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Vorschläge zu Angmar / Re: Lösung des "Zuchtmeisterproblems"?
« Letzter Beitrag von Smeargollum am 10. Feb 2019, 20:22 »
So einen Hordenbonus müsste man natürlich richtig balancen. Von dem her sollte die Stärke dadurch nicht betroffen werde, da du ja den Angriffsbonus durch Dörfer verlierst, aber dafür dann einen Angriffsbonus durch den Hordenbonus bekommen würdest. Das er nicht nur für die Orks ist ist eigentlich eine gute Idee, auch wenn dadurch die aktuelle Carn Dum buffende Fähigkeit wegfallen würde. Aber ich glaub das wäre nicht zu schlimm.

MfG Smeargollum
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RPG Library / Re: Antique Lyrics of Arda
« Letzter Beitrag von Walküre am 10. Feb 2019, 20:19 »
THE FEY CONJUROR



Zitat
"Tell me the tale, I beseech.
Of queer people to know we fail
In front of dainty or fizzy ale
We fancy fright, scare and screech."

"Well, lovely guest,
I mean not to spoil the fest,
But you will much to enquire
Beyond thatched village and merry Shire.

Thus, here is the story of a mage
Fond of business and friends,
Held high as wise sage,
Who ever heals and mends.

Afar he heads to outer lords and kings,
Gliding swift as though on wings
To bring good tiding and hope,
Riding fast down hill and slope.

Verily, he's hailed with many names
By potent sires and gorgeous dames.
However, content he's ever among the Little Folk
Who him amuses with song and joke."
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Vorschläge zu Angmar / Re: Lösung des "Zuchtmeisterproblems"?
« Letzter Beitrag von Seleukos I. am 10. Feb 2019, 19:52 »
Zitat
Die Fähigkeit der Zuchtmeister-Orks ist aktuell, dass sie sich doppelt so schnell wie andere Zuchtmeister-Einheiten regenerieren. Das würde nicht gut mit dem neuen Bonus der Orkdörfer zusammenpassen
Warum nicht? Ich meine Orks gibt es ja eher mehr als Hügelmenschen, also würde es meiner Meinung nach schon Sinn machen, dass sie sich schneller regenerieren.

So ein Hordenbonus klingt aber auch interessant. Eventuell könnte man so etwas für Zuchtmeister generell einführen, nicht nur für Orks, aber das wären dann ziemlich viele Änderungen auf einmal. Ich würde erstmal den Preis senken und die Rüstung gegen Gebäude und Fernkampfhelden erhöhen (und eventuell den Bonus der Ork- und Hügelmenschendörfer anpassen), und wenn Zuchtmeister dann noch immer zu schwach sind, dann könnte ich mir so einen Hordenbonus gut vorstellen.
 Zu viele Änderungen auf einmal wären, glaube ich, nicht so gut.

MfG
Seleukos I.
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Vorschläge zu Angmar / Re: Lösung des "Zuchtmeisterproblems"?
« Letzter Beitrag von Smeargollum am 10. Feb 2019, 19:44 »
Guten Abned!
Ich finde die Idee interessant, würde aber gerne noch etwas ergänzen.
Die Fähigkeit der Zuchtmeister-Orks ist aktuell, dass sie sich doppelt so schnell wie andere Zuchtmeister-Einheiten regenerieren. Das würde nicht gut mit dem neuen Bonus der Orkdörfer zusammenpassen, daher schlage ich vor diese Fähigkeit zu ändern.
Man könnte z.B. eine Hordenbonus, ähnlich wie bei den Ered Luin Hütern einbauen. Sie würden dann mehr Schaden machen, je mehr Orks in der Nähe sind.
Was haltet ihr davon?

MfG Smeargollum
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[Edain] Dwarven Suggestions / Re: The Earth Hammer
« Letzter Beitrag von Tiberius Ogden am 10. Feb 2019, 18:58 »
What's the point of making use of a gigantic machine, if frequency is that scarce?

Exactly, lesser impact, but long duration (more strokes). It would be nice additon to siege patch by the way, that Dwarves can use for siege not only regular siege weapons, but also great siege machine from the spellbook. :)
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Diskussion / Re: Eregion II Storyline
« Letzter Beitrag von Curanthor am 10. Feb 2019, 16:46 »
Zitat
Kerry würde ich niemals das Kommando übertragen (Versteht sich ja von selbst xD)

Falls es dir in den Kram passt, kann sie aber das Kommando über eine kleine Truppe Späher übernehmen. Damit würde sie - glaube ich - das erste Mal ernsthafte Verantwortung über andere Leben übernehmen. (Natürlich kann ihr ein erfahrener Anführer beratend zur Seite stehen ;) )
Wäre für mich jedenfalls sehr interessant, sie in einer Führungsrolle zu sehen. ^^


Zitat
- Mehrere Gefechte entbrennen, als die Truppen der Elben auf die Uruk-hai treffen. Größe und Erfolg hängt davon ab, wie und ob Spieler in den Gefechten mitwirken.
Zitat
Das gefällt mir sehr gut. Das ist dann also eine der Stellen, an denen noch Freiraum für spontane Entwicklungen gelassen wird und bei denen man sozusagen am aktivsten in den Kriegsverlauf eingreifen kann.

Genau. Natürlich kann auch der Verlauf der vier Schlachten angepasst werden, wenn sich etwas spontan im Play ergibt, oder jemand eine Idee hat. :)

Zitat
Ivyn spricht danach eine Warnung aus.

Zitat
Wäre es nicht sinnvoller, wenn sie die Warnung davor bzw. vor Faelivrins Entscheidung aussprechen würde? (Bzw. worum geht es in ihrer Warnung?)

Wenn du dich an den letzten Post in Eregion erinnerst (Zur besseren Übersicht habe ich mal den wichtigsten Satz hervorgehoben):

Zitat
"Gib gut auf sie Acht, wenn sie dir ans Herz gewachsen ist", warnte Ivyn düsterer als gewohnt und nickte zum Himmel, "Der Sturm ist nicht mehr fern."
Amarin seufzte und schüttelte den Kopf.
"Ihr Ersten sprecht immer in Rätseln. Das hast du damals auch schon gut gekonnt." Er machte eine kurze Pause und fuhr fort:" Wissen die anderen unserer Familien schon davon?"
Sie schüttelte langsam den Kopf.
"Die Zeit ist eine sehr sensible Sache. Wenn wir ihnen zu viel sagen, können Dinge geschehen, die nicht gedacht waren, doch genau das kann auch passieren, wenn wir etwas zu einem falschen Zeitpunkt enthüllen. Manchmal muss man die Dinge ihren Lauf lassen."

(Was genau sie sagt, behalte ich vorerst für mich  :P)

Zitat
Ohne Rückschläge wird es nicht gehen. Gut, dass du welche eingeplant hast.

Ich denke, dass die Elben mal ruhig Dreck fressen können, immerhin haben sie schon einen ziemlichen "imba"-Status. Und ohne Rückschläge gibt es keine große Bedrohung.

Zitat

Zitat



Zitat
Da es sich hauptsächlich um eine Belagerung handelt, wie wäre es mit "Schlacht der ruhmreichen Mauern"?
Ist nur so eine spontane Idee.

Hmm klingt erstmal besser als der Platzhalter.  [ugly]

Zitat

Zitat



Es war auch erstmal als grobe Idee gedacht, wie man die Sache angehen kann. Natürlich kann man das Ganze noch strecken, kürzen, oder was auch immer. Irgendwas braucht man ja um anzufangen.  :)


Zitat


Zitat

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This thread is actually trying to do the same thing like we're trying to do with Thranduil's thread. :P


To make Palace Guards unique and available only for Thranduil's ultimate ability ... and in this case make King Dain's last skill unique and not generic (which summon of battle wagons with regular units is) ...  8-|


But ... one battle-wagon with unique abilities and famous dwarven crew ...  xD ...
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[Edain] Gondor Suggestions / Re: Narya
« Letzter Beitrag von Tiberius Ogden am 10. Feb 2019, 00:58 »
I'm just thinking if hero who costs 1 400 needs really strong and useful abilities ...
I would buff the first ability from 15% to 25% attack bonus and the last one from 30% to 70% armor plus from 20% to 30% attack (to be worthy of the ultimate skill).
But contrary ... I really like the diversity and my friend Tienety is always talking about ingame diversity - that you, as a player, must have a choice.
So as you pointed out - a choice between siege with the loremasters, protected by units, and Imladris catapults, protected by Cirdan.

Also I am quite sad that you're not on board with us concerning Elrond's proposal. We reopened the whole thread because you and Oak had problems with removing restoration and adding invincibility.
It's happening from time to time, no problem. ;)

To Walk: I would add another nice argument - that Gandalf's heart (or soul) was never poisoned ... and we can't say that about Saruman for instance. So yes, lets keep resistance to poison. Something different from Nenya or Vilya, something more personal to Gandalf. ;)
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[Edain] Gondor Suggestions / Re: Narya
« Letzter Beitrag von Walküre am 10. Feb 2019, 00:50 »
To Tiberius

I like them, too. They're now two fully marine abilities, encompassing pivotal aspects of the books. Sound-wise, Ulmo's horns will use the track I have presented (a loud, piercing rumbling), whereas Ossë will propagate didgeridoo sound-waves all over the map, resembling the murmurs of the ocean's abysses...
Not bad, not bad :P

I agree, resistance to magic must objectively go. I'm not sure about poison, though. Many of the Evil's devices make use of venomous darts/sorcery (think about the Necromancer) and, hence, intoxication is quite prominent by consequence. Personally, I view it as a state of gradual depletion and corrosion; therefore, it fits perfectly into the context, because Narya safeguards from weariness and steady weakening. Thematically, it's also tied to Dol Guldur and the entire quest of Gandalf, searching through the dungeons of the fortress. It would be a pity to not include it :)



To Julio

If it's a problem of values, we could always correct them; balance is a very voluble field to work on. Conceptually, I think there's nothing else to fix. Concerning his ultimate ability, it would certainly incentivise the usage of siege machinery, and that's quite indicative: Círdan is by nature a very focused character, specialised in reparation and ship support. Endowing him with a very siege-centred ability sounds just right. On the contrary, the former solution felt too generic, contrasting starkly with his detached presence in the lore. Nevertheless, if the matter gravitates around values, this is no insurmountable issue :)
To word it better, using a sea-related metaphor: there is no storm we cannot weather!

Speaking about Elrond, I hope you'll come back and leave your feedback. We need constructive criticism more than ever. The solution we've just found was a suffered one.
100
[Edain] Gondor Suggestions / Re: Narya
« Letzter Beitrag von Julio229 am 10. Feb 2019, 00:25 »
While I support the Narya proposal (it's one of the best ones crafted on this forum, after all), I don't believe the replacements for Cirdan's abilities are all that good in terms of their effects. The level 1 effect just seems like a huge reduction of its previous usefulness, and while it wouldn't be tied to Narya anymore, I believe it could use some higher values, to not lessen the impact of Cirdan too much.

On the topic of the new level 10 ability, leaving the whole Elrond thread and thus the need to replace the building bonus apart (a proposal which I'm not in support of), I believe the effect that replaces it, while useful in Arnor, won't be useful in Imladris at all. Imladris is the faction with what's probably the weakest siege alongside Rohan (and I'd say Rohan is slightly better), and the proposed effect would be far too niche for a level 10 ability. The previous iteration of it had the building bonus, and so was much less of a niche effect, in my opinion, but ships are (if I may say so) virtually non-existant and Imladris' siege doesn't fare much better. It could be said that this ability would be an incentive to get siege as Imla, but the nature of it (level 10, not such a big buff) doesn't really present a reason to do it when you can just focus on getting Imladris' troops or Loremasters out for better effectiveness that doesn't take so long to appear. So, overall I believe that the concept would need a buff on the level 1 and a change to be more useful on the level 10 for me to agree with it (leaving the whole Elrond issue apart again).
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