2. Jul 2025, 21:55 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Neueste Beiträge

Seiten: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10
51
Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 4. Jun 2025, 15:43 »
Bruchtal ist aber auch schon das Volk, was mit Abstand am stärksten von Brunnen profitiert. Jeder gefallene Soldat, der regeneriert wird, entspricht umgerechnet 20% der HP einer 5er-Einheit. Wenn wir Brunnen so sehr stärken, dass sich die Bruchtal-Einheiten (die ja gern mal 1000 HP oder mehr haben) sich in kurzer Zeit an einem Brunnen voll hochheilen, fördert das allerhöchstens ziemlich toxisches Gameplay, weil Imladris dann einfach ständig an einem Brunnen campt. Solche Situationen hatten wir während 4.5 eine Zeitlang, und das war eigentlich immer sehr unschön anzusehen und auch zu spielen.
52
[Edain] Ankündigungen / Der Weg zu Edain 4.8.2: Die Hobbit-Grenzer
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 4. Jun 2025, 12:05 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute wollen wir euch eine neue Einheit präsentieren, die in Version 4.8.2 auf euch wartet: Die Hobbit-Grenzer. Diese Auenlandbewohner stellen eine neue Option für Imladris dar, um im frühen Spiel eure Farmen zu verteidigen und euch Zeit für die Mobilisierung der teuren Hochelben zu verschaffen.

Die Grenzer waren Hobbits, die im Auenland nach dem Rechten sehen sollten - sie gingen buchstäblich die Grenzen ab und achteten auf unerwünschte Neuankömmlinge. Zu Zeiten des Ringkrieges vergrößerte sich ihre Zahl erheblich angesichts der vielen fremdartigen Kreaturen nahe den Grenzen.


"Verteidiger des Auenlandes!"

Im Spiel sind die Grenzer eine Standardeinheit mit 15 Kämpfern, die zwischen einem Nahkampfangriff und dem Steinwurfmodus wechseln kann. Sie können in Hobbitfarmen rekrutiert werden, kosten 300 Ressourcen und 90 CP. Sie bewegen sich langsamer fort als die meisten anderen Infanteristen, verfügen ansonsten aber über durchschnittliche Werte und die folgenden Fähigkeiten:

Steine werfen(Level 1): Wechselt in den Fernkampfmodus.
Für das Auenland! (Level 1): Auch wenn die Hobbits ein friedliebendes Volk sind, wehren sie sich erbittert, wenn ihre geliebte Heimat bedroht wird. In einem großen Umkreis von Hobbitfarmen erhalten die Grenzer +25% Rüstung, verursachen +25% Schaden und bewegen sich +25% schneller. Passive Fähigkeit.
Ein gut bestellter Boden (Level 1): Hobbits schätzen nichts mehr als Ruhe, Frieden, und Dinge, die wachsen. Grenzer können jederzeit Hobbitfarmen betreten und dort ihre Waffen niederlegen, wobei sie 50% ihrer Baukosten zurückerstatten. Passive Fähigkeit.

Bruchtal hatte immer ein kniffligeres Earlygame als andere Völker, um ihre besonders starken Elitetruppen im späteren Spiel auszugleichen. In der Basis können nur teure Hochelben in kleinen Bataillonen rekrutiert werden, während die Dunedain auf dem Vorposten verfügbar waren. Es war also naheliegend, auch die Hobbits nur als externe Unterstützungseinheiten einzubauen, ohne die Dunedain aus dem Rampenlicht zu verdrängen. Anstatt sehr langsam teure Noldor in der Kaserne zu rekrutieren, können jetzt auch die Grenzer zum Start des Spiels angeworben werden; besonders im Freien Bauen eine große Hilfe, wo keine Wandernden Gefährten als Starteinheit verfügbar sind. Und um die Hobbits von den Dunedain und Hochelben abzugrenzen, machen ihre Fähigkeiten sie zu defensiven Spezialisten.

Grenzer sind, im Vergleich zu anderen Standardeinheiten, keine kosteneffiziente Einheit. Teurer als andere Schwertkämpfer, mit höheren CP-Kosten und ohne aktive Fähigkeit wie eine Block-Formation verlieren sie Kämpfe gegen ausgerüstete Soldaten. Dank ihres Fernkampfangriffes können sie jedoch effizient Creeps zerstören, die andere Schwertkämpfer vor große Probleme stellen, weil sie sich nicht direkt in den Nahkampf begeben müssen.
Und sobald Für das Auenland! ins Spiel kommt, werden die Grenzer zu erbitterten Feinden aller Harass-Einheiten. In der Nähe von Hobbitfarmen erhalten sie starke Boni und bewegen sich schneller, sodass sie Feinde das Fürchten lehren und flüchtenden Überlebenden den Garaus machen können. Gebt allerdings acht, wie weit ihr euch fortbewegt; Hobbits sind nicht besonders interessiert daran, was jenseits ihrer Grenzen passiert.

Ihre zweite Fähigkeit, Ein gut bestellter Boden , bietet den Hobbits die Möglichkeit, ihre Waffen friedlich niederzulegen und zu ihren Feldern zurückzukehren. Für euch als Spieler heißt das, dass ihr auf elegantem Weg von Hobbits zu stärkeren, echten Soldaten übergehen könnt, ohne eure Grenzer wie ein rücksichtloser Feldherr an der Front zu opfern. Denn Hobbits sind zwar bekanntermaßen ein mutiges und hartnäckiges Völkchen, wenn ihre Heimat bedroht wird, doch wirklich am  Herzen liegen ihnen andere Dinge: Dinge, die wachsen. Passend zum Spielstil Bruchtals zahlt es sich also (buchstäblich) auch bei den Grenzern aus, wenn ihr sie am Leben erhaltet, im Gegensatz zu anderen "Wegwerfeinheiten" wie Dunländern oder Goblin-Kriegern.


Unterstützung aus dem Auenland
Wie euch vielleicht aufgefallen sein wird, sind diese Grenzer den beschworenen Hobbits aus dem Spellbook sehr ähnlich. Doch keine Sorge, Imladris wird in 4.8.2 andere Hobbits zur Unterstützung herbeirufen: Drei Bataillone Bogenschützen, begleitet von Bauer Maggot.


"An uns kommen sie nicht vorbei!"

Die Bogenschützen geben Bruchtal Zugang zu wertvollen Fernkämpfern, deren Feuerrate beständig ansteigt, je länger sie im Kampf sind. Bauer Maggot unterstützt sie währenddessen mit seinen drei Hunden: Greif, Fang und Wolf sind furchteinflößende Wachhunde, die jegliche Kavallerie in ihrer Nähe um 15% verlangsamen und so die Anfälligkeit gegen Reiterei senken.

Zusätzlich nehmen die Grenzer in der Nähe ihrer Verwandten aus dem Auenland all ihren Mut zusammen und erhalten ihren Für das Auenland!-Bonus in der Nähe der beschworenen Hobbits. In Kombination können die Grenzer so also auch offensiv gefährlich werden.

Weitere Änderungen
Nicht zuletzt wollen wir mit den Hobbit-Grenzern auch die Dunedain zu einer verlässlicheren Strategie für Imladris machen, die ja durch Hobbitfarmen vergünstigt werden. Darum haben wir zusätzlich auch an Halbarad kleine Anpassungen vorgenommen: Seine passive Freischaltung von Upgrades für Dunedain ist jetzt global aktiv, und er kann in 4.8.2 zudem ein Dunedain-Zelt in der Nähe von Siedlungsgebäuden beschwören. Diese Zelte können ebenfalls Dunedain rekrutieren, sodass Bruchtal aktiver auf der Karte agieren und schneller schlagkräftige Kontingente aufstellen kann.



Zu guter Letzt werden außerdem speziell im Freien Bauen zwei Bataillone von Gildors Gefährten in der Zitadelle rekrutiert werden können, sobald Gildor rekrutiert wurde. Damit wird ihr Wegfall als Starteinheiten gewissermaßen ersetzt.

Wir hoffen, euch hat dieses Update gefallen und freuen uns wie immer über euer Feedback!

Euer Edainteam
53
[Edain] News / The Road to Edain 4.8.2: Bounders from the Shire
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 4. Jun 2025, 12:05 »
Greetings, companions of Edain!

Today we want to present a new unit coming to Imladris in patch 4.8.2: the Bounders from the Shire. These brave hobbits will aid Imladris in the early game and broaden their opening moves.

The Bounders are hobbits tasked with protecting the borders of the Shire, bounder literally meaning "persons watching the boundaries". With the approach of the War of the Ring, the number of Bounders greatly rose to combat the increasing appearance of strange creatures on the borders.


"Defenders of the Shire!"

Ingame, the bounders are a standard-tier horde of 15 units that can switch between ranged and melee attacks. They can be recruited from hobbit farms, cost 300 resources and take up 90 command points. They have standard tiers, apart from their speed that is below average, and the following abilities:

Throw Rocks (Level 1): Switch to rock-throwing ranged attack.
For the Shire! (Level 1): Even though Hobbits are a mostly peaceful people, they are surprisingly resilient in the defense of their homes. In a large radius around Hobbit farms, they gain +25% speed, +25% armor and deal +25% damage. Bonus lasts for 30 seconds after leaving the area. Passive Ability.
Food and cheer and song (Level 1): Hobbits value their peace and quiet more highly than any other people in Middle-earth. At any point, they can enter any Hobbit farm to lay down their weapons, reimbursing 50% of their buildcost. Passive Ability.

Imladris has always had a hard early-game by design and we don't want that to change too much. From their base they can only recruit elite elves with small unit-counts. Their standard-tier units all come from the external plots which is why the boundes felt natural to add. We wanted to be careful not to overshadow the Dunedain, they should remain Imladris' premier spam strategy but the gap was always hard to bridge. Unless you constructed a Rivendell Barracks you were stuck with just your starting units to get the ball rolling. All this was exacerbated in FreeBuild, where you had no Wandering Companies to start out with. The Bounders from the Shire are meant to bridge this gap by giving Imladris new strategic options, providing a useful early-game defensive unit without taking the spotlight later on.

Bounders are not a cost-efficient unit. On their own, they are more expensive than most standard tier swordsmen, take up more command points and lose in 1v1s against pretty much all of them. Even like this, the Bounders provide a strong early game creeping option with their ranged option they are quite effective in taking out creeps without suffering too much damage.

However, For the Shire makes them a terrifying unit around Hobbit farms which allows them to defend their home from small groups and then chase down survivors. Without the buff, however, they lose against most other standard infantry using their mechanic (formation, ambush, etc...).

Finally, Food and cheer and song is a thematic ability that allows the player to soften the blow of their higher purchase cost when transitioning to other units. Hobbit fight to protect their homes but once this is accomplished they will return to their lives. It also ties in with Rivendell's strong focus on keeping your units alive: Unlike almost all other "early game units" like Dunlendings, wild Goblins, etc., this ability rewards a careful player who keeps his hobbits alive instead of trading them away for economic damage.

Reinforcements from the Shire
The more quick-witted of you might have noticed that these units are very similar to the ones summoned from the spellbook. Not to worry, we noticed this small detail too and have made changes to the spell. Reinforcement from the Shire will now summon three hordes of Hobbit archers and Farmer Maggot.


"They won't get through us!"

The archers give the player early game ranged reinforcements that shoot faster the longer they are in combat, allowing them to deal a surprising amount of damage. Farmer Maggot is a solid melee combatant that is accompanied by his three dogs: Grip, Fang and Wolf. The dogs reduce the speed of any cavalry that come near them.

Additionally, the Bounders are roused by the arrival of their friends, gaining the For the Shire buff as long as they are nearby. This gives you the unique opportunity to go on the offensive with your Bounders while still benefiting from this powerful buff.

Other Changes
With this addition, part of our hope is that this will Dunedain starts a more viable option. However, we are also making additional changes to make this strategy better.

Dunedain can now purchase upgrade globally once Halbarad is on the field and at the correct level. This removes the clunky requirement of have Halbarad near the units that you wanted to upgrade and allows you to split your army more effectively. The change pairs nicely with the new ability we're giving Halbarad. He will now be able to summon a Dunedain Tent near allied settlements from which the player can recruit Dunedain. This gives the player easier access to more recruitment centers from which to increase their number of Dunedain.



Finally, specifically for FreeBuild, the player will be able to recruit up to two Wandering Companies from the citadel once Gildor has been recruited, making up for their removal as starting units in FreeBuild.

We hope you liked this article and are, as always, looking forward to your feedback!

Your Edain Team
54
Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von Zoger am 4. Jun 2025, 02:44 »
ahh alright I thought they do heal faster well then for me, they should heal more, or the wells should do it if you think the model regen is too strong.
Ive seen half life Rivendell Units lvl 2 max heal really, really slow. I know they have a larger health pool compared to normal units but that just felt wrong. Fun wise, it's terrible if you buy something which heals you really slowly and takes out all the pace because you let the enemy rebuild their defense.
55
Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 3. Jun 2025, 23:41 »
They have the same or pretty much the same percentage as wells. Which of the upgrades for which outposts do you find too expensive? From memory, they range between 400 and 600 which is more expensive than a well, but they have two significant advantages:
- they do not require you to sacrifice a build plot
- they usually also have a slow permanent unit replenishment, while wells only have a temporary one
56
Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von Zoger am 3. Jun 2025, 23:13 »
I mean any faction specific outpost that can buy the heal upgrade, to enable healing.
Not the generic outpost that everyone can build.
57
Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 3. Jun 2025, 19:07 »
Do you mean outposts like Gondor's Border Stronghold or Imladris' Dunedain Camp?
58
Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von Zoger am 3. Jun 2025, 17:29 »
Mir ist beim Angucken von einem Video aufgefallen, dass die Völker-Vorposten echt wenig Heilen bei Einheiten, das ist mir für das teure Upgrade, was man sich da leistet echt zu wenig.
59
Ich hab da auch zum Thema im Internet gesucht aber nichjts gefunden bei der derzeitigen Version .

Daher dacht ich das es jemanden gibt der das anhand eines Beispiels mal aufschreiben kann wo man was ändern muss damit es im game übernommen wird .

Würd bestimmt einige Interessieren  :)
60
das kann ich jetzt gar nicht mehr sagen saß da gestern 3 stunden dran aber beim bearbeiten auf den Desktop und wieder einfügen wurd ich ja nur gefragt ziel überschreiben ... ect das gemacht und dann ging gar nix mehr launcher startete aber dann kam gefühlt 100 Fehlermeldung  :D.

und wie gesagt ich dachte man muss nur in die gamedata.inc rein da was ändern und speichern und gut ist aber irgendwie bim starten des Spiels war alles beim alten .

ich hab dann auch mal aus spaß versucht einige Helden zu ändern also kosten Bauzeit leben  hat es auch nicht übernommen bzw in der gamedata .inc wurde es abgespeichert aber im Spiel hat sich nichts geändert
Seiten: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10