Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Raider am 13. Jun 2008, 18:58
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Hallo Jungs,
ich bräuchte mal eure Hilfe, ich wollte eine FX machen, die aus dem Himmel fällt, wie halt der Pfeilhagel (nur das der halt ein Modell ist :) ) und ich wollte fragen welche Parameter man hier beachten muss.
Bedanke mich bei allen Antworten
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zuerst einmal musst du in der FXlist angeben das der Punkt relativ weit oben ist (abhängig von deinen vorstellungen)
Also bei den Coordinates mein ich
Als zweites musst du nur noch die velocity der Particle richtig eisntellen, ich habe bei Bombadils Teleport (die schmetterlinge die nach unten fliegen) folgende Physiks verwendet:
Physics = DefaultPhysics
VelocityDamping = -1 -1
DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:-3
End
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Bei der FXList hab ich die Koordinaten schon angegeben. Hätte ich schreiben sollen ;) Ich hatte mit "Gravity" versucht das zu machen, haut aber nicht so hin, probiere es mal mit deinen "Einstellungen" ^^
danke ;)
MEINE FX:
FXParticleSystem Sturmregen
System
Priority = MEDIUM_OR_ABOVE
Shader = ALPHA
ParticleName = exraindrop.tga
Lifetime = 22 22
SystemLifetime = 30
SortLevel = 1
Size = 20 28
BurstDelay = 3 4 ;2 2
BurstCount = 20 20 ;30 30
End
Color = DefaultColor
Color1 = R:130 G:143 B:48 0
Color2 = R:35 G:103 B:63 6
Color3 = R:84 G:35 B:33 13
Color4 = R:71 G:37 B:35 22
End
Alpha = DefaultAlpha
Alpha2 = 0.6 0.8 3
Alpha3 = 0 0 22
End
Update = DefaultUpdate
SizeRate = -0.8 -0.8
SizeRateDamping = 1 1
AngleZ = -1 1
AngularDamping = 1 1
AngularDampingXY = 1 1
End
Physics = DefaultPhysics
VelocityDamping = -1 -1
DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:-3
End
EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
End
EmissionVolume = CylinderEmissionVolume
Radius = 298 ;30
;Length = 250 ;50
;Offset = X:0 Y:0 Z:75 ;X:0 Y:0 Z:35
End
Draw = DefaultDraw
End
End
diese wird ingame nicht angezeigt, woran kann das liegen?
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höhe in der fxlist zu hoch/zu niedrig?
grafik beim testen unter mittel gestellt?^^
andere textur mal ohne alpha testen (obs am system oder an der textur liegt)
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Gib doch bitte mal an wofür es genutzt werden soll. Wenn es ein FX, für ein eigen gecodetetes Fake-Wettersystem ist, also sprich ein FX, der Flächendeckend sein soll, dann muss du das komplett anders angehen.
Die Werte an sich stimmen, wobei ich gerade bei der Textur exraindrop und dem verhalten, welches du angegeben hast, eine ALWAYS_RENDER Priority nehmen würde. Je nachdem welche Auswirkungen dein FX haben muss, musst du den bereich hier besonders im Auge behalten:
Physics = DefaultPhysics
VelocityDamping = -1 -1
DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:-3
End
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Es ist soviel wie ein "Gebietsregen" bzw. soll es so etwas werden ;)
habs eben mit exlnzflar2.tga getestet, diese wird auch nicht angezeigt, ich denke es liegt an der particle, also an dem System... weil wenn ich eine andere funktionstüchtige Particle nehme, sieht man diese ^^
// edit: Wenn ich "ALWAYS_RENDER" benutze und lnzflar_2.tga benutze funzt es, nur die kanten werden halt schwarz, bzw. man sieht die Planen, heißt das ich wahrscheinlich diese Textur "exraindrop.tga" dort nicht benutzen kann.
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joar die is deswegen quadratisch praktisch gut sichtbar weil lnzflar2 keinen alphakanal hast und du einen alhpashader fx machst^^
lass ma das always render und nimm ma den anderen partikel...
(und wenn du mit grafik <= mittel spielst verstehe ich auch warums unsichtbar war^^)
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Dein AlphaUpdate ist in der Hinsicht falsch, da exrainddrop ein Bild mit AlphaKanal ist. Ich habe eben nachgeschaut. Schau dir dabei mal den fx der schwarzen Reiter an und passe das an. Wenn du jetzt exlnzflar nimmst, musst du das ALPHA wegmachen (Shader). Mach dann doch bitte mal einen Screen und wir schauen mal zusammen drüber.
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funzt jetzt ordentlich ;) danke nochmal euch allen ;)
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Hi ich hab auch ne Frage zu fast demselben Thema, allerdings bring ich was anderes nicht zusammen
Ich hab eine FX gemacht, einen Magischen Regen, der den Sunflare spell ersetzen soll
aber wie bekomm ich die FX ins Spiel?
denn wenn ich es so mache wie beim sunflare:
Model = NONE
particlesystem = ...
kann ich die höhe nicht einstellen, weil die ja nicht in den particlen definiert ist, aber beim model kann ich ja nicht die ganze fx angeben, oder?
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wenn du eine normale fxparticlesystem erstellt hast besteht eigtl kein bedarf ein Object zu erstellen sondern du kannst die fx an eine weapon hängen...
(du hängst eine fxlist an die weapon und dies kann dan höhe für die fxparticlesystemeinträge angeben)
Oder habe ich dich iwie falsch verstanden?
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Danke ;)
du hast nix falsch verstanden, und ich hab das eig. schon x-mal gemacht und bin nicht selbst draufgekommen :P
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Hab auch mal ne Frage dazu: Ich will dass genau die Fx von SauronsMund (Böses Auge) aus einer Höhe von 180 (Z-Achse) kommt (ein bestimmter Punkt eines Gebäudes, kann leider die Bone dafür nicht angeben!)
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Du willst das die Fähgikeit einer Unit aus einem gebäude kommt (bzw die fx davon) oder hast dud die Fähigkeit dem gebäude zugeordnet und das gebäude macht jetzt die Fähigkeit?