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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 231842 mal)

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #555 am: 24. Apr 2013, 22:39 »
Ich muss sagen die Idee gefällt mir auch sehr gut  :D
Zitat
Das Aufwerten gefällt mir nicht ganz, da es die Orks zu einem muss-Faktor macht. Ohne sie könnte man nicht mehr auskommen da man keine Gebäude-Aufwertungen mehr vornehmen kann. Es bringt zwar Individualität aber trotzdem gefällt mir der Gedanke nicht Orks machen zu müssen um meine Gruben aufzuwerten. Man könnte ein das ja optional machen das man sie entweder mit Geld oder mit den Orks aufwertet. Da könnte man dann nämlich so etwas einbringen wie wenn sie von den Orks aufgewertet werden patroullieren Isengard Orks um das Gebäude sozusagen als Zusatz dafür, wenn man es mit Geld macht wird nur der normale Effekt angewendet also das dass aufwerten mit Orks einen speziellen Effekt bringt wie bei den Wargen.]
Wenn das ein oder zwei weitere genauso sehen werde ich das gerne ändern :)

Zitat
Die weiteren Ideen sind meiner meinung nach so gut, auch wenn es leider sehr Baum-abhängig ist. Bei maps wo keine Bäume vorhanden sind, sind viele Fähigkeiten nutzlos, doch die Ideen sind klasse.
Ich bin mir nicht sicher aber ich glaube es wird schwer sein eine Map ohne Bäume zu finden. :D
« Letzte Änderung: 24. Apr 2013, 22:43 von Caron »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #556 am: 25. Apr 2013, 18:23 »
Ebenfalls für das Orkkonzept.
Zum Aufmarsch :Vielleicht könnte man den "Aufmarsch" bzw. Isengarts Entwicklungen an die Anzahl der Orks/Orkarbeiter die auf dem Schlachtfeld sind binden?Ein einfaches Upgrade das wie früher   wäre auch uninteressant da wäre  der genannte Vorschlag für ein externes Rohstoffgebäude das die Entwicklung fördert doch besser.

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #557 am: 25. Apr 2013, 22:25 »

Da sich noch nicht so viele zu dem Konzept geäußert haben ergreife ich mal die Chance und ändere noch geringfühgig etwas am Konzept. Außerdem ergänze ich (natürlich nach Absprache) ebenfalls gerinfühgig etwas im „Aufmarsch“ Konzept und fasse den jetztigen Stand so zu sagen zusammen.

Also, so würde dann das Isengard System aussehen:
Erst kommt Prinz_Kaels/ LilitusAufmarsch“ Konzept das wie folgt aus sieht:


Grubenbau : Zunächst wäre es ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran nach dem dort erforschbaren Upgrade wird es dann zur normalen Urukgrube. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Um an dieses Upgrade zu kommen würde sich ein Voraussetzungs-Levelsystem eignen (ist es dabei möglich, dass nur eine bestimmte Anzahl von Voraussetzung erfüllt sein muss, damit irgendwas passiert oder muss man immer alle Voraussetzungen erfüllen?). Das Upgrade wird freigeschaltet, wenn einer der Voraussetzungen erfüllt wurde. Bei den Voraussetzungen könnte man sich an den verschiedenen Starts Isengards bedienen:
  • Späherstart: 3 Späherbatallione auf Stufe 2
  • Dunländerstart: Dunlandkaserne auf Stufe 2 und Wulfgar mind. auf Stufe 3
  • Wargstart: Warggrube, 2 Wargvorposten und Sharku
  • Orklastigerer Start:
    • Grishnak und seine Jungs auf dem Feld und 3 Sägewerke errichtet
    • Orkunterkünfte mindestens auf Stufe 2 und 3 Orkarbeiter ausgebildet
Sobald einer der 5 Voraussetzungen erfüllt ist, könnte man dann das Grubenbaugebäude für X Rohstoffe zur Urukgrube aufrüsten. Man könnte natürlich das ganze noch etwas mehr verschärfen durch folgende Idee: Sobald eine der oben genannten Voraussetzungen erfüllt ist, kann man zeitgleich ein Grubenbau zu einer Urukgrube aufrüsten, sind zwei der oben genannten Voraussetzungen erfüllt, können 2 Grubenbaus zu Urukgruben zeitgleich ausgebaut werden, usw. bis am Ende 4 Gebäude zeitgleich zu Urukgruben aufgerüstet werden können (natürlich einzeln aufrüstbar und bezahlbar, aber die Entwicklungen laufen parallel). Damit könnte man einen Boom darstellen. Je mehr man im Spiel erreicht, desto schneller kann man sich auch weiterentwicklen und die Kriegstreiberei voranbringen.

Und dann geht’s weiter mit meinem Konzept:

Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".

Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:
  • Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
    • Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
    • Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
    • Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
  • Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen. Wenn die Fähigkeit aktiviert wurde, sollte sie bei allen Orkarbeitern erst wieder aufladen müssen, damit sie nicht zu op wird.
    Alle Gebäude, bis auf die Rüstkammer, die man bis jetzt leveln konnte lassen sich durch "Aufrüstung" ganz normal erst auf Stufe 2 und Stufe 3 leveln. Zu diesen würden dann noch die Orkunterkünfte zu kommen, die sich also ebenfalls durch "Aufrüstung" ganz normal auf Stufe 2 und 3 leveln lassen können.
    In der Rüstkammer sind von Anfang an alle Upgrades verfügbar, jedoch muss ein Orkarbeiter Trupp die Rüstkammer betreten um das Upgrade zu erforschen.
Nun zu den weiteren Optionen in den Orkunterkünften:
  • Stufe 2: Bannerträger: Nach kauf sind Bannerträger verfügbar.
  • Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
  • Stufe 3: Verstärkte Verteidigung: Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich ,nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
  • Stufe 3: Wiederaufbau: Falls es technisch möglich ist sollte hier ebenfalls ein Karren zu dem ausgewählten Gebäude fahren und es dann reparieren. Falls es nicht möglich sollte es ein einfaches Wiederaufbau sein, jedoch mit einer Menge Abklingzeit, damit kein Vorsteil für Isengard ensteht.

Die Konzepte würden also einige Änderungen in Isengard mit sich bringen. Aber ich denke das sie einen netten Ersatz für das Schmelzofen-System bieten.
Ich/Wir freuen uns auf euer Feedback :)

Dafür: 1. Po0gles
           2. Graasgring
           3. Sturmkronne
           4. Melkor Bauglir
           5. Azog
           6. Slayer
« Letzte Änderung: 26. Apr 2013, 08:00 von Caron »

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #558 am: 26. Apr 2013, 15:25 »
Eigentlich bin ich damit zufrieden, dass die Orks bei Isengard Bäume fällen und, als Animation, niedere Arbeiten, wie die Urukzucht an den Gebäuden verrichten.

Alles weitere finde ich eigentlich unnötig, außer vielleicht noch als Erwähnung/Bild bei manchen Spells oder ähnlichem.

Die Orks bei Isengard verrichten nunmal nur niedere Arbeiten (mal von Grishnak und seinen Jungs abgesehen) und brauchen deshalb nicht mehr Präsenz im Isengard Spiel, bei anderen Völkern wird der Arbeiterklasse, auch nicht mehr Bedeutung eingeräumt.

Ich fände es im Gegenteil eher ein Rückschritt mehr Orks bei Isengard einzubauen, weil grade das Fehlen von Snagas (zumindest im Großen und Ganzen) immer einen schönen Kontrast zu den Nebelbergen und Mordor gebildet hat.



Nochmal zu Saruman:
Nachdem zu meiner Idee gar kein Feedback kam, wollte ich nur mal fragen ob die eigentlich von irgendwem gelesen wurde oder ob ihr sie einfach alle zu schlecht fandet um euch dazu zu äußern :D

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #559 am: 26. Apr 2013, 15:32 »
Welches Saruman-Konzept? Ich kann mich nur an eins erinnern das von Caron oder Morgul Azog gewesen sein müsste :o

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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #560 am: 26. Apr 2013, 15:39 »
Also die Grundidee des Aufmarsch Konzeptes gefällt mir ziemlich gut, und auch bei den Orkunterkünften gibt es einige Ideen, die mir gut gefallen. Was mir noch nicht gefällt ist, dass die Orkarbeiter die Gebäude leveln. Das erfordert zu viel Mikro-Management. So wie momentan bei den Gelehrten Bruchtals ist es einfach nur nervig die Fähigkeit auf jedes Battaillon einzeln zu wirken. Da würde ich eher von Abstand nehmen.
Außerdem sind in den Konzepten einige Dinge noch nicht bedacht, die man aber bedenken müsste. Was wird aus den Belagerungswerken und der Rüstkammer? Was werden die anderen Rphstoffgebäude, und deren Boni?

Die Idee, zuerst Gruben zu bauen, und diese dann später zu Urukgruben aufzurüsten gefällt mir extremst gut, und ich würde sie gerne weiterspinnen. Uach die Einbindung der Orks befürworte ich, aber auch da muss noch ein wenig weitergedacht werden.

Ich mache mir mal ein paar Gedanken über ein Gesamtkonzept zu Isengard inkl. Rohstoff- und Unterstützungsgebäude, und hoffe euch das heute Abend präsentieren zu können. Ein paar Ideen habe ich schon. Wenn jemand noch ein paar Ideen, kann er mir diese gerne per PM schicken ;).

Grüße
Rohirrim

P.S @ Ferguson. Ich sehe das so wie Harun und Ea. Saruman ist gut, so wie er momentan ist. Ich würde ihn erstmal so lassen.

Edit: @ Whale. Seite 37, 4. Beitrag ;)
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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #561 am: 26. Apr 2013, 22:44 »
Vorschlag zur Strukturierung der Truppen Isengarts

Gründe für die Neustrukturierung

Momentan ist Isengart so aufgebaut, dass man zu Beginn noch keinen Zugriff auf die volle Truppenvielfalt hat, sondern zunächst auf Dunländer und Späher auskommen muss. Das hat sowohl feelingtechnische, als auch balancetechnische Gründe. Es ist durchaus feelingreich, dass Saruman sich zunächst noch bedeckt ält und eben nur Späher und Dunländer ausschickt. Die große Uruk-Armee kam ja auch im Buch erst relativ spät. Außerdem sind Uruks sehr stark und gehören noch nicht ins EG. Die Frage ist nun, wie man das in 4.0 umsetzen kann. An die Anzahl der Schmelzöfen kann man das nicht mehr binden, da die Anzahl der Rohstoffgebäude begrenzt sein wird. Außerdem hat dieses System auch zu Balance-Problemen geführt.

Auch wenn es schon recht umfangreich ist, so ist dies doch noch kein fertiges Konzept, also bitte noch keine Dafür Stimmen abgeben. Ich versuche erstmal einen groben Überblick über meine Vorstellung der Gesamtstruktur zu geben. An einigen Stellen fehlen mir aaber noch Ideen, an anderen Stellen bin ich unentschlossen. Ich hoffe, dass auf Grundlage dieser Struktur irgendwann ein vollständiges Konzept stehen wird. Ich danke jetzt schonmal Prinz Kael, Lilitu, Caron und Azog, die mir einige Gedankenanstöße gegeben haben, und an deren Ideen ich mich teilweise bedient habe.

Übersicht der Gebäude

Die Festung

In der Zitadelle werden weiterhin die Späher verfügbar sein, ebenso wie die Helden.

Truppengebäude im Lager

Clanhütte: Diese bleibt so, wie sie momentan ist. Ich habe mich dafür entschieden, die Clanhütte in der Festung baubar zu machen, da die Dunländer für Isengart sehr essentiell sind. Ssie kommen zwar nicht aus Isengart, wurden aber dennoch von dort aus nach Rohan geschickt. Außerdem fände ich es langweilig, wenn der Isengart Spieler am Anfang nur auf Späher setzen könnte. Ich denke man sollte weiterhin beide Startmöglichkeiten haben.

Orkunterkünfte: Hier suche ich noch genaue Ideen wie die Orks eingebunden werden sollen. Die Fähigkeiten, die Caron vorgeschlagen hat, insbesondere Inspektion, gefallen mir sehr gut. Ich bin aber noch unentschlossen, wie diese eingebunden werden sollen. Fähigkeiten der Orks? direkte Spells im Gebäude? Außerdem gefällt mir die Idee das Bannerträger Upgrade hierher zu verschieben. Die Rüstkammer kommt halt erst zusammen mit den Uruks, oder noch später. Ich bin aber der Meinung, dass auch Dunländer, Späher und Wargreiter Zugriff auf Bannerträger haben sollten. Und außerdem passen Bannerträger vom Feeling her auch nicht in eine Rüstkammer.

Unterstützungsgebäude außerhalb des Lagers

Reiselager/Orklager: Hier sind Grischnákh und seine Jungs rekrutierbar. Als Gebäude stelle ich mir ein einfaches Orklager mit einem Lagerfeuer und ein paar orkisch aussehenden Zelten. Ein paar Orks sitzen ums Feuer herum, ein paar andere patrouillieren ums Lager.

Wargvorposten: Der Wargvorposten wird ausgelagert und übernimmt auch die Funktion der Wargrube. Das heißt der Wargvorposten wird von defensiven, unkontrollierbaren Wargen bewacht, und es besteht gleichzeitig die Möglichkeit Wargreiter und Sharku zu rekrutieren. Ich denke es ist sinnvoll diese zwei Gebäude zusammenzulegen, da der Wargvorposten in der aktuellen Form, bei begrenzten Bauplätzen wohl nie gebaut werden würde. Wenn es gewünscht ist können die unkontrollierbaren Warge auch weggelassen werden. Ich habe mich dafür entschieden die Wargreiter auszulaagern, da sonst das Lager etwas zu voll würde. Der Hintergrund ist, dass die Warge ja nicht aus Isengart kommen, sondern in Isengart mit Orks bemannt und trainiert wurden. Ich weiß diese Begründung hinkt etwas. Wenn es gewünscht ist könnte man Clanhütte und Wargrube auch austauschen. Ich habe mich halt für diese Variante entschieden, da ich Dunlännder für sehr essentiell zu Beginn halte. Wargreiter braucht man jedoch nicht sofort.

Rohstoffgebäude

Grubenbau: Kann zu einem Truppengebäude umfunktioniert werden. Dazu später mehr.
Schmelzöfen: Verbilligt Einheitenupgrades
Schlachthaus: Überall baubar. Verbilligt Wargreiter
Sägewerk: Nur außerhalb baubar. Verbilligt Dunländer.

Ich weiß die Verbindung zwischen Sägewerk und Dunländern ist etwas komisch. Mein Ziel war es zwei Rohstoffgebäude zu haben, die einen frühen Rush unterstützen, und zwei die schonmal auf das LG vorbereiten. So muss man sich immer entscheiden, was man bevorzugt. Eine Erklärung wäre, dass das Holz für die eher primitiven Holzwaffen der Dunländer benötigt wird.

Grubenbau

Die Gruben sind das Herzstück, und gleichzeitig auch das größte Problem der neuen Isengart Konzeption. Die Gruben sind zu Beginn einfache Rohstoffgebäude, die nur im Lager baubar sind. Nach einer gewissen Zeit ist es möglich, diese zu einem der folgenden Gebäude umzurüsten: Belagerungswerke, Rüstungsschmiede oder Urukgrube. Das halte ich auf jeden Fall für sehr feelingreich, da in Isengart auch zunächst Gruben für die Industrie ausgehoben wurden, und später wurden dort dann Waffen geschmiedet und Truppen ausgehoben.
Die Frage ist nur: Wie genau setzt man das um? Es muss irgendwelche Vorraussetzungen geben um die Gruben zu Gebäuden aufwerten zu können. Der Vorschlag, dass an die typischen Starts mit Isengart zu heften gefällt mir schon nicht schlecht.
Meine Grunddee ist folgende: Die Gruben können gegen Geld eins von 3 Upgrades erforschen, welches sie auf eins der 3 Gebäude vorbereitet (zum Beispiel “Urukzucht“. Wird diesen Upgrade erforscht kann aus der Grube nur noch eine Urukgrube werden). Dieses Upgrade bedeutet gleichzeitig auch den Aufstieg auf Stufe 2. Die Upgrades sind relativ günstig und geben Isengart einen kurzfrisigen Wirtschaftsvorteil (Gruben produzieren mehr). Sobald dann bestimmte Vorraussetzungen (zum Beispiel die typischen Starts)...
...erfüllt wurden kann man die Gruben zu den normalen Gebäuden umrüsten. Dadurch geht der Wirtschaftsvorteil, den man vielleicht mal gehabt hat gleich wieder verloren, da dass Rohstoffgebäude nun nicht mehr existiert.

So, ich hoffe, dass euch einige meiner Ideen gefallen. Ich bin mir bewusst, dass das Konzept an einigen Stellen noch unvollständig, oder nicht ganz zu Ende gedacht ist. Ich würde mich aber freuen, wenn nicht nur Kritik kommt, sondern vor allem Vorschläge, damit am Ende ein vollständiges Konzept rauskommen kann.

Grüße
Rohirrim

P.S Sorry für den Doppelpost, aber ich glaube nicht, dass der Vorschlag sonst wargenommen worden wäre.
« Letzte Änderung: 26. Apr 2013, 22:50 von Rohirrim »
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Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #562 am: 26. Apr 2013, 23:29 »
Ich hätte da einen Vorschlag zu den Orkunterkünften :D
Wenn die Warg-Vorposten raus fliegen hat Isengard kein Verteidigungs Gebäude außer Türme. Also meine Idee. Sobald man die Orkunterkünfte errichtet hat strömen einzelne Orkkrieger aus dem Gebäude heraus (wie die Gondorianer in Minas Thirit). Das würde zum einen eine zwar kleine aber auch Kostengünstige Verteidigung schaffen und zum anderen würde es ziemlich feelingreich sein, wenn Isengard so "belebt" ist. Der Hintergrund dahinter ist zum Beispiel in "Die zwei Türme" zu finden wo man sehr viele Orks und fast keine Uruks sieht die Isengard versuchen gegen die Ents zu verteidigen.
Um das Gebäude zu einem reinen Unterstützungs Gebäude zu machen, wäre auch noch meine Idee, das man dort überhaupt keine Truppen ausbilden kann, also auch keine Orkarbeiter mehr. Stattdessen könnte man durch ein Upgrade in den Orkunterkünften eine kleinen Anbau machen, in dem zum Beispiel wie in dem Bild welches über meinen alten Konzept steht ein Ork sitzt oder steht. Dieser könnte dann die Inspektion durch führen.

Die Ansätze des Grubensystems gefallen mir übrigens schon mal sehr sehr gut :)

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #563 am: 26. Apr 2013, 23:58 »
An sich ein interessantes Konzept, allerdings gibt es noch einige Dinge, die ich eher suboptimal finde...

1. Ich würde die Warggrube auf keinen Fall außerhalb der Festung ansiedeln. Jedes Volk sollte meiner Meinung nach innerhalb der Festung Zugriff auf Kavallerie haben.

2. Ich würde da wirklich eher die Dunländer aus der Festung schmeißen. Diese sind ja auch eindeutig als Unterstützungsvolk zu definieren.

3. Die Orks innerhalb der Festung rekrutierbar zu machen halte ich für sinnvoll. Das Problem bei der Sache ist, dass man aufpassen muss, dass jede Einheit auch eine Aufgabe hat und nicht nur eingebunden wird um eben eingebunden zu sein, weil sonst bestimmte Einheiten kaum benutzt werden. Die Orks sollten, wie die Mordor-Orks, als Spam fungieren, während die Uruks elitäre Einheiten sind, die mit enormer Kraft aufwarten. Die Wargreiter bilden selbstverständlich Isengarts Kavallerie. Bleiben noch die Dunländer: Das wichtigste hier ist die Plünderfähigkeit, womit sie schon einen Vorteil den Orks gegenüber haben. Von der Stärke her würde ich sie zwischen Orks und Uruks ansiedeln... Man hätte somit einen schönen Übergang von Ork-Spam zu Elite-Uruks, der möglicherweise über Dunländer geht, wenn man eine Clanhütte hat...

Das wären so die Dinge, die ich für wichtig erachte...
Den Grubenbau finde ich übrigens ganz interessant, kann aber noch nicht genau sagen ob gut interessant oder weniger gut interessant ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #564 am: 27. Apr 2013, 00:12 »
@Radagast der Musikalische
Zitat
3. Die Orks innerhalb der Festung rekrutierbar zu machen halte ich für sinnvoll. Das Problem bei der Sache ist, dass man aufpassen muss, dass jede Einheit auch eine Aufgabe hat und nicht nur eingebunden wird um eben eingebunden zu sein, weil sonst bestimmte Einheiten kaum benutzt werden. Die Orks sollten, wie die Mordor-Orks, als Spam fungieren, während die Uruks elitäre Einheiten sind, die mit enormer Kraft aufwarten. Die Wargreiter bilden selbstverständlich Isengarts Kavallerie. Bleiben noch die Dunländer: Das wichtigste hier ist die Plünderfähigkeit, womit sie schon einen Vorteil den Orks gegenüber haben. Von der Stärke her würde ich sie zwischen Orks und Uruks ansiedeln... Man hätte somit einen schönen Übergang von Ork-Spam zu Elite-Uruks, der möglicherweise über Dunländer geht, wenn man eine Clanhütte hat...
Das mit dem Orkspam hatte ich vor einiger Zeit ja schon einmal in meinem Konzept drin, jedoch kam da ein eigentlich sehr nachvollziehbarer Grund dies nicht umzusetzen. Und zwar, können sowohl Nebelberge als auch Mordor schon Orks spamen, das auch noch bei Isengard einzuführen wäre also jetzt auch mMn "langweilig". Deswegen meine Idee, die schon über deinem Post steht, die Orks passiv zu machen ;)
In den anderen beiden Punkten stimme ich dir aber zu.
« Letzte Änderung: 27. Apr 2013, 00:42 von Caron »

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #565 am: 27. Apr 2013, 00:32 »
Ich bin der Meinung, dass ein Plünderbonus nicht der Grund sein kann dass eine Einheit sich als attraktiv und stark bewährt. Total lame und auch irgendwie langweilig, weil es so gar nicht mit allen taktischen Kombinationen synergiert, die das Spiel bietet.
Dunländer sollten eine frühe und starke Harass- oder Rush-Truppe bleiben oder vielleicht eher: dies noch mehr sein als jetzt, und dafür diesen dummen Plünderbonus verlieren. Soweit meine Meinung zu denen.

Aber wenn wir schon die Isengart-Snagas stärker einbinden, dann doch auf eine andere Weise als bei den übrigen Ork-Völkern, oder? Wir wollen doch Einzigartigkeit.
Und dies setzt voraus, dass die Ork-Einheit eine besondere Konzeption erfährt und nicht die Art und Weise, wie sie rekrutiert werden. Ehrlich, letzteres ist so richtig nebensächlich.
Naja ich klinge vielleicht blind und abwertend, passiert mir manchmal :D

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #566 am: 27. Apr 2013, 02:01 »
Das Problem ist, dass die Dunländer dann aber in der Festung bleiben müssten um diese Rolle ausfüllen zu können. Da gehören sie meiner Meinung nach aber definitiv nicht hin. Ein Plünderbonus ist übrigens schon ein Faktor, der die Attraktivität beeinflusst, unabhängig davon ob man diesen Bonus als lame betrachtet oder nicht. Wenn ich die Wahl zwischen einer Einheit mit Plünderbonus und einer ohne habe, würde ich die Einheit mit Bonus wählen, da sie mir ja mehr Vorteile bringt... Für die Diskussion an sich aber eher unwichtig, ob die Plünderfähigkeit nun gut ist oder nicht...

Ich sehe auch ehrlich gesagt keinen Grund dafür, dass Dunländer unbedingt eine Harass- bzw. Rush-Truppe sein müssen. Diese Rolle könnten genauso gut die Orks einnehmen, damit die Dunländer aus der Festung verbannt werden können. Die Dunländer bräuchten dann nur ein ordentliches Konzept, das sie auch später noch nützlich macht.

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #567 am: 27. Apr 2013, 09:10 »
Wenn die Dunländer raus fliegen, fehlt Isengard eine EG Nahkampf Einheit ( Orks wären da zwar eine Möglichkeit, aber wie schon gesagt eine langweilige Dopplung).
Wenn die Dunländer im Lager drin bleiben fehlt Isengard ein zweites Unterstützungs Gebäude (Hier waren Warge die Idee aber dann hätte Isengard keine Reiter mehr  innerhalb der Festung).
Also müsste irgendwas neues her. Hier wäre meine Idee auf die Bilwissmenschen zurück zu greifen, aber nur wenn die Dunländer raus fliegen. Falls die Dunländer drin bleiben wären diese ja überflüssig ;) Das könnte dann so aussehen:
Bilwissmenschen (Kosten 400/max. 4-5 Trupps)
In der Festung rekrutierbar. Sie sollten so stark wie die Urukspäher im Nahkampf sein.
Stärke: Je nach bedarf (wie Sklaven)
Ich denke die würden dort ganz gut rein passen, da sie ja so zu sagen die Vorstufe der Uruks waren. Das wäre eine weitere Idee von mir.

Um die Orks trotzdem rein zu bringen hatte ich ja schon einer Idee gepostet
Zitat
Sobald man die Orkunterkünfte errichtet hat strömen einzelne Orkkrieger aus dem Gebäude heraus (wie die Gondorianer in Minas Thirit). Das würde zum einen eine zwar kleine aber auch Kostengünstige Verteidigung schaffen und zum anderen würde es ziemlich feelingreich sein, wenn Isengard so "belebt" ist. Der Hintergrund dahinter ist zum Beispiel in "Die zwei Türme" zu finden wo man sehr viele Orks und fast keine Uruks sieht die Isengard versuchen gegen die Ents zu verteidigen.

Freundliche Grüße
Caron

 
« Letzte Änderung: 27. Apr 2013, 09:25 von Caron »

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #568 am: 27. Apr 2013, 10:06 »
Du lässt nicht locker mit deinen Orks, oder? :D
Das Problem ist, dass das so wie du dir das vorstellst nicht umsetzbar sein wird. Die Gondorianer in Minas Tirith funktionieren über Map-Scripts, was aber für die Orks in den Isengart-Festungen nicht so einfach möglich ist. Des Weiteren hat Isengart ohnehin keine Mauern, die besetzt werden können und es würde darauf hinauslaufen, dass die Orkunterkünfte von Einheiten beschützt werden wie bei den Nebelbergen. Damit hättest du dann wieder eine Dopplung...

Was die Dunländer angeht, so gehören die logisch gesehen raus aus der Festung. Nur um sie weiterhin als Harass/Rush-Trupp einsetzen zu können sollte man sie nicht in der Festung lassen. Da bietet es sich eher an einen Ersatz für die Dunländer in der Festung zu finden und diesen ein neues Konzept zu spendieren, das sie auch später noch attraktiv macht... Außerdem sprecht ihr die ganze Zeit davon, dass man dem Volk Einzigartigkeit nimmt, wenn man auch Orks am Anfang hat... Ob man jetzt aber Orks spammt oder eben Dunländer macht keinen Unterschied, da es im Prinzip darauf ankommt wie ich mit dem Volk starte und nicht mit welchen Einheiten explizit...

Des Weiteren ist die Eigenart der bösen Völker nunmal das Überschwemmen der Gegner mit Massen von Kanonenfutter. Das gehört für mich zum Feeling der bösen Völker dazu. Wir haben bei Nebelberge, Mordor, Isengart und Angmar die Möglichkeit zu spammen und das war bisher dem Feeling in keiner Weise abträglich... Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso das anders sein sollte, wenn man den Duni-Spam durch Ork-Spam ersetzt...

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #569 am: 27. Apr 2013, 13:29 »
Nach mehrmaligem überlegen muss ich dir ehrlich gesagt in allen Punkten recht geben  :D

Die Orks sollten auch nicht auf den nicht vorhandenen Mauern laufen sondern im ganzen Lager herum spazieren, wie die Bauern in Edoras ;) Aber da das ja nicht möglich ist, ist es ja auch egal..

Ich würde das Orklager letztendlich dann so auf bauen:
Stufe 1: Orkkrieger
Stufe 1: Orkoberst(Upgrade): Der Orkoberst sollte wie auf dem Bild über meinen Konzept an den Unterkünften sitzen und Fähigkeiten wirken können, aber selber nicht kämpfen. Er bekommt mit dem upleveln des Gebäudes neue Fähigkeiten dazu:
  • Stufe 1: Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
    Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
    Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
    Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
  • Stufe 2: Fällt die Bäume:  Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
  • Stufe 3: Verstärkte Verteidigung:  Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich ,nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
  • Stufe 3: Wiederaufbau:  Falls es technisch möglich ist sollte hier ebenfalls ein Karren zu dem ausgewählten Gebäude fahren und es dann reparieren. Falls es nicht möglich sollte es ein einfaches Wiederaufbau sein, jedoch mit einer Menge Abklingzeit, damit kein Vorsteil für Isengard ensteht.
Stufe 2: Bannerträger/ +Rekrutierungsgeschwindigkeit
Srufe 3: + Rekrutierungsgeschwindig keit

Das sollte kein fertiges Konzept sein, sondern nur ein Denkanstoß für Rohirrim, der gerne von dem Rest der Community auseinander genommen werden kann . Vielleicht kann man damit ja was Anfangen ;)

dafür:
1) Vraccas
« Letzte Änderung: 28. Apr 2013, 18:04 von Prinz_Kael »