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Vorschläge zu Angmar / Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Letzter Beitrag von Zoger am 18. Mär 2026, 12:49 »
Ich würde es Nur auf der Zitadelle gerne haben
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Vorschläge zu Angmar / Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Letzter Beitrag von Halbarad am 16. Mär 2026, 16:19 »
Oder in den jeweiligen Gebäuden, auf die man den Spell wirken kann, die werden auch in Zukunft nicht komplett ausgefüllt sein
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Vorschläge zu Angmar / Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Letzter Beitrag von Zoger am 12. Mär 2026, 23:48 »
Angmar Favor in der Zitadelle.

Ich finde das blöd, wenn ich Angmar spiele und mir die einzelnen Favor im Kopf merken muss und keine Möglichkeit habe, im Spiel mir die auf die Schnelle nachzugucken.

Meine Idee: Ich habe gesehen, dass im Palantir der Zitadelle noch Platz ist, also könnte man dort eigene Symbole für die verschiedenen Günstlinge des Hexenkings einfügen, die die Buffs erklären.
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Vorschläge zu Angmar / Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 11. Mär 2026, 23:13 »
Seems logical
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Vorschläge zu Angmar / Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Letzter Beitrag von mokaba27 am 11. Mär 2026, 21:30 »
finde ich auch eine gute Idee fürs Freie Bauen :D
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Vorschläge zu Angmar / Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Letzter Beitrag von Caun am 11. Mär 2026, 21:10 »
Heyho,
Was würdet ihr davon halten, dass man im freien Bauen bei Angmar direkt nen Magierturm / Garnisionsturm auf dem VP bauen könnte ?
De normale Turmzitadelle ohne Upgrade ist halt etwas klein und sieht nach wenig aus und ist gameplaytechnisch nicht so interessant alleine. Ich denke man könnte diesen Schritt skippen und direkt eine geupgradete Zitadelle holen.
Vll könnte man sie auch noch um 10-20% größer scalen um noch mehr entgegen zu wirken, dass der Angmar VP so underwhelming aussieht
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Ringkrieg Echtzeit-Startpunkte bearbeiten
« Letzter Beitrag von Halbarad am 11. Mär 2026, 15:33 »
Da kann ich leider nicht weiterhelfen. Vielleicht meldet sich nochmal jemand. Die zwei, die den Ringkrieg in Edain maßgeblich vorangetrieben haben sind leider im Ruhestand. Notfalls nochmal auf dem Server von The 3rd Age nachfragen oder so.
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Vorschläge zu Maps / Re: Belagerungs Maps
« Letzter Beitrag von Halbarad am 8. Mär 2026, 14:11 »
Hm da bin ich nicht genug in der Materie drinnen, vielleicht kann FG15 da helfen, aber sonst kann ich auch nochmal reinschauen.
Ich hätte gedacht das ersteres bei Hordenmaps derzeit in abgewandelter Form der Fall ist, bzw dass man das einfach nehmen kann und nur die entsprechenden Script-Conditions ranhängen muss aber kanns jetzt auch nicht genau sagen.

Einen Timer fände ich nicht so gut, aber was halt gut wäre, ist wenn je länger man brauch des do schwere wird es weil halt auch regelmäsig verstärkung für die KI eintrifft.


Joa was für mich dagegen spricht ist, dass die Profis dann in kurzer Zeit ne einfache Belagerung gewinnen würden, während die Anfänger sich ne Stunde vorbereiten müssen und dann aber zerlegt werden, weil der Gegenschlag der KI zu stark wäre. Das wäre für den Profi frustrierend der "künstlich" die Belagerung hinauszögern müsste um es etwas spannender zu machen und die eigentliche Gegenwehr zu erleben, während es auf der anderen Seite für den Anfänger frustrierend wird, weil er dann an der zu mächtigen Verteidigung scheitert
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Vorschläge zu Maps / Re: Belagerungs Maps
« Letzter Beitrag von SamonZwerg am 6. Mär 2026, 10:44 »
Ich hätte da noch ein paar Fragen wie gut man sowas Skripten kann.

Wenn man jetzt einen Bereich einnimmt, wäre es dann möglich das die KI diesen Bereich auch wieder zurückerobern kann? Allso wenn sich eine Zeitlang da nicht mehr aufhält und der gegner auch noch direckten Zugang zu dem Bereich hat durch angrenzenden Bereiche, da wieder Einheiten hinschickt und Gebäude baut.

Wäre es auch möglich, das die KI immer wieder versucht den Gegner anzugreifen?

Kann man es so machen, das die KI etwas logischer argiert, also bevor sie Einheiten ankreift erst auf die Leitern/Belagerungstürmen geht, so das die Einheiten nicht auf die Mauern kommen?

Einen Timer fände ich nicht so gut, aber was halt gut wäre, ist wenn je länger man brauch des do schwere wird es weil halt auch regelmäsig verstärkung für die KI eintrifft.
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Allgemeine Modding-Fragen / Ringkrieg Echtzeit-Startpunkte bearbeiten
« Letzter Beitrag von jad am 27. Feb 2026, 18:50 »
Hallo,
ich schraube schon seit längerem an einer privaten Mod um den Ringkrieg "besser" zu gestalten. Dabei stoße ich aber auf folgendes Problem:

Da es mir und meinem Freund häufiger passiert, dass wir und alle 4 AI Gegner innerhalb Echtzeit Schlachten an der gleichen Stelle spawnen.  Wollte ich die Spawnpoints überarbeiten.

Ungemoddet, ist es ja so, dass man je nach dem von welchem anderen Land aus man kommt unterschiedlich in der Echtzeitschlacht spawnt.

Neues Verhalten soll sein es gibt einen Punkt da spawnen die Angreifer, es gibt einen anderen Punkt da Spawnen die Verteidiger.

Von dem her wäre es toll, wenn mir jemand erklären könnte, ob das machbar ist und wenn ja wie? Oder ob es nicht machbar ist.

Meine Bisherigen Untersuchungen haben Ergeben dass es auf jeder Ringkrieg.map Karte Waypoints gibt, die da lauten WOTRGatherPoint_MAP_NAME _1 bzw. WOTRSpawnPoint_MAP_NAME_ 1 ich finde allerdings nur die Skripte in denen für normale Einzelspieler und Mehrspieler Spiele die Startpositionen verteilt werden, nicht aber wo das für den Ringkrieg passiert.
Von dem her ist da meine aktuelle Vermutung, dass das was Engine mäßiges und oder Hartgecoded ist und man nicht weg kommt von dem Verhalten, dass das Spawnen abhängig vom Ausgangsland auf der Ringkrieg Karte ist und nicht unabhängig davon.

Ich bitte um Korrektur, falls ich was falsch verstanden habe.

Danke schonmal im Vorraus und liebe Grüße
jad
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