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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 348648 mal)

Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #360 am: 7. Feb 2012, 23:09 »
Ich bin dagegen.
Man weiß ja was gemeint ist aber es passt mMn einfach überhaupt nicht.

Zockaaaa

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #361 am: 13. Feb 2012, 20:30 »
ich hätte mal einen mini Vorschlag für Boromir und zwar dass es ja viele mit dem Rundschild blöd fanden weil er ihn ja theoretisch immer benutzen könnte und so weiter deshalb wär mein Vorschlag die Fähigkeit einfach umzubenennen bsp:
Gondor's Bester/Erstgeborener
Als der erstgeborene Denethor's erhielt Boromir ein Spezielles Training für Notsituationen
die Wirkung bleibt wie gehabt und man könnte es natürlich auch anders beschreiben aber das ist mir grad eingefallen^^
edit:@Aragorn II:ich meinte weil ich jetz schon paar mal gelesen hab dass es bisschen unlogisch ist weil er ja den Schild dauerhaft nutzen könnte oder dass er ne Einhand Ani bekommen soll usw.
« Letzte Änderung: 13. Feb 2012, 20:55 von Zockaaaa »
wer Edain zocken will(egal was^^) PM an mich

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #362 am: 13. Feb 2012, 20:33 »
Er findet denn bitte den Rundschild blöd?
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #363 am: 13. Feb 2012, 22:09 »
Ich und Kel...Theoden haben uns dagegen ausgesprochen, aber das heißt nicht gleich dass die Fähigkeit so wie sie ist nicht passt, denke ich. Außerdem sind wir kein represäntativer Anteil. Zwar hat niemand (außer Saft ;) ) was dagegen gesagt, aber das war vielleicht auch reine Trägheit...

Umbenennungen sind als Minikonzept jedenfalls nicht so beliebt, so etwas ist glaube ich auch noch nie durchgekommen.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #364 am: 14. Feb 2012, 09:22 »
In der kommenden Version trägt Boromir seinen Rundschild immer auf dem Rücken. Sobald er seine Fähigkeit aktiviert, nimmt er den Schild, für die Dauer der Fähigkeit, in die Hand.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #365 am: 17. Feb 2012, 20:18 »
Guten morgen,
Gondor ist ein Volk das meiner Meinung nach vom Feeling hinterher hinkt. So bringen die Steingebäude ein Stadtfeeling, jedoch fehlt dort noch das gewisse etwas, dazu passen die Gehöfte auch nicht wirklich in die Stadt. Von daher ist mein Vorschlag, dass ändern der Gehöfte in Wohnhäuser (Modelle gibt es bereits, auch wenn der Skinn teilweise etwas verwaschen ist).
Hier eine kleine Vorauswahl, es gibt noch mehr.

Die Wohnhäuser haben einen geringeren Radius als die Gehöfte, kosten die Hälfte, Leben und Verteidigung sind etwa 50-55% der Gehöfte und werden doppelt so schnell gebaut. Dazu bringen sie nur noch 5-6 Rohstoffe auf Stufe 1, 7-8 auf Stufe 2 und 15-16 auf Stufe 3. Die erhaltenen CP werden ebenfalls halbiert. Die Wohnhäuser leveln dazu langsamer als Gehöfte, oder sonstige Rohstoffgebäude. Jedoch leveln sie schneller, wenn sich Gebäude in ihrer Umgebung befinden. Das ganze führt dazu, dass Gondor dichter bebaut wird und somit das Stadtfeeling besser rüber kommt. Dadurch das einzelne Wohnhäuser weniger bringen, muss Gondor weiterhin expandieren. Man kann sich dazu entscheiden, dass man Wohnhäuser für Rohstoffe baut, (Wohnhäuser mit 100% Rohstoffertrag und Kasernen, Brunnen usw. dazwischen zum schneller leveln). Oder Wohnhäuser als CP-Spender (Wohnanlagen. Viele Wohnhäuser auf engem Raum zum schnell leveln damit sich die CP erhöhen).
Ich hoffe ihr habt das Konzept verstanden, bei Unklarheiten/Unsicherheiten fragt nach. Also dann das Konzept ist zum zerreißen freigegeben.

Mir freundlichen Grüßen Souls of Black

Ps: Coding Ideen:

PPS: Danke an Aules Kinder, Chu'unthor  und Saurons Auge (alphabetisch sortiert) beim Ausarbeiten

Edit: Zu den Gebäuden im Umkreiß welche es leveln lassen: die Reichweite sollte in etwa die von einem Isenvorposten sein, die reichweite von Wohnhäusern (ja Wohnhäuser beschleunigen Wohnhäuser)sollte kleiner sein, so das sie bei 85-100% Ertrag sich nicht gegenseitig leveln.
Dazu sollten es auf höherer Grafikeinstellunge Randomgebäude sein, so dass es Abwechslung gibt, sowie einzelne Bürger, die aus dem Fenster gucken.

Edit2: Außerhalb des Mauerradius sind weiterhin Gehöfte verfügbar. Dazu wird der Erntesegen einfach in Steuererhöhung geändert

Dafür:
1. Saurons Auge
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7. Grauer Pilger
8. Chu'unthor
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Bitte nicht mehr abstimmen. Konzept ist durch
« Letzte Änderung: 21. Feb 2012, 11:31 von Souls of Black »
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #366 am: 17. Feb 2012, 20:41 »
Bin natürlich ebenfalls dafür^^

Was man dann aber auch noch weiterdenken müsste, wäre der Erntesegen im Steinbruch - namentlich passt der dann ja nicht mehr.
Wie soll man mit dem verfahren?
Entfernen? Umbenennen? Zusätzlich schwächen? Mit Denethors Notsteuer kombinieren, sodass es nicht nur Vorteile bringt?
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #367 am: 17. Feb 2012, 20:44 »
Dürfte ich da etwas dazu sagen?

Ich würde es mit Denthors steuer Fähigkeit kombinieren lassen.

Denethor treibt die Einwohner Gondors ihre letzten Erspaniße herzugeben.

Alle Gehöfte geben 200 und Produziren ca.5min lang nichts mehr.


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #368 am: 17. Feb 2012, 20:45 »
Ein höchst interessantes Konzept, ich hoffe inständig, dass es nicht mit dem Argument "Gondor soll Standard bleiben" abgelehnt wird.
Denn Gondor bei Tolkien ist kein Standard und gewinnt nunmal nur sehr wenig Feeling dadurch. Die Veränderung hält sich ja eigentlich in Grenzen.

Einzig der optische Teil überzeugt mich nicht, wie soll aus Wohnhäusern Nahrung oder Vergleichbares kommen? Da du so eine große Auswahl hast, versuch doch ein Modell zu finden, das sowohl dem städtischen als auch dem ländlichen irgendwie gerecht wird oder auf andere Weise Rohstoffe erzeugt. (Andere Rohstoffe für Gondor fallen mir aber auf die Schnelle gar keine ein.)

Ob du die Kritik beherzigst oder nicht, du hast mein Dafür.

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Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #369 am: 17. Feb 2012, 20:48 »
Achja hab noch einen Edit dazu geschrieben, wer seine Stimme zurücknehmen möchte, oder ändern möchte melden^^

Ja da muss man sich noch was überlegen. Ballancemäßig kenn ich mich nicht so aus wie andere, vielleicht könnten die etwas dazu sagen^^

@Sharku: Es würde Geld durch Steuern der Bürger bekommen^^. Aber ich kann mal gucken ob ich was finde, andere dürfen ebenfalls gerne suchen oder ihre Vorstellung der Wohnhäuser kundtun
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #370 am: 17. Feb 2012, 22:54 »
Hm, das wäre mal etwas komplett neues und sehr innovativ, allerdings erscheint es mir unlogisch, wenn, beispielsweise in Harad, plötzlich Wohnhäuser erscheinen. Deshalb dagegen, aus logischen Gründen.
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #371 am: 18. Feb 2012, 00:22 »
Genauso unlogisch ist es, das auf jeder Karte (ob in Harad oder dem Auenland) auf einmal ein Berg in dem Zwerge hausen erscheint, ich wär jedenfalls dafür.

Als Begründung, warum die Wohnhäuser Geld erzeugen, könnte man (auf höheren Grafikeinstellungen) noch dazu machen, dass vor den verschiedenen Gebäudetypen, die Bewohner verschiedenen Handwerken nachgehen, z.B. vor einem Haus sieht man einen Mann vor einem rotgefärbten Tisch stehen und hinter ihm hängen zwei Schweine an der Wand (Metzger) bei einem anderen Haus sieht man eine Frau davor sitzen und drei Stoffballen neben ihr (Schneiderin).

Könnte wohl etwas viel Aufwand bedeuten, wär nur die Kirsche auf der Torte.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #372 am: 18. Feb 2012, 01:26 »
Über Wohnhäuser mit Steuerertrag anstelle von Gehöften als Gondors Ressourcenquelle habe ich auch schon mal nachgedacht, prinzipiell bin ich dieser Idee sehr zugetan. Eine schöne Umsetzung ist aber der Punkt, wo es schwierig wird. Dass Gondor einfach doppelt so viele Ressourcengebäude bauen muss, um so viel  zu kriegen wie andere Völker, würde den Spielspaß des Volkes meiner Meinung nach eher senken als erhöhen, denn Ressourcengebäude bauen ist nicht gerade die spannendste Aufgabe. Und Wohnhäuser sind vom Feeling her zwar nahe an der Festung besser als Gehöfte, aber sobald es ans Ausbreiten in die Wildnis geht, würden sie dort umgekehrt viel unpassender sein als entlegene Gehöfte, die Korn an die Stadt liefern. Das sind Aspekte des Konzepts, die man noch feinschleifen müsste, finde ich.

Zitat
Man könnte zB den Gebäuden eine Weapon geben, welche Erfahrung verteilt, oder eine art Gunst des Königs für umliegende Wohnhäuser. Falls das nicht möglich sein sollte: Eine Fähigkeit, welche die Fähigkeit der Wohnhäuser aktiviert sich selbst Erfahrung zu geben wie beim Nekromanten
Hast du diese Dinge schonmal selbst ausprobiert? Meines Wissens ist das so nicht möglich: Erfahrung kann nur über eine Fähigkeit wie Gunst des Königs gegeben werden, aber diese muss aktiv ausgelöst werden, sie kann keine regelmäßig feuernde passive Weapon sein. Aber ich lasse mich da gern eines besseren belehren, das würde mir auch einige weitere Konzepte ermöglichen ^^
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Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #373 am: 18. Feb 2012, 01:29 »
Wieso man kann genau so gut den Preis auf 150-175 senken  :P
und man könnte ja(fals es geht)nach z.b einem Abstand von der Feste von 100m,
wieder normale Gehöfte bauen,und in den 100m die Wohnhäuser..

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #374 am: 18. Feb 2012, 09:59 »
@Decoutan: Wäre logisch, aber unnötig kompliziert.