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Allgemeine Vorschläge / Re: Belagerungen
« Letzter Beitrag von 40Fixxer am 23. Okt 2025, 18:16 »
Erstmal wäre es interessant zu wissen wie ihr beide in den Belagerungszustand gekommen seit. Hast du seine Armee besiegt und ihn dann so geschwächt das er fast nichts mehr hatte oder hat er bewusst defensiv gespielt? Dann wäre es interessant zu wissen welches Volk du hattest bzw. mit welchem du dagegen geschwächelt hast.

Aber allgemein gilt (unter der Rücksichtnahme meines Vorschlages): Du hast bei jedem Volk Katapulte und Rammen, Ents sind ja sogar beides. In den meisten Fällen wirst du als Angreifer mehr Einkommen oder mehr Truppen oder beides besitzen. Als erstes würde ich klar sagen das man sehr früh nach dem Gewinnen der Entscheidungsschlacht oder sogar schon währenddessen Belagerungsgeräte baut. Hat man schon eine Ramme oder zwei auf dem Feld kann der Verteidiger eventuell schon nicht mehr viel tun. Selbst wenn er noch Axtwerfer oder Speerwerfer hat, kannst du mit Bogenschützen schon sehr viel Alpha-Damage machen, weil er ja erst auf die Mauer hochgehen muss und dann für den ersten Wurf oder Schuss, im Falle von Bogenschützen, kurz warten muss. Du wirst das Tor bis zu einer wirklich ernsten Situation schon eingerammt haben und deinen Truppenvorteil nutzen können um die Basis auch ohne weitere Belagerungswaffen zu zerstören.

Ist der Verteidiger sehr defensiv und zieht sich mit einer ausgerüsteten Armee hinter das Tor zurück, wird die Belagerung länger dauern, ich sehe da erstmal kein Problem. Du hast in der Regel die Mapcontrol, kannst von einem oder mehren Vorposten Belagerungsgeräte nachbauen und kannst dir den Winkel, von dem du die Festung angreifst, aussuchen. Nehmen wir in dem Fall an das der Verteidiger die ganze Basis mit Katapulten ausgebaut hat (empfinde ich als sehr unwahrscheinlich weil die mordsteuer sind aber gut) Der Konter dagegen wäre sehr einfach: Spam einfach Rammen und greife von zwei Seiten an, ich verstehe häufig nicht warum man versucht auf biegen und brechen gerade einen gut verteidigten Punkt anzugreifen. Der Verteidiger muss somit seine Fernkämpfer aufteilen und du hast wieder den Temporären Vorteil einen der zwei Bereiche mit deinen Bogenschützen/Fernkämpfern zu dominieren.

Ist es aufgrund der Karte nicht möglich die Festung von einem anderen Winkel zu belagern, dann ist hier ganz klar die Map das Problem. In der Regel sollten Maps mit Festungen immer von allen Seiten belagert werden können, ansonsten sehe ich hier eher den Bedarf die Maps für Belagerungen zu designen. :)

Mauerkatas haben den Vorteil das sie deutlich mehr aushalten aber ich habe ja nicht vorgeschlagen den Schaden dieser zu erhöhen. Demzufolge wird auch weiterhin nur ein Mauerkata in Reichweite sein und wenn du drei Katapulte hast, können diese gegnerische Fernkämpfer weiterhin lange genug angreifen, leicht Schaden austeilen und das wichtigste: Sie können weiterhin umwerfen und so deine Fernkämpfer-Dominanz weiter ausbauen, weil viele der Verteidiger einfach nicht angreifen können. Hast du erstmal die Dominanz der Fernkämpfer auf einer Seite der Festung, kannst du die anderen Katas einfach mit deinen Bogis zerstören, diese nehmen dann gehörig Schaden und du hast eine Seite gecleart. Dann machst du das Tor kaputt und die Sache sollte durch sein. Werden Katas ersetzt, kannst du sie wiederum mit den Bogis zerstören. Deine Katapulte sollten auch nach dem Überwindern der Mauerkatas mit Bogis oder mit Rammen vor allem gegnerische Ausbildungsgebäude angreifen, den Schießstand oder eben andere Ausbildungsgebäude die Fernkämpfer rekrutieren können. Das sollte dir auf kurze aber spätestens auf lange Sicht den Sieg bescheren. Wie bereits gesagt habe rechne ich nicht damit das so ein Fall zu einem konstanten Problem wird aber falls ja, dann gibt es dazu eben auch eine spielerische Lösung. Hier habe ich ja auch nur die Standardvariante erklärt, mit Leitern und Belagerungstürmen sind die Optionen ja noch mal kreativer. Helden können auf die Mauer und die Katas im Nahkampf zerstören, Mauern können erklommen und damit für eigene Bogis verwendet werden und sind dann logischerweise auch gegen die Katas auf der anderen Seite der Festung geschützt. Rammen können dann den Rest erledigen.

Alle diese Schritte erfordern natürlich das konsequent Belagerungsgeräte und Fernkämpfer nachgeführt werden. Aber das sollte doch auch so sein. 8-| Natürlich ist das nicht rentabel aber wenn es so wäre, dann wäre eine Belagerung aus Sicht des Verteidigers doch sinnlos. Ich meine: Warum sollte ich verteidigen, wenn ich durch eine gute Verteidigung keinen Vorteil bekommen kann, mit dem ich einen Ausfall und ein Comeback auslösen könnte und ich so die Schlacht noch mal drehen kann. Soviel ich mich erinnere, war das doch das Ziel der Änderungen der 4.5. oder täusche ich mich da? ;)

Wie sehr das CP-Problem da jetzt ist ins Gewicht fällt, kann ich ohne zumindest eine Hand voll Änderungen zu sehen schlecht beurteilen. Hier kann aber, im Fall eines konstanten Problems, gerne an den CP Kosten für Belagerungswaffen gedreht werden.
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Allgemeine Vorschläge / Re: Belagerungen
« Letzter Beitrag von Halbarad am 23. Okt 2025, 13:23 »
Mal nen kleiner Nachtrag, weil ich das in nem kürzlichen Spiel hatte:
Wenn Mauerkatapulte reguläre Katapulte kontern, wie kontert man dann eine Base mit ausgebauten Mauerkatapulten in Kombination mit gerüsteten Axtwerfern/ Speerwerfern? Wirtschaftlich rentabel ist das nicht und der Verteidiger hat sogar noch den CP-Vorteil, weil ihn die Katapulte nichts kosten, der Angreifer durch seine Belagerungsmaschinen allerdings schon limitiert wird.
Zumal Mauerkatapulte ja nicht nur gut gegen Maschinen, sondern auch Einheiten wie Bogenschützen etc. sind.
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Mauern um Camp entfernen
« Letzter Beitrag von EdSup am 21. Okt 2025, 16:43 »
Leider verstehe ich nur Bahnhof, dazu reichen meine Fähigkeiten nicht aus. Habe nur etwas von map.ini verstanden :D
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Mauern um Camp entfernen
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 21. Okt 2025, 13:47 »
Ich habe damit noch nie herumprobiert, aber ich würde mal stark davon ausgehen, dass du per map.ini in den Objekten der einzelnen Mauerabschnitte das jeweilige DrawModule durch ein völlig leeres DrawModule ersetzen kannst. Kann sein, dass dann andere Nebenwirkungen auftreten, aber probieren geht über studieren.
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Vorschläge zu Mordor / Re: Kurzvorschläge zu Mordor
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 21. Okt 2025, 10:31 »
Lässt sich machen.
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Vorschläge zu Mordor / Re: Kurzvorschläge zu Mordor
« Letzter Beitrag von Zoger am 20. Okt 2025, 16:34 »
+1
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Vorschläge zu Mordor / Re: Kurzvorschläge zu Mordor
« Letzter Beitrag von Only True Witchking am 20. Okt 2025, 12:58 »
Ich habe 2 sehr kleine Vorschläge (weiß nicht wo die besser passen würden):

1) Die Feuer-FX von Stunde des Hexenkönigs bedeckt derzeit nur einen sehr kleinen Teil seines Schwerts, es wäre schön, den EndPoint der LineEmissionVolume (von FeuerSchwertHK) etwas zu verlängern, so dass sie sich ungefähr mit der Klinge deckt.

2) Die Beschreibungen der Buttons (zumindest auf Englisch), um Minas Morgul bzw. Dol Guldur zu bauen, scheinen sich noch auf die alten Versionen der Festungen zu beziehen, da sollte mMn erwähnt werden, dass bestimmte Effekte (Schwächung / Gift) erst in Level 3 verfügbar werden. Außerdem könnte der Minas Morgul Button erwähnen, dass die Festung es erlaubt, Geister der Schattenwelt in Morgulschatten zu verwandeln.
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Vorschläge zu Gondor / Arnor / Belfalas / Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 20. Okt 2025, 10:25 »
Sounds good
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Vorschläge zu Gondor / Arnor / Belfalas / Re: Kurzvorschläge zu Gondor
« Letzter Beitrag von Caun am 19. Okt 2025, 23:38 »
Da kann ich Zoger nur zustimmen.
Upgrades auf den Einheiten wäre schön, ist ja schließlich ein 10er und Isengard kann permanent geuppte Units rufen. Fürs Feeling eh besser ^^

Ebenfalls wäre natürlich ein Movementspeedbuff nützlich. Aragorn beim Belfalas 10er gibt Truppen ja 25%. Vll könnte man Arnor einen geben beim Spawn recht hoch ist und dann über den Verbleib immer niedriger wird bis 33% -> 10% runter oder sowas
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei Angmar
« Letzter Beitrag von Caun am 15. Okt 2025, 17:51 »
Heyho
Der 10er vom Hexenkönig sorgt wahrscheinlich zum CP Bug. Kann man hier im Replay gut sehen.
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