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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117544 mal)

Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #330 am: 20. Aug 2011, 00:43 »
weißt du Illuvatar schlaf erstmal ne Nacht drüber und denk drüber nach das Konzept ist so wirklich noch nicht gut.
@Shagrat Eigentlich ist die Seuche die Gulzar auf das Dorf anwendet ja glaub ich die große Seuche ,durch die auch die Grabunholde entstanden sind(vermutlich)also wäre es nur logich ,wenn es auch Grabis sind ,die dadurch entstehen.

Was aber wiederum nicht passt ist folgendes:Die Grabunholde tragen solche Stirnreife und haben Schwerter.
Die Dorfbewohner hatten sowas garantiert nicht.

Edit:Man könnte ja auch 2-3 Trupps Bauern rufen,die nur mehr aushalten,mehr Schaden machen,Leben entziehen und blasser sind und vielleicht zerfetzte Kutten haben.


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Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #331 am: 20. Aug 2011, 00:44 »
Bei Gulzar wenn er sie auf Arcanus anwendet verschwindet die Fähigkeit aus sein Fähigkeitenbuton

Und Arcanus sollte 500 Kosten wenn er Entscheidung aktiviert hatt bleibt vür immer so und kostet ganz Normal


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #332 am: 20. Aug 2011, 00:51 »
Dann müsste Gulzar sich aber um Arcanus (bzw wie auch immer der Name umgeändert wird, so passend ist der tatsächlich nicht, aber n guter Arbeitstitel) kümmern, BEVOR er seine Skills auswählt, was den Spieler stark einschränkt, weil er beide Helden quasi zusammen kaufen müsste...
Und erster Kauf kostet 500 - soll das heißen, das Umwandeln kostet die restlichen 1700 oder bekommt man den beim ersten Mal quasi umsonst?!
Nein, das Entwicklungskonzept wird definitiv nicht besser, je weiter es heute Abend erweitert wird... schlaf mindestens mal eine Nacht drüber und schreib morgen in Ruhe was dazu, dann ist es vllt auch etwas angenehmer zu lesen.

Wieder zum Grundkonzept: Kannst ja beide Alternativen aufschreiben, also alle drei Fähigkeiten für lvl 6 bzw 8, und die Auswahl erstmal offen lassen, schadet ja nichts...
Bin wie gesagt weiterhin für Grabunholde statt Dorfbewohner, weil die Seuche genau diese erzeugt (man munkelt es zumindest) und es einfach passender ist.
Außerdem bitte ich um die Ergänzung der Beschreibung für die jetzige 6er Fähigkeit um den Teil des inneren Kampfes zwischen Seele und Seuche sowie evtl die kurzzeitige Unkontrollierbarkeit während dieser Zeit, um das zu zeigen - oder zumindest n Kommentar zu diesem Ansatz, den ich da anfangs schon gepostet hatte.
Erst denken, dann posten.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #333 am: 20. Aug 2011, 01:27 »
Als Spell der Stufe 06 würde ich folgenden vorschlagen:
Die Grauen der Eisenkrone: Arcanus's Seele ist immer noch zwiespalten, doch der Hexenmeister ist auf seine beeindruckende Fähigkeiten mit den Bogen aufmerksam geworden und möchte ihn in seiner eigenen Armee haben, doch weiß er um seine zwiespaltene Seele und wendet schwarze Magie auf ihn an, um ihn endgültig auf seine Seite zu ziehen - dies gelingt zwar, aber die schwarze Magie verfinstert auch seinen Verstand und lässt ihn verrückt werden. Er erhält 75% Angriff, verliert 25% Rüstung und Einheiten, die ihn angreifen werden zu 5% verseucht.

Mahl der Seuche würde ich auf Stufe 8 verschieben.

Stufe 10 dann:
Rache an allen Lebenden:
Arcanus will alles Lebende auslöschen, doch seine geistige "Verrücktheit" lässt ihn nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Arcanus ist für die Dauer der Fähigkeit nicht steuerbar und er greift ALLE Einheiten, die er sieht, an. Getroffene Feinde werden "verseucht".
Die Dauer der Fähigkeit würde ich auf 90s festsetzen.

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #334 am: 20. Aug 2011, 01:31 »
Als Spell der Stufe 06 würde ich folgenden vorschlagen:
Die Grauen der Eisenkrone: Arcanus's Seele ist immer noch zwiespalten, doch der Hexenmeister ist auf seine beeindruckende Fähigkeiten mit den Bogen aufmerksam geworden und möchte ihn in seiner eigenen Armee haben, doch weiß er um seine zwiespaltene Seele und wendet schwarze Magie auf ihn an, um ihn endgültig auf seine Seite zu ziehen - dies gelingt zwar, aber die schwarze Magie verfinstert auch seinen Verstand und lässt ihn verrückt werden. Er erhält 75% Angriff, verliert 25% Rüstung und Einheiten, die ihn angreifen werden zu 5% verseucht.

Mahl der Seuche würde ich auf Stufe 8 verschieben.

Stufe 10 dann:
Rache an allen Lebenden:
Arcanus will alles Lebende auslöschen, doch seine geistige "Verrücktheit" lässt ihn nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Arcanus ist für die Dauer der Fähigkeit nicht steuerbar und er greift ALLE Einheiten, die er sieht, an. Getroffene Feinde werden "verseucht".
Die Dauer der Fähigkeit würde ich auf 90s festsetzen.

Die gefallen mir sehr gut muss ich sagen; bis auf Sharkus Vargbestie gibts eigentlich momentan bei den Helden auch glaube ich nichts, was "Amok" läuft und alles angreift-in sofern wirklich innovativ^^

Wäre definitiv für die beiden Fähigkeiten in dem Konzept.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #335 am: 20. Aug 2011, 01:35 »
Ich bin gegen Warg- und Bogihelden..wobei Drauglin irgendwie reiten zu lassen..abgelehnt wurde. Nugut.
Den Giftdiener als billigeren Nahkämpfer einzuführen fänd' ich ..auf jeden Fall besser. Und es sollte eher eine unwichtige Figur sein, klar was tragisches, als verfluchte Dorfwache, die gegen ihren Willen mitkämpft, aber dennoch ein Dorfmensch und kein Meisterfechter/schütze/magier, der da aufgelesen wurde. Vielleicht mehr etwas wie ein kleines Experiment der Hexer, denn eine wirklich wichtige Feldfigur.

Die Morgulseuche find' ich dennoch genial und würd' sie eher bei den Grabunholden stärker einbinden, als auf den Bogihelden zu schieben. ..in Castle Strike gab's als militärische Einheit 'Pestkranke', das heißt die Einheiten infizieren Feinde, aber auch eigene Truppen, sollten sich diese in der Nähe befinden. Die Pest rafft sie dann oft dahin, und erfreut sich auch daran auf andere rüberzuhüpfen, vielleicht lässt sich sowas mit den stufenweise stärker werdenden Grabunholden auch stärker werdend integrieren.


Es muss ja nicht zwingend einzigartig sein, außerdem der Summon aus dem Spellbook hat sowieso doofe Ohren und wäre konzeptwürdig.
Da hätt' ich was >.> .. nugut, es hüpft wieder auf das Konzept vom "Beziehungssystem", welches die Stufen abschaffen sollte, aber.. naja, kurz und bündig:

Ersatzspell könnte die "Festigung des Reiches" oder so für ca. 9 Spellpunkte sein. Er wird auf eigene Gebäude angewandt und hat, je nach gewähltem Gebäude, andere Auswirkungen, die für gewöhnlich vor allem die Defensive dessen im Auge haben. Erstmal das offensichtlichste Zeug:

Mühle - Anbau des Defensivturmes, der vielleicht nicht mehr über die dritte Stufe automatisch angebaut wird. ..ggf. auch schnelleres Updaten.
Dunkelstahlschmiede - dito. ..vlt. nochmal Vergünstigungen bei den Updates.
Wolfsgrube - Anbau des Defensivturmes, ggf. Freischaltung der Trolle, die sonst nicht bewerkstelligt werden kann. So muss der Spieler bei der Spellposition zwischen Stachelhalsbändern&Werwölfen oder Trollen und Gebäudeboni wählen, wenn er nicht den Spagat machen will.
Vasallenhaus - Anbau des Defensivturmes, bzw. Nutzen des vorhandenen. Weiterhin würd' ich den jubelnden Zuchtmeister auf dem Balkon integrieren. Egal ob mit defensivem lokalen Bonus, Stärkung/Update der aus diesem Gebäude produzierten Zuchtmeister, Erhöhung der Produktionsgeschwindigke it, Einfügen der Gramorks oder wahlweise mehrere dieser Punkte.
Halle des Königs - Die Gemächer sollten ja von selbst schießen.. Auch hier würd' ich dann auf den Balkon eingehen und Lokalboni für Carn-Dum-Leute hinzuziehen.
Grabunholdgruft - ..vlt. ein Update zum 'Blutheiligtum' oder sowas. Nuja, ein paar schmucke Leichen auf dem Gelände, eine Art 'Raserei' für Grabunholde und Morgulseuchen-Nebel zum Selbstschutz. Baumeister und andere eigene Nicht-Grabunhold-Einheiten in der Nähe sind dann wohl aber nicht erwünscht.. wenn das Gebäude über die Seuche Drain bekommt, wär' das auch kuhl. Zum Reparieren schickt man dann ein paar Orkse davor. Opfern sollte dennoch gehen, nicht dass die sofort wegsterben..
Tempel des Zwielichtes - Abwehrturm und.. Acolythenspaziergänger bei Nacht, die mit ihrem Ableben das Gebäude ein bisschen regenerieren? Neben der Seuche find' ich auch die Acolythen cool, und hätt' drei für den Giftbogi vorgeschlagen, wenn er mir bei Angmar nicht so verkehrt vorkäme >.>
Turm - Vlt. jetzt erst die Öffnung des Spots für das Einquartieren von Einheiten.. oder Wölfe. Wölfe sind toll.
Mauer - ..owell, jetzt wird's albern o.o.. Gebäudeheil-Acolythen um die Mauerknoten fänd' ich aber schick>.> .. alternativ könnt' man vielleicht noch die Wolfsgrubenerweiterung fürs Mäuerle freischalten.. oder Mauern ignorieren, weil die im MP eh so ziemlich tabu sind.
Festung - ..höchstens Erweiterungsvergünstigun gen, aber der allgemeine Tenor klang nach 'die ist bei Angmar eh viel zu stark'.
Gasthaus - Vlt. eine Vergünstigung.. je nachdem, was damit noch passiert. Handelsposten und Leuchtturm kann man wohl aber ignorieren, wenn's nicht Verteidiger-Wölfe werden sollen.

Den Spell ein zweites mal aufs selbe Gebäude angewandt wäre.. verschwendet. Sollte er nach Update aller nötigen Kasernen über sein, gehts wohl an die Mühlen. Gerade die an der Front mit Pfeiltürmen, wo sie benötigt werden, sind im Frühspiel vielleicht bitter.
« Letzte Änderung: 20. Aug 2011, 02:10 von Lilithu »

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #336 am: 20. Aug 2011, 04:02 »
Zitat
wobei Drauglin irgendwie reiten zu lassen..abgelehnt wurde. Nugut.

Lv 10 die Wolfsverwandlung?

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #337 am: 20. Aug 2011, 09:50 »
D.H ich muss einen billigen Führerschaftsheld erst auf Level 10 bringen, bevor er auch eingesetzt werden kann? 8-|

Versteht mich nicht falsch, aber mmn. find ich Drauglin einfach unnötig  (wenn ich denn mal mit Angmar spielen muss), er liefert nur Kreatren Führerschaft, die a) zu schnell für ihn sind oder b) von nützlicheren Helden schon die gleiche Führerschaft bekommen... Hwaldar gibt den Trollen 50% angriff, Morgomir 50% Ver (das wird sich ja bald ändern, vlt. Drauglins Chance?) und allen anderen auch, sie sind kampfstärker/ haben mehr Leben  und haben keinen unsteuerbaren Wolf, der am liebsten Selbstmord begeht -.-

Ich finde Drauglins Konzept nicht schlecht, aber könnte man den Wolf nicht steuerbar machen und eine Wolfsführerschaft geben, somit hätte man einen Wolfsanführer und das einzigartige Konzept  ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #338 am: 20. Aug 2011, 09:56 »
Das Konzept von Arcanus auf Seite 21 hab ich überarbeitet mit einem anderen Fähigkeitsbaum. ( Hier der Link zu Seite 21: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.300.html )

Edit: Drauglin hat doch eine Führerschaft.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #339 am: 20. Aug 2011, 11:23 »
Edit: Drauglin hat doch eine Führerschaft.

Aber nur er selbst, nicht sein Wolf (in seiner bisherigen Rolle verständlich), und seine Führerschaft ist für die Wölfe relativ unnütz, da  sie eh immer viiiiel schneller sind, für Hit`n-run-angriffe (baumeister töten, Einheiten abfangen u. ä.) ist er einfach zu langsam...

Mein Vorschlag: Drauglins Wolf sollte steuerbar sein und die gleiche Führerschaft wie Drauglin geben (natürlich nicht kumultativ), wird der wolf getötet, wird er auf Level 1 wieder in der nähe von Drauglin gespawwnt (wie  bisher), die beiden würden (wenn möglich) unabhängig von einander Leveln.

Die Fähigkeiten könnten dann nur von Drauglin eingesetzt werden, was verhindern würde, das man Drauglin gar nicht mehr benutzt, sondern nur den Wolf  :P

Edit: Ich hab grad mal wieder eine schlacht mit Angmar gespielt, und a) gesehen, das drauglin ja den Trollen nicht mal eine Führerschaft gibt, also is er sogar noch sinnnloser als gedacht xP und b) wollte ich noch ein Minikonzept für den HK bringen:

Ich wieß, dass der HK von Angmar bisher absichtlich auch noch seinen eigenen Einheiten Schaden gemacht hat, da in 3.7 die Ein-mann-Armeen aber abgesetzt wurden, finde ich dieses Überbleibsel ein bisschen schade, denn so kann der Hk seiner rolle als Anführer einer Angmar-armee mit dem Nazgultypischen Debuff und seiner schwarzen Numenor-kamikaze-Attacke gar nicht mehr richtig einsetzen, Als einzelkämpfer ist er aber auch nur noch bedingt zu gebrauchen. Könnte man den Effekt, eigenen  Truppen zu schaden, nicht rausnehmen, und dafür z.B. sein Leben oder sein Rückstoßeffekt noch ein bisschen stauchen (wenn nötig)?

Sein unbarmherziger aspekt wird ja durch die Kamikaze-attacke und seine Nazgul-fähigkeit dennoch deutlich, und es würde ihn um Längen nützlicher machen

« Letzte Änderung: 20. Aug 2011, 12:13 von shisui no shunshin »
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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #340 am: 20. Aug 2011, 12:26 »
Zu Arcanus:
Die Geschichte gefällt mir, sein Konzept allgemein auch.
Sein Name weniger und finde finde es doch etwas zu überladen an Gift und Pestfähigkeiten für einen so niederen Gefolgsmann.

Aber zu seiner Rekrutierung:
Gibt es Sklaven im Gasthaus? Wenn ja könnte man es so machen, dass erst Sklaven als "Bauern" vorhanden sein müssen, die man dann opfert um ihn freizuschalten. Dann hätte er auch etwas mit dem Gasthaus zu tun.

Mahl der Seuche mag ich. Rache an den Lebenden finde ich aber seltsan, da er ja soweiso schon mit vergifteten Pfeilen schießt. Wieso sollen die noch verpestet werden? Erinnert mich auch an die Schwertfähigkeit des HK. UNd da er ein Fernkämpfer ist, bringt das "Außerkontrolle" auch nicht so viel.

Mein Vorschlag wäre es:
Er schießt mit vergifteten Pfeilen, Nahangreifer werden vergiftet und Mahl der Seuche kann er schon etwas früher.
Im Gegensatz dazu verliert er langsam Leben, da sein vergifteter Körper der Anstrengung nicht standhält. Er kann nur mit Hilfe der dunklen Macht vor dem Dahinsiechen gerettet werden, dazu muss er sich in der Nähe eines Tempels d. Zwielichts befinden. Bei seinem "Tod" hinterlässt er ebenfalls seine Seuche, die Feinde in der Umgebung vergiften und/oder schwächen oder in Grabunholde verwandeln.
Dadurch hat er eine andere Spieltaktik als andere Helden und glänzt eher mit seinen passiven Fähigkeiten wie Fernkampf und Gift.

UNd ich finde er sollte den Bogen schräg halten (kommt cooler :P)
Lustig dass du Bilder aus Robin Hood grün gefärbt hast [uglybunti]

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #341 am: 20. Aug 2011, 12:56 »
Schöne Idee, würde den Held noch ne Spur individueller  machen, ich würde ihm aber eine relativ hohe heilungsrate am Tempel geben, sonst ist er nicht viel mehr als ein Einweg-held, und sowas braucht keiner  8-|

AN Fähigkeiten würde ich ihm den gefährlichen Schuss sowie eine niedere und eine höhere Giftfähigkeit geben, sonst ist er, wie oben erwähnt a) überladen und b) wahrscheinlich op

Fazit: Coole Idee, muss nur in richtigem Maße umgesetzt werden (muss sie das nicht immer? :P)
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #342 am: 20. Aug 2011, 13:10 »
meiner Ansicht nach ne nicht so tolle Idee, da er dann im Gasthaus wesentlich weniger nüztlich ist, zumal es keine Sklaven bei Angmar gibt, im Gasthaus könnte man ihn auch rekrutieren wenn man den Tempel des Zwielichts noch nicht hat, was bei Triff-Den-Sche'ß Vorschlag allerdings wichtig wäre, damit er einem nicht ohne Feind zutun wegstirbt

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #343 am: 20. Aug 2011, 13:24 »
Puh, gleich 4 aktive Konzepte auf einmal... ganz schön unübersichtlich.
Fangen wir mal in chronologischer Reihenfolge an:

Die Überarbeitung Arcanus' gefällt mir irgendwie nicht mehr so sehr, irgendwie hast du die Hinweise nicht ganz richtig verstanden bzw teilweise ignoriert, glaube ich... und das Bild der Rüstung ist immernoch garstig unpassend.
Das Mal (ohne "h" bitte, es geht nicht ums Essen, sondern darum, dass er gezeichnet ist) z.B. sollte nicht wegschleudern, das passt nicht zu einer Seuche... da lieber einen passiven Schwächungseffekt, bis die gezeichnete Einheit stirbt und alles im Umkreis vergiftet.
Für den inneren Widerstreit sollte die Unkontrollierbarkeit her, durch die Boni und Mali drückt sich das nicht sonderlich gut aus... und das Unkontrollierbarwerden stattdessen als 10er Skill ohne jegliche Vorteile?! Welchen Sinn hätte dieser Skill? ;)
Bei Sharkûs Bestie verhält es sich ja etwas anders, weil er das Viech beschwört und nicht selber Amok läuft - außerdem ist ein wütender Nahkämpfer deutlich leichter taktisch einzusetzen, weil man ihn besser ausrichten kann.
Weiterhin machen die Zombie-Dorfbewohner immernoch keinen Sinn, weil die Seuche nunmal am ehesten Grabunholde erzeugt, die auch weit besser zu Angmar passen als giftige Zombies... letztere würden für mich sogar weit mehr Feeling zerstören als bringen.
Und warum hast du Bilder von ihm dabei, wie er vor der Seuche aussehen sollte? Man rekrutiert ihn doch direkt verseucht, sonst wärs komisch.
Die langsame Lebensderegeneration, wie sie Jarl vorgeschlagen hat, würde mir zusagen, weil sie den Helden einzigartiger machen würde, die Heilung am Tempel des Zwielichts ebenfalls - die Heilungsrate dort sollte aber tatsächlich relativ schnell sein, weil man sie ja deutlich öfter brauchen wird als bei anderen Helden, weil er nicht nur durch Kämpfe Schaden nimmt...
Dadurch würde auch seine Verbundenheit zu den Hexern ausgedrückt werden, weswegen es nicht so schlimm wäre, ihn ins Gasthaus zu stecken, weil man dann beide Aspekte hat.
Evtl könnte man ihm auch eine höhere Heilung durch den Seelenquell der Hexenmeister gewähren, falls das möglich ist - wäre aber nur ein zusätzliches Gimmik und nicht zwingend notwendig.

Als nächstes der Spell zur Verstärkung der Gebäude und als Ersatz für den Grabunholdsummon:
Wirklich gefallen tut mir dieser Spell auch nicht, vorwiegend schaltet er... Pfeiltürme frei? Die gibts bisher schon auf Stufe 3 der Gebäude, ohne das Drumherum des Beziehunskonzepts halte ich eine Änderung hieran nicht für sinnvoll. Preisreduzierung gewährt außerdem bereits Mornamarth, zumindest für die Halle des Königs, das wäre eine unnötige Dopplung.
Durch den Spell erst die Trolle freizuschalten halte ich auch für stark hinderlich für Angmars Gameplay, die braucht man früh, ebenso wie aber auch die Stachelhalsbänder gerne früh geholt werden - und der Spagat verlangsamt Angmars Entwicklung doch stark.
Random Verteidigungstruppen um einige Gebäude zu spawnen halte ich auch für wenig hilfreich, erst Recht, wenns nur heilende Akolythen sind - das sollte weiterhin eine Besonderheit der Grabunholdgruft und der Nebelberge bleiben.

Der Einfachheit halber kurz zum Hexi:
Bin auch dafür, dass sein Schaden an eigenen Truppen zumindest herabgesetzt oder komplett entfernt wird, da Helden, wie schon gesagt wurde, nicht mehr als Ein-Mann-Armeen benutzbar sind und der Hexi so im Gefecht sogar ziemlich störend sein kann. Der gewaltsame Aspekt wird tatsächlich auch durch seine Skills schon ausgedrückt, da kann man unter den gegebenen Umständen auf diesen Aspekt tatsächlich verzichten.

Zum Schlussnoch zu Drauglin:
Drauglins Wolf steuerbar zu machen würde nur eine ekelige, teilweise rumbuggende Struktur hervorrufen, wie es bei Shagrat und Gorbag der Fall ist - dem Wolf die Führerschaft (mit gleichem Namen, daher nicht kumulativ) ebenfalls zu geben, halte ich hingegen für sinnvoll, die beiden entfernen sich ja grade im Kampf schon n Stückchen voneinander.
Und wenn Drauglin zu langsam ist - warum gibt man ihm nicht nen kleinen Speedboost? ;)
Das wäre die einfachste Lösung, durch seine Erfahrung mit der Wildnis, den Wölfen und seine bestenfalls "Leichte Rüstung" zu nennende Kleidung könnte man ihm das durchaus zugestehen - dance with the wolves!
Erst denken, dann posten.

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #344 am: 20. Aug 2011, 13:43 »
@Arcanus sollte in jedem Falle Grabunholde rufen, vielleicht mit grünlichem Teint oder Aura, um die Seuche deutlich zu machen, aber Zombies im herkömmlichen Sinne gab es in HdR nie und wird es hoffentlich auch nie geben, Grabunholde sind geister, die sich in den toten Körpern anderer Wesen eingenistet haben, keine wiedergeborenen PErsonen mit ihrem eigenen Körper...
Ansonsten finde ich die fähigkeiten zum Teil (wie Level 10er) nicht auf einen Fernkampfhelden zugeschnitten, auch die rüstung würde ihn ja eher langsam machen, und im Normallfall sollte dieser Held ja nicht ins feindfeuer geraten, er begeht ja praktisch eh suizid  ;)

Der speell ist weder originell noch storytechnisch sinnvoll noch spielerisch sinnvoll. sry, aber ich bin dagegen in seiner jetzigen Form...
Vlt. was Seuchenmäßiges, das über dem Gebiet/dem Gebäude liegt, und Gegner, die das gebäude angreifen oder sich in dem Feld befinden vergiften? (wirkt aber auch net wirklich besser  8-|)

Drauglin müsste aber doch gewaltig schneller werdeen, um mit seinen Wölfen mitzuhalten  xD
Die Idee ist wohl tatsächlich die Beste und einfachste, die es gibt, aber ein rumflitzender alter Mann, der manch Kavallerie überholt? o.O
Vlt. iwie eine animalische Laufhaltung, um die Verbindung zu repräsentieren^^

@"Hexi": (cooler Name  :D) das muss man jetzt dick als konzept schreiben und hoffen, das genügend leute dafür sind, oder?

Wieder on :D