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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 348474 mal)

Käseritter

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #450 am: 26. Feb 2012, 00:12 »
Hallo,
da anscheinend mein erstes Konzept keine große Zustimmung fand und wie es aussieht das von Darkruller auch nicht bei allen, probier ich es noch mal mit den Sappeuren.

Die Enheit selber,wie sie euch vorgestellt habe kann man ja eigentlich lassen(bis auf paar kleine Sachen),aber die Fähigkeiten, die passen wirklich nicht für Gonder bzw. Tolkienswelt(obwohl für Korsaren und Castamir schon  :)).Deswegen hab ich mir was neues aus gedacht.Hier noch mal verändert:

Name:Sappeur(Sappeure kann man auch als eine Art Belagerungspionier bezeichen,wenn man nicht weiß was die sind)
Rekrutierungsort: Kaserne Stufe 1 (Katapulte haben ja das Problem das sie so spät zum Einsatz kommen)
Kosten:200-400 Rohstoffe(Problem 2 der Katapulte ist ja das sie ziemlich teuer sind)
Größe des Battalions:10-20 Mann
Levelbar bis Stufe 5
Verfügbare Upgrades:Geschmiedete Klingen,Rüstungen und Bannerträger
Design: Sie sollten größer sein als normale Gondereinheiten,da Sappeure die größten und stärksten Männer im Heer waren. Aussehen sollten sie wie Gondorsoldaten mit Rucksäcken auf den Rücken.Sie sollten abwechselnd mit Schaufeln,Äxten,Belagerungshämmer und Spitzhacken bewaffnet sein.

Werte:Sie sollten nur gegen Gebäude stark sein,ich denke ihr Schaden gegen Gebäude sollte etwas mehr als der Schaden von Axtrohirim gegen Gebäude sein.Gegen alles andere sollten sie uneffektiv sein,also ihr Schaden gegen Einheiten sollten niedriger als Gondorsoldaten sein.Lebenspunkte und Rüstung sollten zwischen Gondorsoldaten und Turmwachen liegen.

Jetzt kommen die neuen Fähigkeiten:
Fähigkeiten:
Stufe 2:
Die Spieler kann das Sappeurbattalion mit einen Spezialisten ausrüsten,welcher den Bannerträger ersetzt.Folgende stehen zur Verfügung:

1.Festungsbrecher: Kosten 300 Rohstoffe
Die Sappeureinheit bekommt geschmiedete Klingen und Rüstungen.Sie verursachen gegen Gebäude 30% mehr Schaden.Sie sind dann einheitlich mit großen Hämmern bewaffnet.
Der "Festungsbrecher" selbst soll größer als die restlichen Sappeure,ungefähr Beoringergröße würde reichen.Designtechnisch soll er wie die restlichen Sappeuren ausehen.Bewaffent ist er mit einen extra großen Hammer,macht aber keinen Flächenschaden.

2.Belagerungsingeniur: Kosten 400 Rohstoffe
Die Sappeureinheit bekommt folgende Fähigkeit: Belagerungscamp errichten
Camp kostet 500 Rohstoffe
Im Camp kann man dann Sappeure und Gonderkatapulte für den normalen Preis bauen.
Anmerkung zum Ingeniur:Er soll mit einen Plan und einen Hammer bewaffnet sein.Ausrüstung sollte wie bei den restlichen Sappeuren sein.

Anmerkung:Ich hatte schon ursprünglich was mit einen Camp ausgedacht,aber durch Konzeptupdate 20 konnte ich vergessen.Da aber Feuer anscheinend unpassend ist,probier ich es einfach mit dem Camp und schau mal wie die Reaktionen sind.

3.Belagerungsstratege: Kosten 1500 Rohstoffe
Bediengung: Der Spieler kann nur einen Strategen auf einmal haben,Belagerungwerke Stufe 3 oder ein Belagarungscamp muss erichtet sein.
Die Spiele kann dann zwischen vollgende passive Fähigkeiten entscheiden:
Aggresive Belagerung:
Alle Infantrieeinheiten in der Nähe bekommen vollgende Boni:
10% mehr Schaden gegen Gebäude
10% mehr Laufgeschwindigkeit
Katapulte bekommen folgende Boni:
10% kürzere Nachladeschwindigkeit
10% mehr Schaden gegen Gebäude
Akitive Fähigkeiten: Zum Angriff! Cooldwon: 5min
Alle Einheiten bewegen sich 25%schneller,verursachen 15% mehr Schaden gegen Gebäude , dafür haben sie gegen Pfeile 35% weniger Rüstung und erleiden 20% mehr Flankenschaden.
Katapulte greifen 20% schneller an und verursachen 15% mehr Schaden.
Geschickte Belagerung:
Infantrieeinheiten bekommen diese Boni:
15% mehr Rüstung gegen Pfeiltürme und Festungskatapulte,erleiden 15% weniger Flankenschaden.
Katapulte bekommen diese Boni:
Zielgenauigkeit beträgt nun 100%
Verursachen bei eigene Einheiten 20% weniger Schaden, 20% das sie nicht von eigenen Katapulten umgeworfen werden.
Aktive Fähigkeit: Geht in Deckung! Cooldown 5min
Infantrie bekommt 40% mehr Rüstung gegen Pfeiltürme und Festungkatapulte,30% das sie nicht von feindlichen und eigenen Katapulten umgeworfen werden,dafür bewegen sie sich 40% langsamer vorran und eigene Bogenschützen haben 30% langsamere Feuerrate

Anmerkung: Der Stratege soll gegen Axtwurf,Speerwurf,etc... umglaublich wiederstandsvoll sein.Wertemäsig würde ich sagen er soll doppelt so viel Aushalten wie eine Turmwache.Designmäßig würde ich sagen soll er wie ein Wächter der Feste aussehen.

Wow das Konzept ist größer geworden als ich dachte  xD

Dafür:
1. Decoutan
« Letzte Änderung: 26. Feb 2012, 18:27 von Käseritter »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #451 am: 26. Feb 2012, 00:21 »
Sieht schon besser aus, auch wenn zumindest der Führerschaft-Krams bei Lvl 5 mMn etwas stark ist (wenn sich der Radius nicht in engen Grenzen bewegt).

Aber ich finds etwas zu kompliziert, um fürs frühe Gameplay wirklich nützlich zu sein... an sich ja ne schicke Sache und auch für Gondor nicht unpassend (also die Fähigkeiten, bei den Heinis selber weiß ich net so recht).

Achja, und das mit dem Holz kannste gleich wieder vergessen, das geht nicht^^
Erst denken, dann posten.

Käseritter

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #452 am: 26. Feb 2012, 00:29 »
Hab das mit den Holz raus getan und der Festungsbrecherupgrade soll für das Eg sein(sag nicht das extra Schaden komplieziert sein soll  ;)).Die beiden anderen sind eigentlich für Mg und Lg. Der Führerschaftradius sollten natürlich klein sein,da der Stratege kein Held ist.
« Letzte Änderung: 26. Feb 2012, 00:31 von Käseritter »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #453 am: 26. Feb 2012, 00:35 »
Gut, wenn ich nochmal draufschaue, ist es hauptsächlich der Stratege, den ich für zu stark und zu kompliziert gehalten habe... ist schon n bisschen spät^^

Die ersten beiden "Upgrades" für die Sappeure sind aber ganz ok.

Insofern... tu ich mein "Dagegen" weg und enthalte mich soweit, weil ich mir über einen solchen Einheitentyp bei Gondor noch nicht so ganz im Klaren bin.
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #454 am: 26. Feb 2012, 00:39 »
Zitat
Rekrutierungsort: Kaserne Stufe 1 (Katapulte haben ja das Problem das sie so spät zum Einsatz kommen)
Kosten:200-400 Rohstoffe(Problem 2 der Katapulte ist ja das sie ziemlich teuer sind)

Es geht nicht darum das Gondor eine Frühe Belagerung bekommt, es geht darum das Gondor eine frühe Fernkampfbelagerung bekommt es muss aus der Ferne Belagern können. Der gegner soll raus müssen um die Belagerung zu beenden das Thema kommt immer wieder. Ist zwar Balance oder Gameplay, aber wollt es nur nochmal sagen da ich immer wieder sehe das Leute denken es würde reichen jedem Volk eine Ramme zu verpassen um dieses Problem zu lösen.


mfg
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1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #455 am: 26. Feb 2012, 08:31 »
Ich stimme nagütlich DGS vollkommen zu, nebenbei hätten wir einen weiteren Logikbruch, da die Einheit immun gegen Pfeile sein müsste.

Auch passen sie in meinen Augen nicht zu Gondor und sind zu weit hergeholt.
Warum eine neue Einheit hier einbauen ?
Braucht man nicht wirklich.
« Letzte Änderung: 26. Feb 2012, 08:34 von Aules Kinder »

Rhun

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #456 am: 26. Feb 2012, 15:04 »
Hallo Edain-Gemeinde,
da ja im Moment eine frühe Belagerungseinheit für Gondor gesucht wird,habe ich mir gedacht erstelle ich doch einfach mal ein Konzept und poste es hier. :)

Dieses Konzept ist in 3 Teile eingeteil.Jeder Teil wir durch einen Quer-Strich getrennt.1)Der Gedankengang;2)Die neue Einheit;3)Auswirkungen und das Fazit

In SuM geht es grundsätzlich darum,feindliche Gebäude mit Belagerungswaffen(wie z.B. Katapulte)oder Infanterie/Kavarellie,welche aber nicht so wirkungsvoll sind wie Belagerungseinheiten,zu zerstören.Da hat mich immer etwas gestört.Gebäude können nur durch die Zerstörung der Mauern,des Fundaments etc. zerstört werdern.

In einem schon etwas älterem Spiel,gab es zum einen die Möglichkeit Gebäude durch Belagerungseinheiten/Infanterie/Kaverellie zu zerstören(Also genau wie in SuM),zum anderen gab es auch die Möglichkeit Gebäude durch Infiltration eines Attentäters zu zerstören.Aber Moment,wie will ein Attentäter ein Gebäude zerstören?Nun,jedes Gebäude hat Bewohner,die es instandhalten,dort Truppen ausbilden etc..Der Attentäter konnte sich nun in das Gebäude schleichen,den (z.B.)Ausbilder töten und sich dann wieder zurück ziehen.Das Gebäude stand dann leer.Dort konnte nichts mehr produziert werden.Es hat also keinen Nutzen mehr.

Dieses System(etwas von mir verändert)will ich auf SuM,genauer gesagt auf den Edain-Mod übertragen.
Denn die entvölkerung gewisser Gebäude,ja ganzer Festungen,war auch im Herrn der Ringe von Wichtigkeit.Annuminas oder Minas Ithil sind bekannte Orte.
Und die entvölkerung hatte oftmals auch schlimme Folgen(Minas Morgul).Auch bei der Schlacht um Helms Klamm sagte Theoden(Im Film),dass Gebäude neu gebaut und Felder neu gesät werden können.Aber nur solange die Bevölkerung überlebt.Dass zeigt mMn auch,dass Menschen bzw. Bewohner/Instandhalter wichtiger waren als Gebäude.

D.h Gebäude werden nicht mehr durch Zerstörung des Gebäudes selbst(Mauern etc.),sondern durch das Ausschalten der Menschen,welche im Gebäude leben zerstört.

Ich hoffe ihr habt verstanden was mein Gedankengang ist und welchen Effekt bzw. welches Ziel ich erreichen will.
Nun zum eigentlichen Konzept:


Gondor-Spion

Rekrutierungsort:Gondor Kaserne-Stufe 2
Anzahl:1 Mann pro Battalion
Kosten:250
Besonderheiten:Die Einheit besitzt keinen Angriff;Die Einheit kann keine Upgrades kaufen;Die Einheit wird durch Führerschaften nicht positiv beeinflusst/gestärkt;Die Einheit kann nicht leveln
Werte:Alle Werte sollten denen eines Gondorsoldaten entsprechen
Aussehen:Das Aussehen sollte dem eines Waldläufers entsprechen;Nur die Kapuze und der Umhang sollten entfernt werden

Jetzt zum wichtigsten:Die Fähigkeiten

LVL1:Verkleiden
Der Attentäter verkleidet sich,um Ungesehen zum Gegner zu gelangen.
Passive Auswirkungen:Der Attentäter bekommt ein neues Aussehen.Eine neue Fähigkeit wird freigeschaltet.Der Attentäter ist auf der Minimap nicht mehr erkennbar(Auch nicht vom Gegner).Der Attentäter kann nicht mehr durch automatische Angiffe gegnerischer Einheiten/Gebäude angegriffen werden.Der Spieler muss den Angriffsbefehl auf den Attentäter selbst geben.Achtung:Das Verkleiden wird unterbrochen wenn der Attentäter angegriffen wird.
(Cooldown 30 sec)
Aussehen:Der Button sollte wie bei der Heldenerstellung aus AdH aussehen.Das neue Aussehen sollte wie einfacher Zivilist,wie sie in Dol Amroth rumlaufen, aussehen.

Anmerkung:Durch diese Fähigkeit wird der Gegner gezwungen mehr auf seine Gebäude zu achten,da der Attentäter nicht automatisch angegriffen wird.Zudem genügt auch nicht ein einfacher,wie bei Katapulen,blick auf die Minimap um zu sehen wer,wo angreift.Er muss zu den Gebäuden selber scrollen um sicher zu sein das keine Gefahr droht.Dadurch muss er seine Armee oftmals zerteilen und schnell reagieren da er sonst Gefahr laufen würde ein wichtiges Gebäude zu verlieren.Besonders weit entfernte Gebäude sind ein leichtes Ziel.Außerdem würde ein Zersplitterung der feindlichen Armee z.B in 3 Teile schwere Folgen haben da der Gondorspieler eine kleine Armee deutlich schneller besiegen kann als ein große..Das wäre einzigartig und würde den Aspekt eines leisen, schleichenden Attentäters steigern.Das Aussehen habe ich gewählt da es bei den guten Völkern nicht komisch ausehen würde(Bei den bösen Völkern ist es auch OK aus)und sich ein Mensch nicht als Ork,wie es aber bei der Heldenerstellungsfähigke it möglich war,verkleiden kann.

LVL1:Infiltration
Vorraussetzung:Verkleiden ist aktiviert und der Attentäter steht in Unmittelbarer Umgebung eines feindlichen Gebäudes.
Der Attentäter schleicht sich in das feindliche Gebäude um den/die Bewohne/r des Gebäudes zu töten.Dies dauert 10 sec.Nach Ablauf der 10 sec verlässt der Attentäter das Gebäude.Das Gebäude steht dann leer.Achtung:Verkleiden wird unterbrochen wodurch der Attentäter durch automatische Angriffe angegriffen werden kann.Die Fähigkeit kann nicht auf Türme, Mauern, Brunnen, Statuen, Einzigartige Gebäude,Mapspezifische Gebäude gewirkt werden.
(Cooldown:30 sec)
Anmerkung:Durch diese Fähigkeit wird bewirkt dass das gebäude leer steht.Diese Fähigkeit ist einzigartig und noch nicht vertreten.MMn wird dadurch eine neue Art der Gebäudezerstörung ins Leben gerufen.Mehr zu erklären gibt es bei dieser Fähigkeit mMn nicht.


Aber wie geht es jetzt weiter.Das Gebäude steht leer.Na und,was hat das für Auswirkungen??
Die Auswirkunge sind:
Kasernen:Kasernen können keine Einheiten bzw. Upgrades mehr ausbilden/kaufen
Wirtschaftsgebäude(Gehöfte):Wirtschaftsgebäude erzeugen keine Rohstoffe mehr und geben keinen CP-Bonus mehr
Upgradegebäude:Upgradegebäude können keine Upgrades mehr erforschen
Festung:Die Festung kann keine Pfeile mehr verschießen und erzeugt nur noch halb so viele Rohstoffe wie zuvor

Aber es gibt auch eine Möglichkeit das Gebäude wiederzubeleben.Dieser Button erschein nachdem die Fähigkeit auf ein Gebäude gewirkt wird.

Arbeiter rekrutieren
Es werden neue Arbeiter rekrutiert damit dass Gebäude seine Aufgabe wieder aufnehem kann.
Kosten:750

Im Lategame,in dem man meist mehr als genug Geld hat,kann man das Gebäude wiederbeleben.Im LG sollten dann aber auch die Katapulte den Attentäter abgelöst haben.Aber im EG in dem man sparsam und mit bedacht seine Rohsoffe investieren muss,wäre es fatal Geld anstatt in Truppen in die Wiederbelebung zu stecken.Da der Gegner aber auch den Platz,besonders wenn es um Rohstoffe geht, braucht ist er oftmals gezwungen dass Gebäude abzureißen.So hat man es geschafft auf einen etwas schwierigeren Weg genau den Effekt hervor zu rufen den z.B. ein Katapult hervorgerufen hätte.
Ich sollte noch dazu schreiben dass das abreißen KEINE Rofstoffe bringt.

Fazit:Durch diese Neue Art der Gebäudezerstörung kann man,wenn die Einheiten intelligent genutzt werden,die Gebäude der Gegners gut zerstören.Selbst wenn mann es nicht schaffen sollte,ein Gebäude zu zerstören,da der Gegner seine Gebäude durch Truppen bewachen lässt,hat man es dennoch geschafft die Armee des Gegners zu zersplitteren und kann sie so viel leichter besiegen.


So,das war es.Ich hoffe es gefällt euch würde mich über Lob,Kritik und Verbeserungsvorschläge freuen.

Grüße Rhun  :)



Vielen Dank an Saurons Auge für das Banner!!!

(Palland)Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #457 am: 26. Feb 2012, 15:13 »
Also der Hintergrund mit Spion und Attentäter bei Gondor gefällt mir leider überhaupt nicht, weil es einfach nicht passt. Späher und Kundschafter ja, Spione und Attentäter nein. Daher ist der Rest auch hinfällig.
MfG Raschi

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Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #458 am: 26. Feb 2012, 15:39 »
Dazu komm, das das mehr als unlogisch ist. Wie lange ist ein einzelner Affentäter beschäftigt um eine Stadt von der Größe Minas Morguls zu entvölkern?  [uglybunti]

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #459 am: 26. Feb 2012, 16:13 »
Sehr schönes Konzept auch gut ausgearbeitet aber ich kann dir sagen das extrem viele Gameplaytechnische Schwierigkeiten vorhanden sind. So wie es aussieht ist dieses Konzept ohnehin nicht wirklich beliebt sollte es mehr Zustimmung finden,  werde ich alle Gameplaytechnischen Schwierigkeiten auflisten. ;)

mfg
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #460 am: 26. Feb 2012, 16:23 »
Ich finde beide aktuellen Konzepte, obwohl einige Mühe dahintersteckt und sie auch respektabel durchdacht sind, schwer überladen.
Die Sappeure wie sie jetzt beschrieben sind würde ich immernoch nehmen, allerdings kommen mir die beiden unteren Varianten viel zu kompliziert und die letzte auch bei Weitem zu stark vor. Ich würde einfach festlegen, der Bannerträger der Sappeure ist ein extra starker Festungsbrecher.
Wenn DGS recht hat ist das Konzept natürlich auch nicht so nötig fürs Volk... könnten die Sappeure nicht eine Fernkampffunktion erhalten? Sonst muss hier wirklich mal ein Konzept zu einem Trebuchet (Tribock, wie auch immer) her.
(Ballisten als frühe Belagerung wurden ja auch schon vorgeschlagen.)

Zum Zweiten muss ich leider auch sagen, die Idee ist interessant aber so hat Gondor nicht gekämpft...

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #461 am: 26. Feb 2012, 17:11 »
Gondorkatas müssen im EG erhältlich sein, auch wenn es so eine Einheit gäbe.
Ich würde sie in Spion aus Ithilien/Spion der Waldläufer umbenennen, da es besser so passen würde. Bei Faramir könnte ich mir gut vorstellen, dass er auf derartige Mittel zurückgreifen würde.
Trotzdem müsste man eine derartige Einheit nochmal überarbeiten, da sie ein paar Gameplayprobleme mit sich ziehen würde.

@Decoutan: Mir geht das langsam echt auf die Nerven,
sobald in die Konzeptthreads irgendein neues Konzept kommt, musst du sofort erklären, dass es op sei. Und nichtmal begründet.
Solche Konzepte beziehen zwar das Gameplay mit ein, Balance hat hier aber trotzdem draußen zu bleiben.

Der letzte Abschnitt wird ebenfalls unterstützt von:
(Palland)Raschi
« Letzte Änderung: 26. Feb 2012, 17:20 von Chu'unthor »

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #462 am: 26. Feb 2012, 17:23 »
Nebenbei dürfte diese Funktion der Infiltration nicht auf Gehöfte möglich sein, sonst wäre ihr Harassment zu stark.
Einfach zum Gehöft und außer Gefecht setzen, und der Gegner muss die 3fache Menge dessen zahlen, was man selbst zahlen muss.
Würden sie mehr kosten als das Wiederbesetzen, wären sie kaum zu gebrauchen.
Andere Gebäude können wesentlich leichter bewacht/beschützt werden.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #463 am: 26. Feb 2012, 17:51 »
Es hilft aber viel mehr, wenn man auch dazu schreibt, WARUM etwas so ist, wie man sagt, damit es allgemein nachvollziehbar ist... 8-|
Wenn du einfach nur sagst "ist OP", ohne das zu begründen, dann ist es unangreifbar, weil ohne Inhalt, außerdem diskussionsblockierend und außerdem noch nichtmal immer richtig.
Von daher: Entweder mit Begründung oder gar nicht posten... das hat schon seinen Grund, warum reine "dagegen"-Posts ohne weiteren Inhalt einfach gelöscht werden - eben weil sie absolut NULL bringen.
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #464 am: 26. Feb 2012, 17:51 »
Das hat Aules nicht gemeint... "es ist op" ist hier schlicht kein Argument 8-|
Konzepte sollen den kreativen Teil leisten, Balancer den präzisen. Es ist völlig egal ob ein gepostetes Konzept in der Form zu stark oder zu schwach ist, richtig ausbalanciert ist es schon zweimal nicht - das kann man hinterher anpassen!
Viele schreiben darum extra darunter "über Werte usw. müssen wir natürlich noch reden", aber das versteht sich im Grunde von selbst.

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Whale