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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge  (Gelesen 91096 mal)

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #345 am: 4. Sep 2011, 16:32 »
Zitat
Die Gehöfte der Nebelberge Produzieren nur noch 50% des Ertrages der anderen Völker.

Geld würdest du immer noch bekommen.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #346 am: 4. Sep 2011, 18:40 »
Ich finde vor allem der Start würde für Nebel ungleich schwieriger werden, wenn da nicht im selben Zug auch nachjustiert wird. Orkspamm aus der Festung fänd' ich hier als Lösung immer noch sehr ansprechend, andere Spammvergünstigungen würden sonst vermutlich andere Spielphasen ungleich schwerer abändern. (Lieber eine Festung, die nochmal mitspammt, als den halben Preis o.ä. für nachher zwanzig Höhlen) ..ob da dann auch Speere mit reinkommen oder der Preis reduziert wird, könnte man ja nochmal gucken.

Innovativ, gameplayändernd und zur Volksatmosphäre passend, den Offensivcharakter über eine Betonung hinaus sogar notwendig machend. Dass sich das nicht balancen ließe, halt' ich für ein Gerücht, also dafür.


Nichts killen.. Ressourcen gibts doch schon pro Einheit, nicht pro Battalion, und Creepen würde sich auch ungleich mehr lohnen, auch wenn man sich damit für nachher ggf. ins eigene Fleisch schneidet.
« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 18:45 von Lilithu »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #347 am: 4. Sep 2011, 19:28 »
Auch wenn es aufgrund seiner Besonderheit gegenüber den anderen Völkern zusätzliche Einzigartigkeit ins Spiel bringen würde, bin ich dennoch klar dagegen - ich bin mir zwar nicht hundertprozentig sicher, dass es wirklich nicht vernünftig zu balancen wäre (mMn wäre es das, aber sehr arbeits- und zeitaufwändig, was an anderen Baustellen besser aufgehoben wäre), sondern weil es Nebels Gameplay endgültig festfährt. Man hätte als Nebelspieler überhaupt keine andere Möglichkeit mehr, als von Anfang an ohne Ende zu spammen, um allein seinen Aufbau finanzieren zu können - durch Creeps allein lässt sich das nicht schaffen, vor allem, weil man die Höhlen ja eigentlich bewahren möchte.
Das würde für mich heißen, dass ein Nebelspiel NUR NOCH nach Schema F ablaufen könnte, ohne auch nur eine andere Möglichkeit, mit dem Gegner mitzuhalten - und das halte ich für einen WEIT größeren Verlust als den kleinen Gewinn durch Einzigartigkeit.
Ich für meinen Teil hätte danach noch viel weniger Lust, noch mit Nebel zu spielen, als es jetzt schon ist, und ich denke, das wird vielen so gehen - die bisherige Resonanz lässt zumindest darauf schließen.
Von daher sehe ich in diesem Konzept einen Rück- und keinen Fortschritt - Nebel hat eine Überarbeitung des Gameplays nötig, um es interessanter zu gestalten, aber dieses Konzept geht mMn in die entgegengesetzte Richtung - die meisten Völker kann man auf verschiedene Weise spielen (Reiter-, Bogi- oder Infanteriestart, Speere oder Schwertis, früh auf diese oder jene Einheit gehen, Tech spielen, was auch immer), nur Nebel ist beinahe zwanghaft immer gleich, das würde durch diese Art der Ressigewinnung nur nochmal festbetoniert.
Erst denken, dann posten.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #348 am: 4. Sep 2011, 19:57 »
Find' ich eigentlich nicht.. es heißt ja auch nirgends, dass nur Spammorks Ressourcen einbringen können, und nach effizientester Zerstörung spielt man doch ohnehin schon.

Ich spiel' eigentlich am liebsten Nebel, und Schema F sieht vor den eigenen Spamm unter Kontrolle zu bringen, da den Hauptangriff zu starten und an drei Ecken Überfälle zu planen oder durch das Fledermaus-Festenupdate einem eingehenden Angriff den passenden Hinterhalt zu stellen. Man kann Einheitenmäßig vielleicht weniger streuen, als bei anderen Völkern, aber ich versteh' trotzdem kaum was gegen den Spamm als Spielvariante zu sagen ist.. ich mag' die kleinen grünen Goblins, weil man sie in Windeseile quer über die Karte scheuchen und so mit ihnen im taktischen ungemein herumexperimentieren kann, ohne sein Spiel zu gefährden.

Der Nachteil einer solchen Ressourcenbindung kann sich aber auch gleich zum Vorteil wenden, wenn man effektiv ist, sodass man vielleicht mehr als 50% seines Einkommens aus den Plünderungen bezieht. Und insgesamt würde die Krönung hier als zweite Spielphase durch unterschiedliche Ressourcenboost-boni wesentlich wichtiger, als sie momentan ist. Orks, Spinnen, Trolle, Riesen und Creeps reichen sonst ja eigentlich zum gewinnen, da war bei mir zumindest der König immer recht schwuppe.

Was die Creeps angeht ist es momentan doch eh problematisch, dass man anfangs nur den einen Spellweg geht. Wenn Creeps selber töten und ihre Hütten einhauen plötzlich eine noch lohnendere Alternative ist, tun sich damit gewiss mehr Möglichkeiten auf. Auch andere Spellpfadvarianten könnten sinnvoller sein, der Kriegsschrei zum Beispiel unterstützt den Zerstörungszwang.

Was mich an dem Konzept stören würde, wären die kleinen einsen und zehnen oder was auch immer da kommt, so mitten im Gefecht wenn eben einer stirbt.. aber vielleicht hab' ich das auch nur aus anderen Spielen grad' so störend falsch vor Augen.
« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 20:04 von Lilithu »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #349 am: 4. Sep 2011, 20:21 »
Find' ich eigentlich nicht.. es heißt ja auch nirgends, dass nur Spammorks Ressourcen einbringen können, und nach effizientester Zerstörung spielt man doch ohnehin schon.

Und was willst du dann einsetzen? Am Anfang hast du nur Spamorks.
Zu DKD: Die 50% Gehöfternte sind natürlich noch da, aber Spinnenreiter sind teuer, nur um bei dem Beispiel zu bleiben.

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Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #350 am: 4. Sep 2011, 20:54 »
Sondereinheiten bezahlt man vom Bonusgeld welches man sich von der Normalarmee einsparrt. Da die Normalarmee bei Nebel jedoch kaum was kostet hat es sowieso schon mehr Geld zur Verfügung.
« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 21:07 von Der König Düsterwalds »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #351 am: 4. Sep 2011, 20:59 »
Und was willst du dann einsetzen? Am Anfang hast du nur Spamorks.

Hast du auch so.. und dann hast du Trolle und dann Spinnen, und wenn die jemanden kriegen gibt's auch Ressourcen, wo wär' das denn orklastiger als ohnehin schon? o.o

In dem Punkt sehe ich keinen Fortschritt, aber auch keinen Rückschritt wie ihr es tut. Solange Goblins sich unterm Strich lohnen, machen sie halt einen Großteil des Nebelheeres aus, das wäre mit 'nem neuen Ressourcensystem an sich weder besser, noch schlechter. Man spielt nur eben auf Effizienz, wenn man da vorher andere Freiheiten hatte die jetzt wegfielen, weil Goblins den Job besser können, waren das wohl ohnehin eher Spielereien.
Goblinspamm an sich würde dadurch nicht besser werden, an den Einheitenwerten würd' ja nichts geändert, euer Spammlast-Argument kann ich einfach nicht nachvollziehen.

Was den anderen Punkt anginge, also die Auswirkungen der Ressourcen: Wenn der Start auch Goblinlastiger werden könnte, weil die sich eben beim Start noch am meisten lohnen, könnte der Ressourcenboost in M- und LG endlich auch mehr von den anderen aufs Feld bringen.
Wenn man Volksgemäß offensiv spielt und dafür belohnt wird, reicht das Geld vielleicht schon früher für Krönung, die dann ja auch wichtiger wird, und über den zweiten Ressourcenboost dann für die späten Einheiten.

Damit die Reihenfolge Spamm-EG, Krönungs-MG und Elite-LG eingehalten würde, könnt' man vielleicht auch überlegen Stufe3-Gebäude von irgendeiner Krönung abhängig zu machen, damit sie eben wirklich notwendig ist und nicht mit reichlich Riesen übergangen werden kann. (Wobei an denen ja eh was gedreht werden sollte) -- Müsste aber auch nicht sein, wenn man statt der Krönung alternativ auch direkt darauf spielen können sollte.
.. das war jetzt auch nur ein Beispiel, wie ich mir ein bunteres Nebel-Gameplay vorstellen könnte, aber irgendwie käme das dann auch Isen ziemlich nahe.. naja, plündern und dann auf den Schätzen ausruhen ist als Vergleich vielleicht aber auch zu weit hergeholt.

~Ich glaub' aber ich geh' hier besser wieder, bei euch krieg' ich dauernd das Gefühl, ich würde euch alles totdiskutieren o.o
« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 21:06 von Lilithu »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #352 am: 6. Sep 2011, 23:29 »
Hast du auch so.. und dann hast du Trolle und dann Spinnen, und wenn die jemanden kriegen gibt's auch Ressourcen, wo wär' das denn orklastiger als ohnehin schon? o.o

Orks würden, statt zu kosten, zu noch mehr Orks führen. Darum gäbe es nichts Orklastigeres.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #353 am: 6. Sep 2011, 23:35 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, würde dieses System den Nebelbergespieler zu zwingen, so zu spielen wie die meisten im MP Nebelberge spielen. Funmatches in Festungen mit langem Wettrüsten und Finalschlacht der Elitetruppen wären dann nahezu unmöglich. Das gefällt mir nicht. Die Resi-Beschaffung ist so wie sie ist gut.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #354 am: 7. Sep 2011, 00:08 »
Ich habe mir das Ganze überlegt und bin zum Schluss gekommen, dass es die Spielweise nicht wirklich ändern würde. Warum nicht? Momentan spielt man nach folgendem System, man bildet aus, was man denkt, was dem Feind am meisten Schaden würde. Bei den Nebelbergen ist das Ganze jedoch sehr blöd, denn die Orks kontern faktisch alles. Daher spammt der Orkspieler häuptsächlich Orks. Spinnen und so sind komplette Geldverschwendung. Wenn die Orks jetzt aber nicht mehr ausreichen, z.B wegen einer Turmanlage, dann kommt man natürlicherweise mit Riesen oder wenn der Gegner keine Piken hätte holt man Spinnenreiter. Solche Situationen sind jedoch eher selten, da wie erwähnt vieles die Orks erledigen können. Dies ist jedoch ein generelles Problem der Nebelberge. Mit meinem neuen System würde sich Gamplaytechnisch nichts ändern, man würde immer noch bauen, was sich in der momentanen Situation am meisten rendiert. Es würde aber folgende Situation entstehen. Nehmen wir an ich denke Spinnenreiter sind eine gute Investition und irre mich dabei, dann werde ich dafür bestraft, weil ich kaum etwas killen kann und deshalb an Produktion verliere. Trifft das Gegenteil zu und ich habe eine richtige Entscheidung getroffen, dann werde ich mit Bonusgold belohnt.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #355 am: 7. Sep 2011, 00:11 »
Ich kann mich damit nicht anfreunden. Ich finde das einfach nicht sinnig wenn man die Rohstoffproduktion an Glück und an Skill koppelt. Gerade für Neueinsteiger ist das System kaum zu händeln.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #356 am: 7. Sep 2011, 00:13 »
Wo siehst du Glück dabei? Eine entscheidung beruht nicht auf Glück, sondern auf Überlegen und gutem Einsatz seiner Truppen, also ja an Skill wäre sie gekoppelt.

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #357 am: 7. Sep 2011, 00:19 »
Dann können wir aber gleich eine Wüfel ins Spiel integrieren und die Spielentscheidungen dem Zufall entscheiden lassen.

-->Absolut gegen alle Konzepte zur Änderung der Rohstoffbeschaffung. Gebäude bauen die Resis produzieren. So soll es bleiben. Auch bei den anderen Völkern.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #358 am: 7. Sep 2011, 10:29 »
Habe mir das ganze Konzepte von DKD und die Diskusion mal durchgelesen. Eigentlich gefällt es mir ja, aber es verdammt Nebel zum rushen, was eine Strategie ist die wohl nur etwa die Hälfte der Mp-Spieler beherscht. Ich vermute etwa 5-6 Spieler würden dadurch mit Nebel noch besser werden und ne Menge Spass haben. Aber die Nebelki würde wohl wesentlich schwächer werden und im Sp wäre Nebel dann auch zum rushen gezwungen. Klar es passt zum Konzept von Nebel, ist aber einfach über dem Niveau der meisten Spieler (MP mal ausgenommen =P).

Ich wäre aber interessiert an einem solchen Konzept, dass das Eg gleich wie jetzt lässt. So könnte man z.b. die Gehöfte nicht mehr leveln lassen und durch das Krönen eines Königs bekommt man je nach Herscher eine neue Möglichkeit Geld zu bekommen -> man kann entscheiden wie man im Lategame Geld verdient.

So könnten schwächer Spieler sich auch für etwas defensiveres entscheiden (ja, Nebel verliert wenn man nicht angreift, trotzdem ist das für viele auch ein weg ;) )

Man müsste dann einfach irgendwo ne grosse Beschreibung hinmachen, damit auch wirklich alle begreifen wie man ins Lategame kommt und sich somit Riesen und ähnliches leisten kann.

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #359 am: 7. Sep 2011, 12:17 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, würde dieses System den Nebelbergespieler zu zwingen, so zu spielen wie die meisten im MP Nebelberge spielen. Funmatches in Festungen mit langem Wettrüsten und Finalschlacht der Elitetruppen wären dann nahezu unmöglich.
Halte ich offen gesagt für ein extrem schwaches Argument. Ein Spiel sollte für einen normalen Wettbewerb, bei dem man auf Sieg spielt (ob zwischen dir und der KI oder anderen Spielern ist dabei egal) ausgelegt sein.
Ich hab's schonmal gesagt und sage es nochmal: SuM ist ein Spiel und kein Schlachtensimulator.

Das heißt übrigens nicht, dass ich für das Konzept bin...ich habe mir persönlich hierzu noch keine abschließende Meinung gebildet, es kann spielerische Gründe dafür oder dagegen geben...

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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