2-4) und um das Gebäude erscheint ein kleiner steinerner Hof.
Nun noch zu den fünf unterschiedlichen Aussehensweisen des Gebäudes. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass diese fünf Skins bei der Wahl des Standortes, also wenn man ein Gebäude bauen möchte und diese Vorschau des Gebäudes erscheint, während dieses Vorgangs hin und her wechseln, sodass man wenn man baut, derjenige Skin letztendlich gebaut wird, bei dem der Wechsel stehen bleibt. So, wie bei Stronghold Crusader, wenn man eine Statue oder eine Beet bauen will. Die unterschliedlichen Skins daher, damit man den Eindruck einer Stadt erhält.
... Wie Knurla sagte, die Baukunst wird durch das mauer Upgrade sichtbar, ...
Für die Baukunst Numenors gibt es das Mauerup in derSehr gut! Welches Volk hat noch alles ein Mauerupgrade? Ist doch nur Gondor, oder? Ein anderes Volk ist mir nicht bekannt, wo es ein Mauerupgrade gibt -.- Mal ehrlich. Fast jedes Volk besitzt ein Mauerupgrade. Das ist nichts besonderes mehr, da es fast jeder hat. Eine tolle Mauer um die Festung hat nicht jeder :D
Festung und die Gebäude Gondors selbst. So wie bei
jedem anderen Volk auch.
Was stört euch denn aber so sehr daran? Mein Gott, wer halt meint, dass die Mauer unnötig ist, brauch sie im Spiel ja nicht bauen. Es gibt aber auch genug Leute, die sie gern im Spiel hätten. Außerdem sollte man das Ding vielleicht erstaml ausprobieren. Wenn man spielt, sieht die Sache im Endeffekt vielleicht ganz anders aus.Genau. Danke. Du sprichst mir aus der Seele. Manche waren am Anfang der Version so total gegen den Berg und verlangten, dass dieser wieder weg kommt, obwohl vorher viele nach einem Berg für die Zwerge verlangt hatten. Sollte es doch mal vorkommen, dass die Rammas Echor ins Spiel kommt, sind vielleicht genau die Leute, die erst komplett dagegen waren, total begeistert. Dagegen sind vielleicht die Befürworter dann skeptisch. Man sollte sich sowas auch mal Ingame anschaun und dann urteilen. Sollte die Mauer doch kompletter Mist sein, kann das Team das wieder in der nächsten Version ändern. Offen sein für neue Ideen...
Es erinnert mich zu sehr an die Zwerge auch wenn es durchaus Unterschiede zum Berg gibt.Ich sage erstmal Danke, dass auch ein Gegner des Konzeptes Unterschiede erkennen kann.
Was repräsentiert Rammas Echor bei Gondor?Das wurde von RDJ gut geschildert: Baukunst der Menschen Gondors, Trennung zwischen Stadt und Land, Stadtathmosphäre und Verteidigungsanlage.
Er war eine Verteidigungsmaßnahme um Minas Tirith zu verteidigen.
Zumal es in eurer Umsetzung nur ein Abklatsch dessen istDas war ja auch die erste Idee. Leider war dies nicht umsetzbar und wurde deshalb abgeändert. Es gibt vieles, was nicht 1 zu 1 übernommen wurde, weil es eben nicht möglich ist oder doof ist (Bsp: Orthanc, Goldene Halle und Barad-dûr)
was in den Büchern als unglaublich Riesig beschrieben steht.
Immerhin ist das hier die Konzeptdiskussion und wenn die Ersteller eines Konzeptes, trotz massiver und begründerter Gegenargumente, ihr Konzept in die Konzeptsammlung stellen wollen ist das ihre Sache...Das klingt so, als wären nur die Gegenargumente gut und nicht die Fürargumente. Es gibt auf beiden Seiten sehr sinnvolle Argumente, aber auch total unnütze.
Zu allerletzt entscheiden nämlich immer noch wir und wir beachten zumindest bei unserer Entscheidungsfindung die Gegenstimmung sehr wohl.Das ist allgemein bekannt. Berücksichtigt ihr auch die Für-Stimmen? Schon wieder so negativ eingestellt :D
Unsere sehr skeptische Haltung gegenüber den Vorschlag hat sich nicht geändert ;)Seid euch doch bitte einig was ihr schreibt^^ Ea meint, es hat nichts mit der Einstellung zu tun und du meinst, es hat was mit der Einstellung zu tun :D Bis jetzt wurde auch noch nicht gesagt, dass das Team skeptisch dem Konzept gegenüber steht, sondern nur auf Probleme bei der Umsetzung hingewiesen. Diese haben wir versucht, mMn erfolgreich, zu wiederlegen.
Es ist wie gesagt euer Bier, wie ihr hier vorgeht, aber die Verbissenheit mit der ihr das Konzept versucht in die Konzeptsammlung zu befördern ist keineswegs zuträglich für die Annahme durch das Team.Irgendwie läuft die Welt verkehrt :D In meiner Welt wird Engagement oft belohnt und nicht mit Fußtritten begleitet^^ Und ein guter und standhafter Wille wird einem auch sehr oft gut angerechnet. Daran merkt man, dass man hinter dem steht, was man sagt und sich auch durch teilweise begründete Gegenargumente nicht abbringen lässt, solange kein grober und fahrlässiger Fehler gemacht wurde und man diesen einsieht.
Aber seid am Ende nicht beleidigt oder sonst was, wenn das Team den Vorschlag nicht umsetzt.Ich glaube, dass sind wir nicht. Es liegt nunmal in der Hand der Modder, wie und was umgesetzt wird. Vielleicht passt es grad nicht zum Thema der Mod, aber vielleicht in den nächsten Versionen. Man kann nie wissen :D
Die Community hat im allgemeinen schon nen ziemlich guten Riecher dafür bekommen, was akzeptiert wird und was nicht.Oft muss ich dem zustimmen. Leider erlebt man auch das komplette Gegenteil, wo dann doch richtig sinnlose Konzepte unterstützt werden und jemand erstmal zeigen muss, wie doof die Idee eigentlich war^^. Momentan scheint die Community doch sehr gespalten zu sein, was dieses Konzept angeht.
Sie da auf einmal beschwören die Zwerge einen Berg. Ihr wisst schon, das dieser von Anfang an da ist?Berge in Lothlorien? Also nicht überall stehen Berge rum und Hügel zählen nicht wirklich als Berge. Mit Bergen assoziere ich Gebirge und diese gab es nunmal auch nicht überall.
Aber ich denke wer meinen ersten Post hierzu vernünftig gelesen hat kennt meinen Standpunkt und wird diesen Akzeptieren oder eben nicht.Das tue ich auf alle Fälle. Mir sind Meinungen sehr wichtig. Denn mit diesen kann man doch noch Fehler im Konzept finden. Nicht jeder ist für jedes Konzept zu begeistern, wäre ja schlimm :D
Und wer behauptet, mit den Zwergen könnte man perfekt Bunkern, so irrt derjenige sich auf jeden Fall, da der Berg eine Öffnung hat, die sich nicht verschließen lässt. Zudem ist es nicht möglich, eine Mauer so um das Tor zu bauen, dass es verschlossen ist. Hinzukommt, dass der Berg relativ klein ist und man nicht genug darin bauen kann, als dass man lange aushalten könnte.Genauso wie mit den Zwergen kann man auch mit der Rammas Echor bunkern, nämlich kaum. Denn beschränkt man sich nur auf den Bau innerhalb der Rammas Echor, hat man keine Chance lange zu überleben. Deshalb zum Bunkern schlecht geeignet, aber wenn man es zulässt, sehr wohl möglich. Die Rammas Echor ist von alle Seiten anfällig und der Berg? Nur durch ein kleines Löchlein, dass man verteidigen müsste. Es ist mMn wesentlich einfacher dort zu bunkern, als anderswo.
Nein ihr entscheidet, ob das Konzept die Konzeptsammlung kommt und nicht wir. Wie gesagt es ist eure Entscheidung,...Als abschließendes Zitat: Helft uns, das Konzept in die Konzeotsammlung zu bringen und wir geben Ruhe^^ Ganz einfach. Dann wäre das Thema gegessen. Ob es umgesetzt wird oder nicht, ist wieder ein anderes Buch. Zumindest ist das Konzept in der Konzeptsammlung besser aufgehoben, da man es sich später nocheinmal zu Gemüte führen kann und nicht vergessen wird.
PS: Wie ist die Rammas Echor als Map gedacht? Bringt um Map Threat konkrete Vorstellungen und Skizzen. Dann kann man vielleicht nochmal hier reden.
Mir ist noch was eingefallen, als ich Brisingrs Beitrag las, der unter anderem beinhaltete, dass Gondor mehr "städterisch" werden sollte:
Ich würde für Gondor ein so genanntes "Stadt-Gebäude" vorschlagen. Das ist ein einfaches Haus im Gondor-Stil mit fünf unterschiedlichen Aussehensweisen (dazu später mehr). Diese kosten ca. 200-400 und erhöhen die Kommandeurspunkte um 30. Dazu haben sie neben sich einen Bauplatz, an dem man zwischen 3 Upgrades wählen kann:
- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung
Neben dem Haus laufen außerdem noch einige Bürger rum (2-4) und um das Gebäude erscheint ein kleiner steinerner Hof.
Nun noch zu den fünf unterschiedlichen Aussehensweisen des Gebäudes. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass diese fünf Skins bei der Wahl des Standortes, also wenn man ein Gebäude bauen möchte und diese Vorschau des Gebäudes erscheint, während dieses Vorgangs hin und her wechseln, sodass man wenn man baut, derjenige Skin letztendlich gebaut wird, bei dem der Wechsel stehen bleibt. So, wie bei Stronghold Crusader, wenn man eine Statue oder eine Beet bauen will. Die unterschliedlichen Skins daher, damit man den Eindruck einer Stadt erhält.
Nonetheless, the defensive value of the Rammas was open to doubt: for at its furthest point, it was some four leagues from the city and thus could not be manned in strength, since the main defense of Minas Tirith lay in its city-walls and Great Gate. Moreover, defenders on the out-wall might find themselves cut off from retreat were a breach to be made and the gap stormed in strength. At best, Rammas could only serve to delay unsupported Cavalry forces or foot soldiers without breaking tools. The Rammas was repaired at the time of the War of the Ring, but was easily breached by by the armies of Sauron under their Black Captain on March 13th, 3019.http://tolkiengateway.net/wiki/Rammas_Echor
Also für mich ist die Sache damit gegessen. Mittlerweile hält der Großteil der Community die Contra-Argumente für zahlreicher und stichhaltiger, als die Pro-Argumente...Da stimme ich zu und schließe hiermit auch mit dem Konzept ab.
@ RDJ: Ich würde es nicht so sehen, dass wir verloren habe, sondern eher, dass wir nachgegeben haben und dem Frieden Willen die Diskussion hier stoppen... Der Klügere gibt nach[/size]
Ich weis, das Ganze war jetzt OffTopic, aber ich fand es wichtig zu erwähnen und klarzustellen.
MfG
Prinz_Kael
Irgendwie läuft die Welt verkehrt In meiner Welt wird Engagement oft belohnt und nicht mit Fußtritten begleitet^^ Und ein guter und standhafter Wille wird einem auch sehr oft gut angerechnet.Du betrachtest diese Arbeitsweise, sprich das Auseinanderpflücken des Beitrages eines Moderators als gutes Engagment? Standhafter Wille: Ja. Gutes und sinnvolles Engagment: Nein.
Als abschließendes Zitat: Helft uns, das Konzept in die Konzeotsammlung zu bringen und wir geben Ruhe^^ Ganz einfach. Dann wäre das Thema gegessen. Ob es umgesetzt wird oder nicht, ist wieder ein anderes Buch. Zumindest ist das Konzept in der Konzeptsammlung besser aufgehoben, da man es sich später nocheinmal zu Gemüte führen kann und nicht vergessen wird.
Mir ist noch was eingefallen, als ich Brisingrs Beitrag las, der unter anderem beinhaltete, dass Gondor mehr "städterisch" werden sollte:
Ich würde für Gondor ein so genanntes "Stadt-Gebäude" vorschlagen. Das ist ein einfaches Haus im Gondor-Stil mit fünf unterschiedlichen Aussehensweisen (dazu später mehr). Diese kosten ca. 200-400 und erhöhen die Kommandeurspunkte um 30. Dazu haben sie neben sich einen Bauplatz, an dem man zwischen 3 Upgrades wählen kann:
- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung
Neben dem Haus laufen außerdem noch einige Bürger rum (2-4) und um das Gebäude erscheint ein kleiner steinerner Hof.
Nun noch zu den fünf unterschiedlichen Aussehensweisen des Gebäudes. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass diese fünf Skins bei der Wahl des Standortes, also wenn man ein Gebäude bauen möchte und diese Vorschau des Gebäudes erscheint, während dieses Vorgangs hin und her wechseln, sodass man wenn man baut, derjenige Skin letztendlich gebaut wird, bei dem der Wechsel stehen bleibt. So, wie bei Stronghold Crusader, wenn man eine Statue oder eine Beet bauen will. Die unterschliedlichen Skins daher, damit man den Eindruck einer Stadt erhält.
- Stadtgarten (200): das Gebäude produziert langfristig 10 Ressourcen (so, wie eine Farm)-Beim Stadtgarten müsste dann die Rohstoffmenge reduziert werden. So auf 5 oder so ähnlich
- Glockenturm (900): beinhaltet Fähigkeit: "Alarmglocken": Innerhalb eines Radius' (so groß wie vom Brunnen) werden Einheiten für gegnerische Truppen unsichtbar, können sich aber trotzdem unsichtbar bewegen, aber nicht angreifen. Außerdem werden drei Slots für Einheiten im Turm freigeschaltet.
- Anbau (200): Stellt weitere 10 Kommandeurspunkte zur Verfügung
Wenn ihr "Stadtatmosphäre" wollt solltet ihr die Battle for Numenor-Mod spielen
Wenn ihr "Stadtatmosphäre" wollt solltet ihr die Battle for Numenor-Mod spielenda muss ich leider zustimmen ;)
Mal wieder ein Vorschlag, den man eigentlich nicht ablehnen kann :)/sign
Noch ein kleines Zwischenkonzept: Momentan hat Gandalf ja noch diesen "Zahnstocher mit Parierstange xD" als Glamdring, dieser sollte vielleicht mit etwas passenderem ausgetauscht werden Bild von Glamdring (http://dcl16.nl/dvd/ambiance/lotr/glamdring.jpg)Auch dafür, obwohl ich es nicht mag, wenn ein Vorschlag nicht zu Ende diskutiert wurde :D
Ebenfallswas soll das heißendafür
# Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden
# Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
# Der König der Toten kann rekrutiert werden
# Die Rammas Echor wird kein Bestandteil des Volkes werden.
Diskussion von Konzepten
Bevor die Idee für die Konzeptsammlung zulässig ist, müssen ihr sieben andere User zustimmen. Das wird oft nicht ohne Diskussion, und infolgedessen möglicherweise Veränderungen an dem Konzept möglich sein. Bei der Diskussion gelten selbstverständlich die üblichen Forenregeln, die von den Moderatoren durchgesetzt werden.
Respektvolles Miteinander ist Vorraussetzung. Beleidigungen und sonstige Verstöße gegen die Forenregeln (rassistische, pornographische Inhalte etc) werden nicht toleriert. Ebenso werden Spam oder Offtopic ohne Umschweife oder Kommentare gelöscht.
Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.
PS:jetz muss nur noch ea was sagen
Soweit ich mich erinnere war der Baum Ectehlions der Baum, der vor Aragorns Krönung auf dem Hof standShagrat, das kann man auch im nächsten Post mit einem passendem Hauptthema schreiben.
sind das nicht die dol amroth egal dafür [uglybunti]
Mein Konzept für die Schwanenritter (falls der Bogen-Switch bei der Königlichen Garde umgesetzt wird):
sie können absofort zwischen Schwert und Lanze wechseln (die Lanze könnte dabei einfach verschwinden)
die Lanze ist besser zum Überreiten geeignet, das Schwert besser zum Nahkampf
also die Lanze verursacht 100% Überreitschaden allerdings nur 40 - 50 Prozentigen Nahkampfschaden. Beim Schwert wäre es genau anders herum. Das wäre logisch da sie ja keine Speere (die man ihm Nahkampf benutzen kann) sondern Lanzen haben und diese im direkten Nahkampf effektiv einzusetzen dürfte schwierig sein.
Diese Art von Waffen-Switch wäre ausserdem einzigartig in der Kavallerie.
Name:
Schildbruch (oder Ansturm oder andere Namen)
Effekt:
Die Ritter beschleunigen sobald nur noch in etwa die Distanz von 5x Einamer Turm nebeneinander zwischen ihnen und dem Feind um 50%. Sobald sie in die Gegnermenge krachen sollten sie automatisch zum Schwert wechseln da dabei ihre Lanze zerspringt, die Gegner sollten ausserdem 25% Verteidigung verliern, da ihre Schilde zerstört werden (auch bei Einheiten ohne Schild) dafür allerding 12,5% mehr Angriffskraft, weil sie ihre Waffen jetzt beidhändig führen können.
Die Ritter verlieren einige Zeitlang 25 - 50% ihrer Geschwindigkeit, da die Pferde vom Ansturm erschöpft sind. Um ihre Lanze wiederzuerhalten müssen sie in die Nähe einer Gondor-Stallung (falls möglich)
Aufladezeit:
in etwa 1:30 -2:00 Minuten
Die Fähigkeit kann nicht gegen Kavallerie eingesetzt werden dafür allerdings gegen Trolle, infanterie usw.
Für die Fähigkeit kann seperat abgestimmt werden.
Dafür:
1.Molimo
2.Pallandraschi
3.Storm258
4.Ar-Pharazon
5.ReiFan01
6.Durin
7.Lurtz
8.Gwindor
9.Hejoba
10.Lugdusch aka RDJ
11.valatmir
12.Terminator7
13.Seargent Pepper
14.König Legolas
15.LostPatrol
Wenn sie sehr schnell ist und keine Füherschaft vergibt, wäre es okay ;)
Die Späher in Stufe 1 Stallung geben, dafür in Stufe 2 geben und stärken, wär mir lieber
this ballista sounds good, too good.
Lvl.3: Wir wurden überrand: Ausgewählte Einheiten bekommen einen Malus von -50% Angriff und Verteidigung, dafür einen Geschwindigkeits Bonus von 200%. Für immer.
Lvl.5: Heermeister Gondors (Passive Fähigkeit, Einheiten in seiner Nähe sind Furchtlos, bekommen +50% Angriff, Verteidigung, und Geschwindigkeit. )
Lvl.8: Ritter Gondors (Faramir ruft 4 Komplett aufgerüstete Gondor Ritter Battalione)
Lvl.10: Nur Mut: Wenn der Button aktiviert wird, werden alle Einheiten in seiner Nähe voll aufgerüstet.
Seit wann läuft Infanterie schneller als Kavallerie?
Dagegen ist ja Elessars Führerschaft ein Witz
Und Elessar ist König, Faramir nur Heermeister
Viel zu stark für einen 1400 Held
...wodurch ein neuer Faramir, mit neuen Fähigkeiten erscheint, aber er ist eben wieder Level 1.
Das Amt des Truchsessen (oder Statthalters) wird von Rómendacil I., dem achten König von Gondor, geschaffen. Er ist der wichtigste Berater des Königs. Ihm ist es nicht erlaubt, in den Krieg zu ziehen oder das Reich zu verlassen.
Seit der Zeit von König Minardil wird der Truchsess immer aus dem Hause Húrins ausgewählt, das von Húrin von Emyn Arnen begründet wurde. Nach Pelendur, dem Truchsessen von König Ondoher, wird das Amt erblich.
König Earnur fällt 2050 D.Z. auf eine Falle des Fürsten der Nazgûl herein und kommt zu Tode, ohne einen Erben zu hinterlassen. Da nur Nachkommen aus dem Königshaus am Leben sind, die nicht reinen Blutes sind und dies seit dem Sippenstreit ein großes Problem in Gondor ist, wird kein neuer König ernannt.
Die Truchsessen übernehmen die Herrschaft über Gondor als Hüter des Thrones bis der König zurückkehrt. Der erste Herrschende Truchsess ist Mardil Voronwe. Als Zeichen ihres Amtes tragen sie einen weißen Stab, ihr Banner ist weiß ohne Wappen.
Die Truchsessen regieren bis König Elessar den Thron besteigt, doch auch danach bleibt ihr Amt bestehen. Faramir wird der erste Statthalter nach der Rückkehr des Königs im Jahre 3019 D.Z.
Als Aragorn zwei Jahre alt ist, wird sein Vater Arathorn im Kampf mit Orks durch einen Pfeil getötet. Aragorn und seine Mutter Gilraen kommen nach Bruchtal, wo Elrond die Rolle eines Vaters für Aragorn übernimmt. Um ihn vor dem Feind zu schützen, der nach dem Erben Isildurs sucht, wird seine wahre Identität verschleiert und er wird nur noch Estel („Hoffnung“) genannt. Erst als Aragorn 20 Jahre alt wird, nennt Elrond ihm seinen richtigen Namen und eröffnet ihm seine Bestimmung.
In Bruchtal begegnet Aragorn Elronds Tochter Arwen Undómiel und verliebt sich in sie. Elrond sagt Aragorn daraufhin, dass er Arwen an keinen Geringeren als den König von Arnor und Gondor geben würde. Aragorn verlässt Bruchtal und wandert viel umher in Mittelerde. In dieser Zeit seiner Wanderungen wird er ein Freund Gandalfs. Auf seinen gefährlichen Reisen bewacht er auch das Auenland.
Unter dem Namen Thorongil dient Aragorn unter anderem Ecthelion, dem Statthalter Gondors und Vater Denethors, als Kriegsherr. Durch strategisches Geschick vernichtet er nahezu die gesamte Flotte der Korsaren von Umbar und verdient sich dadurch großen Ruhm in Gondor. Er verlässt den Hof von Gondor, als Denethor an die Macht kommt, der zu ahnen scheint, wer der mysteriöse Feldherr wirklich ist.
Nachdem er von Gandalf erfahren hat, dass der Eine Ring gefunden worden ist, spürt er Gollum auf, als dieser aus Mordor zurückkehrt. Während Gandalf von Saruman aufgehalten wird, trifft die Gemeinschaft der Hobbits um Frodo in Bree auf Aragorn. Er offenbart sich ihnen unter dem Namen „Streicher“ und führt sie durch die Sümpfe und über die Berge nach Bruchtal, wo er an Elronds Rat teilnimmt und anschließend als einer der Neun Gefährten mit Frodo und dem Ring nach Süden aufbricht. Nach Gandalfs Sturz in Moria führt er die Gemeinschaft des Ringes bis zu deren Zerfall in Parth Galen. Im folgenden Ringkrieg übernimmt er nach der siegreichen Schlacht auf dem Pelennor den Oberbefehl des Heers des Westens im letzten Kampf gegen Sauron.
Nach Ende des Ringkrieges wird er unter dem Namen Elessar (Sindarin: „Elbenstein“) zum König des wiedervereinten Königreiches von Arnor und Gondor gekrönt. Er heiratet Arwen, die für ihn ihre Unsterblichkeit aufgibt. Sie schenkt ihm einen Sohn, Eldarion, sowie mehrere Töchter.
Sein Königsname Elessar wurde ihm von Galadriel geweissagt. Die Menschen von Minas Tirith gaben ihm diesen Namen nach der Schlacht auf dem Pelennor aufgrund seiner [Smaragdbrosche. Als Namen seiner Dynastie erwählte er "Telcontar", was das Quenyaäquivalent für "Streicher", seinen Namen in Bree, ist.
Im Rahmen der Neuordnung des neuen vereinten Königreichs von Gondor und Arnor wird auch der Orthanc wieder in Besitz genommen, wo künftig wieder der dort von Saruman benutzte Palantir aufbewahrt werden soll. Bei der Durchsuchung des Turms werden zahlreiche von Saruman und Grima gestohlene Wertgegenstände entdeckt. In einer verborgenen Kammer findet man zudem zwei Gegenstände, die Saruman offenbar auf der Suche nach dem Einen Ring entdeckt hat: die Kapsel, in der Isildur einst den Einen Ring um den Hals trug, sowie der Elendilmir, ein weißer Stein aus elbischem Kristall auf einem Stirnreif aus mithril, den Isildur als Zeichen der Königswürde des Nördlichen Königreichs trug.
Aragorns Schwert Andúril ist aus den Bruchstücken des legendären Narsil geschmiedet, Elendils Schwert, das bei seinem Tod am Ende des Zweiten Zeitalters unter ihm zerbricht und mit dessen abgebrochener Klinge Isildur den Ring vom Finger Saurons schneidet.
Aragorn stirbt schließlich nach 120 Jahren Herrschaft über das Vereinigte Königreich eines natürlichen Todes. Es kann mit Recht gesagt werden, dass in ihm der Adel der alten Numenorer wiedererstarkt war, denn er hatte seit Jahrtausenden eine der längsten Lebensspannen aller Menschen. Er war zudem sehr weise und wusste um viele Dinge in Mittelerde, sicher auch ein Resultat seiner langen Wanderungen. Er besaß weiterhin die Gabe Hellsicht. Während seiner Herrschaft erblühte das Königreich und wurde so groß und stark wie nie zuvor.
Barahirs Ring
Barahir war der Vater Berens im Ersten Zeitalter. Er rettete Finrod Felagund in der Dagor Bragollach und bekam dafür Finrods Wappenring geschenkt. Mit diesem Ring bittet Beren Finrod seinen Eid zu erfüllen und ihm bei seiner Fahrt zu unterstützen. Er zeigt zwei einander umschlingende Schlangen und eine goldene Krone und ist mit grünen Smaragden besetzt. Er wurde als Erbstück mit nach Númenor genommen (Beren war Ur-Großvater von Elrond und Elros, wobei letzterer unter dem Namen Tar-Minyatur als erster den Thron Númenors bestieg) und gelangte so in die Hände Elendils und Isildurs. Daher ist Barahirs Ring eines der Erbstücke von Isildurs Haus, zu dem auch Aragorn gehört, der ihn dann schließlich auch trägt.
Das Zepter von Annúminas
Das Zepter von Annúminas war eines der Erbstücke von Isildurs Haus, nämlich der Stab der Herren von Andúnie. Es handelte sich um einen silbernen Stab und war das Zeichen des Herrscherhauses des nördlichen Königreiches der Menschen (Arnor). Nachdem das nördliche Königreich zerfallen war, wurden das Zepter und die Bruchstücke von Narsil bei Elrond in Bruchtal aufbewahrt. Dieser übergab es König Elessar bei dessen Hochzeit. Annúminas bezieht sich auf den Namen der ersten Hauptstadt Arnors.
Der Elendilmir
Der Elendilmir, welcher als eines der größten Schmuckstücke in Mittelerde angesehen wird, ist ein Stirnreif aus Mithril, der einen elbischen Kristall umfasst und von Silmarien an Elendil vererbt wird. Er gilt als Zeichen der Königswürde, geht aber mit Isildurs Tod verloren und wird später von Sarumans Spähern oder ihm selbst gefunden. Nach dem Ringkrieg und dem Dahinscheiden Saurons wird er von Gimli und Aragorn unter den Schätzen Sarumans gefunden. Aragorn, der der rechtmäßige Erbe ist, nimmt ihn an sich, trägt ihn aber, um ihn keiner weiteren Gefahr mehr auszusetzen, nur noch an hohen Feiertagen im Nördlichen Königreich. Der Elendilmir wird auch Elendils Stern und Stern des Nördlichen Königreichs genannt.
Narsil / Andúril
Narsil ist das Schwert Elendils. Es wird vom Schmiedemeister Nogrods, dem Zwerg Telchar, während des Ersten Zeitalters geschmiedet. Sein Name leitet sich von „Sonne“ und „Mond“ (Quenya: Anar und Isil) ab, denn sein Glanz soll dem der Sonne und des Mondes nahekommen. Narsil verhilft den Menschen und Elben des Letzten Bündnisses zum Sieg gegen Mordor in der Schlacht von Dagorlad. Im Kampf mit Sauron zerbricht es, Elendil wird getötet.
Isildur ergreift darauf das zerbrochene Schwert und schneidet Sauron mit dem Rest der Klinge den Einen Ring von der Hand. Dadurch kommt dieser in den Besitz Isildurs, der ihn aber gegen Elronds Rat nicht vernichtet. Mit diesem Ereignis beginnt das Dritte Zeitalter, in dem die Handlung des Herrn der Ringe spielt.
Die Erben Isildurs bis hin zu Aragorn tragen das abgebrochene Schwert als Erinnerung an die Schlacht des Letzten Bündnisses. In Bruchtal wird das Schwert von Elronds Schmieden neu geschmiedet und erhält den Namen Andúril (Quenya: Flamme des Westens). Aragorn nimmt es an sich, als die Gemeinschaft des Ringes Bruchtal verlässt, um den Einen Ring zu vernichten. Er benutzt es, um dem Heer der Untoten auf den Pfaden der Toten zu beweisen, dass er als rechtmäßiger Erbe Elendils in der Lage ist, sie von ihrem Fluch zu befreien, wenn sie für ihn kämpfen und damit ihren gebrochenen Eid erfüllen.
Ich hab (mal wieder) ein Mini-Konzept:
im Moment halten die Gondor-Speerträger den Speer zuweit unten...
Ich bin der Meinung, dass die Speerträger den Speer weiter oben halten sollten, so dass er unten den Boden berührt
wer schließt sich mir an?
Spell Erbe Elendils, Details siehe Seite davor ;)
Bevor ich meine Meinung dazu abgebe, könntest du mir vielleicht eine genaue Auflistung der Fähigkeiten machen? als Bespiel:
Stufe 1 Schwertmeister Auswirkung (und ggf. was er ersetzt)
... Ich muss sagen, das ich den Vorschlag zwar gut finde, aber wenn sich Aragorn von Estel (20 Jahre alt) bis zu Streicher (soweit ich mich erinnern kann zu dem Zeitpunkt 90 Jahre alt) entwickelt, dürfte jedes Gefecht 70 (!) Jahre dauern... Wenn dieser Punkt nicht geändert wird Dagegen
... Ich muss sagen, das ich den Vorschlag zwar gut finde, aber wenn sich Aragorn von Estel (20 Jahre alt) bis zu Streicher (soweit ich mich erinnern kann zu dem Zeitpunkt 90 Jahre alt) entwickelt, dürfte jedes Gefecht 70 (!) Jahre dauern... Wenn dieser Punkt nicht geändert wird Dagegen
Zu Sache mit den Feuerpfeilen: Man könnte sie ja allgemein gegen gehärtete Spitzen ersetzen. Ich fand Feuerpfeile eigentlich noch nie so richtig toll.
aus der Geschichte Gondors[...]
Im Jahr 2872 starb der Weiße Baum und es konnte kein Sämling gefunden werden. Als die Raubzüge der Orks in Ithilien zunehmen, verlassen die letzten Bewohner diesen Landstrich, unter Túrin II. werden geheime Zufluchten wie die von Henneth Annûn gebaut. An den Furten des Poros besiegen 2885 die Gondorer zusammen mit den Rohirrim ein Heer der Haradrim. [...]
Gebiet in Gondor zwischen Anduin und Ephel Dúath, im Süden begrenzt vom Poros, unterteilt in Nord- und Süd-Ithilien. Ithilien war ursprünglich das Kronland Isildurs. Es trug die Hauptlast der Angriffe auf Gondor von Osten und Süden, angefangen mit Saurons Einnahme seiner Hauptstadt Minas Ithil, im Jahre 3429 des Zweiten Zeitalters. Die Stadt wurde befreit, doch ihre erneute Eroberung durch die Nazgûl 2002 des Dritten Zeitalters trieb viele Bewohner Ithiliens zur Flucht. Noch mehr verließen das Land, als die Orks es 2901 zu verheeren begannen. Die Entvölkerung war jedoch nicht vollständig bis 2954, als der Schicksalsberg ausbrach und Sauron sich offen zu erkennen gab. Vor dieser Zeit waren geheime Zufluchtsorte wie Henneth Annûn errichtet worden und die Waldläufer von Ithilien leisteten Saurons Truppen in Ithilien bis zum Krieg Widerstand. Da Sauron Ithilien nicht lange beherrscht hatte, war es während des Ringkriegs immer noch ein schönes blumengeschmücktes Land. Im Jahre 3019, mit der Rückkehr des Königs, wurde Faramir Fürst von Ithilien und es wurde erneut zum schönsten aller Länder in den Westlanden, vor allem durch die Hilfe einer Waldelbenkolonie angeführt von Legolas, die das versehrte Land nach dem Ringkrieg neu begründeten.
Beschreibung
Damrod ist einer der Waldläufer von Ithilien, den geheimen Soldaten Gondors, die bis zum Ringkrieg westlich des Anduin stationiert sind. Er ist der Begleiter von Mablung und eine vertrauensvolle Leibwache vom Heerführer Faramir.
Da er vom Volk der Dúnedain abstammt, ist er hellhäutig und dunkelhaarig, mit grauen Augen.
Hintergrund
Damrod gehört zu dem Stoßtrupp Gondors, der an der Südstraße in Ithilien einem nach Mordor marschierenden Regiment aus Harad einen Hinterhalt legt. Er spürt mit Faramir, Mablung und noch einem weiteren Mann, Frodo und Sam auf, die gerade in dieser Gegend lagern, und bleiben anschließend als Wache bei ihnen zurück bis der Überfall auf die Haradrim zu Ende ist. Danach bringen sie die Hobbits mit Faramir zur Höhle von Henneth Annûn und verbinden ihnen am Weg dorthin die Augen.
Halbarad ist ein Waldläufer des Nordens und damit des früheren Königreichs von Arnor und verwandt mit Aragorn II, wahrscheinlich ein Neffe von Gilraen Halbarad war einer der Waldläufer, die das Auenland beschützten. Im Ringkrieg kam er Aragorn mit 30 Waldläufern des Nordens und den Söhnen Elronds, Elladan und Elrohir, zu Hilfe. Er brachte mit sich ein von Arwen gefertigtes Banner, das er als Bannerträger bis zu seinem Tode tragen sollte. Er war bei seinem Vetter Aragorn, als dieser in den PalantÃr blickte und begleitete ihn durch die Pfade der Toten. Er fand am 15. März 3019 in der Schlacht auf den Pelennor-Feldern sein Ende. Halbarad wird als besonders groß beschrieben, was auch schon sein Name nahe legt.
Vor den Pfaden der Toten, sah er seinen eigenen Tod voraus:
"Das ist ein übles Tor", sagte Halbarad, "und mein Tod liegt jenseits von ihm. Dennoch will ich wagen, es zu durchschreiten; aber kein Pferd wird hineingehen."
Die Dúnedain des Nordens
Die Dúnedain des Nordens waren die Menschen des Königreiches Arnor, auch das Nördliche Königreich genannt.
Elendil, der zusammen mit seinen Söhnen, Isildur und Anárion, und den Getreuen dem Untergang Númenors entkommen war, hatte dieses Reich im Jahre 3320 des Zweiten Zeitalters gegründet.
Nach dem Tode Elendils und Isildurs wurde Valandil, Isildurs Sohn, König von Arnor. Er ließ sich in Annúminas, der Hauptstadt des Königreiches, nieder.
Doch das Volk der Dúnedain des Nordens war klein geworden, denn viele waren in der Schlacht auf der Dagorlad gefallen. So waren sie zu wenige, um das ganze Reich zu bevölkern.
Nach dem Tode Earendurs, des zehnten Königs von Arnor, wurde das Reich im Jahre 861 des Dritten Zeitalters unter seinen drei Söhnen aufgeteilt; die Reiche hießen Arthedain, Cardolan und Rhudaur.
Seit dem Jahre 1300 des Dritten Zeitalters wurden die Dúnedain des Nordens dann von dem Hexenreich von Angmar bedrängt und nach und nach vernichtet.
Schließlich gab es nur noch sehr wenige Dúnedain des Nordens, die Dank der Unterstützung Elronds überlebten. Sie wurden zu hartgesottenen Waldläufern, die in der Wildnis lebten und grimmig anzuschauen waren. Sie waren erbitterte Feinde Saurons und beschützten die Menschen und Hobbits in Eriador vor Gefahren. Doch die Menschen und Hobbits wussten nichts davon, und sahen die Waldläufer oft argwöhnisch an.
Die Waldläufer trugen graue oder dunkelgrüne Mäntel, keinen Schmuck außer einem sechszackigen silbernen Stern als Mantelspange und Bogen, Schwerter und Speere.
Angeführt wurden die Waldläufer von den Nachfahren Isildurs, und diese Linie erlosch nie.
Aragorn war der letzte der Waldläufer dieser Linie, denn er wurde nach dem Ringkrieg König von Arnor und Gondor und vereinte diese Reiche.
Die Graue Schar hieß so, weil alle Mitglieder Elbenmäntel trugen.
Die Waldläufer trugen graue oder dunkelgrüne Mäntel, keinen Schmuck außer einem sechszackigen silbernen Stern als Mantelspange und Bogen, Schwerter und Speere.
[...]
I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"
[...]
II. Neuer Waldläufer-Held Madril
Madril
(http://www.theargonath.cc/characters/madril/picstoppic.jpg)
[...]
III.Neuer [alter]Waldläufer-Held Damrod
[...]
IV. Neue Einheit : Jäger Ithiliens
[...]
V. Alternativ Vorschlag Spell "Damrod " / " Truppen aus den Lehen"
=> " Geheime Kriegsführung"
[...]
Halbarad und die Graue Schar
I. Halbarad
[...]
II. Die Graue Schar
[...]
" Roheryns Herde"
Diese Dunedain kämpfen am liebsten vom Rücken ihrer Rösser aus.
Sie können als einzige der hier genannten Gruppen reiten.
auch für alle vorschläge, wirklich schön durchdachtdito
dito
fänds allerdings auch gut, wenn man sich das Upgrade raussuchen könnte(ich hasse Glücksspiele XD)
Erstmal:
FÜR andere Kennzeichnung der Bannerträger der Waldläufer
So, und dann mal wieder was längeres von mir hier^^
Und noch ein Zitatspeziell bezogen auf Ithilien:
====>
Ithilien war im Ringkrieg DAS Widerstandsgebiet Gondor schlechthin.
Die Guerilla -/Nadelstichtaktiken der Waldläufer von Ithilien waren das einzige Mittel Gondors den Armeen Saurons Schaden zuzufügen.
In den Wäldern Ithiliens wurde der Feind immer wieder geschwächt und in seinen Spähbewegungen gehindert.
Für mich stellen die Waldläufer im Ringkrieg die Frontschweine im Kampf gegen Sauron dar.
Und dafür sind sie meiner Meinung nach mit nur einer baubaren Einheit und einem Helden unterrepräsentiert.
- Ithilien -Waldläufer
- Faramir
Zwar kann man noch im Gasthaus Aragorn, Halbarad und die Graue Schar als "Waldläufer" rekrutieren, allerdings stellen diese nicht die tapferen Soldaten dar, die in den Wäldern Ithiliens gegen Saurons Truppen vorgegangen sind.
Über Spells kann man zudem noch
- Damrod
und
- andere Waldläufer (Namen weiß ich grad nicht)
Auch ist Faramir de facto kein reiner Waldläufer Held, da er ja auch noch als Ritter Gondors auftreten kann.
In Anbetracht all dieser Aspekte mache ich folgende Vorschläge:
I. Ersetzen des Spells "Damrod und seine Waldläufer " durch den Spell " Truppen der Lehen"
Bei diesem wird eine zufällige Mischung aus 4 Bataillonen der Lehen gerufen.
Dabei wären wir auch wieder näher am Buch, denn auch dort ruft Gondor die Lehen in Zeiten der Bedrohung zur Unterstützung auf (Lehnstreue und so).
II. Neuer Waldläufer-Held Madril
Madril
(http://www.theargonath.cc/characters/madril/picstoppic.jpg)
Kosten: 1600
CP: 50
Baubar im Schießstand
Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.
Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+50% Schaden
+50% Erfahrung
Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
Ab lvl 8: Zusätzlich + 15% Reichweite für Bogenschützen
Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile
Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.
Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen
Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?
1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.
Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.
2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.
3. Waldläufer rocken Tongue
Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler
Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.
Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.
Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.
Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.
Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.
Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.
Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich ;)
III.Neuer [alter]Waldläufer-Held Damrod
Wie im bisherigen Spell
+ Lvl 3 Fähigkeit:
Leibwächter Faramirs:
Ist Faramir als Waldläufer in Damrods Nähe, wird er von diesem beschützt.
Damrod teilt +25% mehr Schaden aus und Faramir hat 25% mehr Rüstung.
(passiv)
Im Palantir sollte der passive Spell das Bild eines Gondor-Schildes sein, der die Schutz-Wirkung darstellen soll.
Oder eine schützende Hand^^
IV. Neue Einheit : Jäger Ithiliens
Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.
Die Jäger sind Einzeleinheiten, die sowohl Schwert als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
Kosten: 800 - 1000
Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt.
"Kundschaften"
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.
"Falle"
Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.
"Geheime Pfade"
Jäger bewegen sich 15 Sekunden lang unsichtbar und 20% schneller
"Herzsucher"
Hoher Einzelschaden gegen Kreaturen und Helden, sehr langer Timer
V. Alternativ Vorschlag Spell "Damrod " / " Truppen aus den Lehen"
=> " Geheime Kriegsführung"
Durch Klick auf den Button kann auf der Karte ein Gebäude platziert werden, dass vom Feind nur durch gewisse Spells o.ä. entdeckt werden kann.
In diesem Gebäude können die o.g. Jäger Ithiliens sowie Damrod ausgebildet werden.
Zudem gibt es dort Upgrades für die Waldäufer:
- Lederrüstung
Erhöht die Widerstandskraft der Waldläufer
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250
- Bogen aus Lebethron Holz
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250
Erhöht die Reichweite und den Schaden der Waldläufer um 5%
- Hinterhalt-Taktik
Kosten: 3500
Voraussetzung:
Faramir Lvl 8 ODER Madril Lvl 6
Waldläufer bleiben nun auch beim Angriff getarnt
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hier ziehen wir mal vorerst einen Schlussstrich unter das Kapitel Ithilien und wenden uns dem Gasthaus von Gondor zu.
Genauer gesagt meine ich damit:
Halbarad und die Graue Schar
I. Halbarad
Bisher haben wir folgenden Halbarad:
Lvl 1:
Reiten / nicht reiten
Lvl 1:
Bannerträger der Dunedain:
+50% Schaden und Abwehr + Selbstheilung für nahe Einheiten
Lvl3:
Banner der Grauen Schar
kurzzeitige furcht- und terrorresistenz, doppelte Rüstung und +50% Schaden für nahe Einheiten
Lvl7:
Hinterhalt der Dunedain
~ kleiner Pfeilhagel
Lvl 10 :
Waldläufer des Nordens
Rufe die Waldläufer des Nordens zur Unterstützung
Dann mal ein Zitat bezüglich Halbarad:
Folgendes Extrakt:
- enger Konakt zu Aragorn (Vertrauensperson)
- Träger von Arwens Banner
- besonders groß ("Halbarad" = hoher Turm)
- auf den Pelennor-Feldern gestorben
Ich würde ihn folgendermaßen abändern:
Das Banner würde ich ihm noch nicht von Anfang an geben, da er es ja im Film erst quasi bei der Landung in Harlond entrollt.
Dafür würde ich ein bisschen auf seine enge Verwandtschaft zu Aragorn eingehen und seinen heroischen Tod auf den Pelennor-Feldern.
Lvl 1: Reiten / nicht reiten
Lvl 2: Halbarad Dunadan
Halbarad ist als Aragorns Vetter und dessen engster Vertrauter eine wichtige und hoch angesehene Person unter den Dunedain des Nordens.
siehe "Bannerträger der Dunedain"
Lvl 5: Gabe der Voraussicht
Halbarad hat von seiner Großmutter Gilbarad die Gabe der Voraussicht geerbt.
So hat er vor dem Betreten der Pfade der Toten seinen eigenen Tod vorausgesehen, was ihn aber nicht daran gehindert hat seinen Vetter weiterhin zu folgen.
Die Voraussicht seines nahen Todes stählt Halbarads Entschlossenheit.
Fällt Halbarad unter 50% seiner Gesundheit, erhält er +50% Rüstung und Schaden.
Fällt er unter 25% => +100% Rüstung / Schaden
10% => 200%
[passiv]
Lvl 7: Banner von Arwen Abendstern
Halbarad ist Aragorns persönlicher Standartenträger und trägt an seiner Seite das Banner Elendils, welches von Arwen gefertigt wurde, in die Schlacht.
Voraussetzung: Aragorn Lvl 6
(http://uglak.free.fr/IMG/jpg/Halbarad.jpg)
Quasi so soll das dann aussehen ;)
=> Ini Swicht, neues Model mit Standarte^^
Nahe Einheiten erhalten +100% Schaden und Rüstung
Zusätzlich hat die Standarte einen inspirierenden Einfluss auf
a) Aragorn:
+ 50 % Schaden / Rüstung
b) alle anderen Helden ( außer Denethor )
+ 25 % Rüstung
Lvl 10:
Banner aufpflanzen
Halbarad platziert das banner auf dem Schlachtfeld und markiert damit den Punkt an dem sich die Truppen neu formieren sollen
Halbarad kann sich 1 minute lang nicht bewegen
Dafür werden alle verbündeten Einheiten (auch Helden) in einem gewissen Umkreis geheilt.
Helden laden ihre Spezialfähigkeiten schneller wieder auf
Damit nun zu
II. Die Graue Schar
Im Moment ist die Graue Schar ja "nur" eine Waldläufer-Einheit, die im Gasthaus bei Gondor untergebracht ist.
De facto ist sie aber quasi eine Elite-Einheit der erfahrensten und besten Krieger aus dem Norden, welche jahrzentelang Eriador vor dem Bösen bewahrt haben.
Auch ist die Begriffsbezeichnung "Graue Schar" fragwürdig, da ja auch Legolas, Gimli, Elladan und Elrohir bei der Truppe mit am Start waren.
Aber egal.
Mal wieder ein Zitat dazu:
Konzept Graue Schar
Die Graue Schar wird zu einer Elite-Einheit umfunktioniert.
Als solche hat sie ein Einheitenlimit, dafür aber auch spezielle Fähigkeiten.
Im Buch ist von einer Anzahl von 30 die Rede.
Ein Bataillon der Grauen Schar besteht aus 7 Kriegern, davon sind insgesamt 4 baubar.
Grund dafür:
7x4 => 28 + Aragorn + Halbarad = 30
Wenn es geht könnte man die Krieger der Grauen Schar vllt etwas größer als die anderen Soldaten machen.
=> unverfälschte Linie Numenors ;)
Dazu noch einige Merkmale der Grauen Schar:
Kosten: 500
kommandopunkte: keine
Voraussetzung:
Aragorn oder Halbarad muss bereits auf dem Schlachtfeld sein
Bewaffnet mit Bogen / Schwert inklusive Waffen Switch
Upgrades:
- Westernisklingen (ab Lvl 2, dazu siehe auch unten)
- Feuerpfeile
Fähigkeit:
Jedes der 7 Bataillone wird zufällig eine aus den folgenden erhalten:
"Beschützer der Schwachen"
Die Dunedain der Grauen Schar haben jahrzentelang das Breeland vor allem Bösen bewahrt.
Nahe Freunde erhalten +20% Rüstung.
" Zorn der Dunedain"
Die Dunedain spiegeln im Kampf das Abbild der Glanzzeit Numenors wieder.
Nahe Feinde teilen 20% weniger Schaden aus.
" Meister der Heilkunst"
Der ewige Kampf gegen Saurons Diener hat den Dunedain des Nordens schon viele Narben geschlagen.
Sie sind deshalb Meister darin Wunden zu versorgen (siehe auch Aragorn, wobei das auch mit "Die Hände des Königss sind die Hände eines Heilers" zu tun haben könnte ;) )
Befindet sich dieses Bataillon nicht im Kampf und bewegt sich nicht, so werden nahe Einheiten geheilt
(=> Brunnen Effekt)
" Der gefierte Tod"
Dieses Bataillon hat sich auf das Abschießen von Pfeilhageln spezialisiert.
Es kann die Bombadieren-Fähigkeit auf eine weitere Distanz ausführen und ist zudem in der Lage einen Pfeilregen abzuschießen, mit schnellem Timer.
" Auge und Ohren"
Diese Dunedain sind auf das Ausspähen des Feindes und das beschaffen von Informationen trainiert.
Sie haben eine erhöhte laufgeschwindigkeit und eine sehr hohe Sichtweite.
" Die Klingen Arnors"
Diese Soldaten sind die tödlichsten Nahkämpfer der Dunedain des Nordens.
Durch jahrzehntelanges Training haben sie ihre Kampftechniken perfektioniert und stellen somit ein fast unüberwindbares Hindernis für Saurons Krieger dar.
Sie tragen unter ihrer Waldläufer Kleidung auch Elbenpanzer und somit besser gegen feindliche Angriffe gerüstet.
Allerdings sind sie auch etwas langsamer als alle anderen Krieger der Grauen Schar.
Diese Krieger haben 100% mehr Rüstung als die anderen ihrer Art und verursachen im Nahkampf hohen Flächenschaden.
" Roheryns Herde"
Diese Dunedain kämpfen am liebsten vom Rücken ihrer Rösser aus.
Sie können als einzige der hier genannten Gruppen reiten.
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Logisch sollte sein dass alle Dunedain Krieger in Wäldern getarnt sind.
Ab Lvl 2 kommt kein Bannerträger hinzu.
Mit lvl 2 haben sich die die Krieger der Grauen Schar erneut im Kampf gegen Sauron bewiesen.
Sie erhalten dafür kostenlos ein Klingenupgrade, sogenannte Westernis-Klingen.
Mit diesen teilen sie +50% Schaden aus und haben zudem Boni im Kampf gegen Orks und Trolle.
Rein optisch sieht erhalten sie dann quasi das Klingen-Upgrade.
So sind sie dann auch als Lvl 2+ Einheiten zu erkennen.
Puh, das war wieder was^^ ICh bitte euch hiermit jeweils den Teil dem ihr zustimmt (oder nicht ;) )zu "Quoten", damit ich dass dann auch richtig zuordnen kann^^
Nochmal zu der Schwächung gegen Mumakil, Mumaks geraten leicht in Raserei, vorallem, wenn der Turm auf ihrem Rücken brennt, verstehst worauf ich hinaus will ;)Dafür eine Stärkung gegen alle andere und wenn man gegen Lorien spielt, soll man halt die normalen Bogies nehmen.
Und ich hab vergessen: eine Schwächung gegenüber Ents
Zu Sache mit den Feuerpfeilen: Man könnte sie ja allgemein gegen gehärtete Spitzen (oder eben Stahlpfeile etc.) ersetzen. Ich fand Feuerpfeile eigentlich noch nie so richtig toll.
es wird keine neu erfundenen pfeile geben, wir müssen uns mit silberdorn-, goldspitzen-, feuer- und giftpfeilen abfinden
welche von Farmirs Fähigkeiten willst du denn kicken?
Orthond: bei der Button Größe könnte man eigentlich kaum etwas erkennen (wenn nicht überhaupt nichts)
@ shagrat: doch, die Waldläufer denken sich dan z.b. :" boah, alta, das is doch der typ der so viel früher geleistet hat, dem zeigen wir ma, was wir draufhaben" oder "boah alta, da is der truchsess, dem zweigen wir, was wir druf haben"
Zu der Faramirgeschichte: Ich finde Faramir so weit zu verändern und ihm einen 2 Palantir zu geben, macht aus ihm einen Helden, der für das Early-Game nicht mehr von nutzen ist, da auch die Kosten steigen müssen. Also dagegen.Sehe ich genauso.
Bei Faramir macht ein Einheitenbeschwörundsspe ll wenig Sinn.
ich bin dafür den typen, die am katapult hocken ein reskin zu verpassen, die sehen wie aliens aus [uglybunti]
Sie sehen so aus, wie die alten Gondor-Soldaten ;), also genau so, wie die Einheiten die in den Gebäudne die "zierde" darstellen, also z.B. die Bogenschützen beim Trainieren ;)
also müssten dei "gebäude-Einheiten" auch noch überarbeitet werden
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:4. DarkLord
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:7. Molimo
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
Ich hätte auch nen kleinen Vorschlag:
Da bei Gondor ja der Steinbruch eingeführt wurde, könnte man doch das Upgrade aus SUM 1 hernehmen und die Mauern, Tore etc. zusätzlich zum Numenor-Mauerwerk, nochmal GERINGFÜGIG zu verstärken
die andere Möglichkeit wäre, dass das "Feuergeschosse"-Upgrade nun auch auf Mauern wirkt, womit der Schaden von Pfeiltürmen und Schleudern (Pfeiltürme brauchen immerhin 2 Schüsse um 1 Ork von einem Lvl 1 Orkbatallion zu töten) nochmals erhöht wird
Edit: Wie wäre es denn eigentlich wenn man bei Gondor im Spellbook "Die letzte Allianz/Bündnis" (was weiß ich) so macht, dass Elben und Menschen gerufen werden? Weil ich mein Elrond ist ja auch dabei oder?
Du irrst
Wir haben einen reinen Arnor-Spell für unsere Arnor-Fans erstellt. Wenn es nach mir gegangen wäre, gäbe es diesen Spell überhaupt nicht. Ihr wisst auch nicht, was ihr wollt. :)
Also, alle die dafür sind das die "Marsianer" von Gondor zurück zum Mars geschickt werden (Ugluk ich fass das jetzt mit deinem Vorschlag zusammen Ok?) also bei den Katapulten und den Gebäuden durch dir neuen Skins ersetzt werden:12. Der-weise-Weise
1. Lord of Arnor
2. gimli the punisher
3. Orthond
4. DarkLord
5. LostPatrol
6. Knochenjoe
7. Molimo
8. Lugdusch aka RDJ
9. Cara
10. D-eni-s Truchsess Valinors
11. Durin
Dagegen. Hört sich für mich so an, als ob du zwangsläufig eine neue Fähigkeit für Faramir suchst. Außerdem gäbe es dann noch eine Dopplung im Spiel.Das Wort macht da irgendwie keinen Sinn :P
Tipps dagegen:
-es ist nicht möglich Gandalf früh zu holen
*Spielt ihr mit 4000 Startrohstoffen? (Im Multiplayer sind 1000 Startrohstoffe normal, da alles andere die Balance zerstört, wie bei dir mit Gandalf)
-Eowyn/Eomer z.B. haben beide starke Fertigkeiten Gegen andere Helden (Speerwurf) Gandalf sollte damit Totzumachen sein, bevor er großen Schaden verursacht.
-Setze deinen Bruder schon sehr früh unter Druck, schwäche seine Rohstoffproduktion - Reiter am anfang losschicken um ihn zu bedrängen/Gebäude zu zerstören. - Reiter mit Brunnen Heilen.
Könnte man das nicht so machen, dass man einen Arnor-Baumeister und ein par Truppen als 25-Spell machen kann, als gleich die ganze Armee?
Ich habe eine Weile über diesen Vorschlag nachgedenken müssen, denn er ist von der Grundidee wirklich gut. Jedoch fiel mir ein, dass Arnor in einer ganz anderen Zeit existierte, als Gondor. Da schließlich der Edain-Mod auf dem dritten Zeitalter basiert, finde ich es nicht für angebracht mit Arnor nun auch Gebäude bauen zu können. Die Armee dürfte sowieso bei einigen schon genug Rätsel aufgeworfen, wieso Arnor zur gleichen Zeit wie z.B. Isengart existieren kann.
vllt kann man ja so einen 10er spell machen, der ermöglicht eine neue Art von Baumeisters in der Festung kaufen zu können. Da kostet einer 750 und der kann Arnorgebäude bauen. Der 10er spell könnt ja "Baukünste des Nordens" genannt werden.
Und dann kann man eben diese neuen Baumeister rekrutieren. Seht das als Motivierung und nicht als Vorschlag
vllt kann man ja so einen 10er spell machen, der ermöglicht eine neue Art von Baumeisters in der Festung kaufen zu können. Da kostet einer 750 und der kann Arnorgebäude bauen. Der 10er spell könnt ja "Baukünste des Nordens" genannt werden.
Und dann kann man eben diese neuen Baumeister rekrutieren. Seht das als Motivierung und nicht als Vorschlag
aber ich glaube, ich bin nicht der einzige Arnor bzw. Nûmenor Fan hier. Das soll keine Anspielung sein
Naja ich wäre ein par Arnoreinheiten bestimmt nicht abgeneigt, allerdings sollte es wenn schon irgendwie mit der Krönung Aragorns zusammenhängen, da dieser Arnor ja neu gegründet hat.
Naja ich wäre ein par Arnoreinheiten bestimmt nicht abgeneigt, allerdings sollte es wenn schon irgendwie mit der Krönung Aragorns zusammenhängen, da dieser Arnor ja neu gegründet hat.[/quote
Da der Edain-Mod aber den Ringkrieg im 3. Zeitalter (mit Ausnahme von Angmar) behandelt und nicht bis ins 4. Zeitalter reicht, wird es zu 100% Sicherheit kein Arnor im Edain-Mod mehr geben, wie Ea es schon mehrmals gesagt hat.
,also vergesst das ma, wenn net, dann sollten wir`s Team erstmal fragen, da Arnor schon immer ziemlich um stritten war
stimmt... wenn Arnor "erlaubt" wird, dann schlage ich vor, dass die Rüssis und die Skins und die Größe der Battalione anders als bei Gondoreinheiten ist. Aber warten wir erstmal auf die Antwort des Teams sonst ist das hier sinnlos
stimmt... wenn Arnor "erlaubt" wird, dann schlage ich vor, dass die Rüssis und die Skins und die Größe der Battalione anders als bei Gondoreinheiten ist. Aber warten wir erstmal auf die Antwort des Teams sonst ist das hier sinnlos
In den Diskussionsthreads könnt ihr eure Ideen mit dem Rest der Community besprechen und sie ausfeilen. Um ein angenehmes Gesprächsklima zu ermöglichen, unterliegen die Diskussionsthreads strenger Moderation. Spam, Offtopic und Beleidigungen werden kommentarlos gelöscht. Abgesehen davon wird sich das Team bei der Diskussion der Konzepte weitgehend heraushalten
wir wissen ja eigentlich alle was das team sagen wird nur.. angmar braucht so einen direkten gegenspieler und das ist ja halt arnorNur ist das nicht wirklich das ausschlaggebende Argument.
Arnor wäre eine reine Gondorkopie und das Team hat seinen
Deshalb bezweifele ich ob es sinnvoll ist weiter in dieser Richtung
zu Diskutieren.
mfg
Ich möchte zu diesem Thema nur noch [...] wiederholen, was Dr. Cox in meinem letzten offiziellen Post bezüglich Arnor gesagt hat, da alles andere schon in schriftlicher Form gesagt aber scheinbar ignoriert wurde:
http://www.youtube.com/watch?v=5krqI_RF3M8&feature=related
tja, wie schon vermutet... [ugly]
Tja, ich würde hiermit sagen: Schluss mit dem Arnor-Geplänkel, das führt sowieso zu nichts. Das Einzige was man noch ändern könnte, wäre was am Spell. Der Rest führt zu nichts.
MfG
Lord of Arnor
ach komm, da is des doch.... :DDamit das nicht noch mehr zu Verwirrung führt, ich hab' mit Hawk per PM gesprochen, er meinte das Originalspiel damit (http://www.megaupload.com/?d=HNPHD6H6). Und jetzt würde ich sagen, Schluss mit dem Thema Arnor in Edain!
Ich finde man sollte mal etwas an Faramir verändern...
Wie wäre es wen man die Level 2 Fähigkeit für Krüppelschuss kickt, und die Level 6 Fähigkeit Ritter Gondors durch Fürst von Ithilien ersetzt.
Die Level 2 u. 6 Fähigkeiten sind dann bei Fürst von Ithilien vorhanden.
Ich finde Faramir so, wie er ist wunderbar. Ein guter, flexibler Early-Game-Held.Ich schließe mich dem an.
An Faramir soll nichts verändert werden, also dagegen! Er ist ein Early-Game-Hero!!!
Hallo
Ich finde Faramir gut so wie er ist.
Mein Konzeptvorschlag wäre für Gondor eine Minifraktion einzufügen wie Numenor:
Helden: Isildur,Elendil,Anarion
Einheiten: Numenor-Schwertkämpfer,Numenor-Bogenschützen,Numenor-Lanzenträger,Numenor-Ritter
Gebäude: Numenor-Kaserne (Elendil und Isildur rekrutierbar) Numenor-Stallungen und Numenor-Schiessstand(anarion freischaltbar)
Um diese fraktion freizuschalten müsste man in der Festung die "Alten Tage" Fähigkeit fr 3000 kaufen
Der stärkste Held wäre Elendil danach Anarion und zum Schluss Isildur
Wenn euch dieses Konzept gefällt meldet euch und ich werde dieses noch ausarbeiten
MfG
Pallando
In D&D-Sprache Narya war ein Ring des Charisma + 3000es braucht also nix mit zerstörung ansich.
Hätte einen Vorschlag:sollen es Speerträger sein?
Neue Einheit:Waffenträger von Dol-Amroth
Aussehen: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat150145a&prodId=prod1070159
Rekrutierungsort:Gasthaus
Kosten:450
Kommandeurspunkte: Sowie bei Dol Amroth Schwertkämpfer
Kritik ist erwünscht
Hört sich Logisch an, find ich aber nicht so gut. Die Turmwachen sind doch die Massenbrecher Einheiten, wenn man sie Aufrüstet. Und wenn man davon eine Armee macht, hat man schon Gewonnen. :DDarum habe ich ja ein Limit von 4 eingebaut. Das könnte man natürlich weiter beschränken.
also des war bei mir gegen isengard Kl nicht der fall....
Eine Alternative Hawk's (es war doch sein Konzept, oder?) wäre es das Upgrade auf 4 Turmwachen-Battalione zu limitieren
Man könnte, wenn der Erfinder möchte, auch ein Turmwache-zu-Wächter-des-weisen-Baums-Upgrade machen. Es wäre dann vllt. Veteranen ab Lvl. 3 vorbehalten. Die anderen drei Upgrades(Rüstung, Banner und Klinge) wären dann auch noch vorraussetzung. Eine Modellveränderung wäre dann möglicherweise eine goldene Turmwache.
Man könnte es aber auch so machen, dass die Vorraussetzung ist, dass die Einheit OHNE Bannerträger-Up auf Lvl. 2 oder 3 aufgestiegen ist.
Das ganze könnte dann allgemein verbesserte Werte der Einheit bringen. Kostspielig sollte es auch sein.
Vorstellung:Wächter des weißen BaumesErstellung:Turmwache ab Level 4, Geschm. Klingen, Schwere RüstungWie:Ein Button im Palantir wird freigeschaltet (Upgrade)Neues Modell:Wie der Standart-Turmwächter, nur weißgolden-schimmernd. Also leicht leuchtend.Fähigkeiten:Führerschaft (Variable Werte) +20% Rüstung, +25% Schaden für verbündete Einheiten in der Nähe, da die Elite-Veteranen Gondors inspirierend wirken.Limit:
Natürlich auch die Stachelschweinformation.Auf 4 (Ebenfalls Variabel) limitiert.Werte:Stark verbessert (Geschwindigkeit+ 15%, Schaden +35%, Rüstung +45%, LP+100)Kosten:ca. 2000 pro Bat., da sehr mächtig
Zusatz: Eine zusätzliche Idee wäre es, wenn man in der Schmiede ein Kaufupgrade zu verfügung stellen würde, mit dem Titel "Rüstung der edlen Wächter" für ca. 2000. Dann kostet es bei den Turmwachen nur noch 800.
Mir ist heute Morgen eine kleine Idee zu den Wächtern der Veste/Turmwachen gekommen:Noch wer?
Sie werden ja im Buch als mit Mithrilhauben (aus den alten Beständen Numenors) gerüstet beschrieben. Daher hier nun meine Idee:
Man kann in der Zitadelle ein Upgrade namens "Ausrüstung aus der Glanzzeit" kaufen; danach kann man Turmwachen und Wächter der Veste mit Mithrilhauben upgraden, die natürlich sehr hohen Rüstschutz bieten.
Damit das nicht unbalanced wird, und da es natürlich nur einige wenige Erbstücke aus Mithril bei der Wache gibt, sollte man aber maximal 4 Trupps damit upgraden können; so kann man sich aussuchen, ob man lieber alle 4 Wächter der Veste oder 4 Turmwachen oder 2 von allen usw. upgradet.
Falls man Upgrades nicht beschränken kann, sollten nur die Wächter der Veste es benutzen können, da kann man eh' nur 4 Trupps haben.
Aussehen: Silberne Flügelhelme, wie beschrieben halt.
Kritik und Fürstimmen sind erwünscht!
MfG
Lord of Arnor
Dafür:
1.mithrandir2
2.Lugdusch aka RDJ
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller
5.Lurtz
6.Der König Düsterwalds
7.König Thranduil
8.Hawk, Krieger von Arnor
9. Knochenjoe
10. Dragonfire
11. Cara
12. Durin
13.VorreiterIke
14. der weise-Weise
15. Zwerg Gimli
16. Shagrat
Noch wer?Ja, hier, ich bin auch noch dafür.
MfG
Lord of Arnor
Na gut,Leider nicht, mithrandir2 hat versehentlich 2 mal abgestimmt! Also noch einer!
ich bin die 15! ;) dafür
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg
Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.
Hoffe der Vorschlag gefählt euch
Befürworter
1.Lord of Arnor
2.Elrond von Bruchtal
3.Shagrat
4.Lurtz3
Pferdeänderung für Aragon: dagegen (ein Waldläufer mit Pferdedecke?, kann ich mir nicht als passend Vorstellen.)Ehm, soweit ich weiss, kann er als Waldläufer doch gar nicht aufsteigen :o
Ich denke, dass Edain Team wir diesen Vorschlag höchstens für König Elessar akzeptieren, und weder für Streicher, noch Aragorn übernehmen.
Bei König Elessar fänd ichs dann auch OK
Mfg
Raschi
Dagegen. Im Film hatte zwar Aragorn ein Pferd mit einer solchen Decke, jedoch benutzt Aragorn in Edain kein Pferd. Erst als Elessar kann er auf Brego aufsteigen. Und da ist er ja dann bereits König. An der Stelle im Film ist er noch nicht König. Wenn, dann müsste Aragorn auch schon in der 2. Form (Aragorn, zwischen Streicher und Elessar) aufsteigen können und dieses Pferd hätte dann die Decke. Aber für Elessar bin ich dagegen.Also wenn ich mich nicht irre, dann ist Aragorn in seiner 3. Form auch noch kein König, sondern nur Tronfolger, und represäntiert damit genau die Erscheinung, die er in dieser Stelle im Film hatte.
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.Huch, der ist ja schon durch :D
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg
Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.
Hoffe der Vorschlag gefählt euch
Befürworter
1.Lord of Arnor
2.Elrond von Bruchtal
3.Shagrat
4.Lurtz3
5.Pallando
6.Gebieter Lothloriens
7.Morgoth-der Dunkle
8.Souls of Black
9.Der König Düsterwalds
10.Cara
11.Dragonfire
12.Pallandraschi
13.Sam
14.Hawk, Krieger von Arnor
15.Starkiller
Kritik und Feedback erwünscht !!!
Denis
Schön.
Und wie wollt ihr das ganze dann einsetzen? Ich meine, wenn Denethor alleine in einer Enge, zb. Auf FDI II steht, wird er ja trotz dem halben Schaden sicherlich leicht von einer ganzen Armee niedergemacht.
Und wenn man eine Armee mit ihm platziert? Nun, dann greife ich als Gegner ganz einfach Denethor nicht an, schließlich kann er mir ja nichts tun. ;)
Man kann nur zwischen zwei Optionen wählen: Sinnlos oder zu stark. Es gibt keinen Mittelweg, denn entweder schickt man Denethor alleine oder mit einer Armee los. Wenn er alleine losgeschickt werden kann, ist er zu stark, wenn er mit Armee losgeschickt werden muss, sinnlos.
Dafür (so wie es oben steht): Erzmagier, Knurla, Dragonfire, Der-weise-Weise, Pallando, Der König Düsterwalds, Lord von Tucholka, Pvt.James Ryan, Prinz_Kael, VorreiterIke, Durin, Knochenjoe, Starkiller, mithrandir2, the Gamer416, Schatten aus vergangenen Tagen,Ealendrils töd. Diener, Shagrat, König Thranduil, Lugdusch aka RDJ und
König Legolas und Wolf, die den Spell aktivieren lassen wollen, wenn Denethors Lp. unter eine bestimmte Grenze fallen, oder eine Kombination aus ihren und meinen Vorschlag.
Dagegen: MCM, Sam, Dralo, Lord of Arnor
Hört sich gut an der überarbeitete Vorschlag. Macht Denethor wirklich interessanter und spielenswerter. Ich bin dafür...
Ich enthalt mich erstmal, da mir die klassische Hobbit Fähigkeit (Steine werfen) und zumindest der Skin-wechsel fehlen
Also, ich bin dagegen; die Idee bei den Hobbits war ja gerade, dass es die militärisch unbedeutenden "Kleinen" sind, die gerade deshalb den Krieg beeinflussen. Wenn jetzt Pippin enorme militärische Boni auf dem Schlachtfeld gibt, finde ich das Verfälschung des Sinnes dahinter.
Außerdem finde ich, dass gerade das Leuchtfeuer als Symbol der Gondor-Rohan-Freundschaft nicht noch weiter beschränkt werden sollte.
Das Problem ist einfach, dass Pippin momentan überhaupt nichts bringt. Ich rekrutiere ihn nie.Und das ist genau das, was Pippin auf einem normalen Schlachtfeld bringen würde. Man könnte ihm höchstens eine Monstertöter-Fähigkeit auf Level 10 geben, da er ja einmal über sich hinauswuchs und einen Troll tötete.
Er ist kein großartiger Kämpfer und als Späher taugt er auch nicht viel, weil er so langsam ist.
Deswegen bin ich der Meinung, dass Überarbeitung dringend nötig ist, weil er sonst einfach nicht benutzt wird.
Seit einiger Zeit mache ich mir Gedanken über die vier Hobbithelden der Trilogie.
MMn haben sie bisher einen zu geringen Einfluss auf das Gameplay, wenn man bedenkt, dass sie die eigentlichen Helden der Trilogie sind. Ich finde deswegen haben sie eine Überarbeitung der Fähigkeiten verdient. Das folgende Konzept ist das erste von vier und betrifft Pippin.
Folgende zusätzliche Fähigkeiten habe ich mir für ihn überlegt:
Stufe 1 Ungewöhnliche Freundschaft (passiv)
Pippin und Beregond verbindet seit ihrer ersten Begegnung in Minas Tirith eine ungewöhnliche Freundschaft, die sonst nur selten zwischen Hobbit und Mensch geknüpft wurde.
Solange sich beide auf dem Schlachtfeld befinden, erhält Beregond eine verbesserte Selbstheilungsrate und Pippin +50 % Rüstung und Schaden
Diese Fähigkeit ist dafür gedacht Pippins miserable Werte ein wenig aufzubessern, um ihn länger und effizienter nutzen zu können.
Stufe 4 Entzünden der Leuchtfeuer (passiv)
Pippin entzündet in Gandalfs Auftrag die Leuchtfeuer Gondors. Von nun an kann die Verstärkung Rohans in einem eingenommenen Leuchtfeuer gerufen werden.
Diese Fähigkeit soll Pippin für Gondors Gameplay wichtig machen. Bisher kann man ja die Verstärkung ganz ohne Voraussetzung rufen, was ein Vorteil gegenüber anderen Völkern darstellt. Dieses System würde also zum einen gut zum Film passen, da Rohan ja erst kam , nachdem Pippin die Leuchtfeuer entzündet hatte, und zum anderen Pippins Rolle mehr hervorheben.
Stufe 7 Schreckliche Begegnung
Pippin blickt in den Palantir von Orthanc und tritt Sauron von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Traumatisiert von der Präsenz des Dunklen Herrschers, verliert er nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig 25 % Rüstung und Schaden.
Allerdings gelingt es ihm kurzzeitig einen Blick auf Pläne des Feindes zu werfen. Für kurze Zeit kann der Gondorspieler alle feindlichen Truppenbewegungen auf der Karte sehen.
Diese Fähigkeit stellt eine Alternative zum Elfenbeinturm da. Die Vorteile sind, denke ich klar:
Für diese Fähigkeit muss man nichts bezahlen (Der Elfenbeinturm kostet immerhin 2500 Rohstoffe, Pippins Kaufpreis dagegen gerade mal 200). Sie ist aber dafür auch nicht ganz so mächtig (Gollum und gegenerische Gebäude bleiben verborgen) und ist auch mit Nachteilen für Pippin verbunden.
Ich hoffe wie immer, dass euch das Konzept gefällt.
MfG CMGZitatZitat von ShagratDie beiden Fähigkeiten bleiben natürlich. Pippin hat fünf Palantirplätze frei, von denen momentan nur drei besetzt sind.
Ich enthalt mich erstmal, da mir die klassische Hobbit Fähigkeit (Steine werfen) und zumindest der Skin-wechsel fehlen
Dafür, endlich mal ein Vorschlag, der die nach Bearbeitung lechzenden Hobbits verbessert, ohne irgendwelche Überkrieger aus ihnen zu machen. Die Unterstützungspells gefallen mir sehr gut.Dem stimme ich ganz zu.
Dafür.
für CMGs Pippin-Konzept:is durch
1. Shagrat
2. Khamûl aka Schatten des Ostens
3. Ugluk
4. Der-weise-Weise
5. Cara
6. Philipp
7. Deamonfeather
8. Dralo
9. Pvt.James Ryan
10. Pallando
11. König Thranduil
12. Lurtz
13. Sam
14. Erzmagier
15. FG15
Verschiedene Fähigkeiten für Gandalf den Grauen und den Weißen
Obwohl mir das jetzige Gandalfsystem schon sehr gut gefällt, kam mir gestern eine Idee, wie man ihn noch einzigartiger gestalten und den Unterschied zwischen dem Grauen und dem Weißen verdeutlichen könnte.
Gandalf der Graue:
1. - Der Graue Pilger (passiv)
Gandalf wurde von den Valar nach Mittelerde geschickt, um die Freien Völker im Kampf
gegen Sauron zu unterstützen. Im Verborgenen erfüllt er diesen Auftrag mithilfe des Rings Narya, ein Geschenk Cirdans, den er niemals offen trägt.
Seine Anwesentheit entfacht ein Feuer in den Herzen der Elben, Menschen, Zwerge und Hobbits und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen.
+ 25% Angriff und Rüstung für Verbündete in Gandalfs Nähe.
2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. - Stufe 6 Miruvor
Der Trank aus Bruchtal spendet den Verwundeten und Verzweifelten Kraft und Mut.
Gandalf heilt den ausgewählten Helden und schenkt ihm dauerhaft eine erhöhte
Regenerationsrate und -25% Aufladezeit aller Fähigkeiten.
7. - Stufe 8 Macht Olorins
Unter Gandalfs unscheinbaren grauen Gewändern schlummert eine große Macht.
Im Kampf gegen eine zu große Übermacht kann er diese absteifen und offenbart einen kleinen Teil seiner wahren Macht.
Das blendende Licht, das von ihm ausgeht betäubt Feinde im Umkreis.
Zusätzlich schlägt er seinem Stab uaf den Boden und löst damit ein kleines Erdbeben aus, das Gebäuden im Umkreis leichte Schäden zufügt.
8. Gandalf der Verführte (Ring)
Gandalf der Weiße:
1. - Der weiße Reiter (passiv)
Gandalf wurde von den Valar zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestatten.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron. Noch immer trägt er im Verborgenen den
Ring Narya. Seine Anwesentheit spendet den Freien Völkern neue Hoffnung und neue Kraft.
+ 50 Angriff und Rüstung und doppelte Erfahrung für Verbündete in Gandalf Nähe.
2. Magiestoss
3. Magischer Schild
4. Glamdring
5. Schattenfell
6. Licht der Istari
7. Wort der Macht
8. Gandalf der Geprüfte (Ring)
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Es würde das jetzige Gandi- System noch einzigartiger machen und den Unterschied und den Machtzuwachs des Weißen im Vergleich zum Grauen verdeutlichen.
MfG CMG
ich finde Faramir auf dem Pferd wesentlich stärker als zu Fuß.Das ist absichtlich so. Der Waldläufer / RitterSwitch wird nämlich erst auf Stufe 3 freigeschalten.
Ich bin dagegen, weil ich es einfach übertrieben finde.
Faramir ist ein Earlygame-Held, wenn er diese Fähigkeiten bekommen würde wäre er kein Earlygame-Held mehr, da man seinen Preis erhöhen müsste.
Abgesehen davon passt Faramir, wie er jetzt ist.
Faramir ist ein Earlygame-Held, wenn er diese Fähigkeiten bekommen würde wäre er kein Earlygame-Held mehr, da man seinen Preis erhöhen müsste.
Es liegt also am Spieler, ob er lieber den billigen, schnellen und leichten Earlygame- Bogenschützen behalten will, oder eine Verteuerung in Kauf nimmt und dafür zusätzliche, nützliche Fähigkeiten bekommt.@Der König Düsterwalds:
sein Schwert sollte kleiner sein als jenes, dass er bei der schweren Rüstung trägt.Als Elessar muss er ja Anduril tragen, das heisst also, du willst ihm Anduril wegnehmen, oder wie in deinem Konzept?
Gefällt mir gut. Nur der Teil, dass Elessar Arwen rufen kann, halte ich für ein wenig übertrieben.
Aragorn besitzt bei Imladris die Funktion die Dunedain Minifraktion für Imladris freizuschalten.
Arwen hat bei deinem Konzept keine solche Funktion, sondern ist nur eine gewöhnliche Heldin.
Wenn du also den Teil mit Arwen weglässt bin ich dafür.
Alle Rohstoffgebäude produzieren +10% mehr Rohstoffe.Hat das nicht den CP-Bug verursacht.
Ich finde, man kann's auch übertreiben ;).Diesen beiden Aussagen habe ich nichts hinzuzufügen. Dagegen.
Gut ausgedacht ist es aber :), nur unnötig, wie ich finde.
Ja, dass mit den Rohstoffen ist ohne CP-Bug nicht umsetzbar.
Also, ich bin dagegen; ich finde, dass jetztige System ausreichend, außerdem:
-Es gibt schon mehrere Helden/Konzepte für Helden mit Formwechsel
- Aragorn stelle ich mir als den Typ vor, der auch als König noch selbst in die Schlacht zieht, zumal das laut Anhang so war und auch die früheren Könige Gondors und Arnors es so hielten
- gegen Arwen muss ich als Dopplungsgegner sein.
Ich finde, man kann's auch übertreiben ;).
MfG
Lord of Arnor
Edit: Gut ausgedacht ist es aber :), nur unnötig, wie ich finde.
Da wäre ich doch glatt dafür, da zB wenn man Gandalf den Weißen auf Lvl 10 hat, sein erster Spell (Magiestoss oder so) stärker ist wie der Sternenschauer. Der Sternenschauer sollte daher verstärkt werden.
Meines Wissens nach sind das nur erfahrene Jäger, die bestimmten Herren dienen, oder einfach nur überleben wollen, es sind ja eigentlich auch sowas wie "Landstreicher", nur etwas gefährlicher^^Mich würde interessieren, woher du dieses Wissen hast. Ich kann mich keines Hinweises entsinnen, dass die Waldläufer nur eine Art Miliz oder Paramilitär wären.
ich finde man sollte etwas an gandalf (ganze konzept) tun. seit edain mod 2.0 besitzt er fast immer die gleichen fähigkeiten. mit dere zeit wird dies langweilig :(. bei dem geprüften hat man das goldene blitzschwert durch sternenschauer ersetzt. das fand ich doof auch wenn dies eine gute fähigkeit ist. also ich würde gandalf ein paar neue fähigkeiten verpassen, damit er wieder ein bisschen spanender wird.Wie meine Vorschreiber schon sagen: Eine Änderung um der Änderung willen ist nicht gut - dann müssten ja alle Inhalte der Mod regelmäßig geändert werden - bevor sie zu "langweilig" werden ;)
Zudem ist es meiner meinung nach nicht mal ein Konzept das Alaman vorgeschlagen hat.Und das ;)
Wobei ich durchaus denke, dass Gandalf - vor allem der Graue - etwas überarbeitet werden könnte. Sein Element ist das Feuer - und der trägt auch den Ring des Feuers. Vielleicht überlege ich mir mal ein Konzept dazu..Narya soll nur das Feuer in den Herzen der Menschen wecken und in der Mod ist Gandalfs Element eher das Licht
Narya soll nur das Feuer in den Herzen der Menschen wecken und in der Mod ist Gandalfs Element eher das LichtUnd genau das halte ich in einem gewissen Rahmen für eine Fehlkonzeption - zumindest für Gandalf den Grauen. Aber wenn, @König Thranduil, Narya Cirdan vorbehalten bleiben soll (was ich für falsch halte, denn der hat ihn ja nur verwahrt), dann lässt sich das wohl nicht ändern. Schade.
Narya soll nur das Feuer in den Herzen der Menschen wecken und in der Mod ist Gandalfs Element eher das Licht
Sehe ich auch so, bin für einen Pfeilhagel.
Bin dafür. Allerdings könnte er meiner Meinung noch eine Spur stärker sein, so hat er jetzt nicht ganz den großen Nutzen.Er wäre alsspäher gut zu gebrauchen^^ einfach solange stehen lassen bis man die ganze Karte sieht.
Bin dafür. Allerdings könnte er meiner Meinung noch eine Spur stärker sein, so hat er jetzt nicht ganz den großen Nutzen.für was? für Lord of Arnors oder für Electric|The_Zodiaks Konzept?
lvl 3: Palantir des Nordens Deckt den Gewünschten Teil der Karte auf. Voraussetzung: Spell Palantir des Nordens wurde im Spellbook (sollte dann dem entsprechend Passiv sein + Argeleb ist tot) gekauftIch weiß nicht mehr welcher Held, aber einer der beiden in der kaserne hat diesen Spell bereits
Wir haben absichtlich sehr penibel darauf geachtet, eine realistische Arnorzeitlinie zu haben und nur Helden genommen, die auch zur selben Zeit gelebt haben können. Das würde ich ungern umwerfen. Ganz ausgeschöpft sind unsere Möglichkeiten natürlich noch nicht, ein bis zwei Helden gibt es schon noch. Könige, die mehrere Jahrhunderte vor Arvedui gelebt haben (der der regierende König des Edainarnors ist, mit seinem Vater Araphant als Berater), werden wohl nicht kommen.
denn wie Förster 44 sagt gibt es nicht sehr viele Palantire und Arnor hatte nur einen. also ziemlich unrealistisch ;)Genau genommen gab es 7 PalantÃri. Arnor besaß drei, von denen aber nur zwei benutzbar waren.
Bin auch für den Heldenvorschlag von Lord of Arnor.MfG,
Verstehe ich das richtig, das bei Arnor die Gondorwappen der Feste zu sehen sind, statt den Arnorwappen? Wenn demsi ist, dann bin ich dafür.
Ich habe einen kleinen Vorschlag bezuglich Arnor.
Die Bauplätze um die Festung sind momentan die gleichen wie bei Gondor, daher schlage ich vor, das selbe Bild zu nehmen wie auf den Schilden der Soldaten Arnors.
Erst aml würde ich noch mehr auf Arnor und Cardolan eingehen. Sägewerk ist ja jetzt nicht sooo praktisch, vor allem da man den Ring bzw. den Held erst relativ spät bekommt und man dann oft schon genug Rohstoffe hat. Deswegen würde ich bei denen vielleicht noch einen rekrutierbaren Heiler einfügen der entweder passiv oder auf Befehl heilen kann. Die Effektivität von Schutz vor Frostschaden hält sich auch eher in Grenzen..die einzige größere Quelle dieses Schadentyps sind doch die Angmar Bogies. Hier würde ich eventuell sogar noch eine ganze Rhudaur-Kaserne einfügen(vom Aussehen ähnlich zur Dunländer Clanhütte oder wie die heißt) in welchen man Hügelmenschen Einheiten als billige Spameinheiten bekommen kann. Diese sollten auch eventuell von Anfang an "Dicke Felle" besitzen. Beim Level 3 Spell sollten die Gebäude zusätzlich auch noch geheilt werden und einen kleinen Rüstungsbonus bekommen.
Als 10er Spell würde ich vielleicht eher offensiv einrichten. Kurzzeitig werden Einheiten in weitem Umkreis unsterblich, alle gegnerischen Führerschaften werden annuliert und der Gegner kann wenn codebar keine Spells einsetzen.
Jetzt ist ja immernoch ein Platz frei....wie wärs mit Stufe 7:ehrerbietende Präsenz: kurzzeitig werden Einheiten die ihn angreifen für längere Zeit übernommen.
Finde ich bis auf den 10er Spell alles sehr schön. Außerdem hätte er als Ringheld noch ein Feld im Palantir frei. Ach ja und wenn er nach 20 Sekunden 150 Angriff verliert hat er nach 40 Sekunden schon gar keinen Angriff mehr.
Arveduis Level 5 Fähigkeit:
Soweit ich weiß hat Arnor mit Arvedui dreimal die Möglichkeit, einen Palantirzauber zu wirken. Einmal im Elfenbeinturm in der Festung, einmal als 5er Spell und eben Arvedui. Ich finde deshalb könte man Arveduis Fähigkeit durch etwas anderes ersetzten.
Ich habe an eine Fähigkeit gedacht, die es Arvedui ermöglicht ein ausgewähltes Battalion Schwertkämpfer zu Lanzenträgern werden zu lassen und umgekehrt.
Arvedui's Ringheldenkonzept5 Einheiten mehr ist schon einmal eine Überlegung wert, aber ich würde noch anfügen, dass die Einheiten alle komplett aufgerüstet erscheinen, denn ich würde einige Parallelen zu Gondor definitiv übernehmen, aber immer leine Unterschiede reinbringen... sonst aber dafür
Mein Konzept beruht darauf, dass Arvedui ja eigentlich nur der letzte König eines Teilreiches von Arnor, nämlich Arthedain, war.
Und was würde ein König, asugestattet mit einer schier unbesiegbaren neuen Kraft, lieber tun, als ein altes Großreich wieder zu einen?
Sobald also Arvedui den Ring erhält, schließen sich die zwei anderen teilreiche Arnors, beeindruckt von Arveduis Macht, wieder mit Arthedain zu einem Gesamtarnor zusammen.
Dies bringt vorallem im für das eher schwach besiedelte Arnor einen entscheidenden Vorteil:
Größere Armeen!
Von nun an beinhalten alle Battalione, die in Kasernen, Stallungen oder Schießständen gebaut werden, 5 Einheiten mehr pro Battalion.
Außerdem sind nun in der Schmiede und im Steinbruch neue Upgrades aus Cardolan und Rudaur erhätlich:Sagt leider nichts aus und klingt absolut nicht reizvoll... dagegen
Schmiede:
Dicke Felle - 500 Kosten
Da das Klima in der Region Rudaur sehr streng ist, haben die Einheimischen Methoden gefunden sich zu wärmen.
Einheiten, die dieses Upgrade haben, sind imun gegen Frostschaden.
Kein allzugroßer Nutzen. Ideen gesucht
SteinbruchRodung - 1500 Rohstoffe
Die Einwohner Cardolans haben die ehemals dichten Wälder Minhiraths gerodet.
Von nun an kann Arnor Sägewerke bauen.
Ersatz gesucht!
Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:Die Ringfunktion finde ich sehr schön! Auch die Fähigkeiten sagen mir sehr zu, da einiges Neues, aber auch altbekanntes drin ist. Ich bin mir nicht sicher, ob Gnadenloser Feldherr überhaupt umsetzbar ist... Sturm auf Angmar finde ich eigentlich gut, da das noch einmal einen schönen Boost bringt und so noch einmal das letzte Aufbäumen von Arnor symbolisiert.
lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)
Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff. Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.
lvl 3: Wiederaufbau des Reiches:
Ein gewähltes Gebäude steigt um eine Stufe auf.
lvl 5:Gnadenloser Feldherr (passiv)
Arvedui treibt seine Truppen an ihre Grenzen, in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten sie eine Last Stand Fähigkeit. Arvedui selbst greift um 50% schneller an.
lvl 10: Sturm auf Angmar
Durch die Macht des Ringes angespornt bläst Arvedui zum Sturm auf Angmar. für 20 Sekunden (weniger? mehr? Balane is nicht so meine Stärke) werden alle Einheiten doppelt so schnell ausgebildet und Spells laden sich doppelt so schnell auf.
Nun bringt der Besitz des einen Ringes selten gutes mit sich. Auch Arvedui verfällt ihm. DIeser Verfall sollte sich wie folgt darstellen:
Alle 20 Sekunden steigt Arvedui ein Level ab und verliert 400 Healthpoints und 15 -20 Punkte an Nahkampfangriff.
Am Ende ist Arvedui nur noch ein Schatten seiner selbst, ein gebrochener Mann, dessen Glanzzeit kurz war und der jetzt kaum noch in der Lage ist zu kämpfen.
Stirbt er, zerbricht das Reich Arnor wieder. Battalione werden wieder in Normalgröße rekrutiert udn die neuen Upgrades gehen verloren. Außerdem sind die Armeen Arnors nun führerlos und werden deshalb für eine bestimmte Zeit von furcht ergriffen.
Somit wäre eine Ringvergabe an Arvedui eine perfekte Möglichkeit den Feind schnell zu überrollen...stirbt er jedoch verliert man seinen Vorteil in der Schlacht und de Gefahr eines "Konters" ist groß.
Komisch, das dachte ich sogar gestern als ich mit Arnor gespielt habe.
Bin für alle Vorschläge dazu, man könnte aber auch einen andern Ringhelden einfügen(wenn das nicht schon genannt wurde) anstatt Gandalf.
Er passt ja nicht soo gut zu Arnor.
Ist für einen Mittelmäßig guten Held doch schon einiges oder?Du weist aber, dass es ein Ringheld ist :D ?
hmm, ich find weil Arnor nicht auf jeder map geht, sollte Arnor dann halt auch bisschen stärker sein, aber 90 is ok ;)Das entbehrt jeglicher Logik.
Lvl 8: CharismaGrundsätzlich eine gute Idee: Aber Elben oder Orks, die zu einem Menschen überlaufen? Nein, das passt nicht. Und wenn man die Fähigkeit nur gegen Menschentruppen wirksam machen würde, beträfe sie nicht alle möglichen Gegnerfraktionen.
Kurzzeitig werden alle Feinde die ihn attackieren von seiner edlen und anmutigen Ausstrahlung geblendet und laufen kurzzeitig auf die eigene Seite über
Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern für die Kaserne, die Möglichkeit jeder Kaserne für 1500 Rohstoffe das Wissen über die wilden Tiere und Bestien des Nordens beizubringen. Dies bewirkt, dass alle Einheiten aus den Kasernen ab sofort +50% Schaden gegen Trolle und Wölfe machen, während Trolle und Wölfe den Soldaten nur noch 75% des Ursprungsschadens zufügen.Wieder wie oben. Ein Upgrade, das nur gegen vier mögliche Gegnerfraktionen wirksam ist, bringt es nicht. Ich persönlich spiele sowieso nur Singleplayer, aber im Multiplayer wäre solch eine Fähigkeit gegen Rohan, Elben und Zwerge unnütz.
Cardolan bietet zum einen äußerst produktive Holzfällerhütten und zum anderen im Kampf erprobte Heiler, deren Heilradius mit jedem Level steigt.Das finde ich gut und sinnvoll. Ich hatte überlegt, irgendetwas mit Bezug auf die Hügelgräberklingen reinzubringen. Aber das können wir so stehen lassen ;)
Zu dem Wiedervereinten Königreich eine sehr schöne Idee das in irgendeiner Form einzubringen, nur ich dachte da eig an andere Sachen wie z.B. Rhudaurs Truppen als gute Earlygame Truppen, Cardolan mit sehr starker Kavallerie und Arthedain mit seiner Grund/Standard Armee. Das würde aber das Konzept mit der Wiedervereinigung kaputt machen, da bin ich auch noch skeptisch.
Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern für die Kaserne,hierauf bezogen
@Molimo
Die Veränderungen hören sich gut an, die Fähigkeit CHarisma finde ich sehr gut:
Und ich finde es nicht schlimm wenn sich auch Elben und Orks ihm anschließen, schließlich sind Orks nicht gerade für ihre Treue bekannt und auch Elben haben schon mit Menschen
Speere sind länger, schwerer und haben durch das Metall vorne mehr Gewicht in diese Richtung. Von daher muss man sich da beim Laufen etwas mehr bücken ^^
Khamûl
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).
Jup, ich bin auch dafür.
Für Earnur und den zusätzlichen Bauplatz
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).
Ich hab mal wieder ein Skin Mini-KOnzept:5.Zwerg Gimli
auf seinem Palantir-Bild hat Eanur einen Bart und die Haare hängen aus dem Helm raus, aber bei sienm Skin nicht, daher schlage ich vor, das Eanur einen Bart und längere Haare bekommt.
Screen:
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/thumb/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/gehs2ors/Eanur.bmp.png)
Dafür:
1.Durin
2.Molimo
3.CMG
4.Palando
Übrigens bin ich auch noch für Shagrat's Konzept.
Was mir auch der Balance wegen etwas wichtiger ist: Die Gondor-/Arnorfestung hat einen Bauslot weniger als die anderen Festungen.
Mein Vorschlag wäre hierbei einen weiteren Bauslot der Festung hinzuzfügen (an der Rückseite, gegenüber dem Tor).
Ich hab mal wieder ein Skin Mini-KOnzept:11. Elrond von Bruchtal
auf seinem Palantir-Bild hat Eanur einen Bart und die Haare hängen aus dem Helm raus, aber bei sienm Skin nicht, daher schlage ich vor, das Eanur einen Bart und längere Haare bekommt.
Screen:
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/gehs2ors/thumb/Eanur.bmp.png) (http://www.imagebanana.com/view/gehs2ors/Eanur.bmp.png)
Dafür:
1.Durin
2.Molimo
3.CMG
4.Palando
5.Zwerg Gimli
6.Sam
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Lord of Arnor
9.Electric|The_Zodiak
10. Deamonfeather
Erstmal, welche Fähigkeit soll raus
Es hat schon einen Grund, dass die Arnorgebäude bisher nicht eingebaut worden sind, und das liegt darin begründet, dass diese schlechte Skins haben und etwas schlampig erstellt wurden ;)
Natürlich könnte man die alten Skins noch ein bisschen ausbessern. In meinem Vorschlag geht es auch eher darum zu Arnor passende Skins einzubauen und die alten Skins passten von der Gebäudeart ganz gut zu Arnor.Ich finde, auch die Gondorskins passen hervorragend zu Arnor, schließlich sind beides Dunedainreiche. Die Gebäude beissen sich keineswegs mit den Einheiten.
ch finde, auch die Gondorskins passen hervorragend zu Arnor, schließlich sind beides Dunedainreiche. Die Gebäude beisssen sich keineswegs mit den Einheiten.
Dafür, wenn das wirklich so aussieht wie auf dem Bild.tut er, tut er (schlimmer als Hwaldar :D)
Auch dafür.
(http://www.imagebanana.com/img/2bqslv86/thumb/sshot0200.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2bqslv86/sshot0200.jpg)EDIT: Ja, es schaut wirklich so aus, als hätte jemand ihm die Augen ausgestochen...(Verglichen mit der aktuellen Edain-Quali) ;)
Ich würde auch mal vorschlagen, dass man Arnor's Carthaen-Skin etwas auffrischt. Die Gründe sollten auf dem Bild ersichtlich sein.
(http://www.imagebanana.com/img/2bqslv86/thumb/sshot0200.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2bqslv86/sshot0200.jpg)EDIT: Ja, es schaut wirklich so aus, als hätte jemand ihm die Augen ausgestochen...(Verglichen mit der aktuellen Edain-Quali) ;)
Ich würde auch mal vorschlagen, dass man Arnor's Carthaen-Skin etwas auffrischt. Die Gründe sollten auf dem Bild ersichtlich sein.
So, hier der Vorschlag für das finale Konzept:
Arvedui's Ringheldenkonzept
Erst mal werden alle bereits vorhandenen Truppen voll ausgerüstet.
Von nun an beinhalten alle Battalione, die in Kasernen, Stallungen oder Schießständen gebaut werden, 5 Einheiten (bzw. eine Reihe) mehr pro Battalion.
Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:
lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)
Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff(sinkt mit jedem Level um 15%. Am Ende schwächt es die eigenen Einheiten sogar noch). Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.
lvl 3: Wiederaufbau des Reiches:
Ein gewähltes Gebäude steigt um eine Stufe auf, wird geheilt und bekommt einen kleinen Rüstungsbonus(ca. 10-20%)
lvl 5:Gnadenloser Feldherr (aktiv)
Arvedui treibt seine Truppen an ihre Grenzen, in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten sie eine Last Stand Fähigkeit. Arvedui selbst greift um 50% schneller an.
Lvl 8: Charisma
Kurzzeitig werden alle Feinde die ihn attackieren von seiner edlen und anmutigen Ausstrahlung geblendet und laufen kurzzeitig auf die eigene Seite über
Vanitas: Elben und Orks, die überlaufen?
Alternativvorschläge:
Wie wäre es statt Charisma mit "Gesegnete Wendung": Kurzzeitig erhalten EInheiten in der Umgebung für jeden Feind in der Umgebung +4% Rüstung
"Auge um Auge und Zahn um Zahn": Kurzzeitig wird 50%des Schadens von Gegner in der Umgebung verhindert un zurückgeworfen.
Vanitas: "Auge um Auge und Zahn um Zahn" klingt ganz gut. Wäre für Umbenennung in "Erbitterte Feindschaft" oder "Hass von Westernis" (mit Molimos Zustimmung)
lvl 10: Sturm auf Angmar
Durch die Macht des Ringes angespornt bläst Arvedui zum Sturm auf Angmar. für 30 Sekunden werden alle Einheiten um ein Vielfaches so schnell ausgebildet und Spells laden sich doppelt so schnell auf und alle Feinde auf der gesamten Karte erzittern(fürchten) vor der Macht des geeinten Arnors.
Nun bringt der Besitz des einen Ringes selten gutes mit sich. Auch Arvedui verfällt ihm. DIeser Verfall sollte sich wie folgt darstellen:
Alle 60 Sekunden steigt Arvedui ein Level ab und verliert 400 Healthpoints und 15 -20 Punkte an Nahkampfangriff.
Am Ende ist Arvedui nur noch ein Schatten seiner selbst, ein gebrochener Mann, dessen Glanzzeit kurz war und der jetzt kaum noch in der Lage ist zu kämpfen.
Stirbt er, zerbricht das Reich Arnor wieder. Bataillone werden wieder in Normalgröße rekrutiert und die neuen Upgrades gehen verloren. Außerdem sind die Armeen Arnors nun führerlos und werden deshalb für eine bestimmte Zeit von Furcht ergriffen.
Somit wäre eine Ringvergabe an Arvedui eine perfekte Möglichkeit den Feind schnell zu überrollen...stirbt er jedoch verliert man seinen Vorteil in der Schlacht und der Gefahr einer Konter ist groß.
Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern für die Kaserne, die Möglichkeit jeder Kaserne für 1500 Rohstoffe das Wissen über die wilden Tiere und Bestien des Nordens beizubringen. Dies bewirkt, dass alle Einheiten aus den Kasernen ab sofort +50% Schaden gegen Kavallerie, Warge und alle Einzeleinheiten (Monster, Imladris-Waffenmeister, Rohan-Hauptmänner, etc.; keine Helden) machen, während diese den Soldaten nur noch 75% des Ursprungsschadens zufügen.
Cardolan bietet zum einen äußerst produktive Holzfällerhütten und zum anderen im Kampf erprobte Heiler, deren Heilradius mit jedem Level steigt.
Vanitas: Eigentlich eine gute Idee. Aber irgendwie haben die Heiler wenig Bezug zu Cardolan. Mal sehen, ob mir noch was einfällt.
Was heist Vanitas?Das ist der Name des Users , der das Konzept gepostet hat ;)
Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:
lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)
Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff(sinkt mit jedem Level um 15%. Am Ende schwächt es die eigenen Einheiten sogar noch). Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.
Der neue Name ist eh besser...und das Theodenkonzept wird eh nie umgesetzt werden(wenn doch ess ich meinen Hut).
wie viele hast du denn, du schuldest mir noch einen^^Entschuldigung, dann esse ich eben deinen Hut ;)
Arnor-Bibliothek
Gute Idee, dafür. Allerdings glaube ich kaum, dass an den Arnor-Gebäuden noch viel mehr als nur kosmetische Änderungen getan wird.
Dagegen, da man Rohan schon durch die Leuchtfeuer bekommt/sign
Dann hab ich gleich ne Frage:ZitatZitat von: Ealendril der Dunkle am April 16, 2010, 22:48;)ZitatWir haben einen reinen Arnor-Spell für unsere Arnor-Fans erstellt. Wenn es nach mir gegangen wäre, gäbe es diesen Spell überhaupt nicht. Ihr wisst auch nicht, was ihr wollt.
was für einen Spell gäb es dann bei Gondor? Das würde mich interessieren.
und es ist einmal nicht nach Ea gegangen Shocked ich staune (soll nicht beleidigend sien)
Dann hab ich gleich ne Frage:
was für einen Spell gäb es dann bei Gondor? Das würde mich interessieren.
und es ist einmal nicht nach Ea gegangen :o ich staune (soll nicht beleidigend sien) ;)ZitatNun, ich wäre in dieser Hinsicht eher für einen großen Rohan-Summon gewesen. Allerdings hat sich eben hierbei die Com dagegengestellt, denn diese wollte unbedingt Arnor mehr integriert haben.
Arvedui-KonzeptJetzt können wir ja hier weitermachen ;).
Zwar ist mit dem Update eine Umarbeitung Arveduis angekündigt worden, trotzdem bitte ich euch, nochmal einen Blick auf die beiden Arvedui-Konzepte auf der vorherigen Seite zu werfen - vielleicht können die Entwickler ja einigen der Ideen doch etwas abgewinnen.
So, ich habe jetzt endlich mal Arnor in der neuen Mod ausprobiert. Die Idee und Umsetzung ist Klasse, doch fehlt meiner Meinung nach noch ein gewisser Unterschied zu Gondor. Ich meine bis jetzt haben wir einen Boromir, Denethor und Faramir mit einem anderen Gesicht und einer anderen Stimme. Drum hab ich mir ein paar Gedanken über die Helden Arnors gemacht, um es ein bisschen reizvoller zu gestalten:
Arnor Heldenkonzept
Wie sicherlich jeder von euch weiß, war Arnor unmittelbar vor seinem Untergang in drei Teile gespalten. Diesen Aspekt habe ich in mein Konzept einfließen lassen und präsentiere ich euch erstmals folgende Helden:
1. Arvedui – den letzten König Arthedains (Soldatenheld Arnors) EP: 3500 Kosten: 2300
Seine Spells passen eigentlich soweit. Der Formhalber zähle ich nochmal alle auf.
St.1. Der letzte König (Führerschaft)
St.2. Gerechter Zorn
St.5. Einheit Arnors* (Palantirspell findet ihr beim übernächsten Helden)
St.8. Haltet Stand
St. 10 Schatzkammern Fornosts
Das hört sich doch schon mal ganz gut an :P
2. Carthaen – Fürst von Cardolan (Bogenheld Arnors) EP: 2800 Kosten: 1500
Skin: Carthaen sollte noch eine angemessene Rüstung bekommen, da Cardolan ja auch nach Arthedain das prunkvollere und mächtigere Königreich war. eventuell einen Stirnreif vgl. Elendilmir von Elendil.
St.1 Aufsteigen – Carthaen steigt auf sein Pferd und wird zum berittenen Bogenschützen(-held)
St.3 Geister der Altvorderen – Im Zielgebiet entsteht ein Hügelgrab, das nicht angegriffen werden kann. Es wirkt wie eine Statue und gibt den Bogenschützen in der Umgebung eine erhöhte Reichweite und einen kleinen Rüstungsbonus.
St.5 Einheit Arnors*
St.8 Tödlicher Schütze (wie gehabt)
St.10 Schutz im Wald – Carthaen wird vom „alten Wald“ umgeben. (Wie Elbenwald, nur entsteht er unmittelbar um den Helden und es gibt keine Zielgebietauswahl). Er und andere Waldläufer werden unsichtbar und der Wald schadet den feindlichen Einheiten die ihn durchlaufen.
Dass der ein Fürst Cardolans ist, hast du dir aus den Fingern gesaugt, oder ? Naja dafür.
Spells Stufe 3 und 10 sind finde ich sehr passend, da sich die letzten Bewohner Cardolans im alten Wald und bei den Hügelgräberhöhen versteckt haben.
3. Der König von Rhudaur – (Reiterheld Arnors) EP: 2800 Kosten: 1500
Skin: Er sollte auf einem Pferd, wie es die Zuchtmeister verwenden, reiten. Vom Skin her stelle ich mir den König ein bisschen heruntergekommener vor als seine beiden Vorgänger. Er hat sich dem Leben der Hügelmänner ein wenig angepasst, damit sie sich auch mit ihm indentifizieren können. Hier ein Beispiel wie ich ihn mir gut vorstellen könnte:
Bild 1 (http://i125.photobucket.com/albums/p57/murtagh_and_tornac/Eragon%20the%20movie/hrothgar.jpg) Bild 2 (http://www.moviefans.de/a-z/e/eragon/a-z/hrothgar.jpg)
St.1 Absteigen/Aufsteigen
St.2 Reiter des Königs – Erhöht den Überreitschaden der umgebenden Reitertruppen
St.5 Einheit Arnors*
St.6 Palantir von Amon Sul – Deckt einen Teil der Karte auf
St.9 Getreue Bergmenschen – Einige wenige Bergmenschen sind Teil des Königreichs Rhudaur. Sie stehen ihrem König bei der Schlacht zur Seite. (Summon – ev. 1.Bat Hühnen und Axtschleuderer oä.)
Bis jetzt waren die Helden ja noch ziemliche Standardausführungen. Dies soll der Spell
*Einheit Arnors ändern:
In Anbetracht eines stärkeren Feindes verbünden sich die drei Königreiche. Sind die Herrscher von Rhudaur, Cardolan und Arthedain alle gleichzeitig auf dem Schlachtfeld und haben sie Stufe 5 erreicht, erhalten alle Einheiten Arnors (Hobbits, Elben, Bergmenschen nicht) einen globalen Bonus. (Angriff, Rüstung, Furchtresistenz). Bei den drei Herrschern erhöhen sich die EP um 10%.
So hier bin cih gegen den ganzen Abschnitt, da Arnor nach der Spaltug nie mehr zusammengefunden hatt, egal wie nah die Teilreiche an ihrer Zerstörung standen. Außerdem schloss sich Rhudur mit Angmar zusammen und es wäre nicht sehr logisch es trotzdem noch einfach so bei Arnor zu lassen.
Ich habe jetzt bei der globalen Führerschaft absichtlich keine Werte eingesetzt, weil sonst gleich wieder „IMBA“ geschrieben wird. :) Es geht jetzt vorwiegend um die Konzeptidee.
Lg TH.E
PS. Nur um meine Ehre zu retten, den Eragonfilm fand ich misserabel, aber momentan ist mir kein besseres Bild zum König von Rhudaur eingefallen.
*Einheit Arnors ändern:
In Anbetracht eines stärkeren Feindes verbünden sich die drei Königreiche. Sind die Herrscher von Rhudaur, Cardolan und Arthedain alle gleichzeitig auf dem Schlachtfeld und haben sie Stufe 5 erreicht, erhalten alle Einheiten Arnors (Hobbits, Elben, Bergmenschen nicht) einen globalen Bonus. (Angriff, Rüstung, Furchtresistenz). Bei den drei Herrschern erhöhen sich die EP um 10%.
So hier bin cih gegen den ganzen Abschnitt, da Arnor nach der Spaltug nie mehr zusammengefunden hatt, egal wie nah die Teilreiche an ihrer Zerstörung standen. Außerdem schloss sich Rhudur mit Angmar zusammen und es wäre nicht sehr logisch es trotzdem noch einfach so bei Arnor zu lassen.
Trotzdem sind die drei auch wenn sie nicht unter einem Banner kämpfen die Erben Arnors und alle drei kämpfen zunächst gegen den Hexenkönig. Rhudaur hat sich erst nachdem die Königslinie erloschen ist mit Angmar verbündet. Und selbst das heißt noch lange nicht, dass sich jeder Bergmensch auf die Seite Angmars geschlagen haben.Du argumentierst vollkommen anachronistisch. Das Edain-Team hat bereits festgehalten, dass Arnor allein das Arnor/Arthedain zur Zeit Arveduis, also im 20. Jhdt. 3.DZ, darstellt. Zu dieser Zeit von a) der Existenz und b) auch noch der Kooperation eines Fürsten von Cardolan (wieso eigentlich nur Fürst?) und eines Königs von Rhudaur auszugehen, ist hanebüchen.
Das wäre an sich eine schöne Idee aber Gandalf greift ja als Verführter schon die eigenen Leute an. Das reicht mMn auch. Dein Vorschlag wäre zwar toll nur wäre es ein extremer Aufwand jede Einheit und jeden Helden nur für den Fall eines Ringfundes zu verändern.
Ich hab mal ein paar Fragen:
1) Kann man nur einmal wechseln? //Wie bei Galadriel, wenn sie den Ring bekommt?
2) Wieso ist der Waldläufer Carthaen stark mit dem Schwert und schwach mit Bogen? uder der Heermeister gut mit Bogen ? // müsste das nicht umgekehrt sein?
Mein Vorschlag:
Waldläufer:
Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)
hmm, hört sich eigtl. garnichtmal so schlecht an, aber warum hast du bei Waldläufer: Herrmeister Arnors und bei Herrmeinster Arnors: Waldläufer stehn? ^^
Edit: Fingon das wollt ich auch noch fragen
2. steht das da so? falls ja, hab ich mich vertippt^^
das soll heißen, auf welche Einheit er den Boni wirkt, wenn er den switch vollzogen hat, ich glaube, dass werde ich noch an ne andere Stelle schreiben^^
Sowas hab ich mir schon gedacht; war doch etwas unlogisch :D
Im großen und ganzen finde ich es eine sehr gute Idee, nur fände ich es besser, wenn man nur einmal wählen könnte, das wäre dann eben etwas besonderes. So wäre er ja nur fast gleich wie Faramir oder Beregond.
Lev 10 Liebe zu Arnor (Carthean sieht den Untergang der Schlacht und reiten mit seinen Reiter ins Verderben um noch so viele Feinde Arnors zu Fall zu bringen. Carthean und Verbündete Reiter in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +1000% Rüstung und können Feinde ohne zu bremsen überreiten. Nach Ablauf der Fähigkeit sterben alle Reiter mitsamt Carthean.)
Egal in welcher Gestalt Carthean stirbt, es erscheint ein unzerstörbares Grab an der Todesstelle welches erst bei der wiederbelebung Cartheans wieder verschwindet. Das Grab gewährt allen Verbündeten Einheiten in der Nähe +50% Angriff und RüstungIch glaube, dass es soetwas bereits gibt^^
Für das Carthean-Konzept vom König Düsterwalds, da es meiner Meinung nach einfach ein paar schöne neue Features(Waffenwechsel bei Gebäude) bringt.
MfG,
Dragonfrie
Lev 10 Liebe zu Arnor (Carthean sieht den Untergang der Schlacht und reiten mit seinen Reiter ins Verderben um noch so viele Feinde Arnors zu Fall zu bringen. Carthean und Verbündete Reiter in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +1000% Rüstung und können Feinde ohne zu bremsen überreiten. Nach Ablauf der Fähigkeit sterben alle Reiter mitsamt Carthean.)
Wer bitte sollte so eine Fähigkeit einsetzen, das wäre doch total bekloppt. Ich Opfere meine Kavalerie für einen einzigen Angriff?, dazu noch meinen Lvl 10 Held?? Also bitte. In einem echten Gefecht ist diese Fähigkeit nahezu nutzlos. Vor allem da die Arnor/Gondor Kavalerie im Vergleich was sie leistet, ziemlich teuer ist. Diese Kav. ist eher um auf der gesammten Karte Unruhe zu stiften und dauernt die Wirtschaftsgebäude einzureißen.
Edit: sorry für die etwas harte Wortwahl
@Shagrat: Dein Vorschlag gefällt mir besser, dennoch warte ich noch ein bischen bis ich hier abstimme
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen
Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen
Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.
oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben
Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)
Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen. Carthaen erhält + 100% Angriff, +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG: Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.
Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß
Verbesserungsvorschläge erwünscht (besonders bei den Beiden 10ern^^)
ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten
Dagegen, klingt zu sehr nach Theoden
Für den Schwanenritter-Vorschlag!
Auch für Schwanenritter Vorschlagdito
Auch für Schwanenritter Vorschlag
Dann bin ich der 10te Schwanenritter;)
Ich bin NummeroMfG,1112
Dagegen
Gründe:
1) WIe sollen dicke, fette Hobbits Rüstungen tragen??
Stimmt, doch dachte ich hätten sie so auch Nutzen im Latagame.
2) Wieso sollten Hobbitbogenschützen mehr Schaden machen, als die Berufssoldaten Gondors.
Tolkien beschrieb im Anhang das die Hobbits als Bogenschützen im Punkto Genauigkeit mit den Elben mithalten konnten.
3) Gondor hätte dann 4 verschiedene Bogenschützen; ein bischen viel
Man könnte ihnen auch den Stockswitch behalten lassen. Dann wäre es wieder was anderes.
4) Hobbits kämpfen nicht gern, höchstens um ihre eigene Heimat zu Verteidigen
Tolkien schrieb in diesem Anhang aber eindeutig das das Auenland Arnor Bogenschützen schickten.
ich hab ein kleines Konzept für die Hobbits, ich hör grad das Hörbuch und bin bei der Schlacht ums Auenland,ZitatAls Sam zurückkam, fand er das ganze Dorf in aufruhr. Abgesehen von jungen Burschen waren schon viele stämmige Hobbits versammelt. Mit Äxten, Vorschlaghämmern, Tranchiermessern und handfesten Knüppeln.
daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%ZitatIdee und Erweiterung des Vorschlags:
nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen
Zur letzten Schlacht bei Fornost mit dem Hexenmeister von Angmar schickten sie Bogenschützen, um den König zu helfen, oder behaupteten es wenigstens, obwohl es in einem Geschichtsbuch der Menschen verzeichnet ist (Der Herr der Ringe, Rote Ausgabe, Prolog, Teil 1: Über Hobbits, S. 21 Z. 16-19).Die Hobbits behaupteten also nur, dass sie Krieger schickten, aber Arnor empfing von ihrer Seite keine Hilfe. In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.
Im roten Buch steht, ich zitiere:ZitatZur letzten Schlacht bei Fornost mit dem Hexenmeister von Angmar schickten sie Bogenschützen, um den König zu helfen, oder behaupteten es wenigstens, obwohl es in einem Geschichtsbuch der Menschen verzeichnet ist (Der Herr der Ringe, Rote Ausgabe, Prolog, Teil 1: Über Hobbits, S. 21 Z. 16-19).Die Hobbits behaupteten also nur, dass sie Krieger schickten, aber Arnor empfing von ihrer Seite keine Hilfe. In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.
In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.
In dieser Schlacht fiel Arnor und die Hobbits nahmen sich anschließend die ehemaligen Ländereien Arnors.Damit meine ich, dass die Hobbtits, nach dem Falle Arnors, sich von dessen Herrschaft lossagten (obwohl sie ohnehin schon sich selbst regierten) und nicht von den Ländereien wichen. Ok, du hast recht. Das mit dem "sie nahmen sich Arnors Ländereien" kommt wirklich etwas undeutlich und extrem rüber.
Das ist ja auch das Arnor zur Zeit Angmars, also könntens ansich die auch die Hobbits sein, die gut kämpfen können^^
und eben, wie mein alter Vorschlag bei Imla war, SavT du warst übrigens dafür^^:Zitatich hab ein kleines Konzept für die Hobbits, ich hör grad das Hörbuch und bin bei der Schlacht ums Auenland,
Zitat
Als Sam zurückkam, fand er das ganze Dorf in aufruhr. Abgesehen von jungen Burschen waren schon viele stämmige Hobbits versammelt. Mit Äxten, Vorschlaghämmern, Tranchiermessern und handfesten Knüppeln.
daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%ZitatIdee und Erweiterung des Vorschlags:
nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen
@Eomer: Gegen schwere Rüstungen würden Steine aber auch nicht viel nützen, außer der Gegner hat keinen Helm auf.
Ich würde schon sagen, dass Steine gegen schwere Rüstungen was bringen, da geworfenen Steine ggf. Rüstungsteile verbiegen können, was beim Träger leichte bis schwere Schmerzen verursachen kann
Zu den Hobbitvorschlägen:
1. Warum sollte man Arnor bzw. Gondor Hobbits geben? Man hat keinen Eindeutigen Beweis, das Hobbits jemals für diese Reiche gekämpft haben und ein kleiner Trupp Bogenschützen ist jetzt auch nicht so die wahre Arme, oder?
2. Hobbits sind ein Volk, das nicht aufs Kämpfen ausgelegt ist. Vgl. hierzu: Der Herr der Ringe Die Gefährten Bibos Beschreibung über die Hobbits am Anfang des Films. Rein deshalb finde ich es unpassend, sie mit richtigen Soldaten auf eine Ebene zu setzen.
Allgemein ist die Minifraktion des Auenlandes eher eine Spaßfraktion, die Hobits sind sehr schwach und günstig, die Eselreiter können keine Einheiten niederrennen und umwerfen und die Feuerwerkskatapulte sind eine nette Idee, zu einer Art Belagerungsmaschiene nach Auenland Art. Die Hobbits weiter auszubauen, würde ein völlig falsches Bild entstehen lassen, von diesem Völkchen.
Also: Gegen jede Art der Hobbitvoschläge
Ich würde schon sagen, dass Steine gegen schwere Rüstungen was bringen, da geworfenen Steine ggf. Rüstungsteile verbiegen können, was beim Träger leichte bis schwere Schmerzen verursachen kann
bei rtl im nachmittagsprogramm vielleicht,
ZitatAls Sam zurückkam, fand er das ganze Dorf in aufruhr. Abgesehen von jungen Burschen waren schon viele stämmige Hobbits versammelt. Mit Äxten, Vorschlaghämmern, Tranchiermessern und handfesten Knüppeln.daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%ZitatIdee und Erweiterung des Vorschlags:
nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen
Es müssen ja nicht alle einen Bogen haben nur 2-4, und die Restlichen behalten ihre Steine.
Dito. Abgesehen davon machen die Hobbits ohne Rüssis mehr Feeling.
Derzeit kursieren hier aber zu viele Konzepte für das gleiche. Anstatt ständig Konzepte rauszuhauen und sich gegenseitig Stimmen zu klauen, empfehle ich, dass wir gemeinsam eines entwerfen.
Ich für meinen Teil bin für eine Änderung der Hobbits in Bogenschützen, weil Bögen nunmal die einzige militärisch sinnvolle Waffe ist, die im Auenland verbreitet scheint. Aber ich bin gegen eine militärische Aufwertung der Hobbits oder gar Rüstungen. Eine Hobbit-Spam-Taktik für Arnor wäre ja furchtbar!
Ich bin bei Hobbit-Vorschlägen der Meinung, dass sie die Kultur, des "Spaßvolkes" nicht zusehr verändern sollten, jetzt mal als Beispiel mein Vorschlag(ich weiß, Selbstlob stinkt^^) :
daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%
hierbei würde mMn die Kultur der Hobbits, als nicht-unbedingt-Krieger-aber-wenns-denn sein-muss, eher bewahrt. Aber wenn die Hobbits als eine Kriegereinheit vorhanden wären, das würde die Hobbits eher verfäschen.
Is jetz nurmal meine Meinung
Also ich hätte auch nichts dagegen, solange man dann nicht von einer Hobbit Armee überrannt wird. Vllt so machen das man nur 10 batas oder so machen kann?
Ja du, aber das ist ja unterschiedlich bei den Spielern in SP oder vorallem MP macht man eher mehrere batas von einer Einheit.
Sensen (erhöhter Nahkampfschaden)Du hast noch nie eine Sense in der Hand gehabt oder? Denn wenn ja wüsstes du, dass man damit nicht wirklich gut kämpfen kann. Außerdem wie schon erwähnt wurde wäre das alles ein bischen viel Arbeit. Mal eine Frage: Wer von euch setzt Hobbits in einem kampf wirklich ein und nicht nur weil sie so "putzig" aussehen?
Ich bin auch gegen den Vorschlag; Grund: Hobbits sind unwichtig.
Auch ich nutze die Hobbits meist nur um mich zu belustigen. In einem Spiel gegen die KI (oder sehr schlechte Spieler) nutze ich sie auch als Ablenkungsmanöver (halbwegs anständige Spieler fallen auf so was kaum rein^^)^.
Außerdem sehe ich auch ein Problem mit den vielen Waffen, da zu einer Sense wohl kaum die Animation einer Axt passt.
Dennoch würde ich mich freuen, wenn wir zusammen ein Konzept ausarbeiten könnten, mit dem Hobbits sich zumindest mit Orks gut messen könnten (Damit sie nicht nur zwischen durch Pardei machen).
Nach wie vor finde ich, dass (Holfäller-)äxte, Hämmer (Vorschlag-/Schmie-dehämmer?) und Mistgabeln ausreichend sein sollten. Für diese drei Waffen könnte man dann bereits vorhandene Animationen nehmen.
Hier präsentiere ich mal den fertigen Vorschlag:
Für die Hobbits sollte es ein Upgrade geben, welches ihre Stöcke durch kampftaugliche Gebrauchsgegenstände ersetzt. Es sollte ca. 200 (VB) kosten. Mit diesem Upgrade werden die Hobbits mit Äxten, (Vorschlag-)hämmern und Mistgabeln ausgerüstet, was den verursachten Schaden um 50% - 80% erhöht.
und wie sähen deiner Meinung nach die Schneemenschen aus?Doch, das hast du falsch verstanden. Arnor, wie es in der jetzigen Mod-Version ist, stellt allein Arthedain dar.
Und wieso ein Spell der Hilfe für Arthedain verspricht, es geht hier doch um ganz Arnor (wenn ich nichts falsch verstehe) und Cardolan war auch ein Teil davon?!?
Wenn dann den Einsamen Turm, des ding is eh nutzlos...
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen
Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen
Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.
oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben
Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)
Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen. Carthaen erhält + 100% Angriff, +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG: Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.
Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß
ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten
besonders bei den 10ner Spells sind Verbesserungsvorschläge erwünscht
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
(der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)^^
(der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
3. es wäre einer der Nachteile, die einer Preiserhöhung entgegenwirken können
Du meinst also dass er billig ist aber dafür den Nachteil hat immer in der Nähe von Gebäuden zu sein?(für den switch)
Da ich finde das der Palantir zu Gondor dazugehört will ich das die Fähigkeit nicht ganz verloren geht und das ganze Gebiet dann aufzudecken wäre für den Preis zu günstig.
Man könnte auch statt den ganzen Lehentruppen nur die Helden Rohans und 5 Bt. Rohirim holen damits nicht ganz so stark wird.
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen
Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen
Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.
oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben
Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)
Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen. Carthaen erhält + 100% Angriff, +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG: Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.
Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß
ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten
besonders bei den 10ner Spells sind Verbesserungsvorschläge erwünscht
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
ne, ich finde das nicht so gut, zum einen:
WIESO sollten die Einheiten panisch abhauen, nur weil ein Leuchtfeuer entzündet wurde?
dann wie stellst du dir ein "Edleres" Aussehen eines Leuchtfeuers vor?
und die Wirkung ist eben, wie du es gesagt hast z.T. eine Kopie der Mordor Fähigkeit
und wenn die Zitadelle dann soviel kostet wie der Elfenbeinturm, das wird zu teuer mMn, da dass Gebäude für Gondor seehr wichtig ist da es:
Die rekrutiereung der Brunnenwachen, Wächter der Feste, Denethors und Gandalfs, sowie die Wiederbelebung Aragorns ohne Gasthaus ermöglicht
dann wäre aber die Fähigkeit zu mächtig für den Preis, da der Elfenbeinturm mit seiner Fähigkeit das Gesamte Gebiet aufdeckt + getarnte Einheiten, wenn man das wie beim Orthanc macht, wäre das Nicht mehr so einzigartig
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen
Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen
Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.
oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben
Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)
Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen. Carthaen erhält + 100% Angriff, +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG: Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.
Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß
Klingt so erstmal nicht wirklich schlecht, aber dennoch etwas zu schlicht. So ganz ohne Auswirkungen ist mir diese Einheit einfach noch zu unaktzeptabel.
Vorerst Enthaltung. ;)
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen
Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen
Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.
oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben
Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)
Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie kASERNE, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen. Carthaen erhält + 100% Angriff, +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG: Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.
Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß
ich bitte euch, bevor ihr dagegen sagt, erstmal zu überlegen, was man verbessern kann und diese Vorschläge zu Posten
besonders bei den 10ner Spells sind Verbesserungsvorschläge erwünscht
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
Zum Bild: http://www.youtube.com/watch?v=HkcEGor_Q5M
Pausiert mal bei etwa 0:37
MfG,
Dragonfire
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen
naja, die Arnor Kaserne ist auf Stufe 2 ansich nutzlos, da keine neuen Einheiten freigeschalten werden, daher denken im Moment einige User über Ersatz nach ;)
Mit Shagrats Vorschlag wäre ich auch einverstanden, fände es aber cool, wenn die ein Schild auf dem Rücken tragen würden (so ein großes Arnorschild), vielleicht auch mit den Schweren Rüstungen zusammen erst, würde aber sicher gut aussehen (deswegen sollte ich auch eigentlich nur den Switch :D).
Allerdings fände ich eine Fähigkeit Eis/Kälte zu widerstehen (damit es auch bei anderen Völkern nutzen auch Feuer und Magie) auch gut/besser als Flächenschaden, wirkt für mich noch einzigartiger.
ich hab mir zu den Einheiten auch noch was überlegt, aber einen Switch zwischen Bihänder und Schil und Schwert würd ich weglassen, da es sowas schon bei den Eisenbergen gibt:
(Noch kein Name)
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung (gibt dann auch vergoldete Verzierungen auf die Rüstung und Vorshclag von Hittheshit: Sie erhalten dabei auch noch ein großes Schild Arnors, dass sie auf dem Rücken tragen)
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit, die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec´ZitatAnitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen
dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus
Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) aber, ohne diesem Tuch vor dem Mund
Also, ich sage mal vorsichtig dafür. Allerdings könnte man noch Einiges etwas abändern:
Als Name schlage ich einfach "Königliche Dunedainwache" vor. So hießen die Arnorturmwachen der Kampagne, und im Moment tragen die normalen Arnorspeeris noch diesen Namen in der Kaserne (auf dem Feld heißen sie dann komischerweise Speeris). Ich fand den Namen schon immer sehr cool.
Das mit dem Schild auf dem Rücken finde ich nicht so gut, da sie den ohne Switch nicht benutzen können. Ein Switch wäre aber nachgemacht von den Eisenbergen.
Details zur Rüstung: Ich würde die Goldverzierungen gleich machen, dafür erst mit schwerer Rüstung richtig starke Brustplatten. Als Helm (man kann ja nicht den Flügelhelm der Turmwachen nehmen) schlage ich einen vor, wie ihn Argeleb I. in der Kampagne trägt:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png
bin für die arnor einheit, allerdings keine bihänder bitte, ich finde das passt gar nicht.
von daher würde ich für diese Variante stimmen.
(Nebenbei bemerkt, aus meine Sicht sind die Waffen tatsächlich primitiv und babarisch, wie auch Äxte).
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen
Ich schlage vor das Horn Gondors sollte wirklich ein Horn werden und (quasi) den selben Sound haben wie Boromirs Horn im Moment ist es ja mehr ein undefinierbares Geräusch [ugly].
Zum anhören: http://www.file-upload.net/download-2737927/Gorndor-Horn.wav.html (http://www.file-upload.net/download-2737927/Gorndor-Horn.wav.html)
MFG: Saruman der Weiße
Beim Spell "Horn Gondors" sollte der Sound von Boromirs Fähigkeit "Horn Gondors" kommen. Das würde Gondor von den anderen Guten Völkern abheben, da überall im Moment der selbe Sound ist. Außerdem wäre es logisch, dass der Klang des Horns von Gondor die Gondorianischen Soldaten motiviert.
Dafür
turgon von gondolin
D-eni-s Truchsess Valinors
Rogash
Sckar
Kronos
Nightmaster
CMG
Gebieter Lothlóriens
Grima S.
Elrond von Bruchtal
aelrond
Das Grauen aka Altair
ReiFan01
Magiestoß
Meriath Ifisti
minasmoritz
Doomron
Ich akzepiere hier andere Meinungen, aber meiner Meinung nach ist jede Waffe barbarisch, weil sie dazu dient, andere abzuschlachten. Nur so nebenbei.
also ich finde den helm von argeleb nicht passend zu arnor, ich finde man könnte da ruhig den der numenor nehmen oder einfach den der wächter der veste, einen flügelhelm finde ich gar nicht verkehrt, und ich bin auch für schwert und schild.Den Standardhelm (nehme mal an, den meinst du mit Numenorhelm) würde ich nicht nehmen, da der so inflationär bei Arnor ist (alle Soldaten +Helden). Und der Flügelhelm ist schon sehr speziell für die Turmwachen, wie ich finde; fast schon ihr Markenzeichen. Ich finde, Argelebs Helm sieht sehr nach "Dunedain" aus, zumindest im Palantir (Skin dieser alten Mission ist ohnehin miserabel). Einfach spitz geht jedenfalls auch nicht (zu sehr Gondor).
dann sind sie seehr schwach gegen [...] "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte)so ohne weiteres geht, weil es glaube ich keinen extra "panzerbrechend"-Schadenstyp gibt. Der müsste dann erst definiert werden, was wohl etwas viel Aufwand wäre. Alternativ müsste man jede Einheit, gegen die die Dunedainwachen schwach sein sollen, einzeln eintragen, was glaube ich auch nicht im Sinne des Erfinders ist.