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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 25. Mai 2008, 12:40

Titel: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 25. Mai 2008, 12:40
wird sowieso total überarbeitet, also müsst ihr hier nichts vorschlgen, nur der Vollständigkeit halber... :P

Gebäude:Bibliothek Fornosts:

"Isildurs Thronfolger" 2000-3000 Rohstoffe
Nach der Erforschung erscheint Valandil, Isildurs jüngster, überlebender Sohn als Spellfähigkeit zu den links unten vorhandenen dazu , die man dann einsetzen kann.

"Flamme von Anor" 3000-5000 Rohstoffe
Sollte einen starke Waffe sein, stark wie ein 15-Spellfähigkeit. Sollte so eine Art Flammenkugel sein, die feindliche Einheiten verbrennt.

Helden:
Carthaen
Carthean sollte bei seiner Fähigkeit "Krüppelschuss" nicht den Sound von Faramir haben, sondern einen seiner einfachen Angriffssounds von sich geben
Könnte man Carthaen vielleicht einen neuen Skin verpassen, da dieser alte Skin einfach schlecht aussieht.Man könnte ihm zb die normale Numenorer Rüstung anziehen und ihm den Schulterpanzer vom cah geben.Desweiteren sollte man den normalen Beschwörungsspell,den er hat in einen Spell umändern,der bewirkt,dass dauerhaft 4 Waldläufer um ihn herum sind(eine Garde)

Valandil, der jüngste Sohn Isildurs (1800-2500 und 25CP):

Stufe 1: Thronerbe Isildurs (Passiv)=Gibt nur Arnor-Truppen eine Last-Stand Fähigkeit.

Stufe 5: Heilkünste Bruchtals=Er kann verbündete Helden heilen.

Stufe 8: Krieger von Imladris=Valandil ruft 3 speziell starke Elbenkrieger aus Bruchtal zur Verstärkung.



Einheiten:
Elbenkämpfer sollten LA-Design haben.

Spells:
Bei dem " Hörner Anors " Spell sollte nen anderer Sound als der Kriegsgesang Sound sein.


Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 25. Mai 2008, 14:15
Zuwerst muss Arnor wieder zurück kommen. Das wäre ja schon mal nicht schlecht. Kann man sich das irgendwie selbst freischalten, denn die Daten sind ja vorhanden.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 25. Mai 2008, 18:46
@Gnominator
Ehm ich nehme an mit der Flamme Arnors beziehst du dich uf das was Gandalf in Moria zum Balrog sagte. Das war aber aber die Famme Anors mit nur einem "r". Das ist die Flamme der Sonne und vermutlich ist damit der Ring Narya gemeint.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mai 2008, 18:48
Einfach in die big reingehen und in der playertemplate.ini unter PlayebleSide = Yes hinschreiben^^
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Adamin am 25. Mai 2008, 19:23
@ I. B. W. I. B. (xD)

Das war ja auch ein Uservorschlag. Gnomi trifft keine Schuld. ^^

Aber hast recht, der war wahrscheinlich darauf bezogen und ergibt so eigentlich wenig Sinn.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 25. Mai 2008, 19:51
ohh ja ... ehm keinen weiteren Komentar von mir dazu ^^
@Adamin: Danke für die coole Abkürzung find ich lustig.
Und jetzt mal schluss mit spam und zum eigentlichem Vorschlag:
Man könnte doch bei Lindon zwei Kasernen einbauen ein Harlindon/Sindar Kaserne und eine Forlindon/Noldor Kaserne.
In der Sindar Kaserne sollten die Bogenschützen und vll. Axtkämpfer rekrutierbar sein (im 1.ZA übernahmen die Sindar von den zwergen die Axt als Hauptwaffe)die etwa 10 % in allem stärker sein sollten als die Rohanäxte also auch 10 % mehr kosten.
Bei den Noldor sollten die Lanzenträger und Schwertkämpfer zu ausbilden sein, die den LA Skin erhalten sollten und in etwa 15 % höhere werte und dafür 700 kosten zudem sollten die Schertkämpfer ihr schwert mit beiden Händen halten und keinen schild haben.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Karottensaft am 17. Aug 2008, 14:24
ich finde das ja schön und gut aber 1.ZA is da net ein sehr großer zeitunterschied ???
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2008, 14:43
Arnor ist zweites Zeitalter ;)
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Karottensaft am 17. Aug 2008, 17:56
mein ich doch ;)  :D
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Chris__1992 am 17. Aug 2008, 23:30
Man sollte andere Rohstoffsammler einbauen. Die langen Bauzeiten hauen einen voll zurück. Das ist total unfair.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2008, 23:33
Das ist ein Bug ;)
Wenn du Arnor in einer der neueren Versionen freischaltest, dann würden die die normale Bauzeit haben.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Estel am 28. Aug 2008, 12:08
Mini Heroes für Arnor:

Dunedain des Nordens

Einzel Einheit,
Kosten: 1200-1500

Hohe Sichtweite / Fernkampfreichweite,
hoher Schaden

Stark gegen Monster, Infanterie und schwächere bis mittlere Helden (<1500 Kosten)
Schwach gegen Kavallerie und starke Helden (>1500 Kosten)

Einheit mit dem typischen Aussehen der Waldläufer, vllt den Skin etwas von den normalen absetzen
in Wäldern getarnt

Fähigkeit:

Schwert / Bogen
Beschützer von Arnor ( nahe Einheiten +20 Schaden & 15 Erfahrung)
Verstohlen ( greifen nun auch getarnt an)
Pfeilhagel befehlen (wie der Spell, nur mit geringerem Wirkungskreis)
Geheime Pfade: Die Waldläufer kennen Mittelerde wie kein anderer.
=> Kann sich an eine bestimmte Stelle "teleportieren"

Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Morgrain am 28. Aug 2008, 14:11
@DarkLord,schöne Idee,ich meinerseits finde es aber etwas ... "normal",die Spells haben auch andere Helden.Wenn,dann wärs ja am besten wenn man sich mal eigene Spells überlegt,die es noch nicht gab.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 28. Aug 2008, 15:09
Finde die Idee auch gut, abr kann mich nur Viper anschließen, das die Spells ein bischen langweilig sind.
ICh würde nehmen: Den Waffenswitch;
                               Als Passiven Spell Kräuter der Numenor oder Heilkunst der Numenor
                               ab lvl. 2, verbündete Einheiten werden geheilt, Umkreis wie brunnen,                 
                               Heilgeschwindigkeit halb so schnell wie Brunnen.
                               
                                Als Aktiven Spell auf lvl. 7: Hinterhalt: Die Einheiten sind für 20-30
                                Sekunden komplett getarnt und können nicht entdeckt werden (auch           
                                nicht mit Spells) und sie haben +60%    Angriffsgeschwindigkeit/Schuß-           
                                rate
Feedback ist wie mmer erwünscht
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Karottensaft am 31. Aug 2008, 16:27
aber sie können sich dann auch nicht mehr bewegen oder ???
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 31. Aug 2008, 16:46
ISt das auf den Hinterhalt bezogen?
Wenn ja, würde ich sagen, sie sind nur noch 50% so schnell
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Karottensaft am 31. Aug 2008, 16:48
ja das war auf den hinterhalt bezogen ...
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 3. Sep 2008, 19:28
So, dann schlage ich hier mal ein neues Konzept für Arnor vor.
Es "spielt" zu der ZEit zwischen dem Untergang Arnors und dem Ringkrieg.
Als Festung dient eine Ruine mit ZElten und einem Komanndozelt.


Eine Art Kaserne ist das Dunedain-Lager, das auch Imladris hat, nur könnte man eventuell noch mehr Bäume drumherum machen, oder MAuerruinen.

Die Einheiten sind:
Dunedain-Schwertkrieger: Sie haben grüne Umhänge , Lederrüstungen und Helme, die wie die der jetzigen Arnorkrieger. Als Waffen benutzen sie Ein-einhalbhänder wie Aragorn, oder normale Schwerter, sie haben aber keine Schilde.
KOsten:300

Dunedain Speerträger: Diese haben braune Umhänge, Lederrüstung und normale Arnor-HElme. Keine Schilde. Die Speere sind so lang wie die der Haradrim, sehen aber aus wie die Gondors.
KOsten: 320

Dunedain Waldläufer: So, wie wir sie momentan kennen. Wenn der Feind zu nahe ist, wechseln sie automatisch zum Schwert.
Kosten:400

Diese drei Einheiten sind auf Level1 des Lagers rekrutierbar.
Ab LEvel2 diese Einheit:

Dunedain-Späher: Sie haben eine Waffenswitch zwischen Kurzcshwert und Bogen.
Sie sind immer getarnt,außer beim Angriff , sind um25%schneller als reguläre Truppen.
Kosten:650
Auf Level 3 gibt es die in vorherigen Posts diskutierte Graue Schar.
Kosten:1200

ICh weiß nicht ob KAvallerie sinnvoll ist, aber ich bringe sie mal mit rein.
Gebäude: Koppel. Eine Koppel aus Ruinen, umgeben von Bäumen, mit einem Kommandozelt.
Als Einheit: Schattenreiter oder Reiter der Wälder.
                 Diese Reiter sind besoders flink und nehmen beim überreiten 10% weniger                       
                 Schaden als andere KAvallerie, da sie im Wald trainiert wurden, und besonders               
                 gut ausweichen können.
                 Kosten:550
                 
                 Als zusätzliches Reiterupgrade: PFerdedecken: Reiter sind im Wald getarnt, und         
                 Reiter haben 15% mehr LEbensenergie

Helden:
Arathorn der Zweite
Rekrutierbar im Lager
Waffe: Zweihänder
Spells:
Level 1: Aufsteigen/Absteigen
Level 3: Blut der NUmenor (passiv) Verbündete Einheiten in der Umgebung haben eine erhöhte Heilungsrate.
Level 6: Liebe zu Gilraen: Die Liebe zu seiner Frau lässt Arathorn kurze Zeit dreimal so schnell und mit doppeltem Schaden kämpfen.(Also dass er sie im Grunde verteidigt)
Level8: Elendilmir: Dieses Uralte Symbol der MAcht erweckt den KAmpfgeist der Truppen Arnors und die Furcht der Feinde. (passiv, optische Veränderung: Ein rotes Glühen geht von ihm aus).
Einheiten Arnors bekommen resistenz gegen Furcht und 25% meht Angriff und Feinde erleiden Furcht und einen Schadensmalus


Aragorn der Zweite
Auch rekrutierbar im Lager
Waffe: Sein Rangerschwert, Bogen
Spells
Level 1: Waffenswitch zwischen Bogen und Schwert
Level 2:Athelas
Level 4:SChwertmeister
Level 6: Pfeilhagel der Waldläufer (spricht füe sich)
Level 9: Rache des Waldläufers: Aragorn feuert auf feindliche HElden im                   
                        Auswahlbereich Pfeile ab, die dem Helden über 20 Sekunden Schaden zu             
                        fügen und für 10 Sekunden verlangsamen

Halbarad: Wie bei Imladris.

Ander Gebäude:
Heldengebäude für die Altvorderen (Isildur,Elendil,Arveleg und Anarion): Geheime Zitadelle der Dunedain: Eine Zitadelle wie der Elfenbeinturm oder ähnlcih.
Kosten 1000. Helden wie jetzt.

Geheime Schmieden: kleine Ruine, in der mitte ist eine Esse, daneben ein Amboss und ein Schleifstein.
Ermöglicht das Erforschen der BAnnerträger, der Geschmiedeten KLingen, der Feuerpfeile und der Eisenbeschläge(für Rüstungen).
Produziert zusätzlich 5 Rohstoffe.

Brunnen und Statue sind gleich.

MAuern gibt es nicht, Türme gibt es nicht mehr, sondern eine kleine Baumgruppe, in der Einheiten komplett getarnt sind und schießen können; KOsten 400

Als Minifaction würde ich wieder Lindon nehmen, aber die Lindon LAnzenträger rausnehmen, HElden bleiben.
Dafür gibt es bei Lindon eine Balliste als Belagerungswaffe. Die sieht so aus wie die vom Belagerungsschiff und koste 750.

Hoffe ihr verzeit mir die Ausführlichkeit. :)

Erwarte (sinnvolles) Feedback ;)
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Sep 2008, 20:19
Das ist doch eher ein eigenes Duneidain Volk oder?
Ich hätte eigentlich nichts dagegen.
Wenn das eingebaut wird, dann sollten die Dunedain, sehr wenig Rüstung haben und eher auf "steahlt" setzen, also auf ANgriffe aus dem verborgenen.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Aragon am 3. Sep 2008, 20:52
Ich denke nicht das ein eigenes Dunedain Volk geben wird, da die Dunedain einfach nur die Menschen aus Numenor sind und wenn schon sollte es Numenor als eigenes Volk geben, aber das wird wohl nicht kommen also bleibt es bei Arnor , zu deinen Vorschlägen:


Die Weiße Schar von Ithilien würde nur bei Faramir (gondor) gehen, weil es seine Persönliche Leibgarde war und sie ca. während des 4.Z.A gegründet wurde (Arnor 2.Z.A).
Deine Idee mit der Kavallerie find ich gut ,außer vllt das Aussehen der "Kuppel" ,ich würde das Arnor zu seiner Blütezeit machen und nicht während des Untergangs.

Die Helden die du Vorgeschlagen hast finde ich etwas Langweilig von den Fähigkeiten her.

Das Heldengebäude könnte ja in etwa so: http://www.3dstudio.cz/image/1-big-shinnok-the-age-of-numenor.jpg (http://www.3dstudio.cz/image/1-big-shinnok-the-age-of-numenor.jpg) aussehen.

Die Mauern und Türme würde ich nun wirklich nicht rausnehmen da das Arnor wie ich es kannte (Version 2.0) eher Passiv war und Türme oft sehr Wichtig waren

und die Lanzenträger bei Lindon würde ich nun wirklich nicht rausnehmen die wahren für mich immer noch so das Highlight bei Arnor  :)

mfg. ME



Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 3. Sep 2008, 21:07
@fingon danke fürs feedback
@aragon: die GRAUE Schar stammt schon von den Waldläufern des Nordens, und außerdem ist dieses Volk von mir KEIN Dunedain/Numenor Volk, ICh beziehe mich hier rein auf die NAchfahren der BEwohner Arnors, den nördlichen Waldläufern der Dunedain, und den Vorfahren dieser. MAn könnte natürlich einen Kompromiss schließen und es in der "Übergangszeit" ansiedeln, d.h. es gibt schon die Waldläufer Guerilla aber auch noch die "normalen" Truppen und Gebäude.

Zum Heldengebäude: Das ist ein gutes Bild, dass auch prima passt.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Aragon am 3. Sep 2008, 21:09
sry habe das ein oder andere falsch verstanden  :P
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Karottensaft am 3. Sep 2008, 22:11
also ich fände es besser wenn arnor in der untergangszeit wäre ...

das macht das ganze besonders ... ^^

das bild gefällt mir auch ganz gut ...

ich würde noch hauptmänner einbauen...

Level 1: Führerschaft:+XX% Rüstung/Angriff
Level 7: Zorn der Dunedain: Der Hauptmann erinnert sich an den Schrecken des Hexenkönigs und hat kurzzeitig +XX% Angriff und +XX% Verteidigung

Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Carthaen am 4. Sep 2008, 13:59
Ich wäre für eine Mischung aus Dunedain und Arnor, so dass es nicht so extrem wirkt, ich glaube irgend einer hatte das schon vorgeschlagen, oder?

Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 4. Sep 2008, 14:08
ich fände das ganz gut.

Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 4. Sep 2008, 14:17
Von LoM gibt es ein sehr langes Konzept, dass beides betrifft... ist aber nur intern :P
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 4. Sep 2008, 14:20
@Gnomi könntest du uns ein paar kleine Infos geben? *auf die Knie geh und anfleh* ;)
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 4. Sep 2008, 14:21
Nein.^^
Es betrifft vor allem, wie beide "Völker" spieltechnisch gut vertreten sind... Über Einheiten kann man immer noch reden, dafür braucht man nicht das Gesamtkonzept xD
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Valandur am 8. Sep 2008, 15:32
Hmm was mir bei Arnor fehlt sind Einheiten wie sie bei Gondor vorkommen, die Heldenmasse schön und gut, aber im early fehlts einfach an Druckmitteln, denn mit Arnorsoldaten, ein paar Waldis/Dunedain reißt man nicht viel; auch die Unterstützungseinheiten Lindons sind meiner Meinung nach eher für's middle-late Game.
Schön wären Dunedains die (wie die wächter der Veste) zwischen Schwert und Bogen umschalten können, aber weniger Rüstung haben, auch sollten sie die tarnfähigkeiten der normalen Duneedains besitzen+ einen größeren Sichradius und etwas mehr kosten als der durchschnitts-Waldläufer.

Wenn man Arnor in seiner Glanzzeit spielbar macht, sollte man auch die Wälle ändern
(vielleicht die aus der RotWK-Kampagne bzw. die von Amon Sul Festung)

Sollte etwas von meinen Kritikpunkten ungerechtvertigt sein oder schon in Arbeit für Edain 3.0 entschuldige ich mich und zieh mich beschämt in meine Höle zurück... Ja mein Schatz, Gollum, Gollum, Gollum  [uglybunti]
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 8. Sep 2008, 18:00
Da hast du schon recht, aber eigentlich sind die Wächter der Veste bei Gondor auch middle oder Lategame. ;)

Ich spamme bei Arnor zuerst Krieger und Bogis und dann mache so schnell wie möglich das Bündnis, denn dieses hat mich bisher jedes Mal gerettet.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Valandur am 8. Sep 2008, 18:20
ja stimmt schon, aber ein paar "schwere" Einheiten wären doch auch ganz toll oder :)
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 15. Sep 2008, 17:42
Standardheld :P
Außer dem Heilen keine wirklich guten Fähigkeiten, sondern eben Standardzeug, dass sich Ea weigert zu modden. (und ich finde es auch eher langweilig ;) )
Zudem ände ich den Effekt, dass man verdorbenes Land etc. aufheben kann viel zu stark, dann wird niemand mehr diese Fähigkeiten einsetzen...
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Estel am 15. Sep 2008, 20:51
Ein (neuer ) Held muss nicht aus 100% neuem bestehen ;-)

Und 0815er sind auch nicht wirklich darunter^^


Wenn ein Held eine schützende Aura hat, dann kann er halt nicht noch zusätzlich nen Protonengewehr oder ähnliche "neue" Spässe haben oder?^^
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 15. Sep 2008, 20:58
Tut mir leid, aber ich bin auch dagegen.
Weil sie eine LotR-Online HEldin ist und daher frei erfunden, was gegen das Ziel von Edain ist, da Edain das Spiel buchgetreu machen wollen.
Außerdem hauen mich die Spells auch nicht um.

Das ist nichts gegen dich, aber ich finde, diese ganzen LotR-Online HElden zerstören das HdR-Feeling.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Karottensaft am 15. Sep 2008, 21:00
geht mir genauso und darum kaufe ich mir HdRO auch nicht ;)

ich finde die fähigkeiten auch nicht besonders ...
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Estel am 15. Sep 2008, 21:34
Tut mir leid, aber ich bin auch dagegen.
Weil sie eine LotR-Online HEldin ist und daher frei erfunden, was gegen das Ziel von Edain ist, da Edain das Spiel buchgetreu machen wollen.
Außerdem hauen mich die Spells auch nicht um.

Das ist nichts gegen dich, aber ich finde, diese ganzen LotR-Online HElden zerstören das HdR-Feeling.

*g*

Gulzar und Co. sind ja auch extrem buchgetreu oder?:D

Und ich seh das auch nicht als Affront gegen mich,
aber bei bestimmten Fraktionen hast du einfach durch die Bücher und Co. nicht allzuviel wo du verwenden kannst ;)
Mal ein paar Beispiel:

Lindon
Angmar
Düsterwald ( nur Thranduil und Legolas)

Und bei den bösen Fraktionen hast du auch nur die Orkhelden die bekannt sind.
Böse Menschen gibts da kaum, abgesehen von Saurons Mund, und ich finde dass die HDRO Helden da wohl sehr stimmig sind.

Eins sag ich dir, wenn du mal Herr der Ringe Online spielst, dann wirst du erkennen dass es sogar näher an den Büchern, dem Vermächtnis von J.R.R. Tolkien ist als die Spiele von EA.
Ihr vergesst nämlich alle viel zu leicht dass nicht die Filme der Massstab sein sollen sondern die Bücher ;)
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 15. Sep 2008, 21:43
Ich beziehe mich ja immer aufs BUch, aber das mit den anderen Fraktionen:
1. Düsterwald: Da kann man einiges aus andeen Büchern wie zB. dem Hobbit hohlen :)
2. Lindon: siehe 1.
3. Angmar: Da kann man sich einiges logisch zusammenreimen und SChlüsse ziehen ;)

4. MdO: Khamul ist auch ein Ostlin oder?
             Außerdem kann man auch dort aus andren Büchern, Briefen vin Tolkien etc,                   
             bekommen
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Arazno Masirias am 15. Sep 2008, 21:44
Im Grunde genommen hängt es von Ea ab aber zum teil mit Gùlzar muss ich meinem vorredner reht geben aber denoc hdie Helden von Hdro sind auch erfunden.

Erfundene Helden in Hdr sind ein stritiges und sehr kompliziertes Tham und es obliegt nicht meiner Entscheidung was aus dem 2 geposteten ausgedachten Helden wird.

P.S:Könnt ihr mal aufhören vor mir zu posten.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 15. Sep 2008, 21:55
Wegen Gulzar, Dûrmarth und Zaphi:
ICh habe shcon oft gesagt:
Die sind unantastbar, die kommen aus dem ehemaligen EdainRPG und das war damals quasi das RPG zur Edainmod (wir hatten extra diesen Zeitpunkt gewählt, weil RotW zu diesem Zeitpunkt spielt... mit den Hexern etc. haben wir uns auch leicht daran angelehnt).
Darum stehen diese 3 Charaktäre über jeder Art der Kritik xD
Ich kenne die ganzen Bücher und HdR Online hat so viele Extravagante Viecher... beim besten Willen:
Arg viel HdR sehe ich da nicht^^
Klar hat SuM II auch nicht so viel, aber dennoch etwas mehr.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Estel am 15. Sep 2008, 21:57
Ich beziehe mich ja immer aufs BUch, aber das mit den anderen Fraktionen:
1. Düsterwald: Da kann man einiges aus andeen Büchern wie zB. dem Hobbit hohlen :)
2. Lindon: siehe 1.
3. Angmar: Da kann man sich einiges logisch zusammenreimen und SChlüsse ziehen ;)

4. MdO: Khamul ist auch ein Ostlin oder?
             Außerdem kann man auch dort aus andren Büchern, Briefen vin Tolkien etc,                   
             bekommen

1. Jo, Thranduil wird als Elb im Hobbit namentlich erwähnt, sonst keiner
2. Cirdan, sonst NULL
3. Jo, aber es geht um NAMEN! Sag mir wo da welche stehen
4. Khamul ist ein Nazgul, der Hexenkönig auch. Also ist da kein MdO Platz mehr frei ;)

Und du siehst ja auch bei Harad, dass man erfundene Helden nimmt

=> Suladan ist von Games Workshop
Und die kann man nehmen?
Sry, aber mir mutet diese Logik seltsam an^^


@ Gnomi:

Ich werde morgen Bilder uploaden von Orten aus HdRO, und nur die dummen werden mir nicht sagen können was / wer das sein soll

Wetten?
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 15. Sep 2008, 22:00
Und warum soll es dadurch besser sein als SuM II?
Bei SuM II ist es genau das gleiche, außerdem wirst du nur Bilder nehmen , die man natürlich auch erkennt.^^
Diese ganzen Geister und so weiter, die es da gibt... das ist mir doch etwas zu viel Fantasy ;)
Zudem geht es nicht nur um das AUssehen, sondern das "Wirken".
Eine Blitze verschießende Frau ist nicht sehr Tolkientauglich...
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Farodin am 15. Sep 2008, 22:03
@DarkLord Es kommt nicht auf Orte, oder Personen, die im Buch vorkommen, sondern auf die, die koplett erfunden wurden, ohne jegliche beziehun tu Tolkien.

PS: Diese Diskussion mit dir wird richtig lustig ;)
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Vexor am 16. Sep 2008, 14:24
Ja und bevor ihr das hier ausdiskutiert und damit den Thread zuspammt könnt ihr ja das auch über PM regeln oder ;) (---> An Farodin und DarkLord gerichtet)

Ansich finde ich den Helden von den Fähigkeiten nicht schlecht, aber leider bin auch dagegen, da es mir zu frei wirkt.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Elrond99 am 17. Sep 2008, 12:28
@Darklord

bei Lindon gibts noch Galdor, zwei Helden reichen für ne Unterfraktion und natürlich Gil-galad auch wenn der zeitlich nicht passt

Bei Angmar sind nur die Namen erfunden (z.B. Hwaldar - Tolkien spricht von einem Anführer der Hügelmenschen in dienste Angmars) und Geister gab da bestimmt, aber halt nicht solche aus HDRO

und HDRO hat mich HDR nur sehr entfernt was zu tun
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Sep 2008, 20:43
Für Gil-Galad ab stufe 5 oder 3 passiv:
Speer Aeglos - bei angriffen +50% Schaden


Erkl: Aeglos war der Speer Gil-Galads den er im Krieg des letzten bündnisses verwendet. Er ist auch kurz m Prolog des Films zu sehen. Die Truppen Saurons fürchten den Speer.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Vexor am 24. Sep 2008, 20:46
Also RyanZ tut mir leid, aber ich finde deinen Vorschlag ein wenig abgehackt.

Wie eine Kurzmeldung. Und so sollen Vorschläge nicht sein.

So extra für den lieben und sympathischen RyanZ habe ich es nochmal in korrekten Deutsch geschrieben. Ich hoffe ich konnte es dem Herren und Meister der Deutschen Sprache recht machen.

Vielleicht solltest du deine Vorschläge ein wenig ausformulieren, und begründen, warum die Gil-Galad diese Fähigkeit geben will, da ja unweigerlich eine andere dafür weichen muss.

Ist nur mal ein Rat, weil so würde ich ihn nicht aufnhemen.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Sep 2008, 21:31
Also, extra für Vexor:
Ich hätte eine Idee bezüglich eines Spell für Gil-Galad. Ich habe gerade gelesen, dass der Hochkönig eine Speer namens Aeglos hatte, mit dem er im Krieg des letzten Bündnisses gekämpft hat und vor dem sich seine Feinde fürchteten.

Möglich wäre wenn ihr eine passive Fähigkeit ab stufe 3 oder 5 einbaut, die seine Angriffsstärke um 50% erhöht.

Und noch was, bevor du meine Deutschkenntnisse kritisierst, schau dir erstmal deinen Sätze an, die inhaltlich eine absolute Katastrophe sind: "Und vielleicht solltest du auch immer schreiben, da die meisten Helden schon volle Fertigkeiten haben.
Wieso du diese Fähigkeit undbedingt haben willst, und welche dafür raus soll."

Korrekterweise: "Und vielleicht solltest du auch immer schreiben wieso du diese Fähigkeit undbedingt haben willst und welche dafür raus soll, da die meisten Helden schon volle Fertigkeiten haben."

Nun ja, ich habe mir gedacht, dass es eine gute Idee ist, weil ihr den Mod so Tolkien-getreu wie möglich machen wollt und derzeit kann ich nicht sagen welcher Spell raus soll, weil mein PC letzte Woche leider den Geist aufgegeben hat und ich nicht alle Spells auswendig kann.

Abschließend ist zu sagen, dass es nur ein Einfall von mir war, über den man diskutieren kann.
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Vexor am 24. Sep 2008, 21:35
`Finde ich nett, dass du mich auf meine Fehler hinweist. Ja sie sind eine Katastrophe geb ich zu, aber wenigstens hau ich nicht einen Vorschlag nach dem anderen raus. Die alle nichts besonderes sind, und unzureichend ausformuliert.

Aber danke, dass du diir extra für MICH Mühe gegeben hast, ist wirklich reizend von dir :)

Edit: Mein liebster RyanZ ich hab den Post editiert, damit meine katastrophalen Sätze endlich verständlich sind. Tut mir leid, dass ich dir einen rat geben wollte, und ich dabei solche schrecklichen Fehler gemacht habe. Zur Strafe werde ich jetzt Deutschstunden bei dir nehmen. Oh meister der Deutschen Sprache und der Kreativität -.-
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Noldor am 24. Sep 2008, 21:40
Hier bitte keine Diskussionen über Rechtschriebung und Grammatik, jeder kann mal Fehler reinhauen und das ist denke ich absolut normal.
Vexor hat es nicht böse gemeint dich zu verbessern, auch wenn es vielleicht so rübergekommen ist. Das ist aber kein Grund so zurückzuschrieben, was fast schon etwas beleidigend rüberkam (Vexor, dein letzter Post trieft aber geradezu vor Sarkasmus).

Ich bin gegen die von dir vorgeschlagene Fähigkeit, Ryan, weil das nur wieder auf eine vom Team oft abgelehnte passive Fähigkeit zur Schadenserhöhung rauslaufen würde. Und außerdem finde ich, dass Gil Galad bereits stark genug ist.

mfg
Noldor
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Gnomi am 24. Sep 2008, 21:50
Um das ganze Mal vom Team auch noch zu klären:
Vexor hat es wirklich nicht böse gemacht, er hat dir gesagt, wie deni Vorschlag eben wirkt.
Wir (das Team) weiß schon, dass es bestimmte Namen für Waffen und Helden gibt, die wir noch nicht ingame benutzt haben.
Das liegt aber daran,ad ss uns noch keine perfekte Möglichkeit dafür eingefallen ist und ich mag eigentlich auch keine passiven Schadenssteigerungen (auch keine aktiven).
Wenn du Vorschläge hier reinstellst musst du versuchen uns davon zu überzeugen, es ist nur sehr selten, dass das Team wirklich begeistert von einzelnen Vorschlägen ist.
Ansonsten muss man uns überzeugen und das geht eben nicht in einem sehr kurzen Post.
(Ich könnte mir auch 20 verschiedene Helden mit Standardfähigkeiten ausdenken).
Zudem unterlasst bitte den Streit, regelt sowas das nächste Mal doch bitte per PN^^
danke für den Vorschlag, doch er wirkt eben etwas zu "langweilig".
Also:
Bitte denke erst einmal etas über Vorschläge nach, bevor du sie postest, dann werdens ie uns auch sehr viel besser gefallen.
Und an euch beide: Streitet euch von mir aus über PN weiter, aber die PNs will ich haben, ich mag sinnlose Streits über die deutsche Grammatik xD
Hauptsache nicht hier im Forum.

MfG
Johannes
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Sep 2008, 21:51
ok, noldor deine erklärung sehe ich ein!
und deine erklärung gnomi wird auch von mir akzeptiert!
Titel: Re: Vorschläge für Arnor/Lindon
Beitrag von: Vexor am 18. Okt 2008, 11:24
So liebe User es ist soweit, da die Version 3.0 nun schon fast vor der Tür steht, möchten wir eurer Kreativenader ein wenig Pause gönnen.

Wir werden nun die Vorschlägethreads für erste schließen, da sich so viele Vorschläge angesammelt haben, dass es ein wenig dauern wird diese zusammen zu fassen.

Außerdem sollt ihr, wenn die neue Version draußen ist, euch erstmal von den vielen neuen Änderungen in der Mod überzeugen, bevor ihr neue Vorschläge macht ;)


Für die Version 3.0 werden dann neue Vorschlägethreads eröffnet.

In diesen Sinne wünsche ich euch viel Spaß beim Warten :D