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Autor Thema: Radagasts Coding-Fragen-Thread  (Gelesen 23670 mal)

MCM aka k10071995

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #60 am: 24. Nov 2011, 20:54 »
Zeig mal die Ini der Einheit, ich glaube, dass der Fehler darin liegt.
Du könntest mal gucken, ob der Fehler auch Auftritt, wenn du eine bereits vorhandene MemberDefinition vom Namen gleich lässt, aber mit deiner Einheit überschreibst.
Das mache ich immer, um sicherzugehen, dass es sich nicht um einen mehr oder weniger willkürlichen Fehler der Engine handelt. Meines Wissens war das bei mir jedoch nie der Fall, dh., es ist auch in diesem Fall unwahrscheinlich.
Allerdings gibt es keine fehlerfreie Engine-möglich ist es. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Radagast der Musikalische

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #61 am: 24. Nov 2011, 21:02 »
Wie ist denn das mit den Memberdefinitionen? Kann ich denen irgendeinen Namen geben oder sind die irgendwo festgelegt? Und gibt es noch weitere Stellen in der skirmishaidata an denen ich etwas ändern oder ergänzen muss?

MfG Radagast

Ealendril der Dunkle

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #62 am: 25. Nov 2011, 09:34 »
Wie ist es denn, wenn du sie selbst benutzt?

Eventuell hast du ihnen einen DealyDeathBodyBehaviour gegeben oder aber die Armor etwas unfein bearbeitet. Hierbei können verschiedene Dinge eine Rolle spielen.

Radagast der Musikalische

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #63 am: 25. Nov 2011, 23:02 »
Wie ist es denn, wenn du sie selbst benutzt?

Eventuell hast du ihnen einen DealyDeathBodyBehaviour gegeben oder aber die Armor etwas unfein bearbeitet. Hierbei können verschiedene Dinge eine Rolle spielen.
Ja, Ich habe einen DelayedDeathBehavior definiert!
   Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
        CheerRadius                      = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                        = 1000
        MaxHealthDamaged                 = 400
        MaxHealthReallyDamaged           = 100
        DelayedDeathTime                 = 10000                
        PermanentlyKilledByFilter        = NONE          
    End
Muss ich das Behavior rausnehmen?

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 25. Nov 2011, 23:04 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

Ealendril der Dunkle

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #64 am: 26. Nov 2011, 10:03 »
Zitat
DelayedDeathTime                 = 10000
Da steht, das man mindestens 10 weitere Skunden auf die Einheiten einschlagen muss, bis sie wirklich stirbt. Das dürfte deine gestellte Frage erklären.
Du musst hierbei auch auf die AIUpdateBehaviour-Einträge achten. Wenn dort ein Fehler ist, dann sterben die Einheiten überhaupt nicht.
« Letzte Änderung: 28. Nov 2011, 11:03 von Ealendril der Dunkle »

Radagast der Musikalische

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #65 am: 4. Dez 2011, 16:01 »
Ich habe mal wieder eine Frage.
In den Inis der Edain Mod bin ich auf den Skelettriesen gestoßen. Ich dachte mir: "Komm den baust du mal aus Spaß irgendwie ein. Ich habe mich dann entschieden Gorkil eine Fähigkeit zu geben, die Riesen in Skelettriesen verwandelt.

;;;Weapon;;;
Weapon SpawnGiftderNebelspinneWeapon
  RadiusDamageAffects   = ALLIES
  AttackRange           = 4.0
        AttributeModifierNugget
       AttributeModifier   = SkelettRieseGorkilUpgrade
       Radius            = 11
       SpecialObjectFilter = NONE +WildMountainGiantMod +WildMountainGiant +WildMountainGiant_Summoned ALLIES
        End
End

;;;OCL;;;


ObjectCreationList OCL_SpawnGiftderNebelspinne
    CreateObject
        ObjectNames = SpawnGiftderNebelspinnePing
        Disposition = LIKE_EXISTING
        Count       = 1
    End
End


;;;Object;;;

Object SpawnGiftderNebelspinnePing
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
    End
    KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
   
    Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
        MaxHealth = 1
    End
    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
        MinLifetime = 0.0
        MaxLifetime = 0.0
    End
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
        DestructionDelay      = 1
        Weapon                = FINAL SpawnGiftderNebelspinneWeapon
    End
End

;;;CommandButton;;;
CommandButton Command_GiftderNebelspinne
  Command               = SPECIAL_POWER
  SpecialPower          = SpecialAbilityThorinKönigderZwerge
  TextLabel             = CONTROLBAR:SpecialAbilityThorinKönigderZwerge
  Options               = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET
  FlagsUsedForToggle    = MOUNTED
  ButtonImage           = HSKönigderZwergeSwitchButton
  ButtonBorderType      = ACTION
  DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityThorinKönigderZwerge
  InPalantir            = Yes
End

CommandButton Command_GiftderNebelspinnePower
  Command           = SPECIAL_POWER
  SpecialPower      = SpecialAbilitySkelettRieseGorkil
  TextLabel         = CONTROLBAR:GiftderNebelspinnePower
  ButtonImage       = HIUngoliath
  Options           = NEED_TARGET_POS
  RadiusCursorType  = MoveUnseenRadiusCursor
  CursorName        = Bombard
  InvalidCursorName = GenericInvalid 
  ButtonBorderType  = ACTION
  DescriptLabel     = CONTROLBAR:ToolTipGiftderNebelspinnePower
  InPalantir        = Yes
  Radial            = No
  EnableOnModelCondition  = USER_7
End

;;;Behavior Gorkil;;;

    Behavior                 = OCLSpecialPower ModuleTag_PalantirVision2
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySkelettRieseGorkil
        OCL                  = OCL_SpawnGiftderNebelspinne
        CreateLocation       = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused         = No
    End

;;;Behavior Riese;;;

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_KönigEnabler
        SpecialPowerTemplate            = SpecialAbilityThorinKönigderZwerge
        TriggeredBy                     = Upgrade_MiniHordeLvl1
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KönigStarter                     
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityThorinKönigderZwerge
         UpdateModuleStartsAttack       = Yes
         StartsPaused                   = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_König
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityThorinKönigderZwerge
         MountedTemplate                = MountainGiantSkelett
         UnpackTime                     = 2000
         PreparationTime                = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                       = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget                  = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering           = 0
         IgnoreFacingCheck              = Yes
    End

    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade   
        TriggeredBy                  = Upgrade_SkelettRieseGorkil
        GetUpgradeCommandButtonName  = Command_GiftderNebelspinne
    End


;;;Attributemodifier;;;

ModifierList SkelettRieseGorkilUpgrade
    Category = SPELL
    Duration = 0
    Upgrade  = Upgrade_SkelettRieseGorkil Delay:105
End

;;;Upgrade;;;

Upgrade Upgrade_SkelettRieseGorkil
    Type            = OBJECT
    BuildCost        = 0 
End

;;;Specialpower;;;

SpecialPower SpecialAbilitySkelettRieseGorkil
    Enum             = SPECIAL_SPELL_BOOK_MEN_OF_DALE_ALLIES
    ReloadTime             = 380000
    RadiusCursorRadius              = 25
    Flags                           = NEEDS_OBJECT_FILTER LIMIT_DISTANCE
    ForbiddenObjectFilter           = ANY +MordorBalrogEggPlaceHolder +WatcherEggPlaceHolder +WatcherCaldera +SummonedDragonEggPlaceHolder
    ;ForbiddenObjectRange           = 70
    ObjectFilter                    = NONE +WildMountainGiantMod +WildMountainGiant +WildMountainGiant_Summoned ALLIES
    MaxCastRange                    = 320
End

Die Fähigkeit funktioniert auch. Der Riese wird zum Skelettriesen. Allerdings hat er nach der "Verwandlung" schon die Hälfte der Leben weg. Das soll eigentlich nicht so sein. Den selben Fehler hatte ich auch schon beim Coden für unsere Mod, aber da es da immer Helden waren, die sich selbst heilen war mir das egal. Da aber Nebelberge keine Heilfähigkeit hat und der Riese es selbst nicht macht ist das was anderes. Wie kann ich das vermeiden?

MfG Radagast

EvilDet

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #66 am: 4. Dez 2011, 16:04 »
Der normale Riese muss genauso viel Leben wie der Skelettriese haben. Also beim MaxHealth-Eintrag muss der gleiche Wert definiert sein.

MfG
EvilDet

Radagast der Musikalische

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #67 am: 4. Dez 2011, 16:07 »
Der normale Riese muss genauso viel Leben wie der Skelettriese haben. Also beim MaxHealth-Eintrag muss der gleiche Wert definiert sein.

MfG
EvilDet
Okay! Das ist natürlich doof! Er sollte ein wenig mehr haben! Kann man das dann irgendwie umgehen?

MfG Radagast

EvilDet

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #68 am: 4. Dez 2011, 16:13 »
Ich würde versuchen, es über einen AttributeModifier zu regeln, der einfach die HEALTH erhöht.

Radagast der Musikalische

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Random Textures - Problem
« Antwort #69 am: 15. Jan 2012, 14:17 »
Hallöchen MU,

habe eine Frage zu RandomTextures. Gibt es da irgendeine Beschränkung, wie viele Randomtextures man angibt?

Ich habe nämlich für die Spinnen bei Nebelberge mehrere RandomTextures gemacht und in den Codes sieht das so aus:


        RandomTexture = mugntspdr.tga      0 mugntspdr.tga
        RandomTexture = mushelobh.tga     0 mugntspdr.tga
        RandomTexture = mugntspdr_b.tga  0 mugntspdr.tga
        RandomTexture = mugntspdr_r.tga   0 mugntspdr.tga
        RandomTexture = mugntspdr_g.tga   0 mugntspdr.tga
        RandomTexture = muspider_c.tga     0 mugntspdr.tga


Ingame habe ich aber immer nur die ersten beiden als Randomtextures!

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 15. Jan 2012, 14:21 von ?Radagast der Musikalische? »

EvilDet

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #70 am: 15. Jan 2012, 15:55 »
Am Anfang der ini müsste folgendes stehen:
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End

LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End

LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End

Da gibst du dann jeweils bei MAX_RANDOM_TEXTURES die Anzahl deiner Randomtexturen ein.

MfG
EvilDet

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Automatischer Waffenwechsel
« Antwort #71 am: 7. Apr 2012, 13:13 »
Hallo MU,

kann mir vielleicht helfen. Ich bin mir sicher, dass es ein Behavior gibt, dass dafür sorgt, dass eine Einheit oder ein Held direkt mit der Zweitwaffe startet, weiß aber nicht wie das entsprechende Behavior aussieht.

MfG Radagast

Ealendril der Dunkle

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Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #72 am: 7. Apr 2012, 13:15 »
Kommt darauf an, was du mit Zweitwaffe meinst. Diesen Eintrag nutze ich bei meinen Avari, damit diese direkt mit der geswitchten Weapon starten. Das spart eine Menge Codingarbeit bei den Animationen, da hierbei das Set von Legolas verwendet wird.

    Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ModellSchwert
        TriggeredBy          = Upgrade_ElfFaction Upgrade_AllFactionUpgrade ;(Upgrade der Faction angeben)
        AddConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
        Permanent            = Yes
    End

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Ingame Videos
« Antwort #73 am: 7. Apr 2012, 14:25 »
Das war genau das, was ich meinte! Danke Ea! Ist ja mal wieder viel einfacher, als gedacht.

Ich nutze einfach mal die Gelegenheit um gleich noch eine Frage zu stellen:

Kann mir jemand sagen, womit man gute Ingame-Videos erstellen kann. Ich kenne zwar ein paar Programme, mit denen das möglich ist, weiß aber nicht, welches auch gute Ergebnisse verspricht!

MfG Radagast

Ealendril der Dunkle

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