Modding Union
Modderecke => Modelling / Skinning => Thema gestartet von: Sanalf 2 am 1. Nov 2010, 14:42
-
Hallo, liebe Community!
Nach langer Zeit meld ich mich mal wieder mit einer Frage an euch, dieses Mal bräuchte ich Skinning-Hilfe.
In der nächsten Version unserer Mod wird ein Berg an einem Modell eine wichtige Rolle spielen. Der Skin des Berges ist ansich fertig und sieht an den flacheren Stellen auch recht gut aus, nur bei spitzeren Erhebungen zieht er sich sehr in die Länge und wird unscharf.
Hättet ihr da vielleicht einen kleinen Trick parat, wie ich Berghänge am besten skinne, ohne, dass dieses Problem auftritt?
Vielen Dank!
mfg
sanalf 2
-
UVW-Map anpassen, müsste eigentlich reichen.
-
Würd ich auch sagen oder du nimmst es von einer anderen sicht!
kommt drauf an wie hoch und steil der Berg ist!
-
Hallo Leute! Vielen Dank für eure Antworten, ich hab es noch geschafft, dass der Berg realistisch aussieht.
Jetzt stellt sich mir eine neue Frage: Ich würde gerne einen Bauplatz auf einem Gebäude einrichten, also einen solchen Bauplatz, auf dem Gebäude wie die Festungserweiterungen der einzelnen Fraktionen gebaut werden können. Mein Problem ist, dass ich die Bauplätze beim Draufsehen auf die Festung nicht sehen kann. Wenn ich die Kamera so drehe, dass der Bauplatz von einer anderen Seite gezeigt wird, auf der er leicht über das Gebäude steht, sehe ich den überstehenden Teil schon, der rest verschwindet aber vor dem Gebäude, obwohl ich den Bauplatz "darüberschweben" lasse.
Hättet ihr da vielleicht einen kleinen Tipp für mich?
mfg
sanalf 2
-
Das ähnelt einem Phänomen, dass mir mal in SuM aufgefallen ist...
Wäre gut, wenn du die Shader-Einstellungen des Bauplatzes aus dem
Material Editor postest.
-
Ja, gut, dann post ich das hier mal:
(http://img84.imageshack.us/img84/6994/shader.jpg)
So sieht das ganze in WDump aus. Ich hoffe, das hilft irgendwie weiter.
mfg
sanalf 2
-
Als Einstellung musst du "AlphaTest" wählen und nicht AlphaBlending.
-
Ahm...also bei "AlphaTest" einfach ein "Enable" draus machen? Ist das das, was du meinst, Ealendril?
mfg
sanalf 2
-
Das Shader-Fenster hat eine Vorauswahl von "Opaque". Du hast vermutlich, um Alpha-Kanal einzustellen, dort diesen Abschnitt in AlphaBlending geändert. Das ist aber falsch, denn dadurch entsteht dieser Fehler. Du musst AlphaTest dort einstellen. (Nicht das explizite Feld AlphaTest mit Häckchen, sondern die Option "AlphaTest" an der Leiste, wo Opaque voreingestellt ist).
-
Gut, das hab ich jetzt gemacht. Ingame sehe ich jetzt aber keine Bauplätze mehr! Sie sind da, ich kann sie anwählen, aber das Modell ist unsichtbar. Und ja, ich hab sie in der asset drin und auch in meiner INI, das muss also an den Shader-Einstellungen liegen.
War's vielleicht doch was anderes?
mfg
sanalf 2
-
Falsch gelegter AlphaKanal.
Überprüfe den Skin. Wenn du es im Viewer siehst, siehst du es auch ingame.
-
Ich seh es im Viewer, ingame aber nicht. Das ist ja das Komische daran.
mfg
sanalf 2
-
Nun, tut mir leid, aber dann kann ich dir nicht weiterhelfen. Dies ist die Methode um einen einfachen AlphaKanal zu legen (im übrigen habe ich dafür auch ein Tutorial geschrieben).
-
Liegt es denn am Alphakanal, dass ich den BuildPlot über meinem Gebäude nicht sehen kann?
mfg
sanalf 2
-
Ich denke ja, kann mich aber auch irren.
Benutzt du denn exakt die Settings vom Original-BuildPlot?
Kannst du ja mit WDump mal auslesen.
Eventuell benutzt EA abgewandelte Settings.
-
Wenn du es im Viewer siehst, siehst du es auch ingame.
Es kann sein dass ich jetzt Blödsinn erzähle, aber soweit ich weiß gibt es 2 Viewer, einen von gmax(bei Renx dabei) und einen von EA (aus dem Modding-SDK)
Und ich glaube auch einmal gehört zu haben, dass nur der aus dem SDK immer dass anzeigt was man auch im Spiel sieht, aber wie gesagt, bin mir nicht sicher
-
Also ich benutze den Viewer aus Turins Einheiten-Tutorial und das dürfte doch auch der sein, den ihr alle nehmt. Und wie gesagt, da seh ich den BuildPlot, ingame nicht.
mfg
sanalf 2
-
Kleiner Tip am Rande:
Wenn du ein Model exportierst und dieses dann in die big einbindest, wird der "Name" festgelegt,d.h. du solltest niemals dieses Model dann neu bearbeiten und wiederum unter diesem Namen exportieren.
Wenn du eine Veränderung an dem Model vornehmen möchtest, MUSS es ein neuer Name sein. Im Viewer wird es dann angezeigt, ingame aber nicht. Warum das so ist, kann ich dir nicht erklären, es ist aber nun einmal Tatsache.
-
Aha...danke. Das ist eine interessante Zusatzinfo und ich hab das so auch noch nicht bemerkt. Werd ich mir für die Zukunft aber im Hinterkopf behalten!
Ich hab das ganze jetzt ein wenig anders gelöst aber vielen Dank noch einmal für eure Hilfe!
mfg
sanalf 2
-
wie genau meinst du das ealendril, dass man ein modell immer unter einem neuen namen abspeichern soll? hab schon oft ein modell exportiert, ingame getestet und nachm ändern einfach das modell überspeichert. wieso sollte es da probleme geben? oder meinst du evtl dass final big nicht damit klar kommt, eine datei zu ersetzen und einfach beide mit gleichem namen speichert?
-
Es ist einfach reine Feststellung. Ob es an RenX liegt oder an Finalbig kann ich nicht sagen, ich habe einfach nur im Laufe der Jahre festgestellt, dass überspeicherte Modelle ingame unsichtbar werden.
-
Vielleicht liegt das an der asset? Dort ist ja das Model mitsamt Texturen gespeichert
Wenn man dem Model andere Texturen gibt (also mit anderem Namen) und unter gleichem namen exportiert, könnte das doch die Unsichtbarkeit auslösen..
-
Kleine Texturfrage, bei den Modeller ist es ja so, das ab einer bestimmten Anzahl von Polygonen die Performance schlecht wird, ist es mit den Texturen das Gleiche? Wenn ja, weiß jemand welch maximale Auflösung man benutzen darf? EA wird seine Texturen ja nicht nicht umsonst so klein und pixelig gemacht haben.
-
Selbst EA hat für manche Modelle 1024x1024 Texturen verwendet und in vielen Mods ist 512x512 Standard, insofern sollte das alles noch im Rahmen des für das Spiel (bzw. die Engine) erträglichen liegen. Allerdings verbraucht das Spiel dann unter Umständen mehr Rechen- und Grafikleistung. Höher als 1024x ist aber eigentlich sinnlos, weil ein solcher Detailgrad im Spiel überhaupt keinen Unterschied mehr macht.
Gruß Ano