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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 49244 mal)

oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #45 am: 10. Jun 2011, 15:01 »
Ja stimmt schon,Die Beleriand Mod würde besser passen aber da ist Die ARbeit eingestellt,Leider... aber sonst fällt mir keine Mod ein Die dazu passen würde...

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #46 am: 10. Jun 2011, 15:06 »
Nein kann es sein das du die news net ließt Oschatz:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11713.0.html

oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #47 am: 10. Jun 2011, 15:15 »
Nein ich hab ja die für sum 1 gemeint

btw ich hab in dem Thread doch auch gepostet ;)

Azog

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #48 am: 10. Jun 2011, 15:28 »
Achso

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #49 am: 10. Jun 2011, 15:29 »
Bevor da von meiner Seite auch nur ein "Bitte WAS?!" kommen kann, will ich zumindest die Frage beantwortet bekommen, wo da noch der Strategiespielaspekt ist - jeder hat vorgefertigte Armeen und keinerlei Möglichkeit, diese in irgendeiner Form zu vergrößern oder zu verstärken. Check.
Es gibt eine lächerlich hohe Zahl an Helden im Vergleich zu den normalen Truppen -  und der wertetechnische Unterschied müsste noch größer sein als in vorhergehenden Versionen der Mod, da es hier um Helden des Ersten Zeitalters geht. Check.
Die Guten haben deutlich mehr Helden, deren Macht im Einzelnen durchaus groß genug ist, um sich mit den meisten der Bösen zu messen. Check.
Es gibt, außer der bloßen Idee und einer seltsamen Zusammenstellung von Helden (und nicht nennenswerten Truppen) sowie einem Bild der Ebenen des Celebrant keinerlei Informationen zu Aussehen, Gestaltung, FERTIGKEITEN & SPELLS (irgendwoher muss ja noch ein zusätzliches Element kommen, das über reines Aufeinander Einprügeln hinausgeht...) sowie diversen Kleinigkeiten wie "Warum in eine Mod, die im Ringkrieg spielt und ausdrücklich gesagt hat, dass dergleichen niemals in die Mod integriert wird". Check.

Das Konzept mag zwar als viel Text erscheinen, aber davon sind mehr als drei Viertel bloß Einheitenauflistungen und lieblose, weil simple Skinvorschläge ohne jeglichen Informationsgehalt über die Map selbst - und wenn die Skins tatsächlich so umgesetzt werden würden, wie du das hier vorschlägst, wird das Forum nur so überquellen vor Fragen wie "Warum sieht Morgoth genauso aus wie Sauron, nur in groß?!!!?1111!?" etc., weil vom Team hier grundsätzlich perfekte Arbeit verlangt wird, wenn mal was fertig ist - Stichwort Ringkrieg "Wow, der Ringkrieg ist fertig - aber warum kann man nicht Multiplayer spielen, das wollte ich doch unbedingt!!!!"...

Insofern kann ich mich in diesem halbgaren Zustand nur abwenden und mein klares Dagegen aussprechen, insofern da nicht noch gehörig was dran getan wird - vorwiegend an den Sinnfragen.
Erst denken, dann posten.

oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #50 am: 10. Jun 2011, 15:36 »
Du hast natürlich recht aber da das ein Tal war und die Truppen und Helden alle dahgin "Gebeamt" wurden Wollte ich keinen Baumeister bzw Gebäue da hineinbringen.Es ist halt der Weltuntergang,Naja aber du hast natürlich Recht in Dem Sinne Ziehe ich Mein Konzept Zurück und Lösche meinen Vorschlag,Ok?

ps aber trotzdem Danke für deine Kritik


Btw mach du mal ein Map konzept das der Edain mod würdig ist
« Letzte Änderung: 10. Jun 2011, 16:44 von oschatz »

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #51 am: 10. Jun 2011, 17:07 »
Es sollte doch Manchen hier allmählich klar sein, dass solch ein Konzept keine Chance hat. Wäre es nicht zurückgezogen, hätte ich es hiermit abgelehnt. Chu'unthor hat es gut geschrieben.


Btw mach du mal ein Map konzept das der Edain mod würdig ist
Wir hatten hier schon durchaus schöne, den Regeln entsprechende Map-Konzepte. So schwer ist das nun wirklich nicht, wenn man eine gute Idee hat und sich was dazu überlegt.

Allgemein, wenn wir grade dabei sind: Oft genug kommt es mir vor, als möchten manche auf Teufel komm raus irgendwas einbringen. Das hilft aber niemandem weiter, so schön dieser Eifer auch ist. Ein Konzept sollte man posten, wenn man eine wirklich gute Idee hat und diese auch ausführlich beschreiben kann.

MfG

Lord of Arnor
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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #52 am: 11. Jun 2011, 20:59 »
Konzept für eine "neue" Map:

Furten des Isen II [Turnier]


FdI2 ist schon seit Jahren DIE 1on1 Map, sowohl in SuM2 1.06 als auch in RotW 2.01. Sie war immer gebalanced und eine Map die auf schnelles, aggressives Spielen ausgelegt. Auch heute wird sie noch gerne in Edain2 als 1on1 Map verwendet. Allerdings gibt es da ein Problem, dass meiner Meinung nach die ganze Dynamik der Map aus dem Gleichgewicht bringt: Die Duni-Creeps.
Die Duni-Creeps veranlassen den Großteil der Spieler einen Bogi-Start zu machen, also einen passiven/defensiven Start. Dadurch wird das Spiel von Anfang an einseitig bzw. sogar 0-seitig, da beide Spieler zuerst nur creepen. Das restliche Spiel ist dann meistens von Kämpfen in der Mitte geprägt.
Auch werden Angriffe über die Flanke (also die beiden Furten oben und unten) fast verunmöglicht, da zuerst die (nicht gerade schwachen) Duni-Creeps vernichtet werden müssen. Angriffe die von Anfang an über die Flanken laufen (wie es zB in 1.06 nicht selten war) werden dadurch verhindert, ein langweiliges EG das sich nur in der Mitte abspielt (wenn überhaupt etwas passiert) ist die Folge.

Daher würde ich eine 2. FdI2 Map vorschlagen, bei der die Dunis entfernt werden. Spieler die eine schnelle, dynamische Map haben wollen spielen mit FdI2 [Turnier] und Spieler denen das jetzige FdI2 besser gefällt spielen eben das jetzige. Somit sollten alle zufrieden sein und viel Arbeit müsste es prinzipiell auch nicht sein, die vier Duni-Creeps zu entfernen.
Pro:1.Der König Düsterwalds
2.Rogash
3.Förster44
4.Skaði
5.-DGS-
6.♫Radagast der Musikalische♫

Über den Name lässt sich natürlich auch streiten. Furten des Isen III wäre zB auch ein Vorschlag^^

« Letzte Änderung: 12. Jun 2011, 21:27 von Lord of Arnor »
Zitat von: Lars
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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #53 am: 11. Jun 2011, 21:06 »
Dagegen.
Die Dunländer machen FdI II irgendwie einzigartig. Ich finde, die sollten erhalten bleiben. Wobei ich deine Argumente durchaus verstehen kann, FdI II ist immo echt viel zu sehr bogenlastig, genauso, wie es vorher zu sehr reiterlastig war.
Ich habe allerdings auch keine besseren Vorschläge, finde das von dir genannte aber auch nicht ideal.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #54 am: 11. Jun 2011, 21:10 »
Ich wäre dafür die Dunis zu entfernen, wobei ich die Map immer noch für unfair halte, wenn das passiert ist, da ein Spieler das Gasthaus hat und der andere ein Leuchtfeuer. Das Gasthaus bringt vielen Völkern in Edain sehr grosse Vorteile und das Leuchtfeuer hingegen ist nicht so nützlich, da bei 1 vs 1 spielen die wirklich guten Spells sowieso nicht oft eingesetzt werden.
Wobei wenn die Dunis enfernt würden, würde es das Problem abschwächen.
Also Bäm für den Vorschlag, aber auch dafür das wir für unser nächstes 1 vs 1 nicht FdI nehmen. xD

BAAEEMM

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #55 am: 11. Jun 2011, 23:08 »
Dagegen.
Die Dunländer machen FdI II irgendwie einzigartig. Ich finde, die sollten erhalten bleiben. Wobei ich deine Argumente durchaus verstehen kann, FdI II ist immo echt viel zu sehr bogenlastig, genauso, wie es vorher zu sehr reiterlastig war.

FdI2 war reiterlastig weil die Duni-Creeps da waren. Nur waren das damals halt keine Pikes.
In SuM2 waren dort keine Dunis, es konnte sowohl gecreept werden (zB mit Lanzen) als auch sofort offensiv gespielt werden. Nur war es eben so, dass die Offensive genau so effektiv war wie das Creepen.
Dort wurde nur ein Reiterstart gewählt wenn man sich sicher war den Gegner so immens zu schwächen, Creeping technisch gab es da keine Vorteile (außer vielleicht Creeps stehlen, was allerdings sehr schwierig war^^).

Die Map würde ja nicht entfernt werden. Es würde nur ein 2. FdI2 Angeboten werden, das eben ohne Dunis wäre. Das Duni-Creep FdI2 wäre ja immer noch da, ergo gäbe es diese "einzigartige" Map immer noch.
Zitat von: Lars
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #56 am: 11. Jun 2011, 23:16 »
zum Thema 2. FdI Map, ich hab Gnomi mal was ähnliches gefragt und er hat (inetwa, ist schon ne ziemliche Weile her) gesagt, dass er nicht 2x die selbe Map machen/einbaun nur mit dem Unterschied, dass eine Spawnende Dunis hat und die andere nicht

Edit: Dafür zurückgezogen, dachte es geht um was anderes^^
« Letzte Änderung: 11. Jun 2011, 23:39 von Undertaker - Lord of Darkness »

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #57 am: 11. Jun 2011, 23:22 »
Ich halte es auch für überflüssig die Map zwei mal einzubauen. Allerdings stimme ich DKD zu und wäre ebenfalls dafür die Dunländer zu entfernen, da sie störend sind. Es gitb Maps, da sind die Creeps wirklich ganz unterhaltsam, aber auf einer Map wie dieser ist es eher nervig, da sie wirklich auf ein schnelles und aggressives Spiel ausgelegt war. Meiner Meinung nach sollte das auch beibehalten werden.
Daher gebe ich BAAEEMM auch ein Dafür!

MfG Radagast

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #58 am: 11. Jun 2011, 23:35 »
Eine Sache, die ich nicht verstehe, bitte klärt mich da auf:
Warum bremsen die Dunländer das Spiel aus? Man kann wunderbar dran vorbei laufen und sie mit Reitern ignorieren, wenn man will. Später kann man sie dann töten, vorher blockieren sie maximal Bauplatz für Gehöfte, aber hindern nicht deine Reiter daran irgendwo langzulaufen.
Zudem lassens ich die ersten Creeps auch wunderbar  mit Reitern töten. Ein Batallion Reiter/ein Streitwagen genügt für das erste Dunländercreep.
Das heißt wenn man will kann man auch mit Reitern einen Teil holen., wenn der Gegner mit Bogenschützen creepen geht kann mana uch wudnerbar mit Reitern countercreepen machen. Mans tellt ein batallion auf die eigene Seite des Creeps, sieht wie der Gegner es mit Bogis tötet, rennt dann kurz rein, tötet die Bogenschützen und beendet das Creep.
Ich würde nur gerne bevor ich etwas ändere verstehen, warum das nicht einfach geht, weil wenn ich das im MP ausprobiert habe ging es alles wunderbar und ich konnte weiterhin mit Reitern aggressiv spielen. Ist das den Leuten hier einfach zu viel Arbeit so viel zu klicken, hat das einfach noch niemand so ausprobiert oder gibt es eine andere Möglichkeit, die ich übersehen habe?^^
Ich habe nichts dagegen Sachen zu ändern, solange ich den Grund verstehe.^^

llcrazyfanll

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #59 am: 11. Jun 2011, 23:37 »
Naja, wenn man schon eine Tuniermap machen will dann sollte man das untere Leuchtfeuer durch ein Gasthaus ersetzen, da zurzeit der untere Spieler im Vorteil ist, da er extrem schnell das Gasthaus bekommen kann, der er nur geradeaus hoch laufen muss.
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn