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Vorschläge zu Rohan / Re: Theodred Suggestion
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 17. Nov 2025, 16:34 »
Viele interessante Ideen im Thread, die Kritik in punkto Rohans Infanterie ist nachvollziehbar. Wir haben für die nächste Version einige Änderungen an Theodred vorgenommen, dazu wird es in baldiger Bälde ein kleines Update von unserer Seite geben.
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Vorschläge zu Rohan / Re: Theodred Suggestion
« Letzter Beitrag von Voodoochamp am 16. Nov 2025, 13:18 »
Ich hab das Konzept nochmal anhand des Feedbacks von Intelligenzbiest geändert.

Theodred behält ja seine Posten und Postenaufwertung. Die anderen Extras sind nun hinter den Leveln der aufgewerteten Posten und Sammelpunkte versteckt. Die Fähigkeiten dazu erhält er bereits auf (1) & (2). Mit entsprechender Aufladezeit kann man den Nutzen ja erweitern oder einschränken.

Zitat
Beim lesen kam es mir so vor als wären die Boni von den Stats her etwas zu sanft. Z.b gibt Gloin Immunität gegen Gebäudeschaden ab Stufe 3 und Theodred soll demnach ab 6/8 nur um 15/20% reduzieren. Zum Bonus der Krieger: Die 15% sind mMn nicht sonderlich ausschlaggebend, trotz ihres eingeschränkten Anwendungsbereiches.
Zitat
Kommt schon sehr spät, dafür dass seine Führerschaft ihn dann gleich schnell zu seinen eigenen Einheiten macht(?) und die Reduktion von Gebäudeschaden für ihn selbst nicht so relevant ist.

Zu seiner Führerschaft (3), die ist zunächst nur ein leichter Infanteriebuff und weitet sich dann später zu einem nützlichen, wenn auch nicht sonderlich starken Buff für die ganze Armee aus. Er selbst profitiert nun schon ab (5) und Reiter erhalten erst ab (7) Vorteile.
Dass er auch nicht so starke Boni wie Gloin gibt finde ich persönlich garnicht schlimm. Dafür würde er ja zusätzliche kleinere Buffs geben und halt solide Infanterie freischalten, ohne sich mit anderen Helden zu überschneiden.

Zitat
Vorbereiteter Schlag (10)
Theodred und Belagerungsmaschinen in der Nähe erhalten +25% Schaden & Angriff.

Die letzte Fähigkeit habe ich wieder ähnlicher dem Original gemacht. Die +Rüstung & Knockbackresistenz, sowie der permanente Buff für die Soldaten sollen die Fähigkeit auf ein 10er Level wie bei anderen Helden bringen.

Zu den Soldaten: mir wurde das schonmal gesagt dass ich bei soetwas zu kleine Zahlen auswählen :D
Klar soll man den Effekt im Spiel spüren können, ich fände es nur komisch wenn Rohan nun durch und durch bessere Soldaten aufs Feld schicken könnte als Beispielsweise Gondor. Daher der Versuch sie etwas in eine bestimmte Rolle ähnlich den Belagerungsmannschaften zu drücken.
Ich hab bei denen nun auch nochmal die Karten neu gemischt sodass sie zunächst eher schwächer sind aber Situationsabhängig auch effektiver sein können.
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: map.ini problem cant use powers
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 16. Nov 2025, 08:43 »
It's possible that the men spellbook object already has those power defined, you should try using just, without adding your own module. Only if you want to make changes or the power is missing then do you add or replace the module
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Vorschläge zu Rohan / Re: Theodred Suggestion
« Letzter Beitrag von Intelligenzbiest am 16. Nov 2025, 00:34 »
Zitat
Theodred und Belagerungsmaschinen in der Nähe erhalten +25% Schaden & Angriff.
Ich rate mal du meinst damit Schaden und Verteidigung?
Zitat
ab (6) +15% weniger Schaden durch Gebäudepfeile für Reiter & Infanterie
ab (8) Radius verdoppelt und Boni auf +20% erhöht
Beim lesen kam es mir so vor als wären die Boni von den Stats her etwas zu sanft. Z.b gibt Gloin Immunität gegen Gebäudeschaden ab Stufe 3 und Theodred soll demnach ab 6/8 nur um 15/20% reduzieren. Zum Bonus der Krieger: Die 15% sind mMn nicht sonderlich ausschlaggebend, trotz ihres eingeschränkten Anwendungsbereiches.
Zitat
Vorbereiteter Schlag (10)
Theodred und Belagerungsmaschinen in der Nähe erhalten +25% Schaden & Angriff.
Der Grund den ursprünglichen Schaden zu halbieren und dafür die Dauer zu verdoppeln erschließt sich mir nicht ganz
Zitat
Einheiten in der Nähe erhalten Knockbackresistenz.
+1
Zitat
Passiv: Krieger und Wachen erhalten doppelte Boni durch ihre passiven Fähigkeiten.
Mein "Problem" mit den Boni hatte ich schon oben geschrieben. Evtl. eher sowas wie 25/50
Zitat
Theodreds Führerschaft wirkt nun auf ihn selbst.
Kommt schon sehr spät, dafür dass seine Führerschaft ihn dann gleich schnell zu seinen eigenen Einheiten macht(?) und die Reduktion von Gebäudeschaden für ihn selbst nicht so relevant ist.
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Vorschläge zu Rohan / Re: Theodred Suggestion
« Letzter Beitrag von Voodoochamp am 15. Nov 2025, 23:08 »
Konzept:Theodred
Halli Hallo
Ich wollte auch gerne mal meinen Senf dazu geben und habe auch ein Konzept zu Theodred ausgearbeitet. Da eigentlich auch schon alles gesagt wurde überspringe die sonstige Textwall und komme gleich zum Konzept:

Fähigkeiten

Soldaten Rohans

Nachwort
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: map.ini problem cant use powers
« Letzter Beitrag von EdSup am 15. Nov 2025, 13:29 »
Its crazy but this seems to be pretty broken. I got more problems now than before.

I can only purchase the powers 1,2,3 and 4 now. All others i cant even purchase if i have enough power points.

Furthermore if i purchase those 4 powers i can only use 1 and 4 for some reason, since those are the only ones that are shown on the left side.

What is wrong? Any ideas?

7
Allgemeine Modding-Fragen / Re: map.ini problem cant use powers
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 15. Nov 2025, 13:07 »
Your new object should inherit from the old spellbook

ChildObject MenSpellBook_Override MenSpellBook
8
Allgemeine Modding-Fragen / map.ini problem cant use powers
« Letzter Beitrag von EdSup am 15. Nov 2025, 13:03 »
Hi,

i added the following code to a map.ini to get a new spellbook.

Problem is: I can open the spellbook, i can purchase the powers in spellbook BUT they dont show on the left side after purchasing. So i am not able to use them. Why is it not working, anyone knows and can give me a solution?

CommandSet MenSpellBookCommandSet_O verride
   1 = Command_SpellBookElvenGi fts
   2 = Command_SpellBookHeal
   3 = Command_SpellBookRallyin gCall
   
   4 = Command_SpellBookElvenWo od
   5 = Command_SpellBookArrowVo lleyGood
   6 = Command_SpellBookEagleAl lies
   7 = Command_SpellBookCloudBr eak
   8 = Command_SpellBookEntAlli es

   9 = Command_SpellBookArmyoft heDead
End

CommandSet MenSpellStoreCommandSet_ Override
   1 = Command_PurchaseSpellElv enGifts
   2 = Command_PurchaseSpellHea l
   3 = Command_PurchaseSpellRal lyingCallMP
   
   4 = Command_PurchaseSpellElv enWood
   5 = Command_PurchaseSpellArr owVolleyGood

   6 = Command_PurchaseSpellEag leAllies
   7 = Command_PurchaseSpellClo udBreak
   8 = Command_PurchaseSpellEnt Allies

   9 = Command_PurchaseSpellArm yoftheDead
End

Object MenSpellBook_Override

   AddModule ModuleTag_ElvenGifts_Ove rride
      Behavior = PlayerUpgradeSpecialPowe r   SpellBookElvenGifts_Modu leTag
         SpecialPowerTemplate      = SpellBookElvenGifts
         UpgradeName             = Upgrade_ElvenGift
         UpdateModuleStartsAttack   = No
         AffectAllies            = No ; Should not try to affect ally units
         AvailableAtStart         = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_Heal_Override
        Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_Heal
         SpecialPowerTemplate  = SpellBookHeal
         HealAffects           = INFANTRY CAVALRY SHIP DOZER   ; Removed from 1.07   ; MONSTER MACHINE
         HealAmount           = 0.5   ; change from 1.07   ; 0.6 ;1.0   ; 0.5 = 50% of maximum health
         HealRadius           = SPELL_HEAL_RADIUS_UNIT_S CAN
         HealFX              = FX_SpellHealUnitHealBuff      ;FX_DefaultUnitHealBuff
         ; To replenish hordes a bit
         HealOCL               = OCL_HealSpellHordeReplen ishPing
         AvailableAtStart     = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_RallyingCall_O verride
      Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_RallyingCall
         SpecialPowerTemplate      = SpellBookRallyingCall
         AttributeModifier         = SpellBookRallyingCallMod ifier
         AttributeModifierRange      = 100
         AttributeModifierAffects   = ANY +HORDE +INFANTRY -HERO -IsengardFanatic -IsengardBerserkerHorde  -DwarvenZerker -DwarvenZerkerHorde -NoldorWarrior -NoldorWarriorHorde
         TriggerFX               = FX_SpellRallyingCall
         UpdateModuleStartsAttack   = No
         AvailableAtStart         = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_ElvenWood_Over ride
      Behavior           = ElvenWoodSpecialPower ModuleTag_ElvenWood
         SpecialPowerTemplate   = SpellBookElvenWood
         ElvenGroveObject      = ElvenGrove
         ElvenWoodRadius         = SPELLBOOK_TAINT_RADIUS
         ElvenWoodFX            = FX_ElvenWoodSpellFX
         ElvenWoodOCL         = OCL_ElvenWoodSeed
   ;      CreateLocation         = CREATE_AT_LOCATION
         AvailableAtStart      = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_ArrowVolleyGoo d_Override
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_ArrowVolleyGoo d
         SpecialPowerTemplate = SpellBookArrowVolleyGood
         OCL                  = OCL_SpellBookArrowVolley
         CreateLocation       = USE_SECONDARY_OBJECT_LOC ATION
         NearestSecondaryObjectFi lter = NONE SAME_PLAYER +CASTLE_KEEP
         AvailableAtStart    = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_SummonEagles_O verride
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonEagles
         SpecialPowerTemplate = SpellBookEagleAllies
         OCL                  = OCL_SpawnEagles
         CreateLocation       = CREATE_ABOVE_LOCATION
         AvailableAtStart    = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_SummonEnts_Ove rride
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonEnts
         SpecialPowerTemplate = SpellBookEntAllies
         OCL                  = OCL_SpawnEnts
         TriggerFX          = FX_SummonEntAllies
         CreateLocation       = CREATE_AT_LOCATION
         UpgradeName          = Upgrade_EntAllies
         AvailableAtStart    = No
         RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_CloudBreak_Ove rride
      Behavior = CloudBreakSpecialPower   ModuleTag_CloudBreak
         SpecialPowerTemplate         = SpellBookCloudBreak
         SunbeamObject            = CloudBreakSunbeam
         ObjectSpacing            = 300
         AttributeModifierAffects      = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -HERO ENEMIES
         ReEnableAntiCategory         = Yes ; cancel negative effects on good guys
         AttributeModifierWeather Based      = Yes         
         WeatherDuration            = SPELL_CLOUDBREAK_DURATIO N
         ChangeWeather            = SUNNY
         AvailableAtStart         = No
         RequirementsFilterMPSkir mish       = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic       = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   AddModule ModuleTag_summonDead_Ove rride
      Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonDead
         SpecialPowerTemplate       = SpellBookArmyoftheDead
         OCL                        = OCL_GondorArmyofTheDeadE gg
         TriggerFX         = FX_SummonAOD
         CreateLocation         = CREATE_AT_LOCATION
         AvailableAtStart      = No
         RequirementsFilterMPSkir mish    = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
         RequirementsFilterStrate gic    = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
      End
   End

   CommandSet = MenSpellBookCommandSet_O verride
   RadarPriority       = NOT_ON_RADAR
   KindOf              = SPELL_BOOK IMMOBILE IGNORES_SELECT_ALL INERT
End

ChildObject MenChildSpellBook_Overri de MenSpellBook_Override
   CommandSet = MenSpellBookCommandSet_O verride
End

;--------------------------------------------------
PlayerTemplate FactionMen
     PurchaseScienceCommandSe tMP    = MenSpellStoreCommandSet_ Override
     SpellBookMp          = MenSpellBook_Override
     BuildableHeroesMP         = CreateAHero
End
9
[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei Angmar
« Letzter Beitrag von Caun am 14. Nov 2025, 23:54 »
Wenn man bei Angmar die Mauern bei einer Festung zerstört, dann kann man trotzdem nicht durchgehen
Gerade im Multiplayer passiert. Mit Zwergenrammen zwei Mauersegemente zerstört
10
Hi,

got a problem:

Units are bugging from one building (which is lower) to another building (which is higher). There should be no connection between these but the units still jump on the higher object for some reason. How can i fix this without changing behavior to impassable? I would appreciate a detailed answer.

Einheiten springen von einem niedrigeren Gebäude zu einem höheren. Eigentlich sollte es keine Verbindung zwischen den Gebäuden geben, aber aus irgendeinem Grund springen die Einheiten trotzdem auf das höhere Gebäude. Wie kann ich das beheben, ohne das Verhalten auf unpassierbar zu ändern? Ich wäre für eine detaillierte Antwort dankbar.
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