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[Edain] Diskussion und Feedback / Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Letzter Beitrag von Ar-Sakalthôr am 15. Aug 2025, 17:29 »
Hallo zusammen

Danke für die Einsichtsteilung was einige meiner Kritikpunkte angeht.
Folgendes möchte ich allerdings ein wenig erläutern

Das war tatsächlich noch in 3.8.1 der Fall. Ich meine das wurde abgeändert, damit Mordors Gameplay um Sauron aufgestellt werden kann, Sauron aber gleichzeitig nicht so abhängig von Nazgul etc. ist. Sonst musst du in jedem Mordorspiel mehrere Nazgul respektive Saurons Mund rekrutieren, während z. B. Gothmog stärker in den Hintergrund tritt.
Daran kann ich mich Erinnern. Mein Kritikpunkt wahr eher, dass man dies hätte Readden können, zusätzlich zu den Machtausbauten. So das man beide Optionen hat. So kann der Spieler entscheiden ob Er beides, nur Machtausbauten oder nur Helden dafür Einsetzten will. Es wäre also eine Ergänzung zum jetztigen System, nicht wieder zurück zum 3.8.1 System. Ich gehe mal davon aus, dass man die Nazgul generell rekrutriert, alleine für den Debuff, den Sie geben.

Mit den Vorposten kann es knifflig werden. Aber da ist bei allen Völkern die Sache: Anfänger können einfach immer einen normalen Vorposten bauen um sich nicht zu überladen zu fühlen und sind damit auch relativ gut aufgestellt.
Dein Vorschlag, dass Standardorks aufrüstbar sein sollten, ist in gewisser Form bereits umgesetzt, auf Stufe 3 können die Vorposten dafür sorgen, dass Mordorkasernen die Vorpostenorks rekrutieren. :) Um es nochmal festzuhalten, die Einheit, die du wegen Überladenheit der Fraktion streichen würdest, wären die Spinnen von Dol Guldur. Die Einheit ist zugegebenermaßen ziemlich nischig, aber gehört wegen der Lore schon zu Dol Guldur.

Grundsätzlich ist es aus meiner Sicht legitim eine große Vielfalt zu haben, sofern sie gut sortiert ist. Alle Einheiten Mordors in einem Gebäude oder allgemein rekrutierbar in der Festung unterzubringen wäre relativ viel. Aber auf Siedlungen, Vorposten und Spellbook aufgeteilt sind und eines das andere in der Regel ausschließt (in der Regel hat man keine 2 Vorposten verfügbar), dann ist das aus meiner Sicht eher angenehme Vielfalt. Stellt sich die Frage was man möchte. Aber ich finde es sehr cool, wenn zwei Personen ein Volk auf vollkommen verschiedene Arten spielen können und darin trotzdem erfolgreich sind.
Ich habe nichts gegen Vielfalt, ich finde es nur etwas unübersichtlich. Ich hatte eher daran gedacht, dass die Standartorks die Option in den Palantieren freigeschaltet bekommen um zu Morgul oder Guldur Orks "geupdatet" zu werden. Sobald ich meist einen Vorposten haben, rekutriere ich meist kaum noch Standartorks, da die Morgul/Guldurorks einfach besser sind. Natürlich ist dies nicht immer möglich, doch so könnte man im Lategame immer noch die Standartorks rekutrieren und hätte die Option ob man Sie updaten will. Damit will ich nicht die Vielfalt verkleinern, sondern es einfach
es etwas übersichtlicher machen.
Die Spinnen können bleiben, Sie passen auch zu Dol Guldur. Ausserdem könnte man auch damit vielleicht eine neue Einheit bei der Morgulfeste einführen. Gefallene Soldaten Arnors/Gondor, welche durch Saurons verderbnis entstellt wurden als neue Einheit? Hoffe ich habe es etwas verständlicher Beschrieben.

Was die Helden angeht: Die sind in der Tat relativ weit auseinander und das kann unübersichtlich wirken. Sie waren mit der 4.0 zeitweise alle in der Zitadelle. Das war aus meiner Sicht nicht die optimale Lösung. Es gibt in Edain sehr viele Helden, viel mehr als im Grundspiel. Die Helden sind auch komplexer, sollen die jeweiligen Strategien fördern und gerne unterschiedlich leicht verfügbar sein sollen. Bei Angmar ist das sehr stark spürbar. Das Volk hat eine riesige Heldenriege und alle Helden gesammelt in der Zitadelle zu haben lädt zu unschönen Heldenspam aus. Warum sollte z. B. Hwaldar zwischen einer Reihe von Grabunholden und Hexern kämpfen? Sollte es leichter sein, an den obersten Hexenmeister Gulzar zu kommen, als an die regulären Hexenmeister (die ein zusätzliches Gebäude benötigen?).
Bei Gondor: Wenn der Spieler auf Reiter geht, sieht er sofort mit Faramir einen verfügbaren passenden Reiterhelden. Wenn der Spieler auf Dol Amroth geht, sieht er sofort einen passenden Unterstützungshelden für diese Subfraktion.
Ist natürlich auch wieder persönlicher Geschmack.

Allerdings könnte man einen gewissen Mittelweg finden und die Wiederbelebung von Helden wie dem Hexenkönig in der Zitadelle freischalten.
Nun da verstehe ich, wieso man Sie da rein gepackt hat, dennoch denke ich, das man einige Helden wieder in die Zitadelle stecken könnte. Nicht alle, aber Streicher wäre ein Held bei dem ich finde, Er würde auch in die Zitadelle passen. Natürlich machts so gesehen auch ein bisschen Sinn das Er beim Leuchtfeuer ist.
Man kann auch mal mal die Tooltips lesen, die haben ja auch einige Informationen für den Spieler  xD


Was Synchronsprecher angeht: Wenns ein generelles Ding ist, dann ist das. Wenn dir da einzelne Stimmen oder einzelne Sprüche auffallen, kann da natürlich offen Feedback gegeben werden.
Ich denke da ist einfacher persönlicher Geschmack der vorgeber. Einem gefällts, dem anderen nicht. Man kann es nicht allen Recht machen. Dennoch vermisse ich meinen Agandaûr als eigenen Held, ich mochte den Herrmeister Carn Dums am meisten :( was mitunter ein Grund war, warum ich lange Zeit bei 4.3 geblieben bin.
Vielleicht ja mal eines Tages wieder im Spiel oder eine Submod  [ugly]

Nochmals danke für die Erläuterungen an meinen Kritikpunkten :)

Beste Grüsse
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Vorschläge zu Gondor / Arnor / Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 15. Aug 2025, 08:43 »
What kind of chnages would you like to see?
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Vorschläge zu Gondor / Arnor / Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Letzter Beitrag von Zoger am 15. Aug 2025, 07:51 »
Es geht direkt weiter mit Arnor bei mir mit meinen grandiosen Ideen.
Wie sehr wäre man denn dazu geneigt Gandalf zu überarbeiten und extra für Arnor ein paar Fähigkeiten zu ersetzen, damit er sich abhebt vom Normalen aus Gondor.
Dazu könnte man die Fähigkeiten noch stärker gestalten, da er mir immer recht Meh vorkommt im Gegensatz zum weißen.
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[Edain] Diskussion und Feedback / Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Letzter Beitrag von Zoger am 15. Aug 2025, 02:27 »
Ich finde das mit den Helden genauso, sowie das mit den wiedereinführen der Zitadelle mit ausnahmen von Helden die auf Vorposten Freischaltbar sind.
#FreeFaramir
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[Edain] Diskussion und Feedback / Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Letzter Beitrag von Halbarad am 15. Aug 2025, 01:25 »
Hi, danke fürs Feedback!
Ich gehe mal auf ein paar Kritikpunkte ein :)


Bei den Nazugls hätte man es etwas anders auslegen können. Sie teilen Ihre Erfahrung mit Ihrem Meister, wodurch Sie Ihn ebenfalls leveln können.
Das war tatsächlich noch in 3.8.1 der Fall. Ich meine das wurde abgeändert, damit Mordors Gameplay um Sauron aufgestellt werden kann, Sauron aber gleichzeitig nicht so abhängig von Nazgul etc. ist. Sonst musst du in jedem Mordorspiel mehrere Nazgul respektive Saurons Mund rekrutieren, während z. B. Gothmog stärker in den Hintergrund tritt.


--> Mordor und Nebelberge haben soviele verschiedene Einheiten, dass ich manchmal nicht weiss, was ich alles Rekturieren soll. Manchmal ist weniger mehr. Das betrifft auch viele andere Völker, wo ich mir denke, das man die Einheitenvielfältigkeit auch etwas reduzieren kann.
Bei Mordor hätte ich mir gewünscht, dass die Standart Orks die funktion erhalten, zu den jeweiligen Auspostenorks geupgraded werden zu können. Sollte Minas Morgul stehen, wird ein Palantir freigeschaltet der das Upgrade auf Morgulorks ermöglicht, das gleiche bei Dol Guldur. Die Aussenposten würden dann mehrheitlich als Supportobjekt dienen und eventuell auch Verbündete heilen können. Sie sollten aber weiterhin die Spezialeinheiten wie Morgulreiter oder Castellane rekutrieren können, ebenfalls sollte mit der Errichtung dieser Vorposten, die Option zum Kauf des Hexenkönigs und Khamul in der Zitadelle freigeschaltet werden.

Ja, grundsätzlich hat man mit Mordor sehr viele mögliche Einheiten, aber durch das feste Bauen sind die eigentlich sehr gut sortiert. Die Einheiten, die man in der Base rekrutieren kann, sind sogesehen weniger als im Grundspiel.
Hinzu kommen 3 übersichtliche Eliteeinheiten der Siedlung.

Mit den Vorposten kann es knifflig werden. Aber da ist bei allen Völkern die Sache: Anfänger können einfach immer einen normalen Vorposten bauen um sich nicht zu überladen zu fühlen und sind damit auch relativ gut aufgestellt.
Dein Vorschlag, dass Standardorks aufrüstbar sein sollten, ist in gewisser Form bereits umgesetzt, auf Stufe 3 können die Vorposten dafür sorgen, dass Mordorkasernen die Vorpostenorks rekrutieren. :) Um es nochmal festzuhalten, die Einheit, die du wegen Überladenheit der Fraktion streichen würdest, wären die Spinnen von Dol Guldur. Die Einheit ist zugegebenermaßen ziemlich nischig, aber gehört wegen der Lore schon zu Dol Guldur.

Grundsätzlich ist es aus meiner Sicht legitim eine große Vielfalt zu haben, sofern sie gut sortiert ist. Alle Einheiten Mordors in einem Gebäude oder allgemein rekrutierbar in der Festung unterzubringen wäre relativ viel. Aber auf Siedlungen, Vorposten und Spellbook aufgeteilt sind und eines das andere in der Regel ausschließt (in der Regel hat man keine 2 Vorposten verfügbar), dann ist das aus meiner Sicht eher angenehme Vielfalt. Stellt sich die Frage was man möchte. Aber ich finde es sehr cool, wenn zwei Personen ein Volk auf vollkommen verschiedene Arten spielen können und darin trotzdem erfolgreich sind.

--> Gondor ruft aus 5(6, Faramir aus Schiesstand o Stallung) verschiedenen Gebäuden seine Helden. 1er davon aus einem Siedlungsplatz und den anderen aus der Grenzfestung. Ich mochte das System dass Sie alle in der Festung waren mehr, da es auch das Gameplay simpler gestaltet hat.


Was die Helden angeht: Die sind in der Tat relativ weit auseinander und das kann unübersichtlich wirken. Sie waren mit der 4.0 zeitweise alle in der Zitadelle. Das war aus meiner Sicht nicht die optimale Lösung. Es gibt in Edain sehr viele Helden, viel mehr als im Grundspiel. Die Helden sind auch komplexer, sollen die jeweiligen Strategien fördern und gerne unterschiedlich leicht verfügbar sein sollen. Bei Angmar ist das sehr stark spürbar. Das Volk hat eine riesige Heldenriege und alle Helden gesammelt in der Zitadelle zu haben lädt zu unschönen Heldenspam aus. Warum sollte z. B. Hwaldar zwischen einer Reihe von Grabunholden und Hexern kämpfen? Sollte es leichter sein, an den obersten Hexenmeister Gulzar zu kommen, als an die regulären Hexenmeister (die ein zusätzliches Gebäude benötigen?).
Bei Gondor: Wenn der Spieler auf Reiter geht, sieht er sofort mit Faramir einen verfügbaren passenden Reiterhelden. Wenn der Spieler auf Dol Amroth geht, sieht er sofort einen passenden Unterstützungshelden für diese Subfraktion.
Ist natürlich auch wieder persönlicher Geschmack.


Allerdings könnte man einen gewissen Mittelweg finden und die Wiederbelebung von Helden wie dem Hexenkönig in der Zitadelle freischalten.


Was Synchronsprecher angeht: Wenns ein generelles Ding ist, dann ist das. Wenn dir da einzelne Stimmen oder einzelne Sprüche auffallen, kann da natürlich offen Feedback gegeben werden.
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[Edain] Diskussion und Feedback / Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Letzter Beitrag von Ar-Sakalthôr am 14. Aug 2025, 21:47 »
Hallo zusammen

Die letzte Version die ich aktiv und lange gespielt habe, war 4.3, wahrscheinlich eine seeehr lange Zeit her. Seither gabs viele Updates und Overhauls für alle Fraktionen sowie neue (alte) Fraktionen.

Was mir gefallen hat:

Was mir nicht gefallen hat:

Das ist jetzt mal ein etwas eher zusammengefasstes Feedback, da ich hier nicht gleich einen Roman schreiben möchte. Mir gefällt vieles an Edain 4.8, aber auch vieles nicht. Man wird nie alle glücklich machen können. Das ist die Wahrheit die wir alle aktzeptieren müssen.
Dennoch Gratulation an das Team für alles was Sie bisher hochgestemmt haben.

Beste Grüsse
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Vorschläge zu den Zwergen / Re: Konzept Ered Mithrin Held
« Letzter Beitrag von KairoShamoo am 14. Aug 2025, 17:38 »
Freut uns, dass er die Gefällt :)

Wir hatten den Gedanken, dass ein Ered Mithrin Held cool wäre, schon seit einigen Jahren, sind aber nie dazu gekommen, daran zu arbeiten. Aber durch deinen Anstoß und weil wir mit 4.1 jetzt sowieso viele Änderungen an den Zwergen vorhatten, hat es thematisch gut gepasst und wir hatten große Lust, mal wieder einen neuen Helden für Edain Unchained zu entwickeln. Also ja, teils kam das jetzt auch durch deinen Mu-Post 8-)

Ja Gror hat schon einige Fähigkeiten und einzigartige Effekte. Wenn man ihn mit Standard-helden vergleicht wie Boromir, ist er schon in einer anderen Liga. Für mich persönlich sind Helden das coolste in Schlacht um Mittelerde/Edain, weswegen ich mir da immer gerne besonders viel überlege und bei dem Helden reinpacke, solange es sich nicht mit anderen Heldenfähigkeiten der Fraktion zu sehr überschneidet. Ist ja bei den Helden, die wir für Harad gemacht haben, recht ähnlich. Und ein komplett neuer Held ist ja schon was sehr besonderes, was nur selten vorkommt, deshalb wollten wir da unserem eigenen Anspruch und den Erwartungen der Community auch gebührend gerecht werden.

Super, dass du dich auf die neue Version freust. Wenn alles nach Plan läuft, wirst du schon bald Gror selbst ausprobieren können  [uglybunti]
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Vorschläge zu den Zwergen / Re: Konzept Ered Mithrin Held
« Letzter Beitrag von Voodoochamp am 13. Aug 2025, 16:17 »
Alter Vielen Dank das ist wirklich cool :D
Ist mir eine Ehre und eine wahre Freude das zu sehen.

das Model ist ebenfalls ein echter Augenschmaus :D

Habt ihr denn vorher schon einen Helden für die Ered Mithrin gedacht/gearbeitet oder kam das jetzt durch meinen Anstoß?

Ich frag weil Gror ja nun wirklich pickepacke Voll ist mit Fähigkeiten und Möglichkeiten :O

Kanns kaum erwarten ihn auszutesten und die neue Unchained Version sowieso :)

Beste Grüße
Voodoo
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Vorschläge zu den Zwergen / Re: Konzept Ered Mithrin Held
« Letzter Beitrag von KairoShamoo am 11. Aug 2025, 23:51 »
In Edain Unchained haben wir ihn jetzt eingebaut, ich habe einfach mal den Absatz aus dem Artikel, den wir heute veröffentlicht haben, hier reinkopiert.
Wir haben uns bei der Ideenfindung auch von deinen Ideen inspirieren lassen, danke dafür <3


Gror, King of Ered Mithrin:


Strengths:
Monster and Hero killing, support of Ered Mithrin units. Gror is the ruler of Ered Mithrin and the oldest dwarf still alive. While other dwarves fled the Grey Mountains and founded the kingdoms of Erebor and Iron Hills, Grór remained in Ered Mithrin, where he lives a hard life with his people, constantly battling the dragons of the north. Nothing can break his will, and it is said that he fears nothing except the day when the echo of his name falls silent and nothing but snow covers the history of the dwarven tribe of the Ered Mithrin.


Stances:
Gror will be really unique with having the choice between two stances:

Axe-Stance:
Gror wields his enormous axe on the battlefield, smashing everything that stands in his way with each swing. The axe deals 250 damage, medium area damage, and permanently reduces the health of enemy units hit by -5%. In return, Gror's attack speed is reduced by -25%.

Spear-Stance:
Gror wields his spear on the battlefield, with which he fought countless legendary duels against dragons and Orcish generals. The spear deals 400 damage and +100% bonus damage against elite, heroic, and cavalry units. Against monsters, the damage bonus increases to +200%. Enemy units and heroes hit lose -25% speed for 5 seconds.




Abilities:

It was very important to us, that Gror would have abilities that feel unique and of course suit his strengths. So we came up with the following abilities:

Ruler of Ered Mithrin:
As the ruler of the Grey Mountains, Gror takes up trade with the Iron Hills and leads his people into battle against all kinds of monsters and other enemies.
The Ered Mithrin Bastion gains +50% production speed and sends a merchant cart to the Iron Hills fortress every 60 seconds, generating 500 resources when it delivers its goods there.

Level 4:
Allied units and heroes nearby gain +100% armor against monster damage, and Ered Mithrin units can research an additional upgrade:

Ered Mithrin Guardians:
Equip round shields: Gror provides the guardians of the Grey Mountains with powerful round shields, which they use for both defense and attack
Increases armor by +25%. In addition, the guardians' attacks knock down infantry they hit

Ered Mithrin Hunters:
Equip piercing spears: Gror equips the hunters of the Grey Mountains with specially crafted spears that pierce any armor and even the thickest dragon scales.
Enemies hit suffer 25 bleeding damage per second for 5 seconds. The 'Pin Down' ability affects enemies in a +100% larger radius and lasts +50% longer

Ered Mithrin Dragon Slayers:
Equip dragon armor: Gror equips the strongest warriors of Ered Mithrin with armor made from dragon scales and studded with dragon spikes, which cause arrows to simply bounce off and pierce the armor of nearby enemies.
Increases armor against arrow damage by +100%. If the Dragon Slayer is attacked in melee combat, nearby enemies suffer damage that is +50% stronger against enemies with heavy armor

Level 6:
Ered Mithrin units nearby Gror gain +100% experience, +50% vision range, and +50% attack range.

Level 8:
Ered Mithrin units outside of combat are healed for 7.5% of their maximum health every 3 seconds and regenerate a fallen unit every 15 seconds nearby Gror.

Level 10:
Buildings on dwarven settlements are defended by 4 guardians of Ered Mithrin The Ered Mithrin bastion is defended by 12 guardians. Passive Ability.

Lethal Throwing Spear (Level 3 and Spear-Stance): Gror is not only skilled in using the spear in close combat, but can also take out fleeing enemies with a precise and powerful spear throw.
Throws the spear at a selected target, causing 50% more damage than a normal spear attack. In addition, the target suffers 40 bleeding damage per second for 10 seconds, and the spear's debuff increases to -50% speed and lasts for 10 seconds. The throwing spear has no recharge time and can be picked up again by Gror at the point where he hit his target.

Whirling Blow (Level 3 and Axe-Stance):
Gror swings his axe wide to bring any enemy within range of his deadly blows.
Enemy units in front of and around Gror are pulled towards him, suffer 250 damage and permanently lose 10% health points.

Use Dwarven Windlance (Level 5):
In Ered Mithrin, the dwarves are constantly exposed to the threat of dragon attacks, which is why Gror is trained in dragon defense and slaying and has already killed many dragons with his wind lance.
He permanently builds up a stationary wind lance on the battlefield, with which he shoots. The wind lance has different types of arrows that it can shoot and new abilities. Setting up the wind lance takes 10 seconds.

Stop the Beast (Level 7):
Gror's father, brother, and son all died at the hands of evil creatures, for which he swears bloody revenge. Together with his warriors, he sets a trap for a monster or enemy commander, pursues the target, and mercilessly hunts it down.
Gror marks an enemy hero or monster for 60 seconds. Ered Mithrin units near this target gain +50% damage. Grors melee and ranged attacks, as well as his abilities, receive a damage bonus of +100% within a large radius around the target. After 30 seconds, the trap can be triggered, immobilizing the target for 15 seconds.

Lure A Wild Dragon (Level 10):
Gror is the strongest fighter in the Ered Mithrin, and no other dwarf, Elf, or Man knows the wild dragons of Middle-earth as well as he does. When he defeats a dragon, he takes its bones, inspiring his warriors to resist the dragon fire and take the dragon's treasures for themselves.
He places several treasure chests on the battlefield, which after a short time attract a random, wild dragon, which lands on the treasure chests and causes damage. The dragon attacks everything and everyone in its vicinity. If it is killed, it drops a dragon trophy for 20 seconds that Gror can collect. If Gror collects it, he grants himself and nearby allied units and heroes +300% armor against fire, frost, and magic damage and plundering


Abilities with Windlance:

In his Windlance-Form, Gror has three different Stances he can choose from:

Flame projectiles:
Gror fires flame projectiles that destroy all wooden and stone structures.
These cause a total of 300 siege and fire damage and deal +400% bonus damage to buildings and machines.

Steel projectiles:
Gror fires steel projectiles that brutally impale the enemy they hit, whether orc or dragon. These cause 600 damage and deal +100% bonus damage to heroes and +200% bonus damage to monsters.

Splinter projectiles:
Gror fires splintering projectiles that shatter on impact, inflicting deep wounds on enemies behind the point of impact.
These cause 300 damage in a +100% larger radius and pierce the enemy hit, causing enemies behind the target to also suffer damage.

Additionally, he has three other abilities:

Remove wind lance:
Gror dismantles his wind lance and picks up his axe and spear again.
The wind lance is removed and Gror switches back to his melee form. Dismantling the wind lance takes 10 seconds.

Shield Circle (Level 7):
In order to target enemies undisturbed with his wind lance, the ruler of the Grey Mountains is protected by his strongest warriors.
For 90 seconds, Gror is surrounded by a circle of 20 Ered Mithrin guardians who stop enemies from approaching Gror's wind lance.

Catching Net (Level 9):
To gain an important advantage while fighting dragons of the Ered Mithrin, Gror captures them with a large net fired from his wind lance, then kills the immobilized dragons with a few well-aimed shots.
He fires a net that traps units, heroes, and monsters within a medium radius, preventing them from moving or attacking for 10 seconds.

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