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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:08

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:08
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor. Zu bereits gemachten Vorschlägen siehe die alten Threads im Unterforum "Archiv".

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11858.0.html).

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 7. Okt 2011, 20:10
ch hätte etwas dem Hexenkönig zu verändern:

So ich finde es schade das die Formen des Hexenkönigs (also auf Pferd oder Fellbestie)keine eigenen Level 1ß Fähigkeiten haben,deswegen hätte ich einen Vorschlag:

Erstmal sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer als wenn er zum Hexenkönig wird
Also wenn man nocht nicht die Fähigkeit mit der man den Hexenkönig enthüllt sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer:

Hexenkönig auf Pferd(nicht Enthüllt):

Level 10
Herr der Nazgul:
Der Hexenkönig erteilt ein Nazgul oder die Schwarzen Reiter auf Level 5

Hexenkönig auf Fellbstie(nicht enthüllt):

Level 10
Der Schwarze Tot aus der Luft:
Für Kurze Zeit verlieren Einheiten jegliche Führerschaft Bonis alle Einheiten verlieren 50% Rüstung und 25% Angriff und Fliehen vor dem Hexenkönig

So jetz kommt der Hexenkönig wen er enthüllt wurde

Hexenkönig auf dem Pferd(enthüllt):

Level 10
Herr der NazguleII:
Der Hexenkönig erteilt einen Nazgul auf Level 7 und erhält 50% Rüstung Dauerhaft.

Hexenkönig auf Fellbestie(enthüllt)

Level 10
Ansturm der Nazgule:
Wenn die anderen beiden Nazgule auf der Fellbestie sing können sie diese Boni bekommen:
Für Kurze Zeit er halten Nazgule(Fellbestie)und der Hexenkönig 60% Angriff sind 50% schneller und sammeln 50% schneller Erfahrung.

So das were mein Vorschlag für die Level 10 Fähigkeiten für den Hexenkönig

Ich hoffe,euch gefällts

Mfg

Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Okt 2011, 20:18
Tut mir leid, aber das ist alles andere als einzigartig. Nur Boni und schon bekannte Dinge. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Smaug am 7. Okt 2011, 20:20
Tut mir leid, aber das ist alles andere als einzigartig. Nur Boni und schon bekannte Dinge. Dagegen.
DAs unterschreibe ich, obwohl die Grundidee den Hexenkönig zu Fuß, zu Pferd und zu Fellbestie verschiedene 10er Fähigkeiten zu geben nicht schlecht ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 7. Okt 2011, 20:40
Ich persönlich empfinde es nciht zwingend als nötig dem Hexenkönig unterschiedliche Fähigkeiten zu geben, da sein richtiger Zehner einfach das Flammenschwert ist und auch bleiben sollte.

Mal abgesehen von den eher mittelmäßigen Ideen, überzeugt mich die prinzipielle Notwendigkeit nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2011, 21:16
Noch dazu sehe ich jetzt wenig Nutzen darin, geringere Nazgul aufzustufen, zu einem Zeitpunkt wo der Hexenkönig selbst bereits Lvl 10 ist. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 9. Okt 2011, 22:56
Ich finde die Idee mit unterschiedlichen 10ner Fähigkeiten gar nicht so abwegig.
Ich hätte einen Vorschlag für die 10-Skills für den Hexenkönig und die beiden anderen Nazgul, wenn sie fliegen (Geistergestalt und Hexis stunde sind da ja bekanntlich nicht verfügbar):
Ich glaube es gibt in SuM1 und eventuell auch SuM2 eine Animation für die Nazgul, in denen sie flach über den Boden gleiten und so großen Flächenschaden verursachen. Diesen Angriff könnte man als 10-Skill einbauen. Zusätzlich werden überlebende Einheiten kurzzeitig durch den Gestank des nahen geflügelten Schattens schwach vergiftet. Normale Einheiten fürchten sich vor dem Angriff des Nazguls und können sich nicht bewegen und nicht angreifen.
Da die Flugeinheiten aber nicht zu stark gestärkt werden sollten, gibt es ein paar Nebeneffekte:
Für die Zeit dieses Angriffs wird die Rüstung der Nazgul um 20% gesenkt, außerdem verursachen sie nur leichten Schaden, der allerdings ausreicht um billigen Spam wie Nebelorks zu vernichten.
Furchtresisstente Einheiten (z.b. Helden), können dem Nazgul durch Nahkampfwaffen mittleren bis schweren Schaden zufügen.
(eventuell zusätzlich: Speere verursachen wie bei Reitern automatisch Schaden)
Die Zahlen sind alle diskutabel, auch die Cooldownzeit müsste angepasst werden.
Ich würde sie etwas länger machen als Gandalfs Magiestoß und ebenfalls auf automatisch stellbar machen, da man trotzdem gut auf seine Nazgul aufpassen müsste. Aber auch das ist diskutabel.
Ich denke nicht, dass die Nazgul durch diese Fähigkeiten unnötig gestärkt werden würden, es würde sie nur vielfältiger einsetzbar machen. Auch verglichen mit anderen 10-Skills ist diese Fähigkeit ziemlich schwach.

Ob diese Fähigkeit auch Khamul bekommen sollte ist eine andere Frage. Ich habe ihn erstmal ausgeschlossen, da er bereits eine aus der Luft wirkbare Fähigkeit besitzt.

Bei ca. 9:12 ist ein solcher Angriff gut zu sehen, er sollte allerings auch nicht so extrem sein.
http://www.gamona.de/gamonatv/der-herr-der-ringe-die-schlacht-,der-herr-der-ringe-die-schlacht-um-mittelerde-e3-demo-movie:video,672108.html (http://www.gamona.de/gamonatv/der-herr-der-ringe-die-schlacht-,der-herr-der-ringe-die-schlacht-um-mittelerde-e3-demo-movie:video,672108.html)

Dafür
1. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 23:49
Also bei der Fähigkeit wäre ich dabei, da das Fellbestien-Steuern längst nicht mehr so eintönig wäre :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Okt 2011, 00:06
Außerdem ein weiteres Konzept:
Im gleichen Video zeigt der Balrog ja auch, wie er ein gewisses Ziel markieren kann und dann in ner Feuerexplosion zu Matsch zerdrückt. Ist die Animation überhaupt von EA? Denn wenn ja, fänd ichs ziemlich cool, so was dem Balrog zu geben, weil er im Moment nutzlos ist, wenn er Feuerspucken und Feuerpeitsche net kann.

(EDIT)
@Tar-Palantir : Bin für das Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2011, 00:49
Beides könnt ihr vergessen.
Diese Animationen des Balrogs und der Nazgul sind nicht mehr im Spiel vorhanden und können nicht eingebaut werden. Die Codes existieren zwar noch, aber die Anis selber nicht mehr. Sie müssten also neu gemacht werden.
Mir ist es schleierhaft, warum EA fertige und vor allem so gut aussehende Anis wieder aus dem Spiel entfernt hat, aber daran lässt sich nichts ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2011, 14:48
Naja, beim Balrog ist doch eigentlich klar, warum sie nicht drinnen ist:
Sie ist sinnlos. :P In der Zeit in der er die Einheit verbruzelt kann er mit sienem Schwert mehrfach zuschlagen und somit viel mehr AoE-Schaden machen. (wir hatten Mal im internen darüber geredet, ob wir so etwas ähnliches für den Balrog einbauen.)
Die einzige Stärke wäre, dass er eine Einheit damit sofort tötet - bei einem Helden wäre das total imba und bei einer normalen Einheit würde es sich wie gesagt nicht lohnen und da gibt es auch die normale Peitsche, die massig Schaden austeilt - sie wäre also nur ganz nett anzuschauen, aber ansonsten total sinnlos.
Die Fähigkeit der Nazgul wäre viel zu stark gegen Völker, wie Mordor und Isengart und gegen Gondor und Rohan ziemlich sinnlos, da man damit meist sowieso nur ein Bat erwischen würde. (ich rede natürlich von SuM I)

Die Fähigkeiten würden also beide rein garnichts bringen außer cool auszusehen, darum wurden sie erst garnicht eingebaut. (oder wie vieles andere wieder rausgehauen - warum sollte es in dem Spiel drinnen sein, wenn es sowieso nicht eingebaut ist? :P )
Klar wäre es für uns Modder cool, wenn die noch drinnen sind, aber für EA Games ist es relativ egal. Es gibt bei solchen Trailers allgemein viele Dinge, die nicht im Spiel übernommen sind, das ist bei Filmen genauso. (da sagen sie häfig dann im Film was komplett anderes, speziell bei Übersetzungen)

In SuM I kann man häufig sogar noch verstehen, warum sie bestimmte Sachen nicht eingebaut haben.^^
In SuM II ist bei 99% der Dinge der Grund: Zeitdruck. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Okt 2011, 19:16
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfen. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thregolas am 10. Okt 2011, 20:30
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen Sind sie dann tot?und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfenEin Last-Stand oder ist etwas anderes gemeint?. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2011, 20:31
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfen. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Das wurde, glaube ich, schon einmal angesprochen und vom Team abgelehnt. Schau einfach mal im Archiv nach bzw. suche das mal... Grund fällt mir grad nicht mehr ein^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Angagor am 10. Okt 2011, 20:57
Das wurde glaube ich abgelehnt weil es einfach sinnlos war. Der Hexenkönig im Film hatte seine Fellbestie schon gelandet als sie getötet wurde, im Spiel würde das Vieh erst noch aus 30 Metern Höhe runterklatschen wobei jeder der noch auf ihr sitzt das Zeitliche segnen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2011, 21:43
Hey, Nazgul wurden sehr wohl schon mitten im Flug abgeknallt, wenn auch nicht in der offenen Schlacht :D
Aber ich fände den Effekt nicht wirklich cool... man weiß nie, ob man seine Fellbestie noch durchbekommt oder nicht... und ein Last Stand bei Ringgeistern ist wenig eindrucksvoll, einfach weil sie als Massenvernichter mies sind.

Diese Meinung teilt:
Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 15. Okt 2011, 19:01
Änderungsvorschläge
Hi mir sind 2 kleine Sachen aufgefallen bei Mordor zu denen ich einen Vorschlag machen möchte:

1.Sache:
Spinnen aus Düsterwald haben die selben Werte wie die Nebelbergspinnen und dann haben sie noch zusätzlich Giftbeutel von Anfang an und das für den Preis von nur 200.
Mir erscheint das ein wenig unfair denn die Nebelberg-Spinnen Kosten 250 und haben noch nichtmal Giftbeutel deswegen erscheint mir eine Erhöhung von 100 also das die Mordor Spinnen 300 Sinnvoll damit Neblberg mit seinen Spinnen keinen Nachteil hat.
dafür:
1. Aragorn, der II.

2.Sache
Zu Shargat und Gorbags Fähikeit "Verstärkung aus Chirit Ungol"(Level 10 Fähigkeit)
Zum mal dort eine Falsche beschreibung denn man soll Kurzzeitig 1.Truppe Hakenpfeilshützen bekommen, 2. Ork-Hellebadiertruppen und dann noch 1. Truppe Schwarze Uruk-Hai
(Man bekommt aber nur 1. Trupp Hakenpfeilschützen und 1. Truppe Schwarze Uruk-Hai).

Dies erscheint mir ein bisschen kümmerlich für eine 10er Fähigkeit von einem Helden der 1600 Kostet.
Deswegen mein Änderungsvorschlag:
Shargat und Gorbag rufen 1. Truppe Ork Hellebadier, 1. Truppe Schwarze Uruk Hai und 1. Truppe Hakenpfeilschützen Dauerhaft auf das Schlachtfeld.

Hoffe mein änderungen sind angemessen
MfG Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Okt 2011, 19:12
Ich würde die Dol Guldurspinnen nicht mit dennen von Nebel vergleichen.
Nebel: 300 + 250 = 550 für die ersten Spinnen
Mordor: 750 + 500 + 300 + 200 = 1750 für die ersten Spinnen
Wenn du hier kein praktisches Beispiel hast, warum die Dol Guldurspinnen zu stark sind, sollte man das lieber so lassen.

An Gorbag und Shagrat wurde, soviel ich weiss, schon eine kleine Änderung vorgenommen, welche sie generell verbessert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Okt 2011, 19:30
Eigentlich gehört beides in die Balance, da er die Einheiten/Helden zu schwach findet.
Ich würde das also dort weiter diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Okt 2011, 21:53
Aus der Diskussion im Balance-Blickpunktsthread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14688.msg263775.html#msg263775) (Link führt zum Anfang der Mordor-Diskussion):

Man könnte vielleicht die Orkgruben upgraden, sodass sie nach Freischaltung durch eine der späteren Kasernen ersetzt werden kann und aus dem Spamm dann mit der nächsten Produktionswelle eine Elite wird. Das müsst man dann auch nicht mit allen machen, wenn man sich die teuren Figuren noch nicht so leisten kann. ..so müsste kein Gebäudemodell raus, aber die Baumeister wären trotzdem (ein wenig) entschlackt.
Evtl könnte man das äquivalent zum Konzept fürs Upgraden der Orks selber überlegen - nach Erforschung der Unterstützungsvölker kann man normale Orkgruben zu den Spezialgebäuden erweitern, die dann ihre Orksorten (zusätzlich?) bauen können. Spart Gebäude, die rumstehen.
Ändert aber nichts daran, dass man unnötig viele verschiedene Orksorten hat, was mir nicht notwendig erscheint - zwar haben sie als jeweilige Unterstützungsvölker ein gewisses Feeling, das nunmal zu Mordor passt, aber es ist momentan einfach viel zu überfüllt.

Zitat
Bei Khamul fänd' ich eigentlich eine (ggf. aktive) Art Furchtaura für Gehöfte cool, und entsprechenden Schutz vor Pfeilbeschuss, sodass einmal (den Ring suchend) durch die feindliche Eco reitend diese erstmal ein wenig still steht.
Funktioniert nicht - die produzierten Rohstoffe eines Gehöfts passiv zu verändern führt zu richtig garstigen Bugs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 22:15
Ich fände es sinnvoller, wenn man die stinknormalen Orks nach der Erforschung von Minas Morgul zu Morgulorks upgraden könnte oder bei Dol Guldur zu Dol Guldur-Orks, das kann mit oder auch ohne zusätzliche Erforschung in der entsprechenden Kaserne passieren.
Die Orkbogies ließen sich dann zu Dol Guldur-Bogies aufrüsten, die Speerträger zu den Hellebarden Cirith Ungols. Nur die Uruks blieben außen vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Okt 2011, 22:18
Das war die Idee des alten Konzepts, das sich mMn auch schon in der Sammlung befindet - das hat nur eben den Nachteil, dass es drei schöne Gebäude entfernt und die Spezialorks aufwändiger als Armee zusammenzustellen macht, weil man sie einzeln upgraden muss - mir würde diese Variante aber auch mehr zusagen als die oben gepostete, das war nur als weiterer Kommentar/Anregung gedacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 22:25
Wieso soll das die Gebäude entfernen? Wie gesagt gibt es in den drei Unterstützungskasernen noch andere Einheiten als Orkse. Sie wären nur weniger überladen.^^
Eine Überlegung wert wäre auch, die Türme direkt zu Cirith-Ungol-Türmen auszubauen, wenn dieses Volk erforscht ist, letztere bräuchten nur ein neues Modell. Falls die Idee neu ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 15. Okt 2011, 22:32
Ich dachte eher ersatzmäßig statt zusätzlich, sodass man nach 'Aufmarsch' einer der drei Burgen dann eher die Burg statt der Standardorks zu Beginn spielt. Ich würde sogar soweit gehen, Standardorks in den Gruben zu verbieten (bzw. durch die Alternativen überflüssig zu machen) und dort nur die drei Buttons zu präsentieren, wohin man sich ausbauen will (dann jeweils über Barad Dur freigeschaltet).

Im Barad Dur könnte man nach Erforschung eines Volkes die anderen erstmal mit Cooldown strafen, sodass es dort auch erstmal eine Wahl ist, und man nur mit der Zeit alle Unterfraktionen mobilisieren kann. (Vermutlich dann nur über Sofort-Erforschung möglich, damit keiner schnell genug klickt)

Die drei Kasernen müssten dann jedoch auch Gothmog und Aufseher unterbringen, und den Mordororks ähnlich rentable Einheiten haben.
Dann sollte auch noch etwas zu den Stärken der Burgen geschrieben werden, damit man spielsituationsbedingt entscheiden kann.. Morgul z.B. stärkt ja schon bereits Nazgul (auch schon über den Nazgulstärkenden Hexenkönig), Guldur hat wohl das Gift und Ungol robustere Figuren.

Naja, an der Stelle wäre ich dafür die Figuren wertemäßig wie auch im Preis den Standardorks anzupassen, sodass man eben alle seine Gruben (kostenlos) zu Kasernen ausbaut und dann die neuen gestärkten Einheiten weiterspammt wie man mit den alten getan hat. (Mal mehr, mal weniger, mal günstiger, mal teurer.. ganz nach Burgwahl)

Neu wären halt die kleinen Boni und, dass man die Kaserne wieder updaten kann und sie dann eben andere Spezialeinheiten wie die Reiter bereithält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: oekozigeuner am 16. Okt 2011, 03:40
den meisten in dieser diskusion geht es um eine"Entschlackung" Mordors....

Aber ich frage mich warum????

 ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Ich fände schade wenn diese vielfalt verloren geht, da sie zu einem mMn sehr liebevoll umgesetzt wurden und 2tens sehr schön zu spielen sind da man fast jede einheit mit Mordor perfekt kontern kann.....
Und ich finde das grade toll an mordor, man muss zur abwechselung mal nichts upgraden sondern kann einfach andere truppen bauen, was bei einem volk was sehr auf spam aus ist, sehr sinnvoll ist, da man die truppen alle neu baut und sie sich nicht an Brunnen neu heulen lässt können....

Ich habe die B efürchtung falls so eine Entschlackung durchgefüht wird und ein upgrade system durchgesetzt wird, das sich Mordor, vom gameplay her, wie ein gutes volk spielen lassen muss, und da wäre ich absolut DAGEGEN!!!!!

Diese Meinung teilt:
Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Okt 2011, 10:56
Also mein Konzept ginge zwar in die Richtung Entschlackung, aber ein bisschen anders.
Momentan (und da herrscht ja auch eine Mehrheits-Meinung dazu) ist Mordor einfach überfüllt und man spielt weniger das Mordor aus dem Film, sondern die Minifactions Dol Guldur, Minas Morgul und Cirith Ungol.

Ich finde hier ist der Einfluss der Minifactions fast schon so groß wie bei den Zwergenreichen, aber das ist der falsche Weg und führt einfach nur zu Überfüllung.

Mein Konzept schlägt daher vor die Wahl einer Minifaction auch wirklich zu einer tragenden Entscheidung zu machen und nicht einfach nur alle drei auszuwählen und dann mit allen Einheiten zu spielen.

Ersten schlage ich eine Erhöhung der Kosten für die Domänen auf 700 vor. Dadurch wird der Spieler dazu genötigt erst einmal mehr mit dem Grundvolk Mordors zu spielen (d.h Gothmog +Orks + Trolle), so wie man es auch aus SUM1 und dem Hauptspiel kennt. (Und jeder wird Unterschreiben, dass Mordor in SUM1 einfach neben Rohan fast das meiste Feeling hatte.)
Dazu kommt, dass hat man sich für eine Domäne entschieden die anderen erst einmal für 5-10 Minuten nicht erforscht werden können bzw. gar nicht mehr (Das sollte dann eben diskutiert werden). Damit schlägt man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Erstens wird das System Mordors wieder entschlackt man hatt dann nur noch die Grundtruppen + die speziellen Truppen und Mordor hat wieder eine klare Linie und ist nicht nur eine Ansammlung von Gebäuden und Einheiten und man weiß gar nicht mehr wo einen der Kopf steht.

Egal, ob man es dann so macht, dass keine weitere Domäne oder nur verzögert eine weitere Domäne erforscht werden kann, sollten die restlichen Truppen nur über das Gasthaus zu erhalten sein.
Hier gibt es dann zwei Varianten:
a) Im Gasthaus steht einen dann die Auswahl zur Verfügung, die das Gebäude der Domäne bieten würde
b) Im Gasthaus steht eine begrenzte Auswahl zur Verfügung

Mir persönlich wurde hier auch Variante a reichen. Natürlich ist das Gasthaus Mordors dann noch überfüllter als es jetzt schon ist, aber das restliche Gasthaus wird demnächst sowieso noch einmal überarbeitet, wodurch das sogar ein Schritt in die richtige Richtung wäre.


Im Klartext sind mein Konzept in den einzelnen Punkten so aus:

- Domänen-Kosten auf 700 erhöhen
- Nur eine Domäne erforschbar/ Andere Domänen nach einem relativ langen Zeitraum (z.B 5-10 Minuten) erforschbar ( Hier wären mehrere Meinungen hilfreich)
- Die Einheiten der restlichen Domänen sind egal nach welcher Variante nur noch im Gasthaus rekrutierbar.

Was gewinne ich dadurch?

Mordor gewinnt wieder an Transparenz und ist nicht mehr so stark überfüllt mit Einheiten, die sich doppelt und dreifach ähnlich sind. Man gewinnt wieder mehr Feeling in Hinsicht auf das eigentliche Mordor und die Entscheidung einer Domäne ist eine wirkliche Entscheidung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Okt 2011, 10:59
Auch stand doch im Buch, dass Sauron nur auf dem Pellenor mehr verschiedene Einheiten eingesetzt hat, als in der EM umgesetzt sind. Die Besonderheit Mordors würde verloren gehen.
Ganzklar dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Okt 2011, 11:02
ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Das Problem ist ja gerade, dass die verschiedenen Orksorten eben NICHT einzigartig sind, sondern sich untereinander unglaublich ähneln und sich höchstens geringfügig durch ihre Stärke unterscheiden.
Du magst sagen, das passt zu Mordor - ich dagegen sage, Dopplungen von Aufgaben wurde bei allen Völkern tunlichst vermieden, warum sollte Mordor eine chaotische Ausnahme sein?
Ein Upgradesystem dazu müsste sich noch lange nicht so spielen lassen wie ein gutes Volk - da gibt es jede Menge Varianten, die anders aussehen.


Gut vorstellen könnte ich mir z.B. ein System ähnlich den Kampftrollen in SuM I - auf Lvl 2 werden die normalen Orks (alle drei Sorten) zu ihrem stärkeren Äquivalent (nachdem man das Unterstützungsvolk freigeschaltet hat, das würde ich erstmal noch als Bedingung drinlassen) - Gratisorks zu Morgulorks, Bogis zu Dol Guldur-Schützen und Speere zu den Hellebardieren Cirith Ungols.
Bevor jetzt jemand sagt "Wie oft kriegt man bitte die normalen Orks auf Lvl 2?!" - Speere und Bogis ja hin und wieder sowieso, aber es gibt ja außerdem noch das Bannerträgerupgrade, das bei Mordor bisher nur absolut NIE benutzt wird - das würde sich hierfür hervorragend eignen, weil der Bannerträger zeigt, dass aus einem ungeordneten Haufen Orks (Lvl 1) jetzt ein elitärer Trupp wird.
Dadurch könnte man grade die Bogis und Speere schon an der Front (ohne Zusatzkosten!) zu ihren stärkeren Versionen machen, könnte sie aber auch relativ problemlos spammen, wenn man das möchte, weil es nur zwei Klicks kostet, die zusammen mit den Kosten der Bannerträger die Stärkedifferenz zwischen normalen und Eliteorks ausgleichen sollen.
Hierbei könnte man grade bei den Standardorks noch überlegen, ob man entweder die Morgulform schwächt oder die Bannerträger etwas verteuert - schließlich kosten Gammelorks momentan gar nichts plus 200 vom Banner, was unter den 400 für Morgulorks liegt.

Wenn man jetzt nicht die Kasernen der Unterstützungsvölker für die restlichen Einheiten behalten will (was der Entschlackungsabsicht absolut zuwider laufen würde), braucht man also noch einen neuen Platz für Spinnen, Morgulreiter, Kastellane, die Mordor-Uruks und das Morgulschatten-Upgrade.
Die Spinnen könnte man evtl noch in der Trollhöhle unterbringen und es als "Bestienhöhle" deklarieren - aber weit eleganter wäre es, sie allesamt in den Barad-Dur zu stecken, der ja gerade das Symbol der Verbundenheit der einzelnen UVs zu Mordor ist - schließlich schaltet man dort ja auch schon frei. Hinzu kommt, dass er dadurch auch endlich im späteren Spiel noch von Wichtigkeit wäre.
Als Ausnahme würde ich die Uruks nehmen, die man auch gut in die Orkhöhle Stufe 3 stecken könnte - fürs Banner hat man min eine ja eh schon auf 2, und zuvor gabs die ja auch (vollkommen zu Recht, wie eben alle anderen beschränkten Eliteeinheiten auch) erst in der 3er Kaserne.
Die Helden würden ebenfalls verschoben werden müssen - der Hexi und Khamul kämen zu ihren Brüdern ebenfalls in den Barad-Dur und Shagrat und Gorbag in die Orkhöhle.

Die in der Festung errichtbaren Türme würden dann natürlich nicht mehr die nicht mehr vorhandenen Kasernen auf 3 leveln, sondern nur ihre sonstigen Boni bewirken (Enthüllung der Nazgul bzw Khamul oder Entfernung der Beschränkung auf Uruks) - zuzüglich könnte man noch eine leichte Stärkung der assoziierten Truppen (ob nur Orks oder auch die Spezialtruppen der UVs wäre noch zu überlegen - das fällt aber eher unter die Balance des Konzepts) überlegen, sodass man sich durch den Bau des Turms auch auf einen Einheitentyp spezialisiert.
Auch die Kosten der UVs selbst könnte man etwas hochsetzen, weil man eben nicht mehr die Kasernen braucht, damit sie einem was bringen, 700-1000 wären denke ich angemessen, dadurch hat man auch nicht sofort alle drei kaufen kann, was ebenfalls diese Spezialisierung betont.


Dadurch würden effektiv nur die Dol Guldur-Orks (die sowieso keine nennenswerten Unterschiede zu den anderen aufweisen) und die zwar schönen, aber im Gameplay nicht unbedingt hilfreichen Kasernen der Unterstützungsvölker wegfallen, während die Orkgrube auch im späteren Spiel noch im Mittelpunkt steht, ebenso wie der Barad-Dur an Wichtigkeit gewinnt, die ihm als Sitz Saurons auch zustehen sollte.
Also bräuchte man nicht mehr auf so viele verschiedene Gebäude achten und wäre auch nicht so anfällig für die Zerstörung einzelner (weil man Orkgruben eben in größerer Zahl hat und somit die Eliteorks zu jeder Zeit verfügbar sind) - etwas nachteilig wäre nur, dass man die Spezialtruppen aus dem Barad-Dur nicht mehr so schnell spammen kann, weils nur ein Gebäude ist.
Das könnte man (wenn möglich) so umgehen, dass zumindest die Truppen der verschiedenen UVs gleichzeitig gebaut werden (so wie bisher Helden und normale Truppen, wenn man den Held nach den Truppen in Auftrag gibt) oder man einfach die Bauzeit reduziert - weil man sie eben nur noch aus einem Gebäude holen kann, gerät das dadurch auch in keinem Falle außer Kontrolle, weil es sich nicht so drastisch auswirkt wie als wenn man noch beliebig viele Kasernen bauen könnte.

Dagegen gewinnt man ein deutlich übersichtlicheres Mordor, weil man viel viel weniger Einheiten bauen kann bzw muss, ohne dass aber wirklich welche verloren gehen.
Außerdem unterscheiden sich die UVs jetzt mehr voneinander, weil sie eben nicht alle irgendwelche Orksorten stellen, sondern immer nur einen Einheitentyp + ihre Spezialtruppen.
Meiner Meinung nach würde dadurch also das Gameplay bedeutend vereinfacht, ohne das Feeling tatsächlich zu untergraben.

Und ja, das ist als Konzept zu betrachten ;)

\\Oh, das ist etwas lang geworden...
Für die Lesefaulen unter uns kurz eine Zusammenfassung des Konzepts:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Okt 2011, 11:11
Ich bin für Vexors Konzept:
Die Idee, dass die Domänen zeitverzögert zu bauen sind, finde ich sehr passend. Gewisse Domänen jedoch ganz auszuklammern fände ich zu hart! Eine Sache, die man jedoch machen sollte, wäre das Errichten von maximal 1 Turmtyp. Denn wenn man alle 3 Türme baut, braucht man keine Domänenkaserne mehr zu uppen. Und das ist ein deftiger Bonus, den sonst kein Volk hat, denn a) kann man gleich die Elite (Kastellane z.B.) ausbilden und b) verfügen die Gebäude über verhältnismäßig viel Gesundheit und c) haben einige (DolGuldurkaserne z.B.) die Möglichkeit von Autoschussanlagen.

Die Verlagerung von Domänen ins Gasthaus finde ich ausgesprochen gut. So könnte man alles "östliche Gedöns" in einen Unterpalanthir stecken und dort die Truppen kaufen. Die Errichtung von Barad Dur würde ich jedoch als Bedingung für das Kaufen ansehen.

Das hier ist sowohl als Dafür für Vexors Konzept als auch als ein Ideenanstoß für weitere Konzepte zu betrachten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 16. Okt 2011, 11:20
Ich bin noch etwas unentschlossen. Vexors Vorschlag ist eigentlich ganz gut, aber wenn man die ganzen Einheiten der Domänen ins Gasthaus packen würde, wäre dieses meiner Meinung nach wieder überfüllt und die Dopplungen wären trotzdem nicht vermieden sondern nur verzögert. Daher bin ich gegen dieses Konzept.

Chu'unthors Konzeptidee sagt mir schon eher zu. Ein Upgradesystem fände ich auch ganz interessant. Ich weiß aber nicht, ob das so funktioniert. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man eine Einheit in eine andere Einheit "verwandeln" will, benutzt man da nich für gewöhnlich das "Mounted-System", dass bei Bataillonen zu unschönen Bugs führt? Oder gibt es nur Bugs, wenn man Bataillone aufsitzen lässt?
Wenn das möglich wäre, hättest du meine Stimme.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Okt 2011, 11:32
Chu'unthors Konzeptidee sagt mir schon eher zu. Ein Upgradesystem fände ich auch ganz interessant. Ich weiß aber nicht, ob das so funktioniert. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man eine Einheit in eine andere Einheit "verwandeln" will, benutzt man da nich für gewöhnlich das "Mounted-System", dass bei Bataillonen zu unschönen Bugs führt? Oder gibt es nur Bugs, wenn man Bataillone aufsitzen lässt?

Zumindest mit dem Kampftrollen geht es ja, darum hab ich die extra als Beispiel angeführt - soweit ich weiß geht es tatsächlich nur ums Auf- bzw Absitzen.
Von den genauen codingtechnischen Hintergründen habe ich aber natürlich keine Ahnung, kann mich von daher nur auf ähnliche Systeme oder hier schonmal von damit erfahrenen Leuten gepostete Infos beziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: olaf222 am 16. Okt 2011, 11:35
Die einzelnen Konzepte sind noch zu wenig ausgereiftet, als dass ich viel dazu sagen will.

Aber im allgemeinen gefällt mir Mordor eigentlich schon sehr gut und ich würde gerne möglichst viele der tollen Modelle beibehalten. Das Heer von Mordor ist für mich eine Art Flickenteppich; Aus allen Winkel der Welt kommt das Böse zusammen und das wird nun mal durch viele verschiedene Einheiten dargestellt.

Zum Thema Aufgabendoppelung; Das würde ich beibehalten. Das ist für mich ein Grundprinzip Mordors, dass die gleiche Aufgabe von verschiedenen Truppen ausgeführt werden kann.

Trotzdem bin ich auch dafür Mordor ein wenig schlanker zu gestalten. So würde ich zum Beispiel begrüssen, wenn nur noch die Orkkaserne so viele Male gebaut wird. Die Spezialkaserne würde ich jeweils auf eine limitieren. Dafür könnte man die Einheiten ein wenig stärken -> Man kann ein gutes Heer aufbauen, aber es dauert länger. In der Zeit sollte man sich noch mit normalen Orksspam verteidigen bis man genügend Eliteorks hat.

Dass die Orks mit Level zwei zu Elite werden finde ich eine gute Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Okt 2011, 11:41
den meisten in dieser diskusion geht es um eine"Entschlackung" Mordors....

Aber ich frage mich warum????

 ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Ich fände schade wenn diese vielfalt verloren geht, da sie zu einem mMn sehr liebevoll umgesetzt wurden und 2tens sehr schön zu spielen sind da man fast jede einheit mit Mordor perfekt kontern kann.....
Und ich finde das grade toll an mordor, man muss zur abwechselung mal nichts upgraden sondern kann einfach andere truppen bauen, was bei einem volk was sehr auf spam aus ist, sehr sinnvoll ist, da man die truppen alle neu baut und sie sich nicht an Brunnen neu heulen lässt können....

Ich habe die B efürchtung falls so eine Entschlackung durchgefüht wird und ein upgrade system durchgesetzt wird, das sich Mordor, vom gameplay her, wie ein gutes volk spielen lassen muss, und da wäre ich absolut DAGEGEN!!!!!

Diese Meinung teilt:
Tar-Palantir
Auch stand doch im Buch, dass Sauron nur auf dem Pellenor mehr verschiedene Einheiten eingesetzt hat, als in der EM umgesetzt sind. Die Besonderheit Mordors würde verloren gehen.
Ganzklar dagegen!
Besonderheit ist nichts wert, wenn sie nicht Besonders ist :P.

Und genau das ist aktuell der Fall. Die Einheiten doppeln sich vom Gameplay , und verstopfen außerdem das ganze Volk. Egal wohin man sich wendet, überall sind noch mehr Einheiten, die man nicht unbedingt braucht. Und das ist der Knackpunkt, die Einheiten sind oft nicht wirklich sinnvoll ins Gameplay eingebunden. Mal ehrlich,wie oft sieht man alle Mordor-Einheiten?

Leute, man kann doch die Qualität eines Spieles nicht nur am Umfang festmachen. Qualität schlägt Quanität. Das größte Openworld-Spiel nutzt nichts, wenn die Gebiete alle steril und lieblos gestaltet sind. Dutzende Waffen in einem Shooter bringen mir überhaupt nichts, wenn nur 3 davon sinnvoll verwendbar sind. Und bei einem Strategiespiel nutzt mir eben die größte Einheitenvielfalt nichts, wenn die Units sich nicht unterscheiden und nicht sinnvoll integriert sind.
Natürlich ist Umfang bei entsprechender Qualität ein großer Vorteil-ich glaube aber nicht, dass die sich für einen Haufen Standard-Einheiten halten lässt, wenn kein neues System à la Upgrade hinzukommt.
Zu der genannten Vielfalt auf dem Pellenor kann ich nur sagen, dass dort sicher nicht alle Einheiten der Domänen hingehören. Wo haben da Kastellane, Guldurorks oder Spinnen gekämpft?
Übrigens würde sich ein Mordor, wie ich es mir denke, keineswegs wie ein "gutes Volk" spielen.
Die Gratisorks als absolute Grundtruppe bliebe erhalten. Vielmehr käme durch die Upgrade-Möglichkeit die Fähigkeit hinzu, einzelne Orktruppen zu spezialisieren. Ich würde das System übrigens ev. auch auf Eliteorks anwenden. Das sähe wie folgt aus:
-In der Orkgrube sind 4 Einheiten verfügbar: Krieger, Speerträger, Bogenschützen, Eliteorks (könnte man das Modell der Dunkelork-Krieger nutzen)
-Dol Guldur schaltet Upgrades für die Standardorks und Bogenschützen frei.
-Cirith Ungol für die Speerträger und Eliteorks (Hakenpfeilschützen könnte man streichen)
-Minas Morgul nur für die Eliteorks, dafür müssten diese Domänenorks irgendwie gestärkt werden.
Das ist kein Konzept, sondern nur ein Denkanstoß.

Persönliche Anmerkung: Sind so viele Orksorten wirklich so enorm wichtig für's Feeling?

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 16. Okt 2011, 11:48
Zitat
Trotzdem bin ich auch dafür Mordor ein wenig schlanker zu gestalten. So würde ich zum Beispiel begrüssen, wenn nur noch die Orkkaserne so viele Male gebaut wird. Die Spezialkaserne würde ich jeweils auf eine limitieren. Dafür könnte man die Einheiten ein wenig stärken -> Man kann ein gutes Heer aufbauen, aber es dauert länger. In der Zeit sollte man sich noch mit normalen Orksspam verteidigen bis man genügend Eliteorks hat.

Ich streu jetzt mal meine Aussage mit rein. Wer benötigt zurzeit Eliteorks? Oder wer nutz die Erweiterungen um Truppen zu bauen? Die normalen Einheiten sind extrem stark und man muss nichtmal auf andere abweichen. Wenn dann streut man mal ganz verzweigt Truppen mit ein also ein bat hackenschützen oder so aber das passiert auch erst im späten LG.
Aus meiner Sicht sind derzeit die Drei Türme auch nur dazu gut um auf die Entwicklung des HK oder Khamul zugreifen zu können. Und dananch ist meistens Spielende da der Gegner früher oder Später zusammenbricht da man einfach die Spammgebäudeanzahl immer weiter nach oben treibt.

Zitat
Zum Thema Aufgabendoppelung; Das würde ich beibehalten. Das ist für mich ein Grundprinzip Mordors, dass die gleiche Aufgabe von verschiedenen Truppen ausgeführt werden kann.

Ein Grunprinzip ist das ein Volk z.b 50 Einheiten hat die alle Gut gegen z.b Speere sind? Darin erkenne ich keinen Sinn. Wenn eine Einheit in einem Volk die Selbe Aufgabe hat und keine anderen Waffen oder etwas in der Art ist diese Einheit überflüssig oder muss abgeändert werden. Die Modelle könnte man warscheinlich in Heldensummons oder etwas in der Art packen sodass sie noch manchmal zu sehen sind aber dann wenigstens umsonst also würde jeder sie holen.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Okt 2011, 11:52
Also was mir bei Chus Konzept nicht zusagt ist das Upgradesystem und vor allem alles in die Orkgrube zu verlagern, weil das wäre einfach nur ein riesen großer Mischmasch und kann dann nicht mehr als Mordor, sondern nur noch Saurons Schergen bezeichnet werden.

Ich finde man sollte bei Mordor eher wieder in die Richtung gehen das Grundvolk zu betonen und nicht einfach alles von den Extravölkern in die Grundsystem zu quetschen. Das wäre wie wenn man bei Gondor einfach so die ganzen Lehen in die Kaserne packen würde, oder die Düsterwaldeinheiten in die Lorien-Kaserne steckt.
Das Upgrade-System sagt mir vor allem deswegen nicht zu, weil es meiner Meinung nach zur sehr in die Richtung "Normale Einheit wird zu Elite-Einheit" und das passt meiner Meinung nach einfch nicht zu Mordor und seiner Philosophie des Ork-Kanonenfutters.

Ich bin noch etwas unentschlossen. Vexors Vorschlag ist eigentlich ganz gut, aber wenn man die ganzen Einheiten der Domänen ins Gasthaus packen würde, wäre dieses meiner Meinung nach wieder überfüllt und die Dopplungen wären trotzdem nicht vermieden sondern nur verzögert. Daher bin ich gegen dieses Konzept.

Wie ich in meinen Konzept auch angeführt habe kann man auch gerne sagen, dass man nur eine gewisse Auswahl an Einheiten nach der Wahl zur Vefügung stellt.
Das könnte bei Dol Guldur z.B sein Spinnen und Kastellane, da die Dol Guldur-Orks eh nicht zugebrauchen sind bzw. nichts neues sind
Minas Morgul: Reiter, eine Orkeinheit, das Upgrade für die Morgulschatten
Cirith Ungol: Würde ich alles behalten, da hier wirklich neue Einheiten dazukommen.
(Und das Gasthaus ist jetzt schon gnadenlos überfüllt aber wäre durch die Domänen auch nicht schlimmer als das von Gondor und Arnor)

Ich bin für Vexors Konzept:
Die Idee, dass die Domänen zeitverzögert zu bauen sind, finde ich sehr passend. Gewisse Domänen jedoch ganz auszuklammern fände ich zu hart!

Es würde keine Domäne ausgeklammert, sondern auf jeden Fall die zwei anderen ins Gasthaus verschoben werden.




Was noch als Ergänzung gemacht werden könnte, sodass bei meinem System keine Einheiten verloren gehen ist den "Dunkelork"-Zauber im Spellbook zu überarbeiten und in "Orkrassen Mittelerdes" umzubennen.
Effekt wäre je einen speziellen Orktyp zu beschwören (1x Dunkelork, 1x Dol Guldur Kämpfer+Schütze, etc.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 16. Okt 2011, 11:56
Ich war derjenige, der damals (lang lang ists her  xD) den Vorschlag zur Entschlackung der Ortsorten gemacht hatte.
Die normalen Orks sollten nach dem Kauf des jeweiligen Abzeichens zu den Eliteorks der Minifraktionen werden.
Ich hab ihn mal für euch rausgesucht:

Mordororks- Konzept

Ich hab mir in letzter Zeit noch mal die Rückkehr des Königs durchgelesen und wieder einmal sind mir die verschiedenen Zugehörigkeiten der Orks im Kapitel "Die Entscheidung von Meister Samweis" und die Beschreibung der verschiedenen Abzeichen der Orks aufgefallen. Die verschiedenen Orks (Normale, Dol Guldur und Minas Morgul) sind ja bereits in der Mod spielbar und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Die Sache mit den verschiedenen Abzeichen ist aber nicht dabei.

Ich hab mir dazu ein (hoffentlich einzigartiges) Konzept überlegt:

Die "normalen" Mordororks (Krieger, Lanzenträger und Bogenschützen), die in der Orkgrube rekrutierbar sind erhalten vier verschiedene Abzeichen, zwischen denen der Spieler wählen kann. je nach Abzeichen, werden sie eine Stufe höher gelevelt und erhalten verschiedene Skins und Stärken. Die Abzeichen werden in den angegebenen Gebäuden erforscht und anschließend bei der Orkhorde für den angegebenen Preis gekauft.
Wer seine Orks weiterhin nur als "kostenloses Kanonenfutter" benutzen will, hat weiter die Möglichkeit, die zu tun.

Abzeichen 1  Das Rote Auge
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 200
Das bisherige Bannerträgerupgrade.
Die Orkhorde bleibt von der Stärke her gleich und kann keine weiteren Upgrades erhalten.

Abzeichen 2 Der Schwarze Zahn
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 750
Kosten bei Einheit: 400
Die Orkhorde wird der Wachmannschaft der Zähne Mordors zugeteilt und zu Morannon- Orks (bisher Dunkelorkkrieger) befördert. Sie erhalten einen Rüstungsbonus
Besonderheit:
Starke Rüstung
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Angriffswerte

Upgrades\ Fähigkeiten
Morannonorks: Schwere Rüstung
Morannonlanzenträger: Schwere Rüstung
Morannonbogenschützen: Feuerpfeile

Abzeichen 3 Totenkopfmond
Kosten:
Erforschung (Morgulkatakomben): 750
Kosten bei Einheit: 500
Die Orkhorde wird dem Turm des Mondes zugeteilt und dem Hexenkönig unterstellt.
Sie werden zu Morgul- Orks befördert und erhalten einen Angriffsbonus.
Besonderheit:
Starke Angriffswerte
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten
Morgulorks: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgullanzenträger: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgulbogenschützen: Schwere Rüstung, können Giftpfeile abfeuern

Abzeichen 4 Schwarzer Wald
Kosten:
Erforschung (Dol- Guldur Kerker): 750
Kosten bei Einheit: 600
Die Orkhorde wird dem Kerker Dol- Guldurs zugeteilt und Khamul unterstellt.
Sie werden zu Dol- Guldurorks befördert und erhalten einen Geschwindigkeitsbonus.
Besonderheit:
Hohe Angriffswerte
Hohe Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten:
In der Nähe von Bäumen getarnt

Ich hoffe euch gefällt das System. Ich wage zu behaupten, dass es in der gesamten Mod kein solches System gibt. Es wäre also Einzigartig, tolkiengetreu und würde das Mordor- Feeling noch mal ordentlich steigern.

Ich hoffe wie immer, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1. Roran Hammerfaust
2. D-eni-s
3. Erzmagier
4. Shagrat
5. MCM aka k10071995
6. Sckar
7. Tar- Dingens
8. Rogash
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.

PS: Bin auch für den Vorschlag von The Witchking of Angmar
die normalen Orks sind kostenlos.
Dafür werden natürlich die anderen Arten der Orks aus den Bauleisten entfernt.
Somit sind sind sie nur noch über die normalen Orks zu erreichen.
Wenn du deine Orks nicht "befördern" willst, kannst du sie natürlich weiter als Kanonenfutter verwenden.
Orks, die aus den Gebäuden entfernt werden:
Schwarze Orks (bei mir Morannonorks)
Morgulorks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)
Dol- Guldur- Orks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)

MfG CMG

Edit: die Kosten können ja noch angepasst werden. Ausserdem sind ja die normalen Orks schon kostenlos. Und die Beförderten ja viel stärker, also sollte es schon was kosten. Die Upgrades werden in den Gebäuden erforscht und dann bei der Orkhorde gekauft

Codingtechnisch umsetzbar wäre er über Umwege schon.
Man müsste es nicht zwangsläufig über das Mountsystem machen.
Man könnte auch per Upgrade einen Model und Skinwechsel einleiten und die Stärken der Orks ebenfalls über das Upgrade verändern.
Das wäre nur bei den Morgulorks ein Problem.
Diese müssten dann wieder die Anis der normalen Orks nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Okt 2011, 11:59
Den Gedanken Vexors, Mordor wieder auf's Grundvolk zu reduzieren, halte ich für gar nicht schlecht. Allerdings muss man da aufpassen, dass man nicht wieder beim Originalmordor landet, schließlich will sich Edain auch vom Originalspiel abheben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Okt 2011, 12:07
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 16. Okt 2011, 12:19
Da man Orkgruben eigentlich spammen kann denke ich nicht das es sinnvoll ist nur ihre Ausbildungszeit zu steigern.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 16. Okt 2011, 12:44
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.

Find ich alles gut, nur das Spinnenbat bei Khamul finde ich langweilig. Ein Spinnensummon bei einem Ringgeist? Lieber nicht. Dann lieber kombiniert mit Khamuls Verseuchungs-fähigkeit:

D.h: Wenn Khamul lange Zeit (die Bauzeit der Spinnen + einen gewissen Zeitraum den er braucht die Verseuchung in die Welt zu tragen) an einem Ort unbeweglich steht, dann generieren sich steuerbare Spinnen in dem Gebiet als Bat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Okt 2011, 15:21
Dgs, ich rede von einer ca Vervierfachung der Ausbildungszeit.
@Wisser: Dein Spinnenkonzept gefällt mir sehr gut. Es ist sicher besser als mein langweiliger Summon. :D

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 16. Okt 2011, 17:31
Ein paar Fragen zu DKD's Konzept:

Lassen sich die Orkgruben, auch wenn man am Anfang 'Mordor' gewählt hat (was ich dann als Zusatzklick recht unnötig fände..) hinterher auf eine der Domänen spezialisieren? (Anstatt dass man neue Gruben ausheben muss)

Dann gibts nach Domänenkauf per zusätzlichen Button
-> Minas Morgul, kostenlose Morgulorks stattdessen,
-> Dol Guldur, kostenlose Guldurorks stattdessen,
-> Cirith Ungol, CP-kostenfreie Uruks stattdessen.
.. hier kann man dann auch den Gebäudemodellwechsel einfügen, um die beizubehalten.

Die merklichen Ausbildungszeitverlänger ungen würde ich, wie DGS schon kritisierte, rauslassen, beim Umbau der Kaserne kann ja schon Zeit verloren gehen, das muss dann nicht nachher noch den Spamm behindern.

Dann dachte ich eigentlich, dass Minas Morgul die höhere Rüstung hätte, Dol Guldur den höheren Giftangriff und die Uruks vor allem mehr Lebenspunkte. Minas Morgul Orks sind viel eher in Rüstung gepackt als die aus dem Düsterwalde >.>  .. aber naja, jeder hat andere Stärken, darauf läufts hinaus.

Ich glaube die Ringgeisthelden passen auch am ehesten in ihre Burgen, wobei dann das aktuelle Turmausbau->Bonus-Ding verloren ginge und man für die Neun mindestens zwei Festungen bräuchte (außer du meinst ohne Turmbedingung).. Die Zusatzeinheiten, vor allem die Morgulreiter, fände ich aber um ehrlich zu sein aus der Festung reitend am coolsten (Im Gegensatz zu den Möglichkeiten Kaserne, Barad Dur, Gasthaus), also dann vermutlich besser mit Turmbedingung statt aus der Kaserne.
[Bis auf diese Erweiterung erinnert mich das doch schon stark an eigens gepostetes..]

Anfügen würde ich noch den mehrmals erwähnten Cooldown von 10 Minuten für die anderen Domänen, sodass sie nur nacheinander aufmarschieren können..


..Wenn du dir das so ähnlich gedacht hast, kannst du das als Dafür werten, ansonsten nochmal nacherklären >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2011, 18:42
Man kann die Zahl seiner Noob-Orks-Brodelsuppen auch vervierfachen, wenn man es wirklich auf Spam anlegt [ugly]

Auch ich finde die Entschlackung eine gute Idee und mir gefällt sowohl Vexors Konzept am Eingang als auch das von CMG. Ich würde so weit gehen, dass sich nur noch eine Domäne wählen lässt: Allerdings müssten die Domänen hierbei gestärkt und erweitert werden, da sie sich bisher doch irgendwie ergänzen.
Der Vorteil: Das Gasthaus müsste nicht noch weiter zugemüllt werden.
Ein Nachteil: Man kann nur noch einen Festungsturm errichten.

Dafür wäre die Architektur wieder einheitlicher und die Grundeinheiten Mordors stünden mehr im Vordergrund. Ja, nicht zu nah an das Mordor des Grundspiels... aber dieses starke Feeling lässt sich doch irgendwie zurückgewinnen.

Das Aufstufungs-Konzept der Orks von CMG befürworte ich einfach mal, es ist z.B. besser als die (wenn auch unkomplizierte) Idee, dass die Orks einfach auf Stufe 2 ihr Aussehen und ihre Stärke wechseln.
Nur so am Rande, auch ohne Bannerträger kann man zumindest gegen KI hin und wieder mit den Gratisorks leveln, wenn man sich auf die feindlichen Gehöfte konzentriert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 16. Okt 2011, 18:52
Ich würde so weit gehen, dass sich nur noch eine Domäne wählen lässt
Bin ich dagegen.. das man später alle haben könnte wäre doch der Hauptunterschied zu Zwergenreichen und Nebelbergskrönungen.

Ansonsten fände ich CMG's Einheitenerweiterungen über die verschiedenen Banner als Ergänzung auch noch schick, aber viel zu teuer.. die Figuren würde ich eher als den besseren späten Spammersatz und weniger als zig verschiedene Eliten sehen. (Bis auf die Uruks, die fallen mit den Updates irgendwie aus dem Rahmen) - Die Erforschung sollte dann auch mit dem Domänenaufmarsch zusammenfallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2011, 20:03
(Bis auf die Uruks, die fallen mit den Updates irgendwie aus dem Rahmen)

Uruks sollten meiner Meinung nach nicht aus besser ausgerüsteten Orks hervorgehen, da sie eine andere "Unterart" sind.

Stärkere Spameinheiten im Lategame sind nicht zwingend nötig, weil man ja auch weit mehr CP hat als zu Beginn und dementsprechend ganz einfach mehr billigen Spam ins Feld werfen kann.
Dass aber die Upgrades nach CMG teilweise zu teuer wären, finde ich auch...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Okt 2011, 23:37
Spiele mit Mordor macht mir derzeit einfach keinen Spaß, da die einfach nur Massen an Orks produziert werden, die einfach nur gemacht werden, um den Gegner zu beschäftigen, damit er nicht auf die Idee kommt anzugreifen, die Domänen viel zu wenig genutzt werden, sie kommen einfach zu spaet und das Spammen von Billigorks scheint mir sinnvoller als das Spammen von teuren Morgulorks.

Bereits meinen einige (ich weiß grad nicht wer), dass das Grund-Mordor zu wenig zum Vorschein kommt, sondern mehr die Domänen.

Meiner Meinung nach existiert genau das Gegenteil, es werden einfach nur Massen an Billig-Orks und Katas produziert und die Domänen kommen zu wenig zum Vorschein, da sie auch zu spät kommen und die Orks dieser einfach zu billig und damit zu schwach sind fürs MG.
Der Schwerpunkt Mordors sollte auf den Domänen liegen.

Vielleicht wäre es besser, wenn man gleich zu Beginn ein  Domaenengebaeude bauen könnte, in dem man in der Festung wie etwa bei den Zwergen wählt.
Die anderen beiden sind danach normal im Barad-Dur erhaeltlich.
Die würde Mordor im EG weitaus vielseitiger machen.




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 17. Okt 2011, 14:46
Nur weil die Domänen am Anfang verfügbar sind werde ich nicht aufhören am Anfang Orkmassen zu spammen und die Domänen nur um spezialprobleme zu beseitigen.  Gegen den unschätzbaren Vorteil der normalen Orks, keine Kosten zu produzieren kommen die Domänen im EG einfach nicht an  xD und das ist gut so. die Kolonien/Domänen/Ableger der Macht Saurons sollten nur einen Teil der Mordor-Streitkräfte darstellen, aber nie den Hauptteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Okt 2011, 15:55
Also wer keinen Orkspam mag, der sollte einfach nicht Mordor spielen :P Das wird immer der Kernaspekt des Volkes bleiben. Wisser hat es ganz richtig gesagt: Fans von Mordor wollen ja Horden an billigen Orks in die Schlacht schicken, das gehört einfach dazu. Jedes Volk ist eben zu einem gewissen Grad Geschmackssache - wer hartgesottene Elitetruppen vorzieht, dem werden wohl Bruchtal oder die Zwerge besser gefallen. Zu Mordor würde es meiner Meinung nach überhaupt nicht passen, wenn sie von Anfang an die Morgulkatakomben bauen könnten  und Eliteorks und schwere Reiter im EG hätten.

Dass es aber mit den verschiedenen Orkeinheiten Probleme gibt, scheint ihr ja einheitlich so zu sehen und da stimme ich euch auch ganz zu. Einen besseren Weg zu finden, sie einzubinden und dabei auch nicht das Feeling der drei Domänen zu verlieren, ist aber gar nicht so einfach - die Kasernen beispielsweise vergrößern Mordors Umfang natürlich und mögen von manchen als überflüssig empfunden werden, aber für mich bringen sie auch enorm Feeling. Und die Vielfalt ist auch ein Teil von Mordors Status als mächtigstes böses Volk, das hinter fast allen anderen Übeln Mittelerdes steckt und deswegen auch mehr mannigfaltige Schrecken beherbergt als beispielsweise das fokussierte, industrielle Isengart. Aber wie richtig gesagt wurde: Vielfalt sollte nicht zu Dopplungen und Überfluss führen, sonst verfehlt sie ihren Sinn.

Einige der Ideen hier finde ich sehr interessant, ganz besonders die von DKD sagt mir zu. Die Morgulorks zum Beispiel würden mir als zwar stärkere, aber immer noch kostenlos spambare Orks deutlich besser gefallen als in ihrer aktuellen Form, weil das viel eher zu den riesigen Armeen auf den Pelennorfeldern passt und sie trotzdem noch über die normalen Maden stellt. Wir werden wohl für die nächste Version an den Orkmechaniken schrauben und dabei auf jeden Fall einige Gedanken aus diesem Thread einfließen lassen :) Genaueres kann ich grad noch nicht sagen, aber wenn alles fertig ist, gibts vermutlich auch ein Konzeptupdate dazu ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Okt 2011, 16:01
Hier mal ein Vorschlag zum 25er-Spell Balrog:
Da die 25er ja geschwächt werden sollen, schlage ich vor die Druckwelle, die entsteht wenn man den Balrog ruft zu entfernen oder zumindest es so einzrichten, dass sie keinen Schaden mehr macht, sondern nur noch zurückwirft.
Ich schlage das deshalb vor, weil der Balrog ja an sich schon sehr stark ist und die Druckwelle aber trotzdem, wenn man sie richtig einsetzt xD, großen Schaden verursacht und evtl. (vor allem bei Spamvölkern: Mordor, Nebelberge) eine ganze Armee plätten kann, bevor der Balrog überhaupt auf dem Spielfeld ist.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Okt 2011, 16:06
Eindeutig ein balancetechnisches Konzept, also ab in den Balancebereich damit.
=> Klick mich, ich bin ein Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15053.0.html)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Okt 2011, 16:08
Dies haben wir bereits umgesetzt :) Die Druckwelle wirft Feinde jetzt nur noch weg. Eine Massenvernichter-Druckwelle plus eine so mächtige Kreatur wie der Balrog wäre nach dem neuen Level für 25er zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Dez 2011, 14:25
Ich habe ein winziges Konzept zum Hexenkönig, das in meinen Augen aber enorm viel Feeling reinbringen würde.
Ich würde ihm entweder
a) einen kleinen Antigebäudebonus (ca. 5% auf Rüstung)
b) oder eine kleine Führerschaft (ca. 5% auf Angriff) für Belagerungsmaschinen geben.

Grund:
In RotK wird ganz klar beschrieben, dass Grond nur dank der Macht des Hexenkönigs das Tor zerstören konnte und er zuvor mehrfach am Tor scheiterte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Dez 2011, 15:01
Aber nicht alles, was im Film vorkam, kann in die Mod eigebaut werden.
Da Dinge aus Film/Buch, die noch viel bedeutender waren, aber einfach nicht in das Spiel passen, beispielsweiße die Tatsache, dass der Hexenkönig nicht von einer Mannes Hand getötet werden konnte:
Könnten also nur noch Eowyn und Arwen den Hk töten, würde das die Balance total ins Chaos bringen.

Ferner dem hat bereits Gothmog eine Führerschaft für Katapulte,
neben dem Erebor ist Mordor das einzige Volk mit Belagerungsmaschinen-Führerschaft,
zwei auf einmal wäre eine Doppelung und einfach nur zu viel für die saubilligen Mordorkatas und zu einem Spammvolk passt das erst recht nicht.

diese Meinung teilt: KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Dez 2011, 15:10
Das kam nicht im Film vor, das gab es nur im Buch, wird dort aber haarklein beschrieben. Die Führerschaft sollte ja nur 5% betragen, und eine Antigebäudeführerschaft eines Helden gibt es meines Wissens auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2011, 15:39
[...], und eine Antigebäudeführerschaft eines Helden gibt es meines Wissens auch nicht.

In gewisser Weise ja, nämlich in der passiven Führerschaft/Fähigkeit Khamûls, der damit eindeutig gegen Gebäude eingesetzt werden sollte und der Hexenkönig gegen Einheiten.

-> Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 16:28
Eine Fähigkeit dieses Ausmaßes würde vermutlich eh kein Feeling bringen, man würde ja nie was davon merken ;)
Als Fähigkeit Gronds, mit dem Hexenkönig irgendwie zu interagieren... von mir aus gern. Das würde jedoch ein ausgefeilteres Konzept erfordern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 16:37
Als Fähigkeit Gronds, mit dem Hexenkönig irgendwie zu interagieren... von mir aus gern. Das würde jedoch ein ausgefeilteres Konzept erfordern.

Dazu ein Konzept:

Da Grond ja ab 3.7.5 etwas mehr oder weniger besonderes ist, da er durch einen 25er geholt werden kann denke ich dass man ihn etwas ausbauen kann; hier also mein Vorschlag zu einer zweiten Fähigkeit, (neben der Rauchwolke) für Grond:

Macht des Morgulfürsten: (passiv) Solange sich der enthüllte Hexenkönig auf dem Schlachtfeld befindet erhält Grond Boni. (ich lege lieber keine genauen Werte fest, da ich mich dabei nicht genug auskenne um es zu beurteilen, aber gerne hierzu Vorschläge, ich denke allerdings da es ein seeeehr langer Weg bis zu Grond+Hk ist kann man das schon einigermaßen hoch ansetzten)

MfG
KelThuzad


Ps: Wie immer natürlich gerne Kritik und Verbesserungsvorschläge (insbesondere zu den Werten)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 16. Dez 2011, 16:44
- Begründung fehlt
- Genaue Werte fehlen

=> Kein ausreichend ausformuliertes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 16. Dez 2011, 16:45
Und was für ein Boni braucht jetzt Grond? 8-|

Nur weil er jetzt als 25 Spell ihn es gibt muss es doch nicht bedeuten das er jetzt noch einen Boni braucht....

Wenn er ein Boni bekommt für was eigentlich?

Für Gebäude?(Schon stark genug)
Für Einheiten?(Kein Einheiten Killer)

Es würde sich lohnen wenn man das mit Gothmog einbinden könnte
Weil er ein Belagerungs Held ist und da passt Grond besser rein

Dagegen oder Dafür bin ich jtzt nichts von beiden

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 16:49
Ich dachte mehr an sowas:
"Verruchtheit des Morgulfürsten" (aktiv)
Ist der enthüllte Hexenkönig in direkter Nähe, kann Grond mit großem Feuerschaden angreifen, setzt zudem kurzzeitig besondere Rüstungs-Upgrades umliegender Gebäude außer Kraft.
Natürlich mit Aufladezeit.

Begründung: Der Hexenkönig ist der Feldherr Gronds und hat ihn mit seiner Magie unterstützt. Außerdem kann die Enthüllung des mächtigsten Nazgul gern einen weiteren Vorteil mit sich bringen, immerhin kostet der Turm Minas Morguls satte 3000 und Ringgeister sind so teuer, da kontrolliert man selten viel mehr als einen.

dafür:
1) Manwe,Oberster der Valar
2) Weihnachtswichtel Eandril
3) Aragorn, der Weihnachtsengel

Konzept auf Eis gelegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 17:01
Zum Konzept von Whale:
Das ist doch schonmal was gutes :)

Für den Vorschlag von Whale Sharku

- Begründung fehlt
- Genaue Werte fehlen

=> Kein ausreichend ausformuliertes Konzept.


@CMG: Das mit den Werten hab ich ja wohl erklärt, warum da keine genauen genannt sind, da möchte ich die Leute fragen, die was von Balance verstehen.
Die Begründung kann man erschließen wenn man aufmerksam die vorherigen Posts liest ich zitiere:


Grund:
In RotK wird ganz klar beschrieben, dass Grond nur dank der Macht des Hexenkönigs das Tor zerstören konnte und er zuvor mehrfach am Tor scheiterte.

Das kam nicht im Film vor, das gab es nur im Buch, wird dort aber haarklein beschrieben.


MfG
KelThuzad

Edit: Trotzdem sagt mir der Vorschlag von Whale mehr zu als mein eiger.
D.h. ich ziehe meinen zurück, freue mich aber dadurch Whale Sharku animiert zu haben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Dez 2011, 17:11
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.
Ist der enthüllte Hexenkönig in direkter Nähe, kann Grond mit großem Feuerschaden angreifen

Im Buch ist auch eindeutig die Rede von der Schwächung des Tores und nicht von der Stärkung Gronds.
Außerdem sollte der HK nur das Gebäude schwächen, welches von Grond angegriffen wird.

=>In jetziger Form Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 17:14
Die Begründung hierzu habe ich in einen Spoiler editiert, du wirst sehen dass es durchaus auch strategischen Nutzen hätte.
Nichtsdestotrotz respektiere ich diese Ansicht ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 17:20
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.


 :o Hm mal überlegen... vielleicht die Rüstung (alleine das lässt sich schon sehr ausfächern z.B. gegen Pfeilschaden, Elementarschaden etc.), Geschwingigkeit etc. man sollte eine Einheit wirklich nicht (so wie du das offensichtlich machst) nur auf  ihre Angriffsstärke reduzieren. :o

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2011, 17:23
Wollt ihr nicht vielleicht einmal abwarten, wie Grond jetzt von den Werten her aussieht, wo er als 25-er Zauber eingebaut worden ist?

Immerhin muss es ja nicht heißen, dass er diegleichen Werte wie davor besitzt.

Wartet erst mal auf die 3.7.5!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Dez 2011, 17:24
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.


 :o Hm mal überlegen... vielleicht die Rüstung (alleine das lässt sich schon sehr ausfächern z.B. gegen Pfeilschaden, Elementarschaden etc.), Geschwingigkeit etc. man sollte eine Einheit wirklich nicht (so wie du das offensichtlich machst) nur auf  ihre Angriffsstärke reduzieren. :o

MfG
KelThuzad

Im Buch ist auch eindeutig die Rede von der Schwächung des Tores und nicht von der Stärkung Gronds.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 16. Dez 2011, 17:27
So wie ich das sehe, hat Vexor die Diskussion beendet...außerdem darf ich sagen, dass ich mit dem 3.7.5.er-Grond voll zufrieden bin, da brauchts nu wirklich keine Konzepte mehr...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 19. Dez 2011, 19:39
Ein winzig-kleines Konzept zum Morannon-Orks-Spell:
Wenn man die 3 Domänen hat wird ja jeweils ein Trupp der Morannon-Orks durch einen der Domänen ersetzt. Mein Vorschlag wäre jett, dass diese Orks je einen Bannerträger haben. Aus dem einfachen Grrund, da ja schon die unterschiedlichen Banner bestehen und das die 3 domänen nochmal im Spell unterstreichen würde.
Die gewöhnlichen Morannon-Orks würde ich enfach so lassen oder ihnen das normale Banner geben.
Wie gesagt im Prinzip nur ein Design-Konzept, da die Horden ja nicht so lange bleiben um von einem Banner wirklich zu profitieren.

MfG
KelThuzad

Edit: Jaja ich weiß 2 Tage nach release schon mit nem Konzept kommen... [uglybunti]

Befürworter:
1. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 19. Dez 2011, 23:17
Braucht's irgendwie nicht, weil die dann sowieso als erstes abkratzen (wie sonst auch) ... was eher passen würde, wären für die Dauer des Spells drei Pfähle mit dem jeweiligen Banner am Beschwörungsort, das würde mir eher zusagen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Dez 2011, 23:20
Ist aber aufwändiger :P
Dass die Bannerträger schnell abkratzen ist klar, aber der Moment der Beschwörung würde ja schon reichen.
Muss man halt überlegen, ob das für die Balance erheblich ist, wenn die Orkse alle Stufe 2 sind.
Naja, mir wären beide Varianten recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 20. Dez 2011, 06:14
Naja, mir wären beide Varianten recht.

Mir auch.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 20. Dez 2011, 10:14
Abgelehnt. Unsinniger Aufwand für sehr minimalen Effekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Jan 2012, 11:56
Das neue Nazgulsystem zu Fuß ist echt klasse.
Allerdings besitzen die Nazgul zu Fuß das selbe Palantirbild wie die schwarzen reiter. Deshalb ein neues Bild: (http://www.freewebs.com/nazgul_/weathertop_nazgul.jpg)

Dafür:
1) Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jan 2012, 13:25
Sieht zwar gut aus, erscheint mir aber von den Seitenverhältnissen ungünstig für ein rudnes Palantir-Bild...
Kannst du mal versuchen, das in den Palantir-Stil umzuarbeiten, damit man sehen kann, wie sich das macht?
Oder zumindest einen angemessenen Ausschnitt posten, der besser in ne runde Form gepresst werden kann ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Jan 2012, 13:50
Die Seitenverhältnisse haben mir auch etwas Sorgen gemacht. Vielleicht könnte man die beiden rechten Nazgul ausschneiden und hinter die drei linken setzen. Damit kenne ich mich leider nicht aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 5. Jan 2012, 14:16
Neues Bild für die Nazgûl zu Fuß da die anderen noch das von den Reitern haben.
Mein Vorschlag (abgeleited von Aragorn, der Weihnachtsengel)  wie wäre es mit dem

Dafür
1.Whale Sharku
2.Chu'unthor
3.Weihnachtswisser
4.Thregolas
5.Lord of Gifts
6.TheDarkRuler
7. Blackbeard
8. Meriadoc the Great
9. Alter Tobi
10. Eandril
11. Aragorn, der Weihnachtsengel
12. ðaria
13. Prinz_Kael
14. Elros
15.  KelThuzad

Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen danke alle die dafür waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Jan 2012, 17:47
Ich kenn mich zwar nicht mit Bildbearbetung aus, aber die Nazgul sind mir ein bisschen blass.
Wenn man sie noch ein wenig hervorheben könnte??

Soll nur eine Anregung sein ansonsten Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 3. Feb 2012, 13:38
Konzept zu den Nazgul

Da viele es hassen das die Nazgule wenn sie auf der Fellbestie sitzen einfach sterben wenn eig nur die Fellbestie stirbz gleich aber auch der Nazgul reggt man sich zu aller erst auf und dan findet es man auch Unlogisch.

Mein Vorschlag wäre das wenn Bogi Helden/Einheiten die Fellbestie Töten das nicht der Nazgul stirbt sondern nur die Fällbestie.

Ganz einfach der Nazgul fliegt Runter stirbt und der Nazgul verliert vielleicht höchstens hälfte seines Lebens(weil die ja nicht wegen sowas sterben sie sind bereits tot^^)
Es sollte aber auch für Khamul und Hexenkönig sein.

Ich hoffe das wäre Technisch Möglich :)

Wenn aber die Fellbestie tot ist kann man den Nazgul nicht mehr auf ihr drauf setzten.

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Feb 2012, 13:48
Es wäre ein Graus für die Balance, wenn du mit den riesigen Fledermäusen unter den Feinden wildern könntest und im Falle des Kills noch einen "Zu Fuß"-Nazgûl hast. Aus diesem Grund dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: mini1996 am 3. Feb 2012, 13:54
Falls man so etwas macht müsste die Fellbestie weniger aushalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 3. Feb 2012, 14:09
Wenn man von irgendeinen Nazgul die Fellbestie getötet hats kommt sie nicht mehr in der Party auf höchstens wenn Sauron den Ring hat so belebt er sie wieder und basta.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Andil am 3. Feb 2012, 14:27
Ich finde die Idee gut,
Da man dann auch mal etwas auf seine Nazgul aufpassen muss,denn wiederbeleben geht schnell,aber die fellbestie ist sozusagen ein einmaliges Privileg für die Nazgul.
Wenn man nicht will, dass die Nazgul zu Fußgehen müssen,muss man sich vor bogis hüten.
Allerdings müsste man balancetechnisch halt das ein
Oder andere stärken und Schwächen.v.a darf der Nazgul am Boden nicht allzu stark sein,da er sonst die Bogis,die ihn aus der Luft geangelt haben alle weggemetzelt .Ich finde das Konzept in sofern gut ,das man sich als Gegner ausrechnen kann wie viele bogis man braucht,wenn man weiß wie viele Nazgul man schon aus der Luft geholt hat und so das lategame entscheidend taktischer verläuft,da mordor auf die Nazgul gut aufpassen muss wenn man sie im lategame noch haben will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 3. Feb 2012, 15:22
Ich bin auch gegen den Vorschlag von Noni, aus den schon von DarkRuler genannten Gründen, außerdem meine ich mich zu erinnern, das der Vorschlag schonmal abgelehnt wurde.

PS: Noni du solltest mal was für deine Rechtschreibung tun.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 15:54
Gefühlte 8712681 vorgeschlagen, auch einmal von mir. Wurde immer als nicht umsetzbar angelehnt.
P.S. Es heißt nicht "Nazgule"  8-|
P.P.S. Ich hab den Post 3x lesen müssen, um ihn zu verstehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 18:27
Gefühlte 8712681 vorgeschlagen, auch einmal von mir. Wurde immer als nicht umsetzbar angelehnt.
P.S. Es heißt nicht "Nazgule"  8-|
P.P.S. Ich hab den Post 3x lesen müssen, um ihn zu verstehen.

So siehts aus - wirds nicht geben, wurde schon ungezählte Male abgelehnt... ich glaub, ich editiers mal in den Startpost, wenns da noch nicht drinsteht.

\\Ah, sehe grade, dass sogar auf der ersten Seite dieses Threads bereits ein ähnlicher Vorschlag gemacht und abgelehnt wurde... also einmal kurz reinschauen hätte geholfen.
Steht in den Richtlinien nicht sogar, dass man vor dem Posten schauen soll, ob es das Konzept nicht vielleicht schon gab? 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 20:06
Im Balancethread wurde etwas auf das Thema Späherheld bei Mordor hingewiesen.
Mir war es auch immer ein Dorn im Auge, dass Mordor keinen Späherhelden besaß. Gestern las ich dann gerade wieder mal TTT (genauer gesagt das Kapitel "Der Palantir"). Dort wird gesagt, dass ein geflügeltes Wesen, ein Reittier der Nazgul, über Theodens Trupp davonfliegt, kurz nachdem Pippin in den Palantir geblickt hat. Ein Späher! Darauf entstand mein Konzept:

Name: Späher Saurons
Aussehen: eine reiterlose "Fellbestie" (eine falsche Übersetzung, aber egal). Das Model eines Nazgul auf seinem fliegendem Reittier, nur ohne den Nazgul.
Rekutierungsort: Festung
Kosten: 500
Werte: maximal 1/2 der Werte eines fliegenden Nazgul
Rolle: Späherheld
Stärken: Schnelligkeit, Infantrie, Katapulte, hohe Sichtweite
Schwächen: Bogenschützen, Lanzen, Fernkampfhelden, Magie
Fähigkeiten:
Stufe 2: Grauen Mordors (passiv): Der Anblick des Späher Mordors versetzt Feinde in Angst und Schrecken. Feinde erhalten Mali auf Angriff, Rüstung und Geschwindigkeit.
Stufe 4: Fütterung mit Fleisch: Sauron ließ die Bestien angeblich mit rohem Menschenfleisch füttern, damit sie stärker und grausamer wurden. Die ausgewählte Einheit wird zerquetscht, die bestie heilt sich um 33%
Stufe 7: "Wie der Nazgul fliegt": Die Geschwindigkeit der Bestie steigt kurzzeitig stark an, sodass Pfeile einfach von ihre abprallen. +50% Geschwindigkeit und -50% Schaden gegen Feinde.
Stufe 10: Gestank der Bestie (passiv): Der Legende nach besitzen die Bestien einen unerträglichen Gestank, dem nicht einmal die stärkesten Standhalten können. Bei jedem Angriff der Bestie wird eine Giftwolke ausgesondert, die Feinde in der Nähe vergiftet.

Ich hoffe, dass euch das Konzept gefällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: mini1996 am 3. Feb 2012, 20:12
Meiner Meinung nach ist es unnötig , weil man ja schon das Auge zu Spähen hat, das dazu noch Mali bringt --> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 3. Feb 2012, 20:14
Da er anscheinend Fliegen kann total op egal in welcher Hinsicht so ein biest nach 50sec das schlachtfeld betreten zu lassen......

Das möchte ich ebenfalls hier nennen auch wenns hier viellicht nicht so gut passt trifft es auf dieses Konzept vollendens es ist nicht im ansatz durchdacht für die balance.

Zitat
1. Geht den Vorschlag aus allen Blickwinkeln durch mit allen Völkern mit allen Einheiten und macht euch ein vorher und nachher Bild.

mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 20:22
Das Teil ist eine absolute Tötungsmaschine, selbst mit "nur" den halben Werten eines fliegenden Nazgul...
Es ist schnell, dadurch grade im EG nicht zu töten, es teilt ordentlich aus (Flächenschaden...), auch durch seine Skills, mit denen es auch noch supportet.
Es hat schon seinen Grund, dass die Negativführerschaften bei Spähern (also Fledermäuse und Krähen) nur temporär sind, und die machen noch nichtmal SCHADEN.
Für so eine Bestie würde ich auch das Doppelte bis Vierfache hinblättern, jenachdem wie seine Werte sind.

Entweder Späher ODER Kämpfer, bitte keinen Bastard daraus... das geht grade bei Fliegern einfach nur in die Hose.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ferguson am 3. Feb 2012, 21:06
Finde die Idee eines solchen Spaehers zwar ganz nett, aber zum einen waer das Teil fuer 500 viel zu stark und auf der anderen Seite erscheint es mir wegen dem Auge eigentlich auch unnoetig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2012, 22:05
Zu den zwei Konzepten:

Fellbestie stirbt, Nazgul überlebt:
- wurde mehrmals abgelehnt
- warum werden nur die Fellbestien angeführt und nicht die Pferde?
Fazit: abgelehnt

Spähheld Fellbestie:
- wie genannt, sind die Fähigkeiten zu stark
- der Spähheld bei Mordor ist das Auge und es gibt mMn nichts feelingförderndes als das Auge zum Spähen zu benutzen
Fazit: wenig bis gar keine Chancen auf Umsetzung

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Trotzdem freut es mich, dass mal wieder "richtige" Konzepte kommen, da in letzter Zeit sehr viele optische oder gar sehr kleine Konzepte kamen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2012, 22:28
Problematisch an Fellbestien ist nur, dass sie vom Gameplay her eigentlich kaum einen anderen Zweck bekommen können als zu Spähen.^^

Durch ihre enorme Geschwindigkeit dürfen sie nicht gut gegen Gebäude sein-dann sind sie schneller als ihre Bogi-Konter und verhindern jegliche Ausbreitung der Gehöfte des Gegners.
Ebenfalls dürfen sie nicht gut gegen Katas sein-das würde dann die Idee, das man erst die Armeen vernichten muss, um die Katas angreifen zu können, völlig über den Haufen werfen. Dito bei Helden.
Sie dürfen auch nicht gut gegen Einheiten sein-ansonsten würden sie ja Bogis kontern. Und nur Bogis gegen sie zu schwächen, würde auch komisch aussehen-wenn die Orks ein Schwert in der Hand halten, sterben sie, wenn ein Nazgul in sie reinfliegt, aber wenn sie einen Bogen haben, überleben sie alles locker?^^ Wäre ingame etwas arg merkwürdig.^^

Wir haben also eine Einheit, die nicht gut gegen Gebäude, nicht gut gegen Helden, nicht gut gegen Katas und nicht gut gegen Einheiten sein dürfen-da bleibt im Prinzip nur noch Spähen. :D

Diese Meinung teilt:
-DGS-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 4. Feb 2012, 12:07
Du meinst wohl im letzten Satz Gebäude >.> .. naja, im Gegensatz zu einem Carc würde ich den Fellbestien aber schon negative Supporteffekte zusprechen, und wenn sie drei umwerfen um sich einen Soldaten für die Animation rauszuschnappen wäre das ohne Flächenschaden auch nicht die Welt. - Die Idee von den Ringsuchern passt da übrigens auch zu den Nazgul-Spähern/Jägern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 12:23
Wenn die beiden Nazguls für 1800 keinen Minas-Turm brauchen, um zu Fliegen, dazu noch eine Fähigkeit, die Einheiten unter ihnen die Flucht ergreifen lässt.
Khamul und der Hk könnten dann mit einer passiven Fähigkeit Feinde unter sich schwächen.
Natürlich können sie so auch in kurzer Zeit irgentwo hinkommen, dabei besteht natürlich die Gefahr, dass der Hk für den Gegner jegliches Harassment unmöglich macht, dank seines enormen Flächenschadens und der Tatsache, dass er nach kurzer Zeit schon jeden Herasstrupp abfangen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Feb 2012, 01:33
Konzept: Morgulschatten

Was soll das?
Einbindung einer Morgulschattenfähigkeit gegen böse Völker!

Details:
Im MP sind die jetzigen Fähigkeiten der Morgulschatten gegen böse Völker faktisch sinnlos, weil sie einfach nur auf GUTE Menschen, Zwerge und Elben wirken können. Ich will daher 2 Konzepte bezüglich der Morgulschatten und noch ein weiteres Konzept bezüglich der Seelen der Schattenwelt vorschlagen.

1.) Die Fähigkeit, womit ein Morgulschatten sich in das Wesen eines Menschen hineinversetzen kann, sollte auf alle Menschen anwendbar sein. Also z.B. auf die Carn-Dûm-Soldate, die Hügelmenschen Isengards, die Rhudaur-Soldaten, usw.

2.) Es sollte eine 4. Fähigkeit eingebaut werden, womit sich ein Morgulschatten in das Wesen einer Bestie hineinversetzen kann. Das wären dann z.B. Orks, Monster, usw.

Als Folgefähigkeiten habe ich mir so was gedacht wie:
Blutgier (ab Stufe 1): Morgulschatten ignorieren große Teile feindlicher Rüstungswerte für kurze Zeit, während sie attackieren.

Schwarze Seele (ab Stufe 4): Morgulschatten greifen für kurze Zeit in einem Bereich an und werfen Gegner um.

(Die Fähigkeiten sind jetzt nicht auf Originalität ausgelegt, aber darum gehts auch gar nicht. Es geht darum, dass die Geister ja de facto eine Art "Neutrum" sind. Warum sollten sie also nur gute Seelen absorben können?)

3.) Bezüglich der "Morgulklingengeister", die erscheinen, bevor man die Morgulschatten bekommt, schlage ich vor, dass man, wenn man alle Geister auswählt (indem man E drückt) auch synchron für ALLE Geister gleichzeitig das "Seele knechten"-Upgrade kaufen kann. Im Moment muss man jeden einzelnen Geist einzeln anklicken und mangels Hotkey sogar noch im Palantir klicken.

dafür:
1) Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 01:47
Zitat
Details:
Im MP sind die jetzigen Fähigkeiten der Morgulschatten gegen böse Völker faktisch sinnlos, weil sie einfach nur auf GUTE Menschen, Zwerge und Elben wirken können. Ich will daher 2 Konzepte bezüglich der Morgulschatten und noch ein weiteres Konzept bezüglich der Seelen der Schattenwelt vorschlagen.


Sind allgemein sinnlos erfüllen nicht ihre Aufgaben für den Preis der erforschung.
Dies wird sich auch nciht durch so ein einfaches Konzept ändern aus meiner Sicht bringt diese Einheit nichts und ist viel zu schwer ins spiel zu integrieren ohne sie Op zu machen ich tendiere hierbei mehr zu einer Streichung(was denke ich das team ablehnen wird) es sollte einem im Klaren sein das solche Einheiten halt nie beachtung finden und sie einfach verschwendet sind sie zu integrieren(was ich für unmöglich halte) würde eine Andere Einheit wieder in den Schatten stellen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Feb 2012, 01:49
Würd ich jetzt nicht sagen:
Es gibt kaum eine andere Einheit, die mit Helden so gekonnt den boden aufwischt wie die Morgulschatten. Und mit 4 Nazgûl bestenfalls kann man sie auch gewissermaßen spammen, weil die Aufladezeit einer Morgulklinge sehr gering ist. Ich würde keinesfalls behaupten, die Einheit sei sinnlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Feb 2012, 02:26
Auch wenn sie im Gameplay relativ unnötig ist (was nicht heißen muss dass sie nicht auch Stärken hat), ich baue sie auch nie, schadet sie an sich keinem, DGS ;)
Und erstmal am aktuellen Zustand gemessen, ist das Konzept doch eine Verbesserung.
Aus diesem Grund stimme ich dafür, auch wenn ich kein genaueres Feedback geben kann da ich sie seltenst benutze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 02:51
Ich sage nur das Es unnötig ist sie zu verbessern wenn sie niemand baut jetzt mal ehrlich ich hätte gern mal die meinung von ein Paar die sie bauen oder ich würde gern mal die zahlen von denen wissen die sie bauen und dann auch intensiv benutzen nicht nurmal kurz schauen was das kann.
Zitat
Würd ich jetzt nicht sagen:
Es gibt kaum eine andere Einheit, die mit Helden so gekonnt den boden aufwischt wie die Morgulschatten. Und mit 4 Nazgûl bestenfalls kann man sie auch gewissermaßen spammen, weil die Aufladezeit einer Morgulklinge sehr gering ist. Ich würde keinesfalls behaupten, die Einheit sei sinnlos.

Derzeit: Wozu noch Morgulschatten wenn du mit Nazgul die Helden aufwischen kannst? Helden sind keine Ein-Mann armeen mehr die Schatten erwischen 95% der Helden nicht weil sie zu langsam sind dafür sind Reiter um längen besser geeignet über die Mordor verfügt. Die Nazgul sind dauerhaft in der Luft also kostet das Landen extra zeit das macht niemand man macht dies nur mit den Nazgulreitern abzunzu gegen Helden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Feb 2012, 03:45
Punkte 1 und 3 waren sogar konzeptionell so beabsichtigt, das werd ich also mal intern weiterleiten. Die bösen Seelen haben wir absichtlich nicht eingebaut, weil sie gerade kein Neutrum sein sollen, sondern zutiefst verdorben und bösartig ^^ Ein Ork ist verglichen mit dem Morgulschatten ein deutlich niederes Wesen des Bösen, deswegen ist da seelentechnisch nichts zu holen - alle Bösartigkeit, die der Ork zu bieten hat, übertrifft der Schatten bereits. Wenn es auf Hügelmenschen, Dunländer, Morgulreiter, Ostlinge, Sklaven der Nebelberge (die bieten sogar Zwerge und Menschen[/i]) etc geht, dann ist ja bereits eine Wirkmöglichkeit gegen alle Völker drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 5. Feb 2012, 11:18
Also, nur so am Rande: Ich benutz Morgulschatten seeeeeeeeeeeehr häufig, wenn auch nur im SP. Morgulklinge bewusst auf Auto stellen und damit dann den Gegner recht schön im Gemetzel in Bedrängnis bringen. Die Fähigkeit, die Seelen aufzunehmen, nutz ich hingegen NUR, wenn ich Zeit hab. Und die hab ich meistens eben nicht. Es ist ein nettes Gadget, aber wirklich brauchen tut's das alles nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 11:21
Ich rede auch von der Festen Form. Der Losen form gibt man meistens einen Klick ins gegnerische lager und lässt es dann bleiben weil es einfach nur apms verbraucht sich noch weiter darum zu kümmern.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Feb 2012, 18:56
Wenn du das Konzept dumm findest (was es ist), wieso postest du es dann?  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Evilmax am 6. Feb 2012, 18:58
Sry besser gesagt im sinne das ihr es dumm findet  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 6. Feb 2012, 19:15
Warum braucht man Morgulbogies oder Cirithungol-Orkkrieger ?
Nebenbei würde dies das gesamte jetzige System zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thregolas am 6. Feb 2012, 19:16
Ich kapier nicht mal, was du meinst. Könnte an Grammatik und Rechtschreibung liegen...  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Feb 2012, 19:29
Öhm... wie war das mit Profit gemeint? Wenn du das Konzept länger ausführen würdest, hätte es zumindest mal eine Chance wie jedes andere auch; so wird grade keiner schlau daraus.

Und willkommen im Forum nochmal ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Feb 2012, 20:46
Dann schreib ds doch gleich o.O
Ich bin ehrlich gesagt aus deinem Ursprungspost auch nicht im geringsten schlau geworden, das las sich tatsächlich so, als ob du von jeder DOmände jetzt alle drei Infanterietypen hättest einführen wollen.

Für Skinänderungen brauchts aber n tatsächlich präzisen Vorschlag, da reicht nicht einfach "Ich will nen schöneren Skin", sondern du solltest genauer darstellen, was dir am jetzigen nicht gefällt und was du stattdessen haben wolltest ;)
Da das bei Designfragen aber immer sehr subjektiv ist, ist die genaue Erläuerung da noch viel viel wichtiger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Feb 2012, 23:29
Ich weise auch gerne auf einen weitern problematischen Punkt hin --> die Performance.
Grundsätzlich heißt besserer Skin, dass bessere und hochaulösendere Texturen eingefügt werden und das frisst Speicher. Vorallem bei Spameinheiten ist das bei Schlacht um Mittelerde mehr als problematisch, da die Engine ziemlich schnell überlastet ist.
Ich verstehe auch nicht, was es bringen sollte, einen Skin einer solchen Einheit zu ändern. Du würdest es im Spiel eh kaum bemerken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Feb 2012, 12:38
Das mit den Helmen und den Platten finde ich, ist keine schlechte Idee, aber wozu die Gesichter?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2012, 16:16
Zitat
Ich weise auch gerne auf einen weitern problematischen Punkt hin --> die Performance.
Grundsätzlich heißt besserer Skin, dass bessere und hochaulösendere Texturen eingefügt werden und das frisst Speicher. Vorallem bei Spameinheiten ist das bei Schlacht um Mittelerde mehr als problematisch, da die Engine ziemlich schnell überlastet ist.
Ich verstehe auch nicht, was es bringen sollte, einen Skin einer solchen Einheit zu ändern. Du würdest es im Spiel eh kaum bemerken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 7. Feb 2012, 16:39
Ich verstehe nur dass du die Spamm Orks einen neuen skin verpassen willst?

Wen ja,dan Dagegen

Mein Grund ist einfach das es dan im Spiel laggt wen ein neuer Skin kommt...
Das würde keinen gefallen.

Die jetzigen Skins sind doch für Hirnlose Orks ganz ordentlich^^

Mfg

Ps:Bin auch der Meinung von Locendil!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Feb 2012, 16:41
Mir kommt es so vor, asl würdest du deine Konzepte nach dem Prinzip "Hm, wenn ich schon mal dabei bin, schlage ich doch glatt eine Neuerung vor, auch wenn ich mir keine Gedanken dazu gemacht habe".
P.S. Einige deiner Links führen ins Nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 16:55
Ich verstehe nur dass du die Spamm Orks einen neuen skin verpassen willst?

Wen ja,dan Dagegen

Mein Grund ist einfach das es dan im Spiel laggt wen ein neuer Skin kommt...
Das würde keinen gefallen.


Die jetzigen Skins sind doch für Hirnlose Orks ganz ordentlich^^

Mfg

Ps:Bin auch der Meinung von Locendil!
!!

Zitat
Einige deiner Links führen ins Nichts

nene die stimmen schon  xD

aber wahrscheinlich hast du bei einigen das "-" mitkopiert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 00:35
Ich würde vorschlagen,dass dir Ostlinge,die Khamul beschwören kann beim 10er Spell,
Wenn sie kommen,vollkommen geupt sind und Stufe 5 haben.
Die sind vollkommen unbruauchbar...ein Bat Speere einfach,und das als 10er.
es könnten auch 2 Bats so sein(geupt etc.) oder so.

Fals die Fähigkeit irgendwas besondres kann,was ich jetzt nicht sagte,bitte mir sagen^^
weil ich sehr dir nur als Speerträger.

dafür:
1. Lord of Mordor
2. Dark Slayer
3. Theoden der Korrumpierte
4. Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Feb 2012, 00:39
Ich stimme zu, die brauchen auf jeden Fall noch ein paar Besonderheiten. Das wird vermutlich nicht mehr in der nächsten Version kommen, aber ich will mir die auf jeden Fall nochmal anschauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Feb 2012, 20:28
wär auch dafür

Man könnte sich aber auch überlegen, die Cooldownzeit drastischzu senken, sodass man mit Khamul die Ostlinge praktisch "spammen" kann.
(Nur so ein Vorschlag...)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Feb 2012, 20:30
Mit solchen dauerhaften Summons umgeht man aber die CP-Grenze, was leicht zu Imbalances führen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Feb 2012, 20:33
Mit solchen dauerhaften Summons umgeht man aber die CP-Grenze, was leicht zu Imbalances führen kann.
Wieso das?
Man kann sowohl definieren, dass die Einheiten CP kosten, als auch, dass sie nicht beschworen werden, wenn nicht gengu CP frei sind.^^
Oder gibts da ein problem, dass ich übersehe?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Feb 2012, 21:08
Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 21:10
Also sie zu spammen ist ne sehr schlechte Idee.
Wenn man die Fähigkeit so im Lg bekommt,
dann sind ab und zu ein Bat speere auch nichts wert die werden weggehaut wie nochmal was und und das ist echt dürftig für nen 10er.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 9. Feb 2012, 21:32
Also Level 10 Fähigkeiten sollen schon eine Besonderheit haben,und nicht eine billige Spamm Möglichkeit ist. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 10. Feb 2012, 13:22
Ich würde vorschlagen,dass dir Ostlinge,die Khamul beschwören kann beim 10er Spell,
Wenn sie kommen,vollkommen geupt sind und Stufe 5 haben.
Die sind vollkommen unbruauchbar...ein Bat Speere einfach,und das als 10er.
es könnten auch 2 Bats so sein(geupt etc.) oder so.

Fals die Fähigkeit irgendwas besondres kann,was ich jetzt nicht sagte,bitte mir sagen^^
weil ich sehr dir nur als Speerträger.
Ich habe zwar nur die Hälfte verstanden, das was ich aber verstanden habe, kann ich nachvollziehen.

Zukünftig bitte ein bisschen auf die Rechtschreibung und die Satzstruktur achten. Das ist wirklich ein Graus sowas zu lesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 13:09
Ich hätte da mal ein Konzept zu den Nazgul (das Battalion, der Hexenkönig, Khamul und die Nazgul aus Barad-Dur in jeder Version):
Im Buch wird beschrieben, dass alle Klingen, die mit den Nazgul in Berührung kommen, sofort zu Staub zerfallen. Diesen Aspekt vermisse ich in der Mod. Allerdings wäre es total imba, wenn Soldaten, sobald sie die Nazgul angreifen, keinen Schaden mehr verursachen können. Deshalb lautet mein Vorschalg wie folgt:
Alle Nahkampftruppen, die die Nazgul attackieren, verlieren dauerhaft (für jeden Schlag den sie ausführen) 1% Schaden. Wenn wir davon ausgehen, dass ein Battalion Gondorsoldaten 16 Schläge braucht, um einen Nazgul zu vernichten (ich weiß nicht, wie viele sie wirklich brauchen), verursacht das Battalion danach dauerhaft -16% Schaden. Selbstverständlich gilt dies nicht für Fernkampfeinheiten. Vielleicht könnte man diesen Aspekt ausstellen, wenn das Battalion schwere Klingen besitzt oder es sich um mächtige Waffen wie Glamdring oder Orcrist handelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Feb 2012, 13:26
Wo steht denn bitte schön so was im Buch?
Ich kann mich nur erinnern, dass die Morgulklingen nur so lange Bestand haben, wie sie in der Hand eines Nazgûl blieben. Als Aragorn die Klinge anfasste zerfiel sie ja.

Aber davon abgesehen:
Es wäre arg imba, weil Nahkampftruppen extremst benachteiligt würden, wenn der Effekt dauerhaft wäre. Ich würde lediglich eine kurzzeitige Werteminderung in Betracht ziehen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 12. Feb 2012, 13:29
Zitat
Wenn wir davon ausgehen, dass ein Battalion Gondorsoldaten 16 Schläge braucht, um einen Nazgul zu vernichten (ich weiß nicht, wie viele sie wirklich brauchen), verursacht das Battalion danach dauerhaft -16% Schaden

Leider bruacht es schon über 50 würde ich sagen. Dazu kommt noch das der Nazgul sich selbst regeneriert das Bat behällt aber seinen angriffsnachteil. Vor allem weil Nazguls wenn sie am Boden sind nur Schaden Durch elementarschaden und Nahkampfschaden nehmen. Pfeile ziehen Helden fast nichts ab.(was auch die Fernkampfhelden+ihrer Reichweite auch so stark macht)
Derzeit werden die Nazguls zu Boden nie genutzt(außer Hk(selten) und Kamuhl(enthüllt immer) man könnte es also umsetzen jedoch wird dies denke ich einer anderen Version schaden wenn die Nazguls in der Luft entweder nichtsmehr können oder up sind dann sind sie am Boden wiederrum op.

Zitat
Es wäre arg imba, weil Nahkampftruppen extremst benachteiligt würden, wenn der Effekt dauerhaft wäre. Ich würde lediglich eine kurzzeitige Werteminderung in Betracht ziehen!

Wo sollte man dies überhaupt einfügen ich glaube die Palantiere sind von ihnen schon voll oder? Bei Kamühl bin ich mir sicher die anderen hatte ich schon länger nichtmehr Hk hat glaub ich noch einen spot frei oder?

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Feb 2012, 14:50
Eben, es geht nicht überall und ist auch teilweise zu stark. Wenn der Hexi einen Slot hat, kann man sowas bei ihm als kleine Passive einbauen. Allerdings sollte der Malus nicht bleiben, allein schon weil es nervig wäre.

Übrigens kann ich mich an eine solche Textstelle nicht erinnern, aber ein Zitat wäre hier halt die Grundvoraussetzung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 14:53
Ich kann mich allerdings auch vage an eine solche Textstelle erinnern - ausgenommen waren nur Klingen aus numenorischer oder elbischer Hand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 15:30
Ich glaube, es wird um die Geschichte mit der Verwundung des Hexenkönigs gesagt, dass jede normale Klinge zu Staub zerfallen wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Feb 2012, 16:07
Die beiden Baraddurnazguls und das Batallion haben eine passive Fähigkeit mit lvl2, da könnte man das einfügen.
Allerdings sollte dadurch eine Einheit nur kurzzeitig Angriffskraft verlieren, auch müsste der Furchteffekt weg, der Einheiten in der Nähe schwächt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 16:18
Um eine passive Schwächung einzubauen, muss man ja gar kein Palantirbild machen, es geht auch so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: somer am 14. Feb 2012, 15:07
hallo allerseits, wie ihr wohl sehen könnt bin ich hier neu im forum. und ich muss schon sagen, es ist beachtlich über was für kleinigkeiten hier diskutiert wird. trägt es wirklich zum feeling bei, wenn gondorsoldaten nach überstandenem kampf gegen nazguls weniger schaden anrichten?
die 2 sachen die mich interessieren würden wären die menschen des ostens und die laufgeschwindigkeit der orks.
zum 1.: man hat mir gesagt, die haradrim und ostlinge wurden ins gasthaus gesteckt, weil mordor zu viele einheiten hat. rly? da frag ich mich warum es drölf orkarten seien müssen, für die sich niemand wirklich interessiert, und dazu noch kastellane, morgulritter und alles mögliche noch wovon niemals etwas erwähnt wurde -  und man als ausgleich zu dergleichen - die ostlinge und haradrim, welche schon seit ewigkeiten zu mordors standart gehören und auch zahlenmäßig in großer zahl in seinen armeen zu finden waren (sowohl buch als auch spiele) , aus dem spiel nehmen musste.

zum 2. stört denn hier niemanden, dass die orks durch den geringen laufspeed für
- kampf gegen bogis
- verteidigung gegen harassen
- verfolgung von einheiten
komplett ungeeignet werden?

und mordor hat nichtmal ne alternative dazu, sondern muss orkgruben für aufseher pumpen.
dem könnte man auch dadurch abhelfen, dass schlachthäuser - sagen wir mal - 5-10 cp bereitstellen würden. dass würde die zahl der erfordlichen  aufseher etwas kürzen. ist wer dafür?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2012, 15:19
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.

Für die MdO gibt es schon Pläne, diesbezüglich besteht also kein Konzeptbedarf.

Die Alternativlosigkeit im EG einiger Völker ist ein bekanntes Problem - die Laufgeschwindigkeit der Orks aber einfach etwas anzuheben, würde an zu vielen anderen Orten noch Nachwirkungen hinter sich herziehen, diese Balance ist eine sehr sensible Sache.
Außerdem ist die Verfolgung des Feindes z.B. schlicht EGAL, weil es im Idealfall eine große anrollende Orkwelle ist, die einfach alles vor sich hertreibt, bis die Welle sich am Lager bricht, den Feind dort stellt und mit Katas und Trollen Unordnung stiftet. Ebenso für den Kampf gegen Bogis - die können die Horden auch nicht aufhalten, weil sie stetig rennen müssen, und wozu verfolgen, wenn das Feindlager vor einem liegt?
Die CP der Aufseher sammeln sich btw über die Zeit an, weil ein Teil der CP von gefallenen Aufsehern erhalten bleibt, dadurch hat man im Laufe des Spiels immer mehr CP zur Verfügung, die einem (anders als bei ALLEN anderen Völkern!) auch nicht mehr genommen werden können.
Mordor spielt sich nunmal anders als andere Völker, eben aus genau diesem Grund.
Perfekt ist das Balancing in dieser Hinsicht natürlich noch nicht, aber braucht auch nicht wirklich solch drastische Änderungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 14. Feb 2012, 17:21
Willkommen im Forum, erstmal.  [ugly]

Mordor profitiert derzeit am meisten an den zu geringen Leben aller Einheiten, aber auch die fliegenden Nazguls sowie die gegen Einheiten starken Mordorkatas machen Mordor im LG op.
Dies wird mit einem Up-EG ausgeglichen, nicht gerade schön.
Natürlich müssen die Katas und fliegenden Nazgul abgeschwächt werden, aber genauso gehört Mordor im EG gestärkt.
Die beste Variante wäre wohl, bei Mordor eine Spähereinheit wie bei Isengart einzubauen,
zum creepen und verteidigen im EG.

Dafür fände ich die Schwarzen Uruks (mit Waffenswitch), allerdings wäre dies
1. Isengart zu ähnlich
2. Kein geschichtlicher Zusammenhang
3. dazu führen, dass die Cirith-Ungol-Kaserne unnötig machen

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Feb 2012, 17:43
Dafür fände ich die Schwarzen Uruks (mit Waffenswitch), allerdings wäre dies
1. Isengart zu ähnlich
2. Kein geschichtlicher Zusammenhang
3. dazu führen, dass die Cirith-Ungol-Kaserne unnötig machen
Eigentlich können die normalen Gammelorkse recht gut creepen, man muss nur genug nehmen. Das dauert sicher eine Weile, aber es funktioniert und zum Ausgleich kann der Spieler sich um andere Sachen kümmern.
Meiner Meinung nach besteht also kein Konzeptbedarf für Mordor-Späher, und wenn würde ich aus inhaltlichen Gründen einen Nazgul nehmen, aber die sind ja alle an sich ganz gut eingebunden.

/War klar dass es nach Anspielung auf die Flieger aussah, aber ich meinte die reitenden Natz-Ghule :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2012, 17:47
Die fliegenden Natz-Ghule und "gut eingebunden"? 8-|
Nun ja, eher... weniger^^
Aber das müsste mit nem allgemeinen Konzept zur EInbindung von Flugeinheiten einhergehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: somer am 15. Feb 2012, 13:49
ah, ich würde es wahnsinnig begrüßen wenn die 1100 nazgulsis aus sum2 wieder zurückkämen^^ währen perfekt um im early game auch mal ein paar mehr einheiten totzuschlagen^^

also wenn die orkse im besten fall wieder so schnell wären wie früher in sum2, fände ich das wirklich fantastisch.

aber mein hauptanliegen bleiben die mdo. diese idee mordor eine ähnliche "festungstruppe" zu geben wie isengart (mit den urukspähern) fände ich auch super, doch glaube ich nicht das die mdo sich dafür eignen.

das mit den orkaufsehern ist ja ein nettes konzept, doch könnte man das nicht ein klein bischen abschwächen, d.h. den schlachthäusern ein paar cp zuwesien? nur ganz wenige würden schon reichen.
prinzipiell finde ich dass diese mod es mit der kreativität ein bischen zu weit treibt (die zwergen"berg"festung finde ich - tml- einfach grausig. ich erwarte bicht dass irgendwer diese meinung teilt, aber ich wollts nur mal hingeschrieben haben^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Feb 2012, 15:00
Flächenschaden...
Aber bitte wozu?
Der Kerl ist ein reiner Supporter, die Masse an Orks um ihn herum bekommt durch seine Führerschaft schon ein deutlich größeres Massenvernichtungpotenzi al, da brauch er selber definitiv keins mehr.

Ein drittes Mal zu den MdO: Diesbezügliche Konzepte sind obsolet, weil das Team schon Pläne für die MdO hat... und diese liegen NICHT im Späherbereich für Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 19. Feb 2012, 23:34
Kleiner Vorschlag:

Da ja die beiden Anführer Chirit Unglos jetzt seit sie zusammen gefügt worden sind, sind sie kaum mehr zu gebrauchen, ihr Fähigkeiten lamm.

Sie waren bei 3.6.1 mehr zu gebrauchen als jetzt...

Deswegen schlage ich vor(wenns möglich ist)sie einen Switch zu geben, das die beiden jeder Zeit sich ausseinander tun können und jeder Zeit zusammenfügen können.

Sie sollten wieder einzeln Rekrutiert werden, haben wieder ihre alten Fähigkeiten und sie sollten nicht die gleichen Werte sondern schon abgeschwächt...

Was mit denen passiert wenn sie zusammen sind sollten sie eine Führer Rolle Chirit Ungols sein.

Die Fähigkeiten werden ja jetzt ausdisskutiert deswegen mische ich mich bei meinem Konzept nicht ein.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 19. Feb 2012, 23:47
Dass sie sich jederzeit trennen und wieder zusammenfügen können geht nicht.
Das führt zu extrem hässlichen Bugs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 23:49
Zitat
Sie sollten wieder einzeln Rekrutiert werden, haben wieder ihre alten Fähigkeiten und sie sollten nicht die gleichen Werte sondern schon abgeschwächt...

Wieder einzeln Rekutieren? Ging noch nie. Die alten fähigkeiten haben z.b gemacht das sich die skills der aufseher schneller aufladen.....

Zitat
Sie waren bei 3.6.1 mehr zu gebrauchen als jetzt...

Normalerweise trifft das auf alle helden zu jedoch sind sie nach wie vor nicht zu gebrauchen und waren es auch noch nie.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 20. Feb 2012, 00:24
Ja ok dan halt das nicht aber sie sollten auseinander sein.

Da ich gerade mit AK Rede über die Fähigkeiten sind wir mal auf einer Idee gekommen:

Sie sollten auf jeden Fall auseinander sein aber jetzt nicht wieder die gleich Fähigkeiten...

Wir wollten etwas einfügen eine Fähigkeit ab Level 3, diese Fähigkeit soll "Habgier "heißen die Fähigkeit führt das sich die beiden sich bekämpfen.

Die beiden müssen auf Level 3 sein um das zu wirken.
Wird die Fähigkeiten auf einen der beiden eingesetzt so bekämpfen sich eine Zeit lang...
Der, der gewonnen hat verliert etwas Leben und der andere Stirbt.
Der gewonnene erhält das Mithril Hemd was deutlich mehr Rüstung bringt und bekommt verbesserte Fähigkeiten und eine Passiv Fähigkeit.

Wenn einer von den beiden gewinnt erhält der, der gewonnen hat Verbesserte Fähigkeiten er erhält die die Passiv Fähigkeit:

Anführer Chirit Ungols:

Haben beide eine Global Wirkung und fügen etwas hinzu:

Wenn Shagart es ist können schwarze Uruk Hai Rekrutieren.
Sie erhalten 50% mehr Schaden ihn seiner nähe.
Global:
Orks und Uruks erhalten mehr Sichtweite

Wird Gorbag es.

Orks werden 10% schneller Rekrutiert.
Genau wie bei Aufseher sie bringen nun 5 mehr Kommandopunkte
Hellbadiere und Speertäger sind gegen Monster stärker.

Dafür sind:
1.Saurons Auge

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Feb 2012, 00:41
diese Fähigkeit soll "Hartgir "heißen die Fähigkeit führt das sich die beiden sich bekämpfen.

Bitte was?
Meinst du vielleicht "Habgier"?
Bin mir btw ziemlich sicher, dass es genau so ein Konzept vor ner ganzen Weile schonmal gab - was draus geworden ist, sieht man.

Außerdem ist Gorbags Bonus einfach viel viel stärker, schon geradezu OP.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Feb 2012, 00:51
Das Problem ist, dass das Schnellerrekrutieren der Orks zu stark ist.
Dafür sollte man Gorbag einen anderen, geringen Bonus geben.

@Deco: Ist kein Zufall.
Beide besitzen die Fähigkeit, und je nachdem bei wem du's auf den anderen einsetzt, der gewinnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 20. Feb 2012, 17:28
@Deco: Ist kein Zufall.
Beide besitzen die Fähigkeit, und je nachdem bei wem du's auf den anderen einsetzt, der gewinnt.

Soweit ich weiß haben beide zwar jeweils eine lebensleiste  doch nur einen Fähigkeiten Slot damit mein ich das sich beide 5 Fähigkeiten teilen.

Oder wurde das in dieser Version geändert?
Ansonsten wäre ich für die Fähigkeit ich würde dem Verlierer Vielleicht dauerhaft 15% Angriff geben.

Ansonsten Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 20. Feb 2012, 21:04
Ne,ne in meinem Konzept werden sie auseinander getrennt sie erhalten wieder ihre alten Fähigkeiten von 3.51 wieder.

Und sie bekommen dieses extra, damit sie wieder zu gebrauchen sind :)

Ich zähle es mal als ein Dafür SA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 20. Feb 2012, 21:57
Ok, damit beende ich hier mal diese halbgare Diskussion.

Noni,
wenn du willst, dass dein Konzept Befürworter bekommt, dann stelle es in ausgearbeiteter Form vor. Das heißt, du solltest alle Änderungen an Shagrat und Gorbag, die du haben willst, klar und verständlich vorstellen. Das beinhaltet auch die Fähigkeiten. Es gibt Leute, die sich vllt nicht mehr daran erinnern, was für Fähigkeiten die beiden in 3.51 hatten und es gibt Andere, die die Mod erst seit 3.6 oder 3.7 spielen.
Eine gut dargelegte Begründung, warum du alle Änderungen, die das Team an den beiden vorgenommen hat, wieder rückgängig machen willst, wäre auch nicht so schlecht.
Bis das Konzept nicht in dieser Form vorliegt erübrigt sich jede weitere Diskussion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 22. Feb 2012, 10:50
Balance gehört in den Balancebereich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Feb 2012, 17:58
Ich möchte nur eine kleine Sache vorschlagen, nämlich, dass die Führerschaft des Hexenkönigs (Ringjäger) auch auf das Heldenbatallion, die Schwarzen Reiter bzw. das Äquavilent zu Fuß, wirkt, mit der einfachen Begründung, das sie auch Nazgûl sind.

Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn   sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist möchte ich mich entschuldigen und bitte um entsprechenden Hinweis.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 18:00
Balance gehört in den Balancebereich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 27. Feb 2012, 18:15
So wirklich Balance-Diskussion ist das nicht AK. 8-|

Ich wäre dafür das es durchaus Sinn ergibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 18:25
Wenn es nicht vergessen worden ist oder nicht möglich, denke ich, wurde es aus Balancegründen nicht durchgesetzt, da die berittenen Nazgul + Hk mit Führerschaft derbst stark sind:
Die berittenen Nazgul sind mit Führerschaft kaum zu killen und überreiten alle Bogies.
Der Hk erledigt den Rest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 27. Feb 2012, 18:27
Da hast du allerdings recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Feb 2012, 18:43
Das wurde in der Tat vergessen, die Führerschaft sollte schon konsistent sein. Schwächen kann man sie immer, aber die Wirkung, die sie hat, sollte auf alle Nazgûl gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 18:04
Ich hätte da mal einen neuen Gebäudevorschlag für Mordor:
die Kerker Mordors
dieser wird keine kampffähigen Truppen ausbilden können sondern die Kerkermeister. Mit diesen kann man einzelne normale bats des gegners versklaven und in den Kerker stecken wodurch die KP steigen(pro bat). Um wie viel müsste man sich da noch überlegen.Allerdings würde die das ständige lästige ausbilden von Peitschern verhindern.
Die Kosten für den Kerker bzw. Kerkermeister würd ich dann aber etwas höher setzen,da das für den Gegner sonst ziemlich lame wär wenn man es zu oft einsetzen könnte. Genauso würd ich dann auch die Aufladezeit des Spells ziemlich lange machen, was ständiges lamen verhindert.
Gruß, Sieger :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Mär 2012, 18:24
Das Aufseherkonzept wird nicht geändert, das wurde vor einiger Zeit schon abgelehnt.
BTW gefällt mir die Idee auch nicht besonders gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 19:14
schade :(
aber sonst könnte man anstatt dem kerker ne Folterkammer nehmen,die feindliche truppen aushorcht und dadurch in irgendeiner Form Infos über den Gegner erhält...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 19:15
schade :(
aber sonst könnte man anstatt dem kerker ne Folterkammer nehmen,die feindliche truppen aushorcht und dadurch in irgendeiner Form Infos über den Gegner erhält...

Nuja, du hast das Auge, deswegen wär da auch wieder ne unangenehme Dopplung drin...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 19:24
ja ich meinte jetzt keine info in der form von spionage, da das schon durch das Auge abgedeckt wird. Aber mal was anderes: wie wärs wenn die Truppen nach endlosen Foltereien zu Mordor überlaufen,jedoch in einer abgeschwächten Version,die dann i Kerker gebaut werden kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 19:31
Nuja, wir haben bereits "böse" Menschen - Ostlinge, Haradrim, Korsaren etc...
Das Problem ist, dass sowas heikles belegt werden sollte, und mir sind nicht sonderlich viele Elben und Menschen des Westens bekannt, die übergelaufen sind...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 19:33
stimmt
naja das wars dann wohl mit dem vorschlag :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Mär 2012, 21:27
bei den elben könnte sowas wie stärkere orks raus kommen(die warn ja ursprünglich elben)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Mär 2012, 21:32
Dafür hat selbst Morgoth verdammt lange gebraucht... wie soll ein stinknormaler Ork-Folterknecht das in der Zeit einer Schlacht schaffen?

Außerdem halte ich eine zusätzliche CP-Quelle für Mordor für unnötig, die Aufseher erfüllen diesen Zweck hervorragend - man muss sich halt nur dran gewöhnen und sich darum kümmern, aber nach ner Zeit ist das ziemlich wurscht, weils sich ja summiert.
Ein neues Gebäude dafür würde es eher noch verkomplizieren als zu vereinfachen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Apr 2012, 22:24
Konzept zu Shagrath und Gorbag
Grund
Seien wir ehrlich? Will man auf die Gefilde Cirith Ungols zugreifen, so liegt das weniger daran, dass man diese beiden Helden haben will, als vielmehr die Hellebardiere Cirith Ungols. Im Vergleich zu Khamûl und dem Hexenkönig kann dieses seltsame Gespann weder im Preis noch in Konzept überzeugen, weswegen ich mir hier Gedanken, über eine sinnvolle Implementierung gemacht habe, die zugleich balancefreundlich ist.

Konzeptidee
Grundidee meines Konzeptes ist der schwelende Hass zwischen Gorbag, einem breit gebauten Uruk aus Minas Morgul, und Shagrath, einem krummbeinigen Ork aus Cirith Ungol. Ewig scheint im Buch die Zeit, in der sie miteinander stänkern und es wird schnell klar, dass dies nicht die standardmäßige Orkweise ist, sondern hier ein stärkerer Trieb wirkt.

Konzept
Schritt #1: Aufteilung von Shagrath und Gorbag
Schritt #2: Neugliederung von Gorbag Fähigkeiten
Schritt #3: Neugliederung von Schagrats Fähigkeiten
Schritt #4: "Kampf um die Führerschaft"

Dafürstimmen

Konzept abgelehnt
[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 3. Apr 2012, 22:48
Das wollte ich auch grade posten  :P
Sonst ist aber nichts an dem Konzept auszusetzen.
Schön, mal wieder ein gut durchdachtes und gelungenes Konzept zu lesen. Das ist heutzutage leider eher die Ausnahme  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Apr 2012, 22:53
Das wollte ich auch grade posten  :P
Sonst ist aber nichts an dem Konzept auszusetzen.
Schön, mal wieder ein gut durchdachtes und gelungenes Konzept zu lesen. Das ist heutzutage leider eher die Ausnahme  :)

Ich danke für das Lob.
Hab glaub ich jetzt alle Namen angepasst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Apr 2012, 22:53
Ich würde "Blutdurst" und "Raubzug" zu aktiven Führerschaften machen, da das sonst eine Art Mischung aus Hwaldar und Wulfgar wäre... lieber nicht.

Und Gorbag (?) sollte keine Kankra beschwören können sondern nur kleine Spinnen, da sie sonst theoretisch zweimal zu rufen ist.

Ansonsten ein echtes Top-Konzept. Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 3. Apr 2012, 22:54
Und ihr glaubt wirklich, dass jemand beide Helden einzeln rekrutieren will, wenn er nicht dazu bereit ist beide Helden in einem einzigen System zu rekrutieren? :)
Die Fähigkeiten basieren zum Großteil auf den bereits vorhandenen, es bietet also nicht wirklich etwas neues, noch dazu glaube ich nicht, dass ein Spieler dazu bereit ist einen eigenen Helden zu massakrieren, nur damit der Held zwei Spells mehr erhält (ganz zu schweigen von dem feelingtechnischen Hintergrund, der hier überhaupt keinerlei Bezug hat).
Ich kann also nur meinen Unwillen gegenüber diesem Konzept zu Ausdruck bringen und kann diese Meinung
Zitat
Ansonsten ein echtes Top-Konzept. Dafür!
leider nicht teilen.


Die Domänen werden in der neuen Version anders eingebunden sein, dies ist aber nicht die einzigste Überarbeitung bei Mordor. Die Fähigkeit bezüglich Kankra wurde von uns auch bereits bei Shagrat und Gorbag integriert, die Festungsfähigkeit dafür gelöscht (aus nachvollziehbaren Gründen). Mehr werde ich jetzt aber nicht verraten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 3. Apr 2012, 23:44
,,...Die Domänen werden in der neuen Version anders eingebunden sein..."

So was finde ich immer nicht so toll, dass bei manchen guten Konzepten gesagt wird das Änderungen schon vorhanden ist . Das ärgert mich auch immer könntet ihr nicht irgendwie eine ganz grobe liste (so das evtl. Überraschungen nicht verraten werden) erstellen zu den Dingen wozu man nichts Posten brauchen dass ist für die die dann wirklich gute Konzepte bringen sonst Zeitverschwendung.

MfG Saurons Auge

Diese Meinung teilt: The Dark Lord Noni
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Apr 2012, 00:04
Als Betatester weiß ich natürlich von der Umsetzung der Domänen in der neuen Version Bescheid, Ea.
Diese beiden Typis sind aber noch wie in 3.75, wenn ich da nix verpennt habe.

ABer egal... abgelehnt ist abgelehnt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Apr 2012, 00:05
@Noni und SA: Dass etwas bereits überarbeitet ist, bedeutet nicht dass gute Konzepte total vergebens sein müssen... hier jedenfalls ist das Konzept als solches deutlich abgelehnt worden, unabhängig von der Überarbeitung^^

Das Team wird wie schon öfters vermutlich nicht dazu bereit sein, über alles mögliche zu berichten, was intern unternommen wird (worauf der Vorschlag eben doch irgendwie hinaus läuft, oder?) Und wenn, dann passt die Frage sicher woanders besser als in Mordors Konzept-Thread.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 4. Apr 2012, 11:58
Zitat
Diese beiden Typis sind aber noch wie in 3.75, wenn ich da nix verpennt habe.
Dann solltest du nochmal genauer hinsehen. ;)

Zitat
So was finde ich immer nicht so toll, dass bei manchen guten Konzepten gesagt wird das Änderungen schon vorhanden ist . Das ärgert mich auch immer könntet ihr nicht irgendwie eine ganz grobe liste (so das evtl. Überraschungen nicht verraten werden) erstellen zu den Dingen wozu man nichts Posten brauchen dass ist für die die dann wirklich gute Konzepte bringen sonst Zeitverschwendung.

Richtlinien der Konzept-Diskussionen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Apr 2012, 17:37
Guten Tag erst einmal.

Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.

Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.

Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.

Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.

Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Apr 2012, 19:53
Nun, die Waffen der Ostlinge sind Hellebarden, also ein Zwischending zwischen Lanze und Axt - zumindest ist das in der Filminterpretation so, Tolkiengateway spricht von "jagged spears" (also gezackten Speeren) sowie "a shorter, odd, glaive-like version used for close combat" (also eine kürzere, glefenartige Waffe, was eine Stabwaffe mit Klinge an der Spitze ist), was wohl der Buchversion entsprechen dürfte.
Da Edain sich am Design der Ostlinge am Film orientiert, bleibt es da wohl bei den Hellebarden, die nunmal hervorragend gegen Kavallerie, aber auch gut gegen Infanterie ist, dafür aber nur sehr schwer richtig zu führen.
Allerdings gibt es im Osten mehr als genug andere Gruppen böser Menschen, bei den Kriegern von Khand z.B. wird oft eine zweihändige Axt als Waffe gezeigt (zugegebenermaßen nicht bei Tolkien selbst, zumindest ist mir das dort nicht bekannt, ich habe grade vorwiegend das Tabletop im Kopf), die man also auch verwenden könnte - vllt ja ein Gemisch verschiedener Truppen des Ostens?
Wobei deine Fokussierung auf Khamuls Aufgabe als Gebäudevernichter natürlich völlig richtig gesetzt ist, weswegen auch andere Truppentypen nicht so wirklich in deinen Ansatz passen würden.

Auch ist noch nicht zwingend gesetzt, dass Khamul seine Rolle in der Form behalten wird, da schon oft die kritik angebracht wurde, dass er für einen Gebäudevernichter seiner Stärke zu viel aushält und, noch viel wichtiger, viel zu schnell ist, grade in fliegender Form, wodurch er einer der wohl mörderischsten Harasser im ganzen Spiel ist.
Zwar hab ich diesbezüglich keine Teamaussage (zumindest kann ich mich an keine erinnern), also nehmt diesen Punkt nicht als bare Münze, aber es ist nicht unmöglich, weil das Team dankenswerterweise sich in vielerlei Hinsicht immer mehr auch von solchen Bedenken, die der Komplexität und Tiefgründigkeit Edains erstmal zuwiderlaufen, beeinflussen lässt.
Was natürlich alles nicht heißt, dass ich gegen dein Konzept wäre, ganz im Gegenteil! Ich freue mich auch, dass du als ersten post direkt ein solch gut formuliertes und begründetes Konzept auch in Hinlbick auf die Zielsetzung schreibst - solche Leute brauchen wir immer, willkommen hier im Forum :)
Zu einem Dafür kann ich mich aber dennoch noch nicht ganz durchringen, weil dieser Summon sein Harassen nur noch weiter verstärken würde, obwohl das kaum nötig ist...
Achja, der Schaden der Gebäudepfeile hat einen anderen Schadenstyp als normale Bogipfeile, dadurch kann man die beschworenen Truppen durchaus gegen Gebäude unanfällig machen, sie aber im Gegenzug gegen normale Bogis schwächen (damit man Bogis als Konterversuch gegen den fliegenden Khamul anbringen kann, auch wenn der seine Krieger beschwört) - dafür könnten sie eine leichte Stärkung in ihrer Nahkampffähigkeit bekommen, wenn sie langsam genug sind, wären Bogis immernoch die angemessenen Konter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Apr 2012, 19:08
Danke erst einmal für die umfangreiche Antwort.
Die Idee mit den Äxten lässt sich tatsächlich nur am Buch begründen, dass die Ostlinge im Film Hellebarden benutzen ist mir bekannt.

Zitat: "aber Gothmog, der Statthalter von Minas Morgul, warf sie ins Gefecht: Ostlinge mit Äxten..."  (Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs; Die Schlacht auf dem Pellenor; Krege-Übersetzung (bitte nicht zerreißen ;) ).

Ansonsten kommen meines Wissens nach gar keine Waffenbeschreibungen mindestens der MdO vor -ich hoffe, ich irre mich nicht.

Die Idee mit den seperaten Pfeilschäden wäre mMn nach tatsächlich besser. Wäre dieser Skill wirklich derart balancebeeinträchtigend? Ich hatte darauf gesetzt, dass er dieses aufgrund von sehr schwerer Erreichbarkeit nicht wäre, aber da kann ich mich irren. Ich kenne mich in puncto Balance eigentlich gar nicht aus.

Letzter optionaler Vorschlag für den Fall, dass in der nächsten Version die MdO völlig von Mordor getrennt werden würden: In diesem Fall könnte man die Truppen theoretisch auch zu Elitetruppen Dol-Guldurs machen, die ja von Khamûls Konzept her immer noch zu ihm passen würden (fände ich aber nicht ganz so optimal, wäre in meinen Augen auch nur eine Notlösung). Immer vorrausgesetzt natürlich, er behält im Großen und Ganzen seine Rolle als Antigebäudeheld.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wie muss ich mir "glefenartig" vorstellen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thregolas am 5. Apr 2012, 19:12
So:
(http://www.ruestschmiede.de/rsxtco/images/product_images/thumbnail_images/2711_0.jpg)

Edit by Chu:
Nun ja, deins ist ne Axt - das hier wäre ne typische Glefe:
(http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSC_AEPi91EhPd5Wn8MhIHU6wCLPTTkTideBFT-HJAayO5oYSA6dA)
Charakteristisch ist, dass es eben nicht wirklich ein Axtblatt ist, sondern eher an eine Kurzschwertklinge auf einen Stab gesetzt erinnert, zudem noch diese kleine Zacken auf der Rückseite der Klinge, die zum Brechen von Rüstungen gedacht waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Apr 2012, 20:01
Ich hab grade nochmal ein bisschen Lektüre zu Rate gezogen - in der Carroux-Übersetzung steht auch "Äxte", im englischen Original "Easterlings with axes", das ist also eindeutig.
Woher das TolkienGateway seine von mir zitierte Angabe hat, kann ich nur vermuten - in den Nachrichten steht nichts, ebenso in den Anhängen, und in den History of Middle-Earth hab ich auch geschaut - leider fehlt mir der letzte Band, "Peoples of Middle-Earth", noch, da könnte evtl was drinstehen...
Bleibt also als einziges Argument nur noch, dass Edain eben die Filminterpretation verwendet, da sie eben anschaulich und bereits in den Köpfen der HdR-Fans verankert ist, weswegen man Ostlinge mit Äxten irgendwie anders darstellen müsste - darum schlug ich die Variags aus Khand vor, die eben auch mit Äxten versehen werden. Da find ich die GW-Interpretation auch durchaus schick:
(http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180722_99061464095_EvilKhandWarriors3Main_445x319.jpg)
Da Khamûl immer nur als "Ostling" bezeichnet wird, ist auch nirgendwo tatsächlich gesichert, zu welcher der dort lebenden Völker er tatsächlich gehörte, er kann durchaus auch Verbindung zu den Menschen aus Khand gehabt (oder sogar (auch) über sie geherrscht) haben, wodurch sie gut zu ihm passen würden. Etymologisch lässt sich das auch vermuten - Tolkien selbst hat nichts über den Ursprung des Namens "Khamûl" geschrieben, aber er hat dieselbe Anfangssilbe wie das Land Khand, eine Verbindung ist also nicht unwahrscheinlich.
Als schnelle, leicht gerüstete Axtschwinger wären sie auch optisch gut als leichte Harasser zu erkennen, sehr rüstungsschwach, aber im Austeilen ganz groß...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2012, 20:59
Ich hab grade nochmal ein bisschen Lektüre zu Rate gezogen - in der Carroux-Übersetzung steht auch "Äxte", im englischen Original "Easterlings with axes", das ist also eindeutig.
Woher das TolkienGateway seine von mir zitierte Angabe hat, kann ich nur vermuten - in den Nachrichten steht nichts, ebenso in den Anhängen, und in den History of Middle-Earth hab ich auch geschaut - leider fehlt mir der letzte Band, "Peoples of Middle-Earth", noch, da könnte evtl was drinstehen...
 
  Ich habe das Buch und ich kann mich spontan nicht an was Relevantes zur Bewaffnung der Ostlinge erinnern^^

Allerdings ist es doch allgemein so, dass es da sicherlich keine Unifomität gegeben hat-besonders wenn man bedenkt, dass die Ostlinge im Buch wesentlich "wilder" rüberkommen als im Film und aus verschiedenen Stämmen und Völkern bestehen. Das alle Ostlinge ausschließlich mit Äxten gekämpft haben, ist doch eher unwahrscheinlich. Besonders wenn man die nach Mordor einmarschierenden Armeen bedenkt, die Frodo auf dem Amon Hen sieht-da sind, wenn ich mich Recht erinnere, alle möglichen Truppentypen aufgelistet, Reiter, Häuptlinge auf Streitwägen usw, auch wenn sich das allgemein auf die bösen Menschen bezieht.

Ich würde mich da ehrlich gesagt nicht zu sehr aufhängen. Man kann halt nicht alle Truppentypen, die irgendwie existiert haben, einbauen. Was jetzt nicht heißt, dass man keine spezielle Einheit in den Summon packen könnte...nur finde ich es hier ehrlich gesagt ein bisschen unnötig, in Ellenlangen Posts die genaue Bewaffnung zu diskutieren.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 6. Apr 2012, 12:17
Ich würde mich da ehrlich gesagt nicht zu sehr aufhängen. Man kann halt nicht alle Truppentypen, die irgendwie existiert haben, einbauen. Was jetzt nicht heißt, dass man keine spezielle Einheit in den Summon packen könnte...nur finde ich es hier ehrlich gesagt ein bisschen unnötig, in Ellenlangen Posts die genaue Bewaffnung zu diskutieren.

Ich sehe das genau so und habe mich mit Chu auch schon per PM darüber auseinander gesetzt und finde, dass es ziemlich egal ist, was die Typen jetzt genau für eine Bewaffnung hatten.Es kommt vielmehr darauf an, was sie im Spiel bewirken und das ist in diesem Fall die Konzeption auf Gebäudevernichter/Harasser. Wie genau die Ostlinge (auch hier sollte man sich nicht am Stamm oder Volk aufhalten) die Gebäude niederreissen, ob mit Äxten, Hellebarden oder sonst was ist doch mMn erstmal ziemlich zweitrangig, vor allem in Betracht darauf, dass Melkor ein wirklich gutes und schön ausformuliertes, gut begründetes Konzept geliefert hat. MMn finde ich dass das Konzept an sich im Vordergrund stehen sollte, und man sich nicht an solchen Lapalien aufhalten sollte. (Außerdem liegt die Endentscheidung zuletzt beim Team, auch was die Bewaffnung angeht.)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Apr 2012, 19:15
Ich wollte mal ein kleines Konzept zu Gothmog bringen:
Auf dem Fähigkeiten-Bild seiner Führerschaft "Hauptmann der Orks"(?) sieht man ja das Auge, was ja auch nicht ganz unpassend ist, allerdings würde ich dieses oder ein ähnliches Bild mit einem Ork drauf vorschlagen, da es mMn besser passt. Außerdem wird das Auge ja schon mindestens zweimal, nämlich bei Sauron und dem Nekromanten verwendet.


MfG
TdK

Edit: Wer ein besseres Bild hat; das ist natürlich gerne gesehen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Inquisitor am 7. Apr 2012, 19:28
Das Bild an und für sich finde ich schon ziemlich gut aber ich würde eher dieses Bild in betracht ziehen
was meiner meinung besser zu seiner Fähigkeit passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Apr 2012, 19:45
Hab Fürst der Nazguls BIld mal abgerundet.
(http://h9.abload.de/img/gothmogfinale7lxz.png)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Apr 2012, 20:11
Dark Rulers Abrundung ist mir zu klein, so erkennt man doch kein Stück mehr dass er den anderen voransteht...
Ah, sehe grade dass es größer nicht möglich war.
Trotzdem, so finde ich das keine echte Verbesserung :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Apr 2012, 20:25
Ich weiß nicht ob es was bringt hier ein Bild nach dem anderen hochzuladen aber dieses hier hat finde ich auch was.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Darklight am 7. Apr 2012, 23:05
So ist es doch gut man muss nur mal testen ob man das verkleinert noch erkennt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Apr 2012, 15:25
Ja, das Bild ist besser, aber eine Fähigkeit die einfach bloß nochmal den Helden zeigt ist mMn trotzdem nicht optimal.

Wieso nicht in "Stadthalter Minas Morguls" umbenennen (das ist er schließlich auch im Film, oder?) und das offene Tor der verhexten Festung zeigen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 8. Apr 2012, 16:47
Schematisch gesehen sagt das Bild deutlich weniger aus als das bisher genutzte. Ein Symbol mit dem Auge Saurons, als dessen Verwalter und Hauptmann, besitzt mehr Aussagekaft, als ein Bild vom Helden selbst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Apr 2012, 20:53
Das Bild des Auges - und zwar genau dasselbe - wird aber schon mehrmals verwendet und in meinem ursprünglichen Vorschlag habe ich ja auch ein Bild mit einem Ork/mit Orks drauf vorgeschlagen, um eben die Zuständigkeit Gothmogs nämlich das Führen von Orks zu verdeutlichen. Von mir ging nicht der Wunsch aus Gothmog sekbst zu nehmen, sondern ich wollte lediglich ein schon häufig verwendetes Bild durch ein mMn besser passendes ersetzten.
(Was immer noch nicht heißt dass es eins von den schon gezeigten Bildern sein muss.)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Apr 2012, 21:39
Ein namenloser Ork wäre aber auch nicht aussagekräftiger als ein Bild von Gothmog selbst...

Es muss sinnvoll seine Führungsrolle darstellen - das Auge tut das, auch wenns schon mehrmals vorkommt, ansonsten könnte man noch Whales Ansatz überlegen:
Wieso nicht in "Stadthalter Minas Morguls" umbenennen (das ist er schließlich auch im Film, oder?) und das offene Tor der verhexten Festung zeigen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Apr 2012, 13:14
Der Vorschlag von Whale ist eig. besser als ein Ork oder Gothmog. :P
Um ihn zu konkretisieren hier mal ein Bild:


Edit: Wie schon von Whale Sharku gesagt sollte die Fähigkeit dann in "Statthalter Minas Morguls" umbenannt werden.


Dafür:
1. Themomarorkoku
2. Fürst der Nazgul
3. Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 9. Apr 2012, 14:31
Ich weiß nicht ob es was bringt hier ein Bild nach dem anderen hochzuladen

Ich glaub nicht, dass es viel bringt, solange Bilder hochzuladen, bis man 15 Stimmen bekommt...

Ich denke man hat es zur Kenntniss genommen, dass das Sauron-Bild schon öfters genutzt wird und dass man da evtl. etwas ändern könnte.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Apr 2012, 20:08
Generell auch für das Stadttor von Minas Morgul.
Das hätte in meinen Augen allerdings folgende Nachteile:

1. Das Bild erinnert an das des enthüllten Hexenkönigs ("Fürst von Minas Morgul"). Daher wäre das zwar keine exakte Dopplung, würde mich aber trotzdem noch sehr an Gothmogs Vorgesetzten erinnern.

2. Das Bild macht finde ich den Anschein, als wenn Gothmog der direkte Befehlshaber von MM wäre -er regiert allerdings halt nur an des Hks statt.

Trotzdem ein dafür von mir, weil...
  1. das Auge schon viel zu häufig verwendet wird.
  2. das Auge als Symbol für das Mordor direkt unter Saurons Befehl ist. Und wie man aus    CU weiß, sind die Morgulorks nicht unbedingt blendend auf die normalen Mordororks respektive Uruks zu sprechen. Genau das wird allerdings durch das Auge antizipiert: das Gothmog ein Hauptmann des Mordors direkt unter Sauron ist, obwohl er hauptsächlich die Truppen MMs befehligt.

Daher sehe ich das Stadttor als das kleinere Übel an, gestehe allerdings das ich da noch offen für andere Bilder wäre.

Melkor Bauglir


Edit: Kurze Frage: Bezieht sich das Konzeptverbot für Barad-Dûr nur auf die Wiedereinführung des Auges dort oder ist das ein generelles?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Apr 2012, 12:39
Generell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 21:29
Vorneweg: Jene Heldin ist zum jetzigen Zeitpunkt zwar nicht der Fokus der Mordor'schen Streitkräfte, aber ich persönlich denke, dass, wenn ein Held überhaupt eingebunden ist, er sich auf jeden Fall irgendwie lohnen muss. Salème erfüllt diesen nicht, weswegen ich hier ein Konzept zu habe.

Salème - Assassine Harads
Was stimmt nicht mit Salème?
Es stimmen mehrere Dinge nicht, die zu einer typischen Heldenkillerin gehören sollten. Sie ist sehr anfällig gegen Heldenschaden, weswegen sie gegen das, was sie eigentlich töten sollte zu schwach ist. Sie macht zu wenig Schaden an Helden. Und ihre Skills sind langweilig und unnütz.

Was soll geändert werden?
Ich schlage vor, dass Salème gegen Helden eine verstärkte Rüstung erhält, dafür aber gegen Spam wesentlich anfälliger ist. Ihr Schaden sollte sehr stark angehoben werden. Und ich schlage vor, folgende Fähigkeiten für sie einzusetzen.

Fähigkeiten
(http://h9.abload.de/img/saleme_01yclhr.png)Schattenwandlerin (Passiv)
Saleme ist äußerst begabt darin, sich ungesehen zu bewegen. Je nach Stufe erhält Salème erweiterte Fertigkeiten in der Kunst der Heimlichkeiten und kann sie an verbündete Truppen weiterreichen.
  • Stufe 1 : Salème wird unsichtbar solange sie sich nicht bewegt
  • Stufe 4 : Salème kann sich unterwegs tarnen
  • Stufe 7 : Die Fähigkeit wird aktiv und erlaubt es verbündete Menschen des Ostens im kleinem Umkreis zu tarnen.
  • Stufe 10: Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
(http://h9.abload.de/img/saleme_02jmahi.png)Giftfalle (Aktiv; ab Stufe 3)
Salème platziert eine Giftfalle auf dem Schlachtfeld, welche manuell oder durch Beschädigung gezündet werden kann. Bei Aktivierung der Falle tritt ein giftiges Gas aus, welches ALLE Einheiten mit Ausnahme von nicht, lebenden Einheiten (Artillerie, Grabunholde, o.ä.) schädigt und für lange Zeit vergiftet.
(http://h9.abload.de/img/saleme_03fqb3w.png)Giftige Klingen (Passiv; Ab Stufe 5)
Durch das Bestreichen ihrer Klingen mit giftigen Substanzen fügt Salème jeglicher Feindeinheit Giftschaden zu. Die Wirkungsdauer steigt mit jeder Stufe um ca. 5% an, während die Wirkungsstärke aber gleichbleibt, um nicht zu schnell zu töten.
(http://h9.abload.de/img/saleme_041ulx9.png)Bruderschaft der Schlangen (Aktiv; Ab Stufe 8)
Salème ruft einige Assassinen Harads zur Unterstützung, welche starken Giftschaden gegen jegliche Einheiten verursachen. Helden in der Nähe des Beschwörungsgebietes erhalten verringerten Widerstand gegen Gift.
(http://h9.abload.de/img/saleme_05dqau3.png)
Assassine des Schlangenfürsten (Passiv; Ab Stufe 10 UND Suladan wurde mindestens einmal rekrutiert)
Salèmes tödliches Können hat die Aufmerksamkeit des Schlangenfürsten auf sich gezogen. Für ihren Einsatz im Dienste Harads bekommt sie wirkungsvollere Waffen und Rüstung, was ihr eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit verleiht und einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff im Fernkampfmodus) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.

Warum das Ganze?
Ich habe versucht, mit diesem Konzept Salème eine Art Wandlung zu geben. Von einer einfachen Soldatin im Dienst Harads, die ein gewisses Potential mitbringt, wird eine der tödlichsten Heldenkiller der Edainmod. Ich fand es unlogisch, dass eine x-beliebige Assassine von Anfang an so viel Gift mit sich rumträgt, um bspw. Elrond und co. aus den Socken zu hauen, fand aber das Konzept einer gezielten Heldenvernichtereinheit super.
Die Assassinenfunktion von Salème ist mitnichten ausgeschaltet. Vielmehr wurde sie verzögert, erfüllt jedoch bei der Freisetzung im Middle bis Lategame eine enorme Funktion, weil das Gift dann eine enorme Wirkung entfaltet.

Dafür sind:
 1.) The Dark Lord Noni
 2.) Whale Sharku
 3.) -DGS-
 4.) Radagast der Musikalische
 5.) Rogash
 6.) Themomarorkokusos
 7.) Halbarad
 8.) Dark Slayer
 9.) Elros
10.) Aragorn, der II.
11.) Jonndizzle
12.) Darklight
13.) Souls of Black
14.) Robert-F.
15.) Theoden der Korrumpierte

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Apr 2012, 21:42
Ein schickes Konzept, welches ich gerne in die Sammlung durchwinken würde, also von meiner Seite Dafür.

Die Wandlung Salemes erinnert mich sehr an alte Konzepte zu ihr, die aber weniger kompakt und weniger schön vorgestellt waren. (Zu jeder Fähigkeit gleich ein Bild zu haben, zeichnet deine Heldenkonzepte ja aus, habe ich das Gefühl :D )

Wie gesagt wird das Team sich da ohnehin einmal dran setzen, und es könnte bis dahin noch dauern... aber vielleicht/hoffentlich inspiriert sie dein Konzept ja.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 14. Apr 2012, 21:53
Zitat
Ein schickes Konzept

Kann ich nur bestätigen da hat sich jmd große Mühe gegeben.

Ich möchte noch ein paar kleine Balancenicklichkeiten sagen(Ich hoffe es behindert dein Konzept nicht groß)
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar

Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
Zitat
Stufe 10 : Tarnt alle Verbündeten Einheiten im kleinen Umkreis außer große Truppen (Mumaks oder Trolle)

Schwarze Reiter Zählen auch als Einheiten wenn auch als Heldeneinheiten. Ich würde vorschlagen das es nur die Einheiten aus dem Gasthaus tarnt immerhin sieht es auch leicht komisch aus wenn da plötzlich ein Paar Katapulte angerollt kommen mehr nicht obwohl da 1000 cp Orks dranhängen. Zudem glaube ich nicht das man einem Ork gut erklären könnte wie er unsichtbar wird. ;)

Wie stark soll dieses Gilft eigentlich allgemein sein ? Wird es nach Leben oder Prozenten gerechnet? Denn wenn es 4/10 der Leben eines Heldens abzieht denke ich wäre es schon relativ hart da man sich wenn man die Hälfte des Gegnerischen Heldens gekillt hat schon fast zurückziehen kann.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Apr 2012, 22:06
Sehr schönes Konzept (und auch noch mit passenden Bildern :)).  Es erhält ohne mit der Wimper zu zucken mein dafür!
Zwei Kleinigkeiten würde ich aber dann doch noch bemängeln:
1. Die Sache mit dem Einheiten tarnen würde ich komplett rausnehmen, da sie etwas unlogisch ist. Höchstens vlt. die von ihr beschworenen assasinen, wobei ich glaube das sie das als Meuchelmörder auch ohne sie können müssten.
2. Nur ein klitzekleiner Formfehler: Suladan ist kein König! Harad hat keinen König, sondern setzt sich aus vielen, miteinander konkurierenden Stämmen zusammen. Suladan ist nur einer der mächtigsten Häuptlinge/Fürsten. Einfach das Wort König durch Schlangenfürst ersetzen und alle sind glücklich.  ;)  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 14. Apr 2012, 22:21
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar

Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.

Dem kann ich mich anschließen. Einmal auf Stufe 10 gebracht wäre es dann nach der Beschreibung fast unmöglich sie zu töten. Wenn sie stark geschwächt wird kann sie sich aus dem Schlachtfeld retten ohne das man sie angreifen kann.

einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff ) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.
Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.

Ansonsten schönes Konzept, aber diese Punkte bereiten mir etwas Kopfschmerzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 22:31
Es freut mich, dass das Konzept im Allgemeinen sehr positiv aufgenommen wurde.
Ich gehe nun auf die verschiedenen Punkte ein.

Zitat
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
Ich habe die erste Fähigkeit umgebaut, sodass diese dauerhafte Tarnen teil der Stufe 10-Fähigkeit ist, die in MPs selten bis nie erreicht werden kann. Und seien wir ehrlich: Wer Salème bis auf Stufe 10 klettern ließ, hat einfach etwas falsch gemacht.

Zitat
Ich würde vorschlagen das es nur die Einheiten aus dem Gasthaus tarnt
Ich habe die Fähigkeit umgebaut, sodass statt 5 nun 4 Sprünge drin sind. Dein Argument, dass Orks einfach zu laut und zu unzivilisiert sind, sich zu tarnen, ist einfach unwiderlegbar. Ab sofort sollen nur die Menschen des Ostens getarnt werden.

Zitat
Wie stark soll dieses Gilft eigentlich allgemein sein ? Wird es nach Leben oder Prozenten gerechnet? Denn wenn es 4/10 der Leben eines Heldens abzieht denke ich wäre es schon relativ hart da man sich wenn man die Hälfte des Gegnerischen Heldens gekillt hat schon fast zurückziehen kann.

Das Gift soll einen festgelegten, absoluten Schaden besitzen und auf keinen Fall prozentual wirken. Das Gift soll stark sein, um Helden gut verwunden zu können, aber das wichtige ist, dass das Gift lange wirken kann, denn wie wir wissen, verhindert Giftwirkung jegliche Selbstregeneration von Lebenspunkten und kann so dazu führen, dass Helden langsam versterben. Dies ist auf jeden Fall wünschenswerter als wenn ein Held sau schnell wegen einem abnormen Giftschaden verreckt.

Zitat
Nur ein klitzekleiner Formfehler: Suladan ist kein König! Harad hat keinen König, sondern setzt sich aus vielen, miteinander konkurierenden Stämmen zusammen. Suladan ist nur einer der mächtigsten Häuptlinge/Fürsten. Einfach das Wort König durch Schlangenfürst ersetzen und alle sind glücklich.   

Gefixt

Zitat
Dem kann ich mich anschließen. Einmal auf Stufe 5 gebracht wäre es dann nach der Beschreibung fast unmöglich sie zu töten. Wenn sie stark geschwächt wird kann sie sich aus dem Schlachtfeld retten ohne das man sie angreifen kann.

Sie müsste jetzt auf Stufe 10 gebracht werden und somit wäre dies eine "würdige" Fähigkeit auf Stufe 10, aber nicht übermäßig mächtig.

Zitat
Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.

Sie entfernt sich, sagst du?
Sehe ich jetzt nicht so. Es ist ja kein Buhrduhr-Bereich, den sie angreift, sondern vlt. so, dass sie 2-3 Soldaten gleichzeitig attackiert. Nur so am Rande: Ich reden vom Fernkampf-Alatar und nicht vom Nahkampfding, weil das ja fast wie "Magischer Sturm" ist. Ich werde das oben ergänzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Apr 2012, 22:40
Die 10er Fähigkeit überzeugt mich nicht. Eine Fähigkeit, die nur die Werte verbessert (und als Voraussetzung noch einen weiteren Helden hat) gefällt mir nicht. Der Rest ist allerdings gut. Mein dafür bekommst du trotzdem, auch unter den obrigen Zweifeln.

P.S. Ich mag die Formatierung deiner Konzepte :D. Alles schön übersichtlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 23:03
Hey Aragorn der II,
ich habe auch mit mir gerungen, was zu ihr passen würde.
Aber seien wir ehrlich?
Sie ist eine Heldenkillerin und durch die 10er-Wirkung der ersten Fähigkeit und die finale Fähigkeit via Suladan ist sie bestens geeignet. Warum übertrieben Schnickschnack?
Hier haste eine Heldin, die tut, wofür man sie gekauft hat und meiner Einschätzung nach ist das wichtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 14. Apr 2012, 23:09
Ich weis ehrlich gesagt nicht was man gegen die Level 10 Fähigkeit hat?

Es passt doch sehr gut zu ihr.

Sie muss nicht gleich eine Hauptheldin in Mordor sein, nur eine Gh Heldin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Apr 2012, 23:12
Ok jezt is mMn fast alles perfekt. Aber ich würd sie nur Haradrimeinheiten tarnen lassen, da Tarnung nicht wirklich zu den schwer gerüsteten ostlingen und rhunreitern passt. Außerdem haben diese auch nichts mit saleme zu tun und kommen aus ner ganz anderen Ecke von Mittelerde.  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 23:15
@Themomarorkokusos:
Wenn man jetzt nur auf Haradrim wirken ließe wäre die Fähigkeit iwie nicht mehr so das wahre.
Harad hat ja de facto nur Fernkämpfer (Widerhakenschützen und Speerwerfer) während Rhun auch Nahkämpfer hat. Die taktischen Möglichkeiten des Versteckens sind einfach besser, wenn man sie auch auf Nahkämpfer anwenden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 11:44
Konzept ist durch. Danke an alle Beteiligten.



Analog zu meinem früher geposteten Salème-Konzept möchte ich hier einen weiteren, recht nutzlosen Helden Mordors einbeziehen: Castamir.

Castamir - Kapitän der Korsaren
Was stimmt nicht mit Castamir?
Castamir ist schwach in seinen Werten, er besitzt keine interessanten Fähigkeiten. Kurz: Er ist langweilig und in ernsthaften Spielen nicht zu gebrauchen, wenn man von seinem passiven Plünderbonus absieht.

Was soll geändert werden?
Zum Einen verliert Castamir seine Korsarenbegleiter, da diese beim Laufen oft keine Laufanimiation ausführen (können) und im Kampf keinen nennenswerten Unterschied machen. Zum Anderen soll seine Rüstung zwecks seiner Rolle als Plünderer gegen reguläre Infanterie gestärkt werden, wohingegen seine Rüstung gegen spezialisierte Schadenswerte (Helden- oder Magieschaden) geschwächt wird. Zum Dritten soll der Stancebutton entfernt werden, damit Castamir einen Switch zwischen Messer und Bombenkampf wie seine Untergebenen bekommen kann. Zum Vierten sollen die Fähigkeiten wie unten beschrieben geändert werden.

Fähigkeiten
(http://www.abload.de/img/castamir_01m9k54.png)Plünderung (Aktiv; Ab Level 1)
Ein gewähltes Produktionsgebäude wird geplündert. Der Spieler erhält Rohstoffe in Abhängigkeit von der Stufe des Gebäudes. Weil das Gehöft im Zuge der Plünderung vorerst lahmgelegt wurde, kann es für einige Zeit (~ 20 bis 30 Sekunden) keine Rohstoffe mehr produzieren.
(http://www.abload.de/img/castamir_022kkks.png)Korsarenkapitän (Passiv; Ab Level 4)
Castamir hat seine Korsaren zu vielen erfolgreichen Raubzügen geführt und ihren Respekt verdient. Sie kämpfen unter seinem Kommando härter denn je und erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit im Nahkampfmodus und erhalten eine Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert.
(http://www.abload.de/img/castamir_03ayk59.png)Niederbrennen (Aktiv; Ab Level 6)
Einige Korsaren aus Umbar werden um ein zuvor ausgewähltes Areal herum beschworen und beginnen augenblicklich damit dieses Areal mit Brandbomben zu bewerfen. Alle Einheiten im Areal erhalten Schaden durch die Brandbomben. Effizient gegen schwache Gebäude und langsame Einheiten.
(http://www.abload.de/img/castamir_04osjb6.png)Schrecken der Meere (Aktiv; Ab Level 8)
Castamir betritt ein beliebiges Korsaren- oder Belagerungsschiff. Jenes Schiff erhält während der Anwesenheit Castamirs erhöhte Rüstung und Geschwindigkeit. Je nach Wahl des Schiffes erhält das Schiff besondere Effekte (siehe unten). Wird das Schiff zerstört, während sich Castamir darauf befindet, stirbt dieser und muss neu gekauft werden. Castamir kann nach dem Besteigen des Schiffes nach einem kurzem Cooldown an Land abgesetzt werden.

Korsarenschiff: Kapern
Ein ausgewähltes, feindliches Schiff erleidet schweren Schaden. Wird durch diesen Effekt ein feindliches Schiff zerstört, so erhält der Spieler die Hälfte des Kaufpreises als Entlohnung seinen Rohstoffen gutgeschrieben. (Aus Balancegründen sollte ein Schiff ohne Rüstungsupgrade und bei voller Gesundheit nicht geonehitted werden, sondern höchstens auf ein Viertel seines Lebens runtergedrückt werden. Mittellanger Cooldown.)

Belagerungsschiff: An die Ruder
Das Schiff bewegt sich für kurze Zeit (~ 10 Sekunden) sehr viel schneller (~ 30%), weil die Ruderer ihr letztes bisschen Kraft hergeben, um das Schiff fortzubewegen. Aufgrund der Strapazen kann sich das Schiff im Anschluss für längere Zeit (~ 20 Sekunden) nur noch mit einer verringerten Geschwindigkeit bewegen. (~ 80% des Normalwertes)
(http://www.abload.de/img/castamir_05e9jcz.png)Ansturm der Piraten (Aktiv; Ab Level 10)
Castamir treibt für seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten stark erhöhten Schaden bei Nutzung der Feuerbomben (+50%) und greifen im Nahkampf schneller und heftiger an. Zusätzlich verursachen alle Seeeinheiten des Spielers für kurze Zeit erhöhten Schaden und Transportschiffe bewegen sich schneller.

Dafür sind:
 1.) Robert-F.
 2.) Elros
 3.) Radagast der Musikalische
 4.) Melkor Bauglir
 5.) Whale Sharku
 6.) Theoden der Korrumpierte
 7.) Saurons Auge
 8.) The Dark Lord Noni
 9.) Themomarorkoku
10.) melouni1
11.) Heiler
12.) Der schwarze Heermeister
13.) Thapeachydude
14.) Steviedream
15.) Cartman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Apr 2012, 13:29
Dafür von mir.

Allerdings würde ich sagen, dass die 10er Fähigkeit noch relativ langweilig ist (erinnert mMn zu stark an seine Führerschaft. Außerdem brauchen Korsaren eher mehr Rüstung. (Der Schaden ist ja auch so schon böse.)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Apr 2012, 13:38
Außerdem sollte "Schrecken der Meere" auf einem Belagerungsschiff etwas stärker sein.
Ansonsten ein interessantes, passendes Konzept - da kann ich mich für aussprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 14:18
Außerdem sollte "Schrecken der Meere" auf einem Belagerungsschiff etwas stärker sein.
Ansonsten ein interessantes, passendes Konzept - da kann ich mich für aussprechen.

Über Werte kann man immer diskutieren.
Mein Sinn beim Belagerungsschiff war, dass es im Falle eines Angriffs via Bombenschiff oder Seekampfschiff kurze Boosts bekommen kann um bspw. zur Hauptflotte zu stoßen.

@Melkor:
Du hast recht. Korsaren haben wenig Rüstung. Hier einen Ansatz vorzubringen, die Rüstung in irgendeiner Fähigkeit drastisch zu erhöhen würde sie zu mächtig machen, weil sie dann viel Schaden UND viel Rüstung haben. Und das ist einfach ein NoGo. Dann lieber einen Aspekt bis zum geht nimmer hochpowern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Apr 2012, 15:12
@ Dark Ruler

Naja, so übertrieben wären die dann immer noch nicht.

1. Ist die Fähigkeit die das bewirkt ne 10er Fähigkeit.
2. Hat man Korsaren wegen ihren CP-Kosten nicht in riesigen Massen.
3. Hast du von Angriffsboni in Höhe von 50% gesprochen. Wenn sich ein eventueller, temporärer (!) Rüstunstungsbonus in diesen Werten orientieren würde, hätten die Korsaren beim Beschuss durch Bogenschützen immer noch ziemlich kurz zu leben.

Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Apr 2012, 18:42
Dafür geb ich auch mein dafür. Wobei kapern eigentlich heißen würde, dass das Schiff übernommen wird und nicht, dass es sich in ressis auflöst...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 18:49
Kapern wäre im "richtigen" Kontext aber zu stark. Kaper mal einfach ein Strudelschiff der Elben und zerstöre dann quasi ne ganze Feindflotte. Zu mächtig meiner Ansicht nach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 15. Apr 2012, 18:56
Schiffe sind im Mp verachtet und sollten auch nicht eingebunden werden(Nochmal so ein Problem wie mit Flugeinheiten), hier kann die Balance sein wie die Spler sie wollen. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 19. Apr 2012, 00:26
Ich wäre auch für dieses Konzept und freume much sehr über deine Mordorgasthausheldenkonz epte.:D
Ich finde aber die erste Fähigkeit zu gut. Erstens Bekommt man Geld je nach Lvl des Rohstoffgebäudes. Diese wäre noch ok. Aber dann noch für 30s die Rohstoffe vom Gegner apzukappen wäre op weil auch meisterns die lvl 1Fähigkeiten einen sehr niedrigen Coolfown haben. Deshalb würde ich vorschlagen die Zeit dass der Gegner kein Geld mehr bekommt auf 0 setzen.
Zweitens würde ich lvl 8 fähigkeit als passive lvl 1 Fahigkeit ersetzen, da wie dgs es schon sagte Schiffe "verachtet"  sind und man dann wenn man ihn un d Schiffe hat erstmal auf stufe 8 bringen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Apr 2012, 20:15
Mir ist letztens in ner Partie mit Mordor etwas aufgefallen, das ich persönlich recht unpraktisch finde und daher gerne ändern würde: das Reitsystem der Nazgul.
Derzeit ist es ja so, dass sie der Reihe nach von zu Fuß aufs Pferd und dann auf die Fellbestie steigen, von wo aus sie dann wieder absteigen und zu Fuß weiterlaufen können - dadurch kann man offensichtlich nicht direkt vom Pferd absteigen und zu Fuß weitermachen. Natürlich auch noch andere Wechsel, aber den empfinde ich als den wichtigsten davon, wenn man Speeren ausweichen will, ohne direkt von dahinterstehenden Bogis weggefeuert zu werden bzw auf Flugeinheiten allgemein verzichtet oder Zeit sparen will.
Daher möchte ich vorschlagen, dass man beim Klick auf den Button fürs Reitsystem auswählen kann, in welche Form man dann will (z.B. durch einen Unterpalantir) - das wäre zwar effektiv ein Klick mehr als jetzt, geht aber im Endeffekt trotzdem schneller und lässt sich gezielter einsetzen. Für das Reitsystem an sich sollte ja nicht wichtig sein, ob man z.B. von der Fellbestie zum laufenden oder reitenden Nazgul wechselt, oder irre ich mich da?

Dafür:
1. Blackbeard
2. Melkor Bauglir
3. Souls of Black
4. The Dark Ruler
5. Aragorn, der II.
6. Robert-F.
7. Whale Sharku

\\Abgelehnt worden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 22. Apr 2012, 21:47
Wurde bereits abgelehnt und bleibt auch weiterhin so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thapeachydude am 24. Apr 2012, 19:43
@Darkruler unterschrieben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:18
Ich möchte hier nun ein größeres Konzept zu einer hoffentlich besseren Balance der Nazgul auf ihren geflügelten Bestien vorschlagen. Hierzu möchte ich beginnen, indem ich das Konzept in mehrere Teile gliedere.

1.) Allgemeine Änderungen
Die geflügelten Nazgul erhalten eine erhöhte Resistenz gegen Pfeile, bewegen sich schneller und verlieren ihren Angriff gegen jegliche Bodentruppen. Die ungefähren Widerstandsäquivalente sollten zwischen Schattenfürst, Dunkler Marschall, Khamul sowie dem Hexenkönig sollten gleich bleiben, sodass der Hexenkönig etwas schwerer vom Himmel zu holen ist als ein "normaler" Nazgûl. Die Standardangriffe gegen Lufttruppen bleiben erhalten.

2.) Spezifische Änderungen
Hierzu möchte ich die Nazgul auch auf ihrer geflügelten Form unterschiedlich machen. Während jetzt auf ihrem Flugross alle Nazgul im Grunde die gleiche Funktion erfüllen, soll hier eine deutliche Differenzierung analog zu ihrere Spezialisierung in ihrer Enthüllten Form erfolgen. Bei jedem Nazgul gibts jetzt natürlich noch die Fähigkeit "Absteigen", womit die Nazgul wieder auf den Boden kommen, aber die zähl ich unten jetzt nicht bei jedem extra auf.

(http://www.abload.de/img/font_khamulfsjs0.png)
Ausrichtung
Khamul gilt als der Nazgûl, welcher die größte Affinität zum Einen Ring besitzt. Nicht umsonst war er es, welcher in Auenland nach Frodo Beutlin und dem Meisterring gesucht hatte oder welcher die Totensümpfe als Späher überflog. Seine Fähigkeiten dienen der Aufklärung fremder Lande als geflügelter Späher und Spion.

Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Kahmûl weist seine Bestie an, ein großes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel großen Schaden zu.
Mögliche Ziele: Artillerie, Trolle, Riesen, Ents und Schiffe.
Unmögliche Ziele: Gebäude, Truppen, Helden.
Cooldown: Zirka eine bis zwei Minuten.
Schadenswerte: Bei höherwertigen Katapulten (Gondor/Zwerge/Ents/Riesen) sollte kein Onehit erfolgen. Bei niederen Billigkatapulten wie Mordor/Isengard durchaus.
(http://h11.abload.de/img/skill_ringsucher76knx.png)Der Ringsucher (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 1 oder höher)
Khamûl durchstreift die Lande Mittelerdes auf der Suche nach dem Einen Ring. Seinen Augen entgeht nichts, weswegen in weitem Umkreis feindliche Einheiten enttarnt werden.
(http://www.abload.de/img/skill_screamknkv9.png)Kreischen (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 4 oder höher
Das boshafte Schreien Khamûls erklingt auf der Suche nach dem Einen Ring. Feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe sind wie erstarrt vor Furcht. In einem weitergefassten Radius werden Ringträger (Ringhelden, Frodo und Gollum) gelähmt, weil der Ring den Ruf des Nazgûl hört.
(http://www.abload.de/img/skill_hoherflug0hkmq.png)Hoher Flug (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 8 oder höher)
Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen. Die Reichweite Khamuls vergrößert sich um 300%. Während der Wirkung von 'Hoher Flug' ist es unmöglich die Fähigkeit 'Angriff der Bestie' zu nutzen, jedoch wird die Wirkung von 'Der Ringsucher' gestärkt, sodass sie auf einen größeren Bereich wirkt.
Wirkungsdauer: ~1 Minute
Cooldown: ~ 3 Minuten

(http://www.abload.de/img/font_witchking1djzf.png)
Ausrichtung
Der Hexenkönig ist der oberste Befehlshaber der Streitkräfte Mordors. Eine Rolle als Supporter ist daher unumgänglich für eine logische Einbindung des Hexenkönigs wie ich finde.

Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Der Hexenkönig weist seine Bestie an, durch ein einzelnes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel moderaten Schaden zu und wirft es um und hält es einige Zeit fest, sodass es nicht fliehen kann.
Mögliche Ziele: Helden und Elite
Cooldown: Zirka zwei Minuten.
(http://www.abload.de/img/skill_heerfuehrerbbjd8.png)Heerführer des Dunklen Herrschers (Passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 1 oder höher)
Die dunkle Anwesenheit des Fürsten der Nazgûl lässt den Blutdurst der Vasallen Mordors in unglaubliche Höhen schnellen. In der Nähe des Hexenkönigs erhalten verbündete Nahkampftruppen hohen Schadenszuwachs. Aus Angst vor dem Fürsten der Nazgûl sind die Orks auch tapfer bis zum Tode, weil sie sich vor der Strafe durch ihn fürchten, weswegen schwache Furchteffekte (bspw. Boromirs Horn, Schädelmunition, ...) keine Wirkung zeigen.
(http://www.abload.de/img/skill_schlachtetallenxgk50.png)Schlachtet alle nieder! (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 5 oder höher)
Die Schlacht gegen die freien Völker hat begonnen und der Hexenkönig führt seine Armeen in den Kampf. In weitem Umkreis um den Hexenkönig erhalten Nahkampftruppen erhöhte Geschwindigkeit, Fernkampftruppen erhöhte Reichweite und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.
(http://www.abload.de/img/skill_fuerstderneunrjj07.png)Fürst der Neun (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 9 oder höher)
Als Oberster der Nazgûl führt er die Anderen in die Schlacht. Alle Fähigkeiten der verbündeten Nazgûl außer dem Angriff laden sich schneller auf. Gleichzeitig bewegen sich die Nazgul fortan schneller.

(http://www.abload.de/img/font_schattenfuerstyej3a.png)
Ausrichtung
Den Schattenfürst erhält die Rolle eines Anti-Supporters. Er dient dazu, den Feind auf vielfältige Weise zu schwächen.
Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; Immer verfügbar)
Der Schattenfürst weist seine Bestie an, durch eine Truppe von Feinden zu pflügen. Wirft im Zielgebiet befindliche Einheiten um und fügt ihnen Schaden zu.
Cooldown: Zirka eine Minute
Schaden: Der Schaden ist gering zu betrachten. Das Umwerfen ist das Wichtige!
(http://www.abload.de/img/skill_schwarzerschattyzkfi.png)Schwarzer Schatten (Passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 3 oder höher)
Die dunkle Aura des Schattenfürsten schwächt Feinde in der Nähe. Feindliche Truppen erhalten verringerten Angriff und Rüstungsschutz.
(http://www.abload.de/img/skill_dunkleranhauch78k6p.png)Dunkler Anhauch (Aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 7 oder höher)
Der Dunkle Anhauch ist eine tückische Krankheit, die oft auf jene übertragen wird, die den Mut aufbringen, die Waffe gegen einen Nazgûl zu erheben. Für kurze Zeit erhalten Feinde, die sich in der Nähe des Nazgul aufhalten jene Krankheit. Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.
Wirkungsdauer: 15 Sekunden
Giftdauer: 2 Minuten
Cooldown: 5 Minuten
Mögliche Ziele: Truppen
Unmögliche Ziele: Helden, Gebäude, Artillerie, Schiffe sowie Truppen nahe eines Heilgebäudes (bspw. Brunnen)

(http://www.abload.de/img/font_dunklermarschall9vjrg.png)
Ausrichtung
Der Dunkle Marschall dient als Vernichter jeglicher Schlachtordnung. Er ist es, der feindliche Truppen durch seine Fähigkeiten durcheinanderbringt und den Orks ihren Weg zum Gemetzel bereitet.
Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.
Mögliche Ziele: Truppen
Unmögliche Ziele: Helden, Artillerie
Cooldown: 1 Minute
(http://www.abload.de/img/fellbeast_gnadenlosebvmjya.png)Gnadenlose Bosheit (Aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 2 oder höher)
Der Dunkle Marschall schreit seinen Hass in die Welt hinaus. Feindliche Pferde im weiten Umkreis gehen ihren Reitern durch und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.
(http://www.abload.de/img/skill_gefluegelterschqnjin.png)Geflügelter Schrecken (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 8 oder höher)
Auf Befehl des Dunklen Herrschers hat der Marschall endlose Ströme von Blut vergossen. Feindliche Kämpfer verzagen, wann immer sie seine Fellbestie am Himmel erblicken und suchen ihr Heil trotz aller Befehle in der Flucht. In der Nähe des Dunklen Marschalls werden Führerschaftsboni jeglicher Art für Feinde ignoriert.

3.) Die Dafürstimmen
1. The Dark Lord Noni
2. Eandril
3. Fürst der Nazgul
4. Aragorn, der II.
5. Themomarorkokusos
6. Theoden der Korrumpierte
7. Tar-Palantir
8. Whale Sharku
9. melouni1
10. Thapeachydude
11. Lorienkeks
12. Dark Slayer
13. Robert-F.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 3. Mai 2012, 16:22
Ein Dafür!

Sehr schönes Konzept :)

Nur eine Frage: Zählt das nur wenn sie Enthüllt worden sind oder allgemein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:24
Nur eine Frage: Zählt das nur wenn sie Enthüllt worden sind oder allgemein?

Hexenkönig und Khamul können nur enthüllt fliegen. Bei denen also ja.
Bei dem Marschall und dem Schattenfürst muss man das Upgrade "Ringjäger" erforschen um sie fliegen lassen zu können, was ja die Enthüllung ausschließt. Bei denen also nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Inquisitor am 3. Mai 2012, 16:35
Großes Dafür sehr schönes Konzept.

PS: Khamul kann doch ohne enthüllung schon fliegen, nur der HK kann mit enthülung fliegen.

Edit:achso gut ok

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:38
Großes Dafür sehr schönes Konzept.
PS: Khamul kann doch ohne enthüllung schon fliegen, nur der HK kann it enthülung fliegen.

In der neuen Version beide afaik erst mit Enthüllung. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Mai 2012, 16:41
Dafür. Die Fähigkeiten sind zwar nicht zu 100% perfekt (viele Boni bzw. Mali), allerdings destanziert es die unterschiedlichen Nazgul sehr schön und trägt nicht unwesentlich zu einer besseren Balance teil.

Übrigens, hast du keine Schule? Das ist das gefühlt 10. Konzept von dir in den letzten zwei Wochen :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:49
Dafür. Die Fähigkeiten sind zwar nicht zu 100% perfekt (viele Boni bzw. Mali), allerdings destanziert es die unterschiedlichen Nazgul sehr schön und trägt nicht unwesentlich zu einer besseren Balance teil.

Das ist beabsichtigt. Nazgûl sind die Bringer der Furcht laut Buch und daher auch Bringer von Mali. Sehe dahin kein Problem.

Übrigens, hast du keine Schule? Das ist das gefühlt 10. Konzept von dir in den letzten zwei Wochen :D.

Ich bin Student. :D
Hab im Moment noch eher ne Laissez-Faire-Phase weil's Semester erst wieder begonnen hat. Das Lehrniveau am Semesteranfang ist einfach zum Ablachen. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Mai 2012, 17:03
Hmmm, mir fällt auf, dass es einige Dinge gibt, die im Konzept von melkor vorkommen, ich warte auf seine zustimmung für dieses Konzept, bevor ich etwas dazu poste, weil du sonst seine Ideen praktisch einfach übernimmst ohne ihn gefragt zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Mai 2012, 17:22
@Harun das stimmt natüich, aber ich glaube der Eigenanteil überwiegt Bei weitem.
Darum gibt es von mir ein Dafür.
Noch zwei Fragen:
1. Wie stark ist das durch die Reihen Pflügen des Schattenfürsten? Es klingt nämlich fast etwas mächtig...
2. Die Frage gilt allgemein: Wäre es möglich, dass man wenn die Fähigkeit aktiviert ist wie gewohnt angreifen kann und sich diese dann quasi automatisch aktiviert?(nach obigem Konzept gilt das natürlich nur für von der Fähigkeit betroffene Ziele.) Das würde haufenweise lästiges micromanagement vermeiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 3. Mai 2012, 17:25
Ich denke zwar, dass das Team jetzt erst mal die Arbeiten an Mordor nach so einer großen Änderung wie sie uns im letzten Konzept-Update vorgestellt wurde ruhen lassen wird, aber alles in allem ein schönes Konzept, vor allem schön zu lesen und anzuschauen (klasse Text, Gliederung und Bilder)
Vieleicht könnte dieses Konzept tatsächlich eine positive Entwicklung für die Fellbestien sein,obwohl ich mir vorstellen könnte, dass manche Dinge sehr leicht op werden könnten, so zum Beispiel der Angriff der Bestie des HKs alles in allem aber trotzdem: Dafür!


Ps: Eine Frage noch: Beim HK hast du bei Angriff der Bestie nur geschrieben:
Zitat
Mögliche Ziele: Helden und Elite

Heißt das dann, dass alle anderen Ziele unmögliche Ziele sind?


MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 17:33
Ps: Eine Frage noch: Beim HK hast du bei Angriff der Bestie nur geschrieben:
Zitat
Mögliche Ziele: Helden und Elite

Heißt das dann, dass alle anderen Ziele unmögliche Ziele sind

Jeder Nazgul hat ein spezielles "Aufgabengebiet".
Khamûl vs Artillerie
Hexenkönig vs Helden
Schattenfürst vs Spam (Truppen mit wenig Leben/Rüstung)
Dunkler Marschall vs Elite (Truppen mit viel Leben/Rüstung)

Ergo: Ja, der HK soll nur Helden und starke Elite (bspw. Imladris-Elbenfürst) attackieren dürfen.

@Harun:
 :D
Sorry, aber ich sehe mein Konzept als etwas Neues, weil es einfach so viel Anderes gibt, was in dem von dir genannten einfach nicht vorkommt.

Zitat
Die Frage gilt allgemein: Wäre es möglich, dass man wenn die Fähigkeit aktiviert ist wie gewohnt angreifen kann und sich diese dann quasi automatisch aktiviert?(nach obigem Konzept gilt das natürlich nur für von der Fähigkeit betroffene Ziele.) Das würde haufenweise lästiges micromanagement vermeiden.

Micromanagement?
Ne, sehe ich nicht so.
Da sind zum Einen längere Cooldowns dazwischen und außerdem ist 'Angriff der Bestie' eher bewusst so gebaut, dass die Angriffe seltener kommen sollen. Im Film/Buch haben die Nazgul auch nicht ständig attackiert, sondern nur wichtige Ziele angegriffen. (HK = Theoden/ Khamûl = Katapult/ Alle zusammen = Flüchtende von Osgiliath)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 3. Mai 2012, 17:47
Auch dafür. Das Konzept ist sehr schön ausgearbeitet und mir gefällt es sehr gut.
Ich weiß, dass Lufteinheiten geschwächt werden sollen, aber zwei Minuten Cooldown halte ich für etwas viel. Ich würde bei allen die Zeit halbieren.

Zitat
Das boshafte Schreien Khamûls erklingt auf der Suche nach dem Einen Ring. Feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe sind wie erstarrt vor Furcht. In einem weitergefassten Radius werden Ringträger (Ringhelden, Frodo und Gollum) gelähmt, weil der Ring den Ruf des Nazgûl hört.
Ich habe da so ein bisschen Schwierigkeiten mit. Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein Elrond, eine Galadriel oder ein Gandalf sich von so einem Schrei beeinflussen lassen würden. Sie haben sich den Ring unterworfen. Dieser hat zwar noch einen gewissen Einfluss auf sie, aber so extrem ist das dann doch nicht. Frodo hat den Ring zum Zeitpunkt, als die Nazgul hinter ihm her waren, ja auch noch nicht als sein eigen bezeichnet. Und ich glaube nicht, dass er sich nicht gerührt hätte, hätte er den Schrei im Schicksalsberg nach seiner Ringannahme gehört.
Da mir aber im Moment keine bessere Fähigkeit einfällt, sage ich mal nichts weiter dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Mai 2012, 18:01
Auf jeden Fall ein schönes Konzept. Wie kommst du eigentlich immer an diese Unmengen von Bildern? Respekt meinerseits.
Definitiv auch schöne Ideen darunter, nicht immer nur schlichte Wertsteigerungen/ Wertminderungen. Insbesonders der "Schwarze Anhauch" hat es mir angetan, wobei auch die Differenzierung zwischen den einzelnen Angriffen schön ist. Die passiven Effekte sind auch nicht solche 0815-Fähigkeiten, da steckt durchaus Kreativität dahinter.

Andererseits könnte ich mich schwarzärgern. Jetzt sitzt ich schon seit einigen Tagen herum, feile an meinem alten Konzept herum und warte auf Rückmeldung, ob die Umsetzbarkeit von Höhenflug doch machbar ist (siehe Eas Erwiederung auf Seite 30 "Allgemeine Konzepte"). Und dann kommt hier ein anderes Konzept, wodurch meines von vorneherein unnötig werden wird.
(Das soll keine Anschuldigung oder so sein, allerdings hab ich finde ich schon Grund genug mich zu ärgern.)

Insofern kann ich mich noch nicht zu einem Dafür durchringen, stattdessen einmal die Frage, ob ich meinen Konzeptentwurf auch noch posten soll? (Das würde dann wahrscheinlich zu einem völligen Chaos ausarten, deshalb frag' ich vorher lieber noch einmal nach, ob noch ein "Gegenkonzept" erwünscht ist.)

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Boromirs Horn ist kein schwacher Effekt!!! Sogar der/das Balrog hat kurz angehalten (genauso lange wie die Orks).
PPS: Khamul besitzt nach dem HK die höchste Sensivität für den Ring.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mai 2012, 19:12
Ich spreche mich für deinen Khamul-Entwurf und die Art des Fellbestienfluges aus.

Zu den übrigen Nazgul enthalte ich mich, da dies schöne Konzepte sind, aber zu Helden, die längst interessante Systeme haben.

/Hups :D
Nunja, zwei solcher Systeme für denselben Helden? Es ist jetzt schon zum Erschlagen viel.
Aber dann überlege ich mir das alles noch einmal.

Für das gesamte Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Mai 2012, 19:31
Es geht einzig allein um ihre fliegende Form, in der sämtliche Nazgul bisher nur die Morgulfratze, also ihre passive Schwächung, und das Kreischen als nutzbare Fähigkeiten haben - die normalen Systeme der Nazgul sind davon in keisnter Weise betroffen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 3. Mai 2012, 21:24
Nettes Konzept zu den Nazgul es ist zwar wesetnlich einfacher sie garnicht mehr den Boden angreifen zu lassen aber was solls warum etwas einfaches wenn es auch schwierig geht. :P
Zitat
Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Kahmûl weist seine Bestie an, ein großes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel großen Schaden zu.
Mögliche Ziele: Artillerie, Trolle, Riesen, Ents und Schiffe.

Es darf keine Belagerungseinheit Onehitten. Schaden darf es machen aber Onehitten darf es nicht. Trolle logischerweise schon da es nicht zu Belagerung zählt und ein Gameplayfehler ist.


Zitat
   Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Der Hexenkönig weist seine Bestie an, durch ein einzelnes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel massiven Schaden zu und wirft es um.
Mögliche Ziele: Helden und Elite
Cooldown: Zirka zwei Minuten.

Auch gut aber hier muss der Schaden bei Helden enorm weit unten sein das muss ich dazu sagen. Immerhin ist es garnicht aufhaltbar wenn er diese Fähigkeit auf einen Helden wirkt das darf nicht sonderlich hart ausfallen bei LG Helden ca. 1/4 der leben und bei MG 1/3-1/2.

Zitat
   Angriff der Bestie (aktiv; Immer verfügbar)
Der Schattenfürst weist seine Bestie an, durch eine Truppe von Feinden zu pflügen. Wirft im Zielgebiet befindliche Einheiten um und fügt ihnen Schaden zu. Unter dem Einfluss von 'Dunkler Anhauch' werden alle Einheiten im Zielgebiet zusätzlich 100prozentig vergiftet.
Cooldown: Mindestens zwei Minuten

Das wäre ein absoluter Massenvernichter. Der Giftschaden würde selbst 1000Cps geklumpte Orks hinrichten. Ich weiß nicht wie hoch du dir den Flächenschaden vorstellst aber der sollte sich relativ gering halten da auch Gondorsoldaten mühelos gekillt werden von sowas.
Zitat
Die Schlacht gegen die freien Völker hat begonnen und der Hexenkönig führt seine Armeen in den Kampf. In weitem Umkreis um den Hexenkönig erhalten Nahkampftruppen erhöhte Geschwindigkeit

Soll es wirklich möglich sein die einzige schwäche Mordors einfach zu anullieren wenn auch nur Aktiv? Ich halte das nicht für gut ich würde Verteidigung oder etwas anders bevorzugen.

Ansonsten relativ gutes Konzept muss auch mal gesagt werden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Mai 2012, 08:51
Ein sehr schönes Konzept, dass das Flugproblem gut lösen könnte :)
Allerdings finde ich die Tatsache, dass nur der HK gegen Helden vorgehen kann noch gewöhnungsbedürftig.Das hieße jeder x-beliebige Eg Bogie-Held könnte den Nazgul vertreiben oder ihn dank Skills vom Himmel holen(solange mein keinen HK dabei hat?Ansonsten frage ich mich noch, würden die Nazgul (insbesondere der Schattenfürst und der dunkle Marschall) ihre Fähigkeiten auf Stufe 10 behalten?

lg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Mai 2012, 09:20
Nun, es gibt ja noch genug andere Möglichkeiten, gegen Helden vorzugehen, nicht nur die fliegenden Nazgul - absteigen lassen und vom Gaul den lästigen Bogi erschlagen wäre z.B. eine Option ;)
Und da DarkRulers neues Fähigkeitenset nur für die fliegende Form gilt, würde es die normalen Fähigkeiten der Nazgul nicht beeinflussen - da Schattenfürst und Marschall aber nur fliegen können, wenn man sie nicht enthüllt, sondern zum Ringjäger macht, werden sie fliegend ihre speziellen 10er Fähigkeiten nicht haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Mai 2012, 10:10
So, nur noch 2 Stimmen.  [ugly]

Zu euren Fragen:
Zitat
Nettes Konzept zu den Nazgul es ist zwar wesetnlich einfacher sie garnicht mehr den Boden angreifen zu lassen aber was solls warum etwas einfaches wenn es auch schwierig geht. Tongue

Nazgul sind Luft- und Bodenkämpfer. Sie ganz vom Boden fernzuhalten halte ich für untolkienisch und daher unpassend.

Zitat
Es darf keine Belagerungseinheit Onehitten. Schaden darf es machen aber Onehitten darf es nicht. Trolle logischerweise schon da es nicht zu Belagerung zählt und ein Gameplayfehler ist.

Von onehitten schrieb ich nichts, sondern nur vom großen Schaden. Und so pauschal kann ich deine Aussage nicht unterstützen. Zwar stimme ich bei Gondor-, Zwergen und "Monsterkatapulten" (Ents/Riesen) mit einem Onehit-Verbot zu, aber ich finde, dass Mordorkatas und Isengardballisten schon geonehitted werden sollte, weil sie billig und schnell nachbaubar sind.

Zitat
Auch gut aber hier muss der Schaden bei Helden enorm weit unten sein das muss ich dazu sagen. Immerhin ist es garnicht aufhaltbar wenn er diese Fähigkeit auf einen Helden wirkt das darf nicht sonderlich hart ausfallen bei LG Helden ca. 1/4 der leben und bei MG 1/3-1/2.

Der Heldenschaden ist nicht das alles Entscheidende. Ziel ist es, den Helden zum Bleiben zu Bewegen. Einem Nazgûl entkommt kein Held und somit ist dies quasi eine Art "Verkrüppeln"-Spell wie bei Lurtz mit dem ein Held kurz aufgehalten wird. Da Reiterhelden ewig zum Wiederaufsatteln brauchen, ist dies der wichtigere Teil. Daher stimme ich dir  beim Schaden durchaus zu.

Zitat
Das wäre ein absoluter Massenvernichter. Der Giftschaden würde selbst 1000Cps geklumpte Orks hinrichten. Ich weiß nicht wie hoch du dir den Flächenschaden vorstellst aber der sollte sich relativ gering halten da auch Gondorsoldaten mühelos gekillt werden von sowas.

Ich stimme dir im Nachhinein zu. Ich streich den Effekt vom 'Dunklen Anhauch' in diesem Skill heraus.

Zitat
Soll es wirklich möglich sein die einzige schwäche Mordors einfach zu anullieren wenn auch nur Aktiv? Ich halte das nicht für gut ich würde Verteidigung oder etwas anders bevorzugen.

So ist's gedacht, denn dies ist Mordors Achillesferse und macht den Hexenkönig, welcher in enthüllter Form ja schweineteuer ist, einfach essentiell für Mordor.

Zitat
Ansonsten relativ gutes Konzept muss auch mal gesagt werden.

Heißt das jetzt dafür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 4. Mai 2012, 10:17
Ist ja schön und gut, wenn du diesen netten Rahmen um die Bilder machst, damit es schöner aussieht. Im Endeffekt bringt uns das aber überhaupt nichts, weil man diese Bilder nicht einbauen kann.
Ich gehe mal auf einzelne Punkte ein:

Zitat
Die geflügelten Nazgul erhalten eine erhöhte Resistenz gegen Pfeile, bewegen sich schneller und verlieren ihren Angriff gegen jegliche Bodentruppen
Nach einer derartigen Mordor-Überarbeitung werden wir in ferner Zukunft nicht solch eine gravierende Änderung einbauen.

Zitat
Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen.
Habe ich bereits ein paar Seiten zuvor negiert. Ingame kann das Designtechnisch nicht umgesetzt werden, selbst wenn man das Model kurzzeitig ausblendet. Ein "Höher Fliegen" ohne "Höher Fliegen" ist schlecht.

Zitat
und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.
Nicht möglich. Eine Leadership kann nicht einen bestimmten Schadenstyp bei einer spezifischen State-Eigenschaft verstärken.

Zitat
Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.
Eine Dopplung einer einzigartigen Fähigkeit in der Mod. Noch dazu eine Dopplung im eigenen Volk, denn die Schwarzen Reiter besitzen bereits diese Fähigkeit mit der gleichen Bezeichnung, außer dem passiven Verbreiten.

Zitat
Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.
Nicht möglich.

Zitat
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.
Nicht möglich.

Was allgemeines: Wenn Geflügelte Schatten keine Boden-Truppen attackieren können, dann kann dies nicht über eine Fähigkeit aktiviert werden. Dies ist ein sehr spezielles System von EA, das weder verändert, noch in irgendeiner Weise editiert werden kann. Entweder kann eine Lufteinheit Einheiten attackieren und in den Container bringen, sodass GRAB aktiviert wird, oder sie kann es nicht. Einen Mischmasch daraus kann man nicht einstellen.

Haben sich die ganzen Diskussionen bislang nicht darum gedreht gerade den Geflügelten Schatten weniger Fähigkeiten zu geben? Ich erinnere mich an ein paar nachvollziehbare Argumente von -DGS-, denen ich zugestimmt habe.

Insgesamt möchte ich das Konzept jetzt nicht ablehnen, weil es eben ganz nett aussieht. Die Umsetzbarkeit und die Grundgedanken dahinter sorgen aber dafür, dass ca 80% der Fähigkeiten nicht genutzt werden können und die Grundfunktion ebenfalls für sehr massive Probleme sorgt. Derzeitig hätte es keinen Sinn das Konzept in die Konzept-Sammlungen einzufügen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Mai 2012, 10:25
Ist ja schön und gut, wenn du diesen netten Rahmen um die Bilder machst, damit es schöner aussieht. Im Endeffekt bringt uns das aber überhaupt nichts, weil man diese Bilder nicht einbauen kann.

Die Robbilder habe ich alle noch hier auf der Festplatte.
Wäre kein Problem, sie hochzuladen. ;)
Ich gehe mal auf einzelne Punkte ein:

Zitat
Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen.
Habe ich bereits ein paar Seiten zuvor negiert. Ingame kann das Designtechnisch nicht umgesetzt werden, selbst wenn man das Model kurzzeitig ausblendet. Ein "Höher Fliegen" ohne "Höher Fliegen" ist schlecht.

Hier gehts prinzipiell nicht um die Optik, sondern "nur" um die Werte, die Khamul dadurch erhält. Mehr eigentlich nicht.

Zitat
und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.
Nicht möglich. Eine Leadership kann nicht einen bestimmten Schadenstyp bei einer spezifischen State-Eigenschaft verstärken.

Könnte man auch den Schädelmunitionsschaden prozentual steigern? Da der eh selten vorkommt (siehe Gothmog) und wenig Schaden macht, käme der prozentuale Schaden da sehr wenig vor.

Zitat
Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.
Eine Dopplung einer einzigartigen Fähigkeit in der Mod. Noch dazu eine Dopplung im eigenen Volk, denn die Schwarzen Reiter besitzen bereits diese Fähigkeit mit der gleichen Bezeichnung.

Die Sache mit dem weiterspringen der Seuche kann man ja entfernen. Wäre wahrscheinlich so oder so OverPowered. Aber was ist mit der Mordorinternen Nazguldoppelung? Find ich nicht mal schlimm, weil die Nazgûl sich im Wesen ja ähnlich sind.

Zitat
Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.
Nicht möglich.

Da überleg ich mich dann noch was.

Zitat
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.
Nicht möglich.[/quote]

Wäre doch ne simple Angriffsanimation, die der Nazgul schon jetzt besitzt.
Und der Furchteffekt ist auch Standard. Warum also nicht?

Haben sich die ganzen Diskussionen bislang nicht darum gedreht gerade den Geflügelten Schatten weniger Fähigkeiten zu geben? Ich erinnere mich an ein paar nachvollziehbare Argumente von -DGS-, denen ich zugestimmt habe. Ein paar Ideen zu den passiven Eigenschaften sind ganz nett, Problemstellungen habe ich aber hier schonmal erwähnt.

Weniger Fähigkeiten sind de facto okay. Aber problem ist halt, dass sie ohne aktive Skills nur große Luftflattermänner ohne Nutzen wären, die nur vs andere Lufteinheiten fighten können. Daher habe ich mich zu dem "Mehr-Skills-Konzept" durchgerungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Mai 2012, 10:27
Hmm also wenn sich das noch nicht ganz erledigt hat geb ich mal mein "Dafür".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 4. Mai 2012, 10:29
Achte auf meinen Edit:
Zitat
Was allgemeines: Wenn Geflügelte Schatten keine Boden-Truppen attackieren können, dann kann dies nicht über eine Fähigkeit aktiviert werden. Dies ist ein sehr spezielles System von EA, das weder verändert, noch in irgendeiner Weise editiert werden kann. Entweder kann eine Lufteinheit Einheiten attackieren und in den Container bringen, sodass GRAB aktiviert wird, oder sie kann es nicht. Einen Mischmasch daraus kann man nicht einstellen.
Immer diese schnellen Schreiber.  :P

Zitat
Die Robbilder habe ich alle noch hier auf der Festplatte.
Wäre kein Problem, sie hochzuladen.
Fein.

Zitat
Könnte man auch den Schädelmunitionsschaden prozentual steigern? Da der eh selten vorkommt (siehe Gothmog) und wenig Schaden macht, käme der prozentuale Schaden da sehr wenig vor.
Nein.

Zitat
Wäre doch ne simple Angriffsanimation, die der Nazgul schon jetzt besitzt.
Erklärung oben: Wenn sie keine Gruppen attackieren können, geht eine derartige Fähigkeit nicht.

Zitat
Hier gehts prinzipiell nicht um die Optik, sondern "nur" um die Werte, die Khamul dadurch erhält. Mehr eigentlich nicht.
Sowas mag ich überhaupt nicht.^^ Wenn man etwas beschreibt, dann will ich das auch sehen. Das ist ein Prinzip von Edain und sollte auch so bleiben.

Ich will damit jetzt niemand entmutigen, ich führe nur die Probleme auf, sodass es im Endeffekt nicht heißt: ,,aber in den Konzept-Sammlungen gibt es doch ein tolles Konzept!"



Ea
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Mai 2012, 10:33
Danke für die Erläuterung.
Ich überleg mir dann vlt. was bessres.  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Mai 2012, 14:17
Könnte man den nazgul den Angriff nicht lassen, dafür aber den Schaden auf null einstellen? Das hieß im Endeffekt sie werden zwar umgeworfen aber erleiden keinen Schaden. Durch The Dark Rulers Fähigkeiten könnten sie ja dann den Schaden temporär gegen die betreffenden Truppen erhalten. Falls möglich könnte man auch die Angriffsgeschwindigkeit oder die Zeit zwischen den Angriffen erhöhen. Da das umwerfen von Truppen auch ziemlich gameplay beieinträchtigend sein kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 11:41
Wäre dass nicht total unlogisch. Ein Nazgul stürtzt in deine Armee rein und keiner deiner Truppen erhält Schaden.
Und ich denke dass, das auch noch ziemlich stark wäre, da solange sie umgeworfen sind man entweder seine Truppen gut um die umgefallenen Truppen positionieren kann und wenn sie wieder aufstehen kommt der gleiche Nazgul eben noch mal oder eben ein zweiter. Dann sind die Truppen des Gegners nach3 mal umwerfen spätestens tot.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mai 2012, 12:08
Wer es schafft, die Truppen des Gegners zu umkreisen, der gewinnt aufgrund des Flankenschadens das Gefecht sowieso für gewöhnlich, da brauchts gar keine umwerfenden Nazgul mehr...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 17:15
Und wer es nicht so schaftt braucht Nazguls:D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mai 2012, 19:58
Nein, dann war die eigene Armee einfach nur hoffnungslos unterlegen im Wert, und dann verliert man auch zu Recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 21:24
J und deshhalb braucht man ja dann Nazgguls um wenn seine eigene Armee in Unterzahl ist doch noch gewinnen zu lassen.

PS:Unsere Gespräcj kann man fast als Samm ansehen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Mai 2012, 01:34
Nein, wenn man das Geld für den Nazgul in Truppen investiert hätte, hätte man bei Umzingelung wahrscheinlich nicht verloren ;)

"Spam" würd ichs jetzt nicht nennen, auch wenns in die Balance besser passt... vor allem, weil dort ja jetzt auch n Thread für Flugeinheiten besteht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 07:37
Trotzdem reden wir gerade von eiiner Situation wo es von Zeitpunkt, Situation und Können beider Spieler abhängt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 13:32
Da die Schwächung von Lufteinheiten im Form gerade mit im Zentrum steht und ich bereits einige halbfertige Konzepte zu ihnen erstellt hatte, möchte ich jetzt einen weiteren Versuch starten, den Fürsten der Nazgul zu schwächen.


Einleitung:

Ein Problem an Lufteinheiten (bei Mordor) ist, dass man relativ viele von ihnen haben kann. Eine mögliche Schwächung von Mordors Luftflotte wäre also diese Menge an Kampflufteinheiten zu begrenzen. Der HK bot sich hier selbstredend als erstes für eine Streichung als Kampflufteinheit an, weil er in den Büchern eigentlich nie fliegt und er in puncto Aufgabengebiete sowieso schon etwas zu viele besitzt.
Mein Vorschlag ist also, dass der HK in Zukunft nur noch temporär fliegen und im Flug den Boden nicht angreifen kann. Da „Fliegen“ dann eine richtige Fähigkeit wäre und kein Moduswechsel mehr, müsste der Palantirplatz geändert werden. Ich schlage vor, dass er dann zu Fuß „Geisterform“ und reitend „Fliegen“ bekommt.
Edit: Da temporäres Fliegen anscheinend nicht möglich ist -Planänderung. Der HK kann ab jetzt unbegrenzt lange fliegen (kann ja sowieso nicht angreifen). Der Rest bleibt gleich: "Fliegen" ersetzt im reiten immer noch "Geisterform". (Und muss da auch bleiben, weil das Absteigen aus der Luft Schaden anrichtet.)


Neue Fähigkeiten:

In der Luft sollte der HK dann sehr hohe Rüstungswerte und unterstützende Fähigkeiten bekommen, die ungefähr so aussehen könnten:

-   „Der Tod aus der Luft“ Der Hexenkönig bringt seinen Geflügelten Schatten zum Landen. Tut er dies inmitten von Gegnern, so werden diese auseinandergeschleudert. Helden in unmittelbarer Nähe erleiden hohen Schaden. Stirbt ein Held durch diese Attacke, so fliehen alle Truppen in seiner Nähe. Nach Beendigung dieser Fähigkeit kämpft der Hexenkönig wieder am Boden; zusätzlich wird „Geisterform“ deaktiviert (hierfür benutzt er die ganz normale Landeanimation)
   Nutzen: hmm…mal überlegen… ach ja ein Heldenkiller, wie er zum HK passt, da er den Angriff auf Theoden ganz gut darstellt und gleichzeitig der Wechsel auf den Boden

-   Stufe 5: „Lasst den Sturm nicht enden!“ verbündete Einheiten in weitem Umkreis werden kurzzeitig 25% schneller (der Text kommt aus der Filmszene, wo er in Osgiliath auf der Mauer sitzt und Gothmog Befehle erteilt, die Idee daraus, dass er (Zitat Gandalf) seine Knechte rasend vor sich hertreibt)
   Nutzen: Mordors Truppen auch einmal schneller werden lassen (eventuell dürfte das nicht für Trolle gelten, weil das als Harassment sonst zu stark wäre)

-   Stufe 7: „Angriffskoordination“ verbündete Truppen (keine Katas & Grond) in kleinem Umkreis verursachen kurzzeitig +50% Schaden gegen Gebäude; wenn ein militärisches Gebäude von diesen Truppen zerstört wird, erhalten sie sehr kurz (ca. 5 Sek.) +50% Geschwindigkeit, +50% Schaden und übertragen 25% ihres Standartschadens als Leben auf sich (Blutdurst) (Anspielung auf die Szene vor der Philosophiestunde von Gandalf & Pippin, wo der Hammertroll gegen das Tor schlägt, während der HK an der Mauer vorbei in die Schlacht fliegt)
   Nutzen: einen punktuellen Angriff auf einen feindlichen Brückenkopf massiv stärken


Der Hexenkönig würde mit diesen Änderungen mehr seiner Rolle als Feldherr gerecht werden könnte auch Helden noch massiv schaden und Mordors Lufteinheitenriege wäre etwas entlastet. Ich bin mir natürlich im Klaren, dass diese Änderung allein nicht das gesamte Lufteinheitendilemma lösen wird, aber ein Anfang wäre es immerhin. Zu Khamul habe ich nämlich auch noch einige Ideen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 14:12
Ich finde das Konzept gut und habe nicht viel oder fast nichts zu mekern.
Ich würde vieleicht seine lvl 3 Fähigkeit mit der 5er oder sogar 7er tauschen weil diese doch recht stark ist. Oder man muss sie einfach schwächen da man mit seiner Fellbestie auf dem Boden "landet" und dadurch ahben die meisten Helden dann nicht mehr viel Leben. Dann kommt der Hexenkönig zu Fu? mit seiner Morgulklinge und aus ist es. Also entweder die Fähigkeit enorm schwächen oder sie mit anderen Fähigkeiten tauschen.
Und wie lange kann man in der Luft bleiben mit dem Nazgul und welchen Cooldown hat die Fliegenfähigkeit? Würde ich gerne noch wissen.
Das wars erst mal von mir.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 6. Mai 2012, 14:21
Zeitbegrenztes Fliegen ist technisch nach meiner Erfahrung nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 14:25
@ Heiler
Flugfähigkeiten für Level unter 5 lohnen sich nicht, weil Sauron (und damit die Nazgul) auf Level 5 sein muss, damit man sich die Insignien (und damit das Luftreittier) kaufen kann.
Was den Schaden betrifft -das sollte schon hohen Schaden anrichten, durchschnittliche EGH sollten dadurch ca. 1/2 ihrer Leben verlieren (EGH wohlbemerkt). Allerdings erkaufst du die Fähigkeit ja, weil der HK dann automatisch absteigt und seine Supportskills somit nicht mehr einsetzbar sind.
Und zuletzt:
Flugzeit: ca. 2-3 Minuten (in der Buchszene hebt er schließlich auch nur kurz ab und landet an gleich wieder (auf Theoden))
Cooldown: ca. 4 Minuten

@CMG
Arrrrrrrrrrrrrrghhhhh (betrifft nicht dich)
Unter diesen Umständen editier ich das Konzept noch einmal.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Mai 2012, 14:57
Werden die Nazgùl nicht sowieso in der nächsten Version überarbeitet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Mai 2012, 15:00
Nur in Hinblick auf ihr Level- und Enthüllungssystem, die Fähigkeiten sind gleich geblieben (bis auf die passive Schwächung, die von Lvl 2 auf Lvl 1 verschoben wurde^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Mai 2012, 15:02
ahh okay  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 15:06
Melkor ich dachte du meintest einen viel gröseren Schaden. Wenn der Schaden nur 1/2 von einem EGHelden abzieht dann ist das ja noch im Rahmen. Und kann jetzt durch die Veränderung von dir der HK immer wieder auf den Nazgul aufsteigen oder nach der lvl 3 Fähigkeit nicht mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 15:19
@Heiler
Da Fliegen einen CD bekommt, kann er nicht immer hin und her wechseln und damit Schaden anrichten. (Fliegen nimmt immer noch den Platz von "Geisterform" ein, wenn der HK fliegt, ist also nicht mehr auf dem allerersten Palantirplatz.)

Gruß
Melkor Bauglir


(an alle die diese Diskussion beobachten: Das zugehörige Konzept steht auf Seite 17 und befasst sich mit dem HK in der Luft)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Mai 2012, 19:11
Kurzer Einschub:

Da ihr jetzt eine möglichkeit gefunden habt Horden zu Mounten, ist das Geschrei jetzt bestimmt groß, aber dennoch würde ich vorschlagen das auch bei der Nazgulhorde einzubauen.

Sie weden zu Fuß rekrutiert und man kann sie dann ab einer gewissen Stufe (Vorschlag:4v5) aufs Pferd steigen lassen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 6. Mai 2012, 22:27
Wenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mai 2012, 23:10
Für alle, die den Kommentar-Thread nicht gelesen haben: Das Mounten von Horden wird nur einmalig eingeführt. Nach Belieben auf- und absteigen zu können, wäre mit einem indiskutablen Bug verbunden.

Zu Melkor Bauglirs Konzept:
Die Idee ist doch am Ende, dass der HK keine Flugeinheit ist. Er kann zwar eine Fellbestie erwerben, aber nach dir nicht damit kämpfen. Wieso sollte er einen eigenen Flug-Palantir haben? Wenn, dann sollte es mMn wirklich ein reiner Späh- und Mobilitätsmodus sein. Das heißt, ohne passive Fähigkeiten usw. Diese Variante würde ich zumindest gerne zur Diskussion stellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 7. Mai 2012, 07:27
Sorry wenn ich nochmal datwischen schreibe.
Für alle, die den Kommentar-Thread nicht gelesen haben: Das Mounten von Horden wird nur einmalig eingeführt. Nach Belieben auf- und absteigen zu können, wäre mit einem indiskutablen Bug verbunden.

Ja man kann ja nur sie einmal aufsteigen lassen und dann kann man nie wieder sie runterlassen. Die Nazgul waren ja nach einer bestimmten Zeit auch nur mit dem Pferd zusehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Mai 2012, 12:50
Dann kannst du sie auch gleich zu Pferde kaufen auf die 600 ress kommts dann in den meisten Fällen auch nicht an würde ich sagen...Dann is dass ganze nur halb so kompliziert :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Mai 2012, 15:18
@Whale Sharku
Der HK hat in meinem Konzept keine einzige passive Fähigkeit. (Aus welchem Satz entnimmst du das denn: Zu jeder steht doch sogar noch "kurzzeitig".
Alle seine von mir vorgeschlagenen Fähigkeiten sind von aktiver Natur und sollen seine Rolle als Feldherr darstellen.
Zu dem Gegenvorschlag von dir ihm nur Späh- und Mobilitätsskills zu geben: Passt mMn nicht zum HK, der ist der Schwarze Feldherr und kein Späher. Und weitere Mobilität brauchen Lufteinheiten eigentlich auch nicht.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Mai 2012, 16:59
Kann mich Melkor nur anschließen, finde es ebenfalls nutzlos dass der HK zu einer Hintergrundseinheit umfunktioniert wird, nur weil es nicht in die Balance passt, bei den anderen Nazguls habe ich nichts dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 7. Mai 2012, 18:00
Dann kannst du sie auch gleich zu Pferde kaufen auf die 600 ress kommts dann in den meisten Fällen auch nicht an würde ich sagen...Dann is dass ganze nur halb so kompliziert :)
Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 7. Mai 2012, 18:13
Wenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.
Ich habs mir schon durchgelesen und es ist mir auch durchaus klar dass sie nur einmalig aufsteigen können. Sorry, wenn das nicht eindeutig aus meinem Konzept hervorging; darauf basiert mein Vorschlag nämlich auch.

Ab Stufe 4oder5 kann man sie für den Rest ihres Lebens aufs Pferd steigen lassen.

Ich bin davon ausgegangen, dass wenn man sie neu rekrutiert, dass sie dann wieder laufen können. Wenn dem nicht so ist, dann hab ich gefailed.  ;)

Gruß
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 7. Mai 2012, 18:18
Wenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.
Ich habs mir schon durchgelesen und es ist mir auch durchaus klar dass sie nur einmalig aufsteigen können. Sorry, wenn das nicht eindeutig aus meinem Konzept hervorging; darauf basiert mein Vorschlag nämlich auch.

Ab Stufe 4oder5 kann man sie für den Rest ihres Lebens aufs Pferd steigen lassen.

Ich bin davon ausgegangen, dass wenn man sie neu rekrutiert, dass sie dann wieder laufen können. Wenn dem nicht so ist, dann hab ich gefailed.  ;)

Gruß
Oben steht das von mir. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Mai 2012, 18:21
Wieso eigentlich das nicht als Fähigkeit für die Nazgul einbauen, die immer 500 Rohstoffe kostet. Der Bug liegt doch darin, dass die gestorbenen Einheiten beim wieder absteigen neu dazukommen. So müsste man fürs auf- und absteigen bezahlen, was den häufigen Einsatz dieser Fähigkeit verhindert.
Eventuell könnte man das auch Sauron als Fähigkeit geben, oder als Festungsfähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Mai 2012, 21:10
Eventuell könnte man das auch Sauron als Fähigkeit geben, oder als Festungsfähigkeit.

Öhm Sauron auf nem Pferd?  :o

Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.

Ja wenn der Gegner viele Speere hat kaufst du sie zu Fuß, aber wenn ein Gegner auf Speere setzt ist es wenig sinnvoll sie zu mounten was?Ergo kauf sie zu Fuß und lass sie da oder kauf se auf dem Pferd und lass sie da^^

Wenn ich es richtig verstanden habe, willst du dass man jede einheit mounten kann?Orks oder Zwerge auf Pferdn wären ganz schön lustig anzusehen, aber da wäre ich klar dagegen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2012, 21:17
Öhm Sauron auf nem Pferd?  :o


Tar meint offensichtlich, dass Sauron die Nazgul aktiv mounten soll... nicht sich selber xD

Mir kommt der Lösungsvorschlag schwer zu balancen einerseits, und feelingraubend andererseits vor. Ringgeister kauft man meiner Meinung nach nicht eben mal.
Das aktuelle Rekrutierungssystem ist etwas lästig, aber wohl hinnehmbar... und was nicht ist könnte ja noch irgendwann werden, der erste technische Schritt ist dazu getan.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Mai 2012, 09:35
Um ehrlich zu sein finde ich es keineswegs
Zitat
feelingraubend
wenn man die Nazgûl mit Pferden sozusagen ausrüsten kann eben genau so wie man in der nächsten Version die Fellbestien für Geld erwerben kann. Warum sollte es
Zitat
feelingraubend
sein, wenn Sauron für seine Diener Pferde beschaffen lässt, was eben im Spiel durch den Kauf des Upgrades symbolisiert wird.

MfG
TdK

Edit 1: Um die Sache mit dem Imba wenigstens in soweit entgegen zu wirken möchte ich vorschlagen, dass, um zu verhindern, dass die Truppmitglieder ersetzt werden, das Pferde-Upgrade nur gekauft werden kann wenn das Bat vollständig (in diesem Falle alle 5 Nazgûl) ist. Da ich nichts von Coding verstehe möchte ich hier gleichzeitig nach der Umsetzbarkeit meiner Idee fragen. D. h. eine Antwort von jemandem mit Ahnung wäre schön, da wenn es unumsetzbar wäre die Disskussion unnötig wäre.

Edit 2: @ Ealendril: Ok, danke dass du das gleich hier sagst, bevor noch eine unnötige Disskusion entsteht und es dann trotdem an der Umsetzbarkeit gescheitert wäre. Naja damit ist der Vorschlag wohl hinfällig. Wie oben schon erwähnt hab ich (leider) mit Coding nix am Hut, sonst hätt ich's ja vllt wissen können und dann natürlich nicht vorgeschlagen. Aber danke für die Aufklärung.

Edit 3: Noch so eine Interessens-Frage am Rande: Werden beim Mounten von Horden nur gefallene Bat-Mitglieder ersetzt oder wird das Bat auch geheilt (also wenn die noch vorhandenen Mitglieder nicht mehr alle LP haben)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 8. Mai 2012, 10:27
Zitat
Edit: Um die Sache mit dem Imba wenigstens in soweit entgegen zu wirken möchte ich vorschlagen, dass, um zu verhindern, dass die Truppmitglieder ersetzt werden, das Pferde-Upgrade nur gekauft werden kann wenn das Bat vollständig (in diesem Falle alle 5 Nazgûl) ist. Da ich nichts von Coding verstehe möchte ich hier gleichzeitig nach der Umsetzbarkeit meiner Idee fragen. D. h. eine Antwort von jemandem mit Ahnung wäre schön, da wenn es unumsetzbar wäre die Disskussion unnötig wäre.
Nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Mai 2012, 20:40
Wenn ich das richtig sehe, ist die Diskussion über das evtl. Mounten von Nazgul hiermit beendet. Als nächstes Thema schlage ich eine Rückkehr zu meinem Konzept auf Seite 17 vor.
Ich hoffe diese Einschätzung meinerseits war richtig.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 8. Mai 2012, 21:17
Sorry Melkor dass ich nochmal was schreibe. Ich will bestimmt nicht, dass dein Konzept untergeht. :)

Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.

Ja wenn der Gegner viele Speere hat kaufst du sie zu Fuß, aber wenn ein Gegner auf Speere setzt ist es wenig sinnvoll sie zu mounten was?Ergo kauf sie zu Fuß und lass sie da oder kauf se auf dem Pferd und lass sie da^^

Wenn ich es richtig verstanden habe, willst du dass man jede einheit mounten kann?Orks oder Zwerge auf Pferdn wären ganz schön lustig anzusehen, aber da wäre ich klar dagegen^^
Nein ich will nicht, dass man jede Einheit mounten kann. Ich hatte es einfach nur für gut befunden wenn man die Nazgul Mounten könnte. Sonst muss man nämlich wenn man auf einmal die Reitertruppe der Nazgul haben will, die zu fussgehende verkaufen und dasnn erst wieder die neue kaufen was sehr Zeit und Geld lastig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Mai 2012, 14:42
@Heiler:
Wenn ich das richtig sehe, ist die Diskussion über das evtl. Mounten von Nazgul hiermit beendet.

Um auf das Konzept von Melkor zurückzukommen, hier meine Einschätzungen dazu:

1. Möchte darauf hinweisen, dass das Team nach so einer umfangreichen Änderung im Volk Mordor, wie sie uns kürzlich präsentiert wurde, so schnell keine ebenfalls umfangreiche Änderung an einem Helden Mordors vornehmen wird, der im Grunde ja schöne Skills hat aber durch die Flugeinheit halt imba wird, was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.

2. Fand ich das Konzept von Dark Ruler eindeutig schöner und würde eher direkt daran anknöpfen wollen, da es ja nur sehr bedingt umsetzbar war.

3. Bestünde das Flug-Problem auch nach einer Überarbeitung des HKs weiterhin bei den anderen Nazgûl.

4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.

Deshalb dagegen.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2012, 18:17
Zitat
1. Möchte darauf hinweisen, dass das Team nach so einer umfangreichen Änderung im Volk Mordor, wie sie uns kürzlich präsentiert wurde, so schnell keine ebenfalls umfangreiche Änderung an einem Helden Mordors vornehmen wird, der im Grunde ja schöne Skills hat aber durch die Flugeinheit halt imba wird, was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.

Hierzu ein kleines Zitat meinerseits auf die "umfangreiche Änderung" an den Mordorhelden, was die Nazgul angeht


Zitat
Nur in Hinblick auf ihr Level- und Enthüllungssystem, die Fähigkeiten sind gleich geblieben (bis auf die passive Schwächung, die von Lvl 2 auf Lvl 1 verschoben wurde^^).

Zitat
2. Fand ich das Konzept von Dark Ruler eindeutig schöner und würde eher direkt daran anknöpfen wollen, da es ja nur sehr bedingt umsetzbar war.

Naja,
1. Geht es hier annähernd nicht um Rulers Konzept, sondern um Melkors Konzept
2. Hat Rulers Konzept auch nichts mit Melkors Konzept zu tun, du beziehst dich auf ein Konzept von Ruler, dessen Grundidee er von Melkor übernommen hat, ohne ihn zu fragen etc. Außerdem, ist ein Konzept, nur weil es mit schönen Bildern versehen wurde noch lange nicht gut, man sollte eher auf den Inhalt achten. Und Ruler hat die Grundidee einfach übernommen und hier und da etwas ( in seinen Augen besser ) ergänzt. Ich bin deswegen so kritisch, weil ich es als unfair ansehe, einem anderen User seine Ideen zu "stehlen" und sie dann für eigene Zwecke zu verwenden. Etwas anderes wäre es gewesen hätte Ruler darauf aufmerksam gemacht, dass er die Grundidee von Melkor hat und ihn um seine meinung zur Erweiterung des Konzepts gefragt. Da dies nicht der Fall war, ist es einfach nur unfair. Um einen weiteren Grund aufzunehmen sind etwa 80% der Rulerfähigkeiten absolut nicht umsetzbar.

Zitat
3. Bestünde das Flug-Problem auch nach einer Überarbeitung des HKs weiterhin bei den anderen Nazgûl.

Melkor hat am Ende seines Konzepts bereits darauf verwiesen. Ich bin jedoch der Ansicht, aller Anfang ist schwer und da der HK eben der Ranghöchste Nazgul war, kann man mit ihm ruhig anfangen, für die untergeordneten Nazgul wird sich dann schon eine Lösung finden.

Zitat
4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.

Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen und ihm ein paar attraktivere Supportfähigkeiten zu verleihen anstelle einer "öden" Führerschaft.

Im Gesamten werde ich aus deiner Argumentation nicht ganz schlau. So wie ich das sehe, hast du dir Melkors Konzept nur flüchtig durchgelesen und hast nicht viel Ahnung von seiner Idee, oder verwechselst es nur einfach. Als weiteres forderst du eine schlichtere Lösung, willst aber an das KOnzept von Ruler anschließen, welches bei weitem komplizierter ist, mehr Fähigkeiten besitzt, von denen, wie oben bereits genannt, rund 80% nicht umsetzbar sind.

@Melkor Bauglir:
Ich finde dein Konzept klasse, die Supportfähigkeiten sind einfach zu verstehen und denke auch wenn sie temporär richtig angepasst werden, auch kein Balanceproblem darstellen. Der HK wird als Ranghöchster Nazgul als Luft-Boden Kampfeinheit entfernt, hat trotzdem "genug" Fähigkeiten für seinen Status in Mordors Rangordnung und wird auch entschlackt.

Lange Rede kurzer Sinn,

meine Dafür Stimme hast du

Wahíd mintir insh´allah
Harun


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Mai 2012, 18:36
Naja ich werde dir natürlich keine Antwort schuldig bleiben, da du einiges aus meinem obigen post falsch verstanden hast oder falsch interpretierst.

Zitat
Hierzu ein kleines Zitat meinerseits auf die "umfangreiche Änderung" an den Mordorhelden, was die Nazgul angeht

Ich habe hier vom "Volk" Mordor gesprochen. Außerdem:
Nach einer derartigen Mordor-Überarbeitung werden wir in ferner Zukunft nicht solch eine gravierende Änderung einbauen.
Dies wurde zwar zu Dark Rulers Konzept geschrieben, lässt sich aber wohl auf alle Konzepte dieser Art ausdehen.

Zitat
Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen

Hättest du meinen Post aufmerksamer gelesen, dann wüsstest du, dass ich dazu folgendes geschrieben habe:
Zitat
was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.
Ich denke, dass man das auch mit Werte und anderen Veränderungen beheben kann. Hierzu hab ich auch mal was in die Balance gepostet. [Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15053.msg293352.html#msg293352)]

Zitat
weil ich es als unfair ansehe, einem anderen User seine Ideen zu "stehlen" und sie dann für eigene Zwecke zu verwenden. Etwas anderes wäre es gewesen hätte Ruler darauf aufmerksam gemacht, dass er die Grundidee von Melkor hat und ihn um seine meinung zur Erweiterung des Konzepts gefragt. Da dies nicht der Fall war, ist es einfach nur unfair.
Stimme ich dir zu ;) er hätte es erwähnen müssen.

Zitat
Außerdem, ist ein Konzept, nur weil es mit schönen Bildern versehen wurde noch lange nicht gut, man sollte eher auf den Inhalt achten.
Das ist einfach beleidigend und lächerlich.
Meinst du ich schau nur die Bilder an oder was??? Und da sprichst du von unfair und postest im gleichen Atemzug so einen Angriff auf einen anderen User, die User scheinen dir in dem Fall ja nicht wichtig zu sein. (Klingt jetzt etwas agressiver als es klingen soll, aber in dem Fall find ich das halt unfair gegenüber mir)

MfG
TdK

Edit:
Zitat
Wahíd mintir insh´allah
Ist das arabisch? bzw. was heißt es? ;)



Zitat
ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hält
Naja es kommt natürlich auf die Darstellung mit an und man muss die Arbeit die hinter solchen Bildchen steckt schon ein bisschen würdigen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2012, 19:00
Zitat
Das ist einfach beleidigend und lächerlich.
Meinst du ich schau nur die Bilder an oder was??? Und da sprichst du von unfair und postest im gleichen Atemzug so einen Angriff auf einen anderen User, die User scheinen dir in dem Fall ja nicht wichtig zu sein.

Nein, dies ist nicht beleidigend gemeint, ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hält, versteh mich bitte nicht falsch, aber ich denke jemand ist mehr geneigt sich ein Konzept durchzulesen bei dem ein paar schöne Bildchen dabei sind, als nur reinen Text, wenn du verstehst was ich meine. Darauf ist es bezogen.


Zitat
Wahíd mintir insh´allah
Ist das arabisch? bzw. was heißt es?
Ja, es ist arabisch, meine Muttersprache und es bedeutet:
Hoffentlich steht euch das Glück immer zur Seite
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Mai 2012, 20:16
Ruhig Blut. Erst einmal natürlich danke für die Dafürstimme, Harun. Das nicht alle so entscheiden ist natürlich verständlich und grundlos war die Ablehnung ja auch nicht, TdK.
Um allerdings eine Sache klarzustellen: DarkRuler mag sich eventuell eine gewisse Grundidee von meinem Konzept geholt haben, ich nehme ihm das allerdings nicht übel und möchte daher sagen, dass wir das auf sich beruhen lassen: Sein Konzept beruhte hauptsächlich auf Eigenarbeit, mein Konzept kam an und für sich nicht so gut an (bzw. verschwand im Themenwechsel) und Darks Konzept wiederrum ist anscheinend technisch nicht machbar (genauso übrigens wie mein altes (also nicht das, über das wir gerade reden))
Legen wir diesen speziellen Fall also ad acta und reden weiter.

@TdK:
Der Grund, warum ich nicht eine eher schlichte Werteminderung der Nazgul angepeilt habe, sondern selbst etwas kreativ geworden bin, liegt daran, dass (siehe DGS) eine schlichte Werteminderung die Nazgul nicht mehr rentabel machen wird (im MP)). Daher habe ich mir für den HK speziell dieses "Feldherrenkonzept" überlegt, weil dieser am einfachsten seinem Buchcharakter angepasst werden kann, wodurch er kein Balanceproblem darstellen würde.
Das hab' ich jetzt nicht geschrieben, um dich umzustimmen (naja eigentlich schon xD), nur damit du weißt, warum ich das Konzept so gemacht habe, wie ich es gemacht habe.

Übrigens Harun
Zitat
Zitat
4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.

Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen und ihm ein paar attraktivere Supportfähigkeiten zu verleihen anstelle einer "öden" Führerschaft.
.
Das war genau die Absicht dahinter. Konzept durchschaut :)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Mai 2012, 10:39
Zitat
Nein, dies ist nicht beleidigend gemeint, ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hält, versteh mich bitte nicht falsch, aber ich denke jemand ist mehr geneigt sich ein Konzept durchzulesen bei dem ein paar schöne Bildchen dabei sind, als nur reinen Text, wenn du verstehst was ich meine. Darauf ist es bezogen.

Und was spricht schon dagegen? Es ist schon klar das sich die User so ein Konzept lieber durchlesen als trockenen Text, aber letztendlich entscheidet dann glaub ich doch jeder danach, wie einem das Konzepts an sich gefällt. Ich glaube keiner gibt sein dafür nur auf Grund von schönen Bildern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 10. Mai 2012, 11:12
Ein sowohl inhaltliches, als auch stilistisches Konzept kommt bei uns immer besser an. Dies zeigt deutlich, wieviel Mühe sich der Konzeptler damit gegeben hat. Es ist wie beim Essen: Das Auge isst mit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Mai 2012, 11:46
Ich habe das jetzt länger verfolgt, halte mich da auch eig. raus aber:

Es ist wie beim Essen: Das Auge isst mit.

Wenn ich alles richtig verfolgt hab ging es ja um "Ideenklau".Ansonsten passt das folgende nicht zum Thema, aber man kann ja allgemein mal drüber nachdenken:Also wenn wir schon beim Essen sind und nehmen an du erfindest ein leckeres Gericht, ich nehme es und dekoriere es schön und alle kommen, essen bei mir und loben "mein" tolles Gericht.Was würdest du davon halten? ;)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Mai 2012, 17:36
Na ja ideenklau ist nicht so wirklich das richtige Wort. Das würde suggerieren er hätte melkors idee 1 zu 1 übernommen, ohne wirkliche eigenleistung. Das ist nicht wirklich der fall. die höhenflugidee war nur ein sehr kleiner teil des konzeptes und nicht etwa, wie bei dieser anschuldigung zu erwarten wäre, der hauptbestandteil. aber ich hätte es auch als besser erachtet melkor im konzept zu erwähnen und/oder ihn erst um erlaubnis zu fragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Mai 2012, 17:43
Leute, könnt ihr das nach Melkors Kommentar nicht mal so langsam auf sich beruhen lassen und euch vielleicht mal wieder über Konzepte unterhalten?

Ruhig Blut. [...]
Um allerdings eine Sache klarzustellen: DarkRuler mag sich eventuell eine gewisse Grundidee von meinem Konzept geholt haben, ich nehme ihm das allerdings nicht übel und möchte daher sagen, dass wir das auf sich beruhen lassen[...]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Mai 2012, 18:33
War nur allgemein auf Ealendrils Kommentar bezogen ;)
ICh halt mich da jetzt weiter raus.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Mai 2012, 19:49
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.

Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Mai 2012, 20:44
Zuerst eine kleine Frage dazu: Hat das Team in naher Zukunft bzw. in den nächsten 2-3 Versionen vor, die Menschen des Ostens und Südens als eigene Völker einzubinden, wenn ja, dann wäre das Konzept doch überflüssig, zumal sich das Team bestimmt Gedanken über die Heldenriege dieser Völker macht, oder etwa nicht? Desweiteren tut sich hier eine Frage auf: Castamir? Soll das etwa der gondorische Thronräuber sein? Oder einfach nur ein frei erfundener Name?

An sich, ein schönes Konzept, jedoch gefällt mir die Fähigkeit "Schrecken der Meere" nicht, da weder Bots, noch Spieler im Multiplayer sonderlich viele Schiffe bauen.
Bin aber trotzdem dafür, wenn meine obigen Fragen beantwortet werden.

Zum anderen Thema, mit den Nazgul, es wurde sich von vielen Seiten beschwert, wie OP die Nazgul doch sind und dass sie geschwächt werden sollten. Dann stellt Melkor ein gutes Konzept auf, dass einfach zu durchschauen ist, und der Nutzen-Aufwand auch relativ gering bleibt und es kommen keine Rückmeldungen mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mai 2012, 20:59
DER Castamir ist natürlich der gondorianische Thronräuber.
Der Castamir aus der Mod ist allerdings die Gastrolle von PJ, in der er ca. 10 Sekunden zu sehen ist, bevor er einem tragischen Fehlschuss von Legolas zum Opfer fällt. xD Und dabei sagt Gimli extra noch "Nicht danebenschießen!"  [uglybunti] (Guckt dir die Filmstelle dazu einmal an, dann weißt du, auf was ich anspiele. Heißt auch Youtube glaube ich "The Black Ships".
Der Name ist insofern frei erfunden -ist sowas wie bei Mollok (den wollte das Team auch nicht einfach "Troll." nennen.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: So schnell gebe ich nicht auf! Ich habe ja gar nichts dagegen, wenn Konzepte von mir abgelehnt wurden, aber irgendwie sind meine bislang immer nur "aus den Augen, aus dem Sinn" gewesen :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mai 2012, 21:06
Hat das Team in naher Zukunft bzw. in den nächsten 2-3 Versionen vor, die Menschen des Ostens und Südens als eigene Völker einzubinden, wenn ja, dann wäre das Konzept doch überflüssig, zumal sich das Team bestimmt Gedanken über die Heldenriege dieser Völker macht, oder etwa nicht?

Das wird niemand beantworten ;)

Naja Melkor, abgelehnt wurde doch hiervon nichts... du kannst dich frei fühlen es noch einmal zu zitieren oder zu verlinken, ansonsten tut sich in dem Thread grade ja eh nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mai 2012, 21:18
@Whale Sharku:
Eben. Aus genau diesem Grund gebe ich ja nicht auf :P
Ich versuche mir nur gerade einige Kenntnisse bei GIMP anzueignen, um einmal runde Bilder (für die Palantire) zu erstellen. Bis jetzt übrigens mit gar keinem Erfolg 8-|...
Ich komme also noch mal mit dem Konzept, aber aktuell läuft in der Schule relativ viel, insofern bin ich damit ausgelastet.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Mai 2012, 21:46
DER Castamir ist natürlich der gondorianische Thronräuber.
Der Castamir aus der Mod ist allerdings die Gastrolle von PJ, in der er ca. 10 Sekunden zu sehen ist, bevor er einem tragischen Fehlschuss von Legolas zum Opfer fällt. xD Und dabei sagt Gimli extra noch "Nicht danebenschießen!"  [uglybunti] (Guckt dir die Filmstelle dazu einmal an, dann weißt du, auf was ich anspiele. Heißt auch Youtube glaube ich "The Black Ships".
Der Name ist insofern frei erfunden -ist sowas wie bei Mollok (den wollte das Team auch nicht einfach "Troll." nennen.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: So schnell gebe ich nicht auf! Ich habe ja gar nichts dagegen, wenn Konzepte von mir abgelehnt wurden, aber irgendwie sind meine bislang immer nur "aus den Augen, aus dem Sinn" gewesen :(

Meines Wissens sind beide offizielle Namen, von Peter Jackson vergeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Mai 2012, 15:45
Da aktuell hier keine Diskussion abläuft und ich ergo niemandem ins Wort falle, wenn ich das noch einmal poste, stelle ich ein altes Konzept von mir noch einmal in den Raum, was nur noch eine Dafürstimme benötigt.

Zitat
Guten Tag erst einmal.

Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.

Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.

Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.

Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.

Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
15. -Dark Angel-
16. Harun
Alle Stimmen zusammen, es sind also keine weiteren Notwendig. Das kann jetzt in die Konzeptsammlung, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Mai 2012, 15:59
Dafür, wenn die Balance stimmt, z.B. wenn die  Veteranen Morias mim Ereborbonus und Hammerbewaffnung als Beispiel dienen zu stark, ansonsten dafür.

mfg -Dark Angel-

ps: ich weiß ich schreib manchmal sachen doppelt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 23. Mai 2012, 07:48
Ich weiss zwar, dass sein Aufgabengebiet das Gebäudezerstören ist, jedoch ist jetzt schon Khamul op und bekommt alleine ein Lager kaputt(Feste und alles).
Wenn jetzt noch Khamul eine weitere Fähigkeit zum Gebäudezerstören bekommt, würde dass ihn noch viel mehr stärken. Denn so ist es egal ob er die Ostlinge anfällig gg Truppen sind, da Khamlu einfach währendeiner Sclacht in den hintersten Winkel des gegnerischen Lagers diese rufen kann und dann gemeinsam das ganze Lager zerstören, während man selbst die Armee an der Front zu Khamul und den Ostlingen zurückläuft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Steviedream am 23. Mai 2012, 22:37
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.

Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)

MfG
TdK


Stimme für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 24. Mai 2012, 09:24
Bin ebenfalls für das Konzept von Melkor, auch wenn meiner Berechnung nach wohl keine Stimmen mehr benötigt werden. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2012, 14:58
@Dark Angel:
Ich sprach von ganz normalen geuppten Ereborhütern. Moria-Elite in deiner Extremdarstellung wäre wohl doch etwas zu hart. 8-|

@Heiler:
Stimmt, Khamul ist eigentlich zu stark. Allerdings liegt das eher an seiner Aura und nicht an seinem 10er Summon. Insofern müsste man die schwächen und als Ausgleich könnte man ihm dann halt eine stärkere 10er geben. Dazu hatte ich auch einmal einen Denkansatz vorgebracht (weiß allerdings nicht mehr, wo :P es war glaube ich die Balance-Diskussion-Mordor), wonach die Aura völlig intakte Gebäude gar nicht beschädigen sollte und erst auf bereits angeschwächte wirken sollte. Auf die Art könnte er (mit der Schwächung von Fliegern gegen Gebäude in der neuen Version) zumindest nicht mehr soloharassen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Mandy am 24. Mai 2012, 20:17
Freu dich Heiler !!
Meine Stimme haste   :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2012, 21:15
Wie jetzt: "Dafüstimme" für Heiler, trotz nicht existierendem Konzept?  ;)
DarkRuler hatte noch ein Konzept, über das noch abgestimmt wird, aber Heilers Antwort bezog sich auf mein Konzept und das ist durch.
Ich hoffe mal ich erliege da gerade keinem Denkfehler...


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 3. Jun 2012, 12:37
Hi, ich habe ein Konzept zu der Kommandeurspunktebeschaf fung von Mordor im Lategame.

Im Augenblick ist es ja ein schönes Konzept mit den Aufsehern, aber im Lategame macht man nunmal fast keine Billigorks mehr. Von daher würde ich vorschlagen, das der Turm, den man eigendlich bekommt, wenn man in der Festung den Turm von Dol Guldur (?) gebaut hat, dieses System übernimmt. Diesen kann man normaler Weise zum Einquartieren von zwei Einheiten nutzen. Dieses System könnte so bleiben, jedoch würde ich es so umändern, das der Turm:
1. nur noch 500 Rohstoffe kostet
2. keine Bogies mehr aus ihm heraus schießen können
3. der Turm selbst nicht mehr schießen kann -->Feuerpfeile können nicht mehr erforscht werden
4. der Turm bringt 100 Kommandeurspunkte (die Anzahl von Kommandeurspunkten kann auch noch verändert werden, soetwas können auch die Balance Leute hier machen)
5. die Rüstung wird etwas gesenkt, damit man ihn auch etwas leichter mit nahkämpfern vernichten kann

Truppen kann man einquartieren, um sie zu schützen, z. B. Baumeister, wenn sie angegriffen werden oder einfach nur nutzlos im Lager herumstehen oder einfach Truppen oder Helden, die im roten Bereich sind und man sie so schützen möchte weil der Gegner einen Vernichter-Spell macht (Bsp.: Adler, Steinschlag, Kaltdrachen, Arme der Toten, ...).

Dadurch wäre man nicht nur auf die Aufseher beschränkt und müsste keinen "Käfig aus mauern für sie bauen, damit sie nicht weglaufen, wenn man alle einheiten auswählt, und das Kommandeurspunkte-bug system wäre nur noch am Anfang des Spieles anzufinden.

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jun 2012, 12:47
Völlig dagegen - du versuchst, unnötigerweise ein sinnvolles und passendes Konzept durch ein umständliches und unpassendes zu ersetzen.
Man baut im Lategame immernoch Gammelorks, oder aber, wenn man sie schon hat, ihre Domänenäquivalente (was in der nächsten Version durch das neue Sauron-System ja etwas länger dauern wird als jetzt) - und die kann man ebenfalls mit Aufsehern verbinden.
Wenn du keine Orks im LG mehr baust, was denn bitte sonst?! Nur noch Kampftrolle und Morgulreiter?
Außerdem wäre diese Turmvariante alles andere als passend, denn warum sollte nur Cirith Ungol (das schaltet die Türme nämlich frei, nicht Dol Guldur) die CP erhöhen? Und wie stellst du dir das vor, wenn man die Domäne als erstes d.h. in der nächsten Version bei Sauron Lvl 3) kauft und diese Variante daher schon im frühen bis mittleren MG hat?
Hinzu kommt, dass im LG mit Mordor eigentlich nur der ein CP-Problem hat, der vorher von nem CP-Bug erwischt wurde, oder der im früheren Spiel etwas grundlegend falsch gemacht hat... normalerweise sollte man bis dahin nämlich schon genug Aufseher gebaut und wieder verloren haben, dass die dauerhaften 10 CP pro totem Aufseher einem schon einen äußerst massiven Grundstock bringen.
Mal ganz ehrlich: Hast du Mordor schonmal ernsthaft bis ins LG gespielt? Oder nur im SP ab ner gewissen Zeit nur noch auf Spezialeinheiten gegangen, die man mit Aufsehern nicht mehr kombinieren kann?
Tut mir Leid, aber ich sehe in deinem Konzept in keinerlei Hinsicht einen Sinn.

Dadurch wäre man nicht nur auf die Aufseher beschränkt und müsste keinen "Käfig aus mauern für sie bauen, damit sie nicht weglaufen, wenn man alle einheiten auswählt,
Tut man sowieso nicht, die Aufseher werden mit Orkhorden kombiniert und in die Schlacht geschickt - alles andere ist sinnfrei, weil sie den Orks massive Boni bringen. Auf diese Art und Weise wunderts mich auch nicht, dass du CP-Probleme bekommst, wenn du die Heinis nicht sterben lässt und neu baust, damit die dauerhaften CPs sich hochstacken...

Zitat
und das Kommandeurspunkte-bug system wäre nur noch am Anfang des Spieles anzufinden.
Ist er in der nächsten Version sowieso überhaupt nicht mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 3. Jun 2012, 13:37
Zitat
Im Augenblick ist es ja ein schönes Konzept mit den Aufsehern, aber im Lategame macht man nunmal fast keine Billigorks mehr

Billigorks vom EG-LG warum auf was anders swichen wenn du damit jedes Spiel gewinnst? Es ist derzeit die stärkste Spielbare taktik zudem warum sollte man sich einer schwächeren zuwenden?

Sehe das Konzept allgemein jedoch ebenso als unnötig. Ich bau meine Aufseher und kombinier sogar die Bogis mit ihnen weil es sich lohnt.


Wie jeder das Spiel immer leichter machen will(trifft nicht nur auf dich zu^^).  :P
Damit man ja keinen klick zu viel machen muss um mal einen Aufseher wegzuklicken.  8-|

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Jun 2012, 20:41
So, da das Schuljahr mittlerweile jeglichen Stress verloren hat, komm ich einmal wieder mit einem Konzept. Dieses Mal geht es um

Die Enthüllungsgestalten der Nazgul

Aktuell ist es ja leider so, dass Nazgul fast immer zu Ringjägern gemacht werden, weil enthüllte Nazgul nicht fliegen können. Da ihre restlichen Fähigkeiten auch nicht der totale Bringer sind, werden diese Helden nahezu nie in dieser Form gebaut und ihre interessanten Mechaniken fallen völlig unter den Tisch. Außerdem wurde in der Mordor-Konzept-Diskussion das Argument gebracht, dass man Mordors Lufttruppen auch schwächen könnte, wenn man die Enthüllungsgestalten attraktiver macht. Genau das habe ich mit diesem Konzept versucht. :P

Dunkler Marschall:



Schattenfürst:


Anmerkungen:


Ich hoffe, das Konzept findet Anklang.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Jun 2012, 21:21
Ich finde die Konzepte schon ansprechend, aber teilweise sind die Fähigkeiten zu heftig.Wenn der Schattenfürst auf 10 allen Schaden 1 zu 1 reflektiert, plus den eigenen Schaden sind Helden kein Weg ihn zu erlegt,Bogies erleiden deutlich zu hohe Verluste und rennen auch alle 7 Sekunden weg.Ansonsten würde ich das 20% langsamer sein und das -50% Führerschaft tauschen.Wenn man an den Werten schraubt hat das ganze aber gut Potential :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Inquisitor am 13. Jun 2012, 10:50
Einige Fähigkeiten sind wie es Dark Angel schon gesagt hatte ziemlich stark da müsste man schon darauf achten das diese nicht zu stark werden.Aber sonst gefällt mir das Konzept schon ziemlich gut.Und warte vorrerst noch ab wie es sich entwikelt ehe ich meine stimme dazu gebe ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jun 2012, 13:37
Ich weiß nicht ob das Team nach den ja eher umfassenden Änderungen jetzt für neue Nazgul-Konzepte offen ist, vor allem da es in letzter Zeit schon ein paar gab. Ich selbst hätte nichts dagegen, diese Helden stärker zu wandeln, enthalte mich aber erstmal zum Konzept selbst, ohne dass das heißen müsste dass ich es nicht gut finde ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Jun 2012, 16:57
Ich würds erstmal nicht ausschließen, grade weil die Nazgul ja in der nächsten Version noch weit wichtiger werden als jetzt und bisher noch keine Überarbeitung der Fähigkeiten genossen haben (außer eben der Bindung der Fähigkeiten und Level an den Nekro, aber eben nicht deren Inhalt/Wirkung).
Und wenns der Balance dienlich ist...
Die Balanceänderungsliste sind bisher nicht umsonst in so ziemlicher jeder Beta dieser Version verdammt lang gewesen, oftmals sogar länger als die der normalen Änderungen.
Wobei für diese Balancedienlichkeit die Fähigkeiten noch etwas geschwächt werden müssten - auch daran wird nämlich gearbeitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Jun 2012, 19:53
So. Ich habe jetzt noch ein wenig die Werte verändert, damit diese beiden Herren nicht zu op werden.
Der Radius von "Drohender Schatten" sollte übrigens nur so groß sein, dass Nahkämpfer die fast schon direkt gegen ihn kämpfen, betroffen wären; das sollte nie über das halbe Schlachtfeld wirken.
Den "Todesbann" hab' ich jetzt ein wenig verändert, damit der direkte Schaden nicht mehr völlig imba wird.
Bei "Präsenz des Dunklen Marschalls": Das hab' ich wohl vergessen zu ändern [ugly]


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jun 2012, 12:32
In dem Konzept sind einige interessante Ansätze drin. Ich würde es aber vermeiden, dass ein doppelter Palantir bei den beiden Nazgul fällig wird. Dies ist einfach zu unübersichtlich, wenn zu viele Einheiten sowas besitzen, ggf. sind die Nazgul zu "unwichtig" für doppelte Palantire (Hexenkönig ist wichtig genug)^^.

Zumindest hab ich mir mal das Konzept kurz gegriffen und etwas "ausgedünnt". Bspw. finde ich "Hassschrei des Marschalls" und "Ströme von Blut" ziemlich interessant und würde diese Fähigkeiten gern beibehalten.

Zitat
Dunkler Marschall:

Leider fehlt mir gerade die Zeit auch den anderen Nazgul auszudünnen. Vielleicht hole ich dies demnächst mal nach xD

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Gut geschriebenes Konzept :) Weiter so!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 19. Jun 2012, 14:36
Zitat
Ab Stufe 5 zählen feindliche Führerschaften in der Nähe zusätzlich nur noch zu 50%.
Geht nicht.

Zitat
Stufe 8: „Ströme von Blut“
Der Dunkle Marschall lässt seine finstere schwächende Macht in die Schlacht einfließen, wodurch die Wunden seiner Gegner umso schwerer scheinen. Feinde in der Nähe erleiden dadurch kurzzeitig Schaden, wenn sie bereits Schaden genommen haben. [diese Fähigkeit ist in erster Linie als Spamvernichter gedacht; fügt bei prozentuell niedrigeren Leben auch mehr Schaden zu; hier könnte man als Sound eines dieser "Blut"-Zitate vom HK aus ADH einbauen]
Geht nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 18. Jul 2012, 22:05
Hallo zusammen, ich möchte einen kleinen Vorschlag zu Saurons Mund vorlegen.
Der besitzt ja im Moment auf Stufe 5 diese Morgulmagie-Fähigkeit, die ich bei einem sonst sehr feelingfördernden Helden ziemlich fehl am Platz finde. Ein "normaler" Mensch, und wenn er auch noch so viel über die dunklen Künste gelehrt wurde, sollte einfach nicht mit solchen vernichtenden Magiefähigkeiten um sich werfen können. Hier fällt es mir sogar besonders heftig auf, da man eine starke Ähnlichkeit zu Gandalfs Blitzschwert erkennen kann, aber die Fähigkeit des Mundes zumindest optisch sogar noch viel "mächtiger" wirkt, was ja völlig unsinnig ist, da es sich bei Gandalf um einen Maia handelt und beim Mund eben nur um einen Menschen.
Ich finde man sollte stattdessen eine Fähigkeit einfügen, die der Rolle von Saurons Mund im Film/Buch zumindest etwas näher kommt. Ich würde da sowas in der Art vorschlagen:

Verderbter Ansporn - Saurons Mund markiert seine Feinde und verspricht den dunklen Heerscharen Mordors eine Belohnung für ihre Ausschaltung. Wenn sich Mordor-Einheiten in unmittelbarer Umgebung von ausgewählten Einheiten befinden, erhalten sie +100% Angriff und sammeln schneller Erfahrung, allerdings kostet einem die "Belohnung" für jede besiegte Einheit Geld. (Falls dieser "Anti-Plünderbonus" nicht möglich ist, kann man ihn auch in einen normalen Plünderbonus umwandeln, mit der Begründung, das die Belohnung an den Spieler ausgezahlt wird. Dann müsste aber der Angriffsbonus gesenkt werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Jul 2012, 22:14
Ich bin dagegen!
Die Fähigkeiten von Saurons Mund haben mich noch nie gestört, deswegen sehe ich keinen Grund diese optisch sehr ansprechende Fähigkeit durch eine so einfache wie du sie vorgeschlagen hast zu ersetzten. Wenns ums Feeling geht habe ich auch kein Problem damit (mich stören eher Sachen wie Zaphragor bei Saurons Mund sehe ich keinen Handlungsbedarf).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 18. Jul 2012, 22:26
Saurons Mund ist ja auch kein normaler Mensch, er ist ein schwarzer Nùmenorer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 18. Jul 2012, 22:34
Ich bin dagegen!
Die Fähigkeiten von Saurons Mund haben mich noch nie gestört, deswegen sehe ich keinen Grund diese optisch sehr ansprechende Fähigkeit durch eine so einfache wie du sie vorgeschlagen hast zu ersetzten. Wenns ums Feeling geht habe ich auch kein Problem damit (mich stören eher Sachen wie Zaphragor bei Saurons Mund sehe ich keinen Handlungsbedarf).
Naja, ob sie jetzt optisch so ansprechend ist.. :D
Ich persönlich finde sie ein bisschen überladen, aber das ist ja eigentlich nicht der Sinn des Konzeptes. So ein Blitzgewitter passt mMn einfach nicht so zu Saurons Mund.
Wie dann genau die Ersatzfähigkeit aussieht, darüber kann man ja noch streiten, aber ich würde meine jetzt nicht umbedingt als einfach bezeichnen (besonders das mit dem Anti-Plünderbonus wäre glaube ich recht einzigartig, ich weiss halt nicht, ob es möglich ist).
Saurons Mund ist ja auch kein normaler Mensch, er ist ein schwarzer Nùmenorer.
Was genau unterscheidet schwarze Nùmenorer von normalen Menschen, bezüglich ihrer Fähigkeit, magische Blitzstürme zu erzeugen? ;)
Klar sind sie auf diesem Gebiet vielleicht ein klein wenig begabter, aber als Magiefähigkeit hat der Mund auch schon das "Dunkle Auge", das für mich viel eher den Verhältnissen eines Menschlichen Zauberers entspricht. Wir wissen nun mal nicht, was für Tricks ihm so alles beigebracht wurden, aber ich denke etwas dezenteres wie eine schlichte "Magiemassenvernichterfäh igkeit" wäre schon passender.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 19. Jul 2012, 18:22
Ich denke das die Fähigkeiten so wie sie aktuell sind, Saurons Mund sehr gut entsprechen.

Zitat
Was genau unterscheidet schwarze Nùmenorer von normalen Menschen, bezüglich ihrer Fähigkeit, magische Blitzstürme zu erzeugen?

Die schwarzen Numenorer an sich sind nicht umbedingt Hexenmeister. Allerdings war Saurons Mund ganz klar ein Hexenmeister und konnte somit Morgul-Magie anwenden, das wurde von Tolkien so beschrieben.

Sowohl Sauron's Magie als auch die Magie der Nazgul basiert auf der Morgul-Magie.

Deswegen kann ich mir durchaus vorstellen das ein Hexenmeister der so mächtig ist wie Saurons Mund und sich zudem auf die Morgulmagie versteht, ein Blitzgewitter entfachen kann.

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jul 2012, 21:37
Man muss sich auch mal vorstellen: Der Kerl war der Stadthalter von Barad-Dur und abgesehen von den Nazgul Saurons rechte Hand...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2012, 21:45
und nebenbei bemerkt:

Ich finde man sollte stattdessen eine Fähigkeit einfügen, die der Rolle von Saurons Mund im Film/Buch zumindest etwas näher kommt. Ich würde da sowas in der Art vorschlagen:

Verderbter Ansporn - Saurons Mund markiert seine Feinde und verspricht den dunklen Heerscharen Mordors eine Belohnung für ihre Ausschaltung. Wenn sich Mordor-Einheiten in unmittelbarer Umgebung von ausgewählten Einheiten befinden, erhalten sie +100% Angriff und sammeln schneller Erfahrung, allerdings kostet einem die "Belohnung" für jede besiegte Einheit Geld. (Falls dieser "Anti-Plünderbonus" nicht möglich ist, kann man ihn auch in einen normalen Plünderbonus umwandeln, mit der Begründung, das die Belohnung an den Spieler ausgezahlt wird. Dann müsste aber der Angriffsbonus gesenkt werden)


als ob das das Volk der Gratis-Orks groß interessiert... da bau ich mich halt erst aus, hol mir Minas Morgul und geh auf die Morgul Orks, nachdem ich dann schön an Aufsehern, Truppen und anderen Helden gebaut habe hol ich Saurons Mund und trotz des Malus auf Rohstoffe kann ich die Orks weiterhin schön spammen... und die kriegen dann noch +100% Angriff... und vielleicht ist auch noch Gothmog auf dem Feld ist bekommen die nochmal nen Satten Bonus... dazu müssen die Orks ja nichtmal die spezifische Einheit angreifen, die mach ich dann zum Schluss nieder, ich vermute, dass das äußerst leicht in den Bereich "OP" geraten würde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 20. Jul 2012, 11:04
Naja, ich denke durch die Kosten, die anfallen, sowie die Beschränkung auf ein kleines Gebiet, sollte sich das eigentlich in Grenzen halten.
Aber hier scheint ja eh niemand sonderlich angetan von dem Vorschlag zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 20. Jul 2012, 11:11
Ich finde deinen Vorschlag an sich nicht schlecht, allerdings muss Saurons Mund die Morgulmagie-Fähigkeit behalten, da die einfach zu ihm gehört

MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 20. Jul 2012, 11:31
DragonFire, deine Idee ist nicht schlecht. Die Blitze können natürlich etwa überladen sein, dabei ist jedoch darauf zu achten, dass es nicht unbedingt die gleiche Fähigkeit wie bei Gandalf ist. Fakt ist aber, dass Saurons Mund eine offensive Fähigkeit in dieser Palantirleiste benötigt. Die Worte-Leiste beinhaltet schon diverse Debuffs, Buffs etc. in dem normalen Palantir sollten schon Fähigkeiten sein, die auch etwas hermachen.
Einem Alternativvorschlag bin ich wohlgesonnen, der hier engabrachte dürfte aber kein würdiger Ersatz sein.

Kurz um mal ein paar verdrehte Meinungen zu "bekehren" und das Rätsel um die Morgulmagie zu lösen (übrigens gibt es dazu einen neuen und sehr interessanten "Magie-Thread" von Adamin, in dem ihr dieses Phänomen diskutieren könntet):
Es ist nicht ganz eindeutig was mit "Morgulmagie" gemeint ist, es sind sich aber alle darüber einig, dass die Beziehung hier eher zu "Betrügereien", "Trug" und "Verwirrung" tendieren. Natürlich auch in Richtung "Nekromantie", die aber in Mittelerde eine andere Bedeutung hatte, wie wir sie kennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 20. Jul 2012, 18:06
Gut, ich verstehe eure Einwände. Ich wollte halt nur mal die Idee in den Raum werfen, weil die Mod ja in letzter Zeit sowieso in diese Richtung geht (siehe z.B das neue Zaphragor-Update).
So sehe ich das zumindest. Auch die Morgulmagie, die der Mund ja zweifelsfrei beherrscht, könnte man sicher interessanter einbauen wie jetzt gerade. Allerdings ist es, wie Ealendril schon gesagt hat, ziemlich schwer, hier eine neue Fähigkeit einzubauen, die sowohl den offensiven Charakter der momentanen Morgulhexerei beibehält und dabei etwas subtiler mit der Magie umgeht, als auch sich von den mannigfaltigen Debuffs im "Worte"-Palantir abhebt.
Mann, das ist ein langer Satz geworden  :P

Wer weiss, vielleicht habe ich ja in nächster Zeit ja noch einen besseren Einfall für einen Ersatz. Ansonsten lasse ich dass Konzept wohl mal so verweilen und hoffe, dass jemand anderem die zündende Idee dazu einfällt.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 20. Jul 2012, 19:02
Wenn du eine zündende Idee hast, dann scheue dich nicht dies uns mitzuteilen. Gerade die offensiven Fähigkeiten vom Mund Saurons hauen mich auch noch nicht so um. Da wäre ich auf jeden Fall für ein "besseres" Konzept zu haben, wobei der Worte-Palantir hier außer vor bleibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 13:16
Ein kleines Konzept für den Mordor Spellbok. Mordor hat kein Kriegsgesang wie die anderen Völker also könnte man den 5fer Spell machen mit dem Sound wie hir im Video das man am Ende hört http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g. Dafür könnte man Endlose Horden oder Barrikade wegmachen weil die meiner Meinung nach am unnötigsten sind. Der Kriegsgesang soll dann denn Einheiten auch für eine kurze Zeit 50% mehr Schaden geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jul 2012, 13:42
Ein kleines Konzept für den Mordor Spellbok. Mordor hat kein Kriegsgesang wie die anderen Völker also könnte man den 5fer Spell machen mit dem Sound wie hir im Video das man am Ende hört http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g. Dafür könnte man Endlose Horden oder Barrikade wegmachen weil die meiner Meinung nach am unnötigsten sind. Der Kriegsgesang soll dann denn Einheiten auch für eine kurze Zeit 50% mehr Schaden geben.
Da würde dann aber eine unschöne Doppelung mit dem Auge Saurons entstehen. Dieses verleiht ebenfalls einen Boni und erfüllt die Aufgabe des Kriegsgesangs.

Ungern würd eich Barrikade oder gar endlose Horden für  einen weiteren Stärkungsbuff streichen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Jul 2012, 17:41
Guten Tag wieder einmal!
Heute stelle ich wieder einmal ein Konzept ins Forum, welches sich mit zwei Helden Mordors befasst, die bisher so gut wie nie zum Einsatz kam –selbst in SP-Funspielen habe ich die noch nie gebaut. Ich möchte euch daher mein

Konzept zu Schagrat und Gorbag:

vorstellen.

Gründe:
Eigentlich gibt es für dieses spezielle Heldenpaar Mordor mehr als genug Gründe sie zu ändern. Die beiden können überhaupt erst recht spät ins Spiel kommen und wenn sie dann da sind, sind sie viel zu schwach. Ihre Fähigkeiten, die in der Anfangsphase vielleicht noch etwas bringen würden, besitzen das gleiche Problem, so hat z.B. der feelingtechnische schöne Aufseher CUs in dieser Spielphase schlicht gar keinen Nutzen. Ihr System als Heldentrupp zu kämpfen, ist zwar hochinteressant, allerdings bringen die schnellsten Wiederbelebungsintervall e nichts, wenn der Held innerhalb von Sekunden im Kampf den Löffel abgibt –zumal sie bei einer Generalwiederbelebung immer wieder auf Stufe 1 landen.
Mindestens ich habe auch noch das Problem, dass ihre passive Aufseherführerschaft in einer Zeit des Spiels auftritt, wenn man bereits über solche Heerscharen verfügt, dass das einzelne Zuteilen von allen verfügbaren Aufsehern viel zu kompliziert werden würde. Und zuletzt gibt es noch einen weiteren Grund (der allerdings nicht wirklich Schagrats&Gorbags Schuld ist), nämlich die Tatsache, dass Uruks in der nächsten Version aufgrund des fehlenden CU Turmes nicht mehr unlimitierbar ausgebildet werden können –ein Feature, von dem ich persönlich es äußerst schade fände, wenn es verschwinden würde.  
Zusammengefasst ist dieses Duo aktuell unbrauchbar –was wirklich schade ist, wenn man sich einmal die Möglichkeiten anschaut, die sich durch ihr System oder ihren Charakter ergeben würden.
(Ich habe die Textstelle, wo die ihren Dialog führen noch einmal gelesen und muss sagen: Ein Jammer, dass PJ die nicht eingebaut hat. )

Konzept:

Wenn man Szene im Buch noch einmal durchliest, so wird klar das diese beiden Scherzkekse (ihres Zeichens Ork-Truppenführer) durchaus auch noch Pläne für die Zeit nach dem Ringkrieg aufgestellt haben. Daraus entwickelte sich für mich die Grundidee für dieses Konzept.
Schagrat & Gorbag können nun nach jeder Rekrutierung wählen, ob sie sich als Räuber „selbstständig“ machen wollen oder ob sie weiterhin in den Armeen Mordors als Kommandanten dienen wollen. Nachdem sie Stufe 10 erreicht haben, erkennen ihre Vorgesetzten das Talent der beiden, die besetzten Gebiete auszuplündern, zu terrorisieren und zu unterdrücken. Daher können sie wieder in den regulären Dienst aufgenommen werden und sind ab jetzt in der Lage, zwischen „Räuber“ und „Kommandeur“ hin und her zu wechseln (mit CD).

Fähigkeiten (Kommandeure):
Als Kommandeure leveln Schagrat & Gorbag sowohl durch den Kampf, als auch durch interne Streitereien mit dem jeweils anderen als auch durch die sinnlose Brutalität ihrer Truppangehörigen. Töten verbündete Orks in der Nähe durch „Blutrünstigkeit“ Verbündete, so erhalten auch Schagrat & Gorbag EP.


Stufe 1 (aktiv): Beförderung
(wie jetzt)
   
ab Stufe 3 (passiv): Zucht und Ordnung
„Wenn sie auch selbst weitestgehend disziplinlos sind, so verlangen Schagrat & Gorbag als Kommandeure des Großen Auges dies doch von ihren Untergebenen.
Ab Stufe 3 werden zu den immer bestehenden Aufseherboni global 50% hinzuaddiert.
Ab Stufe 5 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Antreiben“ [die alte „Antreiben“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 7 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Inspektion“ [die alte „Inspektion“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 10 sind Schwarze-Uruk-Einheiten unlimitierbar baubar und Ork-Hellebardiere besitzen sofort einen Ork-Schnüffler.“

Stufe 5 (aktiv): Blutige Klinge

(wie jetzt)

Stufe 10 (aktiv): Schrecken Cirith Ungols
(wie jetzt)


Fähigkeiten (Räuber):

Stufe 1 (aktiv): Gier
(wie jetzt)

Stufe 3 (aktiv): Plündererhöhle anlegen
„Schagrat & Gorbag legen einen Räuberstützpunkt in Form einer Höhle an. Diese dient ihnen als Versteck und Operationsstartpunkt. Befinden sich die beiden in der Höhle, können sie von hier ihre Raubzüge starten und spezielle Fähigkeiten wirken. Die maximale Anzahl an Höhlen hängt von der Stufe von Schagrat & Gorbag ab. Auf Stufe 3 kann nur eine Höhle gleichzeitig im Spiel sein, auf Stufe 6 können sie 2 Höhlen bewohnen und ab Stufe 9 stehen ihnen 3 Höhlen zur Auswahl. Wird eine überschüssige Höhle beschworen, wird die älteste zerstört.“

Stufe 6 (aktiv): Saboteure
„Schagrat & Gorbag vernichten das passende Werkzeug der feindlichen Baumeister im markierten Bereich [Größe: ca. wie bei Landschaftsskills]. Dadurch können die getroffenen Baumeister für 30 Sekunden keine Gebäude errichten, reparieren oder löschen.“ [wenn das nicht möglich sein sollte, werden die Baumis einfach vollständig gestunnt]

Stufe 10 (aktiv): Orkbande

„Im Zielgebiet erscheinen ein Trupp Schwarzer Uruks und ein Trupp Orkplünderer [Aussehen „Grischnakh Jungs“; Funktion: „Dunländer“]


„Plündererhöhle“
-   befinden sich Schagrat & Gorabag in der Höhle erhalten sie dauerhaft kleine Mengen EP (auch Plündern lehrt)
-   Höhlen besitzen (immer) die Fähigkeit „Eingang verstecken“, wodurch sie getarnt und unangreifbar werden; befinden sich Feinde in der Nähe, kann diese Fähigkeit nicht gewirkt werden
-   alle Fähigkeiten, die sie in der Höhle wirken können, können nur in der Nähe der Höhle eingesetzt werden
-   der Eingang der Höhle darf nicht versteckt sein, damit Fähigkeiten gewirkt werden können
-   Fähigkeiten von Schagrat & Gorbag in der Höhle:
o   ab Stufe 3: „Raub“ Schagrat & Gorbag entwenden die Ressourcen eines nahen Gehöftes, wodurch kurzzeitg der Mordor-Spieler diese einstreicht
o   ab Stufe 5: „Brandstifter“ Schagrat & Gorbag terrorisieren ihre Umgebung, indem sie Feuer legen. Setze den [sehr kleinen] markierten Bereich in Flammen.
o   ab Stufe 7: „Räuberlager“ Schagrat & Gorbags Bande schlägt ein Unterstützungslager auf, um weitere Reichtümer anzuhäufen. Rufe im Zielgebiet ein Orkzelt, in dem Orkkrieger [Orkplünderer wären besser] ausgebildet werden können. Das Zelt ist auch im Nebel des Krieges herbeirufbar.
o   ab Stufe 10: „Straßensperre“ Schagrat & Gorbag verdienen sich nun auch als Wegelagerer. Sie blockieren eine Straße mit einem zerstörten Wagen [Modell: zerstörter Nebel-Beutekarren] und weisen ihre Bande an, von hier aus die Umgebung zu terrorisieren. Der Wagen spawnt bis zu seiner Zerstörung beliebige einzelne Orks und Uruks [höchstens 20 zur Zeit] die unsteuerbar auf der Karte herumschweifen [wenn möglich sollten sie speziell Gehöfte angreifen]

Zusätzlich haben sie natürlich noch die Fähigkeit für den Wechsel zwischen „Kommandeur“ und „Räuber“. Als Kommandeur können sie immer zu Räubern werden, allerdings erst ab L10 wieder als Kommandanten arbeiten.

Nach diesen Änderungen wären Schagrat & Gorbag endlich ein Heldenpaar, das man auch einmal kaufen würde. Zusätzlich wären ihre Fähigkeiten mMn definitiv einzigartiger als jetzt. Insbesondere dürfte der Reiz, sich als erste Domäne CU zu holen, steigen, weil man Sauron in der nächsten Version wahrscheinlich schon im frühen MG auf L3 hat –und in dieser Spielpassage dürften S&G durch ihre Räuberform noch durchaus ziemliche Schäden in der feindlichen Wirtschaft hinterlassen; und das auf eine Art und Weise, die von niemandem sonst in der Mod genutzt wird. Auch im LG wären S&G noch brauchbare Unterstützer; so verstärken sie mittels „Zucht und Ordnung“ auf hohem Level spürbar Mordors Nachschub, indem sie die alte Inspektionsfähigkeit wieder in die Mod einbringen, ebenso wie die aufgrund fehlenden CU Turmes hinausgefallene Ausbildungsbeschränkungs aufhebungsfähigkeit für Uruks. Zusätzlich würden einmal richtige „Nervensägen“ Einzug in die EdainMod erhalten, verkörpert durch die Fähigkeiten „Saboteure“ und „Straßensperre“.

Somit ist alles zu dem Konzept gesagt und ich freue mich über Meinungen dazu.

dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Tar-Palantir
3. Doomron
4. Aragorn, der II.
5. Chu'unthor
6. Robert-F.
7. Radagast der Musikalische
8. The Dark Lord Noni
9. oschatz
10. Natsu

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Jul 2012, 18:04
Ich finde das Konzept sehr gut daher ein DAFÜR.
Hast du auch vor den Preis anzupassen, da sie dadurch ja VIEEEL an Potential gewinnen würden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:00
Ich finde das sie in der Höhle Erfahrung sammeln sehr passend doch ich hoffe sehr das sie langsam Erfahrung sammlen.

Ich hoffe du wirst es schaffen das es im nächsten Edaimod kommt aber hast du auch abgeschafft das sie immer wenn sie sterben wieder auf Level 1 sind?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Doomron am 24. Jul 2012, 21:07
Gefällt mir sehr,bin ich VOLLSTENS dafür! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:12
Aber das mit endlosen Horden ersetzen durch Kriegsgesang zu ersetzten ist eine gute Idee da wenn man Sauron den Ring gibt ensteht fast der gleiche Efeckt  nur als Passive Fähigkeit deshalb wäre es besser es zu ersetzen da es auch Interessant klingen würde und bei Issengard könnte man sich auch für Kriegsgesang an das echte Horn inspirieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Jul 2012, 21:14
Ach Morgulratte, das ist ein unfixbarer Bug. Wieso sollte er das ändern können? Außerdem machst du mal wieder Doppelposts.

Übrigens bin ich für das Konzept, auch wenn ich eine Umsetzung bezweifle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Jul 2012, 21:16
@Fangorns_Waechter:
Naja, erst einmal sind sie ihr Geld aktuell in keinster Weise wert, insofern hat man da schon noch etwas Luft nach oben. Außerdem muss man bedenken, dass die beiden standartmäßig 1600 kosten -also noch einmal ein gutes Stück mehr als z.B. Gothmog oder Hwaldar. Wenn also würde ich nur minimale Preiserhöhungen (max. auf 1800 Grundpreis sonst kommen die wieder zu spät) ansetzen.

@morgulratte:
Klar in der Höhle sammeln sie eher langsamer EP, sonst könnte man sie ja auch erst in der Höhle auf Level 10 bringen und dann gleich zu Kommandanten machen; die Entscheidung soll durchaus auch noch etwas ausmachen. Das Problem mit der Zurückstufung zu erwähnen, ist allerdings in etwa so sinnvoll, wie wenn man pauschal sagen würde: "Macht eine bugfreie Version." Ich bezweifle, dass das Feature mit Absicht drin ist, dass liegt wohl eher am speziellen Heldensystem. Genau das ist nämlich auch der Grund, warum sie im Konzept so viele Möglichkeiten zu leveln haben.
Noch was übrigens: Der Editierbutton liegt als 2. Button rechts neben der Postüberschrift. Draufklicken, hinter den alten Post die Ergänzung schreiben und auf speichern drücken. Spart virtuelles Papier.

@Aragorn, der II.
Pessimist :P (Ist nicht böse gemeint.)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:19
Wieso sollte er das nicht ändern können?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 21:27
Also ein schnelles Postüberfliegen hätte dir deine Frage bereits beantwortet...
Ach Morgulratte, das ist ein unfixbarer Bug. Wieso sollte er das ändern können?
Genau so sieht es nämlich aus und ist durch ihr spezielles Heldensystembedingt, ähnlich wie früher mit dem Schwarzen Reiter-Bat.

Da das bei diesen beiden Helden allerdings nicht so geschickt umgehbar ist wie bei jenen, wurde intern auch schonmal angesprochen, denen bei Zeiten eine Komplettüberarbeitung zu verpassen - inwieweit die Pläne da schon gediehen sind bzw in welchen Ausmaßen diese Überarbeitung ihr ungefähres System ändern wird, weiß zumindest ICH noch nicht, dementsprechend auch nicht, inwieweit das Konzept Chancen auf Umsetzung hat.
Zumindest hat es aber meiner Meinung nach einige sehr interessante Denkanstöße, vielleicht fließt ja zumindest davon was in ein potenzielles neues Konzept ein!
Meine dafür-Stimme hast du auf jeden Fall, Melkor, damit das Konzept für eben diese Denkanstöße in der Sammlung landet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fíli am 24. Jul 2012, 21:29
Meine Stimme hast du ebenfalls. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jul 2012, 21:32
WEIL ES EIN UNFIXBARER BUG IST, DEN NICHT MAL DAS EDAIN TEAM GEFIXT HAT!!!

Meine Güte, ist das denn so schwer zu verstehen???
Ach Aragorn! Jetzt werd doch nicht gleich so wütend! ;) Morgulratte ist immerhin neu hier und kennt sich hier halt noch nicht so aus.

Es ist so Morgulratte: Auch wenn Melkor in seinem Konzept schreibt, dass er es gut fände, wenn sie ihre Level behalten würde das im Spiel nicht umgesetzt werden, weil das spezielle System von Shagrat und Gorbag es im Moment nicht ermöglicht. Wenn das Edain-Team eine Möglichkeit findet das zu beheben werden sie das vermutlich auch tun. Ich hoffe, dass dir das weitergeholfen hat.

Ein kleiner Rat für die Zukunft: Schnupper mal hier und dort in die verschiedenen Threads der MU, damit du einen Eindruck davon bekommst, wie das hier so alles abläuft. Dann bleiben dir auch so aufgeregte Posts, wie der von Aragorn erspart.

MfG Radagast



Zum Konzept: Das Konzept ist ganz ansprechend und würde die beiden wirklich etwas ansprechender machen. Hier und dort könnte man vielleicht noch etwas feilen, aber an sich finde ich es ganz gut. Hast meine Stimme => dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:51
Danke für den Tipp Radgast.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 24. Jul 2012, 21:54
Hm, wurde vom Ingnoriert xD

Naja egal, ich habe geschrieben => Dafür^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: oschatz am 24. Jul 2012, 22:03
bin auch dafür,weils ein gutes Konzept ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 24. Jul 2012, 23:55
Ein kleines Konzept für die Stufe 5 Fähigkeit von Saurons Mund:
Diese neue Fähigkeit soll den aktuellen Zauber Morgulhexerei von Saurons Mund ersetzten.

Edit: Das Konzept kann auch als Spell im Spellbook von Mordor verwendet werden. Dort würde er dann je nach Stärke das Sperrfeuer oder den Balrog ersetzen.


Name: Geister der Totensümpfe


Wirkung:
Auf einem gewählten Gebiet erscheinen Geister die den Grabunholden sehr ähnlich sind. Diese Geister greifen sowohl die eigenen Einheiten als auch die gegnerischen Einheiten an.

Die Geister der Totensümpfe können nur im Sumpfgebiet bleiben und dieses nicht verlassen.
Speziell an den Geistern ist, dass sie sich sehr schnell bewegen können. Das muss so sein, da man sonst durch die geringe Fläche des Sumpfgebietes, den Geistern sehr gut auswichen könnte.

Nach etwa 3 min (nur eine Beispielzeit, kann auch länger oder kürzer sein) verschwinden die Geister und der Sumpf wieder.
 
Der untergrund des Gebietes verwandelt sich zu einem Sumpf und Nebel steigt auf.
Schön wäre es wenn die Geister einheiten fangen und mit ihnen langsam im Boden verschwinden, das würde das ertränken symbolisieren. Ich weiss allerdings nicht ob das umsetztbar ist.

Beschreibung die im Spiel zu sehen ist:
Auf Geheiss des dunklen Herrschers erweckt Saurons Mund mit seiner finsteren Morgulmagie die hinterbliebenen Geister der grossen Schlacht von Dagorland.

Beschwört für kurze Zeit die Geister der Totensümpfe die alle Einheiten in unmittelbarer Nähe angreifen.

Quelle

Ich freue mich immer über Feedback
MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ugluk am 25. Jul 2012, 00:06
Ich bin dagegen, da das Konzept kurz gefasst doch schon etwas an das Szenario, das sich in "Der Krieg im Norden" bietet, erinnert, zum anderen aufgrund dessen, dass Grabunholde eigentlich ihre Opfer zu sich locken und meiner Meinung nach nicht so offensiv gestellt sein sollten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 00:10
@ugluk

1. Das mit dem Krieg im Norden kann ich nicht beurteilen da ich das Spiel nie gespielt habe.

2. Wie willst du das mit dem anlocken umsetzen, die Grabunholde in der Edain Mod greifen ja auch sehr offensiv an. Ausserdem können die Geister das Sumpfgebiet ja nicht verlassen, was ihnen viel offensive Angriffskraft nimmt.

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2012, 01:13
Außerdem geht es hier nicht um Grabunholde, sondern um die Geister der Totensümpfe, die eine andere Art von Wesenheiten sind...
Krieg im Norden hab ich auch nicht gespielt, an die Szene in den Totensümpfen angelehnt diese Geister aber die Gegner verwirren und schädigen lassen, halte ich für höchst interessant und tolkiengetreuER als diese Blitze (auch wenn nirgends tatsächlich erwähnt ist, dass der Mund die Geister per Hand erweckt, so geht es dennoch immerhin um tatsächlich beschriebene Phänomene, Blitzgewitter von Menschenhand gehören da nicht zu).
Wegen Tolkienbegründung hat Natsu ja schon nen Verweis gepostet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 25. Jul 2012, 02:27
Ich sehe in dem Spell verdammt viel Potenzial, das Sperrfeuer ODER den Balrog bei Mordor zu ersetzen. So ein eigener, kleiner Sumpf mit seelenfressenden Geistern vor der Haustür macht irgendwie mehr her, als brennende Brocken. Der Balrog bei Mordor macht irgendwie sowieso kaum Sinn, es gibt nach wie vor keine Quelle, die defintiv belegt, dass Sauron den Balrog befehlen kann, dies oder das zu tun.

Wäre mal was neues, ein recht langer Einheitendebuff mit ordentlich Vernichtungspotenzial, der sich allerdings auch kontern lässt, dazu eine geile Optik mit Sumpfgrün, Nebelschwaden und Gespenstern *Uhhhuuuuhhhh* :D

Verwirrt schwache Einheiten, die den Geistern der Vergangenheit zum Opfer fallen und dementsprechend "ersaufen", stärkere Einheiten wiederstehen zu einem hohen Prozentsatz, sind schneller, weil sie nichts wie raus da wollen und haben sonst eine reiche Palette an Mali. Klaro, überflutete Hügelgräber mit grün-glimmenden Gestalten im Wasser können einem aber auch Angst einjagen...
Eventuell sind Ringhelden noch stärker anfällig, ich beziehe mich da auf den Film, als Frodo mal wieder einen üblen Anfall von Sauronitis bekommt, was ganz klar vom Ring ausgeht.

Gebäude auf der Suppe kriegen Schaden über Zeit, natürlich sehr wenig, da so ein Fundament nicht mal eben in zwei Minuten weggespült wird, aber das Wasser findet immer seinen Weg. Aus Angst (der Bewohner/Insassen) rekrutieren die Gebäude 10% langsamer und Gehöfte produzieren 10% weniger... so fällt das nicht so extrem in's Gewicht, da es ja ein später Zauber sein soll.

Das ganze ist dann auch kein Offensiver Zauber, da eigentlich kein Geist angreift. Der ganze Sumpf verwirrt einfach, aber die "Gestalten", wie sie beschrieben werden, körperlos im Grunde, greifen niemanden an.

Alles nur ein kleiner Denkanstoss, ich finde nämlich Mordors Spellbook noch nicht... ideal. Vor allem das Sperrfeuer finde ich langweilig, da sollte einfach mehr Abwechslung rein. Einzigartiges, noch nie Dagewesenes wie etwa Rohans Heerlager, von dem ich nach wie vor hellauf begeistert bin! Da bieten sich doch die Totensümpfe gut an.


Anhang für die Logiker: Warum entsteht da so ein Sumpf?
Nu... durch das Metzeln sammelt Saurons Streitmacht Spellpoints. Überall auf der Map wird gekämpft und die Soldaten müssen irgendwo begraben werden.
Da die Totensümpfe überflutete Hügelgräber sind, kann sowas überall passieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Jul 2012, 07:30
Ich stimme Elros zu.
Als Spellbookersatz für das Sperrfeuer wäre so was sicher megagut geeignet.
v.a. weil 2 Völker im Moment das Sperrfeuer haben käme da Individualität rein und Mordors Morgulmagischer Aspekt würde mehr betont werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 08:06
Da muss ich zustimmen, das Spellbook hatte ich gar nicht bedacht.

Ich muss zugeben das die Fähigkeit besser im Spellbook aufgehoben wäre, da wir uns ja nicht sicher sein können ob Saurons Mund tatsächlich die Geister der Totensümpfe geweckt hat.

@Elros

Ich finde die Änderungen die du vorschlägst sehr passend.

Zitat
Gebäude auf der Suppe kriegen Schaden über Zeit, natürlich sehr wenig, da so ein Fundament nicht mal eben in zwei Minuten weggespült wird, aber das Wasser findet immer seinen Weg. Aus Angst (der Bewohner/Insassen) rekrutieren die Gebäude 10% langsamer und Gehöfte produzieren 10% weniger... so fällt das nicht so extrem in's Gewicht, da es ja ein später Zauber sein soll.

Ich war bisher der Meinung, der Sumpf könnte nur auf einem freien Gebiet ohne Häuser plaziert werden.
Das kommt daher, dass es in der Ebene vorher auch keine Gebäude hatte und im Nachhinein wird wohl niemand freiwillig in den Totensümpfen etwas bauen. Also würde ich das Gebiet in dem der Totensumpf ist nicht bebaubar machen.

LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 08:12
Ich würde mich ebenfalls für den Sumpf als Spellbookzauber einsetzen.

Je nachdem wie stark man diesen Zauber gestalltet, würde ich ihn ebenfalls das Sperrfeuer bzw den Ballrock ersetzen lassen, da beide Zauber nicht besonders gut nach Mordor passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 08:21
Ich bin ebenfalls dafür,da so ein Sumpf sehr interessant klingt,doch man könnte ja machen das man den Sumpf nur in den Totensümpfen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 08:34
@Morgulratte

Deine Idee wäre ja dann in den Totensümpfen die Totensümpfe zu beschwören, was eine Doppelung ist.

Ausserdem wäre der Spell dann nicht mehr überall im Spellbook zu haben und wäre somit wiwder kein Ersatz für den Sperrfeuer-Spell bzw. Balrog-Spell

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 25. Jul 2012, 11:06
Kurzer Einwand zu diesem Konzept:
Die Geister der Totensümpfe waren nochmal eine ganz andere Liga als gewöhnliche Geister. Gerade diese Geister fallen in die Gattung Nekromantie, deren Funktion es war, mit diesen zu kommunizieren. Ich halte es für äußerst fragwürdig dem Mund Saurons die Rolle eines Nekromanten zu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 11:27
@Ealendril

Das hatte ich nicht bedacht und muss Dir deshalb recht geben, denn Saurons Mund passt nur bedingt in die Rolle eines Nekromanten.

Mittlerweile würde ich den Spell deshalb eher dem Spellbook von Mordor zuordnen.

LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 11:40
Man könnte es aber auch den Nekromanten als Fähigkeit geben da es eine Nekromanten-Fähigkeit ist und er sogar noch Platz in Sein Fähigkeitenpalantir hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Jul 2012, 12:48
Der Balrog bei Mordor macht irgendwie sowieso kaum Sinn, es gibt nach wie vor keine Quelle, die defintiv belegt, dass Sauron den Balrog befehlen kann, dies oder das zu tun.

Wenn ich kurz hierauf eingehen dürfte (hat zwar nur bedingt mit dem Konzept zu tun aber ich bin gegen ein Streichen des Balrogs bei Mordor)

Die Balrogs waren ja sozusagen "Soldaten" Morgoths. Sauron war Morgoths rechte Hand. Also ist es irgendwie schon denkbar, dass einer der letzten oder vllt sogar der letze Balrog der in Mittelerde wandelt Sauron, dem treuesten Diener Morgoths, der ja eig. über die Balrogs gebot, gehorcht.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2012, 13:26
Das Thema wurde im HdR-bereich hier auf der MU schon mehrfach diskutiert, da wie auch hier kann ich in Hinblick auf Balrogs nur folgendes Essay (http://tolkien.slimy.com/essays/TAB4.html) empfehlen, das anhand zahlreicher Textbelege aus verschiedenen Quellen sehr eindeutig darlegt, dass Sauron vielleicht zu Morgoth' Zeiten in dessen Stellvertreterrolle Balrogs kommandieren konnte, er es zur Zeit des Ringkriegs allerdings entweder aufgrund Morgoth' fehlender Schirmherrschaft nicht mehr konnte (da die Balrogs ihm nur auf Morgoth' Befehl hin gehorchten, weil sie an sich ja Maia wie er selbst sind) oder von dem letzten verbleibenden in Moria nichts wusste.
Falls da noch Diskussionsbedarf besteht, würde ich das aber gerne in den "Was ihr schon immer wissen wolltet"-Thread im HdR-Bereich verlagern, weil das hier fehl am Platze wäre.
Insofern hätte ich persönlich wenig Probleme mit der Streichung des Balrog-Summons bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Silnoir am 25. Jul 2012, 13:41
Im Buch bietet Saurons Mund meines Wissens den Zwergen Moria und die übrigen Zwergenringe für die Auslieferung von Bilbo mit Ring an
Durins Bane (zu deutsch Durins Fluch? aka Balrog) wird glaub ich auch angesprochen von daher würde ich sagen das Sauron durchaus in der Lage gewesen wäre den Balrog zumindestens für eine kurze Zeit zur kontrollieren wenn nicht sogar ihm dauerhaft befehle zu geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 25. Jul 2012, 14:03
Ob es wirklich Saurons Mund ist, wird nie gesagt. Es wird nur vom Boten aus Mordor gesprochen, der mitten in der Nacht vor dem Erebor steht und rumkrakeelt.  Und wenn ich es ganz richtig weiß, dann war seine stimme ein Zischen, dass alle umstehenden Angst einflößte. Ich denke eher, das Sauron einen der Nazgûl entsendet hat.

-->Und ob Sauron sein versprechen wirklich gehalten hätte :D wahrscheinlich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 14:44
So sehr ihr euch auch noch am Balrog festklammern möchtet, so bin ich auf jedenfall für einen Ersatz, da der Balrog der einzige noch vorhandene 25er ist, der noch doppelt existiert, wenn ich mich nicht irre.
Das einzigartige Gebiet der Totensümpfe wäre ein idealer und würdiger Ersatz für diesen Summon. Ich bin zwar ein großer Fan des Balrog, aber da das Nebelgebirge der einzige beschriebene Ort ist, an dem noch wenigstens ein Balrog existiert(e), sollte dieser Spell nur bei den Nebelbergen bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jul 2012, 15:05
bin auch für das Ersetzen des Balrogs durch einen stimmungsvollen und hoffentlich ziemlich mächtigen Totensümpfe-Spell.
Bis jetzt klingt das für mich aber noch nicht nach 25-iger Spell...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2012, 15:06
Abgelehnte Vorschläge:

  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
Jungs, lesen bildet.
Der Balrog wird bei Mordor bleiben. Das Team hat es schon öfter abgelehnt, diesen Spell zu ersetzten. Daher erübrigt sich jede weitere Diskussion.
Das Sperrfeuer durch die Totensümpfe zu ersetzen, halte ich hingegen für eine sehr schöne und ansprechende Idee. Baut die Idee noch etwas weiter aus und macht ein genaues Konzept mit Wirkung, Größe des Wirkungsradius ect. und ich denke, es wird auf jeden Fall in der Sammlung landen.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 15:11
Vielen Dank für dein Feedback CMG.

Tut mir leid das mit dem Balrog habe ich wohl überlesen   8-|

Ich werde das Konzept gleich weiter ausarbeiten.

lg Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 16:44
Hier die überarbeitete Version meines Totensumpf-Konzeptes.


Name des Spells:Irrlichter der Totensümpfe
Zufinden in:Spellbook von Mordor
Benötigte Spell-Punkte:17
Ersetzter Spell:Sperrfeuer
Wirkungszeit:3 - 15 min (je nachdem wie stark der Spell sein soll)
Nachladezeit:10 - 20 min (wahrscheinlich eher länger als 10 min, da sonst die Balance nicht stimmt. Das muss man wohl balancetechnisch ausprobieren.)


Wirkungsradius:1.5 x grösser als die Wälder Ithiliens
Beschreibung im Spellbook:Auf Geheis des dunklen Herrschers werden die Gefallenen des letzten Bündnisses in den Totensümpfen wiedererweckt.
Beschwöre für eine begrenzte Zeit die Geister der Totensümpfe auf das Spielfeld, die alle Einheiten in die Irre Führen und sie nach und nach ertrinken lassen.
Ausserdem haben alle Einheiten im Zielgebiet 25% weniger Rüstung und 25% weniger Angriff.


Genaue Beschreibung (Platzierung):Der Spell kann nur auf eine freie Fläche angewendet werden auf der weder Einheiten noch Gebäude stehen. Auf der betroffenen Fläche können während der Wirkungszeit keine Gebäude gebaut werden.
Genaue Beschreibung (Erscheinung):Der Untergrund des gewünschten Gebietes verwandelt sich in einen Sumpf und dichter weisser Nebel steigt auf. Auf dem gewählten Gebiet erscheinen schwach leuchtende Irrlichter. Man soll nur bei genauerem hinsehen erkennen das die Irrlichter menschliche Körper haben. Diese Irrlichter wandern ziellos über den Sumpf bis verbündete oder feindliche Einheiten kommen, wenn sie eine Einheit erblicken stellen sie sich ihr automatisch in den Weg. Der Sumpf dehnt sich mit der Zweit langsam aus und wird bei maximaler Grösse rund doppelt so gross wie der Spell Wälder Ithiliens
Genaue Beschreibung (Wirkung):Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach wird den vorbeilaufenden Truppen schaden zugefügt, wenn eine Bat stirbt versinkt sie im Boden (das soll das ertrinken symbolisieren).
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto geringer wird der Schaden, und die Chance den Sumpf lebendig zu überqueren steigt.
Also ertrinken Spam-Einheiten bspw. Orks, Eliteeinheiten wie die Turmwachen überleben den Sumpf jedoch.


Taktischer Nutzen für den Anwender:Dieser Spell ist vielseitig einsetzbar:
  • Man kann ihn als Blockade verwenden damit der Gegner (vor allem die Spamm-Völker) während der Wirkungszeit des Spells den Weg nicht passieren können, das bietet sich an auf einer Map wie "das schwarze Tor" dort könnte man so den Durchgang des schwarzen Tores versperren.
  • Man kann den Spell aber auch offensiv benutzen. Wenn man ordentlich Bogenschützen mit Feuerpfeilupgrades hinter dem Totensumpf plaziert, wird der Sumpf für alle gegnerischen Einheiten ein unüberwindbares Gebiet.


Quellen:


Dafür:
1. Casimir
2. Haldir aus Lorien
3. Dark Slayer
4. morgulratte
5. Tar-Palantir
6. Elros
7. Themomarorkokusos
8. Prinz_Kael
9. The Dark Ruler
10. CMG
11. Silnoir
12. Wisser
13. Dragonfire
14. Whale Sharku
15. Morgoth-der Dunkle

Ich freue mich auf euer Feedback
MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 16:55
Eine wirklich sehr schöne Darstellung des Konzeptes. Gefällt mir sehr, nur weiter so =)

Ein Kritik-Punkt hätte ich jedoch:
Ich würde keinen Unterschied zwischen einzelnen Einheiten machen. Jede Einheit erhält den selben Schaden und eine Verlangsamung, und jede Einheit, die im Effektbereich des Sumpfes stirbt, wird in eben jenen hinein gesogen, ertrinkt also quasi.
Oder man lässt den Schaden weg, und lässt stattdessen einzelne Einheiten im Batt nach und nach im Sumpf verschwinden. Dabei sollten günstige Einheiten häufiger betroffen werden als teurere. Also je teurer ein Batt, desto seltener ertrinkt jemand im Sumpf.

Ansonsten gibt es ein dickes Dafür von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 17:17
Gute Arbeit Natsu ich bin auf jeden Fall dafür und hoffentlich werden sie es umsetzten können,doch eine Frage hätte ich: Können z.b Gondorsoldaten dadurch laufen oder müssten man dafür min. eine Spezialeinheit sein? Und was für Tote werden es sein so ähnlich wie die Eidbrecher? Oder etwas ganz neues?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 17:22
Dadurch laufen können prinzipiell alle Einheiten. Allerdings gilt je schwächer (oder billiger) die Einheit desto grösser ist die Chance dass alle Soldaten der Einheit ertrinken.

Ich werde hier den Vorschlag von Casimir übernehmen und reineditieren.

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 25. Jul 2012, 17:23
Klingt gut, hat der Denkanstoss gefruchtet xD
Je schwächer die Einheit, desto größer das Risiko, diese zu verlieren, so sollte das sein.

Edit:
Natsu hat's schon reineditiert, bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Jul 2012, 18:32
Je schwächer die Einheit, desto größer das Risiko, diese zu verlieren, so sollte das sein.

So was finde ich taktisch sehr gut.
Ein Areal, wo man sich traut, durchzugehen und das eventuell alles wegfrisst. Entweder geht man das Risiko ein und kommt durch oder man wird ertrinken. Ein guter Spell, der im Multiplayer sicher enorm vielseitig einsetzbar sein wird, wie mir scheint.
Du kannst mein Dafür drunterschreiben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 19:02
Ich bin auch dafür.
Der Spell sollte mMn jedoch auch nicht in Einheiten beschwörbar sein und wenig Schaden anrichten, dafür aber lange bleiben - am besten wäre vielleicht, wenn er sich nach und nach ausbreitet.
Es sollte sich möglichst klar von der AdT unterscheiden und auch keinen sehr offensiven Eindruck machen, einfach aus inhaltlichen Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 19:05
Vielen Dank für deine Anregung Whale Sharku, ich werde das noch reineditieren.
LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2012, 19:22
Zitat
Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach ertrinken die einzelnen Soldaten einer Battalion (nicht alle auf einmal).
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto weniger Soldaten pro Bat ertrinken.
Also ertrinken bei Spam-Einheiten bspw. Orks alle Einheiten in einem Bat und bei Eliteeinheiten bspw. Turmwachen weniger als die Hälfte der Einheiten pro Bat.
Nicht wirklich umsetzbar, wenn du meinst dass hin und wieder Mal einer ganz stirbt.^^ natürlich kann man ihnen immer wieder Schaden zufügen, womit halt stärkere Einheiten überleben, aber man kann nicht sagen, dass bei manchen Batallionen mehr Einheiten stebren, während bei anderen weniger sterben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 19:25
Kein Problem dann nehm ich einfach deine Version  xD

LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2012, 19:44
Das Konzept wäre damit durch.
Bitte nicht weiter abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Jul 2012, 22:51
Da dieses Konzept nun durch ist, schlage ich vor, noch einmal auf mein "Schagrat & Gorbag"-Konzept zurückkommen, was im Zuge der Totensümpfe etwas aus der Sichtlinie verschwunden ist, davor aber anscheinend Gefallen gefunden hat. (steht auf Seite 22)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jul 2012, 13:25
Um Melkors Konzept nochmal in Erinnerung zu wecken:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jul 2012, 11:57
Ich bin auf jedenfall dafür!
Mein Dafür hast du ebenfalls.
Wie oft willst du noch dein Dafür abgeben?
Jeder User hat nur eine Stimme pro Konzept, steht auch in den Konzeptrichtlinien ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2012, 14:13
Post gelöscht... morgulratte, du kannst doch eifnach nachschauen. Die Beiträge werden gelöscht und dafür kommst du in die Liste rein. Das siehst du, wenn du dir das Konzept einmal ganz durchliest und am Ende die liste hast oder wüsstest es auch, wenn du dir die Konzeptrichtlinien durchliest... :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jul 2012, 16:49
Ich geb auch mal mein Dafür und damit wäre es wohl durch.
Ich bin mir aber nicht sicher, ob die beiden selbst mit den neuen Fähigkeiten wirklich zum Einsatz kommen würden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Jul 2012, 20:19
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.

Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)

MfG
TdK



Inzwischen braucht dieses Konzept sogar nur noch eine Stimme, da diese hier von Steviedream:
Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg295881.html#msg295881) noch nicht gezählt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Cartman am 28. Jul 2012, 02:37
Bin für das Castamir-Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Jul 2012, 06:31
So, damit wär's dann durch. Thx.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Jul 2012, 17:48
Konzept für den Hexenkönig

Ich bin der Meinung, dass der Hexenkönig ein sehr starker vielleicht sogar zu starker Held ist. Wie andere User in der Balance-Diskusion Mordor schon erwähnt haben drischt der Hexenkönig mit seinem riesigen Streitkolben alles was Beine hat mit wenigen Schlägen ins Jenseits. Dabei ist es egal ob es sich bei seinen Gegnern um Elite-Einheiten Monster oder Helden handelt, kaum ein Feind ist dem HK gewachsen, mit anderen Worten, er ist nur sehr schwer zu Kontern. Natürlich rechtfertigt der HK mit einem sehr hohen Preis und als einer der stärksten Charakter in den Filmen und Büchern von der Herr der Ringe eine gewisse Stärke, aber ich bin der Meinung, dass er momentan im Spiel nicht optimal umgesetzt wurde.

Als ich mir ein Konzept für den HK überlegt habe ist mir eine Sache besonders Aufgefallen:
Der Hexenkönig hat ein Schwert und einen Streitkolben benutzt aber nur das Schwert. Ich kam also auf die Idee, dass man ihn beides nutzen lassen könnte, wobei das Schwert natülich nur sehr geringen Flächenschaden verursacht.


Konzept

Ich habe mir angesehen welche Rollen der Hexenkönig in Buch und Film einnimmt und mir vielen dabei drei verschiedene auf:
Der Hexenkönig tritt als exzellenter Heerführer, als tödlicher Krieger und als mächtiger Herr der Nazgul auf. Diese Rollen lassen sich aber nur sehr schwer in einem Helden vereinen. Daher schlage ich vor sie von einander zu trennen.

Um die Rollen zu trennen sollte man am besten den Button für die Führerschaft des HKs zu einem aktiven Switch umfunktionieren mit dem man zwischen den drei Rollen wählen kann (also ähnlich wie bei Imrahil).

Die erste Auswahl ist die Rolle des Hexenkönigs als Heerführer:

Name: Der schwarze Heermeister

Beschreibung: Als schwarzer Heermeister konzentriert sich der Hexenkönig auf die Führung seiner Truppen, denn er führt Saurons Armeen in die Schlacht. Seine Fähigkeiten als Heerführer verhelfen allen Truppen Mordors zu noch größeren Leistungen.

Auswirkungen:

Die zweite Auswahl ist seine Rolle als Herr der Nazgul:

Name: Der oberste der Neun

Beschreibung: Als Fürst der Nazgul sucht der Hexenkönig gemeinsam mit den Nazgul nach dem Ring und führt diese an.

Auswirkungen:

In der dritten Auswahl nimmt er seine Rolle als tödlicher Krieger ein:

Name: Saurons tödlichster Diener

Beschreibung: Sauron schickt seinen tödlichsten Diener in den Kampf um seine Feinde zu vernichten. Der Hexenkönig zieht nun mit aller Macht und ohne Rücksicht auf Verluste in den Kampf, um jeden zu Töten der sich ihm in den Weg stellt.

Auswirkungen:

Wie euch sicher auffällt verbessert dieses Konzept die Balance des HKs erheblich, da der Hexenkönig nun nicht mehr einfach riesige Elitearmeen vernichten kann und gleichzeitig Führerschaftsbonus für alle Truppen liefern. Es gibt nur noch eine Stellung in der der Hexenkönig dieses gewaltige Vernichtungspotenzial besitzt, aber in meinem Konzept besitzt er dieses auch nur auf kosten seiner Führerschaft, Rüstung und Schaden an Verbündeten.

Das wars von mir ich hoffe das Konzept gefällt euch.

dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Aragorn, der II.
3. morgulratte
4. Cartman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 28. Jul 2012, 18:08
Ich bin für dein Konzept.
Allerdings erscheinen mir die Werteminderungen im letzten Modus zu stark er ist dann zu verwundbar. Ich würde vorschlagen, dass die Nahkampfrüstung nicht und die restliche Rüstung um 25% gesnkt wird.
@Gil-Galad: Der Schwächung bei Angmar stimme ich nur begrenzt zu, da wenn der Hexenkönig kommt im MP der Nekromant mindestens auf Stufe 6 ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2012, 20:59
Angmar hat hier nichts zu suchen, zum einen gibt es keine gameplaytechnische Verbindung zwischen den beiden Hexis und zum anderen ist es auch inhaltlich gewollt, dass sie verschieden sind.

Ich kann Fangorns Wächter darin zustimmen, dass "Saurons tödlichster Diener" gegenüber den beiden anderen Pfaden zu schwach ist. Man muss darüber hinaus bedenken, dass der Hexenkönig durch die neue Umsetzung schon ein sehr variabler Held ist - diesen Rahmen sprengt das Konzept aber nicht.
Ich bin dafür.

PS: Es ist ein Morgenstern, eine deutlich kniffligere und mächtigere Waffe als ein starrer Kolben :P
Darüber hinaus wird es nicht möglich sein, dass der Hexi mit zwei verschiedenen Waffen angreift und hiermit verbunden mal Flächenschaden und mal keinen macht, soweit ich weiß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 28. Jul 2012, 21:32
Alle seine Führerschaften sind zu stark,vor allem die für die Nazgul.
Er wäre immer noch ein Allrounder,weil er immer zwischen seinen Formen wechseln kann(oder?),
und insgesamt ist der Hexenkönig kein Führerschaftsheld,also Supporter.
Im Film wird gesag(weiß nicht ob es auch im Buch ist),
seine Armeen folgen ihm nur aus Furcht,wieso also bekommt er immer solch starke Führerschaften.
Die Nazgul insgesamt sollten keine Supporter sein,sie verbreiten Angst und Schrecken und geben Verbündeten keinen Mut.
Der Hexenkönig sollte also eher als Kämpfer konzepiert werden.
Und das ganze ist ganz Simpel.
Flächenschaden raus,oder Schwächen.Führerschaft raus.
Geschwindigkeits Bonus raus(ist derzeit einer drin?fals nicht kann mans weglassen)

Damit wäre die Sache erledigt,denn sonst finde ich sein Konzept derzeit sehr gut,
als das es so umstrukturiert werden müsste,nach dem Konzept eines bereits vorhandenen Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Jul 2012, 21:41
Manchmal kann Furcht äußerst anspornend sein, nach dem Motto: "Lieber kämpfe ich mit allem was ich hab und siege bzw sterbe in der Schlacht, als nach der Schlacht vom Hexenkönig bestraft zu werden" außerdem inspirieren die meisten erfolgreichen Heerführer (und das war der Hexenkönig) Truppen durch ihre Anwesenheit, nach dem Motto "MIt ihm können wir gar nicht verlieren" und der HK war nunmal ein erfolgreicher Heerführer *husthustArnorhusthust*
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2012, 22:11
Ja Blackbeard, aber das ist nicht die ganze Wahrheit... im Buch "hassen" die Orks, die auch mal was sagen dürfen statt nur auseinandergenommen zu werden, durchgehend die Nazgul statt sie gerne an ihrer Seite zu haben. Tolkiens Absicht ist simpel: Die Handlanger des Bösen sind ihm zufolge gar nicht fähig, inspiriert zu werden. Jedenfalls die ganz Niederen nicht.

Achja wir sind OT - weder sollten Konzepte nur mit Balance erschlagen werden (ja, das sehe ich btw auch so, die vorgeschlagene Führerschaft des Fürst der Neun ist zu stark, so what? wird geschwächt) noch kann man Balance-Bedenken grundsätzlich immer nur inhaltlich abtun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 29. Jul 2012, 19:46
Ich bin gegen jede Form der Aufsplittung der Rollen des HK. Bis der Kollege überhaupt erst unbesiegbar wird, dauert es eine Weile und wer das zulässt und nicht gleichzeitig was zum kontern (Feuerpfeile und Katapulte, wenn ich das richtig in Erinnerung habe) , ist selber schuld.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jul 2012, 19:53
Der Hexi levelt ja nicht mehr selber, daher ist es möglich, ihn direkt auf hohem Level zu rekrutieren...
Und jetzt zu sagen "dann musst du eben Sauron vom Leveln abhalten" wäre unsinnig, denn genau das sollte eben nicht so einfach passieren können, weil man sonst Mordor ziemlich verkrüppeln könnte (zumindest in Hinblick auf LG-Potenzial, und das EG war ja noch nie das Beste).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2012, 20:41
Ein Held soll keine "Armee im Paket" mehr sein, dieser Grundsatz schließt auch aus dass das solche sind die erst sehr spät kommen und sehr teuer sind.
Da der Hexenkönig seine Macht aber auch nicht einbüßen soll, ist das Aufsplitten, und dem Spieler selbst die Wahl zu geben wo Schwächen und Stärken liegen sollen, eine der naheliegendsten Lösungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 29. Jul 2012, 20:51
Ich wäre auch gegen eine Aufsplittung, immerhin kostet der Hexi 4500 Ress, Minas Morgul muss erforscht werden, usw.Außerdem sind alle Nazgule auch zu Fuß leicht durch jede Art geuppter Pfeile, besonders aber Feuer und Silberdorn zu kontern.Auch geuppte Türme, Festen, Kattas und Heldenkiller können ihn gut blocken.Wer würde denn noch soviele Ress zahlen, wenn er nicht stark wäre.Siehe Gandalf,Saruman und co.
Deren Fähigkeiten sind gleich stark bzw stärker, zumindest Saruman ist aber dafür billiger.

@Decoutan
Den Flächenschaden zu streichen halte ich für eine blöde Idee, der Hexi ist eher ein Massenkiller, da er gegen gute Helden oder mehrere schlechte kaum chancen hat.Wenn er nicht den knockback hätte, würde er vermutlich sogar ein 1on1 gg Drauglin oder Gorkil verlieren.
Bsp:Hwaldar und Drauglin=2700 Ress killen zumindest ab lv 5 den Hexi lv5=4500 Ress.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 29. Jul 2012, 21:36
Der Hexenkönig hat schätze ich mehr Leben als Drauglin und Hwaldar zusammen,verursacht AoE und hat ab Stufe 5 vielleicht noch so viel angriff wie beide zusammen.

Den AoE würde ich auch gar nicht streichen,vieleher schächen,damit er keine geupten Truppen im weiten Radius onehittet,und das Umwerfen würde ich einfach streichen.

Normale Pfeile sind gg alle Helden schlecht,und geupte Pfeile kommen erst im Lg,also ca. dann wenn der Hk seine Insignien hat.
Festen kannst du schon mal weglassen,und Türme auch,da du nen Konter benötigst,den du mit deiner Armee schicken kannst,oder was Bringt es dir wenn er dort gekontert werden kann,aber dort nicht.
Katapulte bringen nicht viel,da ihre Stärke das umwerfen,beim Hexenkönig ja nciht funktioniert,daher kann er normalen Schüssen einfach ausweichen.

Der Hexenkönig ist Außerdem weit Stärker als Gandalf,auch als Saruman.


Außerdem,wieso sehen alle genau hier ein dass er zu stark ist,und als ich es Im Balance Thread geschrieben habe,da hat es keiner erkannt?  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 29. Jul 2012, 22:39
Außerdem,wieso sehen alle genau hier ein dass er zu stark ist,und als ich es Im Balance Thread geschrieben habe,da hat es keiner erkannt?  xD

Ich vermute das liegt daran, dass niemand will, das der HK seine Flächenschaden verliert. Von dieser Idee waren manche wohl so entsetzt, dass sie dir dieses Zugeständnis nicht machen wollten und ich kann das sehr gut verstehen. Mit dem Flächenschaden identifiziert sich der HK. Wenn man ihm diesen nimmt würde man mir den Spielspass am HK nehmen und das ist in meinen Augen von allen Aspekten die es zu beachten gibt der wichtigste. Ich für meinen Teil würde lieber seine Leben halbieren als seinen Flächenschaden zu schwächen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 29. Jul 2012, 23:43
Ich habe mehrere Lösungen geschrieben,insgesamt,ihn wenn dieser Brutale Flächenschaden bleiben muss,auf ein Aufgabengebiet beschränken,also der Massenvernichter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Jul 2012, 01:59
@Decoutan
Hwaldar lv 5 nutzt seinen "Meister der Jagd" Spell und Drauglin kann sich heilen.Diese Kombo erlegt den Hk rasend schnell.

Zitat
Der Hexenkönig ist außerdem weit Stärker als Gandalf,auch als Saruman.

Beide auf lv 10, ist ihre Stärke zumindest gg Truppen höher.Saruman, hat 2 kleine und einen großen Massenvernichter und einen Bekehrungs Spell.Gandalfs Worte der Macht und die anderen Spells sprechen eh für sich, mit dem Licht der Istari und Glamdring erlegt er auch gut Helden.Zudem besitzt Saruman auch eine Führerschaft.Ich würde also sagen den Hk drastisch zu schwächen halte ich nicht für sinnvoll.Über kleinere Schwächungen kann man reden.

mfg -Dark Angel-

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 30. Jul 2012, 12:33
@Decoutan
Hwaldar lv 5 nutzt seinen "Meister der Jagd" Spell und Drauglin kann sich heilen.Diese Kombo erlegt den Hk rasend schnell.

Müsste man wahrscheinlich zunächst mal testen.

Bis du Gandalf,ja selbst Saruman mal auf 10 hast,dauert es so lange,dass du es in einem Mp Spiel nicht hinbekommst.(sehr sehr selten)
Der Hk jedoch kann auch leveln,ohne selbst auf dem Feld zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Jul 2012, 13:37
Zitat
Der Hk jedoch kann auch leveln,ohne selbst auf dem Feld zu sein.
Ja, aber erst seit diesem Patch.

 Ich finde das Konzept zum HK gut und gebe auch mein Dafür, eine drastische Schwächung ist auch in meinen Augen sinnlos und überflüssig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 30. Jul 2012, 14:25
Und wir reden auch über diese Version.^^

Ich finde das Konzept zum HK gut und gebe auch mein Dafür, eine drastische Schwächung ist auch in meinen Augen sinnlos und überflüssig

Sollte er nicht beim Massen vernichten,oder Beim hohen dmg geschwächt werden(mindestens) dann wird er immer übermächtig sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Jul 2012, 14:27
Zitat
Sollte er nicht beim Massen vernichten,oder Beim hohen dmg geschwächt werden(mindestens) dann wird er immer übermächtig sein.

Das sehe ich nicht so, er kann auch anders geschwächt werden, und ich finde dieses Konzept ist eigentlich ein guter Start und kommt auch seinen Rollen aus Film und Buch gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 30. Jul 2012, 15:15
Tja dann bring doch mal ein paar ein paar andere Vorschläge für schwächungen,
womit er balanced wäre,denn einfach sagen es geht auch anders,geht in diesem Fall nicht.

Es gibt abgesehen von Ringhelden keinen Helden,der einen so großen,und so starken AoE besitzt.
Die meisten Massenvernichter schaffen das mit einer Fähigkeit,und eben nicht mit jedem Standard Angriff.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 30. Jul 2012, 16:11
Alle Helden sind atm nicht balanced. Sie lohnen sich für ihren Preis viel zu extrem (mit ein paar ausnahmen) deshalb fängt man auch wieder an Helden zu spammen wie in 3.6.1 je mehr Helden desto besser ist atm das Motto.

Helden helfen für Langzeit also dürfen sie sich nicht bereits nach wenigen sec lohnen wenn sie gerade mal lv 4 erreicht haben Truppen müssen für Lange Zeit wesenltich essenzieller sein als derzeit sie helfen die ersten 5 min zu überbrücken und farmen, dann versuchst du erstmal einen Helden zu bekommen wenn nicht sogar früher.

Außer das Team möchte das Helden essenziell sind und in Massen gebaut werden, dann könnte man dies als Erfolg verbuchen kommt immer darauf an was die Macher möchten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Jul 2012, 17:57
Ich bitte darum jetzt das präsentierte Konzept, wenn man es nicht gar neu zitieren muss, von großartigen Balance-Fragen zu trennen.
Ihr könnt begründen wieso ihr damit nicht einverstanden seid, aber die Argumentation sollte sich schon an den Konzeptler richten und an seinem Konzept orientiert sein.
Allgemeine Diskussion über Helden würde wunderbar in einen entsprechenden Balance-Thread passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Aug 2012, 12:46
Ich möchte wieder einmal ein Konzept vorstellen.
Heute soll es um die dunkelste Einheit Mordors gehen, die bis jetzt zwar wohl die einzigartigste Einheit überhaupt war, die die Verwobenheit der dunklen Kräfte Mordors perfekt auffing, allerdings in puncto Wirkung auf das Schlachtfeld hinter den Erwartungen zurückblieb. Es geht nämlich um die

Morgulschatten

Gründe:
Bei diesen Einheiten handelt es sich zwar um feelingtechnisch sehr interessante Einheiten, allerdings hinkt ihre militärische Stärke, ihrem Feeling stark hinterher. In der alten Version (bis 3.7.5) war das noch nicht so schlimm, weil sie dort ausschließlich optionale Einheiten waren. In der neuen Version dagegen sind sie ja im Prinzipt die 7er Fähigkeit Saurons von der man irgendwie mehr erwartet. Denn mittlerweile bedeuten schwache Schatten auch tatsächlich ein schwächeres Mordor. Selbst in der neuen Version mit den doppelten LP sind sie immer noch zu schwach –jedenfalls wenn man bedenkt, dass M-Schatten einen 7er Sauron und einen ebensolchen Nazgul benötigen. Gleichzeitig wäre es aber auch ein Stilbruch, ihnen einfach nur bessere Werte zu geben, weil diese Einheit ja bewusst nicht als Kämpfer konzipiert ist. Zusätzlich bleibt ein weiteres wichtiges Problem, nämlich, dass sie gegen die dunklen Völker nichts ausrichten können, weil gegen diese die Seelenfähigkeiten nicht funktionieren. Aber seht selbst, wie ich das zu verbessern versucht habe.

Konzept:
Als erste wichtige Neuerung kommt natürlich die Bedingung, dass die Schatten ihre Fähigkeiten gegen alle Feinde einsetzen können, gegen die die Seelenfähigkeiten eine Auswirkung haben müsste (z.B. kann „Seele der Menschen“ jetzt auch gegen Soldaten Carn Dûms eingesetzt werden). Das ist eine logische Konsequenz daraus, dass die Schatten gegen alle Völker etwas reißen können müssen.
Aus dieser Bedingung entstand jedoch ein Problem. Warum um alles in der Welt sollten z.B. die fanatischen Soldaten Carn Dûms den Schatten die gleichen Fähigkeiten bringen, wie die tapferen Soldaten Gondors? Insofern habe ich den Fähigkeitensatz der Schatten etwas aufpoliert, wobei besonderes Augenmerk auf „bösen“ Namen lag.
Die Schatten behalten zuerst einmal ihre alten Fähigkeiten, weil zumindest ich diese sehr gut finde. Zusätzlich dazu erhalten sie eine weitere, mächtige aber spät verfügbare artenspezifische Fähigkeit, die immer eine große Wirkung entfaltet, gegen das jeweilige Volk jedoch noch einen Bonuseffekt birgt, und eine weitere, die die Andersartigkeit der jeweiligen verzehrten Seele darstellen soll. Letztere ist ab Stufe 3 verfügbar. Zusätzlich erhalten sie noch die Fähigkeit „Schattenform“, die immer (auch ohne Seele) schon verfügbar ist. Zu den Auswirkungen der einzelnen Fähigkeiten, seht selbst.

Elbenseele:
„Inkarnation der Flamme von Ûdun“: Umgebende Feinde erhalten hohen Feuerschaden [ca. 200]. Getroffene Elben ergreifen die Flucht. [ab Stufe 5; Radius + FX: wie bei „Flamme von Ûdun in DHDR-„Die Rückkehr des Königs“-PC von Gandalf (kennen vielleicht einige); CD: 2 min.]
Lothlorien: Die Elben Loriens fürchten nichts so wie ein Verdorren Mittelerdes. Der Morgulschatten manifestiert diese Furcht, indem er einen verdorbenen Boden herbeiruft [wie Kastellan-Verderbnis; aber ewig], der alle 20 Sekunden eine unsteuerbare Spinne DolGuldurs beschwört/ als imaginärer Isenofengehöftradius zählt. Nach diesem enormen Kraftaufwand stirbt der Schatten. [Namensvorschlag: „Verdorrte Hingabe/Schöpfung“]
Imladris: Die Elben Imladris fürchten nichts so sehr, wie das Mittelerde die kulturellen Errungenschaften verliert, die die Hochelben mit nach ME brachten. Der Schatten bringt das Chaos fehlender kultureller Entwicklung wieder und lässt Feinde im Zielgebiet gegeneinander kämpfen. [Radius + Dauer: 0,5 von „Worte der Zwietracht“; Namensvorschlag: „Chaos der Massen“; CD: 3 min.]

Zwergenseele:
„Erschütterung der Heimat“: Ausgewählte Gebäude erhalten Schaden und ihre Rüstung wird kurzzeitig [ca. 2 min.] um 50% gesenkt. Gebäude, die von Durins „Meister des Gesteins“ profitieren, erhalten 4-fachen Schaden und die Rüstungsschwächung hält viermal so lange an. ALLE Einheiten und Helden im Zielgebiet werden zu Boden geworfen. [ab Stufe 5; normaler Schaden: -50% LP für Level 1 Zwergen-Kaserne; Radius: 0,75 von „Grundfesten der Erde“; CD: 4 min.]
Sklaven: Jeder, der einem Zwerg solch ein Dasein, wie als Sklave zumutet, zieht sich dessen Rache zu. Der Schatten sieht die Vorteile einer solchen Einstellung und kämpft auch nach seinem Tod noch 1 min. weiter + Fähigkeit „Blutrache“ [wie „Berserkerklingen“ der Schwarzen Garde; CD: wie bei „Berserkerklingen]
(Bei den Zwergen der drei Zwergenvölker, besteht der Bonus aus einer passiven Stärkung des Schattens. Die erhöhten Werte sollten alle die Höhe der jeweiligen Werte bei Kastellanen erhalten, die erhöhte Geschwindigkeit sollte der des HKs entsprechen. Alle derart verstärkten Schatten sollten einen Skinwechsel hin zu ihrer alten Rüstung erhalten, allerdings immer noch gekrümmt gehen.)
Erebor: +Schaden; +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Ered Luin: +Rüstung, +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Eisenberge: +Geschwindigkeit, +Flächenschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]

Menschenseele:
„Angst vor dem Scheitern“: Feindliche Helden in der Nähe des Morgulschattens laden ihre Fähigkeiten nicht auf. Menschen erleiden zusätzlich Schaden bei der Aktivierung von Fähigkeiten. [ab Stufe 5; Radius: wie bei Höllenfratze; passiv]
Gondorianer: Die Menschen Gondors klammern sich seit jeher an alte Ordnungen. Der Schatten zeigt diesen Narren Kreaturen der wahren alten Ordnung und nutzt kurzzeitig die entweichende Lebenskraft jedes [dritten] von ihm getöteten Feindes, um tödliche Wesen der alten Welt [Ûdungeister; zur Erinnerung das sind nicht diese Übermonster aus dem Tor, sondern die kleinen Viecher, die wie die alten EA-Grabis aussehen] zu formen. [CD: ca. 10 min.; Namensvorschlag: „Bringer der Zerstörung“]
Rohirrim: Durch die närrische Bindung der Rohirrim zu ihren Pferden lernt der Schatten die Nachteile zu großer Empathie. Er lässt eine Illusion gequälter Reittiere entstehen. Feindliche Reiter in der Nähe bewegen sich steuerlos auf die Illusion zu. Wirkt nicht auf Elite-Reiter, weil diese ihre Tiere zu gut unter Kontrolle haben. [Einzugsradius: wie bei „Verfluchtes Land“; CD: 5 min.; Namensvorschlag: „Horrorbilder“]
Männer Carn Dûms: Niemand ist fanatisierter in der Ausübung seiner Ziele als die Männer Carn Dûms, was man auch am Kampfstil dieser merkt, den der Schatten nun kurzerhand übernimmt. Der Schatten wirft mit seinen Angriffen kurzzeitig Feinde [keine Helden] in weitem Umkreis zu Boden. [Dauer: ca. 10 Sekunden; Radius: 0,6 wie bei Angriffen der Dunklen Galadriel; Schaden nimmt natürlich nur der angegriffene Feind; CD: 7 min.; Namensvorschlag: „Fanatischer Wille“]
MdO: Niemand lässt sich einfacher auf die eigene Seite ziehen als die MdO. Der Schatten lernt durch diese, wie er Feinde am besten zu beeinflussen vermag und lässt die ausgewählte Kreatur oder das ausgewählte Bataillon kurzzeitig für sich kämpfen. Wirkt nicht auf Helden-Bataillone. [Wirkung: 30 Sekunden; CD: 4 min.; Namensvorschlag: „Einfluss der Finsternis“]
Sklaven: Das Leben als Sklave führt dazu, dass die Menschen anfangen vor ihren Herren unbändige Angst zu empfindenund jedem Befehl von diesen Folge leisten würden. Der Schatten erprobt diese Form der Furcht an den eigenen Leuten, um sie in kleinem Umkreis besser kämpfen zu lassen. [Wertsteigerungen: +33% Angriff/ Rüstung, +Furchtlosigkeit; Radius: Trommler-Troll; Namensvorschlag: „Diener des Schreckens“]
Dunländer/Hügelmenschen: Diese Menschen sind in ihrem Denken völlig fixiert auf ihren Hass auf ihre alten Feinde. Der Schatten markiert einen Feind mit einem Zeichen des Hasses, das Gegner und Verbündete sehen können. Dieser Feind gewährt Mordor Sichtweite und lässt Mordors Heere in seiner Nähe mit doppelter Wucht angreifen. Befinden sich eigene Truppen unmittelbar neben dem Gegner, lädt dieser seine Fähigkeiten nicht mehr auf. [CD: 8 min.; Namensvorschlag: „Mal/ Zeichen des Hasses“]
Menschen aus Thal: Im kollektiven Gedächnis dieser niederen Daseinsformen ist unentfernbar eingebrannt, was wahre Furcht bedeutet [die Geschichte von Smaugs Angriff dürfte noch fortleben]. Der Schatten erweckt diese Furcht wieder und lässt nahe Feinde die Flucht ergreifen. [Radius: 0,75 von „Kreischen“; CD: 2 min.; Namensvorschlag: „Entsetzende Gedanken“]

Fähigkeit: „Schattenform“

Dem Schatten wird gestattet sich kurzzeitig in die Geisterwelt zurückzuziehen. Da in dieser der Schatten allerdings nicht mehr an seinen Meister gebunden ist, verliert er, solange er in Schattenwelt weilt, Lebenspunkte.Außerdem muss der Schatten nach dem Austritt aus der Schattenwelt seine Kraft neu sammeln und verliert dadurch kurzzeitig [30 Sekunden] 80% Schaden, 50% Rüstung und kann keine Fähigkeiten einsetzen. [LP-Verlust sollte hoch ausfallen; der Schatten sollte bei halben Lebenspunkten noch max. 10 Sekunden in der Schattenwelt überleben können; Aufenthalt kann aber mit „Schattenwelt verlassen“ beendet werden; CD: ca. 3 min.]

Da dadurch Morgulschatten aktiv genutzt werden würden (und sie durch die Änderung der „Knechtschaft Mordors“ ja auch nur noch in sehr kleinen Mengen vorhanden sind) schlage ich außerdem vor, dass die Schatten auf die gleiche Weise wie Baumeister in der Heldenleiste stehen sollten. Den Platz hätten sie als Verbreiter der abgrundtiefen Bosheit Saurons dann auch verdient.

Das wäre es dann auch mit meinem Konzept. Ich hoffe es findet Anklang.

dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Harun
3. The Dark Ruler
4. morgulratte
5. Whale Sharku
6. Themomarorkokusos
7. Fangorns_Waechter
8. Dark Slayer
9. Fürst der Nazgul
10. Theoden der Korrumpierte
11. The Dark Lord Noni
12. Wulfgar
13. Der Herr der Geschenke

Gruß
Melkor Bauglir


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Aug 2012, 14:26
Allgemein gebe ich schon mal mein Dafür.

Hätte aber noch ein paar Fragen.
1.) Du meinst doch nicht die riesigen Schattenmonster "Wächter von Ûdun", welche in einer vorherigen Version noch als 25er Spell dabei waren. Wenn doch, dann würde ich mir da was wesentlich schwächeres überlegen, weil ein Morgulschatten 3 Soldaten locker umhaut und dann ist ja schon ein Monster da, was auch Helden wegfetzt. Falls nein, würde ich das zumindest ergänzen.

2.) Elbenseele? Flamme von Ûdun? Hier scheint mir der Name und die direkte Schadenswirkung einfach zu stark. Abschwächen! 200 halfhitten afaik Imlatruppen und onehitten Lorienschützen und Feuer ist ja v.a. wegen Lorien noch mal stärker als gegen andere Völker.

3.) Werden die Schatten beim Eintritt in die Geisterwelt auch unsichtbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Aug 2012, 17:08
Erst einmal danke für die Stimmen und für die Kommentare. Einzelnes erläutere ich jetzt noch mal.

@The Dark Ruler:
Das wäre witzig, wenn die Viecher kommen würden. xD (Das sind doch die Monster, die auch in der "Wiege der Creeps" erscheinen. Oder waren das Nachtschatten? Egal.) Nein ich meine natürlich diesen kleinen Geistersalat, der meines Wissens noch aus dem Ûdun-Tor kam, also die Wesen, denen das Edain-Team das alte EA-Modell der Grabunholde gegeben hatte. Die dürften nicht so stark sein, wodurch ein Wesen alle 3 Tote gehen sollte, wobei ich jetzt einmal hoffe, dass die Ûdungeister etwa so stark wie Grabis waren. Denn eine ähnliche Fähigkeit hat auch die Schwarze Garde ("Klingen des Zwielichts") und dieser Skill ist nicht zu stark.
Zum Schaden durch "IdFvÛ": Kann man natürlich senken, weil der gegen Lorien wahrscheinlich echt zu stark wäre. Aber ich meine mich daran zu erinnern, dass z.B. Waffenmeister in der letzten Version mit Bannern noch ca. 2000LP hatten. Da wären 200 Schaden nicht zu stark.
Zum Aussehen der Schattenform: Ich würde mir das so vorstellen, dass der Schatten selbst unsichtbar wird und an seiner Stelle etwa die FX auftaucht, wie sie Nazgul haben (dieses schwarze Wabern).
Edit: Ach, das fällt mir auch noch gerade ein. "Inkarnation der Flamme von Ûdun" heißt übersetzt eigentlich nur "Verkörperung der Flamme von Ûdun". Du hast natürlich recht, das ist eher metaphorisch zu sehen, aber ich fand den Namen ganz hübsch, zumal die Elben vor den Balrogs ganz schönen Respekt hatten. Insofern erschien mir ein solcher Flammenring, der die schlimmsten Erinnerungen/Alpträume der Elben auf den Plan ruft äußerst passend. Der Name speist sich natürlich auch ein wenig daraus, dass ich den Fähigkeiten "böse" Namen geben wollte -und das der Balrog zumindest namentlich vorkommt, gefällt mir persönlich.

@Whale Sharku:
Das Gesamtpotenzial, was die Schatten dadurch bekommen würden, ist sicherlich gewaltig, allerdings muss man bedenken, dass gegen ein einzelnes Volk nur ein Bruchteil des Gesamtpotenzials realisiert werden kann. Insofern ist das Konzept gegen einen einzelnen Gegner gar nicht einmal so erschlagend.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Aug 2012, 19:13
Da geb ich auch sofort mein Dafür. Ich konnte mit den jetzigen Schatten noch nie wirklich was anfangen.
Ich weiß aber nicht, ob das Baumeistersystem auf die Morgulschatten übertragbar wäre. Dazu müsste sich mal ein Teammitglied/erfahrener Coder melden.
Wenn es geht wäre über den Baumeistern noch Platz. Das System ließe sich dann eventuell noch auf andere esentielle Einheiten in anderen Völkern übertragen....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2012, 17:19
Leute, es bringt absolut Null, wenn von zehn Leuten immer wieder dasselbe gesagt wird - reicht es nicht, wenn zwei Globale Mods, darunter ein Teamler, das tun?
Das ist unser Job, wir kümmern uns da schon drum... und ihr helft uns so in keinster Weise, im Gegenteil.
Ganze Diskussion einschließlich Konzept gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Aug 2012, 19:31
Mir ist bei Dol Guldur etwas ziemlich lächerlich aufgefallen:
Man kann in Dol Guldur nicht den Kerker benutzen,deshalb schlage ich vor das der Kerker aus Dol Guldur benutzbar ist und als kleinen Bonus kann man dort Kriegsgefangene,es kommt ein zufällig gewähltes Battalion aus ein Volk,mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% rebelliren die Gefafangnen und greifen an.
Grund:Das würde Dol Guldur noch intressanter machen da man nur dort Gefangne kann und der Kerker wäre nicht mehr so nutzlos,die Gefangnen werden dann ein Bild wie die Sklaven haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2012, 20:07
Ich verstehe von deinem Dol Guldur-Konzept kein Wort.
Was hast du für ein Problem mit den Kerkern?
Darin kann man Spinnen und Kastellane bauen sowie in den Orkgruben die Giftbogis freischalten, zudem Khamul rekrutieren. In meinen Augen ist das etwas mehr als "nicht benutzen können".
Oder meinst du auf der Map? Bei deinen grammatischen Neukreationen kann man durch den Satzbau leider nur bedingt Rückschlüsse auf deine gewünschte Aussage ziehen.
Wenn du sagst, dass man auf der Map Dol Guldur die Kerker nicht bauen kann, dann wäre das als Bug zu sehen und benötigt kein Konzept.
Der Sinn der Kriegsgefangenen erschließt sich mir ebenfalls nicht - es wäre dem Feeling eher abträglich, plötzlich eigentlich verfeindete Truppen auf seiner Seite kämpfen zu haben (kein Gondorianer würde unter irgendwelchen Umständen für Mordor kämpfen, da können se anstellen was sie wollen).

Zum Sauron-Konzept: Sauron hat drei Gestalten, plus seine ganzen Verwandlungen als Gorthaur. Für welche davon soll dein Konzept gelten? Für alle außer dem Ringsauron wäre es völlig OP und unpassend noch dazu. Beim Ringsauron hingegen wäre es völlig egal, weil sich mit dem sowieso quasi niemand im Nahkampf einlässt (er wäre auch schön blöd, wenn Sauron n bisschen gelevelt hat), und der Effekt Saurons Konter, nämlich Bogis, nicht im Geringsten juckt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Aug 2012, 22:14
Zu Dol Guldur:
Ich meinte in der Map diesen großen Kerker und man könnte dort als kleinen Bonus noch zusätzlich im Kerker verfügbar Dol Guldurorkkrieger,stat den Gefangnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Aug 2012, 22:21
Dann schreib es doch dazu, sag mal morgulratte, manchmal glaube, du machst das mit Absicht, guck dir doch mal andere lange, schöne Konzepte und führe sie dementsprechend auch aus bitte. Diese 1-2 Zeiler sind einfach nur noch nervig. Wenn es funktionieren würde, würde ich sämtliche posts von dir als Spamm markieren und ab damit in den Papierkorb, versuch dich doch bitte ein einziges Mal anzustrengen und ein gut und überlegt ausgedachtes Konzept zu erstellen. Jedoch muss ich auch hinzufügen manch anderes Konzept ist teilweise auch "Viel Wirbel um nichts"

mfG Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 21. Aug 2012, 07:57
In der jetzigen Form und vom Ansatz her bin ich ohne wenn und aber Dagegen.
PS: Ich hatte es dir schon mal geschrieben mit deinen ständigen Einzeilern und schlecht/ zu kurz ausgearbeiteten Konzepte die keinen Sinn allen auf die Nerven gehst. Ausserdem bin ich mir sicher, dass hier alle korektes und fehlerfreies Deutsch schreiben. Bitte schließ dich diesen Leuten an, dass ist für alle beteiligten angenehmer.
PPS: Statt hinzuschreiben, dass du das Konzept überarbeitest kannst du das auch einfach machen. Das sorgt für eine schönere Form und einen besseren Eindruck.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Aug 2012, 15:21
Ausserdem bin ich mir sicher, dass hier alle korektes und fehlerfreies Deutsch schreiben.

Nunjaa. Mir würden einige Ausnahmen in den Sinn kommen. Es geht auch nicht darum, bloß keine Tippfehler zu machen - ist das korekt? ;)

Mir wird diese Behandlung allmählich zu persönlich, Morgulratte hat diesmal sowohl eine (sehr kleine) Begründung als auch erste Details geliefert. Es ist also klar dass er den Rat, welcher immer wieder kam, beherzigen möchte. Das ist mMn das Wichtigste hier, denn (wie gesagt) Nobody's perfect.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Aug 2012, 18:16
Bis morgulratte sein Konzept verbessert hat, wollte ich noch mal an Melkor Bauglirs Konzept zu den Morgulschatten auf der vorherigen Seite erinnern. Im fehlen nur noch 5 Stimmen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 21. Aug 2012, 18:24
Zum Konzept Morgulschatten kriegt es ein Dafür.

Zu Morgulrattes Konzept(wenns eins ist...) ein Dagegen aus vielen genanten Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 21. Aug 2012, 19:20
@Melkor Bauglirs: Du darfst mich jetzt unter die DAFÜR-Liste eintragen.

@morgulratte: Diese zusätzliche Fähigkeit für Sauron halte ich zu imba, weil
                       Bataillone ja jetzt schon gut mit Sauron gekillt werden können.
                       Mit einer solchen passiven Fähigkeit würde noch nicht einmal eine
                       Armee aus mehr als 1000 Kommandpunkte gegen ihn gewinnen.
                       Deswegen dagegen.

                       Das mit dem Dol Guldur-Konzept hat mich ein bisschen verwirrt 
                       und ich habe deswegen vielleicht auch überreagiert, in dem ich 
                       dagegen ohne jegliche Begründung gesagt habe. Aber ich hab
                       erst später gelesen,
                       dass damit die Map Dol Guldur gemeint ist. Das hättest
                       du ja aber auch in deinem ersten Post zu diesem Thema editieren
                       können. Im Nachhinein ist dieses Konzept gar nicht einmal so
                       unsinnvoll: Mit dem Gefangenen und dem Kerker finde ich
                       unnötig, aber dass man man Dol Guldur Orks als Mapspecial
                       bauen kann, ist eigentlich ein guter Vorschlag.
                       Deswegen nur ein dafür für die Dol Guldur-Orks als Special.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Aug 2012, 19:30
Begründungslose Dagegen-Stimmen sind in den Konzeptrichtlinien ebenso untersagt wie begründungslose Konzepte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Aug 2012, 20:23
Ich find die Idee dem Dol Gulur Kerker, der ja momentan ziemlich nutzlos ist, einen Zweck zu geben gar nicht übel und gedulde mich mal bis vieleicht doch noch ein ordentliches Konzept entsteht. Ich rate allen daselbe zu tun. Unbegründete Dagegen Simmen sind auch als Spamm anzusehen. Ergebnis: Nichts außer dass sich einige Leute niedergemacht fühlen  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 22. Aug 2012, 10:05
Für das Morgulschattenkonzept gebe ich ebenfalls mein Dafür. Besonders überzeugt bin ich von der Elbenseele. (Ich freue mich schon jetzt ihre Kultur zu zerstören xD)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Inquisitor am 22. Aug 2012, 14:31
@Melkor Bauglirs:Ich bin für dein Morgulschatten konzept
@Morgulratte:Ich erachte den Kerkerauf der Dol-Guldor Map eher als zierde,dort Einheiten reinzustecken hätte für mich keinen sinn und ich glaube nicht das sich dafür ein Konzept lohnt für den geringen nutzen!also Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 09:24
Ich möchte hier die Gelegenheit nutzen und nochmal zurück zu Khamul kommen:

Wie bereits alle festgestellt haben dürften ist seine 10er Fähigkeit (für die man auch erstmal die 1500 fürs Enthüllen zahlen muss) das rufen eines Battas Lanzenträger ziemlich schwach.Auch Thranduil hat diese Fähigkeit, allerdings auf lv 4 und Thranduil kostet 2600, Khamul 3500 und Nekro Stufe 5.Daher würde ich Vorschlagen den Skill "Schatten/Schrecken Dol Guldurs" einzufügen.Dieser ist summoned permanent einen Kastellan, welcher Khamul unterstützt.
Das wäre meines Erachtens auch nicht zu stark, der 10er des Hk verbrennt ne ganze Armee, und sogar der Bann des Schattenfürsten kann aktuell mehr nutzen als der von Khamul.
Ein Spam der besagten ist jedoch nicht wirklich zu befürchten, da Sauron erstmal Lv10 kommen muss, und beim selben Cooldown wie "die Stunde des Hexenkönigs" kommen in einem Standartspiel max 5 davon ins Spiel, alle versetzt, was sie konterbar macht.(Evtl. zählen sie zur Zahlenbegrenzung der baubaren 4 Kastellane, sprich wenn man 4 hat kann man keine weiteren bauen/beschwören bis einer stirbt).Das Konzept würde sowohl Khamul wieder näher an den Hk heranbringen (aktuell wählen über 90% der Leute Minas Morgul als erstens und nutzen auch im ganzen spiel nichts anderes), als auch seine Rolle alls Stadthalter von Dol Guldur, der "Heimat " der Kastellane, gut zu Geltung bringen.

mfg -Dark Angel-

dafür:
1. Heiler
2. morgulratte
3. HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 30. Aug 2012, 10:09
Ich bin für das Konzept.
Ich hätte da nur noch 2 Fragen:
Was macht der Kastelan, wenn Khamul auf seinem Nazgul sitzt?
Was meinst du damit, dass der Kastellan "permanent" summoned wird? Jedes mal wenn der Kastellan stirbt kommt ein neuer?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 10:13
Der Kastellan ist eigenständig.Vom Flugviech kann er nicht gesummoned werden.

Permanent heißt, dass er keinen Timer hat.Stirbt er, ist er tot.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2012, 11:14
Also viel einzigartiger oder stärker find ich das jetzt auch nicht, wo man die Kastellane doch auch selbst bauen kann - und viel mehr als das Bat Ostlinge kostet er auch wieder nicht, zumindest nicht in ner Phase, wo man Sauron schon auf 10 hat.
Da fänd ich den Ostling-Summon fast noch besser, weil man da zumindest Einheiten bekommt, für die man sonst ein Gasthaus bräuchte, während man die Kerker sowieso schon für Khamul gebaut hat und nur upgraden muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 11:53
 Es geht nicht alleine um "einzigartig".Die Ostlinge sind ein nettes aber nutzloses Feature.Im Kampf summoned man sie, sie töten ein Batta Reiter, wenn man Glück hat, evtl. auch zwei und fallen dann blitzschnell gg Schwerter oder Bogies.Der Kastellan hingegen macht sicheren Schaden mehrer Battas unabhängig vom Typ (Imla,Topelite und jede Menge Bogies mal ausgenommen, wobei er auch diesen kurze Zeit gut zusetzten kann) kaputt.Auch fänden so die Kastellane wieder häufiger ins Spiel,da sie aktuell außer von mir im Mp nicht gebaut werden, sprich ihre häufigkeit ist gegen null.

Das liegt zwar auch am Grundproblem dass man mit Minas Morgul super klarkommt, und keine andere Domäne wirklich braucht, aber auch an der Tatsache das die Domänehelden alle sehr stark hinter dem Hk zurückliegen.Das woltle ich ein wenig angleichen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Aug 2012, 19:09
Also, Whale und ich haben uns jetz ne einzigartigere Einheit überlegt als eure beiden kleinen Vorschlägchen^^ auch da mMn Khamuls summon so nützlich ist wie Hwaldars früherer Hügelmenschen Summon: Gar nciht

Einheiten Name: "Schwarze Ostlinge"
Typ: Schwere Infanterie
Aussehen: Größer als Normale Ostlinge, Schwarze, oder zumindest dunkle, Rüstungen und Blutrote Umhänge
Bewaffnung: große, Zweihändige Äxte, mit goldenem Griff und pechschwarzem Blatt, eventuell nolch Goldene Ornamente auf dem Blatt
Stärken: Infanterie und evtl. Kavallerie
Schwächen: Bogenschützen
Geschwindigkeit: etwas schneller als die Turmwachen
Cooldown des Summons: 6 Min
Geschichte: Als Khamul der Herrscher Rhuns wurde gründete er eine Garde, die ihm als fanatisch ergebene Leibwache diente und selbst dann noch Ostlinge rekrutierte, als Khamul schon ein Nazgul geworden war. Über die Jahrhunderte existierte diese Truppe weiter und wurde zu einer der gefürchtetsten Elite-Einheiten in den Armeen von Rhun.

Sie regenerieren sich, da sie recht spät erst verfügbar sind
Fähigkeiten:
Stufe 1: Garde des Ostens:
Alle Bösen Menschen in ihrer Nähe erhalten +45% Angriff und +25% Verteidigung, Khamul erhält +40% Rüstung

Stufe 5: Schildbrecher
Eine feindliche Einheit/Monster/Held erhält mittleren Schaden, dazu wird die Rüstung der Einheit für 20 Sekunden gesenkt:
Schwere einheiten: 75%
Monster: 50%
Helden: 25%
Normale Einheiten: 10%
Leichte Einheiten 5%
Cooldown: 1 1/2 Min
Optional:
Stufe 10:
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Cooldown: 3 Min

Alle Fähigkeiten können nur gewirkt werdet/haben nur eine Wirkung, wenn Khamul im Umkreis des 10er Spells bei ihnen ist

Dies soll ihre Verbindung zu Khamul darstellen, auch währe dies, wenn ich mich nicht irre ein recht einzigartiges System
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D

dafür:
1. Prinz_Kael
2. El Latifundista
3. Cartman
4. Isildurs Fluch
5. Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2012, 19:15
Wir dachten uns bei dem System, dass sie in jedem Fall eine starke Einheit darstellen sollen, aber wenn sie unabhängig von Khamul wären würde er sie vermutlich in die gegnerischen Gehöfte spammen/ sie allein zwischen den Orks rumrennen lassen, sprich das Khamul-Feeling geht in der Sekunde der abgeschlossenen Beschwörung irgendwie wieder verloren.

Dass sie ihre Fähigkeiten immer nur wirken können wenn Khamul zu Fuß oder zu Pferd bei ihnen ist (wir hoffen, das ist machbar) bedeutet, dass sie schwieriger zu spielen sind, aber vor allem dass Khamul persönlich von ihnen profitiert.
"Unser Leben für Khamul" erhält auch dadurch erst seinen Sinn, weil es sonst nicht verwendet würde um Khamul zu schützen, sondern zu irgendwas Anderem.

Wenn er mal fliegen und seine Schwarzen Ostlinge allein lassen möchte, können sie sich hervorragend defensiv verhalten, weil sie hohe Regeneration haben. Dadurch ist auch abgesichert dass sie ausreichend leveln, bis es ihnen möglich wird Khamul das Leben zu retten, wie es eine Leibgarde ja zu tun hat.

freuen uns auf Feedback  ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 30. Aug 2012, 19:36
Zitat
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu

Verspotten ist in SuM in keiner Art wirklich umzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 19:38
Mhmm notfalls setzt man es so um, dass die Garde teile ihres Lebens opfert/um Khamul zu heilen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Aug 2012, 19:56
Zitat
Verspotten ist in SuM in keiner Art wirklich umzusetzen.

Gimlis 8er ?
Steht nicht in der Beschreibung, dass alle Feinde in der Nähe ihn angreifen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Aug 2012, 20:01
grad getestet... scheinbar mal wieder die Beschreibung veraltet... oder ich hab net genau genug aufgepasst^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 30. Aug 2012, 20:03
Stimmt auf jeden Fall schon lange nicht mehr und wurde schon vor Ewigkeiten entfernt. Teilweise funktioniert sie vielleicht gegen die KI, aber wer das schon einmal gegen menschliche Spieler ausprobiert hat wird gemerkt haben, dass es in keiner Weise funktioniert^^

Wenn es noch da steht ist es ein Bug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Aug 2012, 20:07
Mein Dafür hast du, auch wenn dur zur Lebensgenerationslösung greifen musst.

Ich würde (keine Abhängigkeit zum Dafür) sie allerdings eher stark gegen schwache-mittlere Infanterie und Gebäude machen, da dass vielleicht mehr zu Axtkämpfern passt und außerdem Khamuls Anti-Gebäuderolle verstärken würde. Infanterie und Gebäude klingen zwar ziemlich stark für Harrassment, allerdings können sie ja im Gegenzug etwas anfälliger gegen Kav und Bogen sein. Außerdem wären sie ein 10er Spell!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Aug 2012, 20:25
Zitat
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Wäre dies ggf. folgendermaßen umsetzbar bzw. abänderbar. Man könnte einen ähnlichen Effekt einbauen, wo alle feindlichen Einheiten zu einem Punkt zusammengetrieben werden. Man gibt den Schwarzen Ostlingen während der Fähigkeit Flächenschaden und sorgt dafür, dass sämtliche feindliche Einheiten zu den Ostlingen hingezogen werden (entweder über unsichtbare Furchtbanner im weiteren Umkreis um die Ostlinge, sodass die Feinde in den Mittelpunkt laufen oder, man benutzt das selbe, wie bei dem Spell).

Dadurch werden die Feinde zusammengetrieben und die Schwarzen Ostlinge können ihren Flächenschaden gut auf alle verteilen mit ihren großen Äxten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Aug 2012, 20:54
Whale und ich haben einen Möglichen Ersatz für den 10er gefunden:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +150% mehr Schaden

Wäre es in Ordnung, wenn ich den alten optionalen 10er dadurch ersetze?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 30. Aug 2012, 20:56
Ich bin dafür.

Auch hier noch eine Frage:
Wie viel Männer soll das Bat denn haben?
Ich würde es vieleicht sie so groß wie die schwarze garde machen, da sie ja eher eine elite einheit sein soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Aug 2012, 20:57
Zitat
Whale und ich haben einen Möglichen Ersatz für den 10er gefunden:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +150% mehr Schaden.

Ist das nicht etwas viel ? 100% würde reichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2012, 20:58
@Anti-Gebäude:
Wir haben die Einheit etra nicht als Gebäudevernichter konzipiert. Macht auch keinen echten Sinn, da Khamul selbst das in jedem Fall besser kann.
Nun, man kann ihnen auch schwarze Säbel geben xD In jedem Fall soll es keine Anti-Gebäudeinenheit sein.

Ist das nicht etwas viel ? 100% würde reichen.

Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 31. Aug 2012, 17:05
Ich erinnere da mal an folgendes Konzept:

Zitat
Da aktuell hier keine Diskussion abläuft und ich ergo niemandem ins Wort falle, wenn ich das noch einmal poste, stelle ich ein altes Konzept von mir noch einmal in den Raum, was nur noch eine Dafürstimme benötigt.

Zitat
Guten Tag erst einmal.

Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.

Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.

Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.

Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.

Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
15. -Dark Angel-
16. Harun
Alle Stimmen zusammen, es sind also keine weiteren Notwendig. Das kann jetzt in die Konzeptsammlung, oder?

Würde es begrüßen, dass man dort ansetzt, würde mir persönlich besser gefallen, als eine  Massenvenrichter Einheit bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2012, 18:01
KdH daran haben Whale und ich sehr wohl gedacht, aber eben wollten wir Khamul nicht noch ne Einheit gegen Gebäude geben, da is er selbst schon gut genug

@Anti-Gebäude:
Wir haben die Einheit etra nicht als Gebäudevernichter konzipiert. Macht auch keinen echten Sinn, da Khamul selbst das in jedem Fall besser kann.
Nun, man kann ihnen auch schwarze Säbel geben xD In jedem Fall soll es keine Anti-Gebäudeinenheit sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2012, 18:54
Also, Whale und ich haben uns jetz ne einzigartigere Einheit überlegt als eure beiden kleinen Vorschlägchen^^ auch da mMn Khamuls summon so nützlich ist wie Hwaldars früherer Hügelmenschen Summon: Gar nciht

Einheiten Name: "Schwarze Ostlinge"
Typ: Schwere Infanterie
Aussehen: Größer als Normale Ostlinge, Schwarze, oder zumindest dunkle, Rüstungen und Blutrote Umhänge
Bewaffnung: große, Zweihändige Äxte, mit goldenem Griff und pechschwarzem Blatt, eventuell nolch Goldene Ornamente auf dem Blatt
Stärken: Infanterie und evtl. Kavallerie
Schwächen: Bogenschützen
Geschwindigkeit: etwas schneller als die Turmwachen
Cooldown des Summons: 6 Min
Einheiten Größe: 5 - 10 Mann
Geschichte: Als Khamul der Herrscher Rhuns wurde gründete er eine Garde, die ihm als fanatisch ergebene Leibwache diente und selbst dann noch Ostlinge rekrutierte, als Khamul schon ein Nazgul geworden war. Über die Jahrhunderte existierte diese Truppe weiter und wurde zu einer der gefürchtetsten Elite-Einheiten in den Armeen von Rhun.

Sie regenerieren sich, da sie recht spät erst verfügbar sind
Fähigkeiten:
Stufe 1: Garde des Ostens:
Alle Bösen Menschen in ihrer Nähe erhalten +45% Angriff und +25% Verteidigung, Khamul erhält +40% Rüstung

Stufe 5: Schildbrecher
Eine feindliche Einheit/Monster/Held erhält mittleren Schaden, dazu wird die Rüstung der Einheit für 20 Sekunden gesenkt:
Schwere einheiten: 75%
Monster: 50%
Helden: 25%
Normale Einheiten: 10%
Leichte Einheiten 5%
Cooldown: 1 1/2 Min

Optional:
Stufe 10:
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Cooldown: 3 Min gestrichen wegen mangelnder Umsetzbarkeit
Stattdessen:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +100% bis 150% mehr Schaden

Alle Fähigkeiten können nur gewirkt werdet/haben nur eine Wirkung, wenn Khamul im Umkreis des gestrichenen 10er Spells bei ihnen ist

Dies soll ihre Verbindung zu Khamul darstellen, auch währe dies, wenn ich mich nicht irre ein recht einzigartiges System
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D

dafür:
1. Prinz_Kael
2. El Latifundista
3. Cartman
4. Isildurs Fluch
5. Fili
6. Lord of Arnor
7. morgulratte
8. Elros
9. |Decoutan
10. Dark Slayer
11. The Dark Lord Noni
12. HüterBruchtals
13. ferguson
14. Der Herr der Geschenke
15. Aragorn, der II.

ist durch, danke an die Befürworter


@ ferguson: kA, hab ich nich gespielt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: DurinsFluch am 8. Sep 2012, 01:51
Hallo! xD
Ich möchte ein Konzept vorschlagen,  welches die Helden von Mordor betrifft:
Momentan ist es so, dass man nur auf helden setzt, welche durch eimen kostenlosen orkspaam geschützt werden. Schon nach den ersten spielminuten hat man gothmog --> nichts dagegen einzuwenden-- aber nach geringer zeit hat man den erdten nazgul und dann schon den zweiten irgendwann besitzt man die komplette palette von den helden. Jetzt muss man nur noch den besseren sauron bekommen und das spiel ist gelaufen. Es gibt nur EINEN gescheiten weg zum sieg, und der ist heldenspaam, denn ohne  sauron läuft nichts, denn es fehlt die domäne mit der elite. Mein vorschlag wäre dass man  wie im alten edain eine domäne in dem turm für 500 freischalten kann. Die anderen laufen  wie bisher über das einzigartige levelsystem von sauron.  Das bringt einiges an Spaß und abwechslung. Außerdem kann man auf einige helden nun verzichten. Mit der balance bin ich mir nicht sicher ob sie so bleibt, aber im alten edain war es ja genauso.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 8. Sep 2012, 03:19
Hallo

Ich habe jetzt viele Gründe warum dein Konzept nicht angenommen wird bzw mein Dafür bekommt:

Im Eg und Mg sind Orks mehr im Mittelpunkt als Helden(aussehr Gothmog).
Der Spam an Orks ist sehr wichtig nur mit Helden kommst du nicht weit, ich z.b habe 5 Helden im Spiel aber davor wurden sie alle einzeln gebaut und zwischendurch habe ich mehr in Einheiten Investiert da ich aber dank so viel Ressis sie bauen konnte(also wieder das Ressi Problem mit den Sägewerken).

Zusammenfassung dieses Grundes:

Dank viel Ressis kann man sich Helden bauen => führt zu Heldenspam(Balance)
Einheiten sind das A und O in Mordor alleine Helden reichen nicht aus.
Helden sterben dafür schnell bei Mordor vorallem die Nazguls und co. wegen des langsamen Leveln Saurons(was gut ist).

Allgemein Heldenspam bei Mordor ist nicht weil man mit den Stärker ist sondern eher wegen den Ressis.

=> Dagegen


Zu Elite/Domänen:

Auch Dagegen:

Würde man sie wieder in der Festung Erwerben wäre Mordor noch mehr Op als jetzt, der Preis ist zu niedrig das bekommt Mordor mit nem Ressi Start mit Links.

Alleine ein normaler Ork Spam ist schon heftig und noch mit einer Führerschaft und Helden.

Kommt noch eine Elite Spam im Mg/Eg dan kann man nicht mehr machen.
Es ist gut so wie es jetzt ist.

Ich bin leider ein schlächter Erklärer aber ich hoffe man verstehts :)

Nur noch kurz: Hier bei geht es mehr um Balance, könnte es ein Moderator verschieben :) ?

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: DurinsFluch am 8. Sep 2012, 08:46
Das problem ist, dass das spiel immer gelaufen ist bis man eine oder zwei domänen freigeschaltet hat, da sauron soo lange braucht bis er endlich aufgestiegen ist. Deswegen braucht man auch so viele helden. Ich habe lieber eine elite im MG als 5 helden im MG  oder schon 4 im EG mit massig an orks. Gestern hatte ich ein 3vs 3 und  beide teams team  hatten einmal mordor.  Anfangs stand es sehr gut z.B. Angmar mit hwaldar und den Zuchtmeistern, aber nach ca 10 min hatte mein gegner nur noch helden und 5 batts orks. Mein hwaldar und drauglin verrecken in sekunden, denn mit mordor versucht man mit nazguls möglichst alle supporter zu töten. Das Armeentöten geht dann sogar richtig schnell wenn alle führerschaften durch den nazgul aufgehoben werden. Es gibt keinen anderen weg bei mordor als über die sen langweiligen heldenspaam. Er hatte gorthaur früher als eine domäne. Erst als das spiel entschieden war, kamen die ersten giftspinnen unter den spaam. Das dauertungefähr 35 min.  Außerd3m noni sieht man sehr  foft elite im eg. Kann man mein konzept nicht mit der krönung bolgs vergleichen?? Zwar kostet bolg 1400 mehr, und seine krönung nochmal 500, aber bei mordor bräuchte man noch 2 erweiterungen, bis man die elite hat. Bei nebels kann man aber schon sofort die orkgarde machen, unddie ist eine eliteeinheit soweit ich weiß. Das ist dann auch eine elite im spaam. Das spiel wird durch die vielzahl an einheiten sofort feelingreicher, als es jetzt ist
Mfg durin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Sep 2012, 11:13
Zitat
Im Eg und Mg sind Orks mehr im Mittelpunkt als Helden(aussehr Gothmog).

In Edain 3.75: Ja
In Edain 3.81: Nein

Zitat
Der Spam an Orks ist sehr wichtig nur mit Helden kommst du nicht weit

Das entspricht leider nicht der Realität. Selbst dein Mordorspiel ist genauso, wie es DurinsFluch beschreibt.

Zitat
Dank viel Ressis kann man sich Helden bauen => führt zu Heldenspam(Balance)

Das ist auch ein Grund. Viele würden lieber ihr Geld in Truppen stecken als in Helden, das geht aber nicht, da man viele Helden braucht, um Sauron zu leveln.
Mit nur einem Nazgul wird das nichts.

Das Mordor derzeit zu stark ist, liegt an Gorthaur (den man meist für 0 Ressies bekommt), daran, dass die Orkbogies schon sehr stark sind, und auch noch mit Gothmogs Führerschaft gestärkt werden und an den Katapulten, die nach wie vor saugut gegen Einheiten sind.

Noni, glaub mir, der Heldenspamm ist ein Problem, da er vor allem dem Gegenspieler jeden Spaß raubt.

Nach 90% aller Mp-Spiele (die ich mitbekomme), in denen Mordor vorkommt, regt sich am Ende einer auf, weil Mordor Helden gespammt hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Sep 2012, 11:17
Zitat
Alleine ein normaler Ork Spam ist schon heftig und noch mit einer Führerschaft und Helden.

Von Domäneorks und riesen Massen an Bogies (zu teuer) mal abgesehen, öhm wein o.O

Es ist aktuell leider tatsächlich so, dass ein Spiel oft entschieden ist, bevor man die zweite Domäne erreicht leider auch oft vor der ersten.Die letzte Domäne (zu 99,9% Cirith Ungol) sieht man fast nie, und wird sie erreicht, wird sie nicht gebaut.Ganz einfach weil die Schwartzen Uruks kaum lohnen und man keinen Nazgul o.ä. erhält.Wie genau man das ändern kann kann ich auf Anhieb noch nicht sagen.Das Konzept ist ein Ansatz, aber auf dauer leider nicht effektiv umsetzbar.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Sep 2012, 17:08
Das Konzept ist meiner Meinung nach vor allem nicht sonderlich ästhetisch, aber ich kann mir den Heldenspam gut vorstellen.
Da insbesondere Nazgul derzeit eine Rolle haben, die mit Kontersystem nur begrenzt zu tun hat (Sauron leveln) sehe ich den besten Lösungsweg darin, sie und Saurons Mund leicht umzukonzipieren, sodass sie ohne (höherwertige) Truppen verloren sind. Sie können entweder schneller sterben oder ihre Effektivität nur dann entfalten, wenn eine schlagkräftige Armee sie begleitet. Das wäre inhaltlich gesehen nur ein Weiterdenken von Saurons Rolle als Herz von Mordor, die Ringgeister würden sozusagen zu den "Schlagadern" wenn sie sich stärker als Supporter spielen ließen. Ganz besonders im Midgame sollten sie sich nur dann noch lohnen, wenn auch Elite-Orks das Feld betreten haben, wenn das Spiel oft bis dahin gelaufen ist ist dies eine andere Baustelle. Selbst Kampftrolle könnten indirekt die Nazgul stärken oder durch sie gestärkt werden, damit sie wieder mit anderen Truppen in Beliebtheit mithalten können.
Wie groß die Umkonzeption ausfallen würde, kann ich noch nicht sagen. Ich werde aber versuchen ein größeres Konzept in diese Richtung zu erstellen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 8. Sep 2012, 18:03
Keiner von euch sagt hier das wirkliche Problem,und ihr versucht das ganze Konzept zu ändern.
Zunächst mal sind Nazgul,und Saurons Mund,sowie Sauron zu stark.
Dazu kommt,dass Helden vs Helden Problem,und,dass Sauron Anfangs zu langsam,und später zu schnell lvlt.

(zu teuer)

Nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 8. Sep 2012, 21:49
Keiner von euch sagt hier das wirkliche Problem,und ihr versucht das ganze Konzept zu ändern.
Zunächst mal sind Nazgul,und Saurons Mund,sowie Sauron zu stark.
Dazu kommt,dass Helden vs Helden Problem,und,dass Sauron Anfangs zu langsam,und später zu schnell lvlt.

Saurons Mund habe ich bis jetzt nicht als zu stark empfunden, ansonsten gebe ich dir aber recht.
Auch damit, dass Sauron am Anfang zu langsam und am Schluss zu schnell lvlt stimme ich überein.
Momentan sind die Spiele oftmals schon entschieden bevor man die Domänen hat, diese sind eigentlich garnicht notwendig.
Allgemein finde ich auch das alleinige lvln Saurons durch die Ringgeister+Saurons Mund ziemlich feelingraubend, Sauron erstarkte ja schließlich nicht wegen ihnen sondern sie mit ihm.
Die Domänen sieht man auch kaum noch, und wenn dann Minas Morgul für den HK...
Vlt. könnte man es ja so ändern, dass Sauron etwas schneller lvlt, die Domänen auf lvl 2/4 und 6 auswählen kann, und der Gorthaurspell erst einsetzbar ist, wenn alle Domänen erforscht wurden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Sep 2012, 23:37
Würde es Abhilfe schaffen, Sauron global durch Kills jeglicher Einheiten Mordors leveln zu lassen? In der Beta war das zeitweilig mal drin, wurde zugunsten einer engeren Bindung an die Nazgul und den Mund dann aber wieder entfernt - glaube aber nicht, dass es ausgeschlossen ist, das nachträglich doch wieder zu ändern.
Dann müsste man zwar die benötigten Exp fürn Levelaufstieg wieder hochsetzen, damit es nicht ZU schnell geht, aber es lässt sich nicht so leicht kontern (indem man die Nazgul grillt) und zwingt nicht zum Heldenspam - außerdem fängt Sauron direkt nach seinem Bau an zu leveln, nicht erst, wenn man weitere 1400 (und mehr) hingeblättert hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Sep 2012, 23:47
Das kann ich nur begrüßen, ist zwar minimaler Feelingverlust, tut der Balance aber sehr gut.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 8. Sep 2012, 23:54
tut es nicht o.o
Das wäre ja noch extremer als jetzt,man kauft sich den Held für 1000,und erhält Dinge(Domänen etc.) im Wert von 5000,
zudem erfordert es keinerlei Skill und wäre ähnlich wie das Spellbook;
Man muss nichts tun,und erhält durch ganz normales spielen tolle Dinge,
die immer stärker werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Sep 2012, 00:05
Ganz extreme Idee:
Sämtliche Truppen Mordors erhalten ein neues Switch-System, über das der Spieler definiert, ob eine Einheit sich selbst, Sauron oder beide zu gleichen Teilen leveln lässt.
Das würde dem Heldenspam entgegenwirken, Auflagen für die Domänen bedeuten und vielleicht ein Minimum an Skill oder auch nur Planung voraussetzen.

Inhaltliche Grundlage: Die Armee Mordors hat es nicht in ihrer Hand, sich vorsichtig zu verhalten oder ihrer eigenen Wut in den Kampf zu folgen. Die Armee dient einzig und allein dem Willen Saurons, der abwägt, ob er sich oder seine Untertanen stärkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Sep 2012, 00:27
Würde an Decos Einwand nichts ändern - wer braucht schon gelevelte Orks?
Wobei ich das nicht zwingend als so problematisch ansehe wie Deco - dadurch wäre Mordor halt ein starkes Lategame-Volk, aber das muss nicht zwingend gute Balance ausschließen... siehe SuM I, wie Gnomi ja schon etliche Male dargelegt hat.
Wenn man außerdem Saurons benötigte Erfahrung für spätere Level deutlich stärker ansteigen lässt, sodass die erste Domäne früher, die zweite oder gar dritte aber gleich bis später kommen, könnte man da noch einiges beeinflussen.
Gorthaur ist dabei ein anderes Problem, dass man mMn auch durchaus getrennt betrachten und bearbeiten könnte und sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 9. Sep 2012, 01:02
Die Auswirkungen einen gelevelten Saurons sind zu extrem,als das man ihn durch alles leveln  lassen sollte.
Es geht hier immer noch um einen Helden,das sollte man nicht vergessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 9. Sep 2012, 07:44
Wie Decoutan schon dargelegt hat, besteht das Hauptproblem darin, dass man fast sein ganzes Geld nur für die Nazgul verwendet (Orkspamm ist ja kostenlos). Damit hat man relativ schnell eine Überzahl an guten Helden. Vor allem durch die Schwächung der Gegner ihre hohe Mobilität und hohen Schaden sind sie schwerer konterbar, da man so früh noch keine Heldenkiller auf hohem Level hat. Dazu kommt, dass ab Sauron Stufe 3 der Spamm auf Morgulorks umgestellt wird, wass zusätzliche Truppen des Gegners bindet, ohne einen massgeblich höheren Aufwand zu tätigen.
Zudem kann man den Nazgul aus feelingtechnischen Gründen die oben genannten Vorteile nicht nehmen.
Ich würde Vorschlagen, die Mali von "Furcht" (-25% Rüstung und Angriff), bei dem ersten Nazgul den man hat auf -10% zu setzten und für jeden weiteren Nazgul auf dem Feld die Mali um jeweils 5% zu erhöhen. (Dabei sollte, dass Nazgulregiment nicht mitzählen)
Ausser die Werte für Geschwindigkeit und Schaden zu senken fallen mir keine stilvolleren Lösungen ein als die Werte einfach um 5-10% zu senken.
mfG Baumbart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Sep 2012, 10:13
Zitat
Wie Decoutan schon dargelegt hat, besteht das Hauptproblem darin, dass man fast sein ganzes Geld nur für die Nazgul verwendet (Orkspamm ist ja kostenlos).

... Nein.
Das Hauptproblem ist, dass der Spieler viele Helden bauen muss, damit er Sauron auf lvl 3 bekommt. Vor allem da Saurons Mund und die beiden Nazgul gute Heldenkiller sind, ist das für den Gegner extrem nervig und witzlos.
Wenn Mordor nicht so Heldenabhängig wäre, würde ich es wie in 3.75 spielen, da hat man auch alles Geld wegbekommen:
Massig Orkgruben (derzeit reicht es nicht für viele, da man alles Geld meist in Helden steckt): Die Speere und die Bogies kosten was (die Aufzäher zähl ich mal nicht mit).
Belagerungswerke: Rammen und Katas um mehr Druck zu machen.
Allein schon so hab ich alles Geld schnell wegbekommen. Zuviel Geld kann Mordor nie haben.^^ Nur weil Mordor kostenlose Orks hat, heißt das nicht, dass es nur diese baut.

 
Zitat
die Mali von "Furcht" (-25% Rüstung und Angriff)

Ist die Fähigkeit wirklich so stark ?! Dachte immer, die läge bereits bei 10% Abschwächung, tut sie das nicht, bin ich dafür.
Zitat
und für jeden weiteren Nazgul auf dem Feld die Mali um jeweils 5% zu erhöhen.
Dafür

Gehört das ganze nicht in die Balance ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 9. Sep 2012, 13:31
Gehört das ganze nicht in die Balance ?
Allerdings
Die letzte Seite ist komplett Balance und hat hier nichts zu suchen.
Setzt diese Diskussion bitte im Mordor- Balancethread fort.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Sep 2012, 13:56
Da das ja jetzt vom Tisch ist wollte ich noch ein zweites mal an Melkor Bauglirs Morgulschattenkonzept erinnern, da ihm immer noch 2 Stimmen fehlen es befindet sich auf der Site 27, aber ich zitiers einfach nochmal.
Wäre wirklich schade wenn dieses aufwending erdachte und feelingreiche Konzept verloren geht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 10. Sep 2012, 15:18
dafür, jedoch frage ich mich was er gegen uruks und orks ausrichtet, da ein matchup mordor - isengart auch möglich ist, ansonsten super idee. da diese einheit sehr feelingreich ist ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Sep 2012, 15:19
dafür, jedoch frage ich mich was er gegen uruks und orks ausrichtet, da ein matchup mordor - isengart auch möglich ist, ansonsten super idee. da diese einheit sehr feelingreich ist ;)

Gibt ja auch im Normalfall nicht gerade wenige Dunländer in Isengarts Reihen. Matchup gegen Mordor oder Nebelberge finde ich fast noch problematischer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 11. Sep 2012, 15:41
Das Problem ist, dass in der jetzigen Version dieDunländer eigentlich "nie" zum Einsatz kommen/kommen müssen, da die Späher und Warge immer ausreichen :(

aber stimmt, Mordor und die Nebis sind da ein größeres Problem.
Kann mir einer Sagen was Orks und Uruks eig sind, da ich der Aussage des Filmes nicht mehr glauben schenken will, seit dem ich weiß wie manche Sachen wirklich abliefen ;) (Bsp. Helms Klamm, Minas Thirit, Pfade der Toten etc.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Sep 2012, 16:02
Das ist eig sowas von OffTopic, aber ok.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Sep 2012, 21:31
Macht der Domänen:

Ich möchte noch ein letztes Konzept für Mordor vorstellen, bevor ich in diesem speziellen Konzeptforumsthread erst einmal untertauchen werde. Es handelt sich dieses Mal um die Idee für einen neuen 10er Spell für Mordor, der die „Orks des Schwarzen Landes“ ersetzen soll. Dieser Spell soll die Verbindung zu den Domänen verstärken, gleichzeitig jedoch dem Mordor-Spieler die Möglichkeit geben, sich auf eine Domäne speziell zu stützen.

Konzept:
Wie gesagt soll die „Macht der Domänen“ aus einem 10er Spell bestehen, der den aktuellen „Orks des Schwarzen Landes“ ersetzt. Dieser ist zwar ganz nett, weil er u.a. die Dol Guldur Orkkrieger ins Spiel bringt, allerdings stellen mMn Truppensummons bei Mordor immer ein Problem dar, weil dieses den unaufhaltsamen Aufbau von Mordors Streitkräften falsch darstellt; außerdem befindet sich in der 2. Zeile schon ein Nachschubspell (Rufe die Horde) und zusätzlich würde das Spellbook thematisch mehr hermachen, wenn links die Unterstützer für das Standard- und rechts für das Domänenmordor wären.
Der Zauber besteht aus einem Cursor, mit dem ein Rekrutierungsgebäude einer Domäne ausgewählt wird. Ist dies geschehen, erlangt dieses Gebäude einige neue Funktionen, die über ein Untermenü verfügbar sind.




Dafürstimmen:
1. The Dark Ruler
2.The Dark Lord Noni
3. Aragorn, der II.
4. Krieger der Haradrim
5. domi
6. Cartman
7. Fangorns_Waechter
8. Whale Sharku
9. Isildurs Fluch
10. Defender of the Ancient
11. morgulratte



Gruß
Melkor Bauglir


PS: Juhu, 100. Beitrag!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 11. Sep 2012, 21:43
Das Konzept überzeugt mich auf ganzer Linie.
Du hast dir da echt viel Arbeit gemacht. Super. :)

Ich denke allerdings dass du echt ein paar zu viele Skills drin hast.
Aber dafür. Da kann man zumindest in Teilaspekten sicher ne Menge rausholen, auch wenn ich glaube, dass zugunsten der Balance sicher nie alles drin sein wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Sep 2012, 22:05
Ich denke nicht, dass alle 12 Spells notwenig sind, weil sie sich alle wenig unterscheiden. Ich bin trotzdem dafür, weil es einfach eine klasse Idee ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Sep 2012, 08:31
Ich finds übrigens toll, dass es hier noch total um das Konzept geht.  8-|

Deco, es ist einfach in den Regeln so festgelegt, dass Dafürstimmen nicht begründet werden müssen. Ich verstehe nicht, was dir daran nicht passt, und warum du dich gegen alle neuen Konzepte so sträubst, wobei du hier nichtmal sagst, wieso, sondern nur wieder deine elende Diskussion "SP vs. MP" anfängst. Ich spiele seit neuestem gerne MP und finde auch, dass es besser als SP ist. Allerdings MUSS man auch regelmäßig neue Features in die Mod einbauen, damit der SP nicht ausstirbt ud nicht nur Versionen rausbringen, in denen nur Balanceänderungen sind. Also, denk lieber mal nach, ob dein Post was zur Diskussion beitägt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 12. Sep 2012, 09:10
Also: ich finde, dass Melkor's Konzept sehr gut überlegt und auch sinnvoll ist.
Es stärkt Mordor zwar im Lg sehr, aber dass ist sicher auch nötig.
Zwar sind es viele Fähigkeiten, aber da sie nur in größeren Abständen kommen, ist das mMn Ok. Ich würde vorschlagen, den CD des Spellbookzaubers auf die Länge von "Macht vergangener Zeitalter" zu setzen.
---> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 12. Sep 2012, 12:54
Erstmal eine kleine Bitte an die Moderatoren:
Bitte löscht die Posts von Deco und domi, wie es in den Forenregeln steht. Immerhin handelt es sich hier um Offtopic und Spam und macht eine Diskusion zum Konzept sehr schwierig.

Ich begrüße die Idee, den Summon durch etwas zu ersetzen, welches die Domänen etwas stärkt. Ich vermisse etwas die Wahl einer Hauptdomäne, welche man voher durch die drei Turmupgrades der Festung realisiert hatte, etwas. Auch begrüße ich den Versuch, die einzelnen Domänen weiter auf einander abzustimmen.
Doch finde ich das ganze Konzept doch sehr überladen, vorallem in bezug auf eine 10er Fähigkeit. Wenn man sich im Vergleich die anderen 10er Spells betrachtet, sehen diese so aus: "Mehr Rüstung im Zielgebiet", "Schneller Truppen ausbilden" oder "Einzelnen Tumr beschwören".
Dein Konzept hat da etwas mehr zu bieten, wenn man das mal so sagen darf ^^

Ich bin demnach dagegen, da das Konzept einfach viel zu weit über die Strenge schlägt. Auch finde ich die Art und Weise der Umstrukturierung der Domänen nicht wirklich überzeugend. Die Schwarzen Reiter bleiben immernoch bei Minas Morgul und machen daher diese Domäne immernoch zur Wichtigsten, zusammen mit dem neuen Spell dann halt. Die Uruk-Hackenpfeilschützen als Heldenbat gefällt mir auch nicht und die Beschwörung eines Spinnennetzes um die Spinnen aus der Dol Guldur Kaserne zu bekommen, ist auch nicht so schön.
Außerdem sind die viele der Fähigkeiten auch ohne die Domäne bereits einen eigenen 10er Spell wert, oder zumindest fast ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 12. Sep 2012, 13:02
Hab mal alles, was hier nicht rein gehörte, entfernt.
@ Deco
Wenn du Verbesserungsvorschläge für das Konzeptforum hast, dann wende dich damit bitte an einen Konzeptmoderator oder direkt ans Team.
Laufende Diskussionen sollen nicht durch sowas unterbrochen werden.
Dafür Stimmen dürfen und sollen sogar nach bisherigem Stand unbegründet bleiben, damit man sie löschen kann, wenn man den Namen des Users unter dem Konzept vermerkt hat.
Das dient der Übersicht in diesem Unterforum. Darum wird das wohl nicht geändert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Sep 2012, 16:54
Die Uruk-Hackenpfeilschützen als Heldenbat gefällt mir auch nicht und die Beschwörung eines Spinnennetzes um die Spinnen aus der Dol Guldur Kaserne zu bekommen, ist auch nicht so schön.

Das mit dem Spinnennetz finde ich wiederum schlichtweg genial  ;) Mich störte es schon immer, dass die direkt im Kerker rekrutierbar waren. Ich glaube er meinte Heldenbat nicht im Sinne der Schwarzen Reiter, sondern eher wie Thranduils Schützen, die eher eine Art Elite darstellen.
Ich finde zwar auch, dass das Ganze etwas zu überladen wirkt für einen simplen Spell der zweiten Reihe, ein noch größeres Sakrileg wäre es aber Melkors tolle Ideen unter den Tisch fallen zu lassen. daher stimme ich Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Defender of the Ancient am 12. Sep 2012, 18:58
Ich kann mich da nur anschließen, wirklich ein tolles Konzept !
Man müsste allein schon wegen der Arbeit die bestimmt dahinter steckt dafür sein, aber ich finde den Inhalt auch noch absolut überzeugend.
Und auch wenn das ganze für einen 10er Spell etwas viel wirkt, denke ich, dass das aufgrund der langen Zeit die nötig sein wird um sämtliche Effekte zu aktivieren kein Problem darstellen sollte.

Ein klares dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Sep 2012, 20:43
Dann klinke ich mich auch noch einmal in die Diskussion ein, um aufkommende Fragen, etc. zu beantworten.

@Casimir:
Zu den Hakenpfeilschützen: Ist insofern eine Angewohnheit von mir, als dass ich jede Einheit, die nur limitiert verfügbar ist, Heldeneinheit nenne. Und limitiert sind die ja bereits -außer man kriegt Schagrat&Gorbag 'mal auf 10.
Zum Rest: Du hast leider wahrscheinlich recht, dass MM mit MdD immer noch die wichtigste Domäne bleibt, allerdings ist Mordor damit nicht mehr von 0 auf 100 übermächtig, weil nicht mehr alle Funktionen sofort abgerufen werden können. Beachte auch die Position MdD im Spellbook: Wenn du diesen Zauber kaufst, erhältst du automatisch später Gorthaur. Außerdem ging es mir besonders darum, dass auch die anderen Domänen häufiger genutzt werden; inbesondere sollte CU mit diesen Änderungen nicht mehr völlig hinten rangieren.
Warum ich vorgeschlagen, die Ausbildung der Spinnen an einen Spell zu koppeln, ist halt einfach, dass diese als nicht direkt von Sauron kontrollierte Bestien nicht so sehr in das Ausbildungsgebäude von DG passen, von wo ja eigentlich die Elite DGs in den Kampf eingreifen sollte.

@alle:
Ach ja die Frage, ob das nicht alles etwas zu viel ist. ;) Die Frage habe ich mir ehrlich gesagt auch schon häufiger gestellt, den Grund kann ich ja einmal verraten: Das Konzept begann ursprünglich eher mit Fokus auf das "alte Mordor", also Dol Guldur, das ich dann mit einer ganz alten Idee zur Verbesserung der Domänen gekoppelt habe. (Insofern sind DGs Fähigkeiten auch als erste entstanden, daher sind diese mMn auch noch alle sehr einzigartig.) Da eine Fokussierung auf nur eine Domäne allerdings nicht zu Mordors Spielkonzept gepasst hätte und DG jetzt schon 4 interessante Fähigkeiten hatte, die bei den anderen Domänen überhaupt nicht gepasst hätten, während diese natürlich vergleichbares besitzen mussten, um die Ausgeglichenheit zu wahren, war ich insofern ein wenig im Zugzwang.
Einige Male wollte ich sogar noch Fähigkeiten streichen, allerdings hätte ich dann auch bei DG das Messer ansetzen müssen -und die Fähigkeiten fand ich wiederrum alle sehr originell.
Diese verblüffenden Bekenntnisse meinerseits (xD) könnt ihr übrigens gerne als Einladung verstehen, evtl. Verbesserungsvorschläge zu posten -soll heißen, aufzuzählen, was nicht unbedingt drinbleiben müsste.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 13. Sep 2012, 13:52
Ok, bei den Hakenpfeilschützen gab es dann wohl einfach nur ein kleines Missverständnis, weswegen ich hier mal nichts gesagt haben will.
Was die Spinnen angeht, kann ich natürlich verstehen, dass viele der Meinung sind, sie passen nicht wirklich in die Kerker. Ich würde sie jedoch nicht verschieben, sondern ganz raus lassen. Da Nebelberge ihre Spinnen wohl verlieren werden, zumindest in ihrer derzeitigen Form. Daher würde ich die Spinnen ganz gegen die Spinnenreiter ersetzen, da mir die Spinnenreiter eig immer sehr gefallen haben und ich finde, dass man diese sehr gut bei DG einsetzen kann. Damit würden sie auch einen schönen Kontrast zu den schweren Morgulreitern bieten.

Die Anzahl der Fähigkeiten könnte man vllt anderweitig entschlacken, ohne groß etwas entfernen zu müssen, zB könnte man die Reihenfolge, in welcher man die Domänen wählt, als Faktor hier mit rein nehmen. Die erste Domäne würde dann zB alle deiner vorgeschlagenen Boni erhalten, die Zweite nur die Hälfte und die Dritte keine Boni. Dadurch könnte man sich mehr auf eine Domäne festlegen und man wäre gezwungen, schon am Anfang bei der Wahl der Domänen mehr abzuwägen. Dass aber nur als spontanen Vorschlag, der mir gerade durch den Kopf ging^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 13. Sep 2012, 16:32
Zitat
Die erste Domäne würde dann zB alle deiner vorgeschlagenen Boni erhalten, die Zweite nur die Hälfte und die Dritte keine Boni. Dadurch könnte man sich mehr auf eine Domäne festlegen und man wäre gezwungen, schon am Anfang bei der Wahl der Domänen mehr abzuwägen

Alle Fähigkeiten würde ich aber nicht gleich geben, wenn dann andersrum,solange ich das jetzt richtig lese. Denn soweit ich das erkennen kann, legt man sich doch dann wieder nur auf eine Domäne fest oder etwa nicht? Also, wenn es 3 Domänen gibt, dann bekommt die erste ein Drittel, durch die zweite das zweite Drittel und durch die letzte das volle Potential.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Sep 2012, 17:02
Da bin ich eher gegen - überleg dir, du würdest dringend eine Domäne brauchen, Sauron wäre Level 3. Die Domäne, die du jetzt wählst, wird in jedem Fall das Spiel viel stärker prägen als die beiden, die du dir möglicherweise noch besorgst. Wieso also bei dieser ersten und wichtigsten Domäne die wenigsten, und nicht die höchsten Boni? Wer würde das denn machen?

Also ich finde Casimirs Lösungsvorschlag auch recht passend. Vielleicht aber auch nur so, dass die gewählte erste Domäne sämtliche Boni bekommt, und bei den beiden anderen eben nichts. Das wäre schon eher angemessen entschlackt ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Sep 2012, 22:05
Also ich wäre tendenziell dagegen, dass man die Fähigkeiten der anderen Domänen gar nicht mehr erhalten kann, wenn man sich einmal auf eine Domäne festgelegt hat. Schließlich würde das bedeuten, dass man, wenn man einmal z.B. DG gewählt hat, nie mehr das Nazgul-Bat ausbilden kann, was (wahrscheinlich nicht nur) für mich ein echter Verlust wäre. Dadurch würden die Domänen ja fast eher geschwächt und einzigartige Einheiten (z.B. die Hakenpfeilschützen) 'rausfallen. Zusätzlich ist es mMn bei Mordor ein Stilbruch, wenn es nicht theoretisch auf alle Einheiten zugreifen kann, weil dieses Feature (alles bauen zu können) sehr zu seiner Rolle als mächtigstes böses Volk passt und auch einen schönen Kontrast zu den EG starken Nebelbergen darstellt, die im LG nur die Einheiten eines Herrschers besitzen.
Ich würde eher vorschlagen, in Anlehnung an die letzte Version, mit 1. Festung eine Domäne verbessern zu können, mit 2. Festungen dann zwei, usw.
Das hätte allerdings wahrscheinlich den Nachteil, das die Fähigkeit nur noch im SP vollständig benutzt werden wird -andererseits, bekommt man nach Meinung des Balance-Forums Sauron in einem normalen Spiel eh nicht auf 10, somit würde das ohnehin gelten.


Gruß
Melkor Bauglir

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Sep 2012, 23:56
Allerdings würde MM so NOCH unabdinglicher als erste gewählte Domäne werden, weil man ohne Nazgulbat Sauron nur schlecht gelevelt bekommt - und wenn man die gar nicht mehr (im MP) kriegen kann, wenn MM nicht erste ist, dann würde es die Domänen keinesfalls angleichen, sondern ganz im Gegenteil die "klassische" Reihenfolge weiter zementieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 14. Sep 2012, 00:24
Das nur MM gewählt wird liegt an:
1. Overmines
2.Kontersystem(man braucht keine noch stärkeren Speere)
3. Schagrat und Gorbag,die sehr unnütz sind und
4.Dass wenn man einmal die Domänen hat,man auch meist Mit Sauron schnell levelt,und der Hexenkönig Brutal stark ist.(Mal abgesehen vom 10er)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2012, 01:20
Wie wäre es denn hiermit...
das Freischalten von Einheiten wird vollends aus dem Konzept gestrichen, lediglich die Zusatzfähigkeiten bleiben. Ja ich weiß, schade, aber wir sprechen von einem Spell der zweiten Reihe. Er garantiert aber zusätzliche Macht der Domänen, indem ihre beschriebenen Sonderfähigkeiten freigeschaltet werden.
Der Spell könnte passiv sein und die als nächstes gewählte Domäne betreffen. Oder aber aktiv, auf eine Domänenkaserne anwendbar, und lediglich einen völlig monströsen Cooldown haben, vielleicht nicht sonderlich hübsch aber zweckorientiert: Der Spieler muss sich entscheiden, ohne sich tatsächlich andere Möglichkeiten zu versperren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 14. Sep 2012, 07:47
Ich bin sowieso gegen das Reiterbat bei MM. Wenn man den Fokus hier auf die Ringgeister haben will, so sollte man die Enthüllung und/oder die Fellbestien von der Domäne MM abhängig machen. Sollte Sauron einmal lvl 5 haben, so ist die zweite Domäne somit eh nah dran für eine Enthüllung und MM müsste nicht unbedingt als erste Domäne gewählt werden, um an die Reiter zu kommen und der Hexenkönig ist schon relativ teuer und kann direkt zu beginn eh meist nicht gekauft werden, ebenso mit den Enthüllungen.
Die Ringgeister würde ich jedoch ohne MM verfügbar machen.
Außerdem kann man die Bedingung von Domäneneinheiten an einen Spell ja wieder streichen.
So würde der Spell nur die Domänenspells frei schalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 14. Sep 2012, 15:36
ich weiß nicht wie ihr das seht, aber könnte man nicht ein System einbauen wie bei den Zwergen? Dieses würde eine Kombination aus 'Macht der Domänen' und einer voran getätigten Entscheidung werden.
Dabei sollte man natürlich die einzelnen Domänen weiter ausbauen und ihnen mehrere Vor- und Nachteile geben, sodass man NICHT nur MM wählt.
ich habe mir das wie folgt vorgestellt:
nehmen wir mal an ich wähle MM
dies bedeutet ich habe von Beginn an Zugriff auf auf die Katakomben MM, dort werden auch die Morgul-Orks   rekrutiert und kosten! (da diese in Massen ein Problem aufweißen, 100 Ressis wären mMn ok, da momentan das Problem ist das diese sauviel aushalten für Gratis-Orks und so die wichtigeren Einheiten schützen!
Die Ringgeister würden dann alle in die Katakomben verlegt werden, das Nazgul-Battalion hätte einen 6. Nazgul (Khamul) und die anderen 2 können wie gewohnt beschworen werden. Dabei werden die Preise hochgesetzt umso mehr Nazgul sich auf dem Feld befinden (1. 1500, 2. 2000, Nazgul-Batt. 3000, je nach dem wie man vorgeht um 500 mehr oder 1000! - dies würde den Antihelden-Mali Spam deutlich entgegenwirken)
In der Orkgrube werden weiterhin kostenlose Mordor-Orks hergestellt um diese nicht unnötigerweise herauszunehmen.
Außerdem könnte man eventuell Gorthmogs Fähigkeiten zu den jeweiligen Orks besser hinlegen (Mordor-Orks mehr/weniger Bonus als Morgul-Orks)

Falls dieser Vorschlag IN BETRACHT gezogen werden KANN, schreibt es hier her und ich überleg es mir noch um einiges ausführlicher, da ich mit nicht sinnlos ein Konzept ausdenken will!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 15. Sep 2012, 11:16
Ich finde, dass man nicht gleich das ganze Spielssystem Mordors auf den Kopf stellen sollte. Ich finde das mit der nacheinanderfolgenden Freischaltung echt klasse :)! Wenn es Probleme wegen der Balance gibt, würde ich einfach was an den Werten schrauben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 15. Sep 2012, 12:20
Also ich würde nicht ein System wie bei den Zwergen einbauen. Habe ich das richtig verstanden, man hat dann nur noch Zugriff auf EINE Domäne? Dann hätte man ja nur noch sehr bedingt eine, für Mordor angemessene, Einheitenvielfalt. Und was passiert dann mit den Nazgul wenn ich Cirith Ungol wähle? Werden sie dann alle in die Kaserne verschoben? Das würde nicht passen, und wenn man dann kaum noch Nazgul hätte, wäre es schwieriger Sauron zu leveln, und Mordor ohne Nazgul oder den Hexenkönig? Khamul würde ich auch nicht in das Nazgul - Bataillon verschieben. Er war neben dem Hexenkönig der einzige, von Tolkien namentlich erwähnte Nazgul, zudem noch der 2. höchste. Er war der Statthalter von Dol Guldur, und hat die Angriffe auf Lothlorien geführt. Er würde dann ja sozusagen "verschwinden".
So wie das Domänen - System jetzt ist gefällt es mir - Sie werden alle von Sauron für den Krieg mobilisiert.
Wenn man auf der entsprechenden Festungsmap spielt, dann ist man ja auch auf die dazugehörige Domäne spezialisiert.
Mordor sollte weiterhin das stärkste böse Volk sein, und wertetechnische Anpassung sind ja jederzeit möglich.  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Sep 2012, 16:08
Zitat
Mordor sollte weiterhin das stärkste böse Volk sein, und wertetechnische Anpassung sind ja jederzeit möglich. 

Also soll die Balance absichtlich schlecht sein, nur damit für dich die Logik stimmt ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 15. Sep 2012, 16:13
Ich denke, er meint es so, dass Mordor wie bisher auch die größte Einheitenvielfalt aufweisen sollte, um darzustellen, dass Mordor als mächtigstes böses Volk auf die meisten Diener des Bösen Zugriff hat. Von Balance war hier nicht die Rede.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Sep 2012, 16:57
Aber die Bezeichung "Stärkstes Volk" wird eben fast immer für Balance genutzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Sep 2012, 18:15
Ich bin mir sicher dass CMGs Einschätzung zutreffend ist, also stör dich nicht weiter an dem Begriff. Es ist auch kein Problem nachzufragen, aber wenn "stärkstes böses Volk" hier diesen Sinn hat ist das nunmal so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 15. Sep 2012, 20:26
@ Herr der Geschenke:
du hast schon recht mit Khamul und dem HK, da habe ich einige Sachen nicht gut durchdacht, jedoch bleibt das Problem, dass im MP Game nur auf MM gespielt wird und das kann keiner bestreiten, und dafür sollten die anderen Domänen verbessert werden.
Dies würde aber die grundsätzlichen Probleme kaum lösen, weshalb ich den Fokus auf eine Domäne hervorheben will, die anderen könnten durchaus verfügbar sein, jedoch auf eine andere Art und Weise ;).
Außerdem würde ich weitere Einheiten beifügen :), die natürlich in das Domänenkonzept passen (habe sogar schon das Buch bestellt bzw. alle 3)

ein weiteres Problem ist (liegt nicht unbedingt an Mordor), dass Einheiten sich einfach vor Helden/Katas oder sonstige Supereinheiten stellen und diese dann kaum verwundbar sind (jedoch tdem lvln) - bei Mordor ist dies durch die gratis-Orks viel zu einfach. Sie haben (mit der Führerschaft zusammen) viel zu viel leben, sodass man nicht an die Katas/Nazgul herankommt. Dabei kommt noch hinzu das die Mali durch die Nazgul zu hoch sind und das im EG kaum konterbar ist durch den billigen Preis der Nazgul, Gorthmogs und der Katas.

@Wulfgar:
Bei anderen Domänen werden sie in der Festung verschoben wie früher!
Vll könnte man sich auch nur zwischen MM und DG entscheiden und CD bleibt immer vorhanden, da DG und MM zeitlich 2 verschieden Rollen hatten (Krieg gg Elben / Menschen!)
Dabei finde ich durchaus das Mordor sogar mit Verlust einer bzw. 2 Domänen immer noch genug Einheiten zur Verfügung hätte, wer benutzt alle im MP? ich vermute damit haben viele Probleme!
Man könnte Beispielsweise die fehlende(n) Domäne(n) in einen neuen Beschwörungsspell packen, oder durch Sauron lvl.10 erst freischalten, damit eine von allen Domänen im Vordergrund ist.

Entspricht halt mMn auch ein wenig der Logik wie ich die Geschichte zu verstehen beginne!

Aber sei's drum, war nur eine Idee und ich wollte sie öffentlich machen, jedoch nur an Werten zu schrauben, hilft nicht viel, da dabei vieles schlimmer oder schlechter werden kann (Feeling oder GP), aber ich denke da ist auf Ea und Co verlass ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 15. Sep 2012, 21:15
Wenn man weiterhin Zugriff auf alle Domänen hat, hört es sich ja eigentlich gar nicht schlecht an. Allerdings sollte es auch irgendwie über Sauron gehen, denn das ist ja ein neues Konzept, das sicherlich nicht wieder sofort gestrichen wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 16. Sep 2012, 14:30
So wie ich das sehe, ist es auch nicht nötig, das neue System zu ersetzen oder wieder zu entfernen. Es stimmt zwar, dass es noch nicht perfekt ausgearbeitet ist und auch noch nicht so gut funktioniert, wie manche es sich wünschen, aber ich finde, man kann es durch ein paar simple Änderungen deutlich Gameplayfreundlicher machen.

Es gibt mMn momentan zwei große Probleme beim jetzigen System:

1. Sauron braucht (vor allem anfangs, zu Beginn des Spiels) zu viel Erfahrung um aufzusteigen.
1.1 Das hat zur Folge, dass in einem normalen MP Spiel höchstens zwei der drei Domänene zum Einsatz kommen.
1.2 und dass man dazu gezwungen wird, sich verstärkt auf Helden zu verlassen, damit man möglichst schnell auf die Domänen Zugriff hat. Das führt wiederum dazu, dass nur noch eine Taktik zum Sieg führt: Der Heldenspam.

2. Es herrscht (wieder mal  8-|) ein deutliches Ungleichgewicht zwischen den drei Domänen.
2.1 Einer der Gründe dafür ist, dass MM und DG weitere Nazgul stellen (besonders MM), die Sauron aufleveln können, was dazu führt, dass man diesen Domänen meistens den Vorzug gibt.
2.2 Daraus entsteht die Reihenfolge MM, DG, CU, was bedeutet, dass CU im MP so gut wie gar nicht vorkommt.
2.3 Ein weiterer Grund für die Unbeliebtheit CUs ist das Heldenduo Shagrat&Gorbag, die gegenüber Khamul und dem HK einfach schlicht und ergreifend den Kürzeren ziehen.
2.4 Ein weiterer Grund für die Beliebtheit MMs gegenüber den anderen Domänen ist die kostenlose Verfügbarkeit der Morgulorks, die dadurch einen gewaltigen Vorteil gegenüber den kostenpflichtigen Einheiten der beiden anderen Domänen haben.

MMn kann man diese Probleme aber durch ein paar einfache Änderungen lösen oder sie zumindest abschwächen.

1. Das hier sind die Erfahrungsbeträge, die Sauron benötigt, um auf die einzelnen Stufe zu kommen

#define    MORDOR_SAURON_LVL2_EXP_N EEDED              400    
#define    MORDOR_SAURON_LVL3_EXP_N EEDED              800    
#define    MORDOR_SAURON_LVL4_EXP_N EEDED             1400    
#define    MORDOR_SAURON_LVL5_EXP_N EEDED             2000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL6_EXP_N EEDED             2600    
#define    MORDOR_SAURON_LVL7_EXP_N EEDED             3300    
#define    MORDOR_SAURON_LVL8_EXP_N EEDED             4500  
#define    MORDOR_SAURON_LVL9_EXP_N EEDED             5000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL10_EXP_ NEEDED            6000    

Mein Vorschlag wäre, diese wiefolgt zu ändern

#define    MORDOR_SAURON_LVL2_EXP_N EEDED              250    
#define    MORDOR_SAURON_LVL3_EXP_N EEDED              500    
#define    MORDOR_SAURON_LVL4_EXP_N EEDED             1000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL5_EXP_N EEDED             1500    
#define    MORDOR_SAURON_LVL6_EXP_N EEDED             2000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL7_EXP_N EEDED             3000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL8_EXP_N EEDED             4000  
#define    MORDOR_SAURON_LVL9_EXP_N EEDED             5000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL10_EXP_ NEEDED            7000    

Wie ihr sehen könnt, soll Sauron nach diesem Vorschlag zu Beginn des Spiels nur noch wenig Erfahrung brauchen (Bis Level 3 in 250er Schritten), damit man zu Beginn nur einen Nazgul braucht, um an die erste Domäne zu kommen. Das wirkt dem Heldenspam (1.2) entgegen.
Danach geht es bis Level 6 in 500er Schritten weiter, sodass es im MG ratsam ist, zwei Nazgul zu rekrutieren (und vllt den Mund zusätzlich). Für die dritte Domäne, die ja im LG kommen soll, sollte aber wieder wie bisher das Nazgulheldenbat gebraucht werden (1000er Schritte). Wie ihr sehen könnt, soll Sauron dann hier demnach insgesamt weniger Erfahrung brauchen, um auf Level 9 zu kommen, damit die Freischaltung aller Domänen in einem normalen Spiel erreichbar ist (1.1). Für den Feuerball (Level 10) dagegen sollte Sauron aber dann wieder einen ordentlichen Batzen Erfahrung nötig haben, da dieser doch recht stark ist.

2. Auch das Problem des Ungleichgewichts zwischen den drei Domänen muss angepackt werden. MMn gibt es hier nur eine Lösung:
Alle Einheiten, die für Sauron Erfahrung sammeln, müssen raus aus den Domänen, sonst sehe ich schwarz für die Balance zwischen den drei Festungen Saurons.
Das heißt im Klartext: Der Hexenkönig, Khamul und die Schwarzen Reiter werden in die Festung verlegt und können nur dort rekrutiert werden.
Damit hätte MM nicht mehr den riesigen Vorteil gegenüber den anderen Domänen.
Die Enthüllungen von Khamul und dem Hexenkönig bleiben aber weiterhin an DG und MM gebunden, damit deren Image als Herrscher der Domänen nicht verloren geht.
Im Klartext: Khamul und der Hexenkönig können ihre Insignien erst kaufen, wenn die entsprechende Domäne gekauft wurde.
(Ich weiß, MM sollte eigentlich das Nazgulthema behalten, aber ich fürchte diese Idee muss wohl zugunsten des guten Gameplays begraben werden.  :()

2.2 Damit wäre das Problem des Ungleichgewichts zwischen den Domänen aus meiner Sicht vllt nicht unbedingt zu 100% gelöst, aber zumindest deutlich abgeschwächt.

2.3 Dass Shagrat&Gorbag eine Überarbeitung nötig haben, ist ja eigentlich schon zur Genüge angesprochen worden. Ich will nur noch ein paar Worte dazu loswerden:
Aus meiner Sicht ist das Hauptproblem bei den beiden, dass sie als Heldenhorde diesen extrem hässlichen Bug aufweisen, der das Aufleveln der beiden extrem schwierig macht, da im Heldensymbol der Beiden und in der Levelleiste unterschiedliche Erfahrungsstufen angezeigt werden. Darum spiele (zumindest) ich (Ich weiß nicht, wem es sonst noch so geht) höchst ungern mit den beiden.
Aus meiner Sicht ist es deswegen dringend notwendig die beiden zu trennen. Etvl. könnte man es ähnlich machen wie bei Haldirs Brüdern, die über einen einzelnen Button rekrutierbar sind, aber trotzdem getrennt und bugfrei gesteuert werden können.

2.4 Die Morgulorks sind ein weiterer Grund für die Beliebtheit MM. Aus meiner Sicht sind diese zu stark, als dass man sie kostenfrei verfügbar machen sollte.
Fakt ist einfach, dass sie viel mehr bringen als die CU Hellebardiere und die DG Bogenschützen, weshalb auch deswegen meistens MM die erste Domäne ist, die man wählt.
Ich weiß, ihr werdet mich dafür hassen ( :P), aber mMn müssen die was kosten, damit ihr gewaltiger Reiz gegenüber den beiden anderen zumindest abgeschwächt wird.
Ich denke da an so ca. 50-100 Rohstoffe, damit sie weiterhin spambar bleiben (aber natürlich nicht unbegrenzt)

Was sagt ihr ?

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Sep 2012, 14:34
Also die Sache mit den Erfahrungswerten sehe ich positiv.
Die Morgulorks jedoch etwas kosten lassen würde sie (in meinen Augen) jedoch den gratis-Orks unterordnen, weil die diese Orks eig. nur als Puffer benutze, um meine Bogis von feindlichen Truppen abzuschirmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Sep 2012, 14:38
 xD,sehrschöne Idee,nur eine Frage:Was für Helden kriegen dann MM und DG?Ach ja und Dafür :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Sep 2012, 14:42
Zitat
Was für Helden kriegen dann MM und DG

Spontan würde ich sagen garkeine.Man erhält ja die Möglichkeit den Hk und Khamul zu Enthüllen, was mit einem neuen Helden gleichzusetzen ist.

Der einzige Punkt, der mir fragwürdig erscheint sind die Morgulorks.Preiserhöhung auf maximal 50 Ress, ansonsten lieber nochmal schwächen und Gratis lassen.

mfg

ps: Auch dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 16. Sep 2012, 14:55
vll eine kleine idee, weiß nicht ob diese allzugut ist, aber gorthmog ist ja statthalter von MM, diesen könnte man dahin verlegen, sodass das problem mit seiner übermächtigen führerschaft verbessert wird?
die mali von nazgul kann man ja weiterhin nutzen ;)

ich würde mich cmgs vorschlag anschließen, jedoch sollte es einen billigeren nazgul geben und einen teureren, da heldenspam damit schwere wäre ;)
die CD einheiten sollten verbessert werden und DG sollte etwas anderes als die spinnen besitzen da diese kaum reiz besitzen sie zu bauen :/

die idee mit sauron sehe ich teils gut teils naja, aber es ist ein ansatz, und dieser funktioniert nur wenn die orks teurer werden (vll ein vorschlag anstatt das sie kosten braucht man eine orkgrube lvl 3 für sie damit das 'banner' wirkt (so wären sie nur teilweise kostenlos) was meint ihr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 16. Sep 2012, 15:13
Der Überarbeitung des Erfahrungssystem bin ich äußerst positiv angewendet, jedoch finde ich, dass man die Nazgul aus den beiden Domänenhäusern nicht entwernen sollte, weil dann Mm und DG zu abgespeckt wird und gleichzeitig die Festung überfüllt wird. Lieber sollte man Shagrat und Gorbag effektiver machen, als das man DG und Mm entleert. Für mich sollte ja noch der Reiz bestehen Mm wegen seiner vielen Nazgul als erstes zu nehmen, jedoch würde ich deswegen das Duo aus Cirith Ungol für Eg bzw Mg effektiver machen. (entspricht besseren Aufleveln ohne den Bug und vielleicht noch leicht erhöhte Rüstungswerte)
Im ganzen sollte der Spieler erst denken, welche Strategie er benutzen möchte:
Na klar bin ich mir bewusst, dass, wenn ich jetzt Mn wähle, dass Sauron´s Macht so potenziell schneller gesteigert werden kann, jedoch, wenn ich Shagrat und Gorbag wähle, kann ich meine Orktruppen effektiv durch verbesserte Boni der Aufseher vertärken; also nehme ich mal CU. ( Als kleines Gedankenspiel gemeint)
Nur muss man jetzt noch Dol Guldur auf ein höheres Level bringen, am besten man überlegt sich etwas neues bei Kahmul, damit er vielleicht noch mehr Fähigkeiten in seinem anti-Gebäude Palantir hat oder man schafft viell. eine Vebindung zwichen ihm und die Kastelane und macht die Spinnen effektiver gegen Reiterheere  etc....
Das alles ist einmal meine Hypothese zur Verbesserung des Gameplays.

Mfg Wulfgar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 16. Sep 2012, 15:32
Also Sauron schneller leveln zu lassen halte ich für eine gute Idee.
Was mich momentan an Cirith Ungol stört ist, dass man nur jeweils 3 Horden schwarze Uruk - Hai rekrutieren kann. Um unendlich viele haben zu können, muss man Shagrat und Gorbag auf Level 10 bringen, was wirklich kaum möglich ist. Kann man bei ihnen das Truppenlimit nicht einfach weglassen (Dann müssten sie natürlich noch Kommandeurspunkte kosten). Damit wäre Cirith Ungol schon mal gestärkt.
Wenn man Shagrat und Gorbag trennt, müssten sie halt noch individuelle Fähigkeiten bekommen, um sie interessanter werden zu lassen. Wenn sie zusammen bleiben, sollten sie aber eine höhere Rüstung bekommen.  
Khamul und den Hexenkönig in die Festung zu verschieben fände ich nicht so schön, die Beiden finde ich gehören schon in die Domänengebäude. Das Nazgulbataillon sollte vielleicht wieder in die Festung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 16. Sep 2012, 18:28
Also Sauron schneller leveln zu lassen halte ich für eine gute Idee.
Was mich momentan an Cirith Ungol stört ist, dass man nur jeweils 3 Horden schwarze Uruk - Hai rekrutieren kann. Um unendlich viele haben zu können, muss man Shagrat und Gorbag auf Level 10 bringen, was wirklich kaum möglich ist. Kann man bei ihnen das Truppenlimit nicht einfach weglassen (Dann müssten sie natürlich noch Kommandeurspunkte kosten). Damit wäre Cirith Ungol schon mal gestärkt.

Wenn Shagrat und Gorbag besser aufleveln könnten, das heißt ohne Bug mit einem neuen System oder etc..., dann kann das mit den Cp-freien Uruks beibehalten werden. Shagrat und Gorbag haben gute Fähigkeiten, nur dauert es einfach ewig sie hochzuleveln, vorallem wegen des Bugs nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 16. Sep 2012, 18:31
Finde die Idee Cmgs klasse, und bin dafür, ringe mich sogar dazu durch die Helden in die Festung zu verschieben, denn sowohl im Buch als auch im Film kamen die Statthalter der jeweiligen Festungen auch gut ohne ihre Herren zurecht, wie sonst hätten die Ringgeister zusammen auftreten können. Dies wird dadurch erhalten bleiben, dass man die Enthüllung etc. doch noch von ihnen abhängig macht. Guter Vorschlag gutes Konzept, Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Sep 2012, 16:38
Was CU weiter stärken würde, wäre ein neues Fähigkeitenset für S&G.Aktuell haben sie z.B. die total unnütze lv2 Fähigkeit die Aufseher verbessert, aktuell baut nur leider keiner welche.Auch die meisten anderen sind nicht so der Brüller.Wenn sich da wer was ausdenken würde (oder schon geschehen?) wäre das echt gut.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 17. Sep 2012, 16:56
@Dark Angel: Melkor hat bereits ein tolles Konzept für Shagrat und Gorbat vorgestellt, weiss aber nicht mehr auf welcher Seite es war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Sep 2012, 17:26
@Dark Angel: Melkor hat bereits ein tolles Konzept für Shagrat und Gorbat vorgestellt, weiss aber nicht mehr auf welcher Seite es war.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.300.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.300.html)

Das Konzept ist so ziemlich in der Mitte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Sep 2012, 18:35
Stimmt, hatte es also doch richtig in Erinnerung.Allerdings ist es noch auf Aufseher fixiert, und da ich davon ausgehe, dass das Cp System mit den Aufsehern Geschichte ist, müsste es neu aufgesetzt werden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 13:35
Ich würde hier gerne einige Änderungen an CU vorschlagen:

Cirith Ungol

Was ist das Problem?

Aktuell ist CU die unnützeste Domäne, und zwar mit Abstand.Sie bringen nicht nur keine Nazgule ein, sondern auch zwei unnütze Helden, Schwarze Uruks, welche zwar ganz ok sind, aber auf 3 limitiert (Morgulreiter und DG Spinnen nicht), und das bleibt in 95% der Fällen so, da man S&G sogut wie niemals auf LV10 bekommt.Die Hellebardiere versprechen zwar deutlich stärker zu sein, als normale Speere,  davon bekommt man aber in Tests nicht viel zu sehen.Gondorritter können sie trotzdem mehrmals überreiten, insgesamt nur einmal weniger als Speerträger.Auch das Festungsupgrade was Sichtweite bringt, verliert gegen die beiden anderen im direkten Vergleich (Vergiftung naher Feinde und mehr Festungs Hp).

Was kann man daran ändern?

1.) Schwarze Uruks

Die schwarzen Uruks, die Spezialeinheit Cirith Ungols.Die Nahkämpfer sind von Anfang an unlimitiert, da sie nicht so stark sind, dass eine Limitierung gerechtfertigt wäre.Dies sorgt dafür, dass der Spieler von Anfang an einen konstanten Fluss an Elite einfließen lassen kann.Dadurch ist CU in Punkto Elitetruppen schonmal mit den anderen gleichgestellt.Die Hakenpfeilschützen hingegen bleiben weiterhin limitiert, bis Shagrat und Gorbag lv 10 erreichen.

Desweiteren erhalten die Schwarzen Uruks ab Level 2 eine neue Fähigkeit:

Blutrausch (lv2/aktiv)

Die schwarzen Uruks schlagen 10 Sekunden noch brutaler um sich.Wunden die sie in dieser Zeit verursachen, verursachen 5-10 Sekunden lang Blutungsschaden.


Die Fähigkeit darf nicht zu stark sein, da sie ja nicht limitiert sein, jedoch mit den Fähigkeiten von vergleichbaren Einheiten mithalten können.


2.) Hellebardiere

Die Hellebardiere versprechen eine deutlich höhere Crush Revenge als die Speere.Davon ist aktuell jedoch nicht viel zu spüren.Daher schlage ich vor, deren Crush Revenge, aber evtl. auch ihren Preis zu erhöhen.Der Preis ohne Scheiterhaufen läge bei ca 150, die Crush Revenge sollte sich auf dem Niveau von Gondorspeere oder knapp darunter bewegen, so dass mehr Reiter sie max zwei mal überreiten können.

3.) Festungs/Gebäudebonus

Aktuell verpasst CU der Festung ja nur mehr Sichtweite, rüstet Festungstürme mit Schwarzen Uruks aus (nur baut fast niemande welche), und schaltet den CU Wachturm frei.Bis auf die sichtweite eher ineffektiv.Hierzu sind mir drei Sachen eingefallen.Die Festung erhält einen weiteren Skill, welcher folgendes auslösen würde.

a.)Garnison: Ein gewählter Wachtum Cirith Ungols wird dauerhaft von 4 Schwarzen Uruks bewacht (unsteuerbar, zwei Bogen, zwei Nahkampf)

b.)Verstärkung: An einem gewählten Mordorgebäude erscheinen kurzzeitig 8 Schwarze Uruks (vier Bogen,vier Nahkampf) und verteidigen es.Nach ablauf einer frist (würde 30 sec vorschlagen) verschwinden sie wieder.

c.)Stummer Wächter: Auf der Karte erscheint dauerhaft ein stummer Wächter (Statue).Diese löst entweder auf Befehl des Spielers oder automatisch einen Furchteffekt aus, welcher Feinde in die Flucht schlägt.

Diese Fähigkeiten würden die defensive Auslegung des großen Wachturms mehr unterstützen.
Bei letzterem dachte ich mir, da die Wächter, welche eigentlich ein wichtiger Teil von CU sind, aktuell aber kaum ins Spiel kommen wieder ins Spiel zu bringen.

4.) Shagrat und Gorbag

Aktuell sind die beiden Kommandeure CU's die nutzlosesten Mordor Helden.
Um dies zu beheben würde ich folgendes Vorschlagen:

1.) Levelsystem neu machen, evtl. wie bei den Zwillingen oder Haldirs Brüdern.
2.) 15-25% mehr Rüstung
3.) +10% Hp

Zu den Fähigkeiten werde ich mir bei Gelegenheit was ausdenken, aktuell fällt mir bei besten Willen nichts geeignetes ein, aber mit Zeit kommen Ideen^^

 
dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Fili
3. domi
4. The Dark Ruler
5. Whale Sharku
6. Isildurs Fluch
7. Melkor Bauglir
8. Heiler
9. Der Herr der Geschenke
10. --Cirdan--
11. morgulratte

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Sep 2012, 14:23
Also 1-3 finde ich ziemlich gut.
Da bei 4.) aber keine klare Definition vorgegeben ist was du an Fertigkeiten ändern willst, bin ich in dem Punkt dagegen.

Allgemein aber noch eine Frage...
soll bei Cirith Ungol eine Fähigkeit alles auslösen?
Oder 3 verschiedene Skills?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 14:38
Am liebsten wären mir, wenn jeder skill extra wäre.Da es aber vermutlich nicht machbar ist, dachte ich mir, jeder schreibt ob er für a,b oder c ist.Dann wird dieser Skill gewählt und in die Festung implementiert (sofern das Konzept umgesetzt wird).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Sep 2012, 15:15
Das deckt sich nicht ganz mit der neuen Regel der Konzi-Diskussion...
nun gut. Meiner Meinung nach sind sowohl Garnison als auch Verstärkung ziemlich, ziemlich schwach, der Wächter leider eine Doppelung.
Was mich sehr überzeugt, sind die vorgeschlagenen Änderungen an den Orks und Uruks selbst.
Lange Konzepte zu Shagi und Gorbat gab es ja schon - meiner Meinung nach sollte man ja schon bei ihrer Rolle neu ansetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 18. Sep 2012, 15:32
dafür, jedoch sollte an allen Helden im Spiel (außer vll VEGH Helden) gearbeitet werden, da diese schlicht und ergreifend, egal wie teuer, zu mächtig sind, sie entscheiden eigentlich jedes Spiel!

Über die Fähigkeiten denke ich das Selbe wie Sharku, die einen sind zu schwach und den letzten finde ich unpassend.
Wie du schon sagtest DarkAngel, mit der Zeit kommen Ideen, also bin ich gespannt darauf was du dir einfallen lässt da die Veränderungen zu den Uruks durchaus gut sind :)
Vll könnte man den Uruks ab Level 2 Selbstheilung geben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Sep 2012, 18:45
Ich geb auch mal mein Dafür.
Punkt 4 ist halt eher unzureichend  :(
Die Festung erhält doch außerdem noch den Furchteffekt mit den stummen wächtern, oder?
Die neuen Festungsfähigkeiten finde ich eig ziemlich gut. Den stummen Wächter gibt ja aber schon als Festungsupgrade. Also würde ich die Fähigkeit als Cursor konzipieren, mit dem man eben entweder wie bei a) einen Turm verstärken oder eben wie bei b) ein beliebiges anderes Gebäude temporär vrstärken kann.

Bei den Schwarzen Uruks würde mich interessieren, ob die dann CP kosten würden, da sie sonst ja praktisch ohne Begrenzung rekrutierbar wären.
dafür, jedoch sollte an allen Helden im Spiel (außer vll VEGH Helden) gearbeitet werden, da diese schlicht und ergreifend, egal wie teuer, zu mächtig sind, sie entscheiden eigentlich jedes Spiel!
Eigentlich mag ich, dass die Helden in SuM so unglaublich op sind. In Edain ist das ja schon nicht mehr ganz so krass. Das lässt doch ein episches Alle-gegen-einen-Gefühl aufkommen  ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 19:02
Habe ich ganz vergessen.Die Schwarzen Uruks kosten natürlich Cp, bei den Hakenpfeilschützen kann man drüber streiten da sie ja S&G lv10 benötigen.
Zu den Wächtern:Klar gibt es sie als in der Feste allerdigns baut sie da keienr.Meine Überlegung war sie in so wieder ins Spiel zu bringen, aber am Ende entscheidet ja die Abstimmung :)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Sep 2012, 22:14
Dafür für die Verbesserung der Hellebardiere, auch die Schwarzen Uruks finde ich in deiner Überarbeitung ganz in Ordnung, allerdings würde ich die CP-Kosten bei diesen Einheiten wirklich weglassen. Das ist so ziemlich das prägenste Merkmal CUs und 'mal ehrlich, sollte das zu Problemen führen? Diese Einheiten können allein ihrer Kosten halber nicht gespammt werden, wenn schon, dann würde ich die Wirksamkeit des Scheiterhaufens auf sie einschränken, da man sie so noch weniger massenhaft bauen könnte.
Zu den Uruk-Hakenpfeilschützen möchte ich noch einmal an mein Mini-Konzept über Uruks erinnern, die Schützen würde mMn nämlich sowieso keiner bauen, weil sie einfach zu nichts taugen.
Zu Schagrat & Gorbag: Vor einiger Zeit hatte "The Dark Ruler" einmal ein Konzept erstellt, in dem S&G aufgeteilt worden wären. Damals wurde es von Ea abgelehnt, also nehme ich an, dass sich da nichts dran geändert hat.
BTW: Zu den beiden Scherzkeksen habe ich bereits ein Konzept in der Sammlung, was ich (bei aller Selbstkritik) besser finde als simple Werteänderungen.
Zum Turm: Ich finde die Boni die CU fast am stärksten. MM schwächt seit 3.8 nur noch Truppen in der Nähe, aber wer greift bitte eine Festung mit Nahkampfeinheiten in dieser Spielphase an? Und DG fügt Feinden zwar extremen Schaden zu, aber DG-Festungen erkennt man sofort (an der Wolke) also warum sollte man seinen Nahkampfspamm ins Mordor Lager schicken, wo nur der Tod wartet? Bei CU wird fast die ganze Karte aufgedeckt, was insbesondere bei Mordors Immobilität ziemlich stark ist und die bemannbaren Türme sind auch ganz OK.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 22:29
Die Hakenpfeilschützen sind verdammt stark, da sie großflächig den gegnerischen Schaden (sogar von Helden!) halbieren.Könnte man sie unlimited spammen wäre das gerade für Imla und Zwerge extrem tödlich.Dein Konzept finde ich zwar ganz schön, jedoch ist es veraltet, da es auf Aufsehern basiert, welche leider rausfallen (meine das System ist nun für immer gestorben).Da baue ich lieber ein neues Batta Orks als 150 zu zahlen um eins um 50% zu stärken.Daher musst du oder sonst wer ein an die aktuellen Gegebenheiten angepasstes ausarbeiten (notfalls werde ich das auch tun^^)

Zitat
Und DG fügt Feinden zwar extremen Schaden zu, aber DG-Festungen erkennt man sofort (an der Wolke) also warum sollte man seinen Nahkampfspamm ins Mordor Lager schicken, wo nur der Tod wartet?

Vllt. muss man druck auf die gegnerischen Kasernen machen, oder Rammen decken.Der Radius ist so groß, dass er ein kompakt gebautes Lager komplett gg Nahkampf immunisiert (jedenfalls gg lange Kämpfe).Die Sichtweite des Cu Upgrades ist zwar ganz nützlich, jedoch nicht so stark wie man meienn könnte.Beid Fdi recht die Sichtweite bis knapp über den Fluss.

Zitat
Zu den beiden Scherzkeksen habe ich bereits ein Konzept in der Sammlung, was ich (bei aller Selbstkritik) besser finde als simple Werteänderunge

Ich sprach von der Werteänderung UND einem neuen Skillset ;)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Sep 2012, 22:46
Melkor: Wenn CU das beste sein sollte, warum holt sie dann niemand außer in Funmatches ?

Ohne CP-Kosten würde das mit Sicherheit zu Problemen führen, die brauchen sie, wenn sie nicht limitiert sind.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Sep 2012, 22:49
Das man die Hakenpfeilschützen spammen kann, habe ich gar nicht vorgeschlagen. Meiner Meinung hat sich einfach bisher ihre Fähigkeit Schaden zu verhindern immer dadurch ausgeglichen, dass diese Einheit so extrem wenig Reichweite hat. (Ich war in einem SP-Funmatch schon etwas verwundert, dass Dunland-Axtwerfer mehr Reichweite hatten.) Außerdem hat diese Einheit keine Leben, reggt sich nicht, obwohl sie Elite ist und macht keinen direkten Schaden. Wenn die allerdings wirklich auch Helden schwächen können, nehme ich alles zurück (außer das mit der Reichweite  :P).
Zu dem Schagrat&Gorbag Konzept: Die Einheit, die in meinem Konzept so gestärkt wird, sind CU-Aufseher (die Einheit, die sie bis 3.7.5 mit ihrem 7er herstellen konnten). Und für "Inspektion" und "Antreiben" würde ich durchaus einmal 120 ausgeben; das lohnt sich definitiv.

Generell noch etwas zu S&G: Ihr Problem ist mMn nach gar nicht einmal, dass sie so schnell sterben -ihr Problem ist das leveln. Im Prinzip brauchen sie eine alternative Levelvariante, denn wenn sie erst einmal auf 10 sind, bleiben sie dort auch und dann sind sie ihr Geld eigentlich auch wert. Nur müssen sie halt jedes Mal immer wieder neu anfangen aufzusteigen. Um ihnen aber einen reibungslosen Übergang von 1 bis 10 zu vermitteln, müsste man mehr tun, als ihre Rüstung um 25% zu erhöhen und wenn man das täte wären sie völlige Kampfmaschinen, die sie rein logisch nicht sein sollen.
Ich bin insofern der Meinung, dass man ihr System so lassen sollte, aber ihnen kampfloses Leveln einräumen müsste. (Die neuen Levelmöglichkeiten hatte ich sogar schon im Konzept.)

@El Latifundista
Richtig lesen. Ich schrieb, das ihre Verstärkung des Turmes ziemlich stark sei. Die Domäne CU ist auf jeden Fall die schlechteste, da habe ich selbst ja sogar schon zwei Konzepte für erstellt, um die Domänenbalance etwas zu verbessern (Schagrat&Gorbag-Konzept + "Macht der Domänen).


Gruß und gute Nacht
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 23:05
Mhmm evtl. könnten die Hakenpfeilschützen minimal mehr Reichweite bekommen, jedoch auf keienn Fall eine hohe, dafür ist ihr effekt zu mies.

Zitat
Ihr Problem ist mMn nach gar nicht einmal, dass sie so schnell sterben -ihr Problem ist das leveln.

Zitat
1.) Levelsystem neu machen, evtl. wie bei den Zwillingen oder Haldirs Brüdern.

Zitat
als ihre Rüstung um 25% zu erhöhen und wenn man das täte wären sie völlige Kampfmaschinen

Nein.Aktuell habe sie ca. 1800 Hp, da wird von Celeborn mit zwei oder drei Hieben erledigt,Durmaths Fluchklinge onehittet das ziel, und sogar gegen Standartgondorbogies geben sie schneller den Löffel ab als einem lieb ist.

Zitat
Ich bin insofern der Meinung, dass man ihr System so lassen sollte, aber ihnen kampfloses Leveln einräumen müsste

Das System, dass sie eine Heldenhorde sind führt zu unschönen Bugs, daher wäre es unschön es zu behalten.

Zitat
(Die neuen Levelmöglichkeiten hatte ich sogar schon im Konzept.)

Schön dass du hier Werbung machst, du kannst die Möglichkeit nachdem dieses Konzept durch ist ja mal raushauen :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Sep 2012, 16:05
Zitat
Schön dass du hier Werbung machst, du kannst die Möglichkeit nachdem dieses Konzept durch ist ja mal raushauen

Wieso sollte er Werbung machen, sein Konzept ist ja schon durch.

Abgesehen davon, ist Melkors Konzept zu Shagrat und Gorbag sehr schön und ich denke es bedarf momentan keiner weiteren Konzepte zu diese beiden.

Zum Konzept selber:
Bin für die Hellebardiere, da sie etwas besseres nötig haben. Bin gegen die S&G aus oben genannten Gründen. Bei der Festung bin ich mir nicht sicher, da ich diese Fähigkeiten als unnütz und langweilig erachte. Mir gefallen die momentanen extrem gut. Und ich bin für die neuen Fähigkeiten der schwarzen Uruks, bin aber ebenfalls eher gegen eine Limitierung, viel lieber wäre mir eine Verstärkung dieser Einheiten wenn S&G auf Level 10 sind.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 19. Sep 2012, 16:13
Ich habe ja eine Entlimitierung der Uruks vorgeschlagen, allerdings werden S&G so nutzlos bleiben wie eh und je, da das Aufsehersystem nicht mehr wirklich vorhanden ist (sprich sämtliche Aufseher stärkenden Fähigkeiten sind hinfällig).Und ehrlich gesagt ist mir ein zweites Battalion lieber als ein Battalion um 50% zu stärken.Damit die Aufseher lohnen, müssen sie die Einheit also um mind. 125% stärken, damit sie mehr lohnen als ein neues Batta zu kaufen.Damit wir jetzt aber nicht vom Thema abkommen, streiche ich die beiden vorerst, und stelle meine Meinung dazu später seperat vor.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 19. Sep 2012, 19:30
So ich bin für alles, was nicht durchgestrichen worden ist.
Die Speere konnte ich selber beobachten. Sie haben fast die gleiche Crush Revenge wie die normalen Speere, was nicht sein dürfte.
Auch die Urukschwertkämpfer haben für mich nie so einen wirklichen Reiz gehabt, da ich das Geld lieber in einen besseren Spamm gesteckt habe.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 23. Sep 2012, 17:58
Wollte hier nochmal an men Konzept zu CU erinnern, noch 4 Stimmen würden fehlen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 10:52
Da das Scheiterhaufenupgrade gerade sehr stark ist (sehe kein Spiel wo es nicht gekauft wird) und die eh schon nicht soo teuren Orks auch noch verbilligen.

Daher würde ich als neues Upgrade vorschlagen:

Die Folterwerkstatt

...muhahaha...

Spaß beiseite.


Diese Fähigkeit kann nur in einem bestimmten Radius der Festung eingesetzt werden. Man kann sie auf eine (und nicht auf mehrere geclumpte) Einheit oder einen Helden setzen, was unterschiedliche Auswirkungen hat. Wenn man will, kann man auch das Upgrade auf seine Eigenen anwenden.

Einheit:
Die Einheit verschwindet für ein paar Sekunden und taucht danach wieder auf. Durch die qualvollen Folterungen muss sich die Einheit gegen die Eigenen wenden und steht ab dem Zeitpunkt unter Kontrolle von Mordor.

Held:
Die Held begibt sich zu nah an Mordor und wird gefangengenommen. Durch die qualvollen Folterungen, erleidet er schwere Wunden. Da er aber sehr willensstark ist, richtet er sich nicht gegen sein eigenes Volk. Trotzdem haben die Folterungen nagtive Folgen für ihn. Er erhält -15% Schaden und Verteidigung und wird um eine Stufe heruntergstuft, da durch den Aufenthalt in Mordor er sehr verwirrt ist.

Das Upgrade kostet zwischen 1000-1500 und sollte einen Button wie beim Feuerball freischalten. Der Cooldown sollte hoch sein.

Ich freue mich auf Euer Feedback. Und an Balancesachen kann man immer noch abstimmen.

Gruß
Heiler





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 9. Okt 2012, 10:55
Man kann Helden nicht im Level zurückstufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 10:56
Scheint mir sehr stark, wenn ich mal eben ein Batta Schwanenritter oder Khazad Dums übernehmen kann.Auch Aragorn mal eben verschwinden lassen und dauerhaft um 25% schwächen ist heftig.Ob downleveln geht weiß ich nicht (ich glaube nicht) kann je nach dem aber auch sehr mies/buggy sein.Stell dir mal vor Mordormirror und der Gegner stuft deinen Nekromanten runter so dass du die Domäne die du hast verlieren müsstest?Was passiert dann?Alle Domänengebäude sürtzen zusammen?Grundsätzlich stimme ich aber zu, dass man den Scheiterhaufen ersetzen kann wenn man was gutes findet.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 11:38
Finde das Konzept grundsätzlich überflüssig und auch nicht feelingreich. Sauron will die Menschen vernichten und quälen und sich nicht zu Dienern machen, die Überlebenden vielleicht ja, aber Menschen,Elben oder Zwerge, die sich in die Nähe Mordors wagen und gefangen genommen werden, werden vermutlich, und da bin ich mir ziemlich sicher, nicht mehr freigelassen sondern gefoltert, und wenn alles Wissenswerte aus ihnen herausgepresst wurde, werden sie beseitigt.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 11:42
Hm dann frage ich mich mal wie es Gollum geschafft hat da rauszukommen? Auch ist das Scheiterhaufenupgrade noch viel wenig feelingreicher und zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 12:24
Ich dachte mir, dass diese Antwort kommt, es ist sehr sehr komplex, Tolkiens gedankengang zu diesem Thema nachzuvollziehen, aber da ich sowohl die englische Originalausgabe, als auch die Übersetzungen von Krege und Carroux besitze, versuche ich es dir einwenig zu erläutern. ( Ich stütze mich hierbei auf die Carroux Ausgabe und hoffe man verzeihe mir das Offtopic, aber ich finde es doch wichtig an dieser Stelle zu erläutern).

Ich bin der Ansicht, dass Gollum von Sauron kontrolliert wurde, bzw. dass ihm befohlen wurde nach dem Ring zu suchen, deswegen wurde er auch freigelassen, diese Theorie stütze ich auf folgende Monologe  im ersten und zweiten Kapitel des vierten Buches ("Smeagols Zähmung" & "Die Durchquerung der Sümpfe")

"Dann schlugen plötzlich seine Stimme und seine Redeweise um, er schluchzte röchelnd, und nun sprach er nicht mehr zu den Hobbits. >>Lass mich in Frieden, gollum! Du tust mir weh! (...) Ich kann ihn nicht finden. Ich bin müd. Ich, wir können ihn nicht finden, gollum, gollum, nein nirgendwo. (...) Ich kann ihn nicht finden. Ach!<< Er stand auf, ballte die lange, fleischlose Hand zur Faust und schüttelte sie gen Osten. >>Wir tun's nicht!<< rief er. >>Nicht für dich!<< (...) >>Sieh nicht her! Geh weg! Geh schlafen!<< >>Er wird nicht auf deinen Befehl weggehen oder einschlafen, Smeagol<< sagte Frodo. >>Aber wenn du wirklich von ihm wieder frei werden willst, dann musst du mir helfen." (Die Zwei Türme, Buch 4. Kap. 1, S. 649)

Gollum spricht hier eindeutig Sauron an, oder etwa nicht? Und will sich von ihm "freimachen". Hat Sauron eine gewisse Kontrolle über ihn, weil er den Ring so lange getragen hat oder sind das noch die Nachfolgen der grausamen Verhörung Gollums durch Sauron.

Die zweite Stelle:
>>(...) die den Schatz haben. Wir müssen ihn haben!<< >>Aber ER wird es sehn, ER wird's erfahren. ER wird ihn uns wegnehmen!<< >>ER sieht es. ER weiß es. ER hat gehört, wie wir das dumme Versprechen gegeben haben - gegen SEINEN Befehl, ja. Müssen ihn nehmen. Geister suchen schon. Müssen ihn nehmen.<< >>Aber nicht für IHN!<< >>Nein, Herzchen! Siehst du mein Schatz: Wenn wir ihn haben, können wir entkommen, sogar IHM, was?" (Die Zwei Türme, Buch 4. Kap. 2, S. 668)

Zwar wechselt Tolkien hier die Erzählperspektive mit den "<<,>>" um anzudeuten das jetzt Smeagol bzw. Gollum spricht, aber es ist kein typisches Streitgespräch der Beiden. Im Gegenteil, beide wiederholen sogar die selben Sätze und sprechen für den Anderen.
Mit ER in Großbuchstaben ist wieder Sauron gemeint. Anscheinend befiehlt er Gollum auch aus weiter Ferne und ohne das einer von beiden den Ring besitzt und hört sogar durch Gollum oder was Gollum sagt.

Zitat
ER sieht es. ER weiß es. ER hat gehört, wie wir das dumme Versprechen gegeben haben

 Sauron hat ihm während seiner Gefangenschaft befohlen den Ring zu finden und ihn zu ihm zurückzubringen. Dieser Befehl lastet noch immer auf ihm und Gollum versucht sich Sauron zu widersetzen. Das die Gefangenschaft Jahre her ist, zeigt wie schlimm es ist Sauron entblößt gegenüber zu treten. Sogar jetzt noch bereitet ihm (gollum) das Eindringen in seinen "Geist" solche Schmerzen, dass er wehmütig dagegen anzukämpfen versucht. Er gesteht Sauron, dass er den Ring, nach jahrelanger Suche, nicht finden kann und selbst wenn, würde er ihn nicht zu ihm bringen. Mit "ER wird es sehen, ER wird es erfahren" meint Gollum, dass Sauron spürt wenn jemand seinen Ring aufsetzt und sich sogar traut, den Ring als sein Eigen zu benennen.



Jedoch bin ich zu der Auffassung durch Lesen der Originalausgabe  zu folgendem Schluss gekommen:

Ich denke nämlich die entscheidende Textstelle hierzu dürfte folgende Beschreibung Frodos an den Hängen des Schicksalsberges sein:

'No, I am afraid not, Sam,' said Frodo. 'At least, I know that such things happened, but I cannot see them. No taste of food, no feel of water, no sound of wind, no memory of tree or grass or flower, no image of moon or star are left to me. I am naked in the dark. Sam, and there is no veil between me and the wheel of fire. I begin to see it even with my waking eyes, and all else fades.' (Book VI, Chapter 3, Mount Doom)

Frodo meint hier, es sei kein Schleier mehr zwischen ihm und dem Feuerrad (=>dem Auge Saurons). Durch den Ring kann Frodo in die Geisterwelt eintreten, zudem verleiht er ihm schärfere Sinne (u.a. wird das in Moria beschrieben). Gleichzeitig ist Sauron stetig bestrebt den Ring zu finden, er sucht danach und entdeckt Frodo beinahe am Amon Hen, als er dort den Ring verwendet.

Dort übrigens ringt Frodo ebenfalls mit Sauron:

"He heard himself crying out: Never, never! Or was it: Verily I come, I come to you? He could not tell. Then as a flash from some other point of power there came to his mind another thought: Take it off! Take it off! Fool, take it off! Take off the Ring!" (Book II, Chapter 10,The Breaking of the Fellowship)

Daraus schließe ich, dass der Ringträger in der Geisterwelt auf irgendeine Weise Saurons Anwesenheit "spürt" und umgekehrt auch Sauron den Ringträger leichter aufspüren kann (ebenso die Ringgeister). Doch wie das obige Zitat zeigt, beschränkt sich dieses "Spüren" von Saurons Präsenz längst nicht nur auf die Geisterwelt, der Ringträger muss den Ring nicht verwenden um immer mehr und mehr von Saurons Gegenwart in seinen Gedanken zu spüren. An den Hängen des Schicksalsberges trägt Frodo den Ring nicht - und trotzdem sieht er Sauron "mit wachen Augen", er fühlt sich seinem Blick preisgegeben. Das Besitzen des Ringes reicht also aus, um diese "Sensibilisierung" gegenüber Saurons Präsenz zu erwerben. Damit wäre auch klar, wieso Gollum/Smeagol in den vorher von mir angesprochenen Zitaten gedanklich mit Sauron ringt und ihn irgendwie zu spüren scheint, denn Gollum war sehr lange im Besitz des Ringes und dürfte unter diesem Effekt noch weit stärker leiden als Frodo. Umgekehrt ist aber Sauron selbst nicht davon betroffen, er scheint den Ringträger nur intensiver zu bemerken, wenn dieser den Ring trägt. Trägt er ihn nicht, bleibt er für Sauron weiter verborgen, während der Ringträger Sauron spürt.
Zusätzlich dürfte auch noch die Nähe zu Sauron eine Rolle spielen, als Frodo ihn "mit wachen Augen" sieht, befindet er sich im Zentrum von Saurons Reich und Saurons Macht dürfte hier am größten, seine Präsenz am intensivsten sein.
Zusammenfassend würde ich also nicht sagen, dass Sauron Gollum aus der Ferne "kontrolliert", es ist vielmehr so, dass Gollum, welcher den Ring sehr lange besessen hatte, eine Art Sensibilität gegenüber Saurons Präsenz in der Geisterwelt erlangt hat, er spürt Sauron schon in den Sümpfen und sieht das "wheel of fire", das Auge Saurons vor sich und versucht es abzuwehren. Sauron im Gegenzug dürfte sich dieser winzigen Präsenz Gollums, die ihn aus der Ferne "erkennt", nicht oder nur in sehr geringem Umfang bewusst sein (wäre es anders, würde es schlicht der Handlungslogik widersprechen, weil Sauron dann unvermeidlich Frodo in Mordor hätte spüren müssen).
Diese Sensibilität scheint mir also weitgehend eine "Einbahnstraße" zu sein - bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Ringträger den Ring auf den Finger steckt.

Ein weiterer sehr interessanter Aspekt ist ebenfalls folgendes:

Wie ich bereits gesagt habe, dürfte Sauron Smeagol wohl befohlen haben, den Ring zu suchen und zu ihm zurück zu bringen. Gegenüber Frodo schwört Gollum allerdings:

"Would you commit your promise to that, Sméagol? It will hold you. But it is more treacherous than you are. It may twist your words. Beware!'Gollum cowered. 'On the Precious, on the Precious! ' he repeated. `And what would you swear? ' asked Frodo.`To be very very good,' said Gollum. Then crawling to Frodo's feet he grovelled before him, whispering hoarsely: a shudder ran over him, as if the words shook his very bones with fear. 'Sméagol will swear never, never, to let Him have it. Never! Sméagol will save it. But he must swear on the Precious.'" (Book IV, Chapter 1, The Taming of Sméagol)

Damit widerspricht das Versprechen, das er Frodo gab, dem Befehl Saurons.Wie oben beschrieben, kann die Sensibilisierung aus der Handlungslogik heraus nur in eine Richtung funktionieren, solange der Ring nicht getragen wird. Ich denke daher, dass Smeagol nur glaubt, dass Sauron das Versprechen gehört hat, also eine Art "Verfolgungswahn", er glaubt, Sauron wäre sich seiner Gegenwart ähnlich bewusst wie er Sauron spüren kann - und Sauron könne ihn demnach jederzeit entdecken bzw. unvorsichtige Versprechen auf den Ring "mithören". Dass dies nur eine Illusion Gollums ist, erscheint mir am sinnvollsten.

Ich hoffe du bist des Lesens nicht müde und verstehst meine Argumentation und ich hoffe auch, dass diese Antwort nicht verschoben wird, da ich sie an dieser Stelle für wichtig erachte um dir zu erläutern, wieso Gollum freigelassen wurde. Abgesehen hat es mich einige Zeit gekostet, die entsprechenden Textzitate zusammenzufügen, aber dieser gewaltige Aufwand war es mir wert.

Gruß Harun



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Okt 2012, 21:49
Und er ist kein Einzelfall:
Man denke nur mal an Hurins Freilassung und seine Rolle beim Fall Gondolins.
Laut Silmarillion hat Morgoth oft gefangene freigelassen um Misstrauen unter seinen Feinden zu streuen. Diese stellen sich nämlich Fragen wie: Warum wurde er freigelassen? Dient er womöglich Morgoth bzw. Sauron? Verrat oder nur der Verdacht auf Verrat sind mächtige Verbündete der Bösen bei Tolkien. Gerade diese Tücke macht sie für mich so autentisch  [ugly]
Außerdem demoraliesirt nichts mehr, als die geschundenen und gequälten, einst so edlen Geschöpfe zu sehen, die aus den Folterkammern kommen.

Ich fände es schön diesen Aspekt des Bösen bei Morder einzubauen, als Ersatz für die Scheiterhaufen:
Folterkammern
Die Festung erhält einen weiteren Anbau. Dieser erhält die Fähigkeit Truppen aus dem Spiel zu nehmen und Informationen aus ihnen herauszuquetschen (Beispielsweise Standort der Rohstoffgebäude oder Rekrutierungsgebäude, Truppenbewegungen, etc.). Der Spieler muss sich dann entscheiden, ob er die Opfer laufen lässt oder ob er sie in den Kerkern verrotten lässt. Solange die Folterkammer belegt ist, lädt allerdings die Fähigkeit auch nicht auf. Lässt er sie laufen, sind diese aber nur noch ein Schatten ihrer selbst. Das heißt Mali auf Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung. Außerdem verunsichern sie Verbündete in der Umgebung und bringen auch ihnen leichte Mali. Der Gegner hat also auch keine wirkliche Freude mehr an ihnen.
Mir kam noch die Idee, dass Helden, wenn ihre Lebensenergie unter einen gewissen Prozentsatz fällt ebenfalls eingekerkert und gefoltert werden können. Damit es aber nicht imba wird, geht dass nur temporär. Auch die darauffolgenden Mali sind bei Helden nur temporär. Dafür sind die erhaltenen Informationen durch Helden auch nützlicher. Der Punkt gehört aber nicht zwangsläufig dazu...
Hoffe meine Ideen finden bei manchen Anklang.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 21:56
Schon alleine die Tatsache, dass Truppen unkonterbar aus dem Spiel genommen werden können finde ich ziemlich unschön.Stell dir vor es trifft dann eine auf 3 limitierte Spezialeinheit.Ich würde problemlos 1500 Ress für das Upgrade zahlen, wenn ich damit dauerhaft n Batta Schwanenritter oder Veteranen aus dem Spiel ziehe.Diese Idee gab es glaube ich schonmal und sie wurde Aufgrund von Umsetzbarkeit oder Balance abgelehnt (wenn ich mich net arg täusche).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 22:00
Truppen rausnehmen hat aber einen Nachteil, gegen Mordor und Nebels meist sinnfrei.
Gegen Imla und Elite, oder gegen geuppte Truppen zu stark.
Da wäre der Unterschied zu groß. Nebenbei sind derartige unkonterbare Effekte sehr gameplayfeindlich.

Ich hab 1 Bat Rhunreiter, und vor mir ist ein Bat Speere, dass 1 Bat Schwerties und ein Bat Bogies schützt, Lanzen foltern und den Rest schnell töten.
Es kann zu genug solcher Fälle kommen, weshalb ich klar dagegen bin, dass man einfach so Truppen aus dem Spiel nehmen kann, um sie zu foltern.

Man könnte machen, dass man einen feindlichen Helden anvisiert, wenn dieser stirbt, kommt er in die Folterkammer.
Also soll heißen, er wurde in der Schlacht geschlagen und in die Folterkammer verschleppt, allerdings ist es fraglich, was das für die mögliche Neurekrutierung des Helden bedeuten sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 23:00
Daher wollte ich auch einen hohen Cooldown für die Fähigkeit, dass man sie zur richtiger Stelle einsetzt und nicht verschwenderisch nutzt. Und aus der Fähigkeit soll man auch was herausholen können. Das heißt, dass man auch schauen muss, was jetzt am besten wäre um zu foltern.
Und diese Taktik soll ja auch nicht gg jedes Volk gleich stark sein.

Habe nochmal einige Balancesachen im Konzept verändert, dass es nicht mehr ganz so stark erscheint.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg310380.html#msg310380
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 23:03
Mhmm wenn es nicht auf Eliteeinheiten anwendbar ist und der Held den Malus nicht dauerhaft erhält kligt es jetzt ganz ok.Es gibt jedoch nix schlimmeres als Mordor mit Dol Amroth Rittern oder Khazad Dum Veteranen.Auch wäre es gg Imla heftig, wenn ein geupptes Batta Schwerter 1650 kostet, es einfach mal zu übernehmen.Desweiteren sollte es nur in einem mittleren bis geringem Radius um die Feste anwendbar sein.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 23:08
Du musst dir aber auch mal den Preis für das Upgrade anschauen. 1500 zahlst du, dass du eine Einheit oder einen Held snipern kannst. Die meisten Eliteeinheiten kosten weniger oder gleich viel. Und ich habe ja schon gesagt, dass es einen hohen Cooldown hat.
Zu deinem Beispiel: Ein geupptet Imlabat. Da du aber eine ganze Armee davon hast, wird es nicht so sehr ins Gewicht fallen, wenn der Gegner eine davon hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 23:32
Nur das das nicht konterbar ist und das Gebäude dabei keinen Schaden nimmt und diesen Effekt später nocheinmal einfach wirken kann, immer wieder ...
Und einfach irgendwo in der Gegend ein Bat des Gegners einfach so verschwinden zu lassen und dann unter deine Kontrolle zu bringen kann einfach insgesamt nicht gut sein.

Und wenn ich mit Imla früh auf Upgrades gehe und nur 6 vollgeuppte Bats habe, wird es mich sicher stören, wenn du jetzt eins von denen von mir hast.
Also: 500+3x400=1700
1700 verliert mein Gegner, weil ich ihm das Bat entwende, 1700 bekomme ich in Form des dazugewonnenen Bats, das sind 3400 und das ganze kann ich später nochmal machen, da meine Folterkammer weder schaden genommen hat, noch in irgendeiner Weise in Gefahr kam.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Okt 2012, 08:27
Wie wäre es, wenn der Effekt sich verändert je nachdem wie stark die Truppe ist.
Und der Cooldown kann sich nicht aufladen, solange Truppen in der Folterkammer sind. Diese Truppen erhalten immer höhere Mali, je länger sie im Folterkeller sind um schließlich nach einer ganzen Weile zu sterben.
Die Zeit, die es dafür braucht wächst proportional zum Wert der Einheit. Das heißt wenn wertvolle Truppen einquartiert sind muss der Mordorspieler entscheiden, ob er sie schon früher hinauslässt, wobei die Mali nicht so stark sind oder ob er noch wartet und dafür dem Gegner höhere Mali bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 10. Okt 2012, 09:25
Ich finde die Idee zwar mal was neues, aber wirklich gut finde ich die Umsetztung nicht.

Sauron hat niemals Einheiten oder Hellden entführt die weit weg waren. Diese Folter ist immer nur mit Kriegsgefangenen passiert. Diese haben sich aber nur in Kriegsgefangenschaft begeben, weil sie besiegt waren, dass heißt alleine von einer Übermacht von Feinden umgeben.
Insofern würde es nicht passen, wenn man Einheiten mitten aus der Schlacht und der feindlichen Armee heraus nimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 10. Okt 2012, 10:08
Zitat
Sauron hat niemals Einheiten oder Hellden entführt die weit weg waren.
Deshalb habe ich ja auch geschrieben, dass es nur in einem bestimmten Radius der Feste gilt.
Aber ich habe jetzt einige gute Gegenargumente gehört. Vielleicht habt ihr ja noch Ideen dazu. Die von Isildurs Fluch genannte Idee finde ich zum Beispiel gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 13:30
Sind doch ganz interessante Ideen zur Folterkammer entstanden. Ich betrachte es aber als im Feeling, von der Balance mal ganz zu schweigen, holprig, wenn man sich gesunde Feinde aus dem Umkreis der Festung pickt und sie einfach so in Ketten legt - das ist in mehrfacher Hinsicht unschön.

In Frage als "Folterobjekte" kommen wohl nur Ziele, die nur noch einen niedrigen Prozentsatz an Leben besitzen. Dann macht das Konzept natürlich keinen Sinn mehr, da man sie auch töten kann statt sie zu schwächen :D

Ich überlege, ob sich das sinnvoll vereinbaren lässt und eine andere Voraussetzung, um jemanden in die Folterkammer zu stecken, denkbar ist. In der jetzigen Form allerdings dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2012, 13:44
Mein Problem steht dabei klar in der Umsetzung des Systems. Jeder Held beim Einquartieren gleich behandelt, sprich bekommt man die "selben Informationen" aus ihm heraus? Muss das für jeden Helden neu definiert werden? Wie wirkt es sich auf die neue Rekrutierbarkeit des Batallions/Helden aus?

Weitere Elemente wurden schon genannt, wodurch das System nicht gerade schön ist, wenn einfach so ein Truppenteil aus dem Spiel genommen wird. Macht dieses Feature mehr als unberechenbar und, wie schon genannt, ziemlich unkonterbar.

Selbst gefällt mir die Idee von der Umsetzung her noch nicht sonderlich. Noch dazu scheint der Aufwand/Nutzen-Faktor nicht ganz in Ordnung zu sein. Es wird mehr Arbeit sein dieses System zu integrieren, als das es bringt und wird mehr Bugs auslösen als notwendig wären. Demnach, wenn ihr eine Folterkammer haben wollt, würde ich empfehlen diese Sache irgendwie anders zu lösen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2012, 13:58
Ich schlage folgenden Effekt vor:

Die Folterkammer (Preis unklar) hat eine Fähigkeit, die auf einen feindlichen Helden in der Nähe gewirkt wird. Um diesen erscheint dann ein auch für den Gegner sichtbares Symbol/oder was auch immer. Wird dieser Held dann in den nächsten 30 Sekunden getötet, kommt er in die Folterkammer, das könnte man sichtbar machen, indem die Folterkammer, die vorher nichts gemacht hat, jetzt in Betrieb kommt.
Der Held ist kurzzeitig nicht rekrutierbar für den Gegner, in der Kammer sind nun 2 Fähigkeiten verfügbar, man kann nun eine der beiden einsetzen:

1. Die Neurekrutierung des Helden dauert doppelt bis dreifach so lange.
2. Je näher der Held der Folterkammer kommt, desto mehr wird seine Heilungsrate verringert und die Aufladezeit seiner Spells erhöht (Effekt wirkt erst ab einer Länge des doppelten bis zweikommafünffachen Gehöftradius).
Direkt vor dem Gebäude laden sich die Spells dann nur halb so schnell auf und er regeneriert keine Lebensenergie (nur in Schmelzofenreichweite).

Nach 30 Sekunden ist der Held für den Gegner wieder rekrutierbar, hat man keinen der beiden Buttons gewählt, geht das nun nicht mehr, sie verschwinden wieder.
Der Spell (der, mit dem man einen feindlichen Held für die Folterkammer auswählt) besitzt eine Aufladezeit von etwa 4-5 Minuten.

Ich habe schon Bedenken, dass hier irgendwas davon nicht umsetzbar sein wird ...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 14:22
Das wäre ein System das ingame zumindest funktionieren würde, allerdings fehtl mir immernoch eine Prise "das braucht Mordor um sich gut zu spielen", klingt eher nach einem hübschen Feature, welches seinen Aufwand aber nicht lohnt.

Sollte es umsetzbar sein, so ist der Aufwand mit Sicherheit riesig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Okt 2012, 23:24
Mir gefällt die Idee, dass der Held markiert wird und in einer gewissen Zwit vom Feind vom Feind "besiegt werden muss". Schöner fände ich allerdings, wenn der Held schon als besiegt gilt, wenn er in Festungsnähe unter 5% seiner Lebensenergie fällt. Also in den Bereich, in dem ihm schon allein die Festungspfeile den Tod bringen könnten.
Dass soll zeigen, dass er nicht tot ist, sondern nur gefangen.
MMn sollte er auch nicht in Gefangenschaft sterben, sondern eben nur unfregiwillig einquartiert werden und nachdem Sauron die Information bekommen hat, sollte er wieder freigelassen werden (Begründung oben).
Ich würde mich auf folgende Spionagefähihkeiten begrenzen:
1. Großer Umkreis um die Feste sichtbar
2. Alle Rekrutierungsgebäude sichtbar
3. Alle Rohstoffgebäude sichtbar
4. Alle feindlichen Helden sichtbar

Wenn der Mordorspieler einen gewissen Zeitrahmen nicht einhält, wird er dadurch bestraft, dass der Held entkommt und er so seine Fähigkeit verschwendet. Bei Aktivierung einer der Fähigkeiten sollte der Held wieder auf freien Fuß gesetzt werden.  Kurzzeitig ist er nicht angreifbar, damit er vom Gegner zurückgezogen werden kann.
Allerdings geht die Folterung an ihm nicht unbeschadet vorbei:
Über einen ziemlich langen Zeitraum erhält er selbst Mali auf Geschwindigkeit und Kampfwerte. Außerdem Misstrauen ihm seine verbündeten, weswegen auch sie Mali erhalten.
Ich denke, dass wird Saurons Tücke am ehesten gerecht. Er erhält seine Informationen und kann sogar noch durch das freilassen seiner Feinde einen Vorteil erzielen, indem er Misstrauen und Missgunst unter seinen Feinden sät. Hoffe das genügt euren Vorstellungen eher.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 10. Okt 2012, 23:53
Das sollte man natürlich noch ergänzen, sodass der Held in der Zeit in der er nicht angreifbar ist, auch selbst nicht angreifen kann...
Nicht dass dir dann Dwalin in dder Zeit deine Festung einreißt^^
Man sollte die ZEitdauer auh nicht zu kurz ansetzen, sonst läuft MOrdor mit 3 Nazgul hinterher, und ehe der Held bei seinem Lager angekommen ist, ist er wieder angreifbar und wird von den Mordor-Helden gekillt.
Das könnte denke ich gerade in größeren Spiele schnell passieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Okt 2012, 19:53
Stimmt ich ergänze es :D
Will eigentlich nicht wirklich ein Anti-Konzept aufstellen, da ja die gefangen nehmen Idee ja von El Latisfunda übernommen ist.
Mal sehen wie die Diskussion verläuft...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Okt 2012, 22:38
Ich finde Aules Idee der Folterkammer eigentlich gut, da mit einer einzigartigen Funktion ausgestattet und auch sehr zu mordortypischen Formen der Informationsbeschaffung passend. Das einzige Problem, was ich in der ganzen Diskussion sehe, ist das dadurch resultierende Verschwinden des Scheiterhaufens. Mordor zeichnet sich schließlich als Spammvolk aus, würde man den Scheiterhaufen weglassen, würden die Bogis schon wieder dauerhaft 250 kosten (zum Vergleich: Lorienbogis = 320, das ist nicht viel mehr). Außerdem sollte man bei Lorien und Gondor nicht vergessen, das diese noch über die Statuen verfügen, mit dem maximalen Bonus dadurch, kämen diese beiden Völker in puncto Bogis dann über Mordor hinaus, was ich insbesondere bei Lorien unschön fände. (Eigentlich wäre das bei allen Völkern doof, Mordor soll schließlich DAS Spammvolk darstellen.)
Warum fängt man nicht erst einmal damit an, die Wirkung des Scheiterhaufens nicht auf Gothmog wirken zu lassen? Das ließe sich geschichtlich sogar noch insofern begründen, als das Gothmog als Befehlshaber MMs nur bedingt Kontrolle über Kernmordortruppen hat -ergo wirken Stärkungen für diese auch nicht auf ihn.
Dadurch wäre ein wesentliches Problem beim Einsparen von Ressen schon gelöst, weil der Scheiterhaufen sich zumindest etwas langfristiger amortisieren müsste.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2012, 22:47
Der Scheiterhaufen stärkt das spätere Spiel von Mordor, nur ist Mordor im späteren Spiel op und spammt, soviel nur geht. Warum soll eigentlich der Scheiterhaufen als Folge entfernt werden ? Und die wahre Spammmacht liegt in den Billigorks, die Bogies sind für ihren Preis von 250 schon ziemlich gut, die Verbilligung ist schon etwas zuviel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Okt 2012, 11:47
Ich muss leider sagen, dass ich nicht verstehe was ihr alle gegen den Scheiterhaufen habt, er definiert Mordor klar als Spammvolk und nicht als, sagen wir Fähigkeitenvolk ( hört sich doof an, kann sein ), deswegen bin ich gegen eine ersetzung des Scheiterhaufens, sondern eher für eine Anpassung, um nicht Gothmogs Werten entgegenzukommen, fände ich persönlich wäre ein sehr guter Ansatz

Gruß Harun

Edit:Gerade habe ich gesehen, dass Melkor den gleichen Vorschlag gebracht hat, nur etwas genauer, tut mir leid.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 12. Okt 2012, 13:31
Das scheiterhaufenupgrade ist eben viel zu stark.
Man hat jetzt eh schon bei Mordor kostenlose Orks und bekommt dann auch noch Speere und Bogis billiger. Noch dazu wird Gothmogspreis um 200 oder so gesenkt.
Und ich sehe auch wirklich keinen Spieler der das nciht baut. Meistens auch schon bevor man sich das erste Bat Speere oder Bogis holt. UNd da verfehlt das Upgrade dann mMn ein wenig den Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 12. Okt 2012, 15:37
Die Auswirkungen dafür können gerne ein wenig abgeschwächt werden, derartige Folter-Fähigkeiten etc. sind aber in der Regel nie richtig umsetzbar, weshalb solche Fähigkeiten eigentlich auch nicht zur Debatte stehen. (siehe Isengard-Konzeptthread, erster Post -> zwar nur bezogen auf Orthanc, wir gingen aber nicht davon aus, dass jemand sowas auch bei Mordor einführen möchte)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Okt 2012, 15:41
Zitat
Noch dazu wird Gothmogspreis um 200 oder so gesenkt.

Ich weiss jetzt nicht, ob du die vorherigen posts durchgelesen hast, aber in Melkors und auch in meinem wie ich gerade festgestellt habe, steht, dass man damit anfangen kann die Auswirkungen auf Gothmog rauszunehmen.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Nov 2012, 18:32
Ich glaube, ich sollte diesen Thread mal wieder ein wenig beleben und werde das gleich einmal mit einem relativ großen Konzept tun. Ich präsentiere mein

Gorthaur-Konzept:

Gründe für das Konzept:
Sicherlich mag es etwas merkwürdig erscheinen, wenn ich im Prinzip direkt nach einigen großen Änderungen an diesem Helden im Laufe der letzten Version, einige weitere größere Änderungsvorschläge unterbreite, allerdings sind diese mMn leider notwendig.
Einerseits ist Gorthaur ein herbes Balanceproblem –und das aus konzepttionellen Gründen. Denn man muss ihn aufgrund Mordors Spielsystem relativ früh, bzw. überhaupt verfügbar halten, andererseits ist Gorthaur als Dunkler Herrscher der Neuzeit und Maia leider für eine schwache Rolle völlig disqualifiziert. Alles läuft also auf die aktuell sehr missliche Situation eines extrem starken LG-Helden im MG heraus. Würde man hier nur Wertebalance betreiben, bliebe mMn nicht mehr viel von Gorthaur als Oberschurke übrig.
Andererseits missfällt es mir etwas, wie unglaublich aktiv Gorthaur an Kämpfen teilnimmt. Sicher, ganz so passiv wie im Film oder sogar Buch kann er nicht sein, da man ihn sonst wahrscheinlich als passiven Spell einbauen müsste ( :) ), aber aktuell ist er einfach das Frontschwein Mordors, das aufgrund der (sehr feelingreichen) Schicksalsklinge und seinen ebenfalls wunderbaren Verwandlungen fast permanent eingesetzt werden kann (zumindest ab Level 4 aufwärts (Annatar-Freischaltung)) und die ganze Schlacht eigentlich in eine Todeszone für feindliche Helden verwandelt. Zum Dunklen Herrscher würde mMn eher so etwas in die Richtung (!) von Gandalf passen, soll heißen ein Held, der nicht permanent in der Schlacht rumhängt. Schließlich hat Sauron selbst zu der Zeit, wo er noch den Ring besaß (also als er noch einmal mächtiger war als der Edain-Gorthaur) erst in die Schlacht eingegriffen, als alles bereits verloren war –was ihm erfahrungsgemäß nicht allzu gut bekam.
Insofern habe ich ein Konzept entwickelt, mit dem ich (welch Wunder) die Grundlage für eine  Verbesserung im allgemeinen Sinne schaffen möchte.

Konzeptansätze:
Meine Grundannahme war im Konzept folgende: Da Gorthaur nicht mit einmaligem Auftreten direkt den Gegner alleine in die Pfanne hauen darf, bot es sich an, die Vorteile die er bringt eher etwas weniger direkt einfließen zu lassen. Im Prinzip brachte mich hierbei sogar „sein“ Zauber im Spellbook, der erst einmal nur etwas von der „Macht vergangener Zeitalter“ sagt, auf die letztendliche Idee, die da wäre, dass Gorthaur Mordor sowie sich selbst im Stil des abgeschafften Zaubers „Werwolfzucht“ eher mit einigen Schmanker der Macht des alten Dunklen Herrschers verstärkt (mein alter Ego :) ). Selbstverständlich nicht im überzogenen Rahmen, aber in Grundsätzen besteht das so ja schon (Tol-in-Gaurhoth, Feuersäule, alle Verwandlungen betreffen schließlich einen eigentlich schon vergangenen Helden –Gorthaur selbst gibt es so ja eigentlich schon nicht mehr). Als Verbindung zwischen dem ehemaligen Gorthaur und dem modernen Sauron steht hierbei natürlich seine alte Festung Tol-in-Gaurhoth, die daher natürlich auch etwas leichter verfügbar ist.
Wie diese Ideen schließlich jeweils Einzug ins Konzept gefunden haben, könnt ihr ja gleich selbst sehen.

Konzept:
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird. Es wird im Rahmen des Konzepts möglich sein, diesen Schaden später wieder etwas anzuheben, allerdings soll Gorthaur anfänglich ganz bewusst noch nicht so stark sein. Begründet ist das damit, dass Gorthaur nicht mehr sofort seine gesamte alte Macht zurückerlangt, sondern stückchenweise. Da man (speziell auf niedrigeren Level) seine LP allerdings unmöglich noch weiter senken kann, bleibt hier nur der Schaden.
Auf höheren Leveln fällt zusätzlich der Bonus an Lebenspunkten etwas moderater aus; ich dachte an etwa 8000 LP auf Level 10 [aktuell sind es 10200]. Dieser Umstand soll dafür sorgen, dass Gorthaur seine Tankrolle endgültig verliert –ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber mMn ist ein Dunkler Herrscher, der sich selbst in die vorderste Reihe stellt (und damit indirekt seine Schergen vor Schaden bewahrt) irgendwie nicht das Gelbe vom Ei. Als Kompensation dafür wird seine Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes massiv erhöht, was symbolisieren soll, mit welcher Geschwindigkeit er immer wieder neues Unheil anrichtet, kaum dass er geschlagen ist (gerade von Huan besiegt und anstatt einer Auszeit fliegt er gleich weiter zum Verwüsten nach Taur-nu-Fuin).

Kommen wir nun zu seinen überarbeiteten Fähigkeiten:

Zauberpalantir:

Verwandlungspalantir:


„Tol-in-Gaurhoth“-Fähigkeiten:


Wie man unschwer am Konzept erkennen, liegt ein neuer Fokus jetzt auf dem Zusammenspiel Gorthaurs und Tol-in-Gaurhoths: Einerseits wird Gorthaur extrem geschwächt und ist im Prinzip nur ein MG-Held und vernünftiger Kämpfer, der allerdings anfänglich noch nicht übertrieben stark ist. Greift er allerdings über seine Festung vollständig auf sein altes Arsenal zurück, so verstärken sich seine Fähigkeiten wieder derart, dass man den alten Gorthi erkennt -dieses ist nun allerdings völlig legitim, weil man dafür nun zwingend (und nicht mehr nur theoretisch) Geld benötigt. Der im Konzept erwähnte Gorthaur kostet ja min. 3500 + einen 14er Spell und ist zusätzlich nicht mehr so ein extremer Allrounder wie in dieser Version, zumindest nicht mehr zeitgleich.

Ich hoffe das Konzept findet Gefallen und somit übergebe ich es den Kritikern.


Gruß
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Weihnachtsmann Gandalf
2. Wächter der Arktis
3. Morgulmann
4. Dark Slayer
5. HüterDesWeihnachtsbaums
6. Rohirim
7. Weihnachtszwerg
8. Rogash, Troll der Lichterketten
9. Fangorns_Waechter
10. Heiler
11. Lorienkeks
12. )-(albarad
13. Theoden der Korrumpierte
14. Defender of the Ancient
15. domi

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Nov 2012, 18:41
Top!

Nur würde ich diese Erinnerungsfähigkeiten Erwerbung erhöhen, und zwar um 4000, da das für Mordor kein Problem darstellt... Und dan noch die schadens Erhöhungen würde ich alle um 50% runter tun, das wäre total Op als was es jetzt schon ist 8-|

Aber sonst Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Nov 2012, 19:02
Zitat
Onehit von Isenöfen auf L1
Äh, ja :P

So manches an dem Konzept, wie die Koppelung von Fähigkeiten an Gestalten (ohne Verwandlung sollte mMn noch keine Fähigkeit einsetzbar sein) und das "Erstarken" (wobei 5 Minuten wirklich kolossal viel sind, vielleicht tun es ja 3,5 o.ä.?) mir taktisch wirklich enorm zusagen.

Alles in allem stellt sich mir dann doch die Frage, ob Sauron solche endlosen Massen an Fähigkeiten besitzen muss, zumal Gorthaur grade mal eine seiner Formen ist. Dies steht aber auch nicht im Rahmen deines Konzeptes, das ziemlich gelungen ist!

=> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Nov 2012, 19:43
An sich eine gute Änderung aber die gigantischen Boni und Buffs sowie viel Effekte erscheinen mir etwas arg stark.Mit den Werwölfen kann man sonst problemlos harassen und alles in Stücke hauen, ohne dass man es kontern kann.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Nov 2012, 19:59
Erst einmal danke für die Dafürstimmen.
Auf einen Punkt muss ich wohl noch genauer eingehen, weil der in mehreren Posts angemerkt wurde: Die Wertebuffs, die Gorthaur durch Tol-in-Gaurhoth erhält, gleichen nur die Schwächungen aus, die weiter oben erwähnt werden.
Zitat:
Zitat
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird.
Wenn ich 50% des aktuellen Schadens ab Stufe 10 passiv um 50% erhöhe, entspricht sein Standartschaden im Konzept auf 10 damit 75% seines aktuellen Standartschadens auf 10.
Gleiches gilt für die Verwandlungen: Wenn der Schaden in seiner Werwolfform um 50% gesenkt wird und ich ihn dann wieder (dieses Mal allerdings mit entstehenden Kosten) um 100% erhöhe, hat er genau seinen aktuellen Schaden zurück.
BTW: Die Prozentrechnerei gilt für alle seine Formen (also Annatar + Vampir) -steht übrigens auch alles im Konzept.
Wobei man den durch "Nacht der Werwölfe" entstehenden Bonusschaden natürlich noch senken könnte.


Gruß
Melkor Bauglir

PS @Whale: Natürlich 3,5 Minuten gingen auch. xD Was den Ofenvergleich von mir betrifft, da hat sich natürlich der Fehlerteufel drangesetzt: Ich meinte, dass er einen Ofen auf Level 1 onehittet, nicht auf Level 1 einen Ofen onehittet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Nov 2012, 19:59
Mir ist aufgefallen, das Molloks Troll Summon, den er auf Stufe 10 hat, noch immer Trolle mit dem alten EA-Games Modell beschwört, anstatt "normale" aufgerüstete Gebirgstrolle, ich würde gerne Vorschlagen, die bisherigen Beschworenen Trolle durch normale gerüstete Angriffstrolle zu ersetzen

dafür
1. HüterDesWeihnachtsbaums
2. Rohirim
3. Weihnachtszwerg
4. Rogash, Troll der Lichterketten
5. Morgulmann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Hüter am 28. Nov 2012, 20:45
Für das Gorthaur- Konzept. Ich habe in letzter Zeit auch im Mp häufiger Mordor gespielt und mir fiel auf, dass Gorthaur einfach op war. Vor allem wenn er schon nach 20 min auf dem Feld steht, ist er echt heftig und der gegner kann einpacken.

Was das Konzept mit Mollok angeht, bin ich auch dafür, auch wenn der bei mir fast nie auf dem Feld steht und ich deshalb seine 10er Fähigkeit noch nie gemacht habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Nov 2012, 16:42
Zum Gorthaur-Konzept von Melkor Bauglir:

Erst einmal ein großes Lob an Melkor Bauglir, dafür dass er sich die Mühe gemacht hat so ein umfangreiches Konzept auszuarbeiten.

Hier allerdings ein kleiner Kritikpunkt bzw. Denkanstoß zum Gorthaur-Konzept:
Ich denke, dass das Team die Opferfähigkeit als Levelsystem nicht wieder wird einführen wollen, da sie erst kürzich entfernt wurde. Das müsste man vllt anders lösen.
Außerdem finde ich das ganze etwas zu komplex und dadurch unnötig kompliziert. Wenn man immer darauf achten muss, welche Verwandlungsform man geradde hatte bzw. immer im Vorraus die Fähigkeiten durch die Verwandlung bestimmt werden, erfordert das viel Micromanagement und, da der Verwandlungscooldown sehr hoch ist, verliert Gorthaur sehr an Flexibilität und ann gegebenenfalls nicht auf bestimmte Situationen reagieren, da er zuvor die falsche Gestalt hatte und dann über eine unpassende Fähigkeit verfügt, was sich aber nicht ändern lässt, da der Verwandlungscooldown wie gesagt sehr hoch ist.

Das Konzept beinhaltet allerdings auch wirklich sehr gute Änderungsvorschläge, da es wirklich nötig ist Gorthaur vor allem gegen Helden zu schwächen.
Aus den genannten Gründen aber in der jetzigen Form von mir noch kein dafür. (was aber längst nicht dagegen heißt ;))

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Nov 2012, 21:16
Ich fürchte, viel kann ich nicht tun, um dich zu überzeugen, aber versuchen kann man es ja mal (denn immerhin kann das Konzept bei dir ja nicht schlecht angekommen sein):
Zu der Opferfähigkeit, um Tol-in-Gaurhoth zu leveln: Du hast insofern nicht unrecht, da hätte ich sicher auch einfach ein kostenpflichtiges Ausbauen einfügen können. Ich habe mich dann letzendlich dagegen entschieden, weil ich Saurons Festung für zu außergewöhnlich und böse halte, als das ein normaler Upgradebutton da passen würde. Insofern bin ich ein Fan davon, die "böse" Fähigkeiten zu entwerfen und habe mich somit zu einer etwas tödlicheren Form des Erfahrungsgewinns entschieden.
Gegen dein Argument, dass Gorthaur durch das Konzept zu unflexibel werden würde, da die Verwandlungen zu selten eingesetzt werden können, kann ich nur mit dem Zitat
Zitat
Außerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)
kontern. Den Aspekt habe ich nämlich durchaus bedacht und ihn Werwolf und Vampir in einer Schlacht auch nicht zur Flucht verhelfen können, könnte man hier die CDs beide relativ niedrig ansetzen. Grundsätzlich aber habe ich ja gerade seine zu große Wandelbarkeit etwas auszugleichen versucht: Als Annatar-Kriegerform ist er sehr stark gegen feindliche Helden, als Werwolf-Kriegerform Massenvernichter und als Vampir-Kriegerform Überlebenskünstler bzw. ausgeglichen.
BTW: Ich hatte es bewusste so geplant, das Sauron nicht mehr Dauerallrounder ist, sondern sich wie er es auch tatsächlich getan hat, quasi immer eine neue Verwandlung überwirft, um seine Ziele zu erfüllen. Es steigert mMn auch das Mordorfeeling, wenn sich das Dunkle Volk erst einmal um seinen Herrn kümmern muss (das ganze Geklicke, um Tol-in-Gaurhoth zu leveln; die richtige Verwandlung;...), damit dieser auch wirklich groß und stark wird. Das passt mMn sogar gut zum Sauronkonzept von Edain 3.8.
Das wäre alles, was ich jetzt zu deiner Kritik sagen kann.

Übrigens bin ich auch für das Mollok-Konzept, wobei ich zugeben, dass mir das wirklich noch nie aufgefallen ist. xD


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 30. Nov 2012, 16:07
Gegen dein Argument, dass Gorthaur durch das Konzept zu unflexibel werden würde, da die Verwandlungen zu selten eingesetzt werden können, kann ich nur mit dem Zitat
Zitat
Außerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)
kontern.


Hatte ich wohl überlesen^^
Ich bin zwar immer noch nicht überzeugt von der Opfermechanik, denke aber dass ich mich aufgrund der schönen Antwort auf meine Kritik und nach längerer Überlegung nun doch zu einem dafür durchringen kann, da die positiven Aspekte doch überwiegen und wie auch schon öfter gesagt wurde, bei Gorthaur Handlungsbedarf besteht.
Außerdem bedient sich das Team ja oft auch nur einzelner Ideen aus der Konzept-Sammlung und setzt User-Konzepte nicht eins zu eins um, was bedeutet, dass die Opfermechanik ja vllt doch draußen bleibt. ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Jan 2013, 21:15
Es soll heute von meiner Seite um das zweite Wirtschaftsgebäude Mordors gehen. Das genaue Konzept folgt dann in der übernächsten Zeile:

Grund für dieses Konzept:
Nach der Grundidee der neuen Version erhält jedes Volk 2 Produktionsgebäude. Da wir uns also auch hier auf eine große Änderung zubewegen, möchte ich diese Gelegenheit dafür nutzen, das nur partiell zu Mordor passende „Sägewerk“ hier durch etwas zu ersetzen, was zum Schwarzen Land erheblich besser passen sollte. Denn auch wenn Sauron sicher irgendwo in den weiten seines Reiches Sägewerke stehen hat, gibt es für Mordor zu detaillierte Angaben darüber, wie seine Wirtschaft aufgebaut ist. Anhand der Textpassagen dazu habe ich ein Konzept erarbeitet, dass mMn sowohl mordorgetreu wie auch spielerisch interessant ist.

Konzept:
Mordor kann sich am Anfang des Spiels erst einmal nur auf die Schlachthäuser verlassen, da ich die neue Idee für den sofortigen Bau etwas zu extravagant halte.
Mit dem Bau vom „Turm des Dunklen Herrschers“ gibt Mordor sich jedoch offen als Reich Saurons zu erkennen und nutzt ab nun eines der mächtigsten Machtmittel des Dunklen Herrn auf dunklem Thron –das Feuer.

Platzierung & Mechanik:
Mit dem Bau des Turmes ist es dem Spieler möglich Vulkanschmieden zu errichten, die am besten das Aussehen der alten Mordor Schmiede haben sollten. Vielleicht sollten sie allerdings etwas kleiner werden, Rohstoffgebäude sind ja sonst nicht so übermäßig imposant. Diese Gebäude sollten circa 500 Rohstoffe kosten und können nur in der relativen Nähe des eigenen Lagers errichtet werden [auf FdI ca. in einem Radius, der bis zur Furt reicht]. (Im Buch gibt es die Werkstätten Mordors schließlich auch nur im Gorgoroth, d.h., dem Kernland Mordors.)
Das Baulimit der Schmieden beträgt 4 Stück, weil ich einen Vulkan doch für die Standartrohstoffquelle zu ungewöhnlich finde. Für 400 Ressen kann man Schmieden auf Level 2 ausbauen und für 600 auf L3; dabei sollten die Ausbauzeiten etwa den doppelten der Isenöfenausbauzeiten entsprechen.
Aufgrund der enorm laxen Sicherheitsstandarts Mordors beim Umgang mit Vulkanen sowie weiteren Feelings sind Schmieden für ihre direkte Umgebung periodisch eine Gefahr: Ungefähr alle 40 Sekunden fügen sie jedem Objekt in ihrer Umgebung Feuerschaden zu, dieser sollte auf jeden Fall dafür ausreichen, dass die direkte Nähe der Schmieden von Infanteristen, die das Ausbruchsdatum nicht kennen, gemieden werden sollte. Pro Level-up der Schmieden sinken diese Intervalle um ungefähr 5 Sekunden. Einen solchen Ausbruch könnte man optisch mit kurz aufglühendem Boden (siehe „Aules Schmiedefeuer“), einzelnen herunterfallenden Felsen (siehe „Sperrfeuer“, das ist doch optisch ganz hübsch) sowie herumfliegenden Feuerbällen untermalen.
Der Radius darf allerdings unter keinen Umständen so groß sein, dass man die Schmiede nicht mit Bogis angreifen kann ohne sich in Gefahr zu begeben. Außerdem bedenkt bitte, dass man dieses Gebäude immer noch gut ohne Katas zerstören kann, weil man, wenn man einmal den Ausbruchszeitpunkt kennt, sich von diesem auch nicht mehr zurücktreiben lassen wird –man hat ja schließlich min. 30 Sekunden, das ist mehr als genug Zeit, um das Gebäude vollständig oder beinahe vollständig zu verstören, bevor man sich wieder kurz zurückziehen muss. Außerdem lässt man den Ausbruch am besten Stück für Stück vor sich gehen, da man damit auch bei schlechtem Timing noch eine Chance zur Rettung seiner Truppen hätte und das zusätzlich einfach mehr Sinn ergibt.

Feurige Verteidigung:
Doch nun zum wirklichen Sinn dieser Schmieden, die ja für ein Rohstoffgebäude sowohl schwierig zu erreichen als auch recht teuer sind.
Zuerst einmal verstärkt jede Schmiede auf dem Feld die Verbindung Mordors zum Feuer, dargestellt durch die drei Festungsupgrades „Turm des Dunklen Herrschers“ (siehe „Gorgoroth Feuerball“), „Lavagraben“ und „Magmakessel“:  
- Die Reichweite von „Gorgoroth Feuerball“ wird für jede Schmiede um 5% erhöht, während der CD pro Schmiede um 5% gesenkt wird.
- „Magmakessel“ können durch den erhöhten Nachschub schneller nachgefüllt werden, der CD sinkt pro Schmiede um 10%.
- Das Upgrade „Lavagraben“ fügt nun durch die verstärkte Hitzeentwicklung dazu, dass Feinde in der Nähe des Lavagrabens 5 Schaden / (Sekunde x Schmiede) erhalten. [Das sollte auch nicht nennenswert stärker sein, als das „Eisgraben“-Upgrade bei Angmar, die Balance müsste hier also stimmen.]
Ich gebe zu, dass ich bei allen diesen Defensivfähigkeiten die Kreativität nicht gerade mit Löffeln gegessen habe, allerdings fiel mir nichts ein, was nicht schlicht zu komplex geworden wäre. Im Nachhinein finde ich es so aber gar nicht so schlecht, weil das von Sauron praktizierte Feuer ja tatsächlich einfach nur zerstörerisch ist, insofern passen solcherlei „stumpfe“ Fähigkeiten hier sogar ausnahmsweise ganz gut.
Optisch könnte ich mir übrigens gut vorstellen, dass die von vielen gewünschten vulkanischen Elemente der Mordorfestung über die Schmieden Zugang zum Spiel finden.

Rohstofflieferanten:
Die zweite Funktion der Schmieden umfasst einfach ihre Rohstoffproduktion: Schmieden produzieren Rohstoffe; diese entspricht hierbei genau der eines Ottonormalschlachthauses .

Unterstützer:
Und zuletzt verfügen Schmieden über eine Fähigkeit, mit der sie die eigene Produktion spezialisieren können. Die Spezialisierung kann von Zeit zu Zeit (ca. alle 2 Minuten) gewechselt werden. Durch die Spezialisierungen ist es dem Spieler möglich, seine Wirtschaft etwas auf seinen aktuellen Spielstil anzupassen. Wenn möglich sollte jede Spezialisierung nur von 2 Schmieden unterstützt werden können, da sich die Werte sonst evtl. zu weit hochstacken könnten. Wenn das nicht möglich sein sollte, müssten die Boni halt etwas gesenkt werden.
Die Spezialisierungen könnten folgendermaßen aussehen:
-   „Belagerungswaffen“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Belagerungswaffen. Ausbildungszeit und Baukosten von Belagerungswaffen sinken global um 10% pro Schmiede [also max. 20%].
-   „Ausrüstung“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Waffen und Ausrüstung der Heerscharen Mordors. Die Kosten von Upgrades sinken global um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. [Upgrades sind hier: Feuerpfeile, Trollrüstung, Insignien der Nazgûl (wobei zumindest das Ringjäger-Upgrade rein logisch nicht verbilligt werden dürfte; genauso wie die Insignien von HK und Khamûl, die etwas weniger verbilligt werden); Banner sind bewusst draußen, weil das ja Erfahrungssymbole und keine Ausrüstung sind]
-   „Superwaffe des Dunklen Turmes“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Grond, der gewaltigsten Waffe des Schwarzen Landes. Die Wiederaufladezeit des „Grond“-Zaubers sinkt um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. Mit einer spezialisierten Schmiede erhält Grond zusätzlich die passive Fähigkeit „Komplexe Fertigung“, wodurch er über eine geringe Regeneration verfügt; mit zwei spezialisierten Schmieden zusätzlich noch die passive Fähigkeit „Mauerbrechende Inschriften“, die die Rüstung von Gebäuden in Gronds unmittelbarer Nähe um 20% senkt.

Die Spezialisierungen selbst sind ab Level 1 verfügbar, wenn möglich sollten sie etwa 250 Rohstoffe kosten. Wieso 250? Einerseits ist dieser Preis, wenn er sich aufsummiert schon relativ hoch, das heißt, man muss sich schon einmal für eine Spezialisierung entscheiden, andererseits sind die Kosten nicht so hoch, als dass dieses Feature niemals genutzt werden würde.

Fazit:
Ich bin der Meinung, dass dieses Konzept eine echte Alternative zu den Sägewerken darstellt. Die neue / alte Schmiede würde nicht nur erheblich mehr zu Mordor passen, sondern wäre im Zweifelsfall auch leichter zu balancen, weil z.B. Sägewerke auf verschiedenen Karten erhebliche Stärkeunterschiede haben können.
Zusätzlich bietet das Konzept Möglichkeiten der taktischen Schwerpunktsetzung und stärkt im LG das an sich sehr fragile Mordorlager, indem es dessen Offensivverteidigung erhöht. Zusätzlich setzt es einige Elemente Mordors, wie z.B. die Wirtschaft des Schwarzen Landes sowie die enge Verbindung zum Feuer, um.

So und nun: Alle fertig zum Verreißen?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Es wäre schön, wenn sich irgendwie noch eine Dafürstimme für das mittlerweile etwas vergrabene Gorthaur-Konzept ergeben würde, dem fehlt nämlich nur noch eine Stimme. (Es steht ganz oben auf der vorherigen Seite.)

Dafürstimmen:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jan 2013, 21:51
Das Konzept ist auf jeden Fall sehr interessant, und ich würde es auf jeden Fall dem Sägewerk voziehen, allein schon, weil schon 2 Völker (Isengart und Zwerge) ein Sägewerk bekommen sollen. Da finde ich ein einzigartigeres Konzept schonmal besser.

Auch stelle ich mir dieses Konzept im Spiel sehr interessant vor, aber man muss aufpassen, dass das Schlachthaus ebenso wertvoll wie die Vulkanschmiede wird, denn sonst baut ja jeder nur Vulkanschmieden, was ja der Idee von 2 Rohstoffgebäuden schaden würde. Durch die 3 verschiedenen Unterstützungsfunktionen der Schmiede ist da schon einiges abgedenkt, was es denke ich schwer macht eine gleichwertige Lösung fürs Schlachthaus zu finden. Das ist jedoch nicht unbedingt ein Kritikpunkt, sondern mehr etwas, dass es zu bedenken gilt.

Das einzige wirkliche Problem sehe ich bei den "Ausbrüchen". Dadurch wird der Angreifer doch eingeschränkt, was das Zerstören dieser Gebäude betrifft. Wenn er ankommt muss er ja erstmal warten, bis der Vulkan einmal ausbricht (könnte ja jede Sekunde passieren), und die Zeit kann schon reichen um Verteidigung zu schicken. Das würde Harassment deutlich erschweren, und in der neuen Version, wo es ja gerade um das Erobern von Bauplätzen gehen soll, ist das mMn ein zu großer Vorteil.

Aus dem Grund warte ich noch, bevor ich mein Dafür abgebe. Ich will erstmal hören, was andere dazu sagen. Aber nochmal, grundsätzlich finde ich das Konzept sehr schön.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2013, 23:35
Ich stehe dem Vorschlag etwas skeptisch gegenüber. Womit ich übereinstimme ist, dass Mordor eine Alternative zu den Sägewerken benötigt. Mir reicht es auch, wenn die Zwerge und Isengard Sägewerke nutzen können.
Wenn ich aber an die alten Mordorschmieden denke, dann kommt mir etwas das Grauen, da ich in der Vergangenheit doch die Vulkanschmieden als sehr belastungsintensiv empfand, zumindest der Rauch hat in manchen MP-Spielen zu ein paar Rucklern geführt. Noch dazu will mir das Modell der Vulkanschmiede nicht gefallen (ob nun mit Rauch oder ohne). Vielleicht beeinflusst das Modell hier etwas meine Meinung [ugly]

Was mir dagegen sehr gut an dem Konzept gefällt, ist folgender Teil:
Unterstützer:
Und zuletzt verfügen Schmieden über eine Fähigkeit, mit der sie die eigene Produktion spezialisieren können. Die Spezialisierung kann von Zeit zu Zeit (ca. alle 2 Minuten) gewechselt werden. Durch die Spezialisierungen ist es dem Spieler möglich, seine Wirtschaft etwas auf seinen aktuellen Spielstil anzupassen. Wenn möglich sollte jede Spezialisierung nur von 2 Schmieden unterstützt werden können, da sich die Werte sonst evtl. zu weit hochstacken könnten. Wenn das nicht möglich sein sollte, müssten die Boni halt etwas gesenkt werden.
Die Spezialisierungen könnten folgendermaßen aussehen:
-   „Belagerungswaffen“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Belagerungswaffen. Ausbildungszeit und Baukosten von Belagerungswaffen sinken global um 10% pro Schmiede [also max. 20%].
-   „Ausrüstung“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Waffen und Ausrüstung der Heerscharen Mordors. Die Kosten von Upgrades sinken global um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. [Upgrades sind hier: Feuerpfeile, Trollrüstung, Insignien der Nazgûl (wobei zumindest das Ringjäger-Upgrade rein logisch nicht verbilligt werden dürfte; genauso wie die Insignien von HK und Khamûl, die etwas weniger verbilligt werden); Banner sind bewusst draußen, weil das ja Erfahrungssymbole und keine Ausrüstung sind]
-   „Superwaffe des Dunklen Turmes“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Grond, der gewaltigsten Waffe des Schwarzen Landes. Die Wiederaufladezeit des „Grond“-Zaubers sinkt um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. Mit einer spezialisierten Schmiede erhält Grond zusätzlich die passive Fähigkeit „Komplexe Fertigung“, wodurch er über eine geringe Regeneration verfügt; mit zwei spezialisierten Schmieden zusätzlich noch die passive Fähigkeit „Mauerbrechende Inschriften“, die die Rüstung von Gebäuden in Gronds unmittelbarer Nähe um 20% senkt.

Die Spezialisierungen selbst sind ab Level 1 verfügbar, wenn möglich sollten sie etwa 250 Rohstoffe kosten. Wieso 250? Einerseits ist dieser Preis, wenn er sich aufsummiert schon relativ hoch, das heißt, man muss sich schon einmal für eine Spezialisierung entscheiden, andererseits sind die Kosten nicht so hoch, als dass dieses Feature niemals genutzt werden würde.
Die Spezialisierung wäre ein schönes, aber nicht allzu kompliziertes Feature. Würde mir sehr gefallen und wäre auch einmal eine schöne Abwechslung. Wobei ich nicht weiß, ob es möglich ist einen Spell vom Cooldown her zu kürzen (Grond). Eventuell muss hier noch ein Ersatz her, aber das wäre das geringste Problem.

Ich verstehe die Idee hinter der vermehrten Nutzung des Feuers, aber in dem Rahmen gefällt mir die Idee noch nicht. Irgendwie überzeugt dies noch nicht. Ich denke mit der Feuerverbindung kann man noch mehr rausholen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jan 2013, 23:43
Klingt enorm feelingreich (also ich persönlich vermisse das Modell sehr :P) aber ich sehe nicht, wieso Mordor jetzt gebufft werden muss. Denn genau das tut dein Konzept ja.

Eine weniger umständliche und weit griffigere Umsetzung wäre es, wenn die drei Feuer-Upgrades der Festung ohne Vulkanschmieden ausgegraut sind, wobei eine Schmiede das schwächste Upgrade freischaltet, zwei Vulkanschmieden das zweite und drei müssen gleichzeitig auf dem Feld sein, um den Gorgoroth-Feuerball zu haben. Der taucht dann auch nicht in jedem Spiel über kurz oder lang auf, sondern ein Mordor-Spieler entscheidet sich aktiv, ob er auf diesen Skill gehen möchte oder die Bauplatze dies nicht wert sind.
Eine ultimative Waffe die man früher oder später sowieso hat ist eben langweilig.

Zu den Ausbrüchen stehe ich erstmal ablehnend, auch weitere Effekte müssen die Vulkanschmieden meiner Meinung nach gar nicht haben um Mordor wirklich zu verbessern und zu verschönern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 8. Jan 2013, 14:56
Zum Gorthaur Konzept:
Grundlegend dafür da, er somit viel langsamer zum ¨Überheld¨ wird ;), und das soll er zum Teil sein, jedoch nicht zu früh, wie der HK von Angmar etc ;).
Jedoch sehe ich die SEHR SEHR starke Bindung zum Tol-... zu heftig, da, wenn man Gorthaur mit dem HK von Angmar vergleich, Gandalf bzw den Überhelden der anderen Völker, ist dieser VIEL VIEL schwieriger zu spielen und somit viel Konzentrationslastiger als die anderen Helden, und versteht mich nicht falsch, ist an sich eine tolle Sache, aber eines der großen Probleme der jetzigen Version waren die OP Helden bzw. die Konzentration auf Helden und ihre Fähigkeiten. Für den SP alles sehr sehr gute und schöne Ideen, aber für den MP, um den es glaube ich bei diesem Konzept mehr geht (Balance hier, Balance da...), zu, s.o. konzentrationslastig und Mordor wird immernoch zu Heldenlastig !
Aber die grundlegenden Ideen, wie Schwächung im MG, sehr niedriger CD für die 2 genannten Gestalten, größere Särke im LG (jedoch nicht nur durch leveln) und die Veränderung des Tol-....(der Name liegt mir nicht ;p), jedoch würde dieser, mMn, mit dem Konzept noch VIEL stärker werden, und er ist nur ein, mehr oder weniger, zeitaufwändiger Helden-Summon!
Vll könnte man auch den Tol-.... in das Spellbook verlegen und ihn dann mit Gorthaur koppeln, anstatt des (ich weiß nicht ob es noch so ist) umstrittenen Balrogs!
EDIT: Balrog nicht weg also das streichen! (Regeln des Threads)

Das wars dann auch schon meinerseits :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 16:46
Guten Tag liebe Modding Union,

heute möchte ich ein Konzept vorschlagen, welches mir schon länger mal im Kopf rumschwirrte.

Palisaden

Dies soll ein Spell der 10er Reihe sein, welcher den jetzigen Barrikaden-Spell ersetzen soll.

Bei Aktivierung des Spells wird ein Ring mit einem bestimmten Durchmesser beschworen. Dieser muss aber erstmal aufgebaut werden und ist erst nach 10-20s bereit zum Schutz. Davor fügt er noch keinen Schaden zu. Im Inneren des Ringes befindet sich nichts. Am Rand befinden sich angespitze Pfähler, welche nach außen zeigen. Zum Aussehen nachher mehr. Laufen Gegner in sie hinein, werden sie verlangsamt und erhalten, solange sie sich "in" den angespitzten Pfählern befinden kontinuierlich Schaden. Dies könnten zum Beispiel 5% vom Leben pro Sekunde sein.  Sie bleiben auf keine bestimmte Dauer und können also nur durch Zerstörung (von gegnerischen Truppen oder durch den Entfernbutton) entfernt werden. Sie haben daher ein bestimmtes Leben, was es Feinden möglich mach, es auch anzugreifen. Normalreinreitende Reiter sollten geonhittet werden.
Jene können auch, durch Zahlung eines bestimmten Betrags aufgewertet werden, wobei jediglich immer nur 2 dieser Upgrades gekauft werden können.

Eisenspitzen
Kosten: 500
Die Spitzen der Pfähler werden durch Eisenspitzen ersetzt und dadurch verstärkt. Somit wird die Reichweite und auch der Schaden erhöht.

Rankende Dornen
Kosten: 500
Es werden jedliche Arten von Pflanzen mit Giftessenzen und Dornen gesammelt, wodurch sich die Feinde im Gestrüpp verhädern. Gegnerische Truppen werden noch langsamer.

Verteidigung
Kosten: 750
Hinter den Palisaden werden vom Kommandeur Bogenschützen aufgestellt. Jede 5m wird ein Bogenschütze platziert. Diese schießen auf Feinde, solange sie in ihre Reichweite kommen und/oder eine Palisade angreifen.

Insgesamt sollte er um diese neuen Posten, wo man seine Sekundärgebäude in der nächsten Version bauen kann,  und auch um die Gehöfte gehen.

Bilder habe ich dazu fast keine gefunden. Aber beispielsweise könnten sie so aussehen:
Es sollten angespitzte Pfähler sein, die nach außen zeigen. Und jene sollten eben auch überkreuz stehen und dürften auch durcheinander sein, dass es so aussieht, als könnte man da nicht einfach drüberspringen.
Noch dazu sollte er einen hohen Cooldown haben, da die Palisaden ja ewig bleiben können.
Und es gibt wahrscheinlich noch weitere Möglichkeiten, diesen Spell einzusetzen.

Grund für dieses Konzept war, dass mir sowas noch gefehlt hat. Es kommt in vielen Büchern und Filmen rund ums Mittelalter vor. Und auch im dritten Teil der Herr der Ringe-Triologie vor der Schlacht auf den Pellenorfeldern, schützen sich die Orks am Anfang so.
Auch könnte man diesen Spell und Fähigkeit bei jedem anderen Volk einfügen, hier aber finde ich passt es am besten und es ist auch der Beweis da.

Ich hoffe Euch hat mein Konzept gefallen und es scheitert nciht an der Umsetzung. Ich freue mich auf Eure Meinung und Kritik. Und auch bei den Namen der Upgrades und es Spells würde ich mich über Vorschläge freuen, da ich da sehr uneinfallsreich bin :D


Gruß
Heiler

Dafür:
1. -Cirdan-
2. Prinz von Dol Amroth
3. Isildurs Fluch
4. Oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Feb 2013, 17:02
Schon witzig soetwas ähnliches ist mir auch für ein Theodrit-Konzept in den Sinn gekommen, naja egal, hier passt es super :D

Ich habe noch ein paar Fragen, bevor ich mein Dafür gebe:
-Nehmen auch eigene Einheiten Schaden?
-Was passiert, wenn Einheiten den Mittelpunkt des Kreises erreichen, ist dieses nicht auch für gegnerische Bogis ein super Standort, zumindestens wenn eigene Einheiten Schaden nehmen?
-Kann man diese Fähigkeit direkt über ein Gebäude aktivieren und somit das Gebäude schützen.
-Wie viele Katapultschüsse würdest du vorschlagen um es zu zerstören?
-Nehmen Einheiten Schaden, die von Innen nach Außen laufen?
Sollte diese Fähigkeit vielleicht nicht in der Nähe von feindlichen Gebäuden (vielleicht auch Kriegern?) ausführbar sein?

Ansonsten ein tolles Konzept ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 28. Feb 2013, 17:08
Ich finde der Spell passt nicht zu einem bösen Volk, da diese ja eher offensiv spielen sollen.

Aber falls das Konzept umgesetzt wird, sollte der Spell einen hohen Cooldown haben, da er sonst mMn op wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 17:42

1. Ja nehmen sie.
2. Naja du musst eben aufpassen wo du es hinsetzt. Aber du kannst es ja auch abreißen, wann du willst, da es immer noch deine Palisaden sind.
3. Ja kann man.
4. Einen von einem Gondorkata, vlt. 2 von einem Mordorbilligkata
5. Ja nehmen sie
6. Nein, es kann überall aktiviert werden, wo man hinsehen kann.

Oh danke, hab ich ganz vergessen, wollt eich eig auch schreiben ;) Habs jetzt editiert.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Feb 2013, 19:33
Ich finde der Spell passt nicht zu einem bösen Volk, da diese ja eher offensiv spielen sollen.

Nur weil ein Volk von der grundsätzlichen Ausrichtung eher offensiv ist, heißt das nicht, dass es in der Defensive überhaupt keine Möglichkeiten hat.

An sich finde ich den Vorschlag gut, aber ich könnte mir vorstellen, dass es Umsetzungsprobleme geben könnte. SOweit ich weiß kann man einen Spell entweder nur direkt auf Gebäude wirken, oder auf freie Bereiche. Ich glaube nicht, dass beides möglich ist. Daher enthalte ich mich zunächst noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Feb 2013, 20:09
Zitat
SOweit ich weiß kann man einen Spell entweder nur direkt auf Gebäude wirken, oder auf freie Bereiche. Ich glaube nicht, dass beides möglich ist. Daher enthalte ich mich zunächst noch.
Der Level5er Spell von Pallando ist auch überall hin anwendbar.



Ich bin auch Dafür.
Nur finde ich es nicht besonders gut, dass man diesen Spell theoretisch auch in eine laufende Armee des Gegners rufen kann und diesen dadurch, dass der Gegner kaum Chance hat so schnell zu reagieren, massiv schwächt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2013, 20:10
also ich find das mit dem "Onehitten normaler Kavallerie" überhaupt nicht gut, an nen 10er spell kommt man recht schnell, wenn der Gegner Rohan ist und sich mit kavallerie zurückziehen oder angreifen will muss man den Spell nur kurz vor die Reiter packen und schon krepieren die... ich verstehe auch nicht, ewlchen spielerischen mehrwert der Spell bringen soll und wieso die Barrikaden raussollen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2013, 20:38
Ich finde die Idee an sich sehr gut, also erstmal Dafür.
1. Passt es einfach wie von dir beschrieben zu Mordor.  8-)
2. ist Mordor ja für seine Kavalerieschwäche bekannt und wenn die Cirith Ungol-Speere ins Externe verschoben werden, dürfte diese Schwäche noch ausgeprägter sein. Mit diesem Spell hätte Mordor die Möglichkeit wenigstens wenige Punkte auf dem Schlachtfeld zu sichern.
Ich denke das mit dem Kavalerie onehitten geht, da es stationär ist in Ordnung. Der Gegner ist dann halt gezwungen genau zu schauen, was er da mit seinen Reitern angreift und notfalls Infanterie zu schicken. (Armes Rohan  :D )
MMn würde das einen neuen taktischen Aspekt bringen.

Allerdings sollte der Spell dann nicht in Entfernung von Feinden aktivierbar sein. Das hat sowohl balancetechnische Gründe, da man den Spell sonst einfach in eine heranstürmende Reiterarmee wirken könnte, was ziemlich op wär, als auch logische Gründe, da man wenn der Feind gerade anrückt und gleich ein Kampf entbrennt eher selten noch die Zeit findet Pfähle in den Boden zu rammen  ;) :D
Sowas geschieht normalerweise in den kurzen Verschnaufpausen zwischen den Kämpfen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 20:45
Dieses Problem mit dem direkt vor eine anlaufende Armee stellen ist mir jetzt auch klar geworden.
Deshalb werden die Palisaden jetzt mit einer Verzögerung erbaut. Beispielsweise von 10-20s.Also man drückt auf den Spell und erst nach 10-20s sind die Palisaden fertig und schutzbereit. Und es müssen ja nicht mal viele Sekunden sein. Und man könnte ja auch einen kleinen Bauvorschritt einbauen, sodass der Gegner weiß, das dort solche Palisaden aufgestellt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 28. Feb 2013, 21:13
Ich finde die Grundkonzeption recht interessant und hat auch durchaus potential, ich sehe hier aber eher den spielerischen Makel. Ein direktes Setzen in eine feindliche Armee würde einem 15-25er Spell gleich kommen, das würde ja bereits im Konzept jetzt editiert. Das Problem hierbei ist aber ein anderes: Dieses "Gebäude" ist auf den Nahkampf getrimmt, erst durch Upgrades hat es die Möglichkeit auch im Fernkampf zu aggieren und somit einen gewissen Radius des Gebietes zu bewachen. Der Gegenspieler kann das ganz einfach kontern, indem er außen herum reitet/läuft und überhaupt nicht damit kollidiert. Einen größeren Radius als 50, also einer Orkgrube entsprechend, dürften diese Pallisaden nicht haben, im Grunde wäre der Spell damit also wirkungslos. Warum sollte ich mit meinen Truppen in die Pallisaden reinlaufen? ich kann doch einfach ganz gemütlich drum herum laufen. Wenn ein Engpass besetzt ist, greife ich einfach mit Bogenschützen oder Katapulten an.
Im Gegenzug wird die KI immer dort reinrennen, es wird nicht einstellbar sein, dass sie außen herum laufen. Die Pfade sind gesetzt, das erkennt man an den derzeitigen Mauern, durch die die KI einfach hhindurchlaufen kann. Ich sehe jetzt schon die Meldungen im KI-Thread.  :D

Die normale Barracke hat eben den Vorteil, dass sie weitläufig ist und somit passiv und einfach ein Gebiet bedecken/überwachen kann, das könnte diese Pallisade nicht. erst durch aktiven Einsatz und Kosten des Spielers vermag die Pallisade wirklich gefährlich zu werden. Wenn die Pallisade hingegen von Anfang an einen Fernangriff besitzt, dann ist nicht nur der Sinn von dieser verfehlt, sondern auch noch der Balance kein gefallen getan.

Den Spell könnte ich auf ein Gebäude anwendbar machen, allerdings würde das ziemlich große Kollisionsprobleme mit dem Zentral-Gebäude geben, da sollte man also lieber die Finger von lassen.
Ich persönlich könnte mir diese Pallisaden als "Vertärkung" eines Gebäudes vorstellen, also ein passives Upgrade, dass durch Einsatz auf ein Gebäude automatisch freigeschaltet wird. Das Gebäude wird dann mit Pallisaden umgeben, die Nahkampfeinheiten schädigen.
Ob das jetzt aber ein passender und vorallem gerechter Ersatz der derzeitigen Pallisaden ist, wage ich zu bezweifeln.

Wie gesagt: Ich finde die Idee hat echt potential, in der derzeitigen Form wäre der Spell aber ziemlich verschossenes Material.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Feb 2013, 21:35
Ich muss ehrlich sagen meines Erachtens nach passt dieser Spell überhaupt nicht zu Mordor. Von den Beschreibungen her passt es einfach überhaupt nicht, dass sich Mordor mittels Palisaden irgendwo einbunkert, wenn dem dunklen Herrscher Hunderttausende an orks zur Verfügung stehen. Dies passt viel besser zu Rohan, da diese sich durch einfache Verteidigugsbauten schützen und nur wenige bis fast gar keine Festungen haben.


Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 21:59
Aber wenn du ein Gebäude killen willst, beispielsweise einer der in der nächsten Version wichtigen Gehöfte, dann läufst du aber mit deinen Truppen nicht drumherum. Du musst also die Palisaden angreifen. Und ein Katapult, um die Palisade auszutricksen, brauchst du auch im EG erstmal. Und die Palisade muss ja nicht alleine dastehen. Und Bogenschützen ziehen oder sollten zumindest nicht viel bei Gebäuden abziehen.
Und warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können? Diese müsste man ja gerade beschützen.

@Harun
Ok, das ist deine Ansicht, die kann ich auch verstehen. Fakt ist aber nunmal, dass Mordor vor Minas Tirith auch sollte Semischutzanlagen aufgestellt hat. Zumindest kann ich mich so daran erinnern. Und die Palisaden könnte man ja auch offensiv einsetzen.
Auch sind die jetzigen Barickaden genau das selbe. Sie dienen dem Schutz und der Defensive.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 28. Feb 2013, 23:42
Zitat
Und warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können?
Weil es nicht umsetzbar ist. :) Deshalb habe ich auch geschrieben, dass man die Finger davon lassen soll. Da wirken zwei Systeme aufeinander, die miteinander kollidieren. Man kann diese Pallisaden als "Gebäude" also nur auf freiem Feld wirken.

Zitat
Auch sind die jetzigen Barickaden genau das selbe. Sie dienen dem Schutz und der Defensive.
Jaein. Die Barrikaden dienen egtl mehr dem "Überwachen" im Sinne von Auskundschaften oder Verstärken bereits vorhandener Gebäude innerhalb eines Gebietes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Mär 2013, 07:29
Zitat
Und warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können?
Weil es nicht umsetzbar ist. :) Deshalb habe ich auch geschrieben, dass man die Finger davon lassen soll. Da wirken zwei Systeme aufeinander, die miteinander kollidieren. Man kann diese Pallisaden als "Gebäude" also nur auf freiem Feld wirken.
Ich glaube es ist auch nicht gemeint, dass man gezielt ein Gebäude anklickt und somit darum dann die Verteidigung entsteht, sondern eher, dass man auf das gleiche Gebiet, wo auch das Gebäude steht, diesen Spell anwenden kann. Dieses müsste doch möglich sein, da zumindestens Pallandos Level5er Fähigkeit genauso funktioniert und man damit auch super Gebäude schützen kann.

Zitat
Im Gegenzug wird die KI immer dort reinrennen, es wird nicht einstellbar sein, dass sie außen herum laufen.
Ich kenne mich mit programmieren zwar nicht aus, aber kann man der KI nicht sagen; dort wo der Spell ausgeführt wurde steht ein Gebäude, welches nur mit einer Art von Einheiten angreifbar ist, die die Ki nicht besitzt. (Die KI läuft derzeit auch nicht durch mit festem Mauerwerk aufgerüstete Festungen)



Ich finde diesen Spell sehr passend, grade, wie Heiler schon sagte, die Orks auf den Pelennorfeldern solche Barikaden errichteten um ihre Katapulte zu schützen und besser gegen Ausfälle Minas Tiriths geschützt zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 1. Mär 2013, 08:13
Heißt es also, dass man die Palisaden nicht um ein Gehöft beispielsweise machen kann, um dieses zu schützen wenn man gleichzeitig an einer anderen Stelle die Palisaden benutzen will um Truppen zu schützen
? Wenn das nämlich so wäre, würde tatsächlich ein großer Teil wegfallen, was die Anwendbarkeit betrifft.
Ich würde mir dann nämlich nochmal das Konzept durch den Kopf gehen lassen. Vorschläge von anderen Seiten würde ich aber auch sehr gerne hören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 1. Mär 2013, 09:30
So ist es: Entweder als passives Upgrade um ein Gebäude oder aber als richtiges Gebäude auf freiem Feld. Ein Gebäude auf einem Gebäude vermischt die Koordinaten und das Anklicken von diesem. Zusätzlich müsste der Spieler immer genau den richtigen Winkel und Platzierung finden, weil diese Pallisaden sonst schräg im Gebäude stehen. Der letzte Grund ist das Format der Pallisaden, das in diesem Fall nicht variierbar ist. Da aber jedes Gebäude eine andere Form besitzt wird es ein Ding der Unmöglichkeit sein hier was universelles zu finden.

Die Ki macht da nicht mit, das ist so nicht richtig definierbar. Sie würde also auf jeden Fall einfach mit Reitern und Sonstigem die Pallisaden angreifen bis diese eben vernichtet ist. Ob da jetzt die ganze Armee dabei draufgeht ist für de KI irrelevant. Man kann hierbei auch leider nicht einfach definieren: Die KI kann das Gebäude nicht angreifen, der Spieler schon.

Wie bereits erwähnt: Ich finde der Spell hat potential, derzeitig ist das aber noch nicht ausgeschöpft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 13. Mär 2013, 18:35
Hey, ich bin neu hier und bringe gleich eine kleine Bitte mit :D
Mich würde es sehr freuen wenn auf irgendeine weise der Ork mit dem Totenschädel aufem Helm und der sense der zum beispiel in HDR 3 die Korsarenschiffe "begrüßt" eingebracht wird :) Wenn nicht natürlich auch nicht schlimm, nur ne kleine Anregung :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Mär 2013, 18:40
Erstmal willkommen im Forum  :). http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
 Das solltest du dir erstmal durchlesen. ;)
Ich finde die Idee auch nicht schlecht eigentlich^^.
Die Frage ist eben warum? und wie?Und ob das Team die beiden haben will^^,in der Verbotsliste steht  jedenfalls nichts dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 13. Mär 2013, 18:50
OH tut mir echt leid :( ich werde ab sofort natürlich daran denken. Ich habe das voll übersehen tut mir echt leid. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 13:43
Caron du brachtest mich auf eine idee.
schon seit längerem finde ich dass es etwas gibt was mich an gothmog stört und zwar folgendes:

Seht ihn euch mal an ein schwer enstellter general der nicht mal in der lage ist, ohne einen ork der ihm einen speer ausleiht, madril zu töten der winselnd am boden liegt.


Gothmog kann nich kämpfen desshalb finde ich dass er vielleicht ein neues konzept brauch.
Man könnte ihm zwei orks mit +/- 750 hp zur seite stellen, ( der ork mit dem schädel auf dem helm und der andere) diese würden dann ähnlich wie bei drauglin und dem kosaren held ( sein name ist mir auf anhieb nicht bekannt) um gothmog herum gehn und ihn verteidigen. Wenn allerdings keine änderungen in dieser richtung gewollt sind einfach ignorieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2013, 13:56
Ich bezweifle hierbei schlicht, dass zwei Creeps den Standard-Angriff eines Helden ersetzen können, allein weil sie (manchmal minimal verbugt) durch die Gegend rennen und sich ihr eigenes Ziel aussuchen und auch nicht zurückgehalten werden können wäre es um Längen schwächer.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass dein Vorschlag mit dem Warg-Mount einfach nicht zusammenzubringen ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2013, 14:41
Seht ihn euch mal an ein schwer enstellter general der nicht mal in der lage ist, ohne einen ork der ihm einen speer ausleiht, madril zu töten der winselnd am boden liegt.
Gothmog kann nich kämpfen....
Das ist schlichtweg falsch. In der SEE kämpft Gothmog gegen Eowyn und macht dabei, obwohl er verliert, keine allzu schlechte Figur.
Daher ist das Konzept wohl wegen falscher Begründung fehl am Platz.
Außerdem wäre das, wie Whale schon sagte, nicht bugfrei umsetzbar und würde Gothmogs Gameplay erheblich verschlechtern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 15:19
Ja in der see kämpft er. Man muss aber die umstände richtig betrachten eowyn hatte einen gebrochenen arm und konnte daher nicht richtig kämpfen.

Das mit den creeps versteh ich dann wäre es wirklich besser keine als zwei gebuggte creeps zu haben. :D

( p.s. Nirgendwo steht geschrieben dass es sich bei gothmog um einen ork handelt es könnte ebenfalls ein schwarzer numenorer oder sogar ein nazgul sein peter jackson entschied sich für einen ork)

Pps castamir yes nun weiss ich den namen wieder ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2013, 16:00
Zitat
Ja in der see kämpft er. Man muss aber die umstände richtig betrachten eowyn hatte einen gebrochenen arm und konnte daher nicht richtig kämpfen.

und Gothmogs linker Arm war ja auch vollkommen in Ordnung... äh Moment, den Konnte er auch nicht verwenden, so wie Eowyn ihren Schildarm
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 21:04
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen welches um den Held Castamir handelt.
Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten:
Deswegen hab ich mir folgendes überlegt:
Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Mär 2013, 21:26
Ich bin dagegen, obwohl er der Anführer der Korsaren(Marine passt nicht) verkörpert, sind seine Fähigkeiten zu doll auf die Schiffe ausgelegt. Außerdem würde ich Castamir nicht mit Dol Amroth verbinden, sondern eher mit Pelagir und Linhir.

Castamir sollte lieber als Supporter für Krieger der Korsaren sein.
"Kriegstreiberei" ist da ein guter Anfang. Vielleicht sollte er auch noch eine dauerhafte Stärkung der Korsaren geben. Zusätzlich könnte man sagen, sobald Castamir einmal gebaut wurden ist, können Korsaren mit Brandbomben werfen/mit diesen aufgerüstet werden.
Ein Design-wechsel finde ich nicht gut, Castamir wird von PJ dargestellt, dass soll so sein (Galgenhumor)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Mär 2013, 08:44
Zitat
Außerdem würde ich Castamir nicht mit Dol Amroth verbinden, sondern eher mit Pelagir und Linhir.
Wenn dir dafür eine Fähigkeit einfällt dann nur her damit  ;)

Zitat
Castamir sollte lieber als Supporter für Krieger der Korsaren sein.
"Kriegstreiberei" ist da ein guter Anfang. Vielleicht sollte er auch noch eine dauerhafte Stärkung der Korsaren geben. Zusätzlich könnte man sagen, sobald Castamir einmal gebaut wurden ist, können Korsaren mit Brandbomben werfen/mit diesen aufgerüstet werden.
Die Idee gefällt mir wiederum nicht ^^

Zitat
Ein Design-wechsel finde ich nicht gut, Castamir wird von PJ dargestellt, dass soll so sein (Galgenhumor)
Das mag sein aber   Castamir muss sowieso erst  auf Stufe 10 kommen das er das Design wechselt.Und er sieht sonst auch aus wie ein gewöhnlicher Korsar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Mär 2013, 09:31
Die meisten der Fähigkeiten aus dem Konzept sind reine Buffs. Also meiner Meinung nach auch nicht so viel spannender als das, was er jetzt ist. Ich würde ja anders damit umgehen wenn ich nicht schon mindestens ein Castamir-Kontept von Dark Ruler gesehen hätte, das mir alles in allem besser gefiel...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Mär 2013, 14:45
Die meisten der Fähigkeiten aus dem Konzept sind reine Buffs. Also meiner Meinung nach auch nicht so viel spannender als das, was er jetzt ist. Ich würde ja anders damit umgehen wenn ich nicht schon mindestens ein Castamir-Kontept von Dark Ruler gesehen hätte, das mir alles in allem besser gefiel...
Ja ich kenne das Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.300.html)
aber ich fand außer den hübschen Bildchen zu den Fähgikeiten  beinhaltet das Konzept auch nichts bahnbrechend neues finde ich.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 16. Mär 2013, 17:11
Ich finde, dass man bei Helden wie Castamir sowieso in einer Zwickmühle steckt, denn auf der einen Seite passt es gut zu ihm, wenn er mit seinen Fähgikeiten die Marine verstärkt, aber auf der anderen Seite baut keiner Schiffe, weil sie total unnütz sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Mär 2013, 07:45
Ich finde, dass man bei Helden wie Castamir sowieso in einer Zwickmühle steckt, denn auf der einen Seite passt es gut zu ihm, wenn er mit seinen Fähgikeiten die Marine verstärkt, aber auf der anderen Seite baut keiner Schiffe, weil sie total unnütz sind.
Also ich habe Schiffe nie als so unnütz gesehen^^
Aber allgemein sind bei Mordor schon einige Helden und Buffs für Einheiten da kann Abwechslung nicht schaden^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Mär 2013, 12:58
Man muss dazu mal sagen, dass die Kosaren seit sie in Tagen von SuM 2 eingebunden wurden mit Schiffen überhaupt nix zu tun hatten. Und Castamir war schon immer eher mit dieser damals sehr sehr starken, in Zeiten von Edain eher unbeliebten Infanterie verbunden als mit dem Seekrieg
(von dem ich bestätigen kann dass ein Belagerungsschiff ziemlich reinhauen kann, falls man genug Overmines hat und weiß dass der Gegner keine Werft besitzt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 17. Mär 2013, 20:48
So, ich hatte auf der letzte Seite ja schon kurz angekündigt das ich gerne Mordor eine Helden hinzufügen möchte. Aus dem einen sind jetzt zwei geworden mit fertigem Konzept. Ich kann schon mal im Vorraus sagen das mir bewusst ist, das es schwer wird Mordor noch mehr Helden hinzuzufügen aber nichts ist unmöglich und ich und Morgulratte haben uns auch viel Mühe dabei gegen Diese zwei einzubringen und ich würde auch sagen das sie Mordor von Nützen sein werden :) Also hier ist das Konzept:

Konzept: Guritz und Murgash

Morgulratte und Ich haben uns folgendes überlegt: Wir würden gerne der Orkarmee Mordors ein bisschen unter die Arme greifen. Und zwar würden wir uns wünschen, dass der Ork Guritz ( Ork im dritten teil mit Sense und Totenschädel auf dem Helm) und sein Kollege Murgash ( Ork mit brauen langen Haaren im dritten Teil ) der Armee beitreten würden.

Gründe für das Konzept: Obwohl Saurons Armee größtenteils aus Orks bestand gibt es immer noch nur 3 Orkhelden deswegen haben wir uns überlegt, mit Guritz und Murgash die Orkarmee zu ergänzen. Guritz wird sich persönlich in die Armee mit einbeziehen und sie unterstützen, während Murgash sich um die Verteidigung kümmert. Die beiden werden jeweils für einen Preis von 1100 in der Orkrube rekrutierbar sein, sobald Gothmog mindesten einmal das Schlachtfeld betreten hat.
Guritz:
Stufe 1: Hauptmann der Morannon Orks: Guritz beschwört dauerhaft einen Trupp Morannon Orks, der ihm zur Seite steht. Er kann nicht zwei Trupps auf einmal beschwören.
Stufe 3: Standhafter Hauptmann: Guritz war einer der wenigen Orks die bis zum eintreffen der Totenarme überleben konnten. Seine Gute Führung hat ihn und seine Orks bis dahin am leben erhalten. Orks in Guritz nähe besitzen 20 % mehr Lebenspunkte.
Stufe 5: Gefürchteter Feind: Guritz Totenschädel gibt Orks Mut, verängstigt jedoch seine Feinde. Auf Feinde: Der Feindliche Trupp ergreift sofort die Flucht. Auf Orks: Der Ausgewählte Ork Trupp erhält dauerhaft 20% Angriffsschaden und 20% Lebenspunkte.
Stufe 7: Macht euch Kampfbereit: Guritz Morannon Ork Trupp wird von nun an mit 25% mehr Schaden und 20% mehr Leben gerufen.
Stufe 10: Elite an die Front: In der ausgewählten Orkgrube sind von nun an Morannon Orks rekrutierbar.
Murgash:
Stufe 1: Konstruktör: Murgash kennt sich bestens mit den Gebäuden Mordors aus. Das ausgewählte Gebäude (auch Türme) wird für ein paar Sekunden unverwundbar. ( Diese Fähigkeit habe ich noch verändert weil Murgash sonst zu sehr Beregrond gleich würde ;) )
Stufe 3: Verteidigt euch: Um die Truppen Mordors zu unterstützen und schneller und bessere Truppen  zur Verteidigung zu rekrutieren levelt Murgash ein Gebäude sofort eine Stufe höher.
Stufe 5: Verteidigungs Beauftragter: Um die Festung Mordors permanent zu schützen rüstet
Murgash sofort einen Troll zum Kampftroll aus.
Stufe 7: Belagerungs Beauftragter: Murgash kennt sich nicht nur mit den Gebäuden Mordors aus, er ist auch für die Kriegsmaschienen Mordors zuständig. Er versucht mit allen Mitteln die Mauren der Feinde zu überwinden ohne Rücksicht auf verluste. Die ausgewählte Belagerungswerkstatt baut 30 sec lang Belagerungswaffen mit 25% zusätzlichem Schaden und 10% zusätzlichem Lauftempo. Jedoch mit 50% geringerer Rüstung.
Stufe 10: Schutzmaßnahmen: Murgash sichert die Festung Mordors im Kriegsfall immer gut ab. An dem ausgewählten Kampfturm wird temporär entweder zwei Trupps Orkspeerträger( 50% ) oder ein Ausgerüsteter Troll ( 50% ) beschworen. ( Mit Beregrond verglichen könnte man die Orkspeerträger auch durch Ork Hellebadiere austauschen, der Balance zur Liebe )
Die Statistiken der beiden sollten auch ungefair denen von Beregrond entsprechen.
Wie schon gesagt bekommen die eher schlechteren Orks eine Gute Unterstützung durch die beiden. Da Gothmog benötigt wird um Guritz zu rekrutieren wird auch er wahrscheinlich öfter eingesetzt, was der Orkarmee auch zu gute kommt. Da sie auch des öfteren im Film zu sehen sind haben sich meiner Meinung nach auch einen schönen Platz in der Edain Mod verdient :) Wir würden uns sehr über Zustimmung freuen :)
Falls sich noch einer ein Bild von denen machen will: http://lotr.wikia.com/wiki/Guritz
                                                                                      http://lotr.wikia.com/wiki/Murgash
An dieser Stelle auch ein Dankeschön an Prinz Kael der uns sehr geholfen hat.

Ich habe auch erfahren das die Morannon Orks seid dem letzten Update nicht ohne Grund herausgenommen wurden, dazu kann ich als häufiger Mordor Spieler aber nur sagen das sie mir fehlen. Mit Guritz würden sie wieder etwas mehr ins Spiel kommen. Ich hoffe das Guritz einen Kompromiss schaft, die Orks wieder einzuführen. :) Wir hoffen einfach das unser Konzept ansehen findet und in dem nächsten Update Guritz und Murgash dabei sind. Für jegliche Verbesserungs Vorschläge sind wir natürlich offen. Wir freuen uns auf euer Feedback :)
Allen zweiflern würde ich gerne den langen Kommentar von mir auf der nächsten seite ans Herz legen. :)

Dafür: 1. Der alte Graubart
          2. Graasgring
          3. Rohirrim

          
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Mär 2013, 21:57
Es klingt zwar recht gut, aber ich muss ehrlich sagen, dass ich für diese Helden keine so ausführliche Rolle wie bei dir geeignet ist. Wenn überhaupt wären sie als Minihelden brauchbar, aber selbst das fände ich für zwei Orks, die nur ganz kurz in den Filmen kamen und im Buch namentlich gar nicht erwähnt wurden, fast schon zu viel.

Von meiner Warte daher also:
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 17. Mär 2013, 23:09
Schade. Aber sind Palando, Suladan und Salame oder auch Gildor nicht genauso "unbekannt", wenn nicht "unbekannter" ? Und im Film sind Guritz und Murgash doch auch gar nicht so selten zu sehen. Vielleicht kann ich dadurch dein Argument ein bisschen entkräftigen. Aber ich respektiere natürlich deine Entscheidung, falls du dich nicht umentscheiden willst. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Mär 2013, 23:39
Das Konzept klingt interessant.
Die beiden Orkhelden könnten den Orks höheren Support und größere Bedeutung zukommen lassen. Aber das ist denke ich auch genau das Problem: Im derzeitigen Gameplay ist bei Mordor eher das Early Game orklastig, zumindest können sie auf sich gestellt später nicht das Spiel drehen. Soll heißen, solange neue Orksupporter diesen Umstand nicht ändern können, haben sie nur geringfügig Platz im Spiel, zumal wie gesagt schon ein Orksupport besteht.

Auch wäre es etwas seltsam, wenn die beiden Helden mehr kosten würden als ihr General!

Man kann doch sagen, dass Mordor keine VEG-Helden besitzt. Haben wir hier nicht die ultimative Chance für Mordor-VEGHs gefunden? In einer solchen Rolle wären die beiden nach wie vor Supporter, da sie für alles andere zu schwache Stats haben dürften, aber der ein oder andere Spähskill würde ihnen gut tun und im Gegenzug müssten die mächtigeren Skills eben wieder gestrichen werden.
Was haltet ihr von der Idee?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 18. Mär 2013, 00:20
Hmm wäre auch ne Option sie einzubringen :) Ich würde erstmal noch auf das bisherige Konzept setzen. Ich habe jetzt gerade wieder ein Spiel mit Mordor gemacht. Meine lieben kleinen Orks brauchen mehr Support. Letztendlich würde ich aber wenn das bisherige zu wenig ansehen findet, gerne nochmal darauf zurück kommen. Der Preis der beiden ist aber natürlich leicht zu Korrigieren:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 18. Mär 2013, 11:11
Also ich liebe jetzt schon das konzept. Die beiden orks sehen gut aus und würden der orkarmee wirklich guttun. Ich selbst spiele meistens isengart und rohan aber auf platz 3 steht mordor, da ich immer auf die unterstützung der bösenmenschen verzichte und nur mit orks angreife ( weil das einfach dazu gehört  :D ) fände ich es gut mehr orkhelden zu haben, weil ja eben genau diese den hauptbestand der armee ausmachen.

Also von mir ein fettes

Dafür

Edit: wenn nicht genug stimmen für das konzept kommen dann stimme ich whale sharku zu dass man sie als vegh einbauen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 18. Mär 2013, 13:34

Konzept: Guritz und Murgash



Von mir gibt es für diese Idee ein

 DAFÜR  ;)

Ich fand die beiden Orks schon im Film echt cool (in der Special extended edition kommen sie auch noch für einige Szenen mehr drin vor XD) und finde genauso wie du dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mär 2013, 15:42
Zitat
und finde genauso wie du dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben.
Diese meinung kann ich jetzt leider nicht unterstützen. Diese Orks sind reine Erfindung und haben in meinen Augen auch nichts besonderes an sich. Anscheinend sollte nur klar gestellt werden, dass es eine Hierarchie innerhalb der Orkreihen beim Angriff auf Minas Tirith gab. Auch ist Saurons Macht nicht der Ork, sondern der Ring und die Nazgul; die Orks sind sein militärischer Arm. Lebewesen, die geschaffen wurden um weggeworfen zu werden bzw. verheizt. Viele werden ejtzt vielleicht sagen, auch Lurtz ist reine Erfindung von PJ, aber meiner Ansicht nach ist es bei Lurtz etwas besonderes: Lurtz stellt die Stärke der Uruk Hai dar, und da er auch der erste Uruk Hai war kommt ihm eine besondere Stellung innerhalb des Films zu Gute. Selbst Aragorn hatte Mühe ihn zu bezwingen und hat die Stärke der uruk Hai anfangs ziemlich unterschätzt. Bei diesen beiden jedoch, sehe ich nicht die Besonderheit, die dazu führen soll, dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben. Es gab nicht mal einen Kampf oder so, sie wurden einfach nur überannt (Mit oder ohne Armee der Toten). Einen VEGH kann ich mir auch momentan nicht vorstellen bei Mordor, da Mordor das Auge Saurons hat und nicht zwingend einen EG Helden benötigt. Weiterhin finde ich auch nicht unbedingt, dass die Orks stärker werden sollten bzw. im Mid- bis Lategame besser vertreten sein sollen. Mordor hat genug gute Truppen und die Domänen Einheiten sind bis auf die schwarzen Numenor Reiter auch nichts anderes als Orks. Und die Standard orks sind einfach nichts anderes als billiges Kanonenfutter, der keines Supportes Bedarf.

Gruß,
euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2013, 15:48
Zitat
Und die Standard orks sind einfach nichts anderes als billiges Kanonenfutter, der keines Supportes Bedarf.

Darum hat Gothmog auch ne Führerschaft, oder?^^ Ein Ork-Spam von Gothmog unterstützt ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Gothmog ist z.B. ein must-have für die Unterstützung des Kanonenfutters "ohne support Bedarf"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 18. Mär 2013, 15:54
Ich finde Mordor hat schon genug Helden.Dann braucht man doch nicht noch 2 die die Billigorks unterstützen wenn man schon Gothmog hat.
Also Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mär 2013, 15:59
Zitat
Darum hat Gothmog auch ne Führerschaft, oder?^^ Ein Ork-Spam von Gothmog unterstützt ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Gothmog ist z.B. ein must-have für die Unterstützung des Kanonenfutters "ohne support Bedarf"
Ich habe von Gothmog gesprochen wann? Ich habe da vielleicht ein kleines Wort vergessen "keines weiteren Support Bedarf"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Mär 2013, 16:08
Ja Mordor hat genug Helden und auch genug Orkhelden. Der Eindruck, dass es bei Mordor an Orkhelden mangelt, entsteht mMn nur weil Shagrat und Gorbag derzeit so schlecht in das Spiel eingebunden sind.
Daher wäre es in meinen Augen sinnvoller erst einmal diese beiden Helden mit neuen Konzepten zu versehen bevor man überhaupt an neue Helden denkt. (bei Mordor sind ja noch bei weitem nicht alle Helden perfekt umgesetzt, erstmal sollte man das Gegebene verbessern bevor man etwas neues einbaut)

Shagrat und Gorbag besitzten ja nur eine wirklich einzigartige Fähigkeit (die die Aufseher verbessert) und ihr System ist immernoch nicht optimal (Bugs). Ich würde Vorschlagen ersteinmal die beiden zu verbessern.

Eigentlich ist die einzige Möglichkeit, wie ich mir bei Mordor einen neuen Heldenvorstellen kann die Bedingung, das alle Völker einen VEGH bekommen. Das würde dann natürlich bedeuten, dass Mordor auch einen solchen benötigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Mär 2013, 16:10
Zitat
Diese Orks sind reine Erfindung
Sauron und Aragorn sind es halt ebenso  [uglybunti] Du möchtest vermutlich sagen dass sie zu Tolkiens Werk hinzugedichtet wurden, aber das ist nichts, was Edain stört. Schau dir Mollok an.
Dies nur zu dieser Sorte von Argument, alles weitere aus deinem Post möchte ich stehen lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 18. Mär 2013, 17:45
Also. Wenn ich das richtig vernommen habe sind eure Hauptkritik punkte, dass die beiden zu Unbekannt sind, Mordor nicht mehr Helden braucht und Orks eh nur Kanonfutter sind. Ich respektiere eure Ansichten möchte aber trotzdem versuchen sie zu wiederlegen.
Ich spiele sehr oft mit Mordor und nicht nur gegen NPCs und Orks sind wirklich nur Kanonfutter sowohl die Anfangsorks, als auch die Orks die man sich mit Hilfe der Domänen machen kann. Dann könnte man sagen, Ok es ist eben so. Das stellet sich mir nur die Frage. MIt welchen Truppen sol Mordor dann in die Schlacht ziehen. Sie haben halt nur Orks als normale Truppen, sonst keine außer die Reiter aus MInas Morgul. Aber auf die kann man auch nicht setzen. Das heißt für mich, die Orks müssten gebufft werden. Und das will ich mit den beiden Helden. Außerdem sind das HElden die man sich zu Anfang machen kann. Für zum Beispiel Gorbag und Shagrat braucht man erst die Domäne, das dauert zu lange. Das die beiden zu unbekannt sind, naja da würde ich mal sagen, sie sind im Film fast genauso oft zu sehen wie Gothmog und auf jeden Fall öfter als zum Beispiel Castamir ( der ein 2000 Held ist ). Zum Beispiel Saleme wird garnicht gezeigt. Guritz ist mir sogar schon bei "LEGO Der Herr der Ringe" begegnet ;) Da könnte man natürlich auch sagen, Mordor hat genug Helden. Aber warum ist das ein Argument dagegen. Wir haben probiert das KOnzept so zu KOnstruieren das es Sinn macht sich die beiden zu machen und ich denke das haben wir ganz gut hinbekommen. Wenn es also Sinn mach sie zu machen warum sollte man sie dann nicht einbauen. Weil Mordor zu viele Helden hat? Ich finde das Argument nicht so stark. Vor allem am Anfang bietet es sich dann an Gothmog und die beiden zu bauen. So hat man immer noch Geld über, 3 Helden ( die somit gut Sauron leveln ) und eine Gute Unterstützung für die Orks, die außer Trolle die einzige Option für Mordor am Anfang sind. Außerdem, dann hat Mordor halt zu viele Helden, dann kann jeder Spieler immer noch entscheiden welche der HElden er sich jetzt macht. Ich hatte mit Mordor noch nie alle Helden. Was aber ein Problem im Moment ist weil Helden und Elite Truppen wie Kastelanen das einzige sind was Mordor im Spiel weiterbringen könnte. Guritz und Murgash könnten meiner Meinung nach ganz gut im early game was reißen, und auch im late game zum Beispiel durch Murgashs Belagerungs Fähigkeit. Und mal neben bei Glaube ich das Rohan nicht viel weniger Helden hat.. . Nun ja ihr vielleicht könnt ihr ja nochmal darüber nachdenken. Und ein paar konnte ich ja auch schon überzeugen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 18. Mär 2013, 18:55
Also ich bin auch für das Konzept. Ihr habt euch wirklich viele Gedanken gemacht, und beide Helden wirken auf mich sehr gut und nützlich. Dass sie im Buch nicht erwähnt sind stört mich auch überhaupt nicht. Es ist ja nicht so, als wären die beiden komplett aus der Luft gegriffen. Auch wird das EG bei Mordor mit den beiden Helden etwas bunter. Man hätte mehr Möglichkeiten.

Sie haben halt nur Orks als normale Truppen, sonst keine außer die Reiter aus MInas Morgul. Aber auf die kann man auch nicht setzen. Das heißt für mich, die Orks müssten gebufft werden.

Das stimmt so aber nicht. Es gibt noch die schwarzen Uruks ;).

Trotzdem hast du mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 18. Mär 2013, 19:54
Mordor setzt eben mehr auf Masse statt Klasse, das ist eben das Spielprinzip von Mordor.

Ich enthalte mich vorerst, denn auf der einen Seite gefällt mir das Konzept, aber auf der anderen Seite braucht Mordor mMn keine weiteren Helden und man muss auch nicht jeden Ork oder Hauptmann der Menschen als (Mini-)Helden einbauen, nur weil sie namentlich irgendwo mal erwähnt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Yoruba am 18. Mär 2013, 20:07
ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 18. Mär 2013, 20:11
Mordor setzt eben mehr auf Masse statt Klasse, das ist eben das Spielprinzip von Mordor.

Da magst du sogar recht haben aber das spamen und in sekunden schnelle aufbauen von Orkarmeen soll ja in 4.0 "nicht mehr" möglich sein (weil es ja zu laggen anfängt) darum ist es gut wenn orks wenigstens etwas standhalten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 18. Mär 2013, 20:26
ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.

entschuldigt das ich da schon wieder eingreifen muss. Aber ich muss da ehrlich sagen das ich der wirklich Mordor mit dem neusten Update spielt andere Erfahrungen gemacht habe. Gothmog und Orkbogenschützen hatten in meinem letztzn SPiel leider keine Chance gegen Gondorianer gescheige denn Uruk Späher von Isengard.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mär 2013, 20:44
Zitat
3 Helden ( die somit gut Sauron leveln )
Da muss ich dir wiedersprechen, denn Sauron wird nur von seinem Mund und den Nazgul gelevelt, nicht von seinen Ork Helden.

Zitat
aber das spamen und in sekunden schnelle aufbauen von Orkarmeen soll ja in 4.0 "nicht mehr" möglich sein (weil es ja zu laggen anfängt)

Auch dieses Argument muss ich wiederlegen, ausser es wurde vom Team explizit erklärt. Denn in 4.0 hat man zwar eine Festung mit Festem Bauen aber durch die Slots, auf denen man bauen kann ist ein Orkspamm genauso möglich wie jetzt, was auch SuM I eindrucksvoll demonstriert hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 18. Mär 2013, 21:06
Das Konzept ist generell gut ausgearbeitet und die Idee ist nicht schlecht.
Mordor hat schon momentan viele Helden und manche werden fast nie gebaut, wie Shagrat und Gorbag. Desweiteren braucht Mordor auf keinen Fall einen weiteren Ork Support Helden. Diese Rolle füllt Gothmog komplett aus und es gibt auch eigentlich nichts mehr zu ergänzen.
ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.

entschuldigt das ich da schon wieder eingreifen muss. Aber ich muss da ehrlich sagen das ich der wirklich Mordor mit dem neusten Update spielt andere Erfahrungen gemacht habe. Gothmog und Orkbogenschützen hatten in meinem letztzn SPiel leider keine Chance gegen Gondorianer gescheige denn Uruk Späher von Isengard.
Ich muss hier Yoruba zu stimmen. Orkbogenschützen mit Gothmog sind momentan eine sehr starke Waffe und mit vielen Völkern schwer zu kontern. Dazu habe ich im MP auch meine Erfahrungen gemacht.

Wenn Mordor noch neue Helden braucht, dann sind es wie hier schon häufig genannt VEGH wobei ich lieber die Nazguls billiger machen würde anstatt neue Helden zu machen.

Ich bin gegen das Konzept, da meiner Meinung nach, die beiden Helden in aktueller Form nicht gebraucht werden bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 18. Mär 2013, 21:46
Ich muss mich der allgemeinen Stimmung anschließen, dass ich die beiden Helden für nicht notwendig halte.

Guritz:
Stufe 1: Hauptmann der Morannon Orks: Guritz beschwört dauerhaft einen Trupp Morannon Orks, der ihm zur Seite steht. Er kann nicht zwei Trupps auf einmal beschwören.
Stufe 3: Standhafter Hauptmann: Guritz war einer der wenigen Orks die bis zum eintreffen der Totenarme überleben konnten. Seine Gute Führung hat ihn und seine Orks bis dahin am leben erhalten. Orks in Guritz nähe besitzen 20 % mehr Lebenspunkte.
Stufe 5: Gefürchteter Feind: Guritz Totenschädel gibt Orks Mut, verängstigt jedoch seine Feinde. Auf Feinde: Der Feindliche Trupp ergreift sofort die Flucht. Auf Orks: Der Ausgewählte Ork Trupp erhält dauerhaft 20% Angriffsschaden und 20% Lebenspunkte.
Stufe 7: Macht euch Kampfbereit: Guritz Morannon Ork Trupp wird von nun an mit 25% mehr Schaden und 20% mehr Leben gerufen.
Stufe 10: Elite an die Front: In der ausgewählten Orkgrube sind von nun an Morannon Orks rekrutierbar.
1.Fähigkeit: Was hat Guritz mit Morannon Orks zu tun? Er hat im Film nur Orks auf dem Pelennor angeführt, die aus Minas Morgul kamen. Außerdem finde ich das einfach einen langweiligen Summon.
2. Fähigkeit: Wenn er der Hauptmann war, dann hat er natürlich nicht in vordester Front gekämpft, wodurch er natürlich überlebt. Also ist die Beschreibung irgendwie trivial. Weiterhin sind passive Auren, die Leben geben so nicht möglich, das sollte wenn überhaupt ein Rüstungsbonus sein.
3. Fähigkeit: Ein einfacher Bonus, nicht sehr originell aber in Ordnung.
4. Fähigkeit: Ein verschwendeter Button, das kann genauso in die Fähigkeitsbeschreibung der 1. Fähigkeit.
5. Fähigkeit: Ich verstehe zwar immernoch nicht, warum er was mit Morannon-Orks zu tun hat, aber die Fähigkeit ist annehmbar.

Murgash:
Stufe 1: Konstruktör: Murgash kennt sich bestens mit den Gebäuden Mordors aus. Das ausgewählte Gebäude (auch Türme) wird für ein paar Sekunden unverwundbar. ( Diese Fähigkeit habe ich noch verändert weil Murgash sonst zu sehr Beregrond gleich würde ;) )
Stufe 3: Verteidigt euch: Um die Truppen Mordors zu unterstützen und schneller und bessere Truppen  zur Verteidigung zu rekrutieren levelt Murgash ein Gebäude sofort eine Stufe höher.
Stufe 5: Verteidigungs Beauftragter: Um die Festung Mordors permanent zu schützen rüstet
Murgash sofort einen Troll zum Kampftroll aus.
Stufe 7: Belagerungs Beauftragter: Murgash kennt sich nicht nur mit den Gebäuden Mordors aus, er ist auch für die Kriegsmaschienen Mordors zuständig. Er versucht mit allen Mitteln die Mauren der Feinde zu überwinden ohne Rücksicht auf verluste. Die ausgewählte Belagerungswerkstatt baut 30 sec lang Belagerungswaffen mit 25% zusätzlichem Schaden und 10% zusätzlichem Lauftempo. Jedoch mit 50% geringerer Rüstung.
Stufe 10: Schutzmaßnahmen: Murgash sichert die Festung Mordors im Kriegsfall immer gut ab. An dem ausgewählten Kampfturm wird temporär entweder zwei Trupps Orkspeerträger( 50% ) oder ein Ausgerüsteter Troll ( 50% ) beschworen.

Was hat denn dieser Held mit Gebäuden zu tun? Er hat Einheiten angeführt in einer Schlacht und sonst nichts.
2. Fähigkeit: Die Fähigkeit ist zwar nicht schlecht, aber es passt nicht zu dem Helden. An anderer Stelle wäre dieser Spell besser aufgehoben.
3. Fähigkeit: Eine nette Idee
4. Fähigkeit: Da wäre eine direkte Unterstützung von Belagerungseinheiten besser aufgehoben.


Insgesamt halte ich die beiden Helden für zu unbedeutend, als dass sie in der Mod gebraucht werden. Auch finde ich ihre Konzepte nicht passend und auch eher langweilig. Die einzige Möglichkeit, wie ich mir ihre Einbindung vorstellen könnte, wäre als Summon, oder als Map-Spezial für die Maps Minas Morgul und Pelennor.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Yoruba am 18. Mär 2013, 22:21
caron wenn ich mein spiel mal wieder habe können wir uns zusammen setzen und ich zeig dir wie orks reinhauen können  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 18. Mär 2013, 23:04
Wenn Mordor noch neue Helden braucht, dann sind es wie hier schon häufig genannt VEGH wobei ich lieber die Nazguls billiger machen würde anstatt neue Helden zu machen.
Das find ich aber interessant.. und Geschichtstreu. Gabs da schon eine Diskussion zu? o.o .. die "Nazgul VEGH"-Forensuche war jetzt nicht so ergiebig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Mär 2013, 00:00
Nazgul als angemessene VEGH zu konzipieren halte ich für etwas ungeschickt oder zumindest schwer machbar... es handelt sich da schließlich um die untoten obersten Diener des Dunklen Herrschers, die seit Jahrtausenden Angst und Schrecken verbreiten und auf abgefahrenen riesenhaften Fledermäusen rumfliegen - nicht um irgendwelche dahergelaufenen Hobbits, die ab und an mit ein paar Steinen um sich werfen (um es überspitzt zu sagen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 19. Mär 2013, 07:47
Naja, die elbischen taugen wohl auch mehr als die Hobbits.. und es geht auch eher um die zwei einzelnen oder vielleicht einen einzigen, zu Pferd aber ohne Fledermaus könnte der noch vor den ersten richtigen Truppen vielleicht ja schonmal beim Gegenspieler ein bisschen Angst und Schrecken verbreiten ohne wirklich militärisch daherzukommen. Im Herrn der Ringe haben die sich ja erstmal nur um den Ring gekümmert und erst später dann im Krieg mitgewirkt, da müssen das noch nicht so wirkliche Kämpfer sein. Vielleicht könnten die daher auch fürs VEGH ein anderes Fähigkeitenset bekommen um ein bisschen die auswärts gelagerten Ressourcengebäude heimzusuchen und nach Re-Rekrutierung dann eben das eigene oder so, wenn die jetzt als ziemlich fertig gelten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 19. Mär 2013, 08:50
Lilitu, ich habe mir auch schon sehr viele Gedanken darüber gemacht; wenn du Lust hast könnten wir uns ja mal "zusammensetzen"!? ;)
Ein Konzept ist als Diskussionseröffnung sicherlich am geschicktesten.
Ich schlage allerdings vor, vorerst beim Thema Orkhelden zu bleiben.

Ich fände die Einbindung eines weiteren Orkhelden schön, allerdings nicht mit einem vollen Heldenkonzept und Palantir. Möglicherweise könnte ich mir einen Ein-Fähigkeit-Helden vorstellen.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 13:31
Also gut. Ich gebe mich geschlagen. Aber nicht ganz ;) Ich liebe die beiden Orks und gebe noch nicht ganz auf. Mir schwebt da noch eine weiter Möglichkeiten durch den Kopf sie einzubringen. Also danke erstmal für euer Feedback und eure "Aufmerksamkeit" . Demnächst, wahrscheinlich schon heute, werde ich sie noch einmal neu als VEGH Held vorstellen, das war ja schon von einigen eine denkbare Möglichkeit gewesen :). Da werden sie denke ich als Trupp kommen wie Gorbag und Shagrat und auch hoffentlich noch mehr ansehen finden;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 16:36
So, hier ist es auch schon. Ich hoffe es gefällt euch! :)

Guritz / Murgash 2.0:
Hier habe ich noch einmal ein neues Konzept für Guritz und Murgash. Dieses mal sind sie ein Trupp (nach dem Konzept wie auch die 6 Nazgul aufgebaut sind) und sofort zu Beginn der Spiels für 800 in der Orkgrube rekrutierbar. Sie sollen die Rolle eines VEG-Helden in Mordors Streitmacht einnehmen. Ich habe versucht sie an irgendeine Weise an Gothmog zu binden und sie sowohl im EG als auch im LG nützlich zu machen, und dabei nicht zu teuer oder zu stark. Durch die beiden sollte Mordor eine besser Kontrolle über die Map erlangen und zwei coole neue Orks dazu gewinnen ;)


Wie schon vorher freue ich mich auf euer Feedback und bin für alle Verbesserungsvorschläge offen :)

Dafür:
1. FG15-ISH7EG
2. morgulratte
3. Prinz_Kael
4. Graasgring
5. Aragorn, der II.
6. Whale Sharku
7. Der alte Graubart
8. Po0gles
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 19. Mär 2013, 16:49
Ich finde die Rolle als VEGH definitiv passender, doch mir sagen die Fähigkeiten bisher noch nicht so zu. mMn haben die meisten ihrer Fähigkeiten nichts mit den beiden Helden zu tun, wie sie im Film dargestellt werden.

1.Fähigkeit: Eine nette Idee, damit sie noch später nützlich sind, nur wären Gothmogs-Werte deutlich zu hoch für so billige Helden. Ich würde die Werte nur leicht anheben und diese Fähigkeit erst ab Level 5 verfügbar machen, damit man sie sich erst verdienen muss.
2. Fähigkeit: Da fehlt mir der Zusammenhang, auch wenn die Fähigkeit natürlich nützlich ist. Auch den Namen finde ich komisch.
3. Fähigkeit: Die Fähigkeit fände ich woanders besser aufgehoben.
4. Fähigkeit: Die Fähigkeit ist gut, auch wenn sie noch einen besseren Beschreibungstext haben könnte, der mehr mit den Helden zu tun hat.
5. Fähigkeit: Gefällt mir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 16:52
@FG15-ISH7EG : 3. Fähigkeit: Die Fähigkeit fände ich woanders besser aufgehoben. Habe ich gerade noch eine Allternative gegeben :)
Und auch sonst habe ich geringfügig versucht deinen Kritikpunkten nach zu kommen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 19. Mär 2013, 17:10
Zitat
2. Fähigkeit: Da fehlt mir der Zusammenhang, auch wenn die Fähigkeit natürlich nützlich ist. Auch den Namen finde ich komisch.
Gut wie wärs dann mit dem Namen Sicherung des Schlachtfelds. ?  [ugly] Guritz und Murgash bilden die Vorhut der Armee und haben die Aufgabe bekommen das Schlachtfeld  auszukundschaften und zu  sichern.Und dann eben dann eben die Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 19. Mär 2013, 17:19
Die Fähigkeit mit einem Totenschädel, der Sichtweite gibt und Furcht auslöst, finde ich nicht schlecht, ich würde nur als Abgrenzung zu Eomers Fähigkeit es so machen, dass dafür ein Battalion Orks geopfert werden muss.

Bei der 2. Fähigkeit fände ich es gut, wenn diese Fähigkeit nicht einfach ein langweiliger Buff ist. Ich fände es so besser:
Leichenschändung: Wenn die Fähigkeit eingesetzt wird, regenerieren beide mit jedem Schlag Leben. Da die meisten Creeps relativ stark sind, aber einzeln auftreten, sollte so eine Fähigkeit sie sowohl stärker gegen Creeps machen als auch allgemeine Nutzen bringen.

Für die Fähigkeit mit den Trollen würde ich vielleicht den Namen "Erstürmt die Stadt" nehmen.

Ich finde das Konzept jetzt insgesamt gut. Mein dafür hast du.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Mär 2013, 17:34
Der 10er wäre zu stark, wenn das Gebäude  nicht nur ein Mal gleichzeitig beschwörbar ist und/oder sehr geringe Lebenspunkte hat.
Außerdem halte ich nicht nur erhöhte Preise sondern auch stark erhöhte Rekrutierungskosten für sinnvoll, sodass ungesehen bleiben das A und O ist und die Kaserne ansonsten vergleichsweise nutzlos wird.

Spawnen sich die beiden gegenseitig, wenn einer stirbt, neu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 17:43
Würde ich sagen, ist bei den Nazgul ja auch so:)
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Mär 2013, 19:44
Dito, nettes Konzept (obwohl ich die Orknamen unschön finde. Da finde ich welche von Tolkien überlieferten schöner), trotzdem bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Mär 2013, 08:47
Ich bin gegen ein Konzept, dass einen/zwei neue Helden bei Mordor einbaut, da ich wirklich der Ansicht bin, dass Mordor genug Helden  hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Po0gles am 20. Mär 2013, 09:53
Hallo liebe community,
da mir Carons Konzept gut gefällt habe ich beschlossen diesem Thread "meinen ersten Post zu geben" :).
Bei dem ersten spell gefällt mir das Prinzip das auf Gegenseitigkeit beruht sehr gut auch wenn ich "+15% Rüstung oder Schaden" ein wenig einfallslos finde, aber das Konzept gefällt mir.
Bei dem zweiten spell gefällt mir nur eine Sache nicht: Das es nur für die beiden gilt, meiner meinung nach sollte es für alle Orks in einem bestimmten bereich gelten, das würde meiner meinung nach mehr Sinn machen.
Bei dem dritten spell bevorzuge auch ich das Totem auch wenn ich einen spezielleren effekt als Führerschaft einsetzen würde.
Den vierten spell mag ich so wie er ist da muss man nichts ändern. Der name ist hier vielleicht etwas unpassend man könnte ihn vielleicht zu "abrichtung der Trolle" oder irgend so was in der Art umbenennen.
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.

Auch wenn ich kleine Änderungen begrüßen würde mag ich das Konzept und deine Ideen und bin demnach Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 10:30
Hallo Po0gles, erstmal Willkommen in der Community und vielen Dank das du dich sofort eingebracht hast und mein Konzept befürwortet hast. Nun zu deinen Anmerkungen:
Zitat
Bei dem zweiten spell gefällt mir nur eine Sache nicht: Das es nur für die beiden gilt, meiner meinung nach sollte es für alle Orks in einem bestimmten bereich gelten, das würde meiner meinung nach mehr Sinn machen.
Eigentlich eine gute Idee jedoch must du im Hinterkopf behalten das die beiden nur 800 kosten und einfache Orks sind. Deswegen sollte man sie nicht zu stark machen.
Zitat
Bei dem dritten spell bevorzuge auch ich das Totem auch wenn ich einen spezielleren effekt als Führerschaft einsetzen würde.
Die Standarte werde ich jetzt auch glaube ich heraus nehmen und nurnoch den Totenschädel anbieten. Zu der Führerschaft könnte man überlegen ob der Totenschädel die Gegner verängstigt. Dann wäre er auch so im Kampf recht nützlich und nicht nur zum Spähen.
Zitat
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.
Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Wenn man in der Kaserne von Anfang an nicht alle Truppen machen kann, kann man natürlich auch die hoch levlen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 11:41
Zitat
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.
Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Wenn man in der Kaserne von Anfang an nicht alle Truppen machen kann, kann man natürlich auch die hoch levlen :)
Mein Sinn hinter dem Spell zum Aufleveln der Gebäude war, dass die vorallem die Orkgruben schnell an Level gewinnen ohne ihren Spam unterbinden zu müssen. Dies sollte vorallem mit dem neuen Bausystem an Wichtigkeit gewinnen, da man wahrscheinlich nicht mehr unbegrenzt Orkgruben zum Spamen bauen kann. Daher auch der ergänzende Spell für die beiden Orkhelden, dass diese ebenfalls eine Außenkaserne errichten können. Da in dieser Außenkaserne aber nur Truppen zu rekrutieren sind, welche in den anderen Gebäuden (Belagerungswerkstatt, Orkgrube, Trollkäfig) schon auf Stufe 1 verfügbar sind, würde ich davon abraten das beschworene Zwischenlager/Außenlager aufleveln zu können. Der Vorteil des Außenlagers liegt darin, dass es auch fern vom Bauplatz erstellt werden kann und die grundlegenden Truppen fürs frühe Spiel für Mordor bereit hält. Nachteil ist dann aber auch, dass diese Truppen teurer sind und eine längere Ausbildungszeit besitzen als in ihren ursprünglichen Gebäuden innerhalb der Festung.

Ich habe mich auch schwer damit eine Entscheidung zu treffen, ob lieber Unerschöpflichkeit oder Beanspruchung als 5er gelten sollte. Unerschöpflichkeit sehe ich als wichtige Fähigkeit für Mordor, passt aber (wie einige schon angemerkt hatten) nicht so ganz zu den beiden Orkhelden. Da passt Beanspruchung wesentlich besser, wobei die Auswirkungen noch eher mäßig sind (Furchtresistenz und Führerschaft erhalten die Orks durch Gothmog, demnach wäre eine Schwächung der Feinde sinnvoll. Furcht halte ich dann aber nicht unbedingt für geeignet, wenn die Feinde vor den eh schon schwachen Orks fliehen und diese hinterherbotten müssen :D. Weiterhin wird Furcht auch von den Nazgul verbreitet zu denen es hervorrangend passt). Fazit, für die Auswirkung des Totenschädels sollte man vielleicht noch etwas besseres finden, vielleicht Erstarrung der Feinde oder was ganz absurdes eine passive Heilung (Da man ja ein Orktrupp opfern musste, liegt da Fleisch rum [ugly])

Fazit des Fazits ( [uglybunti]): Ich würde wahrscheinlich die Gebäude-leveln-Fähigkeit einem anderen Helden geben (beim Nekroment ist übrigends noch ein Palantirslot frei :D) und den Totenschädel integrieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 11:51
Ok ich stimme dir Vollkommen zu ;) Mir wurde gerade der Vorschlag gemacht in dem Lager die Morannon Orks als "neue Einheit" wieder rein zu stecken, mit der Begründung das sie sich dort gut machen würden, da sie einerseits dort teuer sein würden, schon "für den Angriff gerüstet" wären und dann auch die Verbindung von den beiden zu Morannon hergestellt würde. Ich kann mich mit der Idee anfreunden, was sagt ihr? Hier nochmal das Konzept mit dem Veränderten Stufe 5 Spell
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 20. Mär 2013, 12:49
Das ist ne gute Sache  ;)
Ich bin komplett dafür, Da diese Orks auch mehr gepanzert sind und somit auch für Belagerungen gut geeignet (und echt cool sind) passen die auch in dieses Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 16:14
Mir wurde gerade der Vorschlag gemacht in dem Lager die Morannon Orks als "neue Einheit" wieder rein zu stecken, mit der Begründung das sie sich dort gut machen würden, da sie einerseits dort teuer sein würden, schon "für den Angriff gerüstet" wären und dann auch die Verbindung von den beiden zu Morannon hergestellt würde. Ich kann mich mit der Idee anfreunden, was sagt ihr?
An und für sich eine schöne Idee die Orkkrieger aus dem Zwischenlager durch Morannenorks zu ersetzen. Damit wäre der Außenposten ein Belagerungsaußenposten, was auch ganz gut zu den beiden Orkhelden passt, welche Minas Tirith belagerten. Einziges Risiko, welches ich sehe ist, dass die Morannenorks zu stark fürs EG sind!? Oder sie müssten dann im Gegenzug eine lange Ausbildungsdauer besitzen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mär 2013, 16:22
Na ja, aber Dafür müssten sie ja eh erstmal auf Stufe 10 kommen, und dann is wohl eher schon MG. Grundsätzlich stellt sich hier die Frage, wie das dann mit der Wiederbelebung funktioniert. Zählen die beiden als helden wie Shagrat und Gorbag-. Deren System ist nuneinmal sehr verbuggt und es zu kopieren wäre auch wenig einzigartig. Grundsätzlich sollte man die Rolle der beiden auch nicht überschätzen, ich stehe der Idee die beiden einzubauen jedoch auch nicht ablehnend gegenüber.
Was ich interessanter fände, wäre die beiden als eine Art verbesserte Aufseher einzubauen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ferguson am 20. Mär 2013, 16:33
Guritz und Murgash einzubauen finde ich eine gute Idee.
Euer Konzept gefällt mir zwar auch, aber ich bin aus zwei Gründen dagegen:

1. Als Charaktere sind die beiden zu unbedeutend um ihnen eine so verhältnismäßig wichtige Rolle zu geben, immerhin sind Spähhelden in der Regel die ersten Helden die der Spieler einsetzt.

2. Sie als Spähhelden zu konzipieren ist mMn der falsche Ansatz, weil sie im Film als Gothmogs Unterführer auftreten und daher eher einer Rolle als Supporter bedürfen.


Mein Gegenvorschlag ist sie direkt bei Gothmog einzubauen.
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Guritz kann gekauft werden, sobald Gothmog auf Level 6 ist, Murgash ab dem 8. Level. Kosten sollte sie ca. 500-600.
Sie agieren dabei nicht als selbstständige Einheiten, sondern gehören zu Gothmog, wenn sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst getötet wird, erneut gekauft werden.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Werte und Kosten wären natürlich noch anzupassen.


Die Idee hinter dem ganzen ist, die Zahl an bekannten Orks in der Mod zu erhöhen aber gleichzeitig die Menge an Helden bei Mordor gleich zu lassen.
Darüber hinaus besitzt der Spieler dadurch die Möglichkeit seine Orks auch im späteren Spielverlauf zu stärken.

Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 16:42
Zitat
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Aber ziemlich kostspielig .
Zitat
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Guritz kann gekauft werden, sobald Gothmog auf Level 6 ist, Murgash ab dem 8. Level. Kosten sollte sie ca. 700.
Sie agieren dabei nicht als selbstständige Einheiten, sondern gehören zu Gothmog, wenn sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst getötet wird, erneut gekauft werden.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Das halte ich für nicht sonderlich sinnvoll. Gothmog ist schon ein angemessener Orksupporter. Und 2 Helden für um wie 500 Rohstoffe zu rekrutieren damit sie einen Helden und  einigen Einheiten einen Bonus geben ist da doch etwas zu überzogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mär 2013, 18:10
Überzogen fände ich wie gesagt eher zwei unbedeutende Orks neben Charakteren wie Sauronsmund, dem Nekromanten und dem Hexenkönig zu vollwertigen Helden "aufzublähen". An sich braucht Mordor keine weiteren Helden, ich hätte jedoch nichts dagegen ihnen eine Minirolle zu geben. Solche Feinheiten mag ich nämlich und es wäre der Rolle der beiden auch angemessener...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 18:19
Also ich bin da für alles offen. Ich finde sowohl die Gothmog Idee, die Orkauseher Idee und meine Idee super. Das wäre mir alles egal. ICh würde die beiden einfach liebend geren drin haben weil im Film mMn auf fallen und auch meine lieblings Orks sind. Und Saurons Mund ist ja auch als Held drin und wird im Film ohne Zusatz gar nicht gezeigt. Auf irgend eine Weise haben die beiden mMn also eine Platz in der Mod vedient
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 18:33
Zitat
Und Saurons Mund ist ja auch als Held drin und wird im Film ohne Zusatz gar nicht gezeigt.

ja, aber er is im Buch drinne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 20. Mär 2013, 18:35
Also mir gefällt die Idee sehr gut, die beiden als verbesserte Aufseher einzubauen. Ich denke das spiegelt die Rolle, welche sie gespielt haben sehr gut wieder: Orks supporten. Gleichzeitig würde Mordor nicht mit noch mehr Helden vollgestopft, und die Rolle der beiden wird auch nicht zu übertrieben dargestellt. Und trotzdem wären sie nützlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 18:36
Zitat
ja, aber er is im Buch drinne
Aber so vertieft wird er dort auch nicht und viel wird auch nicht über ihn gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Mär 2013, 18:44
Zitat
Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Werte und Kosten wären natürlich noch anzupassen.

Finde ich ist eine super Idee die beiden einzubauen, auf diese Weise werden Sie ihrer Rolle gerecht, auch wenn sie im Film nur kurz zu sehen waren. Als direkte Supporter Gothmogs. Vielleicht könnte man eine Art Minipalantir daraus basteln.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 20:02
So hier sind noch ein mal 2 Möglichkeiten Guritz und Murgash ein zu bringen. Ich hoffe wenigstens eine gefällt euch ;)
 
Und hier nochmal mein altes Konzept falls das auch noch zur Debatte steht:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 20:16
Nein... bitte nicht...

Gothmog ist ein EG Held, kein Midgame Held... er is tbesonders Im EG nützlich und auch benötigt für die Orks, so käme er mMn viel zu Spät.

Zitat
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)
den Befehl gab eigentlich Gothmog

Dazu ist ein last -stand für Gothmog mMn unpassend, er kämpfte verwundet weiter und wollte eigentlich nur die fast hilflose Eowyn töten, womöglich aus reinem Zorn, das seine große Stunde, die Vernichtung Gondors, wohl doch nicht käme. Und zu dem Zeitpunkt war er nicht so schlimm verwundet wie z.B. Boromir mit mehreren Pfeilen im Leib und massiv in der Unterzahl.

Außerdem soll der Palantir-Switch nur besonderen Helden vorenthalten sien, Heldne wie dem Hexenkönig, Gorthaur, Saruman... etc

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 20:17
Ich finde die Idee eigentlich gut und würde auch mein dafür geben nur einige Punkte stören mich:
Zitat
Guritz und Muragh haben ihre Fähigkeiten von Anfang an. Den Preis von Gothmog würde ich dann auf 2000 anheben
Das ist etwas zu  radikal ein Nazgul kostet schließlich  nur 1200!

Zitat
Entweder man kann sich die beiden dann für 500 Gold in der Orkgrube machen oder Gothmog beschwört sie. man kann dann immer noch entscheiden ob sie frei rumlaufen können oder an Gothmog gebunden sind.
1.Würde ich den Preis so auf 650 setzen . 2 Warum sollte man sie dann für Rohstoffe kaufen wenn man sie umsonst beschwören kann?^^ Und das mit dem frei rumlaufen oder nicht leuchtet mir noch nicht ganz ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 20:25
@The Joker
Zitat
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)
den Befehl gab eigentlich Gothmog
Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz ;)
Hm blöd was wäre denn so deine Möglichkeit die beiden einzubauen?
@ Morgulratte der Preis kann natürlich geändert werden.
Entweder wären sie eigene Helden für sich oder so wie Ori und Nori oder Dori ne Nori und Dori bei Ori XD also dass sie mit Gothmog mit laufen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 20:26
Zitat
Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz

Gothmog ist allerdings der Oberkommandierende, Guritz hat den Befehl also nur weitergegeben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 20:26
Zitat
@ Morgulratte der Preis kann natürlich geändert werden.
Entweder wären sie eigene Helden für sich oder so wie Ori und Nori oder Dori ne Nori und Dori bei Ori XD also dass sie mit Gothmog mit laufen.
Dieses System hat sich allerdings als sehr verbuggt und kaputt erwiesen.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 21:15
Zitat
Mein Gegenvorschlag ist sie direkt bei Gothmog einzubauen.
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Erachte ich auch als eine gute Idee und darauf folgend kurz Carons Vorschlag etwas angepasst (Danke für die Inspiration). Da ich ebenfalls der Meinung bin, dass doppelte Palantire besonderen Helden vorbehalten sein sollten, kommt hier ein Vorschlag zu Gothmog mit nur einem Palantir und trotzdem sollen alle wichtigen Fähigkeiten untergebracht werden.

Gothmog mit seinen beiden Orklieutenants Guritz und Murgash


Dafür:
1) Caron
2) Graasgring
3) Po0gles
4) Der schwarze Heermeister
5) morgulratte

Spähhelden Nazgulbataillon

Zitat
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Hier wäre dann der Ansatz, dass man sich dem Nazgul-Batallion nimmt und dieses als VEG-Held konzipiert. Man startet statt mit dem 5er Bataillon nur mit einem Nazgul. Von der Stärke her könnte dieser fast sobleiben. Ein einzelner der 5 Nazguls war von der Stärke noch nicht so extrem, eventuell müsste dieser leicht geschwächt werden. Weiterhin erhält der Nazgul die typischen abgewandelten Nazgul-Fähigkeiten und die Möglichkeit im späteren Spiel die restlichen 4 Nazguls zur Jagd zusammen zu rufen. Der Preis des Nazguls sollte sich bei ca. 650 ansiedeln und entsprechend auch die Werte rings herum. Der Nazgul-Reiter ist in der Festung verfügbar mit folgenden Fähigkeiten (Dank an Lilitu):
Sobald Ringjäger gekauft wurde, kommen die restlichen 4 Nazguls dazu und sie erhalten ihr jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen, falls möglich, da dies die Steuerung der Helden leichter macht ;)

Dafür:
1) Rohirrim
2) Lilitu
3) Slayer
4) Caron
5)Graasgring
6) Der schwarze Heermeister
7) morgulratte

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 21:20
Zitat
Sobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)

hieß es nich mal, das das nich möglich sei, weil dann jeder einzelne der 5 Nazgul ein eigenes Bild bräuchte? Siehe Gorbag und Shagrat?

Dazu:

Zitat
Morannon-Ork-Hauptmann

Kael... Gothmog war der Statthalter Minas Morguls und die Orks aus Minas Morgul standen sich nicht unbedingt freundlich mit denen aus Mordor, Shagrat und Gorbag waren ja auch nciht unbedingt die dicksten Kumpel und das Morannon ist die Grenze des Landes Mordor

des weiteren:
Zitat
Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.
also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in  der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
aber das Nazgul-Späher Konzept finde ich eigentlich ganz gut

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 21:23
Zitat
Sobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)

hieß es nich mal, das das nich möglich sei, weil dann jeder einzelne der 5 Nazgul ein eigenes Bild bräuchte? Siehe Gorbag und Shagrat?
Mh, bin ich mir nicht mehr sicher. Bei den Zwillingen klappt es ja auch irgendwie (aber wahrscheinlich weil diese als gemeinsames Modell existieren...)

Zitat
Zitat
Morannon-Ork-Hauptmann
Kael... Gothmog war der Statthalter Minas Morguls und die Orks aus Minas Morgul standen sich nicht unbedingt freundlich mit denen aus Mordor, Shagrat und Gorbag waren ja auch nciht unbedingt die dicksten Kumpel und das Morannon ist die Grenze des Landes Mordor
Ups, mein Fehler^^ War noch der letzte Rest vom Ursprungskonzept :D Danke für den Hinweis.

Zitat
Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.
also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in  der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
Ehm, ja nein^^ Ich hatte dies so verstanden, dass Drauglins Wolf nun besser funktioniert (nach der letzten Konzeptpräsentation von Drauglin). Eben, dass er nicht mehr ganz so wild durch die Gegend bottet :D Eventuell ist ja möglich allen dreien eine gemeinsame Lebensanzeige zu geben, sodass sich der einkassierte Schaden auf alle aufteilt bzw. dass der Schaden den Gothmog abbekommt auf die anderen beiden übertragen werden kann...

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 20. Mär 2013, 22:01
Spähhelden Nazgulbataillon

Soetwas in der Art hatte ich mir auch gedacht, nur dass man vielleicht erst einen einzelnen Nazgul aus dem Battalion bekommt (der auch absteigen könnte) und dann mit dem Wechsel vom VEG-Helden zum Helden-Battalion ein neues Fähigkeitenset und die anderen vier Nazgul dazukommen.

Der einzelne Held/die ganze Gruppe könnten hierbei aber auch aufs neue Bausystem hin ein wenig umkonzipiert werden. Mal stichpunktartig, was ich in die Richtung gedünkt hatte:

- Kreischen, gut um Gegenspieler von Creeps zu vertreiben
- Morgulklinge, ggf. abgeschwächt gegen feindliche VEGH's
- Höllenfratze, find ich für nen VEGH nicht so wichtig.
- Überreiten, ist denke ich, zu stark. Der sollte kein Battalion metzeln und man sollte gegen Mordor auch nicht mit Speeren starten müssen.

- Passive Nazgulbeschreibung: Vlt. etwas mit Gollums Beutlin-Hinweis und der 'die neun haben Minas Tirith verlassen'-Szene. Das war ja der Anlass auszuschwärmen und nach Hinweisen zu suchen, sodass es den einen Nazgul hierhin getrieben hat. Als VEGH hat er ein anderes Fähigkeitenset, das ändert sich aber, wenn mit Heraufstufen dann die anderen Nazgul hinzukommen. (Alle zusammen oder Stückchenweise). Die könnten dann vom Kartenrand (dens ja jetzt gibt xD ) dazugeritten kommen, bis sie eben ankommen.

- 'Einschüchterung' o.ä. als temporäre Debuff-Fähigkeit für feindliche Ressourcengebäude.. (angelehnt an die Auenland-Beutlin-Szene). Schließlich müssen die ja irgendwie Angst und Schrecken verbreiten.

- Das Tor von Bree (?) - Zu fünft könnte man ihnen vielleicht erlauben ein Tor kurz einzurennen, um eben vor allem selbst einzudringen.. um vielleicht verwundete Helden darin zu töten oder so.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 22:03
Zitat
- Das Tor von Bree (?) - Zu fünft könnte man ihnen vielleicht erlauben ein Tor kurz einzurennen, um eben vor allem selbst einzudringen.. um vielleicht verwundete Helden darin zu töten oder so.


das Tor in Bree war alles andere als ein Festungstor...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 20. Mär 2013, 22:09
Daher das Fragezeichen. Es geht aber weniger darum das Tor für irgendjemand anderen zu öffnen, als die Ringgeister als unaufhaltsam darzustellen, wenn sie eben glauben zu wissen, wo der Ring zu finden ist. Das ist jetzt ziemlich spekulativ, aber wenn sie ihn in Edoras oder Gondor gewusst hätten, hätten sies vielleicht auch selbst versucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 22:20
ja, weil sie einfach das Tor Minas Tiriths, das nur durch Gronkh... ich meine Grond... ich glaub ich schau zuvile LPs^^ aufgebrochen werden konnte, niedergeritten hätten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 22:41
Habe mal den Nazgul VEG-Held Späher angepasst bzgl. der Vorschläge von Lilitu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 20. Mär 2013, 22:41
Näh, ich dacht eher an ein Hineinschleichen und würde die Spielfestungen eigentlich eher mit Bree als mit Minas Tirith vergleichen. Ist aber nur ein beiläufiger sowie halbgarer Vorschlag und kein Konzept,.. da kann man sicher was besseres draus machen, wenn man diesen womöglichen Aspekt der Ringgeister irgendwie umsetzen will und ihnen dabei ggf. erlaubt durch feindliche Festungen zu schleichen. ('Unsichtbar'?) - Das muss dann auch kein dramatisches Tor-Niederreiten sein.

Ein bisschen OT, aber 'unsichtbare' Spione und (temporäre) Infiltration wären fürs neue Festungs/Bausystem auch irgendwie cool. Geht aber wohl eher in Richtung Grimar.


/Edit:
Zum angepassten Vorschlag: Da ist das ja auch schon anders umgesetzt mit dem unaufhaltsamen Überreiten. :)


Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 20. Mär 2013, 23:14
Moment... Seh ich das grad richtig? Ein Nazgulbatallion für 650?
Euch ist schon klar, dass jeder einzelne Nazgul (da sie ja auch Fähigkeiten haben) maximal so stark wie ein normaler Bruchtalreiter sein darf? Und wäre sowas wirklich feelingreich, wenn die so schwach sind und so schnell drauf gehen?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 23:25
Moment... Seh ich das grad richtig? Ein Nazgulbatallion für 650?
Euch ist schon klar, dass jeder einzelne Nazgul (da sie ja auch Fähigkeiten haben) maximal so stark wie ein normaler Bruchtalreiter sein darf? Und wäre sowas wirklich feelingreich, wenn die so schwach sind und so schnell drauf gehen?^^
Ne, nicht ganz richtig Gnomi :D Es geht um das Nazgulbatallion, dass dieses anders eingebunden wird. Dazu soll zu Beginn nur ein einzelner Nazgul (der 5) verfügbar sein und 650 kosten und dieser ist stark abgeschwächt. Er könnte theoretisch dein aktuellen Leben und seine aktuelle Rüstung behalten, um eben nicht zu schnell drauf zu gehen, muss aber starke Einbußen in seiner Angriffskraft hinnehmen (evt. zwischen Hobbitsteinwurfstärke und Hobbitschwertangriff) :) Erst mit dem Upgrade zum Ringjäger (Kosten laut Konzept 2000) sollen die restlichen Nazgul hinzukommen und das Standardfähigkeitenset erhalten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 23:31
Nazgul Konzept ohne Anmerkungen dafür.
Gothmog/Guritz, Murgash. Das die beiden planlos in der Gegend rum laufen läst sich ja verhindern, was sich bei Drauglin gezeigt hat. Und auch sonst sehe ich keine Negativen Kritikpunkte in dem Konzept [ugly] Also auch da, dafür ;)

(P.S. Wie kann man euch für Guritz und Murgash begeistern, oder anders gesagt, was habt ihr gegen die beiden?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Mär 2013, 09:57
Zitat
P.S. Wie kann man euch für Guritz und Murgash begeistern, oder anders gesagt, was habt ihr gegen die beiden?

Hmm, diese Frage ist einfach zu beantworten:
1. Es sind Orks, deren Namen nicht genannt wurde
2. Sie kommen im Buch nicht vor
3. Ihr Auftritt ist zu kurz und zu nichtig, als dass man sie für besonders halten könnte
4. Denke ich, nach wiederholtem Analysieren ihrer Szenen, dass sie nicht direkt mit Gothmog in Verbindung standen sondern lediglich seine befehle ausgeführt haben, dies könnte auch jeder andere Ork gewesen sein. Entweder waren diese beiden einfach so mutig und gaben diese Befehle, oder die Minas Tirith Armee war wie bei den Römern in sagen wir mehrere Kohorten unterteilt mit jeweils einem "Vorgesetzten", sozusagen die Aufseher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 21. Mär 2013, 10:09
Ich würde aber sagen das mehr User die beiden kennen als Saleme ;) Sie sind jetzt ja auch keine Helden mehr. Sie halt sowas wie Drauglins Wolf, Mitläufer. Und ich würde schon sagen das sie etwas mit Gothmog zu tun haben. Gothmog spricht ja zu Guritz bei den Katapulten uns Murgash rennt Gothmog die ganze Zeit hinter her was man auch in der Szene sieht wo die Orks sich auf den Ansturm der Rohirim vorbereiten. Sie werden vielleicht nicht im Buch genannt in der Öffentlichkeit sind sie aber viel Bekannter als malch anderer Held der schon in der Mod drin ist. Außerdem sagen sie vielleicht weniger als zum Beispiel Gorbag und Shagrat aber zu sehen sind sie fast genauso lang. Und ich denke ich bin nicht der einzige Edain Spieler der sic darüber freuen würde die beiden in der Mod zu sehen. Gothmog  würde durch die beiden auch viel nützlicher werden und wie gesagt sie sind nur mit Läufer die das Spielen mit Mordor interessanter machen, zum Beispiel durch das Belagerungs Lager. :)
( Bei alle dem versuche ich übrigens Kaels Konzept zu verteidigen also meine Konzepte sind jetzt eher wie soll ich sagen "weg" )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Mär 2013, 10:15
Zurück zu den Nazgul als Späher:

Also ich finde nach wie vor Mordor bedarf keiner Spähhelden, aber zu den Nazgul hätte ich einen Vorschlag:

Wie wäre es denn, sollte dies umsetzbar sein, dass man ihre Sicht anfangs stark einschränkt und bei zum Beispiel "Dunkelheit" wird sie dann erhöht? Ist dies denn machbar?

@Caron: Du darfst aber nicht vergessen, dass die Grundlage der Mod das Buch ist und nicht die Filmtrilogie. Und im Buch wird eben auf Gorbat und Shagrat eingegangen und anhand von ihnen werden die Orks näher beschrieben, Sitte, Kultur Gedankdn, Vorstellungen, das spielt eine wichtige Rolle, während die anderen beiden einfach nur unzulänglich sind, man weiss überhaupt nichts über sie und das ist schlichtweg zu wenig für eine Daseinsberechtigung

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Po0gles am 21. Mär 2013, 12:53
bin auf jeden fall für Prinz Kael´s Konzept. Ist so ähnlich wie das von Caron nur das Gothmog jetzt komplett mit Guritz und Murgash verknüpft ist und die beiden eine Art "aufwertung" für Gothmog sind. Das schneller ausbilden ist eine gute Alternative für das aufwerten der Kaserne und das Belagerungslager ist ja auch so geblieben, deshalb sehe ich hier keinen Grund anders als dafür zu voten :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 21. Mär 2013, 14:46
@Caron: Du darfst aber nicht vergessen, dass die Grundlage der Mod das Buch ist und nicht die Filmtrilogie. Und im Buch wird eben auf Gorbat und Shagrat eingegangen und anhand von ihnen werden die Orks näher beschrieben, Sitte, Kultur Gedankdn, Vorstellungen, das spielt eine wichtige Rolle, während die anderen beiden einfach nur unzulänglich sind, man weiss überhaupt nichts über sie und das ist schlichtweg zu wenig für eine Daseinsberechtigung

Gruß Harun

Aber es reicht doch für Kaels Konzept oder? Da sind sie ja keine eigenen Helden. Da sind sie so zu sagen nur zu sehen, sie haben noch nicht mal eigene Fähigkeiten, Stimme und der gleichen..
( In Zukunft werde ich nicht mehr mit solchen Ideen auftauchen einfach "unbekannte" Helden aus dem Film einzubringen XD . Aber an diese beiden Orks halte ich noch fest. Tut mir leid wenn euch damit auf die Nerven gehe aber das sind meine lieblings Orks und ich hab mich jetzt so in das Konzept hinein gebort das ich da leider nicht so leicht wieder raus komme :/ Ich hab ja schon auf den Helden Status verzichtet^_^ )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 21. Mär 2013, 14:52
Nazgulkonzept (von Prinz Kael): Auf jeden Fall dafür!

Was das Konzept der beiden Orks angeht, meinetwegen muss man sie nicht umsetzen, aber so wie Kaels Konzept jetzt ist, ist es ok. Die beiden sind einzigartig  umgesetzt und keine eigenständigen Helden, sodass Mordor durch sie nicht überfüllt wird. Ich finde die Mühe die man sich hier gemacht hat verdient auf jedenfall einen Eintrag in die Konzeptsammlung. Daher dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Mär 2013, 17:14
Ich finde auch, dass diese beiden Orks nicht unbedingt notwendig sind, fände es aber durchaus stimmig, wenn diese beiden Orks ähnlich Prinz Kaels deutlich schlankerem Vorschlag eingebunden würden. Was mir aber gar nicht zusagt ist dabei Drauglins System zu verwenden. Das ist einfach zu anfällig für Bugs. Ich würde die beiden wie gesagt eher als verbesserte Aufseher einbinden, dann wären sie durch Orks geschützt und man müsste sich trotzdem nicht dauernd um sie kümmern (unnötiges Micro). Daher enthalte ich mich vorerst.

Was Späher angeht bin ich dem Nazgulteil nicht abgeneigt, allerdings hat Mordor zu spähen ja schon Saurons Auge. Das trägt allerdings das Problem mit sich, dass dann immer ein Spellweg vorprogrammiert ist. Ich würde es daher lieber sehen dieses als VEGH einzubauen, den Spell zu ersetzen und dem Auge dann die Möglichkeit geben zum Nekromanten zu werden. Dann wäre auch die Doppelung weg...
Aber aus dem Startpost geht glaube ich hervor, dass sowas vom Team nicht akzeptiert wird. Gilt das immer noch und weiß jemand was über die Hintergründe?
Würde mich nur mal interessieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Mär 2013, 17:24
Zitat
Ich würde es daher lieber sehen dieses als VEGH einzubauen

Finde ich eine gute Idee das Auge Saurons besser als Späher einzubinden, könnte es mir vorstellen ähnlich wie Denethors Palantirvisionen mit evtl. Vor und Nachteilen bei häufiger Aktivierung.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 22. Mär 2013, 20:17
GURITZ / MURGASH
So dass ist erstmal mein letzter Vorschlag die beiden in die Mod einzubringen:
Guritz und Murgash sind rekrutierbar wenn Gothmog Stufe 10 (oder 8) ist. Gothmog ist jetzt bereit für einen Angriff und braucht seine beiden Unteroffiziere Guritz und Murgash. Beide sind für 800 dann in der Orkgrube zu kaufen. Sie haben keinen Heldenstatus und kein Helden Symbol, es sind Helden Einheiten wie die Isengard Hauptmänner.

Zu den beiden :Man kann sie bis lvl 5 leveln. Dann falls alle drei (Gothmog, Guritz, Murgash) auf dem Schlachtfeld sind und genug Erfahrung gesammelt haben, breiten sie einen Angriff vor:

Wenn man möchte, kann man sie auch mit einem Trupp Orks verbinden, so wie es bei den jetztigen Hauptmännern schon möglich ist. Beide Führerschaften sollten für den Orktrupp dann verdoppelt werden. ;) ( Sie sind dann jedoch mit dem Orktrupp "verschmolzen" und sterben auch mit ihm.)

Desweiteren haben beide diese Fähigkeit:
Last den Sturm nicht enden: Um immer genug Orks an der Front zu haben und auch für Ordnung in der Armee Morodrs zu sorgen, beaufsichtigen Murgash und Guritz die Orkproduktion. Durch ihre Führungsqualitäten geht es schneller und produktiver in der Orksgrube vor ran. Man kann die beiden einzelnt in eine Orkgrube schicken, (wie Elledan und Elohir in die Schmiede) sodass Orks 10% schneller und mit 20% mehr schaden hergestellt werden. ( Ob die letzte Fähigkeit technisch möglich ist oder zu stark ist weiß ich nicht, sonst kann sie auch wegfallen, aber mMn würde das die beiden interessanter machen ;) )
  
Von den Werten her sollten beide einem Isengard Hauptmann entsprechen.
Alles im allen würde ich sagen das ich hoffentlich eine gute Lösung gefunden habe meine beiden lieblings Orks in die Mod einzubauen. Ich denke sie ergenzen die Armee Mordors gut und würden sich im LG oder MG als nützlich erweisen. Das was man über sie im Film erfährt habe ich versucht mit ein zu bringen ( also das sie Gothmog untergeben sind, sie mit zuständig sind für den Angriff auf Minas Thirit, das sie auch auf die Vollständigkeit und Ordnung in der Armee achten {das leite ich daher ab das Guritz die Korsaren entgegen genommen hat und nicht sehr erfreut war das sie zu spät gekommen sind} und ich hoffe ich habe sie zu nützlichen Orkoffizieren in der Armee Mordors gemacht.

Vielleicht Treff ich ja endlich damit eure Geschmäcker  [ugly]

Ich hoffe auf Feedback und Zustimmungen;) Für Anpassungen der Werte oder sonstige verbesserungs Vorschläge bin natürlich jeder zeit bereit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Mär 2013, 13:28
Ich finde die Idee die beiden einzubinden immer noch gut und auch die Idee ihnen die Werte von den Isengarthauptmännern zu geben nicht schlecht aber sie in eine Art Sandart Aufseher zu verwandeln finde ich jetzt eher uninteressant .
Ich kann mich auch damit abfinden sie an Gothmog zu binden aber Stufe 10 halte ich für zu hoch  besonders fürs EG.
Zitat
Ork Offiziere: Guritz und Murgash sorgen in der Armee Mordors für Ordnung. Man kann die beiden in eine Orkgrube schicken, (wie Elledan und Elohir in die Schmiede) sodass Orks 10% schneller und mit 10% mehr schaden hergestellt werden.]
Und diese Fähigkeit finde ich eher merkwürdig^^
Sonst bin ich immer noch mehr oder weniger zufrieden  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 23. Mär 2013, 19:12
Dagegen.

Grund ist der, das man über die Beiden fast nichts weis, aussehr ihr Aussehen im Film. Das wären dann erfundene Helden. Außerdem ist deine Präsentation sehr schwer zu kapieren sowie zu lesen^^

Die Fähigkeiten sind nicht gut überlegt, die meisten Doppeln sich ja mit anderen. Eigentlich ist Gothmog der Belagerungsheld ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Mär 2013, 19:20
Gothmogs hauptaufgabe ist Ork-Support... er hat kaum Fähhigkeiten die wirklich eine Belagerung unterstützen, Warg retien, Führerschaft, Orks schnell Produzieren, Schädel Munition für Katapulte (was auch Unterstützung der Infanterie ist). Nur sein 10er(!) Unterstützt Belagerungswaffen, aber eben auch "nur" neben normalen Truppen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 23. Mär 2013, 19:59
Optisch habe ich das Konzept jetzt überarbeitet. Das sie zu unbekannt sind wurde ja schon des öfteren gesagt, aber dagegen kann  mich jetzt gut verteidigen. Denn ich glaube nicht das über die Isengard Hauptmänner mehr bekannt ist. Was die Fähigkeiten angeht müsstest du mir ein bisschen genauer sagen was dich stört. Das kann ich dann noch gerne ändern. Und das sie erfundene Helden sind würde ich auch nicht sagen das sie 1. keine Helden mehr sind und 2. genauso wie die Isengard Hauptmänner im Film vorkommen. ;)
Ich freue mich auf weiters Feedback :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 24. Mär 2013, 16:19
Hier haben wir noch einmal das ausgearbeitete Konzept ;)

GURITZ / MURGASH
So dass ist erstmal mein letzter Vorschlag die beiden in die Mod einzubringen:
Guritz und Murgash sind rekrutierbar wenn Gothmog Stufe 10 (oder 8) ist. Gothmog ist jetzt bereit für einen Angriff und braucht seine beiden Unteroffiziere Guritz und Murgash. Beide sind für jeweils 800 dann in der Orkgrube zu kaufen. Sie haben keinen Heldenstatus und kein Helden Symbol, es sind Helden Einheiten wie die Isengard Hauptmänner.

Zu den beiden :Man kann sie bis lvl 5 leveln. Dann falls alle drei (Gothmog, Guritz, Murgash) auf dem Schlachtfeld sind und genug Erfahrung gesammelt haben, breiten sie einen Angriff vor:

Wenn man möchte, kann man sie auch mit einem Trupp Orks verbinden, so wie es bei den jetztigen Hauptmännern schon möglich ist. Beide Führerschaften sollten für den Orktrupp dann verdoppelt werden. ;) ( Sie sind dann jedoch mit dem Orktrupp "verschmolzen" und sterben auch mit ihm.)

Desweiteren haben beide diese Fähigkeit:
Last den Sturm nicht enden: Um immer genug Orks an der Front zu haben und auch für Ordnung in der Armee Mordors zu sorgen, beaufsichtigen Murgash und Guritz die Orkproduktion. Durch ihre Führungsqualitäten geht es schneller und produktiver in der Orksgrube vor ran. Man kann die beiden einzelnt in eine Orkgrube schicken, (wie Elledan und Elohir in die Schmiede) sodass Orks 10% schneller und mit 20% mehr schaden hergestellt werden. ( Ob die letzte Fähigkeit technisch möglich ist oder zu stark ist weiß ich nicht, sonst kann sie auch wegfallen, aber mMn würde das die beiden interessanter machen ;) )
  
Von den Werten her sollten beide einem Isengard Hauptmann entsprechen.
Alles im allen würde ich sagen das ich hoffentlich eine gute Lösung gefunden habe meine beiden lieblings Orks in die Mod einzubauen. Ich denke sie ergenzen die Armee Mordors gut und würden sich im LG oder MG als nützlich erweisen. Das was man über sie im Film erfährt habe ich versucht mit ein zu bringen ( also das sie Gothmog untergeben sind, sie mit zuständig sind für den Angriff auf Minas Thirit, das sie auch auf die Vollständigkeit und Ordnung in der Armee achten {das leite ich daher ab das Guritz die Korsaren entgegen genommen hat und nicht sehr erfreut war das sie zu spät gekommen sind}) und ich hoffe ich habe sie zu nützlichen Orkoffizieren in der Armee Mordors gemacht.

Vielleicht Treff ich ja endlich damit eure Geschmäcker  [ugly]

Ich hoffe auf Feedback und Zustimmungen;) Für Anpassungen der Werte oder sonstige verbesserungs Vorschläge bin natürlich jeder zeit bereit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2013, 16:35
Zitat
Guritz hat eine Angriffs Führerschaft: Alle Orks in seiner Nähe erhalten 30% mehr schaden.
meinst du nicht eher "verursachen 30% mehr Schaden"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 24. Mär 2013, 17:21
Zitat
Guritz hat eine Angriffs Führerschaft: Alle Orks in seiner Nähe erhalten 30% mehr schaden.
meinst du nicht eher "verursachen 30% mehr Schaden"?

Entschuldige. Wurde natürlich sofort geändert ;) 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2013, 01:58
Ich sehe das hier noch immer sehr kritisch gegenüber... Dein Konzept wirkt auf mich sehr langweilig und auch wirklich nicht durchdacht. Ich kann mich auch nicht anfreunden 2 "überflüssige" Helden/Mini Helden/Hauptmänner rein zu tun, da man sie höchstens im Film unsere Aufmerksamkeit bekommen hatten.

Und trotzdem sieht das Konzept zu stark unlesbar aus... Noch immer ein Dagegen. Noch was, wenn die auch noch zusammen sind wäre das eine Doppelung zu den beiden anderen von Chirit Ungol ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 25. Mär 2013, 09:19
Ich sehe das hier noch immer sehr kritisch gegenüber... Dein Konzept wirkt auf mich sehr langweilig und auch wirklich nicht durchdacht. Ich kann mich auch nicht anfreunden 2 "überflüssige" Helden/Mini Helden/Hauptmänner rein zu tun, da man sie höchstens im Film unsere Aufmerksamkeit bekommen hatten.

Und trotzdem sieht das Konzept zu stark unlesbar aus... Noch immer ein Dagegen. Noch was, wenn die auch noch zusammen sind wäre das eine Doppelung zu den beiden anderen von Chirit Ungol ;)

Ich fänds cool wenn du mir sagen würdest was ich nicht durchdacht habe oder wo es noch unverständlich/unlesbar ist, dass ich das noch verbessern kann.
Wo steht denn das die beiden zusammen sind??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 25. Mär 2013, 09:47
Ich persönlich verstehe nicht so ganz, warum Mordor diese Helden benötigt. Für Ork-Support gibt es Gothmog, der diese Rolle auch außerordentlich gut ausfüllt. Diese "Helden" gab es weder im Buch, noch haben sie eine besondere Rolle im Film eingenommen. Das einzige, was sie geleistet haben, war die Tatsache als Kanonenfutter zu dienen.
Wenn man bei einer Ork-Überarbeitung ansetzen möchte, dann würden da am ehesten Shagrat und Gorbag in Frage kommen, da deren Konzepte noch nicht richtig funktionieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2013, 12:44
@Caron

Siehst du es selber nicht? Die Fähigkeiten sind nicht gut durhacht da es einfach Standard Fähigkeiten sind. Es sieht auch so aus als ob du die Fähigkeiten in 2min erfunden hast bzw einfach geschrieben hast ohne eine Art von einzigartigkeit zu verspüren.

Auch das ganze Konzept sieht unlesbar aus weil man schwer erkennt wie viele Fähigkeiten die Beiden haben. Oder wie ihre Rolle aussieht im Spiel.

Naja jetzt bringts ja nicht mehr darüber zu disskutieren da Ea Dagegen ist ;)

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 25. Mär 2013, 12:53
Das einzige was ich echt gut an dem Konzept finde ist das man das Belagerungslager beschwören kann. Immerhin kriegen beschwörbare Gebäude in der nächsten Version eine viel größere Bedeutung. Ich wäre dafür das man so eine Fähigkeit eventuell bei Gothmog einbaut, das wäre aberauch nicht unbedingt notwendig, da er so wie er jetzt ist, schon ziemlich gut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 25. Mär 2013, 13:02
Na dann. Schade um die beiden, aber Ok :) Wenigstens hat mich diese riesen Diskussion gut in die Community reingebracht und ich hab schon einiges über euch erfahren können und gelernt wie man ein gute Konzept aufbaut. Und nochmal danke an alle die mir geholfen haben.

Viele Grüße und bis bald ^_^ Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Mär 2013, 14:22
@Noni: Die Texte und Sätze die du hier an den Tag legst sind auch ziemlich unleserlich....

@Caron: Das heisst ja nicht, dass du jetzt versagt hast, du könntest dir zum Beispiel über Shagrat und Gorbat Gedanken machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2013, 14:27
@Krieger der Haradrim

Was hat das jetzt mit meinen Texten zutun?
Es geht hier um Caron's Konzept und nicht um meine Texte ;)

Ich sage nur meine Meinung zum Konzept da musst du nicht mit anderen Themen kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Mär 2013, 20:02
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen und zwar geht es um Suladan der in seiner jetzigen Form wie er in der Mod eingebaut ist weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.

Ach ja und noch mein Castamir Konzept  xD :
Ich hoffe meine Konzepte haben euch gefallen.

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch






Dafür (Castamir):
1.Graasgring
2.Sturmkronne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Mär 2013, 20:19
Auch für das Suladankonzept. Aktuell stellt Suladan den einzigen wirklich unattraktiven Helden dar, zu dem es kein besseres Konzept gibt. Besonders die Idee mit dem Vereinigen des Südens und des Ostens gefällt mir.

P.S. Ich finde es toll, dass sich deine Konzepte von nichtssagenden Einzeilern zu sehr interessanten Sachen gewandelt haben. Schön! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 26. Mär 2013, 13:46
Ich bin gegen das Castamir Konzept, da ein Held der Shiffe supportet auf fast allen Maps unbrauchbar wäre. Unf auf den wenigen Maps, wo man ihn brauchen könnte, würde er auch kaum eingesetzt, da der Schiffskampf einfach konplett nebensächlich ist. Ich würde Castamir eher als Plünerer und Korsarensupporter konzipieren. Das hätte deutlich mehr Sinn.

Das Suladankonzept gefällt mir dagegen sehr gut und ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Mär 2013, 14:49
Ich bin gegen das Castamir Konzept, da ein Held der Shiffe supportet auf fast allen Maps unbrauchbar wäre. Unf auf den wenigen Maps, wo man ihn brauchen könnte, würde er auch kaum eingesetzt, da der Schiffskampf einfach konplett nebensächlich ist. Ich würde Castamir eher als Plünerer und Korsarensupporter konzipieren. Das hätte deutlich mehr Sinn.

Das Suladankonzept gefällt mir dagegen sehr gut und ich bin dafür.
Ich kann beiden Aussagen zustimmen. Castamir bringt als Schiffsupporter kaum etwas, da Schiffe in Edain eigentlich keine Rolle spielen und theoretisch entfernt werden könnten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 26. Mär 2013, 14:57
Also Schiffe ganz rausnehmen fände ich etwas übertrieben :/ für Funmatches sind die ja doch ganz gut zu gebrauchen.

Zu dem Thema Castamir, ich finde die Kosaren+Castamir brauchen sowieso eine Komplettüberarbeitung.
In einem MP Spiel werden Castamir und die Kosaren nie gebaut weil sie einfach zu unattraktiv sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Mär 2013, 21:21
Da muss ich widersprechen. Man baut die deshalb nicht, weil ihre Skills zu stark sind:
Die Brandbomben der Korsaren löschen aktuell alle Infanteriearten mit wenigen Salven aus, geuppte Uruk-Hai sind völlig chancenlos, wenn sie gedeckt stehen (was bei Orkspamm nicht schwer ist). Bei einem Preis von 200 viel zu stark. Castamir dagegen baut man auch und das ausnahmelos nur wegen seinem Plünderskill auf Level 1. Meistens steht der völlig inaktiv in der Schlacht (Defstance) und farmt Ressen durch alle Tode um ihn herum.
Das stärkt zwar nur den Bedarf einer Änderung, aber das nur zur Brauchbarkeit.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 27. Mär 2013, 09:17
Also ich hebe dir ( morgulratte) mein dafür für suladan (die fähigkeiten sind klasse und ich finde nichts am konzept was mich stört).

Castamir gefällt mir ebenfalls, auch wenn ich anfangs mit dem bezug auf dol amroth nicht ganz zufrieden war ( da die korsaren mehr pelargir angriffen als dol amroth), so gebe ich trozdem mein dafür  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 27. Mär 2013, 14:12
Ich kann mich meinen Vorpostern nur anschließen, denn vorallem das sulladan Konzept ist meiner Meinung nach sehr gut. Auch der 10er Speel von Castamir ist meiner gut gelungen, jedoch finde ich einfach den Fokus auf die Schiffe (passt zum Volk, aber nicht zur Mod) nicht gut. Jedoch ist er immer noch besser als der normale Castamir, sodass ich ein Dafür für Sulladan und Castamir gebe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Mär 2013, 18:54
So nach reichlichen Überlegungen  an dieser Stelle (vielen Dank nochmal an Prinz Kael)
Präsentiere ich euch einen neune und verbesserten Castamir,der seiner Rolle als Supporter und Plünderer diesmal gerechter wird:
Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten


Natürlich darf Suladan nicht vergessen werden (unverändert) xD :
 Suladan wie in der  jetzigen Form  in der Mod  ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.


Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer






Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Mär 2013, 20:29
Das neue Castamir Konzept gefällt mir wesentlich besser. Vor allem Rebellion und Meuterei hören sich sehr nützlich an und sind bei Mordor sonst nirgendwo zu finden. Von daher bin ich dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Mär 2013, 11:55
Also ich muss sagen, dass mir Suladan eigentlich ganz gut gefällt, vor allem kommt man dann auch ohne ein Gasthaus an die Haradrim. Da ich aber befürchte dass die Haradrim/Ostlinge entweder das neue Volk werden oder in 4.0 eines der Unterstützungsvölker Mordors (davon gehe ich sehr stark aus) bezweifle ich dass solche Dopplungen nötig sein werden wie sie in diesem Konzept dargestellt werden. Ich befürchte sogar, dass dein Suladan morgulratte somit unnötig wirdund evtl. nicht umgesetzt wird. Deswegen bin ich ehrlich gesagt noch etwas unentschlossen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Mär 2013, 16:45
Zitat
Da ich aber befürchte dass die Haradrim/Ostlinge entweder das neue Volk werden
Die Aussage das es ein neues Volk geben wird in 4.0 wurde vom Team nie bestätigt.
Zitat
oder in 4.0 eines der Unterstützungsvölker Mordors (davon gehe ich sehr stark aus)bezweifle ich dass solche Dopplungen nötig sein werden wie sie in diesem Konzept dargestellt werden
Das mag sein aber ich sehe keine Doppelung in/zu meinem Konzept.
Zitat
Ich befürchte sogar, dass dein Suladan morgulratte somit unnötig wirdund evtl. nicht umgesetzt wird. Deswegen bin ich ehrlich gesagt noch etwas unentschlossen.
Falls du dich auf eine Fähigkeit beziehst mit dem Unnötigwerden dann kann diese ja problemlos gestrichen oder abgewandelt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Mär 2013, 18:13
Wie auch immer eine mögliche neue Einbindung Suladans vonstatten gehen wird, bin ich mir doch einigermaßen sicher dass für neue Konzepte und Anregungen gegenüber dem Team noch Raum ist. Es wird kein Grund sein das Konzept abzulehnen.
Zu Suladan und Castamir enthalte ich mich noch - aus inhaltlichen Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Mär 2013, 12:22
@morgulratte, nungut dann versuche ich es zu erklären:

Wie ja nicht gerade schwer zu erkennen ist gehe ich davon aus, dass sich dein Suladan Konzept ziemlich auf die derzeitige Mod Version spiegelt. Suladan ist kein wirklich brauchbarer held, die meisten bauen ihn nur wegen den Olifanten, etc. Da Mordor an die Bösen Menschen n ur durch das gasthaus kommt, ist dies sehr gefährlich da Gasthäuser jederzeit wieder verloren gehen können. In deinen Konzept versuchst du also Suladan reizvoller zu machen, indem er viele der ehemaligen Gebäude der Bösen Menschen beschwören kann, was es dem Spieler dann natürlich auf reizvoll macht sich Suladan zu holen. Desweiteren seine ganzen Boni, die er den Haradrim und den Ostlingen gibt. Wenn jetzt aber in 4.0 die menschen des ostens einer der Unterstützungsvölker Mordors werden, finde ich persönlich passt das Suladan Konzept nicht mehr ganz, zumindest die Fähigkeit auf Stufe 7. Was mir weiterhin missfällt, ist dass du Suladan als einen Art Herrscher aller Menschen des ostens darstellst und aufbaust,was er einfach nicht war. Der Name Suladan kommt ja aus dem Tabletop Bereich, dies hat man dann mit dem chieftain auf den Pelennor Feldern gleichgesetzt. Hier 2 Zitate aus der Schlacht auf den Pelennorfeldern aus der Original Ausgabe:

Zitat
Southwards beyond the road lay the main force of the Haradrim, and there their horsemen were gathered about the standard of their chieftain...
"Then he was filled with a red wrath and shouted aloud, and displaying his standard, black serpent upon scarlet, he came against the white horse and the green with great press of men; and the drawing of the scimitars of the Southrons was like a glitter of stars."

Der gute Herr (nennen wir ihn Suladan) wird namentlich nicht genannt und es wird ersichtlich, dass er ein Häuptling, bzw. einer der Anführer der Haradrim ist/war. Ihn jetzt als Anführer sämtlicher Böser Menschen darzustellen ist schlichtweg falsch. Ich bin ebenfalls Dafür Suladan einen neuen Anstrich zu verpassen, aber er passt momentan nicht so ganz ins Bild, und dein Konzept erfüllt die Kriterien meiner Ansichtsweise nach auch nicht gerade.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Mär 2013, 19:31
Naja, aber die einzige Fähigkeit, die da wirklich ein Dopllung wäre, ist die Oase der Nomaden. Und die kann man dann ja noch anpassen, wenn bekannt gegeben wird was mit den Menschen des Ostens passiert.

Der gute Herr (nennen wir ihn Suladan) wird namentlich nicht genannt und es wird ersichtlich, dass er ein Häuptling, bzw. einer der Anführer der Haradrim ist/war. Ihn jetzt als Anführer sämtlicher Böser Menschen darzustellen ist schlichtweg falsch. Ich bin ebenfalls Dafür Suladan einen neuen Anstrich zu verpassen, aber er passt momentan nicht so ganz ins Bild, und dein Konzept erfüllt die Kriterien meiner Ansichtsweise nach auch nicht gerade.

Da gebe ich dir recht. Da sollte man vielleicht noch einmal drüber nachdenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Mär 2013, 20:13
Zitat
Da gebe ich dir recht. Da sollte man vielleicht noch einmal drüber nachdenken.
Ich bin für Vorschläge,Ideen  und Veränderungen für (m)ein Konzept offen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 2. Apr 2013, 21:43
Gorbag und Shagrat
Da ihr Konzept einige Fehler aufweist und auch oft die Frage nach einem neuen Konzept kam habe ich mir mal etwas zu ihnen überlegt. Sie sind nun einzelne Helden jedoch habe ich versucht sie trotzdem an einander zu binden, so dass sie auch im Kampf ein starkes Duo abgeben und ihre Fähigkeiten sich ergänzen. Ich habe jedoch auch versucht sie nicht immer als gute Freunde darzustellen sondern auch als Konkurrenten. Um das hin zu bekommen habe ich mir ein paar lustige Dinge einfallen lassen, ob die alle technisch möglich sind weiß ich leider nicht, falls nicht bitte sagen dann ändere ich das noch.
Gorbag ist für 1200 Shagrat für 1400 rekrutierbar.
Gorbag:Shagrat:Ich habe überall "Gebäude" geschrieben weil ich nicht weiß wo Gorbag und Shagrat in 4.0 ausgebildet werden können.
Ich freue mich auf Feedback und bin für jegliche Verbesserungs Vorschläge offen.
Bitte vernachlässigt dadurch aber nicht Morgulrattes Castamir/Suladan Konzept da fehlen noch ein paar dafürs ;)
Ich hoffe es gefällt euch :)

Dafür:1. Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Apr 2013, 23:04
Wirklich tolle Konzepte, die du da ablieferst. Ich frage mich nur, ob Gorbag stirbt, wenn Shagrat seine letzte Fähigkeit anwendet, oder nur den Rüstungsbonus verliert. Auf jeden Fall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 2. Apr 2013, 23:14
Ich glaube nach dem Buch hat er Gorbag getötet. Ich habe es nur zu lieben der Balance weg gelassen. Und vielen Dank  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Apr 2013, 23:14
Unter welchen Voraussetzungen sollen die beiden rekrutierbar sein?, frage ich mich nur. Denn die späte Erreichbarkeit ist zur Zeit sicher eins ihrer größten Probleme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amdir am 3. Apr 2013, 10:22
So, ich werde mal dein Konzept genüsslich aufdröseln und jeweils sagen, was ich gut finde und was nicht.
Gorbag:
Fähigkeit 1: Finde ich gut, wobei es da ja eine Doppelung mit Castamir geben kann, sollte dieser nicht verändert werden. Vielleicht würde ich noch den Zusatz einbauen, dass Schwarze Uruks auch Rohstoffe sammeln, allerdings nur, wenn Gorbag und Shagrat auf dem Schlachtfeld sind.
Fähigkeit 2: Bin ich nicht so der Fan von. Ich halte es ehrlich gesagt für unnötig, eine weitere (noch gruseligere) Orkeinheit einzubauen. Was überhaupt nicht geht, ist das Leveln der Uruks. Wenn die Snagas, wie du schon sagst, Abschaum für die Uruks darstellen, wieso sollten sie sie dann auf die maximale (!) Stufe leveln, wenn sie diese töten? Das hieße ja, dass jeder, der einen der schwächsten Orks tötet, sofort ein Veteran im Kampf ist, was nicht passt, da die Snaga, wie du sagst, ja kaum kämpfen können.
Fähigkeit 3: Halte ich für eine gute Fähigkeit. Da sie auf Stufe 5 erreichbar ist, könnte sie auch ruhig mittleren Schaden anrichten.
Fähigkeit 4: Finde ich super. Eine Fähigkeit, die auch den eigenen Leuten schadet, ist zwar nicht so nützlich, richtig eingesetzt kann sie aber auch verheerend sein.
Fähigkeit 5: Sehr gute Fähigkeit, so käme auch das Mithrilhemd vor.

Shagrat:
Fähigkeit 1: Diese Fähigkeit gefällt mir wieder weniger gut. Stattdessen würde ich eher eine Führerschaft für die schwarzen Uruks und die Hakenpfeilschützen einbauen, die sich verstärkt, wenn Gorbag auf dem Feld ist. Diese sollte aber nicht zu stark sein, immerhin sind die Schwarzen Uruks und (besonders) die Hakenpfeilschützen schon verdammt stark.
Fähigkeit 2: Gefällt mir auch nicht so gut. Ich denke mal, dass die schwarzen Uruks und die Hakenpfeilschützen weiterhin im gleichen Gebäude wie Shagrat und Gorbag rekrutierbar sein werden und auch gleich von Anfang an erhältlich sind. Außerdem gibt es in deinem Konzept keinen Vorteil für die Hakenpfeilschützen, die sollten auch noch irgendwie erwähnt werden. Eine Alternative habe ich leider nicht parat, wobei ich die Aufseherverbesserung aus der aktuellen Version sehr passend finde.
Fähigkeit 3: Finde ich gut, hiermit findet die Aufteilung Gorbag => Heldenkonter und Shagrat => Truppenkonter statt.
Fähigkeit 4: Ich weiß nicht so recht... Hat das Potenzial, entweder total op oder total up zu werden.
Fähigkeit 5: Wieder eine sehr gute Fähigkeit, mit der die Geschichte gut dargestellt wird. Allerdings frage auch ich mich, was denn mit Gorbag geschieht :)

Fazit: Teils sehr gut, teils weniger gut. Ich fände es allerdings super, wenn der bisherige 10er (Die Aufhebung des Hordenlimits für schwarze Uruks und Hakenpfeilschützen) erhalten bliebe. Im besten Falle stelle ich mir dieselbe passive Fähigkeit vor, durch die allerdings die Uruks und Hakenpfeilschützen nun auch Kommandeurspunkte kosten, sprich: Vorher: Nur 3 Horden pro Einheit, keine Kommandeurspunkte, danach: kein Limit, aber Kommandeurspunktekosten (Ich tendiere zu 40-50 je Einheit)
Soo, das wars mit meinem langen Feedback, ich wünsche dir noch viel Gelingen. Von mir kommt erstmal eine Enthaltung.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2013, 11:26
Quatsch... Shagrat war auch im Film der Kommandant von Cirith Unghol und Gorbag der Kommandant des Ork Trupps aus Minas Morguls, was vertauscht wurde war das (anfängliche) Verhalten der Beiden, hier wollte erst Shagrat das Mithrilhemd behalten und Gorbag wollte es zum Barad Dur bringen (im Buch anders rum), aber später bringt Shagrat das Hemd ja zum Schwarzeb Turm

Ich zitier mal von Tolkiengateway (vertrauenswürdiger als z.B. Ardapedia)
"Portrayed by Peter Tait, Gorbag is portrayed as a smaller Orc while Shagrat is a Uruk. It also shows Samwise Gamgee killing Gorbag rather than Shagrat. "
http://tolkiengateway.net/wiki/Gorbag

btw Tolkiengateway, hier weiß ich leidr nicht wie sicher das ist, aber laut Tolkiengateway hat Sauron Shagrat getötet nach dem er das Mithrilhemd abgeliefert hat

"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 3. Apr 2013, 15:56
@ Whale Sharku da habe ich mir noch nicht wirklich Gedanken drum gemacht, da ich nicht weiß wie das "Domänen System" in 4.0 aussieht. Ich habe mich erstmal um den Helden an sich gekümmert, vielleicht fällt mir aber noch was ein ;)

@ Amdir vielen Dank für dein Feedback, ich jetzt wahrscheinlich noch ein paar Sachen änder ;)

@The Joker ich war auch auf Ardapedia um ein paar Informationen über die beiden heraus zu finden. Jedoch hat es mir nicht ganz so viel weiter geholfen, weil ich gemerkt habe das da einige Fehler aufkreuzen. Die Namen der beiden wurden mMn sehr oft vertauscht und einige Beschreibungen sind mir nicht ganz klar geworden. Ein Beispiel : Gorbag: "Er stellt im Film ebenfalls einen großen schwarzblauen Uruk-hai von Mordor dar, während sein Gegenspieler Shagrat als niederer grauhäutiger Ork, geringeren Körperbaus gezeigt wird. Im Gegensatz zum Buch ist es hier Gorbag, der das Mithril-Hemd an Sauron abliefert."
Also ich weiß nicht ob man der Seite vertrauen kann :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2013, 16:15
Hatte mich oben mir Ardapedia vertippt, meine Tolkiengateway bei dem Zitat

Zitat
"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."

habs ausgebssert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Apr 2013, 16:18
Ich finde der Name
Zitat
Stufe 10: Das glitzernde Ding, das gehört mir
sollte in  in Das Glänzende (oder so^^) geändert werden und das diese Fähigkeit verändert wird
Zitat
Stufe 1: Starkers Duo: Shagrat ist ein stolzer und guter Kämpfer Mordors der mit seinen Kumpel Gorbag ein starkes Team bildet. Seine und auch Gorbags Werte falls er in seiner Nähe ist werden kurzzeitig erhöht (Schaden, Rüstung und Leben).
Der Effekt ist gut aber ich denke gute Freunde waren sie nicht sie konnten sich eher ertragen,deswegen würde ich eher sagen das sie sich eher Gegenseitig versuchen auszustechen (nicht wörtlich^^),
ansonsten bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 3. Apr 2013, 16:43
Gorbag und Shagrat
Hier noch einmal das Konzept mit den überarbeiteten Fähigkeiten, die alten stehen jeweils noch im Spoiler darunter.  

Da ihr Konzept einige Fehler aufweist und auch oft die Frage nach einem neuen Konzept kam habe ich mir mal etwas zu ihnen überlegt. Sie sind nun einzelne Helden jedoch habe ich versucht sie trotzdem an einander zu binden, so dass sie auch im Kampf ein starkes Duo abgeben und ihre Fähigkeiten sich ergänzen. Ich habe jedoch auch versucht sie nicht immer als gute Freunde darzustellen sondern auch als Konkurrenten. Um das hin zu bekommen habe ich mir ein paar lustige Dinge einfallen lassen, ob die alle technisch möglich sind weiß ich leider nicht, falls nicht bitte sagen dann ändere ich das noch.
Gorbag ist für 1200, Shagrat für 1400 rekrutierbar

(http://i.imagebanana.com/img/zetbb2jp/tumblr_lx2n0rk6Cy1r4qfcao1_400.png) (http://www.imagebanana.com/)

Gorbag:  
(http://i.imagebanana.com/img/s6j5nraf/bt0ohjte.jpg) (http://www.imagebanana.com/)

Shagrat:Ich habe überall "Gebäude" geschrieben weil ich nicht weiß wo Gorbag und Shagrat in 4.0 ausgebildet werden können.
Ich freue mich auf Feedback und bin für jegliche Verbesserungs Vorschläge offen.
Bitte vernachlässigt dadurch aber nicht Morgulrattes Castamir/Suladan Konzept da fehlen noch ein paar dafürs ;)
Ich hoffe es gefällt euch :)

Dafür:1. Aragorn, der II.
          2. Morgulratte
          3. Alter Tobi
          
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Apr 2013, 19:06
Da hier ja bereits eine schöne Diskussion aufgetreten ist, muss ich mich auch einfach einmal einschalten:

Ein erster Punkt, der mir auffällt, ist dass sich einige doch ziemlich lieber nach den Filmen als den Büchern richten, was in meinen Augen grundlegend falsch ist. Das Buch ist die Grundlage, der Kern einer Sache, es erklärt und beschreibt, der Film gibt uns lediglich den optischen Umriss, an dem man sich orientieren kann, wie die Leute ausgesehen haben wollen. Shagrat und Gorbat, diese beiden, in meinen Augen ein heikles Thema:

Nun, zu allererst sollten wir einmal versuchen, warum diese beiden überhaupt in den Büchern vorkommen. Was einem auf dene rsten Blick dabei natürlich auffällt ist, dass Shagrat den Befehl über den Pass von Cirith Ungol hatte und Gorbat eher ein Ork war,der Befehle annahm, sprich eine Streifenpatrouille aus Minas Morgul, wenn wir uns jetzt die Beschreibung der beiden genauer ansehen, fällt uns auf, dass sie sich früher gekannt haben mussten, dies wird klar durch die Worte in dem Kapitel Sam Gamdschies Entscheidungen, als Shagrat antwortet:
Zitat
What d'you say? -- if we get a chance, you and me'll slip off and set up somewhere on our own with a few trusty lads, somewhere where there's good loot nice and handy, and no big bosses.'
 
'Ah! ' said Shagrat. 'Like old times.'


Also es sind zwei Orks, einer von beiden ist größer.
Im Prinzip sind diese beiden für mich nicht mehr als ein Beispiel für die Natur der Orks. Der eine ist etwas intelligenter. Denkt eigenständig und ist nicht nur eine hirnlose Kreatur, getrieben von der Angst um Befehle auszuführen. Hier wird uns anhand von Shagrat und Gorbag die Natur der Orks aufgezeigt. Wie einige von ihnen denken, wie sie sich in Führungspositionen verhalten. Was ihre eigenen Intepretationen von Ereignissen sind. Kurzum, sie sind selbstdenkende und selbstfühlende Wesen. Diese Beschreibung ist für mich eine Art Vergleich zu den Waldläufern in der Ithilienszene, ihre Befehle ihre Planung, ihre Interpretation. Es ist so ziemlich kein Unterschied, nur die Herangehensweise unterscheidet sich. Ein weiterer Punkt, der klargestellt wird, ist dass es eine eindeutige Hierarchie innerhalb der Orkarmee gab: Sauron, der Gebieter, die Nazgul, bzw. andere "Hohe Tiere" aus Lugburz und dann kamen Orks/Uruk Hai, die kleinere Truppen unter ihrem Befehl hatten. Sozusagen Patrouillenanführer, etc. Auch das Misstrauen untereinander wird deutlich erkennbar:

Zitat
'Oho! So they haven't told you what to expect? They don't tell us all they know, do they? Not by half. But they can make mistakes, even the Top Ones can.' 'Sh, Gorbag!' Shagrat's voice was lowered, so that even with his strangely sharpened hearing Sam could only just catch what was said. 'They may, but they've got eyes and ears everywhere; some among my lot, as like as not.

Dies alles beschreibt uns die Orks näher, ihre Natur und auch ihre Kultur, ihr Sozialverhalten, etc. Doch was hat das alles mit diesem Konzept zu tun? Vielleicht kann man es sich bereits denken:

Das Buch und auch der Film gibt uns einfach keine eindeutigen Zeugnisse oder Hinweise, auf welche Art und Weise Shagrat und Gorbag eine Daseinsberechtigung in der Mod haben. Die Buchkapitel in denen  sie behandelt werden sind einfach nur eine Beschreibung der Orks und ihrer Natur. Das Konzept zu Shagrat und Gorbag, welches hier aufgezogen wurde, ist im Prinzip nichts anderes als eine "Geschichte" ihrer Handlungen innerhalb des Buches. Natürlich wird es ein bisschen herauskristallisiert, was beide für Eigenschaften besitzen:

Shagrat ist der Ork von beiden, der strikt seine Befehle befolgen möchte, da er sich keinen ärger einhandeln will. Gorbag, der Ork aus Minas Morgul, hat es augenscheinlich mit Befehlen nicht so weit und möchte sich die Wertgegenstände lieber aneignen, bzw. ein bisschen mit dem "Essen spielen" bevor es letzten Endes verspeist wird. Dies sind aber schon die einzigsten Anhaltspunkte, die uns direkte Hilfe bzw. Stützen ihrer persönlichen Eigenschaften sind.

Also sollte man ein Konzept entwickeln, was diese von mir genannten Merkmale besitzt und sich einfach von allen weiteren Nichtigkeiten von Buch und Film zu trennen. Denn um es als Beispiel zu nennen, der Mithrilpanzer ist keine Eigenschaft von einem der beiden sondern einfach nur der Auslöser ihres Streites gewesen. Da prallten zwei Meinungen und Ansichtsweisen aufeinander. Die eine war pflichtbewusst, die andere räuberisch.

Ich weiss, dass es vor allem bei diesen beiden schwer ist ein ordentliches Konzept zu erstellen, da es zwei grundverschiedene Charaktere sind, uns zu wenige Eigenschaften bekannt sind über die beiden und sie auch keine wichtige oder zentrale Rolle innerhalb der Orks darstellen. (Einziges Argument wäre Shagrats Befehl über den Pass und Cirith Ungol). Sodass man entweder auf den uns bekannten und von mir beschriebenen bzw. herausgefilterten Eigenschaften ein Konzept erstellt oder ihnen eine spezielle Rolle innerhalb der Armee Mordors zukommen lässt, sprich ganz weg vom Buch und ihnen ein eigenes Ding gibt. Die Konzepte bisher waren doch relativ mager und einfach zu Filmgetreu und eher nacherzählend als wirklich sinnvoll.

Ich hoffe ihr lyncht mich nicht für meine Meinung und den langen Text.

Gruß, euer Harun

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 3. Apr 2013, 19:07
Also ich würde es gut finden wenn du noch irgendwie die Aufseherführerschaft und das mit den Uruks, das sie unbegrenzt verfügbar sind, einbaust dann wäre ich auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2013, 19:11
@Krieger der Haradrim... und ich ziter mich nochmal

Quatsch... Shagrat war auch im Film der Kommandant von Cirith Unghol und Gorbag der Kommandant des Ork Trupps aus Minas Morguls, was vertauscht wurde war das (anfängliche) Verhalten der Beiden, hier wollte erst Shagrat das Mithrilhemd behalten und Gorbag wollte es zum Barad Dur bringen (im Buch anders rum), aber später bringt Shagrat das Hemd ja zum Schwarzen Turm

Ich zitier mal von Tolkiengateway (vertrauenswürdiger als z.B. Ardapedia)
"Portrayed by Peter Tait, Gorbag is portrayed as a smaller Orc while Shagrat is a Uruk. It also shows Samwise Gamgee killing Gorbag rather than Shagrat. "
http://tolkiengateway.net/wiki/Gorbag

btw Tolkiengateway, hier weiß ich leidr nicht wie sicher das ist, aber laut Tolkiengateway hat Sauron Shagrat getötet nach dem er das Mithrilhemd abgeliefert hat

"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Apr 2013, 19:14
Die Grundaussage von Krieger der Haradrim kann ich aber wirklich unterstützen. Ich finde Konzepte schade, die nur nacherzählend sind.
Zur Charakterisierung der Figur aus Tolkiens Welt sollte zusätzlich noch der Clou der Einheit kommen, die ganz besondere Stärke, die den Helden/ die Helden nicht nur schön sondern auch gut zu spielen macht. Beides unter einen Hut zu bringen ist eine schwere Aufgabe aber wir haben beliebig viele Versuche xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 3. Apr 2013, 19:32
@ Krieger der Haradrim: Ich kann deine Gedanken Gänge zwar gut nachvollziehen aber ich weiß nicht ob ich dir unbedingt zu stimmen kann. Das mein Konzept jetzt eine pure Nacherzählung ist würde ich nicht unbedingt sagen. Klar das mit dem Hemd ist aus dem Film, aber einen einfachen Orkhelden so da zustellen wie du es gesagt hast, ist glaube ich sehr schwierig, dabei sollte man auch nicht vergessen das es etliche andere Helden gibt die von ihren Spells her auch nicht gerade Charakterisierend sind. (zum Beispiel zeigt kein einziger Spell von Gandalf das er z.B. "mürrisch" ist). Ich kann es bei Gorbag und Shagrat versuchen, jedoch ist das mMn ein Stück weit übertrieben gerade den beiden die nicht sehr bedeutend sind eine vollkommende Charakterisierung aus Spells zu basteln. Außerdem habe ich das ja auch schon teilweise versucht, Shagrat als gehorsamen, starken und selbstbewussten Uruk und Gorbag als hinterlistigen normalen Ork. Und beide halt mit einander verbunden. Ob das jetzt genau dem Buch entspricht wage ich auch zu bezweifeln, aber wenn nicht einmal Hauptcharakter wie Gandalf so aufgebaut sind das man denkt, das ist der Gandalf aus dem Buch ich kann mich wunderbar in ihn hineinversetzen, dann glaube ich das das bei den beiden auch nicht unbedingt nötig ist :)
@ Slayer ich guck mal wie ich das noch einbringen kann ;)  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Apr 2013, 20:40
@ Joker: Ich verstehe einfach nicht, was du mir damit sagen willst, versteh mich nicht böse, aber meine Quellen und Zitate beziehen sich direkt auf die Bücher und sowohl auf die Original englischen und auch die beiden deutschen Übersetzungen. Von Internetquellen halte ich nichts, genau aus diesem Grund habe ich auch diese 3 "verschiedenen" Trilgoien hier bei mir. Gorbag war die Streife aus Minas Morgul, Shagrat war der Ork aus Cirith Ungol. Desweiteren hat Sam keinen von beiden getötet, den einzigen den er getötet hat, war der Snaga, der mit Shagrat noch im Turm war, als er floh. Nur im Film hat Sam den einen von beiden getötet.
Bei erneutem Betrachten und durchforsten der Szene ist es allerdings nicht klar wer von beiden ein Uruk Hai war und ob überhaupt einer von beiden einer war; Dei einzigste Beschreibung dazu ist folgende:

Zitat
Out of the turret-door the smaller orc came flying. Behind him came Shagrat, a large orc with long arms that, as he ran crouching, reached to the ground. But one arm hung limp and seemed to be bleeding

Dies lässt auf einen Uruk Hai vermuten, doch dise Szenenausschnitte wiederum geben Anlass zu dem Glauben, dass es sich um einen Ork handelt:

Zitat
But at that very moment a hiss escaped its teeth, a gasp of pain or hate. Quick as a snake Shagrat slipped aside, twisted round, and drove his knife into his enemy's throat.

'Got you, Gorbag!' he cried.....

 And Shagrat could not both fight and keep hold of his treasure. He stopped, growling, baring his fangs. Then once more, orc-fashion, he leapt aside, and as Sam sprang at him, using the heavy bundle as both shield and weapon, he thrust it hard into his enemy's face. Sam staggered, and before he could recover, Shagrat darted past and down the stairs.

Abgesehen davon ist dies ja relativ egal.

@Caron: Du verstehst mich falsch. ich habe diese beiden Eigenschaften der zwei als grundvoraussetzung angesehen um ein Konzept zu ihnen zu gestalten, da aber einfach nicht mehr über sie bekannt ist, muss man eben stark improvisieren. Dein Konzept bezieht sich einfach viel zu stark auf die Filme und ist in meinen Augen doch eher eine Nacherzählung. Dies belegen sowohl das Mithrilhemd, als auch der Ruf des Snagatrupps um einfach Beispiele zu nennen.

Dein Beispiel mit Gandalf zählt einfach nicht als Argument, da über ihn so viel anderes bekannt und erläutert ist, sodass das "mürrisch sein" da kaum weiter ins Gewicht fällt. Bei Shagrat und Gorbag jedoch sind dies die einzigen Charakterisitka die uns genannt oder beschrieben werden, alles andere zählt zur Handlung der Geschichte.

Wenn es nach mir gegangen wäre, hätte ich sie auch gar nicht als Helden eingebaut, höchstens Shagrat, weil er eben der Anführer des Turms war, Gorbat könnte man irgendwie anders einbauen, evtl. als Spell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 18:40
Gorbag und Shagrat
Ich habe Gorbag und Shagrat noch eine Passive Stufe 10 Spell gegeben, was haltet ihr davon?
(Für alle die es oben nicht gelesen haben, die Spoiler im Konzept sind alte Spell alternativen ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril am 4. Apr 2013, 19:51
Mir ist noch nicht so ganz klar welche Rolle diese beiden Helden erfüllen sollen. Derzeitig sind sie als Pusher und teilweise als Supporter konzipiert, beide Eigenschaften sind aber bereits bei Gothmog vertreten.
Ich bin einem Konzept für Shragrat und Gorbag als einzelne Helden absolut nicht abgeneigt und würde mich sogar freuen, wenn einer ein paar zündende Ideen hat. Dabei sollte allerdings im Hinterkopf behalten werden, dass diese Helden einer bestimmten Aufgabe zugewiesen sein sollten.
In der neuen Version werden alle Helden nochmals teilweise überarbeitet, sodass jeder Held in seinem Volk eine bestimmte Rolle einnimmt. Natürlich wird es dabei zeitweise Überschneidungen geben, letztendlich gewährleistet dies aber, dass jeder Held eine gewisse Berechtigung besitzt.
Bei Mordor ist das eben schwierig, weil z.B. der Nekromant viele dieser Rollen bereits einnimmt. Gorbag und Shagrat müssten sich also schon in irgendeiner Weise durch bestimmte Eigenschaften auszeichnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 19:55
Dann werde ich mich mal nochmal ran machen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Apr 2013, 20:38
Bevor man sich jetzt Gedanken über ein neues Konzept macht,  sollte man vielleicht erst einmal klären, wie die zukünftige Heldenriege bei Mordor aussehen soll. Gerade bei Mordor gestaltet sich das mit definierten Rollen nähmlich als recht schwierig.

Eindeutig definiert sind mMn Gothmog (supporter für Orks) und Mollok (Einheitenvernichter)
Die Frage ist aber, welche Rolle durch die Nazgul (auch Khamul und der HK) und Saurons Mund erfüllt wird, bzw. in 4.0 erfüllt werden sollte. Ich weiß nicht wie ihr das seht, aber es ist da wirklich sehr schwer die ROllen zu definieren. Und auch bei Shagrat und Gorbag fällt mir spontan keine genaue Rolle ein, die wirklich zu ihnen passt. Sauron selber ist für mich dagegen ein Sonderfall, der keiner der "normalen" Heldenrollen zugewiesen werden kann.

Wie sind da eure Meinungen?

P.S Das soll kein Konzeptansatz sein, aber man sollte sich zumindest ein paar darüber Gedanken machen, bevor man ein Konzept zu Shagrat und Gorbag erstellt.

Edit: @ Ea Was ist mit Pusher gemeint? Das ist mir noch nicht so ganz klar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Apr 2013, 21:11
Khamûl ist eindeutig als Gebäudezerstörer konzipiert (seine passive Fähigkeit, Zugriff Dol Guldurs).
Nazgûl (also die normalen aus der Festung) sind Heldenkiller durch ihre Schadenswerte und ihre Fähigkeit zu reiten.
Durch ihre Umwandlungen (Ringjäger, Enthüllung) übernehmen sie dagegen noch andere Rollen: Als Flieger sind sie eigentlich Massenvernichter, wobei wir nicht wissen, wie Lufteinheiten in Zukunft eingebunden werden. Der Schattenfürst ist eindeutig Heldenkiller, während der Dunkle Marschall je nach Matchup entweder nutzlos ist oder (eigentlich nur gegen Zwerge) ein Ausgleich gegen einzelne Stärken ist (Erfahrungsgewinn, Rüstung), also eigentlich ein Konterer.
Saurons Mund ist so'n Mittelding zwischen Heldenkiller (Nahkampfschaden, Spells, Reiter), Supporter und Nervensäge (sein erstes Wort). Der ist eigentlich echt noch völlig unklar, wobei das an seinen Zaubern liegt und nicht an seinen Worten.
Ich würde ja dazu tendieren, ihn so aufzubauen, dass er quasi die Gegner sturmreif schießt (z.T. schon in den Spells enthalten, z.B. sein 8er Wort). D.h. er sollte selbst nicht Schaden anrichten können, aber durch aktive Fähigkeiten den Gegner derart schwächen, dass sie gegen weitere Taktiken Mordors erheblich anfälliger werden -seine Worte passen da schon ganz gut rein, seine Spells, besonders die Blitze nicht so wirklich. Der 9er (Böses Auge) ist dagegen noch ganz gut: Reißt alleine nichts, killt aber geschwächte Gegner, dass heißt er bleibt aktiver Situationssupporter.
Der Hexenkönig ist alles: Massenvernichter (klar), Heldenkiller (Umwerfen, Nahkampfschaden, 10er, Morgulklinge), Tank (LP und Geisterform), Flieger, Gebäudezerstörer (sein Schaden zieht einfach extrem viel ab) und Supporter (Führerschaft).
Außerdem sind alle Nazgûl Supporter, weil sie ihre Aura haben. Die sollte man schwächen, dadurch kämen ihre Rollen auch klarer zum Tragen.
Der Nekromant ist eigentlich kämpferisch kaum einsetzbar, weil er strategisch zu wichtig ist. Seine Rolle ist allerdings eigentlich Angriffssupporter (durch seinen Furchtangriff) und Unterstützer im Kampf gegen schwache Truppen (Morgullicht).
Gorthaur ist durch seine Verwandlungen alles außer Supporter (wobei Annatar eigentlich supporten kann, allerdings auch den Feind).

"Pusher" ist eigentlich jemand, mit dem man Druck aufbaut. Das tun Schagrat&Gorbag aber nicht, weil sie ziemlich schlecht sind und man in der Spielphase, wo sie auftauchen mit Orkspamm Druck aufbaut und nicht mit 2 Helden. Einzig stark ist eigentlich ihre Klinge, weil die Helden onehittet.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 21:47
Gorbag und Shagrat
Oh mist, ich hab mich sofort ran gemacht und eure Beiträge erst jetzt gelesen. Ich habe versucht Gorbag und Shagrat eine Rolle in Mordor zu geben. Und zwar die Rolle der Verteidiger. Ich glaube auch das die so noch keiner hat und hoffe einfach das sie auch sonst keiner bekommen wird. Was lernt man daraus erst lesen dann arbeiten ;) Naja
Ich möchte euch das Ergebnis trotzdem vorstellen :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Apr 2013, 21:57
Okay, um dann auf das ursprüngliche Thema zrückzukommen: Man kann die Rollen zwischen den nazgul und Saurons Mund zwar anders verteilen, aber es fällt schwer, eine Rolle für Shagrat und Gorbag zu finden, da allle Rollen schon irgendwo vorhanden sind( Dein Vorschlag zu Saurons Mund gefällt mir übrigens gut, zumal dieser ja auch nie wirklich aktiv irgendwo mitgekämpft hat. Man könnte es dann ja auch so machen wie beim Großork, dass er [bzw. dann Sauron] durch den Einsatz von Fähigkeiten levelt. Aber das ist ein anderes Thema)

Man könnte sie evtl. komplett als Supporter der Trupppen von Cirit Ungol konzipeiren. Somit hätte man Gothmog, der für die Orks verantwortlich ist, und Shagrat und Gorbag als Supporter für die schwarzen Uruks. EIne weitere Möglichkeit, die ich sehe, wäre es die beiden als Heldenkiller zu konzipieren, und diese Rolle bei den Nazgul mehr oder weniger zu entfernen. Wobei dabei mehrere Probleme zusammenhängen. Zum einen sind sie frühstens verfügbar, wenn Sauron Level 3 erreicht, zum anderen bin ich der Meinung, dass Heldenkonterer auch nicht wirklich zu den beiden passt.
Was mir momentan am meistens zusagt, ist es Haruns Vorschlag zu übernehmen. Shagrat ist ein Supporter der schwarzen Uruks, und Gorbag wird  über einen Spell bei ihm eingebunden. Dadurch würde man auch dieses Konzept des Doppelhelden los, was irgendwie nicht so wirklich funktioniert.

Edit: Na toll, ich war mal wieder zu langsam. Caron war schneller. Also noch schnell zum Konzept: Die Rolle des Verteidigers ist definitiv auch möglich, aber in deinem Konzept sind noch einige Offensivspells enthalten (Bsp: Räuberdasein, Aufstieg der Uruks. Du formulierst es zwar so, als wäre es defensiv, aber es sind Offensivspells ;))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 22:03
Zu dem Räuberdasein sollte ich mir echt noch was einfallen lassen. Den Rest würde ich aber gerne erstmal lassen  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Apr 2013, 15:58
So ich hab mir jetzt mal über Nacht ein paar Gedanken gemacht, und ich hoffe, dass ich in der Lage bin diese verständlich rüberzubringen.

Zur Rolle des Verteidigers: Mir gefällt es ziemlich gut, die beiden als Verteidiger zu konziperen, da Mordor nicht wirklich defensive Helden hat. Sie sind alle mehr auf Offensive ausgerichtet. Außerdem passt es auch zu ihnen, da sie den Befehl über Cirit Unghol hatten: Ein Turm der dazu diente EIndringlinge abzufangen, die an Kankra vorbeigekommen waren. Also passt die defnesive Rolle mMn besser als alles andere. Die Frage ist aber: Was ist eigentlich ein Verteidiger? MMn ist der Verteidiger ein oberbegriff für zwei unterschiedliche Rollen:
1. Der defensive Supporter: Bestes Beispiel hierfür ist Beregond. Er stärkt die Gebäude, beschützt Helden etc. Diese Rolle gibt es bei Mordor so noch nicht. Gothmog ist zwar auch Supporter, aber unterstützt sie aktiv beim Kämpfen, und stärkt ihren Angriff. Daher ist es mMn sinnvoll die Rolle des Supporters in diese zwei Rollen aufzuteilen.
2. Tank: Der Tank ist den meisten sicherlich bekannt, aber ich erläutere ihn trotzdem nochmal.  Der Tank zeichnet sich dadurch aus, dass er hohe Rüstungswerte besitzt, und daher sehr viel Schaden einstecken kann. Er beschüützt die eigenen Truppen und Gebäude also, indem er selber den Schaden einsteckt. Ein Beispiel dafür wäre Hama.

Meine Idee war es nun Shagrat und Gorbag diesen beiden Rollen zuzuordnen. Shagrat als defensiver Supporter und Gorbag als Tank (Shagrat ist der Befehlshaber, und Gorbag ist eher der, der die Befehle ausführt, also selber kämpft). So würde man Cirith Ungol allgemein ein defensives Image geben, was ja auch der Sinn und Zweck dieses Turms war. Die Rolle des Tanks würde ich dann bei dem HK komplett entfernen, und diesen eher als Einheitenvernichter konzipieren. Das passt denke ich auch besser. Was haltet ihr von dieser Aufteilung?

Jetzt noch zu den einzelnen Fähigkeiten in Carons Konzept:


Gorbag:
  • Stufe 1: Räuberdasein: Gorbag liebt das Räuber Leben und läst alles mitgehen was ihm in den Weg kommt. Diesen Lebensstil versucht er auch Shagrat und seinen Orks zu vermitteln um immer genug Ressourcen im Lager zu haben. Gorbag, Orks und auch Shagrat, falls er in seiner Nähe ist, sammeln für kurze Zeit Gold beim Angriff.
Wie schon gesagt, hat diese Fähigkeit mit Verteidigung nichts zu tun. Dieser Spell unterstüzt die Truppen offensiv beim Kämpfen.
  • Stufe 3: Gorbags Snaga Abschaum: Als Snaga wurden niedrige Orks bezeichnet die nichts zu sagen hatten und nur als Kanonfutter dienten. Gorbag waren einige von ihnen in Cirith Ungol unterstellt. Um sich und Verbündete zu schützen beschwört er einen Trupp von denen. Der Trupp ist nicht kontrollierbar. Er stürmt auf den nächsten Gegner zu und greift ihn an, der Trupp hält jedoch höchstens 20 sec.

Diese Fähigkeit gefällt mir relativ gut. Es erlaubt einem feindliche Truppen kurzzeitig abzuwehren, um wieder normale Truppen ausbilden zu können
  • Stufe 5: Uruk Sympatie Gorbag versucht sich und die Orks mit den Uruks gleich zu stellen sodass sie im Notfall zusammen arbeiten können. Der ausgewählte Orkaufseher kann sich nun auch mit Uruk Trupps verbinden.
Diese Fähigkeit gefällt mir an sich relativ gut, ist aber auch eher offensiv ausgerichtet, da Aufseher auch eher eine offensive Unterstützung darstellen. Vielleicht könnte man es aber so machen, dass die Aufseher bei den Uruks nur die Rüstung erhöhen, und nicht den Schaden.
  • Stufe 7: Schrecken von Cirth Ungol: Gorbag lockt Kankra kurzzeitig aufs Schlachtfeld um Feinde abzuwähren. Jedoch hat er sie nicht ganz unter Kontrolle. Sie greift jeden in ihrer Nähe an. Nur Gorbag der weiß wie man mit ihr umgeht bleibt von ihren Angriffen verschont.
Gefällt mir.
  • Stufe 10: Orkpatrouille: Gorbag kam mit einer Orkpatrouille aus nach Cirith Ungol um die da stationierten Truppen zu unterstützen. Er beschwört an einem ausgewählten Turm 3 Trupps Morgul Orks. Nach einer Minute verschwinden sie wieder. ( oder auch nicht je nach dem was die Balance sagt. )
Diese Fähigkeit ist okay, aber nicht wirklich einzigartig und auch etwas zu schwach denke ich. Würde ich also auch ändern.
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(http://i.imagebanana.com/img/s6j5nraf/bt0ohjte.jpg) (http://www.imagebanana.com/)

Shagrat:
  • Stufe 1: Starkers Duo: Shagrat ist ein stolzer und guter Kämpfer Mordors der mit seinen Kumpel Gorbag ein starkes Team bildet das von Feinden nicht leicht zu bezwingen ist. Seine und auch Gorbags Werte falls er in seiner Nähe ist werden kurzzeitig erhöht (Schaden, Rüstung und Leben).
Ich würde den Schaden hier weglassen
  • Stufe 3: Uruk Hai Morodors: Shagrat ist als Uruk Hai oft überheblich und hält auch nicht viel von niederen Orks. Um seine Uruks auf dem Kampf vor zu bereiten benutzt er auch gerne mal einen kleinen Kampf. Der ausgwählte Uruk Trupp greift einen Nahe gelegenen Ork Trupp an. Dadurch leveln sich die Uruks.
Das ist nicht wirklich ein Verteidigungsspell.
  • Stufe 5: Gewaltiger Hieb: Shagrat nimmt all seine Kraft zusammen und führt einen gewaltigen Schalg aus der hohen schaden im kleinen Bereich macht um die angreifenden Feinde zu dezimieren.
Das noch weniger.
  • Stufe 7: Verteidigungs Vorbereitungen: Shagrat ist am Pass von Cirith Ungol positioniert, versteht was davon die Grenzen Mordors zu sichern. Er wertet den ausgewählten Kampfturm auf. (Es könnte dann der jetztige Cirith Ungol Turm werden falls er in 4.0 noch nicht eingebunden wurde. Sonst kann man die Werte des Turm verbessern und ihn mit Feuerpfeilen durch die Spell aufwerten.)
Gefällt mir.
  • Stufe 10: Aufstieg der Uruks: Shagrat versucht die Verteidigung Mordors auszuweiten indem er indem er endlos viele Uruks zu sich holt. Die Truppenbegrenzung fällt weg.
Ist auch eher offensiv. Ich würde die Truppenbegrenzung der Uruks eigentlich auch so lassen. Sie sind halt ziemlich stark, und ein ein massenhaftes Auftreten dieser wäre mMn total op.
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Du siehst also, dass ich das Konzept noch einmal neu gestaltet würde, wobei ich einige Fähigkeiten aber übernehmen würde.. Es ist hier einfach noch so, dass die Rollen zum Teil noch etwas durcheinander sind, was ich als nicht so gut erachte. In jedem Fall ist die Rolle der "Verteidiger" für die beiden mMn die richtige. Wenn ihr die Rollenaufteilung in Tank und defensiver Supporter grundsätzlich als gut erachtet, würde ich mich auch mal ein Konzept setzen ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 17:21
Nun hier mal meine Meinung:

Beide zu rekrutieren halte ich für zu viel. Ich bin der Meinung man sollte sich auf Shagrat fokussieren. Gorbag sollte eine Art Summon werden, aber dazu gleich etwas mehr.
Sie als Verteidiger zu rekrutieren, bzw. als Tank, finde ich eben nicht ganz so gut. Diese Rolle sollte der HK übernehmen, an der Front und Schrecken verbreiten. Den beiden die Rolle des Tanks zu geben, finde ich ehrlich gesagt auch etwas zu wenig. Dafür müsste schon ganz Cirith Ungol umgestaltet werden, damit man sich diese auch gerne mal zuerst holt. Meines Wissens nach ist Cirith Ungol bis jetzt immer als letztes geholt worden.

Mein Vorschlag ist Shagrat als Supporter einzubauen und zwar nicht als allgemeiner Supporter, sondern speziell als Supporter für die Cirith Ungol Truppen, da sie ja doch sich ein bisschen von den anderen Orkeinheiten unterscheiden und doch eher Elitetruppen sind . Damit die Aufgabe des Turms aber gewahrt bleibt würde ich diese Elitetruppen als Tankeinheiten umfunktionieren mit starken defensiven Fähigkeiten (Damit meine ich Fähigkeiten, die sie stärken wenn sie zum Beispiel Formationen einnehmen, wie die Stachelschweinformation, bei denen sie unbeweglich sind.) Eine Art letztes Bollwerk, wenn ihr versteht was ich meine. Dafür würde ich die Cirith Ungol Truppen limitieren und sie eben an Shagrat binden.

Ich könnte mir durch diese Bindung sehr wohl vorstellen, dass Shagrat ihnen Boni gibt, sprich ihre Anzahl erhöht, also die maximal zu rekrutierende Anzahl, aber sie dennoch limitiert bleiben. Er gibt ihnen außerdem bessere Boni, wie zum Beispiel erhöhte Rüstung, also ein defensiv Supporter.

Gorbag kann man dann durch einen Spell einbinden, der ihn für eine begrenzte Zeit beschwört. In dieser Zeit könnten die Truppen Cirith Ungols einen Plünderbonus erhalten, bzw. diverse andere Vorteile, sodass man Gorbag zum richtigen Zeitpunkt einsetzen muss um maximalen Erfolg und Ertrag zu erreichen. Desweiteren könnte man Gorbag auch einsetzen, als eine Art Späher. Er war laut Buch der klügere von beiden, also könnte man es so versuchen umzusetzen, dass Gorbag stark erhöhte Sichtweite bietet, als eine Art Mini Späher in der Mini Fraktion. Dadurch gibt er dem Spieler die Möglichkeit durch  beispielsweise den Sichtweitebonus auf herannahende Gefahren zu reagieren, somit würde dann auch die Rolle des "klügeren Vorgehens" zum Tragen kommen. Durch das Beschwören von Gorbag, sollte aber Shagrat ein paar Mali einstecken müssen, damit klar wird, bzw. ersichtlich, dass sich die beiden nicht ganz so gut leiden können, sprich, dass es sich eben beisst, wenn beide aufeinander treffen, entsprechend der Buchszenen.

Dies würde ihnen eine klare Rolle geben innerhalb der Cirith Ungol Riege, und die Cirith Ungol Truppen als starke Tankeliteeinheiten (um es mal so auszudrücken) wären eben für den Spieler auch eine gute Alternative, oder sehe ich das etwa falsch?

Wenn euch mein Vorschlag zusagt, lass ich mir ein Konzept dazu einfallen, ansonsten dient dies nur als Anreiz, sogar gleich für das Team.

Gruß
euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Apr 2013, 17:53
Ja das wäre natürlich auch möglich. Ich fände es aber eher nicht so gut, die schwarzen Uruks zu "Tankeinheiten umzufunktionieren. Tank würde ja heißen: Hohe Rüstung, geringer Schaden.. Dabei sind die schwarzen Uruks die, die mMn richtig Schaden austeilen sollten.

Den HK sehe ich eigentlich weniger als Tank, sondern mehr als Einheitenvernichter. Die Fähigkeit, Gegner einzuschüchtern wäre ja beiden Aufgabengebieten zuzuordnen. Einerseits beschützt er die eigenen Truppen und sich selbst, andererseits schwächt er aber auch Gegner, sodass diese schneller besiegt werden können. Und seine Bewaffnung passt mMn eher zu einem Einheitenvernichter, vor allem mit dem Morgenstern.

Ich bin deinem Vorschlag nicht abgeneigt, aber momentan finde ich meinen besser :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Apr 2013, 18:01
Ich finde die Idee von KdH zwar auch noch nicht perfekt, aber beide als gleichwertige Helden einzubinden würde ich auch eher ablehnen. Meiner Meinung nach haben nicht beide den selben Stellenwert. Immerhin war es auch Shagrat, der als Hauptmann der in Cirith Ungol stationierten Orks und Uruks fungierte. Auch wenn ihm nicht alle Orks/Uruks in Cirith Ungol "gehorchten" war doch Shagrat der Befehlshaber. Gorbag hatte in Cirith Ungol nichts zu sagen, auch wenn es im Film vielleicht anders rüberkommt. Aber wie auch immer...

Ich stimme KdH zu, dass Shagrat als Held von Cirith Ungol eingebunden werden sollte und Gorbag, wenn nötig, nur als Miniheld oder in einer Fähigkeit von Shagrat auftauchen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 18:02
Genau diese Sachen also Hk eher Einheiten Vernichter und Urkus eher schaden wollte ich auch gerade schreiben, naja da ist er mir Rohirrim diesmal wohl zuvor gekommen. Ich kann mich ihm also nur anschließen:
Ich bin deinem Vorschlag nicht abgeneigt, aber momentan finde ich seinen/meinen besser  :D

Zitat
Ich stimme KdH zu, dass Shagrat als Held von Cirith Ungol eingebunden werden sollte und Gorbag, wenn nötig, nur als Miniheld oder in einer Fähigkeit von Shagrat auftauchen sollte.
Damit kann ich mich auch anfreunden jedoch würde ich auch da bei der Rolle der Verteidiger belieben. Trotzdem finde ich sie beide als vollwertige Helden immer noch besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Apr 2013, 20:03
Es tut mir jetzt insofern leid, in die Diskussion noch weitere Aspekte einzubauen, aber da uns aktuell sogar noch die wirkliche Basis für ein Konzept fehlt, schreibe ich einfach noch einmal, was ich mir so denke.

Erst einmal sind in Mordors Heldenriege eigentlich nur noch 2 Posten unbesetzt: ein defensiver Held, der Mordors (spezielll in der nächsten Version) labile Verteidigung etwas stärkt oder aber ein wirtschaftlicher Störheld.
Die letztere Rolle ist allerdings sehr schwer umzusetzen, weil die beiden frühestens (!) mit einem Sauron auf Level 3 in die Schlacht eingreifen können. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel schon erfahrungsgemäß so weit fortgeschritten, dass man den beiden schon extreme Fähigkeiten geben müsste, damit sie sich rentieren würden. Schwache Anti-Wirtschaft-Spells (z.B. Hwaldar) reichen in dieser Spielphase nicht mehr aus, zumal die beiden im Prinzip einen LG-Helden (Khamûl, HK) blockieren, wenn man direkt auf CU geht.
Die andere Heldenrolle wäre noch der Defensivheld, der mMn wahlweise ein Makro- oder ein Mikro-Verteidiger sein kann (keine Ahnung, ob es diese Wörter schon gibt  xD): Der erstere würde mit seinen Fähigkeiten die Verteidigung des ganzen Volkes unterstützen (sehr fantasieloses Beispiel wäre z.B. ein Spell, der einen Turm beschwört oder diesen verstärkt), während der letztere nur eine Stelle gleichzeitig verteidigen kann. Beispiele wären hier z.B. Beregond (defft Helden und Gebäude in der Nähe) oder z.B. Thorin, der durch seine Lebenspunkte und seinen Einzelschaden feindliche Helden aus der eigenen Armee fern hält.
Diese Rolle passt mMn allerdings nicht zu Schagrat&Gorbag (ich nenne die beiden erst mal zusammen), da die beiden einfache Orks sind, die kämpferisch immer hinter dem HK und Khamûl zurückbleiben sollten. Der Grund sollte klar sein.

Gleichzeitig stellt sich uns die einmalige Gelegenheit, CU generell einmal umzukrempeln: Diese Domäne belegt konstant den letzten Platz, taucht im MP fast nie auf, es böte sich hier also die perfekte Gelegenheit ihr eine klar definierte Rolle zukommen zu lassen, was nebenbei Mordor eigentlich nur guttun kann.

Ich schlage vor, dass wir CU erstmal eine klare Rolle zuteilen, in die S&G dann auch hineinpassen.
Wenn ich mir die aktuellen Einheiten Mordors anschaue, dann sind die Standarttruppen MM eigentlich Tanks, ansonsten begünstigt MM den Aspekt der Elite und schweren Einheiten (Schwarze Reiter, Morguelreiter) und der Massenvernichtung (HK). DG stellt erheblich offensivere Standarttruppen, ansonsten unstützt diese Domäne Gebäudezerstörung (Khamûl) und Heldenkiller (Kastellane). Inwieweit die Spinnen bei DG verbleiben ist glaube ich noch nicht ganz klar.
CU hängt eigentlich deshalb hinterher, weil ihre Einheit eine Kontertruppe ist (Speere sind ja keine autarken Truppen, sondern nur Konterer), deren Aufgabengebiet von den Mordortruppen der Orkgrube bereits genügend abgedeckt wird. Die Schwarzen Uruks sind eigentlich nur sehr rüstungsschwache schwere Infanterie (sind die Nahkämpfer echt stark? Ich fand die bis jetzt unter uns höchtens Geldverschwendung. Halten gegen Dol Amroth Soldaten kaum durch (schwere Infanterie -eigentlich ihre Stärke), die obendrein weniger kostet; wenig Rüstung; keine starke Fähigkeit; wenig Pfeilrüstung; kleiner Trupp), während die Hakenpfeilschützen Supporter gegen Helden und Elite sind, weil sie deren Schaden 'runtersetzen.

Die Idee, CU als Defensivdomäne aufzubauen, halte ich daher auch für nicht schlecht. Evtl. könnte man damit beginnen, das die Orkspäher in der Lage sind, getarnte Einheiten zu entdecken (der Späher im Buch hat ja nicht schlecht riechen können), was gegen Lorien und Gondor sicher häufig wichtig sein kann.
Weiterhin baut man die Uruks als Tanks auf, wobei man dafür wahrscheinlich eine optische Rundumerneuerung spendieren müsste, weil die aktuell zu offensiv aussehen.
Über die Schützen müsste man noch mal nachdenken, wobei deren Fähigkeit, Schaden zu verhindern ja schon eigentlich passen würde. Evtl. könnte man die Stärke vermindern und die Dauer erhöhen; mit etwas Mikro wäre es dann möglich, größere Teile der feindlichen Truppen zu schwächen.

S&G würde ich so aufbauen, dass die beiden es Mordor ermöglichen einzelne Positionen besser zu halten. Es böte sich sogar an beiden ein Beschwörungssystem zu verleihen, weil man ihnen dadurch passable Stärke einräumen könnte (einen MG-Helden braucht CU einfach, allein die Tatsache, dass sie keinen Nazgûl stellt, macht diese Domäne unfassbar unbeliebt), gleichzeitig aber die wirklich mächtigen Diener kämpferisch immer noch im Vordergrund stehen würden.


Danke für's Lesen dieses langen Textes
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 5. Apr 2013, 20:46

An dieser stelle will ich noch mein DAFÜR  für das Castamir Konzept von Morgulratte geben bevor das Konzept in der diskussion unter geht XD.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 20:51
Zuerst mal
Zitat
(sind die Nahkämpfer echt stark? Ich fand die bis jetzt unter uns höchtens Geldverschwendung. Halten gegen Dol Amroth Soldaten kaum durch (schwere Infanterie -eigentlich ihre Stärke)
kann ich dir als Mordor Spieler der aktuellen Version absolut zustimmen!

Eine Überarbeitung der Domäne fände ich auch passend, ob die Uruks in Richtung Verteidigung gehen müssen naja, dazu enthalte ich mich erstmal.
Gorbag und Shagrat ein Beschwörungssystem zu geben finde ich aber eine gute Idee. Und ich kann nur wieder sagen als Verteidiger mag ich sie ebenfalls. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Lord am 5. Apr 2013, 21:45
Mordor ist eine Fraktion Grüße vergessenen Helden mordor Konzepte sind sehr gut, aber die Infanterie, Sprengfallen, Bogenschützen und mehr Einheiten sind sehr ähnlich zu dem Original-Spiel pesimo, sollten die Einheiten mehr wie die Filme gemacht werden. zB

(http://www.figurasdeplomo.es/img/p/32096-1960-large.jpg)

(http://www.figurasdeplomo.es/img/p/32043-1906-thickbox.jpg)

(http://www.collecttolkien.com/images/Figures/Figure%20Eaglemoss%20LOTR%20Orc%20Lieutenant%2045.jpg)

(http://www.collecttolkien.com/images/Figures/Figure%20Eaglemoss%20LOTR%20Minas%20Morgul%20Orc.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 21:56
Ähm, was ist dein Ziel? Ich sehe da die Bilder aber irgendwie kann ich deinen Text nicht entschlüssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Apr 2013, 22:12
Ich finde es iwie unpassend den einen in einen Spell des anderen packen, da die beiden eig relativ gleich berechtigt waren (gleich unbedeutend  :P), Shagrat Hauptmann eines relativ unbedeutenden Wachturms, Gorbag Anführer einer Patroullie, die ausgesandt wurde um eben jenen zu kontrollieren). Daher schlage ich vor, das beide als sehr schwache Helden (fast schon Minihelden) konzipiert werden, die sich ein Aufgabengebiet teilen. Dafür bietet sich Verteidigung bzw. Gebäudesupport an, da das mit der Rolle Cirith Ungols übereinstimmt und auch bei Mordor noch nicht vertreten ist. Entsprechend benötigen beide auch Fähigkeiten, die sehr gut verzahnt sind, so dass beide zusammen einen anständigen lohnenswerten Held ergeben. Ich habe mir einmal die Frechheit herausgenommen zusätzlich zu den bisherigen Konzepten ein eigenes Konzept zu entwickeln, dass diese Dinge und weitere Eigenschaften der beiden einbindet:
Zunächst einmal sind beide wieder eigene Helden, da das bisherige System nur Bugs verursachte und da es einfach unpassend ist, dass diese beiden Streit