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Vorschläge zu Isengart / Re: Isengart Verbesserung
« Letzter Beitrag von Singollo am 22. Feb 2024, 14:12 »Der Ansicht, dass Sharku als Held attraktiver gemacht werden kann, pflichte ich bei. Eine offensive Aktivfähigkeit würde da schon sehr helfen. Leider finde ich deine Überlegungen in diese Richtung nicht wirklich überzeugend.
Der Warghinterhalt ist eine Fähigkeit, die schon der Schänder der Nebelberge besitzt.
Drauglins Mechanik hat den Nachteil, dass Creeps Schwierigkeiten haben, mit einem beweglichen Ziel mitzuhalten. Wenn man mit Drauglin in die Wolfsgestalt wechselt, kann man beobachten, dass seine Wölfe gerne mal zwanzig Meter zurückbleiben. Bei Sharku als permanentem Reiterhelden wäre das Problem noch extremer.
Der Geruchssinn-Aspekt ist zwar interessant, aber wenn man damit einen gesamten Einheitentyp aufdecken kann, wird das leicht OP. Man wirkt den Spell dann einfach auf die Einheit, die der Gegner am häufigsten gebaut hat und deckt schnell mal die halbe Karte auf. Das macht dann auch andere Spähoptionen (Lutz Farning, Raben, Palantir) überflüssig. Hier könnte ich mir eher die Fähigkeit von Lutz Farning vorstellen, die den nächstgelegenen feindlichen Helden aufdeckt.
Dass du die Wargreiter so unattraktiv findest, überrascht mich etwas, da sie in meinen Augen eine durchaus spielfähige Alternativstrategie zu schweren Uruks ermöglichen. Gegen Fernkämpfer sind sie nicht schlechter als die Kavallerie anderer Völker und ihre Heulen-Fähigkeit macht sie ziemlich nützlich gegen feindliche Kavallerie und Gebäude. Wenn ich schnell ein feindliches Lager stürmen will, schicke ich häufig einen Trupp gerüsteter Wargreiter vor, die mit geschmiedeten Klingen und dem temporären Angriffsbuff die feindlichen Türme und Rekrutierungsgebäude erledigen.
Wenn man eine Möglichkeit einführen will, ihren Fokus zu verschieben und sie effektiver gegen einen bestimmten Einheitentyp zu machen, fände ich das am naheliegendsten über das Blutwarge-Upgrade machbar. Aktuell ist es ein Upgrade was einfach nur dafür sorgt, dass Wargreiter länger durchhalten, und doppelt sich daher mit den schweren Rüstungen. Den Effekt, dass die Blutwarge stärker gegen Fußsoldaten aber schwächer gegen Kavallerie sind, fände ich hier ganz interessant.
Der Zentralspell von Isengard mag nicht so viel hermachen, wie die Spells anderer Völker, aber es gibt gute Gründe, nicht den Vielfarbigen zum Zentralspell machen. Im Unterschied zu Theoden kostet Saruman nämlich nicht nur 800, sondern 4000 Ressourcen. Ein Zentralspell, der nur dann etwas taugt, wenn man viele Ressourcen zur Verfügung hat, würde mich in den meisten fällen eher frustrieren.
Und es ist ja nicht so, als würde der aktuelle Zentralspell keine Stärkung für Saruman bringen. Immerhin ermöglicht er Saruman, alle seine Fähigkeiten vom Turm aus ohne Stufenbeschränkung auszuführen. Wenn man in die Defensive gedrängt wird, kann das sehr viel ausmachen, wenn man mit einem Stufe 1 Saruman ein Gewitter auf eine heranrückende Armee loslässt.
Was die Vorschläge aus dem Video betrifft, wäre eine grundlegene Überarbeitung von Lutz Farning sicher nicht verkehrt, da er meiner Erfahrund nach so ziemlich der unattraktivste Späherheld der Mod ist, nicht zuletzt wegen der anderen Spähmöglichkeiten übers Spellbook.
Eine Option für Sägewerke, Bäume zu beschwören klingt auch recht praktisch, gerade auf Karten wie den Pfaden der Toten wo es keine natürlichen Bäume gibt.
Das verderbte Land an eigene Gebäude zu binden würde es auch mehr zu einem defensiven Spell machen, statt einfach zu einem temporären Buff, den man auf das nächstbeste Schlachtfeld wirft.
Den größeren Überarbeitungen der Gebäudebuffs durch Saruman stehe ich eher skeptisch gegenüber, da es nach genau dem klingt, was Sauron vor seinen Verwandlungen so macht, und Saruman damit zu einem ziemlich unverzichtbaren Helden für Isengart machen würde. Das Kriegsmaschinerie-Upgrade will ich auch nicht in der Waffenkammer sehen, die ohnehin schon vor Wirtschafts- und Einheitenupgrades überquillt.
Der Warghinterhalt ist eine Fähigkeit, die schon der Schänder der Nebelberge besitzt.
Drauglins Mechanik hat den Nachteil, dass Creeps Schwierigkeiten haben, mit einem beweglichen Ziel mitzuhalten. Wenn man mit Drauglin in die Wolfsgestalt wechselt, kann man beobachten, dass seine Wölfe gerne mal zwanzig Meter zurückbleiben. Bei Sharku als permanentem Reiterhelden wäre das Problem noch extremer.
Der Geruchssinn-Aspekt ist zwar interessant, aber wenn man damit einen gesamten Einheitentyp aufdecken kann, wird das leicht OP. Man wirkt den Spell dann einfach auf die Einheit, die der Gegner am häufigsten gebaut hat und deckt schnell mal die halbe Karte auf. Das macht dann auch andere Spähoptionen (Lutz Farning, Raben, Palantir) überflüssig. Hier könnte ich mir eher die Fähigkeit von Lutz Farning vorstellen, die den nächstgelegenen feindlichen Helden aufdeckt.
Dass du die Wargreiter so unattraktiv findest, überrascht mich etwas, da sie in meinen Augen eine durchaus spielfähige Alternativstrategie zu schweren Uruks ermöglichen. Gegen Fernkämpfer sind sie nicht schlechter als die Kavallerie anderer Völker und ihre Heulen-Fähigkeit macht sie ziemlich nützlich gegen feindliche Kavallerie und Gebäude. Wenn ich schnell ein feindliches Lager stürmen will, schicke ich häufig einen Trupp gerüsteter Wargreiter vor, die mit geschmiedeten Klingen und dem temporären Angriffsbuff die feindlichen Türme und Rekrutierungsgebäude erledigen.
Wenn man eine Möglichkeit einführen will, ihren Fokus zu verschieben und sie effektiver gegen einen bestimmten Einheitentyp zu machen, fände ich das am naheliegendsten über das Blutwarge-Upgrade machbar. Aktuell ist es ein Upgrade was einfach nur dafür sorgt, dass Wargreiter länger durchhalten, und doppelt sich daher mit den schweren Rüstungen. Den Effekt, dass die Blutwarge stärker gegen Fußsoldaten aber schwächer gegen Kavallerie sind, fände ich hier ganz interessant.
Der Zentralspell von Isengard mag nicht so viel hermachen, wie die Spells anderer Völker, aber es gibt gute Gründe, nicht den Vielfarbigen zum Zentralspell machen. Im Unterschied zu Theoden kostet Saruman nämlich nicht nur 800, sondern 4000 Ressourcen. Ein Zentralspell, der nur dann etwas taugt, wenn man viele Ressourcen zur Verfügung hat, würde mich in den meisten fällen eher frustrieren.
Und es ist ja nicht so, als würde der aktuelle Zentralspell keine Stärkung für Saruman bringen. Immerhin ermöglicht er Saruman, alle seine Fähigkeiten vom Turm aus ohne Stufenbeschränkung auszuführen. Wenn man in die Defensive gedrängt wird, kann das sehr viel ausmachen, wenn man mit einem Stufe 1 Saruman ein Gewitter auf eine heranrückende Armee loslässt.
Was die Vorschläge aus dem Video betrifft, wäre eine grundlegene Überarbeitung von Lutz Farning sicher nicht verkehrt, da er meiner Erfahrund nach so ziemlich der unattraktivste Späherheld der Mod ist, nicht zuletzt wegen der anderen Spähmöglichkeiten übers Spellbook.
Eine Option für Sägewerke, Bäume zu beschwören klingt auch recht praktisch, gerade auf Karten wie den Pfaden der Toten wo es keine natürlichen Bäume gibt.
Das verderbte Land an eigene Gebäude zu binden würde es auch mehr zu einem defensiven Spell machen, statt einfach zu einem temporären Buff, den man auf das nächstbeste Schlachtfeld wirft.
Den größeren Überarbeitungen der Gebäudebuffs durch Saruman stehe ich eher skeptisch gegenüber, da es nach genau dem klingt, was Sauron vor seinen Verwandlungen so macht, und Saruman damit zu einem ziemlich unverzichtbaren Helden für Isengart machen würde. Das Kriegsmaschinerie-Upgrade will ich auch nicht in der Waffenkammer sehen, die ohnehin schon vor Wirtschafts- und Einheitenupgrades überquillt.