Zentraler Punkt unseres Feedbacks ist Nebels Bausystem. Ich möchte zuerst erklären, warum wir es in der jetzigen Form (also 1:1 wie aktuell geplant) für so problematisch halten, danach folgen einige Lösungsansätze.
Das Problem, was es leider fast nicht balancebar macht, ist letzten Endes folgendes: De facto ist es unmöglich, von einem Verhältnis von Nebelbauplätzen (in Zukunft NBPs, weil das Wort zu lang ist
) und normalen Bauplätzen zu sprechen. Der Grund ist ja relativ einfach und liegt in Nebels Konzeption: Die Zahl der Tunnel ist theoretisch nach oben offen (den Kostenpunkt habe ich im letzten Beitrag ja bereits ausführlich erläutert).
Dadurch ergibt sich allerdings das Problem, dass man den NBPs nahezu keinen passenden Preis zuweisen kann, denn man kann keine Aussage darüber treffen, wie denn jetzt das Verhältnis zwischen normalen und NBPs ist.
Wir haben eine ganze Weile darüber nachgedacht und sind letzten Endes auf 2 Lösungsideen gekommen:
1) Ein Mindestabstand zwischen den Tunneln.
Meine persönliche Meinung dazu ist sogar, dass es tolkientechnisch eine Verbesserung wäre, weil Nebel dadurch automatisch sehr zerstreut bauen muss -also genau das, was beabsichtigt war. Aktuell wird jeder vielleicht einen Offensivtunnel haben, aber definitiv nicht seine kostbaren Bauplätze weit über der Map verteilen.
Prinz von Dol Amroth erzählte sogar etwas von einem geringen Mindestabstand, allerdings sieht man im Video, dass dieser offensichtlich atm nicht groß ist.
2) Eine Limitierung der Tunnel, die mit der Zahl der Vorposten/Spieler auf der Map skaliert.
Ich glaube, der Sinn ist jeweils klar. Es ist natürlich völlig legitim, dass Nebel mehr Bauplätze hat als andere Völker (Spammvolk), aber irgendwo muss da einfach ein Limit sein.
Ein Beispiel auf FdI wäre z.B.: Angenommen, die Map hat zwei Vorposten. Das heißt ein normaler Spieler kann vielleicht mit 7-9 (Festung) +3 Bauplätzen rechnen (insgesamt also 10-12). Damit dürfte Nebel vielleicht max. 20 haben, das heißt 4 (Festung) + 15 (5xTunnel).
Beispiel mit Mindestabstand:Wenn Nebel richtig gut spielt, erhält es eben so viel Platz auf der Map, dass es vielleicht noch 1-2 Vorposten mehr bauen kann. Wenn der andere richtig gut spielt, hält er vielleicht beide Vorposten -Mapcontrol hat dann für beide den gleichen Stellenwert.
Als Ausgleich wäre es dann allerdings gerechtfertigt, die Kosten für die Tunnel später etwas zu senken: Wenn man keine unbegrenzten Bauoptionen hat, dann wären 4000 Rohstoffe schlicht zu viel, bei 2000 sollte die Grenze ab dem 3. Zusatzgang schon liegen.
Die Plünderorks haben uns ebenfalls (so wie sie jetzt geplant sind) einige Gedanken gemacht. Zentral war dabei eigentlich der Summon, sowie die Menge an Ressourcen, die sie aktuell erbeuten.
Unsere Vorschläge waren:
1) Die Plünderorks erbeuten nur noch 1 Rohstoff statt 3 wie aktuell.
2) Der Summon rückt auf Level 2 (wenn Banner für die teuer sind) oder 3 (billige Banner).
Ich möchte den ersten Fall, um das Problem zu verdeutlichen noch mit einem Beispiel untermauern, warum hier wirklich Handlungsbedarf herrscht:
Clumping wird in 4.0 schwerer, also sagen wir mal, dass 30-40 Plünderer gleichzeitig ein Gehöft angreifen können.
Damit bringen sie mit jedem Schlag das Rohstoffgleichgewicht um 180-240 Ressourcen aus dem Gleichgewicht. (90-120 stehlen sie dem Gegner und bringen einem die gleiche Menge).
Wenn man den Summon einsetzt (den man aktuell sofort hat, Großork soll ja das Plündern unterstützen, also ist er vorraussichtlich ein EG-Held), steigen diese Werte auf 360-480! Zur Erinnerung wir reden hier von 2 Trupps EG-Infanterie!
Richtig witzig wird's, wenn der Raubzug auch noch dazu kommt, denn dann sind wir bei 720-960 Ressourcen pro Schlag. Und das Theater kann man an mehreren Gehöften gleichzeitig durchführen.
Präzise ausgedrückt hätten wir es dann mit Dunländern zu tun, die grundsätzlich schon das 3-fache plündern, was sich allerdings noch 2-mal verdoppeln lässt. Das heißt, man kommt letzten Endes auf das 12-fache von Dunländern!
Effektiv muss man sich einfach in Erinnerung rufen, dass die Plünderorks in 4.0 frei baubar sind und zusätzlich eine weitere Fähigkeit erhalten haben, womit der Ressourcendiebstahl verdoppelt wird (der Summon).
Demnach halten wir es für absolut berechtigt, die Plünderer so wie vorgeschlagen zu schwächen. Damit ist ihre Grundstärke dann mit Dunländern vergleichbar und der mächtige Summon kann nur dann eingesetzt werden, wenn man mit den Plünderern etwas vorsichtiger umgeht -wenn man sie sofort in jedes Gefecht schmeißt, sterben sie ja, bevor sie Level 3 sind.
Einen wesentlich umstrittenerer Punkt war der Plünderspell. Wir sind letzten Endes zu dem Ergebnis gekommen, dass ihr euch keinen Gefallen tut, ihn einzubauen, weil es ein Wahnsinn ist, den zu balancen.
Die Argumente gegen den Spell waren die folgenden:
a) Nebel hat bereits eine sehr starke Wirtschaft mit vielen Extras: Plünderorks und Beutekarren, kombiniert mit doch vielen Möglichkeiten der Mapcontrol.
b) Schon kleinste Fehler im Beutewert von Einheiten können fatale Folgen haben: Wenn z.B. ein Mordor-Orkkrieger nur 1 Rohstoff bringt klingt das vielleicht wenig. Aber rechnet das mal auf die ganze Mordor-Armee hoch!
Für den Spell spricht, dass er theoretisch zu balancen ist: Wenn der Beutewert jeder Einheit z.B. 10% ihres Preises wäre, dann würde Nebel 10% der feindlichen Wirtschaftsleistung erhalten. Das ist natürlich nicht zu viel, aber es würde halt auch einschließen, dass einige Einheiten (effektiv die richtigen Spammtruppen, wie Mordor-Orkkrieger, Moria-Orkkrieger und evtl. Bauern) gar nichts bringen dürften.
Was ich letzten Endes sagen will, ist, dass ihr euch da ein ziemliches Problem geschaffen habt. Rohirrim meinte (nicht ganz zu Unrecht), dass Nebel ja auch schon mehrere Plünderfähigkeiten hätte -eben die Plünderorks und Beutekarren.
Demnach tatsächlich die Frage, ob man den nicht durch etwas einfacheres ersetzen könnte (zum Beispiel dieser Drachenspell -reines Beispiel, das soll keine Werbung dafür sein).
Das waren die großen Punkte. Wir haben bei unseren Vorschlägen Wert darauf gelegt, dass man nichts wirklich streichen muss (außer
vielleicht den Plünderspell, aber der Kreativität letzter Schluss ist der ja nun nicht).
Ein kleiner Punkt, wo ich wirklich noch beim Testen drauf achten würde: Ob die Besetzbarkeit des Gundabad-Turmes wirklich nötig ist. Ich sehe nämlich aktuell nichts, was Nebel aktuell daran hindern würde, direkt anschließend an den Druck, den sie am Anfang aufbauen können, dem Feind eine ganze Expansionsrichtung mit dem Turm zu blockieren. Vielleicht das erst rauslassen oder den Turm nicht in der Nähe zum Feind baubar machen -dann sind sie defensiv immer relevant, aber Offensivbunkern geht halt net.