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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 450578 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #90 am: 3. Feb 2012, 22:05 »
Zu den zwei Konzepten:

Fellbestie stirbt, Nazgul überlebt:
- wurde mehrmals abgelehnt
- warum werden nur die Fellbestien angeführt und nicht die Pferde?
Fazit: abgelehnt

Spähheld Fellbestie:
- wie genannt, sind die Fähigkeiten zu stark
- der Spähheld bei Mordor ist das Auge und es gibt mMn nichts feelingförderndes als das Auge zum Spähen zu benutzen
Fazit: wenig bis gar keine Chancen auf Umsetzung

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Trotzdem freut es mich, dass mal wieder "richtige" Konzepte kommen, da in letzter Zeit sehr viele optische oder gar sehr kleine Konzepte kamen^^

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #91 am: 3. Feb 2012, 22:28 »
Problematisch an Fellbestien ist nur, dass sie vom Gameplay her eigentlich kaum einen anderen Zweck bekommen können als zu Spähen.^^

Durch ihre enorme Geschwindigkeit dürfen sie nicht gut gegen Gebäude sein-dann sind sie schneller als ihre Bogi-Konter und verhindern jegliche Ausbreitung der Gehöfte des Gegners.
Ebenfalls dürfen sie nicht gut gegen Katas sein-das würde dann die Idee, das man erst die Armeen vernichten muss, um die Katas angreifen zu können, völlig über den Haufen werfen. Dito bei Helden.
Sie dürfen auch nicht gut gegen Einheiten sein-ansonsten würden sie ja Bogis kontern. Und nur Bogis gegen sie zu schwächen, würde auch komisch aussehen-wenn die Orks ein Schwert in der Hand halten, sterben sie, wenn ein Nazgul in sie reinfliegt, aber wenn sie einen Bogen haben, überleben sie alles locker?^^ Wäre ingame etwas arg merkwürdig.^^

Wir haben also eine Einheit, die nicht gut gegen Gebäude, nicht gut gegen Helden, nicht gut gegen Katas und nicht gut gegen Einheiten sein dürfen-da bleibt im Prinzip nur noch Spähen. :D

Diese Meinung teilt:
-DGS-
« Letzte Änderung: 4. Feb 2012, 12:17 von Chu'unthor »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #92 am: 4. Feb 2012, 12:07 »
Du meinst wohl im letzten Satz Gebäude >.> .. naja, im Gegensatz zu einem Carc würde ich den Fellbestien aber schon negative Supporteffekte zusprechen, und wenn sie drei umwerfen um sich einen Soldaten für die Animation rauszuschnappen wäre das ohne Flächenschaden auch nicht die Welt. - Die Idee von den Ringsuchern passt da übrigens auch zu den Nazgul-Spähern/Jägern.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #93 am: 4. Feb 2012, 12:23 »
Wenn die beiden Nazguls für 1800 keinen Minas-Turm brauchen, um zu Fliegen, dazu noch eine Fähigkeit, die Einheiten unter ihnen die Flucht ergreifen lässt.
Khamul und der Hk könnten dann mit einer passiven Fähigkeit Feinde unter sich schwächen.
Natürlich können sie so auch in kurzer Zeit irgentwo hinkommen, dabei besteht natürlich die Gefahr, dass der Hk für den Gegner jegliches Harassment unmöglich macht, dank seines enormen Flächenschadens und der Tatsache, dass er nach kurzer Zeit schon jeden Herasstrupp abfangen kann.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #94 am: 5. Feb 2012, 01:33 »
Konzept: Morgulschatten

Was soll das?
Einbindung einer Morgulschattenfähigkeit gegen böse Völker!

Details:
Im MP sind die jetzigen Fähigkeiten der Morgulschatten gegen böse Völker faktisch sinnlos, weil sie einfach nur auf GUTE Menschen, Zwerge und Elben wirken können. Ich will daher 2 Konzepte bezüglich der Morgulschatten und noch ein weiteres Konzept bezüglich der Seelen der Schattenwelt vorschlagen.

1.) Die Fähigkeit, womit ein Morgulschatten sich in das Wesen eines Menschen hineinversetzen kann, sollte auf alle Menschen anwendbar sein. Also z.B. auf die Carn-Dûm-Soldate, die Hügelmenschen Isengards, die Rhudaur-Soldaten, usw.

2.) Es sollte eine 4. Fähigkeit eingebaut werden, womit sich ein Morgulschatten in das Wesen einer Bestie hineinversetzen kann. Das wären dann z.B. Orks, Monster, usw.

Als Folgefähigkeiten habe ich mir so was gedacht wie:
Blutgier (ab Stufe 1): Morgulschatten ignorieren große Teile feindlicher Rüstungswerte für kurze Zeit, während sie attackieren.

Schwarze Seele (ab Stufe 4): Morgulschatten greifen für kurze Zeit in einem Bereich an und werfen Gegner um.

(Die Fähigkeiten sind jetzt nicht auf Originalität ausgelegt, aber darum gehts auch gar nicht. Es geht darum, dass die Geister ja de facto eine Art "Neutrum" sind. Warum sollten sie also nur gute Seelen absorben können?)

3.) Bezüglich der "Morgulklingengeister", die erscheinen, bevor man die Morgulschatten bekommt, schlage ich vor, dass man, wenn man alle Geister auswählt (indem man E drückt) auch synchron für ALLE Geister gleichzeitig das "Seele knechten"-Upgrade kaufen kann. Im Moment muss man jeden einzelnen Geist einzeln anklicken und mangels Hotkey sogar noch im Palantir klicken.

dafür:
1) Whale Sharku
« Letzte Änderung: 7. Feb 2012, 16:41 von Prinz_Kael »
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-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #95 am: 5. Feb 2012, 01:47 »
Zitat
Details:
Im MP sind die jetzigen Fähigkeiten der Morgulschatten gegen böse Völker faktisch sinnlos, weil sie einfach nur auf GUTE Menschen, Zwerge und Elben wirken können. Ich will daher 2 Konzepte bezüglich der Morgulschatten und noch ein weiteres Konzept bezüglich der Seelen der Schattenwelt vorschlagen.


Sind allgemein sinnlos erfüllen nicht ihre Aufgaben für den Preis der erforschung.
Dies wird sich auch nciht durch so ein einfaches Konzept ändern aus meiner Sicht bringt diese Einheit nichts und ist viel zu schwer ins spiel zu integrieren ohne sie Op zu machen ich tendiere hierbei mehr zu einer Streichung(was denke ich das team ablehnen wird) es sollte einem im Klaren sein das solche Einheiten halt nie beachtung finden und sie einfach verschwendet sind sie zu integrieren(was ich für unmöglich halte) würde eine Andere Einheit wieder in den Schatten stellen.

mfg
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1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #96 am: 5. Feb 2012, 01:49 »
Würd ich jetzt nicht sagen:
Es gibt kaum eine andere Einheit, die mit Helden so gekonnt den boden aufwischt wie die Morgulschatten. Und mit 4 Nazgûl bestenfalls kann man sie auch gewissermaßen spammen, weil die Aufladezeit einer Morgulklinge sehr gering ist. Ich würde keinesfalls behaupten, die Einheit sei sinnlos.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #97 am: 5. Feb 2012, 02:26 »
Auch wenn sie im Gameplay relativ unnötig ist (was nicht heißen muss dass sie nicht auch Stärken hat), ich baue sie auch nie, schadet sie an sich keinem, DGS ;)
Und erstmal am aktuellen Zustand gemessen, ist das Konzept doch eine Verbesserung.
Aus diesem Grund stimme ich dafür, auch wenn ich kein genaueres Feedback geben kann da ich sie seltenst benutze.

gezeichnet
Whale


-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #98 am: 5. Feb 2012, 02:51 »
Ich sage nur das Es unnötig ist sie zu verbessern wenn sie niemand baut jetzt mal ehrlich ich hätte gern mal die meinung von ein Paar die sie bauen oder ich würde gern mal die zahlen von denen wissen die sie bauen und dann auch intensiv benutzen nicht nurmal kurz schauen was das kann.
Zitat
Würd ich jetzt nicht sagen:
Es gibt kaum eine andere Einheit, die mit Helden so gekonnt den boden aufwischt wie die Morgulschatten. Und mit 4 Nazgûl bestenfalls kann man sie auch gewissermaßen spammen, weil die Aufladezeit einer Morgulklinge sehr gering ist. Ich würde keinesfalls behaupten, die Einheit sei sinnlos.

Derzeit: Wozu noch Morgulschatten wenn du mit Nazgul die Helden aufwischen kannst? Helden sind keine Ein-Mann armeen mehr die Schatten erwischen 95% der Helden nicht weil sie zu langsam sind dafür sind Reiter um längen besser geeignet über die Mordor verfügt. Die Nazgul sind dauerhaft in der Luft also kostet das Landen extra zeit das macht niemand man macht dies nur mit den Nazgulreitern abzunzu gegen Helden.

mfg
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Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #99 am: 5. Feb 2012, 03:45 »
Punkte 1 und 3 waren sogar konzeptionell so beabsichtigt, das werd ich also mal intern weiterleiten. Die bösen Seelen haben wir absichtlich nicht eingebaut, weil sie gerade kein Neutrum sein sollen, sondern zutiefst verdorben und bösartig ^^ Ein Ork ist verglichen mit dem Morgulschatten ein deutlich niederes Wesen des Bösen, deswegen ist da seelentechnisch nichts zu holen - alle Bösartigkeit, die der Ork zu bieten hat, übertrifft der Schatten bereits. Wenn es auf Hügelmenschen, Dunländer, Morgulreiter, Ostlinge, Sklaven der Nebelberge (die bieten sogar Zwerge und Menschen[/i]) etc geht, dann ist ja bereits eine Wirkmöglichkeit gegen alle Völker drin.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #100 am: 5. Feb 2012, 11:18 »
Also, nur so am Rande: Ich benutz Morgulschatten seeeeeeeeeeeehr häufig, wenn auch nur im SP. Morgulklinge bewusst auf Auto stellen und damit dann den Gegner recht schön im Gemetzel in Bedrängnis bringen. Die Fähigkeit, die Seelen aufzunehmen, nutz ich hingegen NUR, wenn ich Zeit hab. Und die hab ich meistens eben nicht. Es ist ein nettes Gadget, aber wirklich brauchen tut's das alles nicht.


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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #101 am: 5. Feb 2012, 11:21 »
Ich rede auch von der Festen Form. Der Losen form gibt man meistens einen Klick ins gegnerische lager und lässt es dann bleiben weil es einfach nur apms verbraucht sich noch weiter darum zu kümmern.

mfg
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #102 am: 6. Feb 2012, 18:56 »
Wenn du das Konzept dumm findest (was es ist), wieso postest du es dann?  8-|
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Evilmax

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #103 am: 6. Feb 2012, 18:58 »
Sry besser gesagt im sinne das ihr es dumm findet  :P
Brus-kuluz taurzur bûrzu tiil-ob
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #104 am: 6. Feb 2012, 19:15 »
Warum braucht man Morgulbogies oder Cirithungol-Orkkrieger ?
Nebenbei würde dies das gesamte jetzige System zerstören.