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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 49262 mal)

BAAEEMM

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #60 am: 11. Jun 2011, 23:44 »
Gnomi: Es geht ja nicht nur um Reiter. Auch Infanterie sollte in einem offensiven Spiel eingesetzt werden und dort ist es genau so wichtig sie über die Flanken schicken zu können. Und mit einem/mehreren Infanterie Bats kommt man schon etwas schwerer an den Duni-Creeps vorbei.
Zitat von: Lars
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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #61 am: 12. Jun 2011, 00:08 »
Ebenfalls dafür allerdings sollte das untere Leuchtfeuer auch durch ein Gasthaus ersetzt werden da nur Gondor vom Leuchtfeuer provitiert.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #62 am: 12. Jun 2011, 04:12 »
Das Leuchtfeuer ist absichtlich gesetzt, weil bei der Balance eben alle Völkerfaktoren drinnen sein sollen und nicht nur Teile. Das manche Völker mehr von neutralen Objekten profitieren ist kein Grund sie auszutauschen - genau dasselbe gilt außerdem auch für Gasthäuser. Zudem soll wie gesagt, wenn möglich, die Balance mit allen möglichen Features der Völker passen und nicht nur, wenn ein Volk nur die Hälfte seiner Möglichkeiten zur Verfügung hat. Es war also eine bewusste Entscheidung das eine Gasthaus durch ein Leuchtfeuer zu ersetzen.
Ich habe auch schon probiert 2 Gasthäuser und 2 Leuchtfeuer zu benutzen, aber das passt nirgendwo gescheit und wirkt total überfüllt.
Daher werden beide Objekte weiterhin vorhanden bleiben. Wie in dem anderen Thread bereits gesagt wurde es dem oberen Spieler auch für die nächste Version erleichtert das Gasthaus zu erreichen, er kann an sich nun auch einfach durchlaufen und wird nicht von dem großen Dunländercreep blockiert.
Eigentlich kann man alle der von euch genannten Punkte auch einfach durch eine Verschiebung der Dunländer (die ich ja bereits gemacht habe) lösen. Stehen die Dunländer näher am Rand kommt man auch mit Infanterie problemlos vorbei, auch der obere Spieler kommt ohne das große Creep zu töten zum Gasthaus.
So stören sie kein aggressives und schnelles Spiel, bieten aber weiterhin die Möglichkeit mehr Gold durch creepen zu bekommen. (=> noch schnelleres Spiel)
Ich bin weiterhin gegen mehrere Versionen der Karte, weil wo kommen wir denn da hin? Irgendwann gibt es von jeder Karte 17 Versionen:
1.: Normale Karte ohne Ureinwohner
2.: Mit Ureinwohner
3.: Mit Mapfeatures
4.: Mit Ureinwohner und Mapfeatures
5.: Ohne die normalen Creeps
6.: Ohne die normalen Creeps, aber mit Ureinwohnern
7.: Ohne die normalen Creeps, aber mit Mapfeatures
8.: Ohne die normalen Creeps, aber mit Ureinwohnern und Mapfeatures
9.: Funversion mit unendlich Gold und CP
10-16: Oben genannte Versionen, nur mit unendlich Gold und CP. :P



ich weiß, dass ich hier stark übertrieben habe, aber es ist halt alles eine Feelingentscheidung und wenn manche sagen: "Hey, wir wollen die Karte ohne die Ureinwohner haben.", dann kann halt auch der nächste kommen und sagen, dass er etwas anderes nicht mag und darum soll die nächste Version auch noch eingebaut werden, usw.
Nicht böse aufnehmen, es ist nur um euch zu zeigen, was wir bedenken müssen, wenn wir so etwas einbauen. Und warum sollten andere Spieler anders behandelt werden als ihr, nur weil sie vielleicht für den SP eine andere Version der Karte zusätzlich wollen? Mehrere Versionen von ein und derselben Karte zu machen ist bisher ein Tabu gewesen und das würde ich nur sehr ungern brechen.
Zudem gehören die Ureinwohner in der Zwischenzeit schon sehr lange zum Gameplay von Edain, die jetzt rauszutun wäre ungefähr so, wie wenn man ein komplettes Volkssystem rausschmeißen würde. Es ist einfach etwas, was Edain mit ausmacht und wo ich bis heute eigentlich auch nur positive Kritik von sehr vielen Seiten bekommen habe - sowohl SP, als auch MP Spieler. Aus diesem Grund würde ich persönlich nur sehr ungern auf sie verzichten.
Verändern - gern.
Rauswerfen - ungern.
Auch gab es ja anscheinend bisher nie Probleme - erst seit die Creeps etwas stärker gegen Reiter wurden und das vordere Creep weniger Geld gibt scheinen die Probleme aufgetaucht zu sein.
Ich habe daher die Creeps wieder etwas anfälliger gegen Reiter gemacht (Dunlandspeere abgeschwächt) und das vordere nochmal etwas geschwächt. Wenn man mit Bogenschützen creept merkt man keinen Unterschied, bei sämtlichen anderen Truppen ist jedoch ein gewaltiger Unterschied, da sie sehr viel rascher und mit geringeren Verlusten das Dunländercreep töten können.
« Letzte Änderung: 12. Jun 2011, 04:19 von Gnomi »

Gelöschter Benutzer

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #63 am: 13. Jun 2011, 15:35 »
Mal ein Konzept zu Verlassene Lande:

Die Map spielt sich an sich relativ gut, es gibt nur 2 Mackel:

1. Auf der unteren (linken) Seite gibt es beim Leuchtfeuer keinen Trollcreep im Gegensatz zur anderen oberen (rechten) Seite.

Hier sollte auch das 2. Leuchtfeuer einen Trollcreep bekommen.

2. Die Map hat zwei Ebenen, deswegen auch untere und obere Seite. Das Problem ist nur, dass die Spieler die auf der höheren Seite anfangs einen Höhenvorteil haben (weitere Schussdistanz, etc.).

Deswegen schlage ich vor, die Ebenen anzugleichen.
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Denis
« Letzte Änderung: 19. Jun 2011, 14:39 von Lord of Arnor »

BAAEEMM

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #64 am: 13. Jun 2011, 16:29 »
Mal ein Konzept zu Verlassene Lande:

Die Map spielt sich an sich relativ gut, es gibt nur 2 Mackel:

1. Auf der unteren (linken) Seite gibt es beim Leuchtfeuer keinen Trollcreep im Gegensatz zur anderen oberen (rechten) Seite.

Hier sollte auch das 2. Leuchtfeuer einen Trollcreep bekommen.

2. Die Map hat zwei Ebenen, deswegen auch untere und obere Seite. Das Problem ist nur, dass die Spieler die auf der höheren Seite Anfangen einen Höhenvorteil haben (weitere Schussdistanz, etc.).

Deswegen schlage ich vor, die Ebenen anzugleichen.

lg

Denis

Dafür. Diese Unterschiede haben diese eigentliche gut gebalancete Map immer ruiniert.
Zitat von: Lars
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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #65 am: 13. Jun 2011, 16:30 »
Wäre dafür denn wenn man die beiden Mängel wegnimmt ist die Map warscheinlich schon sowas wie eine Tuniermap und leichter und vor allem schöner spielbar.

mfg
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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #66 am: 18. Jun 2011, 23:23 »
Ich bin auch dafür, da dies gerechter wäre. Vorallem der Höhenunterschied ist für ein faires Spiel wichtig, wäre nur die Frage was man spielen will. Wenn man sie verteidigen möchte wäre das Ursprüngliche ein Vorteil, bei einem ausgeglichenem Spiel wäre dein Vorschlag besser.
Aber ich bin trotzdem dafür.
« Letzte Änderung: 18. Jun 2011, 23:29 von Halbarad »

olaf222

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #67 am: 19. Jun 2011, 01:15 »
man könnte die map auch so umgestalten, dass unten der höhenunterschied für die links gut ist und oben für den rechten spieler. so könnte man diese taktische besonderheit erhalten, ohne das eine seite zweimal einen vorteil hat. man müsste dann allerdings irgendwo in der ebene noch einen höhenunterschied einbauen, was aber nicht gross stören sollte.

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #68 am: 20. Jun 2011, 18:23 »
Hallo ich hätte ein mini Konzept zu Dol Armoht

Man sollte in der Zidadelle Imrahil rekrutieren und nicht im Gasthaus und das er gleich als erstes die Passive Fähigkeit hatt Fürst von Dol Armoht also die gleiche nur das man sie gleich hatt und das man in der Kaserne die Krieger Dol Armoht rekrutiren kann und in der Stallung Dol Armoht Reiter.

Das were mein mini Konzept tut mir leid wenn ich vieleicht Dol Armoht falsch geschrieben habe.

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Edit:Nur für Gondor nicht Rohan oder Elben es ergibt für mich keien sin ameisten Rohan sorry
« Letzte Änderung: 26. Jun 2011, 22:11 von Ilúvatar Herr von Arda »


Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #69 am: 20. Jun 2011, 18:26 »
Ich denke, dass es, solange man mit Gondor (vielleicht noch Rohan oder andere gute Völker) spielt, schwer in Ordnung wäre.
Dafür, bei Gondor und Rohan.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #70 am: 20. Jun 2011, 22:40 »
dafür

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #71 am: 20. Jun 2011, 22:43 »
Mir fällt gerade auf, dass die Schwanenritter sogesehen ohnehin nur bei Rohan und Gondor verfügbar sein können, da nur sie Stallungen haben. Eine Kaserne würde Rohan aber für die Ritter Dol Amroths fehlen.

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #72 am: 20. Jun 2011, 23:09 »
Mir fällt gerade auf, dass die Schwanenritter sogesehen ohnehin nur bei Rohan und Gondor verfügbar sein können, da nur sie Stallungen haben.

Was ist mit Bruchtal? :P

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #73 am: 20. Jun 2011, 23:12 »
Ich würde sagen nur bei Gondor denn schauen wir mal selbst Rohan hat bereits Elitereiter die mit Fühererschaft ganz schön reinhauen wenn dann noch die 3 Bats kommen hat man 6 Bats Elitereiter schon ein wenig heftig wäre dafür wenn nur Gondor sie so bauen könnte.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #74 am: 20. Jun 2011, 23:13 »
Als ob die Elben damit zu tun haben aber ich laub nur Gondor sollte dieses Konzept haben 8-|