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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1  (Gelesen 40576 mal)

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #90 am: 14. Jan 2009, 20:41 »
Werwölfe in Mittelerde sind keine Formwandler. ;)
Es sind größere, stärkere, dämonische Wölfe.

Immer unterscheiden zwischen Tolkien und Standard-Fantasy. ^^

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #91 am: 14. Jan 2009, 20:43 »
Ups sorry, ich wusste da war was  :D

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #92 am: 15. Jan 2009, 15:40 »
Laut dem HDR-Rollenspiel(Pan&Paper) können sie das aber. Mir kam es immer seriös vor. Steht im Silmarillion/Nachrichten aus Mittelerde etwas über Werwölfe?

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #93 am: 15. Jan 2009, 15:53 »
Nummer eins: Siehe Ardapedia

Jajajajaja, ich weiß das zählt nicht. Ich hab's nur gepostet, weil es da eben auf verständlichem Deutsch steht. Wer es genau haben will:
Nummer Zwei: Siehe Tolkien Gateway

Zitat
The Middle-earth werewolves were not shapeshifters like the Werewolves of European mythology †” they were always in the form of beasts.

Der einzige bekannte Charakter in Mittelerde, der sich in einen Werwolf und wieder zurückverwandeln konnte, war Sauron höchstselbst. ^^

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #94 am: 15. Jan 2009, 15:56 »
Gut, ich gebe mich geschlagen, Ist wohl doch nicht so seriös...
Aber es gab vielleicht noch andere Hexenmeister, die das konnnten.

Edit: *Streit beendet* ;)
« Letzte Änderung: 15. Jan 2009, 15:57 von Adamin »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #95 am: 19. Jan 2009, 18:43 »
Der Vorschlag betrifft das Angmar-Vasallenhaus:

Ich bin der Ansicht, da sollte noch irgendwas rein, um die Hügelmenschen und Goblins aus dem Gebäude nochmal zu 'stärken'.
Vermutlich sind sie bereits die Billig-einheiten, die sie auch sein sollen, sodass z.B Rüstungsupdates eher ungern gesehen wären .. Zudem steht die Dunkelstahlschmiede zu dem Zeitpunkt nicht, und ich weiß auch nicht wie viele Hügelmenschen an ihren traditionellen Äxten rumschleifen würden [ugly]

Naja: Da ich auch nie ein Update wollte, dass sich die Battalione nochmal selbst kaufen müssten, dachte ich mir an dieser Stelle, dass ein jedes spezifische Kampfformationen hat, die dadurch freigeschaltet werden. Wenn schon ein Zuchtmeister dabei steht, kann er ihnen sowas bestimmt eindrillen ..-> Die Keilformation der Wolfsreiter würde ich in diesem Zusammenhang auch erst sperren.

Am Ende sieht es so aus, dass zwischen dem Zuchtmeister und Dornenpeitsche z.B. die vier Abbildungen der mögl. Zuchtmeistereinheiten zu sehen sind, und für kleineren Preis (100?) eine möglichst sinnvolle Formation bei den Truppen freischalten.
Jede der Formationen sollte auch gewisse Wertänderungen innehaben, die nochmal bei der Formation aufgeführt sind.

Achso: Vorab würde ich mir die Hügelmenschen-standartformation noch ein wenig ungeordneter wünschen..


Schwertkämpfer: Angriffswelle
Die Truppen werden recht breit gefächert in lockeren drei Reihen á 6 bis 7 Mann aufgestellt. Im Kampf gegen nur ein Battalion sollen sie es damit leicht umkreisen können und genießen daher den Vorteil eben breitgefächert angreifen zu können.
Vorteil sollte auch erhöhter Schaden sein, da die Gundabadorks auf sich gestellt versuchen durchzukommen, Nachteil ist nunmal niedrigere Rüstung, da jeder einzelne von ihnen ebenfalls von mehreren Seiten attackiert werden kann.

Speer: Schutzkreis
Eine Phalanx-formation mit erhöhten Rüstungswerten für alle beteiligten. Die Sichtweite sollte sich auch erhöhen.
Eingebüßt wird Fortbewegung, die in der Formation nicht geht, sowie vlt. Angriffsstärke.
-> Allgemein würde ich mir z.B. solche Auswirkungen und Beschreibung für die Phalanx-formation wünschen.

Axtwerfer:
Als Fernkämpferformation könnte ich mir die Aufstellung in zwei Reihen vorstellen (der aktuelle Block sollte sich auch eher wirren..), erhöhte Angriffswerte gegen niedrigere Verteidigungswerte..

Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #96 am: 19. Jan 2009, 19:19 »
An sich gute Idee, nur sollte es nicht immer den Effekt "Mehr-Angriff-Weniger-Verteidigung" geben. Man könnte zB. die Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und was weiß ich einbinden.

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #97 am: 19. Jan 2009, 19:30 »
Allgemein Gute Vorschläge, aber zum ersten: Das ist militärisch unrealistisch. Eine solche Formation kan von einer Reitereinheit mit Keilformation sehr leicht zersprengt werden. Die Formation ist eigentlich gegen Reiter schlimmer als ein ungeordneter Haufen. ;)
Ich würde mir eine andere Formation ausdenken, ich habe aber keine Ahnung welche das sein könnte.
Ach ja: Algemein gilt: Eine halbrundförmige Formation, die dem Gegner die Offene Seite zuwendet, ist sehr leicht durch Gegner zu zersprengen.

Edit: Wer war das eigentlich, der bei mir oben editiert hat? Und wie ist das Steit beendet gemeint? :o
PS: Das soll eine wahnsinnige Kritik sein. xD
« Letzte Änderung: 19. Jan 2009, 19:32 von k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #98 am: 19. Jan 2009, 19:52 »
Steht doch direkt darunter.. 'zuletzt geändert von Adamin' -> soll heißen 'schluss mit dem Thema'


Die genannte breitgefächerte recht einfache Formation sah ich irgendwann bei Germanen, die aus dem Wald heraus auf Römer zustürmten. Es ist durchaus eine plausible Formation, und wenn sie nun eine Schwäche gegen Keil-Kavallerie hat - Wieso nicht?

Joogles Kommentar stimme ich zu :)

Insgesamt soll es atmosphärisch ein kriegerisches Bauernhäuflein sein, dass von dem Truppführer eben möglichst geschickt rumkommandiert wird, folgende Änderungsvorschläge also [ugly] :
Die Gundabad-orks sollen (meiner Ansicht nach) den größten Unterschied erfahren, vor allem sollen sie damit nützlicher werden und desöfteren gewählt werden:

Leicht erhöhte Geschwindigkeit für den Ansturm(10%), extrem niedrige Verteidigungswerte (also nicht zum normalen rumlaufen gedacht, -50%Rüstung), eben das breitgefächerte, sodass sie bei der Bewegung auch mehr 'Angriffsfläche' bieten.
Dafür, sollten sie also ankommen, neben mehr Schaden auch mehr Angriffsgeschwindigkeit.
Schon ist es eine perfekte und nützliche Angriffswelle um die feindliche Formation, gesetzt da stehen keine/nicht allzuviele Schützen perfekt zu zerschlagen xD
Nur so, wie es nun dahsteht, ist es als 'Fähigkeit' vielleicht sinnvoller, zumal es ja keine Formation ist, mit der man sich bewegen kann.. < vielleicht mit einem 30 Sekunden-timer verbunden, danach sollte die Formation so lange bleiben, bis das Battalion keinen Schaden mehr erhält, also in die Regenerationsphase übergeht.. (wieder ein zusammenfinden nach dem Leichen ausrauben ^_^) - nicht wie beim Umrennen der Zwerge, was zum Teil auch drei Meter vor dem Zieltrupp enden kann..


Was ggf. eine Änderung in Speeren und Äxten angeht bin ich zur Zeit ratlos.
« Letzte Änderung: 19. Jan 2009, 19:53 von Sira John »

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #99 am: 19. Jan 2009, 20:18 »
Allgemein Gute Vorschläge, aber zum ersten: Das ist militärisch unrealistisch. Eine solche Formation kan von einer Reitereinheit mit Keilformation sehr leicht zersprengt werden. Die Formation ist eigentlich gegen Reiter schlimmer als ein ungeordneter Haufen. ;)
Ach ja: Algemein gilt: Eine halbrundförmige Formation, die dem Gegner die Offene Seite zuwendet, ist sehr leicht durch Gegner zu zersprengen.

Interessanter Einwand k1007. Klingt so, als hättest du schon viel Felderfahrung gesammelt. In wie vielen Schlachten warst du denn schon? ;)

Zum Vorschlag:
Es wäre etwas bestehendes neu aufgesetzt für eine Gruppe, die an sich momentan gut funktioniert. Wenn sich hier genügend Spieler melden, die sagen dass die Zuchtmeister-einheiten neue Features brauchen, dann könnte man drüber nachdenken. Aber momentan finde ich das nicht notwendig, sorry.

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #100 am: 19. Jan 2009, 20:33 »
Ich dacht nur das passt so toll, alleine die Kombination der beteiligten Figuren:
Zuchtmeister+Vasallenhaufen=>Formation, in die auch der Zuchtmeister integriert ist

Dann meld' sich mal, wer es gut fände xD
« Letzte Änderung: 19. Jan 2009, 20:34 von Sira John »

Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #101 am: 19. Jan 2009, 22:01 »
Interessanter Einwand k1007. Klingt so, als hättest du schon viel Felderfahrung gesammelt. In wie vielen Schlachten warst du denn schon? ;)

Zum Vorschlag:
Es wäre etwas bestehendes neu aufgesetzt für eine Gruppe, die an sich momentan gut funktioniert. Wenn sich hier genügend Spieler melden, die sagen dass die Zuchtmeister-einheiten neue Features brauchen, dann könnte man drüber nachdenken. Aber momentan finde ich das nicht notwendig, sorry.

*hust* Man muss nicht in einer Schlacht gewesen sein, um militärisches taktisches Verständnis zu besitzen. Heutzutage lernt man in der Schule (als Beispiel Latein, in diesem Fach habe ich viel über die römischen Angriffsformationen gelernt, sowohl ihre Stärken als auch ihre Schwächen) ziemlich viel nebenbei über Formationen von der Herrschaft der Azteken bis hin zum Mittelalter.

Nicht jeden Beitrag gleich lächerlich machen, meistens enthält dieser nützliche Informationen  ;)

Btw:

Ich finde aber schon, dass mehr Taktik in die Edain Mod integriert werden sollte. So kann man besser in Schlachten agieren und wird mehr gefördert. Die Mod soll ja auch anspruchsvoll werden  :D

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #102 am: 19. Jan 2009, 22:13 »
Ich bin ebenso dafür möglichst treffend auch möglichst authentische Formationen zu verteilen. - Zuchtmeister sah ich da als treffend;

Am wundervollsten wäre es sowieso, wenn die Formation als solche wirkt, und man keine Boni und Mali hinzumodden muss; ich weiß aber nicht, inwiefern das im Spiel auch funktioniert [ugly]

Soll heißen: Breitgefächerte Formation zum Umkreisen verleitet die Einheiten wirklich dazu die anderen zu umkreisen, man greift mehr an und hat somit ohne eben diese Boni und Mali hinzuzumodden eine Auswirkung von z.B. 50% mehr Schaden (In einem Battalion mit 20 Einheiten griffen in der Situation zugleich 10 an, durch die Formation schlagen 5 mehr darauf und so ergibt sich mehr Schaden - Zugleich sind sie durch die Formation x% anfälliger gegen Schützen und Kavallerie, oder auch nicht..)

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #103 am: 20. Jan 2009, 10:48 »
Hmm... Also man könnte ihnen die Formationen einfach so geben, aber ich würde es nicht als zusätzliches Upgrade machen.

@ Joogle:
Wir dürfen das :P Zusätzlich klang es auch auf mich fast so wie:
"Achja... damals Anno domini, als wir noch hart für unser Geld im Krieg kämpfen mussten... da hatten wir noch gutes taktisches Verständniss und wussten wie wir mit dem Gegner umgehen mussten!"
Nicht böse aufnehmen, ich kling auch manchmal so^^

TfD

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #104 am: 20. Jan 2009, 12:13 »
Ihr dürft das xDD ? :-| :( ^^
Naja egal.
Zum Vorschlag ich kann Joogle nur recht geben, das man noch mehr taktisches Geschick mit einbinden sollte (auch wenn ich selbst keins besitzt *hust* nicht wahr Joogle?^^)
Ich finde die Idee gut, mit den breitgefächerten Formationen.
Das würde Angmar z.B auch einen Vorteil gegenüber Spamvölkern geben (hast du nicht selbst gesagt, dass es schwer ist mit Angmar z.B gg Gundabad zu gewinnen Gnomi?).
2 Dinge sind unendlich...die Dummheit der Menschen und das Universum, obwohl ich mir beim Universum noch nicht ganz so sicher bin.

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