16. Jun 2024, 08:29 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1  (Gelesen 40582 mal)

Shakhburz

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #135 am: 12. Feb 2009, 16:10 »
Wie ich schon sagte ich finde die Katapulte von Angmar auch nicht toll. Sollte man auf jeden Fall endern wenn einer einen besseren Vorschlag macht.  ;)

Was meinst du mit dem selben Kerl zweimal? :)

Beorn

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 38
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #136 am: 12. Feb 2009, 16:23 »
Wie wärs mit dem Hexenkönig,nicht nur dass die Angmar-Version total bescheuert aussieht, nein,sie kann auch noch gegen den Mordor-Hexenkönig kämpfen, und ihn besiegen.

Fantasyreader

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 708
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #137 am: 12. Feb 2009, 16:29 »
Und wie willst du das ändern? Der Hexenkönig war nun einmal der Herrscher von Angmar aber auch der oberste Diener Saurons und oberster der Nazgul.   ;)
Er sollte bei beiden Völkern erhalten bleiben!

Shakhburz

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #138 am: 12. Feb 2009, 16:29 »
Also das sie bescheuert aussieht find ich nicht. Und das es Ihn zweimal gibt lässt sich wohl auch nicht ändern. Aber das der von Angmar den von Mordor besiegen kann find ich komisch. Der von Mordor macht mir einen stärkeren Eindruck. Aber ich fürchte das auch da lässt sich nichts machen. Wenn das Team den einen Stärkerer macht als den anderen dann machen die das bestimmt mit bedacht. Was ich nur komisch finde ist das der HK von Angmar größer ist als der von Mordor. Ist der mit den Jahren geschrupft?

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #139 am: 12. Feb 2009, 20:01 »
Wie wärs mit dem Hexenkönig,nicht nur dass die Angmar-Version total bescheuert aussieht, nein,sie kann auch noch gegen den Mordor-Hexenkönig kämpfen, und ihn besiegen.

Genau, oder wenn beide Spieler das Volk Mordor haben, könnte der Mordor Hexenkönig  gegen den Mordor Hexenkönig kämpfen, und der Hexenkönig von Mordor wird gewinnen, und das ist schließlich auch unlogisch.
Deshalb sollten wir es verhindern, dass Spieler zweimal dasselbe Volk spielen können.

Aber dann entscheidet nicht mehr der Spieler, was er spielt, sondern das Spiel. ;)
Und das wollen wir nicht.


Wenn du einen Kampf Hk gegen Hk nicht magst, dann kannst du es ja manuell verhindern, dass du oder dein Gegner das jeweilige Volk dazu spielen.



Was die Pfeil-upgrades angeht:
Stimmt, nicht jeder in Mittelerde konnte zaubern. Aber in unserer Interpretation von Angmar ist dunkle Morgul-Hexerei ein wichtiger Bestandteil der Armee. ;)
Insofern finde ich die Frostpfeile passend und keinewegs unlogisch, es sei denn jemand hier sagt dass Magie unlogisch ist.
Dann wundere ich mich allerdings, warum er ein HdR-Spiel spielt.  :P
« Letzte Änderung: 12. Feb 2009, 20:03 von Adamin »

Beorn

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 38
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #140 am: 13. Feb 2009, 18:08 »
Zwei gleiche Völker kann man nicht verhinden aber bei unterschiedlichen völkern fällts mehr auf und man kann es verhindern, in angmar kann man den HK ja nich rausnehmen da würde ja nur noch unzivilisiertes volk übrigbleiben, aber aus mordor kann man ihn rausnehmen, da ist er ja nich soo wichtig.

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #141 am: 13. Feb 2009, 18:11 »
Der Hexenkönig bleibt in Mordor, der gehört zu Mordor, die Eomer zu Rohan, Faramir und Aragorn zu Gondor ...
Der Hexenkönig bekommt in diesem Fall eine Sonderstellung:
Es gibt ihn in 2 Varianten.
Zum einen als Herrscher über sein Volk. Und zum anderen als höchsten Diener Saurons.
Der HK gehört zu beiden irgendwie, sowohl zu seinem Volk, als auch dort hin, wo er über jahrhunderte hinweg lebte.

nobody

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 300
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #142 am: 13. Feb 2009, 18:23 »
Nehmt bloß nicht den Hexenkönig bei einem der beiden Völker weg!

Zitat
Ausserdem mag ich keine grünen magersüchtigen Trolle, die es trotz ihrer Größe schaffen unglaublich lang Katapulte mit Kuven über Stein zu ziehen.
Also ich muss sagen ich finde die Katapulte eigendlich gut so! Angmar ist jetzt halt nicht son technisch begabtes Volk, es setzt eher auf Knechten und Magie! Ich finde solche recht primitiv wirkenden Katapulte unterstreichen das ganz schön! Ich bin der Meinung das solche Katapulte das höchste sind welche solch ein recht primitiv lebendes "Volk" zusammenbasteln könnte!!!

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #143 am: 13. Feb 2009, 18:34 »
... aber aus mordor kann man ihn [den HK] rausnehmen, da ist er ja nich soo wichtig.

Oooh, das solltest du besser nicht in der SuM-Community als Umfrage stellen. ;)
Da werden sehr viele Gegenstimmen aufkommen.

In diesem Fall kann und soll das nicht verhindert werden, um es mit deinen Worten zu sagen Beorn.

Beorn

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 38
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #144 am: 13. Feb 2009, 20:55 »
ok, ok, dann halt nich dann wurde der Vorschlag abgelehnt, aber trotzdem ist angmar nicht so toll, ich finde man sollte es film- und buchgetreuer machen, indem man den stil an das originalspiel angleicht.

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #145 am: 13. Feb 2009, 21:18 »
Ähm... Filmgetreuer?^^
Angmar kam NIE im Film vor :P
Ich finde Angmar so wie es im Moment ist sehr cool, alles andere würde es langweiliger gestalten.
Die Katapulte passen durchaus, auch in Sandgegenden und Wiesengegenden wurden früher solche Schlitten verwendet => passt.
Und ansonsten sind es durchaus coole Einheiten die Angmar besitzt.^^

Fantasyreader

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 708
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #146 am: 13. Feb 2009, 21:22 »
Angmar wurde doch soweit ich weiß nie in den Büchern allzu genau beschrieben.
Willst du das Spiel wieder ähnlicher dem vom AdH machen? :o Das wäre absolut falsch, so wie es ist, ist es sehr sehr sehr viel besser.

Beorn

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 38
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #147 am: 13. Feb 2009, 22:00 »
Ich weiss, dass Angmar nie im Film vorkam und in den Büchern nicht wirklich viel erwähnt wurde, aber ich meine den Stil, die Einheiten, die Fähigkeiten, die Gebäude, das gesamte Erscheinungsbild Angmars wirkt auf mich unzusammenhängend und unausgegoren, aber anscheinend auf euch ja nicht.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #148 am: 14. Feb 2009, 10:23 »
Wieso?  :P
Es ist ein klarer Stil erkennbar: Monster, Werwölfe, Trolle und niedere Orks. Dazu kommen Zuchtmeister, die niedere Maden unter Kontrolle halten. Hexenmeister sind die Personifizierung der dunklen Morgul-Magie. Insgesamt ist Angmar auf Eis spezialisiert, d.h. viel blau-weiß und Eiseffeckte. Da Angmar im hohen Norden lag, ist das nur eine geniale Umsetzung, sowohl vom Stil als auch vom Zusammenhang. Die Gebäude haben einen durchaus respektablen Stil, und die Modelle sind absolut hochwertig und genial gemodelt. Insgesamt spielt "die Krone" eine wichtige Rolle, was meines Erachtens auch eine gute Umsetzung ist. Carn-Dum wurde zusätzlich miteinbezogen, also findet man in diesem Volk auch "menschen-ähnliche" Bauweisen vor, wie zb die Kaserne.
Ich weiß nicht, was hier dran zusammenhanglos sein soll.
Es gibt einen klar erkennbaren Stil, gute Zusammenhänge und perfeckte Umsetzungen. Ich könnte mir kein besseres Angmar vorstellen. :)

nobody

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 300
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
« Antwort #149 am: 14. Feb 2009, 11:44 »
Find ich auch Ea! Ich finde Angmar eigendlich auch ganz gut so. Ich mein, für Verbesserungsvorschläge bin ich immer zu haben und an Angmar kann man auch bestimmt noch was verbessern, aber von der Grundzusammenstellung ist Angmar doch im Moment wirklich gut!
Zitat
das gesamte Erscheinungsbild Angmars wirkt auf mich unzusammenhängend und unausgegoren, aber anscheinend auf euch ja nicht.
Aber ich denke das unzusammenhängende ist doch gerade das was Angmar gut wiederspiegelt! Es war ja nicht wirklich zusammenhängend! Da ist der Hexenkönig, der ins Gebirge ging um dort ein Reich zu errichten! Nun ist der Hexenkönig nicht gerade ein begabter Baumeister! Also was macht er? Er holt sich die unterschiedlichsten Völker (Orks, Trolle und menschliche Verräter), die von sich aus nie wirklich zusammenarbeiten würden, knechtet sie und lässt sie machen, natürlich unter seiner Aufsicht und in seinem Sinne! Dadurch das "Kuddelmuddel" unter seinen Einheiten! Das einzige was wirklich von ihm kommt ist die Böse Kraft dahinter und vor allem die Magie!
Ist doch eigendlich alles ganz gut umgesetzt  :) Vllt. nicht "perfekt" aber eben ganz gut!

Da fällt mir ein: wie wärs eigendlich mit leichten Orkbogenschützen bei Angmar? Ich finde diese leichten Bogeneinheiten fürs Early-Game fehlen dort irgendwie, und überhaupt haben sie nur die schwarzen Dunedain-Bogis! Ich weiß es gibt zwar Axtwerfer, aber zwischen Axtwerfern und Bogis sollte man unterscheiden!
Aber dazu mehr im Allgemein-Thread  ;)