Ich habe heute mal über sinnvolle Verwendungen von Mauern (ohne Erweiterungen, weil die für gewöhnlich ziemlich lame sind) gesucht - vorwiegend lenken sie ja den Feind in die Richtung, die man gerne hätte bzw verlangsamen ihn.
Dann fiel mir ein, dass Lothlorien sinnvollerweise keine hat, feste, bodenständige Strukturen sind bei denen ja eher dünn gesät, um mir das Wortspiel zu erlauben.
Also habe ich versucht, ein passendes Äquivalent zu finden und bin zu folgender Idee gekommen:
Umschlingende RankenDie Gärtner Dorwinions aus dem Gasthaus (evtl auch die normalen Baumeister) können einen mit Efeu umrankten kleinen Baum bauen, der wie ein Mauerknoten funktioniert. Natürlich auch als Festungserweiterung baubar.
Anstatt allerdings für Lorien unpassende Mauern zu errichten, streckt der Baum seine Wurzeln aus und erstellt dadurch eine Art "schwieriges Gelände" (die HdR-Tabletop-Spieler unter uns mögen ahnen, was jetzt kommt^^), das passierende Einheiten verlangsamt, weil sie sich in den Ranken, Wurzeln und allgemeinem Unterholz verfangen, was selbst nach Durchqueren des Gebiets (soll ja ähnliche Maße haben wie Mauern, also nicht sehr breit) noch anhält, da die Einheiten sich zwar erfolgreich durchgekämpft haben, aber trotz allem noch Gestrüpp mit sich herumschleppen und das erst loswerden müssen (evtl also auch ein kleiner Angriffsmalus) - das soll ausgleichen, dass das Gebiet nunmal nicht komplett unpassierbar ist, wie es bei Mauern ist (bzw sein sollte, wenn man ne KI ist^^).
Wenn möglich, sollte Kavallerie deutlich mehr behindert werden als Infanterie (zu Fuß gehts nunmal leichter durchs Gestrüpp als auf nem Gaul) und für Gerätschaften wie Katapulte sollte überhaupt kein Durchkommen möglich sein (braucht man bei Lorien ja auch nicht, um ne geuppte Feste zu killen, daher nicht zu imba). Logischerweise hats leichte Infanterie auch leichter als schwere. Rammen hingegen können hindurchgelangen, zählen für die Geländeberhinderung immer als schwere Infanterie, Schaden entsprechend ihrer zugehörigen Gruppe (Isen-/Zwergenrammen = schwer, Rohan = leicht).
Waldgewohnte Einheiten (aka die eigenen Truppen, da auch Druedain, Waldläufer und feindliche Waldelben reinzunehmen dürfte codingtechnisch schwierig werden) sollten hingegen keinerlei Probleme haben.
Außerdem tarnt das Gebiet Einheiten im engen Umkreis (wie Melianbaum, aber sehr kleiner Radius, sodass man nur ein Batallion getarnt dahinterstellen kann).
An die Festung angeschlossen profitiert es vom Schutzbann Caras Galadhons (so, wie angeschlossene Mauern an Festungen von deren Mauerupgrade profitieren - tun sie doch noch, oder? =X), nicht aber vom Silberdornpfeil-Upgrade, wie es bei den anderen Mauererweiterungen ist - schließlich schießt da nix, siehe dem nachfolgenden Abschnitt.
Anstatt Mauererweiterungen einzuführen, die zu irren Konstruktionen drängen würden, halte ich Upgrades der Mauerabschnitte für sinnvoller.
Mögliche Upgrades wären:
Giftpflanzen: In diesen Abschnitt wachsen zahlreiche giftige Gewächse. Passierende Einheiten erhalten (mehr) Schaden, leichte Einheiten aufgrund ihres geringeren Schutzes mehr als schwere.
Tiere des Waldes: Die kleinen Gemeinheiten, die jeder Wald so an Viechzeugs mit sich bringt... In diesem Abschnitt leben besonders viele Insekten der kratzenden und stechenden Sorte, die in jede Kleidungs- und Rüstungsritze kriechen. Dadurch lenken sie die Soldaten auf plumpe, aber effektive Weise vom Kampfgeschehen ab - wer sich kratzt, kann nicht kämpfen. Passierende Einheiten erhalten leichte Angriffs- und Verteidigungsmali, schwere mehr als leichte, da man die Viecher aus Kleidung und leichten Rüstungen nunmal deutlich einfacher wieder rausbekommt als aus ner dicken Plattenrüstung.
Verholztes Gestrüpp: Das Gehölz dieses Abschnitts ist schon alt und fester, wodurch das Durchkommen für die immobileren schwer gerüsteten Einheiten und Kavalleristen weiter erschwert wird. Außerdem steigt die Rüstung gegen normale Waffen, allerdings wird es anfälliger für Elementarschaden, weil das Holz trocken und weniger flexibel wird. Allgemein sinkt die Dauer der Behinderung nach Verlassen des Geländes, weil diese Äste leichter abgeschüttelt werden können.
Junge Triebe: Dieser Abschnitt ist frisch und blühend, die Äste flexibel - schwer gerüstete Einheiten und Kavallerie lachen darüber und walzen einfach hindurch (geringere, aber nicht vollkommen negierte Behinderung), während leichte Infanterie ob zurückschnellender äste und ähnlichen Gemeinheiten ihre liebe Not hat (größere Behinderung). Jung und dünn, wie die Gewächse noch sind, sind sie noch leichter abzuholzen, also geringere Rüstung gegen normale Waffen, allerdings erhöhte Verteidigung gegen Elementarschaden, weil frisches Grün nunmal nicht sonderlich gut brennt (dem Balancing halber keine Unterscheidung zwischen Eis und Feuer, an sich müsste das Verholzte gegen Eis stärker sein, die jungen Triebe hingegen schwächer, bei Feuer umgekehrt).
Außerdem steigt die Dauer der Behinderung nach Verlassen des Geländes, da die jungen Zweige sich viel leichter verheddern und verknoten, sodass sie schwerer loszuwerden sind (gilt, äquivalent zum verholzten Gestrüpp, unabhängig vom Typ der passierenden Einheit).
Die Upgrades sind exklusiv, d.h. man kann immer nur eins pro Abschnitt kaufen.
Da sie Paare bilden (eins gegen leichte, eins gegen schwere Einheiten), muss man sich also jeweils entscheiden, wogegen man sich effektiver verteidigen will - abhängig vom gegnerischen Volk, der feindlichen Taktik sowie der Spielphase.
Optisch sollen die bebauten Landstriche nicht sehr auffällig oder herausstechend sein - einerseits, um sie für Hinterhalte nützlicher zu machen, andererseits damit sie nicht so viel Performance kosten. Es sollte sich (bis auf die Bäume als Mauerknotenäquivalente) um nicht viel mehr als Bodentexturen handeln, die dichteren Bewuchs in einem farblich zur Map passenden, aber doch gut erkennbar abweichenden Farbton darstellen, auf der Standard-Grasmap z.B. in einem dunkleren Grün - nicht offensichtlich im Schlachtgetümmel oder beim kurzen Über die Map-Sehen, aber doch erkennbar, wenn man darauf achtet.
Die Rankenbäume sollten relativ klein und ausladend sein, etwa wie ein verkleinerter Mallornbaum, aber etwas dunkler, "urtümlicher" bzw "natürlicher".
Ich habe leider nicht die gerignste Ahnung vom WorldBuilder, sonst könnte ich nach Beispielen schauen, so muss ich hoffen, dass ihr euch was darunter vorstellen könnt^^
Preislich sollten sich die Rankenbäume im selben Bereich bewegen wie Mauerknoten auch, die errichteten Gestrüppgebiete ähnlich wie Mauern.
Bei den Upgrades bin ich mir noch nicht ganz sicher, das hängt auch von der Stärke der Mali ab, bei denen ich mir noch nicht ganz sicher bin - sie sind von sich aus deutlich schwächer als die Mauererweiterungen der anderen Völker, da sie nur bei Kontakt wirken, passen aber gut zu Lothlorien, da sie schnelle Hit&Run-Taktiken ermöglichen, da man sich durch die Ranken schnell zurückziehen und den verfolgenden Feind zurückschlagen oder einfach verschwinden (Tarnung) kann - hier wären Anregungen ganz gut, aber meist wählt das Team da ja selbst passende aus (Balance testen und so).
Meiner Meinung nach würde sich ein solches Maueräquivalent gut sowohl in das Gameplay als auch das Feeling von Lothlorien eingliedern, weil es auf der einen Seite den Stand von Lorien als Waldlandreich mit mobilen Truppen, die meist gar nicht gesehen werden, bevor sie zuschlagen, und direkt danach wieder verschwunden (d.h. ein Volk von Plänklern) sind und auf der anderen Seite ihnen die Möglichkeit gibt, ihre Randgebiete ähnlich zu sichern wie die anderen Völker auch (wer ohne Mauern spielt, lässt diese Variante eben auch weg), denn da sie keine sonderlich effektive Kavallerie besitzen, mit der man harassen (oder einen solchen Angriff abwehren) könnte (Elchreiter als berittene Bogis gegen Gebäude? Selbst mit Silderdornpfeilen ein Witz), könnten sie so auch ohne an jede Baumgruppe Grenzwächter zu stellen ihre äußeren Mallornbäume sichern.
Außerdem stärkt es Lorientruppen gegen Blitzangrife im offenen Feld, gegen die sie oft schwach sind und bildet eine Verteidigungslinie für die Bogis, die aber bei Weitem nicht in die selbe Unzerstörbarkeitskategor
ie fallen wie z.B. ne Gondormauer voller Kata-Erweiterungen, weil man das Rankenkonstrukt mit Belagerungswaffen (grade mit Feuersteinen) ziemlich gut kleinkriegen kann - um gegen die was tun zu können, muss man immernoch CP aufwenden und nen Ent dahinterstellen, der mit den Feuerkatas aber auch seine liebe Not haben wird^^
Über Kommentare, Verbesserungsvorschläge usw. würde ich mich freuen, ebenso natürlich über Dafür-Stimmen
Dafür:
1. Beleg Langbogen96
2. Tar-Palantir
3. Buffo Boffin
4. Jonndizzle
5. Bombadil, Tom
6.Éarendel
7.Durin, Vater der Zwerge\\Etwas länger geworden als gedacht, habs mal mit Spoilerschaltflächen etwas strukturiert.
\\\Nur, um das nochmal klarzustellen: Dieses Konzept würde als Mauer zählen und daher nur in Spielen Anwendung finden, in dem beide Seiten mit Mauern spielen, sodass keine Seite einen Nachteil haben sollte - denn eine aufgerüstete Mauer ist immernoch deutlich schwerer zu knacken als ein Lorienlager (Truppen außen vor), weswegen Lorien im Bunkern nicht wirklich einen Vorteil haben sollte, sondern im Gegenteil einen bestehenden Nachteil ausgleicht, wenn mit Mauern gespielt wird.