Ich greife die Ideen mal auf und füge sie zusammen, ok^^
Verräter ArthedainsPreis: 1200 Gold
Anzahl an Männer: 5
Kommandopunkte: 8 pro (=> 40)
Lebenspunkte: Etwas mehr als schwarze Waldläufer
Sonstiges:
~ Maximal 4 Bataillione
~ levelbar bis Stufe 10
~ tarnen sich in Baumnähe
~ hohe Sichtweite
Fähigkeiten:
~ lv. 4: Pfeile Angmars (aktiv ; Die Verräter lassen eine Salve auf ein Bataillion/eine Einheit niedergehen und fügen ihr verstärkten (
ca. 2fachen) Schaden zu, doch die Pfeile können verstärkt werden. Das Konzept lehnt sich an das Siegelsystem Durmaths an.
~
Männer Carn Dûms + Halle des Königs: Die Pfeile bewirken einen Rückstoß
~
Grabunholdforschung + Gruft: Die Pfeile bewirken eine Lähmung des Feindes
~
Hexenmeisterforschung + Tempel des Zwielichts: Die Pfeile verursachen zusätzlich noch mal den Basisschaden, aber in Form von magischem Schaden.
Die Verräter Arthedains sind hervorragende Waldläufer Arnors, welche sich jedoch dem Schatten Angmars beugten und fortan als Kundschafter und meisterliche Meuchelmörder im Dienste des Hexenkönigs aktiv waren.
Durch die Pfeile sind sie sehr effizient gegen Helden und Monster, aber erst im Middle bis LateGame, denn am Anfang wäre es sehr unausgewogen, weil die Waldläufer EarlyGame-Helden wie bspw. Lutz, Wulfgar und co. mit einer Salve aus den Socken haun. Deswegen die Abhängigkeit von den Gebäuden.
Dafür:
1. Harry Potter
2. Glaurung