@Lord of Mordor:
Ganz so tautologsich meinte ich die Frage nicht.
Ich will es mal so erklären: Boromir kostet 1800, der enthüllte HK wahrscheinlich 3000. Ihre Supportfähigkeiten sind miteinander durchaus vergleichbar ("Kreischen" gegen "Horn Gondors", "Morgulfürst" (und "Höllenfratze") gegen Boromirs Führerschaft (wobei der HK hier stärker ist, weil er auch noch Nazgul stärkt)), allerdings kostet der HK einfach noch 1200 Rohstoffe mehr und ist erst erheblich später im Spiel verfügbar.
Insofern besteht für mich die Frage, wo diese zusätzlichen Kosten werte- und fähigkeitenmäßig liegen sollen -und das bringt mich eigentlich primär zu der Frage: Soll der HK damit noch Flächenschaden machen dürfen? (Ich meine nicht den aus 3.8.1, sondern insgesamt.)
@Der Dunkle König:
Das Konzept finde ich so eigentlich schon gut, wobei ich die Idee (Werte jetzt noch mal ausgeklammert), dass die versammelten Neun einen speziellen Schwächungseffekt haben, noch gerne hinzufügen möchte.
Ansonsten fällt mir auf, dass die Fähigkeiten mMn teilweise unschöne Levelbegrenzungen haben, gerade beim enthüllten HK fällt das auf, wo er das Gros der Spells auf niedrigen Stufen erhält und die oberen daher so leer erscheinen.
Der Schwächungsbonus durch "Geisterform" erscheint mir unnötig. Der Spell ist doch so schon sehr stark (mein zweitteuerster Held kann nicht angegriffen, d.h. getötet werden), von daher braucht das keinen Zusatz mehr.
Davon abgesehen ist die verhüllte Gestalt top, die stärksten Spells sind noch nicht vorhanden und eine klare Linie erkennbar.
Die enthüllte Gestalt gefällt mir nicht so sehr. Wie gesagt, sollten die Fähigkeiten anders verteilt werden, "Zerstörung" kommt so mMn z.B. viel zu früh.
Das veränderte "Kreischen" halte ich für relativ unnötig, lass' das doch so, wie es ist.
Die neue "Stunde des Hexenkönigs" gefällt mir leider überhaupt nicht. Erst einmal macht sie nahezu exakt dasselbe wie Gothmogs 10er. Hier bin ich selbst noch etwas ratlos, weil ich ungern einen weiteren Spell haben möchte, der einfach nahe Einheiten und Helden kurzfristig stärker macht -wäre wie gesagt eine Doppelung zu Gothmog. Ich bin mir selbst noch etwas unsicher, wie man diese Fähigkeit konzipieren könnte, aber ich erinnere mich gerade an die Buchstelle: Dort wird er als "riesige Drohgestalt der Verzweiflung" beschrieben, vor dem sogar sämtliche Ritter Dol Amroths fliehen und vor dem die ganze Schlacht quasi anhält (kurz bevor das Tor zerstört wird). Vielleicht wäre so ein enormer und möglichst interessanter/origineller Debuff ja das Mittel der Wahl.
Ach ja, bevor ich's vergesse: Die Idee, dass die Höllenfratzen höhere Reichweiten haben sollen, finde ich zu kompliziert: Man muss einen Helden neben anderen Helden halten, damit deren Auren größer werden? Kommt mir unnötig vor, wenn man größere Schwächungseffekte will, dann soll halt der HK selbst eine größere Aura erhalten.
@Valarauko:
Können wir Saurons Mund bitte 'rauslassen? Die Diskussion über den HK ist echt schon komplex genug.
Im Übrigen muss ich dem dunklen König vollkommen zustimmen: Saurons Mund ist bereits gut umgesetzt. Ich sehe noch dezente Schwächen in seinem normalen Palantir, aber ansonsten ist er gut so. Gerade dadurch, dass du ihn jetzt so reduziert hast, verliert er dadurch nur an Besonderheit und Rückhalt in Mordor -aktuell sind seine Debuffs absolut einzigartig bei Mordor (eigentlich sogar im gesamten Spiel), mit deinen Änderungen überschneidet sich seine Rolle ziemlich mit anderen Helden.
Was seinen 2. Palantir betrifft: Zwei Palantiri sind eigentlich weniger in der Stärke des Helden begründet, sondern liegen im System verankert. Und die Unterscheidung in "Worte" und normalen Palantir finde ich hier sehr wichtig.
Wie wollen wir denn jetzt eigentlich Mordors Heldenriege darstellen? Aktuell (und mit den hier besprochenen Ideen) sieht das Ganze ja so aus, dass wir bei folgenden Helden wirklich eine gesicherte Rolle haben:
- Gothmog: EG-Supporter für Orks und Belagerung
- Schagrat und Gorbag: Späher
Dann haben wir Mollok, den ich definitiv nicht in die standardmäßige Kategorie der Massenvernichter legen würde. Mollok ist vielmehr ein Monsterheld und das ist mMn eine Kategorie für sich, denn diese Helden haben einige Besonderheiten: Einerseits fügen sie allesamt Flächenschaden zu, werfen um und haben guten Gebäudeschaden (und können Festungen angreifen!), allerdings sind sie dafür sehr verwundbar gegenüber Speeren und Pfeilen.
Im Übrigen ist Mollok auch ein Trollsupport.
Dann gibt es Saurons Mund, der ein wenig der Held für alles ist.
Er verfügt über ein sehr vielseitiges Fähigkeitsarsenal, dafür erfordert es relativ viel Arbeit, ihn optimal nutzen zu können und er bekleidet häufig eher Nischenfunktionen. Da Mordor aber über so viele Helden verfügt, finde ich diese Rolle eigentlich so ganz gut. (Außer dieser "Morgulhexerei"...)
Was die Nazgulhelden betrifft, wird eine genaue Zuordnung hierbei durch die "Nazgulfähigkeiten" etwas erschwert: Die Furchaura ist irgendwie Standard, außerdem verfügen sie halt über "Morgulklinge". Ich weiß nicht, wie drastisch das ist, aber prinzipiell muss man da mMn nichts ändern: Die Auren addieren sich schließlich nicht und "Morgulklinge" könnte man für normale Nazgul vielleicht mehr auf das Erschaffen von Geistern der Schattenwelt konzentrieren, richtig Heldenschaden macht das dann nur bei Nazgul, deren Job das ist.
Khamûl ist klar als Gebäudezerstörer ausgelegt ("Aura des Verfalls" und "Zugriff DGs"). Gameplaytechnisch erfüllt er damit auch die Rolle des (extrem starken) Harasshelden, da er Geschwindigkeit mit hohem Schadenspotential verbindet.
Übrig sind nun noch die beiden Nazgul in ihren insgesamt 3 Gestalten und Sauron in allen Formen.
Die beiden Festungsnazgul ist verhüllt durch ihre Höllenfratze primär EG-Supporter, da ich mich in 4.0 nicht mehr auf ihren direkten Schaden verlassen würde. Außerdem bieten sie einen kleinen EG-Kavallerieersatz.
Als Ringjäger bleiben diese Nazgul eigentlich, was sie sind, erhalten allerdings noch Zugriff auf ihre "Geisterform" und können fliegen. Als Lufteinheiten haben sie damit mMn eine Funktion.
Die wahren Gestalten sollten mMn keine zwingend erforderliche Funktion abdecken (ist ja auch jetzt schon so), weil sie ja auch nicht zwingend ins Spiel kommen.
Der Schattenfürst ist hierbei aktuell ein Tank und kontert ansonsten Eliteeinheiten (dadurch, dass seine Aura gegen kleine Armeen eher stärker ist).
Der Dunkle Marschall müsste halt komplett überarbeitet werden, alledings wäre eine Kämpferfunktion gegen Einheiten sicherlich nicht schlecht. Also vielleicht nicht unbedingt Massenvernichter, aber Vernichter. "Massaker" ist hierbei eigentlich schon ganz gut, seine Morgulklinge könnte vielleicht ähnlich dem Schattenfürsten etwas gegen Truppen angepasst sein und was man mit der Aura machen soll, habe ich keine Ahnung.
Allerdings wäre ein temporäres Ausschalten von Führerschaften und/oder Heilungseffekten in der Nähe ja ganz interessant -würde auch mit "Massaker" thematisch zusammenpassen und wäre etwas ganz Neues.
Für Gorthaur bin ich etwas zwiegespalten, speziell, weil man unmöglich jeder Gestalt dieselbe Aufgabe geben kann -fände ich auch ziemlich lahm, wenn eh alle Gestalten dasselbe können, wozu soll er sich dann verwandeln können? Da Gorthaur allerdings um Längen der wertvollste Held der ganzen Mod ist (aktiver Spellbookzauber), könnte man hier vielleicht ein Auge zudrücken und den Held eher als anpassbaren Boost für ein Aufgabengebiet sehen -insgesamt halte ich allerdings Gorthaur (je nach Gestalt) in der Massenvernichter und Heldenkillerrolle am besten aufgehoben.
Also zusammengefasst:
- Späher: Schagrat und Gorbag
- Supporter: Gothmog (EG) für Orks und Belagerung, Nazgul (gewissermaßen), Hexenkönig (LG), Mollok (nur Trolle)
- Vernichterhelden: Nekromant (Spammvernichter fürs EG), Dunkler Marschall (bzw. sein neuer Name), Gorthaur
- Monsterheld: Mollok
- Heldenkiller: Gorthaur, evtl. Schattenfürst
- Gebäudezerstörer: Khamûl
- Allrounder: Saurons Mund
Gruß
Melkor Bauglir
PS: Können wir bitte andere Konzepte erst mal 'rauslassen? Ich kann garantieren, dass wir definitiv zu keinen Ergebnis kommen, wenn ständig neue Konzepte zu völlig neuen Helden reinflattern. Wenn wir uns 'mal auf etwas konzentrieren, finden wir immerhin evtl. einen Abschluss.