4. Jun 2024, 23:41 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 118227 mal)

Wisser

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.431
  • Blut, Eisen, Bourbon und Zitrone...wo ist Freitag?
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #435 am: 19. Sep 2011, 22:26 »
cool thx. Die Idee finde ich cool. Ich bin dafür.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #436 am: 19. Sep 2011, 22:27 »
Nein Kael, das funktioiniert so nicht. Es können nur Einheiten Erfahrung sammeln, die direkt von der Gruft produziert wurden und nicht Einheiten, die Karsh spawnt.^^
Der AoE würde funktionieren, jedoch nicht, dass die begleitenden Unholde für die Gruft sammeln.

Vaderion

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 195
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #437 am: 19. Sep 2011, 23:22 »
Ich bin dafür und zu dem Grabi Gefolge fänd ichs schön,wenn man die mit Karsch mitleveln lässt also Karsh auf 1 die auf 1 karsh auf 3 die auf 2 Karsh5 die3 Karsh 7 die4 Karsh 10 die 5(vllt auf 10 sogar 3)


In Tunngle:Vaderion
In HDRO:Vaderion
Überall sonst:Vaderion(Gwaihir)
(Ich weiß ich bin kreativ)

Éarendel

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 492
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #438 am: 20. Sep 2011, 00:22 »
Dass Kash ein Gefolge von Gabunholden bekommt finde ich auch eine  gute Idee, dafür ebenbfalls mein "dafür"! :D

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #439 am: 20. Sep 2011, 07:52 »
Nein Kael, das funktioiniert so nicht. Es können nur Einheiten Erfahrung sammeln, die direkt von der Gruft produziert wurden und nicht Einheiten, die Karsh spawnt.^^
Der AoE würde funktionieren, jedoch nicht, dass die begleitenden Unholde für die Gruft sammeln.
Ah, stimmt... Wurde ja erwähnt^^ Verdammt... Schade eigentlich. Naja, nichts für ungut ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #440 am: 20. Sep 2011, 14:22 »
Für Chus und Lilithu Vorschlag, beides ist unbedingt von Nöten, wenn das neue Gruftsystem überhaupt eine Chance haben soll angenommen zu werden.
Ihr diskutiert doch nicht schon wieder Konzepte, die ihr noch gar nicht ingame testen konntet, oder Jungs?
Ich drücke es mal mit Baumbarts Worten aus: Nur nicht so hastig!

Solche Konzepte haben bereits im voraus keine Chance bei uns fallen gleich unter den Tisch. Wenn wir ein neues System vorstellen, dann haben wir uns schon Gedanken dazu gemacht und notwendige Verkettungsschritte vollzogen. Nur weil wir nicht jede kleine Änderung aufzeigen, heißt das noch lange nicht, das diese nicht vollzogen wurde.

Einer Änderung am normalen Grabunhold-Summon stehe ich positiv gegenüber, was aber Konzepte bezüglich unseres Noch-Nicht-Veröffentlichten-Gruftsystems angeht, gebe ich gleich hier ein dickes fettes Abgelehnt.

Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #441 am: 20. Sep 2011, 14:56 »
Grundsätzlich geth es ja nur um eine schnellere Fortbewegungsmethode für die nunmal von Natur aus langsamen Grabunholde, deren Einsatz zum Leveln der Gruft ja nun noch weit wichtiger wird.
Weil sowohl ihre geringe Laufgeschwindigkeit als auch ihre Fernkampfanfälligkeit sollten sie wohl behalten, da sie, einmal im Nahkampf angekommen, nur noch schwer zu töten sind und der Weg in den Nahkampf dementsprechend ihre Schwäche ist und bleiben sollte, wenn ihr die Grabunholde nicht grundsätzlich umkonzeptioniert, was ihr wohl auch erwähnt hättet.
Von daher dürfte das Mobilitätsproblem, das die Grabunholde zum Heimateinsatz oder stark verspätetem Eintreffen an der Front verdammt, weiterhin aktuell sein, ja eher noch an Aktualität gewonnen haben.

Zumal das Konzept ja nichts am neuen Gruftsystem ändert, sondern es im Gegenteil unterstützt.

Aber ich kann ja mal auf die nächste Beta warten, dann erste Tests durchführen und mich überraschen lassen, ob und wenn ja was ihr an dieser Problematik, wegen der die eigentlich sehr feelingintensiven Grabunholde kaum zum Einsatz kommen, bereits getan habt.
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #442 am: 20. Sep 2011, 18:36 »
Zu diesem Spell würde ich auch etwas anderes gern vorschlagen, das sich charismatischer spielen würde als eine Kopie des Zwergentunnels und die neue Gruft ergänzt:

Schatten der Vergangenheit
(hm, wer mich da bloß inspiriert hat? xD)
Spell-Kostenpunkt: 9

Wird auf einen Grabunhold angewandt. Für 30 Sekunden ist die Gestalt des Unholdes weiß, er kann nicht angreifen und nicht angegriffen werden.

So kann ein einzelner Grabunhold auch schon früh im Spiel Pfeile umgehen, aber da es immer nur einer ist und ein menschlicher Gegner weiß, was auf ihn zukommt (gegen KI wäre es eh nicht tragisch, da sie auch so nicht sehr raffiniert spammt) sollte das nicht zu stark sein.

//Ihr unterschätzt die Kerle.
Aber war nur eine Idee ;)
« Letzte Änderung: 20. Sep 2011, 21:56 von Whale Sharku »

gezeichnet
Whale


Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #443 am: 20. Sep 2011, 18:43 »
nützt ja viel, wenn die Gegner dann einfach wieder abhaun. das Problem mit den Grabis ist mMn nicht ihre Geschwindigkeit wegen der Gefahr des getötet werdens, sondern die Tatsache, dass sie einfach ziemlich unmobil sind und der Gegner so ziemlich immer abhaun kann, Chus Vorschlag würde da wesentlich mehr abhillfe Schaffen als eine Kopie des Nazgul Spells, bei dem die Nazgul ihre Kutte ablegen
« Letzte Änderung: 20. Sep 2011, 18:48 von Blackbeard »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Thregolas

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 491
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #444 am: 20. Sep 2011, 19:14 »
Ich halte diesen Spell für ziemlich sinnlos!
Er ist sehr teuer für einen geringen Effekt und schwer zu timen ist. Setze ich ihn zu früh ein ist er vor dem erreichen des Gegners verpufft, setze ich ihn zu spät ein stehe ich mit einem unbesiegbaren Grabunhold bei den Gegnern, kann sie aber nicht angreifen. Meine Truppen werden evtl. aufgerieben und danch habe ich einen Grabunhold gegen zu viele Gegner!

chillnessCat

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 43
Hallo ihr Leser, Spieler und Edainteam.

Nun das Thema der Richtigkeit wegen im Konzeptforum. ^^

Grundthematik der Diskussion: Ist Zaphragors eigentliches Alleinstellungsmerkmal noch gegeben?

Meiner Ansicht nach war Zaphragors einstmaliges Alleinstellungsmerkmal, dass er ein Stehaufmännchen ist, dessen Stärke Brutalität und Nahkampf ist. Was seine brutale Ader angeht, finde ich seine Stimmung die er repräsentiert mit Aussehen, Stimme und Fähigkeiten im allgemeinen durchaus treffend und genial. Aber das "eigentliche" was ihn früher einmal richtig interessant machte, war das Auferstehen. Und gerade durch diese unerbittlichkeit, den Tod nicht in Kauf zu nehmen, sondern weiter an der Front in Blut zu dienen, war ein deutlicher Kern seiner Eigenart die kein anderer Held besitzt.
Ab einer bestimmten Spielversion wurde die Widerbelebungsfunktion überarbeitet, da sie zu Bugs führte die nicht behebbar waren. (Eigentlich stand er früher wieder und wieder auf, esseiden er wurde von Magie oder Feuer getötet. Allerdings stand er oft auch trotz Magie/Feuer wieder auf - deshalb wurde die Fähigkeit überarbeitet).
Nun ist es seit geraumer Zeit ja so, dass er die Widerauflebung aktivieren muss, und dann einmalig wieder aufersteht.
An und für sich keine schlechte Lösung, aber meiner Ansicht nach zu schwach umgesetzt.

Begründung:
-Die Aufladezeit dieser Fähigkeit ist zu lange.
-Die Auferstehung bringt nichts mehr.
-Der Unterschied zu anderen Helden fällt dadurch geringer aus als es in äteren Edainversionen der Fall war.

Warum?!

-Er ist gebaut, und die Fähigkeit ist noch nicht aktivierbar (muss erst geladen werden), was Zaphragor auf Grund seines Preises (=Lategame) nicht mehr wirklich Frontbereit macht. Zumal seine langsame Geschwindigkeit eine Flucht vor z.B. Bogenschützen ebenfalls erschwert.
-Hat er die Fähigkeit erst einmal aktiviert (spätestens hier auf Grund der FähigkeitenWartezeit wirklich späätes Lategame) besitzt er vielleicht sogar schon mit viel Geschick Level 5 oder 7 oder so. In diesem Zeitraum dürften allerdings schon große Truppenmengen unterwegs sein.
Stirbt Zaphragor in so einem Gemge steht er mit Level 1(!!) wieder auf. Auf Grund seiner Unfähigkeit dem Schlachtgetümmel dann schnell zu entfliehen, ist er nach seinem Auferstehen eher ein Opfer als ein Held. Also bringt das Auferstehen nicht wirklich einen immerguten Vorteil.
-Gerade das dauerhafte Auferstehen machte es möglich seine Fähigkeiten eigene Lebensenergie kosten zu lassen - er hatte sie ja. Durch seine Möglichkeit seine Rüstung und Angriffskraft enorm zu steigern (ab Level 4?!) war er trotz des dadurch entstehenden Lebensenergieverlusts dennoch gut zu gebrauchen. Er konnte dennoch viele Gegner in den Tod schicken. Die Kosten an Lebensenergie sind aber bei dieser Fähigkeit mittlerweile eher ein Selbstmord, da er mit Level 4 eh nicht so viel reisst und ob er nun mit Rüstungsbonus und Eigenschaden oder ohne Rüstungsbonus aber hohem Fremdschaden in die Schlacht geht, macht kaum Unterschied. Das "viele Gegner in den Tod schicken" gelingt ihm mittlerweile allerdings richtig gut mit der Fähigkeit "Schmerz" (Level 7?!). Gefühlt kostet die fast keine Lebensenergie, ist superschnell wieder aufgeladen, und kann so auf stärkere Gegnerhorden sogar mehrmals angewandt werden. Die Fähigkeit an sich finde ich genial, ab hier ist Zaphi wirklich nützlich (und brutal), aber .. es ist eher eine aktive MittelFernkampf SpellFähigkeit die ihn so mächtig macht - nicht mehr das (zeitaufwendigere) niederschlagen so vieler Feinde (wie es früher war). Seinen eigentlichen Berserkermodus (Level4) benutze ich wenn er Level 7 is garnicht mehr - is zu schädlich für ihn, und jetzt muss er ja nicht mal mehr so nahe an den Gegner ran.
-Gerade das Widerauferstehen machte die Kosten an Lebensenergie gerechtfertigt.
-Meiner Ansicht nach wäre es durchaus möglich die Widerbelebung genau so schnell aufladen zu lassen wie z.B. seine Eisschockwelle. Und ihm dann wenigstens Level 5 zu lassen, oder sogar einfach das was er halt hatte als er starb. Denn wenn der Feind einen Level 7-10 Zaphi killen kann, dann is ein Level 1er ein Witz für den Feind (Wideraufleben also nicht mal von Belang). Und wenn man sich nun fragt ob Zaphi dann überhaupt noch kaputtbar wäre: ja! Man muss es nur in dem Zeitraum schaffen in dem seine Revivefunktion auflädt. Ausreichend Zeit im Lategame, wo man im Normalfall Eliteeinheiten und Helden besitzt (die gewiss nicht Level 1 sind ;P). Allerdings sollte "Schmerz" dann eine höhere Ladezeit haben, und seine Level10 Eisexplosion mehr Lebensenergie kosten. (die Nettokosten dieser Eisexplosion sind weniger als sein Bersimodus, da im Bersimodus stetig Leben entzogen werden und zeitgleich Truppen auf ihn einprügeln. - dagegen konnte die Benutzung der Explosion früher fast seinen Tod bedeuten weshalb der Preis für die Verwendung die Überlegung war: will ich es riskieren dass er jetzt wieder Level 5 wird?! Was eine strategisch durchaus interessante Fragestellung im Game war, die es dortmals eben nur bei Zaphi gab)
-Momentan fühlt sich Zaphi vom Spielgefühl her eher an wie ein ganz normaler Nahkampfheld der entweder so lange in der Base rumsteht bis er seine Revive aktivieren kann (und damit erst sein Andersein), oder schon ohne Revive in den Kampf geschickt wird und bis dahin sich von anderen Nahkampfhelden aller anderen Rassen NICHT merkbar unterscheidet.
-Ab Level Schmerz, fühlt er sich dann eher schon wie ein Magierheld an, bzw. Mitteldistanzmagier. Alleinstellungsmerkmal?! Außer dass er ein bisschen Leben beim "Zaubern" verliert gibts keine Besonderheit.
-"Besonders" wäre er hingegen, wenn er all das was er derzeit durch Schmerz töten kann, wieder von Hand töten können würde/müsste, was natürlich länger geht - und deshalb müsste er länger leben, also der Berserk müsste richtig viel stärker sein (90% Damage Absorbation?!), und das Auferstehen häufiger. Was Balancetechnisch eine "Permanente aber dafür kleinere Dezimierung ankommender Mobs" im Tausch gegen seine momentane "unstete aber effektive Massenvernichtung" bedeuten würde. Wenn die Eisexplosion ihn wieder nahezu töten würde (90%-100% Lebensenergieverlust?! - evtl. Auferstehung mit Level 5 ein interessanter Tausch.

Zusammenfassend also folgendes Konzept: "Zaphragor ist einzigartig!"
1.) Wideraufleben von Anfang an aktivierbar (falls das machbar ist)
2.) Wideraufleben so schnell wieder verwendbar wie sein kleiner Frostangriff
3.) Eine Widerbelebung setzt ihn auf Level 5 zurück (falls er bereits Level 5-10 erreicht hatte)
4.) LvL4 Berserkerfähigkeit: Angriffsbonus wie derzeit in der Fähigkeit. Rüstung dagegen verbessern durch 90% Schadensabsorbation, evtl. auch bissel länger anhaltend machen als es derzeit ist. [+ Er entzieht sich während der Anwendung dennoch stetig Leben ODER gewinnt in dieser Zeit nur halb so viel Erfahrung wie sonst ODER er macht generell weniger Schaden] Letzteres ist nicht mein Vorschlag, passt meiner Meinung nach nicht..
5.) LvL7 "Schmerz": Wiederaufladezeit steigern auf ein angemessenes Niveau, um derzeitiges gespamme der Fähigkeit zu stoppen. (eher wie z.B. Feuerball von Saruman, Vergiften von Mordor-Hexenkönig, oder oder oder) [+ Eventuell den Effektradios verkleinern UND Schaden den er selbst erleidet anheben]
6.) LvL10 Eisexplosion: Eigenschaden auf 90 oder 100% seiner Lebensenergie setzen. (evtl. umbenennen in "Raserei zum Herzstillstand", "Selbstaufopferung", "Krafentfaltung" oder so)

Seine LvL2 Fähigkeit is denk ich okay so wie sie derzeit ist.

Zugestimmt von:
« Letzte Änderung: 25. Sep 2011, 16:18 von Lord of Arnor »

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #446 am: 25. Sep 2011, 13:58 »
Du weißt schon das wenn das umgesetzt werden soll würde er ca. 2-3 mal so stark sein d.h du musst was bieten was ihn dafür wieder schwächer macht z.b -50% angriff denn diese Vorteile würden ihn op machen egal ob LG oder EG.

Die Zeit der "Ein-Mann-Armeen" ist vorbei und sollte auch nie wieder kommen derzeit ist Zaphragor eine Art überbleibsel zwischen Ein-Mann-Armee und Heldenkiller. Aber soweit ich weiß war da schon was geplant oder so.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Éarendel

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 492
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #447 am: 25. Sep 2011, 14:07 »
Sind ganz gute Vorschläge, aber DGS hat Recht; der wäre so extrem Op.
DGS Vorschlag ihm dafür 50% Angriff zu nehmen finde ich in Kombination mit deinem Konzept aber gut und wäre dafür.

Lord of Arnor

  • Lehenfürst
  • ****
  • Beiträge: 2.392
  • All men play on 10!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #448 am: 25. Sep 2011, 14:49 »
Ich habe in deinem Post mal die Schriftgröße geändert, das musst du nicht so klein machen-schadet nämlich der Lesbarkeit ;).

Was Zaphragor angeht: Du hast in jedem Fall Recht, sein aktuelles System empfinde ich ebenfalls als suboptimal. Vor allem ist es in meinen Augen extrem unelegant, dass er sein Level verliert, wenn er wiederaufersteht. Ich vermute allerdings, dass das ev. technische Hintergründe hat. Vom Balancing her ist das wohl sinnvoll (er ist eh schon enorm stark), aber ich fühle mich da jedesmal veräppelt, wenn mein Level 10 Held auferstehen kann, aber dann sein teuer erarbeitetes Level verliert.

Deine Änderungen sind aber zu stark ingesamt, bin daher auch dagegen. Aber ein Nachdenken über sein Konzept kann in meinen Augen nicht schaden...

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

chillnessCat

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 43
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #449 am: 25. Sep 2011, 15:08 »
Wenn da was geplant war, bin ich gespannt ob und was gemacht wird. ^^
Weil so wie er jetzt ist, gefällt er mir nich mehr sonderlich.

-50% Angriff? Seid ihr sicher? o.O

Nur weil man seine Revive einsetzbar macht? (derzeit könnte man sie auch einfach weglassen)
Setzt ihr den im Kampf bisher überhaupt ein? (sorry, ich will nicht provokativ klingen, aber ab Level 7 schmerzt der Massen an Gegnern einfach weg, und wenn nicht kommt ne Frostexplosion hinterher und ich mätzel trozdem munter weiter - mit Level10 wohlangemerkt).

Is doch besser mit nem großen Spam an Goblins/Orks/Bauern/Reitern an einem Zaphi vorbeizulaufen wärend der nur nen Teil vor die Klinge kriegt, als nicht an ihm vorbei zu kommen weil er gleich ganze Heere nacheinander "wegschmerzt".
Das IST doch schon eine deutliche Reduzierung seiner momentanen Kampfkraft?!

Ich würde eher sagen, seine Einbüßungen was diese Massenvernichtungen angeht, rechtfertigen eine höhere Lebenserwartung und Nahkampfstärke - ich seh da eher gleichbleibende Effizienz, also 1 zu 1. o.O

Also allein von der Effektivität würde ich sagen: der JETZIGE (3.7.1) lohnt sich wirklich! Ob sich ein Zaph lohnen würde der zwar länger lebt, aber dafür weniger zaubern kann UND (wie ihr meint) weniger Damage macht, wage ich zu bezweifeln.
Stünden mir in einem Match diese beiden Optionen zur Auswahl, würde ich den 3.7.1er nehmen. Auf Kosten meines eigenen Spielspaßes. Wäre rentabler.

Ach und: Das geht. In einer älteren Edainversion stand er dann immer mit Level 5 wieder da - wenn ich mich jetzt nicht total in meinen Erinnerungen täusche. o.O

Ich werde die Zusammenfassung meines Konzepts noch mal ein wenig betexten.