Also es gibt schon eine 4-Spieler-Map, den Namen Druadan-Wald trägt - wirklich viel Wald ist da aber nicht und passender Raum für Druedain-Creeps auch nur begrenzt - die könnteste dir ja mal anschauen und dann selber überlegen, ob du die verändern oder lieber ne neue machen würdest.
Zu Rhun: An sich ist Rhun wohl deutlich gemäßigter als Harad, weil es n gutes Stück weiter nördlich liegt, und wenn überhaupt von Steppen geprägt, weil es geografisch etwa den östlichen bis zentralasiatischen Ländern entspricht (die Reitervölker in den Ebenen von Khand z.B. sind den Mongolen nicht unähnlich).
Soo schlimm find ich die Rhun-Map von daher gar nicht, sie gefällt mir sogar eigl recht gut.
\\Oh, ich seh ja erst jetzt, dass es schon eine weitere Seite mit ner Antwort gab... Schande über mein müdes Haupt.
Dafür jetzt noch ein Feedback für dich, Gnomi
Bäume sollten es möglichst wenige sein, weil Sägewerke derzeit vieles durcheinander bringen, die würde ich zeitlich auf einen kurzen Abschnitt pro Baumgruppe beschränken wollen, weswegen in der Nähe des Lagers höchstens 2 Baumgruppen mit vllt 5 Bäumen sein sollten, die man am Anfang zum schnelleren Ausbau abholzen kann, danach aber nicht mehr so viel bringen.
Allzu viele mehr sollte es auf der Map dann auch nicht mehr in größeren Gruppen geben, um eben zu großen Zahlen an Sägewerke vorzubeugen. Das sieht dann zwar je nach Maptyp nicht wirklich schön aus, aber das ist hier ja eher sekundäre Intention, und mit Harad oder Mordor gibts ja auch genug Regionen, wo das ganz gut passt^^
An Creeps halte ich Warge und Trolle auch für ganz gut, die sind mit jedem Volk mit erträglichem Aufwand tötbar, und grade der Trollhort bringt einem Nebelspieler auch einen starken Vorteil.
Ansonsten bin ich auch ein Fan von Ureinwohnern wie den Dunländern, als Ressilieferant sind die mMn gut geeignet und auch auf verschiedene Art und Weise mit jedem Volk vernünftig tötbar (auch wenn da irgendwas dabei sein sollte, dass es Reitern nicht zu leicht macht - entweder vereinzelte Speere oder einfach wie die Wächter Dunlands auf der gleichnamigen Map mit genug Rüstung/Leben versehen, um nicht direkt beim ersten Mal überreiten tot zu sein).
Allzu viele sollten es aber nicht sein - vor den neutralen Gebäuden auf jeden Fall eine Gruppe, ansonsten die, die eher zum Ressis liefern gedacht sind, auch am Rand, wo man nicht zwingend durch muss. Man sollte aber auf jeden Fall die Möglichkeit haben, auch ohne Kontakt mit Creeps zum gegnerischen Lager zu kommen!
Neutrale Gebäude würde ich auch nicht mehr als ein Gasthaus und ein Leuchtfeuer nehmen, Vorposten sind zu stark und lassen den/die Spieler durch die Spielphasen hetzen und sehr schnell im LG ankommen, was nicht sonderlich gut ist.
Mehr als ein gasthaus sollte es wiederum deswegen nicht sein, weil es einen größeren Anreiz dafür geben sollte, es sich zu holen, als nur dass der Gegner es nicht hat - denn mit nem zweiten Gasthaus können die wenigsten Völker was anfangen.
Zwei Leuchtfeuer hingegen könnte man sogar machen, weil das Sammeln von Spellpunkten sowie die Aufladezeit der Spells ja schon verlangsamt wurden, sodass es in nächster Zeit nicht mehr so schlimm ist, wenn die durch Leuchtfeuer etwas reduziert werden - mit zwei Leuchtfeuern hat man auch einen spürbaren Vorteil gegenüber nur einem, deswegen hat man da auch n größeren Anreiz, sich auch das zweite zu holen, als das bei Gasthäusern der Fall wäre.
Was den Aufbau angeht, finde ich persönlich Michelbinge ziemlich gut - neutrale Gebäude in den Ecken, die beiden Spieler in den anderen beiden, ein letztes in der Mitte (da könnte das Gasthaus hin, falls man sich dazu entscheidet, zwei Leuchtfeuer zu nehmen - bei fortschreitender Spellschwächung wäre das wahrscheinlich vertretbar).
Das Schlachtfeld dort ist größtenteils offen, das Lager ist effektiv auf drei Wege erreichbar, die durch Mapdeko (Hobbitlager^^) und kleine Gebirgszüge angedeutet werden - man hat aber zu beinahe jeder Zeit die Möglichkeit, die Pfade zu wechseln, wenn man um die Felsen herumläuft oder einfach quer übers Feld rennt, das zwischen den Pfaden liegt.
Ob Flüsse oder Berge halte ich in erster Linie für egal, etwas Wasser für brennende Ents sollte aber da sein - ein Gemisch wäre gut, auch für die Optik.
Hinzu kommt, dass man über Flüsse drüberschießen kann, über Gebirge hingegen nicht - das sollte man beachten, wenn man die Lager der Spieler damit umgibt, Symmetrie wäre also auch hier wieder gut.
An Sonstigem würd mir nur einfallen, dass man mit den Höhenunterschieden vorsichtig sein sollte - n paar Erhebungen kann man ruhig machen (wieder mit Verweis auf Michelbinge: Neben dem Vorposten in der Mitte sind kleine Anhöhen, auf die man Fernkämpfer stellen kann, das finde ich taktisch recht gut... darf nur nicht zu groß und zu schwer zugänglich sein, damit man die Heinis da wegbekommt), aber nicht direkt neben den Lagern, sondern lieber übers Schlachtfeld verteilt, um taktische Anreize zu bieten.