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[Edain] Discussion and Feedback / Re: Feedback: Horde maps
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 23. Dez 2025, 00:51 »
And is it possible to make additional reinforcments in normal mode that would not appear in hard mode ?
I feel like in some horde map like this one the difference is not that relevant between the two modes.
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[Edain] Discussion and Feedback / Re: Feedback: Horde maps
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 22. Dez 2025, 20:46 »
At the point where the drakes spawn, it's usually a good idea to retreat all the way back into the mountain. Holding the outside is no longer necessary and you should have made more than enough money to last until the map is over.

The pressure is indeed very, very strong if you don't manage to get it under control right away. It might be a good idea to take a look at the tunnels or flank attacks, but FG can say more about that as he is the one who designed the waves.
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[Edain] Discussion and Feedback / Re: Feedback: Horde maps
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 22. Dez 2025, 17:37 »
The last wave is particularly difficult.
Also, I realized maybe as a single player I chose the wrong location, the left placement which I think is harder than the right one. But as I began with the left location I wanted to complete it that way because I was used to that beginning. Wrong choice i guess.

I will try now the right location to see if it is better. I think it will be, it seems better protected. In the description, maybe there could be a small advice to chose the right location for singleplayer even though I chose so quickly without thinking the matter enough, that kind of advice would save time.

Pressure in the middle is perfect. I just feel the last wave with the dragon is astonishingly strong and make me feel more of the Minas Nurn mission with more and more insanity as the game progress than the previous horde maps.

it's not so much the dragon, that I was never able to fight properly than all the other filth that comes with it, all the drakes, all the beast, in an incredible number.

But rather than nerfing it, would it be possible in normal mode to give an additional wave of reinforcment that would not appear in the hard mode just before the last wave with very good units so that the last wave would be a challenge only in hard version ?
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[Edain] Bug Reports / Re: Dwarven Bugs
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 22. Dez 2025, 16:03 »
Yup, already internally fixed for 4.8.4
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[Edain] Discussion and Feedback / Re: Feedback: Horde maps
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 22. Dez 2025, 16:02 »
What specifically is giving you trouble? Are special waves too powerful and you cannot hold them? Is the pressure in the middle too strong? If you let us know what you struggle with the most, it makes it easier for us to see if the difficulty is overtuned or if we maybe need to do a better job at communicating the next threats so you can properly prepare your defenses.
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[Edain] Discussion and Feedback / Re: Feedback: Horde maps
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 22. Dez 2025, 11:38 »
Hello Edain team,

I tried a lot the Thranduil's Halls, but I didn't beat it for now. I have so far beaten all the main horde maps in hard versions without cheats, but this one, I can't succeed at it in normal mode with the help of Defenders of You from the Hidden One.

I like difficulty but I give this small feedback to tell that in my opinion, Horde maps should not be harder that this one. The degree of precision and watchfulness it requires is astonishing. If you have a bad start, you can't do it, and if you have a good start, there is still so much chance to have your dreams ruined by a filthy sneaky lone beast.

Progressive difficulty during the map is OK, but these maps have been designed to be beatable without saves in multiplayer mode and for the first time a horde map is so frustrating beating me always in the end that it almost discourage me from playing the game.

I think there are mission map which can explore more a progressive hardcore difficulty.

Also it lacks relevant difference between normal mode and hard mode. I am in normal mode, so that horde map should not be harder than any other horde map with hard mods that have been done so far, but it is nonetheless the case.
In normal mode, there should be additions to make it simpler, like better reinformcents than in hard version.

Also, debugging sanctuaries so that they can actually heal Lorien units in this horde map would help to make it less unplayable.
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[Edain] Ankündigungen / Re: Halbfestungen Mapping-Contest
« Letzter Beitrag von Halbarad am 22. Dez 2025, 04:44 »
Teilnehmende Maps und Verkündung der Gewinner

Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!
Vor zwei Monaten starteten wir unseren ersten Halbfestungen-Mapping-Contest. Ziel war neben dem Gewinn kreativer Maps mit Einsatz der Halbfestungen, die Community beim gemeinsamen Modden zusammenkommen zu lassen, Mitgliedern der Community eine Möglichkeit geben, ihre Werke zu präsentieren und Neulinge ans Mapping heranführen, die damit möglicherweise noch nie etwas zu tun gehabt haben. Zu dem Zweck haben wir auf Hilfsstellungen wie das Wiki  und die Vorlagenmap erstellt. Viele Mitglieder der Community haben die sich, zum Teil erstmalig, mit dem Mapping zu beschäftigt, eingereicht wurden am Ende allerdings nur Maps von 2 Mitgliedern der Community. Allerdings haben an dieser Stelle mehrere Teammitglieder die Gelegenheit genutzt, selbst kreativ zu werden und eigene Maps erstellt! Am Contest teilgenommen haben damit letztendlich (in alphabetischer Reihenfolge) Brechstange, EdSup, Elendil, FG15, Halbarad, TheOnlyOneTrue Witchking. Die Maps werden im Folgenden gemeinsam präsentiert. Nach einer Woche werden wir auflösen, welche Map von wem erstellt wurde.

Map 1: Festungen Mittelerdes von EdSup
Eine Karte mit 4 großen Festungen Mittelerdes. Zusätzliche Spieler starten in Halbfestungen.
Info: 4 Halb-Festungen, 4 Lager (insgesamt 8 Spieler)
Erweiterungspunkte: 8 Vorposten, 12 Siedlungen
Wilde Kreaturen: 2 Warge, 2 Orks, 2 Troll, 1 Spinnenhöhle

Map 2: Fennas Harad von OnlyTrueWK
Wir schreiben das Jahr 2222 des Dritten Zeitalters, während des Wachsamen Friedens. Während sich Sauron nach seinem Rückzug aus Dol Guldur im Osten versteckt, regieren die Nazgûl Mordor von der Stadt Minas Morgul aus, die sie vor zwei Jahrhunderten eingenommen haben. Doch während der Abwesenheit ihres Dunklen Lords haben viele im Süden vergessen, wem sie ihre Treue schulden, und nun braut sich in Khand und Harad Unruhe zusammen. Angestachelt von einer unbekannten Macht weigert sich ein ehrgeiziger König von Harad, Tribut zu zahlen, und marschiert, unterstützt von Variags und angeblich sogar einigen östlichen Zwergen, aus, um die Nazgûl herauszufordern. Der Hexenkönig schickt den Fellreiter, den Neunten der Neun, zum Nargil-Pass, der von der kleinen Festung Fennas Harad (Tor des Südens) unter dem Kommando des Wächters von Nurn, dem Siebten der Neun, bewacht wird. Hier wird der verräterische Südländer erfahren, was diejenigen erwartet, die sich mit ihren törichten Intrigen vor die Füße des großen Sauron stellen.
Der Verteidiger startet auf dieser Karte mit 2 Halbfestungen, wobei die östlichere wesentlich anfälliger für feindliche Angriffe ist.
Info: 420x420, Half-Castles
Erweiterungspunkte: 2 Outposts and 12 Settlements
Kreaturen: 2x Trolls


Map 3: Sukûb Gundabadul von Brechstange
Ein Gebiet an den Westhängen des Gundabad. Den Orks als Lugroz bekannt, liegt dieses Gebiet hoch in den Bergen zwischen den drei Gipfeln des Gundabad
Info: 400x400, Halbfestungen
Expansion Points: 2 Vorposten und 14 Siedlungen
Kreaturen: 6x Orks, 2x Trolle, 2x Spinnen und 2x Warge


Map 4: Tol Droeg von Halbarad
Eine Insel im Fluss Sírlith, einem der Zuströme des Nurnenmeeres in Mordor. Sie war für ihre Warg-Population bekannt, weshalb sie den Namen "Insel der Wölfe" erhielt.
Info: 500x500, Halbfestungen
Erweiterungspunkte: 5 Vorposten, 23 Siedlungen, 4 Werften
Wilde Kreaturen: 19x Orks, 9x Warge, 5x Trolle
Auf dieser Karte, die für 2vs2 ausgelegt ist, teilen sich die Teams jeweils einen Vorposten direkt hinter ihrer Halbfestung. Es gibt reichlich Creeps, viele Siedlungen und mit 3 weiteren Vorposten auf der Map gute Möglichkeiten, zusätzliche Rohstoffe und Bauplätze zu erhalten. Sofern die Spieler Interesse an Seekampf haben, können zusätzlich in den Werften Schiffe produziert werden, um Truppen von der Insel auf das Festland in den Ecken der Map oder hinter die feindlichen Mauern zu transportieren. Das Design der Karte ist an Mordor orientiert, soll allerdings fruchtbarer wirken, da das Gebiet um das Nurnenmeer von Sauron bewirtschaftet wurde und der Fluss Sírlith einer der Zuströme war.
(mit Release der der nächsten Edain Version wird der Troll in der Mitte durch einen Werwolf ausgetauscht)


Map 5: Arnor: Kaltfelsen von Elendil
Vor dem Untergang des Nördlichen Königreiches gehörten die Kaltfelsen zu Rhudaur. Jetzt ist diese Gegend verlassen und wird von üblen Wesen heimgesucht.
Diese 1v1-Karte ist gekennzeichnet durch einen nur stellenweise passierbaren Fluss, an dem die beiden Halbfestungen liegen. Die untere Hälfte ist einfach zugänglich, und die vielen Siedlungen und zwei Vorposten sorgen für schnellen Feindkontakt. Oberhalb des Flusses jedoch wird das Land karger; starke Monster bewachen den dritten Vorposten auf dem zentralen Plateau, und alte Ruinen aus den Zeiten Arnors blockieren so manchen Weg. Doch wiegt euch nicht in Sicherheit - diese Ruinen stehen kurz vor dem Einsturz, und dadurch eröffnen sich neue Angriffswege in euer sicher geglaubtes Hinterland!
Info: 400x400, Halbfestungen
Erweiterungspunkte: 3 Vorposten und 18 Siedlungen
Wilde Kreaturen: 1x Drachen, 5x Düsterwölfe, 10x Orks, 4x Trolle

Map 6: Horde: Drachenfels (Beta-Version) von FG15
An der nördlichsten Spitze der dürren Heide liegt der Drachenfels, der als eine Quellkuppe von Magma, das die Erdoberfläche nicht durchbrechen konnte, entstanden ist. Hier lebt der Drachenfürst mit seinem Schatz.
Gierige Zwerge aller 4 Reiche, haben sich allerdings närrischerweise dazu entschieden dieses Gold zu begehren.
Helft dem Drachenkönig sein Gold und Land zu verteidigen.
Info:  Hordenkarte, 430x430, Halbfestungen
Erweiterungspunkte: 4-5 Vorposten und 28 Siedlungen
Die Karte ist eine 4-Spieler Hordenkarte, die sowohl im Mehrspielermodus als auch mit Verbündeten KIs spielbar ist. Die 4 Halbfestungen umschließen die Mitte der Karte, wo der Drachenfürst residiert.
Zwergische Horden erscheinen vom Rand der Karte.
Die Karte ist visuell sehr stark auf der Karte Dürre Heide basiert.
Die Karte ist noch nicht fertig und muss noch gebalanced werden, ist aber bereits gut spielbar und kann so als Beta Version ausgetestet werden.

Abstimmung
Entsprechend der niedrigen Anzahl an Community-Maps haben wir uns dazu entschlossen, das offizielle Voting auszulassen und die Maps (ggf. mit kleineren Anpassungen) in die Mod einzubauen. Stattdessen könnt nun euren Support für die Maps zeigen, die euch am besten gefallen. Dafür einfach unter der zugehörigen Ankündigung des Community-Discord-Servers bei der Abstimmung für eine oder mehrere Maps eurer Wahl stimmen.

Zum Download aller Maps
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[Edain] News / Re: Half-castle Map Contest
« Letzter Beitrag von Halbarad am 22. Dez 2025, 04:43 »
Winners announcement

Greetings, companions of the Edain!
Two months ago, we launched our first Half-Castle mapping contest. In addition to winning creative maps using Half-Castles, the goal was to bring the community together for collaborative modding, give community members an opportunity to showcase their work, and introduce newcomers to mapping who may never have had anything to do with it before. To this end, we used resources such as the Wiki  and the template map . Many members of the community got involved in mapping, some for the first time, but in the end only maps from two members of the community were submitted. However, several team members took the opportunity to get creative and create their own maps! The following participants took part in the contest (in alphabetical order): Brechstange, EdSup, Elendil, FG15, Halbarad, TheOnlyOneTrueWitchking. The maps will be presented together below. We will reveal who created which map in a week.

The Maps
Map 1: Castles of Middle Earth by EdSup
Middle Earth Map, including 4 big castles of Middle-Earth. Fill left 4 spots with good factions, right 4 spots with evil factions.

Map 2: Fennas Harad by OnlyTrueWK
It is the year 2222 of the Third Age, during the Watchful Peace. While Sauron is hiding in the east after his retreat from Dol Guldur, the Nazgûl govern Mordor from the City of Minas Morgul, which they took 2 centuries prior. But during the absence of their Dark Lord, many in the south have forgotten who they owe their allegiance to, and now trouble brews in Khand and Harad. Stirred up by an unknown force, an ambitious king of Harad refuses to pay tribute and marches to challenge the Nazgûl, aided by Variags and reportedly even some eastern Dwarves. The Witch-king sends The Fell Rider, Ninth of the Nine, to the Nargil-Pass, which is guarded by the small Fortress of Fennas Harad (Gate of the South), under command of The Watcher of Nurn, Seventh of the Nine. Here, the traitorous Southron shall see what comes to him who sets his foolish webs before the feet of Sauron the great. The defending player starts with 2 Half-Castles.
Info: 420x420, Half-Castles
Expansion Points: 2 Outposts and 12 Settlements
Creeps: 2x Trolls

Map 3: Sukûb Gundabadul by Brechstange
The Welkin-lofts is an area on the western slopes of Mount Gundabad. Known as Lugroz to the Orcs, the Welkin-lofts sit high in the mountains, among the three peaks of Gundabad. 
Info: 400x400, Half-castles
Expansion Points: 2 Outposts and 14 Settlements
Lairs: 6x Orcs, 2x Trolls, 2x Spiders and 2x Wargs


Map 4: Tol Droeg by Halbarad
An island in the River Sírlith, one of the tributaries of the Sea of Nurnen in Mordor. It was known for its warg population, which is why it was given the name “Island of Wolves.”
Info: 500x500, Half-Castles
Expansion points: 5 outposts, 23 settlements, 4 shipyards
Lairs: 19x Orcs, 9x Wargs, 5x Trolls
On this map, which is designed for 2vs2, the teams share an outpost directly behind their Half-Castle. There are plenty of creeps, many settlements, and, with 3 additional outposts on the map, good opportunities to obtain additional resources and building sites. If players are interested in naval combat, ships can also be produced in the shipyards. Using those, troops can be transported off the island to the mainland in the corners of the map or behind enemy walls. The design of the map is based on Mordor as we know it, but is intended to appear more fertile, as the area around the Nurnen Sea was cultivated by Sauron and the river Sírlith was one of its tributaries.
(With the release of the next Edain version, the troll in the middle will be replaced by a werewolf).

Map 5: Arnor: Coldfells by Elendil
Before the fall of the Northern Kingdom, the Coldfells belonged to Rhudaur. By the end of the third age, the area was deserted and haunted by evil creatures.
This 1v1 map features a large and easily accessible lower half of the map and a more secluded upper half, divided by a large river. The lower side of the river is more plentiful, with many settlements and two outposts to fight over and a clear avenue of attack towards your enemy. On the other side of the river, the third outpost at the top of the map is protected by powerful creeps, and ruins of old Arnorian fortifications may block your paths. But pay heed - these ruins are about to collapse, opening up new attack paths into the back of your previously secure halfcastle!
Info: 400x400, Half-Castles
Expansion points: 3 outposts and 18 settlements
Lairs: 1x dragon, 5x wolves, 10x orcs, 4x trolls

Map 6: Horde: Dragonhill (Beta-Version) by FG15
Located at the northern tip of the Withered Heath, the Dragonhill was formed by rising magma that could not break through the surface. Here lives the lord of dragons with hoard.
However, greedy dwarves from all 4 dwarven realms have foolishly decided to covet that gold.
Help the dragon lord defend his land and gold.
Info:  Horde map, 430x430, Half castles
Expansion points: 4-5 outpost and 28 settlements
The map is a 4 player horde map that is playable in multiplayer or with allied AIs. The 4 half castles enclose an area in the center of the map, where the dragon lord resides. Dwarven hordes arrive from the borders of the map.
The map is visually heavily based on the map Withered Heath.
The map is not finished and needs further balancing, but is already playable and can thus be tested.

Voting
Due to the low number of community maps, we have decided to skip the official vote and build in all maps (possibly after individual adjustments). However you can now show your support for the map(s) you like best. We've opened up a poll on the Community-Discord-Server for that.

Download all Maps
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[Edain] News / The Road to Edain 4.8.4: Dorwinion visuals
« Letzter Beitrag von lord_ellessar am 21. Dez 2025, 18:32 »
Greetings, companions of the Edain!

It has been a long time since Lord_Ellessar first set out to explore concepts for Dorwinion. Some of you may remember his old submod Folk of Middle-earth, where Dorwinion was already one of the first projects he worked on. Today, we are delighted to present the Dorwinion units that the Dwarves of the Iron Hills will gain access to in the next update!


The Land of the Wine

Before developing Dorwinion, we needed to define a clear aesthetic and atmosphere for the faction. We aimed for something that blended elements of the Byzantine Empire with Renaissance Italy. We also wanted armor designs that felt unique, visual styles not yet seen anywhere else in Middle-earth. While Lord_Ellessar took inspiration from his older concepts, he really wanted to reinterpret them with a fresh approach.

In his earlier designs, Dorwinion’s soldiers wore helmets inspired by Carolingian headgear. The silhouette was much appreciated, yet it deserved to be refined. The plate armor, pauldrons, and various other protective pieces also required new designs. We wanted to emphasize the refinement of Dorwinion, to convey visually that these men are not hardened warriors by nature, and that many of their armors are closer to ceremonial parade equipment than gear worn by battle-tested soldiers.

We also wanted a natural sense of progression across the different units, an elegant hierarchy, a kind of social “tessellation.” Dorwinion’s troops follow a logic of status and convenience, and we kept this idea at the forefront as we developed the following roster:

The Militia:

The militiamen of Dorwinion are hastily assembled from the common folk in times of crisis, drawn primarily from the rural countryside. Lacking any formal military training, they are ordinary civilians pressed into service when the need arises. Despite beeing unprepared for the rigors of warfare and their lack of any military experience, when orcs assemble they are called to kill them and cast them out of the vineyards. These armed civilians stand as a first line of defense in times of peril.

The militiamen will be temporary units available to the Iron Hills. As you can see, they are equipped with bows. We felt it was essential to visually distinguish these temporary archers from Dorwinion’s permanent archers. To achieve this, we sought a design that felt sufficiently different yet still recognizably Dorwinion. They therefore received large felt hats (an idea suggested by Glorfindel23) and no protective gear whatsoever. Only their simple weapons stand between them and danger.


"Drink no longer water, but use a little wine for your stomach's sake and other infirmities"


The Vineyard Watchmen:

The foundation of Dorwinion’s military, the Vineyard Watchmen are levied from time to time by local nobles, merchants, or communal councils. Though they do not compose the standing army of Dorwinion, they still have some military training, they are the reserve army of Dorwinion and they safeguard its vineyards and countryside. Tasked with fending off orc raids, brigands, and raiding parties, their humble service protects the prosperity of Dorwinion’s famed vintages.

This new unit appears in two forms:
• the temporary swordsmen
• the permanent archers

The idea behind these soldiers was to create a unit lighter than the Vintner Court Guard but sturdier than the Militia, a real intermediate step in the roster. From this tier onward, Dorwinion soldiers wear pieces of actual armor. After internal discussion, we also decided to give them cloaks: beginning as a washed-out violet without ornamentation, and turning into bright, clean purple with subtle silk motifs once they receive their heavy armor upgrade.



"The pay is after the job is done"

The Vintner Court Guard:

The standing army of Dorwinion, maintained and equipped by the Vintner Court. These regiments mainly based in the principal cities of Dorwinion rarely wander the countryside. They act both as police forces and border guards, serving the realm’s interests in daily affairs. Lacking the numbers of Gondor’s armies, they nonetheless form the keystone of Dorwinion’s security, ensuring order and stability across its fertile lands.

For the Vintner Court Guard we went further into detail: their heavy-armor variant features a beautiful golden motif on their skirts, leather tassets reminiscent of Roman soldiers, a gambeson, and chainmail. They possess a complete armor set, along with five shield variations representing the noble families of the Vintner Court who vie for power through intrigue and political maneuvering. This gives them a distinct look among the Free Peoples.


This grand council of nobles, vintners, and merchants meets in a hall
tiled with mosaic clusters of purple and gold.


The Purple Guard:

Constituting the highest rank of Dorwinion’s standing military, the Purple Guard serve directly under the authority of the Vintner Court. If less experienced than the Oathsworn, they remain a formidable force, fiercely loyal to Dorwinion’s rulers. Their duty is the defense of the Vintner Court. In times of political stalemate, they are tasked to lock nobles, merchants, and other parlementaires inside until decisions are reached. Equipped with swords and distinctive masked helmets, they stand as both symbol and safeguard of Dorwinion’s political order.
for all they that take the sword shall perish with the sword

The Purple Guard are likely to become a fan favorite. Some of you may recognize inspiration from the Telmarines’ masks from Narnia. We felt this gave them a uniquely recognizable style that paired well with the helmet silhouette we already used. They wear ornate full plate armor symbolizing Dorwinion’s wealth. Their shields display Dorwinion’s sigil: a chalice crowned with vines, surrounded by intricate golden motifs.


The Vinter Court is most of the time a nest of intrigues,
with poison pens and forged letters more common than swords.


The Bladorthin Oathsworn:

The free order of the Bladorthin Oathsworn trace their origins back to ancient times. Guided by a strict chivalric code, they answer to their own High Marshal rather than the Vintner Court. Armed with halberds, they embody the elite of Dorwinion’s armies. Though considered independent, in times of dire need they may march alongside Dorwinion’s legions to defend the borders.

These units were a pleasure to design. We wanted them to be unmistakably elite and distinct from all others. To that end, they wear white cloaks rather than purple. Their halberds set them apart as well, as no other human faction in Middle-earth employs such weapons. Their unique shield design was first created by Lord_Ellessar, then refined through the assistance of AI tools before being manually polished once more. The process opened new artistic possibilities for future unit designs.


"Carry then the cloak of the Oathsworns and let your heart
abide ever close to the virtue and vow it enshrines."


The Hero of Dorwinion

Designing Dorwinion’s hero was one of the most exciting and rewarding parts of the project. The final model perfectly embodies the might, wealth, and sophistication we wished to express.

Aldron the Grave:

Dorwinion has few generals or renowned commanders; indeed, the upper classes of Dorwinion are more politicians than warriors, preferring chalices to glaives. Yet, Aldron the Grave, born into a minor noble house of Liphrenost, rose to prominence in the commerce-minded Dorwinion as its most capable soldier and strategist. Eschewing the politics of wine and trade that defined his peers, he devoted his youth to studying warfare, earning a reputation for stern discipline and unflinching resolve.

As commander of Dorwinion’s unstable western frontier in his later years, he transformed lax garrisons into a professional fighting force, crushed a confederation of raiders threatening key trade routes, and secured the realm without seeking conquest. Revered by common soldiers and grudgingly respected by the merchant elite, Aldron became synonymous with order and military rigor, an aging but formidable guardian whose leadership hinted that, in times of true peril, Dorwinion might one day entrust him with extraordinary authority.

We gave Aldron the most refined helmet of all, decorated with golden vine motifs and inlaid with amethyst gems. We considered adding a laurel crown of vines, but abandoned the idea for being too reminiscent of Roman emperors. His design features an asymmetrical silhouette: a cape draped over one shoulder, while the other is adorned with layered tassets. The final look is distinctive and striking, and we are confident it will delight many of you.


"This proves a point to the merchants of Liphrenost."

The Buildings

Imagining what the architecture of Dorwinion might look like proved to be a particularly fascinating task. Years ago, Lord_Ellessar had already created several building designs, but they no longer matched the level of quality we strive to offer you today. And so, we gathered to rethink the appearance of Dorwinion from its very foundations.

We eventually settled on a blend of several stylistic influences. The final vision combines touches of Art Nouveau, Italian Renaissance architecture, Classical forms, and a few Byzantine elements. Though eclectic, this mixture gives Dorwinion a true and unmistakable identity. The windows bear the soft curves of Art Nouveau; mosaics, some modest and some elaborate, echo the artistry of Byzantium; many structures follow graceful Italian silhouettes; and the buildings belonging to the highest circles of society (such as the palace) are adorned with many windows, as if to let their wealth shine outward like a city set upon a hill.

We envisioned terracotta roof tiles reminiscent of those seen throughout Italy, but with a gentle violet hue. The roofs themselves are remarkably flat; they recall the warm southern lands, yet they also whisper faint memories of Dale. Some buildings feature more unusual designs, with domed rooftops rising like small crowns. The mosaics, too, take on violet tones, traced with delicate golden arabesques.

We devoted considerable effort to crafting assets and props that would evoke the spirit of Dorwinion. As such you will have the opportunity to see the tables for a banquet of aged wine, Dorwinion's men taking their delight in the best of meats and the finest of wines. Vine trellises, wine chalices, barrels brimming with grapes or wine, countless bottles, finely dressed tables, and even a traditional grape press were created, each a small testament to the work of many hands. Together, these elements shape an atmosphere so vivid and welcoming that it feels as though one is gazing upon a small portion of a land flowing with wine and grapes.

To illustrate this entire creative process, we are pleased to present to you the vineyard of Dorwinion.

The Vineyards:
Dorwinion’s principal source of income is the production and export of the finest wine in all of Middle-earth. To reflect this, it was essential to allow players to construct vineyards. Within these vineyards, you will find the traditional grape press, several elegant colonnades, and even a woman enjoying the fruit of the vine and the work of human hands. Rows upon rows of grapevines fill the fields, and a climbing vine embraces the walls of the house itself, as if the land were blessing the hands that shaped it.

All these elements create a gentle sense of peace and abundance in landscapes otherwise overshadowed by war. For in Dorwinion, men have all but beaten their swords into plowshares, choosing the work of the vineyard over the call of battle. Here, for a fleeting moment, the world seems to rest, and the grapes grow sweet under the sun.


"Wine gladdens the heart of man"

This new addition to the Iron Hills roster completes the Dwarves’ access to human allies and introduces an entirely new culture for players to explore. Great care and passion were poured into the creation of these units and buildings, and we hope you will enjoy them as much as we enjoyed bringing them to life.


As always, we are looking forward to your feedback!

Your Edain Team
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[Edain] Ankündigungen / Der Weg zu Edain 4.8.4: Dorwinion-Visuals
« Letzter Beitrag von lord_ellessar am 21. Dez 2025, 18:32 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Es ist lange her, seit Lord_Ellessar erstmals begann, Konzepte für Dorwinion zu entwickeln. Einige von euch erinnern sich vielleicht an sein altes Submod Folk of Middle-earth, in dem Dorwinion bereits eines der ersten Projekte war, an denen er arbeitete. Heute freuen wir uns, euch die Dorwinion-Einheiten zu präsentieren, auf die die Zwerge der Eisenberge im nächsten Update Zugriff erhalten werden!

Das Land des Weines

Bevor wir Dorwinion entwickeln konnten, mussten wir eine klare Ästhetik und Atmosphäre für die Fraktion festlegen. Wir strebten nach etwas, das Elemente des Byzantinischen Reiches mit der Renaissance Italiens verband. Wir wollten zudem Rüstungsdesigns schaffen, die einzigartig wirkten, visuelle Stile, die es so noch nirgends in Mittelerde gab. Während Lord_Ellessar sich von seinen älteren Konzepten inspirieren ließ, wollte er sie doch aus einem neuen Blickwinkel heraus völlig neu interpretieren.

In seinen früheren Entwürfen trugen Dorwinions Soldaten Helme, die von karolingischen Kopfbedeckungen inspiriert waren. Die Silhouette war sehr geschätzt, doch sie verdiente es, verfeinert zu werden. Auch die Plattenrüstung, die Schulterstücke und verschiedene andere Schutzteile benötigten neue Gestaltung. Wir wollten die Feinheit Dorwinions betonen und visuell vermitteln, dass diese Männer nicht von Natur aus kampferprobte Krieger sind und dass viele ihrer Rüstungen eher zeremonielle Prunkgewänder als Ausrüstung erfahrener Soldaten darstellen.

Wir wollten außerdem ein natürliches Gefühl von Progression über die verschiedenen Einheiten hinweg erreichen, eine elegante Hierarchie, eine Art soziale „Tessellation“. Dorwinions Truppen folgen einer Logik von Status und Zweckmäßigkeit, und wir hielten dieses Prinzip stets im Blick, während wir die folgende Einheitenliste entwickelten:

Die Miliz:

Die Milizsoldaten Dorwinions werden in Zeiten der Not hastig aus der einfachen Bevölkerung zusammengestellt, hauptsächlich aus der ländlichen Umgebung. Ohne formale militärische Ausbildung sind sie gewöhnliche Zivilisten, die eingezogen werden, wenn es die Lage erfordert. Trotz ihrer Unerfahrenheit und fehlender Kampfausbildung werden sie, sobald sich Orks versammeln, gerufen, um sie zu töten und aus den Weinbergen zu vertreiben. Diese bewaffneten Zivilisten bilden in Zeiten der Gefahr die erste Verteidigungslinie.

Die Milizsoldaten werden temporäre Einheiten sein, die den Eisenbergen zur Verfügung stehen. Wie ihr sehen könnt, sind sie mit Bögen ausgerüstet. Es war uns wichtig, diese vorübergehenden Bogenschützen visuell von Dorwinions permanenten Bogenschützen zu unterscheiden. Daher suchten wir nach einem Design, das sich deutlich abhob und dennoch erkennbar Dorwinion blieb. Sie erhielten große Filzhüte (eine Idee von Glorfindel23) und keinerlei Schutzrüstung. Nur ihre einfachen Waffen stehen zwischen ihnen und der Gefahr.


"Trinke nicht mehr nur Wasser, sondern nimm ein wenig Wein
um deines Magens willen und wegen deiner häufigen Beschwerden."

Die Weinbergwächter:

Das Fundament von Dorwinions Streitkräften, die Weinbergwächter, werden von Zeit zu Zeit durch lokale Adlige, Händler oder Gemeinderäte eingezogen. Obwohl sie nicht zum stehenden Heer Dorwinions gehören, besitzen sie dennoch eine gewisse militärische Ausbildung, sie sind Dorwinions Reserveheer und schützen seine Weinberge und das Umland. Beauftragt, Orküberfälle, Wegelagerer und marodierende Banden abzuwehren, schützt ihr bescheidener Dienst den Wohlstand der berühmten Weine Dorwinions.

Diese neue Einheit erscheint in zwei Formen:
• die temporären Schwertkämpfer
• die permanenten Bogenschützen

Die Idee war, eine Einheit zu schaffen, die leichter ist als die Truppen des Weingartengerichtshofs, aber robuster als die Miliz, einen wirklichen Zwischenschritt. Ab dieser Stufe tragen Dorwinions Soldaten echte Rüstungsteile. Nach internen Diskussionen entschieden wir uns auch, ihnen Mäntel zu geben: zunächst ein ausgewaschenes Violett ohne Verzierungen, das sich nach dem Upgrade auf schwere Rüstung in ein strahlendes, sauberes Purpur mit feinen Seidenmustern verwandelt.



"Der Lohn kommt erst, wenn die Arbeit getan ist."

Die Wachen des Winzerhofes:

Das stehende Heer Dorwinions, unterhalten und ausgerüstet vom Weingartengerichtshof. Diese Regimenter, hauptsächlich in den Hauptstädten stationiert, streifen selten durchs Umland. Sie dienen sowohl als Polizeikräfte als auch als Grenzwachen und vertreten die Interessen des Reiches im Alltag. Obwohl sie zahlenmäßig deutlich kleiner sind als Gondors Armeen, bilden sie dennoch den Grundpfeiler der Sicherheit Dorwinions und gewährleisten Ordnung und Stabilität in seinem fruchtbaren Land.

Für die Bataillone des Weingartengerichtshofs gingen wir stärker ins Detail: ihre schwere Rüstung weist ein wunderschönes goldenes Motiv auf den Röcken auf, lederne Schuppenpanzer, die an römische Soldaten erinnern, einen Gambeson und Kettenhemd. Sie besitzen ein vollständiges Rüstungsset sowie fünf Schildvarianten, die die Adelsfamilien des Weingartengerichtshofs darstellen, die um Macht wetteifern, durch Intrigen und politisches Ränkespiel. Dies verleiht ihnen ein unverwechselbares Erscheinungsbild unter den Freien Völkern.


Dieser große Rat aus Adligen, Winzern und Händlern tagt in einer Halle,
deren Boden mit Mosaiken aus Purpur und Gold geschmückt ist.

Die Purpurne Garde:

Die Purpurne Garde stellt den höchsten Rang des stehenden Heeres von Dorwinion dar und dient direkt unter der Autorität des Weingartengerichtshofs. Wenn sie auch weniger erfahren sein mögen als die Paladine, so bleiben sie doch eine beeindruckende Kraft, unerschütterlich loyal gegenüber Dorwinions Herrschern. Ihre Pflicht besteht im Schutz des Weingartengerichtshofs. In Zeiten politischer Pattsituationen erhalten sie den Auftrag, Adlige, Händler und andere Abgesandte einzuschließen, bis Entscheidungen getroffen sind. Mit Schwertern und charakteristischen Maskenhelmen ausgerüstet, sind sie zugleich Symbol und Schutz der politischen Ordnung Dorwinions.
Denn alle, die zum Schwert greifen, werden durch das Schwert umkommen.

Die Purpurgarde wird wahrscheinlich ein Favorit der Fans. Einige von euch werden die Inspiration durch die Masken der Telmarer aus Narnia erkennen. Wir fanden, dass dies ihnen einen einzigartig wiedererkennbaren Stil verleiht, der gut zur bereits etablierten Helmsilhouette passt. Sie tragen prunkvolle Vollrüstungen, die Dorwinions Wohlstand symbolisieren. Ihre Schilde zeigen das Siegel Dorwinions: einen Kelch, von Ranken gekrönt und von filigranen goldenen Motiven umgeben.


Der Weingartengerichtshof ist meist ein Hort der Intrigen,
wo Giftfedern und gefälschte Briefe häufiger vorkommen als Schwerter.

Die Eidgeschworenen verehren Bladorthin:

Der freie Orden der Eidgeschworenen verehren Bladorthin führt seine Ursprünge bis in uralte Zeiten zurück. Von einem strengen ritterlichen Kodex geleitet, unterstehen sie dem Obermarschall ihres Ordens und nicht dem Weingartengerichtshof. Mit Hellebarden bewaffnet verkörpern sie die Elite der Armeen Dorwinions. Obwohl sie als unabhängig gelten, können sie in Zeiten großer Not an der Seite von Dorwinions Legionen marschieren, um die Grenzen zu verteidigen.

Diese Einheiten waren eine Freude zu gestalten. Wir wollten sie unverkennbar elitär und klar von allen anderen unterscheidbar machen. Daher tragen sie weiße Umhänge statt purpurner. Ihre Hellebarden heben sie ebenfalls hervor, denn keine andere Menschenfraktion Mittelerdes verwendet derartige Waffen. Ihr einzigartiges Schilddesign wurde ursprünglich von Lord_Ellessar geschaffen, dann mithilfe von KI-Tools weiterentwickelt und anschließend erneut manuell verfeinert. Der Prozess eröffnete neue künstlerische Möglichkeiten für zukünftige Einheiten.


"Trage nun den Mantel der Eidgeschworenen und lass dein Herz
immer nah an der Tugend und dem Gelübde bleiben, das er birgt."

Der Held Dorwinions

Die Gestaltung des Helden von Dorwinion gehörte zu den spannendsten und lohnendsten Teilen des Projekts. Das endgültige Modell verkörpert vollkommen die Macht, den Reichtum und die kultivierte Eleganz, die wir darstellen wollten.

Aldron der Ernste:

Dorwinion hat nur wenige Generäle oder berühmte Kommandanten; tatsächlich sind die oberen Schichten Dorwinions eher Politiker als Krieger und bevorzugen Kelche gegenüber Klingen. Doch Aldron der Ernste, geboren in einem kleinen Adelsgeschlecht von Liphrenost, stieg im handelsorientierten Dorwinion als dessen fähigster Soldat und Stratege auf. Er wandte sich von der Politik des Weins und des Handels ab, die seine Standesgenossen prägte, und widmete seine Jugend dem Studium der Kriegskunst. So erwarb er sich einen Ruf für strenge Disziplin und unerschütterliche Entschlossenheit.

Als Kommandant der instabilen Westgrenze Dorwinions verwandelte er in seinen späteren Jahren nachlässige Garnisonen in eine professionelle Streitmacht, zerschlug einen Bund von Plünderern, die wichtige Handelsrouten bedrohten, und sicherte das Reich, ohne Eroberungen zu suchen. Von einfachen Soldaten verehrt und vom Händleradel widerwillig respektiert, wurde Aldron zum Synonym für Ordnung und militärische Strenge, ein alternder, aber imposanter Wächter, dessen Führung erahnen ließ, dass Dorwinion ihm in Zeiten großer Gefahr einst außergewöhnliche Vollmachten anvertrauen könnte.

Wir gaben Aldron den kunstvollsten Helm von allen, verziert mit goldenen Weinrankenmotiven und eingelegten Amethysten. Wir überlegten, ihm einen Lorbeerkranz aus Ranken zu geben, verwarfen die Idee jedoch, da sie zu sehr an römische Kaiser erinnerte. Sein Design umfasst eine asymmetrische Silhouette: ein Umhang über einer Schulter, während die andere mit geschichteten Tassetten bedeckt ist. Das Endergebnis ist unverwechselbar und eindrucksvoll, und wir sind sicher, dass es vielen von euch gefallen wird.


"Das beweist den Händlern von Liphrenost einen Punkt."

Die Gebäude

Sich vorzustellen, wie die Architektur Dorwinions aussehen könnte, erwies sich als eine besonders faszinierende Aufgabe. Vor Jahren hatte Lord_Ellessar bereits mehrere Gebäudeentwürfe geschaffen, doch sie entsprachen nicht mehr dem Qualitätsniveau, das wir euch heute bieten möchten. Also kamen wir zusammen, um das Erscheinungsbild Dorwinions von Grund auf neu zu überdenken.

Schließlich entschieden wir uns für eine Mischung verschiedener Stilrichtungen. Die endgültige Vision kombiniert Elemente des Jugendstils, der italienischen Renaissance-Architektur, klassischer Formen und einige byzantinische Einflüsse. Obwohl eklektisch, verleiht diese Mischung Dorwinion eine wahrhaft unverwechselbare Identität. Die Fenster tragen die weichen Kurven des Jugendstils; Mosaike ( manche schlicht, manche kunstvoll ) erinnern an die byzantinische Kunst; viele Gebäude folgen anmutigen italienischen Silhouetten; und die Bauwerke der oberen Gesellschaftsschichten (wie der Palast) sind mit vielen Fenstern geschmückt, als wollten sie ihren Reichtum nach außen strahlen lassen wie eine Stadt, die auf einem Berg liegt.

Wir stellten uns Terrakotta-Dachziegel vor, wie man sie überall in Italien sieht, jedoch mit einem sanften Violettschimmer. Die Dächer selbst sind bemerkenswert flach; sie erinnern an warme südliche Länder und flüstern zugleich leise Erinnerungen an Thal. Einige Gebäude tragen ungewöhnlichere Formen, mit Kuppeldächern, die wie kleine Kronen emporragen. Auch die Mosaike nehmen violette Töne an, durchzogen von feinen goldenen Arabesken.

Wir widmeten zahlreiche Anstrengungen der Gestaltung von Objekten und Requisiten, die den Geist Dorwinions heraufbeschwören sollten. So werdet ihr Gelegenheit haben, Tafeln für ein Gelage mit gereiftem Wein zu sehen, Männer Dorwinions, die sich an bestem Fleisch und feinsten Weinen erfreuen. Rankgerüste, Weinkelche, Fässer voller Trauben oder Wein, unzählige Flaschen, festlich gedeckte Tafeln und sogar eine traditionelle Traubenpresse wurden erschaffen, jedes ein kleines Zeugnis der Arbeit vieler Hände. Zusammen formen diese Elemente eine Atmosphäre so lebendig und einladend, dass es scheint, als blicke man auf einen kleinen Teil eines Landes, das überfließt von Wein und Trauben.

Um diesen kreativen Prozess zu veranschaulichen, präsentieren wir euch den Weinberg Dorwinions.

Die Weinberge:
Dorwinions wichtigste Einnahmequelle ist die Produktion und der Export des besten Weines in ganz Mittelerde. Um dies widerzuspiegeln, war es wesentlich, den Spielern den Bau von Weinbergen zu ermöglichen. In diesen Weinbergen findet ihr die traditionelle Traubenpresse, mehrere elegante Kolonnaden und sogar eine Frau, die sich an der Frucht des Weinstocks und der Arbeit menschlicher Hände erfreut. Reihen um Reihen von Rebstöcken füllen die Felder, und eine Kletterrebe umarmt die Wände des Hauses selbst, als würde das Land die Hände segnen, die es geformt haben.

All diese Elemente schaffen ein sanftes Gefühl von Frieden und Fülle in Landschaften, die ansonsten vom Krieg überschattet werden. Denn in Dorwinion haben die Menschen ihre Schwerter fast zu Pflugscharen gemacht, und sie wählen die Arbeit im Weinberg über den Ruf zur Schlacht. Hier scheint für einen flüchtigen Moment die Welt zu ruhen, und die Trauben werden süß unter der Sonne.


"Und Wein erfreut des Menschen Herz."

Diese neue Ergänzung zum Einheitenarsenal der Eisenberge vervollständigt den Zugang der Zwerge zu menschlichen Verbündeten und führt eine völlig neue Kultur ein, die Spieler entdecken können. Große Sorgfalt und Leidenschaft flossen in die Erschaffung dieser Einheiten und Gebäude, und wir hoffen, dass ihr ebenso viel Freude daran haben werdet, wie wir daran hatten, sie zum Leben zu erwecken.

Wie immer freuen wir uns sehr auf euer Feedback!

Euer Edain-Team
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