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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 231971 mal)

Casimir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #345 am: 29. Jul 2012, 12:06 »
Ich bin ebenfalls für eine weitere Schwächung dieses Spells, da er jetzt schön eher die zweite Wahl darstellt. Dieser Spell würde einfach so gut wie garnicht mehr gesehen werden, wenn er so einfach aus gebremst würde. Immerhin ist dieser Offensiv-Spell dafür gedacht, diesen mitten ins gegnerische Lager bzw seine Truppen zu setzen (hab ihn seit 3.75 nicht mehr verwendet, aber ich glaube gegen Einheiten ist er jetzt noch schwächer oder?)

Ich bin eher für eine Angleichung beider 25er, aber nicht für eine weitere Schwächung des sowieso schon unterlegenen Spells.

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #346 am: 29. Jul 2012, 15:31 »
Ok ihr meint also dass die Erfolgschance zu niedrig ist. Da kann man aber noch viel drehen wie z.Beispiel die Minen tarnen.

Ich persönlich finde den jetzigen Spell überhauptnicht in Ordnung, er entspricht eigentlich genau dem Negativ-Paradebeispiel des unkonterbaren Vernichterspells von dem man weg will. Ich verstehe eure Argumentation auch nicht vollständig. Spells müssen eben nicht unbedingt durch Schadensveringerung geschwächt werden, sondern man kann sie auch anders Schwächen, zum Beispiel, wie ich es versucht habe, durch einen Hohen spielerisch-taktischen Anspruch. Wennn dies dann gelingt und solange der Spell konterbar ist, darf es meiner Meinung nach auch einen Massenvernichter-Effekt geben.

Ich würde mich auch nicht am anderen 25er festklammern, nach dem Motto "der andere hat eine Schwächung dringender nòtig als der hier", ich bin überzeugt, dass auch "Isengard wird entfesselt" noch geändert wird - erst letztens hab ich ein eigentlich verlorenes Spiel durch den gewonnen -.
Ich kann mich also nur wiederholen: Es gibt Spells, bei denen eine Schwächung der Auswirkungen, der eigentlichen Wirkung, einfach nur unpassend und unschön sind - diese Spells muss man anders Schwächen.
Nur das Original.

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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #347 am: 29. Jul 2012, 15:48 »
Nochmal, da du mich nicht richtig verstanden hast bzw, hatte ich fast den Eindruck, dazu nicht bereit warst:
Es ist mMn stinklangweilig, wenn da dann Minen und ein Berserker vier Minuten lang quer über die Map rennen, zumal zu 99% Wahrscheinlichkeit unterwegs abgemurkst werden. Dies hat mit meiner Vorstellung von einem Spell nichts mehr gemein.
Für Konterbarkeit, aber gegen die Absicht, dem Spell die grundlegende Mobilität aller Spells zu rauben.

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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #348 am: 30. Jul 2012, 01:23 »
Bin auch dagegen; wo steht denn bitte geschrieben, dass alles konterbar sein muss. Der Spell ist nicht so stark-es gibt ja eine Vorwarnzeit so dass man Truppen in Sicherheit bringen kann(die kann man wegen mir noch erhöhen falls die Balance das fordert)-der Gebäudeschaden ist zu verkraften (für einen 25er) und auch nicht mächtiger als das Erdbeben der Zwerge.

Man sollte jetzt nicht anfangen und versuchen alles konterbar zu machen-das wird auch langweilig-bestimmte Dinge können hingenommen werden und reißen ein Spiel nicht kaputt.
Die 25er kommen momentan ja eh später-bis dahin ist die Wirkung eh nochmal schwächer als in der letzten version weil durch die Verzögerung mehr Zeit da ist Gebäude und Festung zu uppen; indirekt ist der Spell also eh nochmal geschwächt worden.

Und ich finde ihn gar nicht langweilig-die beiden Isen 25er Spells gehören für mich zu den schönsten im ganzen Spiel, weil sie super gut das Feeling des Films und des Buches rüberbringen.

Wie bereits geschrieben absolut gegen eine Änderung!

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #349 am: 30. Jul 2012, 11:27 »
Ok, da das Konzept leider nur auf Ablehnung stößt, schlage ich zwei kleinere Änderungen vor:

1. Sharkus "Hetzjagd" sollte mMn so wie Glorfindels "Windreiter" oder Arwens "NoroLimAsfaloth" aus der Bewegung heraus aktivierbar sein.

2. Wenn Berserker eine Mine mit ihrer Fackel entzünden geschieht das mit der Animation, die Merry und Pippin für "Dolch der Noldor" benutzen. Das würde mMn dem epischen Sprung aus dem Film gut nachkommen.

Was sagt ihr  [ugly]
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #350 am: 30. Jul 2012, 11:31 »
Animationen kann man nicht einfach so auf eine andere Einheit übertragen. Die Animation find ich außerdem auch ziemlich cool, von daher dagegen.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #351 am: 30. Jul 2012, 17:45 »
Zitat
1. Sharkus "Hetzjagd" sollte mMn so wie Glorfindels "Windreiter" oder Arwens "NoroLimAsfaloth" aus der Bewegung heraus aktivierbar sein.
Hetzjagd wirkt auch auf Verbündete, weshalb das System hier nicht übertragbar ist.

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #352 am: 3. Aug 2012, 00:51 »
Ich möchte euch heute mein Dunländerkonzept vorstellen

Dunländerkonzept:

1. Warum das Konzept:
 Der Wert der Dunländer fällt im späteren Spiel stark, ganz besonders nachdem sie jetzt geschwächt wurden (Fackeln machen keinen zusätzlichen Schaden mehr sondern Feuerschaden) und in der nächsten Version weiter geschwächt werden(kein Ressourcen Diebstahl mehr, nur einfacher Bonus)
Und zum zweiten die Optik: Die Dunländer sind noch aus dem Grundspiel, ich fand die mittlere Infantrie mit den Schilden der weißen Hand deutlich schicker und sie passen denke ich auch mehr in die Vorstellung der mittelmäßig bewaffneten Hilfstruppen Sarumans bei der Schlacht auf Helms Klamm. Letztes gilt auch für die Klanhütte, die meines Erachtens gerade beim Aufleveln eines der langweiligsten und "schmucklosesten" Gebäude der ganzen Mod ist.

2. Das Konzept


2.1: Gameplay , Werte und grobes zur Optik der normalen Dunländer

Damit die Dunländer auch im späteren Spiel noch  einen Wert haben, sich das Aufleveln der Klanhütte lohnt (momentan werden wenige sie auf Level 3 ausbauen) und nicht nur auf Uruk hai gesetzt wird (nach dem Buch waren bei Helms Klamm ja auch Dunländer dabei (aber wohl kaum so leicht bewaffnet wie sie das zur Zeit sind). Ich schlage daher vor, dass die Dunländer wenn man die Klanhütte Level 3 bringt wie die Warge durch eine stärkere baubare Version ersetzt werden. An ihrer Rolle soll sich nichts ändern-leichte Infantrie zum Plündern und Brandschatzen, aber sie sollen etwas mehr wert sein von ihrem Kampfwert (schließlich Leveln z.B die Rohstoffgebäude auch und verteidigen sich ab Stufe 3). Ich schlage konkret vor, dass die jetzigen Dunländer ab Stufe 3 zu 50% mit den alten mittleren Dunis mit Schild und Axt durchsetzt werden. Man kann es optisch evtl so machen, dass immer eine Reihe mit Schild und Axt bewaffnet ist und eine wie bisher-das Ganze im Wechsel. Sinnvoll wäre es aber wenn die erste Reihe immer Schilde hat(einfach wegen der Logik, da in der Schlacht die vorderen Reihen nun mal gegen Pfeile besser geschützt sein müssen als die hinteren). Was die Werte angeht würde ich vorschlagen, dass sie ab dann einfach 15-20% mehr Rüstung gegen Pfeile bekommen sollten, ihre Schwächen gegen Kavalerie und schwere Infantrie sollte bestehen bleiben, so dass die Konterbarkeit weiterhin gut gegeben ist.

2.2 Optik der Dunländer im Detail:
Die normalen Dunländer sollten wie gesagt ab Stufe 3 durch durchmischte Horden mit mittleren Dunis (ich hoffe jeder hier erinnert sich an diese Einheit) besetzt werden. Desweitern wäre ich für eine Überarbeitung der Optik der normalen Dunis-momentan sind z.B viele mit Glatze in dem Bat-finde ich von ihrer Beschreibung her (Zitat: "Die Dunländer waren groß, hatten eine etwas dunklere Hautfarbe als die Rohirrim und dunkles Haar. Sie waren abergläubisch und lebten größtenteils als Hirten im Hochland, trotz ihrer vergleichsweise schlechten Bewaffnung waren sie gefürchtete Krieger.Die männlichen Dunländer waren für ihre wilde Bartpracht bekannt.")weniger passend-die mit den Tierfällen machen da schon mehr daher und in diese Richtung würde ich das Design eher treiben. Wulfgar kann man freilich auch etwas als Idealtyp nehmen: Lange Haare, wildes Auftreten, Felle. Für die Axtwerfer würde ich mir auch ein paar Details mehr wünschen-optisch finde ich diese prinzipiell in Ordnung; ich würde mir aber wünschen, dass sie entweder ein kleines Holzschild mit dem Zeichen der weißen Hand umgehängt (Saruman stattet sie schließlich mit Waffen aus) um die Schulter tragen, oder auf dem Rücken, wenn es anders nicht machbar ist. Außerdem wäre ich dafür, dass die Axtwerfer ähnlich den normalen Dunis nicht nur aus dem gleichen Modell bestehen. Gerne lauter langhaarige mit den selben Kleidungsmerkmalen aber wenigstens 2-3 unterschiedliche Modellen, damit es nicht so langweilig aussieht.

2.3 Die Klanhütte:
Ab Level 3 sollte einer der Hühnen als nicht steuerbare Einheit die Klanhütte umkreisen(ab Stufe 2 evt. ein paar normale Dunis, damit das Ganze belebter wirkt). In erster Linie soll dies ein optisches Future sein-der Defensiveaspekt steht eher im Hintergrund. Zu überlegen wäre auch ob die Hütte nicht mit Stufe 2 und 3 kleine Anbauten erhält, z.B auf Stufe 2 eine Art kleinen Schuppen auf der linken Seite in dem Äxte und Waffen lagern (vgl Spoiler; in dem Schuppen könnte man evtl noch einen Duni arbeiten sehen oder,dass eben Handwaffen und Ausrüstung gelagert ist)
und ab Stufe 3 evtl eine kleine Aussichtsplattform (vgl. Spoiler)
 aus Holz auf der ein Dunländer Ausschau nach Feinden hält.


Hoffe euch gefällt mein Konzept-der Vorteil darin besteht nicht nur darin, dass nun endlich die Dunländer einmal optisch überarbeitet werden, sondern dass so auch liebgewonnene ältere Modelle (überarbeitet) wieder in der Mod erscheinen können, ohne die momentane Rollenverteilung zu stören und die Rolle der Dunländer angepasst wird.


eingeschränkt dafür:
1.Alles was die Optik betrifft Blackbeard
2."                                      |Decoutan
3."                                      Cartman
4."                                      Wulfgar
5."                                      Bombadil, Tom
6.Für alles außer die optischen Eigenschaften der Klanhütte 'Gil-Galad'



für alles:
1.für alles morgulratte
2.für alles Aragorn, der II.
3.für alles Lorienkeks
4.für alles Fangorns_Waechter
5. für alles Dark Mandy
6. für alles Themomarorkokusos
7. für alles Natsu
8. für alles Nazgul9
9. für alles Melkor Bauglir
10. für alles Harun


« Letzte Änderung: 8. Aug 2012, 07:55 von Éarendel »

|Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #353 am: 3. Aug 2012, 01:28 »
Bin auch für optische Überarbeitungen der Dunländer.
Bei der Clanhütte auch jedoch sollte das dann auf Stufe 3 oder 2 nicht zu organisiert wirken,es ist immerhin ein mehr oder weniger primitives Volk.

Zu 2.1.
Relativ Sinnfrei im Lg brauchst du einfach keine Dunländer mehr,um schnell zu harrasen.
Isen ist im Lg so stark,dass es dich entweder überrennt,oder dass selbe mit geupten Uruks macht.
Dunländer würden trotzdem genau so viele gebaut wie jetzt,da man einfach das Geld das die Elite auszubilden,anstatt sich mit Dunländern zu frieden zu geben.
Und selbst ohne den enormen Ress Bonus,würde ich eher anstatt mein Geld in Dunis zu investieren,das Geld in den Bau von Uruks und deren Ups investieren.

Damit sie selbst im Lg noch häufig vorkommen,was ja der Hintergedanke deines Vorschlags ist,müsste man die Dunländer so stärken,dass man sie im Lg entsprechend durch ups anpassen kann,oder eben ihre in den früheren Versionen erhältliche Elite einführen.
Das würde dazu führen dass Dunis wie damals das komplette Spiel einnehmen,
und Uruks nicht mehr von Nöten wären,und davon ist man damals ganz gut Weggekommen.

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #354 am: 3. Aug 2012, 02:06 »
Ich finde eigentlich dass die Dunis im Moment auch LG-tauglich sind. Man kann sie schließlich auch mit schweren Rüstungen uppen und mit Isens Rohstoffen ist das ja auch vom Geld her kein Problem. Ich stelle mir diese Version immer gerne eine Armee aus vier Batallionen Axtwerfern und normalen Dunis zusammen, alle geuppt und mit Wulfgar, die muss man auch erstmal plätten können. Besonders gegen Lorien eignen die sich 1A

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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #355 am: 3. Aug 2012, 08:22 »
Also nochmal: Das Konzept ist in allererster Linie mal ein optisches. Es geht darum, die Dunis an die Vorgaben die uns gegeben sind anzupassen.
Und ja freilich wird die Klanhütte nach den Anbauten, die zum jetzigen primitiven Stil passen sollen nicht zu organisiert wirken-es wird der selbe Holzbau mit Fellen bleiben.
Die Aussichtsplattform stelle ich mir in etwa so vor:
Also wirklich ganz primitiv und zur Klanhütte passend(werde das Bild auch noch in mein Konzept editieren)

An der jetzigen Rolle der Dunis soll nichts geändert werden-ich weiß nicht wie einige auf andere Ideen kommen; das steht ganz klar im Konzept. Die Dunis sollen keine Konkurrenz zu den Uruk Hai werden (das war alles schon mal und wurde zu Recht geändert), sondern es soll :
1. einfach ein Reiz geschaffen werden die Klanhütte endlich Level 3 zu bringen

2. Bei den Dunis soll sich optisch und minimal von den Werten auch eine Entwicklung/Aufrüstung zeigen (ähnlich den Wargen-dort hat bei der Entwicklung auch niemand Vorbehalte), welche definitiv auch so gegeben war-dazu soll das jetzige System ergänzt werden. Ja der Erwerb schwerer Rüstungen ist jetzt schon möglich und das ist auch gut so. Man beachte aber was ich zu ihrer Schwächung schrieb und zu den gelevelten Gehöften etc. Bei einem Überfall auf ein Lager im LG mit geuppten Türmen wäre etwas mehr Pfeilrüstung sicherlich nicht schlecht.

3. Das von mir vorgeschlagene Konzept passt ganz gut in die fließende Entwicklung die Isengard momentan im Spiel hat, d.h. das quasi alles durch Ausbau stärker wird-seien es Warge oder nun auch die Dunis die sich organisiert von Saruman unter Wulfgar bewaffnen und von marodierenden Banditen zu organisierten Soldaten werden. Ich habe erst überlegt ob man den verbesserten Dunis auch eine Formation geben sollte-bin dann aber davon abgekommen, da Formationen und der Hauptkampf den Uruk Hai vorbehalten sein soll und die Dunis eben "nur" Späher, leichte Infantrie und Unterstzüngstruppen sein sollen.
Unterstützungstruppen ist aber genau das Stichwort-damit sie das bis ins tiefe LG bleiben können eben der kleine Änderungswunsch an den Werten.


Alle die gegen die Anpassung an Werten sind sollen doch mal bitte eine Alternative vorschlagen; nur damit die Dunis optisch bei Ausbau der Stufe 3 sich verändert wird wohl keine die Hütte auf Level 3 uppen-es muss noch ein zweiter Mehrwert da sein, der sich irgendwo in einer Fähigkeit oder bei den Werten niederschlägt. Und ich dcahte, da sie nun teilweise Schilde bekommen sollen, passt eben eine leichte Rüstungserhöhung gegen Pfeile ganz gut.
« Letzte Änderung: 3. Aug 2012, 08:33 von Éarendel »

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #356 am: 3. Aug 2012, 12:01 »
So sieht ein ordentlich ausgearbeitetes Konzept aus, gewisse User...  8-|

Ich bin für alles. Aktuell haben die Dunis enorm an Stärke verloren, weil sie eben ab dem MG (Aufmarsch) quasi bedeutungslos werden. Dein Konzept ist wesentich buchgetreuer, wo die Dunis einen Hauptteil von Sarumans Armee darstellen, und wesentlich effektiver. Du hast meine Unterstützung.
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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #357 am: 5. Aug 2012, 11:53 »
Da mir das Konzept sehr am Herzen liegt, hoffe ich doch, dass noch mehr ihre Meinung und evtl auch Stimme abgeben; auch wenn wohl gerade ein kleines Sommerloch ist welches des Forum nicht ganz ausschließt.

Wulfgar

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #358 am: 5. Aug 2012, 14:41 »
Damit die Dunländer und Wulfgar weiterhin effektiv bleiben: Dafür.
Besonders für den optischen Kram bin ich dafür. Aber das mit der Stärkung ähnlich zum System mit den Wargen halte ich für nicht so gut, weil dann das Konzept mit den Wargen nicht mehr einzigartig wirkt. Vielleicht sollte die schwere Rüstung einfach nur stärker wirken, also so, dass sie dafür ein besseres Rüstungsplus wie zuvor bekommen. Man könnte ja dafür theoretisch auch ein extra Update verwenden, dass man auf Stufe 3 bei den Dunis in der Clanhütte erforschen kann. :)
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Bombadil, Tom

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #359 am: 6. Aug 2012, 20:21 »
Zum bestehenden Konzept enthalte ich mich aus schon angesprochenen Grunden was den Gameplay-Teil angeht, der optische Teil erhält von mir ebenfalls Zustimmung.

Nun zu einem eigenen Konzept. Die Änderungen am Magierturm gefallen mir sehr gut, jetzt wo Barad-Dûr raus ist musste der Orthanc auch raus. Dadurch, dass alle damit gegebenen Vorteile allerdings an Saruman gebunden sind (macht insgesamt schonmal 5000 Resis, auch wenn die bei Isengard deutlich weniger wiegen als bei anderen Völkern) und zusätzlich Saruman für deren nutzen auch noch aufgelevelt werden muss, ist die Nutzung hierbei dann doch komplizierter. Festungsfähigkeiten sollen ja in der Regel der Verteidigung der Festung dienen, n daher schlage ich die folgende neue Fähigkeit in der Festung vor:

Angelehnt an die Buchpassage über den Angriff der Ents auf Isengart lässt sich in der Festung, brennende Schmelzöfen gebaut wurden die Fähigkeit "Feuer aus den Gruben". Beim Einsatz dieser Fähigkeit wird die Rohstoffproduktion aller Schmelzöfen für die Wirkdauer auf 0 reduziert. Zu Beginn der Wirkdauer tritt eine Art Vorwarnzeit ein, in der 8/7/6 (oder so) Sekunden schwarzer Rauch aus den Schlöten aller Schmelzöfen aufsteigt (die Zeit wird hierbei mit jedem Aufleveln der Öfen reduziert. Wenige Sekunden vor Ablauf der Zeit nimmt der ohnehin schon vorhandene Funkenflug der Schmelzöfen als "letzte Warnung" zu. Danach schießen aus allen Schmelzöfen für 5-10 (eventuell auch abhängig vom Level) Sekunden Feuerfontänen, so ähnlich, wie sie beim Baubeginn von Nebelberge-Gebäude kommen, in dieser Zeit wird der Boden in mittlerem Umkreis um die Schmelzöfen in Brand. Ich weiß nicht, wie es sich mit der Feuerresistenz von Schmelzöfen verhält, aber da es um industrielle Gebäude handelt müsste hierbei die Resistenz so gesetzt werden, dass sich die Schmelzöfen nicht selber abreißen oder zu schwer beschädigen, merken sollte man den "Eigenbeschuss" aber schon. Den Nutzen stelle ich mir wie folgt vor: Wird die Festung angegriffen, während der Großteil der Truppen gerade ausgerückt ist, kann man sich als Verteidiger entschließen, ein kleines Feuerwerk zu veranstalten, das enweder bei unaufmerksamen Gegnern oder langsamen Feinden beträchtlichen Schaden anzurichten oder sich wenigstens Zeit zu kaufen, denn wenn der Gegner den Rauch sieht sollte er von den Gebäuden ablassen und die Beine in die Hand nehmen. Andererseits, und dass soll in diesem Konzept die einfache Zugänglichkeit rechtfertigen, fackelt man sich seine eigenen Gebäude an, und außerdem auch seine eigenen Truppen ab, wenn sie dazwischenstehen. Insgesamt würde es also in dieser Form gut seinen Nutzen aus dem Buch wiederspiegeln, denn da hat Saruman das Ganze ja auch nur gemacht, weil sein Heer gerade außer Reichweite war, als letzte verzweifelte Verteidigungsmaßnahme.

Edit: Diese Fähigkeit sollte einen mittleren Cooldown haben, der allerdings so gewählt sein sollte, dass man kaum mit zwei Baumeistern hinterherkommen sollte, die entstehenden Schäden wieder zu reparieren. Als Ausgleich für die gewonnene defensive Stärke würden die Pfeiltürme an Isengarts Schmelzöfen entfallen (bzw, evtl gibt man den Zitadellen den jetzigen Pfeilangriff der Schmelzöfen, dann ist etwas Verteidigung auch abseits der Festung und ohne diese Fähigkeit gegeben, sofern man nicht an der Festung baut).

In diesem Sinne hoffe ich auf konstruktive Kritik, viel Spaß beim Auseinandernehmen^^
« Letzte Änderung: 7. Aug 2012, 10:31 von Bombadil, Tom »
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!