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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 103421 mal)

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #120 am: 1. Mai 2012, 09:44 »
Es gibt bereits eine Karte, die Druadan Wald heißt.


Rhûn war keine Wüste wie Harad - es ist ja auch etwas mehr grün. Rhûn war eher eine Savanne/Steppe, wenn ich mich recht entsinne.Es gab natürlich auch wüstenhafte Abschnitte, aber im Allgemeinen war es, vor allem nahe dem Meer von Rhûn, deutlich angenehmer zu leben, als in Harad.




Will keiner was zu einer fairen 1vs1 Map sagen? Von mir aus auch nur was total Allgemeines, aber nachdem so viele Leute sich beschwert haben, dass es keine faire Map gibt hatte ich gehofft, dass da ein paar mehr Leute eine Meinung dazu abgeben.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #121 am: 1. Mai 2012, 11:10 »
Also es gibt schon eine 4-Spieler-Map, den Namen Druadan-Wald trägt - wirklich viel Wald ist da aber nicht und passender Raum für Druedain-Creeps auch nur begrenzt - die könnteste dir ja mal anschauen und dann selber überlegen, ob du die verändern oder lieber ne neue machen würdest.

Zu Rhun: An sich ist Rhun wohl deutlich gemäßigter als Harad, weil es n gutes Stück weiter nördlich liegt, und wenn überhaupt von Steppen geprägt, weil es geografisch etwa den östlichen bis zentralasiatischen Ländern entspricht (die Reitervölker in den Ebenen von Khand z.B. sind den Mongolen nicht unähnlich).
Soo schlimm find ich die Rhun-Map von daher gar nicht, sie gefällt mir sogar eigl recht gut.

\\Oh, ich seh ja erst jetzt, dass es schon eine weitere Seite mit ner Antwort gab... Schande über mein müdes Haupt.

Dafür jetzt noch ein Feedback für dich, Gnomi ;)
Bäume sollten es möglichst wenige sein, weil Sägewerke derzeit vieles durcheinander bringen, die würde ich zeitlich auf einen kurzen Abschnitt pro Baumgruppe beschränken wollen, weswegen in der Nähe des Lagers höchstens 2 Baumgruppen mit vllt 5 Bäumen sein sollten, die man am Anfang zum schnelleren Ausbau abholzen kann, danach aber nicht mehr so viel bringen.
Allzu viele mehr sollte es auf der Map dann auch nicht mehr in größeren Gruppen geben, um eben zu großen Zahlen an Sägewerke vorzubeugen. Das sieht dann zwar je nach Maptyp nicht wirklich schön aus, aber das ist hier ja eher sekundäre Intention, und mit Harad oder Mordor gibts ja auch genug Regionen, wo das ganz gut passt^^

An Creeps halte ich Warge und Trolle auch für ganz gut, die sind mit jedem Volk mit erträglichem Aufwand tötbar, und grade der Trollhort bringt einem Nebelspieler auch einen starken Vorteil.
Ansonsten bin ich auch ein Fan von Ureinwohnern wie den Dunländern, als Ressilieferant sind die mMn gut geeignet und auch auf verschiedene Art und Weise mit jedem Volk vernünftig tötbar (auch wenn da irgendwas dabei sein sollte, dass es Reitern nicht zu leicht macht - entweder vereinzelte Speere oder einfach wie die Wächter Dunlands auf der gleichnamigen Map mit genug Rüstung/Leben versehen, um nicht direkt beim ersten Mal überreiten tot zu sein).
Allzu viele sollten es aber nicht sein - vor den neutralen Gebäuden auf jeden Fall eine Gruppe, ansonsten die, die eher zum Ressis liefern gedacht sind, auch am Rand, wo man nicht zwingend durch muss. Man sollte aber auf jeden Fall die Möglichkeit haben, auch ohne Kontakt mit Creeps zum gegnerischen Lager zu kommen!

Neutrale Gebäude würde ich auch nicht mehr als ein Gasthaus und ein Leuchtfeuer nehmen, Vorposten sind zu stark und lassen den/die Spieler durch die Spielphasen hetzen und sehr schnell im LG ankommen, was nicht sonderlich gut ist.
Mehr als ein gasthaus sollte es wiederum deswegen nicht sein, weil es einen größeren Anreiz dafür geben sollte, es sich zu holen, als nur dass der Gegner es nicht hat - denn mit nem zweiten Gasthaus können die wenigsten Völker was anfangen.
Zwei Leuchtfeuer hingegen könnte man sogar machen, weil das Sammeln von Spellpunkten sowie die Aufladezeit der Spells ja schon verlangsamt wurden, sodass es in nächster Zeit nicht mehr so schlimm ist, wenn die durch Leuchtfeuer etwas reduziert werden - mit zwei Leuchtfeuern hat man auch einen spürbaren Vorteil gegenüber nur einem, deswegen hat man da auch n größeren Anreiz, sich auch das zweite zu holen, als das bei Gasthäusern der Fall wäre.

Was den Aufbau angeht, finde ich persönlich Michelbinge ziemlich gut - neutrale Gebäude in den Ecken, die beiden Spieler in den anderen beiden, ein letztes in der Mitte (da könnte das Gasthaus hin, falls man sich dazu entscheidet, zwei Leuchtfeuer zu nehmen - bei fortschreitender Spellschwächung wäre das wahrscheinlich vertretbar).
Das Schlachtfeld dort ist größtenteils offen, das Lager ist effektiv auf drei Wege erreichbar, die durch Mapdeko (Hobbitlager^^) und kleine Gebirgszüge angedeutet werden - man hat aber zu beinahe jeder Zeit die Möglichkeit, die Pfade zu wechseln, wenn man um die Felsen herumläuft oder einfach quer übers Feld rennt, das zwischen den Pfaden liegt.
Ob Flüsse oder Berge halte ich in erster Linie für egal, etwas Wasser für brennende Ents sollte aber da sein - ein Gemisch wäre gut, auch für die Optik.
Hinzu kommt, dass man über Flüsse drüberschießen kann, über Gebirge hingegen nicht - das sollte man beachten, wenn man die Lager der Spieler damit umgibt, Symmetrie wäre also auch hier wieder gut.

An Sonstigem würd mir nur einfallen, dass man mit den Höhenunterschieden vorsichtig sein sollte - n paar Erhebungen kann man ruhig machen (wieder mit Verweis auf Michelbinge: Neben dem Vorposten in der Mitte sind kleine Anhöhen, auf die man Fernkämpfer stellen kann, das finde ich taktisch recht gut... darf nur nicht zu groß und zu schwer zugänglich sein, damit man die Heinis da wegbekommt), aber nicht direkt neben den Lagern, sondern lieber übers Schlachtfeld verteilt, um taktische Anreize zu bieten.
« Letzte Änderung: 1. Mai 2012, 12:13 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #122 am: 1. Mai 2012, 11:16 »
Naja, man sollte sich halt wirklich mal Gedanken machen, was alles drauf sein soll. ZUm Beispiel: 300 Bäume auf jeder Seite, wenn man die Map durch i-was trennt. Durch einen Berg, Fluss oder sonstiges. Auch wie viele Creeps auf jeder Seite sind, praktisch eine identische Map nur Spiegelverkehrt auf jeder Seite die Anordnung der Creeps, würde das hinkommen? Man könnte ja mal eine Aufzählung machen wie viele Bäume Creeps, Steine, Berge man haben will, Gasthäuser ( JA/NEIN ) Zusätzliche Rohstoffgebäude wie diese anderen Gebäude. Eine Namensentscheidung, ich wäre dafür mir Gedanken darüber zu machen und schreibe dann heute Abend meinen ersten Entwurf, der eher eine grobe Skizzenanfertigung ist, wer dabei ist, kann mir per Pm Bescheid geben. :)

-Danke an The Dark Ruler-

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #123 am: 1. Mai 2012, 16:29 »
So, ich habe mir da mal ein paar Gedanken gemacht zu einer Map und zu einem Namen. Ich dachte wir verlegen das ganze nach Zentral Mittelerde, zu einem wichtigen Punkt der Geschichte des Ringes. Meine Map heisst Ost-in Edhil. Der Ort an dem die Ringe der Macht geschmiedet wurden.

Name: Ost in Edhil

Beschreibung:
Ost in Edhil war die Hauptstadt des alten  Elbenkönigreiches Eregions und der Ort der Schmiede Gwaith i Mirdain, an dem die Ringe der Macht unter Saurons Anleitung geschmiedet wurden. In den älteren Tagen herrschte ein reger  Handelsverkehr zwischen den Elben und den Zwergen aus Khazad Dum. Eine Freundschaft, an die sich in den heutigen dunkleren Tagen nur wenigsten erinnern.


Mapaufbau:

Zum Mapaufbau dachte ich an die Szene aus dem 1. Teil im Film, an die sich vielleicht noch einige erinnern können. Hier mal ein kleines Bild dazu:




Das ist in meinen Augen Ost in Edhil. Man könnte dies als Abgrenzung in der Mitte benutzen mit einem Leuchtfeuer oder einem Vorposten oder einem Gasthaus was dann evtl. auch spannende Kämpfe um diesen Vorposten/Leuchtfeuer/Gasthaus bringt.

Ich habe eher daran gedacht dass man den Turm von Amon Sul als Rundturm benutz, wie in dem nächsten Bild ersichtlich wird:


Hier kann man den Turm von Amon Sul, also seine Ruinen als runde Ruine benutzen, für die linke und rechte Seite fällt mir gerade keine Ruine ein. Dies wäre der zentrale Punkt der Map in dem dann der Vorposten bzw. das Leuchtfeuer  oder das Gasthaus zu finden ist.

Hier mal eine extrem grobe Skizze, ich entschuldige mich für die schlechte Ausarbeitung, aber mir stehen leider keinerlei Hilfsmittel zur Verfügung, um so etwas besser umzusetzen, außerdem kenne ich mich damit auch nicht aus:




 Die Map selbst wird von einem Fluss durchtrennt, der nur über den Berg passierbar ist. In der Mitte befindet sich die Schmiedenruine bzw. Stadtruine auf einem Berg, der von beiden Seiten zugänglich ist, also direkt gegenüber. Eine Ebene darunter befindet sich der zweite Berg, auf den man erst einmal hinauf muss um auf den sogenannten zweiten Berg zu gelangen, es ist ebenfalls ersichtlich von wo die Spieler hinauf müssen. In den Ruinen befinden sich ein Leuchtfeuer, und ein Gasthaus, evtl. sogar noch ein Vorposten. Wichtig jedoch ist, dass die Spieler den gleichen Weg dorthin haben.  Die ovalen Kreise sollen Wargcreeps darstellen, etwas ungenau platziert, sie sollen aber die gleiche Entfernung haben. Die Dreiecke ist ein Trollcreep auf jeder Seite. Die gelben kantigen Rechtecke sind eine Anzahl von gleich vielen Bäumen. Diese können jedoch auch noch an einer anderen Stelle platziert werden, damit das bauen von Holzfällerlagern risikoreicher wird. Die rundlichen gelben Rechtecke sind die Spawnpunkte der Spieler bzw. ihre Basen. Diese sind natürlich auch gleich weit entfernt. Die Landschaft an sich soll natürlich felsig und klüftig sein, wie aus dem obersten Bild ersichtlich, jedoch keine weiteren Vorteile bzw. Nachteile für die Spieler mit sich bringen. Ich versuche mit dem Gerr der Ringe World Builder mal etwas zu basteln, das wird aber seine Zeit dauern.

Die ist nur eine grundidee, ich hoffe sie gefällt euch, sie ist nicht zu kompliziert und hoffe sie gefällt euch.

Mfg Harun
« Letzte Änderung: 1. Mai 2012, 16:33 von Harun »

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #124 am: 1. Mai 2012, 18:58 »
Schöne Idee, das Ganze.
Ich wäre stark dafür, auch außerhalb des Berges Furten in den Fluss einzubauen, um strategische Vielseitigkeit zu ermöglichen... die können auch von den Trollen/Wargen bewacht werden, ganz wie in Cair Andros.
Außerdem kann man die Balance eigentlich vergessen, wenn ein Vorposten vorhanden ist, davon rate ich ab...
Insgesamt jedenfalls dafür!

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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #125 am: 1. Mai 2012, 23:13 »
Ans ich schöne Karte, jedoch gefällt mir dabei nicht, dss es a) Berge gibt (ich bin da ähnlich wie Chu der Meinung, dass was Höhenunterschied angeht wirklich nur minimale Erhöhungen ermöglicht werden sollten, weil das zu viel durcheinander bringt)

Dann gibt es zu wenige Wege zum Gegner und die neutralen Gebädue würde ich persönlcih auch weit auseinander machen (beide Ecken/Geraden, je nach Startpunkte), sodass sie auf der Mittelgerade zwischen den Startpunkten liegen.

Wie gesagt hab ich mir auch schon Mal eine grobe Skizze gemacht, wie ich die Karte gestalten würde, hoffe also größtenteils nicht auf Skizzen, sondern eben so Allgemeine Dinge, wie das nachdem ich gefragt habe.^^ (was natürlich nicht heißt, dass ihr keine ganzen Mapvorschläge einbringen könnt.^^ Nur für meine Anfrage benötige ich keine Skizzen mehr :) )


@ Chu:
Das klingt schon Mal gut, damit kann man arbeiten, vielen Dank. xD

Was die Bäume angeht muss ich Mal schauen, was man da noch drehen kann - evtl. werden es doch ein paar mehr, aber allzu viele Bäume würde ich auch nicht setzen.^^ Michelbinge... schau ich mir nochmal an, die hab ich Mal vor Ewigkeiten gemacht, ist schon sehr lange her. :D

Dass die karte symmetrisch aufgebaut ist dürfte klar sein, das hatte ich auch so geplant. (symmetrisch was Creeps, Bäume, Wasser und Berge angeht... Texturen, Büsche, Tiere und kleinere Steine sind ja nicht spielverändernd)

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #126 am: 2. Mai 2012, 20:55 »
@ Gnomi:
Zitat
jedoch gefällt mir dabei nicht, dss es a) Berge gibt

 Bei dieser oben genannten Map gibt es lediglich einen Berg, der anhand der Bilder oben in meinen Augen auch gerechtfertigt ist.


Zitat
Dann gibt es zu wenige Wege zum Gegner und die neutralen Gebädue würde ich persönlcih auch weit auseinander machen

Dafür hat ja Whale bereits geschrieben in den Furten jeweils einen Übergang auf jeder Seite und zu den Creeps: Mir fehlen leider die Möglichkeiten um sie genauer zu platzieren, aber an sich hat doch die Map bis jetzt Zustimmung oder?

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #127 am: 7. Jun 2012, 14:26 »
Gnomis sehr schöne Anfurtenmap besitzt aktuell kein Ladebild. Ich würde das durch dieses Bild hier ersetzen:

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #128 am: 7. Jun 2012, 16:37 »
Wenn nichts dagegen spricht, dafür. :)
« Letzte Änderung: 8. Jun 2012, 12:36 von Robert-F. »
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #129 am: 7. Jun 2012, 17:17 »
Wenn nichts dagegen spricht, dafur :)

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #130 am: 7. Jun 2012, 19:46 »
Ich nehm mir die Freiheit zu sagen: Spricht nichts dagegen, also dafür.
Aber so weit ich weiß solltest du klären, wo das Bild herkommt^^

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #131 am: 8. Jun 2012, 11:40 »
Zu Gnomis fairen 1vs1 Map:
Ich würde das Gasthaus aber nicht in die Mitte zwischen die Speiler setzen, da bei einer Belagerung der andere überhaupt keine Chance hat an das Gasthaus heranzukommen.
Und grössere Baumgruppen sollte es schon geben aber nur welche die durch Creeps geschützt sind, dass man auch den Isengart Abholzspell nutzen kann.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #132 am: 8. Jun 2012, 22:06 »
Sollten diese Waldstücke nicht viel eher unbewacht sein?
Ein Spell kümmert sich nicht sehr um Creep-Wächter... und Isengart hat ja Crebain und andere Spähmaßnahmen aufzubieten.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #133 am: 8. Jun 2012, 22:21 »
Es geht, wenn ich das richtig verstanden habe, bei der Bewachung darum, dass man dort nicht sogort Sägewerke bauen kann, weil erst die Creeps weg müssen - oder eben man holzt mit dem Spell ab.
Erst denken, dann posten.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #134 am: 9. Jun 2012, 11:45 »
Es geht, wenn ich das richtig verstanden habe, bei der Bewachung darum, dass man dort nicht sogort Sägewerke bauen kann, weil erst die Creeps weg müssen - oder eben man holzt mit dem Spell ab.
Korrekt! ;)
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren