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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Standard Resources Castle
« Letzter Beitrag von EdSup am 14. Okt 2025, 00:07 »
So schnell und so gut! DANKE!
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Standard Resources Castle
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 14. Okt 2025, 00:03 »
Alle zwölf Sekunden:

Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag
    DepositTiming            = GENERIC_KEEP_MONEY_TIME        ; in milliseconds
    DepositAmount            = GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT        ; cash amount to deposit every DepositTiming
End

#define GENERIC_KEEP_MONEY_TIME             12000
#define GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT           40
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Allgemeine Modding-Fragen / Standard Resources Castle
« Letzter Beitrag von EdSup am 13. Okt 2025, 23:55 »
Was ist das Intervall, in dem die Moriafestung jeweils 40 Resourcen generiert? Ich komme auf 8 sec mit Zählen aber irgendwie glaube ich das stimmt nicht. Weiß es jemand genau?
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Halbfestungen Festungstore
« Letzter Beitrag von EdSup am 13. Okt 2025, 23:53 »
Hat geklappt besten Dank!
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Allgemeine Vorschläge / Re: Belagerungen
« Letzter Beitrag von 40Fixxer am 13. Okt 2025, 21:57 »


Geforced wären da einige Dinge allemal. Da gebe ich dir recht. Aber ob du jetzt wenig Schaden oder mittleren Schaden machst, da ist es halt nur eine Frage der Zeit bis du mit only Katas gewinnst. Das hat das Edain Team mit 4.5 auch versucht aber die Spieler, vor allem die effizienteren, machen es halt nicht wenn nicht "geforced" wird. Aber in der Regel spielen die auch nicht die Belagerung also werden die meisten eh vorher quitten. Das sollte aber die ambitionierten Spieler, die Bock drauf haben, nicht abhalten. :)

Natürlich sind hier nicht alle Dinge in Stein gemeißelt aber ich finde es wichtig um diesen Patt endlich zu beenden. Wenn wir wollen das alle Belagerungswaffen sinnvoll eingesetzt werden müssen, dann MÜSSEN wir hier auch eine Notwendigkeit erstellen.

Immerhin kann Infanterie ja auch keine Mauern angreifen, Gebäude aber schon, sonst würde auch niemand Belagerungswaffen überhaupt bauen.

Wenn Mauern nicht mehr von Rammen und Katapulten angegriffen werden können, dann fällt auch das Ersetzen der Mauern im freien Bauen nicht mehr so stark ins Gewicht, so viel zur technischen Komponente die Elendil angesprochen hat. Das Problem wäre dann fürs Erste so oder so größtenteils gelöst. ;)

Was Caun zum Thema einbunkern bei nicht zerstörbaren Mauer gesagt hat ist in meinem Vorschlag durchaus durchdacht worden. Fast jede Fraktion ist in Edain in der Lage Mauern entweder zu zerstören oder zu erklimmen. Nebel kann beispielsweise mit den Tunnelgräbern in Festungen rein, Angmar, Isengart und Mordor haben Leitern und Belagerungstürme. Zwerge haben Erdenhammer und Mineure. Imla hat die Gelehrten des Gesteins. Klar gibt es Völker die keine Mauern zerstören oder überwinden können aber dem könnte man auch entgegenwirken, durch das Entfernen der Nebentore im freien Bauen. Dann muss jeder ein normales Tor bauen um selbst aus der Festung rauszukommen, das wiederum kann man mit Rammen zerstören.  :)

Damit man nicht einfach den Gegner einbauen kann, sollte man aber in der Tat sich was überlegen.  8-|

Ich wäre dafür einfach bereits bestehenden Einheiten die Möglichkeit zu geben Mauern anzugreifen, am besten Einheiten die bereits im Spiel sind und wo es sich anbietet. Rohans Heukarren könnte man dazu verwenden oder vileleicht doch lieber die Patadiere. Den Schaden den diese an Mauern machen kann man ja angleichen so das man schon mehrere davon an die Mauer bringen muss um einen Durchbruch zu erzielen.

Lothlorien könnte man dann vielleicht doch den Nahkampf Ent das erledigen lassen. In meinem Konzept hat dieser ja schon eine Belagerungsrolle abseits des Werfens von Steinen. Aber zu Lothlorien würde mir besser gefallen wenn der Ent sich an die Mauer lehen könnte und man so die Mauern erklimmen kann. Würde Lothloriens Geschicktheit und Bogenfocus nochmal betonen weil sie dann mit ihren Super Bogenschützen die Festung gegen den Besitzer wendet. [uglybunti]

Gondor ist so ne Sache. Man könnte überlegen das man einen Baumeister in der Belagerungswerke rekrutieren kann der dann ein Belagerungstrebuchet errichten kann, also einmalig, ansonsten muss man einen neuen rekrutieren. Dieses Belagerungstrebuchet wäre stationär und könnte sich nicht bewegen, hätte aber die Möglichkeit Mauern anzugreifen. Klar würde man jetzt denken das das jetzt gegen meinen eigenem Konzept steht aber nein, nicht wirklich. Dadurch das man es nicht bewegen kann, müsste man es wieder abreißen und woanders neu errichten. So kann man damit nicht easy alles aus der Ferne machen, Um nicht einfach überall diese großen Maschinen hinzusetzen, könnte man sie limitieren auf drei Stück und einen Abstand zu einem anderen Trebuchet einbauen, wie das auch aktuell mit den Leuchtfeuern der Fall ist.

Fun Fact, Gondor hat in Sturmharts Völkersubmod genauso ein Belagerungtrebuchet erstellt. Viellicht ja mal anfragen ob man das verwenden kann. xD Tipp, es befindet sich im Spellbook.

Was die KI angeht: Meinen Informationen nach ist das mit den Toren beabsichtigt gewesen vom früheren KI Entwickler. Die Begründung was damals das man ja einfach Merry oder Pippin vor das Tor stellt und den Elbenmantel einsetzt um die KI zu soflocken. Mit Nebentoren wäre das Problem gelöst. Und selbst wenn nicht, wer sich selbst das Spiel kaputtmacht, vor allem gegen die KI, dem ist auch so nicht mehr zu helfen. Das Gleiche wie mit dem Hidden One hero. Oder wäre das hier anders? :D

Um der KI nicht von Anfang an mit so einer Festung auszustatten kann man doch auch wie mit dem Upgrades genau festlegen wann die Erweiterungen gebaut werden und in welcher Reihenfolge. Die Nebentore währen (im festen Bauen) zuerst da, dann zwei Türme und dann 2 Mauerkatas. Am besten verteilt um keine direkten Schwächen anzubieten. Man könnte doch auch anhand des Schwierigkeitsgrades die Zeit anpassen ab wann Verteidigungsanbauten von der KI gebaut werden. Klappt ja auch in Lagern. :)

Das Thema mit der Rüstung von Mauerkatas gegen normale Katas. Momentan kann eine Salve von drei Katapulten, mit Upgrades jedes Mauerkata oneshotten. Es ist also absolut broken gegen Katas zu spielen. Vorhin noch mit Angmar gegen Angmar getestet. 8-|
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Allgemeine Vorschläge / Re: Belagerungen
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 13. Okt 2025, 20:46 »
Es gibt einen allgemeinen Feedback-Thread, in dem man seine Meinung kundtun kann. Da die Aktivität hier im Forum im Laufe der Jahre doch sehr zurückgegangen ist (leider), habe ich das für 4.8 der Übersichtlichkeit halber zusammengelegt. Sollte auch in unseren Ankündigungen verlinkt sein. :)

Bevor ich mich zu deinen Vorschlägen äußere, muss ich ein paar Dinge zu den technischen Einschränkungen sagen, mit denen wir uns herumschlagen. Wir sind gerade im Freien Bauen nämlich schon weit jenseits dessen, was das Grundspiel eigentlich möglich macht, darum sind manche Verbesserungen einfach nicht möglich. [ugly]
Dazu zählt zum Beispiel das KI-Verhalten in Bezug auf ihre Tore: Es gibt ein sehr rudimentäres Verhalten der KI für ihr Tor, welches auch funktioniert und in Edain genutzt wird (kannst du z.B. beobachten, wenn du einen KI-Verbündeten hast und bei Spielstart mal einen Blick dorthin wirfst). Dieses Verhalten ignoriert die KI aber nach den ersten paar Minuten völlig. Ob das harter Bestandteil dieses Verhaltens ist oder daran liegt, dass die KI dann ständig etwas durchs Tor raus- oder reinschicken will, weiß ich nicht; ist aber im Endeffekt auch egal, denn das Endergebnis ist immer, dass die KI ihr Tor ständig offenhält.
Auch beim Mauerbau im Freien Bauen können wir nicht einfach die Mauersegmente neu verbinden lassen, weil wir hier schon gewaltig herumtricksen müssen, damit sie begehbar sind. Diese Begehbarkeit würde bei den meisten Neuverbindungen kaputtgehen. Das kann sehr frustrierend sein, da kann ich dich völlig verstehen, aber leider sind uns die Hände hier gebunden. Wir können höchstens gegensteuern, indem wir Mauerknoten widerstandsfähiger gegen Katapultbeschuss machen. Auch den Timer für das Ersetzen der Mauerknoten können wir verlängern. Den haben wir bisher so festgelegt, dass er eben nicht ewig bleibt, damit man dort dann neue Mauern bauen kann.



Damit aber auch genug technisch bedingte Absagen. Ich kann gerade nicht auf alles eingehen, darum fange ich bei den kleineren Dingen an, zumal Caun ja auch schon einige Fragen gestellt hat.

Mauerkatapulte kann man meinetwegen noch weiter gegen andere Katapulte stärken - sie sind eigentlich schon äußerst widerstandsfähig und ein harter Konter gegen bewegliche Katapulte, aber ich kann mir das beizeiten ansehen.
Bogenschützen (oder generell alle Einheiten) auf Mauern erhalten bereits +100% Rüstung gegen Fernkampfschaden, was Katapulte mit umfasst. Diesen Rüstungsbonus könnte man gegen Katapulte noch weiter erhöhen, aber irgendwo sollen Katapulte ja auch gegen die Bogenschützen gut sein, schließlich zerballern die sonst alle anderen Truppen des Angreifers. Besonders schlimm kann das bei Lorien sein, wie Caun schon schreibt.
Dass die KI wenig bis kaum Festungsanbauten errichtet, ist Absicht; nachdem in frühen Versionen von 4.X das Feedback recht negativ ausfiel, weil man die KI mit all ihren Festungsanbauten so schwer besiegen konnte, wurde das stark zurückgefahren. Da das schon einige Zeit her ist, könnte man das nochmal überdenken.
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Allgemeine Vorschläge / Re: Belagerungen
« Letzter Beitrag von Caun am 13. Okt 2025, 18:46 »
Zitat
Momentan fehlt ja ein Thread auf der MU für Feedback zur 4.7 und zur 4.8, deswegen...
Jaein
Es gibt nun nur noch einen allgemeinen Feedback Thread zur Edain Mod

Also erstmal finde ich es sehr cool, dass du dir da Gedanken machst. Belagerung ist seitdem 4.0 ein Problemchen, wobei ich es mittlerweile ganz okay finde, aber vielleicht habe ich mich auch einfach dran gewöhnt.

Prinzipiell wäre es schon interessant wenn Katapulte nicht mehr die Allheilwaffe zum Finishen wären, aber ich habe bei den Vorschlägen auch Angst, dass der Verteidiger etwas übermächtig wird und man deutlich mehr Geld als Angreifer reinwerfen muss und ggf wenn beide im LG 1500cp sind es für den Belagerer ein Ding der Unmöglichkeit wird.
Zitat
Die Lorien Kampfplattformen im festen Bauen sollten Nahkampfbuffs geben für nahe Infanterie.

zB Lorien Base mit ner Silberdorn Galadhrim armee dadrin ist eine der schwerst zu knackenden Festungen, dieser Vorschlag überrascht mich deshalb ^^

Ebenfalls teile ich die Ansicht der problematischen Situation der Mauern im freien Bauen. Das kann recht frustierend sein.

Ich geh jetzt aber mal einfach von oben nach unten durch

Zitat
- Mauern, sowohl Festungsmauer im festen Bauen, als auch gezogene Mauer im freien Bauen (+ Mauerknoten), sollten nicht mehr von Katapulten und Rammen angegriffen werden können, Ausnahme: Grond.
-Mauer (alle oben genannten + Mauerknoten) sollten nur noch von den folgenden spezialisierten Belagerungsgeräten angegriffen werden können: Der Mineur der Zwerge, der Erdenhammer der Erebor, Die Minen Isengards, Ents (nur Nahkampf!!!), Der Gelehrte des Gesteins.
Und wie zerstört man dann Mauern im freien Bauen mit anderen Völkern ? :D Dann kann man ja einfach irgendwo Mauern ziehen und ggf den Gegner auch einfach einmauern oder halt sich selbst und das Game geht ewig. Oder soll jedes Volk nochmal extra Units dafür bekommen ?

Zitat
- Festungstore sollten nur mit Rammen/Ents (nur Nahkampf!!!) zerstört werden können.
- Festungszitadellen sollten im festen Bauen nicht mehr durch Katapulte direkt angegriffen werden können.

Also ich fände es komisch, wenn sie es gar nicht mehr könnten. Wäre für mich unschön geforced. Für eine drastische Schadenssenkung wäre ich aber zu haben.

Zitat
- Mauerkatapulte (sowohl Sockel als auch das Katapult selbst) sollten deutlich weniger Schaden durch andere Katapulte nehmen, ich dachte da an weitere -50% weniger Schaden durch diese.
- Festungstürme sollten wieder etwas billiger werden. Der nächste Schritt wäre wohl von 700 auf 600 Ressourcen.
Klingt beides sinnig

Zitat
- Belagerungstürme und Leitern sollten auch Helden ermöglichen die Mauern zu erklimmen.
- Mauersegmente die im freien Bauen zerstört wurden, sollten über das erneute Verbinden der bereits vorhandenen Mauerknoten ersetzt werden können. (wie das auch schon im Grundspiel funktioniert)
-Der Timer, welcher es ermöglicht einen zerstörten Mauerknoten zu ersetzen, sollte verlängert werden.
Das wäre alles toll  (**)

Offen für Tests bin ich aber allemale um etwas mehr Pfeffer reinzubringen. Was ich aber gerne vermeiden würde wäre, dass Belagerungen einfach nur quälend langwieriger werden.
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Vorschläge zu Rohan / Re: Theodred Suggestion
« Letzter Beitrag von Caun am 13. Okt 2025, 18:24 »
Zitat
Frage an das Team oder jemand anderen der es weiß - wie viel schlechter als Standard-Infanterie sind Bauern (mit und ohne Bewaffnung) eigentlich? Mein Edain Searcher zeigt mir leider nicht alle stats korrekt an.
Bauern mit Bewaffnung haben etwa 10% weniger HP als Gondor Schwerter

Da hat man natürlich nicht mehr so viel Spielraum.

Aber ich wollte auch noch ein zwei Dinge zu Theodred sagen und seinem ggf. Rework.  Ich habe mich sogar loretechnisch die Tage mit ihm etwas befasst :D

Prinzipiell, dass wissen ja viele bin ich kein Freund von beschwörbaren Gebäuden im festen Bauen, darunter fällt natürlich auch der Angriffsposten von Theodred, aber das muss man dem Edain Team lassen, es ist ein sehr einzigartiges Konzept und wird wohl auch bleiben. Damit werde ich mich wohl anfreunden müssen.
Aber ich finde es auch sehr schade, wenn ein Held sich über sein beschworenes Gebäude nur identifiziert (Gorthaurer hat da für mich ein ähnlichen Problem)

Ich denke, dass da Theodred auch Luft nach oben hat in einem Rework.
Ein Infanteriezugang bei Theodred einzubinden fände ich sehr passend, da er ja auch an der Furt des Isens Fußsoldaten stationiert hat um Isengard zu begegnen.
Jedoch würde ich da keine halbelite oder gar elite rausmachen, sondern preislich attraktive Units mit hoher Bauzeit. So könnte man normale Infanterie einfach in die Armee der Bauern mischen ohne, dass diese sie komplett ersetzen kann. Ob der Zugang über den Angriffsposten oder den Sammlungpunkt kommt ist mir dann sogar egal :D

Warum keine halbelite/elite ? Aus dem gleichen Grund wieso ich Theodred auch keine Infanterieführerschaft geben würde. Einmal sollte Rohan kein Infanterievolk sein, sondern sich durch Kav auszeichnen und mit neuer Infanterie pusht man sie sowieso schon wieder mehr zum Fußvolk hin. Ebenfalls ist Theodred selbst in die Schlacht geritten mit weiteren Reitern versteht sich.
Deshalb fände ich diese Dualität eigentlich super schön und passend. Ich sehe auch kein Problem damit, wenn Theodred eine Führerschaft (vll gar aktive) bekommt, denn wenn er Reiter anders bufft als Eomer und Theoden es tun wie zB Intbiest vorschlug mit weniger Verlangsamung fände ich es sehr cool.

So könnte man Theodred gerade fürs midgame sehr interessant machen.  Den Belagerungsfokus würde er ja durch den Angriffsposten, baubaren Axtkämpfern? und maybe seiner 10er (passend dazu wenn das game zum finish kommt)  beibehalten während er gleichzeitig mit Reitern nützlich fungieren kann.

Das wären jedenfalls von mir einige wilde Gedanken dazu :D
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[Edain] News / Re: Half-castle Map Contest
« Letzter Beitrag von Halbarad am 13. Okt 2025, 18:08 »
Greetings, Companions of Edain!

Following the first announcement, we’d like to share some additional information:
1. We have extended the deadline for submitting the final version of the map to December 13, which corresponds to a total of 9 weeks for mapping.
2. We have updated the files in the All-in-One Launcher. The Worldbuilder now automatically includes the 4GB patch, which makes it more crash-resistant. If your Worldbuilder still causes issues, we recommend checking the Wiki for entries on tips, common problems, and their solutions — or contacting us directly.
3. Information on how to build half-castles near mountains and rivers, and how to design the beautiful team fortresses, summarized in two images:




4. Blueprint Map
To make it easier to get started with mapping, we have prepared a template map that can be used so that you can focus directly on the map design. The teams are already set up here, and relevant objects such as settlements, outposts, creeps, and waypoints for Gollum are already placed and just need to be copied and moved to the right position. Starting Half-Castles and associated waypoints for players 1 to 8 are also already named and just need to be moved into the borders of the map (or deleted if you don't need them). As always: Don't rotate the Half-Castle, replace them with other orientations if nessecary. In the map scripts, you will also find a template for a script that ensures that the player or AI starts directly with a double half-fortress. The additional files contain the map.ini files for generic maps and maps with Belafals or Arnor. The readme.txt file contains further explanations.

Download the Blueprint Map here



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[Edain] Ankündigungen / Re: Halbfestungen Mapping-Contest
« Letzter Beitrag von Halbarad am 13. Okt 2025, 18:08 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Im Anschluss an die erste Ankündigung wollen wir hier noch einige nachfolgende Informationen teilen:
1. In Rücksprache mit der Community wurde der Zeitraum für das Einreichen der fertigen Map auf den 13. Dezember verlängert. Ihr habt also insgesamt 9 Wochen Zeit zum mappen.
2. Wir haben die Dateien im All-in-One Launcher geupdated. Der Worldbuilder hat nun automatisch den 4GB-Patch, was ihn Crashfester macht. Wenn euer Worldbuilder immernoch Probleme macht empfehlen wir euch, im Wiki den Eintrag zu Tipps sowie zu typischen Problemen und ihren Lösungen zu durchsuchen und uns ansonsten direkt zu schreiben.
Hinweis: Mit der Installation des Spiels auf deutsch gehen ein paar Unannehmlichkeiten des Worldbuilders einher, weil er das Standardverzeichnis aufgrund des ™ nicht findet. Daher ist es zu empfehlen, das Spiel zunächst auf englisch zu installieren und nachträglich (z. B. über den All-in-One-Launcher) die Sprache zu wechseln. So habt ihr das Spiel auf deutsch, nutzt aber die englischen Ordnerpfade.
3. Informationen darüber, wie ihr die Half-Castles an Berge und Flüsse baut und wie ihr die Teamfestungen gestaltet, in zwei Bildern zusammengefasst:




4. Vorlagenmap
Für den erleichterten Einstieg ins Mapping haben wir eine Vorlagenmap vorbereitet, die zum Start genutzt werden kann, damit ihr euch direkt auf das Mapdesign fokussieren könnt. Teams sind hier bereits eingestellt, relevante Objekte wie Siedlungen, Vorposten, Creeps, Wegpunkte für Gollum sind bereits platziert und müssen nur verschoben werden. Auch die Startfestungen und zugehörige Wegpunkte für Spieler 1 bis 8 sind bereits platziert und müssen nur in die Grenzen der Map verschoben oder bei geringerer Spielerzahl entfernt werden. Wie immer gilt: Die Halb-Festungen sollten nicht gedreht, sondern durch eine geeignete Ausrichtung ersetzt werden. In den Skripten der Map findet ihr zusätzlich eine Vorlage für ein Skript, welches dafür sorgt, dass der Spieler oder die KI direkt mit einer doppelten Halbfestung startet. In den zusätzlichen Dateien befinden sich die map.ini Vorlagen für generische Maps, Maps mit Belafals und Maps Arnor. Hier findet ihr außerdem eine liesmich.txt mit weiteren Erklärungen.

Downloade die Vorlagenmap hier




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