Guten Tag wieder einmal!
Heute stelle ich wieder einmal ein Konzept ins Forum, welches sich mit zwei Helden Mordors befasst, die bisher so gut wie nie zum Einsatz kam –selbst in SP-Funspielen habe ich die noch nie gebaut. Ich möchte euch daher mein
Konzept zu Schagrat und Gorbag:
vorstellen.
Gründe:
Eigentlich gibt es für dieses spezielle Heldenpaar Mordor mehr als genug Gründe sie zu ändern. Die beiden können überhaupt erst recht spät ins Spiel kommen und wenn sie dann da sind, sind sie viel zu schwach. Ihre Fähigkeiten, die in der Anfangsphase vielleicht noch etwas bringen würden, besitzen das gleiche Problem, so hat z.B. der feelingtechnische schöne Aufseher CUs in dieser Spielphase schlicht gar keinen Nutzen. Ihr System als Heldentrupp zu kämpfen, ist zwar hochinteressant, allerdings bringen die schnellsten Wiederbelebungsintervall e nichts, wenn der Held innerhalb von Sekunden im Kampf den Löffel abgibt –zumal sie bei einer Generalwiederbelebung immer wieder auf Stufe 1 landen.
Mindestens ich habe auch noch das Problem, dass ihre passive Aufseherführerschaft in einer Zeit des Spiels auftritt, wenn man bereits über solche Heerscharen verfügt, dass das einzelne Zuteilen von allen verfügbaren Aufsehern viel zu kompliziert werden würde. Und zuletzt gibt es noch einen weiteren Grund (der allerdings nicht wirklich Schagrats&Gorbags Schuld ist), nämlich die Tatsache, dass Uruks in der nächsten Version aufgrund des fehlenden CU Turmes nicht mehr unlimitierbar ausgebildet werden können –ein Feature, von dem ich persönlich es äußerst schade fände, wenn es verschwinden würde.
Zusammengefasst ist dieses Duo aktuell unbrauchbar –was wirklich schade ist, wenn man sich einmal die Möglichkeiten anschaut, die sich durch ihr System oder ihren Charakter ergeben würden.
(Ich habe die Textstelle, wo die ihren Dialog führen noch einmal gelesen und muss sagen: Ein Jammer, dass PJ die nicht eingebaut hat. )
Konzept:
Wenn man Szene im Buch noch einmal durchliest, so wird klar das diese beiden Scherzkekse (ihres Zeichens Ork-Truppenführer) durchaus auch noch Pläne für die Zeit nach dem Ringkrieg aufgestellt haben. Daraus entwickelte sich für mich die Grundidee für dieses Konzept.
Schagrat & Gorbag können nun nach jeder Rekrutierung wählen, ob sie sich als Räuber „selbstständig“ machen wollen oder ob sie weiterhin in den Armeen Mordors als Kommandanten dienen wollen. Nachdem sie Stufe 10 erreicht haben, erkennen ihre Vorgesetzten das Talent der beiden, die besetzten Gebiete auszuplündern, zu terrorisieren und zu unterdrücken. Daher können sie wieder in den regulären Dienst aufgenommen werden und sind ab jetzt in der Lage, zwischen „Räuber“ und „Kommandeur“ hin und her zu wechseln (mit CD).
Fähigkeiten (Kommandeure):
Als Kommandeure leveln Schagrat & Gorbag sowohl durch den Kampf, als auch durch interne Streitereien mit dem jeweils anderen als auch durch die sinnlose Brutalität ihrer Truppangehörigen. Töten verbündete Orks in der Nähe durch „Blutrünstigkeit“ Verbündete, so erhalten auch Schagrat & Gorbag EP.
Stufe 1 (aktiv): Beförderung
(wie jetzt)
ab Stufe 3 (passiv): Zucht und Ordnung
„Wenn sie auch selbst weitestgehend disziplinlos sind, so verlangen Schagrat & Gorbag als Kommandeure des Großen Auges dies doch von ihren Untergebenen.
Ab Stufe 3 werden zu den immer bestehenden Aufseherboni global 50% hinzuaddiert.
Ab Stufe 5 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Antreiben“ [die alte „Antreiben“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 7 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Inspektion“ [die alte „Inspektion“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 10 sind Schwarze-Uruk-Einheiten unlimitierbar baubar und Ork-Hellebardiere besitzen sofort einen Ork-Schnüffler.“
Stufe 5 (aktiv): Blutige Klinge
(wie jetzt)
Stufe 10 (aktiv): Schrecken Cirith Ungols
(wie jetzt)
Fähigkeiten (Räuber):
Stufe 1 (aktiv): Gier
(wie jetzt)
Stufe 3 (aktiv): Plündererhöhle anlegen
„Schagrat & Gorbag legen einen Räuberstützpunkt in Form einer Höhle an. Diese dient ihnen als Versteck und Operationsstartpunkt. Befinden sich die beiden in der Höhle, können sie von hier ihre Raubzüge starten und spezielle Fähigkeiten wirken. Die maximale Anzahl an Höhlen hängt von der Stufe von Schagrat & Gorbag ab. Auf Stufe 3 kann nur eine Höhle gleichzeitig im Spiel sein, auf Stufe 6 können sie 2 Höhlen bewohnen und ab Stufe 9 stehen ihnen 3 Höhlen zur Auswahl. Wird eine überschüssige Höhle beschworen, wird die älteste zerstört.“
Stufe 6 (aktiv): Saboteure
„Schagrat & Gorbag vernichten das passende Werkzeug der feindlichen Baumeister im markierten Bereich [Größe: ca. wie bei Landschaftsskills]. Dadurch können die getroffenen Baumeister für 30 Sekunden keine Gebäude errichten, reparieren oder löschen.“ [wenn das nicht möglich sein sollte, werden die Baumis einfach vollständig gestunnt]
Stufe 10 (aktiv): Orkbande
„Im Zielgebiet erscheinen ein Trupp Schwarzer Uruks und ein Trupp Orkplünderer [Aussehen „Grischnakh Jungs“; Funktion: „Dunländer“]
„Plündererhöhle“
- befinden sich Schagrat & Gorabag in der Höhle erhalten sie dauerhaft kleine Mengen EP (auch Plündern lehrt)
- Höhlen besitzen (immer) die Fähigkeit „Eingang verstecken“, wodurch sie getarnt und unangreifbar werden; befinden sich Feinde in der Nähe, kann diese Fähigkeit nicht gewirkt werden
- alle Fähigkeiten, die sie in der Höhle wirken können, können nur in der Nähe der Höhle eingesetzt werden
- der Eingang der Höhle darf nicht versteckt sein, damit Fähigkeiten gewirkt werden können
- Fähigkeiten von Schagrat & Gorbag in der Höhle:
o ab Stufe 3: „Raub“ Schagrat & Gorbag entwenden die Ressourcen eines nahen Gehöftes, wodurch kurzzeitg der Mordor-Spieler diese einstreicht
o ab Stufe 5: „Brandstifter“ Schagrat & Gorbag terrorisieren ihre Umgebung, indem sie Feuer legen. Setze den [sehr kleinen] markierten Bereich in Flammen.
o ab Stufe 7: „Räuberlager“ Schagrat & Gorbags Bande schlägt ein Unterstützungslager auf, um weitere Reichtümer anzuhäufen. Rufe im Zielgebiet ein Orkzelt, in dem Orkkrieger [Orkplünderer wären besser] ausgebildet werden können. Das Zelt ist auch im Nebel des Krieges herbeirufbar.
o ab Stufe 10: „Straßensperre“ Schagrat & Gorbag verdienen sich nun auch als Wegelagerer. Sie blockieren eine Straße mit einem zerstörten Wagen [Modell: zerstörter Nebel-Beutekarren] und weisen ihre Bande an, von hier aus die Umgebung zu terrorisieren. Der Wagen spawnt bis zu seiner Zerstörung beliebige einzelne Orks und Uruks [höchstens 20 zur Zeit] die unsteuerbar auf der Karte herumschweifen [wenn möglich sollten sie speziell Gehöfte angreifen]
Zusätzlich haben sie natürlich noch die Fähigkeit für den Wechsel zwischen „Kommandeur“ und „Räuber“. Als Kommandeur können sie immer zu Räubern werden, allerdings erst ab L10 wieder als Kommandanten arbeiten.
Nach diesen Änderungen wären Schagrat & Gorbag endlich ein Heldenpaar, das man auch einmal kaufen würde. Zusätzlich wären ihre Fähigkeiten mMn definitiv einzigartiger als jetzt. Insbesondere dürfte der Reiz, sich als erste Domäne CU zu holen, steigen, weil man Sauron in der nächsten Version wahrscheinlich schon im frühen MG auf L3 hat –und in dieser Spielpassage dürften S&G durch ihre Räuberform noch durchaus ziemliche Schäden in der feindlichen Wirtschaft hinterlassen; und das auf eine Art und Weise, die von niemandem sonst in der Mod genutzt wird. Auch im LG wären S&G noch brauchbare Unterstützer; so verstärken sie mittels „Zucht und Ordnung“ auf hohem Level spürbar Mordors Nachschub, indem sie die alte Inspektionsfähigkeit wieder in die Mod einbringen, ebenso wie die aufgrund fehlenden CU Turmes hinausgefallene Ausbildungsbeschränkungs aufhebungsfähigkeit für Uruks. Zusätzlich würden einmal richtige „Nervensägen“ Einzug in die EdainMod erhalten, verkörpert durch die Fähigkeiten „Saboteure“ und „Straßensperre“.
Somit ist alles zu dem Konzept gesagt und ich freue mich über Meinungen dazu.
dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Tar-Palantir
3. Doomron
4. Aragorn, der II.
5. Chu'unthor
6. Robert-F.
7. Radagast der Musikalische
8. The Dark Lord Noni
9. oschatz
10. Natsu
Gruß
Melkor Bauglir