Ich möchte nun noch einmal ein Konzept zu den Unterstützungsgebäuden der Nerbelberge vorstellen. Dabei bediene ich mich größtenteils an den Ideen, welche bereits an irgendeiner Stelle genannt wurden. Ein paar Ideen stammen aber auch von mir
. Ich danke jetzt einfach mal allen, die irgendwann mal in diesem Thread Vorschläge zu diesem Thema gemacht haben, da ich die Autoren leider nicht zurückverfolgen konnte.
Unterstützungsgebäude1. Drachenhort
Hier können Feuerdrachen, entsprechend dieses Konzeptes rekrutiert werden.
Hallo und ein fröhliches Fest an euch allen,
ich habe für euch ein Kozept,was hoffentlich eine Einheit der Nebelberge wieder interresanter machen könnte. Es gibt um die Feuerdrachen.
Was ist ihr Problem?
Zur Zeit sind die Drachen nur eine 50/50 chance. A: Sie schaffen es als Jungtiere die gegnerischen Einheiten mit 1-3 atacken zu vernichten um erwachsen zu werden oder B: Sie werden innerhalb von Sekunden von den feindlichen Bogenschützen oder Helden getötet.Möglichkeit B tritt höchst wahrscheinlicher häufiger auf,da sie nun an den Drachenhort der Festung gebunden sind,welcher erst im lg auftaucht,wo der Gegner vermutlich viele Bogies hat.
Änderungen:
Erstmal sollten sie limiert werden auf 2-3 Tiere,man kann es zusätzlich an die Anzahl der Horte anbinden(1 Hort = 1 Drache,2 Horte = 2 Drachen, usw.). Es ist einfach seltsam und unfair wenn Nebel die Chance hat eine ganze Airforce aus Drachen aufbauen zu können. Der Drachenhort wird nur noch von einen Drachen bewacht. Vom Spieler rekrutierte Drachen verlieren ihre Selbestheilungsrate,aber werden in Nähe des Horts sehr schnell regeniert.
Erste Entwicklungsphase:
Rekrutierungskosten 2000
Level 1-4
Jungtiere sollten sich schneller bewegen(Geschwindigkeit ungefähr von leichter Infantrie) und wesentlich robuster gegen Bogis und Bogihelden werden. Wieso? In fast allen Fällen werden Drachen als gepanzerte Echsen dargestellt,auch bei Tolkien. Bevor aber einer Op rufen sollte,werden sie eine andere Schwäche als Bogis bekommen: Nahkampftruppen,besonders Schwertkämpfer(Speere können leicht abbrechen), ganz besonders wenn sie von der Flanke aus angreifen(Drachen sollten gegen Nahkampfhelden trotzdem sehr robust werden,damit Helden wie Boromir oder so nicht Drachen mit 1-2 Hits töten können). Drachen verfügen am Bauch keinen Panzer,dieser ist für Bogis schwer erreichbar,für Nahkämpfer nicht. Zusätzlich sollte die Angriffsfläche stark eingeschränkt werden,statt 1-3 Bats mit einen Angriff auszulöschen,sollten sie nur 5-6 Soldaten töten können,Imladristruppen sollten einen Angriff standhalten hingegen alle andere Soldaten mit einen Angriff sterben. Da sie weniger töten werden,brauchen sie nun wesentlich mehr Zeit um leveln( falls Drachen trotzdem zu schnell leveln sollten durch clumpen oder weil die erforderterte Menge an Erfahrungspunkte zum Levelaufstieg zu gering ist, kann man ja die Anzahl an Ep zum leveln erhöhen).Somit sollten Drachen nachwievor gefährlich für Infantrie sein,aber Infantrie nun für Drachen auch.
Ergebniss:
-Babydrachen haben wesenlich bessere Überlebeschancen(statt nur ein paar Sekunden wenn zum Beispiel der Gegner Lorien oder Gondor ist)
-Nahkämpfer,besonders Schwertis gewinnen etwas an Wichtigkeit
-Drachen können nicht zu stark im Nahkampf werden,sodass Nahkämpfer doch wieder up werden,da Drachen keine Selbstheilrate mehr haben,außer sie befinden sie beim Hort
Zweite Entwicklungsphase:
Level 5-9
Nun da der Drache größer ist,sollte er sich langsamer bewegen(schwere Infantrie),mehr Leben haben,die Fläche des Angriffs wird vergrößert (8-12 Soldaten statt 5-6), aber er bietet auch mehr Angriffsfläche für Nahkampftruppen(er sollte 1,2 größer sein als es in der jetzigen Vesion, wenn er seine zweite Entwicklungsphase erreicht hat).Der Drache bekommt nun die Fähigkeit fliegen,aber nicht die normale,sonders die vom Balrog. Sie sollten eine hohen CD haben,ungefähr 4-8 Minuten und die Reichweite sollte stark eingeschränkt werden,sodass der Drache der Infantrie entkommen kann,aber nicht den Bogis. Falls es möglich sollte der Drache eine stark erhöhte Anfälligkeit gegen Bogis im Flug haben.Grund: Bogis haben nun freies Schussfeld auf den Drachen
Ergebniss:
-Trotz höheren Leben,sind Nahkampftruppen immnernoch effektiv,da der Drache auf Grund seines größeren Volumen,viel mehr Angriffsfläche bietet(Flankenschaden)
-Drache hat nun eine Fluchtmöglichkeit,obwohl er so langsam ist,welche aber nicht op ist(größere Anfälligkeit gegen Bogis im Flug)
3.Entwicklungsphase.
Level 10
Drachen sind nochmals langsamer(schwere Infantrie der Zwerge), haben noch mehr Leben und bieten nochmehr Angriffsfläche für Infantrie dar(Drachen sollten so groß wie Drogoth sein),die Fläche des Angriffs ist die wie sie zurzeit haben. Die Fähigkeit fliegen(Balrog) sollte durch die normale Fliegenfähigkeit ersetzt werden. Ihre Fähigkeit Feuerball sollte im Flug gestrichen werden. Wieso? Die Schwäche von Flugeinheiten sollten Bogis sein,wenn aber der Drache sie aus der Ferne töten kann,ist das einfach schädlich für die Balance.
Wegen Armbrustschützen: Das Team entscheidet ob sie stark oder schwach sein sollten gegen Drachen.
Balancevesion: Armbrüste sind schwach wie alle anderen Bogis.
Feelingvesion: Bolzen durchdringen die Panzerung und machen hohen Schaden. ( Isengard und Ered Luin hätten dann einen großen Vorteil gegen andere Völker)
Kleine Optische Änderung:
Drachen sollten nach der Rekrutierung zufällige Farben haben,dass zum Beispiel einer gelb ist oder der andere grün,das ewige grau ist doch etwas langweilig
Gesamtergebniss:
-Feuerdrachen sind nun wieder ernstzunehmende Eliteeineinheiten,statt Zielpuppen für Bogis,ohne aber op zu werden(Nahkampfeinheiten)
Randbemerkung:
Obwohl hinter diesen Konzept viel Balance steckt,sind aber andere Aspekte ebenfalls vorhanden wie Feeling(Drachen haben dicke Panzer gegen Bogis)
Dafür:
1. Morgulmann
2. Prinz von Dol Amroth
3. Deeman
4. Melkor Bauglir
5. )-(albarad
6. Isildurs Fluch
7. Slayer
8. Rohirrim
9. Elendils Cousin 3. Grades
10. Cortes
11. ferguson
12. Prinz_Kael
13. Aragorn, der II.
14. Whale Sharku
15. Fili
16. Bolabola
17. Krieger der Haradrim
18. König Elessar
Außerdem übernimmt der Drachenhort die Funktion Opferbringer anzunehmen, um Smaug zu beschwören. Hier kann auch der eine Ring abgegeben werden, um Smaug rekrutierbar zu machen. Diese Funktion passt meiner Meinung nach deutlich besser zum Drachenhort außerhalb der Festung, als zu einem Gebäude innerhalb der Festung. Die Orks waren Ob und wie Drogoth eingebunden werden soll, da bin ich mir noch nicht sicher. Wie sind da eure Meinungen?
2. Plünderburg/Beutelager
Hier können die Upgrades Bannerträger, Beuterüstung und Schätze aus der Tiefe erworben werden. Das momentane Schatzlager wird also überflüssig und wird gestrichen. Dadurch braucht Nebelberge einen Bauplatz im Lager weniger, der für weitere Orkgruben genutzt werden kann (Spamm). Außerdem halte ich es für deutlich passender, wenn die Orks sich ihre Upgrades von außerhalb holen (stehlen).
3. Zwingburg
Hier sind die Sklaven zu Hause. Allerdings nicht mehr als rekrutierbar kämpfende Einheit, da ich es immer für unpassend gehalten habe, dass die Sklaven in den Kampf geschickt wurden. Ich würde sie lieber ihren Hauptaufgabengebieten zuordnen: Herrschern dienen, Produktion erhöhen, Tunnel graben. Daher erhält dieses Gebäude 3 Spells. Diese Spells stellen dar, dass die Sklaven irgendwo hin geschickt werden, um dort zu helfen. Daher ist immer nur ein Spell gleichzeitig ausführbar . Wenn eine Fähigkeit eingesetzt wurde, können die anderen Spells erst wieder eingesetzt werden, wenn die momentan ausgeführte Aufgabe Fähigkeit abgelaufen ist (Ich hoffe das ist umsetzbar). Das würde halt darstellen, dass die Sklaven immer nur eine Aufgabe gleichzeitig ausführen können.
1. Produktion erhöhen
Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt.
2. Sklaven des Herrschers
Der Herrscher der Nebelberge ruft seine Sklaven zu sich, um ihn für kurze Zeit zu unterstützen (Ist also erst möglich, wenn ein herrscher gewählt wurde). Er wird sofort ein bisschen geheilt (Die Sklaven verbinden seine Wunden), seine Regenerationsrate erhöt (Er bekommt etwas zu essen) und seine Schaden-und Rüstungswerte erhöhen sich leicht (Die Sklaven bessern seine Rüstungen und Waffen aus).
3. Herrscherabhängig
Je nach gewähltem Herrscher steht hier eine andere Fähigkeit zur Verfügung
Großork: Sekräter: Der Großork setzt einen Sekräter ein, um die Kommunikation unter den Truppen zu verbessern. Truppen in der Nähe der Zwingburg können an einen beliebigen sichtbaren Ort teleportiert werden.
Bolg: Tunnelsystem: Die Sklaven der Nebelberge errichten Tunnelsysteme, um die Truppen zu verbergen. Einheiten in der Nähe der Zwingburg werden kurzzeitig getarnt und erhalten erhöhte Geschwindigkeit.
Moriahäuptling: Schmiede: Die Sklaven der Nebelberge arbeiten an modernen Rüstungen. STellt dem ausgewählten Battaillon alle Einheitenupgrades zur Verfügung
Falls jemand noch weitere Ideen für Spells in diesem gebäude hat: Ich denke ein, zwei Fähigkeiten mehr wären noch ganz gut
.
Damit hätten die Nebelberge 3 Unterstützungsgebäude, die mMn alle nützlich, und auch relativ gleichwertig sind. Der Drachenhort bietet mächtige zusätzliche Einheiten und Smaug, die Plünderburg verbessert die normalen Einheiten und die Zwingburg unterstützt die Infrastruktur und den Herrscher.
Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.
Grüße
Rohirrim
Dafür
1. Lostir
2. Cirdan
3. Dark Nûmenor
4. Obscurus Mors
5. Isildurs Fluch
6. Caron
7. Deeman
8. Azog
9: Melkor Bauglir
10. Graasgring
11. Slayer
12. Vraccas
13. kaiTorben
14. Aule