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Autor Thema: Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)  (Gelesen 176897 mal)

SamonZwerg

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #150 am: 27. Aug 2014, 15:45 »
Dann mal auch ein großes Lob von mir und hoffentlich müsst ihr nicht noch eine Sommerpause draufgehen lassen um die Version 4.0 vertig zu stellen.

Saruman der Bunte

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #151 am: 27. Aug 2014, 20:47 »
Das ist echt lobenswert, vielen Dank! ;)


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Stormbreaker

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #152 am: 27. Aug 2014, 23:25 »
Ich habe ne Frage zum Volk Gondor, von dem man noch nicht so viel gehört hat, da es wohl vergleichsweise wenig Änderungen hat.
Wie wird Denethor in Edain 4.0 spielbar sein?
Die alte Variante fand ich ansprechend, aber so wird das ja nicht mehr gehen.
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Ealendril der Dunkle

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #153 am: 27. Aug 2014, 23:29 »
Denethors Balkonsystem wird einfach auf die Zitadelle der Festung transferiert. Gondor hat schon einige Änderungen zu bieten, das reicht aber längst nicht an so gewaltige Konzepte wie das Sauronsystem bei Mordor o.ä. heran. Wir stellen ja insgesamt vielleicht maximal 50% unserer Änderungen in Updates dar, die restlichen Änderungen sollt ihr dann in der fertigen Version selbst ergründen. Wo bleibt denn sonst die Überraschung?  xD
« Letzte Änderung: 27. Aug 2014, 23:36 von Ealendril der Dunkle »

Stormbreaker

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #154 am: 27. Aug 2014, 23:36 »
Super  :D
Danke für die schnelle Antwort!
Ich freu mich schon aufs Ergründen  xD
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Adamin

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #155 am: 4. Sep 2014, 11:57 »
Werden diese optischen Details dann über Bump-Maps erzeugt?

Beim Reduzieren von High Poly Modellen können die Oberflächendetails in Texturen ausgelagert werden, jawoll. Bump Maps sind eine Form dieser Texturen, viel weiter verbreitet sind jedoch Normal Maps.

Interessant dabei ist auch, dass diese Maps nur Schattenwürfe und Reflexpunkte auf einer Oberfläche simulieren. Dadurch entsteht der Eindruck von Struktur. Das Modell wird dabei nicht verändert, schaut man also aus einem schrägeren Winkel auf eine Normal Map, sieht man dass die vermeintlichen Höhen/Tiefen garnicht da sind.

Marci_99

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #156 am: 4. Sep 2014, 13:42 »
Macht der Großork mit seinen 3500 Polys nicht probleme?
Ich meine das deshalb nicht so viele Balrogs existieren dürfen?
Und welches Programm benutzt Nazgul da eig. ?

Adamin

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #157 am: 4. Sep 2014, 18:33 »
3000 Polys müsste etwa im Bereich der CaH-Trolle sein (schätzungsweise, Ea weiß da genauere Zahlen). Als einzelne Helden sind solche Detailstufen noch tragbar, grade weil das Modell dadurch ja theoretisch nur einmal im Gefecht geladen werden muss.

Balrogs dürfen nicht so oft existieren, weil sie sonst langweilig wären.  [ugly]

Um den Vergleichen vielleicht auch nochmal etwas Perspektive zu geben, sei noch gesagt dass Nazgûl die Modelle mit ZBrush angefertigt hat. Dieses Sculpting Programm kann benutzt werden um sehr krasse hochdetaillierte 3D-Modelle zu erstellen, wie beispielsweise sowas.

Ealendril der Dunkle

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #158 am: 4. Sep 2014, 18:40 »
Der balrog hat ca. 3000 Polys, das ist richtig. Beim Balrog spielen aber weitere Faktoren rein, die diesen hohen Performanceeinfluss bewirken, so hat er z.b. sehr detaillierte und stark ausgearbeitete Model-FX, FX-Particel, CameraShaker und FootPrints und das Volumen, z.Z. Schattenwurf, Geometris und dergleichen, spielen natürlich auch mit rein.
Insgesamt kann man also lange nicht einen Vergleich zwischen einem Ingame-Balrog und einem Großork herstellen, selbst wenn die Polyanzahl gleich ist. Das ist eben nur ein Faktor von vielen.^^

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #159 am: 5. Sep 2014, 16:15 »
Moin,
ich hätte da mal wieder ein paar Fragen (über 4.0) xD

1. Helden der Nebelberge
Ihr habt ja eine klare Aufteilung der Ork/Uruk-Helden gemacht, wenn ich das recht verstanden habe.
Moria - der Moria Häuptling (Gorkil)
Orkstadt - der Großork
Gundabad - der Schänder (Azog)
Globaler Held aller Reiche - Bolg
Die Frage wäre jetzt, wodurch man "ingame" die Zuordnung erkennt?

2. Königliche Bogenschützen Rohans
Wie werden die Königlichen Bogenschützen in 4.0 eingebaut?
Derzeit befinden sie sich ja recht versteckt in Hamas Level 10er Fähigkeit. Werden die Bogis nun leichter zugänglich? Nun, wo die Galadrim als dauerhafte Bogen-Elite wegfallen, könnten die Königlichen Bogenschützen doch gut aufrücken.
Ich erinnere mich da auch an ein sehr schönes Konzept, indem die Anzahl der baubaren Königlichen Bogenschützen von Hamas Level abhing...

3. Geschmiedete Klingen/Giftklingen
Nach der ersten Nebelberge-Präsentation haben sich sehr viele dafür ausgesprochen, die alten Giftklingen zu behalten. Habt ihr euch inzwischen entschieden, ob es bei den Geschmiedeten Klingen bleibt, oder jetzt doch wieder die Giftklingen eingefügt werden?

4. Wirtschaftsgebäude der Zwerge
Wäre es möglich noch Konzepte für ein anderes, in meinen Augen spannenderes, Wirtschaftsgebäude vorzustellen? Dadurch würde dann natürlich der Steinbruch wieder rausfliegen...
Den Steinbruch finde ich zudem eine ziemliche Dopplung zu Gondor; wieso habt ihr ausgerechnet ein Gebäude eingefügt, dass es in der Mod schon gibt?

5. Reiter der Hauptmänner
Werden die, durch einen der drei Hauptmänner gerufenen Reiter der Westfold, von der Bewegungs-Geschwindigkeit her, mit den frei baubaren Reitern aus der Stallung mithalten können?

Das war´s. Freue mich auf Antworten :)
Gestern Abend waren´s noch sechs Fragen: Ich hätte sie mir doch aufschreiben sollen^^

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #160 am: 5. Sep 2014, 17:23 »
4. Wirtschaftsgebäude der Zwerge
Wäre es möglich noch Konzepte für ein anderes, in meinen Augen spannenderes, Wirtschaftsgebäude vorzustellen? Dadurch würde dann natürlich der Steinbruch wieder rausfliegen...
Den Steinbruch finde ich zudem eine ziemliche Dopplung zu Gondor; wieso habt ihr ausgerechnet ein Gebäude eingefügt, dass es in der Mod schon gibt?
Erstmal kann man natürlich zu alles und jedem ein Konzept posten, solange nicht in den Richtlinien steht, dass man dazu kein Konzept posten soll :P. Ich persönlich finde den Steinbruch allerdings klasse, schließlich sind die Zwerge neben Gondor die großen Baumeister. Außerdem versorgt er die Zwerge mit gewissen Upgrades, die genau diesen Charakter als handwerklich sehr fähiges Volk widerspiegelt. Und Dopplungen bei Gebäuden gibt es eh schon etliche, das stört mich nicht so sehr. Zumal Zwergen-Steinbruch und Gondor-Steinbruch allein durch ihre jeweilige Farbgebung schon ein sehr unterschiedliches Flair verbreiten. ;)

Ealendril der Dunkle

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #161 am: 5. Sep 2014, 17:28 »
Zitat
Die Frage wäre jetzt, wodurch man "ingame" die Zuordnung erkennt?
Es gibt keine Ingame-Zuordnung. Diese Zuordnung ergiebt sich automatisch durch Design, Fähigkeiten und dem Hintergrundwissen der Filme.

Zitat
Wie werden die Königlichen Bogenschützen in 4.0 eingebaut?
So wie bisher: Als Spell.

Zitat
Habt ihr euch inzwischen entschieden, ob es bei den Geschmiedeten Klingen bleibt, oder jetzt doch wieder die Giftklingen eingefügt werden?
Letzter Stand war wir bleiben bis zu Release 4.0 bei dem, was wir präsentiert haben und schauen danach weiter.

Zitat
Den Steinbruch finde ich zudem eine ziemliche Dopplung zu Gondor; wieso habt ihr ausgerechnet ein Gebäude eingefügt, dass es in der Mod schon gibt?
Das Gebäude sieht desigmäßig vollkommen anders aus und erfüllt auch grundlegend andere Aufgaben.

Zitat
Werden die, durch einen der drei Hauptmänner gerufenen Reiter der Westfold, von der Bewegungs-Geschwindigkeit her, mit den frei baubaren Reitern aus der Stallung mithalten können
Warum sollten sie das nicht?

--Cirdan--

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #162 am: 5. Sep 2014, 23:54 »
okey

okey

okey

okey

Weil ich von euch ´ne Beta habe und sie dort langsamer sind^^

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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #163 am: 6. Sep 2014, 01:37 »
Jeder Einheitenwert in einer Beta-Version kann sich zum Release noch ändern und die wenigsten sind final. Wir kennen weder jeden einzelnen auswendig noch wissen wir von jedem einzelnen schon die endgültige Version. Solche quälende Ungewissheit gehört zum Betaspielen mit dazu :P
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Re:Fragen an das Edain-Team V (Ersten Post lesen!)
« Antwort #164 am: 7. Sep 2014, 16:03 »
Ich hätte da eine Frage die glaub ich noch niemand gestellt hat.

Es gab schon mehrere Diskussionen über Smaugs  Fähigkeiten.
Aber noch keinen darüber wie man das filmische Aussehen des Drachen in das Spiel integriert.
 Meine Frage wäre, wie ihr das genau anstellen wollt. In der jetzigen Version hat Smaug
ja 6 Gliedmaßen im Film aber nur 4. In der Luft ist das kein Problem, da man da ja die
Animation von Fellbestien und deren Köper als Ausgangspunkt nehmen kann. Aber
wie macht ihr das am Boden da gibt es ja keine vergleichbaren Vorlagen. Oder übernehmt
ihr zwar das Filmaussehen nur das ihr ihm trotzdem 6 Gliedmaßen gebt. Wenn das der Fall
ist würde ich eher Drogohs Köper und Animationen dafür benutzen, der sieht am Boden und
in der Luft deutlich eleganter aus als das andere Drachenmodell das eigentlich nur für
den Boden gedacht war. Natürlich muss man Ihn auch noch von der Größe anpassen,
muss nicht direkt die Ausmaße des Films haben, das würde Probleme mit Olifanten geben
die im Spiel ja auch etwas kleiner als im Film sind,aber er sollte schon relativ Groß sein. Das wären dann all meine Fragen und Gedanken dazu , warte schon auf baldige Antwort.
So das wären meine Fragen warte auf schnelle Antwort  :) .