Ich hab da vorhin schon Mal länger mit unsrem Rettungsring drüber geredet.
Gegen eine Senkung des Goldes hab ich rein garnichts, jedoch würde ich es nicht vollständig entfernen.
Zudem lässt sich nicht einfach die Erfarhung erhöhen, da es ganz normale Truppen sind, um die Erfahrung durch die Creeps zu erhöhen müsste man massig Änderungen machen und das ganze sehr viel komplexer gestalten. (zumindest bei all den Ureinwohnern)
Warum würde ich das Geld behalten?
Natürlich gibt es auch ohne Gold Vorteile - Erfahrung, Platz zum expandieren, usw.
jedoch merken 90% der Leute diese Vorteile nicht und auch ansonsten kann das Creepen einem eher schaden. (man verliert Truppen, ist also kurzzeitig schwächer und der Gegner kann da auch expandieren)
Creepen sollte genauso wie das harassen eine Möglichkeit sein sich dem Gegner gegenüber einen Vorteil zu verschaffen. (Bitte beachtet: Ich sagte einen "Vorteil", das heißt nicht, dass dasdurch ein Spiel entschieden sein sollte.)
Jeder Spieler sollte dazu angehalten sein neben dem harassen sich auch noch um die Karte an sich mit ihren Creeps zu kümmern, bzw. den Gegner daran zu hindern sich darum zu kümmern.
Dass das im moment zu extrem ist und creepen das harassen verdrängt habe ich schon verstanden, darum würde ich auch befürworfen das Geld allgemein zu senken/Creeps zu stärken.
In SuM II und SuM I waren die Creeps z.B. deutlich schwerer zu bekommen, als bei uns. Ich würde also eher sagen, dass man die Creephorte allgemein etwas stärkt (bei Goblins z.B., dass sie etwas weiter angreifen, sodass man sie nicht einfach mit Bogenschützen problemlos töten kann.
Wie oben bereits gesagt würden 90% der Leute diesen geringen passiven Vorteil vom creepen garnicht bemerken, egal wie groß er ist. Für sie wären diese Creeps nur nervend, zeitraubend und ein Ärgernis. Man würde sie also nur bekämpfen, damit man keinen Ärger mehr mit ihnen hat.
Wenn man jedodch kleine Schätze dazu gibt, dann bekämpft man sie auch um etwas zu kämpfen - dieser Ärgernis bleibt immer noch vorhanden, jedoch gibt es gleichzeitig das gute Gefühl, dass man etwas bekommen hat und die Einstellung ist nicht: "Jetzt muss ich die hier bekämpfen, weil sie mich stören und nervtötend sind", sondern "Ich bekämpfe sie, um nachher stärker zu sein."
Das sind so allgemeine Probleme, die man immer wieder bedenken muss - wenn man z.B. ein Upgrade einführen würde, dass global jede eigene Einheit um 1 Lebenspunkt alle 2 Sekunden heilt würde niemand diesen Effekt wirklich merken - jedoch wäre es verdammt stark und man müsste es mehrere 1000 Rohstoffe kosten lassen.
Das heißt man bezahlt dann merhere 1000 Rohstoffe, weiß dass es einem was bringt, merkt jedoch nichts wirklich davon. Das sind Dinge, die ich eher vermeiden würde.
Zusammenfassung:
Man muss mehr investieren, um zu creepen und bekommt dazu weniger.
Die Idee finde ich sehr gut. Es ist zum einem realistischer, da mir es seltsam vorkommt, dass die Warge Geld sammeln und in ihrem Warghort versteckt haben. Sondern man hat Erfahrung dadurch gesammelt oder ist zu einem Helden geworden, wenn man ein Ungeheuer getötet hat. Dadurch sind Creeps am Anfang unwichtiger. Aber dafür sind sie immer noch attraktiv für Helden.
Naja... die Warge waren auch plündern - sie haben zwar nicht direkt Schmuck unds owas gestohlen, jedoch kann ich mir durchaus vorstellen, dass sie ihre Opfer getötet und dann in ihren bau gezogen haben, um sie dort in aller Ruhe zu verspeisen. Schmuck und ähnliches bleibt dann halt einfach liegen und wird von ihnen nicht weiter beachtet - aber es ist vorhanden.
Was Realismus angeht kann man hier also nicht wirklich argumentieren.^^